
*****

####  champloo  
##### 1#       楼主       发表于 2026-2-4 10:52

值得补一下吗？

*****

####  luffy0085  
##### 2#       发表于 2026-2-4 11:08

 本帖最后由 luffy0085 于 2026-2-4 11:13 编辑 

从游玩的层面上，不如后续的2作交叉领域计划，不过从玩梗的方面，是绝对值得一补的，好多年前我记得还有个网站是专门收集整理这个游戏的梗。

*****

####  asdfg  
##### 3#       发表于 2026-2-4 11:11

很多老游戏的人物只有本作出现，但系统显然没后边续作成熟……然后主题曲封神

*****

####  渺小小  
##### 4#       发表于 2026-2-4 11:14

pce和老街机IP扎堆。

玩法还欠打磨。

空有好皮囊。

顶级cut游戏。

*****

####  lion_or_judas  
##### 5#       发表于 2026-2-4 11:14

这游戏我每次想通关，都在中后期放弃了

*****

####  madcow  
##### 6#       发表于 2026-2-4 11:31

op可以

其实pxz我觉得打着也挺累的（

*****

####  Leliel  
##### 7#       发表于 2026-2-4 11:32

主要价值是看战斗动画和看剧情，玩起来节奏非常慢

*****

####  keytomylife  
##### 8#       发表于 2026-2-4 11:34

发售时就没见什么讨论

2代因为黄纸换游戏被海淘了一波，然后20 30卖掉本体

*****

####  谢皮利男爵  
##### 9#       发表于 2026-2-4 11:51

节奏太慢 尤其是敌回合全都要手操

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*****

####  黑暗之眼  
##### 10#       发表于 2026-2-4 11:53

 本帖最后由 黑暗之眼 于 2026-2-4 12:42 编辑 

这东西跟机战其实就是一回事，就是看剧情和Crossover的。但他好死不死非要搞这么个战斗系统，越到中后期越烦，满屏的杂兵全都要一个个手操，烦不胜烦。包括NXC、两作无限边疆、两作PXZ，最大的问题全都是这个问题。

RPG和战棋还非要玩家手操就是这样的了。

*****

####  GANTZ  
##### 11#       发表于 2026-2-4 12:27

只记得当年有个翻译 男猛攻插嘉妇康<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/004.gif" referrerpolicy="no-referrer">

*****

####  汪达  
##### 12#       发表于 2026-2-4 12:28

这个虽然战斗是和北欧女神类似的系统，但是北欧女神战斗外有个横版迷宫探索+跳跳乐的环节调剂，这个就没有了，玩起来重复度太高，可能一开始还有点新鲜感，但是玩几个小时就感到乏味了

*****

####  夜天光  
##### 13#       发表于 2026-2-4 12:32

熟人多热闹，但玩久了实在太累人了

*****

####  Andariel  
##### 14#       发表于 2026-2-4 15:03

 本帖最后由 Andariel 于 2026-2-4 15:05 编辑 

催眠神作？
我记得男主的bgm非常好听
揺らぎの街のありす

*****

####  hamartia  
##### 15#       发表于 2026-2-4 15:20

角色，剧情，音乐都有不错发挥

但战斗需要全部实操，打人与被打都是，很容易疲劳；然后版面偏向单调，后期清一色敌全灭，需要不少时间成本消化

属于机制上单一化，需要靠情绪价值弥合趣味不足的问题

*****

####  Kyo.C  
##### 16#       发表于 2026-2-4 15:53

战斗方面简直一无是处，最后就是人人都打那么几个高HITS招式重复的不行，但是IP效力又是顶级的。为了看那些互动也是值得

*****

####  嘉术2015  
##### 17#       发表于 2026-2-4 15:55

我的印象只剩下主题曲，nxc和交叉领域计划三作的op不知道看了多少遍

*****

####  hamartia  
##### 18#       发表于 2026-2-4 16:04

对了，角色性能差别非常大

上边说到冗长的问题，如果重点培育过邪神kosmos会有所缓解。因为kosmos是个单兵solo单位，本身能力强，然后她的个人特技可以恢复战斗后的行动力，通俗说就是机器人大战里的觉醒。只要kosmos一次战斗能歼灭敌人单位，那么她就能继续行动，直到不能行动为止

而有些角色就显得弱，比如来自铁拳的豹王，早早就退居二线

*****

####  hamartia  
##### 19#       发表于 2026-2-4 16:14

因为NXC直连PXZ，PXZ里又有世嘉的ip，而原创部分本身还在banpresto另一个游戏无限边疆有出演，所以它的世界观……十分庞杂，但涉及的情怀那真是豪华到没边了，可谓跨ip里最顶级的那一波

比如pxz成步堂龙一给东城会打官司，因为东城会被指控走私生化兵器，你看这一段句子就搭上逆转裁判，生化危机和如龙三个人气系列

*****

####  gdx9900  
##### 20#       发表于 2026-2-4 16:21

可能加个战斗一击杀或者攻击力倍数的金手指会有更好的体验？

日版的刚打了第一关，系统还没摸清，之前出的时候就听闻过战斗冗长的负面评价。

*****

####  若菜  
##### 21#       发表于 2026-2-4 16:27

后期很催眠，毕竟战斗动画得手操没法跳过，一场战斗又臭又长。做成rpg还行（无限边境，slg太折磨了

*****

####  hamartia  
##### 22#       发表于 2026-2-4 16:29

<blockquote>luffy0085 发表于 2026-2-4 11:08
从游玩的层面上，不如后续的2作交叉领域计划，不过从玩梗的方面，是绝对值得一补的，好多年前我记得还有个 ...</blockquote>
在剧情互动的细节上，编剧森住户一郎(机器人大战A等游戏的剧本家)除了那些原ip自己的设定，还研究过动画，漫画，玩具等跨媒体上的演绎。比如魔界村剧情里打死红魔然后得知他以前是纹章战争的英雄，这个纹章战争不是魔界村自己的情节，而是红魔做主角那作的设定

本作插入关卡名也有森住一贯的特色。他执导的机器人大战里，某些关卡名表示出来要由某个角色配合剧情从台词里念出来再显示，造就一种身临其境的演出性。这作可以说的就是魔界村剧情最终战，超魔王尼比洛斯对骑士亚瑟的互动:

“你和你的同伴伤痕累累，还想战胜朕？”

“……即使被打倒一百万次，也不会输！”

这“被打倒一百万次……”是初代魔界村cm的广告语，激情伴着回忆一下就烘托到最高潮，GJ

*****

####  hamartia  
##### 23#       发表于 2026-2-4 16:45

<blockquote>Kyo.C 发表于 2026-2-4 15:53
战斗方面简直一无是处，最后就是人人都打那么几个高HITS招式重复的不行，但是IP效力又是顶级的。为了看那些 ...</blockquote>
机制上，单一技能多段hits的招式就会无比有力，上边说的kosmos就是她的机关枪扫射属于这一类。豹王，哈格市长等投技角色不吃香就是站到了机制的对立面，单一hits即使str再高也没用

这种招式通常浮空性能一般，敌人落地即一轮combo结束。但有个家伙是例外:

“Smoke Bomb！Smoke Bomb！嘿呀！(以下无限循环)”

大家可以猜猜这刮三(上海话突兀另类)家伙是何许人也

*****

####  淹死于泪の海  
##### 24#       发表于 2026-2-4 16:48

又叫做武神对邪神

给个忠告，请不要把本作当作srpg，出击人数越少越好~

你会回来感谢我的

*****

####  被击坠王  
##### 25#       发表于 2026-2-4 17:10

 本帖最后由 被击坠王 于 2026-2-4 21:22 编辑 

撇开crossover玩梗这些，你要问这个和机战哪个好玩，那肯定是这个，但你要问系统玩法延伸度那都一个鸟样

*****

####  原来如此君  
##### 26#       发表于 2026-2-4 17:13

nxc和pxz我自己玩着后面有点腻，无限边境好一点，毕竟不用走格子了，不过战斗系统还是挺喜欢的

*****

####  lion_or_judas  
##### 27#       发表于 2026-2-4 17:15

<blockquote><a href="httphttps://stage1st.com/2b/forum.php?mod=redirect&amp;goto=findpost&amp;pid=69137713&amp;ptid=2273938" target="_blank">hamartia 发表于 2026-2-4 16:45</a>

机制上，单一技能多段hits的招式就会无比有力，上边说的kosmos就是她的机关枪扫射属于这一类。豹王，哈格 ...</blockquote>
想想，某僵尸娘吧<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/009.gif" referrerpolicy="no-referrer">

*****

####  iamsolowingpixy  
##### 28#       发表于 2026-2-4 18:07

这游戏如果现在补，必须开老金当成AVG来玩，战斗部分超长超拖，战斗全手动不能跳动画，然后机战一样N多波增援，流程好几十关，后面打到吐。高中时整整打了一年才打通，出的时候我记得是高二下学期，打通已经是高考结束的那个暑假了，整整打了一年多。

*****

####  jackyhuang  
##### 29#       发表于 2026-2-4 20:28

<blockquote><a href="httphttps://stage1st.com/2b/forum.php?mod=redirect&amp;goto=findpost&amp;pid=69137914&amp;ptid=2273938" target="_blank">lion_or_judas 发表于 2026-2-4 17:15</a>
想想，某僵尸娘吧</blockquote>
名将的忍者
忍者两次烟雾弹（就是街机原作的AB血杀）就能获得攻击次数加一的奖励，一套下来不死也残，加上人物速度很高每回合都能头几个行动，十分逆天

—— 来自 Sony XQ-AT72, Android 12, [鹅球](https://www.pgyer.com/GcUxKd4w) v3.5.99

*****

####  jackyhuang  
##### 30#       发表于 2026-2-4 20:33

后来OGSAGA还有PXZ都有连招断连会概率被中断攻击甚至会被反击的设计，对敌人命中率不足会导致关键攻击MISS敌人飞得过高过低断连的情况，很累<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/003.png" referrerpolicy="no-referrer">

—— 来自 Sony XQ-AT72, Android 12, [鹅球](https://www.pgyer.com/GcUxKd4w) v3.5.99

*****

####  kerbad  
##### 31#       发表于 2026-2-4 20:52

OG传说打霸龙塔真给我打吐了，每场boss战都得刮上半个小时还不能断连，北妹数值设计可比这玩意舒服多了<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/001.png" referrerpolicy="no-referrer">

*****

####  牧月萌  
##### 32#       发表于 2026-2-4 21:02

这游戏能做成gba zoe2173一样能略过战斗并承受少量惩罚（伤害降低回避降低之类）就好了

后续pxz2已经竭力在弥补清杂兵这个问题了，每人都有对群体必杀技了，然而还是太慢<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/068.png" referrerpolicy="no-referrer">

另外这个系列包含og无限边境的另一个问题就是大招从头用到尾，尤其是pv里还把所有必杀都给你放一边就更难蚌了<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/067.png" referrerpolicy="no-referrer">

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####  xyzchaos  
##### 33#       发表于 2026-2-4 22:06

我只记得ed很好听，还用md录过

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####  Godannar  
##### 34#       发表于 2026-2-4 23:20

其实和同时期机战优缺点很像：

世界观、原创主角人设、战斗动画、音乐、跨作品剧情联动都是加分项，但是战棋本质的部分就很普通

另外由于战斗需要大量输入指令的缘故，比机战更容易疲劳，以现在玩家的眼光来看属于重大缺陷

顺便一提，OP动画是今石洋之带领PIG社制作的，完美配合了古代的音乐，放在电子游戏历史长河里也是前三水平的艺术品

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####  plok201  
##### 35#       发表于 2026-2-5 07:09

这套系统真的看宣传片无限好，自己一玩一个不吱声，全手操就算了，这满屏杂兵打完都忘记剧情演什么了

到最后一作pxz都没法完全解决这问题，可惜了那些游戏梗和对话梗了

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####  bk_201  
##### 36#       发表于 2026-2-5 08:25

怎么pxz2这么久没人汉化<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/066.png" referrerpolicy="no-referrer">
og传说两作还挺好玩的，和北欧女神还是不太一样的，可惜也没个代餐游戏

—— 来自 vivo V2301A, Android 13, [鹅球](https://www.pgyer.com/GcUxKd4w) v3.5.99

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####  cuchulain2021  
##### 37#       发表于 2026-2-5 08:30

<blockquote><a href="httphttps://stage1st.com/2b/forum.php?mod=redirect&amp;goto=findpost&amp;pid=69140202&amp;ptid=2273938" target="_blank">bk_201 发表于 2026-2-5 08:25</a>
怎么pxz2这么久没人汉化
og传说两作还挺好玩的，和北欧女神还是不太一样的，可惜也没个代餐游戏</blockquote>
pxz2上个月刚汉化完啊

—— 来自 Xiaomi 25053RT47C, Android 16, [鹅球](https://www.pgyer.com/GcUxKd4w) v3.5.99

*****

####  风夏  
##### 38#       发表于 2026-2-5 08:57

全程手操? 为啥srpg需要全程手操?<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/084.png" referrerpolicy="no-referrer">

*****

####  khxooo  
##### 39#       发表于 2026-2-5 09:10

我只记得最后我用kosmos跟最终Boss单挑的<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/068.png" referrerpolicy="no-referrer">

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####  hamartia  
##### 40#       发表于 2026-2-5 09:50

 本帖最后由 hamartia 于 2026-2-5 09:54 编辑 
<blockquote>风夏 发表于 2026-2-5 08:57
全程手操? 为啥srpg需要全程手操?</blockquote>

因为参加ip很多是动作游戏，它为了展现人物的各项功夫和武器，设定随等级上升可以学习新招式，而这些招式的运用将固定在指定的键位里。一次对敌人的攻击相当于一套连续技，反过来被人打如果按键防御也能大幅降低受伤甚至晕眩

格斗游戏的快捷流畅在于平均一次60秒对决，但这个游戏的战旗胜负，并考虑上增援等意外情况，相当于一小时内不同角色的格斗对局


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####  river1981  
##### 41#       发表于 2026-2-5 10:01

这游戏是每个敌人打一次就要两分钟，每关上来一二十个敌人打完再增援一二十个敌人。可想而知打一关有多累。如果没有ip情怀的话不推荐玩。

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####  hamartia  
##### 42#       发表于 2026-2-5 10:04

<blockquote>lion_or_judas 发表于 2026-2-4 17:15
想想，某僵尸娘吧</blockquote>
错。来自快打旋风的凯和名将的忍者翔的组合

smoke bomb是名将里翔的AB扣血无敌技，原作里挺弱的，远不如刀手的旋风刀和队长的放电，但在RPG机制的该作里超强化

然后这一组的配置也很有说法。战斗bgm是快打旋风第5关海岸公园那关的音乐，sfc版因为容量删了这关和凯这个角色本身，因为凯的手快一次就是5连combo，是打高分最适合角色，所以美国那边玩家不满声音很大，capcom为了安抚还专门出了一个快打旋风GUY特别版

角色组合上乍看离谱，其实里设定中翔真的是凯所习得的武神流在未来的正统传人。当时日本街机杂志做了个4期的短期漫画连载讲名将的角色背景，编剧没有疏漏这个细节

这组和kosmos是两大最强巨头，所以上边武神对邪神的梗是这么回事


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####  hamartia  
##### 43#       发表于 2026-2-5 10:21

<blockquote>Godannar 发表于 2026-2-4 23:20
其实和同时期机战优缺点很像：

世界观、原创主角人设、战斗动画、音乐、跨作品剧情联动都是加分项，但是战 ...</blockquote>
原创角色设计的工作由设计师斋藤和卫负责，他是编剧森住的哥们，森住参与的游戏高确率会把他拉进团队里

在机器人大战系列里，他设计过著名的原创主角机之一古铁(以及白骑士及各自后继机)，还有A战五台主角机


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####  bk_201  
##### 44#       发表于 2026-2-5 10:57

<blockquote><a href="httphttps://stage1st.com/2b/forum.php?mod=redirect&amp;goto=findpost&amp;pid=69140218&amp;ptid=2273938" target="_blank">cuchulain2021 发表于 2026-2-5 08:30</a>
pxz2上个月刚汉化完啊

—— 来自 Xiaomi 25053RT47C, Android 16, 鹅球 v3.5.99</blockquote>
什么，那太好了，可以重温了<img src="https://static.stage1st.com/image/smiley/face2017/079.png" referrerpolicy="no-referrer">

—— 来自 vivo V2301A, Android 13, [鹅球](https://www.pgyer.com/GcUxKd4w) v3.5.99


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####  iamsolowingpixy  
##### 45#       发表于 2026-2-5 15:34

搜了一下，貌似现在没有一击死的金手指码啊，只有一战满级的，这游戏如果不能跳过战斗部分真的很难补下去。


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####  金凯顿  
##### 46#       发表于 2026-2-5 16:17

NXC加上PXZ两作和OGSAGA，零儿和小牟的故事是完整的

这三个公司旗下最辉煌时代的IP几乎全有了，除了第一作CAPCOM用了二线作品，玩下来就能感受到森住和制作组对日本电子游戏满满的爱和极高的阅历，基本每个招式动画每段剧情都有原作梗和经典出处，比如如龙组的PS2版封面必杀，比如鬼泣但丁维吉尔的JACKPOT，街霸铁拳的必杀技就是原作中的经典连段，和及其豪华的BGM和声优阵容，还有原作剧情的扩充和续写。

最印象深刻的就是PXZ1里洛克人X4通过.hack让爱丽丝再次登场了，给了当年意难平的ZERO和玩家一个交代，而且还是全程语音，配音爱丽丝的水谷优子在不久后就逝世了。

如果是日系游戏爱好者，剧情过一遍不会失望的，机战类的游戏所有魅力这几座全都有，游戏系统过于拖沓是硬伤，但可以用金手指和倍速克服。

