连续硬直窗口开关注释
1.开启即时窗口:
MSL_SmallStaggerTriggerOpen
MSL_MediumStaggerTriggerOpen
MSL_LargeStaggerTriggerOpen
MSL_LargeStaggerTriggerOpen

2.开启派生窗口:
MSL_SmallStaggerInitiateOpen
MSL_MediumStaggerInitiateOpen
MSL_LargeStaggerInitiateOpen
MSL_LargestStaggerInitiateOpen

3.关闭窗口:
MSL_SmallStaggerWinClose
MSL_MediumStaggerWinClose
MSL_LargeStaggerWinClose
MSL_LargestStaggerWinClose

快速恢复窗口开关注释：
MSL_RecovWinOpen
MSL_RecovWinClose

已作废注释:
MSL_SmallStaggerWinOpen
MSL_MediumStaggerWinOpen
MSL_LargeStaggerWinOpen
MSL_LargestStaggerWinOpen

关于即时窗口(TriggerOpen)和派生窗口(InitiateOpen)的区别和使用方式:
使用TriggerOpen注释会让角色受到硬直伤害时，只有当前硬直动画播放时间处于TriggerOpen之后并且在WinClose之前，才有可能触发下一个硬直动作，
并且硬直动作会即刻触发没有延迟。

而使用InitiateOpen则会让角色受到硬直伤害时，只要当前动画播放时间是处于WinClose之前，则都能触发衔接下一个硬直动作，若硬直伤害时间处于InitiateOpen注释之前，
则下一硬直动作会延迟直到InitiateOpen触发时才开始衔接。

一般建议是同等级硬直动画之间衔接使用TriggerOpen，而低等级硬直衔接到高等级时使用InitiateOpen
