# RetroArch 音频子系统技术架构深度解析

## 引言

RetroArch 作为一个跨平台的游戏模拟器前端，其音频子系统在整个架构中扮演着至关重要的角色。作为 libretro API 的参考实现，RetroArch 不仅负责音频输出，还承担着音频输入、处理和渲染的完整流程[(4)](https://gitee.com/mirrors/retroarch)。理解 RetroArch 音频子系统的技术架构，对于掌握这款流行模拟器的工作原理、优化音频性能以及进行二次开发都具有重要意义。

RetroArch 音频子系统的设计目标是提供**高质量、低延迟、跨平台**的音频处理能力。通过模块化的架构设计，它支持多种音频驱动、音频格式和音频效果处理，能够满足不同平台和使用场景的需求。本文将从技术架构层面深入剖析 RetroArch 音频子系统的各个组成部分，包括音频输入输出模块、处理渲染机制、模块间交互以及关键技术算法，为读者提供全面而深入的技术分析。

## 一、RetroArch 音频子系统整体架构

### 1.1 音频子系统在 RetroArch 中的定位

RetroArch 音频子系统是整个 RetroArch 框架的核心组件之一，负责处理所有音频相关的功能。在 RetroArch 的架构中，**libretro core 负责模拟游戏硬件，而 RetroArch 前端负责音频输出、输入和应用生命周期管理**[(4)](https://gitee.com/mirrors/retroarch)。这种分工明确的设计使得 RetroArch 能够支持多种不同的游戏模拟器核心，同时保持统一的音频处理接口。

音频子系统在 RetroArch 中的主要职责包括：



* 音频设备的抽象和管理

* 音频数据的输入输出处理

* 音频格式转换和重采样

* 音频混合和效果处理

* 音频与视频的同步控制

RetroArch 音频子系统采用了**分层架构设计**，从底层的音频驱动抽象到上层的音频处理和渲染，形成了清晰的模块结构。这种设计不仅提高了代码的可维护性和可扩展性，还确保了在不同平台上的兼容性和性能。

### 1.2 核心模块组成

RetroArch 音频子系统主要由以下核心模块组成：

**音频驱动抽象层**：这是音频子系统的基础层，负责抽象不同操作系统平台下的音频硬件接口。RetroArch 支持的音频驱动包括 ALSA、OSS、RoarAudio、RSound、JACK、SDL、PulseAudio、PipeWire、XAudio2、DirectSound、Core Audio 等[(16)](https://archive.org/details/github.com-libretro-RetroArch_-_2024-10-08_00-14-16)。每个音频驱动都实现了统一的接口，使得上层代码可以不关心具体的硬件细节。

**音频输入输出模块**：负责音频数据的读取和写入操作。这包括音频设备的枚举、初始化、数据流控制等功能。音频输入模块支持麦克风等输入设备，而音频输出模块则负责将处理后的音频数据发送到音频设备进行播放。

**音频处理与渲染模块**：这是音频子系统的核心，包括音频重采样、混合、效果处理等功能。该模块负责将不同格式、不同采样率的音频数据转换为统一格式，并进行各种音频处理，最终输出到音频设备。

**音频混合器模块**：支持多路音频流的混合处理，最多可支持 16 个用户音频流和 8 个系统音频流，总共 24 个音频流。音频混合器可以处理 WAV、OGG、FLAC、MP3、MOD 等多种音频格式，并提供了丰富的控制接口。

**音频 DSP 插件系统**：支持各种音频效果处理，如均衡器、混响、回声、相位器、哇音等。这些插件可以通过配置文件进行灵活配置，为用户提供了强大的音频调节能力。

### 1.3 分层架构设计

RetroArch 音频子系统采用了清晰的分层架构，主要分为以下几个层次：

**硬件抽象层**：这是最底层，负责与具体的音频硬件交互。不同平台的音频驱动（如 ALSA、Core Audio、XAudio2 等）都在这一层实现。每个驱动都提供了统一的接口，包括设备初始化、数据读写、设备控制等功能。

**音频驱动抽象层**：这一层定义了统一的音频驱动接口`audio_driver_t`，包含了音频设备的创建、销毁、数据写入、暂停、恢复等功能。通过这种抽象，上层代码可以不关心具体的平台差异，实现了真正的跨平台音频处理。

**音频处理核心层**：这一层负责音频数据的处理，包括重采样、格式转换、混合等操作。核心层使用了高效的算法和优化技术，确保在各种平台上都能提供高质量的音频处理能力。

**音频效果处理层**：通过 DSP 插件系统提供各种音频效果处理功能。这一层是可选的，可以根据用户需求启用或禁用。插件系统的设计使得用户可以方便地添加自己的音频处理算法。

**应用接口层**：为上层应用提供简单统一的音频接口，包括音频采样回调、批量音频处理等功能。这一层将复杂的音频处理细节封装起来，提供了简洁易用的接口。

## 二、音频输入输出模块详解

### 2.1 音频设备抽象层设计

RetroArch 音频子系统的一个重要特性是其强大的设备抽象层设计。该抽象层通过`audio_driver_t`结构体定义了统一的音频驱动接口，使得不同平台的音频硬件能够以一致的方式进行访问。

`audio_driver_t`接口包含了以下核心函数：



* `init`：创建并初始化音频驱动句柄

* `write`：向音频设备写入音频数据

* `stop`：暂停音频设备

* `start`：恢复音频设备

* `alive`：检查音频设备是否正在运行

* `set_nonblock_state`：设置非阻塞状态

* `free`：释放音频设备资源

* `use_float`：判断是否支持浮点音频数据

这种统一的接口设计带来了以下优势：



* **跨平台兼容性**：相同的上层代码可以在不同操作系统上运行，只需要加载相应的音频驱动即可

* **可扩展性**：可以方便地添加新的音频驱动支持

* **统一的控制接口**：所有音频设备都使用相同的控制方法，简化了上层应用的开发

RetroArch 支持的音频驱动列表非常丰富，包括但不限于：



* **Linux 平台**：ALSA、OSS、JACK、PulseAudio、PipeWire

* **Windows 平台**：DirectSound、XAudio2、WASAPI

* **macOS/iOS 平台**：Core Audio

* **其他平台**：OpenAL、OpenSL、RoarAudio、RSound 等[(16)](https://archive.org/details/github.com-libretro-RetroArch_-_2024-10-08_00-14-16)

### 2.2 跨平台音频 I/O 实现

RetroArch 音频子系统通过设备抽象层实现了真正的跨平台音频 I/O。不同平台的音频驱动都遵循相同的接口规范，但在具体实现上各有特点。

以**ALSA 音频驱动**为例，其实现主要包括以下几个部分：

**设备初始化流程**：



```
alsa\_init(设备名, 采样率, 延迟, 块帧数, 新采样率指针)

&#x20;   |

&#x20;   V

创建alsa\_t结构体实例

&#x20;   |

&#x20;   V

调用alsa\_init\_pcm函数初始化PCM设备

&#x20;   |

&#x20;   V

配置音频参数（采样率、格式、声道数等）

&#x20;   |

&#x20;   V

返回设备句柄
```

在设备初始化过程中，ALSA 驱动会根据用户指定的参数创建 PCM 流，并设置相应的音频格式。支持的格式包括 16 位整数和 32 位浮点两种。

**数据写入机制**：

ALSA 驱动的`write`函数实现了音频数据的写入功能。该函数首先计算需要写入的帧数，然后根据是否为非阻塞模式选择不同的写入方式：



* 非阻塞模式：使用`while`循环连续调用`snd_pcm_writei`，直到数据全部写入或遇到错误

* 阻塞模式：使用`snd_pcm_wait`等待设备可写，然后调用`snd_pcm_writei`写入数据

在数据写入过程中，驱动会处理音频格式转换和重采样（如果需要），确保音频数据能够正确发送到硬件设备。

**设备控制功能**：

ALSA 驱动还实现了设备的暂停和恢复功能。通过调用`snd_pcm_pause`函数，可以暂停或恢复音频设备的输出。这种机制使得 RetroArch 能够灵活地控制音频输出，例如在菜单界面时暂停游戏音频，在游戏运行时恢复音频输出。

### 2.3 音频格式支持与处理

RetroArch 音频子系统支持多种音频格式，主要包括：

**采样格式**：



* 16 位有符号整数（`int16_t`）

* 32 位浮点（`float`）

音频驱动可以通过`use_float`函数声明是否支持浮点音频数据。如果支持，音频数据将以 \[-1.0, 1.0] 的浮点格式进行传输；否则使用 16 位有符号整数格式。

**声道配置**：

RetroArch 主要支持立体声（2 声道）配置。音频数据采用交错格式（interleaved），即 LRLRLRLR... 的排列方式。这种格式简化了音频处理和传输的复杂度。

**采样率支持**：

RetroArch 支持多种采样率，包括：



* 44100 Hz（CD 标准）

* 48000 Hz（音频设备常见）

* 其他采样率（通过重采样实现转换）

在音频设备初始化时，驱动会尝试使用用户指定的采样率。如果设备不支持该采样率，驱动会尝试使用最接近的支持采样率，并通过重采样来适配。

### 2.4 音频输入功能实现

除了音频输出，RetroArch 还支持音频输入功能，主要用于麦克风等输入设备。音频输入功能的实现与输出类似，也通过设备抽象层进行统一管理。

以**ALSA 音频输入驱动**为例，其实现包括以下关键部分：

**麦克风设备初始化**：



```
alsa\_microphone\_init()

&#x20;   |

&#x20;   V

创建alsa\_microphone\_t实例

&#x20;   |

&#x20;   V

初始化ALSA音频子系统

&#x20;   |

&#x20;   V

返回驱动句柄
```

**设备打开流程**：



```
alsa\_microphone\_open\_mic(设备名, 采样率, 延迟, 新采样率指针)

&#x20;   |

&#x20;   V

创建alsa\_microphone\_handle\_t实例

&#x20;   |

&#x20;   V

调用alsa\_init\_pcm初始化捕获设备（SND\_PCM\_STREAM\_CAPTURE）

&#x20;   |

&#x20;   V

配置音频参数（单声道，因为麦克风通常为单声道）

&#x20;   |

&#x20;   V

返回设备句柄
```

**数据读取机制**：

音频输入的读取过程与输出类似，通过`read`函数实现。ALSA 麦克风驱动的`read`函数使用`snd_pcm_readi`从设备读取音频数据。读取的数据可以是 16 位整数或 32 位浮点格式，具体取决于设备配置。

RetroArch 还提供了麦克风设备列表的枚举功能，可以通过`alsa_device_list_type_new("Input")`函数获取系统中所有可用的音频输入设备。

## 三、音频处理与渲染模块机制

### 3.1 音频重采样机制

音频重采样是 RetroArch 音频子系统的核心功能之一。由于不同游戏核心可能产生不同采样率的音频（如 NES 核心通常为 44.1kHz，PS1 核心可能为 48kHz），而音频输出设备通常固定支持一种或几种采样率，因此需要通过重采样来实现格式统一[(87)](https://blog.csdn.net/gitblog_00293/article/details/151537848)。

RetroArch 提供了多种重采样算法，其中**Sinc 重采样器**是默认且最常用的算法。Sinc 重采样器支持以下几种窗口函数[(86)](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/resampler/drivers/sinc_resampler.c)：



* SINC\_WINDOW\_NONE：无窗口函数

* SINC\_WINDOW\_KAISER：Kaiser 窗口

* SINC\_WINDOW\_LANCZOS：Lanczos 窗口

重采样器的质量级别配置如下：



| 质量级别 | 截止频率  | 旁瓣数 | 相位位数 | 子相位位数 | 窗口类型    | Kaiser β 值 |
| ---- | ----- | --- | ---- | ----- | ------- | ---------- |
| 最低   | 0.98  | 2   | 12   | 10    | LANCZOS | -          |
| 较低   | 0.98  | 4   | 12   | 10    | LANCZOS | -          |
| 正常   | 0.825 | 8   | 8    | 16    | KAISER  | 5.5        |
| 较高   | 0.90  | 32  | 10   | 14    | KAISER  | 10.5       |
| 最高   | 0.962 | 128 | 10   | 14    | KAISER  | 14.5       |

**重采样算法实现原理**：

Sinc 重采样器的核心是使用窗口化的 Sinc 函数进行插值。其工作原理如下：



1. **相位表生成**：根据配置参数预计算相位表，包含了不同相位下的滤波器系数

2. **数据缓冲管理**：使用双缓冲区（左声道和右声道）存储输入音频数据，支持环形缓冲区操作

3. **插值计算**：根据当前相位索引从相位表中获取滤波器系数，对输入数据进行卷积运算

4. **优化技术**：支持 SSE、AVX 和 ARM NEON 等 SIMD 指令集优化，提高处理速度

以 ARM NEON 优化为例，重采样器使用了向量化运算来加速处理过程。当使用 NEON 指令时，重采样器可以同时处理多个音频样本，显著提高了处理效率。

### 3.2 音频混合处理机制

RetroArch 音频混合器是一个功能强大的音频处理模块，支持最多 24 个音频流的混合处理（16 个用户流 + 8 个系统流）。混合器支持多种音频格式，包括 WAV、OGG、FLAC、MP3、MOD 等，并提供了丰富的控制接口。

**音频混合器架构**：

音频混合器的核心是`audio_mixer_voice_t`结构体数组，最多包含 8 个音频通道（voices）。每个通道可以独立控制，支持以下功能：



* 音频数据播放

* 音量控制

* 循环播放

* 停止控制

* 状态查询

**混合处理流程**：

音频混合的处理流程如下：



1. **音频流初始化**：当需要播放音频时，混合器会选择一个空闲的通道，根据音频格式创建相应的解码器

2. **重采样处理**：如果音频流的采样率与输出设备不匹配，会进行重采样处理

3. **混合计算**：将多个音频流的数据按照各自的音量权重进行叠加

4. **格式转换**：将混合后的浮点数据转换为设备支持的格式（16 位整数或 32 位浮点）

5. **数据输出**：将处理后的音频数据发送到音频输出设备

**支持的音频格式处理**：

混合器对不同音频格式的处理方式如下：



* **WAV 格式**：直接读取 PCM 数据，支持 8 位和 16 位采样

* **OGG 格式**：使用 stb\_vorbis 库进行解码，支持 Vorbis 压缩格式

* **FLAC 格式**：使用 dr\_flac 库进行解码，支持 FLAC 无损压缩

* **MP3 格式**：使用 dr\_mp3 库进行解码，支持 MP3 压缩格式

* **MOD 格式**：使用 libretro-common 中的 IBXM 库进行解码，支持 MOD、S3M、XM 等模块音乐格式

### 3.3 音频效果处理系统

RetroArch 音频子系统提供了强大的 DSP 插件系统，支持各种音频效果处理。这些插件包括均衡器、混响、回声、相位器、哇音等，为用户提供了丰富的音频调节能力。

**DSP 插件架构**：

DSP 插件系统基于动态链接库实现，通过统一的接口进行管理。插件需要实现特定的接口函数，包括初始化、处理、销毁等功能。

主要的 DSP 插件包括：



* **均衡器（EQ）**：支持多频段参数均衡，可通过配置文件进行精确调节[(100)](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/dsp_filters/EQ.dsp)

* **混响（Reverb）**：模拟房间反射效果，提供了 Freeverb 算法实现

* **回声（Echo）**：创建延迟回声效果，支持反馈调节

* **相位器（Phaser）**：通过相位调制产生特殊音效

* **哇音（Wah-wah）**：模拟吉他哇音效果

* **音量控制（Volume）**：提供全局音量调节功能

**均衡器插件详解**：

均衡器插件是最常用的 DSP 插件之一，其配置文件格式如下[(100)](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/dsp_filters/EQ.dsp)：



```
filters = 1

filter 0 = eq

\# 配置参数

eq\_window\_beta = 4.0  # Kaiser窗口β值

eq\_block\_size\_log2 = 8  # FFT块大小（2^8=256）

eq\_frequencies = "500 1000 2000"  # 控制频率点

eq\_gains = "0 3 0"  # 对应增益值（dB）
```

均衡器的工作原理是通过 FFT 将音频信号转换到频域，然后在频域对不同频段进行增益调节，最后通过 IFFT 转换回时域。这种方法可以实现精确的频率响应控制。

**插件加载与管理**：

RetroArch 在启动时会自动加载位于`/usr/lib/retroarch/filters/audio/`目录下的所有 DSP 插件[(99)](https://packages.debian.org/bookworm/ppc64el/retroarch/filelist)。用户也可以通过配置文件指定要加载的插件，或者编写自己的插件。

插件系统还支持参数的实时调节，用户可以在运行时通过菜单界面调整各种音频效果的参数，实现动态的音频调节。

### 3.4 音频缓冲管理机制

音频缓冲管理是确保音频流畅播放的关键技术。RetroArch 音频子系统采用了复杂而高效的缓冲管理机制，包括环形缓冲区、双缓冲、动态缓冲大小调整等技术。

**核心缓冲结构**：

RetroArch 音频子系统使用了多个缓冲区来管理音频数据流动：



1. **输出采样缓冲区（output\_samples\_buf）**：用于存储待处理的音频数据，格式为浮点型

2. **转换缓冲区（output\_samples\_conv\_buf）**：用于存储转换后的音频数据（16 位整数格式）

3. **自由样本缓冲区（free\_samples\_buf）**：用于存储空闲的样本指针，大小为 8192 个样本

**缓冲管理流程**：

音频缓冲的管理流程如下：



1. **数据生产**：游戏核心通过音频回调函数将音频数据写入输出缓冲区

2. **格式转换**：如果音频设备不支持浮点格式，需要将浮点数据转换为 16 位整数

3. **数据消费**：音频驱动从缓冲区读取数据并发送到硬件设备

4. **缓冲区维护**：系统会监控缓冲区的填充状态，动态调整生产和消费的速度

**动态速率控制**：

为了确保音频播放的稳定性，RetroArch 实现了动态速率控制（Dynamic Rate Control）机制。该机制的核心思想是通过动态调整音频重采样比率来维持音频缓冲区的稳定：



1. **缓冲区状态监测**：实时监测音频缓冲区的填充程度

2. **比率调整**：当缓冲区过满时降低重采样比率，当缓冲区过空时提高重采样比率

3. **稳定性保证**：通过微分方程分析确保系统收敛到稳定状态

4. **音高控制**：通过限制调整范围（通常为 0.2%-0.5%）来避免可听的音高变化

这种机制能够在不影响音频质量的前提下，有效解决音频缓冲区的溢出和下溢问题，确保音频播放的连续性。

## 四、模块间协作与交互机制

### 4.1 音频线程模型设计

RetroArch 音频子系统采用了精心设计的线程模型，主要包括**音频回调线程**和**音频驱动线程**两个核心线程[(82)](https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515)。

**音频回调线程**：

音频回调线程是音频处理的核心，负责持续调用音频回调函数。在这个线程中，游戏核心会调用`audio_batch_cb()`函数提交新的混合音频数据[(82)](https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515)。该线程的主要职责包括：



1. 持续监听音频处理请求

2. 调用游戏核心的音频采样回调函数

3. 处理音频数据的批量提交

4. 与音频驱动线程进行同步通信

**音频驱动线程**：

音频驱动线程负责管理音频设备的生命周期和数据传输。该线程通过`audio_thread_t`结构体进行管理，包含了线程句柄、锁、条件变量等同步机制。

音频驱动线程的工作流程如下：



1. 初始化音频设备（在独立线程中执行）

2. 等待启动信号

3. 进入循环处理：

* 检查是否需要暂停

* 等待音频数据

* 从缓冲区读取数据

* 写入音频设备

1. 处理结束时清理资源

**线程同步机制**：

两个线程之间通过锁和条件变量进行同步：



* 使用`slock_t`进行互斥访问

* 使用`scond_t`进行条件等待

* 通过信号量机制实现线程间通信

这种设计确保了音频数据的有序处理，避免了竞态条件和数据竞争问题。

### 4.2 数据流向与控制流程

RetroArch 音频子系统的数据流向体现了清晰的模块化设计思想。整个流程可以分为以下几个阶段：

**数据产生阶段**：



1. 游戏核心通过`retro_set_audio_sample()`或`retro_set_audio_sample_batch()`注册音频回调函数[(73)](https://github.com/Lightnet/libretro_hello_world_core)

2. 在游戏模拟过程中，核心周期性地调用音频回调函数

3. 音频数据以 16 位整数格式（LRLR... 交错排列）提供

**数据处理阶段**：



1. 音频数据首先进入 RetroArch 的音频处理管道

2. 如果需要，进行音频重采样处理（改变采样率）

3. 进行音频格式转换（如果需要转换为浮点格式）

4. 应用音频 DSP 效果（均衡器、混响等）

5. 进行音频混合（如果有多个音频流）

**数据输出阶段**：



1. 处理后的数据被写入音频缓冲区

2. 音频驱动线程从缓冲区读取数据

3. 根据设备支持的格式进行最终转换

4. 通过音频设备输出到扬声器

**控制流程**：

RetroArch 提供了丰富的音频控制接口，包括：



* 音量控制（全局和独立流控制）

* 静音控制

* 音频设备切换

* 采样率调整

* 音频效果启用 / 禁用

这些控制接口通过统一的`audio_action`枚举类型进行管理，包括：



* AUDIO\_ACTION\_VOLUME\_GAIN：主音量控制

* AUDIO\_ACTION\_MUTE\_ENABLE：静音控制

* AUDIO\_ACTION\_MIXER\_VOLUME\_GAIN：混合器音量控制

* AUDIO\_ACTION\_MIXER：混合器控制

### 4.3 音频与视频同步机制

音频与视频的同步是游戏模拟器的关键技术挑战之一。RetroArch 通过 \*\* 动态速率控制（Dynamic Rate Control）\*\* 机制实现了精确的音视频同步[(91)](https://docs.libretro.com/guides/optimal-vsync/)。

**同步机制原理**：

动态速率控制的核心思想是通过调整音频重采样比率来实现音视频同步。该机制基于以下观察：



* 游戏的运行速度由音频处理代码决定

* 音频缓冲区的状态反映了音视频同步情况

* 通过微调音频播放速度可以纠正同步偏差

**关键参数定义**：



* $f_v$：模拟游戏系统帧率

* $f_a$：模拟游戏系统采样率

* $r = f_a/f_v$：每帧音频样本数

* $m_a$：模拟器系统采样率

* $m_v$：模拟器系统显示器刷新率

* $R = m_a/m_v$：每帧期望播放的样本数

**动态调整算法**：

音频缓冲区的变化量计算如下：

$ 
\Delta A_b = \left[1 + \left(\frac{A_B - 2A_b}{A_B}\right)d\right]R' - R
 $

其中：



* $A_b$：当前缓冲区样本数

* $A_B$：缓冲区容量

* $d$：允许的音高偏差（通常为 0.002-0.005）

* $R'$：估计的每帧样本数

**算法特点**：



1. 当缓冲区超过一半时降低音频播放速度

2. 当缓冲区低于一半时提高音频播放速度

3. 调整幅度被限制在人耳不可察觉的范围内（约 0.2%-0.5%）

4. 系统能够稳定收敛到缓冲区半满状态

### 4.4 事件驱动机制

RetroArch 音频子系统实现了完善的事件驱动机制，能够响应各种音频相关事件，包括：

**设备事件**：



* 音频设备插入 / 拔出

* 音频设备状态变化

* 设备参数变更（如采样率、格式）

**数据流事件**：



* 音频缓冲区溢出 / 下溢

* 音频数据格式变更

* 音频流开始 / 结束

**控制事件**：



* 音量调节

* 静音切换

* 音频效果启用 / 禁用

* 音频设备切换

**事件处理流程**：



1. 事件检测：各个模块检测相关事件的发生

2. 事件封装：将事件信息封装为统一的事件结构

3. 事件分发：通过事件队列将事件分发到相应的处理模块

4. 事件处理：各模块根据事件类型执行相应的处理逻辑

**实时监控机制**：

RetroArch 提供了实时的音频状态监控功能，可以通过菜单界面查看以下统计信息：



* 音频下溢率（Audio->Underrun）

* 音频阻塞率（Audio->Blocking）

* 缓冲区饱和度

* 音频设备状态

这些监控信息对于调试音频同步问题和优化音频性能非常有帮助。

## 五、关键技术与算法详解

### 5.1 音频重采样算法原理

RetroArch 音频子系统的重采样算法是其技术核心之一。除了前面提到的 Sinc 重采样器，系统还支持其他重采样算法，每种算法都有其特定的应用场景和性能特点。

**Sinc 重采样算法深度解析**：

Sinc 重采样器的核心是使用窗口化的 Sinc 函数进行插值运算。其数学原理基于 Nyquist-Shannon 采样定理，通过无限长的 Sinc 函数可以实现理想的带限插值。然而，在实际应用中，必须使用有限长度的窗口化 Sinc 函数。

RetroArch 实现了三种窗口函数[(86)](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/resampler/drivers/sinc_resampler.c)：



1. **Kaiser 窗口**：适用于需要精确频率响应控制的场景

* 具有可调的主瓣宽度和旁瓣衰减特性

* 通过 β 参数控制窗口形状（正常质量下 β=5.5）

1. **Lanczos 窗口**：适用于对相位特性要求不高的场景

* 计算复杂度较低

* 在较低质量级别下使用（最低和较低质量）

1. **无窗口**：仅在特殊情况下使用

**重采样器的相位精度设计**：

RetroArch 重采样器采用了两级相位精度设计：



* **相位位数（phase\_bits）**：决定了预计算相位表的大小

* **子相位位数（subphase\_bits）**：提供了额外的插值精度

以正常质量配置为例，相位位数为 8，子相位位数为 16，总共提供了 24 位的相位精度。这种设计确保了在各种采样率转换场景下都能保持高精度。

**SIMD 优化技术**：

RetroArch 重采样器针对不同的硬件平台实现了相应的 SIMD 优化：



* **ARM NEON 优化**：使用 NEON 指令集实现向量化运算

* **x86 SSE/AVX 优化**：支持 SSE2、SSE4.1 和 AVX 指令集

* **自动检测机制**：运行时自动检测硬件支持并选择最优实现

这些优化显著提高了重采样的处理速度，特别是在处理高采样率音频时效果明显。

### 5.2 音频混合算法实现

RetroArch 音频混合器的算法设计充分考虑了效率和灵活性的平衡。混合器支持多种音频格式和多种混合模式，能够满足复杂的音频处理需求。

**混合器架构设计**：

音频混合器的核心是一个包含 8 个通道的混音矩阵。每个通道可以独立控制，支持以下操作：



* 音量控制（0.0-1.0 范围）

* 静音控制

* 循环播放控制

* 播放状态查询

**混合算法实现**：

混合器的基本混合公式为：

$ 
y(t) = \sum_{i=0}^{n-1} a_i \times x_i(t)
 $

其中：



* $y(t)$ 是混合后的音频样本

* $x_i(t)$ 是第 i 个音频流的样本

* $a_i$ 是第 i 个音频流的音量系数

* n 是同时播放的音频流数量

**多格式支持的处理策略**：

混合器对不同格式的音频流采用了统一的处理流程：



1. **格式转换**：将所有音频流转换为统一的浮点格式（32 位，\[-1.0, 1.0] 范围）

2. **重采样**：如果需要，将音频流重采样到统一的采样率

3. **时间对齐**：处理不同音频流的时间偏移

4. **增益应用**：应用各自的音量控制

5. **求和混合**：将所有音频流相加得到最终输出

**特殊格式处理**：

对于 MOD 格式音乐，混合器使用了专门的处理算法：



* 使用 IBXM 库进行模块音乐解码

* 支持多种模块音乐格式（MOD、S3M、XM 等）

* 提供了独立的混音控制接口

* 支持实时的音乐参数调节

### 5.3 音频同步算法深度分析

音频同步是游戏模拟器中最具挑战性的技术之一。RetroArch 通过多种技术手段实现了精确而稳定的音频同步。

**动态速率控制算法详解**：

动态速率控制的数学模型基于以下观察：



* 音频缓冲区的理想状态是保持半满

* 当缓冲区偏离理想状态时，需要调整音频播放速度

* 调整量必须控制在人耳不可察觉的范围内

算法的核心公式为：

$ 
A_b = A_B \frac{R'(1+d)-R}{2dR'} + C_0 \exp\left(-\frac{2dR'}{A_B}f\right)
 $

其中：



* $A_b$ 是缓冲区当前样本数

* $A_B$ 是缓冲区容量

* $R$ 是实际每帧样本数

* $R'$ 是估计的每帧样本数

* $d$ 是允许的音高偏差

* $f$ 是帧数

该微分方程的解表明，系统会指数收敛到稳定状态，其中稳定点为：

$ 
A_{b,c} = A_B/2
 $

**参数调优策略**：

根据实际测试，RetroArch 推荐的参数范围为：



* $d = 0.002 - 0.005$（0.2%-0.5% 的音高偏差）

* 缓冲区大小建议设置为音频设备延迟的 2-4 倍

* 采样率偏差容忍度建议设置为 0.1% 以内

**多平台适配策略**：

不同平台的音频硬件特性差异很大，RetroArch 采用了以下适配策略：



* Windows 平台：使用 XAudio2 或 DirectSound，支持硬件加速

* macOS 平台：使用 Core Audio，支持精确的时序控制

* Linux 平台：使用 ALSA 或 PipeWire，支持低延迟模式

* 嵌入式平台：针对特定硬件进行优化

### 5.4 音频效果算法实现

RetroArch 的音频 DSP 插件系统提供了丰富的音频效果处理能力。这些效果算法的实现体现了数字信号处理的核心技术。

**均衡器算法实现**：

均衡器采用了基于 FFT 的频域处理方法[(100)](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/dsp_filters/EQ.dsp)。其工作流程如下：



1. **分帧处理**：将音频信号分割为固定长度的帧（通常为 256-1024 个样本）

2. **FFT 变换**：使用快速傅里叶变换将时域信号转换为频域

3. **频域处理**：在频域对不同频段进行增益调节

4. **IFFT 变换**：使用逆快速傅里叶变换转换回时域

5. **重叠相加**：处理帧间重叠，避免边界效应

均衡器的频率响应可以通过配置文件灵活定义，支持任意数量的频率控制点[(100)](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/dsp_filters/EQ.dsp)。

**混响算法实现**：

RetroArch 实现了 Freeverb 混响算法，这是一种基于梳状滤波器和全通滤波器的数字混响算法。其核心结构包括：



* 多个梳状滤波器（模拟早期反射）

* 多个全通滤波器（模拟混响尾音）

* 反馈网络（控制混响时间）

* 低通滤波（模拟高频衰减）

混响效果可以通过以下参数调节：



* 房间大小（控制早期反射时间）

* 混响时间（控制混响尾音长度）

* 扩散度（控制反射的扩散程度）

* 高频衰减（模拟空气吸收效应）

**实时处理优化**：

为了确保音频效果处理的实时性，RetroArch 采用了多种优化技术：



* 使用 SIMD 指令集加速数值计算

* 采用高效的算法实现（如定点运算替代浮点运算）

* 优化内存访问模式，提高缓存命中率

* 实现了可配置的处理精度，平衡质量和性能

### 5.5 音频压缩与解压缩技术

RetroArch 音频子系统支持多种音频压缩格式，这要求系统具备高效的压缩和解压缩能力。

**有损压缩格式支持**：

RetroArch 支持的有损压缩格式包括：



* **OGG Vorbis**：使用 stb\_vorbis 库实现，支持可变比特率

* **MP3**：使用 dr\_mp3 库实现，支持多种比特率

* **AAC**：部分平台通过系统库支持

这些格式的解码过程包括：



1. 数据流解析和头信息读取

2. 熵解码（Huffman 解码等）

3. 逆量化和反变换

4. 合成滤波器组处理

5. 最终的 PCM 格式转换

**无损压缩格式支持**：

RetroArch 支持的无损压缩格式包括：



* **FLAC**：使用 dr\_flac 库实现，支持全速率解码

* **WAV 无损**：通过标准 WAV 解析器支持

无损压缩的优势在于能够完全还原原始音频质量，特别适合音乐收藏和档案存储。

**自适应缓冲管理**：

针对压缩音频的处理，RetroArch 实现了自适应缓冲管理机制：



* 根据压缩格式和比特率动态调整缓冲区大小

* 预加载技术减少初始延迟

* 智能预读取算法预测数据需求

* 错误恢复机制处理损坏的音频数据

## 结语

通过对 RetroArch 音频子系统技术架构的深入分析，我们可以看到这是一个设计精巧、功能强大、高度可扩展的音频处理系统。从底层的硬件抽象到上层的效果处理，每个模块都体现了精心的设计和优化。

**核心技术特点总结**：

RetroArch 音频子系统的成功主要体现在以下几个方面：



1. **跨平台的统一抽象**：通过`audio_driver_t`接口实现了真正的跨平台音频处理，支持 20 多种不同的音频驱动

2. **模块化的架构设计**：清晰的分层结构使得各个功能模块职责明确，便于维护和扩展

3. **高效的算法实现**：采用了包括 SIMD 优化、动态速率控制、智能缓冲管理等多种先进技术

4. **丰富的功能支持**：从基础的音频 I/O 到复杂的 DSP 效果处理，提供了完整的音频处理能力

5. **灵活的扩展机制**：通过插件系统支持用户自定义的音频处理算法

**技术发展趋势展望**：

随着硬件性能的提升和用户需求的不断增长，RetroArch 音频子系统的发展趋势包括：



1. **更高的音质追求**：支持更高采样率（如 192kHz）和更高位深度（如 32 位）的音频处理

2. **更低的延迟优化**：通过硬件加速和算法优化进一步降低音频延迟

3. **增强的 3D 音频支持**：支持环绕声和空间音频效果

4. **智能化的音频处理**：引入机器学习技术实现智能音频增强

5. **云端音频处理**：支持基于云端的音频处理和流媒体服务

**对开发者的建议**：

对于希望深入了解或参与 RetroArch 音频子系统开发的开发者，建议从以下几个方面入手：



1. 深入理解音频处理的基本原理，包括数字信号处理、音频编码、同步算法等

2. 熟悉 RetroArch 的代码架构，特别是音频相关模块的设计模式

3. 掌握常用的音频处理算法和优化技术，如 FFT、卷积、重采样等

4. 了解不同平台的音频 API 特性和优化技巧

5. 积极参与开源社区，通过贡献代码和参与讨论来加深理解

RetroArch 音频子系统的成功充分展示了开源社区的力量和技术创新的活力。随着技术的不断进步和社区的持续发展，我们有理由相信 RetroArch 将继续在游戏模拟器音频处理领域保持领先地位，为用户提供更加优质的音频体验。

**参考资料&#x20;**

\[1] 如何在Linux系统上配置RetroArch的音频驱动，解决声音延迟问题-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00510/article/details/156088085](https://blog.csdn.net/gitblog_00510/article/details/156088085)

\[2] RetroARCH-1.4.0/config.def.h at master · poweravr/RetroARCH-1.4.0 · GitHub[ https://github.com/poweravr/RetroARCH-1.4.0/blob/master/config.def.h](https://github.com/poweravr/RetroARCH-1.4.0/blob/master/config.def.h)

\[3] RetroArch[ https://www.pcgamingwiki.com/wiki/RetroArch](https://www.pcgamingwiki.com/wiki/RetroArch)

\[4] Gitee 极速下载/retroarch[ https://gitee.com/mirrors/retroarch](https://gitee.com/mirrors/retroarch)

\[5] Brunnis/RetroArch[ https://github.com/Brunnis/RetroArch](https://github.com/Brunnis/RetroArch)

\[6] github.com-libretro-RetroArch\_-\_2024-07-27\_08-14-27[ https://archive.org/details/github.com-libretro-RetroArch\_-\_2024-07-27\_08-14-27](https://archive.org/details/github.com-libretro-RetroArch_-_2024-07-27_08-14-27)

\[7] RetroPie声音均衡器终极指南:打造完美游戏音效体验-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00838/article/details/153549528](https://blog.csdn.net/gitblog_00838/article/details/153549528)

\[8] 跨平台的 RetroArch ，设计方式竟和 RetroPie 如出一辙!-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/wuweidonggmail/article/details/122904662](https://blog.csdn.net/wuweidonggmail/article/details/122904662)

\[9] Libretro - Implementing the core(pdf)[ https://raw.githubusercontent.com/libretro/docs/master/archive/libretro.pdf](https://raw.githubusercontent.com/libretro/docs/master/archive/libretro.pdf)

\[10] RetroArch[ https://ja.wikipedia.org/wiki/RetroArch](https://ja.wikipedia.org/wiki/RetroArch)

\[11] Asynchronous audio/video for libretro[ https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515](https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515)

\[12] Highly Configurable[ https://www.retroarch.com/index.php?page=configuration](https://www.retroarch.com/index.php?page=configuration)

\[13] 嵌入式界的顶流开源项目:RetroPie是怎么设计的?-电子工程专辑[ https://www.eet-china.com/mp/a133761.html](https://www.eet-china.com/mp/a133761.html)

\[14] wangjun/retroarch-1.19.1[ https://gitee.com/wj8331585/retroarch-1.19.1](https://gitee.com/wj8331585/retroarch-1.19.1)

\[15] RetroArch[ https://github.com/leethaiduy/RetroArch-Arm](https://github.com/leethaiduy/RetroArch-Arm)

\[16] github.com-libretro-RetroArch\_-\_2024-10-08\_00-14-16[ https://archive.org/details/github.com-libretro-RetroArch\_-\_2024-10-08\_00-14-16](https://archive.org/details/github.com-libretro-RetroArch_-_2024-10-08_00-14-16)

\[17] RetroArch[ https://wiki.archlinux.org/title/RetroArch](https://wiki.archlinux.org/title/RetroArch)

\[18] 如何在Linux系统上配置RetroArch的音频驱动，解决声音延迟问题-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00510/article/details/156088085](https://blog.csdn.net/gitblog_00510/article/details/156088085)

\[19] RetroArch/audio/drivers/sdl\_audio.c at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/sdl\_audio.c](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/sdl_audio.c)

\[20] RetroArch/audio/drivers/alsa.c at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/alsa.c](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/alsa.c)

\[21] Raspberry Pi[ https://docs.libretro.com/guides/rpi/](https://docs.libretro.com/guides/rpi/)

\[22] RetroArch/audio/audio\_driver.h at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio\_driver.h](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio_driver.h)

\[23] RetroArch – Libretro[ https://www.libretro.com/index.php/tag/retroarch/](https://www.libretro.com/index.php/tag/retroarch/)

\[24] RetroArch/audio/drivers/ctr\_dsp\_audio.c at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/ctr\_dsp\_audio.c](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/ctr_dsp_audio.c)

\[25] RetroArch/libretro-common/audio/resampler/drivers/sinc\_resampler.c at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/resampler/drivers/sinc\_resampler.c](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/resampler/drivers/sinc_resampler.c)

\[26] AMD FSR – Libretro[ https://www.libretro.com/index.php/category/amd-fsr/](https://www.libretro.com/index.php/category/amd-fsr/)

\[27] RetroArch音频采样率转换:音质损失最小化技巧-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00293/article/details/151537848](https://blog.csdn.net/gitblog_00293/article/details/151537848)

\[28] GitHub - kode54/retroarch\_resampler\_test: A test tool originally based on blargg\_resampler tester, but now based on the RetroArch resampler[ https://github.com/kode54/retroarch\_resampler\_test](https://github.com/kode54/retroarch_resampler_test)

\[29] PS Vita/Switch/3DS: Retroarch 1.9.9 released[ https://wololo.net/2021/09/06/ps-vita-switch-3ds-retroarch-1-9-9-released/](https://wololo.net/2021/09/06/ps-vita-switch-3ds-retroarch-1-9-9-released/)

\[30] Quality of Audio Resampler Driver[ https://forums.libretro.com/t/quality-of-audio-resampler-driver/12424](https://forums.libretro.com/t/quality-of-audio-resampler-driver/12424)

\[31] RetroArch/retroarch.cfg at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/retroarch.cfg](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/retroarch.cfg)

\[32] Understanding libRetro - An Internal Look for Programmers[ https://www.retroreversing.com/libRetro](https://www.retroreversing.com/libRetro)

\[33] 如何在Linux系统上配置RetroArch的音频驱动，解决声音延迟问题-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00510/article/details/156088085](https://blog.csdn.net/gitblog_00510/article/details/156088085)

\[34] Emulation Central - The Something Awful Forums[ https://forums.somethingawful.com/showthread.php?pagenumber=19\&perpage=40\&threadid=4038780\&userid=0](https://forums.somethingawful.com/showthread.php?pagenumber=19\&perpage=40\&threadid=4038780\&userid=0)

\[35] RetroArch[ https://es.wikipedia.org/wiki/RetroArch](https://es.wikipedia.org/wiki/RetroArch)

\[36] Libretro – A crossplatform application API, powering the crossplatform gaming platform RetroArch[ https://www.libretro.com/](https://www.libretro.com/)

\[37] Highly Configurable[ https://www.retroarch.com/configuration.php](https://www.retroarch.com/configuration.php)

\[38] libretro-common/audio/audio\_mixer.c at master · libretro/libretro-common · GitHub[ https://github.com/libretro/libretro-common/blob/master/audio/audio\_mixer.c](https://github.com/libretro/libretro-common/blob/master/audio/audio_mixer.c)

\[39] RetroArch/audio/audio\_driver.h at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio\_driver.h](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio_driver.h)

\[40] RetroArch 1.17.0 release[ https://www.libretro.com/index.php/retroarch-1-17-0-release/](https://www.libretro.com/index.php/retroarch-1-17-0-release/)

\[41] RetroArch/retroarch.cfg at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/retroarch.cfg](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/retroarch.cfg)

\[42] Howto use the audio callback in a core[ https://forums.libretro.com/t/howto-use-the-audio-callback-in-a-core/44866](https://forums.libretro.com/t/howto-use-the-audio-callback-in-a-core/44866)

\[43] (Audio Mixer) Pad sample buffers to prevent potential heap-buffer-overflows when resampling (fixes crash when using 30 kHz menu audio files) #12987[ https://github.com/libretro/RetroArch/pull/12987](https://github.com/libretro/RetroArch/pull/12987)

\[44] \[Feature Request] Generalized "async mix" audio #13039[ https://github.com/libretro/RetroArch/issues/13039](https://github.com/libretro/RetroArch/issues/13039)

\[45] 如何在Linux系统上配置RetroArch的音频驱动，解决声音延迟问题-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00510/article/details/156088085](https://blog.csdn.net/gitblog_00510/article/details/156088085)

\[46] Understanding libRetro - An Internal Look for Programmers[ https://www.retroreversing.com/libRetro](https://www.retroreversing.com/libRetro)

\[47] Highly Configurable[ https://www.retroarch.com/configuration.php](https://www.retroarch.com/configuration.php)

\[48] RetroArch[ https://es.wikipedia.org/wiki/RetroArch](https://es.wikipedia.org/wiki/RetroArch)

\[49] Is it possible to replicate the Retron 5s "Sound enhancement" feature in Retroarch[ https://forums.libretro.com/t/is-it-possible-to-replicate-the-retron-5s-sound-enhancement-feature-in-retroarch/6289](https://forums.libretro.com/t/is-it-possible-to-replicate-the-retron-5s-sound-enhancement-feature-in-retroarch/6289)

\[50] RetroArch – Libretro[ https://www.libretro.com/index.php/tag/retroarch/](https://www.libretro.com/index.php/tag/retroarch/)

\[51] Troubleshooting RetroArch[ https://docs.libretro.com/guides/troubleshooting-retroarch/](https://docs.libretro.com/guides/troubleshooting-retroarch/)

\[52] Asynchronous audio/video for libretro[ https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515](https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515)

\[53] Mastering Arch Linux: Resolving Cracking Audio and Screen Centering Anomalies for a Seamless Retro Gaming Experience[ https://retroarchemu.gitlab.io/home/how-i-fixed-cracking-audio-on-my-arch-linux-system-screen-centering-issue-fix-too/](https://retroarchemu.gitlab.io/home/how-i-fixed-cracking-audio-on-my-arch-linux-system-screen-centering-issue-fix-too/)

\[54] RetroArch音频驱动在Netplay模式下的兼容性问题分析-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00627/article/details/151536659](https://blog.csdn.net/gitblog_00627/article/details/151536659)

\[55] Highly Configurable[ https://www.retroarch.com/configuration.php](https://www.retroarch.com/configuration.php)

\[56] 如何在Linux系统上配置RetroArch的音频驱动，解决声音延迟问题-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00510/article/details/156088085](https://blog.csdn.net/gitblog_00510/article/details/156088085)

\[57] Developing Libretro Cores[ https://docs.libretro.com/development/cores/developing-cores/](https://docs.libretro.com/development/cores/developing-cores/)

\[58] Understanding libRetro - An Internal Look for Programmers[ https://www.retroreversing.com/libRetro](https://www.retroreversing.com/libRetro)

\[59] RetroArch/audio/drivers/sdl\_audio.c at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/sdl\_audio.c](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/sdl_audio.c)

\[60] RetroArch/audio/audio\_driver.h at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio\_driver.h](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio_driver.h)

\[61] Howto use the audio callback in a core[ https://forums.libretro.com/t/howto-use-the-audio-callback-in-a-core/44866](https://forums.libretro.com/t/howto-use-the-audio-callback-in-a-core/44866)

\[62] RetroArch/core\_impl.c at master · SManufact/RetroArch · GitHub[ https://github.com/SManufact/RetroArch/blob/master/core\_impl.c](https://github.com/SManufact/RetroArch/blob/master/core_impl.c)

\[63] Developing Cores[ https://docs.libretro.com/tech/developing-cores/](https://docs.libretro.com/tech/developing-cores/)

\[64] Developing Libretro Cores[ https://docs.libretro.com/development/cores/developing-cores/](https://docs.libretro.com/development/cores/developing-cores/)

\[65] Understanding libRetro - An Internal Look for Programmers[ https://www.retroreversing.com/libRetro](https://www.retroreversing.com/libRetro)

\[66] Howto use the audio callback in a core[ https://forums.libretro.com/t/howto-use-the-audio-callback-in-a-core/44866](https://forums.libretro.com/t/howto-use-the-audio-callback-in-a-core/44866)

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\[68] Asynchronous audio/video for libretro[ https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515](https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515)

\[69] Developing Cores[ https://docs.libretro.com/tech/developing-cores/](https://docs.libretro.com/tech/developing-cores/)

\[70] API[ https://www.libretro.com/index.php/api/](https://www.libretro.com/index.php/api/)

\[71] RetroArch/audio/audio\_driver.h at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio\_driver.h](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio_driver.h)

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\[73] libretro\_hello\_world\_core[ https://github.com/Lightnet/libretro\_hello\_world\_core](https://github.com/Lightnet/libretro_hello_world_core)

\[74] idanmiller/RetroArch[ https://github.com/idanmiller/RetroArch](https://github.com/idanmiller/RetroArch)

\[75] RetroArch/audio/drivers/sdl\_audio.c at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/sdl\_audio.c](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/drivers/sdl_audio.c)

\[76] RetroArch/audio/audio\_driver.h at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio\_driver.h](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/audio/audio_driver.h)

\[77] RetroArch/core\_impl.c at master · SManufact/RetroArch · GitHub[ https://github.com/SManufact/RetroArch/blob/master/core\_impl.c](https://github.com/SManufact/RetroArch/blob/master/core_impl.c)

\[78] RetroArch 1.21.0 release[ https://www.libretro.com/index.php/retroarch-1-21-0-release/?amp=1](https://www.libretro.com/index.php/retroarch-1-21-0-release/?amp=1)

\[79] Developing Libretro Cores[ https://docs.libretro.com/development/cores/developing-cores/](https://docs.libretro.com/development/cores/developing-cores/)

\[80] Understanding libRetro - An Internal Look for Programmers[ https://www.retroreversing.com/libRetro](https://www.retroreversing.com/libRetro)

\[81] Howto use the audio callback in a core[ https://forums.libretro.com/t/howto-use-the-audio-callback-in-a-core/44866](https://forums.libretro.com/t/howto-use-the-audio-callback-in-a-core/44866)

\[82] Asynchronous audio/video for libretro[ https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515](https://forums.libretro.com/t/asynchronous-audio-video-for-libretro/515)

\[83] 渲染回调函数将音频传给音频单元\_aurendercallback-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/ProgramNovice/article/details/140073079](https://blog.csdn.net/ProgramNovice/article/details/140073079)

\[84] Mastering the Art of Adding and Recompiling Libretro Cores: A Comprehensive Guide[ https://retroarchemu.gitlab.io/home/adding-different---recompiling-libretro-core/](https://retroarchemu.gitlab.io/home/adding-different---recompiling-libretro-core/)

\[85] GitHub - kode54/retroarch\_resampler\_test: A test tool originally based on blargg\_resampler tester, but now based on the RetroArch resampler[ https://github.com/kode54/retroarch\_resampler\_test](https://github.com/kode54/retroarch_resampler_test)

\[86] RetroArch/libretro-common/audio/resampler/drivers/sinc\_resampler.c at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/resampler/drivers/sinc\_resampler.c](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/resampler/drivers/sinc_resampler.c)

\[87] RetroArch音频采样率转换:音质损失最小化技巧-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00293/article/details/151537848](https://blog.csdn.net/gitblog_00293/article/details/151537848)

\[88] New RetroArch Feature - Audio Resampler Quality Setting\![ https://www.youtube.com/watch?v=XLQvyNt0zRk](https://www.youtube.com/watch?v=XLQvyNt0zRk)

\[89] lanczos-resampler[ https://crates.io/crates/lanczos-resampler](https://crates.io/crates/lanczos-resampler)

\[90] Quality of Audio Resampler Driver[ https://forums.libretro.com/t/quality-of-audio-resampler-driver/12424](https://forums.libretro.com/t/quality-of-audio-resampler-driver/12424)

\[91] Getting Optimal Vsync Performance[ https://docs.libretro.com/guides/optimal-vsync/](https://docs.libretro.com/guides/optimal-vsync/)

\[92] RetroArch[ https://www.retroarch.com/index.php](https://www.retroarch.com/index.php)

\[93] Dynamic Rate Control for Retro Game Emulators[ https://jcy.one/default/https/github.com/libretro/libretro.github.com/raw/master/documents/ratecontrol.pdf](https://jcy.one/default/https/github.com/libretro/libretro.github.com/raw/master/documents/ratecontrol.pdf)

\[94] 零延迟游戏体验:RetroArch音频缓冲区与采样率终极优化指南-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00548/article/details/151536385](https://blog.csdn.net/gitblog_00548/article/details/151536385)

\[95] RetroArch Descarga Directa 32 y 64 Bits para PC Emulador Multiple de Video Juegos[ https://www.spek-regg.com/retroarch-descarga-directa-32-y-64-bits-para-pc-emulador-multiple/](https://www.spek-regg.com/retroarch-descarga-directa-32-y-64-bits-para-pc-emulador-multiple/)

\[96] Default audio\_rate\_control\_delta value 0.005 is bad and quite audible[ https://forums.libretro.com/t/default-audio-rate-control-delta-value-0-005-is-bad-and-quite-audible/15129/9](https://forums.libretro.com/t/default-audio-rate-control-delta-value-0-005-is-bad-and-quite-audible/15129/9)

\[97] RetroArch/retroarch.cfg at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/retroarch.cfg](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/retroarch.cfg)

\[98] Is there any way to improve the gba /ds/ snes?[ https://forums.libretro.com/t/is-there-any-way-to-improve-the-gba-ds-snes/32620](https://forums.libretro.com/t/is-there-any-way-to-improve-the-gba-ds-snes/32620)

\[99] File list of package retroarch in bookworm of architecture ppc64el[ https://packages.debian.org/bookworm/ppc64el/retroarch/filelist](https://packages.debian.org/bookworm/ppc64el/retroarch/filelist)

\[100] RetroArch/libretro-common/audio/dsp\_filters/EQ.dsp at master · libretro/RetroArch · GitHub[ https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/dsp\_filters/EQ.dsp](https://github.com/libretro/RetroArch/blob/master/libretro-common/audio/dsp_filters/EQ.dsp)

\[101] Libretro – A crossplatform application API, powering the crossplatform gaming platform RetroArch[ https://www.libretro.com/](https://www.libretro.com/)

\[102] Blues Tech VST3 Passive Tube Equalizer (Windows)[ https://www.kvraudio.com/product/blues-tech-by-retro-tools-dsp](https://www.kvraudio.com/product/blues-tech-by-retro-tools-dsp)

\[103] GameVerb[ https://impactsoundworks.com/product/snesverb/?utm\_id=6381537078120](https://impactsoundworks.com/product/snesverb/?utm_id=6381537078120)

\[104] McDSP Retro Pack Native v7 Effect Plug-Ins[ https://www.bhphotovideo.com/c/product/1864243-REG/mcdsp\_m\_b\_rpn\_e\_retro\_pack\_native\_v7.html/overview](https://www.bhphotovideo.com/c/product/1864243-REG/mcdsp_m_b_rpn_e_retro_pack_native_v7.html/overview)

\[105] GitHub - Themaister/RetroArch-DSP-plugins: Audio DSP plugins for RetroArch.[ https://github.com/Themaister/RetroArch-DSP-plugins](https://github.com/Themaister/RetroArch-DSP-plugins)

\[106] RetroPie声音均衡器终极指南:打造完美游戏音效体验-CSDN博客[ https://blog.csdn.net/gitblog\_00838/article/details/153549528](https://blog.csdn.net/gitblog_00838/article/details/153549528)

\[107] File list of package retroarch in buster of architecture mipsel[ https://packages.debian.org/buster/mipsel/retroarch/filelist](https://packages.debian.org/buster/mipsel/retroarch/filelist)

\[108] RetroArch Descarga Directa 32 y 64 Bits para PC Emulador Multiple de Video Juegos[ https://www.spek-regg.com/retroarch-descarga-directa-32-y-64-bits-para-pc-emulador-multiple/](https://www.spek-regg.com/retroarch-descarga-directa-32-y-64-bits-para-pc-emulador-multiple/)

\[109] DSP plugins compilation help[ https://forums.libretro.com/t/dsp-plugins-compilation-help/353](https://forums.libretro.com/t/dsp-plugins-compilation-help/353)

> （注：文档部分内容可能由 AI 生成）