# 模型制作进阶手册

## 体素搭建

- **斜面的搭建**

在不使用多部件的前提下，单个模型的斜面尽量少于`5`格像素（有些特殊模型除外），斜面的像素颗粒越多，对与地图的渲染影响就越大，可能会导致地图的卡顿。

特别是在地图复用多次的模型，应该尽量控制斜面。

![](/imagcsscse.png)

- **环形物体的搭建**

大件的环形物体需要使用到多部件的概念，使用两个十字交叉的部件可以制作一个八面体。

这样的效果足以达到使用要求，也避免了地图资源的浪费。小型的环形物体则不需要使用多部件，但在体素的表达上需要尽量概括。

大型环形物体：

![](/imagdsdacxe.png)

小型环形物体：

![](/imcs4c5sage.png)


- **多部件模型**

制作多部件模型时，为避免模型部件过多导致地图卡顿和引擎bug，我们会对部件数量做一个限制，目前限制单个模型部件数量为`128`，但是在实际使用中，我们不建议部件数量超过`50`.

- **体素的概括表达**

体素模型的制作，强调对物体的简化概括，使用尽量少的体素，少弧面，一些不影响整体效果的小结构可以忽略或者使用颜色表达。

![](/imagcscs51e.png)

## 体素绘制
- **斜面线条的绘制**

斜面的绘制并没有强制性规范，但为了画面的美观和协调，我们会根据艺术家的使用经验提供一些参考。线条尽量规整，避免杂乱。

![](/imagcs4541cse.png)



- **凹凸感的表达**

制作一些小部件或者小细节的时候，在表达体积感的时候，我们倾向于用颜色来表达它的结构和体积，而非通过体素搭建的方式，保证效果的前提下尽量减少体素的数量。

![](/imagecssc.png)

![](/icscsmage.png)



- **阴影的体现**

在地图中与地面或其他模型有接触实体模型在接触面需要适当绘制阴影，这样在地图中的模型会显得更加真实。

![](/imacssscge.png)

- **颜色过渡**

大块的平面可以使用颜色做一定程度的渐变过渡，建议过渡的层级在`3`层左右，可以很好的补充细节，避免大块的留白导致细节不够。（多用于大块的墙壁）

![](/imacscsxxxge.png)