option.SHADER_VERSION_LABEL = §e§lEMANRUX§r§s - Eine Eclipse-Bearbeitung
    prefix.SHADER_VERSION_LABEL = V
    value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 1.1.0

iris_extension.keybind.key0.name=Taschenlampe

profile.CUSTOM_EMANRUX=§4§l◆§r§l» §e§lEMANRUX §6§lEINSTELLUNGEN §r§l«§4§l◆

////////////////////////////////////////////////////////////EMANRUX////////////////////////////////////////////////////////////

screen.Emanrux_Settings=Emanrux-Einstellungen
screen.POM_Settings=POM-Einstellungen
screen.Emanrux_Configs=Emanrux-Konfigurationen
option.CUSTOM_REFLECTIONS=BENUTZERDEFINIERTE REFLEXIONEN
option.EXTRA_EMISSIVE_BLOCKS=ZUSÄTZLICHE EMISSIVE BLÖCKE
option.CONNECTED_GLASS=VERBUNDENES GLAS
screen.Rain_on_Glass_Settings=Regen auf Glas
option.RAIN_ON_GLASS=REGEN AUF GLAS
option.RAIN_SPEED=Regengeschwindigkeit
option.RAIN_SPEED_VARIANCE=Geschwindigkeitsvarianz
option.RAIN_DENSITY=Regendichte
option.RAIN_TRAIL=Schweifllänge
option.RAIN_SIZE=Tropfengröße

screen.Rain_on_Glass_Settings.comment=Konfiguriert das Aussehen und Verhalten der Regentropfen auf Glas
screen.Emanrux_Configs.comment=Benutzerdefinierte Einstellungen von Emanrux
screen.POM_Settings.comment=Konfiguriert die Tiefe und Qualität des Parallax Occlusion Mappings

option.CUSTOM_REFLECTIONS.comment=Aktiviert benutzerdefinierte Bildschirmraum-Reflexionen auf Oberflächen. §aLEISTUNGSKOSTEN: §emittel
option.EXTRA_EMISSIVE_BLOCKS.comment=Fügt zusätzlichen Emissionsglanz zu weiteren Blocktypen hinzu. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
option.CONNECTED_GLASS.comment=Aktiviert nahtlose verbundene Texturen auf Glasblöcken. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering

option.RAIN_ON_GLASS.comment=Aktiviert animierte Regentropfen auf Glasoberflächen. §eNur bei Regenwetter sichtbar. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
option.RAIN_SPEED.comment=Steuert die Fallgeschwindigkeit der Tropfen auf dem Glas. §7Höhere Werte lassen Tropfen schneller fallen. §aLEISTUNGSKOSTEN: §2keine
option.RAIN_SPEED_VARIANCE.comment=Fügt jedem Tropfen individuelle Zufälligkeit der Geschwindigkeit hinzu. §7Höhere Werte erzeugen abwechslungsreichere Bewegungen. §aLEISTUNGSKOSTEN: §2keine
option.RAIN_DENSITY.comment=Steuert die Anzahl der Regentropfen auf der Glasoberfläche. §7Höhere Werte erzeugen einen stärkeren Regeneffekt. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
option.RAIN_TRAIL.comment=Länge des verblassenden Schweifs hinter jedem Tropfen. §7Niedrigere Werte erzeugen kürzere, rundere Tropfen. §aLEISTUNGSKOSTEN: §2keine
option.RAIN_SIZE.comment=Größe der einzelnen Regentropfen auf dem Glas. §7Kleinere Werte wirken realistischer. §aLEISTUNGSKOSTEN: §2keine

option.FROST_ON_GLASS=FROST AUF GLAS
option.FROST_ON_GLASS.comment=Aktiviert Frostkristalle auf Glas während Schneefällen. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering bis mittel

option.EXTRA_BLOCK_LIGHTS=ZUSÄTZLICHE BLOCKBELEUCHTUNG
option.EXTRA_BLOCK_LIGHTS.comment=Aktiviert echte LPV-Lichtemission von zusätzlichen Blöcken wie Redstone-Blöcken. §aLEISTUNGSKOSTEN: §emittel

option.CUSTOM_NETHER_PORTAL=BENUTZERDEFINIERTES NETHER-PORTAL
option.CUSTOM_NETHER_PORTAL.comment=Fügt einen animierten Wirbeleffekt zu Nether-Portalen hinzu. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering

option.BRIGHT_ORES=HELLERE ERZE
option.BRIGHT_ORES.comment=Lässt Erze im Dunkeln intensiver leuchten (einschließlich Kohle). §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering

option.GALAXY_SKY=GALAXIENHIMMEL
option.GALAXY_SKY.comment=Fügt eine realistische Galaxie zum Nachthimmel hinzu. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering

option.NO_CLOUDS_AT_NIGHT=KEINE WOLKEN BEI NACHT
option.NO_CLOUDS_AT_NIGHT.comment=Deaktiviert volumetrische Wolken während der Nacht und lässt den Sternenhimmel vollständig sichtbar. §aLEISTUNGSKOSTEN: §2positiv

option.SUN_FLARE_RING=SONNENBLENDRING
option.SUN_FLARE_RING.comment=Aktiviert einen Leuchtring um die Sonne bei Linsenreflexionen. §aLEISTUNGSKOSTEN: §2keine

option.black_hole_effect_strength=STÄRKE DES SCHWARZEN-LOCH-EFFEKTS
option.black_hole_effect_strength.comment=Steuert den mittigen Sog und das Zittern des schwarzen Lochs. Auf 0 setzen zum Deaktivieren. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering

option.END_SHADOW_QUALITY=SCHATTENQUALITÄT DES ENDS
option.END_SHADOW_QUALITY.comment=Steuert die Qualität des Schattenfilters des schwarzen Lochs im End bei einer Schattenkarte von max. 2048px. §aLEISTUNGSKOSTEN: §egering bis mittel
    value.END_SHADOW_QUALITY.0=NIEDRIG
    value.END_SHADOW_QUALITY.1=MITTEL
    value.END_SHADOW_QUALITY.2=HOCH
    value.END_SHADOW_QUALITY.3=ULTRA

option.END_FOG_LEVEL=NEBELSTÄRKE DES ENDS
option.END_FOG_LEVEL.comment=Steuert den gesamten End-Nebel, volumetrischen Nebel, Nebelklumpen und die Nebelspirale der Hauptinsel von 0 bis 100.
suffix.END_FOG_LEVEL=%

option.END_VOID_SPIRAL=LEERSPIRALE DES ENDS
option.END_VOID_SPIRAL.comment=Fügt eine animierte violette Spirale unter dem End-Void hinzu. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
option.END_WANDERING_DRAGONS=UMHERIRRENDE DRACHEN DES ENDS
option.END_WANDERING_DRAGONS.comment=Zeigt prozedurale Ender-Drachen-Silhouetten am End-Himmel. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering

option.AURORA_LOCATION=AURORA-POSITION
option.AURORA_LOCATION.comment=Steuert, in welchen Biomen der Nordlicht-Effekt erscheint. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
    value.AURORA_LOCATION.0=DEAKTIVIERT
    value.AURORA_LOCATION.1=NUR SCHNEEREICHE BIOME
    value.AURORA_LOCATION.2=IMMER (ALLE BIOME)
    value.AURORA_LOCATION.3=ALLE BIOME (SELTEN IN NICHT-SCHNEEBIOMEN)

option.FIRE_COLOR_CORRECTION=ANWESENHEIT VON SEELEN
option.FIRE_COLOR_CORRECTION.comment=Fügt Seelenfeuer-Farbkorrektur, Bildschirmpräsenz und Seeleneffekte in der Nähe von Seelenblöcken oder Seelenfeuer hinzu. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering

option.ENCHANTING_TABLE_EFFECTS=VERZAUBERUNGSTISCH-EFFEKTE
option.ENCHANTING_TABLE_EFFECTS.comment=Aktiviert magische Runenböden und schwebende Partikel in der Nähe eines Verzauberungstisches. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering

option.LENS_FLARE_MODE=LINSENREFLEXIONS-MODUS
option.LENS_FLARE_MODE.comment=Wählt den Stil der Linsenreflexion. 0 deaktiviert sie, 1 ist die aktuelle Reflexion, 2 fügt mehr Ringe hinzu und 3 fügt stärkere Strahlen hinzu. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
    value.LENS_FLARE_MODE.0=AUS
    value.LENS_FLARE_MODE.1=1
    value.LENS_FLARE_MODE.2=2 - RINGE
    value.LENS_FLARE_MODE.3=3 - STRAHLEN

option.CINEMATIC_MODE=Kinomodus
option.CINEMATIC_MODE.comment=Fügt Letterbox-Balken, Entsättigung, Abdunklung und Vignettierung für einen kinematischen Look hinzu. §cLEISTUNGSKOSTEN: §agering


screen.Night_Options=Nachtoptionen
screen.Night_Options.comment=Schnelleinstellungen für Mondlicht, Nachthelligkeit, Taschenlampe, Sterne und Nachthimmeldetails.
option.RAIN_ON_GLASS_MODE=Regen auf Glas
option.RAIN_ON_GLASS_MODE.comment=Aus deaktiviert das Glasregen-Overlay. Leicht behält die aktuellen einfachen Tropfen. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering                                      §fRealistisch fügt abwechslungsreiche Tropfen, geschwungene Schweife und prozedurale Verschmelzung hinzu. §aLEISTUNGSKOSTEN: §emittel
value.RAIN_ON_GLASS_MODE.0=Aus
value.RAIN_ON_GLASS_MODE.1=Leicht
value.RAIN_ON_GLASS_MODE.2=Realistisch
option.PULSAR=Pulsar
option.PULSAR.comment=Fügt einen kleinen blauen Pulsar in der Ferne am Nachthimmel mit einem erratischen rotierenden Strahl hinzu. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
option.PULSAR_BRIGHTNESS=Pulsar-Helligkeit
option.PULSAR_SIZE=Pulsargröße
option.PLANET_0=Planet 1
option.PLANET_1=Planet mit Ringen
option.PLANET_2=Planet 3
option.PLANET_3=Planet 4
option.PLANET_4=Planet 5
screen.Rain_on_Glass_Light_Settings=Leichter Modus
screen.Rain_on_Glass_Realistic_Settings=Realistischer Modus
option.RAIN_REALISTIC_SPEED=Realistische Fließgeschwindigkeit
option.RAIN_REALISTIC_DENSITY=Realistische Tropfendichte
option.RAIN_REALISTIC_DROP_SIZE=Realistische Tropfengröße
option.RAIN_REALISTIC_TRAILS=Realistisches Schweifgewicht
option.RAIN_REALISTIC_HIGHLIGHTS=Realistische Glanzlichter
option.RAIN_LIGHT_BRIGHTNESS=Helligkeit des leichten Modus
screen.Space_Objects_Settings=Weltraumobjekte
screen.Space_Objects_Settings.comment=Nur im Overworld sichtbare Himmelsobjekte: Planeten, Meteore und Pulsar.
screen.End_Options=End-Optionen
screen.End_Options.comment=Exklusive End-Atmosphäre, Schatten, Leerspirale, Drachen, schwarzes Loch, Meteore und Planeten.
option.BRIGHT_ORES_INTENSITY=Intensität der leuchtenden Erze
option.PLANETS=Overworld-Planeten
option.PLANETS.comment=Zeigt konfigurierbare Planeten am Overworld-Himmel.
option.PLANET_BRIGHTNESS=Planetenhelligkeit
option.PLANET_QUALITY=Planetenqualität
value.PLANET_QUALITY.0=Niedrig
value.PLANET_QUALITY.1=Mittel
value.PLANET_QUALITY.2=Hoch
option.METEORS_OW=METEORE
value.METEORS_OW.0=Aus
value.METEORS_OW.1=An
option.METEORS_OW.comment=Zeigt Meteore am Overworld-Himmel. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
option.METEOR_COUNT=Meteoranzahl
option.METEOR_RARITY=Meteorseltenheit
option.METEOR_SPEED=Meteorgeschwindigkeit
option.END_PLANETS=End-Planeten
option.END_PLANETS.comment=Zeigt konfigurierbare Planeten nur am End-Himmel. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
option.END_PLANET_0=Planet 1
option.END_PLANET_1=Planet 2
option.END_PLANET_2=Planet 3
option.END_PLANET_3=Planet 4
option.END_PLANET_4=Planet 5
option.END_METEORS=End-Meteore
option.END_METEORS.comment=Zeigt Meteore nur am End-Himmel. §aLEISTUNGSKOSTEN: §agering
option.END_BLACK_HOLE=Schwarzes Loch des Ends
option.END_BLACK_HOLE.comment=Zeigt das schwarze Loch des Ends und seine Akkretionsscheibe.
option.END_BH_JETS=Jets des schwarzen Lochs des Ends
option.END_BH_JETS.comment=Fügt dem schwarzen Loch des Ends vertikale Energiestrahlen hinzu.
option.BLACK_HOLE_SIZE=Größe des schwarzen Lochs
option.BLACK_HOLE_LENSING=Gravitationslinse des schwarzen Lochs
value.PLANETS.0=Aus
value.PLANETS.1=An
value.PLANET_0.0=Aus
value.PLANET_0.1=An
value.PLANET_1.0=Aus
value.PLANET_1.1=An
value.PLANET_2.0=Aus
value.PLANET_2.1=An
value.PLANET_3.0=Aus
value.PLANET_3.1=An
value.PLANET_4.0=Aus
value.PLANET_4.1=An
value.END_PLANETS.0=Aus
value.END_PLANETS.1=An
value.END_PLANET_0.0=Aus
value.END_PLANET_0.1=An
value.END_PLANET_1.0=Aus
value.END_PLANET_1.1=An
value.END_PLANET_2.0=Aus
value.END_PLANET_2.1=An
value.END_PLANET_3.0=Aus
value.END_PLANET_3.1=An
value.END_PLANET_4.0=Aus
value.END_PLANET_4.1=An
value.END_METEORS.0=Aus
value.END_METEORS.1=An
value.END_BLACK_HOLE.0=Aus
value.END_BLACK_HOLE.1=An
value.END_BH_JETS.0=Aus
value.END_BH_JETS.1=An
option.END_PLANET_BRIGHTNESS=Helligkeit der End-Planeten
option.END_PLANET_QUALITY=Qualität der End-Planeten
value.END_PLANET_QUALITY.0=Niedrig
value.END_PLANET_QUALITY.1=Mittel
value.END_PLANET_QUALITY.2=Hoch
option.END_METEOR_COUNT=Anzahl der End-Meteore
option.END_METEOR_RARITY=Seltenheit der End-Meteore
option.END_METEOR_SPEED=Geschwindigkeit der End-Meteore
////////////////////////////////////////////////////////////EMANRUX////////////////////////////////////////////////////////////


option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Alter Lichtleck-Fix
option.CAVE_DETECTION = Höhlenerkennung
    value.CAVE_DETECTION.0 = AN
    value.CAVE_DETECTION.1 = Y < 62.0
    value.CAVE_DETECTION.2 = AUS
option.sunPathRotation = Sonnenwinkel
suffix.sunPathRotation = °
option.sun_illuminance = Sonnenhelligkeit
option.moon_illuminance = Mondhelligkeit
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Mondphasenbasierte Helligkeitsstufen
option.LIGHTLEAKFIX_MODE = "Lichtleck-Fix"-Modus
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.0 = Keiner. §cSonnenlicht wird durch Wände dringen§r
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.1 = Lückenfüllung/Zoom. §cMacht Schatten eckig§r
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.2 = Himmelslichtmap-Werte verwenden. §cKein Sonnenlicht bei niedrigen Lichtkartenwerten§r

option.colortype = Färbungsmodus
    value.colortype.1 = RGB-Farbe (oben)
        option.sunColorR = Sonnenfarbe: Rot
        option.sunColorG = Sonnenfarbe: Grün
        option.sunColorB = Sonnenfarbe: Blau
        option.moonColorR = Mondfarbe: Rot
        option.moonColorG = Mondfarbe: Grün
        option.moonColorB = Mondfarbe: Blau

    value.colortype.2 = Kelvin-Temperatur (unten)
        option.Sun_temp = Sonnentemperatur
        suffix.Sun_temp = K
        option.Moon_temp = Mondtemperatur
        suffix.Moon_temp = K
screen.MoonOptions = Mondeinstellungen
    option.SMOOTH_MOON_ROTATION = Gleichmäßige Mondbewegung
screen.SunOptions = Sonneneinstellungen
    option.SMOOTH_SUN_ROTATION = Gleichmäßige Sonnenbewegung
screen.Smoothing_Settings = Glättungseinstellungen
screen.SMOOTHING_DISCLAIMER = §c BEI VERWENDUNG EINES TAGESZEIT-ÄNDERUNGS-MODS: AUF DIE GLEICHEN WERTE WIE DER MOD SETZEN
screen.SMOOTHING_DISCLAIMER2 = §c ANDERNFALLS NICHT ÄNDERN 
screen.CUSTOM_MOON_SETTINGS = Benutzerdefinierte Mondeinstellungen
    option.REALMOON = Realistische Mondtextur
    option.MOON_NORMALS = Realistische Mondnormalen §c(erfordert benutzerdefinierte Mondrotation!)§r
    option.CUSTOM_MOON_ROTATION = Benutzerdefinierte Mondrotation
    option.CAELUM_SUPPORT = Caelum (ArdaCraft)-Unterstützung
        option.CAELUM_SUPPORT.comment = §cERFORDERT BENUTZERDEFINIERTE MONDROTATION.§r Ändert das von Sonne/Mond ausgestrahlte Licht auf die von Caelum angegebene Position.
    option.MOON_SIZE_SETTING = Mondgröße
    option.MOON_LATITUDE = Breitengrad
        suffix.MOON_LATITUDE = °
    option.MONTH_LENGTH = Monatslänge
        value.MONTH_LENGTH.6 = 6 Tage
        value.MONTH_LENGTH.7 = 7 Tage
        value.MONTH_LENGTH.8 = 8 Tage
        value.MONTH_LENGTH.9 = 9 Tage
        value.MONTH_LENGTH.10 = 10 Tage
        value.MONTH_LENGTH.11 = 11 Tage
        value.MONTH_LENGTH.12 = 12 Tage
        value.MONTH_LENGTH.13 = 13 Tage
        value.MONTH_LENGTH.14 = 14 Tage
        value.MONTH_LENGTH.15 = 15 Tage
        value.MONTH_LENGTH.16 = 16 Tage
    option.EARTH_ROTATION_TILT = Erdrotationsneigung
        suffix.EARTH_ROTATION_TILT = °
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER = §cDas Ändern der folgenden Werte kann Finsternisse verhindern!§r
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER2 = §cDas Ändern des Sonnenwinkels kann Finsternisse verhindern!§r
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER3 = §cEine Finsternis pro Spieljahr garantiert bei -35° und -45°!§r
    option.MOON_TIME_OFFSET = Mondzeitversatz (Ticks)
    option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY = Benutzerdefiniertes Schatten-Culling
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.0 = Aus
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.1 = Schnell
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.2 = Aufwendig
        option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.comment = Gibt das Culling benutzerdefinierter Lichtpositionen an (Mond, Blitz, Ende). Kann dazu führen, dass einige Schatten ausgeblendet werden, die es nicht sollten
screen.EndLighting = Ende-Beleuchtung
    option.END_ISLAND_LIGHT = Hauptlicht der Ende-Insel
    option.Max_Filter_Depth_END = Lichtgrößenfaktor
    option.Min_Shadow_Filter_Radius_END = Minimaler Schattenfilterradius

option.STARS_AMOUNT = Sternenmenge
option.STARS_BRIGHTNESS = Sternenhelligkeit
screen.Misc_Settings = Sonstige Einstellungen
screen.EXPERIMENTAL_STUFF = Experimentelles
    value.MAX_COLORS_PER_CHANNEL.0 = Unbegrenzt

screen.DEBUG_STUFF = §cDebug-Einstellungen§r
screen.LEGACY_STUFF = Veraltete Einstellungen
screen.Mod_support = Einstellungen für unterstützte Mods

option.RESOURCEPACK_SKY = Ressourcenpaket-Himmel - §cWARNUNG:§r Beschreibung lesen!
    value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Nicht verwenden
    value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Himmel + Shader-Sonne/Mond
    value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Vollständiger Himmel
    value.RESOURCEPACK_SKY.3 = Shader-Himmel + RP-Sonne/Mond

screen.Foliage = Laub
    option.WAVY_PLANTS = Wedelnde Pflanzen
    option.WAVY_STRENGTH = Wedelstärke
    option.WAVY_SPEED = Wedelgeschwindigkeit

    option.SHADER_GRASS_SETTING = Shader-Gras §c(1.21.1+)
    option.GRASS_BASE_THICKNESS = Basisdicke der Grashalme
    option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF = Dickenabnahme des Grases
        option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF.comment = Steuert, wie schnell jeder Grashalm schmaler wird. Bei 1.0 bleibt er bis zur Spitze gleich dick
    option.BASE_GRASS_HEIGHT = Basis-Grashöhe
        option.BASE_GRASS_HEIGHT.comment = Die Grashöhe von normalem Gras
    option.SHORT_GRASS_HEIGHT = Kurzes Grashöhe
        option.SHORT_GRASS_HEIGHT.comment = Die Grashöhe des ersetzten Vanilla-Kurzgrases
    option.REPLACE_SHORT_GRASS = Vanilla-Kurzgras ersetzen
        option.REPLACE_SHORT_GRASS.comment = Steuern, wie Vanilla-Kurzgras behandelt werden soll
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.0 = Nein
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.1 = Ja
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.2 = Nur Kurzgras
    option.GRASS_DETECT_FALLOFF = Gras-Bodenerkennnung
        option.GRASS_DETECT_FALLOFF.comment = Verkürzt die Halmlänge von Gras an Grasrändern
    option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF = Gras-Seitenerkennung
        option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF.comment = Erhöht die Halmlänge, wenn ein Block oder Kurzgras daneben ist
    option.GRASS_DENSITY = Grasdichte
        value.GRASS_DENSITY.0 = Niedrig
        value.GRASS_DENSITY.1 = Mittel
        value.GRASS_DENSITY.2 = Hoch
        value.GRASS_DENSITY.3 = Sehr Hoch
    option.GRASS_QUALITY = Grasqualität
        option.GRASS_QUALITY.comment = Steuert die maximale Dreiecksanzahl pro Grashalm. Niedrig: 3 Dreiecke. Mittel: 5 Dreiecke. Hoch: 7 Dreiecke
        value.GRASS_QUALITY.0 = Niedrig
        value.GRASS_QUALITY.1 = Mittel
        value.GRASS_QUALITY.2 = Hoch
    option.GRASS_RANGE = Maximale Grasreichweite
    option.GRASS_WAVY_STRENGTH = Gras-Wedelstärke
    option.GRASS_RANDOMNESS = Gras-Zufälligkeit
    option.GRASS_NOISE1_SCALE = Gras-Zufälligkeitsrauschen 1 Skala
    option.GRASS_NOISE2_SCALE = Gras-Zufälligkeitsrauschen 2 Skala


screen.Direct_Light = Direktes Licht
    screen.Shadows = Schatten
        option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Farbige Schatten
        option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Bildschirmraum-Schatten
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.0 = Aus
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.1 = Außerhalb der Schattenweite
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.2 = An
        option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Schatten für Entitäten
        option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = Schatten für den Spieler
        option.shadowMapResolution = Schattenauflösung
        option.shadowDistance = Schattenweite
            value.shadowDistance.32.0 = 2 Chunks
            value.shadowDistance.48.0 = 3 Chunks
            value.shadowDistance.64.0 = 4 Chunks
            value.shadowDistance.80.0 = 5 Chunks
            value.shadowDistance.96.0 = 6 Chunks
            value.shadowDistance.112.0 = 7 Chunks
            value.shadowDistance.128.0 = 8 Chunks
            value.shadowDistance.144.0 = 9 Chunks
            value.shadowDistance.160.0 = 10 Chunks
            value.shadowDistance.176.0 = 11 Chunks
            value.shadowDistance.192.0 = 12 Chunks
            value.shadowDistance.208.0 = 13 Chunks
            value.shadowDistance.224.0 = 14 Chunks
            value.shadowDistance.240.0 = 15 Chunks
            value.shadowDistance.256.0 = 16 Chunks
            value.shadowDistance.272.0 = 17 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.288.0 = 18 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.304.0 = 19 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.320.0 = 20 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.336.0 = 21 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.352.0 = 22 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.368.0 = 23 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.384.0 = 24 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.512.0 = 32 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.768.0 = 48 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.1024.0 = 64 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.1536.0 = 96 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.2048.0 = 128 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.4096.0 = 256 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r
            value.shadowDistance.8192.0 = 512 Chunks §cNICHT EMPFOHLEN§r

        option.entityShadowDistanceMul = Entitäts-Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 1% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 2% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 3% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 4% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 5% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 10% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 15% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 20% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 25% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 30% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 35% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 40% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 45% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 50% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 75% der Schattenweite
            value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 100% der Schattenweite

        option.LIGHTNING_SHADOWS = Blitzschatten
            value.LIGHTNING_SHADOWS.0 = Aus
            value.LIGHTNING_SHADOWS.1 = Nur nachts
            value.LIGHTNING_SHADOWS.2 = An
        
        option.LIGHTNING_SHADOWS.comment = Lässt Blitze Schatten werfen. Ersetzt Mond- und/oder Sonnenschatten, während Blitze aktiv sind. §cERFORDERT BENUTZERDEFINIERTE MONDROTATION§r

    screen.Sun_and_Moon_Colors = Sonne/Mond-Farben
	option.Sun_temp = Sonnentemperatur
	option.Moon_temp = Mondtemperatur

    screen.Filtering = Schattenfilter-Einstellungen
	option.BASIC_SHADOW_FILTER = Einfacher Schattenfilter
        option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Einfache Schattenfilter-Proben
        option.Min_Shadow_Filter_Radius = Minimaler Schattenfilterradius
        option.Variable_Penumbra_Shadows = Variable Halbschatten
        option.VPS_Search_Samples = VPS-Filterproben
        option.Max_Shadow_Filter_Radius = Maximaler Schattenfilterradius
        option.Max_Filter_Depth = Sonnengrößenfaktor
        
    screen.LPV = Flutfüllung (Farbige Lichter)
        option.LPV_ENABLED = Aktiviert
        option.LPV_SIZE = Größe
            value.LPV_SIZE.6 = Klein [64]
            value.LPV_SIZE.7 = Mittel [128]
            value.LPV_SIZE.8 = Groß [256]
        option.LPV_SATURATION = Lichtsättigung
            suffix.LPV_SATURATION=%
        option.LPV_TINT_SATURATION = Tönung-Sättigung
            suffix.LPV_TINT_SATURATION=%
        option.LPV_NORMAL_STRENGTH = Normalenstärke
            suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = %
            value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = AUS
        option.LPV_ENTITY_LIGHTS = Entitätslichter
        option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = Redstone-Lichter
        option.LPV_COLORED_CANDLES = Farbige Kerzen
        option.LPV_NOSHADOW_HACK = Iris <= 1.7.0 Fix
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = Nebellichtvermehrung
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.0 = Aus
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.1 = Nur drinnen
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.2 = An
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = Nebellichtvermehrungs-Helligkeit
            suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=%
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_HANDHELD_WATER = Wassernebel-Handlicht-Ausbreitung
	    option.VANILLA_LIGHTMAP_MASK = Vanilla-Lichtkarten-Maske
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS = Handgehaltene Schatten
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_STRENGTH = Stärke handgehaltener Schatten
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY = Qualität handgehaltener Schatten
            value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.0 = Niedrig
            value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.1 = Hoch


screen.Ambient_light = Umgebungslicht
    option.AO_Strength = AO-Multiplikator
    option.GI_Strength = GI-Multiplikator
    option.HQ_SSGI = Weitreichendes Marschieren
    option.UseQuarterResDepth = 1/4-Auflösungstiefe abtasten
    option.Hand_Held_lights = Handgehaltenes Licht
    option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Hochqualitatives Umgebungslicht
    option.ambientOcclusionLevel = Vanilla-AO-Menge
    option.ambient_brightness = Umgebungslichthelligkeit
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Minimale Lichthelligkeit draußen
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE = Minimale Lichthelligkeit drinnen
    option.indirect_effect = Indirekte Beleuchtung
            value.indirect_effect.VANILLA_AO = Vanilla AO
            value.indirect_effect.SSAO_FILTERED = SSAO
            value.indirect_effect.SSAO_HQ = HQ SSAO
            value.indirect_effect.GTAO = GTAO
            value.indirect_effect.SSRT_AO = SSRT (nur AO) - §cVISUELLES RAUSCHEN§r
            value.indirect_effect.SSRT_AO_GI = SSRT (AO + GI) - §cVISUELLES RAUSCHEN§r
    option.RAY_COUNT = Strahlanzahl
        option.RAY_COUNT.comment = Hilft, visuelles Rauschen von SSRT zu reduzieren. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r Hoch
    option.RAY_STEPS = Strahlschritte
	option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = Handlicht-Reichweite
    option.GTAO_SLICES = GTAO-Qualität

    screen.SSRT_SETTINGS = SSRT-Einstellungen

    screen.Ambient_Colors = Umgebungslichtfarbe
        option.AmbientLight_R = Rotanteil
        option.AmbientLight_G = Grünanteil
        option.AmbientLight_B = Blauanteil
        option.SeparateAmbientColorRain = Separate Umgebungslichtfarbe bei Regen/Gewitter
        option.AmbientLightRain_R = Rot (Regen)
        option.AmbientLightRain_G = Grün (Regen)
        option.AmbientLightRain_B = Blau (Regen)
        option.AmbientLightThunder_R = Rot (Gewitter)
        option.AmbientLightThunder_G = Grün (Gewitter)
        option.AmbientLightThunder_B = Blau (Gewitter)
        option.AmbientLightEnd_R = Rot (Ende)
        option.AmbientLightEnd_G = Grün (Ende)
        option.AmbientLightEnd_B = Blau (Ende)
        option.ambient_colortype = Färbungstyp
            value.ambient_colortype.0 = Temperatur
            value.ambient_colortype.1 = RGB
    
    screen.Torch_Colors = Fackelfarbe
        option.TORCH_AMOUNT = Fackellichtverstärker
        option.TORCH_R = Rotanteil
        option.TORCH_G = Grünanteil
        option.TORCH_B = Blauanteil
        

screen.Fog = Nebeleinstellungen
    option.VL_RENDER_SCALE = Volumetrische Auflösungsskalierung
    option.VL_SAMPLES = Nebelproben
    option.FOG_START_HEIGHT = Nebelstarthöhe
    option.BLOOMY_FOG = Blühender Nebelmultiplikator
    option.UNDERWATER_BLOOMY_FOG = Blühender Nebelmultiplikator Unterwasser
    option.Haze_amount = Atmosphärische Dunstdichte
    option.RainFog_amount = Regennebelmultiplikator
    option.BorderFog = Chunk-Grenz-Nebel

    screen.TOD_fog = Tageszeit-Nebel
        option.TOD_Fog_mult = Nebeldichtemultiplikator
        option.Morning_Uniform_Fog = Morgennebeldichte
        option.Noon_Uniform_Fog = Mittagsnebeldichte
        option.Evening_Uniform_Fog = Abendnebeldichte
        option.Night_Uniform_Fog = Nachtnebeldichte
        option.Morning_Cloudy_Fog = Morgenbewölkter Nebeldichte
        option.Noon_Cloudy_Fog = Mittagsbewölkter Nebeldichte
        option.Evening_Cloudy_Fog = Abendbewölkter Nebeldichte
        option.Night_Cloudy_Fog = Nachtbewölkter Nebeldichte

        option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Biom-spezifische Umgebungen

    screen.Cave_Fog = Höhlennebel
        option.Cave_Fog = Höhlennebel
        option.CaveFogFallOff = Nebelabfall
        option.CaveFogColor_R = Nebel R
        option.CaveFogColor_G = Nebel G
        option.CaveFogColor_B = Nebel B

    screen.END_AND_NETHER_FOG = Nether/Ende-Nebel
        option.END_STORM_DENSTIY = Ende-Sturmdichte
        option.END_LIGHTNING = Ende-Blitze im Nebel
        option.END_HAZE_DENSTIY = Ende-Dunstdichte
        option.NETHER_PLUME_DENSITY = Nether-Rauchdichte
        option.NETHER_CEILING_SMOKE_DENSITY = Nether-Deckenrauchdichte
        option.NETHER_HAZE_DENSITY = Nether-Dunstdichte
        
        screen.FOG_LIGHTING_COLORS = Nebelfarben
            option.VORTEX_LIGHT_COL_R = Ende-Hauptinsel-Nebel/Licht Rot
            option.VORTEX_LIGHT_COL_G = Ende-Hauptinsel-Nebel/Licht Grün
            option.VORTEX_LIGHT_COL_B = Ende-Hauptinsel-Nebel/Licht Blau
            option.END_LIGHTNING_COL_R = Ende-Blitz Rot
            option.END_LIGHTNING_COL_G = Ende-Blitz Grün
            option.END_LIGHTNING_COL_B = Ende-Blitz Blau

screen.Clouds = Wolkeneinstellungen
    option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Volumetrische Wolken
    option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE = Genaueres Hochskalieren
    option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE.comment = Verringert Lichtverluste an Kanten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
    option.CLOUDS_QUALITY = Wolkenauflösungsskalierung
    option.CLOUDS_SHADOWS = Wolkenschatten
    option.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = Wolkenschattenstärke
        suffix.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = %
    option.CLOUD_MOVEMENT_TYPE = Wolkenbewegung
        value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.0 = Spielzeit-basiert
        value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.1 = Echtzeit-basiert
    option.Cloud_Speed = Wolkengeschwindigkeitsmultiplikator
    option.Rain_coverage = Zusätzliche Regenbedeckung
    option.Thunder_coverage = Zusätzliche Gewitterbedeckung
    option.Daily_Weather = Tägliches Wetter
    value.CLOUD_PHASE.0 = Henyey-Greenstein
    value.CLOUD_PHASE.1 = Cornette-Shanks
    value.CLOUD_PHASE.2 = Henyey-Greenstein-Draine

    option.TERRAIN_SHADOW_ON_CLOUDS = Geländeschatten auf Wolken
        option.TERRAIN_SHADOW_ON_CLOUDS.comment = Ob Gelände Schatten auf Kumuluswolken werfen kann. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis mittel
    option.CLOUD_SAMPLES = Wolkenproben
        option.CLOUD_SAMPLES.comment = Ändert die Probenmenge der volumetrischen Wolken. Besonders nützlich, um weniger Rauschen bei Geländeschatten auf Wolken zu erzielen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis sehr hoch

    screen.CumulusClouds        = Kumuluswolken
        option.CloudLayer0          = Kleine Kumuluswolken
        option.CloudLayer0_coverage = Bedeckung
        option.CloudLayer0_density  = Dichte
        option.CloudLayer0_height   = Höhe
        option.CloudLayer0_tallness = Höhe (vertikal)
        option.CloudLayer0_scale    = Skala
        option.CloudLayer0_detail   = Detail
        option.CloudLayer0_distance = Entfernung

        option.CloudLayer1          = Große Kumuluswolken
        option.CloudLayer1_coverage = Bedeckung
        option.CloudLayer1_density  = Dichte
        option.CloudLayer1_height   = Höhe
        option.CloudLayer1_tallness = Höhe (vertikal)
        option.CloudLayer1_scale    = Skala
        option.CloudLayer1_detail   = Detail
        option.CloudLayer1_distance = Entfernung

        option.CUMULONIMBUS = Kumulonimbuswolken
            value.CUMULONIMBUS.0 = Aus
            value.CUMULONIMBUS.1 = Während/Nach Gewitter
            value.CUMULONIMBUS.2 = Immer an
        option.CUMULONIMBUS_FADE_TIME = Ausblendzeit
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.0 = Keine
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.25 = 15 Sekunden
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.5 = 30 Sekunden
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.75 = 45 Sekunden
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.0 = 60 Sekunden
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.25 = 75 Sekunden
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.5 = 90 Sekunden
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.75 = 105 Sekunden 
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.2.0 = 2 Minuten
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.3.0 = 3 Minuten
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.4.0 = 4 Minuten
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.5.0 = 5 Minuten
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.6.0 = 6 Minuten
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.7.0 = 7 Minuten
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.8.0 = 8 Minuten
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.9.0 = 9 Minuten
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.10.0 = 10 Minuten

        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING = Kumulonimbus-Blitze
        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = Blitzhelligkeit
            suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = %
        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = Blitzverzögerung
            suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = s

            screen.CUSTOM_LIGHTNING = Benutzerdefinierter Blitz
                option.CUSTOM_LIGHTNING_POS = Benutzerdefinierte Position
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_X = X
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Y = Y
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Z = Z
                option.CUSTOM_LIGHTNING_R = R
                option.CUSTOM_LIGHTNING_G = G
                option.CUSTOM_LIGHTNING_B = B
                option.CUSTOM_LIGHTNING_SCALE = Skala
                option.CUSTOM_LIGHTNING_TEX = Textur
                    value.CUSTOM_LIGHTNING_TEX.0 = Zufällig

                screen.READ_DESCRIPTION = BESCHREIBUNG LESEN
                    screen.READ_DESCRIPTION.comment = Benutzerdefinierte Positionswerte in der Shader-Konfiguration festlegen!

    screen.HighAltitudeClouds   = Hochlagenwolken
        option.CloudLayer2          = Altostratiwolken
        option.CloudLayer2_coverage = Bedeckung
        option.CloudLayer2_density  = Dichte
        option.CloudLayer2_height   = Höhe
        option.CloudLayer2_scale    = Skala
        option.CloudLayer2_distance = Entfernung

        option.CloudLayer3          = Zirruswolken
        option.CloudLayer3_coverage = Bedeckung
        option.CloudLayer3_density  = Dichte
        option.CloudLayer3_height   = Höhe
        option.CloudLayer3_scale    = Skala
        option.CloudLayer3_distance = Entfernung

screen.DAILY_WEATHER = Tägliche Wettereinstellungen
option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = Zufälliges Wetterprofil
    screen.DAY0_WEATHER = Wetterprofil Tag 0
        option.DAY0_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY0_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY0_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY0_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY0_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY0_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY0_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY0_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY0_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY0_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte
        
    screen.DAY1_WEATHER = Wetterprofil Tag 1
        option.DAY1_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY1_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY1_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY1_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY1_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY1_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY1_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY1_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY1_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY1_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte
        
    screen.DAY2_WEATHER = Wetterprofil Tag 2
        option.DAY2_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY2_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY2_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY2_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY2_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY2_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY2_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY2_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY2_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY2_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte

    screen.DAY3_WEATHER = Wetterprofil Tag 3
        option.DAY3_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY3_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY3_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY3_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY3_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY3_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY3_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY3_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY3_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY3_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte

    screen.DAY4_WEATHER = Wetterprofil Tag 4
        option.DAY4_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY4_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY4_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY4_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY4_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY4_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY4_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY4_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY4_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY4_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte

    screen.DAY5_WEATHER = Wetterprofil Tag 5
        option.DAY5_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY5_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY5_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY5_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY5_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY5_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY5_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY5_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY5_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY5_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte

    screen.DAY6_WEATHER = Wetterprofil Tag 6
        option.DAY6_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY6_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY6_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY6_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY6_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY6_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY6_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY6_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY6_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY6_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte

    screen.DAY7_WEATHER = Wetterprofil Tag 7
        option.DAY7_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY7_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY7_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY7_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY7_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY7_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY7_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY7_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY7_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY7_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte

    screen.DAY8_WEATHER = Wetterprofil Tag 8
        option.DAY8_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY8_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY8_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY8_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY8_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY8_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY8_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY8_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY8_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY8_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte

    screen.DAY9_WEATHER = Wetterprofil Tag 9
        option.DAY9_l0_coverage = Kleine Kumulus-Bedeckung
        option.DAY9_l0_density = Kleine Kumulus-Dichte
        option.DAY9_l1_coverage = Große Kumulus-Bedeckung
        option.DAY9_l1_density = Große Kumulus-Dichte
        option.DAY9_l2_coverage = Altostratus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY9_l2_density = Altostratus-Wolken-Dichte
        option.DAY9_l3_coverage = Zirrus-Wolken-Bedeckung
        option.DAY9_l3_density = Zirrus-Wolken-Dichte
        option.DAY9_ufog_density = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DAY9_cfog_density = Bewölkte Nebeldichte
        

screen.Climate = Klimaeinstellungen
    option.Seasons = Saisonale Farben
    option.Season_Length = Saisonlänge (in Tagen)
	option.Start_Season = Startsaison
		value.Start_Season.0 = Sommer (Standard)
		value.Start_Season.1 = Herbst
		value.Start_Season.2 = Winter
		value.Start_Season.3 = Frühling
    option.Snowy_Winter = Schnee im Winter
    screen.Summer_colors = Sommerfarben
        option.Summer_R = Rotanteil
        option.Summer_G = Grünanteil
        option.Summer_B = Blauanteil
        option.Summer_Leaf_R = Rotanteil (für Blätter)
        option.Summer_Leaf_G = Grünanteil (für Blätter)
        option.Summer_Leaf_B = Blauanteil (für Blätter)

    screen.Fall_colors = Herbstfarben
        option.Fall_R = Rotanteil
        option.Fall_G = Grünanteil
        option.Fall_B = Blauanteil
        option.Fall_Leaf_R = Rotanteil (für Blätter)
        option.Fall_Leaf_G = Grünanteil (für Blätter)
        option.Fall_Leaf_B = Blauanteil (für Blätter)

    screen.Winter_colors = Winterfarben
        option.Winter_R = Rotanteil
        option.Winter_G = Grünanteil
        option.Winter_B = Blauanteil
        option.Winter_Leaf_R = Rotanteil (für Blätter)
        option.Winter_Leaf_G = Grünanteil (für Blätter)
        option.Winter_Leaf_B = Blauanteil (für Blätter)

    screen.Spring_colors = Frühlingsfarben
        option.Spring_R = Rotanteil
        option.Spring_G = Grünanteil
        option.Spring_B = Blauanteil
        option.Spring_Leaf_R = Rotanteil (für Blätter)
        option.Spring_Leaf_G = Grünanteil (für Blätter)
        option.Spring_Leaf_B = Blauanteil (für Blätter)
        
    screen.SWAMP = Sumpf
        option.SWAMP_ENV = Sumpfumgebung
        option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Bewölkte Nebeldichte
        option.SWAMP_R = Rotanteil
        option.SWAMP_G = Grünanteil
        option.SWAMP_B = Blauanteil

    screen.JUNGLE = Dschungel
        option.JUNGLE_ENV = Dschungelumgebung
        option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Bewölkte Nebeldichte
        option.JUNGLE_R = Rotanteil
        option.JUNGLE_G = Grünanteil
        option.JUNGLE_B = Blauanteil

    screen.DARKFOREST = Dunkler Wald
        option.DARKFOREST_ENV = Dunkler-Wald-Umgebung
        option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Bewölkte Nebeldichte
        option.DARKFOREST_R = Rotanteil
        option.DARKFOREST_G = Grünanteil
        option.DARKFOREST_B = Blauanteil
    
    screen.PALE_GARDEN = Blasser Garten
        option.PALE_GARDEN_ENV = Blasser-Garten-Umgebung
        option.PALE_GARDEN_UNIFORM_DENSITY = Gleichmäßige Nebeldichte
        option.PALE_GARDEN_CLOUDY_DENSITY = Bewölkte Nebeldichte
        option.PALE_GARDEN_R = Rotanteil
        option.PALE_GARDEN_G = Grünanteil
        option.PALE_GARDEN_B = Blauanteil

screen.World = Welt
    screen.Sky_coefficients = Himmelskoeffizienten
    screen.Water = Wassereinstellungen
        option.FAKE_REFRACTION_EFFECT = Brechung in Wasser/Glas
        option.FAKE_DISPERSION_EFFECT = Dispersion in Wasser
        option.REFRACTION_SMUDGE = Brechungsunschärfe
        option.Dirt_Amount = Schmutzanteil
        option.Water_Top_Layer = Ozean-Y-Koordinate
        option.WATER_WAVE_STRENGTH = Wellenstärke
        option.WATER_WAVE_SPEED = Wellengeschwindigkeit
        option.WATER_INTERACTION = Spieler-Wasser-Interaktion
            option.WATER_INTERACTION.comment = Gibt an, wie der Spieler mit Wasser interagieren soll. §aEinfach§r: Kleiner Welleneffekt wenn die Kamera Wasser betritt/verlässt. §aWellensimulation§r: Bewegung des Spielers (auch im Boot) erzeugt Wellen auf dem Wasser.
            value.WATER_INTERACTION.0 = Aus
            value.WATER_INTERACTION.1 = Einfach
            value.WATER_INTERACTION.2 = Wellensimulation
        option.WATER_SIM_SCALE = Wellensimulationsauflösung
            option.WATER_SIM_SCALE.comment = Die Gesamtauflösung der Wellensimulation. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel bis hoch
            value.WATER_SIM_SCALE.0 = 50%
            value.WATER_SIM_SCALE.1 = 100%
            value.WATER_SIM_SCALE.2 = 200%
        option.WATER_SIM_DISTANCE = Wellensimulationsreichweite
            option.WATER_SIM_DISTANCE.comment = Die Entfernung vom Spieler, bei der Wellen simuliert werden. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis hoch
            value.WATER_SIM_DISTANCE.1 = 50%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.2 = 100%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.3 = 150%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.4 = 200%
        option.WATER_SIM_FRAMERATE = Wellensimulations-Bildrate
            option.WATER_SIM_FRAMERATE.comment = Die Bildrate, mit der die Simulation berechnet wird. Bei 30 FPS wird die Genauigkeit verringert. §cFALLS DIE INGAME-BILDRATE NICHT MITHALTEN KANN, VERLANGSAMT SICH DIE SIMULATION. §cBITTE AUF EINE BILDRATE SETZEN, DIE DAS SPIEL IMMER ERREICHT. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis mittel
            value.WATER_SIM_FRAMERATE.30 = 30 FPS
            value.WATER_SIM_FRAMERATE.60 = 60 FPS
        option.PIXELATED_WAVES = Pixelierte Wellensimulation
            option.PIXELATED_WAVES.comment = Ob die Wellen glatt sein sollen oder nicht §aLEISTUNGSKOSTEN:§r keine
        screen.WATER_SIM_DISCLAIMER = §c Beschreibungen dieser Einstellungen lesen, wenn Wellensimulation verwendet wird
        option.WATER_SIM_STRENGTH = Wellensimulationsstärke

        option.PATCHY_WAVE_BLEND = Fleckige Wellenüberblendung
        option.WAVES_A_RADIUS = Wellenradius 1
        option.WAVES_B_RADIUS = Wellenradius 2
        option.SNELLS_WINDOW = Snellsches Fenster
        option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE = Minimale Wasserabsorption
            value.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.-1 = AUTO

        option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT = Brechungsmenge
        value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.0 = AUS
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.1 = 0,25x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.2 = 0,50x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.3 = 0,75x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.4 = 1,00x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.5 = 1,25x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.6 = 1,50x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.7 = 1,75x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.8 = 2,00x

        option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT = Dispersionsmenge
        value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.0 = AUS
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.1 = 0,25x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.2 = 0,50x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.3 = 0,75x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.4 = 1,00x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.5 = 1,25x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.6 = 1,50x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.7 = 1,75x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.8 = 2,00x

        option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT = Unschärfemenge
        value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.0 = AUS
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.1 = 0,25x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.2 = 0,50x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.3 = 0,75x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.4 = 1,00x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.5 = 1,25x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.6 = 1,50x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.7 = 1,75x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.8 = 2,00x

        screen.Water_fog_color = Wassernebel-Einstellungen
            option.Dirt_Scatter_R = Streuung Rot (Schmutz)
            option.Dirt_Scatter_G = Streuung Grün (Schmutz)
            option.Dirt_Scatter_B = Streuung Blau (Schmutz)
            option.Dirt_Absorb_R = Absorption Rot (Schmutz)
            option.Dirt_Absorb_G = Absorption Grün (Schmutz)
            option.Dirt_Absorb_B = Absorption Blau (Schmutz)
            option.Water_Absorb_R = Absorption Rot (Wasser)
            option.Water_Absorb_G = Absorption Grün (Wasser)
            option.Water_Absorb_B = Absorption Blau (Wasser)


screen.Post_Processing = Nachbearbeitung
    option.TONEMAP = Tonemapping-Operator
    screen.Exposure = Belichtungseinstellungen
        option.Manual_exposure_value = Manuelle Belichtungsstufe §a(AUTO-BELICHTUNG DEAKTIVIEREN, UM DIES ZU VERWENDEN)
        option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Belichtungsmultiplikator
        option.AUTO_EXPOSURE = Auto-Belichtung
        option.Exposure_Speed = Anpassungsgeschwindigkeit der Auto-Belichtung
        option.EXPOSURE_DARKENING = Abdunklungsstärke
        option.EXPOSURE_BRIGHTENING = Aufhellungsstärke
    screen.DepthOfField = Schärfentiefe-Einstellungen
    screen.Purkinje_effect = Purkinje-Effekt-Einstellungen
    option.FILM_GRAIN = Filmkorn
    option.SHARPENING = Schärfungsmenge
        suffix.SHARPENING = %
        value.SHARPENING.0 = AUS
    option.BLOOM_STRENGTH = Bloom-Multiplikator
    screen.TAA_OPTIONS = Anti-Aliasing-Einstellungen
        option.SCREENSHOT_MODE = Screenshot-Modus
        option.TAA = TAA
        option.RESPONSIVE_TAA = Reaktionsfähiges TAA §a(BEI TEMPORALEM HOCHSKALIEREN DEAKTIVIEREN)
        option.BLEND_FACTOR = Überblendungsfaktor
        option.BLEND_FACTOR_DURING_MOVEMENT = Überblendungsfaktor bei Kamerabewegung
        option.TAA_UPSCALING = Temporales Hochskalieren
        option.SCALE_FACTOR = Skalierungsfaktor
            prefix.SCALE_FACTOR = §fHochskalieren von 
            suffix.SCALE_FACTOR = x §fder Fensterauflösung
	screen.COLOR_GRADING = Farbkorrektur
		option.LUMINANCE_CURVE = Tonkurve
		option.LOWER_CURVE = Untere Kurve
		option.UPPER_CURVE = Obere Kurve
		option.COLOR_GRADING_ENABLED=Farbkorrektur
		option.SHADOWS_GRADE_R = Schatten §cRot
		option.SHADOWS_GRADE_G = Schatten §aGrün
		option.SHADOWS_GRADE_B = Schatten §9Blau
		option.SHADOWS_GRADE_MUL = Schattenhelligkeit
		option.MIDS_GRADE_R = Mitteltöne §cRot
		option.MIDS_GRADE_G = Mitteltöne §aGrün
		option.MIDS_GRADE_B = Mitteltöne §9Blau
		option.MIDS_GRADE_MUL = Mitteltonhelligkeit
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Lichter §cRot
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Lichter §aGrün
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Lichter §9Blau
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Lichterhelligkeit

    screen.Color_Processing = Farbverarbeitung
        option.SATURATION = Sättigung
            value.SATURATION.0.0 = 0,0 (Neutral)
        option.CROSSTALK = Übersprechen
            value.CROSSTALK.0.0 = 0,0 (Neutral)
        option.WHITE_BALANCE = Weißabgleich
            value.WHITE_BALANCE.6500 = 6500 (Neutral)
    screen.Camera_Settings = Kameraeinstellungen
        option.CAMERA_GRIDLINES = Kamerarasterlinien
    option.MOTION_BLUR = Bewegungsunschärfe
    option.MOTION_BLUR_STRENGTH = Bewegungsunschärfemenge
    option.CHROMATIC_ABERRATION = Chromatische Aberration
    option.CHROMATIC_ABERRATION_STRENGTH = Chromatische Aberrationsmenge
    option.VIGNETTE = Vignette
    option.VIGNETTE_STRENGTH = Vignettenmenge
    screen.FLASHLIGHT_SETTING = Taschenlampen-Einstellungen

    screen.GAMEPLAY_EFFECTS = Gameplay-Bildschirmeffekte
    option.MOTION_AMOUNT = Bewegungsmenge in allen Gameplay-Effekten
    option.WATER_ON_CAMERA_EFFECT = Wasser-Betreten/Verlassen-Effekt
    option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT = Schadenseffekt
    option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT = Feuer-Effekt
    option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT_STRENGTH = Feuer-Effekt-Stärke
    option.LOW_HEALTH_EFFECT = Niedrige-Gesundheit-Effekte
    option.LOW_HEALTH_EFFECT_START = Mindestgesundheit für Niedrige-Gesundheit-Effekt
    option.CRITICALLY_LOW_HEALTH_EFFECT_START = Mindestgesundheit für Kritisch-niedrige-Gesundheit-Effekt
    option.DROWNING_EFFECT = Ertrinkungseffekt


screen.Resource_Pack_Support = Materialien / Ressourcenpaket-Unterstützung
    screen.SPECULAR = Spiegelreflexionen
        option.DEFERRED_SPECULAR = Reflexionen auf Gelände
        option.DEFERRED_SSR_QUALITY =^ Umgebungsreflexionen
            value.DEFERRED_SSR_QUALITY.0 =§c AUS
            value.DEFERRED_SSR_QUALITY.1 = Gespiegelter Ansichtsmodus
            suffix.DEFERRED_SSR_QUALITY = §§ Proben
        option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION =^ Hintergrundreflexionen
        option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION =^ Raue Reflexionen
        option.FORWARD_SPECULAR = Reflexionen auf Wasser, Glas
        option.FORWARD_SSR_QUALITY =^ Umgebungsreflexionen
            value.FORWARD_SSR_QUALITY.0 =§c AUS
            value.FORWARD_SSR_QUALITY.1 = Gespiegelter Ansichtsmodus
            suffix.FORWARD_SSR_QUALITY = §§ Proben
        option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION =^ Hintergrundreflexionen
        option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION =^ Raue Reflexionen
        option.SUN_SPECULAR_MULT = Sonne/Mond-Reflexion
            value.SUN_SPECULAR_MULT.0 =§c AUS
            value.SUN_SPECULAR_MULT.1 = AN
            suffix.SUN_SPECULAR_MULT =x heller
        option.ROUGHNESS_THRESHOLD = Reflexionssichtbarkeitsschwelle
            suffix.ROUGHNESS_THRESHOLD = %
            value.ROUGHNESS_THRESHOLD.0.0 = keine Schwelle
        option.QUARTER_RES_SSR = 1/4-Auflösungstiefe abtasten

    screen.Emissives = Emissive / Leuchtende Texturen
        option.Emissive_Brightness = Emissionsmultiplikator
        option.Emissive_Curve = Emissionskurve
        option.EMISSIVE_TYPE_SETTING = Emissionsmodus
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.0 = Keine Emission
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.1 = Nur hardcodiert
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.2 = Hardcodiert + Lab-Emission
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.3 = Nur Lab-Emission
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.4 = Auto


screen.POM = Parallax-Occlusion-Mapping / POM
    option.POM = Parallax-Occlusion-Mapping
    option.MAX_ITERATIONS = Qualität
    option.POM_DEPTH = Tiefe
    option.MAX_DIST = Maximale Entfernung
    option.Adaptive_Step_length = Dynamische Qualität
    option.Horrible_slope_normals = Schlechte Hangflächen-Normalen

screen.Subsurface_Scattering = Subsurface-Scattering
    option.LabSSS_Curve = LabSSS-Kurve
    option.MISC_BLOCK_SSS = SSS für zufällige Blöcke
    option.MOB_SSS = SSS für Mobs
    option.Ambient_SSS = SSS vom Himmel
    option.ambientsss_brightness = Himmel-SSS-Helligkeit
    option.SSS_TYPE_SETTING = SSS-Modus
        value.SSS_TYPE_SETTING.0 = Keiner
        value.SSS_TYPE_SETTING.1 = Nur hardcodiert
        value.SSS_TYPE_SETTING.2 = Hardcodiert + LabSSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.3 = Nur LabSSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.4 = Auto
    option.sss_density_multiplier = SSS-Dichtemultiplikator
    option.sss_absorbance_multiplier = SSS-Absorptionsmultiplikator

screen.Porosity = Porosität / Pfützen
    option.Porosity = Porosität

screen.Rainbow_Settings = Regenbogen-Einstellungen
    option.RAINBOW = Regenbogen
        value.RAINBOW.0 = Aus
        value.RAINBOW.1 = Nach Regen
        value.RAINBOW.2 = Immer an
    option.RAINBOW_BRIGHTNESS = Regenbogenhelligkeit
    option.RAINBOW_DISTANCE = Regenbogenentfernung
    option.RAINBOW_TIME = Regenbogen-Ausblendzeit (Sekunden)
    option.RAINBOW_ONLY_BELOW_CLOUDS = Regenbogen über Wolken

option.RAIN_BRIGHTNESS = Regenhelligkeit
option.RAIN_MODE = Regenmodus
    option.RAIN_MODE.comment = Gibt an, wie Vanilla-Regenpartikel dem Bild hinzugefügt werden.
    value.RAIN_MODE.0 = Helligkeit erhöhen (Bliss)
    value.RAIN_MODE.1 = Partikel-Albedo verwenden

screen.AURORA_SETTINGS = Polarlichter-Einstellungen
    option.AURORA_LOCATION = Polarlichter
        value.AURORA_LOCATION.0 = Aus
        value.AURORA_LOCATION.1 = Nur in schneebedeckten Biomen
        value.AURORA_LOCATION.2 = Immer an
    option.AURORA_MOON = Polarlichter nur wenn der Mond unter dem Horizont ist
    option.AURORA_CHANCE = Polarlichter-Wahrscheinlichkeit
        suffix.AURORA_CHANCE = %
    option.AURORA_BRIGHTNESS = Polarlichterhelligkeit
    option.AURORA_R = Polarlichter Rot
    option.AURORA_G = Polarlichter Grün
    option.AURORA_B = Polarlichter Blau

option.MATERIAL_AO = Material-Umgebungsokklusion
option.NORMAL_MAP_MULT = Normalkarten-Multiplikator
value.NORMAL_MAP_MULT.1.0 = Standard 1.0 §aRessourcenpakete erwarten diesen Wert
suffix.NORMAL_MAP_MULT = §c Ressourcenpakete erwarten DIESEN Wert NICHT

option.DOF_QUALITY=Schärfentiefe
    value.DOF_QUALITY.-1=Aus
    value.DOF_QUALITY.0=Sechseckig
    value.DOF_QUALITY.1=Niedrig
    value.DOF_QUALITY.2=Mittel
    value.DOF_QUALITY.3=Hoch
    value.DOF_QUALITY.4=Ultra
    value.DOF_QUALITY.5=Jitter §aAUTOFOKUS DEAKTIVIEREN & SCREENSHOT-MODUS AKTIVIEREN §c(VOXY NICHT UNTERSTÜTZT!)
	option.MANUAL_FOCUS=Fokus
    option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Anamorphisches Verhältnis
    value.MANUAL_FOCUS.-2=Auto-Fokus
	value.MANUAL_FOCUS.-1=Helligkeitsregler
    option.focal = Brennweite
    option.fstop = Blende
    option.DoF_Adaptation_Speed = Auto-Fokus-Geschwindigkeit
    option.FAR_BLUR_ONLY = Unschärfe nah der Kamera deaktivieren
    option.REMOVE_HAND_BLUR = Unschärfe auf Spielerhand deaktivieren
    option.DOF_DISPERSION_MULT = Chromatische Aberration Versatz

	screen.JITTER_DOF=Jitter-Schärfentiefe-Einstellungen
		option.JITTER_STRENGTH=Jitter-Stärke
		option.FOCUS_LASER_COLOR=Fokus
		value.FOCUS_LASER_COLOR.0=Rot
		value.FOCUS_LASER_COLOR.1=Grün
		value.FOCUS_LASER_COLOR.2=Blau
		value.FOCUS_LASER_COLOR.3=Pink
		value.FOCUS_LASER_COLOR.4=Gelb
		value.FOCUS_LASER_COLOR.5=Weiß

option.AEROCHROME_MODE=Aerochrome-Modus
option.AEROCHROME_PINKNESS=Aerochrome Rot:Pink-Verhältnis
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Aerochrome Wolle

option.AEROCHROME_MODE.comment = Infrarotfilm. Google "Aerochrome" für eine Vorstellung davon, was es macht.
option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Höher = Pink. Niedriger = Rot
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Technisch gesehen sollten Wollsachen betroffen sein, aber es ruiniert viele Gebäude. Aktivieren für mehr technische Korrektheit.

option.EMISSIVE_ORES = Emissive Erze
    value.EMISSIVE_ORES.0 = Aus
    value.EMISSIVE_ORES.1 = An (labPBR-Emission nicht überschreiben)
    value.EMISSIVE_ORES.2 = An (labPBR-Emission überschreiben)
option.EMISSIVE_ORES_STRENGTH = Emissive Erze Helligkeit

option.EMISSIVE_TRIMS = Emissive Zierleisten
    value.EMISSIVE_TRIMS.0 = Aus
    value.EMISSIVE_TRIMS.1 = An (labPBR-Emission nicht überschreiben)
    value.EMISSIVE_TRIMS.2 = An (labPBR-Emission überschreiben)
option.EMISSIVE_TRIMS_STRENGTH = Emissive Zierleisten Helligkeit

option.PLANET_CURVATURE = Planetenkrümmung §c(VOXY NICHT UNTERSTÜTZT!)
option.CURVATURE_AMOUNT = Krümmungsmenge

option.VANILLA_CHUNK_FADING = Chunks Einblenden §c(Iris 1.10.3+)
value.VANILLA_CHUNK_FADING.0 = Aus
value.VANILLA_CHUNK_FADING.1 = Einblenden
value.VANILLA_CHUNK_FADING.2 = Einblenden + Hineingleiten

option.FISHEYE_EFFECT = Fischauge-Effekt
option.FISHEYE_STRENGTH = Fischauge-Stärke

screen.selection_box_outline = Auswahlrahmen-Umriss
option.SELECT_BOX = Auswahlrahmen
option.RAINBOW_SELECT_BOX = Regenbogen-Auswahlrahmen
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.0 = Aus
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.1 = Statisch
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.2 = Animiert

option.SELECT_BOX_COL_R = Auswahlrahmen Rot
option.SELECT_BOX_COL_G = Auswahlrahmen Grün
option.SELECT_BOX_COL_B = Auswahlrahmen Blau

option.USE_CUSTOM_DIFFUSE_LIGHTING_COLORS = Benutzerdefinierte Diffusfarben
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = Sonne R
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = Sonne G
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = Sonne B
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = Umgebung R
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = Umgebung G
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = Umgebung B
option.USE_CUSTOM_CLOUD_LIGHTING_COLORS = Benutzerdefinierte Wolkenfarben
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_R = Sonne R
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_G = Sonne G
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_B = Sonne B
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_R = Umgebung R
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_G = Umgebung G
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_B = Umgebung B
option.USE_CUSTOM_FOG_LIGHTING_COLORS = Benutzerdefinierte Nebelfarben
option.DIRECTLIGHT_FOG_R = Sonne R
option.DIRECTLIGHT_FOG_G = Sonne G
option.DIRECTLIGHT_FOG_B = Sonne B
option.INDIRECTLIGHT_FOG_R = Umgebung R
option.INDIRECTLIGHT_FOG_G = Umgebung G
option.INDIRECTLIGHT_FOG_B = Umgebung B
option.USE_CUSTOM_SKY_GROUND_LIGHTING_COLORS = Benutzerdefinierte Himmelbodenfarbe
option.SKY_GROUND_R = Boden R
option.SKY_GROUND_G = Boden G
option.SKY_GROUND_B = Boden B

screen.Misc_Settings.comment = Zufällige Einstellungen zum DEBUGGEN oder für anderen Spaß.
screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Farbe von Sonne oder Mond konfigurieren.
option.sunPathRotation.comment = Winkel von Sonne oder Mond konfigurieren
option.sun_illuminance.comment = Helligkeit der Sonne konfigurieren
option.moon_illuminance.comment = Helligkeit des Mondes konfigurieren

screen.Direct_Light.comment = Einstellungen für Sonne und Schatten konfigurieren.

screen.Shadows.comment = Schatten von der Sonne nach Belieben konfigurieren.
    option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bWas ist das?§r Dies sind Schatten für weit entfernte Dinge und kleine Details in der Nähe. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis mittel; bei höheren Auflösungen teurer.
    option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bWas ist das?§r Schatten auf alle Arten von Entitäten, wie Mobs, Truhen, Banner oder Schilder. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis hoch; sehr teuer bei vielen Entitäten in der Nähe.
    option.shadowMapResolution.comment = Die Qualität der Schatten von der Sonne, die von Dingen in der Welt geworfen werden. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel bis sehr hoch; Schatten müssen die 3D-Welt ein zweites Mal aus der Perspektive der Sonne rendern, weshalb die Leistung halbiert wird.
    option.shadowDistance.comment = Die maximale Entfernung, die die Schattenkarte rendern kann. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel bis sehr hoch; Bei hoher Chunk-Renderweite werden die Schatten teurer.
    screen.Filtering.comment = Filtereffekte für die Schatten konfigurieren.
        option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Die Qualität des einfachen Schattenfilters. Dieser Filter weicht die Schatten nur ab. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis mittel; Eine Erhöhung sollte etwas Rauschen an den Schattenrändern reduzieren.
        option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Die maximale Weichheit des einfachen Schattenfilters.
        option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Dieser Effekt weicht die Schatten umso mehr ab, je weiter der Schatten von dem entfernt ist, was ihn geworfen hat. Dieser Effekt wird verwendet, um qualitativ hochwertigere Schatten und Subsurface-Scattering zu erstellen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis hoch;
        option.VPS_Search_Samples.comment = Die Qualität des variablen Halbschatten-Filters. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis hoch; Eine Erhöhung sollte etwas Rauschen im Subsurface-Scattering und sehr weichen Schatten reduzieren.
        option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Die maximale Weichheit, die Schatten erreichen können, wenn sie weit von dem entfernt sind, was sie geworfen hat.
        option.Max_Filter_Depth.comment = Die Größe der Sonne konfigurieren. Bei einer größeren Sonne werden Schatten näher an dem, was sie wirft, weicher.

screen.Ambient_light.comment = Einstellungen für die Beleuchtung in schattigen Bereichen konfigurieren
    option.AO_Strength.comment = Die Stärke der Umgebungsokklusion durch SSAO, GTAO und SSRT konfigurieren. §bWas ist das?§r Umgebungsokklusion sind die kleinen weichen Schatten in Ecken und ähnlichem.
    option.GI_Strength.comment = Die Stärke der globalen Beleuchtung durch SSRT konfigurieren. §bWas ist das?§r Globale Beleuchtung in diesem Szenario ist speziell das Licht, das von einer Oberfläche reflektiert und auf einen anderen Bereich geworfen wird.
    option.HQ_SSGI.comment = Weitreichendes bildschirmraum-Raytracing umschalten. Dies ermöglicht SSRT-Beleuchtung, innerhalb der Szene VIEL weiter zu wandern, von wo sie prallt/Schatten wirft. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr hoch
    option.Hand_Held_lights.comment = Shader-seitige handgehaltene Lichtquellen umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
    option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Dem SSRT ermöglichen, den gesamten Himmel und Nebel zu berücksichtigen, um hochwertige Beleuchtung für schattige Bereiche zu erstellen. Dies kann mehr Rauschen einführen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel

    option.ambientOcclusionLevel.comment = Die Stärke der Umgebungsokklusion von Vanilla-Minecraft konfigurieren. §bWas ist das?§r Diese Umgebungsokklusion ist in Minecraft auch ohne aktivierte Shader vorhanden.
    option.ambient_brightness.comment = Die Helligkeit der Beleuchtung in schattigen Bereichen konfigurieren
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Die Mindestlichtmenge in schattigen Bereichen draußen konfigurieren.
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE.comment = Die Mindestlichtmenge in schattigen Bereichen drinnen konfigurieren.
    option.indirect_effect.comment = Verschiedene Effekttypen umschalten, um die Beleuchtung in schattigen Bereichen hochwertiger zu machen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r. Vanilla AO: sehr niedrig. SSAO: niedrig bis mittel. HQ SSAO: mittel. GTAO: mittel bis hoch. SSRT: hoch bis sehr hoch - GI ist langsamer

    screen.Ambient_Colors.comment = Die Farbe des Lichts in schattigen Bereichen konfigurieren.
    screen.Torch_Colors.comment = Die Farbe des Lichts von Fackeln oder anderen platzierten Lichtquellen konfigurieren.

    option.LPV_SIZE.comment = Konfiguriert die Größe (in Blöcken) des Volumens für farbiges Licht.
    option.LPV_SATURATION.comment = Konfiguriert die Intensität des farbigen Lichts.
    option.LPV_TINT_SATURATION.comment = Konfiguriert die Intensität der Tönung durch transluzente Blöcke auf farbiges Licht.
    option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = Konfiguriert, wie stark Oberflächennormalen die Lichtrichtung beeinflussen.
    option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = Erlaubt Entitäten, zum farbigen Licht beizutragen.
    option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = Erlaubt Redstoneblöcken, zum farbigen Licht beizutragen.
    option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = Erlaubt farbigen Kerzen, passendes farbiges Licht auszustrahlen.
    option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = Fix für Iris 1.7.0 und älter! Ermöglicht Flutfüllung im Nether & Ende, deaktiviert aber Entitäts- & fallengelassene Gegenstandslichter.
    option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = Das farbige Licht ermöglichen, die Luft um es herum zu beleuchten. Das Aktivieren für draußen kann mit niedrigen Nebelproben seltsam aussehen.
    option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = Die Helligkeit des beleuchteten Nebels konfigurieren.
    
screen.Resource_Pack_Support.comment = Eine Handvoll Effekte, die Informationen eines Ressourcenpakets verwenden.
    screen.SPECULAR.comment = Die Reflexionen konfigurieren. Sie können Informationen eines LabPBR-Ressourcenpakets verwenden.
        option.DEFERRED_SPECULAR.comment = Detaillierte Reflexionen auf allen festen Objekten umschalten. §bWas ist das?§r "Fest" bedeutet alles, durch das man nicht sehen kann, wie Stein, Holz, Gras, Blätter
        option.FORWARD_SPECULAR.comment = Detaillierte Reflexionen auf allen transluzenten Objekten umschalten. §bWas ist das?§r "Transluzent" bedeutet Dinge, durch die man sehen kann, wie Glas, Wasser, Eis, Schleim
        
        option.DEFERRED_SSR_QUALITY.comment = Die Qualität der Reflexionen der Umgebung konfigurieren, die auf Gelände sichtbar sind. §bWas ist das?§r Konfigurieren, wie viele Proben der SSR/bildschirmraumbasierte Reflexionen nehmen, um eine Reflexion der Welt zu erstellen. §b"Gespiegelter Ansichtsmodus"§r ist buchstäblich das gesehene Bild, aber auf jeder Oberfläche gespiegelt - EXTREM niedrige Qualität. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis sehr hoch
        option.FORWARD_SSR_QUALITY.comment = Die Qualität der Reflexionen der Umgebung konfigurieren, die auf Wasser, Glas und anderen transluzenten Dingen sichtbar sind. §bWas ist das?§r Konfigurieren, wie viele Proben der SSR/bildschirmraumbasierte Reflexionen nehmen, um eine Reflexion der Welt zu erstellen. §b"Gespiegelter Ansichtsmodus"§r ist buchstäblich das gesehene Bild, aber auf jeder Oberfläche gespiegelt - EXTREM niedrige Qualität. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis sehr hoch

        option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION.comment = Die Reflexionen von Himmel, Wolken oder Nebel umschalten, die auf Gelände sichtbar sind. §bWas ist das?§r Reflexionen von Dingen wie Himmel, Wolken und Nebel. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
        option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION.comment = Die Reflexionen von Himmel, Wolken oder Nebel umschalten, die auf Wasser, Glas und anderen transluzenten Dingen sichtbar sind. §bWas ist das?§r Reflexionen von Dingen wie Himmel, Wolken und Nebel. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
       
        option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION.comment = Raue Reflexionen umschalten, die auf Gelände sichtbar sind. §bWas ist das?§r Dies ist, wie "verteilt" eine Reflexion basierend darauf ist, wie "glatt" eine Oberfläche ist; sehr unebene Oberflächen streuen Reflexionen viel, während glatte Oberflächen wie Spiegel aussehen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel
        option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION.comment = Raue Reflexionen umschalten, die auf Wasser, Glas und anderen transluzenten Dingen sichtbar sind. §bWas ist das?§r Dies ist, wie "verteilt" eine Reflexion basierend darauf ist, wie "glatt" eine Oberfläche ist; sehr unebene Oberflächen streuen Reflexionen viel, während glatte Oberflächen wie Spiegel aussehen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel
        
        option.ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = Eine Schwelle konfigurieren, ab der Umgebungs- und Hintergrundreflexionen nicht mehr sichtbar sind. §bDies beeinflusst keine Sonne/Mond-Reflexionen§r. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r hohe Schwellen können die Leistung verbessern - niedrige Schwellen können die Leistung verschlechtern
        option.SUN_SPECULAR_MULT.comment = Die Reflexion von Sonne oder Mond umschalten oder heller machen. §bBleibt sichtbar, auch wenn Umgebungs- und Hintergrundreflexionen deaktiviert sind§r. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
        

screen.Subsurface_Scattering.comment = §bWas ist das?§r Subsurface-Scattering ist das, was passiert, wenn man ein helles Licht auf die Hand hält und sie zu leuchten beginnt. Die Sonne macht dasselbe mit Pflanzen, Stoff, Haut und anderen Dingen.
    option.SSS_TYPE_SETTING.comment = Konfigurieren, wie Subsurface-Scattering auf die Welt angewendet wird. §bHardcodiert:§r Der Shader entscheidet, was es erhält. §bLabSSS:§r Das Ressourcenpaket entscheidet, was es erhält. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
    option.MOB_SSS.comment = Subsurface-Scattering für Mobs umschalten. Spieler sind eingeschlossen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
    option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Subsurface-Scattering für zufällige Blöcke umschalten, für die es möglicherweise nicht passt. Dies ist hauptsächlich für Gras und Sand. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
    option.Ambient_SSS.comment = §bWas ist das?§r Subsurface-Scattering von Licht, das vom Himmel kommt, anstatt von der Sonne. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig bis mittel; wenn SSAO aktiviert ist, kostet dies sehr wenig, kostet aber mehr, wenn SSAO AUS ist
    option.ambientsss_brightness.comment = Die Helligkeit des Subsurface-Scatterings vom Himmelslicht konfigurieren

screen.Emissives.comment = §bWas ist das?§r Emissivität ist einfach, wie viel Licht etwas ausstrahlt, oder wie sehr etwas leuchtet.
    option.Emissive_Brightness.comment = Konfigurieren, wie hell die Texturemission sein soll.
    option.EMISSIVE_TYPE_SETTING.comment = Konfigurieren, wie Texturemission auf die Welt angewendet wird. §bHardcodiert:§r Der Shader entscheidet, was es erhält. §bLabSSS:§r Das Ressourcenpaket entscheidet, was es erhält. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
    option.Emissive_Curve.comment = Dies bestimmt, wie schnell die emissive Textur ihren hellsten Punkt erreicht. 1.0 ist linear.

screen.POM.comment = Einstellungen für Parallax-Occlusion-Mapping konfigurieren, das Informationen eines Ressourcenpakets verwendet.
    option.POM.comment = §bWas ist das?§r Dieser Effekt versucht, 3D-Geometrie zu erstellen, wo zuvor keine war, indem ein spezielles Bild eines Ressourcenpakets verwendet wird. Dieser Effekt drückt grundsätzlich nur nach innen, daher können bei steilen Winkeln einige Artefakte auftreten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel bis hoch
    option.MAX_ITERATIONS.comment = Die Qualität des Parallax-Occlusion-Mapping-Effekts konfigurieren. Wenn beim Nahsehen einzelne Schichten sichtbar sind, macht eine Erhöhung mehr Schichten, sodass sie schwerer zu erkennen sind. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r hoch
    option.POM_DEPTH.comment = Wie tief der Parallax-Occlusion-Mapping-Effekt in eine Oberfläche eindringen kann. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
    option.MAX_DIST.comment = Die maximale Entfernung von der Kamera, bei der der Parallax-Occlusion-Mapping-Effekt rendern kann. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r hoch
    option.Adaptive_Step_length.comment = Dies erhöht die visuelle Qualität, ohne die tatsächliche Qualität erhöhen zu müssen. Dies verursacht einige Artefakte, wenn man sehr nah schaut oder eine sehr unruhige Höhenkarte mit stark variierenden Höhen hat.
    option.Horrible_slope_normals.comment = Dies ist eine schlecht umgesetzte Implementierung, um den Seiten des Parallax-Occlusion-Mappings eine Oberfläche zu geben. Ich empfehle dies nicht. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
    
screen.Porosity.comment = Einstellungen für Nässe und Pfützen konfigurieren
    option.Porosity.comment = §bWas ist das?§r Porosität beschreibt, wie porös ein Material ist, oder im Wesentlichen, wie viel Wasser es aufnehmen kann. Zum Beispiel sind Schwämme sehr porös; Wasser wird darin gespeichert und dunkelt es dadurch ab. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
    option.PUDDLE_MODE.comment = Pfützen für Regen umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
    option.Puddle_Size.comment = Die Größe der Pfützen konfigurieren.

option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.comment = Die Menge der Verzerrung durch Brechung konfigurieren. §bWas ist das?§r Brechung kann man sich als Licht vorstellen, das sich beim Durchgang durch Wasser oder Glas biegt, sodass die dadurch betrachteten Dinge gestreckt, gestaucht oder verzerrt wirken. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.comment = Die Dispersionsmenge innerhalb der Brechung konfigurieren. §bWas ist das?§r Bei Brechung erhalten stark verzerrte Teile eine "chromatische Aberration", die das Aussehen eines Regenbogens oder Lichtprismas fälscht. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.comment = Die Unschärfemenge innerhalb der Brechung konfigurieren. §bWas ist das?§r Bei Brechung werden stark verzerrte Teile unscharf. §cVerursacht visuelles Rauschen innerhalb der Brechung. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig

screen.Fog.comment = Einstellungen für den raygemarchten volumetrischen Nebel oder entfernungsbasierten Nebel konfigurieren.
    option.VL_RENDER_SCALE.comment = Die Auflösung von volumetrischem Nebel und Wolken konfigurieren. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r hoch
        suffix.VL_RENDER_SCALE = x
    option.VL_SAMPLES.comment = Die Qualität des volumetrischen Nebels konfigurieren. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r hoch
    option.BLOOMY_FOG.comment = Die Stärke des Bloom konfigurieren, der auf Nebel angewendet wird. §bWas ist das?§r Dieser Effekt lässt den Nebel weich wirken und hilft, etwas Rauschen zu verbergen. Kann sichtbares Flimmern an detaillierten Kanten verursachen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
    option.Haze_amount.comment = Konfigurieren, wie dicht die Atmosphäre um einen herum ist. §bWas ist das?§r Dies ist der blaue Dunst, den man in der Ferne sieht.
    option.RainFog_amount.comment = Konfigurieren, wie dicht der Nebel bei Regen wird.
    option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §cWARNUNG§r: Diese Einstellung ist experimentell und nicht sehr gut gemacht! Die Nebelproben müssen erhöht werden, damit sie den normalen Wolken entsprechen. Detaillierten Nebel umschalten, wenn man sich in oder um eine Wolke bewegt. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r hoch.
    option.BorderFog.comment = §bWas ist das?§r Einen Nebel umschalten, der versucht, die ladenden Chunks zu verbergen. Da der Himmel überall zu finden ist, ist es schwierig, dies gut umzusetzen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr sehr niedrig

    screen.TOD_fog.comment = Die Dichte des Nebels konfigurieren, der zu bestimmten Tageszeiten erscheint.
        option.TOD_Fog_mult.comment = Konfigurieren, wie viel Gesamtnebel zu bestimmten Tageszeiten erscheint. Dies beeinflusst nicht den atmosphärischen Dunst.

    screen.Cave_Fog.comment = Einstellungen für Nebel konfigurieren, der in sehr dunklen Bereichen wie Höhlen erscheint.
        option.Cave_Fog.comment = Den Nebel umschalten, der in dunklen Bereichen erscheint. Es ist unmöglich, mit einem Shader genau zu erkennen, wann man in einer Höhle ist, daher kann dieser Nebel an Orten erscheinen, die keine Höhle sind. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
        option.CaveFogFallOff.comment = Konfigurieren, wie schnell der Nebelgradient seinen hellsten Teil erreicht.

screen.Clouds.comment = Einstellungen für die raygemarchten volumetrischen Wolken konfigurieren.
    option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Die Wolken umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel bis hoch
    option.CLOUDS_QUALITY.comment = Die Auflösung der volumetrischen Wolken konfigurieren. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r hoch
    option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Schatten umschalten, die von den Wolken auf den Boden und darunter liegenden Nebel geworfen werden. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis mittel
    option.Daily_Weather.comment = Das täglich wechselnde Wetter umschalten. §bWas ist das?§r Es gibt 10 Wetterprofile, durch die der Shader täglich wechselt. Wenn dies aktiviert ist, können keine Wolkenbedeckungseinstellungen geändert werden. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
    option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §bWas ist das?§r Den Shader konfigurieren, das Wetter zufällig aus einem der unten stehenden Tage auszuwählen. Wenn dies deaktiviert ist, wählt der Shader den Tag der Reihe nach aus.
    option.Cloud_Speed.comment = Konfigurieren, wie schnell sich die Wolken im Laufe des Tages bewegen.
    option.Rain_coverage.comment = Wolkenbedeckung bei Regen hinzufügen.
    option.Thunder_coverage.comment = Wolkenbedeckung bei Gewitter hinzufügen. (Regenbedeckung wird ebenfalls hinzugefügt!)


screen.World.comment = Einstellungen für verschiedene Dinge in der Welt konfigurieren, von wedelnden Pflanzen bis zu wasserbezogenen Einstellungen.
    screen.Water.comment = Einstellungen für das Wasser konfigurieren.
        option.Dirt_Amount.comment = Konfigurieren, wie viel Schmutz im Wasser ist. Dies steuert die Dichte des Nebels im Wasser.
        option.Water_Top_Layer.comment = Die Y-Koordinate konfigurieren, bei der der Ozean in der Welt sein soll.
    screen.Water_fog_color.comment = Farben des Wassernebels konfigurieren.

    screen.Weather_Effects = Wettereffekte
        option.PUDDLE_MODE = Pfützen
            value.PUDDLE_MODE.0 = Keine Nässe
            value.PUDDLE_MODE.1 = Pfützen + Komplett nass
            value.PUDDLE_MODE.2 = Nur Pfützen
            value.PUDDLE_MODE.3 = Nur komplette Nässe
        option.Puddle_Size = Pfützengrößenmultiplikator
        option.Puddle_Reflection_Sharpness = Pfützenreflexionsschärfe
        option.Puddle_Reflection_Sharpness.comment = Steuert die Unschärfe von Pfützen. 1.0 bedeutet spiegelähnlich
        option.ShaderSnow = Shader-Schneeeffekt
            value.ShaderSnow.0 = Aus
            value.ShaderSnow.1 = Beim Schneien
            value.ShaderSnow.2 = In schneebedecktem Biom
            value.ShaderSnow.3 = Immer an
        option.ShaderSnowStrength = Shader-Schneestärke
        option.RIPPLE_WATER = Wellen auf Wasser
        option.RIPPLE_PUDDLES = Wellen auf Pfützen
        option.RIPPLE_INTENSITY = Wellenintensität
        option.RIPPLE_STRENGTH = Wasserweллenstärke

screen.Climate.comment = Einstellungen für das Klima konfigurieren, wie saisonale Farben, tägliches Wetter und biomspezifischen Nebel.
    screen.Seasons.comment = Saisonale Farben, die durch Sommer, Herbst, Winter und Frühling wechseln.
        option.Seasons.comment = Saisonale Farben, die durch Sommer, Herbst, Winter und Frühling wechseln. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
        option.Season_Length.comment = Steuern, wie lange eine einzelne Saison dauert, in Minecraft-Tagen.
        option.Snowy_Winter.comment = Schnee im Winter umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
        screen.Summer_colors.comment = Die Farben der Vegetation im Sommer konfigurieren.
        screen.Fall_colors.comment = Die Farben der Vegetation im Herbst konfigurieren.
        screen.Winter_colors.comment = Die Farben der Vegetation im Winter konfigurieren.
        screen.Spring_colors.comment = Die Farben der Vegetation im Frühling konfigurieren.
    
    option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Alle speziellen Umgebungen umschalten, die nur in einigen Biomen erscheinen. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig

        screen.SWAMP.comment = Die Umgebung in diesem Biomtyp konfigurieren.
            option.SWAMP_ENV.comment = Die Umgebung nur für diesen Biomtyp umschalten. Die anderen Biomumgebungen bleiben aktiv, auch wenn diese deaktiviert ist.

        screen.JUNGLE.comment = Die Umgebung in diesem Biomtyp konfigurieren.
            option.JUNGLE_ENV.comment = Die Umgebung nur für diesen Biomtyp umschalten. Die anderen Biomumgebungen bleiben aktiv, auch wenn diese deaktiviert ist.

        screen.DARKFOREST.comment = Die Umgebung in diesem Biomtyp konfigurieren.
            option.DARKFOREST_ENV.comment = Die Umgebung nur für diesen Biomtyp umschalten. Die anderen Biomumgebungen bleiben aktiv, auch wenn diese deaktiviert ist.

        screen.PALE_GARDEN.comment = Die Umgebung in diesem Biomtyp konfigurieren.
            option.PALE_GARDEN_ENV.comment = Die Umgebung nur für diesen Biomtyp umschalten. Die anderen Biomumgebungen bleiben aktiv, auch wenn diese deaktiviert ist.


screen.Foliage.comment = Einstellungen für Laub konfigurieren.
    option.WAVY_PLANTS.comment = Wedelnde Pflanzen umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
    option.WAVY_STRENGTH.comment = Die Menge konfigurieren, mit der die Pflanzen wedeln.
    option.WAVY_SPEED.comment = Die Geschwindigkeit konfigurieren, mit der die Pflanzen wedeln.

screen.Post_Processing.comment = Einstellungen für alle Nachbearbeitungseffekte konfigurieren, von Anti-Aliasing bis Tonemapping.
    screen.Tonemapping.comment = Einstellungen für Farbe und Tonemapping konfigurieren.
    screen.Exposure.comment = Einstellungen für die Belichtung konfigurieren.
    screen.DepthOfField.comment = Einstellungen für die Schärfentiefe konfigurieren.
    screen.Purkinje_effect.comment = Einstellungen für den Purkinje-Effekt konfigurieren.
    option.SHARPENING.comment = Die Menge der kontrastan passiven Schärfung konfigurieren, die auf das Bild angewendet wird. Dies kann wirklich verlorene Details aus Anti-Aliasing oder Hochskalieren hervorheben.
    option.BLOOM_STRENGTH.comment = Die Bloom-Menge konfigurieren, die auf das Bild angewendet wird. §bWas ist das?§r Bloom ist das weiche Leuchten auf allem, um anzuzeigen, dass etwas hell ist oder nicht.
    screen.TAA_OPTIONS.comment = Einstellungen für Anti-Aliasing konfigurieren.
        option.SCREENSHOT_MODE.comment = §aDIES ÄNDERT DIE GRAFIKQUALITÄT IN KEINER WEISE§r. Frame-Akkumulation umschalten, um ein rauscharmes Bild zu erhalten. §bWas ist das?§r Es stapelt Frames aufeinander, sodass es wie eine Langzeitbelichtung ist.
        option.TAA.comment = Temporales Anti-Aliasing umschalten. Dies entfernt alle gezackten Kanten an Dingen, weicht das Bild ab und hilft, Rauschen für viele Effekte zu reduzieren. Dies verursacht Geisterbilder oder Schlieren, weil es vergangene Frames für zusätzliche Informationen über die Welt verwendet. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
        option.BLEND_FACTOR.comment = Konfigurieren, wie viel der Frame-Historie verwendet wird. Hohe Zahlen bedeuten weniger Verlassen auf die Frame-Historie, sodass es flimmrig und rauschig wirken kann. Niedrige Zahlen verlassen sich mehr auf die Frame-Historie, sodass es weniger rauschig wirken kann, aber mehr verwischt mit mehr Schlieren.
        option.TAA_UPSCALING.comment = Temporales Hochskalieren umschalten. Dies erhält eine gute Qualitätsmenge aus einem niedrigauflösenden Bild beim Hochskalieren. Man kann also immer noch eine hochauflösend aussehende Auflösung im Vergleich zu typischem Hochskalieren haben und dennoch bessere Leistung erzielen.
        option.SCALE_FACTOR.comment = Konfigurieren, von welchem Bruchteil der Auflösung hochskaliert werden soll - §aUnter 0,50x wird nicht empfohlen, es ist nur zum Spaß erlaubt!§r

        
	screen.COLOR_GRADING.comment = Erweiterte Farbkorrekturoptionen
		option.LUMINANCE_CURVE.comment = Die Tonkurve aktivieren. Dies ist unabhängig von der Farbkorrektur und wird zuerst angewendet.
		option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Farbkorrektur aktivieren. Die RGB-Regler beeinflussen nicht die Helligkeit. Dies wird nach der Tonkurve angewendet.

option.RESOURCEPACK_SKY.comment = §cWARNUNG: Inkompatibel mit benutzerdefinierter Mondrotation! §r. Ressourcenpaket-Himmelunterstützung umschalten. Einstellungen konfigurieren, um den gesamten Ressourcenpaket-Himmel zu verwenden oder Shader-Sonne und -Mond beizubehalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
option.SKY_GROUND = Atmosphärenboden

option.MATERIAL_AO.comment = Die Verwendung von Umgebungsokklusion basierend auf dem, was das Ressourcenpaket bereitstellt, umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = Konfigurieren, wie stark die Wellen erscheinen.
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bWas ist das?§r Jede Nacht hat der Mond unterschiedliche Beleuchtung. Diese Einstellung passt die Mondlichthelligkeit basierend darauf an, wie viel vom Mond leuchtet. Diese Einstellung hat keinen Effekt, wenn "Benutzerdefinierte Mondrotation" aktiviert ist. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r fast nichts

option.END_STORM_DENSTIY.comment = §bWas ist das?§r Dies ist der dunkle wolkige Nebel im Ende. Die Dichte des Endesturms konfigurieren.
option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §bWas ist das?§r Dies sind die dicken, leuchtenden Rauchtürme im Nether. Die Dichte des Nether-Rauchs konfigurieren.

option.CloudLayer0.comment          = Die Schicht kleiner Wolken umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel
option.CloudLayer0_coverage.comment = Konfigurieren, wie viel des Himmels diese Wolken bedecken.
option.CloudLayer0_density.comment  = Konfigurieren, wie dicht oder dick diese Wolken sind.
option.CloudLayer0_height.comment   = Die Höhe konfigurieren, in der diese Wolken fliegen.

option.CloudLayer1.comment          = Die Schicht großer Wolken umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel
option.CloudLayer1_coverage.comment = Konfigurieren, wie viel des Himmels diese Wolken bedecken.
option.CloudLayer1_density.comment  = Konfigurieren, wie dicht oder dick diese Wolken sind.
option.CloudLayer1_height.comment   = Die Höhe konfigurieren, in der diese Wolken fliegen. §cDIESE KÖNNEN NICHT UNTER DEN KLEINEN WOLKEN SEIN§r

option.CloudLayer2.comment          = Die Schicht sehr hoher und dünner Wolken umschalten. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig
option.CloudLayer2_coverage.comment = Konfigurieren, wie viel des Himmels diese Wolken bedecken.
option.CloudLayer2_density.comment  = Konfigurieren, wie dicht oder dick diese Wolken sind.
option.CloudLayer2_height.comment   = Die Höhe konfigurieren, in der diese Wolken fliegen. §cDIESE KÖNNEN NICHT UNTER DEN GROSSEN WOLKEN SEIN§r

option.SKY_GROUND.comment = §bWas ist das?§r Dies ist die dunkle untere Hälfte des Himmels, die der Boden WÄRE, wenn Minecraft eine unendliche Renderweite hätte. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr sehr niedrig. §cDas Deaktivieren ist aufgrund zusätzlicher Berechnungen etwas langsamer als das Aktivieren.§r
option.SNELLS_WINDOW.comment = §bWas ist das?§r Dies ist der dunkle reflektierende Kreis, den man unter Wasser sieht. Dies ist eine Annäherung an ein Phänomen der Realität, bekannt als "Totalreflexion". §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr sehr sehr gering.
option.entityShadowDistanceMul.comment = §bWas ist das?§r Konfigurieren, wie weit Schatten für Entitäten funktionieren sollen. Dies ist nützlich, wenn man Entitätsschatten behalten und die Leistung in Bereichen mit vielen Entitäten verbessern möchte.

screen.PHYSICS_MOD_OCEAN = Physics Mod - §cBESCHREIBUNG DES BUTTONS LESEN§r
screen.PHYSICS_MOD_OCEAN.comment = Der Ozean des Physics Mods wird unterstützt. Der Mod hat eigene Einstellungen dafür unter §bSpieloptionen -> Physikeinstellungen -> Ozean§r

screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Distant Horizons
option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = Überzeichnungsverhinderung
option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = Maximale Entfernung für Überzeichnungsverhinderung
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = Unbegrenzt
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16 Chunks
option.DH_CHUNK_FADING = Chunk-Einblenden
    value.DH_CHUNK_FADING.0 = Aus
    value.DH_CHUNK_FADING.1 = Gelände
    value.DH_CHUNK_FADING.2 = Gelände + Schatten

option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = Umgebungsokklusion auf LOD-Chunks
option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = Subsurface-Scattering auf LOD-Chunks
option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = Bildschirmraum-Reflexionen auf LOD-Chunks

option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(NICHT VERWENDEN, WENN MAN NICHT WEISS, WAS DAS IST)§r DH-Schattenkarten-Unterstützung
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cDIESE EINSTELLUNG WIRD DIE LEISTUNG ZERSTÖREN. SCHATTEN WERDEN ECKIG, FLIMMERND UND DETAILARM.§r Schattenweite auf 32 Chunks (oder mehr) setzen. Schattenauflösung auf 4096 (oder mehr) setzen.
option.TOGGLE_VL_FOG = Volumetrischen Nebel umschalten
option.TOGGLE_VL_FOG.comment = Ein großer Knopf, um einfach den gesamten Nebel auszuschalten.

screen.VOXY_SETTINGS = Voxy-Einstellungen
    option.VOXY_AMBIENT_OCCLUSION = Umgebungsokklusion auf LOD-Chunks
    option.VOXY_SSS = Subsurface-Scattering auf LOD-Chunks
    option.VOXY_REFLECTIONS = Bildschirmraum-Reflexionen auf LOD-Chunks

screen.PHOTONICS_SETTINGS = Photonics-Einstellungen
    option.PHOTONICS_ACTIVE = Photonics aktivieren
    option.PHOTONICS_INDIRECT_BRIGHTNESS = GI-Helligkeit
    option.PHOTONICS_GI_ONLY = Nur GI
    option.PHOTONICS_FLOODFILL_FOG_LIGHT_PROPAGATION = Nebel-Lichtausbreitung (Flutfüllung!)


option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §bWas ist das?§r Dieser Effekt ermöglicht es transluzenten Dingen wie buntem Glas, das Sonnenlicht beim Durchgang zu färben. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r mittel
option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.comment = §bWas ist das?§r Dies steuert, wie "klar" das Wasser in flachen Bereichen ist. AUTO ermöglicht klares Wasser draußen, passt sich aber auf einen Mindestwert von 7 drinnen an, um es deutlich sichtbar zu machen. §dDIESE EINSTELLUNG BEEINFLUSST NICHT DIE UNTERWASSERVISUALS.        

option.SATURATION.comment = §bWas ist das?§r Dies steuert, wie "farbenfroh" das Bild ist. Negative Werte entfernen Farben - positive Werte machen sie intensiver.
option.CROSSTALK.comment = §bWas ist das?§r Dies ist ein Modifikator der Sättigung - es verschiebt die Sättigung der HELLEN Teile des Bildes.
option.WHITE_BALANCE.comment = §bWas ist das?§r Dies steuert, wie warm oder kühl das Bild wirkt - es balanciert Blau und Rot.
option.TAA_MODE.comment = §bStandard:§r hat die beste Anti-Aliasing-Fähigkeit - verwendet mehr Jitter-Versätze, benötigt aber mehr Frame-Historie (Überblendungsfaktor niedriger setzen), es flimmert mehr und hat mehr Bewegungsartefakte. §bReaktionsfähig:§r hat die schlechteste Anti-Aliasing-Fähigkeit - verwendet weniger Jitter-Versätze, benötigt weniger Frame-Historie (Überblendungsfaktor höher setzen), kann also weniger Bewegungsartefakte haben. §bTemporales Hochskalieren:§r Den Shader bei einer niedrigeren Fensterauflösung rendern und dann wieder auf die Bildschirmgröße hochskalieren für bessere Leistung - hat VIELE Artefakte.
option.MOTION_BLUR.comment = §bWas ist das?§r Dieser Effekt lässt den gesamten Bildschirm in der Richtung verwischen, in die die Kamera bewegt wird, oder wohin man sich in der Welt bewegt. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr niedrig
option.CHROMATIC_ABERRATION.comment = §bWas ist das?§r Dieser Effekt erzeugt an den Bildschirmrändern eine Farbverschiebung von Rot und Blau. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr sehr niedrig
option.VIGNETTE.comment = §bWas ist das?§r Dieser Effekt lässt die Bildschirmränder zunehmend dunkler werden, je näher man zu den Rändern kommt. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r sehr sehr niedrig
option.TONEMAP.comment = §bWas ist das?§r Dies passt den internen HDR oder die Farbbandbreite des Shaders an, um auf einem SDR-Monitor gut auszusehen. Es steuert die allgemeine Farbverarbeitung - Kontrast, Sättigung, Weißpunkt, Schwarzpunkt, Farbtonverschiebung, Weg zum Weiß usw. - jeder hat ein anderes Aussehen
option.DOF_QUALITY.comment= §bWas ist das?§r Dies ist die "Entfokus"-Unschärfe im Hinter- und Vordergrund, wenn eine Kamera ihr Objektiv auf etwas fokussiert, manchmal als "Bokeh" bezeichnet. §aLEISTUNGSKOSTEN:§r niedrig bis hoch
option.MANUAL_FOCUS.comment= §bWas ist das?§r Steuern, wie das Kameraobjektiv fokussiert. "Auto-Fokus" fokussiert auf das, was man betrachtet. "Helligkeitsregler" ermöglicht manuelles Fokussieren mit der Helligkeitseinstellung in den Videoeinstellungen. "Manueller Fokus" fokussiert nur auf einen festen Punkt in einem bestimmten Abstand von der Kamera in Metern.
option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO.comment= §bWas ist das?§r Dies ist eine Nachbildung der anamorphen Objektivverzerrung, bei der die Unschärfe/das Bokeh gestreckt wird.
option.focal.comment = 
option.aperture.comment =
option.DoF_Adaptation_Speed.comment = §bWas ist das?§r Dies steuert, wie schnell der Auto-Fokus sich an den Blickpunkt anpasst.
option.FAR_BLUR_ONLY.comment = §bWas ist das?§r Dafür sorgen, dass keine Entfokus-Unschärfe auf nahe Objekte angewendet wird, nur auf weit entfernte.
option.REMOVE_HAND_BLUR.comment = §bWas ist das?§r Alle Unschärfe auf der Hand entfernen.
option.DOF_DISPERSION_MULT.comment = §bWas ist das?§r Dies fügt einen Farbversatz für Rot und Blau hinzu, für einen coolen Effekt.