option.SHADER_VERSION_LABEL = §e§lEMANRUX§r§s - Une édition d'Eclipse
    prefix.SHADER_VERSION_LABEL = V
    value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 1.1.0

iris_extension.keybind.key0.name=Lampe torche

profile.CUSTOM_EMANRUX=§4§l◆§r§l» §e§lEMANRUX §6§lPARAMÈTRES §r§l«§4§l◆

////////////////////////////////////////////////////////////EMANRUX////////////////////////////////////////////////////////////

screen.Emanrux_Settings=Paramètres Emanrux
screen.POM_Settings=Paramètres POM
screen.Emanrux_Configs=Configs Emanrux
option.CUSTOM_REFLECTIONS=RÉFLEXIONS PERSONNALISÉES
option.EXTRA_EMISSIVE_BLOCKS=BLOCS ÉMISSIFS SUPPLÉMENTAIRES
option.CONNECTED_GLASS=VERRE CONNECTÉ
screen.Rain_on_Glass_Settings=Pluie sur le Verre
option.RAIN_ON_GLASS=PLUIE SUR LE VERRE
option.RAIN_SPEED=Vitesse de la Pluie
option.RAIN_SPEED_VARIANCE=Variance de Vitesse
option.RAIN_DENSITY=Densité de la Pluie
option.RAIN_TRAIL=Longueur de la Traînée
option.RAIN_SIZE=Taille des Gouttes

screen.Rain_on_Glass_Settings.comment=Configure l'apparence et le comportement des gouttes de pluie sur le verre
screen.Emanrux_Configs.comment=Paramètres personnalisés créés par Emanrux
screen.POM_Settings.comment=Configure la profondeur et la qualité du Parallax Occlusion Mapping

option.CUSTOM_REFLECTIONS.comment=Active des réflexions personnalisées en espace écran sur les surfaces. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §emoyen
option.EXTRA_EMISSIVE_BLOCKS.comment=Ajoute une lueur émissive supplémentaire à des types de blocs additionnels. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
option.CONNECTED_GLASS.comment=Active les textures connectées sur les blocs de verre. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible

option.RAIN_ON_GLASS.comment=Active des gouttes de pluie animées sur les surfaces en verre. §eVisible uniquement par temps de pluie. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
option.RAIN_SPEED.comment=Contrôle la vitesse de chute des gouttes sur le verre. §7Des valeurs plus élevées font tomber les gouttes plus vite. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §2aucun
option.RAIN_SPEED_VARIANCE.comment=Ajoute de l'aléatoire à la vitesse individuelle de chaque goutte. §7Des valeurs plus élevées créent un mouvement plus varié. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §2aucun
option.RAIN_DENSITY.comment=Contrôle le nombre de gouttes apparaissant sur le verre. §7Des valeurs plus élevées créent un effet de pluie plus intense. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
option.RAIN_TRAIL.comment=Longueur de la traînée laissée par chaque goutte. §7Des valeurs plus faibles créent des gouttes plus courtes et arrondies. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §2aucun
option.RAIN_SIZE.comment=Taille individuelle des gouttes sur le verre. §7Des valeurs plus petites sont plus réalistes. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §2aucun

option.FROST_ON_GLASS=GIVRE SUR LE VERRE
option.FROST_ON_GLASS.comment=Active des cristaux de givre sur le verre lors des chutes de neige. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible à moyen

option.EXTRA_BLOCK_LIGHTS=LUMIÈRES DE BLOCS SUPPLÉMENTAIRES
option.EXTRA_BLOCK_LIGHTS.comment=Active l'émission de lumière LPV réelle depuis des blocs supplémentaires comme les blocs de redstone. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §emoyen

option.CUSTOM_NETHER_PORTAL=PORTAIL DU NETHER PERSONNALISÉ
option.CUSTOM_NETHER_PORTAL.comment=Ajoute un effet de vortex animé aux Portails du Nether. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible

option.BRIGHT_ORES=MINERAIS PLUS LUMINEUX
option.BRIGHT_ORES.comment=Fait briller les minerais plus intensément dans le noir (charbon inclus). §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible

option.GALAXY_SKY=CIEL GALACTIQUE
option.GALAXY_SKY.comment=Ajoute une galaxie réaliste au ciel nocturne. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible

option.NO_CLOUDS_AT_NIGHT=PAS DE NUAGES LA NUIT
option.NO_CLOUDS_AT_NIGHT.comment=Désactive les nuages volumétriques pendant la nuit, laissant le ciel étoilé entièrement visible. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §2positif

option.SUN_FLARE_RING=ANNEAU DE HALO SOLAIRE
option.SUN_FLARE_RING.comment=Active un anneau lumineux autour du soleil lors des halos de lentille. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §2aucun

option.black_hole_effect_strength=INTENSITÉ DE L'EFFET TROU NOIR
option.black_hole_effect_strength.comment=Contrôle l'attraction et les vibrations du trou noir depuis le centre. Mettre à 0 pour désactiver. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible

option.END_SHADOW_QUALITY=QUALITÉ DES OMBRES DE L'END
option.END_SHADOW_QUALITY.comment=Contrôle la qualité du filtre d'ombre du trou noir de l'End tout en maintenant la carte d'ombres limitée à 2048px. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §efaible à moyen
    value.END_SHADOW_QUALITY.0=FAIBLE
    value.END_SHADOW_QUALITY.1=MOYEN
    value.END_SHADOW_QUALITY.2=ÉLEVÉ
    value.END_SHADOW_QUALITY.3=ULTRA

option.END_FOG_LEVEL=NIVEAU DE BROUILLARD DE L'END
option.END_FOG_LEVEL.comment=Contrôle tout le brouillard de l'End, le brouillard volumétrique, les amas de brouillard et la spirale nébuleuse de l'île principale de 0 à 100.
suffix.END_FOG_LEVEL=%

option.END_VOID_SPIRAL=SPIRALE DU VIDE DE L'END
option.END_VOID_SPIRAL.comment=Ajoute une spirale violette animée sous le vide de l'End. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
option.END_WANDERING_DRAGONS=DRAGONS ERRANTS DE L'END
option.END_WANDERING_DRAGONS.comment=Affiche des silhouettes procédurales d'Ender Dragon dans le ciel de l'End. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible

option.AURORA_LOCATION=EMPLACEMENT DE L'AURORE
option.AURORA_LOCATION.comment=Contrôle dans quels biomes apparaît l'effet d'aurore boréale. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
    value.AURORA_LOCATION.0=DÉSACTIVÉE
    value.AURORA_LOCATION.1=BIOMES ENNEIGÉS UNIQUEMENT
    value.AURORA_LOCATION.2=TOUJOURS (TOUS LES BIOMES)
    value.AURORA_LOCATION.3=TOUS LES BIOMES (RARE HORS BIOMES ENNEIGÉS)

option.FIRE_COLOR_CORRECTION=PRÉSENCE D'ÂMES
option.FIRE_COLOR_CORRECTION.comment=Ajoute une correction des couleurs du feu d'âmes, une présence à l'écran et des effets d'âme à proximité de blocs d'âmes ou de feu d'âmes. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible

option.ENCHANTING_TABLE_EFFECTS=EFFETS DE TABLE D'ENCHANTEMENT
option.ENCHANTING_TABLE_EFFECTS.comment=Active des sols runiques magiques et des particules flottantes à proximité d'une Table d'Enchantement. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible

option.LENS_FLARE_MODE=MODE DE HALO DE LENTILLE
option.LENS_FLARE_MODE.comment=Sélectionne le style du halo de lentille. 0 le désactive, 1 est le halo actuel, 2 ajoute plus d'anneaux et 3 ajoute des rayons plus intenses. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
    value.LENS_FLARE_MODE.0=DÉSACTIVÉ
    value.LENS_FLARE_MODE.1=1
    value.LENS_FLARE_MODE.2=2 - ANNEAUX
    value.LENS_FLARE_MODE.3=3 - RAYONS

option.CINEMATIC_MODE=Mode Cinématique
option.CINEMATIC_MODE.comment=Ajoute des barres letterbox, une désaturation, un assombrissement et un vignettage pour un rendu cinématique. §cCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible


screen.Night_Options=Options Nocturnes
screen.Night_Options.comment=Contrôles rapides pour la lumière de lune, la luminosité nocturne, la lampe torche, les étoiles et les détails du ciel nocturne.
option.RAIN_ON_GLASS_MODE=Pluie sur le Verre
option.RAIN_ON_GLASS_MODE.comment=Désactivé supprime l'overlay de pluie sur le verre. Léger conserve les gouttes simples actuelles. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible                                      §fRéaliste ajoute des gouttes variées, des traînées courbées et une fusion procédurale. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §emoyen
value.RAIN_ON_GLASS_MODE.0=Désactivé
value.RAIN_ON_GLASS_MODE.1=Léger
value.RAIN_ON_GLASS_MODE.2=Réaliste
option.PULSAR=Pulsar
option.PULSAR.comment=Ajoute un petit pulsar bleu lointain dans le ciel nocturne avec un faisceau rotatif erratique. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
option.PULSAR_BRIGHTNESS=Luminosité du Pulsar
option.PULSAR_SIZE=Taille du Pulsar
option.PLANET_0=Planète 1
option.PLANET_1=Planète à Anneaux
option.PLANET_2=Planète 3
option.PLANET_3=Planète 4
option.PLANET_4=Planète 5
screen.Rain_on_Glass_Light_Settings=Mode Léger
screen.Rain_on_Glass_Realistic_Settings=Mode Réaliste
option.RAIN_REALISTIC_SPEED=Vitesse d'Écoulement Réaliste
option.RAIN_REALISTIC_DENSITY=Densité de Gouttes Réaliste
option.RAIN_REALISTIC_DROP_SIZE=Taille de Gouttes Réaliste
option.RAIN_REALISTIC_TRAILS=Poids de Traînée Réaliste
option.RAIN_REALISTIC_HIGHLIGHTS=Reflets Réalistes
option.RAIN_LIGHT_BRIGHTNESS=Luminosité du Mode Léger
screen.Space_Objects_Settings=Objets Spatiaux
screen.Space_Objects_Settings.comment=Objets célestes exclusifs à l'Overworld : planètes, météores et pulsar.
screen.End_Options=Options de l'End
screen.End_Options.comment=Atmosphère exclusive à l'End, ombres, spirale du vide, dragons, trou noir, météores et planètes.
option.BRIGHT_ORES_INTENSITY=Intensité des Minerais Lumineux
option.PLANETS=Planètes de l'Overworld
option.PLANETS.comment=Affiche des planètes configurables dans le ciel de l'Overworld.
option.PLANET_BRIGHTNESS=Luminosité des Planètes
option.PLANET_QUALITY=Qualité des Planètes
value.PLANET_QUALITY.0=Faible
value.PLANET_QUALITY.1=Moyenne
value.PLANET_QUALITY.2=Élevée
option.METEORS_OW=MÉTÉORES
value.METEORS_OW.0=Désactivé
value.METEORS_OW.1=Activé
option.METEORS_OW.comment=Affiche des météores dans le ciel de l'Overworld. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
option.METEOR_COUNT=Nombre de Météores
option.METEOR_RARITY=Rareté des Météores
option.METEOR_SPEED=Vitesse des Météores
option.END_PLANETS=Planètes de l'End
option.END_PLANETS.comment=Affiche des planètes configurables uniquement dans le ciel de l'End. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
option.END_PLANET_0=Planète 1
option.END_PLANET_1=Planète 2
option.END_PLANET_2=Planète 3
option.END_PLANET_3=Planète 4
option.END_PLANET_4=Planète 5
option.END_METEORS=Météores de l'End
option.END_METEORS.comment=Affiche des météores uniquement dans le ciel de l'End. §aCOÛT DE PERFORMANCE : §afaible
option.END_BLACK_HOLE=Trou Noir de l'End
option.END_BLACK_HOLE.comment=Affiche le trou noir de l'End et son disque d'accrétion.
option.END_BH_JETS=Jets du Trou Noir de l'End
option.END_BH_JETS.comment=Ajoute des jets d'énergie verticaux au trou noir de l'End.
option.BLACK_HOLE_SIZE=Taille du Trou Noir
option.BLACK_HOLE_LENSING=Lentille Gravitationnelle du Trou Noir
value.PLANETS.0=Désactivé
value.PLANETS.1=Activé
value.PLANET_0.0=Désactivé
value.PLANET_0.1=Activé
value.PLANET_1.0=Désactivé
value.PLANET_1.1=Activé
value.PLANET_2.0=Désactivé
value.PLANET_2.1=Activé
value.PLANET_3.0=Désactivé
value.PLANET_3.1=Activé
value.PLANET_4.0=Désactivé
value.PLANET_4.1=Activé
value.END_PLANETS.0=Désactivé
value.END_PLANETS.1=Activé
value.END_PLANET_0.0=Désactivé
value.END_PLANET_0.1=Activé
value.END_PLANET_1.0=Désactivé
value.END_PLANET_1.1=Activé
value.END_PLANET_2.0=Désactivé
value.END_PLANET_2.1=Activé
value.END_PLANET_3.0=Désactivé
value.END_PLANET_3.1=Activé
value.END_PLANET_4.0=Désactivé
value.END_PLANET_4.1=Activé
value.END_METEORS.0=Désactivé
value.END_METEORS.1=Activé
value.END_BLACK_HOLE.0=Désactivé
value.END_BLACK_HOLE.1=Activé
value.END_BH_JETS.0=Désactivé
value.END_BH_JETS.1=Activé
option.END_PLANET_BRIGHTNESS=Luminosité des Planètes de l'End
option.END_PLANET_QUALITY=Qualité des Planètes de l'End
value.END_PLANET_QUALITY.0=Faible
value.END_PLANET_QUALITY.1=Moyenne
value.END_PLANET_QUALITY.2=Élevée
option.END_METEOR_COUNT=Nombre de Météores de l'End
option.END_METEOR_RARITY=Rareté des Météores de l'End
option.END_METEOR_SPEED=Vitesse des Météores de l'End
////////////////////////////////////////////////////////////EMANRUX////////////////////////////////////////////////////////////

option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Ancienne Correction de Fuite de Lumière
option.CAVE_DETECTION = Détection de Grotte
    value.CAVE_DETECTION.0 = ACTIVÉ
    value.CAVE_DETECTION.1 = Y < 62.0
    value.CAVE_DETECTION.2 = DÉSACTIVÉ
option.sunPathRotation = Angle du Soleil
suffix.sunPathRotation = °
option.sun_illuminance = Luminosité du Soleil
option.moon_illuminance = Luminosité de la Lune
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Luminosité basée sur la phase lunaire
option.LIGHTLEAKFIX_MODE = Mode "Correction de Fuite de Lumière"
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.0 = Aucun. §cLa lumière du soleil traversera les murs§r
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.1 = Remplissage/zoom des espaces. §cRend les ombres en blocs§r
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.2 = Utiliser les niveaux de la lightmap du ciel. §cPas de lumière solaire aux niveaux de lightmap bas§r

option.colortype = mode de colorisation
    value.colortype.1 = Couleur RVB (ci-dessus)
        option.sunColorR = Couleur du Soleil : Rouge
        option.sunColorG = Couleur du Soleil : Vert
        option.sunColorB = Couleur du Soleil : Bleu
        option.moonColorR = Couleur de la Lune : Rouge
        option.moonColorG = Couleur de la Lune : Vert
        option.moonColorB = Couleur de la Lune : Bleu

    value.colortype.2 = Température Kelvin (ci-dessous)
        option.Sun_temp = Température du Soleil
        suffix.Sun_temp = K
        option.Moon_temp = Température de la Lune
        suffix.Moon_temp = K
screen.MoonOptions = Paramètres de la Lune
    option.SMOOTH_MOON_ROTATION = Mouvement Lunaire Lissé
screen.SunOptions = Paramètres du Soleil
    option.SMOOTH_SUN_ROTATION = Mouvement Solaire Lissé
screen.Smoothing_Settings = Paramètres de Lissage
screen.SMOOTHING_DISCLAIMER = §c SI VOUS UTILISEZ UN MOD DE CHANGEMENT D'HEURE : DÉFINISSEZ CES VALEURS IDENTIQUES À CELLES DU MOD
screen.SMOOTHING_DISCLAIMER2 = §c SINON NE LES MODIFIEZ PAS 
screen.CUSTOM_MOON_SETTINGS = Paramètres Lunaires Personnalisés
    option.REALMOON = Texture Lunaire Réaliste
    option.MOON_NORMALS = Normales Lunaires Réalistes §c(nécessite une Rotation Lunaire Personnalisée !)§r
    option.CUSTOM_MOON_ROTATION = Rotation Lunaire Personnalisée
    option.CAELUM_SUPPORT = Support Caelum (ArdaCraft)
        option.CAELUM_SUPPORT.comment = §cNÉCESSITE UNE ROTATION LUNAIRE PERSONNALISÉE.§r Modifie la lumière émise par le soleil/la lune vers la position correcte spécifiée par Caelum.
    option.MOON_SIZE_SETTING = Taille de la Lune
    option.MOON_LATITUDE = Latitude
        suffix.MOON_LATITUDE = °
    option.MONTH_LENGTH = Durée du Mois
        value.MONTH_LENGTH.6 = 6 Jours
        value.MONTH_LENGTH.7 = 7 Jours
        value.MONTH_LENGTH.8 = 8 Jours
        value.MONTH_LENGTH.9 = 9 Jours
        value.MONTH_LENGTH.10 = 10 Jours
        value.MONTH_LENGTH.11 = 11 Jours
        value.MONTH_LENGTH.12 = 12 Jours
        value.MONTH_LENGTH.13 = 13 Jours
        value.MONTH_LENGTH.14 = 14 Jours
        value.MONTH_LENGTH.15 = 15 Jours
        value.MONTH_LENGTH.16 = 16 Jours
    option.EARTH_ROTATION_TILT = Inclinaison de la Rotation Terrestre
        suffix.EARTH_ROTATION_TILT = °
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER = §cModifier les valeurs ci-dessous peut empêcher les éclipses !§r
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER2 = §cModifier l'angle du soleil peut empêcher les éclipses !§r
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER3 = §cUne éclipse par année en jeu garantie à -35° et -45° !§r
    option.MOON_TIME_OFFSET = Décalage Temporel de la Lune (Ticks)
    option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY = Suppression Personnalisée des Ombres
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.0 = Désactivé
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.1 = Rapide
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.2 = Soigné
        option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.comment = Spécifie la suppression des positions de lumière personnalisées (Lune, Foudre, End). Peut entraîner la suppression de certaines ombres qui ne devraient pas l'être
screen.EndLighting = Éclairage de l'End
    option.END_ISLAND_LIGHT = Lumière Principale de l'Île de l'End
    option.Max_Filter_Depth_END = Facteur de Taille de Lumière
    option.Min_Shadow_Filter_Radius_END = Rayon Minimal du Filtre d'Ombre

option.STARS_AMOUNT = Quantité d'Étoiles
option.STARS_BRIGHTNESS = Luminosité des Étoiles
screen.Misc_Settings = Autres Paramètres
screen.EXPERIMENTAL_STUFF = Fonctionnalités Expérimentales
    value.MAX_COLORS_PER_CHANNEL.0 = Illimité

screen.DEBUG_STUFF = §cParamètres de Débogage§r
screen.LEGACY_STUFF = Paramètres Hérités
screen.Mod_support = Paramètres pour les Mods Supportés

option.RESOURCEPACK_SKY = Ciel du Pack de Ressources - §cATTENTION :§r lisez la description !
    value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Ne pas utiliser
    value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Ciel + soleil/lune du Shader
    value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Ciel complet
    value.RESOURCEPACK_SKY.3 = Ciel du Shader + soleil/lune du RP

screen.Foliage = Feuillage
    option.WAVY_PLANTS = Plantes Ondulantes
    option.WAVY_STRENGTH = Intensité de l'Ondulation
    option.WAVY_SPEED = Vitesse de l'Ondulation

    option.SHADER_GRASS_SETTING = Herbe du Shader §c(1.21.1+)
    option.GRASS_BASE_THICKNESS = Épaisseur de Base du Brin d'Herbe
    option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF = Réduction de l'Épaisseur de l'Herbe
        option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF.comment = Contrôle la rapidité avec laquelle chaque brin d'herbe devient plus étroit. À 1.0, il conserve la même épaisseur jusqu'à la pointe
    option.BASE_GRASS_HEIGHT = Hauteur de Base de l'Herbe
        option.BASE_GRASS_HEIGHT.comment = La hauteur de l'herbe normale
    option.SHORT_GRASS_HEIGHT = Hauteur de la Petite Herbe
        option.SHORT_GRASS_HEIGHT.comment = La hauteur de la petite herbe vanille remplacée
    option.REPLACE_SHORT_GRASS = Remplacer la Petite Herbe Vanille
        option.REPLACE_SHORT_GRASS.comment = Contrôler comment la petite herbe vanille doit être traitée
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.0 = Non
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.1 = Oui
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.2 = Petite Herbe uniquement
    option.GRASS_DETECT_FALLOFF = Détection du Bas de l'Herbe
        option.GRASS_DETECT_FALLOFF.comment = Ceci raccourcit la hauteur des brins d'herbe autour des bordures
    option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF = Détection des Côtés de l'Herbe
        option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF.comment = Ceci augmente la hauteur du brin si un bloc ou de la petite herbe est à côté
    option.GRASS_DENSITY = Densité de l'Herbe
        value.GRASS_DENSITY.0 = Faible
        value.GRASS_DENSITY.1 = Moyenne
        value.GRASS_DENSITY.2 = Élevée
        value.GRASS_DENSITY.3 = Très Élevée
    option.GRASS_QUALITY = Qualité de l'Herbe
        option.GRASS_QUALITY.comment = Contrôle le nombre maximum de triangles qu'un brin peut avoir. Faible : 3 Triangles. Moyenne : 5 Triangles. Élevée : 7 Triangles
        value.GRASS_QUALITY.0 = Faible
        value.GRASS_QUALITY.1 = Moyenne
        value.GRASS_QUALITY.2 = Élevée
    option.GRASS_RANGE = Portée Maximale de l'Herbe
    option.GRASS_WAVY_STRENGTH = Intensité d'Ondulation de l'Herbe
    option.GRASS_RANDOMNESS = Intensité de l'Aléatoire de l'Herbe
    option.GRASS_NOISE1_SCALE = Échelle du Bruit Aléatoire 1 de l'Herbe
    option.GRASS_NOISE2_SCALE = Échelle du Bruit Aléatoire 2 de l'Herbe


screen.Direct_Light = Lumière Directe
    screen.Shadows = Ombres
        option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Ombres Colorées
        option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Ombres en Espace Écran
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.0 = Désactivé
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.1 = En dehors de la Distance d'Ombre
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.2 = Activé
        option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Ombres pour les Entités
        option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = Ombres pour le Joueur
        option.shadowMapResolution = Résolution des Ombres
        option.shadowDistance = Distance des Ombres
            value.shadowDistance.32.0 = 2 Chunks
            value.shadowDistance.48.0 = 3 Chunks
            value.shadowDistance.64.0 = 4 Chunks
            value.shadowDistance.80.0 = 5 Chunks
            value.shadowDistance.96.0 = 6 Chunks
            value.shadowDistance.112.0 = 7 Chunks
            value.shadowDistance.128.0 = 8 Chunks
            value.shadowDistance.144.0 = 9 Chunks
            value.shadowDistance.160.0 = 10 Chunks
            value.shadowDistance.176.0 = 11 Chunks
            value.shadowDistance.192.0 = 12 Chunks
            value.shadowDistance.208.0 = 13 Chunks
            value.shadowDistance.224.0 = 14 Chunks
            value.shadowDistance.240.0 = 15 Chunks
            value.shadowDistance.256.0 = 16 Chunks
            value.shadowDistance.272.0 = 17 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.288.0 = 18 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.304.0 = 19 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.320.0 = 20 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.336.0 = 21 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.352.0 = 22 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.368.0 = 23 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.384.0 = 24 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.512.0 = 32 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.768.0 = 48 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.1024.0 = 64 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.1536.0 = 96 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.2048.0 = 128 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.4096.0 = 256 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.8192.0 = 512 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r

        option.entityShadowDistanceMul = Distance d'Ombre des Entités
            value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 1% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 2% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 3% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 4% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 5% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 10% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 15% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 20% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 25% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 30% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 35% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 40% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 45% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 50% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 75% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 100% de la Distance d'Ombre

        option.LIGHTNING_SHADOWS = Ombres de Foudre
            value.LIGHTNING_SHADOWS.0 = Désactivé
            value.LIGHTNING_SHADOWS.1 = Seulement la nuit
            value.LIGHTNING_SHADOWS.2 = Activé
        
        option.LIGHTNING_SHADOWS.comment = Permet à la foudre de projeter des ombres. Remplace les ombres de la lune et/ou du soleil lorsque la foudre est active. §cNÉCESSITE UNE ROTATION LUNAIRE PERSONNALISÉE§r

    screen.Sun_and_Moon_Colors = Couleurs Soleil/Lune
	option.Sun_temp = Température du Soleil
	option.Moon_temp = Température de la Lune

    screen.Filtering = Paramètres de Filtrage des Ombres
	option.BASIC_SHADOW_FILTER = Filtre d'Ombre de Base
        option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Échantillons du Filtre d'Ombre de Base
        option.Min_Shadow_Filter_Radius = Rayon Minimal du Filtre d'Ombre
        option.Variable_Penumbra_Shadows = Ombres à Pénombre Variable
        option.VPS_Search_Samples = Échantillons du Filtre VPS
        option.Max_Shadow_Filter_Radius = Rayon Maximal du Filtre d'Ombre
        option.Max_Filter_Depth = Facteur de Taille du Soleil
        
    screen.LPV = FloodFill (Lumières Colorées)
        option.LPV_ENABLED = Activé
        option.LPV_SIZE = Taille
            value.LPV_SIZE.6 = Petite [64]
            value.LPV_SIZE.7 = Moyenne [128]
            value.LPV_SIZE.8 = Grande [256]
        option.LPV_SATURATION = Saturation de la Lumière
            suffix.LPV_SATURATION=%
        option.LPV_TINT_SATURATION = Saturation de la Teinte
            suffix.LPV_TINT_SATURATION=%
        option.LPV_NORMAL_STRENGTH = Intensité des Normales
            suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = %
            value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = DÉSACTIVÉ
        option.LPV_ENTITY_LIGHTS = Lumières des Entités
        option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = Lumières de Redstone
        option.LPV_COLORED_CANDLES = Bougies Colorées
        option.LPV_NOSHADOW_HACK = Correctif Iris <= 1.7.0
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = Propagation de Lumière dans le Brouillard
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.0 = Désactivé
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.1 = Uniquement en Intérieur
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.2 = Activé
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = Luminosité de la Propagation dans le Brouillard
            suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=%
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_HANDHELD_WATER = Propagation de Lumière en Main dans le Brouillard Aquatique
	    option.VANILLA_LIGHTMAP_MASK = Masque de Lightmap Vanille
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS = Ombres en Main
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_STRENGTH = Intensité des Ombres en Main
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY = Qualité des Ombres en Main
            value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.0 = Faible
            value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.1 = Élevée


screen.Ambient_light = Lumière Ambiante
    option.AO_Strength = Multiplicateur d'AO
    option.GI_Strength = Multiplicateur d'IG
    option.HQ_SSGI = Lancer de Rayons Longue Portée
    option.UseQuarterResDepth = Échantillonner la profondeur au 1/4 de résolution
    option.Hand_Held_lights = Lumière Tenue en Main
    option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Lumière Ambiante Haute Qualité
    option.ambientOcclusionLevel = Quantité d'AO Vanille
    option.ambient_brightness = Luminosité de la Lumière Ambiante
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Luminosité Minimale à l'Extérieur
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE = Luminosité Minimale à l'Intérieur
    option.indirect_effect = Éclairage Indirect
            value.indirect_effect.VANILLA_AO = AO Vanille
            value.indirect_effect.SSAO_FILTERED = SSAO
            value.indirect_effect.SSAO_HQ = SSAO HQ
            value.indirect_effect.GTAO = GTAO
            value.indirect_effect.SSRT_AO = SSRT (AO uniquement) - §cBRUIT VISUEL§r
            value.indirect_effect.SSRT_AO_GI = SSRT (AO + IG) - §cBRUIT VISUEL§r
    option.RAY_COUNT = Nombre de Rayons
        option.RAY_COUNT.comment = Aide à réduire le bruit visuel du SSRT. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r Élevé
    option.RAY_STEPS = Étapes de Rayon
	option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = Portée de la Lumière en Main
    option.GTAO_SLICES = Qualité GTAO

    screen.SSRT_SETTINGS = Paramètres SSRT

    screen.Ambient_Colors = Couleur de la Lumière Ambiante
        option.AmbientLight_R = Quantité de Rouge
        option.AmbientLight_G = Quantité de Vert
        option.AmbientLight_B = Quantité de Bleu
        option.SeparateAmbientColorRain = Couleur de Lumière Ambiante Séparée sous la Pluie/Orage
        option.AmbientLightRain_R = Rouge (Pluie)
        option.AmbientLightRain_G = Vert (Pluie)
        option.AmbientLightRain_B = Bleu (Pluie)
        option.AmbientLightThunder_R = Rouge (Orage)
        option.AmbientLightThunder_G = Vert (Orage)
        option.AmbientLightThunder_B = Bleu (Orage)
        option.AmbientLightEnd_R = Rouge (End)
        option.AmbientLightEnd_G = Vert (End)
        option.AmbientLightEnd_B = Bleu (End)
        option.ambient_colortype = Type de Colorisation
            value.ambient_colortype.0 = Température
            value.ambient_colortype.1 = RVB
    
    screen.Torch_Colors = Couleur de la Torche
        option.TORCH_AMOUNT = Multiplicateur de Lumière de Torche
        option.TORCH_R = Quantité de Rouge
        option.TORCH_G = Quantité de Vert
        option.TORCH_B = Quantité de Bleu
        

screen.Fog = Paramètres de Brouillard
    option.VL_RENDER_SCALE = Mise à l'Échelle de la Résolution Volumétrique
    option.VL_SAMPLES = Échantillons de Brouillard
    option.FOG_START_HEIGHT = Hauteur de Début du Brouillard
    option.BLOOMY_FOG = Multiplicateur de Brouillard Lumineux
    option.UNDERWATER_BLOOMY_FOG = Multiplicateur de Brouillard Lumineux Sous l'Eau
    option.Haze_amount = Densité du Voile Atmosphérique
    option.RainFog_amount = Multiplicateur de Brouillard de Pluie
    option.BorderFog = Brouillard de Bordure de Chunk

    screen.TOD_fog = Brouillard selon l'Heure du Jour
        option.TOD_Fog_mult = Multiplicateur de Densité du Brouillard
        option.Morning_Uniform_Fog = Densité du Brouillard Matinal
        option.Noon_Uniform_Fog = Densité du Brouillard de Midi
        option.Evening_Uniform_Fog = Densité du Brouillard du Soir
        option.Night_Uniform_Fog = Densité du Brouillard Nocturne
        option.Morning_Cloudy_Fog = Densité du Brouillard Nuageux Matinal
        option.Noon_Cloudy_Fog = Densité du Brouillard Nuageux de Midi
        option.Evening_Cloudy_Fog = Densité du Brouillard Nuageux du Soir
        option.Night_Cloudy_Fog = Densité du Brouillard Nuageux Nocturne

        option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Environnements par Biome

    screen.Cave_Fog = Brouillard de Grotte
        option.Cave_Fog = Brouillard de Grotte
        option.CaveFogFallOff = Atténuation du Brouillard
        option.CaveFogColor_R = Brouillard R
        option.CaveFogColor_G = Brouillard V
        option.CaveFogColor_B = Brouillard B

    screen.END_AND_NETHER_FOG = Brouillard du Nether/End
        option.END_STORM_DENSTIY = Densité de la Tempête de l'End
        option.END_LIGHTNING = Foudre de l'End dans le Brouillard
        option.END_HAZE_DENSTIY = Densité du Voile de l'End
        option.NETHER_PLUME_DENSITY = Densité de la Fumée du Nether
        option.NETHER_CEILING_SMOKE_DENSITY = Densité de la Fumée du Plafond du Nether
        option.NETHER_HAZE_DENSITY = Densité du Voile du Nether
        
        screen.FOG_LIGHTING_COLORS = Couleurs du Brouillard
            option.VORTEX_LIGHT_COL_R = Rouge du Brouillard/Lumière de l'Île Principale de l'End
            option.VORTEX_LIGHT_COL_G = Vert du Brouillard/Lumière de l'Île Principale de l'End
            option.VORTEX_LIGHT_COL_B = Bleu du Brouillard/Lumière de l'Île Principale de l'End
            option.END_LIGHTNING_COL_R = Rouge de la Foudre de l'End
            option.END_LIGHTNING_COL_G = Vert de la Foudre de l'End
            option.END_LIGHTNING_COL_B = Bleu de la Foudre de l'End

screen.Clouds = Paramètres des Nuages
    option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Nuages Volumétriques
    option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE = Suréchantillonnage plus précis
    option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE.comment = Réduit les fuites de lumière autour des bords. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    option.CLOUDS_QUALITY = Mise à l'Échelle de la Résolution des Nuages
    option.CLOUDS_SHADOWS = Ombres des Nuages
    option.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = Intensité des Ombres des Nuages
        suffix.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = %
    option.CLOUD_MOVEMENT_TYPE = Mouvement des Nuages
        value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.0 = Basé sur le Temps du Monde
        value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.1 = Basé sur le Temps Réel
    option.Cloud_Speed = Multiplicateur de Vitesse des Nuages
    option.Rain_coverage = Couverture Supplémentaire sous la Pluie
    option.Thunder_coverage = Couverture Supplémentaire sous l'Orage
    option.Daily_Weather = Météo Quotidienne
    value.CLOUD_PHASE.0 = Henyey-Greenstein
    value.CLOUD_PHASE.1 = Cornette-Shanks
    value.CLOUD_PHASE.2 = Henyey-Greenstein-Draine

    option.TERRAIN_SHADOW_ON_CLOUDS = Ombres du Terrain sur les Nuages
        option.TERRAIN_SHADOW_ON_CLOUDS.comment = Détermine si le terrain peut projeter des ombres sur les nuages cumulonimbus. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen
    option.CLOUD_SAMPLES = Échantillons de Nuages
        option.CLOUD_SAMPLES.comment = Modifie le nombre d'échantillons des nuages volumétriques. Particulièrement utile pour réduire le bruit dans les ombres du terrain sur les nuages. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à très élevé

    screen.CumulusClouds        = Nuages Cumuliformes
        option.CloudLayer0          = Petits Nuages Cumuliformes
        option.CloudLayer0_coverage = Couverture
        option.CloudLayer0_density  = Densité
        option.CloudLayer0_height   = Hauteur
        option.CloudLayer0_tallness = Élévation
        option.CloudLayer0_scale    = Échelle
        option.CloudLayer0_detail   = Détail
        option.CloudLayer0_distance = Distance

        option.CloudLayer1          = Grands Nuages Cumuliformes
        option.CloudLayer1_coverage = Couverture
        option.CloudLayer1_density  = Densité
        option.CloudLayer1_height   = Hauteur
        option.CloudLayer1_tallness = Élévation
        option.CloudLayer1_scale    = Échelle
        option.CloudLayer1_detail   = Détail
        option.CloudLayer1_distance = Distance

        option.CUMULONIMBUS = Nuages Cumulonimbus
            value.CUMULONIMBUS.0 = Désactivé
            value.CUMULONIMBUS.1 = Pendant/Après un Orage
            value.CUMULONIMBUS.2 = Toujours Activé
        option.CUMULONIMBUS_FADE_TIME = Durée de Disparition
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.0 = Aucune
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.25 = 15 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.5 = 30 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.75 = 45 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.0 = 60 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.25 = 75 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.5 = 90 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.75 = 105 secondes 
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.2.0 = 2 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.3.0 = 3 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.4.0 = 4 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.5.0 = 5 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.6.0 = 6 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.7.0 = 7 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.8.0 = 8 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.9.0 = 9 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.10.0 = 10 minutes

        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING = Foudre des Cumulonimbus
        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = Luminosité de la Foudre
            suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = %
        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = Délai de la Foudre
            suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = s

            screen.CUSTOM_LIGHTNING = Foudre Personnalisée
                option.CUSTOM_LIGHTNING_POS = Position Personnalisée
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_X = X
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Y = Y
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Z = Z
                option.CUSTOM_LIGHTNING_R = R
                option.CUSTOM_LIGHTNING_G = V
                option.CUSTOM_LIGHTNING_B = B
                option.CUSTOM_LIGHTNING_SCALE = Échelle
                option.CUSTOM_LIGHTNING_TEX = Texture
                    value.CUSTOM_LIGHTNING_TEX.0 = Aléatoire

                screen.READ_DESCRIPTION = LIRE LA DESCRIPTION
                    screen.READ_DESCRIPTION.comment = Définissez les valeurs de position personnalisée dans votre config de shader !

    screen.HighAltitudeClouds   = Nuages de Haute Altitude
        option.CloudLayer2          = Nuages Altostratus
        option.CloudLayer2_coverage = Couverture
        option.CloudLayer2_density  = Densité
        option.CloudLayer2_height   = Hauteur
        option.CloudLayer2_scale    = Échelle
        option.CloudLayer2_distance = Distance

        option.CloudLayer3          = Nuages Cirrus
        option.CloudLayer3_coverage = Couverture
        option.CloudLayer3_density  = Densité
        option.CloudLayer3_height   = Hauteur
        option.CloudLayer3_scale    = Échelle
        option.CloudLayer3_distance = Distance

screen.DAILY_WEATHER = Paramètres de Météo Quotidienne
option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = Profil Météo Aléatoire
    screen.DAY0_WEATHER = Profil Météo du Jour 0
        option.DAY0_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY0_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY0_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY0_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY0_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY0_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY0_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY0_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY0_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY0_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux
        
    screen.DAY1_WEATHER = Profil Météo du Jour 1
        option.DAY1_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY1_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY1_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY1_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY1_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY1_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY1_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY1_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY1_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY1_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux
        
    screen.DAY2_WEATHER = Profil Météo du Jour 2
        option.DAY2_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY2_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY2_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY2_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY2_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY2_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY2_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY2_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY2_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY2_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux

    screen.DAY3_WEATHER = Profil Météo du Jour 3
        option.DAY3_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY3_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY3_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY3_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY3_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY3_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY3_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY3_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY3_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY3_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux

    screen.DAY4_WEATHER = Profil Météo du Jour 4
        option.DAY4_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY4_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY4_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY4_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY4_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY4_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY4_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY4_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY4_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY4_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux

    screen.DAY5_WEATHER = Profil Météo du Jour 5
        option.DAY5_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY5_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY5_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY5_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY5_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY5_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY5_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY5_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY5_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY5_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux

    screen.DAY6_WEATHER = Profil Météo du Jour 6
        option.DAY6_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY6_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY6_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY6_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY6_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY6_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY6_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY6_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY6_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY6_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux

    screen.DAY7_WEATHER = Profil Météo du Jour 7
        option.DAY7_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY7_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY7_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY7_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY7_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY7_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY7_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY7_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY7_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY7_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux

    screen.DAY8_WEATHER = Profil Météo du Jour 8
        option.DAY8_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY8_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY8_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY8_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY8_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY8_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY8_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY8_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY8_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY8_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux

    screen.DAY9_WEATHER = Profil Météo du Jour 9
        option.DAY9_l0_coverage = Couverture des Petits Cumuliformes
        option.DAY9_l0_density = Densité des Petits Cumuliformes
        option.DAY9_l1_coverage = Couverture des Grands Cumuliformes
        option.DAY9_l1_density = Densité des Grands Cumuliformes
        option.DAY9_l2_coverage = Couverture des Nuages Altostratus
        option.DAY9_l2_density =  Densité des Nuages Altostratus
        option.DAY9_l3_coverage = Couverture des Nuages Cirrus
        option.DAY9_l3_density =  Densité des Nuages Cirrus
        option.DAY9_ufog_density = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DAY9_cfog_density = Densité du Brouillard Nuageux
        

screen.Climate = Paramètres Climatiques
    option.Seasons = Couleurs Saisonnières
    option.Season_Length = Durée de la Saison (en Jours)
	option.Start_Season = Saison de Départ
		value.Start_Season.0 = Été (Par Défaut)
		value.Start_Season.1 = Automne
		value.Start_Season.2 = Hiver
		value.Start_Season.3 = Printemps
    option.Snowy_Winter = Neige en Hiver
    screen.Summer_colors = Couleurs d'Été
        option.Summer_R = Quantité de Rouge
        option.Summer_G = Quantité de Vert
        option.Summer_B = Quantité de Bleu
        option.Summer_Leaf_R = Quantité de Rouge (pour les feuilles)
        option.Summer_Leaf_G = Quantité de Vert (pour les feuilles)
        option.Summer_Leaf_B = Quantité de Bleu (pour les feuilles)

    screen.Fall_colors = Couleurs d'Automne
        option.Fall_R = Quantité de Rouge
        option.Fall_G = Quantité de Vert
        option.Fall_B = Quantité de Bleu
        option.Fall_Leaf_R = Quantité de Rouge (pour les feuilles)
        option.Fall_Leaf_G = Quantité de Vert (pour les feuilles)
        option.Fall_Leaf_B = Quantité de Bleu (pour les feuilles)

    screen.Winter_colors = Couleurs d'Hiver
        option.Winter_R = Quantité de Rouge
        option.Winter_G = Quantité de Vert
        option.Winter_B = Quantité de Bleu
        option.Winter_Leaf_R = Quantité de Rouge (pour les feuilles)
        option.Winter_Leaf_G = Quantité de Vert (pour les feuilles)
        option.Winter_Leaf_B = Quantité de Bleu (pour les feuilles)

    screen.Spring_colors = Couleurs de Printemps
        option.Spring_R = Quantité de Rouge
        option.Spring_G = Quantité de Vert
        option.Spring_B = Quantité de Bleu
        option.Spring_Leaf_R = Quantité de Rouge (pour les feuilles)
        option.Spring_Leaf_G = Quantité de Vert (pour les feuilles)
        option.Spring_Leaf_B = Quantité de Bleu (pour les feuilles)
        
    screen.SWAMP = Marais
        option.SWAMP_ENV = Environnement de Marais
        option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Densité du Brouillard Uniforme
        option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Densité du Brouillard Nuageux
        option.SWAMP_R = Quantité de Rouge
        option.SWAMP_G = Quantité de Vert
        option.SWAMP_B = Quantité de Bleu

    screen.JUNGLE = Jungle
        option.JUNGLE_ENV = Environnement de Jungle
        option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Densité du Brouillard Uniforme
        option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Densité du Brouillard Nuageux
        option.JUNGLE_R = Quantité de Rouge
        option.JUNGLE_G = Quantité de Vert
        option.JUNGLE_B = Quantité de Bleu

    screen.DARKFOREST = Forêt Sombre
        option.DARKFOREST_ENV = Environnement de Forêt Sombre
        option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Densité du Brouillard Uniforme
        option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Densité du Brouillard Nuageux
        option.DARKFOREST_R = Quantité de Rouge
        option.DARKFOREST_G = Quantité de Vert
        option.DARKFOREST_B = Quantité de Bleu
    
    screen.PALE_GARDEN = Jardin Pâle
        option.PALE_GARDEN_ENV = Environnement du Jardin Pâle
        option.PALE_GARDEN_UNIFORM_DENSITY = Densité du Brouillard Uniforme
        option.PALE_GARDEN_CLOUDY_DENSITY = Densité du Brouillard Nuageux
        option.PALE_GARDEN_R = Quantité de Rouge
        option.PALE_GARDEN_G = Quantité de Vert
        option.PALE_GARDEN_B = Quantité de Bleu

screen.World = Monde
    screen.Sky_coefficients = Coefficients du Ciel
    screen.Water = Paramètres de l'Eau
        option.FAKE_REFRACTION_EFFECT = Réfraction dans l'Eau/le Verre
        option.FAKE_DISPERSION_EFFECT = Dispersion dans l'Eau
        option.REFRACTION_SMUDGE = Flou de Réfraction
        option.Dirt_Amount = Quantité de Saleté
        option.Water_Top_Layer = Coordonnée Y de l'Océan
        option.WATER_WAVE_STRENGTH = Intensité des Vagues
        option.WATER_WAVE_SPEED = Vitesse des Vagues
        option.WATER_INTERACTION = Interaction du Joueur avec l'Eau
            option.WATER_INTERACTION.comment = Spécifie comment le joueur interagit avec l'eau. §aSimple§r : Petit effet de vague lorsque la caméra entre/sort de l'eau. §aSimulation de Vagues§r : Le mouvement du joueur (même en bateau) crée des vagues sur l'eau.
            value.WATER_INTERACTION.0 = Désactivé
            value.WATER_INTERACTION.1 = Simple
            value.WATER_INTERACTION.2 = Simulation de Vagues
        option.WATER_SIM_SCALE = Résolution de la Simulation de Vagues
            option.WATER_SIM_SCALE.comment = La résolution globale de la simulation de vagues. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à élevé
            value.WATER_SIM_SCALE.0 = 50%
            value.WATER_SIM_SCALE.1 = 100%
            value.WATER_SIM_SCALE.2 = 200%
        option.WATER_SIM_DISTANCE = Distance de la Simulation de Vagues
            option.WATER_SIM_DISTANCE.comment = La distance depuis le joueur où les vagues sont simulées. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé
            value.WATER_SIM_DISTANCE.1 = 50%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.2 = 100%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.3 = 150%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.4 = 200%
        option.WATER_SIM_FRAMERATE = Fréquence d'Images de la Simulation de Vagues
            option.WATER_SIM_FRAMERATE.comment = La fréquence d'images à laquelle la simulation est calculée. À 30 IPS, la précision diminue. §cSI VOTRE FRÉQUENCE D'IMAGES EN JEU N'EST PAS SUFFISANTE, LA SIMULATION RALENTIRA. §cVEUILLEZ LA RÉGLER SUR UNE FRÉQUENCE QUE VOTRE JEU ATTEINDRA TOUJOURS. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen
            value.WATER_SIM_FRAMERATE.30 = 30 IPS
            value.WATER_SIM_FRAMERATE.60 = 60 IPS
        option.PIXELATED_WAVES = Simulation de Vagues Pixelisées
            option.PIXELATED_WAVES.comment = Si les vagues doivent être lisses ou non §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r aucun
        screen.WATER_SIM_DISCLAIMER = §c Veuillez lire les descriptions de ces paramètres si vous utilisez la simulation de vagues
        option.WATER_SIM_STRENGTH = Intensité de la Simulation de Vagues

        option.PATCHY_WAVE_BLEND = Mélange de Vagues Inégales
        option.WAVES_A_RADIUS = Rayon de Vague 1
        option.WAVES_B_RADIUS = Rayon de Vague 2
        option.SNELLS_WINDOW = Fenêtre de Snell
        option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE = Absorbance Minimale de l'Eau
            value.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.-1 = AUTO

        option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT = Quantité de réfraction
        value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.0 = DÉSACTIVÉ
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.8 = 2.00x

        option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT = Quantité de dispersion
        value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.0 = DÉSACTIVÉ
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.8 = 2.00x

        option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT = Quantité de flou
        value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.0 = DÉSACTIVÉ
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.8 = 2.00x

        screen.Water_fog_color = Paramètres du Brouillard Aquatique
            option.Dirt_Scatter_R = Diffusion Rouge (saleté)
            option.Dirt_Scatter_G = Diffusion Verte (saleté)
            option.Dirt_Scatter_B = Diffusion Bleue (saleté)
            option.Dirt_Absorb_R = Absorption Rouge (saleté)
            option.Dirt_Absorb_G = Absorption Verte (saleté)
            option.Dirt_Absorb_B = Absorption Bleue (saleté)
            option.Water_Absorb_R = Absorption Rouge (eau)
            option.Water_Absorb_G = Absorption Verte (eau)
            option.Water_Absorb_B = Absorption Bleue (eau)


screen.Post_Processing = Post-Traitement
    option.TONEMAP = Opérateur de Mappage Tonal
    screen.Exposure = Paramètres d'Exposition
        option.Manual_exposure_value = Niveau d'Exposition Manuel §a(DÉSACTIVER L'EXPOSITION AUTO POUR UTILISER CECI)
        option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Multiplicateur d'Exposition
        option.AUTO_EXPOSURE = Exposition Automatique
        option.Exposure_Speed = Vitesse d'Ajustement de l'Exposition Auto
        option.EXPOSURE_DARKENING = Intensité d'Assombrissement
        option.EXPOSURE_BRIGHTENING = Intensité d'Éclaircissement
    screen.DepthOfField = Paramètres de Profondeur de Champ
    screen.Purkinje_effect = Paramètres de l'Effet Purkinje
    option.FILM_GRAIN = Grain Cinématographique
    option.SHARPENING = Quantité de Netteté
        suffix.SHARPENING = %
        value.SHARPENING.0 = DÉSACTIVÉ
    option.BLOOM_STRENGTH = Multiplicateur de Bloom
    screen.TAA_OPTIONS = Paramètres d'Anti-Aliasing
        option.SCREENSHOT_MODE = Mode Capture d'Écran
        option.TAA = TAA
        option.RESPONSIVE_TAA = TAA Réactif §a(DÉSACTIVER AVEC LA MISE À L'ÉCHELLE TEMPORELLE)
        option.BLEND_FACTOR = Facteur de Mélange
        option.BLEND_FACTOR_DURING_MOVEMENT = Facteur de Mélange lors du Mouvement de Caméra
        option.TAA_UPSCALING = Mise à l'Échelle Temporelle
        option.SCALE_FACTOR = Facteur d'Échelle
            prefix.SCALE_FACTOR = §fMise à l'échelle depuis 
            suffix.SCALE_FACTOR = x §fde la résolution de la fenêtre
	screen.COLOR_GRADING = Étalonnage des Couleurs
		option.LUMINANCE_CURVE = Courbe Tonale
		option.LOWER_CURVE = Courbe Basse
		option.UPPER_CURVE = Courbe Haute
		option.COLOR_GRADING_ENABLED=Étalonnage des Couleurs
		option.SHADOWS_GRADE_R = Ombres §cRouge
		option.SHADOWS_GRADE_G = Ombres §aVert
		option.SHADOWS_GRADE_B = Ombres §9Bleu
		option.SHADOWS_GRADE_MUL = Luminosité des Ombres
		option.MIDS_GRADE_R = Tons Moyens §cRouge
		option.MIDS_GRADE_G = Tons Moyens §aVert
		option.MIDS_GRADE_B = Tons Moyens §9Bleu
		option.MIDS_GRADE_MUL = Luminosité des Tons Moyens
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Hautes Lumières §cRouge
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Hautes Lumières §aVert
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Hautes Lumières §9Bleu
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Luminosité des Hautes Lumières

    screen.Color_Processing = Traitement des Couleurs
        option.SATURATION = Saturation
            value.SATURATION.0.0 = 0.0 (Neutre)
        option.CROSSTALK = Diaphonie
            value.CROSSTALK.0.0 = 0.0 (Neutre)
        option.WHITE_BALANCE = Balance des Blancs
            value.WHITE_BALANCE.6500 = 6500 (Neutre)
    screen.Camera_Settings = Paramètres de Caméra
        option.CAMERA_GRIDLINES = Quadrillage de Caméra
    option.MOTION_BLUR = Flou de Mouvement
    option.MOTION_BLUR_STRENGTH = Quantité de Flou de Mouvement
    option.CHROMATIC_ABERRATION = Aberration Chromatique
    option.CHROMATIC_ABERRATION_STRENGTH = Quantité d'Aberration Chromatique
    option.VIGNETTE = Vignettage
    option.VIGNETTE_STRENGTH = Quantité de Vignettage
    screen.FLASHLIGHT_SETTING = Paramètres de Lampe de Poche

    screen.GAMEPLAY_EFFECTS = Effets d'Écran de Gameplay
    option.MOTION_AMOUNT = Quantité de Mouvement dans Tous les Effets de Gameplay
    option.WATER_ON_CAMERA_EFFECT = Effet d'Entrée/Sortie de l'Eau
    option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT = Effet de Dégâts Reçus
    option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT = Effet en Feu
    option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT_STRENGTH = Quantité de l'Effet en Feu
    option.LOW_HEALTH_EFFECT = Effets de Santé Faible
    option.LOW_HEALTH_EFFECT_START = Santé Minimale pour l'Effet de Santé Faible
    option.CRITICALLY_LOW_HEALTH_EFFECT_START = Santé Minimale pour l'Effet de Santé Critique
    option.DROWNING_EFFECT = Effet de Noyade


screen.Resource_Pack_Support = Matériaux / Support de Pack de Ressources
    screen.SPECULAR = Réflexions Spéculaires
        option.DEFERRED_SPECULAR = Réflexions sur le terrain
        option.DEFERRED_SSR_QUALITY =^ Réflexions d'environnement
            value.DEFERRED_SSR_QUALITY.0 =§c DÉSACTIVÉ
            value.DEFERRED_SSR_QUALITY.1 = mode vue miroir
            suffix.DEFERRED_SSR_QUALITY = §§ échantillons
        option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION =^ Réflexions d'arrière-plan
        option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION =^ Réflexions rugueuses
        option.FORWARD_SPECULAR = Réflexions sur l'eau, le verre
        option.FORWARD_SSR_QUALITY =^ Réflexions d'environnement
            value.FORWARD_SSR_QUALITY.0 =§c DÉSACTIVÉ
            value.FORWARD_SSR_QUALITY.1 = mode vue miroir
            suffix.FORWARD_SSR_QUALITY = §§ échantillons
        option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION =^ Réflexions d'arrière-plan
        option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION =^ Réflexions rugueuses
        option.SUN_SPECULAR_MULT = Réflexion Soleil/Lune
            value.SUN_SPECULAR_MULT.0 =§c DÉSACTIVÉ
            value.SUN_SPECULAR_MULT.1 = ACTIVÉ
            suffix.SUN_SPECULAR_MULT =x plus lumineux
        option.ROUGHNESS_THRESHOLD = Seuil de Visibilité des Réflexions
            suffix.ROUGHNESS_THRESHOLD = %
            value.ROUGHNESS_THRESHOLD.0.0 = sans seuil
        option.QUARTER_RES_SSR = Échantillonner la profondeur au 1/4 de résolution

    screen.Emissives = Émissifs / Textures Lumineuses
        option.Emissive_Brightness = Multiplicateur d'Émission
        option.Emissive_Curve = Courbe d'Émission
        option.EMISSIVE_TYPE_SETTING = Mode d'Émission
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.0 = Pas d'émission
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.1 = Codé en dur uniquement
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.2 = Codé en dur + Émission Lab
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.3 = Émission Lab uniquement
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.4 = Auto


screen.POM = Parallax Occlusion Mapping / POM
    option.POM = Parallax Occlusion Mapping
    option.MAX_ITERATIONS = Qualité
    option.POM_DEPTH = Profondeur
    option.MAX_DIST = Distance Maximale
    option.Adaptive_Step_length = Qualité Dynamique
    option.Horrible_slope_normals = Normales de Pente Déplorables

screen.Subsurface_Scattering = Diffusion Sous-Surfacique
    option.LabSSS_Curve = Courbe LabSSS
    option.MISC_BLOCK_SSS = SSS pour Blocs Divers
    option.MOB_SSS = SSS pour les Mobs
    option.Ambient_SSS = SSS depuis le Ciel
    option.ambientsss_brightness = Luminosité SSS du Ciel
    option.SSS_TYPE_SETTING = Mode SSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.0 = Aucun
        value.SSS_TYPE_SETTING.1 = Codé en dur uniquement
        value.SSS_TYPE_SETTING.2 = Codé en dur + LabSSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.3 = LabSSS uniquement
        value.SSS_TYPE_SETTING.4 = Auto
    option.sss_density_multiplier = Multiplicateur de Densité SSS
    option.sss_absorbance_multiplier = Multiplicateur d'Absorbance SSS

screen.Porosity = Porosité / Flaques
    option.Porosity = Porosité

screen.Rainbow_Settings = Paramètres de l'Arc-en-Ciel
    option.RAINBOW = Arc-en-Ciel
        value.RAINBOW.0 = Désactivé
        value.RAINBOW.1 = Après la Pluie
        value.RAINBOW.2 = Toujours activé
    option.RAINBOW_BRIGHTNESS = Luminosité de l'Arc-en-Ciel
    option.RAINBOW_DISTANCE = Distance de l'Arc-en-Ciel
    option.RAINBOW_TIME = Durée de Disparition de l'Arc-en-Ciel (secondes)
    option.RAINBOW_ONLY_BELOW_CLOUDS = Arc-en-Ciel au-dessus des Nuages

option.RAIN_BRIGHTNESS = Luminosité de la Pluie
option.RAIN_MODE = Mode de Pluie
    option.RAIN_MODE.comment = Spécifie comment les particules de pluie vanille sont ajoutées à l'image.
    value.RAIN_MODE.0 = Augmenter la Luminosité (Bliss)
    value.RAIN_MODE.1 = Utiliser l'Albédo des Particules

screen.AURORA_SETTINGS = Paramètres des Aurores
    option.AURORA_LOCATION = Aurore
        value.AURORA_LOCATION.0 = Désactivé
        value.AURORA_LOCATION.1 = Uniquement dans les biomes enneigés
        value.AURORA_LOCATION.2 = Toujours activé
    option.AURORA_MOON = Aurore uniquement quand la lune est sous l'horizon
    option.AURORA_CHANCE = Chance d'Aurore
        suffix.AURORA_CHANCE = %
    option.AURORA_BRIGHTNESS = Luminosité de l'Aurore
    option.AURORA_R = Rouge de l'Aurore
    option.AURORA_G = Vert de l'Aurore
    option.AURORA_B = Bleu de l'Aurore

option.MATERIAL_AO = Occlusion Ambiante des Matériaux
option.NORMAL_MAP_MULT = Multiplicateur de carte de normales
value.NORMAL_MAP_MULT.1.0 = Par défaut 1.0 §ales packs de ressources attendent cette valeur
suffix.NORMAL_MAP_MULT = §c les packs de ressources N'ATTENDENT PAS cette valeur

option.DOF_QUALITY=Profondeur de Champ
    value.DOF_QUALITY.-1=Désactivé
    value.DOF_QUALITY.0=Hexagonal
    value.DOF_QUALITY.1=Faible
    value.DOF_QUALITY.2=Moyen
    value.DOF_QUALITY.3=Élevé
    value.DOF_QUALITY.4=Ultra
    value.DOF_QUALITY.5=Gigue §aDÉSACTIVER LA MISE AU POINT AUTO ET ACTIVER LE MODE CAPTURE D'ÉCRAN §c(VOXY NON SUPPORTÉ !)
	option.MANUAL_FOCUS=Mise au Point
    option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Ratio Anamorphique
    value.MANUAL_FOCUS.-2=Mise au Point Auto
	value.MANUAL_FOCUS.-1=Curseur de Luminosité
    option.focal = Longueur Focale
    option.fstop = Ouverture
    option.DoF_Adaptation_Speed = Vitesse de Mise au Point Auto
    option.FAR_BLUR_ONLY = Désactiver le Flou près de la Caméra
    option.REMOVE_HAND_BLUR = Désactiver le Flou sur la Main du Joueur
    option.DOF_DISPERSION_MULT = Décalage d'Aberration Chromatique

	screen.JITTER_DOF=Paramètres de Profondeur de Champ par Gigue
		option.JITTER_STRENGTH=Intensité de la Gigue
		option.FOCUS_LASER_COLOR=Mise au Point
		value.FOCUS_LASER_COLOR.0=Rouge
		value.FOCUS_LASER_COLOR.1=Vert
		value.FOCUS_LASER_COLOR.2=Bleu
		value.FOCUS_LASER_COLOR.3=Rose
		value.FOCUS_LASER_COLOR.4=Jaune
		value.FOCUS_LASER_COLOR.5=Blanc

option.AEROCHROME_MODE=Mode Aerochrome
option.AEROCHROME_PINKNESS=Ratio Rouge:Rose Aerochrome
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Laine Aerochrome

option.AEROCHROME_MODE.comment = Pellicule Infrarouge. Cherchez "Aerochrome" pour avoir une idée de ce que ça fait.
option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Plus élevé = Rose. Plus faible = Rouge
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Techniquement les objets en laine devraient être affectés mais cela gâche beaucoup de constructions. Activer pour être plus techniquement correct.

option.EMISSIVE_ORES = Minerais Émissifs
    value.EMISSIVE_ORES.0 = Désactivé
    value.EMISSIVE_ORES.1 = Activé (Ne pas remplacer l'émission labPBR)
    value.EMISSIVE_ORES.2 = Activé (Remplacer l'émission labPBR)
option.EMISSIVE_ORES_STRENGTH = Luminosité des Minerais Émissifs

option.EMISSIVE_TRIMS = Garnitures Émissives
    value.EMISSIVE_TRIMS.0 = Désactivé
    value.EMISSIVE_TRIMS.1 = Activé (Ne pas remplacer l'émission labPBR)
    value.EMISSIVE_TRIMS.2 = Activé (Remplacer l'émission labPBR)
option.EMISSIVE_TRIMS_STRENGTH = Luminosité des Garnitures Émissives

option.PLANET_CURVATURE = Courbure Planétaire §c(VOXY NON SUPPORTÉ !)
option.CURVATURE_AMOUNT = Quantité de Courbure

option.VANILLA_CHUNK_FADING = Apparition Progressive des Chunks §c(Iris 1.10.3+)
value.VANILLA_CHUNK_FADING.0 = Désactivé
value.VANILLA_CHUNK_FADING.1 = Apparition Progressive
value.VANILLA_CHUNK_FADING.2 = Apparition Progressive + Glissement

option.FISHEYE_EFFECT = Effet Fisheye
option.FISHEYE_STRENGTH = Intensité de l'Effet Fisheye

screen.selection_box_outline = Contour de la Boîte de Sélection
option.SELECT_BOX = Boîte de Sélection
option.RAINBOW_SELECT_BOX = Boîte de Sélection Arc-en-Ciel
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.0 = Désactivé
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.1 = Statique
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.2 = Animé

option.SELECT_BOX_COL_R = Rouge de la Boîte de Sélection
option.SELECT_BOX_COL_G = Vert de la Boîte de Sélection
option.SELECT_BOX_COL_B = Bleu de la Boîte de Sélection

option.USE_CUSTOM_DIFFUSE_LIGHTING_COLORS = Couleurs Diffuses Personnalisées
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = Soleil R
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = Soleil V
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = Soleil B
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = Ambiant R
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = Ambiant V
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = Ambiant B
option.USE_CUSTOM_CLOUD_LIGHTING_COLORS = Couleurs de Nuages Personnalisées
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_R = Soleil R
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_G = Soleil V
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_B = Soleil B
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_R = Ambiant R
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_G = Ambiant V
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_B = Ambiant B
option.USE_CUSTOM_FOG_LIGHTING_COLORS = Couleurs de Brouillard Personnalisées
option.DIRECTLIGHT_FOG_R = Soleil R
option.DIRECTLIGHT_FOG_G = Soleil V
option.DIRECTLIGHT_FOG_B = Soleil B
option.INDIRECTLIGHT_FOG_R = Ambiant R
option.INDIRECTLIGHT_FOG_G = Ambiant V
option.INDIRECTLIGHT_FOG_B = Ambiant B
option.USE_CUSTOM_SKY_GROUND_LIGHTING_COLORS = Couleur du Sol du Ciel Personnalisée
option.SKY_GROUND_R = Sol R
option.SKY_GROUND_G = Sol V
option.SKY_GROUND_B = Sol B

screen.Misc_Settings.comment = Paramètres divers pour le DÉBOGAGE ou d'autres choses amusantes.
screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Configurer la couleur du soleil ou de la lune.
option.sunPathRotation.comment = Configurer l'angle du soleil ou de la lune
option.sun_illuminance.comment = Configurer la luminosité du soleil
option.moon_illuminance.comment = Configurer la luminosité de la lune

screen.Direct_Light.comment = Configurer les paramètres liés au soleil et aux ombres.

screen.Shadows.comment = Configurer les ombres du soleil à votre convenance.
    option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bC'est quoi ?§r Ce sont des ombres pour les choses éloignées et les petits détails proches. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen ; plus coûteux à haute résolution.
    option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bC'est quoi ?§r Ombres sur tous les types d'entités, comme les mobs, coffres, bannières ou panneaux. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé ; très coûteux lorsqu'il y a beaucoup d'entités à proximité.
    option.shadowMapResolution.comment = La qualité des ombres du soleil projetées par les éléments du monde. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à très élevé ; les ombres doivent rendre le monde 3D une seconde fois depuis la perspective du soleil, c'est pourquoi elles réduisent les performances de moitié.
    option.shadowDistance.comment = La distance maximale que la shadowmap peut rendre. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à très élevé ; si la distance de rendu des chunks est élevée, les ombres deviendront plus coûteuses.
    screen.Filtering.comment = Configurer les effets de filtrage appliqués aux ombres.
        option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = La qualité du filtre d'ombre de base. Ce filtre adoucit simplement les ombres. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen ; l'augmenter devrait réduire un peu de bruit aux bords des ombres.
        option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = La douceur maximale du filtre d'ombre de base.
        option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Cet effet adoucit les ombres de plus en plus au fur et à mesure qu'elles s'éloignent de leur source. Utilisé pour créer des ombres de meilleure qualité et la diffusion sous-surfacique. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé ;
        option.VPS_Search_Samples.comment = La qualité du filtre d'ombre à pénombre variable. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé ; l'augmenter devrait réduire un peu de bruit dans la diffusion sous-surfacique et les ombres très douces.
        option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = La douceur maximale que les ombres peuvent atteindre lorsqu'elles sont loin de leur source.
        option.Max_Filter_Depth.comment = Configurer la taille du soleil. Si le soleil est plus grand, les ombres sont plus douces près de leur source.

screen.Ambient_light.comment = Configurer les paramètres liés à l'éclairage dans les zones ombrées
    option.AO_Strength.comment = Configurer l'intensité de l'occlusion ambiante créée par SSAO, GTAO et SSRT. §bC'est quoi ?§r L'occlusion ambiante est les petites ombres douces dans les coins et ainsi de suite.
    option.GI_Strength.comment = Configurer l'intensité de l'illumination globale créée par SSRT. §bC'est quoi ?§r L'illumination globale dans ce scénario est spécifiquement la lumière rebondissant sur une surface vers une autre zone.
    option.HQ_SSGI.comment = Activer/désactiver le lancer de rayons en espace écran longue portée. Cela permettra à l'éclairage SSRT de se propager BEAUCOUP plus loin dans la scène depuis l'endroit où il rebondit/projette des ombres. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très élevé
    option.Hand_Held_lights.comment = Activer/désactiver les sources lumineuses tenues en main côté shader. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Permettre au SSRT de prendre en compte l'ensemble du ciel et du brouillard pour créer un éclairage de haute qualité pour les zones ombrées. Cela peut introduire plus de bruit. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen

    option.ambientOcclusionLevel.comment = Configurer l'intensité de l'occlusion ambiante de Minecraft vanille. §bC'est quoi ?§r Cette occlusion ambiante est présente dans Minecraft même sans shaders activés.
    option.ambient_brightness.comment = Configurer la luminosité de l'éclairage dans les zones ombrées
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Configurer la quantité minimale de lumière dans les zones ombrées à l'extérieur.
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE.comment = Configurer la quantité minimale de lumière dans les zones ombrées à l'intérieur.
    option.indirect_effect.comment = Activer différents types d'effets pour améliorer la qualité de l'éclairage dans les zones ombrées. §aCOÛTS DE PERFORMANCE :§r. AO Vanille : très faible. SSAO : faible à moyen. SSAO HQ : moyen. GTAO : moyen à élevé. SSRT : élevé à très élevé - l'IG est plus lent

    screen.Ambient_Colors.comment = Configurer la couleur de la lumière dans les zones ombrées.
    screen.Torch_Colors.comment = Configurer la couleur de la lumière des torches ou autres sources lumineuses placées.

    option.LPV_SIZE.comment = Configure la taille (en blocs) du volume pour l'éclairage coloré.
    option.LPV_SATURATION.comment = Configure l'intensité de l'éclairage coloré.
    option.LPV_TINT_SATURATION.comment = Configure l'intensité de la teinte par les blocs translucides sur l'éclairage coloré.
    option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = Configure la quantité par laquelle les normales de surface affecteront la direction de l'éclairage.
    option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = Permet aux entités de contribuer à l'éclairage coloré.
    option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = Permet aux blocs de redstone de contribuer à l'éclairage coloré.
    option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = Permet aux bougies colorées d'émettre un éclairage de couleur correspondante.
    option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = Correctif pour Iris 1.7.0 et versions antérieures ! Permet au floodfill de fonctionner dans le Nether et l'End, mais désactive les lumières des entités et des objets posés.
    option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = Permet à l'éclairage coloré d'illuminer l'air autour de lui. L'activer en extérieur peut sembler bizarre avec peu d'échantillons de brouillard.
    option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = Configure la luminosité du brouillard illuminé.
    
screen.Resource_Pack_Support.comment = Une poignée d'effets qui utilisent des informations fournies par un pack de ressources.
    screen.SPECULAR.comment = Configurer les réflexions. Elles peuvent utiliser des informations fournies par un pack de ressources LabPBR.
        option.DEFERRED_SPECULAR.comment = Activer les réflexions détaillées sur tous les objets solides. §bC'est quoi ?§r "solide" signifiant tout ce qu'on ne peut pas voir à travers, comme la pierre, le bois, l'herbe, les feuilles
        option.FORWARD_SPECULAR.comment = Activer les réflexions détaillées sur tous les objets translucides. §bC'est quoi ?§r "translucide" signifie les choses qu'on peut voir à travers, comme le verre, l'eau, la glace, le slime
        
        option.DEFERRED_SSR_QUALITY.comment = Configurer la qualité des réflexions du monde environnant visibles sur le terrain. §bC'est quoi ?§r Configurer le nombre d'échantillons que le SSR/réflexions en espace écran prennent pour créer une réflexion du monde. §b"mode vue miroir"§r est littéralement l'image que vous voyez, mais reflétée sur chaque surface - qualité EXTRÊMEMENT faible. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à très élevé
        option.FORWARD_SSR_QUALITY.comment = Configurer la qualité des réflexions du monde environnant visibles sur l'eau, le verre et autres choses translucides. §bC'est quoi ?§r Configurer le nombre d'échantillons que le SSR/réflexions en espace écran prennent pour créer une réflexion du monde. §b"mode vue miroir"§r est littéralement l'image que vous voyez, mais reflétée sur chaque surface - qualité EXTRÊMEMENT faible. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à très élevé

        option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION.comment = Activer les réflexions du ciel, des nuages ou du brouillard visibles sur le terrain. §bC'est quoi ?§r Réflexions de choses comme le ciel, les nuages et le brouillard. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION.comment = Activer les réflexions du ciel, des nuages ou du brouillard visibles sur l'eau, le verre et autres choses translucides. §bC'est quoi ?§r Réflexions de choses comme le ciel, les nuages et le brouillard. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
       
        option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION.comment = Activer les réflexions rugueuses visibles sur le terrain. §bC'est quoi ?§r C'est à quel point une réflexion est "dispersée" selon la "douceur" d'une surface, les surfaces très rugueuses dispersent beaucoup les réflexions, tandis que les surfaces lisses ressemblent à des miroirs. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
        option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION.comment = Activer les réflexions rugueuses visibles sur l'eau, le verre et autres choses translucides. §bC'est quoi ?§r C'est à quel point une réflexion est "dispersée" selon la "douceur" d'une surface, les surfaces très rugueuses dispersent beaucoup les réflexions, tandis que les surfaces lisses ressemblent à des miroirs. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
        
        option.ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = Configurer un seuil au-delà duquel les réflexions d'environnement et d'arrière-plan cessent d'être visibles. §bCeci n'affecte pas les réflexions soleil/lune§r. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r des seuils élevés peuvent améliorer les performances - des seuils faibles peuvent les détériorer
        option.SUN_SPECULAR_MULT.comment = Activer la réflexion du soleil ou de la lune, ou les rendre plus lumineuses. §bCeci reste visible même si les réflexions d'environnement et d'arrière-plan sont désactivées§r. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
        

screen.Subsurface_Scattering.comment = §bC'est quoi ?§r La diffusion sous-surfacique est ce qui se passe quand vous mettez une lumière vive sur votre main et qu'elle commence à briller. Le soleil fait la même chose avec les plantes, les tissus, la peau et d'autres choses.
    option.SSS_TYPE_SETTING.comment = Configurer comment la diffusion sous-surfacique est appliquée au monde. §bCodé en dur :§r Le shader décide ce qui en bénéficie. §bLabSSS :§r Le pack de ressources décide ce qui en bénéficie. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.MOB_SSS.comment = Activer la diffusion sous-surfacique pour les mobs. Les joueurs sont inclus. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Activer la diffusion sous-surfacique pour des blocs divers où elle pourrait ne pas s'adapter. C'est principalement pour l'herbe et le sable. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.Ambient_SSS.comment = §bC'est quoi ?§r Diffusion sous-surfacique provenant de la lumière du ciel, plutôt que du soleil. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible à moyen ; si SSAO est activé cela coûte très peu, mais coûte plus si SSAO est DÉSACTIVÉ
    option.ambientsss_brightness.comment = Configurer la luminosité de la diffusion sous-surfacique provenant de la lumière du ciel

screen.Emissives.comment = §bC'est quoi ?§r L'émissivité désigne simplement la quantité de lumière qu'émet quelque chose, ou à quel point quelque chose brille.
    option.Emissive_Brightness.comment = Configurer la luminosité de l'émission de texture.
    option.EMISSIVE_TYPE_SETTING.comment = Configurer comment l'émission de texture est appliquée au monde. §bCodé en dur :§r Le shader décide ce qui en bénéficie. §bLabSSS :§r Le pack de ressources décide ce qui en bénéficie. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.Emissive_Curve.comment = Cela détermine la rapidité avec laquelle la texture émissive atteint son point le plus lumineux. 1.0 est linéaire.

screen.POM.comment = Configurer les paramètres liés au parallax occlusion mapping qui utilise des informations fournies par un pack de ressources.
    option.POM.comment = §bC'est quoi ?§r Cet effet tente de créer une géométrie 3D là où il n'y en avait pas, en utilisant une image spéciale d'un pack de ressources. Cet effet pousse principalement vers l'intérieur, donc certains artefacts peuvent apparaître sous des angles prononcés. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à élevé
    option.MAX_ITERATIONS.comment = Configurer la qualité de l'effet de parallax occlusion mapping. Si vous voyez des couches individuelles en regardant de près, augmenter ceci crée plus de couches, les rendant plus difficiles à voir. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
    option.POM_DEPTH.comment = La profondeur maximale de l'effet de parallax occlusion mapping dans une surface. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.MAX_DIST.comment = La distance maximale depuis la caméra à laquelle l'effet de parallax occlusion mapping peut être rendu. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
    option.Adaptive_Step_length.comment = Cela augmentera la qualité visuelle sans avoir besoin d'augmenter la qualité réelle. Cela cause quelques artefacts si vous regardez de très près, ou si vous avez une heightmap très détaillée avec des variations de hauteur brusques.
    option.Horrible_slope_normals.comment = C'est une implémentation mal réalisée pour donner une surface aux côtés du parallax occlusion mapping. Je ne le recommande pas. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    
screen.Porosity.comment = Configurer les paramètres liés à l'humidité et aux flaques
    option.Porosity.comment = §bC'est quoi ?§r La porosité décrit à quel point un matériau est poreux, ou essentiellement la quantité d'eau qu'il peut retenir. Par exemple, les éponges sont très poreuses ; l'eau est contenue à l'intérieur et les assombrit en conséquence. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    option.PUDDLE_MODE.comment = Activer les flaques quand il pleut. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    option.Puddle_Size.comment = Configurer la taille des flaques.

option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.comment = Configurer la quantité de distorsion que fera la réfraction. §bC'est quoi ?§r On peut penser à la réfraction comme la lumière se courbant lorsqu'elle traverse l'eau ou le verre, faisant paraître les choses vues à travers déformées, étirées, compressées. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.comment = Configurer la quantité de dispersion dans la réfraction. §bC'est quoi ?§r Quand la réfraction se produit, les parties très distordues auront une "aberration chromatique", imitant l'aspect d'un arc-en-ciel ou d'un prisme. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.comment = Configurer la quantité de flou dans la réfraction. §bC'est quoi ?§r Quand la réfraction se produit, les parties très distordues seront floues. §cCela causera du bruit visuel dans la réfraction. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible

screen.Fog.comment = Configurer les paramètres liés au brouillard volumétrique par lancer de rayons ou au brouillard basé sur la distance.
    option.VL_RENDER_SCALE.comment = Configurer la résolution du brouillard volumétrique et des nuages. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
        suffix.VL_RENDER_SCALE = x
    option.VL_SAMPLES.comment = Configurer la qualité du brouillard volumétrique. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
    option.BLOOMY_FOG.comment = Configurer l'intensité du bloom appliqué au brouillard. §bC'est quoi ?§r Cet effet rend le brouillard doux, il aide aussi à masquer un peu de bruit. Peut causer du scintillement visible sur les bords détaillés. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.Haze_amount.comment = Configurer la densité de l'atmosphère autour de vous. §bC'est quoi ?§r C'est le voile bleu que vous voyez au loin.
    option.RainFog_amount.comment = Configurer la densité du brouillard quand il pleut.
    option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §cATTENTION§r : Ce paramètre est expérimental et pas très bien réalisé ! Vous devrez augmenter les échantillons de brouillard pour le faire correspondre aux nuages normaux. Activer le brouillard détaillé quand vous entrez ou êtes autour d'un nuage. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé.
    option.BorderFog.comment = §bC'est quoi ?§r Activer un brouillard qui tente de masquer le chargement des chunks. Mais comme le ciel est partout, c'est difficile à bien faire. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r extrêmement faible

    screen.TOD_fog.comment = Configurer la densité du brouillard qui apparaît à des moments spécifiques de la journée.
        option.TOD_Fog_mult.comment = Configurer la quantité totale de brouillard qui apparaît à des moments spécifiques de la journée. Cela n'affecte pas le voile atmosphérique.

    screen.Cave_Fog.comment = Configurer les paramètres pour le brouillard qui apparaît dans les endroits très sombres comme les grottes.
        option.Cave_Fog.comment = Activer le brouillard qui apparaît dans les endroits sombres. Il est impossible de détecter avec précision quand vous êtes dans une grotte avec un shader, donc ce brouillard peut apparaître dans des endroits qui ne sont pas des grottes. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        option.CaveFogFallOff.comment = Configurer la rapidité avec laquelle le dégradé de brouillard atteint sa partie la plus lumineuse.

screen.Clouds.comment = Configurer les paramètres liés aux nuages volumétriques par lancer de rayons.
    option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Activer/désactiver les nuages. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à élevé
    option.CLOUDS_QUALITY.comment = Configurer la résolution des nuages volumétriques. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
    option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Activer les ombres projetées par les nuages sur le sol et le brouillard en dessous. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen
    option.Daily_Weather.comment = Activer la météo qui change chaque jour. §bC'est quoi ?§r Il y a 10 profils météo que le shader fait défiler chaque jour. Vous ne pouvez pas modifier les paramètres de couverture nuageuse quand ceci est activé. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §bC'est quoi ?§r Configure le shader pour choisir aléatoirement la météo parmi l'un des jours ci-dessous. Quand ceci est désactivé, le shader choisira le jour dans l'ordre.
    option.Cloud_Speed.comment = Configurer la vitesse à laquelle les nuages se déplacent au fil de la journée.
    option.Rain_coverage.comment = Ajouter de la couverture nuageuse pendant la pluie.
    option.Thunder_coverage.comment = Ajouter de la couverture nuageuse pendant l'orage. (La couverture de pluie s'ajoute aussi !)


screen.World.comment = Configurer les paramètres pour diverses choses qui se passent dans le monde, des plantes ondulantes aux paramètres liés à l'eau.
    screen.Water.comment = Configurer les paramètres liés à l'eau.
        option.Dirt_Amount.comment = Configurer la quantité de saleté dans l'eau. Cela contrôle la densité du brouillard dans l'eau.
        option.Water_Top_Layer.comment = Configurer la coordonnée Y à laquelle l'océan devrait se trouver dans le monde.
    screen.Water_fog_color.comment = Configurer les couleurs du brouillard aquatique.

    screen.Weather_Effects = Effets Météorologiques
        option.PUDDLE_MODE = Flaques
            value.PUDDLE_MODE.0 = Pas d'Humidité
            value.PUDDLE_MODE.1 = Flaques + Complètement Mouillé
            value.PUDDLE_MODE.2 = Flaques Uniquement
            value.PUDDLE_MODE.3 = Humidité Complète Uniquement
        option.Puddle_Size = Multiplicateur de Taille des Flaques
        option.Puddle_Reflection_Sharpness = Netteté des Réflexions des Flaques
        option.Puddle_Reflection_Sharpness.comment = Contrôle le flou des flaques. 1.0 signifie semblable à un miroir
        option.ShaderSnow = Effet de Neige du Shader
            value.ShaderSnow.0 = Désactivé
            value.ShaderSnow.1 = Pendant la neige
            value.ShaderSnow.2 = Dans un biome enneigé
            value.ShaderSnow.3 = Toujours activé
        option.ShaderSnowStrength = Intensité de la Neige du Shader
        option.RIPPLE_WATER = Ondulations sur l'Eau
        option.RIPPLE_PUDDLES = Ondulations sur les Flaques
        option.RIPPLE_INTENSITY = Intensité des Ondulations
        option.RIPPLE_STRENGTH = Intensité des Ondulations de l'Eau

screen.Climate.comment = Configurer les paramètres liés au climat, comme les couleurs saisonnières, la météo quotidienne et le brouillard spécifique aux biomes.
    screen.Seasons.comment = Couleurs saisonnières qui se succèdent : été, automne, hiver et printemps.
        option.Seasons.comment = Couleurs saisonnières qui se succèdent : été, automne, hiver et printemps. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        option.Season_Length.comment = Contrôler la durée d'une saison, en jours Minecraft.
        option.Snowy_Winter.comment = Activer la neige en hiver. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        screen.Summer_colors.comment = Configurer les couleurs de la végétation en été.
        screen.Fall_colors.comment = Configurer les couleurs de la végétation en automne.
        screen.Winter_colors.comment = Configurer les couleurs de la végétation en hiver.
        screen.Spring_colors.comment = Configurer les couleurs de la végétation au printemps.
    
    option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Activer/désactiver tous les environnements spéciaux qui n'apparaissent que dans certains biomes. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible

        screen.SWAMP.comment = Configurer l'environnement dans ce type de biome.
            option.SWAMP_ENV.comment = Activer/désactiver l'environnement uniquement pour ce type de biome. Les autres environnements de biomes restent actifs même si celui-ci est désactivé.

        screen.JUNGLE.comment = Configurer l'environnement dans ce type de biome.
            option.JUNGLE_ENV.comment = Activer/désactiver l'environnement uniquement pour ce type de biome. Les autres environnements de biomes restent actifs même si celui-ci est désactivé.

        screen.DARKFOREST.comment = Configurer l'environnement dans ce type de biome.
            option.DARKFOREST_ENV.comment = Activer/désactiver l'environnement uniquement pour ce type de biome. Les autres environnements de biomes restent actifs même si celui-ci est désactivé.

        screen.PALE_GARDEN.comment = Configurer l'environnement dans ce type de biome.
            option.PALE_GARDEN_ENV.comment = Activer/désactiver l'environnement uniquement pour ce type de biome. Les autres environnements de biomes restent actifs même si celui-ci est désactivé.


screen.Foliage.comment = Configurer les paramètres liés au feuillage.
    option.WAVY_PLANTS.comment = Activer/désactiver les plantes ondulantes. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.WAVY_STRENGTH.comment = Configurer l'amplitude de l'ondulation des plantes.
    option.WAVY_SPEED.comment = Configurer la vitesse de l'ondulation des plantes.

screen.Post_Processing.comment = Configurer les paramètres pour tous les effets de post-traitement, de l'anti-aliasing au mappage tonal.
    screen.Tonemapping.comment = Configurer les paramètres liés aux couleurs et au mappage tonal.
    screen.Exposure.comment = Configurer les paramètres liés à l'exposition.
    screen.DepthOfField.comment = Configurer les paramètres liés à la profondeur de champ.
    screen.Purkinje_effect.comment = Configurer les paramètres liés à l'effet Purkinje.
    option.SHARPENING.comment = Configurer la quantité de netteté adaptative au contraste appliquée à l'image. Cela peut vraiment faire ressortir les détails perdus à cause de l'anti-aliasing ou de la mise à l'échelle.
    option.BLOOM_STRENGTH.comment = Configurer la quantité de bloom appliquée à l'image. §bC'est quoi ?§r Le bloom est la lueur douce sur tout, pour indiquer que quelque chose est brillant ou non.
    screen.TAA_OPTIONS.comment = Configurer les paramètres liés à l'anti-aliasing.
        option.SCREENSHOT_MODE.comment = §aCECI NE MODIFIE PAS LA QUALITÉ GRAPHIQUE DE QUELQUE MANIÈRE QUE CE SOIT§r. Activer l'accumulation de frames pour obtenir une image à faible bruit. §bC'est quoi ?§r Il empile les frames précédentes sur la suivante générée, comme une photo à longue exposition.
        option.TAA.comment = Activer/désactiver l'anti-aliasing temporel. Cela supprime tous les bords crénelés, adoucit l'image et aide à réduire le bruit pour de nombreux effets. Cela causera des fantômes ou des traînées car il utilise les frames passées pour des informations supplémentaires sur le monde. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        option.BLEND_FACTOR.comment = Configurer la quantité d'historique de frames utilisée. Des valeurs élevées signifient moins de dépendance à l'historique de frames, donc l'image peut sembler scintillante et bruyante. Des valeurs faibles dépendent davantage de l'historique de frames, donc l'image peut sembler moins bruyante, mais plus floue avec plus de traînées.
        option.TAA_UPSCALING.comment = Activer/désactiver la mise à l'échelle temporelle. Cela conserve une bonne qualité d'une image de résolution inférieure lors de la mise à l'échelle. Vous pouvez ainsi avoir une résolution apparemment élevée comparée à la mise à l'échelle classique tout en ayant de meilleures performances.
        option.SCALE_FACTOR.comment = Configurer à partir de quelle fraction de votre résolution effectuer la mise à l'échelle - §aen dessous de 0.50x n'est pas recommandé, c'est uniquement autorisé pour s'amuser !§r

        
	screen.COLOR_GRADING.comment = Options avancées d'étalonnage des couleurs
		option.LUMINANCE_CURVE.comment = Activer la courbe tonale. Elle est indépendante de l'étalonnage des couleurs et est appliquée en premier.
		option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Activer l'étalonnage des couleurs. Les curseurs RVB n'affecteront pas la luminosité. Ceci est appliqué après la courbe tonale

option.RESOURCEPACK_SKY.comment =§cATTENTION : Incompatible avec la rotation lunaire personnalisée ! §r. Activer le support du ciel de pack de ressources. Configurer les paramètres pour utiliser l'ensemble du ciel du pack de ressources, ou conserver le soleil et la lune du shader. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.SKY_GROUND = Sol de l'Atmosphère

option.MATERIAL_AO.comment = Activer l'utilisation de l'occlusion ambiante basée sur ce que fournit le pack de ressources. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = Configurer l'intensité apparente des vagues.
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bC'est quoi ?§r Chaque nuit, la lune a un éclairage différent. Ce paramètre ajuste la luminosité du clair de lune en fonction de la quantité de lune qui brille. Ce paramètre n'a aucun effet quand "Rotation Lunaire Personnalisée" est activé. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r presque rien

option.END_STORM_DENSTIY.comment = §bC'est quoi ?§r C'est le brouillard nuageux sombre dans l'End. Configurer la densité de la tempête de l'End.
option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §bC'est quoi ?§r Ce sont les tours de fumée épaisses et lumineuses dans le Nether. Configurer la densité de la fumée du Nether.

option.CloudLayer0.comment          = Activer/désactiver la couche de petits nuages. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
option.CloudLayer0_coverage.comment = Configurer la couverture du ciel par ces nuages.
option.CloudLayer0_density.comment  = Configurer la densité, ou l'épaisseur de ces nuages.
option.CloudLayer0_height.comment   = Configurer la hauteur à laquelle ces nuages se trouvent.

option.CloudLayer1.comment          = Activer/désactiver la couche de grands nuages. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
option.CloudLayer1_coverage.comment = Configurer la couverture du ciel par ces nuages.
option.CloudLayer1_density.comment  = Configurer la densité, ou l'épaisseur de ces nuages.
option.CloudLayer1_height.comment   = Configurer la hauteur à laquelle ces nuages se trouvent. §cCEUX-CI NE PEUVENT PAS ÊTRE PLUS BAS QUE LES PETITS NUAGES§r

option.CloudLayer2.comment          = Activer/désactiver la couche de nuages très hauts et fins. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
option.CloudLayer2_coverage.comment = Configurer la couverture du ciel par ces nuages.
option.CloudLayer2_density.comment  = Configurer la densité, ou l'épaisseur de ces nuages.
option.CloudLayer2_height.comment   = Configurer la hauteur à laquelle ces nuages se trouvent. §cCEUX-CI NE PEUVENT PAS ÊTRE PLUS BAS QUE LES GRANDS NUAGES§r

option.SKY_GROUND.comment = §bC'est quoi ?§r C'est la moitié sombre inférieure du ciel qui SERAIT le sol, si Minecraft avait une distance de rendu infinie. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r extrêmement faible. §dle désactiver est très légèrement plus lent que de l'avoir activé en raison des calculs supplémentaires.§r
option.SNELLS_WINDOW.comment = §bC'est quoi ?§r C'est le cercle sombre et réfléchissant que vous voyez sous l'eau. C'est une approximation d'un phénomène qui se produit dans la réalité connu sous le nom de "réflexion interne totale". §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r extrêmement faible.
option.entityShadowDistanceMul.comment = §bC'est quoi ?§r Configurer jusqu'où les ombres devraient fonctionner pour les entités. Utile si vous voulez garder les ombres des entités tout en améliorant les performances dans les zones à forte densité d'entités.

screen.PHYSICS_MOD_OCEAN = Physics Mod - §cLISEZ LA DESCRIPTION DU BOUTON§r
screen.PHYSICS_MOD_OCEAN.comment = L'océan du physics mod est supporté. Le mod possède ses propres paramètres pour cela dans §boptions du jeu -> paramètres de physique -> océan§r

screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Distant Horizons
option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = Prévention du Surdessin
option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = Distance Maximale pour la Prévention du Surdessin
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = Illimitée
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16 Chunks
option.DH_CHUNK_FADING = Apparition Progressive des Chunks
    value.DH_CHUNK_FADING.0 = Désactivé
    value.DH_CHUNK_FADING.1 = Terrain
    value.DH_CHUNK_FADING.2 = Terrain + Ombres

option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = Occlusion Ambiante sur les Chunks LOD
option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = Diffusion Sous-Surfacique sur les Chunks LOD
option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = Réflexions en Espace Écran sur les Chunks LOD

option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(N'UTILISEZ PAS SI VOUS NE SAVEZ PAS CE QUE C'EST)§r Support de la shadowmap DH
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cCE PARAMÈTRE DÉTRUIRA LES PERFORMANCES. LES OMBRES SERONT EN BLOCS, SCINTILLANTES ET PEU DÉTAILLÉES§r. Réglez la distance des ombres sur 32 chunks (ou plus). Réglez la résolution des ombres sur 4096 (ou plus)
option.TOGGLE_VL_FOG = Activer/Désactiver le Brouillard Volumétrique
option.TOGGLE_VL_FOG.comment = Un grand bouton pour simplement désactiver tout le brouillard.

screen.VOXY_SETTINGS = Paramètres Voxy
    option.VOXY_AMBIENT_OCCLUSION = Occlusion Ambiante sur les Chunks LOD
    option.VOXY_SSS = Diffusion Sous-Surfacique sur les Chunks LOD
    option.VOXY_REFLECTIONS = Réflexions en Espace Écran sur les Chunks LOD

screen.PHOTONICS_SETTINGS = Paramètres Photonics
    option.PHOTONICS_ACTIVE = Activer Photonics
    option.PHOTONICS_INDIRECT_BRIGHTNESS = Luminosité IG
    option.PHOTONICS_GI_ONLY = IG Uniquement
    option.PHOTONICS_FLOODFILL_FOG_LIGHT_PROPAGATION = Propagation de Lumière dans le Brouillard (Floodfill !)


option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §bC'est quoi ?§r Cet effet permet aux choses translucides comme le verre teinté de colorer la lumière du soleil à mesure qu'elle les traverse. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.comment = §bC'est quoi ?§r Cela contrôle la "clarté" de l'eau dans les zones peu profondes. AUTO permet à l'eau d'être claire en extérieur, mais s'ajuste pour atteindre une valeur minimale de 7 en intérieur, pour la rendre clairement visible. §dCE PARAMÈTRE N'AFFECTE PAS LES VISUELS SOUS L'EAU.        

option.SATURATION.comment = §bC'est quoi ?§r Cela contrôle à quel point l'image est "colorée". Les valeurs négatives retirent des couleurs - les valeurs positives les intensifient.
option.CROSSTALK.comment = §bC'est quoi ?§r C'est un modificateur de saturation - il décale la saturation des parties LUMINEUSES de l'image.
option.WHITE_BALANCE.comment = §bC'est quoi ?§r Cela contrôle l'aspect chaud ou froid de l'image - il équilibre les bleus et les rouges.
option.TAA_MODE.comment = §bStandard :§r offre la meilleure capacité d'anti-aliasing - utilise plus de décalages de gigue, mais nécessite plus d'historique de frames (réglez le facteur de mélange plus bas), il scintillera davantage et aura plus d'artefacts de mouvement. §bRéactif :§r offre la pire capacité d'anti-aliasing - utilise moins de décalages de gigue, nécessite moins d'historique de frames (réglez le facteur de mélange plus haut), donc il peut avoir moins d'artefacts de mouvement. §bMise à l'Échelle Temporelle :§r Rend le shader à une résolution de fenêtre inférieure, puis le redimensionne pour remplir l'écran pour de meilleures performances - a BEAUCOUP d'artefacts.
option.MOTION_BLUR.comment = §bC'est quoi ?§r Cet effet rend tout l'écran flou dans la direction dans laquelle vous bougez la caméra, ou là où vous vous déplacez dans le monde. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.CHROMATIC_ABERRATION.comment = §bC'est quoi ?§r Cet effet crée un décalage de couleur rouge et bleu sur les bords de l'écran. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r extrêmement faible
option.VIGNETTE.comment = §bC'est quoi ?§r Cet effet rend les bords de l'écran de plus en plus sombres à mesure qu'on s'en approche. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r extrêmement faible
option.TONEMAP.comment = §bC'est quoi ?§r Cela adapte la plage HDR interne ou la plage de couleurs du shader pour être bien rendu sur votre moniteur SDR. Il contrôlera le traitement général des couleurs - le contraste, la saturation, le point blanc, le point noir, le décalage de teinte, le chemin vers le blanc, etc. - chacun ayant un aspect différent
option.DOF_QUALITY.comment= §bC'est quoi ?§r C'est le flou de "dé-mise-au-point" en arrière-plan et premier plan quand un objectif fait la mise au point sur quelque chose, parfois appelé "bokeh". §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé
option.MANUAL_FOCUS.comment= §bC'est quoi ?§r Contrôler comment l'objectif fait la mise au point. "Mise au Point Auto" fera la mise au point sur ce que vous regardez. "Curseur de Luminosité" vous permet de faire la mise au point manuellement en utilisant le paramètre de luminosité dans les paramètres vidéo. "Mise au Point Manuelle" ne fait la mise au point que sur un point fixe à une certaine distance de la caméra en mètres.
option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO.comment= §bC'est quoi ?§r C'est une recréation de la distorsion de l'objectif Anamorphique, qui étire le flou hors foyer/bokeh.
option.focal.comment = 
option.aperture.comment =
option.DoF_Adaptation_Speed.comment = §bC'est quoi ?§r Cela contrôle la rapidité avec laquelle la mise au point automatique s'ajuste à l'endroit où vous regardez.
option.FAR_BLUR_ONLY.comment = §bC'est quoi ?§r Empêche le flou hors foyer sur les objets proches, uniquement sur les objets éloignés.
option.REMOVE_HAND_BLUR.comment = §bC'est quoi ?§r Supprimer tout flou sur votre main.
option.DOF_DISPERSION_MULT.comment = §bC'est quoi ?§r Cela ajoute un décalage de couleur pour le rouge et le bleu, pour un effet sympa.