# suppress inspection "TrailingSpacesInProperty" for whole file
# suppress inspection "UnusedProperty" for whole file
dialog.accelerators.accelerator=快捷键
dialog.accelerators.action=操作
dialog.accelerators.title=快捷键映射
dialog.workspace_selector.new_workspace=新建工作区…
dialog.workspace_selector.open_workspace=打开工作区…
dialog.workspace_selector.import=从文件导入…
dialog.workspace_selector.clone=克隆远程仓库…
dialog.workspace_selector.clone.setup_failed=<html>远程工作区建立失败。原因：<br><b>{0}
dialog.workspace_selector.clone.setup_failed.title=远程工作区建立失败
dialog.workspace_selector.vcs_info=<html>请在下方输入你想克隆的仓库/远程工作区的 URL。 <br>为了能够重新同步到远程工作区，输入的 Git 账户<br>需要在远程存储库中拥有足够的权限。 请注意，Git账户不是您的MCreator账户。<br>
dialog.workspace_selector.no_workspaces_loaded=<html><center>载入最近工作区快捷方式失败。<br>重新打开它们，<br>以将它们再次加入到列表中。
dialog.workspace_selector.no_workspaces=无最近工作区
dialog.workspace_selector.version=\  版本 {0}
dialog.workspace_selector.preferences=首选项
dialog.workspace_selector.donate=捐赠
dialog.workspace_selector.news=来自MCreator官网的最新消息：
dialog.workspace_selector.motw=每周模组：
dialog.workspace_selector.webdata.loading=加载数据中……
action.gradle.clean_build=清理构建文件…
action.mcreator_website=MCreator 网站
action.mcreator_community=MCreator 社区
action.publish_modification=发布我的模组…
action.preferences=首选项...
action.exit=退出 MCreator
action.wiki=在线帮助
action.support=支持
action.create_texture=创建纹理…
action.create_armor_texture=创建盔甲纹理…
action.create_animated_texture=创建动态纹理…
action.import_block_texture=导入方块纹理...
action.import_item_texture=导入物品纹理...
action.import_entity_texture=导入实体纹理...
action.import_effect_texture=导入效果纹理...
action.import_particle_texture=导入粒子纹理...
action.import_screen_texture=导入图形界面 (GUI) 和叠加层等纹理…
action.import_armor_texture=导入盔甲纹理…
action.import_other_texture=导入画、图标等纹理…
action.workspace.close=关闭当前工作区
action.show_console=显示控制台
action.show_workspace=显示工作区
action.close_all_tabs=关闭所有选项卡
action.close_tab=关闭当前选项卡
action.replace=替换
action.replace_all=全部替换
action.show_workspace_browser=显示工作区文件浏览器
action.hide_workspace_browser=隐藏工作区文件浏览器
action.open_workspace_folder=打开工作区目录
action.gradle.build_gradle_project=仅构建 Gradle 项目
action.gradle.build_gradle_project.tooltip=此操作将触发 Gradle 项目构建，而不更改任何源文件
action.gradle.build_workspace=构建工作区
action.gradle.build_workspace.tooltip=此操作将重新生成模组基本源文件并构建 Gradle 项目
action.gradle.cancel_task=取消 Gradle 任务
action.gradle.disabled=<html><b>由于 Gradle 任务在控制台中处于活动状态，该操作目前被禁用。</b><br><small>这可能由于 MCreator 启动了 Minecraft、处于构建状态、处于配置状态，或正在进行其他的<br>Gradle 操作。请检查控制台标签页获取更多信息，或等待任务完成。
action.gradle.clear_caches=清除所有 Gradle 缓存...
action.gradle.clear_caches.option.gradle_caches=清除 Gradle 缓存
action.gradle.clear_caches.option.gradle_folder=<html>清除整个 Gradle 文件夹
action.gradle.clear_caches.option.message=<html><b>清理对于所有工作区和生成器的 Gradle 缓存。</b><br>这样做可以解决一些 Gradle 构建错误。<br><br>不会影响你的文件和工作区，但是在清理之后<br>每个生成器类型和版本将会在首次使用花费更多的时间以构建。<br>有时，清理整个 Gradle 文件夹可以解决一些构建错误。<br><br><small>任何正在进行的任务和测试所用的客户端在此期间将会被关闭。
action.common.apply=应用
action.common.create=创建
action.common.resize=调整大小
action.gradle.clear_caches.option.title=清除所有 Gradle 缓存
action.gradle.close_mcreator_while_installation_message=<html><b>Gradle 仍在设置工作区！</b><br>当Gradle 正在设置时，您不能关闭 MCreathor。 请等待设置完成。<br>您可以在控制台选项卡中查看设置进度。
action.gradle.close_mcreator_while_installation_title=正在设置 Gradle
action.gradle.close_mcreator_while_running_message=<html><b>后台有一些运行中的构建任务。</b><br>您确定要关闭此工作区吗？<br><small><br>如果您继续，运行中的任务将被取消！
action.gradle.close_mcreator_while_running_title=关闭工作区
dialog.ai_condition.additional_start=附加启动条件
dialog.ai_condition.additional_continue=附加中继条件
dialog.ai_condition.panel_name=AI 条件编辑器
dialog.animation_editor.title_wizard=模型动画定义向导
dialog.animation_editor.action_set_new=设定新的动画
dialog.animation_editor.action_keep_current=保留当前动画
dialog.animation_editor.action_set=设定动画
dialog.animation_maker.frame_duration=<html>每帧持续时间\:<br><small>刻; (20刻\=1秒)
dialog.animation_maker.interpolate_frame=<html>启用插值帧：<br><small>在预览中不可见
dialog.animation_maker.settings=动画设置
dialog.animation_maker.next_frame=下一帧
dialog.animation_maker.previous_frame=上一帧
dialog.animation_maker.animation_timeline=动画时间轴
dialog.animation_maker.add_frames=添加帧...
dialog.animation_maker.add_frames_from_template=从模板添加帧...
dialog.animation_maker.add_frames_from_strip=从已有动画文件添加帧...
dialog.animation_maker.add_frames_from_gif=从 GIF 添加帧...
dialog.animation_maker.gif_importing=GIF 导入
dialog.animation_maker.gif_reading=读取 GIF
dialog.animation_maker.gif_processing=处理 GIF
dialog.animation_maker.gif_format_unsupported=不支持压缩的 GIF 格式！
dialog.animation_maker.remove_selected_frames=删除选中帧
dialog.animation_maker.save_animated_texture=保存此动画纹理
dialog.animation_maker.kind_of_texture=这是哪种纹理？
dialog.animation_maker.type_of_texture=纹理类型
dialog.animation_maker.enter_texture_name=输入纹理名称 (不含空格，仅允许小写字母与下划线_)： 
dialog.animation_maker.resource_error=资源错误
dialog.animation_maker.texture_already_exists={0} 已存在此名称！
dialog.animation_maker.size_selection=大小选择
dialog.animation_maker.animation_size=选择动画的大小：
dialog.animation_maker.template_color_choice=选择模板和颜色
dialog.animation_maker.template=动画模板：
dialog.animation_maker.color=动画颜色：
dialog.animation_maker.saturation_lightness_lock=锁定饱和度和明度：
dialog.animation_maker.preview=预览
dialog.animation_maker.strip_color_choice=<html><b>选择动画文件和颜色（可选）
dialog.animation_maker.strip=动画文件：
dialog.animation_maker.colorize=着色：
dialog.animation_maker.add_frames_from_file=从文件添加帧
dialog.armor_image_maker.type=盔甲纹理类型： 
dialog.armor_image_maker.color=纹理颜色： 
dialog.armor_image_maker.saturation_lightness_lock=锁定饱和度和明度： 
dialog.armor_image_maker.properties=盔甲纹理属性
dialog.armor_image_maker.preview=盔甲纹理预览
dialog.armor_image_maker.save=保存此盔甲
dialog.armor_image_maker.name=输入盔甲纹理名称 (不含空格)： 
dialog.armor_image_maker.resource_error=资源错误
dialog.armor_image_maker.name_already_exists=已有相同的盔甲名称！
dialog.common.save_changes=保存更改
dialog.cache_cleanup.title=<html>清理 Gradle 缓存
dialog.cache_cleanup.progress.stopping_daemons=<html>停止运行 Gradle 程序
dialog.cache_cleanup.progress.clearing_gradle_caches_folder=<html>正在清理 Gradle 缓存文件夹
dialog.cache_cleanup.progress.build_task=<html>正在运行 Gradle 构建任务
dialog.code_error.compilation_desc=<html><b color\=\#ffc40d>您的主模组文件中有一个或多个未能正确编译</b><br><br>这通常是由于构建过程中模组代码不一致所造成的。<br>MCreator 可以通过重新生成整个Mod的代码来解决这个问题。<br><br>如果您已经锁定了模组元素或模组基础文件，也会导致此错误。</small><br><br>点击 <b>重新生成代码</b> 按钮来继续这个动作<br>
dialog.code_error.compilation_title=主模组文件编译错误
dialog.code_error.compilation_list=<html><b color\=\#ffc40d>你的工作空间包含不能正常编译的MOD元素.</b><br><br>这很可能是由你添加或编辑的最后一个mod元素造成的。尝试改变MOD元素的设置\!<br>导致构建错误的元素（此类元素在下面列出），以尝试解决这个问题。<br><br>如果你不能解决这个问题，可以将工作区导出为可共享的ZIP文件，从 <i>文件</i> 菜单，通过以下方式发送给我们<br>GitHub上的问题板块，以便我们可以尝试帮助你.<br><br><b>导致编译错误的mod元素列表（削减到最多10个元素）。<br><br>
dialog.code_error.regenerate_code=重新生成代码
dialog.code_error.ignore_error=忽略错误
dialog.code_error.show_in_workspace=在工作区中显示
dialog.code_error.show_build_log=显示构建日志
dialog.code_error.title=某些模组元素导致编译错误
dialog.console_search.match=匹配大小写
dialog.console_search.no_result=无结果
dialog.element_order.instructions=单击元素或选区并拖动以重新排序
dialog.element_order.editor_title=创造模式标签页元素顺序编辑器
dialog.element_order.change_message=<html>MCreator 现在将重建工作区代码以应用更改。<br><br><b>现有地图保存将保持旧的顺序！
dialog.element_order.change_title=元素顺序更改
dialog.file.error_save_inside_workspace_root_message=您不能在工作区根文件夹内创建一个工作区。请先在此处创建一个子目录！
dialog.file.error_save_inside_workspace_root_title=工作区错误
dialog.file.error_save_inside_folder_not_empty_message=您为工作区选择的目录不是空的！
dialog.file.error_save_inside_folder_not_empty_title=目录不为空
dialog.file.error_invalid_path=<html>您为工作区选择的目录有无效路径！<br><br>您选择了以下目录：<br><kbd> {0}</kbd><br><br>只有英文字母，数字， <kbd>_/+-\\\:()[]。 在路径中允许@$\=`</kbd> 和空格。
dialog.file.error_invalid_path_title=无效的工作区目录路径
dialog.file.error_invalid_name=<html>您为工作区选择的目录名无效！<br><br>工作区文件夹不应包含以下字符：/\\\:>"?*| 和空格。
dialog.file.error_invalid_name_title=工作区目录名无效
dialog.file.error_directory_doesnt_exist=您要创建工作区的目录不存在！
dialog.file.error_directory_doesnt_exist_title=工作区错误
dialog.file.error_no_access=<html>您为工作区选择的目录<br>位于MCreator无法写入或读取的文件夹中\!
dialog.file.error_no_access_title=工作区目录权限错误
dialog.file.error_already_exists=<html>文件 “<b>{0}</b>”已经存在。你想要替换它吗？
dialog.file.error_already_exists_title=覆盖文件
dialog.file.select_directory_title=选择工作区目录
dialog.gui.button_add_title=按钮编辑器
dialog.gui.button_change_width=在点击“OK”后，右键点击以改变按钮宽度
dialog.gui.button_resize=如需改变按钮的大小，使用“移动”工具，在移动时右键点击
dialog.gui.button_text=按钮文本：
dialog.gui.button_event_on_clicked=当按钮被点击时
dialog.gui.button_display_condition=按钮显示条件
dialog.gui.image_texture=纹理：
dialog.gui.image_use_scale=使用原始比例 (1X 而不是 Minecraft 2X 缩放)
dialog.gui.image_display_condition=图像显示条件
dialog.gui.image_title=图像编辑器
dialog.gui.label_event_display_condition=标签显示条件
dialog.gui.label_text=文本：
dialog.gui.label_component_title=标签编辑器
dialog.gui.label_text_color=文本颜色：
dialog.gradle_console.clear_log=清除日志
dialog.gradle_console.search=在Gradle控制台中搜索
dialog.gradle_console.start_build=<html>点击此处来构建整个工作区<br><small>您也可以通过 Ctrl + 单击控制台选项卡构建
dialog.gradle_console.run_specific_task=<html>单击此处以运行一个特定的 Gradle 任务<br><small>此工具只能在没有活动的 Gradle 任务运行时使用。
dialog.gradle_console.copy_contents_clipboard=复制控制台内容到剪贴板
dialog.gradle_console.clear=清空控制台
dialog.gradle_console.show_info_log=在控制台中显示信息日志
dialog.gradle_console.show_errors=在控制台中显示错误
dialog.gradle_console.lock_scroll=滚动锁定
dialog.gradle_console.offline_mode_message=<html><b>您设置了 MCreator 在离线模式下运行！</b><br><br>MCreator 无法在离线模式下启动生成器。<br>离线模式将被禁用。
dialog.gradle_console.offline_mode_title=离线模式警告
dialog.gradle_console.gradle_caches_corrupted_message=<html><b>MCreator 检测到 Gradle 缓存已损坏。</b><br>别担心，我们可以为您修复这个问题，我们只需要重新构建这些缓存。<br><br>此操作不会影响您的文件或工作空间，但在清理缓存后，<br>首次构建每个生成器类型和版本需要更长一点时间。<br>在某些情况下，需要清理整个Gradle文件夹以解决Gradle错误。<br><br><small>任何运行中的构建任务或开放的测试客户端将在此操作期间关闭。
dialog.gradle_console.gradle_caches_corrupted_title=Gradle 缓存已损坏
dialog.gui.slot_id_already_used=储存槽 ID 已被使用
dialog.gui.slot_id_must_be_number=储存槽 ID 必须是数字
dialog.gui.slot_id=储存槽 ID：
dialog.gui.slot_custom_color=<html>自定义颜色<br><small>只在您想使用自定义颜色时点击：
dialog.gui.slot_limit_stack_input=<html>只能放置：<br><small>留空时不限制
dialog.gui.slot_disable_player_interaction=<html>禁用玩家与这个栏位的交互(不从它取物品或放入它)<br><small>这将不会通过自动化(如：禁用与这个栏位的交互) 跳转器。这受方块模组元素控制
dialog.gui.slot_drop_item_when_gui_closed=当图形界面没有绑定到任何外部库存时丢弃项目
dialog.gui.slot_event_slot_content_changes=当栏位内容改变时
dialog.gui.slot_event_item_taken_from_slot=当物品从栏位拿走时
dialog.gui.slot_event_transferred_from_slot=从槽位传输时 (shift-点击)
dialog.gui.slot_input_editor_title=输入槽编辑器
dialog.gui.slot_output_editor_title=输出槽编辑器
dialog.gui.save_slot=保存槽位
dialog.gui.textfield_change_width=在点击“OK”后，右键点击以改变按钮宽度
dialog.gui.textfield_resize=如需改变按钮的大小，使用“移动”工具，在移动时右键点击
dialog.gui.textfield_input_name=文本输入内部名称： 
dialog.gui.textfield_add=文本框编辑器
dialog.gui.textfield_initial_text=初始文本：
dialog.gui.textfield_name_validator=文本字段内部名称
dialog.gui.checkbox_is_checked=默认状态：
dialog.gui.checkbox_procedure_value=当GUI打开时勾选
dialog.gui.checkbox_add=复选框编辑器
dialog.gui.checkbox_name=复选框内部名称：
dialog.gui.checkbox_text=复选框旁边的文本：
dialog.gui.checkbox_name_validator=复选框内部名称
action.gradle.reload_project=<html>重载 Gradle 项目
dialog.imageeditor.base_color=底色：
dialog.imageeditor.base_texture=基础纹理：
dialog.imageeditor.width=宽度：
dialog.imageeditor.height=高度：
dialog.imageeditor.color=颜色：
dialog.imageeditor.color_layer_type=颜色
dialog.imageeditor.transparency=透明度
dialog.imageeditor.template=模板
dialog.imageeditor.no_layer=没有图层
dialog.imageeditor.saturation=饱和度：
dialog.imageeditor.hsv_noise_hue=最大色调变化
dialog.imageeditor.hsv_noise_saturation=最大饱和度变化
dialog.imageeditor.hsv_noise_value=最大值变化
dialog.imageeditor.saturation_brightness_lock=锁定饱和度和亮度
dialog.imageeditor.desaturate_title=去饱和图层
dialog.imageeditor.desaturate_action=降低饱和度
dialog.imageeditor.template_from_title=从模板
dialog.imageeditor.template_generator=生成器模板：
dialog.imageeditor.template_select_texture=选择纹理
dialog.imageeditor.template_layer_one=图层 1\: 
dialog.imageeditor.template_layer_two=图层 2\: 
dialog.imageeditor.template_layer_three=图层 3\: 
dialog.imageeditor.template_layer_four=图层 4\: 
dialog.imageeditor.template_rotation=旋转：
dialog.imageeditor.template_randomize=随机化
dialog.imageeditor.template_create_and_merge=创建并合并
dialog.imageeditor.template_merged_layer=合并图层
dialog.imageeditor.noise_apply=为图层添加噪点
dialog.imageeditor.noise_randomize_seed=随机种子
dialog.imageeditor.noise_seed=种子：
dialog.imageeditor.new_image_title=新建图像
dialog.imageeditor.new_image_fill_with=填充：
dialog.imageeditor.new_image_add_transparent_layer=添加一个透明图层
dialog.imageeditor.new_image_add_no_layer=无图层
dialog.imageeditor.new_layer=新建图层
dialog.imageeditor.new_layer_name=图层名称：
dialog.imageeditor.new_layer_fill_with=填充：
dialog.imageeditor.new_layer_fills_transparency=用透明填充图层
dialog.imageeditor.new_layer_x_offset=X 偏移：
dialog.imageeditor.new_layer_y_offset=Y 偏移：
dialog.imageeditor.recolor_layer=重新着色图层
dialog.imageeditor.recolor_action=重新着色
dialog.imageeditor.resize_canvas=调整画布尺寸
dialog.imageeditor.resize_layer=调整图层大小
dialog.imageeditor.resize_enable_anti_aliasing=启用抗锯齿：
dialog.imageeditor.resize_affect_canvas=使画布适应图层大小
dialog.imageeditor_tool.use_canvas=点击画布以使用
dialog.imageeditor.layer_panel_no_image=没有图片
dialog.imageeditor.layer_panel_no_layers=没有图层
dialog.imageeditor.layer_panel_new_layer=新图层
dialog.imageeditor.layer_panel_move_up=上移
dialog.imageeditor.layer_panel_move_down=下移
dialog.imageeditor.layer_panel_rename_layer=重命名图层
dialog.imageeditor.layer_panel_toggle_visibility=切换可见性
dialog.imageeditor.layer_panel_delete_layer=删除图层
dialog.imageeditor.layer_panel_duplicate_layer=复制上一层
dialog.imageeditor.layer_panel_confirm_layer_deletion_message=<html>您确定要删除以下图层：<br>
dialog.imageeditor.layer_panel_confirm_layer_deletion_title=删除图层
dialog.imageeditor.layer_panel_enter_new_name=输入新图层的名称：
dialog.imageeditor.stamp_tool_lock_saturation_brightness=锁定饱和度和明度
dialog.imageeditor.stamp_tool_smooth_resizing=平滑调整大小
dialog.imageeditor.stamp_tool_connect_points=连接点
dialog.imageeditor.stamp_tool_base_texture=基础纹理：
dialog.image_maker.save=保存此纹理
dialog.image_maker.save_as_new=另存为新纹理
dialog.image_maker.generate_from_template=从模板生成
dialog.image_maker.texture_type.message=这是哪种纹理？
dialog.image_maker.texture_type.title=纹理类型
dialog.image_maker.enter_name=输入纹理名称 (不含空格)： 
dialog.image_maker.image_name=图片名称
dialog.image_maker.texture_name=纹理名称
dialog.image_maker.texture_type_name_exists=具有此名称的此类纹理已经存在！
dialog.image_maker.resource_error=资源错误
dialog.image_maker.tools.general=总的
dialog.image_maker.tools.drawing=绘图
dialog.image_maker.tools.filters=筛选器
dialog.image_maker.tools.constraints=移动和调整大小
dialog.image_maker.tools.undo=撤销(Ctrl + Z)
dialog.image_maker.tools.redo=重做(Ctrl + Y)
dialog.image_maker.tools.undo_description=撤销最后一步的动作
dialog.image_maker.tools.redo_description=重做最后一个动作
dialog.image_maker.tools.types.eraser=橡皮擦
dialog.image_maker.tools.types.eraser_description=一个基础擦除工具
dialog.image_maker.tools.types.colorize=着色
dialog.image_maker.tools.types.colorize_description=一个给图层上色的工具
dialog.image_maker.tools.types.colorpicker=拾色器
dialog.image_maker.tools.types.colorpicker_description=一个将前景色设置为指针颜色的工具 (shift-点击设置背景颜色)
dialog.image_maker.tools.types.desaturate=降低饱和度
dialog.image_maker.tools.types.desaturate_description=一个用于淡化图层的工具
dialog.image_maker.tools.types.floodfill=填充
dialog.image_maker.tools.types.floodfill_description=一个填充较大区域的工具
dialog.image_maker.tools.types.noise=噪点工具
dialog.image_maker.tools.types.noise_description=一个将噪点添加到图层的工具
dialog.image_maker.tools.types.move=移动工具
dialog.image_maker.tools.types.move_layer=更多图层
dialog.image_maker.tools.types.move_description=一个用于移动活动图层的工具
dialog.image_maker.tools.types.pencil=铅笔
dialog.image_maker.tools.types.pencil_description=一个基础绘图工具
dialog.image_maker.tools.types.resizecanvas=调整画布尺寸
dialog.image_maker.tools.types.resizecanvas_description=一个调整主要画布尺寸的工具
dialog.image_maker.tools.types.resize=调整尺寸
dialog.image_maker.tools.types.resize_layer=调整图层大小
dialog.image_maker.tools.types.resize_description=一个用于调整图层大小的工具
dialog.image_maker.tools.types.shapetool=形状
dialog.image_maker.tools.types.shapetool_description=形状创建工具
dialog.image_maker.tools.types.linetool=直线
dialog.image_maker.tools.types.linetool_description=直线绘制工具
dialog.image_maker.tools.types.stamp=印章
dialog.image_maker.tools.types.stamp_description=一个用于从模板创建贴图的工具
dialog.image_maker.tools.types.threshold=临界点：
dialog.image_maker.tools.types.shape=形状\:
dialog.image_maker.tools.types.smooth_edge=平滑边缘
dialog.image_maker.tools.types.saturation=饱和度：
dialog.image_maker.tools.types.drawing_size=尺寸：
dialog.image_maker.tools.types.drawing_connect_points=衔接点
dialog.image_maker.tools.component.colorselector_foreground=前景色
dialog.image_maker.tools.component.colorselector_background=背景色
dialog.image_maker.tools.component.colorselector_reset=重置前景色和背景色
dialog.image_maker.tools.component.colorselector_swap=前景/背景色对换
dialog.image_maker.tools.component.colorselector_select_foreground=选择前景色
dialog.image_maker.tools.component.colorselector_select_background=选择背景色
dialog.item_selector.title=方块/物品选择器
dialog.item_selector.use_selected=使用所选项目
dialog.item_selector.use_tag=使用标签
dialog.item_selector.enter_tag_name=<html>在下方输入标签名称(请检查模板列表)\:<br>
dialog.item_selector.error_invalid_tag_name_message=您输入的不是一个有效的标签名称！
dialog.item_selector.error_invalid_tag_name_title=无效标签名称
dialog.item_selector.all=<html><small>全部
dialog.item_selector.blocks=<html><small>方块
dialog.item_selector.items=<html><small>物品
dialog.item_selector.potions=<html><small>药水
dialog.item_selector.custom_elements=<html><small>自定义元素
dialog.item_selector.name=名称：
dialog.item_selector.display_filter=\  显示过滤器：
dialog.item_selector.selector=方块/物品选择器
dialog.modelement_id.info_message=<html>此模组元素的代码已经锁定！<br>当代码被锁定时，MCreator 无法更改其源代码。
dialog.modelement_id.info_message_title=模组元素代码已锁定
dialog.modelement_id.registry_name=注册名：
dialog.modelement_id.registry_name_info=注册名(不是所有模组元素都使用它)
dialog.modelement_id.registry_name_validator=注册名
dialog.modelement_id.use_caution_warn=<html><b><font color\=\#F08080>谨慎使用此工具！<br><br></font>更改注册名可能破坏您现有的世界并导致<br>其与您的mod中的其他模组元素相冲突！
dialog.modelement_id.id_and_registry_names="{0} - 注册表名称"
dialog.modelement_id.invalid_registry_name=<html>您输入的注册名无效！<br>更改未保存。
dialog.modelement_id.invalid_registry_name_title=无效的注册名
dialog.modelement_id.registry_name_changed=<html><b>你更改了你的模组元素的注册名\!</b><br><br>如果此模组元素在其他模组元素类型中被引用， 尤其是成就或配方，<br>您可能需要重新生成代码来更新对新名称的引用。<br><br>你想现在开始重新生成代码吗？
dialog.modelement_id.registry_name_changed_title=更改注册名
dialog.new_modelement.registry_name=注册名：{0}
dialog.new_modelement.registry_name.empty=<请输入模组元素的名称>
dialog.new_modelement.desc=<html><font style\="font-size\: 13px;">输入 {0} 的名称\:</font><br><font style\="font-size\: 8px;">不要使用原版已有的名称 (Dirt, Coal, Diamond, ...) 以获取更好的兼容性。<br>在可能的情况下使用驼峰命名法(如CustomGem)。<br>避免加入类型名称(如CustomGemItem, CustomTab, ...)。
dialog.new_modelement.title_window=请输入 {0} 名称。
dialog.new_modelement.create_new=创建新 {0}
dialog.option_pane.invalid_input=输入内容无效
dialog.option_pane.invalid_text=<html>您输入了无效文本。<br><br>错误信息：<br><b>
dialog.preferences.change_language=<html><font style\="font-size\: 16px;">自定义 {0}</big><br><font style\="font-size\: 9px; color\: gray;">您可以在此管理自定义 {0} (*.{1})
dialog.preferences.add_language=新增 {0}
dialog.preferences.remove_selected_language=删除所选项
dialog.preferences.manage_plugins=<html><font style\="font-size\: 16px;">管理插件</big><br><font style\="font-size\: 9px; color\: gray;">这里您可以加载扩展功能的插件或添加新的生成器类型。<br>建议在添加新插件后重启 MCreator ！
dialog.preferences.load_plugins=加载插件... 
dialog.preferences.explore_plugins=浏览插件
dialog.preferences.open_folder=打开 {0} 文件夹
dialog.preferences.plugins=插件
dialog.preferences.title_mcreator=首选项
dialog.preferences.save=保存
dialog.preferences.restore_defaults=恢复默认值
dialog.preferences.restore_defaults_confirmation=您确定要恢复所有配置为默认值吗？
dialog.preferences.page_ui_backgrounds=用户界面背景
dialog.preferences.page_plugins=管理插件
dialog.preferences.page_themes=UI主题
dialog.preferences.page_procedure_templates=程序模板
dialog.preferences.page_ai_builder_templates=AI 生成器模板
dialog.preferences.page_cmd_builder_templates=命令模板
dialog.preferences.page_texture_templates=纹理模板
dialog.preferences.page_armor_templates=盔甲模板
dialog.preferences.java_plugins=<html>启用 Java 插件<br><small>勾选此项以启用 Java 插件。 Java 插件可以完全访问您的工作区和计算机，请谨慎使用。<br>使用风险自负。重新启动程序以应用更改。
dialog.preferences.plugins_list=已加载的插件\:
dialog.preferences.themes=<html><font style\="font-size\: 16px;">UI主题</big><br><font style\="font-size\: 9px; color\: gray;">在此页上你可以看到已加载的插件提供的可用的主题。<br>要选择使用的主题，请在下拉列表中选中主题的ID。重启MCreator以应用变化。
dialog.preferences.themes.list=<html><br><font style\="font-size\: 14px;">可用的主题：</big>
dialog.preferences.description=<html><font style\="font-size\: 16px;">{0}</big><br><div width\=700><font style\="font-size\: 9px; color\: gray;">{1}
dialog.preferences.entry_description=<html>{0}：<br><font style\="font-size\: 8px; color\: gray;">{1}
dialog.preferences.unknown_property_type={0}\: 未知的属性类型
dialog.remote_workspace.local_uncommited_changes=<html>本地未提交/未同步的文件：<br><br>
dialog.remote_workspace.added={0} (新增)
dialog.remote_workspace.changed=• {0} (更改)
dialog.remote_workspace.removed=• {0} (移除)
dialog.remote_workspace.missing=• {0} (缺失)
dialog.remote_workspace.modified=• {0} (修改)
dialog.remote_workspace.conflicting=• {0} (冲突)
dialog.sounds.name=声音名
dialog.sounds.registry_name=<html>声音注册名：<br><small>如果您重命名正在使用的声音，现有的引用将会断开
dialog.sounds.files=<html>声音文件：
dialog.sounds.category=<html>声音类型： 
dialog.sounds.subtitle=<html>声音字幕： 
dialog.sounds.edit=编辑声音
dialog.sounds.error_name_not_valid=<html>您输入的声音名称无效！<br>更改将不会被保存。
dialog.sounds.error_name_not_valid_title=无效的声音名
dialog.sounds.error_select_valid_file=<html>至少选择一个声音文件！<br>更改将不会被保存。
dialog.sounds.error_select_valid_file_title=没有声音文件
dialog.textures_import.texture_type=纹理类型
dialog.textures_import.block=方块
dialog.textures_import.item=相关物品
dialog.textures_import.entity=实体
dialog.textures_import.effect=效果
dialog.textures_import.particle=粒子
dialog.textures_import.screen=屏幕
dialog.textures_import.armor=盔甲
dialog.textures_import.other=其它
dialog.textures_import.armor_needs_two_files=盔甲纹理需要两个文件：
dialog.textures_import.armor_layers=*layer_1*.png 和 *layer_2*.png
dialog.textures_import.armor_part_one=盔甲纹理第一部分 (*layer_1*.png)\:
dialog.textures_import.armor_part_two=盔甲纹理第二部分 (*layer_2*.png)\:
dialog.textures_import.import_armor_texture=导入盔甲纹理
dialog.textures_import.error_both_texture_files_not_selected=<html><font color\=red>您还没有选择两个纹理文件！
dialog.textures_import.error_texture_already_exists=<html>纹理 {0} 已经存在！<br>您可以输入一个新名称或取消导入
dialog.textures_import.error_texture_import_title=导入错误
dialog.textures_mapping.title_for_model=模型贴图
dialog.textures_mapping.add_new=添加新贴图
dialog.textures_mapping.enter_name_message=<html>输入您的贴图名称。<br>此名称用于在<br>为您的模型选择贴图时识别您的纹理组合。
dialog.textures_mapping.enter_name_title=新贴图
dialog.textures_mapping.jump_to=跳转到...
dialog.textures_mapping.save=保存映射
dialog.textures_mapping.model_texture_part=<html><small>模型纹理部分：</small><br><font size\=5>{0} 
dialog.textures_mapping.confirm_deletion_message=<html>您确定要删除此贴图吗？<br>如果贴图仍在使用，会出现损坏的纹理！
dialog.textures_selector.title_window=纹理选择器
dialog.textures_selector.select=选择
dialog.textures_selector.select_texture=选择纹理\:
dialog.textures_selector.title={0} 纹理选择
dialog.textures_selector.no_texture=<html><center><br><br><br><br><br><h1>要选择纹理， 你需要先制作一个。</h1>要制作纹理，请单击工具栏中的“资源”，然后单击"创建物品/方块纹理"。
dialog.textures_selector.search=搜索： 
dialog.textures_selector.create_from_scratch=<html>创建纹理<br><small>从零开始
dialog.textures_selector.import=<html>导入纹理<br><small>用于 {0}
dialog.tools.armor_pack_title=盔甲包生成器
dialog.tools.armor_pack_info=<html><center>使用这个工具，你可以仅用几次点击来制作你的盔甲。<br>此工具将会生成： <b>盔甲、盔甲合成表
dialog.tools.armor_pack_base_item=盔甲包基本物品：
dialog.tools.armor_pack_name=盔甲名称：
dialog.tools.armor_pack_name_validator=盔甲包名称
dialog.tools.armor_pack_color_accent=盔甲颜色：
dialog.tools.armor_pack_power_factor=<html>护甲强度系数：<br><small>相对铁盔甲（1）而言
dialog.tools.armor_pack_create=创建盔甲包
dialog.tools.material_pack_title=材料包生成器
dialog.tools.material_pack_info=<html><center>使用这个工具，你可以仅用几次点击来制作你的材料包。<br>此工具将会制作： <b>矿石、矿物块、矿石物品、基本矿石合成表、镐、斧、剑、<br>锹、锄头、工具合成表、装甲、盔甲合成表
dialog.tools.material_pack_name=材料包名称：
dialog.tools.material_pack_name_validator=材料包名称
dialog.tools.material_pack_type=材料包类型：
dialog.tools.material_pack_color_accent=材料包颜色：
dialog.tools.material_pack_power_factor=<html>材料包能力系数：<br><small>相对铁材料包而言
dialog.tools.material_pack_create=创建材料包
dialog.tools.ore_pack_title=矿石包生成器
dialog.tools.ore_pack_info=<html><center>使用这个工具，你可以仅用几次点击来制作你的矿石包。<br>此工具将会生成： <b>矿石，矿石方块，矿石物品，基本矿石合成表
dialog.tools.ore_pack_name=矿石包名称：
dialog.tools.ore_pack_name_validator=矿石包名称
dialog.tools.ore_pack_type=矿石包类型：
dialog.tools.ore_pack_color_accent=矿石包颜色：
dialog.tools.ore_pack_power_factor=<html>矿石包能力系数：<br><small>相对铁矿石包而言
dialog.tools.ore_pack_create=创建矿石包
dialog.tools.tool_pack_title=工具包生成器
dialog.tools.tool_pack_info=<html><center>使用这个工具，你可以仅用几次点击来制作你的工具包。<br>此工具将会生成： <b>镐子、斧头、剑、锹、锄以及相应的工具配方。
dialog.tools.tool_pack_base_item=工具包基本物品：
dialog.tools.tool_pack_name=工具包名称：
dialog.tools.tool_pack_name_validator=工具包名称
dialog.tools.tool_pack_color_accent=工具包颜色：
dialog.tools.tool_pack_power_factor=<html>工具包能力系数：<br><small>相对铁工具包而言
dialog.tools.tool_pack_create=创建工具包
dialog.tools.wood_pack_title=木材包生成器
dialog.tools.wood_pack_info=<html><center>使用这个工具，你只需几次点击就可以为你的木材包奠定基础。<br>这个工具将会制作： <b>树叶、 原木、 木头、 木板、 楼梯、 台阶、 栅栏、 栅栏门、<br>压力板、按钮、合成配方和标签
dialog.tools.wood_pack_name=木材包名称：
dialog.tools.wood_pack_name_validator=木材包名称
dialog.tools.wood_pack_color_accent=木材包颜色：
dialog.tools.wood_pack_power_factor=<html>木材包能力系数：<br><small>相对橡木包
dialog.tools.wood_pack_create=创建木材包
dialog.unsaved_changes.message=<html>此模组元素可能有未保存的更改。<br>您想要放弃这些更改吗？
dialog.unsaved_changes.title=未保存的更改
dialog.update_notify.message=<html><font size\=5>您正在使用过时版本的 MCreator。</font><br>考虑更新您的 MCreator 以获取最新功能和错误修复！<br><br>您的版本： {0} <br>最新版本： <b>{1}</b><br><br>最新版本的更新日志：<br>
dialog.update_notify.update_title=MCreator 更新
dialog.update_notify.more_recent_build=<html><font size\=5>有一个最新的 {0} 版本。</font><br>请考虑 <b>重新下载当前版本</b> 以获取最新功能和错误修复！<br><br>您的版本号\: {1}<br>最新版本号\: <b>{2} </b><br><br>更新日志 {3} 版本\:<br>
dialog.update_notify.error_failed_check_internet_message=检查更新失败。原因：没有网络
dialog.update_notify.error_failed_check_internet_title=无法连接到互联网
dialog.update_notify.no_update_message=您已经安装了最新版本的MCreator！
dialog.update_notify.no_update_title=无更新
dialog.update_notify.open_download_page=打开下载页面
dialog.update_notify.remind_later=稍后提醒
dialog.plugin_update_notify.message=MCreator 检测到以下插件可以更新：
dialog.plugin_update_notify.update=更新插件
dialog.plugin_update_notify.close=关闭当前窗口
dialog.plugin_update_notify.update_title=插件更新
dialog.plugin_update_notify.version_message=<html><b>{0}</b><br>当前安装的版本： <b>{1}</b>, 新版本： <b>{2}</b>
dialog.setup_workspace.title=配置工作区
dialog.reload_gradle_project.title=重新加载Gradle项目
dialog.setup_workspace.progress.reloading_gradle_project=<html>正在重载 Gradle 项目
dialog.setup_workspace.progress.reloading_gradle_dependencies=<html>正在重载 Gradle 依赖
action.run_client=<html>运行客户端
action.run_server_and_client=<html>同时运行服务器和客户端
dialog.run_server_and_client.eula_intro=<html>为了运行 Minecraft 服务端，您需要同意 Minecraft EULA（最终用户许可协议）。<br>点击确定后，您将被重定向到他们的 EULA 网站。<br><b>阅读完后，返回 MCreator 选择您是否接受 EULA。
dialog.run_server_and_client.agree=<html>接受
dialog.run_server_and_client.disagree=拒绝
dialog.run_server_and_client.eula_confirmation.message=<html>你接受之前在 Minecraft 网站上阅读过的最终用户许可协议吗？
dialog.run_server_and_client.eula_confirmation.title=<html>接受最终用户许可协议
dialog.run_server_and_client.eula_rejected.message=<html><b>为了运行 Minecraft 服务端，您需要同意 Minecraft EULA（最终用户许可协议）。</b><br>您可以通过重新启动 Minecraft 服务端再次进行操作。
dialog.variables.enter_name_select_type=输入名称并选择变量类型： 
dialog.variables.variable_name=变量名称： 
dialog.variables.variable_type=变量类型： 
dialog.variables.variable_scope=变量范围： 
dialog.variables.new_title=新建变量
action.vcs.tooltip.disabled=<html><b>由于远程工作区还未配置，因此被禁用。</b><br><small>配置远程工作区，前往远程工作区菜单。
action.vcs.unlink=<html>断开远程工作区连接
dialog.vcs.unlink.message=<html>你确实要断开远程工作区连接吗？
action.vcs.setup_settings=<html>远程工作区配置/设置
action.vcs.setup=配置远程工作区…
dialog.vcs.setup.message=<html><b>向将要同步的项目输入远程仓库的详细信息（GitHub、GitLab、BitBucket...）<br></b>因为你正在创建新的仓库，<b>远程仓库必须是空的</b><br>，以便进行配置。
dialog.vcs.setup.workspace_folder_not_empty.message=<html>克隆远程工作区失败，原因：<br><b>你输入的远程工作区不为空。
dialog.vcs.setup.workspace_folder_not_empty.title=<html>远程工作区克隆失败
action.vcs.show_unsynced_changes=<html>显示未同步的本地变更...
dialog.vcs.show_unsynced_changes.title=<html>未同步的本地变更
dialog.vcs.commit_short_message=<html>输入一个简短的消息描述自上次同步以来您的更改：<br><small>此消息(即提交消息)用于记录远程工作区上的更改。<br><br>
dialog.vcs.commit_enter_message=输入提交消息
dialog.vcs.file_merge_all_local=全部接受本地文件
dialog.vcs.file_merge_all_remote=全部接受远程文件
dialog.vcs.file_merge_manual_required=需要手动合并文件
dialog.vcs.file_merge_manual_message=<html><b>一些工作区文件在远程和本地两侧都被更改。</b><br><small>此类文件, 您需要选择是保留本地更改，还是来自<br>远程工作区的更改。 要做到这一点，请为下面列出的每个文件选择保留本地或远程，<br>并在完成后单击"完成合并"。
dialog.vcs.info_remember_password=记住密码/令牌(存储在本地)
dialog.vcs.info_enter_password=<html>输入您的 Git 帐户的密码/令牌 <b>{0}</b>\:
dialog.vcs.info_account_authentication=Git 帐户身份验证
dialog.vcs.merge_handle_accept_mine=<html>接受我的<br><small>本地, {0}
dialog.vcs.merge_handle_accept_theirs=<html>接受他们的<br><small>远程， {0}
dialog.vcs.merge_handle_workspace_settings=工作区设置
dialog.vcs.setup_save_password=保存密码/令牌进加密的保险库(如果未选中，每次需要时都会提示您)
dialog.vcs.setup_remove_repository_url=远程 Git 库 HTTPS URL： 
dialog.vcs.setup_git_username=您的 Git 帐户用户名： 
dialog.vcs.setup_git_password=<html>您的 Git 帐户密码/令牌：<br><small>GitHub 可以使用 <i>repo</i> 令牌
dialog.vcs.setup_store_password=<html><small>如果选中，MCreator 将在加密的本地密码存储器中安全地存储当前工作区的密码/令牌。 它将仅用于远程工作区的身份验证。<br>您的登录数据将不会与任何其他服务器共享，除了您输入的<br>远程Git工作区URL。
dialog.vcs.setup_remote_workspace_details=远程工作区详情
dialog.vcs.setup_invalid_parameters=无效的仓库参数
dialog.vcs.setup_incorrect_username_password=<html><b>用户名或密码不正确！</b><br><br>请确保您输入的用户名和密码正确<br>并确保您的用户在远程存储库有适当的权限。
dialog.vcs.setup_url_unaccessible=<html><b>存储库URL无效或您无法访问！</b><br><br>请确保远程仓库 URL 是有效的并且该仓库是存在的。<br>如果这是真的，请确保您的用户帐户在远程仓库有适当的权限。
dialog.vcs.setup_one_invalid_parameter=<html><b>您的资源库的参数之一无效！</b><br><br>请确保远程仓库 URL 是有效的并且该仓库是存在的。<br>如果为 true 请确保您输入的用户名和密码正确<br>，并确保您的用户在远程仓库有适当的权限。
workspace.elements.list.locked=<html>已锁定
workspace.elements.folders.add_tooltip=在当前文件夹中添加新文件夹
workspace.elements.folders.up_tooltip=移动到父目录
workspace.elements.folders.rename_tooltip=重命名选中的文件夹
workspace.elements.folders.add.message=输入文件夹的名称：
workspace.elements.folders.add.title=添加文件夹
workspace.elements.folders.add.error_letters=文件夹名称只能包含英文字母、数字、._- 和空格。
workspace.elements.folders.add.error_exists=此名称的文件夹已经存在。
workspace.elements.folders.rename.title=重命名文件夹
workspace.elements.folders.rename.message=输入新文件夹名称：
workspace.elements.list.folder=文件夹
workspace.elements.list.notlocked=<html>未锁定
workspace.elements.list.compiles=<html>编译
workspace.elements.list.compile_errors=编译错误
workspace.elements.list.folder_actions=文件夹操作： 
workspace.elements.list.icon_size=显示类型： 
workspace.elements.list.large=<html>大图标
workspace.elements.list.medium=中等
workspace.elements.list.small=<html>小图标
workspace.elements.list.tiles=方块
workspace.elements.list.details=详细信息
workspace.elements.list.list=<html>列表
workspace.elements.list.icon_size.tooltip=<html>你也可以在列表中使用 Ctrl + 鼠标滚轴改变图标大小
workspace.elements.list.search_list=在列表中搜索
workspace.elements.list.search_folder=在当前文件夹中搜索
workspace.elements.list.descending=<html>降序
workspace.elements.list.sort_name=<html>名称
workspace.elements.list.sort_date=创建日期
workspace.elements.list.sort_type=<html>类型
workspace.elements.list.sort_loading_order=<html>加载顺序
workspace.elements.list.search.tooltip=<html>使用它去搜索工作区<br><small>对于 Mod 元素，你可以使用方块引号进行文字搜索或使用空格进行多个关键词搜索。<br>关键词可以是 Mod 元素类型、名称、基本类型或者筛选，例如 f\:locked, f\:ok 或者 f\:err
workspace.elements.list.sort=<html>排序
workspace.elements.list.filter=<html>筛选
workspace.elements.list.filter_all=<html>显示全部
workspace.elements.list.filter_locked=<html>已锁定的元素
workspace.elements.list.filter_witherrors=<html>有构建错误的元素
workspace.elements.list.ascending=<html>升序
workspace.category.mod_elements=模组元素
workspace.category.resources=资源
workspace.category.variables=变量
workspace.category.localization=本地化
workspace.category.remote_workspace=远程工作区
workspace.elements.add.tooltip=<html>新建元素
workspace.elements.edit.tooltip=<html>编辑选中的元素
workspace.elements.duplicate.tooltip=<html>复制选中的元素
workspace.elements.details.name=模组元素名称
workspace.elements.details.id=注册名
workspace.elements.details.type=模组元素名称
workspace.elements.details.lock=是否锁定？
workspace.elements.details.compile=可以编译？
workspace.elements.list.edit.open=打开/编辑
workspace.elements.list.edit.delete=删除
workspace.elements.list.edit.duplicate=复制模组元素...
workspace.elements.list.edit.code=在代码编辑器中打开模组元素
workspace.elements.list.edit.lock=锁定/解锁模组元素
workspace.elements.list.edit.id=编辑模组元素 ID...
workspace.elements.list.edit.add.folder=添加新文件夹
workspace.elements.list.edit.rename.folder=重命名选中的文件夹...
workspace.elements.confirm_delete_message=<html><b>您确定要删除选定的 ({0}) 模组元素吗？</b><br><br><small>如果您在其它模组元素中使用选中的模组元素的数据(在配方中，事件引用，选项卡……)。 您<br>必须删除也依赖于这个元素的元素！否则您将会遇到构建错误。<br><br>子目录下的元素会被移到父目录
workspace.elements.delete.tooltip=<html>删除选中的元素
workspace.elements.edit_code.tooltip=<html>编辑选中的元素的代码
workspace.elements.lock_code_tooltip=<html>锁定/解锁元素代码<br><small>当你锁定代码，MCreator 将不会改动代码，因此mod类型<br>可以从代码视图中进行编辑，并且即使在切换工作区时也可以保留代码。<br><b>仅当您打算手动编辑代码并且知道<br>锁定 mod 元素的代码的后果时才使用此功能！
workspace.elements.edit_registry_names.tooltip=编辑模组元素 ID 和注册表名称
workspace.elements.empty.tip=按 %1 添加模组元素
workspace.elements.lock_modelement_message=<html> <b>您正试图锁定/解锁mod元素的代码！</ b> <br> <br>锁定代码后，MCreator不会更改源代码，但这意味着<br >在更新MCreator后，bug修复和Minecraft版本升级<br>不会应用于已锁定的元素。<br> <br>当前已锁定并已选择的mod元素将被解锁。<br >这意味着MCreator将覆盖这些mod元素的任何自定义代码。<br> <br> <small>在使用此操作之前，请阅读MCreator网站上有关锁定代码的Wiki页面。
workspace.elements.lock_modelement_confirm=锁定/解锁mod元素源代码？
workspace.elements.lock_modelement_title=Mod元素锁定/解锁
workspace.elements.lock_modelement_lock_unlock=锁定/解锁代码
workspace.elements.lock_modelement_locking_unlocking=锁定/解锁模组元素
workspace.elements.lock_modelement_regeneration=重新生成已解锁元素的代码
workspace.elements.lock_modelement_rebuilding_workspace=正在重新构建工作区
workspace.elements.duplicate_message=<html><font style\="font-size\: 13px;">输入新模组元素的名称：</font><br><small>此模组元素将与 {0}相同， 但将使用这个名字。</font>
workspace.elements.duplicate_element=复制{0}
workspace.elements.duplicate=复制
workspace.elements.edit_modelement_nosavedinstance=<html>此模组尚未保存实例。如果您想要使其可以编辑，<br>您需要重新创建它。<br><small>您可能因为更新了 MCreator而看到这条消息，您的模组是在保存之前创建的。
action.vcs.sync_with_remote_workspace=<html>从远程工作区同步更改到本地...
dialog.vcs.sync_with_remote_workspace.too_new_error.message=<html><b>远程工作区使用更新版本的 MCreator。</b><br><br>为了与其同步，你需要更新 MCreator。<br>你当前的同步操作将会恢复为先前的工作状态。
dialog.vcs.sync_with_remote_workspace.too_new_error.title=<html>远程工作区使用了更新的版本
dialog.vcs.sync_with_remote_workspace.general_fail.message=<html>远程工作区同步失败，信息：<br>{0}
dialog.vcs.sync_with_remote_workspace.general_fail.title=<html>同步失败
statusbar.vcs.sync_with_remote_workspace.diff_message=<html>已同步到远程工作区。本地前方更改 {0} 个，后方更改 {1} 个。
dialog.vcs.sync_with_remote_workspace.push_fail.message=<html>远程工作区同步失败。<br><br><b>{0}
dialog.vcs.sync_with_remote_workspace.push_fail.title=<html>同步失败
blockly.compile_notes=警告和错误（{0}）：
blockly.templates.ai_setup=AI模板
blockly.templates.ai_setup.export=导出 AI 配置
blockly.templates.ai_setup.export_failed.message=<html><b>导出AI设置失败！</b><br>您的 AT 任务设置可能是空的或损坏的。
blockly.templates.ai_setup.export_failed.title=导出失败
blockly.templates.ai_setup.import=导入 AI 设置
blockly.templates.ai_setup.import_failed.message=<html><b>无法导入 AI 设置！</b><br>您正在导入的 AI 任务设置文件无效。
blockly.templates.ai_setup.import_failed.title=导入失败
blockly.templates.cmd_setup=参数模板
blockly.templates.cmd_setup.export=导出参数设置
blockly.templates.cmd_setup.export_failed.message=<html><b>导出参数设置失败！</b><br>您的参数设置可能是空的或损坏的。
blockly.templates.cmd_setup.export_failed.title=导出失败
blockly.templates.cmd_setup.import=导入参数设置
blockly.templates.cmd_setup.import_failed.message=<html><b>导入参数设置失败！</b><br>您导入的参数设置文件无效。
blockly.templates.cmd_setup.import_failed.title=导入失败
blockly.templates.procedures=流程模板
blockly.templates.procedures.export=导出流程
blockly.templates.procedures.export_failed.message=<html><b>无法导出流程！</b><br>流程可能为空或损坏。
blockly.templates.procedures.export_failed.title=导出失败
blockly.templates.procedures.import=导入流程
blockly.templates.procedures.import_failed.message=<html><b>无法导入流程！</b><br>导入的流程文件无效。
blockly.templates.procedures.import_failed.title=导入失败
blockly.search_procedure_blocks=搜索流程方块
trigger.triggers_on_client_side_only=该触发器仅能在客户端触发
trigger.triggers_on_server_side_only=该触发器仅能在服务端触发
trigger.block_break=方块被破坏时
trigger.block_multiplace=方块被堆叠时
trigger.block_place=方块被放置时
trigger.bonemeal_used=骨粉被使用时
trigger.bucket_filled=桶被填满时
trigger.chat_sent=玩家发送聊天信息时
trigger.command_executed=命令执行时
trigger.crop_attempts_growth=作物试图成长时
trigger.entity_attacked=实体被攻击时
trigger.entity_dies=实体死亡时
trigger.entity_dropxp=实体掉落经验时
trigger.entity_falls=实体掉落时
trigger.entity_grief=实体要恶意破坏世界时
trigger.entity_healed=实体受到治疗时
trigger.entity_item_pickup=实体捡起物品时
trigger.entity_joins_world=实体加入世界时
trigger.entity_jumps=实体跳跃时
trigger.entity_pickupxp=玩家捡起经验时
trigger.entity_pre_hurt=在实体受伤之前
trigger.entity_sets_attack_target=实体设置攻击目标时
trigger.entity_spawns=实体生成时
trigger.entity_struck_by_lightning=实体被闪电击中时
trigger.entity_tamed=实体被驯服时
trigger.entity_travels_to_dimension=实体前往某个维度时
trigger.explosion_occurs=爆炸发生时
trigger.farmland_trampled=农田遭到踩踏时
trigger.gem_dropped=物品掉落时
trigger.gem_expired=掉落物消失时
trigger.item_crafted=物品被合成时
trigger.item_destroyed=物品被破坏时
trigger.item_smelted=物品被冶炼时
trigger.minecraft_world_loaded=Minecraft 加载世界时
trigger.minecraft_world_unloaded=Minecraft 卸载世界时
trigger.mod_clientload=客户端侧 Mod 加载时
trigger.mod_load=Mod 在游戏中加载时
trigger.mod_serverload=服务器侧 Mod 加载时
trigger.player_completes_advancement=玩家完成进度时
trigger.player_critical_hit=玩家造成暴击时
trigger.player_fishes_item=玩家钓到物品时
trigger.player_in_bed=玩家上床时
trigger.player_left_click_block=玩家在方块上左键时
trigger.player_log_in=玩家加入世界时
trigger.player_log_out=玩家离开世界时
trigger.player_respawn=玩家重生时
trigger.player_right_click_block=玩家在方块上右键时
trigger.player_right_click_entity=玩家在实体上右键时
trigger.player_right_click_item=玩家使用物品右键时
trigger.player_ticks=玩家刻更新时
trigger.entity_ticks=当加载的实体更新刻时
trigger.player_use_hoe=玩家使用锄头时
trigger.player_useitem_finish=玩家完成使用物品时
trigger.player_useitem_start=玩家使用物品时
trigger.player_useitem_stop=玩家停止使用物品时
trigger.player_wakes_up=玩家起床时
trigger.player_xp_change=玩家经验值变化时
trigger.player_xp_level_change=玩家经验等级变化时
trigger.sapling_glow=树苗生长时
trigger.village_siege=村庄遭受袭击时
trigger.world_ticks=在世界刻更新时
trigger.no_ext_trigger=无额外触发器
blockly.category.blockactions=方块管理
blockly.category.blockdata=方块数据
blockly.category.directionactions=方向流程
blockly.category.energyandfluid=能量与容器
blockly.category.entitydata=实体数据
blockly.category.entitymanagement=实体管理
blockly.category.itemmanagement=物品流程
blockly.category.playermanagement=玩家流程
blockly.category.guimanagement=存储槽与 GUI 流程
blockly.category.projectilemanagement=弹射物流程
blockly.category.worlddata=世界数据
blockly.category.worldmanagement=世界管理
blockly.category.basictasks=基本任务
blockly.category.combattasks=战斗任务
blockly.category.movementtasks=移动任务
blockly.category.othertasks=其它任务
blockly.category.parentownertasks=动物任务
blockly.category.targettasks=目标任务
blockly.category.villagetasks=村庄相关任务
blockly.category.blocks=方块相关触发器
blockly.category.items=物品相关触发器
blockly.category.utility=实用工具触发器
blockly.category.world=世界相关触发器
blockly.category.minecraft_components=Minecraft 内容
blockly.category.custom_variables=自定义变量
blockly.category.logic=逻辑
blockly.category.logic_and_loops=逻辑与循环
blockly.category.math=数字
blockly.category.text=文字
blockly.category.time=日期和时间
blockly.category.advanced=高级
blockly.category.commands=命令参数
blockly.category.return=返回方块
blockly.category.arg_types=参数
blockly.category.actions=操作
blockly.block.action_result_type=操作结果类型：%1
blockly.block.advancement_isequalto=提供的进度等于%1
blockly.block.block_add=在 x\: %2 y\: %3 z\: %4 放置 %1 
blockly.block.block_energy_can_extract=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %4 侧能输出能量
blockly.block.block_energy_can_receive=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %4 侧能接收能量
blockly.block.block_energy_check_extract=向在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %5 侧测试输出大小 %4 的能量，然后返回输出的量
blockly.block.block_energy_check_receive=向在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %5 侧测试发送大小 %4 的能量，然后返回发送的量
blockly.block.block_energy_extract=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %5 侧拥有能量存储，则从它输出大小 %4 的能量
blockly.block.block_energy_get=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %4 侧的能量
blockly.block.block_energy_get_max=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %4 侧的能量容量
blockly.block.block_energy_receive=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %5 侧拥有能量存储，则向它发送大小 %4 的能量
blockly.block.block_fluid_to_bucket=转换流体 %1 为桶 %2
blockly.block.block_fluidtank_check_drain=向在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %5 侧测试输出大小 %4 的能量，然后返回输出的量
blockly.block.block_fluidtank_check_fill=向在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %5 侧测试发送大小 %4 的能量，然后返回发送的量\:
blockly.block.block_fluidtank_drain=从在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %5 侧输出 %4 的流体（若该方块可储存流体）
blockly.block.block_fluidtank_fill=向在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的 %5 侧填充 %4 的流体（若该方块可存储流体），流体类型\:
blockly.block.block_fluidtank_get=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块 %4 在 %5 侧的流体槽液位
blockly.block.block_fluidtank_get_max=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块 %4 在 %5 侧的流体槽容量
blockly.block.block_fluidtank_tanks=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块 %4 侧的流体槽数
blockly.block.block_inv_clear_slot=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块拥有物品栏，则清除其存储槽第 %4 个位置的物品
blockly.block.block_inv_damage_item=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块拥有物品栏，则减少其存储槽第 %5 个位置的物品 %4 的耐久
blockly.block.block_inv_get_amount_inslot=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块拥有物品栏，则获取其存储槽第 %4 个位置的物品个数
blockly.block.block_inv_get_item_inslot=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块拥有物品栏，则获取其存储槽第 %4 个位置的物品
blockly.block.block_inv_remove_items=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块拥有物品栏，则清除其存储槽第 %5 个位置的物品 %4 个
blockly.block.block_inv_set_items=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块拥有物品栏，则将其存储槽第 %5 个位置的物品设为 %4 个 %6
blockly.block.block_is_fluid=%1 是流体
blockly.block.block_is_fluid_source=%1 是流体源
blockly.block.block_is_tagged_in=%1 作为 %2 标记在方块标签中
blockly.block.block_is_fertilizable=%1可以被骨粉催熟
blockly.block.block_is_valid_position=X\: %2 Y\: %3 Z\: %4 对于 %1 是个有效的位置吗？
blockly.block.block_is_waterloggable=%1可含水
blockly.block.block_nbt_logic_get=如果 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块有方块实体数据，就获取它的 NBT 标签 %4
blockly.block.block_nbt_logic_set=如果 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块有方块实体数据，就设置它的 NBT 标签 %4 为 %5
blockly.block.block_nbt_num_get=如果 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块有方块实体数据，就获取它的 NBT 数字标签 %4
blockly.block.block_nbt_num_set=如果 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块有方块实体数据，就设置他的 NBT 数字标签 %4 为 %5
blockly.block.block_nbt_text_get=如果 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块有方块实体数据，就获取它的 NBT 标签 %4
blockly.block.block_nbt_text_set=如果 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块有方块实体数据，就设置它的 NBT 标签 %4 为 %5
blockly.block.block_notify=更新/提示在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块
blockly.block.block_play_break_effect=生成 %1 的破坏粒子于 x\: %2 y\: %3 z\: %4
blockly.block.block_random_from_tag=如果没有找到方块，则在标签%1或空气中随机选择
blockly.block.block_remove=移除在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块
blockly.block.block_remove_drop=移除在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块并掉落在 x\: %4 y\: %5 z\: %6 
blockly.block.block_remove_with_particles=移除在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块并产生破坏粒子
blockly.block.block_replace=将在 x\: %2 y\: %3 z\: %4 的方块替换为 %1 ，保持原状态 %5，保留 NBT/背包 %6
blockly.block.block_schedule_tick=为在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块在 %4 刻后安排一次更新
blockly.block.block_set_boolean_property=将方块（x\: %2 y\: %3 z\: %4） 的布尔值 %1 改为 %5
blockly.block.block_set_direction=设置在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的方向为 %4
blockly.block.block_set_enum_property=设置在x\: %2 y\: %3 z\: %4 的方块的枚举属性%1为%5
blockly.block.block_set_integer_property=设置在x\: %2 y\: %3 z\: %4 的方块的整数属性%1为%5
blockly.block.block_simulate_right_click=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块上模拟 %4 的右键操作
blockly.block.blockat_enchant_power_bonus=获取在x\: %1 y\: %2 z\: %3处方块的附魔加成
blockly.block.blockat_hardness=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的硬度
blockly.block.blockat_harvestlevel=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的成熟等级
blockly.block.blockat_is_solid=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块为固体
blockly.block.blockat_is_side_solid=在x\: %2 y\: %3 z\: %4的方块的%1侧是固体
blockly.block.blockat_lightlevel=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的亮度等级
blockly.block.blockat_opacity=获取在x\: %1 y\: %2 z\: %3处方块的不透明度
blockly.block.blockat_plant_type=在x\: %1 y\: %2 z\: %3的方块的植物类型为
blockly.block.blockitem_to_mcitem=将方块 %3 %1 转换为物品 %2
blockly.block.blockstate_from_deps=提供的方块状态
blockly.block.blockstate_get_boolean_property=获取%3 %2的布尔属性%1
blockly.block.blockstate_get_direction=获取%2 %1的方向
blockly.block.blockstate_get_enum_property=获取%3 %2的枚举属性%1
blockly.block.blockstate_get_integer_property=获取%3 %2的整数属性%1
blockly.block.blockstate_with_boolean_property=布尔属性%2被设为%3的%1 %4
blockly.block.blockstate_with_direction=方向被设为%2的%1 %3
blockly.block.blockstate_with_enum_property=枚举属性%2被设为%3的%1 %4
blockly.block.blockstate_with_integer_property=整数属性%2被设为%3的%1 %4
blockly.block.compare_blockstates=%3 %1 和 %4 %2 是相同的方块状态
blockly.block.compare_dimensionids=%1 \= %2
blockly.block.compare_directions=%1 \= %2
blockly.block.compare_entities=%1 \= %2
blockly.block.compare_mcblock_material=%1 的材料类型为 %2
blockly.block.compare_mcblocks=%3 %1 和 %4 %2 是相同的方块
blockly.block.compare_mcitems=%3 %1 \= %4 %2
blockly.block.compare_mcitems_oredictionary=%1 作为 %2 标记在物品标签中
blockly.block.console_log=以 %2 级别记录 %1 日志
blockly.block.copy_mcitem=创建一个 %2 %1 的副本
blockly.block.deal_damage=对 %2 产生 %1 伤害，类型：
blockly.block.direction_compare_axes=方向 %1 和 %2 在同一坐标轴上
blockly.block.direction_foreach=对于每个方向，作为%1执行%2
blockly.block.direction_foreach_horizontal=对于每个水平方向，作为%1执行%2
blockly.block.direction_iterator=方向迭代器
blockly.block.direction_offset_x=方向 %1 的 X 偏移
blockly.block.direction_offset_y=方向 %1 的 Y 偏移
blockly.block.direction_offset_z=方向 %1 的 Z 偏移
blockly.block.direction_opposite=%1 的反方向
blockly.block.direction_random=随机方向
blockly.block.direction_rotated_clockwise=%1 顺时针绕Y轴旋转90度的方向
blockly.block.direction_rotated_counterclockwise=%1 逆时针绕Y轴旋转90度的方向
blockly.block.empty_itemstack=空物品栈
blockly.block.entity_add_achievement=将成就 %2 添加到 %1
blockly.block.entity_add_exhaustion=消耗 %1 的饱食度 %2 点
blockly.block.entity_add_item=添加 %2 个 %1 到 %3 的物品栏
blockly.block.entity_add_potion=将等级%1，持续%2刻的%4药水添加到%3
blockly.block.entity_add_potion_advanced=将等级%1，持续%2刻的%6药水，启用场地效果%3，启用粒子效果%4，添加到%5
blockly.block.entity_add_recipe=将配方 %2 添加给 %1
blockly.block.entity_add_xp=添加 %1 经验到 %2
blockly.block.entity_add_xp_level=添加 %1 经验等级到 %2
blockly.block.entity_allow_building=如果 %1，允许 %2 建造，否则不允许
blockly.block.entity_allow_flying=如果 %1，允许 %2 飞行，否则不允许
blockly.block.entity_armor_value=%1 的盔甲值
blockly.block.entity_canusecommand=%2 有命令权限级别 %1
blockly.block.entity_check_creature_type=%1为生物类型%2
blockly.block.entity_checkgamemode=%1 处于游戏模式
blockly.block.entity_clear_inventory=清空 %1 的背包
blockly.block.entity_clearpotions=清除 %1 的所有药水效果
blockly.block.entity_close_gui=关闭任何给 %1 打开的 GUI
blockly.block.entity_deal_custom_damage=对 %2 造成 %1 点自定义伤害，死亡信息的翻译键为death.attack.%3
blockly.block.entity_despawn=清除 %1
blockly.block.entity_dimension_id=%1 所在的维度
blockly.block.entity_direction=获取 %1 相对于南面偏转的角度(°)
blockly.block.entity_direction_value=%1 的方向
blockly.block.entity_disable_damage=如果 %1 ，则禁用 %2 的伤害能力，否则启用
blockly.block.entity_execute_command=使 %2 执行命令 /%1
blockly.block.entity_extinguish=熄灭 %1 身上的火焰
blockly.block.entity_foodlevel=获取 %1 的饱食度
blockly.block.entity_get_absorption=获取%1的吸收生命值等级
blockly.block.entity_get_armor_slot_item=获取 %2 的盔甲快捷栏第 %1 个位置的物品
blockly.block.entity_get_controlling_passenger=%2获取正在骑乘%1的实体
blockly.block.entity_get_fire_ticks=获取%1着火的剩余刻数
blockly.block.entity_get_fly_speed=获取%1 的飞行速度
blockly.block.entity_get_oxygen=获得 %1的氧气值
blockly.block.entity_get_root_vehicle=获取%1骑乘的最低实体，若未骑乘则返回自身
blockly.block.entity_get_saturation=获取 %1 的饱和值
blockly.block.entity_get_scoreboard_score=获取 %2 在记分板项 %1 的分数
blockly.block.entity_get_shootpower=若 %1 是弹射物，获取其射击力量
blockly.block.entity_get_slot=如果 %2 拥有物品栏，则获取其存储槽第 %1 个位置的物品(的副本)
blockly.block.entity_get_walk_speed=获得 %1的移动速度
blockly.block.entity_getowner=%2 如果%1被驯服，获取其主人是谁
blockly.block.entity_getridingentity=%2 获取实体 %1 正在骑乘的实体
blockly.block.entity_gettargetentity=%2获取其攻击目标的实体%1
blockly.block.entity_has_achievement=%1 完成了成就 %2
blockly.block.entity_has_recipe=%1 解锁了配方 %2
blockly.block.entity_has_item_inventory=%1 是否在 %2 的背包中
blockly.block.entity_has_nogravity=%1不受重力影响
blockly.block.entity_haspotioneffect=%1 拥有药水效果 %2
blockly.block.entity_health=获取 %1 的当前生命值
blockly.block.entity_health_max=%1 的最大生命值
blockly.block.entity_inventory_foreach=获取%1物品栏的每个栏位内容副本，存为一个%2，做%3
blockly.block.entity_is_elytra_flying=\  %1 是否正在使用鞘翅飞行
blockly.block.entity_is_glowing=%1在发光
blockly.block.entity_is_swimming=%1在游泳
blockly.block.entity_is_tagged_in=%1 作为 %2 标记在实体标签中
blockly.block.entity_isalive=%1 活着
blockly.block.entity_isbeingridden=%1 正在被骑
blockly.block.entity_isblocking=\ %1 阻塞
blockly.block.entity_isburning=%1 是否在燃烧
blockly.block.entity_ischild=%1是否幼年
blockly.block.entity_iscreative=%1 的创造模式能力是否已启用
blockly.block.entity_isimmunetoexplosions=%1 免疫爆炸
blockly.block.entity_isimmunetofire=%1 免疫火
blockly.block.entity_isinlava=%1 在岩浆中
blockly.block.entity_isinvisible=%1 不可见
blockly.block.entity_isinvulnerable=%1 免疫伤害
blockly.block.entity_isinwall=%1在固体墙内
blockly.block.entity_isinwater=%1 在水中
blockly.block.entity_isinwater_orbubblecolumn=%1 在水或气泡柱内
blockly.block.entity_isinwaterrain_orbubblecolumn=%1 在水中、雨中或气泡柱内
blockly.block.entity_isleashed=%1被栓绳拴住
blockly.block.entity_isnonboss=%1可以更改维度
blockly.block.entity_isonground=%1 是否在地面上
blockly.block.entity_isriding=%1 是否正在骑乘
blockly.block.entity_issleeping=%1在睡觉
blockly.block.entity_issneaking=%1 是否在潜行
blockly.block.entity_issprinting=%1 是否在疾跑
blockly.block.entity_istamed=%1 是否被驯服
blockly.block.entity_istamed_by=%1 是否被 %2 驯服
blockly.block.entity_iteminhand=%1 的主手物品
blockly.block.entity_iteminoffhand=%1 的副手物品
blockly.block.entity_look_angle_x=%1的视角向量的X值
blockly.block.entity_look_angle_y=%1的视角向量的Y值
blockly.block.entity_look_angle_z=%1的视角向量的Z值
blockly.block.entity_look_face=方块面 %2 正在被看，距视点距离： %1 流体模式 %3 方块模式 %4
blockly.block.entity_looking_at_block=%2 正在看一个方块，视点距离：%1 流体模式 %3 方块模式 %4
blockly.block.entity_lookpos_x=看着%2的 X 方向，距视点距离：%1 流体模式 %3 方块模式 %4
blockly.block.entity_lookpos_y=看着%2的 Y 方向，距视点距离：%1 流体模式 %3 方块模式 %4
blockly.block.entity_lookpos_z=看着%2的 Z 方向，距视点距离：%1 流体模式 %3 方块模式 %4
blockly.block.entity_makeride=使 %1 骑乘 %2
blockly.block.entity_maketamed=使%2驯服%1
blockly.block.entity_name=获取 %1 的（显示）名称
blockly.block.entity_nbt_logic_get=获取 %2 的自定义逻辑 NBT 标签 %1
blockly.block.entity_nbt_logic_set=设置 %3 的自定义逻辑 NBT 标签 %1 为 %2
blockly.block.entity_nbt_num_get=获取 %2 的自定义数字 NBT 标签 %1
blockly.block.entity_nbt_num_set=设置 %3 的自定义数字 NBT 标签 %1 为 %2
blockly.block.entity_nbt_text_get=获取 %2 的自定义文本 NBT 标签 %1
blockly.block.entity_nbt_text_set=设置 %3 的自定义文本 NBT 标签 %1 为 %2
blockly.block.entity_open_gui=为%4 在x\: %1 y\: %2 z\: %3 打开 GUI：
blockly.block.entity_override_fall=在下一个游戏刻，覆写 %2 的坠落距离为 %1 个方块
blockly.block.entity_passengers_direct_foreach=对每个%1的直接乘客作为%2做%3
blockly.block.entity_passengers_indirect_foreach=对每个%1的直接或非直接乘客作为%2做%3
blockly.block.entity_pitch=获取 %1 的头部角度(°)
blockly.block.entity_pos_x=%1 的 x 轴坐标
blockly.block.entity_pos_y=%1 的 y 轴坐标
blockly.block.entity_pos_z=%1 的 z 轴坐标
blockly.block.entity_potioneffectlevel=获取 %1 身上 %2 药水效果的等级
blockly.block.entity_potioneffectremaining=获取 %1 %2 药水剩余的秒数
blockly.block.entity_remove_item=从 %3 的背包中移除 %2 个 %1
blockly.block.entity_remove_recipe=将配方 %2 从 %1 删除
blockly.block.entity_remove_specific_potion_effect=从 %1 身上移除 %2 药水效果
blockly.block.entity_remove_xp=从 %2 移除 %1 经验值
blockly.block.entity_remove_xp_level=从 %2 移除 %1 经验等级
blockly.block.entity_run_function=使 %2 运行函数 %1
blockly.block.entity_send_chat=发送消息 %1 到 %3 ,是否在actionBar中显示： %2
blockly.block.entity_set_armor_slot_item=将 %3 的盔甲栏第 %1 个位置设置为 %2 
blockly.block.entity_set_display_name=设置 %2 的显示名称为 %1
blockly.block.entity_set_fire=使 %2 着火，持续 %1 秒
blockly.block.entity_set_flying=如果 %1 则让 %2 飞行，否则不
blockly.block.entity_set_foodlevel=设置 %2 的饱食度为 %1
blockly.block.entity_set_gamemode=设置 %1 的游戏模式为：
blockly.block.entity_set_health=设置 %2 的生命值为 %1
blockly.block.entity_set_mainhand_item=将 %3 主手中的物品设置为 %2 个 %1
blockly.block.entity_set_movement=尝试覆写 %4 的运动矢量为 vx\: %1 vy\: %2 vz\: %3
blockly.block.entity_set_nogravity=将 %1 的无重力标签设为 %2
blockly.block.entity_set_offhand_item=将 %3 副手中的物品设置为 %2 个 %1
blockly.block.entity_set_oxygen=将 %1 的氧气值设置为 %2
blockly.block.entity_set_rotation=使 %3 旋转，朝向\: %1 角度\: %2
blockly.block.entity_set_saturation=设置%1的饱和值为%2
blockly.block.entity_set_scoreboard_score=将 %3 的记分板项 %1 的分数设置为 %2
blockly.block.entity_set_slot=如果 %2 拥有物品栏，则在其存储槽第 %1 个位置处放置 %4 个 %3
blockly.block.entity_set_sneaking=将%1的潜行状态设置为%2
blockly.block.entity_set_spawn=让 %4 生成在 x\: %1 y\: %2 z\: %3
blockly.block.entity_set_sprinting=将%1的疾跑状态设置为%2
blockly.block.entity_setinweb=将 %1 设置为在蜘蛛网中，持续 1 tick
blockly.block.entity_size_height=获取 %1 的高度
blockly.block.entity_size_width=获取 %1 的宽度
blockly.block.entity_submerged_height=获取 %1 的淹没高度
blockly.block.entity_swing_mainhand=摇动 %1 的主手
blockly.block.entity_swing_offhand=摇动 %1 的副手
blockly.block.entity_switch_dimension=切换 %1 的维度为：
blockly.block.entity_vel_x=X 速度（velocity） of %1 %2
blockly.block.entity_vel_y=Y velocity（速度） of %1 %2
blockly.block.entity_vel_z=Z velocity（速度） of %1 %2
blockly.block.entity_xplevel=获取 %1 的经验等级
blockly.block.entity_xp_until_next_level=获取 %1 升级所需的经验
blockly.block.execute_command=在 x\: %2 y\: %3 z\: %4 执行命令 /%1
blockly.block.explode=在x\:%2 y\:%3 z\:%4 产生等级为 %1 %5 类型的爆炸
blockly.block.get_command_parameters=将索引 %1 作为任意命令参数的字符串，并获取之
blockly.block.get_command_parameter_blockpos_x=命令方块位置X参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_blockpos_y=命令方块位置Y参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_blockpos_z=命令方块位置Z参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_blockstate=获取方块命令参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_entity=%2 获取实体命令参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_entities_foreach=获取每个命令参数%1提供的实体，存为%2做%3
blockly.block.get_command_parameter_itemstack=获取物品命令参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_logic=获取逻辑命令参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_message=获取字符串命令参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_number=获取数字命令参数 %1
blockly.block.get_command_parameter_string=获取字符串命令参数 %1
blockly.block.get_dimensionid=获取维度 ID
blockly.block.provided_dimensionid=提供的维度类型
blockly.block.projectile_shoot_from_entity=以%2的名义发射%1，速度：%3 不准确度：%4
blockly.block.projectile_shoot_from_pos=从x\: %2 y\: %3 z\: %4发射%1，方向dx\: %5 dy\: %6 dz\: %7 速度：%8 不准确度：%9
blockly.block.projectiles_arrow=类型为%1的箭，伤害：%2 击退：%3 穿透：%4 射出者：%5 火焰：%6 粒子：%7 拾取类型：%8
blockly.block.projectiles_fireball=类型为%1的火球，加速度ax\: %2 ay\: %3 az\: %4 发射者：%5
blockly.block.projectiles_throwable=类型为%1的投掷型弹射物，发射者：%2
blockly.block.get_localized_text=获取键 %1 %2 内的本地化文本
blockly.block.gui_clear_slot=清除当前打开 %2 的 GUI 的快捷栏第 %1 个位置的物品
blockly.block.gui_damage_item=减少当前打开的 %3 的 GUI 的快捷栏第 %2 个位置的物品 %1 的耐久
blockly.block.gui_get_amount_inslot=获取当前打开的 %2 的 GUI 的快捷栏第 %1 个位置的物品数量
blockly.block.gui_get_item_inslot=获取当前打开的 %2 的 GUI 的快捷栏第 %1 个位置的物品
blockly.block.gui_get_text_textfield=获取文本字段%1中的文本%2
blockly.block.gui_get_value_checkbox=%1 复选框已勾选 %2
blockly.block.gui_set_text_textfield=将文本 %1 内的文本替换为 %3 %2
blockly.block.gui_remove_items=移除当前打开的 %3 的 GUI 的快捷栏第 %2 个位置的物品 %1 个
blockly.block.gui_set_items=设置当前打开的 %4 的 GUI 的快捷栏第 %2 个位置的物品为 %1 个 %3
blockly.block.item_add_enhancement=向 %2 添加 等级 %1 的 %3 附魔
blockly.block.item_bucket_to_fluid=将桶 %2 %1 转换为流体方块或空气，如果转换失败%3
blockly.block.item_can_harvest=%3 %1 是否能采集 %4 %2
blockly.block.item_can_smelt=%1 是否可被冶炼
blockly.block.item_check_rarity=%1 的稀有度是 %2
blockly.block.item_cooldown_for=为 %2 冷却 %3 持续 %1 ticks
blockly.block.item_damage=对 %2 造成 %1 点损坏
blockly.block.item_enchanted_with_xp=对 %1 使用 %2 等级的经验附魔后的物品，是否宝藏附魔：%3
blockly.block.item_fuel_power=获取 %1 的燃料能量
blockly.block.item_get_damage=获取 %1 已消耗的耐久度
blockly.block.item_get_enhancement=获取 %1 的 %2 附魔等级
blockly.block.item_get_max_damage=获取 %1 的最大耐久
blockly.block.item_is_enchantable=%1 是否可附魔
blockly.block.item_is_enchanted=%1 是否已附魔
blockly.block.item_istool=%1是否为工具类型%2
blockly.block.item_is_food=%1是食物
blockly.block.item_get_food_value=获取 %1 的饱食度
blockly.block.item_get_saturation_value=获取 %1 的饱和值
blockly.block.item_name=获取 %1 的显示名称
blockly.block.item_nbt_copy=将%1的NBT标签复制到%2（如果有）
blockly.block.item_nbt_logic_get=获取 %2 的 NBT 逻辑标签 %1 
blockly.block.item_nbt_logic_set=设置 %3 的 NBT 逻辑标签 %1 为 %2
blockly.block.item_nbt_num_get=获取 %2 的 NBT 数字标签 %1 
blockly.block.item_nbt_num_set=设置 %3 的 NBT 数字标签 %1 为 %2
blockly.block.item_nbt_text_get=获取 %2 的 NBT 文字标签 %1 
blockly.block.item_nbt_text_set=设置 %3 的 NBT 文字标签 %1 为 %2
blockly.block.item_random_from_tag=如果没有找到物品，则在标签%1或空气中随机选择
blockly.block.item_set_damage=设置 %2 已消耗的耐久度为 %1
blockly.block.item_set_display_name=设置 %2 的显示名称为 %1 
blockly.block.item_show_totemlike_animation=使%1显示类似不死图腾的动画%2
blockly.block.item_smelting_result=获取 %1 的冶炼结果
blockly.block.itementity_to_mcitem=转换物品实体 %1 为物品栈
blockly.block.itemhandler_get_slot=如果 %2 拥有物品栏，则获取其存储槽第 %1 个位置的物品(的副本)
blockly.block.itemhandler_set_slot=如果 %2 拥有物品栏，则在其存储槽第 %1 个位置放置 %4 个 %3
blockly.block.itemstack_get_count=获取在 %1 的物品数量
blockly.block.itemstack_grow=使 %2 增加 %1 个物品
blockly.block.itemstack_has_enchantment=%1 拥有附魔 %2
blockly.block.itemstack_iterator=物品栈迭代器
blockly.block.itemstack_remove_specific_enchantment=从 %1 移除 %2 附魔
blockly.block.itemstack_set_count=设置在 %2 的物品数量为 %1
blockly.block.itemstack_shrink=使 %2 减少 %1 个物品
blockly.block.itemstack_to_mcitem=提供的物品栈
blockly.block.logic_entity_compare=%1的(父)类型是否为%2
blockly.block.math_random_int_between=随机整数（%1~%2 包含）
blockly.block.math_random_number_between=随机数（%1~%2）
blockly.block.mcitem_to_block=将 %2 %1 转换为方块或空气，如果转换失败%3
blockly.block.move_entity=设置 %4 的位置为 x\: %1 y\: %2 z\: %3
blockly.block.place_schematic=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 处放置 旋转为\: %4; 镜像为\: %5; 的结构\:
blockly.block.play_sound=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 处播放声强 %4，音调 %5 的 %6 声音
blockly.block.run_function=在 x\: %2 y\: %3 z\: %4 运行函数 %1 
blockly.block.set_global_spawn=设置全局生成点为 x\: %1 y\: %2 z\: %3
blockly.block.set_time=设置时间为 %1
blockly.block.spawn_entity=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 处生成实体\: %4
blockly.block.spawn_entity_with_rotation=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 处生成Y轴旋转 %4，X轴旋转 %5 的 %6 实体
blockly.block.spawn_entity_with_rotation_velocity=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 处生成Y轴旋转 %4，X轴旋转 %5，移动向量 vx\: %6 vy\: %7 vz\: %8 的 %9 实体
blockly.block.spawn_gem=生成掉落物 %1 于 x\: %2 y\: %3 z\: %4 拾取延迟\: %5 自然消失\: %6
blockly.block.spawn_particle=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3，移动向量 vx\: %4 vy\: %5 vz\: %6 生成单个粒子，类型：%7
blockly.block.spawn_particle_multi=在服务器端生成位于 x\: %1 y\: %2 z\: %3 至 x\: %4 y\: %5 z\: %6，速度为 %7 的 %8 个粒子，类型：%9
blockly.block.spawn_xporb=在 x\: %2 y\: %3 z\: %4 生成经验值为 %1 的经验球
blockly.block.strike_lightning=在x：%1 y：%2 z：%3处劈下闪电，仅效果：%4
blockly.block.wait=等待 %1 %2 刻于服务端 %3 然后做 %4
blockly.block.world_data_heightat=在x\: %1 z\: %2 获取 %3 的高度
blockly.block.world_data_biomeat=%4 生物群系是否位于 x\: %1 y\: %2 z\: %3
blockly.block.world_data_biomeat_dictionary=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的生物群系是否被标记为
blockly.block.world_data_block_direction_at=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的方向
blockly.block.world_data_blockat=获取位于 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块状态%4
blockly.block.world_data_canseesky=位置 x\: %1 y\: %2 z\: %3 是露天的
blockly.block.world_data_checkdifficulty=在提供的世界中难度是否为 %1
blockly.block.world_data_current_time=获取当前世界的时间
blockly.block.world_data_dimensionid=提供的世界的维度
blockly.block.world_data_fluidat=获取位于 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的流体的方块状态%4
blockly.block.world_data_get_indirect_power=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块的非直接能量
blockly.block.world_data_get_redstone_power=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块在 %4 侧的红石信号强度
blockly.block.world_data_is_block_powered=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的方块是否被红石信号激活
blockly.block.world_data_isair=在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 处是否为空气
blockly.block.world_data_isday=在世界%1中是否为白天
blockly.block.world_data_israining=在提供的世界中是否为雨天
blockly.block.world_data_isremote=指定的世界是否为远程世界(对于客户端)
blockly.block.world_data_isthundering=在提供的世界中是否打闪电
blockly.block.world_data_light_level=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的亮度等级
blockly.block.world_data_logic_getgamerule=获取逻辑游戏规则
blockly.block.world_data_logic_setgamerule=将逻辑游戏规则设置为 %1 类型
blockly.block.world_data_moon_phase=获取月相
blockly.block.world_data_num_getgamerule=获取数字游戏规则
blockly.block.world_data_num_setgamerule=设置数字游戏规则为 %1 类型
blockly.block.world_data_number_players_server=连接到服务器的玩家数量
blockly.block.world_data_number_players_world=指定世界中存在的玩家数量
blockly.block.world_data_spawn_x=获取当前世界出生点的 x 坐标
blockly.block.world_data_spawn_y=获取当前世界出生点的 y 坐标
blockly.block.world_data_spawn_z=获取当前世界出生点的 z 坐标
blockly.block.world_data_temperature=获取在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的生物群系温度
blockly.block.world_entity_inrange=%5 获取位于 x\: %1 y\: %2 z\: %3，边长 %4 正方体范围内的最近的 %6 实体
blockly.block.world_entity_inrange_exists=实体 %5 是否在位于 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的边长 %4 的正方体范围内存在
blockly.block.world_entity_inrange_foreach=遍历每个位于以x\: %1 y\: %2 z\: %3 为中心，边长为%4的正方体内的实体，作为%5进行%6操作
blockly.block.world_entity_player_foreach=遍历当前世界中的玩家作为 %1 进行 %2 操作
blockly.block.world_make_portal=如果在 x\: %1 y\: %2 z\: %3 的形状合适，放置该维度传送门：
blockly.block.world_send_chat=给所有玩家发送聊天信息： %1
blockly.block.world_set_downfall=如果 %1 ，则启用下雨，否则禁用
blockly.block.world_spawn_falling_block=在x\: %2 y\: %3 z\: %4以坠落的方块形式生成%1
blockly.block.world_switch_world=在服务端世界执行%1
blockly.block.world_use_bonemeal=在x\: %1 y\: %2 z\: %3应用骨粉
blockly.block.attack_action=回击攻击者生物并寻求帮助 %1 
blockly.block.attack_entity=攻击 (仅在视野内 %1) (仅在附近 %2) 的实体 %3
blockly.block.attack_fly=在速度因素为 %1 半径为 %2 的范围内产生飞行攻击（仅适用于飞行中的实体）
blockly.block.attack_on_collide=以%1的速度接近并发动 近战/接触攻击(失去视野后以 %2 的速度追赶)
blockly.block.avoid_entity=避免实体类型 %4 半径 %1 靠近速度 %2 距离速度 %3
blockly.block.break_blocks=以速度%1，最大检测高度%3，破坏类型为%2的方块
blockly.block.breed=如果是动物，以 %1 的速度繁殖、寻找同伴
blockly.block.doors_break=破坏门
blockly.block.doors_close=关门
blockly.block.doors_open=开门
blockly.block.eat_grass=吃草
blockly.block.fight_as_owner=攻击主人所攻击的实体
blockly.block.fly=以 %1 的速度在周围飞行(仅适用于飞行中的实体)
blockly.block.follow_entity=以速度 %1 最大范围 %2 跟随区域 %3 跟着同种生物
blockly.block.follow_item_in_hands=当 %2 在主手时 以 %1 的速度跟随；被恐吓时以 %3 的速度移动
blockly.block.follow_owner=如果被驯服，以 %1 的速度; 最小视距 %2; 最大视距 %3 跟随主人
blockly.block.follow_parent=如果是动物，以 %1 的速度跟随父母
blockly.block.leap_at_target=以速度因素 %1 跳跃目标实体
blockly.block.look_around=环顾四周
blockly.block.move_indoors=如果可能，移动到室内
blockly.block.panic_when_attacked=被攻击(受到惊吓) 时, 以 %1 的速度逃跑
blockly.block.protect_owner=攻击 攻击主人的实体
blockly.block.restrict_sun=受限于阳光
blockly.block.swim=以 %1 的速度随机游泳
blockly.block.swim_in_water=漂浮在水中
blockly.block.watch_closest_entity=在半径 %2 中监视最接近的实体 %1
blockly.block.wander=以 %1 的速度游荡(启用行走)
blockly.block.wander_avoid_water=以 %1的速度游荡，并避免接触到水
blockly.block.biome_entered=玩家是否进入生物群系%1
blockly.block.block_placed=如果 %1 被放置
blockly.block.custom_trigger=自定义触发器（使用流程或命令）
blockly.block.dimension_entered=如果玩家进入维度
blockly.block.dimension_left=如果玩家离开维度
blockly.block.item_consumed=如果 %1 被消耗
blockly.block.item_damaged=如果 %3 被损坏，程度在 %1 和 %2 之间
blockly.block.item_in_inventory=如果玩家在物品栏中有 %1 至 %2 的 %3
blockly.block.tick=每 游戏刻(tick)
blockly.block.blockpos=方块位置参数 %1 %2 %3
blockly.block.old_command=接受所有参数和调用流程
blockly.block.blockstate=方块状态参数 %1 %2 %3
blockly.block.number_default=数字参数 %1 %2 %3
blockly.block.number_min=最小值参数 %1：%2 %3 %4
blockly.block.number_min_max=为参数%1赋值，最小值：%2，最大值：%3%4%5
blockly.block.logic=逻辑参数 %1 %2 %3
blockly.block.string=类型为%2，参数为%1的字符串%3%4
blockly.block.string.tooltip=“可引用文本”允许引号内的句子。
blockly.block.entity=生物参数 %1 对于 %2 %3 %4
blockly.block.item=物品参数 %1 %2 %3
blockly.block.literal=字面参数 %1 %2 %3
blockly.block.message=消息参数 %1 %2 %3
blockly.block.message.tooltip=消息参数用于诸如/ban 或 /kick 等命令。
blockly.block.literal.tooltip=内置的选项是 'day', 'noon ', 'normal', 'easy' 等。
blockly.block.entity_get_armor_slot_item.tooltip=ID 3 是头盔，ID 0 是靴子
blockly.block.entity_set_armor_slot_item.tooltip=ID 3 是头盔，ID 0 是靴子
blockly.block.world_data_temperature.tooltip=生物群系温度乘以因子100
blockly.block.event_trigger.line1=事件触发器 - 由外部调用触发
blockly.block.event_trigger.line2=或者当（全局触发器）\:
blockly.block.event_trigger.tooltip=这是事件的起始点。
blockly.block.cancel_event.line1=取消已触发全局触发器的事件
blockly.block.cancel_event.line2=仅适用于可取消的全局触发器
blockly.block.set_event_result.line1=设置全局触发事件的结果为
blockly.block.set_event_result.line2=只适用于带有结果的全局触发器
blockly.block.call_procedure=调用流程
blockly.block.procedure_retval=调用流程并返回值
blockly.block.call_procedure.at=\ 在
blockly.block.aitasks_container=AI 任务 / 目标 列表
blockly.block.aitasks_container.tip=列表中位于高位置的任务具有高优先级
blockly.block.aitasks_container.tooltip=这是 AI 任务列表的开始点
blockly.block.cmdargs_start=命令入口点
blockly.block.advancement_trigger=授予玩家这个进度
blockly.block.advancement_trigger.tooltip=连接一个触发这个成就的触发器方块
blockly.block.condition_input=条件真，如果：
blockly.block.condition_input.tooltip=这是条件的开始点
blockly.block.set_var=设置
blockly.block.set_to=至：
blockly.block.get_var=获取
blockly.block.var_for_entity=对于实体：
blockly.block.java_code=自定义代码片段：
blockly.block.text_replace.replace=将
blockly.block.text_replace.with=中的
blockly.block.text_replace.of=用此替换：
blockly.block.text_contains.in=文本
blockly.block.text_contains.check=是否包含
blockly.block.text_substring.substring=获取子字符串：
blockly.block.text_substring.from=取从位置
blockly.block.text_substring.to=到位置
blockly.block.text_format_number.format=格式化数字：
blockly.block.text_format_number.as=格式化序列：
blockly.block.time_to_formatted_string=作为格式化文本的时间
blockly.block.text_is_empty=文本为空：
blockly.block.text_trim=修剪文本：
blockly.block.text_uppercase=大写文本：
blockly.block.text_lowercase=小写文本：
blockly.block.text_starts_with.in=文本：
blockly.block.text_starts_with.check=开始于：
blockly.block.text_ends_with.in=文本：
blockly.block.text_ends_with.check=结束于：
blockly.block.return=返回
blockly.extension.sound_category_list=类别为\:
blockly.extension.data_list_selector.no_entry=没有选取可用的项目
dialog.vcs.switch_branch_fail.push_fail.title=切换分支失败
dialog.vcs.switch_branch_fail.message=<html>切换分支到 {0} 失败<br>原因： {1}
dialog.vcs.switch_branch.title=切换分支
dialog.vcs.switch_branch.message=<html>你确实要将工作分支切换为 <b>{0}</b> 吗？<br><br><small>注意：如果你有没有 commit 的本地变更，它们将会丢失。
statusbar.vcs.switched_working_branch=<html>切换工作分支为 {0}
action.vcs.pull=<html>从远程工作区 pull 变更...
statusbar.vcs.pull.no_commits=<html>远程工作区还没有 commit
dialog.vcs.error.remote_is_newer.message=<html><b>该远程工作区使用了更新版本的 MCreator。</b><br><br>为了与其同步，您需要更新 MCreator。<br>您当前的同步操作将会恢复为先前的工作状态。
dialog.vcs.error.remote_is_newer.title=远程工作区使用了更新的版本
statusbar.vcs.pull.changes_synced=从远程工作区同步更改到本地
dialog.vcs.error.local_changes_not_synced.message=<html><b>无法从远程工作区同步！</b><br><br>您有与远程工作区重叠的本地更改。<br>请先同步本地更改到远程工作区。
dialog.vcs.error.local_changes_not_synced.title=远程同步失败
statusbar.vcs.pull.local_changes_not_synced=<html>无法从远程同步到本地，先同步到远程工作区。
dialog.vcs.error.sync_failed.message=<html>远程工作区同步失败。<br><br><b>{0}
dialog.vcs.error.sync_failed.title=同步失败
action.vcs.settings=<html>远程工作区设置...
dialog.vcs.settings.help.message=<html>你可以在这更改远程工作区设置。点击"Setup remote workspace"来保存。你也需要重新输入密码<br>来更改设置。
action.workspace.export_mod=<html>导出 Mod 以供分发...
action.workspace.export_mod_deobf=<html>导出反混淆 Mod...
dialog.workspace.export.message=<html><font size\=5>当分发你的 Mod 时请时刻注意以下几点：</font><br><br>你被 <b>允许</b> 在你自己的协议和许可证下分发。<br>你 <b>需要</b> 遵守因为你作为一个 Minecraft Mod 作者而适用的其它法律、许可证、条款<br>(例如 Minecraft 最终用户许可协议、Minecraft Forge 许可证...).<br>很 <b>欢迎</b> 你在你的 Mod 页面提及与推荐 MCreator。<br><br>请 <b>考虑向 MCreator 开发人员捐赠</b> 以便维护和开发这个软件，以及提供给你支持和更新。谢谢。
dialog.workspace.export.title=导出并分发 Mod
dialog.workspace.export_deobf.title=导出反混淆 Mod
dialog.workspace.export_deobf.message=<html>反混淆后的 Mod 不能在标准安装下的 Minecraft 中使用。<br><br>是否使用这个选项？
dialog.workspace.export.option.donate_and_export=<html>导出 Mod 并捐赠
dialog.workspace.export.option.just_export=<html>导出 Mod 而不捐赠
dialog.workspace.export.error.message=<html>你的工作区包含不编译和导出的 Mod 元素。<b><br>未导出 Mod 文件。
dialog.workspace.export.error.title=导出失败
action.workspace.import_from_zip=<html>从压缩文件中导入工作区...
action.workspace.new=<html>新建...
action.workspace.open=<html>打开...
action.workspace.export_workspace=<html>将工作区导出为压缩文件...
action.workspace.export_workspace_include_run=<html>将工作区导出为压缩文件（带 run 目录）...
dialog.workspace.export_workspace.compressing=压缩工作区
dialog.workspace.export_workspace.title=工作区导出
dialog.workspace.export_backup=工作区备份
action.workspace.regenerate_and_build=<html>重新生成代码并构建
modelement.unknown=未知
modelement.achievement=进度
modelement.armor=盔甲
modelement.biome=生物群系
modelement.block=方块
modelement.code=自定义元素
modelement.command=命令
modelement.dimension=维度
modelement.enchantment=附魔
modelement.gamerule=游戏规则
modelement.fluid=流体
modelement.food=食物
modelement.fuel=燃料
modelement.function=函数
modelement.gui=用户图形界面（GUI）
modelement.itemextension=物品扩展
modelement.item=物品
modelement.keybind=热键绑定
modelement.loottable=战利品表
modelement.livingentity=生物
modelement.musicdisc=音乐唱片
modelement.overlay=叠加层
modelement.painting=画
modelement.particle=粒子
modelement.plant=植物
modelement.potioneffect=药水效果
modelement.potion=药水物品
modelement.procedure=流程
modelement.rangeditem=远程物品
modelement.recipe=配方
modelement.structure=结构
modelement.tab=创造模式选项卡
modelement.tag=标签
modelement.tool=工具
modelement.unknown.description=此模组元素类型不再存在
modelement.villagertrade=村民交易项
modelement.achievement.description=进度是当用户执行所需的操作时显示的文本。
modelement.armor.description=盔甲是一件可以被穿上并给予您保护的物品。
modelement.biome.description=生物群系是一个具有特定地理特征、植被颜色、天气和动物的区域。
modelement.block.description=方块是 Minecraft 的基本单元。它是可以被放置在世界中的 3D 对象。
modelement.code.description=自定义元素是使用代码编辑器中的自定义代码定义的。
modelement.command.description=命令是一组文本，当用户将其发送至聊天时触发操作。
modelement.dimension.description=维度是一个生成的世界，具有自己的属性并且可以具有传送门。
modelement.enchantment.description=附魔是一种修饰，在应用时会为物品增加特殊能力。
modelement.gamerule.description=游戏规则是游戏中特定世界的可自定义参数
modelement.fluid.description=流体是可以充当液体或气体的特殊方块，在世界中自由流动。
modelement.food.description=食物是一种可以食用的物品，并且可以给予您状态效果。
modelement.fuel.description=燃料是可以用作熔炉燃料的方块或物品。
modelement.function.description=函数允许玩家在调用时执行命令集。
modelement.gui.description=GUI 是一个可显示的面板，包含诸如按钮、标签、存储槽等元素。
modelement.itemextension.description=物品扩展是能够添加到物品的一组额外属性。
modelement.item.description=物品是一个可以被手持的对象。您可以使用它，并且它可以有耐久度。
modelement.keybind.description=<html>按键绑定
modelement.loottable.description=战利品表表示应在容器中自然生成哪些物品。
modelement.livingentity.description=生物是具有活动能力，AI任务，生命值等的实体。
modelement.musicdisc.description=音乐唱片是一种可以放入唱片机中播放的物品。
modelement.overlay.description=叠加层功能添加了可以在游戏界面中看到的额外 GUI 叠加层。
modelement.painting.description=画是一张图片，您可以使用画的物品将其放在墙上
modelement.particle.description=粒子是一种特殊的图形效果，在某些事件触发时产生。
modelement.plant.description=植物是一种在草地上生成的方块，可以捡起，也可以生长。
modelement.potioneffect.description=药水效果是一种可以给予实体的效果。
modelement.potion.description=药水是一种可以给予实体效果的物品。
modelement.procedure.description=流程是具有可选全局触发器的图形化设计的事件。
modelement.rangeditem.description=远程物品会射击像弹射物一样的实体，并且可以具有自定义模型。
modelement.recipe.description=配方是一种转换模式，可以将原材料通过一些途径转换为单个或多个物品（或方块）。
modelement.structure.description=结构是根据定义的条件生成的一组较小的块。
modelement.tab.description=创造模式选项卡是一个在创造模式物品栏中显示的物品和方块的合集。
modelement.tag.description=标签用于使用不同标签类型以分组元素。
modelement.tool.description=工具是可以帮助您比用手更快，更好地进行挖掘或攻击的物品。
modelement.villagertrade.description=村民交易项为现有村民添加新的交易项。
preferences.section.ui=<html>用户界面
preferences.section.ui.description=<html>在此处你可以更改用户界面设置和参数。你需要重启 MCreator 以生效
preferences.section.backups=<html>备份与保存
preferences.section.backups.description=<html>在此处你可以更改与工作区项目文件自动保存和自动备份的设置
preferences.section.blockly=可视化编辑器
preferences.section.blockly.description=在此处您可以修改流程、叠加层和生物编辑器中使用的可视化编辑器偏好设定。
preferences.section.ide=<html>代码编辑器
preferences.section.ide.description=<html>在此处你可以修改内建代码编辑器设置
preferences.section.gradle=<html>Gradle 与运行
preferences.section.gradle.description=<html>在此处你可以调整 Gradle 系统设置，已进行的 Gradle 任务不会使用新设置
preferences.section.bedrock=基岩版设置
preferences.section.bedrock.description=在此处你可以调整基岩版支持的设置
preferences.section.notifications=通知
preferences.section.notifications.description=在此处你可以更改 MCreator 的通知设置。
preferences.ui.onlyForge=只启用forge
preferences.ui.onlyForge.description=如果你是新手请保持此项为打开状态,防止您见证到mcreator的错误百出的丑态
preferences.ui.textSize=强制字体大小
preferences.ui.textSize.description=如果这个值大于0那么系统将会强制执行此大小
preferences.ui.language=界面语言
preferences.ui.language.description=警告：翻译由社区贡献，可能丢失、不准确或错误。<br>您需要重新启动 MCreator 以应用更改。
preferences.ui.usemacOSMenuBar=使用默认的 macOS 菜单栏
preferences.ui.usemacOSMenuBar.description=在 macOS 设备上，使用位于屏幕顶部的默认菜单栏。
preferences.ui.useNativeFileChooser=使用默认系统文件选择器
preferences.ui.useNativeFileChooser.description=选择以使用默认系统文件选择器。目前仅在 Windows 上工作。
preferences.ui.interfaceAccentColor=界面强调色
preferences.ui.interfaceAccentColor.description=<html>界面元素的强调颜色，如果更改，软件需要重启
preferences.ui.backgroundSource=UI背景来源
preferences.ui.backgroundSource.description=此选项指定了用于加载 MCreator UI 背景的源。
preferences.ui.interfaceTheme=界面主题
preferences.ui.interfaceTheme.description=用于界面的颜色主题，如更改则需重新启动软件。<br>警告：浅色主题是实验性功能，可能不总是外观良好或可用。
preferences.ui.aatext=启用文字抗锯齿
preferences.ui.aatext.description=<html>建议开启
preferences.ui.textAntialiasingType=抗锯齿类型
preferences.ui.textAntialiasingType.description=除非字体渲染效果不佳，请将其保持默认（开）。
preferences.ui.expandSectionsByDefault=默认展开界面的扩展部分
preferences.ui.expandSectionsByDefault.description=<html>选中以显示默认被折叠的界面，保持展开状态
preferences.ui.use2DAcceleration=在 GPU 上使用 OpenGL 加速 2D 渲染
preferences.ui.use2DAcceleration.description=<html>此选项可提升 2D 用户界面的渲染性能，但有可能在一些电脑上变得更差<br>重启 MCreator 以生效
preferences.ui.autoreloadTabs=自动在标签内重载数据
preferences.ui.autoreloadTabs.description=当你在切换选项卡遇到性能问题时，禁用它
preferences.ui.remindOfUnsavedChanges=模组元素编辑器未保存时的警告
preferences.ui.remindOfUnsavedChanges.description=如果启用，关闭未保存的模组元素编辑器将建议保存它们
preferences.ui.discordRichPresenceEnable=启用 Discord 状态监视
preferences.ui.discordRichPresenceEnable.description=<html>启用时，Discord 将会显示你正在玩 MCreator
preferences.ui.enableWebsitePage=启用网站最新信息显示
preferences.ui.enableWebsitePage.description=<html>启用时,将会在工作目录选择页面下方出现最新提示,关闭可以获得较快的启动速度
preferences.backups.workspaceAutosaveInterval=工作区自动保存间隔（秒）
preferences.backups.workspaceAutosaveInterval.description=<html>此参数定义当工作区有变更时多久应该被自动保存<br>工作区在 MCreator 关闭时也会自动保存
preferences.backups.automatedBackupInterval=工作区自动备份间隔（分钟）
preferences.backups.automatedBackupInterval.description=<html>此参数定义多久工作区被备份
preferences.backups.numberOfBackupsToStore=存储的备份数量
preferences.backups.numberOfBackupsToStore.description=<html>此数字定义多少备份被存储<br>如果产生了比这个个数多的备份，最早的会被丢弃
preferences.backups.backupOnVersionSwitch=在使用新版本打开工作区时进行完整备份
preferences.backups.backupOnVersionSwitch.description=<html>如果启用，MCreator 将会在在新版本打开工作区前对工作区做一个完整备份
preferences.blockly.blockRenderer=方块渲染器
preferences.blockly.blockRenderer.description=可视化编辑器中的方块渲染器(显示样式)
preferences.blockly.useSmartSort=使用智能流程块排序
preferences.blockly.useSmartSort.description=如果启用，流程块将被智能排序，否则将按字母顺序排序。
preferences.blockly.enableComments=允许注释
preferences.blockly.enableComments.description=<html>启用以对块编辑器的内容进行注释
preferences.blockly.enableCollapse=让块编辑器内容可折叠
preferences.blockly.enableCollapse.description=<html>启用以让块编辑器的内容折叠
preferences.blockly.enableTrashcan=启用垃圾箱
preferences.blockly.enableTrashcan.description=启用可视化编辑器的垃圾箱
preferences.blockly.maxScale=最大缩放范围
preferences.blockly.maxScale.description=可视化编辑器最大支持的缩放范围（%）
preferences.blockly.minScale=最小缩放范围
preferences.blockly.minScale.description=可视化编辑器最小支持的缩放范围（%）
preferences.blockly.scaleSpeed=缩放速度
preferences.blockly.scaleSpeed.description=<html>无缩放 - 100, 正缩放 > 100, 负缩放 < 100
preferences.blockly.legacyFont=使用经典字体
preferences.blockly.legacyFont.description=如果可视化编辑器的文字渲染故障，启用它
preferences.ide.editorTheme=代码编辑器颜色主题
preferences.ide.editorTheme.description=设定代码编辑器的颜色主题
preferences.ide.fontSize=代码编辑器字体大小
preferences.ide.fontSize.description=<html>初始代码编辑器字体大小
preferences.ide.autocomplete=启用智能完成
preferences.ide.autocomplete.description=代码编辑器是否能够智能完成
preferences.ide.autocompleteMode=智能下拉模式
preferences.ide.autocompleteMode.description=<html>手动触发器仅由 Ctrl + 空格 自动完成，智能模式根据上下文触发它
preferences.ide.autocompleteDocWindow=启用智能文档窗口
preferences.ide.autocompleteDocWindow.description=<html>在智能列表窗口旁显示额外 Java 文档窗口
preferences.ide.lineNumbers=在编辑器中显示行数
preferences.ide.lineNumbers.description=是否在代码编辑器中显示行数
preferences.ide.errorInfoEnable=在编辑器中显示信息条
preferences.ide.errorInfoEnable.description=<html>显示错误、警告和当前搜索结果行
preferences.gradle.gradleHome=Gradle用户目录(本地缓存目录)
preferences.gradle.gradleHome.description=Gradle本地缓存所在,如果为null则使用默认
preferences.gradle.java_home=java环境
preferences.gradle.java_home.description=java程序的位置
preferences.gradle.compileOnSave=当 Mod 元素保存时构建工作区
preferences.gradle.compileOnSave.description=除非你知道你为什么需要这个，否则保持启用，不然模组中的错误可能不会被提醒
preferences.gradle.passLangToMinecraft=向测试用 Minecraft 客户端传递语言设置
preferences.gradle.passLangToMinecraft.description=<html>启用时，Minecraft 的界面语言设置将会被设置为 MCreator 的语言
preferences.gradle.xms=初始化内存
preferences.gradle.xms.description=<html>任务开始时的预留内存
preferences.gradle.xmx=最大内存
preferences.gradle.xmx.description=Gradle 允许预留的最大内存
preferences.gradle.offline=在离线模式下运行 Gradle
preferences.gradle.offline.description=如果您已经在有网络连接的情况下成功完成工作区的第一次构建，但现在需要在无网络的情况下开发模组，可选中此复选框。<br><b>只在您无法连接网络或网络不通畅时使用有意义！<br>启用此选项可能会来一些构建问题，所以请只在必要时使用！</b>
preferences.bedrock.silentReload=静默重载已打开的基岩版应用
preferences.bedrock.silentReload.description=<html>请记住，静默重载不会保存任何未保存的世界进程，因此仅将其与测试世界一起使用
preferences.notifications.openWhatsNextPage=当新工作区配置好后显示“接下来如何做？”
preferences.notifications.openWhatsNextPage.description=取消此复选框可禁止该页面在创建新工作区时自动弹出
preferences.notifications.snapshotMessage=显示快照的警告消息
preferences.notifications.snapshotMessage.description=取消选中此项以禁用在启动MCreator快照版本时的快照消息
preferences.notifications.checkAndNotifyForUpdates=在 MCreator 启动时通知新的主要版本
preferences.notifications.checkAndNotifyForUpdates.description=如果您不想收到新的重大更新通知，请取消此复选框。 <br><b>警告：如果您禁用此选项，您可能会错过重要的更新和 bug 修复。
preferences.notifications.checkAndNotifyForPatches=在 MCreator 启动时提示补丁更新
preferences.notifications.checkAndNotifyForPatches.description=如果不想收到补丁更新通知，请取消此复选框。<br><b>警告\: 强烈建议启用此功能，否则您可能会错过重要的 bug 修复
preferences.notifications.checkAndNotifyForPluginUpdates=通知社区插件更新
preferences.notifications.checkAndNotifyForPluginUpdates.description=如果您不想收到第三方插件更新通知，请取消选中此项。 <br> 记住，如果第三方插件更新服务器已经关闭或连接缓慢， 此选项可能会减慢MCreator 启动的速度，并且会允许 <br> 第三方插件在 MCreator 启动期间访问它们的更新服务器。
preferences.notifications.notifyLogsTooMore=提醒是否清理过多的日志文件
preferences.notifications.notifyLogsTooMore.description=如果你希望软件提醒你日志文件是否过多,请勾选
preferences.themes.select_theme=选择使用的主题
preferences.themes.select_theme.description=该主题包含MCreator使用的资源。
dialog.workspace.regenerate_and_build.title=重新生成代码并构建
dialog.workspace.regenerate_and_build.progress.removing_autogenerated_code=<html>正在移除自动生成的代码
dialog.workspace.regenerate_and_build.progress.loading_mod_elements=预加载模组元素
dialog.workspace.regenerate_and_build.progress.regenerating_code=<html>正在重新生成代码
dialog.workspace.regenerate_and_build.error.failed_to_import.message=<html><b>导入 Mod 元素 {0} 失败</b><br><br><small>跳过的 Mod 元素： {1}
dialog.workspace.regenerate_and_build.error.failed_to_import.title=导入失败
dialog.workspace.regenerate_and_build.error.failed_to_import.option.skip_one=<html>跳过 Mod 元素
dialog.workspace.regenerate_and_build.error.failed_to_import.option.skip_all=跳过所有
dialog.workspace.regenerate_and_build.warning.skipped_import_of.message=<html><b>MCreator 跳过导入了 {0} 模组元素，因为模组定义丢失。</b><br><br>工作区可能无法正常工作。<br>这个错误是由您导入的工作区文件损坏造成的。
dialog.workspace.regenerate_and_build.warning.skipped_import_of.title=导入错误
dialog.workspace.regenerate_and_build.warning.elements_with_locked_code.message=<html><b>此工作室包含代码被锁定的 Mod 元素</b><br><br>如果 Minecraft 版本改变或者代码中有其它变更,<br>你的工作区可能不会编译，因为 MCreator 不能更新代码被锁定的 Mod 元素<br><br>你需要手动修复错误
dialog.workspace.regenerate_and_build.warning.elements_with_locked_code.title=导入提醒
dialog.workspace.regenerate_and_build.progress.regenerating_workspace_and_resources=<html>正在重新生成工作区基础与资源
dialog.workspace.regenerate_and_build.progress.reformating_code=<html>正在格式化代码与组织导出
dialog.workspace.regenerate_and_build.progress.clean_up_workspace=<html>正在清理工作区
dialog.workspace.regenerate_and_build.progress.rebuilding_workspace=<html>正在重建 Gradle 工作区
dialog.workspace.import_from_zip.importing=从 ZIP 导入工作区
dialog.workspace.import_from_zip.extracting=导出工作区
dialog.workspace.import_from_zip.failed_message=<html>您尝试倒入的文件不是<br>合法可分发的MCreator ZIP工作区文件。
dialog.workspace.import_from_zip.failed_title=无效的工作区
action.workspace.settings=<html>工作区设置...
dialog.workspace.settings.workspace_switch.title=工作区切换
dialog.workspace.settings.workspace_switch.progress.preparing=<html>正在为生成器切换准备工作区
dialog.workspace.settings.workspace_switch.progress.switching_version=<html>正在切换版本
dialog.workspace.settings.workspace_package_empty=包名不能为空
dialog.workspace.settings.workspace_package_startdot=包名不能以点开头
dialog.workspace.settings.workspace_package_enddot=包名不能以点结尾
dialog.workspace.settings.workspace_package_pattern=包名只能包含英文字母、数字、下划线和点。
dialog.workspace.settings.workspace_package_avoid_numbers=避免使用包名中的数字
dialog.workspace.settings.workspace_nopic_default=没有图片 / 默认图片
dialog.workspace.settings.workspace_modid=模组ID
action.gradle.run_gradle_task=<html>运行 Gradle 任务...
action.gradle.run_gradle_task.dialog.instructions=<html>输入 Gradle 任务命令\:<br><small>只有当你知道这个实用工具是干什么再使用它
dialog.gradle.run_gradle_task.title=运行 Gradle 任务
dialog.gradle.run_gradle_task.options.build=build --info --offline
dialog.gradle.run_gradle_task.options.tasks=tasks
dialog.gradle.run_gradle_task.options.clean=clean --offline
action.workspace.edit_creative_tab_order=编辑元素在创造模式物品栏选项卡中的顺序...
action.workspace.resources.import_structure=<html>导入结构...
action.workspace.resources.import_structure_from_minecraft=<html>从 Minecraft 导入结构...
dialog.workspace.resources.import_structure_from_minecraft.message=<html><b>请选择要导入的结构</b><br>你需要去测试用 Minecraft 客户端创建结构<br>使用结构方块，结构将会显示在此列表里。
dialog.workspace.resources.import_structure_from_minecraft.title=导入结构
action.workspace.resources.import_sound=<html>导入 ogg 音效...
action.workspace.resources.import_java_model=<html>导入 Java 3D 模型...
dialog.workspace.resources.import_java_model.version_notice.message=<html><b>Java models madaft &gt;\= 1.15 will NOT work with versions below 1.15 (eg. 1.14.4)\!</b><br><br>To set model version in Blockbench, go to File -> Project -> Export version.<br>After setting new export version, re-export the model to a Java file and import it in MCreator.
dialog.workspace.resources.import_java_model.version_notice_new.message=<html><b>该生成器支持以下Java模型版本：<br><br>{0}</b><br><br>确保您的Java模型代码是适用于这个Minecraft版本的。<br>您在其它生成器中可能能够再利用这个模型，<br>取决于其它生成器是否声明对这个模型的Minecraft版本兼容。
dialog.workspace.resources.import_java_model.version_notice.title=Java 模型导入
dialog.workspace.version_switch.java_model_warning=<html><b>看起来您的工作区使用了Java模型。</b><br><br>您切换的生成器需要不同的Minecraft版本。为了无损转换，<br>您需要以相同的名称导出目标生成器的Minecraft版本的模型并再次导入。<br>MCreator之后将在生成器之间切换时使用正确版本的模型。<br><br>您需要重新导出以下格式不受此生成器支持的Java模型：<br><br><b>{0}
dialog.workspace.version_switch.java_model_warning.title=Java 模型警告
dialog.workspace.resources.import_java_model.invalid_model_name.message=<html><b>您的模型名称 </b><kbd>{0}</kbd><b> 不是一个有效的 Java 名称\!</b><br><br>自定义生物模型名称不能包含空格、以数字开头或包含非ASCII字母。<br><br>模型名称 <b>不是文件名</b>，但是模型的 Java 代码 (模型类名称) 中的名称\!<br><small>解决这个问题的最好办法是在导出模型之前在您的Modeler中正确定义模型名称。
dialog.workspace.resources.import_java_model.invalid_model_name.title=无效模型名称
dialog.workspace.resources.import_java_model.invalid_model_format.message=<html><b>你的模型不是有效的 Java 模型。</b><br><br>确保所有的模型部分都有一个有效的 Java 名称<br>是具有有效语法的 Java 模型。
dialog.workspace.resources.import_java_model.invalid_model_format.title=无效模型
dialog.workspace.resources.import_java_model.geckolib_needed.title=模型需要外部 API
dialog.workspace.resources.import_java_model.geckolib_needed.message=<html><b>这个模型需要 Geckolib 库来支持动画效果。
dialog.workspace.resources.import_java_model.incompatible_model.title=不兼容的 Java 模型
dialog.workspace.resources.import_java_model.incompatible_model.message=<html><b>MCreator 检测到您导入的模型与当前生成器不兼容。</b><br><br>请确保您正在从模型制作器中导出 Minecraft 版本和映射类型正确的 Java 模型。
dialog.workspace.resources.import_java_model.model_already_exists.message=<html>名称为 {0} 的 Java 模型已存在。<br>确保代码中的模型名称不同，然后重新导入。
dialog.workspace.resources.import_java_model.model_already_exists.title=模型已存在
action.workspace.resources.import_json_model=<html>导入 JSON 3D 模型...
action.workspace.resources.import_obj_mtl_model=<html>导入 OBJ+MTL 3D 模型...
dialog.workspace.resources.import_obj_mtl_model.message=<html>你需要注意 OBJ 模型渲染器有一些限制：<br><br>- 只有非常基本的 MTL 材质被支持<br>- UV 贴图只能有 0 到 1 的 vt<br>- UV 贴图需要为 PNG 格式<br>- 确保 .mtl 和 .obj 文件只含有 ASCII 字符<br>- 确保 .mtl 和 .obj 文件名是小写的并且不包含任何空白符<br>- OBJ 文件需要指向一个正确的材质文件<br><br><b>如果可能，使用 JSON 模型而不是 OBJ 模型会工作得更好。
dialog.workspace.resources.import_obj_mtl_model.title=导入 OBJ 模型
dialog.workspace.open_failed_message=<html><big>工作区打开失败！</big><br>您正在尝试打开的工作区适用于更新版本的 MCreator！<br>您不能在旧版本中打开此工作区。 请更新您的MCreator到最新版本。
dialog.workspace.open_failed_title=工作区打开失败
dialog.workspace.got_corrupted_message=<html><b>您正在打开的工作区已损坏，可能是由于MCreator 意外关闭。</b><br><br>但不用担心<br>MCreator 会自动备份工作区，以便从备份中恢复它。<br><br>选择您想要从下拉列表中恢复工作区的备份并点击确定<br>
dialog.workspace.got_corrupted_title=从备份恢复工作区
dialog.workspace.is_not_valid_message=<html><big>工作区打开失败！</big><br>您要打开的工作区不是一个有效的 MCreator 工作区或已损坏！<br><br>如果您没有更改文件夹名称并看到本提示，意味着工作区文件可能已损坏。<br>工作区文件备份存储在 &lt;workspace folder&gt;/.mcreator/workspaceBackups<br><br>消息： 
dialog.workspace.is_not_valid_title=工作区打开失败
dialog.workspace.unknown_generator_message=<html><b>该工作区使用不支持的生成器类型：{0}</b><br>为该工作区选择一个支持的生成器。
dialog.workspace.unknown_generator_title=不支持的生成器
action.check_for_updates=<html>检查更新
action.open_java_edition_dir=打开 Java 版安装目录
dialog.open_java_edition_dir.fail.message=<html>打开 Java 版安装目录失败。
dialog.open_java_edition_dir.fail.title=<html>目录打开失败
action.open_bedrock_edition_dir=打开基岩版应用目录
dialog.open_bedrock_edition_dir.fail.message=打开基岩版安装目录失败！
dialog.open_bedrock_edition_dir.fail.title=<html>目录打开失败
action.show_data_list.entity=<html>实体 ID 列表
action.show_data_list.item_block=物品与方块列表
action.show_data_list.particle=粒子效果 ID 列表
action.show_data_list.sound=声音列表
action.show_data_list.burn_time=物品燃烧时间列表
action.show_data_list.vanilla_loot_table=原版战利品表
action.about=<html>关于
dialog.about.option.website=<html>网站
dialog.about.option.support=<html>支持
dialog.about.option.eula=<html>最终用户许可协议
dialog.about.option.third_party_licenses=第三方许可
dialog.about.option.donate=<html>捐赠
dialog.about.message=<html><font style\="font-size\: 23px; font-weight\:">MCreator-Chinese {0}</font><br>完整版本： <b>{1}</b><br>最新版本： <b>{2}</b><br><br>工作区元素格式版本： <b>{3}</b><br><br>检测到的操作系统架构： <b>{4}位 系统</b><br>捆绑的 JVM 架构： <b>{5}位 JVM</b><br><br><b>由 Pylo 和社区贡献者开发。</b><br>由 Pylo主管和维护（https\://www.pylo.co）。<br><br>点击下方阅读 MCreator 和第三方许可协议。<br><br><br>
dialog.about.title=关于
dialog.about.latest_version_not_applicable=N/A
dialog.about.third_party.message=<html>第三方许可位于 <b>license</b> 文件夹<br>在 MCreator 的安装目录。
dialog.about.third_party.title=<html>第三方许可
dialog.about.eula.title=<html>MCreator 最终用户许可协议
action.keyboard_shortcuts=<html>快捷键
action.knowledge_base=知识库
action.donate=<html>捐赠
action.procedure.enter_procedure_name=输入新流程的名称： 
action.procedure.new_procedure_dialog_title=新流程
action.procedure.create_procedure=创建流程
action.procedure.match_dependencies=<html>仅显示与提供的数据依赖项匹配的流程。<br>您可以通过创建一个新的流程元素来添加新的流程。
action.procedure.missing_dependencies=<small> - 缺少依赖项
action.eap_loading.text=<html><b>您使用的版本是 EAP 快照！</b><br><br>在打开此版本的任何工作区之前，请备份工作区。<br>此版本可能含有重大BUG，不推荐正式使用！
action.eap_loading.title=快照版本
dialog.discord_rpc.just_opened=刚刚打开的
dialog.discord_rpc.version=版本
elementgui.common.add_bounding_box=添加碰撞箱
elementgui.common.bounding_box_entries=碰撞箱条目
elementgui.common.custom_bounding_box=启用自定义碰撞箱
elementgui.common.disable_offset=<html>禁用碰撞箱随方块模型而偏移：<br><small>如果“随机模型偏移”未设置为“禁用”则可选
elementgui.common.subtract=减
elementgui.common.creative_tab=创造模式物品栏选项卡：
elementgui.common.enchantability=附魔能力： 
elementgui.common.repair_items=修复物品： 
elementgui.common.enable=选中以启用
elementgui.common.default_sound_type=原版音效集：
elementgui.common.custom_sound_type=自定义音效集：
elementgui.common.properties_sound=声音属性
elementgui.common.soundtypes.break_sound=破坏音效：
elementgui.common.soundtypes.step_sound=步行音效：
elementgui.common.soundtypes.place_sound=放置音效：
elementgui.common.soundtypes.hit_sound=受伤音效：
elementgui.common.soundtypes.fall_sound=摔落声音：
elementgui.common.error_sound_empty_null=自定义音效不能为空
elementgui.common.hardness=硬度：
elementgui.common.resistance=抗性：
elementgui.common.luminance=亮度：
elementgui.common.light_opacity=光不透明度
elementgui.common.page_triggers=触发器
elementgui.common.page_bounding_boxes=碰撞箱
elementgui.common.page_visual=外观
elementgui.common.page_properties=属性
elementgui.common.page_advanced_properties=高级属性
elementgui.common.page_inventory=物品栏
elementgui.common.page_generation=生成
elementgui.common.name_in_gui=游戏内名称：
elementgui.common.rarity=稀有度：
elementgui.common.stack_size=最大堆叠数量：
elementgui.common.max_stack_size=最大堆叠数量：
elementgui.common.item_model=<html>物品模型：<br><small>选择要使用的物品模型。支持的文件：JSON，OBJ
elementgui.common.fire_spread_speed=<html>火势传播速度：<br> <small>保留0以进行原版处理
elementgui.common.emissive_rendering=启用发光渲染(发光)：
elementgui.common.tick_rate=<html>刻更新速率：<br><small>设置为0以禁用自动更新刻
elementgui.common.use_table_loot_drops=使用战利品表掉落物品
elementgui.common.use_loot_table_for_drop=<html>使用战利品表掉落物品：<br> <small>如果选中此选项，则需要定义战利品表掉落物品
elementgui.common.creative_pick_item=<html>选取方块：<br><small>留空为预设创造模式选取方块
elementgui.common.custom_drop=<html>自定义掉落物：<br> <small>留空使其掉落本身
elementgui.common.drop_amount=掉落数量：
elementgui.common.ai_path_node_type=AI路径节点类型：
elementgui.common.offset_type=随机模型位移：
elementgui.common.restrict_to_biomes=限制在以下生物群系(留空为不限制)：
elementgui.common.properties_general=通用属性
elementgui.common.properties_dropping=掉落属性
elementgui.common.event_right_clicked_air=当右键点击空气时（实体的位置）
elementgui.common.event_right_clicked_block=当右键点击方块时（方块的位置）
elementgui.common.event_on_neighbour_block_changes=当毗邻方块更新时
elementgui.common.event_on_update_tick=更新游戏刻
elementgui.common.event_on_crafted=当物品被合成或烧炼时
elementgui.common.event_on_block_placed_by=当方块被谁放置时
elementgui.common.event_on_random_update=客户端显示随机刻
elementgui.common.event_on_block_hit_by_projectile=当方块被抛射物击中时
elementgui.common.tint_type=<html>着色类型：<br><small>支持\: X形纹理, 单一纹理，草，JSON模型（带色调）
elementgui.advancement.name=进度GUI名称： 
elementgui.advancement.description=进度描述：
elementgui.advancement.icon=进度图标：
elementgui.advancement.background=<html>进度背景：<br><small>仅用于根进度
elementgui.advancement.type=进度类型：
elementgui.advancement.parent=<html>进度父项：<br> <small>根进度显示为选项卡
elementgui.advancement.show_toast=完成时弹出提示\: 
elementgui.advancement.announce_to_chat=完成后发布聊天通知： 
elementgui.advancement.hide_if_not_completed=尚未完成时隐藏：
elementgui.advancement.hide_display=<html>隐藏进度显示：<br><small>只用于"逻辑" 进度，例如函数触发器
elementgui.advancement.reward_xp=<html>奖励经验值：<br><small>在玩家完成进度时给予
elementgui.advancement.reward_functions=<html>进度达成后执行的函数：<br><small>
elementgui.advancement.reward_loot_tables=<html>进度达成后奖励的战利品表：<br><small>
elementgui.advancement.reward_recipes=<html>进度达成后解锁的配方：<br><small>
elementgui.advancement.display_paramters=进度显示参数
elementgui.advancement.logic=进度逻辑：
elementgui.advancement.cant_be_empty=进度名称不能为空
elementgui.advancement.must_have_description=进度必须有描述
elementgui.advancement.trigger_builder=进度触发器(使用流程处理更高级的使用情况)
elementgui.advancement.need_trigger=该进度需要选择某种类型的触发器 ！
elementgui.advancement.trigger=进度触发器：{0}
elementgui.armor.armor_helmet=头盔
elementgui.armor.armor_body=胸甲
elementgui.armor.armor_leggings=护腿
elementgui.armor.armor_boots=靴子
elementgui.armor.helmet_tick_event=头盔事件（每一游戏刻）
elementgui.armor.chestplate_tick_event=胸甲事件（每一游戏刻）
elementgui.armor.leggings_tick_event=护腿事件（每一游戏刻）
elementgui.armor.boots_tick_event=靴子事件（每一游戏刻）
elementgui.armor.advanced_helmet=（高级）头盔设置
elementgui.armor.advanced_body=（高级）胸甲设置
elementgui.armor.advanced_leggings=（高级）护腿设置
elementgui.armor.advanced_boots=（高级）靴子设置
elementgui.armor.supported_java=<html>模型： <br><small>支持类型：JAVA
elementgui.armor.part_arm_left=左手
elementgui.armor.part_arm_right=右手
elementgui.armor.texture=<html><small>纹理：
elementgui.armor.special_information=<html>特殊信息：<br><small>使用英文逗号分行
elementgui.armor.helmet_name=游戏内显示的头盔名称： 
elementgui.armor.body_name=游戏内显示的胸甲名称： 
elementgui.armor.leggings_name=游戏内显示的护腿名称： 
elementgui.armor.boots_name=游戏内显示的靴子名称： 
elementgui.armor.layer_texture=<html>盔甲层纹理：<br><small>如果列表为空，您需要先导入或创建盔甲纹理
elementgui.armor.equip_sound=盔甲装备音效\:
elementgui.armor.max_damage_absorption=盔甲耐久度基数： 
elementgui.armor.damage_values=护甲值(头盔、胸甲、护腿、靴子)： 
elementgui.armor.toughness=盔甲韧性(默认为 0.0, 钻石材质为 2.0)\: 
elementgui.armor.knockback_resistance=击退抗性(默认 0.0, 下界合金 0.1)\: 
elementgui.armor.need_texture=启用盔甲部件需要纹理
elementgui.armor.boots_need_name=该靴子需要一个名称
elementgui.armor.body_needs_name=该胸甲需要一个名称
elementgui.armor.leggings_need_name=该护腿需要一个名称
elementgui.armor.helmet_needs_name=该头盔需要一个名称
elementgui.armor.armor_needs_texture=该盔甲需要纹理
elementgui.armor.helmet={0} 头盔
elementgui.armor.body={0} 胸甲
elementgui.armor.leggings={0} 护腿
elementgui.armor.boots={0} 靴子
elementgui.biome.custom_trees=自定义树
elementgui.biome.vanilla_trees=原版树
elementgui.biome.preview_colors=生物群系颜色预览
elementgui.biome.generate_strongholds=在这个生物群系中生成末地要塞吗？
elementgui.biome.generate_mineshafts=在这个生物群系中生成废弃矿井吗？
elementgui.biome.generate_mineshafts_mesa=在这个生物群系中生成恶地矿井吗？
elementgui.biome.generate_pillager_outposts=在这个生物群系中生成掠夺者前哨站吗？
elementgui.biome.generate_village=生成村庄的类型： 
elementgui.biome.generate_mansions=在这个生物群系中生成林地府邸吗？
elementgui.biome.generate_jungle_temples=在这个生物群系中生成丛林神庙吗？
elementgui.biome.generate_desert_pyramids=在这个生物群系中生成沙漠神殿吗？
elementgui.biome.generate_swamp_huts=在这个生物群系中生成沼泽小屋吗？
elementgui.biome.generate_igloos=在这个生物群系中生成雪屋吗？
elementgui.biome.generate_monuments=在这个生物群系中生成海底神殿吗？
elementgui.biome.generate_shipwrecks=在这个生物群系中生成沉船吗？
elementgui.biome.generate_shipwrecks_beached=在这个生物群系中生成海滩沉船吗？
elementgui.biome.generate_ocean_ruins=在这个生物群系中生成海底废墟吗？ 
elementgui.biome.generate_buried_treasures=在这个生物群系中生成埋藏的宝藏吗？
elementgui.biome.generate_nether_bridges=在这个生物群系中生成下界要塞吗？
elementgui.biome.generate_nether_fossils=在这个生物群系中生成下界化石吗？
elementgui.biome.generate_bastion_remnants=在这个生物群系中生成堡垒遗迹吗？
elementgui.biome.generate_ruined_portals=生成废弃传送门，类型\: 
elementgui.biome.generate_end_cities=在这个生物群系中生成末地城吗？
elementgui.biome.generate_overworld=在主世界中生成生物群系吗？
elementgui.biome.generate_overworld_caves=在主世界洞穴中生成生物群系吗？
elementgui.biome.generate_nether=在下界中生成生物群系吗？
elementgui.biome.weight=<html>生物群系生成权重：<br><small>权重值越小越稀有
elementgui.biome.category=生物群系类别：
elementgui.biome.dictionnary=<html>生物群系辞典类型：<br><small>被一些模组用来识别生物的生成类型
elementgui.biome.height=<html>生物群系基础高度：<br><small>也用于分类生物群系。
elementgui.biome.height_variation=<html>生物群系高度变化：<br><small>也用于分类生物群系。
elementgui.biome.trees_per_chunk=每区块中树的数量：
elementgui.biome.grass_per_chunk=每区块中高草丛的数量：
elementgui.biome.seagrass_per_chunk=每区块中高海草的数量：
elementgui.biome.flowers_per_chunk=<html>每区块中原版花朵的数量：
elementgui.biome.mushrooms_per_chunk=每区块中蘑菇的数量：
elementgui.biome.big_mushrooms_per_chunk=每区块中巨型蘑菇的数量：
elementgui.biome.sand_patches_per_chunk=每区块中沙子的数量：
elementgui.biome.gravel_patches_per_chunk=每区块中沙砾的数量：
elementgui.biome.reeds_per_chunk=每区块中甘蔗的数量：
elementgui.biome.cacti_per_chunk=每区块中仙人掌的数量：
elementgui.biome.raining_possibility=<html>降水概率(0-1)\:<br><small>也用于分类生物群系。
elementgui.biome.temperature=<html>生物群系温度：<br><small>也用于分类生物群系。
elementgui.biome.default_features=<html>生物群系默认特征：<br><small>
elementgui.biome.name=名称\:
elementgui.biome.ground_block=<html>地面方块：<br><small>它应该包含在<b>minecraft\:dirt方块标签</b>中<br>在原版类的生物群系中它应该材料为“草”
elementgui.biome.undeground_block=<html>地下方块：<br><small>它应该包含在<b>minecraft\:dirt方块标签</b>中
elementgui.biome.underwater_block=<html>水下方块：<br><small>留空使用地下方块作为水下方块
elementgui.biome.air_color=空气的颜色\:
elementgui.biome.tree_type=树类型：
elementgui.biome.grass_color=草的颜色\:
elementgui.biome.foliage_color=树叶的颜色\:
elementgui.biome.water_color=水的颜色\:
elementgui.biome.water_fog_color=水雾的颜色\:
elementgui.biome.minimal_height=最小高度：
elementgui.biome.stem_block=茎干：
elementgui.biome.branch_block=枝叶：
elementgui.biome.vines_block=藤蔓：
elementgui.biome.fruits_block=果实：
elementgui.biome.sounds=生物群系音乐和声音
elementgui.biome.particles=生物群系环境粒子
elementgui.biome.enable_particles=启用粒子效果：
elementgui.biome.ambient_sound=<html>环境声音：<br><small>这个声音将不断在生物群系中播放
elementgui.biome.mood_sound=<html>气氛声音：<br><small>在玩家在生物群系中时至少延迟一段时间播放
elementgui.biome.mood_sound_delay=气氛声音延迟（刻）：
elementgui.biome.additions_sound=<html>附加声音：<br><small>偶尔播放的附加声音效果
elementgui.biome.music=<html>生物群系音乐：<br><small>当玩家在生物群系中时不时的播放音乐
elementgui.biome.particle_type=粒子类型：
elementgui.biome.particle_probability=粒子生成概率(%)：
elementgui.biome.custom_tree_properties=<html>自定义树 <small>(如果选择；对于1.16+，树种类型也适用于自定义树)
elementgui.biome.spawn_entities=<html>要在此生物群系中产生的实体（如果自定义实体已经声明要在此生物群系中产生，则不要在此处再次添加它）：<br> <small>注意：自定义实体的附加生成条件仅在自定义实体本身处定义时才有效，在此定义无效。
elementgui.biome.general_properties=基本属性
elementgui.biome.effects=效果
elementgui.biome.features=特征
elementgui.biome.structures=结构
elementgui.biome.entity_spawning=实体生成
elementgui.biome.biome_generation=生物群系生成
elementgui.biome.needs_name=该生物群系需要一个名字
elementgui.block.enable_energy_storage=选中以启用能量存储
elementgui.block.enable_fluid_storage=选中以启用流体存储
elementgui.block.spawn_particles=在方块周围生成粒子
elementgui.block.has_inventory=<html>为此方块启用实体功能。如果您需要以下任何一项，请选中此框：<small><br>-可包含项目的方块，可与漏斗和/或红石比较器交互的方块<br>-可存储NBT数据标签的块<br>-具有储液或储能功能的方块
elementgui.block.event_on_block_added=放置方块时
elementgui.block.event_on_block_destroyed_by_player=当方块被玩家破坏时
elementgui.block.event_on_block_destroyed_by_explosion=当方块被爆炸破坏时
elementgui.block.event_on_player_starts_destroy=当玩家开始破坏时
elementgui.block.event_on_entity_collides=当实体在方块中碰撞时
elementgui.block.event_on_entity_walks_on=当实体在方块上行走时
elementgui.block.event_on_right_clicked=在方块上右键
elementgui.block.event_on_redstone_on=红石电源开启时
elementgui.block.event_on_redstone_off=红石电源关闭时
elementgui.block.event_particle_condition=粒子生成条件
elementgui.block.event_placing_condition=方块有效的放置条件
elementgui.block.event_generate_condition=附加的生成条件
elementgui.block.texture_place_top=顶端
elementgui.block.texture_place_left_overlay=左/叠加
elementgui.block.texture_place_bottom_main=底部/主要部分
elementgui.block.texture_place_front_side=正面/侧面
elementgui.block.texture_place_right=右侧
elementgui.block.texture_place_back=背面
elementgui.block.block_base_item_texture=方块基础（模型和行为）和（可选的）纹理
elementgui.block.block_base=<html>方块基础：<br><small>大多数方块都应该保留在默认状态
elementgui.block.item_texture=<html>方块物品纹理：<br> <small>用于物品栏中的方块和在手上渲染的可选纹理
elementgui.block.particle_texture=<html>方块粒子纹理：<br><small>方块破碎粒子的可选纹理
elementgui.block.block_textures=方块纹理
elementgui.block.special_information_title=特别信息
elementgui.block.special_information_tip=<html>关于该方块的特殊信息：<br><small>使用英文逗号分行
elementgui.block.transparency_type=透明类型：
elementgui.block.has_trasparency=如果您的方块含有透明部分，请选中此选项：
elementgui.block.connected_sides=<html>选中此项以启用连接边：<br><small>只应使用于透明方块。
elementgui.block.fluid_overlay=选中此项以隐藏在流体中时的流体纹理：
elementgui.block.model=<html>方块模型：<br><small>支持：内置，JSON，OBJ
elementgui.block.rotation_mode=<html>方块旋转模式：<br><small>选择此方块应如何旋转
elementgui.block.enable_pitch=<html>X轴旋转吗？<br><small>仅适用于水平旋转方块
elementgui.block.is_waterloggable=<html>方块是否可含水？ ：<br> <small>由非1x1x1形状的方块使用
elementgui.block.block_tint=方块颜色
elementgui.block.is_item_tinted=<html>方块物品是否应用色调？<br><small>如果勾选，方块在物品栏中也会应用色调。
elementgui.block.bounding_block_min_x=最小X坐标： 
elementgui.block.bounding_block_max_x=最大X坐标： 
elementgui.block.bounding_block_min_y=最小Y坐标： 
elementgui.block.bounding_block_max_y=最大Y坐标： 
elementgui.block.bounding_block_min_z=最小Z坐标： 
elementgui.block.bounding_block_max_z=最大Z坐标： 
elementgui.block.bounding_block_title=方块边界框
elementgui.block.render_type=渲染类型和旋转(对于没有基础类型的方块)
elementgui.block.transparency=透明度
elementgui.block.material=材质\:
elementgui.block.slipperiness=<html>光滑度：<br><small>正常光滑度为 0.6
elementgui.block.speed_factor=<html>速度因子：<br><small>正常速度因子是 1.0
elementgui.block.jump_factor=<html>跳跃因子：<br><small>正常跳跃因子是 1.0
elementgui.block.has_gravity=重力吗？
elementgui.block.can_walk_through=可以穿过方块吗？
elementgui.block.harvest_tool=能够摧毁它的工具
elementgui.block.harvest_level=<html>需要指定收集等级的工具破坏才会掉落物品：<br><small>仅适用于某些材料 (例如ROCK)
elementgui.block.requires_correct_tool=需要正确的工具以掉落物品？
elementgui.block.is_unbreakable=该方块是否不可破坏
elementgui.block.is_replaceable=是否可以替换？
elementgui.block.tick_randomly=<html>启用随机刻：<br><small>随全局随机刻因子进行随机刻
elementgui.block.color_on_map=在地图上的颜色：
elementgui.block.can_plants_grow=植物可在该方块上种植？
elementgui.block.beacon_color_modifier=修改信标颜色：
elementgui.block.is_ladder=<html>方块是否像梯子一样行为？<br><small>方块必须不满才能正常工作。
elementgui.block.enchantments_bonus=附魔能量加成：
elementgui.block.flammability=方块易燃性：
elementgui.block.push_reaction=被推动的反应：
elementgui.block.properties_advanced_block=高级方块属性
elementgui.block.bind_gui=<html>绑定此方块到图形界面：<br><small>可选：方块可以有容器，但没有图形界面。
elementgui.block.bind_gui_open=右键打开绑定的界面：
elementgui.block.inventory_size=<html>物品栏大小(槽位数量)：<br><small>一般这个值设置为<i>绑定的GUI的最大槽位ID + 1</i>
elementgui.block.drop_inventory_items=当方块被摧毁时，从库存中掉落物品\:
elementgui.block.comparator_data=启用方块比较器数据输出：
elementgui.block.input_slots=<html>禁用漏斗从以下位置取出：<br><small>输入用逗号分隔的槽位ID列表
elementgui.block.output_slots=<html>禁用漏斗放入以下位置：<br><small>输入用逗号分隔的槽位ID列表
elementgui.block.energy_storage=能量储存
elementgui.block.fluid_tank=流体储罐
elementgui.block.enable_storage_energy=启用能量存储：
elementgui.block.initial_energy=初始能量：
elementgui.block.energy_max_capacity=最大能量：
elementgui.block.energy_max_receive=<html>最大能量接收：<br><small>每次输入
elementgui.block.energy_max_extract=<html>最大能量提取：<br><small>每次提取
elementgui.block.enable_storage_fluid=启用流体存储：
elementgui.block.fluid_capacity=<html>最大流体容量：<br><small>单位：毫桶
elementgui.block.fluid_restrictions=<html>限制接受流体：<br><small>空表示不限制。包括流动流体和静止流体
elementgui.block.tile_entity_tip=注：能源储存和流体储罐必须启用方块实体（nbt）才能运行。
elementgui.block.settings_inventory=物品栏设置
elementgui.block.spawn_world_types=要生成的维度 (留空以禁用生成)：
elementgui.block.generation_shape=生成器形状：
elementgui.block.gen_replace_blocks=此方块可以替换：
elementgui.block.gen_chunck_count=<html>每区块矿石组的平均数量：<br> <small>将此值设定得太高（> 32）可能会导致游戏崩溃
elementgui.block.gen_group_size=<html>每组矿石的平均数量：<br> <small>将此值设定得太高（> 32）可能会导致游戏崩溃
elementgui.block.gen_min_height=最低生成高度
elementgui.block.gen_max_height=可生成的最大高度：
elementgui.block.particle_gen_type=粒子类型\: 
elementgui.block.particle_gen_shape=<html>粒子生成形状：<br><small>确定形状边界
elementgui.block.particle_gen_spawn_radius=平均粒子生成半径： 
elementgui.block.particle_gen_average_amount=平均粒子数量： 
elementgui.block.properties_particle=粒子效果属性
elementgui.block.properties_redstone=红石属性/性质
elementgui.block.redstone_connect=红石是否连接到该方块？
elementgui.block.emits_redstone=是否输出红石信号？
elementgui.block.redstone_power=红石信号强度：
elementgui.common.value=值/数值
elementgui.block.error_block_must_have_name=方块必须有名称
elementgui.block.error_minimal_generation_height=最小生成高度不能大于最大高度
elementgui.block.page_tile_entity=方块实体
elementgui.block.page_energy_fluid_storage=能量和流体存储
elementgui.command.when_command_executed=当命令被执行时
elementgui.command.name=命令名称 (不需要输入 /)\: 
elementgui.command.permission_level=<html>执行权限级别：<br><small>命令运行的最小级别
elementgui.command.warning.empty_string=命令不能为空字符串
elementgui.command.arguments=命令参数和操作生成器
elementgui.dimension.can_player_respawn=可以在这里重生玩家
elementgui.dimension.has_fog=启用浓雾
elementgui.dimension.is_dark=关闭环境光源
elementgui.dimension.does_water_vaporize=水会蒸发（不能放置水）
elementgui.dimension.has_sky_light=有天空光源
elementgui.dimension.imitate_overworld_behaviour=模仿主世界行为
elementgui.dimension.enable_portal=启用传送门
elementgui.dimension.event_portal_trigger_used=当传送门触发器被触发
elementgui.dimension.event_portal_tick_update=在传送门刻更新时
elementgui.dimension.event_player_enters=当玩家进入维度时
elementgui.dimension.event_player_leaves=当玩家离开维度时
elementgui.dimension.event_can_make_portal=可以制作传送门
elementgui.dimension.event_can_travel_through_portal=可以通过传送门
elementgui.dimension.world_gen_type=\      世界基本类型：
elementgui.dimension.biomes_in=此维度中的生物群系：
elementgui.dimension.main_filler_block=<html>主要填充方块：<br><small>主世界、下界、 末路之地
elementgui.dimension.fluid_block=<html>流体方块：<br><small>主世界、下界、 末路之地
elementgui.dimension.sleep_result=试图睡眠的结果：
elementgui.dimension.fog_air_color=<html>天空/雾色彩覆盖： <br><small>保留“默认”以适应不同Minecraft版本的自行处理
elementgui.dimension.enable_dimension_portal=启用维度传送门：
elementgui.dimension.portal_frame_block=传送门框架方块：
elementgui.dimension.portal_particles=传送门框架方块粒子：
elementgui.dimension.portal_sound=传送门框架方块音效：
elementgui.dimension.portal_luminance=传送门框架方块亮度：
elementgui.dimension.portal_igniter_name=传送门触发物品名称：
elementgui.dimension.portal_igniter_tab=传送门触发物品选项卡：
elementgui.dimension.portal_igniter_texture=传送门触发物品纹理：
elementgui.dimension.portal_block_texture=传送门方块纹理：
elementgui.dimension.error_portal_igniter_needs_name=传送门触发物品需要一个名称：
elementgui.dimension.error_select_biome=请选择至少一个生物群系。
elementgui.dimension.page_portal=传送门
elementgui.enchantment.name=魔咒名称： 
elementgui.enchantment.type=魔咒类型： 
elementgui.enchantment.rarity=魔咒稀有度： 
elementgui.enchantment.min_level=支持的最小等级： 
elementgui.enchantment.max_level=支持的最大等级： 
elementgui.enchantment.damage_modifier=<html>伤害减少增量：<br><small>对拥有此附魔的物品的实体，与附魔等级共同生效
elementgui.enchantment.treasure_enchantment=这个附魔是宝藏型附魔吗？
elementgui.enchantment.curse=这个附魔是诅咒型附魔吗？
elementgui.enchantment.allowed_on_books=是否允许在书上附魔此魔咒？
elementgui.enchantment.can_generate_in_loot_tables=这个附魔会在战利品表中出现吗？
elementgui.enchantment.can_villager_trade=这个附魔会在村民交易中出现吗？
elementgui.enchantment.compatible_enchantments=<html>可与以下魔咒共存：<br><small>留空以允许与任何魔咒共存
elementgui.enchantment.can_apply_to=<html>可以附魔到：<br><small>留空以允许附魔到所有适用的物品
elementgui.enchantment.needs_name=魔咒需要一个名称
elementgui.gamerule.name=内部名称：
elementgui.gamerule.display_name=<html>游戏规则名称：<br><small>这个名称将用于游戏规则设置界面
elementgui.gamerule.description=<html>游戏规则描述：<br><small>描述将用于游戏规则设置的界面
elementgui.gamerule.category=类别\:
elementgui.gamerule.type=游戏规则数据类型：
elementgui.gamerule.default_value=默认值：
elementgui.gamerule.gamerule_needs_name=游戏规则需要一个名称
elementgui.gamerule.gamerule_needs_display_name=游戏规则需要一个显示名
elementgui.gamerule.gamerule_needs_description=游戏规则需要一个描述
elementgui.fluid.page_visual_and_properties=视觉和属性
elementgui.fluid.block_properties=流体方块属性
elementgui.fluid.bucket_properties=流体桶属性
elementgui.fluid.fluid_properties=流体属性
elementgui.fluid.can_multiply=可否生成无限流体源？
elementgui.fluid.flow_rate=流速：
elementgui.fluid.level_decrease=每个方块的液位降低：
elementgui.fluid.slope_find_distance=寻找斜坡距离：
elementgui.fluid.spawn_particles=生成液滴粒子吗？
elementgui.fluid.drip_particle=液滴粒子：
elementgui.fluid.tint_type=色调类型\:
elementgui.fluid.flow_strength=流动强度\:
elementgui.fluid.when_added=放置方块时
elementgui.fluid.when_entity_collides=当生物/玩家碰撞方块时
elementgui.fluid.texture_still=静止的纹理
elementgui.fluid.texture_flowing=流动的材质
elementgui.fluid.modded_properties=模组流体属性
elementgui.fluid.luminosity=<html>亮度：<br><small>发出的亮度等级
elementgui.fluid.density=<html>密度：<br><small>负值使得它比方块轻
elementgui.fluid.viscosity=<html>黏度：<br><small>越高则流动越慢
elementgui.fluid.temperature=温度：
elementgui.fluid.is_gas=<html>它是流体气体吗？<br><small>使其向上流动
elementgui.fluid.type=<html>流体类型<br><small>将继承该流体的一些属性
elementgui.fluid.generate_lakes=<html>生成这种流体的湖泊：<br><small>留空以禁用生成
elementgui.fluid.lake_rarity=湖泊稀有度：
elementgui.fluid.generate_bucket_label=自动生成流体桶？
elementgui.fluid.error_fluid_needs_name=流体需要名称
elementgui.fluid.error_bucket_needs_name=流体桶需要名称
elementgui.fluid.bucket_name_in_gui=游戏内桶名称：
elementgui.fluid.bucket_texture=<html>桶纹理：<br><small>留空以使用自动生成的纹理
elementgui.fluid.empty_sound=桶倒空的声音：
elementgui.fluid.special_information=<html>关于桶的特殊信息：<br><small>使用英文逗号分行
elementgui.fluid.event_flow_condition=其他流动条件
elementgui.fluid.event_before_replacing_block=在替换一个方块之前
elementgui.function.registry_name=函数注册名称\:
elementgui.function.namespace=<html>函数命名空间：<br><small>在大多数情况下，保留“mod”
elementgui.function.indications=<html>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在下面输入函数代码(Minecraft函数/命令语法-每行一个命令)：
elementgui.gui.gui_opened=当这个界面打开时
elementgui.gui.gui_open_ticks=当这个界面打开期间，每刻发生
elementgui.gui.gui_closed=当这个界面被关闭
elementgui.gui.gui_triggers=GUI 流程触发器
elementgui.gui.render_background_layer=渲染背景图层
elementgui.gui.pause_game=打开时暂停游戏
elementgui.gui.component_list=组件列表
elementgui.gui.move_component=移动选中的组件
elementgui.gui.edit_component=编辑选中的组件
elementgui.gui.remove_component=删除选中的组件
elementgui.gui.move_component_up=向列表上移选中的组件
elementgui.gui.move_component_down=向列表下移选中的组件
elementgui.gui.add_button=添加按钮
elementgui.gui.add_text_label=添加文本标签
elementgui.gui.add_image=添加图像
elementgui.gui.add_text_input=添加文本输入框
elementgui.gui.add_input_slot=添加输入槽位
elementgui.gui.add_output_slot=添加输出槽位
elementgui.gui.add_checkbox=添加复选框
elementgui.gui.snap_components_on_grid=对齐网格上的组件
elementgui.gui.grid_x=网格x： 
elementgui.gui.offset_x=\ 偏移量x： 
elementgui.gui.grid_y=网格y： 
elementgui.gui.offset_y=\ 偏移量y： 
elementgui.gui.editor_options=编辑器选项
elementgui.gui.gui_properties=GUI 属性
elementgui.gui.gui_type=<html><b>GUI 类型：  
elementgui.gui.warning_switch_gui=<html>如果您有任何槽或物品栏，而要切换到基本的GUI，它们将被移除。<br><b>要继续吗？
elementgui.gui.width_height=GUI的WxH\: 
elementgui.gui.inventory_offset=物品栏偏移： 
elementgui.gui.overlay_properties=叠加层属性
elementgui.gui.overlay_target=叠加层目标：
elementgui.gui.rendering_priority=渲染优先级：
elementgui.gui.import_overlay_base_texture=单击此处导入叠加层基础纹理
elementgui.gui.overlay_base_texture=基础纹理：
elementgui.gui.edit_component_message=此组件只能重新定位或移除！
elementgui.gui.edit_component_title=编辑组件
elementgui.item_extension.item=物品扩展源：
elementgui.item_extension.fuel_properties=作为燃料
elementgui.item_extension.enable_fuel=使该物品成为燃料：
elementgui.item_extension.burn_time=燃烧时间（能量）：
elementgui.item_extension.fuel_success_condition=燃烧成功条件：
elementgui.item_extension.compost_properties=作为堆肥材料
elementgui.item_extension.layer_chance=堆肥成功率：
elementgui.item_extension.dispense_properties=作为发射器输出
elementgui.item_extension.has_dispense_behavior=启用自定义发射器行为
elementgui.item_extension.dispense_success_condition=成功发射的条件
elementgui.item_extension.dispense_result_itemstack=当尝试发射时
elementgui.item_extension.dispense_result_itemstack.default=(成功则减少一个物品)
elementgui.item.texture=物品纹理
elementgui.item.tooltip_tip=<html>关于该物品的特殊信息：<br><small>使用英文逗号分行
elementgui.item.destroy_speed=物品破坏速度：
elementgui.item.can_destroy_any_block=可以摧毁什么方块？
elementgui.item.container_item=合成后，输入的物品是否保留在工作台的方格中？
elementgui.item.use_duration=<html>物品使用时间：<br><small>使用正数值使食物类物品可食用
elementgui.item.container_item_damage=<html>在合成时以减少物品耐久代替消耗物品<br><small>请确保开启“保持在合成网格中”并且该物品拥有耐久值这一属性
elementgui.item.number_of_uses=<html>物品使用次数/耐久度(设置0以禁用)：<br><small>如果你想要制作一个工具，请创建一个工具取代它
elementgui.item.is_immune_to_fire=它防火吗？
elementgui.item.recipe_remainder=<html>合成后剩下的物品<br><small>请确保启用"保持在合成网格中"。留空则使用本身。
elementgui.item.damage_vs_entity=<html>对生物造成伤害 (选中以开启)\:<br><small>近战伤害
elementgui.item.glowing_effect=启用发光效果（类似附魔）：
elementgui.item.item_3d_model=物品 3D 模型
elementgui.item.bind_gui=<html>绑定此物品到GUI：<br><small>设置为 &lt;NONE&gt; 以禁用物品栏
elementgui.item.inventory_size=<html>物品栏大小(槽位数量)：<br><small>一般这个值设置为<i>绑定的GUI的最大槽位ID + 1</i>
elementgui.item.event_entity_hit=当活着的实体被该物品击中
elementgui.item.event_inventory_tick=当物品在背包中，每刻发生
elementgui.item.event_hand_tick=当物品在手上，每刻发生
elementgui.item.event_stopped_using=在玩家停止使用时
elementgui.item.event_entity_swings=当实体挥动物品时
elementgui.item.event_on_dropped=当物品由玩家掉落
elementgui.item.player_useitem_finish=玩家完成使用物品时
elementgui.item.condition_glow=使物品发光
elementgui.item.food_properties=食物属性
elementgui.item.is_food=这个物品是食物吗？
elementgui.item.nutritional_value=饱食度：
elementgui.item.saturation=饱和度：
elementgui.item.eating_result=<html>食用物品结果：<br><small>留空以消耗食物。
elementgui.item.is_meat=这个食物是肉类嘛?
elementgui.item.is_edible=该食物是否可以在吃饱的情况下食用？
elementgui.item.item_animation=物品动画： 
elementgui.item.error_needs_name=该食物需要一个名称
elementgui.item.error_item_needs_name=该物品需要一个名字
elementgui.keybind.event_key_pressed=按下按键时
elementgui.keybind.event_key_released=松开按键时
elementgui.keybind.key_trigger_event=触发事件的按键： 
elementgui.keybind.key_binding_name=按键绑定名称： 
elementgui.keybind.key_binding_category=按键绑定分类的翻译键：
elementgui.keybind.key_procedure_triggers=热键绑定流程触发器
elementgui.keybind.error_key_needs_name=按键绑定需要一个名称
elementgui.keybind.error_key_category_needs_name=按键绑定分类需要一个名称
elementgui.living_entity.has_ai=<html><b>启用 AI</b><br><small>当使用 AI时，请确保在下方定义一些AI任务
elementgui.living_entity.immune_fire=火
elementgui.living_entity.immune_arrows=箭
elementgui.living_entity.immune_fall_damage=坠落伤害
elementgui.living_entity.immune_cactus=仙人掌
elementgui.living_entity.immune_drowning=溺水
elementgui.living_entity.immune_lightning=闪电
elementgui.living_entity.immune_potions=药水效果
elementgui.living_entity.immune_player=直接玩家攻击
elementgui.living_entity.immune_explosions=爆炸
elementgui.living_entity.immune_trident=三叉戟
elementgui.living_entity.immune_anvil=铁砧
elementgui.living_entity.immune_wither=凋零
elementgui.living_entity.immune_dragon_breath=龙息
elementgui.living_entity.spawn_particles_around=在实体周围生成粒子
elementgui.living_entity.is_water_mob=是水生实体（可水下呼吸，不被水流推动）
elementgui.living_entity.is_flying_mob=是飞行实体(不受重力影响，不会受到摔落伤害)
elementgui.living_entity.spawn_dungeons=在地牢中生成
elementgui.living_entity.is_rideable=可骑乘的
elementgui.living_entity.control_forward=向前移动控制
elementgui.living_entity.control_strafe=横向移动控制
elementgui.living_entity.is_breedable=<html>将此实体设置为<b>动物类型</b>, 繁殖物品：<br><small>实体基础和行为类型如果勾选将被忽略，<br>动物实体类型将被使用
elementgui.living_entity.is_tameable=<html><b>可以驯服</b>
elementgui.living_entity.is_ranged=<html>选中可使实体进行<b>远程</b>攻击<br><small>至少添加一个<b>敌对</b>的目标。<br>选择攻击物或留空以使用箭。
elementgui.living_entity.event_struck_by_lightning=被闪电击中时
elementgui.living_entity.event_mob_falls=实体坠落时
elementgui.living_entity.event_mob_dies=当实体被杀死时
elementgui.living_entity.event_mob_is_hurt=当实体受伤时
elementgui.living_entity.event_mob_right_clicked=当右键点击实体
elementgui.living_entity.event_mob_kills_another=当这个实体杀死另一个实体
elementgui.living_entity.event_mob_tick_update=当实体更新刻时
elementgui.living_entity.event_player_collides_with=当玩家与该实体发生碰撞时
elementgui.living_entity.event_initial_spawn=实体初始生成时
elementgui.living_entity.condition_particle_spawn=粒子生成条件
elementgui.living_entity.condition_natural_spawn=自然实体生成条件
elementgui.living_entity.condition_is_model_transparent=透明实体模型条件
elementgui.living_entity.condition_is_shaking=颤抖实体条件
elementgui.living_entity.behaviour=<html>行为特性（怪物具有攻击性, 动物是被动的）：
													
																										   
elementgui.living_entity.creature_type=<html>生物类型（定义一些特殊实体属性）：
elementgui.living_entity.health_xp_amount=实体生命值，经验量： 
elementgui.living_entity.mob_drop=<html>生物默认掉落物：<br><small>掉落物是可选的，留空无掉落物
elementgui.living_entity.follow_range_tracking_range=跟随范围，追踪范围： 
elementgui.living_entity.attack_strenght_armor_value=攻击力，基础护甲值： 
elementgui.living_entity.knockback=攻击击退，击退抗性： 
elementgui.living_entity.follow_range=跟随范围： 
elementgui.living_entity.movement_speed=移动速度： 
elementgui.living_entity.equipment=<html>装备（可选：主手、副手、头盔、护甲、护腿、靴子）：<br><small>仅适用于双足和僵尸模型
elementgui.living_entity.is_immune_to=实体免疫： 
elementgui.living_entity.ridable=<html>选中以使这个实体可以被玩家骑行<br><small>你也可以选择性地启用实体控制
elementgui.living_entity.water_mob=<html>该实体是否为水生实体：<br><small>注意：你仍然需要 AI 任务来使生物使用这些属性
elementgui.living_entity.flying_mob=<html>该实体是否为飞行实体：<br><small>注意：你仍然需要 AI 任务来使生物使用这些属性
elementgui.living_entity.name=实体名称： 
elementgui.living_entity.entity_model=<html>实体模型： <br><small>支持类型：JAVA
elementgui.living_entity.entity_model_import=单击此处导入实体模型纹理
elementgui.living_entity.texture=<html>实体纹理：<br><small>纹理需要适合模型（例如玩家皮肤纹理不是模型纹理）
elementgui.living_entity.glow_texture=<html>实体的发光纹理（可选）：<br><small>发光纹理需要适合模型，图像亮度决定光源强度
elementgui.living_entity.bounding_box=<html>实体模型边界框：<br><small>宽度，厚度，高度，阴影半径，乘客 Y 高度
elementgui.living_entity.spawn_egg_options=<html>刷怪蛋选项：<br><small>启用，底色，斑点色，创造选项卡
elementgui.living_entity.mob_boss=该实体是 BOSS 且有 BOSS 血条吗？ 
elementgui.living_entity.label=实体名称标签（留空则隐藏）：
elementgui.living_entity.sound=生活音效： 
elementgui.living_entity.step_sound=<html>行走音效：<br><small>留空以使用方块被踩踏的音效
elementgui.living_entity.hurt_sound=受伤音效： 
elementgui.living_entity.death_sound=死亡音效： 
elementgui.living_entity.mob_base=<html><b>实体基础：</b><br><small>此选项将覆盖部分参数！<br>使用实体基础可能会引发问题，避免使用它
elementgui.living_entity.do_ranged_attacks=\ 和 
elementgui.living_entity.ai_parameters=AI 参数
elementgui.living_entity.ai_tasks=实体 AI 任务/目标编辑器
elementgui.living_entity.particle_type=粒子类型\: 
elementgui.living_entity.particle_shape=粒子生成形状(确定形状边界)： 
elementgui.living_entity.particle_spawn_radius=粒子生成的平均半径： 
elementgui.living_entity.particle_average_amount=粒子平均数量： 
elementgui.living_entity.enable_mob_spawning=启用实体生成： 
elementgui.living_entity.despawn_idle=闲置时消失：
elementgui.living_entity.spawn_weight=生成权重\: 
elementgui.living_entity.spawn_type=<html>生物自然生成类型（影响生成地点与时间范围）：
elementgui.living_entity.min_spawn_group_size=生成组中实体的最小数量： 
elementgui.living_entity.max_spawn_group_size=生成组中的实体最大数量： 
elementgui.living_entity.restrict_to_biomes=<html>实体生成的生物群系（空为不受限制）：<br><small>对于自定义生物群系，这也可以在生物群系编辑器中定义
elementgui.living_entity.does_spawn_in_dungeons=这个实体是否在地牢中生成？ 
elementgui.living_entity.spawn_general_condition=<html>自定义生成条件：<br><small>当使用自定义生成条件时, 生成类型条件将被覆盖<br> 但生成类型分组和权重仍将被使用。<br>
elementgui.living_entity.bind_to_gui=<html>绑定GUI到这个实体：<br><small>设置为空以禁用背包(您在大多数情况下都希望这样做)<br>
elementgui.living_entity.inventory_size=<html>物品栏大小(槽位数量)：<br><small>这个值设置为<i>GUI的最大槽位ID + 1</i>
elementgui.living_entity.error_entity_model_needs_texture=实体模型需要一个纹理
elementgui.living_entity.error_entity_needs_name=实体需要一个名称
elementgui.living_entity.page_visual_and_sound=视觉和声音
elementgui.living_entity.page_behaviour=行为
elementgui.living_entity.page_particles=粒子
elementgui.living_entity.page_ai_and_goals=AI 和目标
elementgui.living_entity.page_spawning=生成
elementgui.loot_table.name=战利品表
elementgui.loot_table.registry_name=<html>战利品表注册名：<br><small>使用类似于blocks/的前缀来明确类别
elementgui.loot_table.namespace=<html>战利品表命名空间：<br><small>使用Minecraft命名空间来改变原版利品表
elementgui.loot_table.type=战利品表类型：
elementgui.loot_table.add_pool=添加战利品表
elementgui.loot_table.enable_pool_rolls=启用奖励抽取
elementgui.loot_table.min_rolls=最小抽取数： 
elementgui.loot_table.max_rolls=最大抽取数： 
elementgui.loot_table.min_bonus_rolls=最小奖励抽取数： 
elementgui.loot_table.max_bonus_rolls=最大奖励抽取数： 
elementgui.loot_table.add_pool_entry=添加池条目
elementgui.loot_table.remove_pool=删除此池
elementgui.loot_table.pool=战利品表池
elementgui.loot_table.affected_by_fortune=受时运影响
elementgui.loot_table.enable_explosion_decay=启用爆炸衰减
elementgui.loot_table.entry_item=条目物品： 
elementgui.loot_table.entry_weight=条目权重： 
elementgui.loot_table.min_count=最小数量： 
elementgui.loot_table.max_count=最大数量： 
elementgui.loot_table.silk_touch_mode=精准采集模式： 
elementgui.loot_table.remove_entry=删除此条目
elementgui.loot_table.enchantments_level_min=条目物品最小附魔等级： 
elementgui.loot_table.enchantments_level_max=最大：
elementgui.music_disc.event_entity_hitwith=当有生命的实体被这个物品击中
elementgui.music_disc.event_inventory=当物品在背包中，每刻发生
elementgui.music_disc.event_inhand=当物品在手上，每刻发生
elementgui.music_disc.event_stopped_using=当玩家停止使用时
elementgui.music_disc.event_swing=当实体挥动物品时
elementgui.music_disc.music_mono_tip=<html>播放声音：<br><small>音乐需要单声道才能正常工作
elementgui.music_disc.disc_description=唱片描述\:
elementgui.music_disc.has_glowing_effect=启用发光效果?
elementgui.music_disc.disc_description_tip=<html>关于该音乐唱片的特殊信息：<br><small>使用英文逗号分行
elementgui.music_disc.disc_texture=音乐唱片纹理
elementgui.music_disc.error_disc_needs_name=唱片需要一个名称
elementgui.music_disc.error_disc_needs_description=唱片需要一个描述
elementgui.music_disc.error_needs_sound=选择一个声音
elementgui.overlay.event_display_ingame=显示游戏内叠加层
elementgui.painting.import_painting=点击此处导入图标
elementgui.painting.painting_texture=画的纹理：
elementgui.painting.painting_width=画的宽度：
elementgui.painting.painting_height=画的高度：
elementgui.painting.error_painting_needs_texture=画需要纹理
elementgui.particle.angular_acceleration=<html>粒子角加速度：<br><small>顺时针，单位是弧度/刻的平方
elementgui.particle.angular_velocity=<html>粒子角速度：<br><small>顺时针，单位是弧度/刻
elementgui.particle.expiry_condition=附加粒子消失条件
elementgui.particle.texture.import_tooltip=单击此处导入粒子纹理
elementgui.particle.texture=<html>粒子纹理：<br><small>堆叠的纹理将被随机使用，或者生成动画，如果选择
elementgui.particle.animated_texture=<html>动画化这个粒子吗？<br><small>只能使用堆叠纹理
elementgui.particle.render_type=粒子渲染类型：
elementgui.particle.visual_scale=粒子视觉尺寸：
elementgui.particle.bbox=粒子碰撞箱宽和高：
elementgui.particle.speed_factor=<html>输入速度系数：<br><small>对仅受重力影响的粒子使用 0 (例如滴落的流体)
elementgui.particle.gravity=粒子重力：
elementgui.particle.max_age=粒子寿命的最大值 (刻) 和差异(每个粒子最大+/-)：
elementgui.particle.always_show=总是显示粒子？
elementgui.particle.does_collide=粒子碰撞吗？
elementgui.particle.error.needs_texture=粒子需要纹理
elementgui.plant.is_replaceable=是否可以替换？
elementgui.plant.is_solid=该植物是否种植在固体上?
elementgui.plant.use_static_plant_type=<html><b>使用静态植物类型
elementgui.plant.use_double_plant_type=<html><b>使用大型花类型
elementgui.plant.use_growable_plant_type=<html><b>使用可生长的植物类型
elementgui.plant.event_on_added=添加植物时
elementgui.plant.event_on_destroyed_by_player=当植物被玩家破坏时
elementgui.plant.event_on_destroyed_by_explosion=当植物被爆炸炸毁时
elementgui.plant.event_on_start_to_destroy=开始破坏时
elementgui.plant.event_on_entity_collides=当生物/玩家与植物相撞时
elementgui.plant.event_on_right_clicked=当植物被右键点击时
elementgui.plant.event_additional_generation_condition=附加的生成条件
elementgui.plant.condition_additional_placing=附加位置/生长条件
elementgui.plant.special_information_tip=<html>关于该植物的特殊信息：<br><small>使用英文逗号分行
elementgui.plant.block_model=<html>植物模型：<br><small>选择要使用的植物模型。支持的文件：JSON，OBJ
elementgui.plant.item_texture=<html>植物物品纹理：<br> <small>用于物品栏中的和手上的植物渲染的可选纹理
elementgui.plant.particle_texture=<html>植物粒子纹理：<br><small>植物破碎粒子的可选纹理
elementgui.plant.textures_and_model=植物纹理、模型、可选纹理和色调
elementgui.plant.texture_place_top_main=顶部/主面
elementgui.plant.texture_place_bottom=底部
elementgui.plant.plant_info=植物特殊信息
elementgui.plant.is_item_tinted=<html>植物物品是否应用色调？<br><small>如果勾选，植物在物品栏中也会应用色调。
elementgui.plant.type_static=静态时植物类型
elementgui.plant.type_generator=生成器类型：
elementgui.plant.type_growable=可生长的植物类型
elementgui.plant.max_height=最大高度： 
elementgui.plant.type_double=两格高植物类型
elementgui.plant.color_on_map=地图上的植物颜色：
elementgui.plant.type=植物类型： 
elementgui.plant.can_be_placed_on=<html>植物可放置/生长的可选方块列表：<br><small>如果列表为空，则使用选定的植物类型方块
elementgui.plant.flammability=植物易燃性：
elementgui.plant.force_ticking=强制植物刻更新？
elementgui.plant.is_unbreakable=植物是否无法破坏？
elementgui.plant.plant_is_replaceable=植物能否被替换？
elementgui.plant.suspicious_stew_effect=可疑炖菜效果
elementgui.plant.suspicious_stew_duration=可疑的炖菜效果持续时间
elementgui.plant.has_tile_entity=<html>是否为方块实体？<br><small>仅在你想要在这个植物中使用NBT标签时启用
elementgui.plant.gen_chunk_count=<html>区块内生成概率：<br> <small>此参数确定每个区块上的生成数
elementgui.plant.generate_at_any_height=在任何高度生成植物：
elementgui.plant.patch_size=<html>补丁大小：<br><small>此参数决定每个补丁的植物数量
elementgui.plant.spawn_world_types=生成于这些维度(留空以禁用生成)：
elementgui.plant.error_plant_needs_name=植物需要一个名称
elementgui.plant.page_visual_and_type=视觉和类型
elementgui.plant.properties_advanced_plant=高级植物属性
elementgui.potioneffect.is_instant=即时的
elementgui.potioneffect.is_bad=负面的
elementgui.potioneffect.is_benefitical=是正面的
elementgui.potioneffect.event_potion_applied=当药水效果开始/应用时
elementgui.potioneffect.event_potion_tick=在效果持续时，每刻发生
elementgui.potioneffect.event_potion_expires=当效果结束时
elementgui.potioneffect.event_tick_condition=活动Tick条件
elementgui.potioneffect.display_name=药水效果显示名称： 
elementgui.potioneffect.import_icon=点击以导入药水效果图标
elementgui.potioneffect.color=药水效果颜色： 
elementgui.potioneffect.icon=药水效果图标：
elementgui.potioneffect.instant=<html>此药水是否立即生效？<br><small>如果选中此选项，将不会调用药水的每游戏刻流程触发器
elementgui.potioneffect.bad=这种药水效果对玩家是负面的吗？
elementgui.potioneffect.benefitical=这种药水效果对玩家是正面的吗？
elementgui.potioneffect.render_status_inventory=在物品栏旁渲染当前药水效果：
elementgui.potioneffect.render_status_hud=在 HUD 中渲染当前药水效果：
elementgui.potioneffect.error_effect_needs_icon=药水效果需要图标
elementgui.potioneffect.error_effect_needs_display_name=药水效果需要一个显示名称
elementgui.potion.potion_name=<html>药水瓶的名称：<br><small>不能为空
elementgui.potion.splash_name=<html>喷溅药水名称：<br><small>不能为空
elementgui.potion.lingering_name=<html>滞留药水的名称：<br><small>不能为空
elementgui.potion.arrow_name=<html>箭矢名称：<br><small>不能为空
elementgui.potion.effects=效果列表
elementgui.potion.add_entry=添加新效果
elementgui.potion.effect=效果：
elementgui.potion.duration=持续时间\:
elementgui.potion.amplifier=效果增幅：
elementgui.potion.ambient=环境音效？
elementgui.potion.show_particles=显示粒子？
elementgui.potion.remove_entry=移除此效果
elementgui.potion.error_potion_needs_display_name=药水需要一个显示名称
elementgui.procedure.dependencies_added=<html><div style\='width\: 110px; padding\: 2px; background\: \#444444;'><span style\='background\: yellow; color\: black; font-wight\: bold;'>&nbsp;&nbsp;！&nbsp;&nbsp;</span>&nbsp;新的依赖已添加。 请确保使用您使用的触发器提供了这些依赖。
elementgui.procedure.dependencies_not_provided=<html><div style\=''width\: 110px; padding\: 2px; background\: \#444444;''><span style\=''background\: red; color\: white; font-wight\: bold;''>&nbsp;X&nbsp;</span>&nbsp;您选择的外部触发器不提供以下依赖： {0}
elementgui.procedure.cancelable_trigger=<html><div style\='width\: 100px; font-size\: 9px;'>可取消
elementgui.procedure.can_specify_result_trigger=<html><div style\='width\: 100px; font-size\: 9px;'>可以指定结果
elementgui.procedure.client_side_trigger=<html><div style\='width\: 100px; font-size\: 9px;'>客户端限定
elementgui.procedure.server_side_trigger=<html><div style\='width\: 100px; font-size\: 9px;'>服务端限定
elementgui.procedure.global_trigger_unsupported=选定的全局触发器不支持。它将被忽略。
elementgui.procedure.global_trigger_not_activated=选定的全局触发器需要 {0} 在工作区设置中启用，或者当前生成器不支持它。
elementgui.procedure.global_trigger_tick_based={0} 全局触发器基于tick事件。请记住，运行过于复杂或要求高的程序会严重影响游戏性能。
elementgui.procedure.global_trigger_does_not_exist=该流程使用了一个不存在的全局触发器
elementgui.procedure.variable_name_clashes_with_dep=变量名称“{0}”与依赖关系名称冲突
elementgui.procedure.return_type=返回类型
elementgui.procedure.local_variables=局部变量
elementgui.procedure.variable_name=变量名
elementgui.procedure.name_already_exists_dep=此名称已经存在为程序依赖项
elementgui.procedure.confirm_delete_var_msg=<html>您确定要删除此变量？<br>如果该变量被使用中，此操作可能会导致编译错误。
elementgui.procedure.required_dependencies=需要的依赖项
elementgui.procedure.provided_dependencies=\  提供的依赖项
elementgui.procedure.external_trigger_does_not_provide_all_dependencies=您选择的外部触发器并不能提供<br>您的流程所需的所有依赖关系！
elementgui.ranged_item.item_events=远程武器事件
elementgui.ranged_item.bullet_events=投射事件
elementgui.ranged_item.event_bullet_hits_block=当投射物射中此方块
elementgui.ranged_item.event_bullet_hits_player=当投射物击中玩家时
elementgui.ranged_item.event_bullet_hits_entity=当投掷物击中实体时
elementgui.ranged_item.event_bullet_flying_tick=投掷物飞行Tick
elementgui.ranged_item.event_on_use=当远程物品使用时
elementgui.ranged_item.swinged_by_entity=当实体挥动物品时
elementgui.ranged_item.can_use=可以使用远程物品的条件
elementgui.ranged_item.make_glow=使物品发光
elementgui.ranged_item.texture=纹理
elementgui.ranged_item.enable_glowing=启用发光效果
elementgui.ranged_item.special_informations=<html>关于该远程武器的特殊信息：<br><small>使用英文逗号分行
elementgui.ranged_item.item_animation=物品动画：
elementgui.ranged_item.damages_vs_mob=对怪物/动物的伤害(选中以启用近战伤害)：
elementgui.ranged_item.ammo_item=<html>用于弹药的物品<br><small>留空来禁用弹药要求
elementgui.ranged_item.shoot_constantly=激活时持续射击？
elementgui.ranged_item.number_of_uses=<html>物品使用次数：<br><small>如果可堆叠数大于 1 则设置为 0
elementgui.ranged_item.bullet_power=<html>投射物威力：<br><small> 弓的威力为1
elementgui.ranged_item.bullet_damage=投射物伤害： 
elementgui.ranged_item.bullet_knockback=投射物击退： 
elementgui.ranged_item.bullet_particles=是否有投射物粒子效果： 
elementgui.ranged_item.bullet_ignite_fire=弹射物是着火的吗？
elementgui.ranged_item.bullet_item_texture=投射物物品的纹理：
elementgui.ranged_item.ranged_action_sound=远程攻击声音： 
elementgui.ranged_item.bullet_model=<html>投射物模型：<br><small>支持：JAVA
elementgui.ranged_item.bullet_model_tooltip=点击此处导入远程物品模型纹理
elementgui.ranged_item.model_texture=<html>模型纹理：<br><small>仅用于自定义模型
elementgui.ranged_item.error_item_needs_name=该物品需要一个名字
elementgui.ranged_item.error_select_element=请选择元素
elementgui.ranged_item.error_custom_model_needs_texture=自定义弹射物模型需要一个纹理
elementgui.ranged_item.page_ranged_item=远程物品
elementgui.ranged_item.page_bullet=弹射物
elementgui.recipe.is_shapeless=是否为无序合成？
elementgui.recipe.registry_name=配方名称
elementgui.recipe.name_space=<html>配方命名空间：<br><small>使用minecraft命名空间来改变原版配方
elementgui.recipe.group=配方组名称：
elementgui.recipe.type=配方类型：
elementgui.recipe.xp_reward=经验值奖励：
elementgui.recipe.cooking_time=烹调时间（单位: tick，20 tick 为 1 秒)：
elementgui.recipe.error_crafting_no_result=合成配方需要指定合成结果
elementgui.recipe.error_crafting_no_ingredient=合成配方至少需要有一种材料：
elementgui.recipe.error_smelting_no_ingredient_and_result=烧炼配方需要定义输入和输出
elementgui.recipe.error_blasting_no_ingredient_and_result=高炉冶炼配方需要定义输入和输出
elementgui.recipe.error_smoking_no_ingredient_and_result=烟熏炉烧制配方需要定义输入和输出
elementgui.recipe.error_stone_cutting_no_ingredient_and_result=切石配方需要定义输入和输出
elementgui.recipe.error_campfire_no_ingredient_and_result=营火烹饪配方需要定义输入和输出
elementgui.recipe.error_smithing_no_ingredient_addition_and_result=填充配方需要定义输入、添加和输出
elementgui.recipe.error_brewing_no_input_ingredient_and_result=酿造配方需要有输入、成分和输出定义
elementgui.structuregen.event_structure_instance_generated=在结构存档生成时
elementgui.structuregen.event_additional_structure_condition_is=附加的生成条件
elementgui.structuregen.import_tooltip=<html>点击此处导入nbt结构文件<br>使用工作空间选项卡中的结构部分可获得更多选项。
elementgui.structuregen.select_tooltip=<html>要生成的结构： <br><small>有关更多结构导入选项，请使用工作区选项卡的结构部分。
elementgui.structuregen.probability=<html>生成概率(每1,000,000个区块的结构数)\:<br><small>将此值设置得太高可能会导致世界生成速度变慢。
elementgui.structuregen.structure_group=结构组大小 (最小，最大)： 
elementgui.structuregen.random_structure_rotation=随机化结构旋转：
elementgui.structuregen.ignore_blocks=<html>生成时忽略的方块
elementgui.structuregen.surface_detection_type=<html>参考地面探测类型：<br><small>自上而下检测直到满足条件。
elementgui.structuregen.spawn_location=<html>生成位置： <br><small>对于下界维度结构，请选择underground
elementgui.structuregen.spawn_height_offset=<html>生成 X、高度和Z 偏移量：<br><small>如果你的建筑在地表或埋在地里，使用这个结构。 或者如果你想移动结构中心点
elementgui.structuregen.spawn_world_types=生成世界类型： 
elementgui.structuregen.restrict_blocks=限制方块类型(留空为无限制)： 
elementgui.structuregen.restrict_biomes=限制生物群系类型(留空为无限制)： 
elementgui.structuregen.error_select_world_type=至少选择一种世界类型！
elementgui.structuregen.error_select_structure_spawn=您需要选择一个由这个结构生成的结构才能继续。
elementgui.tab.name=创造模式选项卡名称： 
elementgui.tab.icon=选项卡图标： 
elementgui.tab.search_bar=显示搜索栏\: 
elementgui.tab.add_stuff_tip=要将方块/项目添加到此标签，创建新元素并将此标签设置为背包标签。
elementgui.tab.error_needs_name=创造标签需要一个名字
elementgui.tag.registry_name=标签名称
elementgui.tag.namespace=<html>标签的命名空间\:<br><small>选择minecraft命名空间以使用原版标签；选择forge命名空间以便与其他mod共享标签
elementgui.tag.type=标签类型
elementgui.tag.elements=此标签下的元素：
elementgui.tool.event_block_destroyed=当方块被工具破坏
elementgui.tool.event_entity_hit_with=当实体被工具击中时
elementgui.tool.event_in_inventory_tick=当工具出现在物品栏时
elementgui.tool.event_in_hand_tick=当工具出现在手中时
elementgui.tool.event_stopped_using=在玩家停止使用时
elementgui.tool.event_swings=当实体挥动物品时
elementgui.tool.texture=工具纹理
elementgui.tool.tool_3d_model=工具3D 模型
elementgui.tool.tool_special_information=<html>关于该工具的特殊信息：<br><small>用英文逗号分行，若要在信息中使用逗号，请使用\\,
elementgui.tool.glowing_effect=启用发光效果
elementgui.tool.type=类型：
elementgui.tool.harvest_level=收集等级：
elementgui.tool.efficiency=效率：
elementgui.tool.attack_speed=攻击速度：
elementgui.tool.damage_vs_entity=对生物/动物伤害(近战伤害)：
elementgui.tool.usage_count=使用次数/耐久度：
elementgui.tool.blocks_affected=受影响的方块： 
elementgui.tool.is_immune_to_fire=它防火吗？
elementgui.tool.stays_in_grid_when_crafting=合成后，输入的物品是否保留在工作台的方格中？
elementgui.tool.damaged_on_crafting=<html>合成时消耗物品耐久度<br><small>确保启用“留在工作台的方格中”并且该物品是可损坏的
elementgui.tool.tooltip_tip=<html>关于该工具的特殊信息：<br><small>使用英文逗号分行
elementgui.tool.needs_a_name=工具需要一个名称
elementgui.villager_trade.add_profession_trades=为某一职业添加交易项
elementgui.villager_trade.add_entry=添加交易项
elementgui.villager_trade.remove_profession_trades=为该职业移除交易项 
elementgui.villager_trade.remove_entry=移除此交易项
elementgui.villager_trade.profession_trades=职业交易项
elementgui.villager_trade.profession=职业：
elementgui.villager_trade.level=等级：
elementgui.villager_trade.price1=购买物品 1：
elementgui.villager_trade.price2=购买物品 2（可选）：
elementgui.villager_trade.sale=出售物品：
elementgui.villager_trade.count_price_sale=数量：
elementgui.villager_trade.max_trades=最大交易数：
elementgui.villager_trade.xp=村民获得的经验：
elementgui.villager_trade.price_multiplier=价格倍数：
tab.workspace=工作区
tab.console=控制台
tab.animation_maker=动画制作器
tab.armor_image_maker=盔甲纹理制作器
workspace.statusbar.autosave_message=工作区自动保存时间为{0}
workspace.resources.tab.textures=纹理文件
workspace.resources.tab.3d_models=3D 模型和贴图
workspace.resources.tab.sounds=音效文件
workspace.resources.tab.structures=结构
workspace.resources.tab.screenshots=截图
workspace.textures.new=创建新的纹理
workspace.textures.import=导入纹理
workspace.textures.edit_selected=编辑选中...
workspace.textures.duplicate_selected=复制选中...
workspace.textures.delete_selected=删除选中
workspace.textures.export_selected=导出选中
workspace.textures.confirm_deletion_message=<html>你确定要删除这个文件吗？<br>注意：如果你在任何地方使用这个文件，可能会出现损坏的纹理！
workspace.textures.select_dupplicate_type=选择您想要复制到的纹理类型：
workspace.textures.select_texture_type=此文件是哪种纹理？
workspace.textures.category.block=方块纹理：
workspace.textures.category.item=物品纹理：
workspace.textures.category.entity=实体纹理：
workspace.textures.category.effect=药水效果纹理：
workspace.textures.category.particle=粒子纹理：
workspace.textures.category.screen=屏幕纹理（进度，GUI，叠加层...）：
workspace.textures.category.armor=盔甲纹理：
workspace.textures.category.other=其它纹理（画，模组图标...）：
workspace.3dmodel.description=<html>{0}<br><small>纹理映射：{1}
workspace.3dmodels.edit_texture_mappings=编辑贴图...
workspace.3dmodels.redefine_animations=重定义模型动画 ...
workspace.3dmodels.delete_selected=删除选中
workspace.3dmodels.delete_confirm_message=<html>您确定要删除此模型吗？<br>注意：如果你在任何地方使用这个模型，可能会出现损坏的纹理。<br>并且一些模组元素可能通不过编译！
workspace.3dmodels.regenerating_code=重新生成代码
workspace.3dmodels.regenerating_entity_code=重新生成实体代码
workspace.3dmodels.rebuilding_workspace=重新构建工作区
workspace.3dmodels.animation_unsupported_title=不支持的动画
workspace.3dmodels.animation_unsupported_message=此模型不支持动画！
workspace.3dmodels.mappings_unsupported_title=没有映射
workspace.3dmodels.mappings_unsupported_message=此模型不支持贴图！
workspace.sounds.confirm_deletion_message=<html>你确定要删除这个声音吗？<br>注意：如果你在任何地方使用这个声音，它将不再起作用！
workspace.sounds.edit_selected=编辑选中...
workspace.sounds.play_selected=播放选中项
workspace.sounds.delete_selected=删除选中
workspace.sounds.category=<html><small>声音类别：</small>{0}
workspace.sounds.files=声音文件： {0}
workspace.sounds.subtitle_and_category=<html><small>副标题：</small> {0}, <small>声音类别：</small> {1}
workspace.screenshots.export_selected=导出选中
workspace.screenshots.delete_selected=删除选中
workspace.screenshots.action_complete=操作完成
workspace.screenshots.use_background_message=所选屏幕截图将作为下次启动时的背景。
workspace.screenshots.use_as_background=把选中的图片设置为 MCreator 的背景图片...
workspace.structure.confirm_deletion_message=<html>你确定你想要删除选定的结构吗？<br>注意：如果你在任何地方使用它们，它们将不会再生成！
workspace.variables.variable_name=变量名
workspace.variables.variable_type=变量类型
workspace.variables.variable_scope=变量作用域
workspace.variables.initial_value=初始值
workspace.variables.add_new=添加新的变量
workspace.variables.remove_selected=移除选中
workspace.variables.help=变量帮助
workspace.variables.change_type=<html>您确定要更改此变量吗？<br>如果此变量正在使用，此操作可能导致编译错误。<br>如果你刚刚创建它，更改它是没问题的。
workspace.variables.remove_variable_confirmation=<html>您确定要删除这些变量？<br>如果这些变量正在使用中，此操作可能会导致编译错误。
workspace.localization.add_entry=添加本地化项
workspace.localization.remove_selected=移除选中
workspace.localization.export_to_csv=导出当前的语言为 CSV 文件
workspace.localization.import_csv=导入 CSV 文件到当前语言中
workspace.localization.key_name_title=密钥名称
workspace.localization.key_name_message=输入您自定义语言条目的键名：
workspace.localization.confirm_delete_map=<html>您确定要删除此本地化映射吗？
workspace.localization.confirm_delete_entry=<html>您确定要删除选定的条目吗？<br>注意：如果它们仍在使用，绑定它们的元素名称将无法工作！
workspace.localization.export_translation=导出译文
workspace.localization.confirm_export=<html>无法导出默认翻译 (en_us) ！<br>英语文本为模组元素定义。
workspace.localization.warning_export=<html>您不能导入CSV到默认翻译 (en_us)！<br>英语文本为模组元素定义。
workspace.localization.add_localization=添加新的本地化
workspace.localization.language_choose=<html>选择本地化语言<br>
workspace.localization.language_copy=<html>选择要复制<br>现有翻译的语言：
workspace.localization.column_key=语言资源键
workspace.vcs.show_local_changes=显示未同步的本地更改
workspace.vcs.jump_to_selected_commit=跳转到选定的提交
workspace.vcs.jump_commit_confirmation=<html><b>您确定要跳转到版本{0}吗？</b><br>您所有未同步的本地更改将在此操作结束后被丢弃！<br><br><small>请确保您不要在不同的MCreator工作区版本之间跳转！
workspace.vcs.jump_commit_confirmation.title=跳转到版本
workspace.vcs.jump_to=跳转到 {0}
workspace.vcs.current_branch=当前分支：{0}
workspace.stats.empty={0} [{1}]\: 尚无模组元素 
workspace.stats.current_workspace={0} [{1}]\: {2} mod 元素 
gradle.idle=Gradle处于空闲状态
menubar.code=代码
menubar.image=图像
menubar.file=文件
menubar.file.recent=打开最近的
menubar.workspace=工作区
menubar.resources=资源
menubar.build_and_run=构建并运行
menubar.tools=工具
menubar.tools.data_lists=Minecraft 数据列表
menubar.vcs=远程工作区
menubar.window=窗口
menubar.help=帮助
menubar.help.search.tooltip=搜索教程，示例...
dialog.setup_workspace.step.gradle_files=设置 Gradle 项目文件
dialog.setup_workspace.step.gradle_daemons=停止运行 Gradle daemons
dialog.setup_workspace.step.gradle_project=正在设置Gradle项目
dialog.setup_workspace.step.importing_gradle=正在导入 Gradle 项目
dialog.setup_workspace.step.generating_base=生成基础源码
dialog.setup_workspace.step.failed_gradle_caches=重新加载 Gradle 缓存失败
dialog.setup_workspace.step.failed_build_caches=构建缓存失败。原因： 
dialog.setup_workspace.step.workspace_setup_fail=<html><big>工作区建立失败</big><br><br>MCreator工作区建立失败。根据出现的提示，尝试修复错误并重新建立。<br><br><b>请检查 https\://mcreator.net/support/knowledgebase 获取修复错误的提示。</b><br><br>若您是中国大陆用户，请先尝试重新建立，多试几次。<br><br>如果您可以自己修复错误(生成器、构建文件错误，或中国大陆用户可能存在的互联网连接问题...)，解决<br><b>之后</b> 再点击第一个按钮。 MCreator 将再次自动建立工作区。如果多次出现同一错误，请选择将错误日志复制到<br>剪贴板进行进一步检查。您可以关闭MCreator，并在您认为问题已经解决时再次运行它。
dialog.setup_workspace.step.workspace_setup_fail_title=MCreator 安装失败！
dialog.setup_workspace.step.workspace_setup_rerun=<html>重新建立工作区<br><small>我已经解决了问题
dialog.setup_workspace.step.workspace_setup_openpref=<html>打开首选项<br><small>并在之后重新运行
dialog.setup_workspace.step.workspace_setup_copyclipboard=<html>复制错误到剪贴板<br><small>并关闭此工作区
dialog.setup_workspace.step.workspace_setup_close=关闭当前工作区
dialog.setup_workspace.step.workspace_setup_fail_additionalinfo=<br><br>附加信息： 
dialog.new_workspace.title=新建工作区
common.help=帮助
dialog.new_workspace.button_new=创建新的工作区
dialog.new_workspace.type=工作区类型：
dialog.workspace_settings.save_changes=保存更改
dialog.workspace_settings.title=工作区设置
dialog.workspace_settings.refactor.yes=是的，重置工作区
dialog.workspace_settings.refactor.no=不，还原更改
dialog.workspace_settings.refactor.title=重置请求
dialog.workspace_settings.refactor.text=<html><b>您已更改了一些参数，需要重置整个工作区。</b><br><br>如果您有任何已锁定的模组元素，您最可能需要在此更改后修改他们的代码。<br>你确定要继续吗？
dialog.workspace_settings.refactor.text_fbfg_switch=<html>您更改的一些参数导致需要重新生成整个工作区的代码。</b><br>如果您有任何锁定的模组元素，需要在重新生成后手动修改它们的代码。<br><br><b>您确定要更改生成器类型吗？</b><br><br>Minecraft Forge 和 Fabric 生成器在使用某些功能方面可能有差异。<br>某些生成器也可能具有其他类型不支持的功能。<br> <br>如果您继续，将进行自动备份。 <b>但您也应该自己做好备份</b>。
dialog.workspace_settings.lock_base_files=锁定基本模组文件
dialog.workspace_settings.server_side_mod=这是服务器端模组
dialog.workspace_settings.tab.general=常规设置
dialog.workspace_settings.tab.apis=外部 API
dialog.workspace_settings.tab.advanced=高级设置
dialog.workspace_settings.mod_name.invalid=模组名称不能为空，不能包含引号
dialog.workspace_settings.mod_name.verison_in_name=Mod版本不应该是名称的一部分
dialog.workspace_settings.version.error=版本不能为空，不能包含引号
dialog.workspace_settings.description.error=描述不能包含引号
dialog.workspace_settings.author.error=作者姓名不能包含引号
dialog.workspace_settings.website.error=网站URL不能包含引号
dialog.workspace_settings.section.basic=基础设置
dialog.workspace_settings.section.details=模组详情
dialog.workspace_settings.display_name=<html>Mod显示名称：<br><small>这个名称显示在游戏中
dialog.workspace_settings.mod_id=<html>Mod ID / 命名空间：<br><small>用于模组识别
dialog.workspace_settings.package=<html>Mod包名称：<br><small>必须是一个有效的 Java 包名
dialog.workspace_settings.generator=<html>Minecraft 版本 (生成器)：<br><small>模组所用的 Minecraft 版本
dialog.workspace_settings.version=<html>Mod版本：<br><small>应该遵循M.m.p格式
dialog.workspace_settings.description=<html>模组描述：<br><small>你的模组的简短描述
dialog.workspace_settings.author=<html>作者名称：
dialog.workspace_settings.license=<html>模组许可协议：
dialog.workspace_settings.website=<html>网站链接：
dialog.workspace_settings.credits=<html>模组贡献文本：
dialog.workspace_settings.picture=<html>模组 LOGO / 图片：<br><small>在“资源”标签添加需要的图片（分类：其他）
dialog.workspace_settings.credits.error=贡献文本不能包含引号
dialog.workspace_settings.section.external_apis=外部API支持
dialog.workspace_settings.section.external_apis.tooltip=<html>选中方框以添加依赖的外部API<br><small>警告：如果您的模组使用外部API， 一旦您导出它，不同时安装API，它将无法正常工作
dialog.workspace_settings.explore_plugins=浏览插件
dialog.workspace_settings.plugins_tip=寻找更多API？去看看MCreator插件。
dialog.workspace_settings.version_check=Forge版本检查
dialog.workspace_settings.section.version_check=<html>禁用Minecraft版本检查？<br><small>如果您想要确保用户使用正确的 Minecraft Forge 版本，<br>取消选中此项并启用 Minecraft Forge 版本检查。
dialog.workspace_settings.section.advanced=高级设置
dialog.workspace_settings.server_side_only=<html>模组是否只需要在服务端安装？
dialog.workspace_settings.lock_base_files_label=<html>锁定基础模组文件吗？<br><small>仅在你懂Java时使用
dialog.workspace_settings.update_url=<html>模组更新JSON URL：
dialog.workspace_settings.required_mods=<html>额外需要的模组：<br><small>用逗号分隔模组 id
dialog.workspace_settings.dependencies=<html>其他依赖：<br><small>使用逗号分隔模组 id
dialog.workspace_settings.dependants=<html>其他被依赖：<br><small>使用逗号分隔模组 id
dialog.workspace_settings.error_list=<html>工作区设置有以下问题：
dialog.workspace_settings.dialog.error.title=无效的工作区设置
dialog.workspace_settings.dialog.error=<small>错误被标记在窗口上，带有红色颜色和错误图标，这样您就可以找到它们，<br>并根据此处的说明修复错误。
dialog.new_workspace.spigot.display_name=<html>显示插件名称：<br><small>仅用于 MCreator
dialog.new_workspace.spigot.plugin_name=<html>插件名称：<br><small>用于插件识别
dialog.new_workspace.spigot.generator=<html>Minecraft版本 (生成器)：<br><small>目标 Java 版版本
dialog.new_workspace.spigot.package=<html>插件 Java 包名称：<br><small>用于代码生成器的根目录
dialog.new_workspace.spigot.folder=工作区文件夹：      
dialog.new_workspace.spigot.notice=<html><font color\='\#aaaaaa' size\=2>Spigot 插件是基于 Java 的服务器端模组，它们在 Minecraft Java 版上工作，<br>需要安装 Spigot 服务器 API 但不需要对客户进行任何特殊修改。
dialog.new_workspace.spigot.toggle=\ Spigot 服务器插件
dialog.new_workspace.forge.display_name=<html>Mod显示名称：<br><small>这个名称显示在游戏中
dialog.new_workspace.forge.modid=<html>Mod ID / 命名空间：<br><small>用于模组识别
dialog.new_workspace.forge.generator=<html>Minecraft版本 (生成器)：<br><small>目标 Java 版版本
dialog.new_workspace.forge.package=<html>Mod Java包名称：<br><small>用于代码生成器的根目录
dialog.new_workspace.forge.folder=工作区文件夹：      
dialog.new_workspace.forge.notice1=<html><font color\='\#aaaaaa' size\=2>现在，只有Minecraft Forge Mod提供了MCreator的完整功能覆盖。
dialog.new_workspace.forge.notice2=<html><font color\='\#aaaaaa' size\=2>Minecraft Forge模组是基于Java的Minecraft Java版模组，需要将<br>Minecraft Forge 安装在客户端(和服务器)上才能工作。
dialog.new_workspace.forge.toogle=\ Minecraft Forge 模组
dialog.new_workspace.fabric.display_name=<html>Fabric Mod显示名称：<br><small>这个名称显示在游戏中
dialog.new_workspace.fabric.modid=<html>Mod ID / 命名空间：<br><small>用于模组识别
dialog.new_workspace.fabric.generator=<html>Minecraft版本 (生成器)：<br><small>目标 Java 版版本
dialog.new_workspace.fabric.package=<html>Mod Java包名称：<br><small>用于代码生成器的根目录
dialog.new_workspace.fabric.folder=工作区文件夹：      
dialog.new_workspace.fabric.notice=<html><font color\='\#aaaaaa' size\=2>Fabric Minecraft 模组是基于Java的Minecraft Java版模组，需要将<br>Fabric安装在客户端(和服务器)上才能工作。
dialog.new_workspace.fabric.toggle=\ Minecraft Fabric 模组
dialog.new_workspace.addon.display_name=<html>Add-on 显示名称：<br><small>这个名称显示在游戏中
dialog.new_workspace.addon.addon_id=<html>Add-on ID\:<br><small>用于Add-on识别
dialog.new_workspace.addon.generator=<html>Minecraft版本 (生成器)：<br><small>目标基岩版版本
dialog.new_workspace.addon.folder=工作区文件夹：      
dialog.new_workspace.addon.notice1=<html><font color\='\#aaaaaa' size\=2>Add-On目前是Minecraft和MCreator中的实验性功能，所以功能<br>的覆盖面是有限的。
dialog.new_workspace.addon.notice2=<html><font color\='\#aaaaaa' size\=2>Add-On是Minecraft基岩版的模组，不需要安装任何额外的软件<br>或modloader。
dialog.new_workspace.addon.toggle=\ Minecraft add-on
dialog.new_workspace.datapack.display_name=<html>数据包显示名称：<br><small>这个名称显示在游戏中
dialog.new_workspace.datapack.modid=<html>数据包 ID / 命名空间：<br><small>用于模组识别
dialog.new_workspace.datapack.generator=<html>Minecraft版本 (生成器)：<br><small>目标 Java 版版本
dialog.new_workspace.datapack.folder=工作区文件夹：      
dialog.new_workspace.datapack.notice=<html><font color\='\#aaaaaa' size\=2>Minecraft数据包是适用于 Minecraft Java 版且不需要安装任何<br>额外软件或modloader，但功能设置有限的原版模组。
dialog.new_workspace.datapack.toggle=\ Minecraft数据包
dialog.new_workspace.disabled.tooltip=您需要至少安装一个支持此生成器类型的插件。
dialog.new_workspace.dialog_plugin_needed.title=需要插件
dialog.new_workspace.dialog_plugin_needed.text=<html>目前没有安装支持此生成器类型的插件。<br>您想要浏览MCreater插件库吗？
dialog.new_workspace.error_list=<html>工作区设置有以下问题：
dialog.new_workspace.main_title_html=<html><font style\="font-size\: 16px;">创建新工作区</font><br><small>输入下面的工作区详细信息
elementgui.particle.animated_frame_duration=动画纹理帧持续时间（刻）：
elementgui.spawnlist.add_entry=添加生成条目
elementgui.spawnlist.spawn_entries=实体生成条目
elementgui.save_mod_element=保存模组元素
elementgui.code_viewer=生成的代码查看器
elementgui.save_keep_open=保存并保持打开
elementgui.errors.heading=<html>以下模组元素问题需要解决：
elementgui.errors.title=页面上的错误/问题
elementgui.errors.note=<small>错误被标记在窗口上，带有红色颜色和错误图标，这样您就可以找到它们，<br>并根据此处的说明修复错误。
action.pack_tools.material=创建材料包...
action.pack_tools.ore=创建矿石包...
action.pack_tools.tool=创建工具包...
action.pack_tools.wood=创建木材包...
action.pack_tools.armor=创建盔甲包...
dialog.generator_selector.current=<html><b>&nbsp;选定的生成器：
dialog.generator_selector.generator_status=<html>状态： <b>{0}
dialog.generator_selector.generator_status.deprecated=已废弃
dialog.generator_selector.generator_status.dev=开发中
dialog.generator_selector.generator_status.experimental=测试版
dialog.generator_selector.generator_status.legacy=遗产（废弃）
dialog.generator_selector.generator_status.lts=长期支持
dialog.generator_selector.generator_status.stable=稳定版
dialog.generator_selector.features=功能概述：
dialog.generator_selector.mod_element_types=支持的模组元素类型：
dialog.generator_selector.title=生成器选择器
dialog.generator_selector.coverage.textures=纹理
dialog.generator_selector.coverage.sounds=声音
dialog.generator_selector.coverage.sound_categories=音效类别
dialog.generator_selector.coverage.structures=结构
dialog.generator_selector.coverage.translations=翻译
dialog.generator_selector.coverage.variables=变量
dialog.generator_selector.coverage.java_models=Java 3D 模型
dialog.generator_selector.coverage.json_models=JSON 3D 模型
dialog.generator_selector.coverage.obj_models=OBJ 3D 模型
dialog.generator_selector.coverage.achievements=成就
dialog.generator_selector.coverage.biomes=生物群系
dialog.generator_selector.coverage.blocksitems=方块和物品
dialog.generator_selector.coverage.tabs=创造模式选项卡
dialog.generator_selector.coverage.damage_sources=伤害来源
dialog.generator_selector.coverage.def_biome_features=高级生物群系功能
dialog.generator_selector.coverage.mobspawntypes=暴徒生成类型
dialog.generator_selector.coverage.enchantments=附魔
dialog.generator_selector.coverage.enchantment_types=附魔类型
dialog.generator_selector.coverage.entities=实体
dialog.generator_selector.coverage.screens=屏幕
dialog.generator_selector.coverage.fluids=流体
dialog.generator_selector.coverage.game_modes=游戏模式
dialog.generator_selector.coverage.game_rules=游戏规则
dialog.generator_selector.coverage.map_colors=地图/材料颜色
dialog.generator_selector.coverage.materials=材料
dialog.generator_selector.coverage.particles=粒子
dialog.generator_selector.coverage.path_node_types=路径节点类型
dialog.generator_selector.coverage.effects=药水效果
dialog.generator_selector.coverage.potions=药水
dialog.generator_selector.coverage.projectiles=投掷物
dialog.generator_selector.coverage.step_sounds=步行声音
dialog.generator_selector.coverage.biome_dictionary=生物群系辞典
dialog.generator_selector.coverage.plant_types=植物类型
dialog.generator_selector.coverage.villager_professions=村民职业
dialog.generator_selector.element_coverage=原版/Forge元素覆盖率(与最新支持的Minecraft版本相比)：
dialog.generator_selector.procedure_coverage=流程系统覆盖率：
dialog.generator_selector.dev_gen_message=将当前生成器切换到开发中的生成器是行不通的。
dialog.generator_selector.dev_gen_title=不支持切换
dialog.generator_selector.coverage.procedure_blocks=流程块
dialog.generator_selector.coverage.ai_tasks=AI任务/目标
dialog.generator_selector.coverage.global_triggers=全局触发器
dialog.generator_selector.coverage.advancement_triggers=进度触发器：
dialog.generator_selector.coverage.cmd_args=命令参数
dialog.generator_selector.generator_info=生成器信息
dialog.spawn_list_entry.entity=实体： 
dialog.spawn_list_entry.type=生成类型： 
dialog.spawn_list_entry.weight=生成权重： 
dialog.spawn_list_entry.min_group_size=最小组大小： 
dialog.spawn_list_entry.max_group_size=最大组大小： 
dialog.spawn_list_entry.remove_entry=删除此条目
dialog.list_field.biome_dictionary_title=选择生物群系辞典类型
dialog.list_field.biome_dictionary_message=选择您想要添加到列表中的生物群系辞典类型：
dialog.list_field.biome_list_title=选择生物群系
dialog.list_field.biome_list_message=选择您想要添加到列表中的生物群系：
dialog.list_field.biome_default_feature_title=选择生物群系默认功能
dialog.list_field.biome_default_feature_message=选择您想要添加到列表中的生物群系默认功能：
dialog.list_field.dimension_title=选择维度
dialog.list_field.dimension_message=选择您想要添加到列表中的维度：
dialog.list_field.enchantment_title=选择附魔
dialog.list_field.enchantment_message=选择您想要添加到列表中的附魔：
dialog.list_field.entity_title=选择实体
dialog.list_field.entity_message=选择您想要添加到列表中的实体：
dialog.list_field.fluid_title=选择流体
dialog.list_field.fluid_message=选择您想要添加到列表中的流体：
dialog.list_field.mod_element_title=选择元素
dialog.list_field.mod_element_message=选择您想要添加到列表中的 {0} ：
dialog.list_selector.filter=筛选：
dialog.selector.advancement.title=进度选择
dialog.selector.advancement.message=请选择一个进度：
dialog.selector.biome.title=生物群系选择
dialog.selector.biome.message=请选择一个生物群系：
dialog.selector.enchantment.title=附魔选择
dialog.selector.enchantment.message=请选择一个附魔：
dialog.selector.entity.title=实体选择
dialog.selector.entity.message=请选择一个实体：
dialog.selector.particle.title=粒子选择
dialog.selector.particle.message=请选择一个粒子：
dialog.selector.potion.title=药水选择
dialog.selector.potion.message=请选择一个药水：
dialog.selector.potion_effect.title=药水效果选择
dialog.selector.potion_effect.message=请选择一个药水效果：
dialog.selector.procedure.title=流程选择
dialog.selector.procedure.message=请选择一个流程：
dialog.selector.projectile.title=弹射物选择
dialog.selector.projectile.message=请选择一个弹射物：
dialog.selector.sound.title=声音选择
dialog.selector.sound.message=请选择一个声音：
dialog.tools.inject_tags.title=添加常见标签到工作区
dialog.tools.inject_tags.confirm=添加标签
dialog.tools.inject_tags.text_top=<html><b>选择要添加到工作区的标签，然后点击"添加标签"。</b><br>如果您已经手动 <i></i> (不使用此工具) 添加了任何此类标签类型， 不要在这里勾选他们来避免冲突。
action.pack_tools.tag=添加通用标签到工作区...
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.forge.dirt=树和其它植物可以在这些方块上生长。将你生物群系使用的地面(地下)方块加入这个标签组。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.logs=如果此标签中的一个方块在树叶方块周围，树叶将不会消失。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.climbable=此标签用于确定玩家可以攀爬的方块。也用于实体的 AI 寻路。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.fences=用于路径查找并定义与栅栏和拴绳的连接。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.wooden_fences=用于1.16.x来定义与木制栅栏的连接。用此标签标记的方块也包含 "minecraft\:fences" 标签。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.walls=用于路径查找并定义与其他墙、板、铁栅栏和栅栏门的连接。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.small_flowers=蜜蜂可以对这些方块进行授粉，末影人可以持有这些方块。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.tall_flowers=蜜蜂可以对这些方块进行授粉。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.impermeable=此标签中的方块不会让流体或蜂蜜滴穿透。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.leaves=用于定义用剪刀和剑的破坏速度，用于某些怪物的AI。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.valid_spawn=用来确定一个位置是否是玩家有效的初始出生位置。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.fire=用于生物的 AI 路径设置，根据他们对火焰的反应。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.beacon_base_blocks=用于信标检查哪些基座方块可以激活它。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.dragon_immune=用来确定末影龙无法摧毁哪些方块。
dialog.tools.inject_tags.tag.blocks.minecraft.wither_immune=用来确定凋灵无法摧毁哪些方块。
dialog.tools.inject_tags.tag.items.minecraft.arrows=这个标签组中的物品可以被弓和十字弩射出。
dialog.tools.inject_tags.tag.items.minecraft.planks=此标签组中的物品将适用所有原版木板配方。
dialog.tools.inject_tags.tag.items.minecraft.flowers=这些物品可以繁殖蜜蜂。蜜蜂会跟随持有这个标签组中物品的玩家。
dialog.tools.inject_tags.tag.items.minecraft.small_flowers=可以用来做迷之炖菜，喂食哞菇，拥有flowers标签的其它属性
dialog.tools.inject_tags.tag.functions.minecraft.tick=标记在这个标签组中的函数将每刻执行。
dialog.tools.inject_tags.tag.functions.minecraft.load=在这个标签组中标记的函数将在世界加载时调用。
dialog.tools.inject_tags.tag.entities.minecraft.arrows=这个标签组中的实体可以被弓和十字弩射出。
dialog.tools.inject_tags.tag.entities.minecraft.beehive_inhabitors=这个标签组中的实体可以进入蜂窝中。
dialog.tools.inject_tags.tag.entities.minecraft.impact_projectiles=此标签组中的实体可以激活目标。
dialog.tools.inject_tags.tag.entities.minecraft.raiders=此标签中的实体参与袭击。
dialog.tools.inject_tags.tag.entities.minecraft.skeletons=此标签中的实体杀死爬行者可以掉落音乐唱片。
workspace_file_browser.title=工作区文件浏览器
workspace_file_browser.search=以文件名搜索
workspace_file_browser.open=打开
workspace_file_browser.open_desktop=以默认程序打开
workspace_file_browser.show_in_explorer=在资源管理器中显示
workspace_file_browser.remove_file=删除……
workspace_file_browser.remove_file.message=<html>您确定要删除选中的文件吗？<br>注意：删错文件会破坏工作区
workspace_file_browser.new_class.class_name=<html><b>键入这个类的名称\:</b><br>确保类名是没有 .java 扩展名（后缀）的有效 Java 名称。<br>文件将被添加到选定的包中，如果没有选择则将被添加到默认的包中。
workspace_file_browser.new_class.class_name.title=类名
workspace_file_browser.new_image=键入这个图像的文件名
workspace_file_browser.new_json=键入json的文件名
workspace_file_browser.new_package.package_name=<html><b>键入包名\:</b><br>确保你的包名是有效的 (列如. my.custom.package)<br>所有包名从默认包名开始声明\!
workspace_file_browser.new_package.package_name.title=包名
workspace_file_browser.new_folder_name.folder_name=输入这个文件夹的名字
workspace_file_browser.new_folder_name.folder_name.title=文件夹名
workspace_file_browser.new_folder_name.folder=文件夹
datalist_combobox.not_supported=<html>{0}<small> - 不支持
help_loader.no_entry_learn_more=<html><body>没有定义帮助条目。了解更多关于 <a href\="{0}">{1}</a> 的 MCreater''s wiki。
help_loader.learn_about=<br>在 MCreator''s wiki 上了解更多关于 <a href\="{0}">{1}</a>
help_loader.no_help_entry=尚未为 <tt>{0}</tt> 定义帮助条目。<br>
help_loader.no_help_found=<html><body>给定的帮助环境中没有找到帮助。
theme.default_dark.description=默认MCreator暗色主题
theme.default_light.description=默认MCreator亮色主题
theme.matrix.description=由 Max094_Reikeb 贡献的社区主题
theme.midnight.description=由 Van 贡献的社区主题
condition.common.false=(从不)
condition.common.true=(总是)
condition.common.no_additional=(没有附加条件)
condition.common.use_vanilla=(使用原版条件)
procedure.common.no_procedure=(无流程)
procedure.common.fixed=固定的(修正/已修复) 
procedure.common.if=\ 如果 
procedure.common.do=\ 执行 
gradle.errors.title=Gradle 任务失败，出现错误
gradle.errors.error=错误代码： 
gradle.errors.do_nothing=不进行任何操作
gradle.errors.clear_caches=清除Gradle缓存
gradle.errors.open_options=打开Gradle选项
gradle.errors.open_help_page=打开帮助页面​​​​​​​​
gradle.errors.cache_corrupted=<html><big>Gradle缓存已损坏！</big><br><br>Gradle所依赖的缓存似乎已损坏或过时。<br>缓存需要清除并重新下载。您可以通过点击下面的按钮来做到这一点。<br><br>在你清理缓存后，第一次构建Gradle可能需要比通常更长的时间。<br>重要：如果此提示重复出现，说明可能是工作区和生成器的问题。<br>若新建工作区正常，请导出本工作区，再导入一次。<br>若新建工作区也有问题，说明是生成器问题，请报告作者。
gradle.errors.cache_outdated=<html><big>Gradle缓存已过时！</big><br><br>您正在离线模式中使用 MCreator。 缓存已经过时，需要更新。<br>您需要在首选项-Gradle选项中禁用MCreator的离线模式，<br>这样Gradle才可以下载新版本的依赖和缓存文件。<br><br>过后，您可以重新开启离线模式。
gradle.errors.reobf_failed=<html><big>Gradle reobfJar 任务失败！</big><br>如果您在文件名中使用非 ASCII (非英文字母) 字符，就会发生这种情况。
gradle.errors.internet_interrupted=<html><big>网络连接中断了！</big><br>Gradle运行时您的网络连接中断了，<br>没有下载完所需的文件。请确认<br>您的网络连接稳定，并重试。
gradle.errors.no_internet=<html><big>Gradle联网失败！</big><br>Gradle下载所需的文件失败，因为网络连接可能不可用，<br>或者被防火墙和杀毒软件阻断。如果其它应用能够联网，尝试关闭防火墙和杀毒软件。<br>如果你根本没有网络，尝试在有网络连接的时候使用MCreator，<br>因为Gradle需要联网来完成一些任务。<br><br>这个问题也可能会在依赖服务器过载时发生。如果是这样，<br>尝试过一段时间再使用MCreator，当服务器没那么拥挤时。<br>可能需要多试几次，因为服务器负荷是不可预测的。
gradle.errors.jvm_heap_space=<html><big>Gradle使用的Java虚拟机运行内存不足！</big><br>被分配给Gradle使用的Java虚拟机的运行内存太低了。<br>你可以在MCreator的首选项-Gradle选项来进行更改。
gradle.errors.xms_invalid=<html><big>检查到非法运行内存分配！</big><br>你给Gradle分配了<i>非法的运行内存初始值</i>。<br>你可以在MCreator的首选项-Gradle选项来进行更改。
gradle.errors.xmx_invalid=<html><big>检查到非法运行内存分配！</big><br>你给Gradle分配了<i>非法的运行内存最大值</i>。<br>你可以在MCreator的首选项-Gradle选项来进行更改。
gradle.errors.jvm_crashed=<html><big>Java虚拟机的本地代码崩溃了。别担心！</big><br>用Java有时就会发生这种事。这个错误不是由你的模组和代码造成的。<br>重新运行一次任务就可以修复。<br><hr><small>错误详细(由Java提供)：<br>Java运行环境检测到重大错误。<br>如果你想要提交错误报告，请访问：http\://bugreport.java.com/bugreport/crash.jsp<br>该错误是在Java虚拟机之外的本地代码中发生。
gradle.errors.build_failed=<html><b>MCreator检测到Gradle没能成功地完成构建。</b><br><br>这可能由多种原因导致。我们已经建立了一个帮助页面，<br>包括了这个问题的常见原因和解决方法。<br><br>检查控制台日志，找到错误提示，将它们与帮助页面上的典例比较。<br>然后按照指示去做，来解决这个问题。<br><br>重要：如果你是中国大陆用户，这很可能是外网访问慢所致。<br>建议多试几次，使用可靠的VPN，或者手动下载构建文件，通常构建需要半个小时或以上。
gradle.errors.build_failed.title=Gradle构建失败
validators.only_number_list=只允许数字列表
validators.java_name.cannot_start_with_underscore=名称不能以下划线开始
validators.java_name.needs_name=名称不能为空
validators.java_name.invalid_name=无效的名称
validators.java_name.reserved_keywords=名称包含保留的 Java 关键字
validators.java_name.vanilla_names=不要使用原版的名字，这可能会导致构建问题！
validators.java_name.characters_convertible=名称包含将被转换的字符
validators.java_names.upper_case_first_character=Java标准推荐首字母大写
validators.select_element=请选择元素
validators.name_already_exists=此工作区中已存在具有此名称的模组元素
validators.registry_name.empty={0} 不能为空
validators.registry_name.length={0} 不能超过 {1} 个字符
validators.registry_name.invalid={0} 只能包含小写英文字母、 数字和 {1}
validators.unique_name.empty={0} 不能为空
validators.unique_name.duplicate=这个名称已经被使用
validator.texture_needed=您需要选择一个纹理
action.ide.refomat_code_only=仅重新格式化代码
action.ide.reformat_code_only.result=重新格式化和组织了代码
action.ide.reformat_code_only.tooltip=单击此处以格式化代码
action.ide.reformat_and_imports=重新格式化代码和组织导入
action.ide.reformat_and_imports.result=重新格式化和组织了代码和导入
action.ide.reformat_and_imports.tooltip=单击此处以格式化代码并在当前代码编辑器中组织导入
action.browser.new_package=包
action.browser.new_json_file=JSON文件
action.browser.new_image_file=图片文件
action.browser.new_folder=文件夹
action.browser.new_class=Java 类
action.ide.search_in_code=在代码中搜索
action.ide.replace_in_code=在代码中替换
action.image_editor.undo=撤消更改
action.image_editor.undo.tooltip=单击此处撤销之前的更改
action.image_editor.save_as=另存为
action.image_editor.save_as.tooltip=点击此处将更改保存到新文件
action.image_editor.save=保存
action.image_editor.save.tooltip=单击此处可将更改保存到现有文件。如果是新文件，将打开“另存为”对话框。
action.image_editor.redo=重做
action.image_editor.redo.tooltip=单击此处重做之前的更改
action.ide.save=保存代码
action.ide.save.result=代码已保存
action.ide.save.tooltip=单击此处以在当前代码编辑器中保存代码
action.ide.reload_code=从文件系统重新加载代码
action.ide.reload_code.tooltip=单击此处以在当前代码编辑器中重载文件系统中的代码
action.ide.reload_code.dialog=<html>如果您从文件系统中加载文件，您对代码的所有更改<br>都会被覆盖！<br><b>您确定要继续吗？
common.add=添加
common.close=关闭
common.cancel=取消
common.confirmation=确认
common.mod_element_name=模组元素名称
common.name_already_exists=名称已存在
common.warning=警告
components.collapsible_panel.expand=单击展开
components.collapsible_panel.collapse=单击折叠
ide.warnings.read_only=这是(反编译/提供的)源代码，只读，仅供内部参考和教育使用
ide.warnings.created_from_ui={0} 是从MCreater的界面创建的。您需要锁定它的代码来防止代码被覆盖！
ide.warnings.save_unlocked_element=<html><b>您正在尝试保存未上锁的代码文件！</b><br><br>这意味着MCreator可能会在某些情况下覆盖您的更改。<br>要防止这种情况，您可以锁定代码。<br><br>如果代码被锁定，MCreator将不更改源代码。 但这意味着当<br>升级MCreator或更改Minecraft版本时， 更改和修复不会应用于被锁定的元素，<br>需要手动修复。<br><br><small>请在进行此操作之前阅读MCreater网站上有关锁定代码的wiki页面。
ide.warnings.save_unlocked_element.title=覆盖MCreator生成的文件
ide.warnings.file_not_saved=<html><b>文件 {0} 尚未保存。</b><br>请选择解决此冲突的方式：
ide.errors.failed_find_declaration=无法找到声明！
ide.tips.save_and_build=代码已保存并开始构建
ide.tips.reformat_and_organize_imports=重新格式化和编排了代码和导入
ide.tips.save_and_launch=代码已保存并启动 Minecraft
ide.actions.lock_and_save=锁定代码并保存
ide.actions.save_without_locking=不锁定并保存
ide.action.close_and_save=关闭并保存
dialog.new_workspace.letters_valid=路径中只允许有英文字母、数字、 <kbd>_/+-\\\:()[].@$\=`</kbd> 和空格。
dialog.new_workspace.valid_characters=工作区文件夹名不应包含以下字符：/\\\:>"?*| 和空格
dialog.new_workspace.file_permission_problem=MCreator没有在选定的目录中读写的权限！
blockly.warning.no_side_sync=块 {0} 不自动同步客户端和服务端，这意味着它在某些情况下可能无法正常工作。
blockly.warning.no_more_argument=在消息参数之后添加更多的参数将使该命令无法工作。
blockly.warning.no_item_extension_fuel=从一个被“燃料物品扩展条件”触发的流程中获取燃料值将导致循环，从而使游戏崩溃
blockly.warnings.binary_operations=双输入块的输入中的一个为空。对其使用默认类型值。
blockly.warnings.boolean=获取逻辑块值失败，使用 true 作为值。
blockly.warnings.flow_control=无法获取循环中断类型。 {0}
blockly.warnings.variables.local_scope_unsupported=此编辑器不支持本地变量！
blockly.warnings.skip=跳过此块。
blockly.warnings.ternary_operator.no_condition=找到无条件的三元运算符方块，使用true作为值。
blockly.warnings.number_block=找不到数字块值，使用 0 作为值。
blockly.warnings.constant_number_block=未能找到常数值，使用 0 作为值。
blockly.warnings.unknown_block_type.skip=未知方块类型 {0} 。跳过此方块。
blockly.warnings.unknown_block_type.remove=未知方块类型 {0}。删除此方块！
blockly.warnings.skip_unknown_var_type=跳过未知的变量类型！
blockly.warnings.if_no_condition=如果没有条件方块，条件将始终为真。
blockly.warnings.if_no_main_body=发现没有主体的if方块！
blockly.warnings.empty_code_block=空代码块被跳过。
blockly.warnings.empty_not_block=发现没有输入的not方块。其值将永远为假。
blockly.warnings.empty_loop=循环方块条件或主体为空，此方块已被跳过。
blockly.warnings.empty_print_block=空print打印块已被跳过。
blockly.warnings.call_procedure.nonexistent=流程调用块调用了不存在的流程 {0}
blockly.warnings.call_procedure.missing_inputs=在特定位置调用流程块缺少坐标输入。它将被作为普通调用流程块处理。
blockly.warnings.old_command.note=接受所有参数和调用流程是一个旧的块。只在没有其他参数被使用，并且你想要任意输入参数时才使用。
blockly.warnings.call_procedure.empty=空流程调用块被跳过。
blockly.warnings.retval.empty=空返回块被跳过。
blockly.warnings.singular_math=数学块中有值为空。使用值 0。
blockly.warnings.empty_compare_text=字符串比较块中有值为空。使用默认值。
blockly.warnings.empty_text_block=空文本块。其值将为空字符串。
blockly.warnings.empty_text_length=空字符串长度块。其值将为0。
blockly.warnings.empty_text_is_empty_block=空“文本是否为空”块。其值将为真。
blockly.warnings.empty_text_uppercase_block=跳过空文本大写块。使用默认值。
blockly.warnings.empty_text_lowercase_block=跳过空文本小写块。使用默认值。
blockly.warnings.empty_text_trim_block=跳过空文本修剪块。使用默认值。
blockly.warnings.block_not_supported=选定的发生器不支持{0} 块。它将被跳过。
blockly.warnings.statement_input_empty=块{1} 上的声明输入{0} 为空。
blockly.errors.cancel_event.null=加载选定的外部触发器失败。
blockly.errors.cancel_event.not_cancellable=选定的全局触发器不可取消。
blockly.errors.cancel_event.no_selected_trigger=此流程不使用全局触发器，因此取消事件块不能取消任何触发器。
blockly.errors.custom_dependency=自定义依赖方块未完全定义！
blockly.errors.variables.invalid_local_var={0} 块绑定到的本地变量不存在。 {1}
blockly.errors.variables.invalid_var={0} 块绑定到的变量不存在。 {1}
blockly.errors.variables.no_local_scope.statement=语句 {0} 不支持本地变量。
blockly.errors.variables.missing_entity_input={0} 个玩家变量块缺少实体输入。
blockly.errors.variables.no_getter_support=当前生成器不支持获取在 {1} 范围内的类型 {0} 变量
blockly.errors.variables.no_setter_support=当前生成器不支持设置在 {1} 范围内的类型 {0} 变量。{2}
blockly.errors.variables.improperly_defined=一个 {0} 变量块未正确定义。
blockly.errors.time_to_formatted_string=格式化后的文本方块时间不能为空。
blockly.errors.unsupported=此编辑器不支持 {0} 流程块！
blockly.errors.remove_block=删除此模块！
blockly.errors.ternary_operator.nesting=三元运算符块不能嵌套在输出值中。
blockly.errors.ternary_operator.no_output=找到没有输出值的三元运算符块。
blockly.errors.empty_mcitem=空Minecraft元素块。您需要定义元素。
blockly.errors.exception_compiling=编译该块时出现异常： {0}
blockly.errors.invalid_return_block=有返回值的流程必须始终以有效的返回块结束
blockly.errors.empty_output_code_block=输出代码块不能为空！
blockly.errors.empty_text_to_number=字符串到数字转换器块为空
blockly.errors.procedure_retval.nonexistent=调用流程并获取返回值块调用了不存在的流程 {0}
blockly.errors.procedure_retval.empty=空流程返回值块
blockly.errors.retval.inside_statement=返回块 {0} 在语句块内无法工作！
blockly.errors.retval.one_retval_block=在单一流程中只能使用一种返回类型。
blockly.error.event_result.failed_external_trigger=加载选定的外部触发器失败。
blockly.error.event_result.external_trigger_no_result=选定的全局触发器没有结果
blockly.errors.event_result.no_external_trigger_used=此流程不使用全局触发器，因此设置事件结果块不能设置任何结果。
blockly.errors.event_result.unsupported=此编辑器不支持设置事件结果流程块！
blockly.errors.empty_text_contains=文本包含块不能有空输入\!
blockly.errors.empty_text_starts_with=“检测文本是否以...开头”块输入不能为空！
blockly.errors.empty_text_ends_with=“检测文本是否以...结尾”块输入不能为空！
blockly.errors.text_format_number_missing_inputs=格式化数字块需要定义所有输入\!
blockly.errors.join.empty=连接为字符串块至少需要一个元素
blockly.errors.join.undefined_inputs=连接为字符串块需要定义所有输入
blockly.errors.join.invalid=跳过无效的连接字符串块。
blockly.errors.empty_replace=替换字符串块内容不能为空！
blockly.errors.empty_substring=取子字符串块不能有空输入\!
blockly.errors.block_not_supported=选定的发生器不支持{0} 块。它将被跳过。
blockly.errors.block_errors_in_statements=返回块 {0} 在语句块内无法工作！
blockly.errors.field_not_defined=块{1} 上的字段{0} 未被定义。
blockly.errors.input_empty=块{1} 上的输入{0} 是空的。
blockly.errors.duplicate_dependencies_provided=输入{0} 提供已经由父语句输入提供的依赖关系。
blockly.errors.duplicate_dependencies_provided.statement=语句输入{0} 提供已经由父语句输入提供的依赖关系。
blockly.errors.api_required="{0}" 块{1} 所需的API在工作区设置中被禁用，或者不被当前生成器支持。
blockly.errors.call_procedure_missing_deps=您要调用的流程 ({0}) 未提供所需的依赖 {1}
blockly.block.cancel_event=取消事件
