A Little Chat|Petite discussion|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nRegardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.
A-Dragon's Rage Channeler|A-Canaliseuse de la rage du dragon|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, surveillez 1 (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.).\nDélire — Tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, la Canaliseuse de la rage du dragon gagne +2/+0, a le vol et attaque à chaque combat si possible.
AErathi Berserker|AErathi Berserker|Créature : Berserker|Sauvagerie 3
AEther Searcher|AEther Searcher|Créature-Artefact : construction|Révélez l'Aether Searcher au moment où vous le draftez. Révélez la prochaine carte que vous draftez et notez son nom.\nQuand l'Aether Searcher arrive sur le champ de bataille, vous pouvez cherchez dans votre main et/ou votre bibliothèque une carte avec le nom noté au moment où vous avez drafté l'Aether Searcher. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si vous avez cherché dans votre votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
AWOL|AWOL|Ephémère|Exilez la créature attaquante ciblée. Retirez-la ensuite de la zone d'exil et mettez-la dans la zone vraiment-retirée-de-la-partie-quoi-qu'il-arrive-bon-sang.
Aarakocra Sneak|Mouchard aarakocra|Créature : oiseau et gredin|Vol\nQuand le Mouchard aarakocra arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.
Aardwolf's Advantage|Aardwolf's Advantage|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent alpha strike jusqu'à la fin du tour.
Abaddon the Despoiler|Abaddon Le Fléau|Créature légendaire : astartes et guerrier|Piétinement\nMarque du Chaos ascendant — Pendant votre tour, les sorts que vous lancez depuis votre main avec une valeur de mana inférieure ou égale à X ont la cascade, X étant la quantité totale de points de vie que vos adversaires ont perdus ce tour-ci.
Abandon Hope|Abandon de l'espoir|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Abandon de l'espoir, défaussez-vous de X cartes.\nRegardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y X cartes. Ce joueur se défausse de ces cartes.
Abandon Reason|Abandonner toute raison|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Abandon the Post|Abandon de poste|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Abandoned Outpost|Avant-poste abandonné|Terrain|L'Avant-poste abandonné arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez l'Avant-poste abandonné: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Abandoned Sarcophagus|Sarcophage abandonné|Artefact|Vous pouvez lancer des cartes non-terrain avec le recyclage depuis votre cimetière.\nSi une carte avec le recyclage devait être mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne et qu'elle n'a pas été recyclée, exilez-la à la place.
Abattoir Ghoul|Goule de l'abattoir|Créature : zombie|Initiative\nÀ chaque fois qu'une créature qui a subi des blessures de la Goule de l'abattoir ce tour-ci meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Abbey Gargoyles|Gargouilles de l'abbaye|Créature : gargouille|Vol, protection contre le rouge
Abbey Griffin|Griffon d'abbaye|Créature : griffon|Vol, vigilance
Abbey Matron|Mère abbesse|Créature : clerc|{W}, {T}: La Mère abbesse gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Abbot of Keral Keep|Abbé de la Forteresse de Keral|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)Quand l'Abbé de la Forteresse de Keral arrive sur le champ de bataille, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.
Abdel Adrian, Gorion's Ward|Abdel Adrian, pupille de Gorion|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Abdel Adrian, pupille de Gorion arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain que vous contrôlez jusqu'à ce qu'Abdel Adrian quitte le champ de bataille. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat pour chaque permanent exilé de cette manière.\nChoisissez un passé
Abduction|Rapt|Enchantement : aura|Quand le Rapt arrive en jeu, dégagez la créature enchantée.\nVous contrôlez la créature enchantée.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
Aberrant Mind Sorcerer|Ensorceleuse à l'esprit aberrant|Créature : humain et elfe et shamane|Sorts psioniques — Quand l'Ensorceleuse à l'esprit aberrant arrive sur le champ de bataille, choisissez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Vous pouvez mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque\n10-20 VERT Renvoyez cette carte dans votre main.
Aberrant Researcher|Chercheur aberrant|Créature : humain et insecte|Vol\nAu début de votre entretien, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, transformez le Chercheur aberrant.
Aberrant|Aberrant|Créature : tyranide et mutant|Voracité\nPiétinement\nMarteau énergétique lourd — À chaque fois que l'Aberrant inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez une cible, artefact ou enchantement, que ce joueur contrôle.
Abeyance|Suspens|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, le joueur ciblé ne peut pas jouer d'éphémères, de rituels ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.\nPiochez une carte.
Abhorrent Overlord|Suzerain abject|Créature : démon|Vol\nQuand le Suzerain abject arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/1 noire Harpie avec le vol égal à votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature.
Abian, Luvion Usurper|Abian, Luvion Usurper|Legendary Planeswalker : Abian|As Abian, Luvion Usurper enters the battlefield, you become Abian. (Your life total becomes equal to their loyalty. You can activate the loyalty abilities by spending or gaining life.)\n+3 : Discard your hand, then draw cards equal to the greatest power among creatures you control.\n+1 : Create a 3/2 red and green Spirit creature token.\n-X: You deal X damage to any target.
Abiding Grace|Grâce irréductible|Enchantement|Au début de votre étape de fin, choisissez l'un —\n• Vous gagnez 1 point de vie.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de 1.
Abjure|Abjuration|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Abjuration, sacrifiez un permanent bleu.\nContrecarrez le sort ciblé.
Abnormal Endurance|Endurance anormale|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. »
Aboleth Spawn|Rejeton aboleth|Créature : poisson et horreur|Flash\nParade {2}\nPénétration télépathique — À chaque fois qu'une créature arrivant sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée de cette créature, vous pouvez copier cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Abolisher of Bloodlines|Abolisseuse des lignées de sang|Créature : - eldrazi et vampire|Vol\nQuand cette créature se transforme en Abolisseuse des lignées de sang, l'adversaire ciblé sacrifie trois créatures.
Abolish|Abolition|Ephémère|Vous pouvez vous défausser d'une carte de plaine à la place de payer le coût de mana de l'Abolition.\nDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Abominable Treefolk|Abominable sylvin|Créature neigeuse : sylvin|Piétinement\nLa force et l'endurance de l'Abominable sylvin sont chacune égales au nombre de permanents neigeux que vous contrôlez.\nQuand l'Abominable sylvin arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Abomination of Gudul|Abomination de Gudùl|Créature : horreur|Vol\nÀ chaque fois que l'Abomination de Gudùl inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nMue {2}{B}{G}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Abomination of Llanowar|Abomination de Llanowar|Créature légendaire : elfe et horreur|Vigilance ; menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nLa force et l'endurance de l'Abomination de Llanowar sont chacune égales au nombre d'elfes que vous contrôlez, plus le nombre de cartes d'elfe dans votre cimetière.
Abomination|Abomination|Créature: abomination|À chaque fois que l'Abomination bloque ou devient bloquée par une créature verte ou blanche, détruisez cette créature à la fin du combat.
Aboroth|Aboroth|Créature : Aboroth|Entretien cumulatif - Mettez un marqueur -1/-1 sur l'Aboroth.
Aboshan's Desire|Désir selon Aboshân|Enchanter : créature|La créature enchantée a le vol.\nSeuil — La créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Aboshan, Cephalid Emperor|Aboshân, empereur des Céphalides|Créature : céphalide et légende|Engagez un céphalide dégagé que vous contrôlez : Engagez le permanent ciblé.\n{U}{U}{U}: Engagez toutes les créatures sans le vol.
About Face|Demi-tour|Ephémère|Echangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Abrade|Fissuration|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Fissuration inflige 3 blessures à la créature ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé.
Abrupt Decay|Décomposition abrupte|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nDétruisez le permanent non-terrain ciblé ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Absolute Grace|Grâce suprême|Enchantement|Toutes les créatures ont la protection contre le noir.
Absolute Law|Loi suprême|Enchantement|Toutes les créatures ont la protection contre le rouge.
Absolver Thrull|Srâne absoluteur|Créature : srâne et clerc|Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Srâne absoluteur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé.
Absolving Lammasu|Lamassu absoluteur|Créature — lamassu|Vol\nQuand le Lamassu absoluteur arrive sur le champ de bataille, toutes les créatures suspectées ne sont plus suspectées.\nQuand le Lamassu absoluteur meurt, vous gagnez 3 points de vie et suspectez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)
Absorb Identity|Absorption de l'identité|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous pouvez faire que les changeformes que vous contrôlez deviennent des copies de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Absorb Vis|Absorption de la vithe|Rituel|Le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.\nRecyclage de terrain de base {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Absorb|Absorption|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Vous gagnez 3 points de vie.
Abstract Iguanart|Abstract Iguanart|Créature : illustration et lézard|À chaque fois que vous lancez un sort, notez la première lettre du nom de son illustrateur. Si cette lettre n'était pas déjà notée, mettez un marqueur +1/+1 sur Abstract Iguanart.
Abstruse Archaic|Archaïque abscons|Créature : avatar|Vigilance\n{1}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez d'une source incolore. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Abstruse Interference|Interférence absconse|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.)
Abu Ja'far|Abu Ja'far|Créature|Quand Abu Ja'far meurt, détruisez toutes les créatures qui le bloquent ou qu'il a bloquées. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Abuelo's Awakening|Éveil d'Abuelo|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ou d'enchantement non-Aura ciblée depuis votre cimetière avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. C'est une créature 1/1 Esprit avec le vol en plus de ses autres types.
Abuelo, Ancestral Echo|Abuelo, Écho ancestral|Créature légendaire — esprit|Vol, parade {2}\n{1}{W}{U} : Exilez une autre cible, créature ou artefact, que vous contrôlez. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Abuna Acolyte|Acolyte abuna|Créature : chat et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une créature-artefact ciblée.
Abuna's Chant|Chant de l'abuna|Éphémère|Choisissez l'un — Vous gagnez 5 points de vie ; ou prévenez, ce tour-ci, les prochaines 5 blessures sur une créature ciblée.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Abundance|Abondance|Enchantement|Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez, à la place, choisir terrain ou non-terrain et révéler des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte du type choisi. Mettez cette carte dans votre main, et mettez ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Abundant Growth|Croissance abondante|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand la Croissance abondante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Abundant Harvest|Récolte abondante|Rituel|Choisissez terrain ou non-terrain. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de la sorte choisie. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Abundant Maw|Gueule d'abondance|Créature : eldrazi et sangsue|Émergence {6}{B} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez la Gueule d'abondance, l'adversaire ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Abyssal Gatekeeper|Gardien de la porte des abysses|Créature : gardien de la porte|Quand le Gardien de la porte des abysses est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur sacrifie une créature.
Abyssal Gorestalker|Pisteur d'entrailles des abysses|Créature — horreur|Quand le Pisteur d'entrailles des abysses arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie deux créatures.
Abyssal Horror|Horreur des abysses|Créature : horreur|Vol\nQuand l'Horreur des abysses arrive en jeu, le joueur ciblé choisit deux cartes de sa main et s'en défausse.
Abyssal Hunter|Chasseur des abysses|Créature : humain et assassin|{B}, {T}: Engagez la créature ciblée. Le Chasseur des abysses inflige à cette créature un nombre de blessures égal à la force du Chasseur des abysses.
Abyssal Nightstalker|Chassenuit des abysses|Créature : chassenuit|À chaque fois que le Chassenuit des abysses attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur se défausse d'une carte.
Abyssal Nocturnus|Nocturnus des abysses|Créature : horreur|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, le Nocturnus des abysses gagne +2/+2 et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.
Abyssal Persecutor|Persécuteur abyssal|Créature : démon|Vol, piétinement\nVous ne pouvez pas gagner la partie et vos adversaires ne peuvent pas la perdre.
Abyssal Specter|Spectre des abysses|Créature : spectre|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que le Spectre des abysses blesse un joueur, ce joueur choisit une carte de sa main et s'en défausse.
Abzan Advantage|Avantage abzan|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie un enchantement. Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Abzan Ascendancy|Ascendance abzane|Enchantement|Quand l'Ascendance abzane arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Abzan Banner|Étendard d'Abzan|Artefact|{T} : Ajoutez {W}, {B} ou {G} à votre réserve.\n{W}{B}{G}, {T}, sacrifiez l'Étendard d'Abzan : Piochez une carte.
Abzan Battle Priest|Prêtre de bataille abzan|Créature : humain et clerc|Résilience {W} ({W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le lien de vie.
Abzan Beastmaster|Maître des bêtes abzan|Créature : chien de chasse et shamane|Au début de votre entretien, piochez une carte si vous contrôlez la créature avec l'endurance la plus élevée ou qui partage l'endurance la plus élevée.
Abzan Charm|Charme d'Abzan|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 3.\n• Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.\n• Répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées.
Abzan Falconer|Fauconnier abzan|Créature : humain et soldat|Résilience {W} ({W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol.
Abzan Guide|Guide abzane|Créature : humain et guerrier|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nMue {2}{W}{B}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Abzan Kin-Guard|Frère-garde abzan|Créature : humain et guerrier|Le Frère-garde abzan a le lien de vie tant que vous contrôlez un permanent blanc ou noir.
Abzan Runemark|Marquerune d'Abzan|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a la vigilance tant que vous contrôlez un permanent noir ou vert.
Abzan Skycaptain|Capitaine céleste abzane|Créature : oiseau et soldat|Vol\nQuand la Capitaine céleste abzane meurt, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)
Academic Dispute|Débat universitaire|Éphémère|Une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. Vous pouvez faire qu'elle acquière la portée jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Academic Probation|Période d'essai universitaire|Rituel : leçon|Choisissez l'un —\n• Choisissez un nom de carte non-terrain. Les adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi jusqu'à votre prochain tour.\n• Choisissez un permanent non-terrain ciblé. Jusqu'à votre prochain tour, il ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Academy Drake|Drakôn de l'Académie|Créature : drakôn|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nSi le Drakôn de l'Académie a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Academy Elite|Élite de l'académie|Créature : humain et sorcier|L'Élite de l'académie arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans tous les cimetières.\n{2}{U}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Élite de l'académie : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Academy Journeymage|Mage compagnon de l'Académie|Créature : humain et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.\nQuand le Mage compagnon de l'Académie arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Academy Loremaster|Maîtresse docte de l'académie|Créature : humain et sorcier|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur peut piocher une carte supplémentaire. S'il fait ainsi, les sorts qu'il lance ce tour-ci coûtent {2} de plus à lancer.
Academy Manufactor|Fabricateur de l'académie|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Si vous deviez créer un jeton Indice, Nourriture ou Trésor, à la place créez un jeton de chaque.
Academy Raider|Pillard de l'académie|Créature : humain et guerrier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)À chaque fois que le Pillard de l'académie inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Academy Rector|Recteur de l'académie|Créature : clerc|Quand le Recteur de l'académie est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer le Recteur de l'académie de la partie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte d'enchantement dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Academy Researchers|Chercheurs de l'académie|Créature : humain et sorcier|Quand les Chercheurs de l'académie arrivent en jeu, vous pouvez mettre en jeu, attachée aux Chercheurs de l'académie, une carte d'aura de votre main.
Academy Ruins|Ruines de l'académie|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}, {T} : Mettez la carte d'artefact ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Academy Wall|Mur de l'académie|Créature : mur|Défenseur\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Academy at Tolaria West|Académie de l'Ouest de Tolaria|Plan : Dominaria|Au début de votre étape de fin, si vous n'avez aucune carte en main, piochez sept cartes.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, défaussez-vous de votre main.
Accelerated Mutation|Mutation accélérée|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est le coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez.
Accelerate|Accélération|Éphémère|La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Acceptable Losses|Pertes acceptables|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Pertes acceptables, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main.\nCes Pertes acceptables infligent 5 blessures à la créature ciblée.
Access Denied|Accès refusé|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Créez X jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol, X étant la valeur de mana de ce sort.
Access Tunnel|Tunnel d'accès|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3 ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Accessories to Murder|Accessories to Murder|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Accessories to Murder, la créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Acclaimed Contender|Concurrente acclamée|Créature : humain et chevalier|Quand la Concurrente acclamée arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre chevalier, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de chevalier, d'aura, d'équipement ou d'artefact légendaire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Accomplished Alchemist|Alchimiste accomplie|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci.
Accomplished Automaton|Automate accompli|Créature-artefact : construction|Fabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Accorder Paladin|Paladin des Accordeurs|Créature : humain et chevalier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)
Accorder's Shield|Bouclier de l'Accordeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Équipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Accumulated Knowledge|Connaissance accumulée|Ephémère|Piochez une carte, puis piochez autant de cartes que le nombre de cartes appelées Connaissance accumulée dans tous les cimetières.
Accursed Centaur|Centaure maudit|Créature : zombie et centaure|Quand le Centaure maudit arrive en jeu, sacrifiez une créature.
Accursed Horde|Horde maudite|Créature : zombie|{1}{B} : Le zombie attaquant ciblé acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, il est toujours mis dans le cimetière de son propriétaire.)
Accursed Spirit|Esprit maudit|Créature : esprit|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Accursed Witch|Envoûteuse maudite|Créature : humain et shamane|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent l'Envoûteuse maudite coûtent {1} de moins à lancer.\nQuand l'Envoûteuse maudite meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle, attachée à un adversaire ciblé.
Ace's Baseball Bat|Batte de baseball d'Ace|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nTant que la créature équipée attaque, elle a l'initiative et doit être bloquée par un dalek si possible.\nÉquipement de créature légendaire {1}\nÉquipement {3}
Ace, Fearless Rebel|Ace, rebelle intrépide|Créature légendaire : humain et rebelle|Nitro-9 — À chaque fois qu'Ace, rebelle intrépide attaque, vous pouvez sacrifier un artefact. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur Ace, rebelle intrépide, puis elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Acererak the Archlich|Acérérak l'archiliche|Créature légendaire : zombie et sorcier|Quand Acérérak l'archiliche arrive sur le champ de bataille, si vous n'avez pas terminé la Tombe de l'annihilation, renvoyez Acérérak l'archiliche dans la main de son propriétaire et aventurez-vous dans le donjon.\nÀ chaque fois qu'Acérérak l'archiliche attaque, pour chaque adversaire, vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie à moins que ce joueur ne sacrifie une créature.
Acid Rain|Acid Rain|Rituel|Détruisez toutes les forêts.
Acid Web Spider|Araignée à toile acide|Créature : araignée|Portée\nQuand l'Araignée à toile acide arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un équipement ciblé.
Acid-Spewer Dragon|Dragon cracheur d'acide|Créature : dragon|Vol, contact mortel\nMégamue {5}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon cracheur d'acide est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez.
Acidic Dagger|Dague acide|Artefact|{4}, {T}: À chaque fois que la créature ciblée inflige des blessures de combat à une créature non-mur ce tour-ci, détruisez cette créature non-mur. Quand la créature ciblée quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez la Dague acide. Ne jouez cette capacité que pendant le combat et avant l'étape de déclaration des bloqueurs.
Acidic Slime|Boue acide|Créature : limon|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)Quand la Boue acide arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé.
Acidic Sliver|Slivoïde acide|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont "{2}, Sacrifiez cette Créature : Cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur."
Acidic Soil|Terre acide|Rituel|La Terre acide inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal au nombre de terrains qu'il contrôle.
Aclazotz, Deepest Betrayal|Aclazotz, Trahison des profondeurs|Créature légendaire — chauve-souris et dieu|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois qu'Aclazotz attaque, chaque adversaire se défausse d'une carte. Pour chaque adversaire qui ne peut pas le faire, vous piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de terrain, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.\nQuand Aclazotz meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé et transformé, sous le contrôle de son propriétaire.
Acolyte Hybrid|Hybride acolyte|Créature : tyranide et humain|Cisaille lourde — À chaque fois que l'Hybride acolyte attaque, détruisez jusqu'à un artefact ciblé. Si un artefact est détruit de cette manière, son contrôleur pioche une carte.
Acolyte of Aclazotz|Acolyte of Aclazotz|Creature — Vampire Cleric|{T}, Sacrifice another creature or artifact: Each opponent loses 1 life and you gain 1 life.
Acolyte of Affliction|Acolyte de l'affliction|Créature : humain et clerc|Quand l'Acolyte de l'affliction arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de permanent depuis votre cimetière dans votre main.
Acolyte of Bahamut|Acolyte de Bahamut|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Le premier sort de dragon que vous lancez à chaque tour coûte {2} de moins à lancer. »
Acolyte of Xathrid|Acolyte de Xathrid|Créature : humain et clerc|{1}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
Acolyte of the Inferno|Acolyte de la fournaise|Créature : humain et moine|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois que l'Acolyte de la fournaise devient bloqué par une créature, il inflige 2 blessures à cette créature.
Acolyte's Reward|Récompense de l'acolyte|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une créature ciblée, X étant votre dévotion au blanc. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Récompense de l'acolyte inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)
Acorn Catapult|Catapulte à glands|Artefact|{1}, {T} : La Catapulte à glands inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Le contrôleur de cette créature ou ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.
Acorn Harvest|Glandée|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil.Flashback\n— {1}{G}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Acorn Stash|Acorn Stash||
Acornelia, Fashionable Filcher|Acornelia, Fashionable Filcher|Créature légendaire : écureuil|À chaque fois que vous lancez un sort avec un écureuil dans son illustration, vous gagnez {A}corn (un marqueur "gland").\nÀ chaque fois qu'un écureuil que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ou meurt, vous gagnez {A}corn.\n{2}{B}, payez X {A}corn : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.\n{G}, payez X {A}corn : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.
Acquire|Acquisition|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'artefact et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Acquisition Octopus|Pieuvre d'acquisition|Créature-artefact : équipement et pieuvre|À chaque fois que la Pieuvre d'acquisition ou la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\nReconfiguration {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Acquisitions Expert|Experte en acquisitions|Créature : humain et gredin|Quand l'Experte en acquisitions arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre de créatures dans votre groupe. Vous choisissez une de ces cartes. Ce joueur se défausse de cette carte. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Acridian|Acridien|Créature : insecte|Écho {1}{G}
Acrobatic Leap|Bond acrobatique|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Acrobatic Maneuver|Manœuvre acrobatique|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Act of Aggression|Acte d'agressivité|Éphémère|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)Acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Act of Authority|Acte d'autorité|Enchantement|Quand l'Acte d'autorité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé.Au début de votre entretien, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé. Si vous faites ainsi, son contrôleur acquiert le contrôle de l'Acte d'autorité.
Act of Heroism|Acte héroïque|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour et peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci.
Act of Treason|Acte de trahison|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Act on Impulse|Agir par impulsion|Rituel|Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière. (Si vous lancez un sort de cette manière, vous payez toujours ses coûts. Vous ne pouvez jouer un terrain de cette manière que s'il vous reste une mise en jeu de terrain disponible.)
Activated Sleeper|Dormeur activé|Créature : phyrexian et changeforme|Flash\nVous pouvez faire que le Dormeur activé arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle carte de créature dans un cimetière qui y a été mise depuis le champ de bataille ce tour-ci, excepté que c'est un phyrexian en plus de ses autres types.
Active Volcano|Active Volcano|Ephémère|Choisissez l'un - Détruisez le permanent bleu ciblé ; ou renvoyez l'île ciblée dans la main de son propriétaire.
Ad Nauseam|Ad Nauseam|Éphémère|Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana. Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez.
Adamant Will|Volonté inflexible|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Adamaro, First to Desire|Adamaro, premier à désirer|Créature légendaire : esprit|La force et l'endurance d'Adamaro, premier à désirer sont chacune égale au nombre de cartes dans la main de l'adversaire qui a le plus de cartes en main.
Adanto Vanguard|Avant-garde d'Adanto|Créature : vampire et soldat|Tant que l'Avant-garde d'Adanto attaque, elle gagne +2/+0.\nPayez 4 points de vie : L'Avant-garde d'Adanto acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Adanto, the First Fort|Adanto, le premier fort|Terrain légendaire|(Transformation du Débarquement de la Légion.)\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{2}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.
Adaptive Automaton|Automate évolutif|Créature-artefact : construction|Au moment où l'Automate évolutif arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nL'Automate évolutif a le type choisi en plus de ses autres types.\nLes autres créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Adaptive Gemguard|Garde-gemme évolutif|Créature-artefact — gnome|Engagez deux artefacts et/ou créatures dégagées que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Garde-gemme évolutif. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Adaptive Shimmerer|Scintilleur évolutif|Créature : insecte|Flash\nLe Scintilleur évolutif arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
Adaptive Snapjaw|Claquegueule évolutif|Créature : lézard et bête|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Adaptive Sporesinger|Chantespore évolutive|Créature : phyrexian et druide|Vigilance\nQuand la Chantespore évolutive arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n• Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Adarkar Sentinel|Sentinelle adarkare|Créature-Artefact|{1}: La Sentinelle adarkare gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Adarkar Unicorn|Licorne adarkare|Créature : licorne|{T}: Ajoutez soit {U} soit {1}{U} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour des capacités d'entretien cumulatif.
Adarkar Valkyrie|Valkyrie d'Adarkar|Créature neigeuse : ange|Vol, vigilance\n{T} : Quand une créature ciblée autre que la Valkyrie d'Adarkar est mise dans un cimetière ce tour-ci, renvoyez en jeu cette carte sous votre contrôle.
Adarkar Wastes|Landes d'Adarkar|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Ces Landes d'Adarkar vous infligent 1 blessure.
Adarkar Windform|Venteforme d'Adarkar|Créature neigeuse : illusion|Vol\n{1}{S} : La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Adder-Staff Boggart|Boggart au bâton vipérin|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Boggart au bâton vipérin arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Boggart au bâton vipérin. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Addle|Pourrissement|Rituel|Choisissez une couleur. Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte de cette couleur. Ce joueur se défausse de cette carte.
Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, cathare resplendissante|Créature légendaire : humain et chevalier|Vigilance\nLa force d'Adeline, cathare resplendissante est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que vous attaquez, pour chaque adversaire, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain qui est engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle.
Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, le vent de cendres|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol, célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les sorciers que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Adherent of Hope|Militante de l'espoir|Créature : humain et soldat|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un planeswalker Basri, mettez un marqueur +1/+1 sur la Militante de l'espoir.
Adipose Offspring|Progéniture adipose|Créature : extraterrestre|Émergence {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins la valeur de mana de cette créature.)\nQuand la Progéniture adipose arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Extraterrestre. Si le coût d'émergence de la Progéniture adipose a été payé, à la place créez X de ces jetons, X étant l'endurance de la créature sacrifiée.
Admiral Beckett Brass|Amirale Beckett Hardiesce|Créature légendaire : humain et pirate|Les autres pirates que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, acquérez le contrôle d'un permanent non-terrain ciblé contrôlé par un joueur qui a subi des blessures de combat d'au moins trois pirates ce tour-ci.
Admiral Brass, Unsinkable|Amirale Hardiesce, l'insubmersible|Créature légendaire — humain et pirate|Quand l'Amirale Hardiesce, l'insubmersible arrive sur le champ de bataille, meulez quatre cartes.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature Pirate ciblée avec un marqueur « fatalité » sur elle. Elle a une force et une endurance de base de 4/4. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Si une créature avec un marqueur « fatalité » sur elle devait mourir, exilez-la à la place.)
Admiral's Order|Ordre de l'amirale|Éphémère|Saccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana de ce sort.\nContrecarrez le sort ciblé.
Admonition Angel|Ange de l'admonition|Créature : ange|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez exiler un permanent non-terrain ciblé autre que l'Ange de l'admonition.\nQuand l'Ange de l'admonition quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes qu'il a exilées.
Adorable Kitten|Adorable Kitten|Créature-hôte : chat|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au résultat.
Adorned Pouncer|Bondisseur paré|Créature : chat|Double initiative\nÉternalisation {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et chat 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Adriana's Valor|Adriana's Valor|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nQuand une créature que vous contrôlez avec le nom choisir attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi cette créature gagne indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les dégâts et les effets qui disent "détruire" ne détruisent pas cette créature)
Adriana, Captain of the Guard|Adriana, capitaine de la garde|Créature légendaire : humain et chevalier|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la mêlée. (Si une créature a plusieurs occurrences de mêlée, chacune d'elles se déclenche séparément.)
Adric, Mathematical Genius|Adric, génie en mathématiques|Créature légendaire : humain et artificier|{2}{U}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nUltime sacrifice — {1}{U}, sacrifiez Adric : Contrecarrez une capacité activée ou déclenchée ciblée.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Adrix and Nev, Twincasters|Adrix et Nev, jumemages|Créature légendaire : ondin et sorcier|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nSi au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons sont créés à la place.
Adult Gold Dragon|Dragon d'or adulte|Créature : dragon|Vol, lien de vie, célérité
Adun Oakenshield|Adun Oakenshield|Créature Légendaire|{G}{R}{B}, {T}: Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Advance Scout|Éclaireur avancé|Créature : soldat|Initiative\n{W}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Advanced Hoverguard|Aérogarde de conception avancée|Créature : drone|Vol\n{U} : L'Aérogarde de conception avancée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.
Advanced Stitchwing|Évolution aux ailes suturées|Créature : zombie et horreur|Vol\n{2}{U}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, l'Évolution aux ailes suturées depuis votre cimetière.
Advantageous Proclamation|Advantageous Proclamation|Conspiracy|(Commencez la partie avec cette carte de conspiration face visible zone de commandement.)\nLa taille minimum de votre deck est réduite de cinq.
Advent of the Wurm|Avènement de la guivre|Éphémère|Créez un jeton de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement.
Adventure Awaits|Appel de l'aventure|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Si vous n'avez pas mis de carte dans votre main de cette manière, piochez une carte.
Adventurers' Guildhouse|Adventurers' Guildhouse|Terrain|Les créatures légendaires vertes que vous contrôlez ont "regroupement avec les autres créatures légendaires."
Adventuring Gear|Attirail d'aventure|Artefact : équipement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Adventurous Impulse|Impulsion audacieuse|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Adverse Conditions|Conditions défavorables|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Advice from the Fae|Recommandation des faeries|Rituel|({2/U} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {U}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous contrôlez plus de créatures que chacun des autres joueurs, mettez deux de ces cartes dans votre main. Sinon, mettez l'une d'elles dans votre main. Mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Advocate of the Beast|Partisan de la bête|Créature : elfe et shamane|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature Bête ciblée que vous contrôlez.
Aegar, the Freezing Flame|Aegar, la Flamme gelante|Créature légendaire : géant et sorcier|À chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker qu'un adversaire contrôle subit un surplus de blessures, si un géant, un sorcier ou un sort que vous contrôlez lui a infligé des blessures ce tour-ci, piochez une carte.
Aegis Angel|Ange de l'égide|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand l'Ange de l'égide arrive sur le champ de bataille, un autre permanent ciblé acquiert l'indestructible tant que vous contrôlez l'Ange de l'égide. (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas ce permanent. Une créature avec l'indestructible ne peut pas être détruite par des blessures.)
Aegis Automaton|Automate de l'égide|Créature-artefact : construction|{4}{W} : Renvoyez une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Aegis Turtle|Tortue de l'égide|Créature : tortue terrestre|
Aegis of Honor|Égide de l'honneur|Enchantement|{1}: La prochaine fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, ce sort inflige ces blessures à son contrôleur à la place.
Aegis of the Gods|Égide des dieux|Créature-enchantement : humain et soldat|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Aegis of the Heavens|Égide des Cieux|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+7 jusqu'à la fin du tour.
Aegis of the Meek|Égide des humbles|Artefact|{1}, {T}: La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Aeolipile|Aeolipile|Artefact|{1}, {T},Sacrifiez l'Aeolipile: L'Aeolipile inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Aeon Chronicler|Chroniqueur d'éons|Créature : avatar|La force et l'endurance du Chroniqueur d'éons sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\nSuspension X — {X}{3}{U} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Chroniqueur d'éons pendant qu'il est retiré de la partie, piochez une carte.
Aeon Engine|Machine d'éons|Artefact|La Machine d'éons arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, exilez la Machine d'éons : Inversez l'ordre du tour de la partie. (Par exemple, si la partie s'est déroulée dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, elle se déroule maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.)
Aerial Assault|Assaut aérien|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature avec le vol que vous contrôlez.
Aerial Boost|Poussée aérienne|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nUne créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Aerial Caravan|Caravane aérienne|Créature : soldat|Vol\n{1}{U}{U}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.
Aerial Engineer|Ingénieure aérienne|Créature : humain et artificier|Tant que vous contrôlez un artefact, l'Ingénieure aérienne gagne +2/+0 et a le vol.
Aerial Extortionist|Extorqueur aérien|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que l'Extorqueur aérien arrive sur le champ de bataille ou inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la lancer.\nÀ chaque fois qu'un autre joueur lance un sort depuis autre part que sa main, piochez une carte.
Aerial Formation|Formation aérienne|Éphémère|Obstination — La Formation aérienne coûte {2}{U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Aerial Guide|Guide aérien|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que le Guide aérien attaque, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Aerial Maneuver|Manœuvre aérienne|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Aerial Modification|Modification aérienne|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou véhicule\nTant que le permanent enchanté est un véhicule, c'est une créature en plus de ses autres types.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
Aerial Predation|Cycle alimentaire aérien|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Vous gagnez 2 points de vie.
Aerial Responder|Secoureur aérien|Créature : nain et soldat|Vol, vigilance, lien de vie
Aerial Surveyor|Inspecteur aérien|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que l'Inspecteur aérien attaque, si le joueur défenseur contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nPilotage 2
Aerial Toastmaster|Aerial Toastmaster|Créature-artefact : cyborg et gréeur|Vol\n{3}{W}, sacrifiez un autre artefact : Aerial Toastmaster assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Aerial Volley|Volée aérienne|Éphémère|La Volée aérienne inflige 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois créatures avec le vol ciblées.
Aerialephant|Aerialephant|Créature : éléphant et Performer|Vol\nQuand Aerialephant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Aerie Bowmasters|Maîtres archers de l'aérain|Créature : chien de chasse et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nMégamue {5}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Aerie Mystics|Mystiques de l'aérain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\n{1}{G}{U} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le linceul jusqu'à la fin du tour.
Aerie Ouphes|Orphes de l'aérain|Créature : orphe|Sacrifiez les Orphes de l'aérain : Les Orphes de l'aérain infligent à la créature avec le vol ciblée un nombre de blessures égal à leur force.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Aerie Worshippers|Adoratrices de l'aérain|Créature : humain et clerc|Inspiration — À chaque fois que les Adoratrices de l'aérain deviennent dégagées, vous pouvez payer {2}{U}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 2/2 bleue Oiseau avec le vol.
Aeromoeba|Aéroamibe|Créature : élémental et bête|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte : Échangez la force et l'endurance de l'Aéroamibe jusqu'à la fin du tour.
Aeromunculus|Aéromoncule|Créature : homoncule et mutant|Vol\n{2}{G}{U} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Aeronaut Admiral|Amiral aéronaute|Créature : humain et pilote|Vol\nLes véhicules que vous contrôlez ont le vol.
Aeronaut Cavalry|Cavalerie d'aéronautes|Créature : humain et soldat|Vol\nQuand la Cavalerie d'aéronautes arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre soldat ciblé que vous contrôlez.
Aeronaut Tinkerer|Aéronaute bricoleur|Créature : humain et artificier|L'Aéronaute bricoleur a le vol tant que vous contrôlez un artefact. (Il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)
Aeronaut's Wings|Ailes d'aéronaute|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a le vol.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Aesi, Tyrant of Gyre Strait|Aési, tyran du détroit de l'Épicycle|Créature légendaire : grand serpent|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Aesthetic Consultation|Aesthetic Consultation|Ephémère|Nommez un illustrateur. Exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque, et révélez ensuite les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de cet illustrateur. Mettez cette carte dans votre main et exilez toutes les autres cartes révélées de cette manière.
Aesthir Glider|Planeur d'aeszir|Créature-artefact : oiseau et construction|Vol\nLe Planeur d'aeszir ne peut pas bloquer.
Aether Adept|Experte de l'Aether|Créature : humain et sorcier|Quand l'Experte de l'Aether arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Aether Barrier|Barrière d'Aether|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de créature, ce joueur sacrifie un permanent à moins qu'il ne paye {1}.
Aether Burst|Explosion aethérique|Éphémère|Renvoyez jusqu'à X créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires, où X est égal à un plus le nombre de cartes d'Explosion aethérique dans tous les cimetières quand vous jouez l'Explosion aethérique.
Aether Channeler|Canaliseur d'Éther|Créature : humain et sorcier|Quand le Canaliseur d'Éther arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\n• Renvoyez un autre permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n• Piochez une carte.
Aether Charge|Charge d'Aether|Enchantement|À chaque fois qu'une bête arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle inflige 4 blessures à l'adversaire ciblé.
Aether Chaser|Chasseur d'Éther|Créature : humain et artificier|Initiative\nQuand le Chasseur d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Chasseur d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Aether Figment|Création de l'Aether|Créature : illusion|Kick{3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLa Création de l'Aether est imblocable.\nSi la Création de l'Aether a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.
Aether Flash|Flash d'Aether|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Flash d'Aether lui inflige 2 blessures.
Aether Gale|Bourrasque d'Aether|Rituel|Renvoyez six permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires.
Aether Gust|Rafale d'Éther|Éphémère|Choisissez un sort ou un permanent ciblé rouge ou vert. Son propriétaire le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Aether Helix|Hélice d'éther|Rituel|Renvoyez un permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Aether Herder|Berger de l'Éther|Créature : elfe et artificier et druide|Quand le Berger de l'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Berger de l'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Aether Hub|Centre d'Éther|Terrain|Quand le Centre d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez {E} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Aether Inspector|Inspecteur d'Éther|Créature : nain et artificier|Vigilance\nQuand l'Inspecteur d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que l'Inspecteur d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Aether Meltdown|Fusion de l'Éther|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature ou véhicule\nQuand la Fusion de l'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nLe permanent enchanté gagne -4/-0.
Aether Membrane|Membrane d'Aether|Créature : mur|Défenseur\nLa Membrane d'Aether peut bloquer comme si elle avait le vol.\nÀ chaque fois que la Membrane d'Aether bloque une créature, renvoyez celle-ci dans la main de son propriétaire à la fin du combat.
Aether Mutation|Mutation d'Aether|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu, où X est son coût converti de mana.
Aether Poisoner|Empoisonneuse d'Éther|Créature : humain et artificier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nQuand l'Empoisonneuse d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que l'Empoisonneuse d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Aether Rift|Ride d'Aether|Enchantement|Au début de votre entretien, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Si c'est une carte de créature, mettez cette carte en jeu à moins qu'un joueur quelconque ne paye 5 points de vie.
Aether Shockwave|Onde de choc d'Aether|Éphémère|Choisissez l'un — Engagez tous les esprits ; ou engagez toutes les créatures non-esprit.
Aether Snap|Coup d'Aether|Rituel|Retirez tous les marqueurs de tous les permanents et exilez tous les jetons.
Aether Spellbomb|Bombe à sortilèges d'Aether|Artefact|{U}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Aether : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Aether : Piochez une carte.
Aether Sting|Piqûre d'Aether|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort de créature, la Piqûre d'Aether inflige 1 blessure à ce joueur.
Aether Storm|Tempête d'AEther|Enchantement|Les sorts de créature ne peuvent pas être joués.\nPayez 4 points de vie: Détruisez la Tempête d'AEther. Elle ne peut pas être régénérée. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Aether Swooper|Voltigeuse de l'Éther|Créature : vedalken et artificier|Vol\nQuand la Voltigeuse de l'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que la Voltigeuse de l'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Aether Theorist|Théoricien de l'Éther|Créature : vedalken et gredin|Quand le Théoricien de l'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Aether Tide|Marée d'Aether|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Marée d'Aether, défaussez-vous de X cartes de créature.\nRenvoyez X créatures ciblées dans la main de leurs propriétaires.
Aether Tradewinds|Alizés d'Aether|Éphémère|Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez et un permanent ciblé que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires.
Aether Tunnel|Tunnel d'Éther|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée.
Aether Vial|Fiole d'Aether|Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Fiole d'Aether.\n{T} : Vous pouvez mettre en jeu, depuis votre main, une carte de créature dont le coût converti de mana est égal au nombre de marqueurs « charge » sur la Fiole d'Aether.
Aether Web|Toile d'Aether|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1, peut bloquer comme si elle avait le vol, et peut bloquer les créatures avec la distorsion comme si elles n'avaient pas la distorsion.
Aetherborn Marauder|Maraudeur éthérien|Créature : éthérien et gredin|Vol, lien de vie\nQuand le Maraudeur éthérien arrive sur le champ de bataille, déplacez n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d'autres permanents que vous contrôlez sur le Maraudeur éthérien.
Aetherflame Wall|Mur de flammes aethériques|Créature : mur|Défenseur\nLe Mur de flammes aethériques peut bloquer les créatures avec la distorsion comme si elles n'avaient pas la distorsion.\n{R} : Le Mur de flammes aethériques gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Aetherflux Reservoir|Réservoir de flux éthérique|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point de vie pour chaque sort que vous avez lancé ce tour-ci.\nPayez 50 points de vie : Le Réservoir de flux éthérique inflige 50 blessures à une cible, créature ou joueur.
Aethergeode Miner|Mineuse de géodes d'Éther|Créature : nain et éclaireur|À chaque fois que la Mineuse de géodes d'Éther attaque, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Exilez la Mineuse de géodes d'Éther, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Aetherize|Aetherisation|Éphémère|Renvoyez toutes les créatures attaquantes dans la main de leur propriétaire.
Aetherling|Aetherlin|Créature : changeforme|{U} : Exilez l'Aetherlin. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n{U} : L'Aetherlin est imblocable ce tour-ci.\n{1} : L'Aetherlin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{1} : L'Aetherlin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Aethermage's Touch|Toucher de l'Aethermage|Éphémère|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature révélée de cette manière avec « À la fin de votre tour, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. » Mettez ensuite le reste des cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Aetherplasm|Aetherplasme|Créature : illusion|À chaque fois que l'Aetherplasme bloque une créature, vous pouvez renvoyer l'Aetherplasme dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main bloquant cette créature.
Aethershield Artificer|Artificière au bouclier d'Éther|Créature : nain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, une créature-artefact ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Aethersnatch|Fauche dans l'Aether|Éphémère|Acquérez le contrôle du sort ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour celui-ci. (Si ce sort devient un permanent, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.)
Aethersnipe|Nemrod d'Aether|Créature : élémental|Quand le Nemrod d'Aether arrive en jeu, renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nÉvocation {1}{U}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Aethersphere Harvester|Moissonneur de l'Éthersphère|Artefact : véhicule|Vol\nQuand le Moissonneur de l'Éthersphère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E} : Le Moissonneur de l'Éthersphère acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Aetherspouts|Projections d'Aether|Éphémère|Pour chaque créature attaquante, son propriétaire la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Aethersquall Ancient|Ancêtre souffléther|Créature : léviathan|Vol\nAu début de votre entretien, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} : Renvoyez toutes les autres créatures dans les mains de leurs propriétaires. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Aetherstorm Roc|Rokh tempéther|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Rokh tempéther ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nÀ chaque fois que le Rokh tempéther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur lui et engagez jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Aetherstream Leopard|Léopard des ruisseaux d'Éther|Créature : chat|Piétinement\nQuand le Léopard des ruisseaux d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nÀ chaque fois que le Léopard des ruisseaux d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Aethertide Whale|Baleine éthertidale|Créature : baleine|Vol\nQuand la Baleine éthertidale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E}{E}{E} (six marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E} : Renvoyez la Baleine éthertidale dans la main de son propriétaire.
Aethertorch Renegade|Renégat à la torche d'Éther|Créature : humain et gredin|Quand le Renégat à la torche d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E}{E} : Le Renégat à la torche d'Éther inflige 1 blessure à la créature ciblée.\n{T}, payez {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} : Le Renégat à la torche d'Éther inflige 6 blessures au joueur ciblé.
Aethertow|Aethercourant|Éphémère|Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Aetherwind Basker|Lézard des vents éthériques|Créature : lézard|Piétinement\nÀ chaque fois que le Lézard des vents éthériques arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie ») pour chaque créature que vous contrôlez.\nPayez {E} : Le Lézard des vents éthériques gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Aetherworks Marvel|Pompe éthérique modèle|Artefact légendaire|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est mis dans un cimetière, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E}{E}{E}{E} : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer une carte parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, progéniteur de limon|Créature légendaire : limon|Déluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Les copies deviennent des jetons.)\nAeve, progéniteur de limon n'est pas légendaire si c'est un jeton.\nAeve arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque autre limon que vous contrôlez.
Affa Guard Hound|Chien de garde d'Affa|Créature : chien de chasse|Flash\nQuand le Chien de garde d'Affa arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Affa Protector|Protecteur d'Affa|Créature : humain et soldat et allié|Vigilance
Affectionate Indrik|Indrik affectueux|Créature : bête|Quand l'Indrik affectueux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Afflicted Deserter|Déserteur affligé|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Déserteur affligé.
Afflict|Affliction|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Afiya Grove|Bosquet d'afiyas|Enchantement|Le Bosquet d'afiyas arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, déplacez un marqueur +1/+1 du Bosquet d'afiyas vers la créature ciblée.\nQuand le Bosquet d'afiyas n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, sacrifiez-le.
Afterlife|Destin posthume|Ephémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur met en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Aftermath Analyst|Analyste des répercussions|Créature — elfe et détective|Quand l'Analyste des répercussions arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes.\n{3}{G}, sacrifiez l'Analyste des répercussions : Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain depuis votre cimetière.
Aftershock|Réplique sismique|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. La Réplique sismique vous inflige 3 blessures.
Agadeem Occultist|Occultiste d'Agadeem|Créature : humain et shamane et allié|{T} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire si son coût converti de mana est inférieur ou égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.
Agadeem's Awakening|Éveil d'Agadeem|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées ayant chacune un coût converti de mana différent inférieur ou égal à X.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}.
Agadeem, the Undercrypt|Agadeem, la crypte inférieure|Terrain|Au moment où Agadeem, la crypte inférieure arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, elle arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\nRituel\n{X}{B}{B}{B}
Against All Odds|Contre toute attente|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Exilez une cible que vous contrôlez, artefact ou créature, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\n• Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte d'artefact ou de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.,
Agatha of the Vile Cauldron|Agatha du vil chaudron|Créature légendaire — humain et psychagogue|Les capacités activées des créatures que vous contrôlez coûtent {X} de moins à activer, X étant la force d'Agatha du vil chaudron. Cet effet ne peut pas réduire le mana de ce coût à moins d'un mana.\n{4}{R}{G} : Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Agatha's Champion|Champion d'Agatha|Créature — humain et chevalier|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nPiétinement\nQuand le Champion d'Agatha arrive sur le champ de bataille, s'il a été négocié, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Agatha's Soul Cauldron|Chaudron d'âme d'Agatha|Artefact légendaire|Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour activer les capacités des créatures que vous contrôlez.\nLes créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ont toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par le Chaudron d'âme d'Agatha.\n{T} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Quand une carte de créature est exilée de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Ageless Entity|Entité sans âge|Créature : élémental|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Entité sans âge.
Ageless Guardian|Sentinelle sans âge|Créature : esprit et soldat|
Ageless Sentinels|Sentinelles séculaires|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nVol\nQuand les Sentinelles séculaires bloquent, leur type de créature devient géant et oiseau. (Ce n'est plus un mur. Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Agency Coroner|Médecin légiste de l'agence|Créature — ogre et clerc|{2}{B}, sacrifiez une autre créature : Piochez une carte. Si la créature sacrifiée était suspectée, piochez deux cartes à la place.
Agency Outfitter|Équipeur de l'agence|Créature — sphinx et détective|Vol\nQuand l'Équipeur de l'agence arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre cimetière, votre main et/ou votre bibliothèque une carte appelée Loupe et/ou une carte appelée Casquette de cogitation et les mettre sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez.
Agent of Acquisitions|Agent of Acquisitions|Créature-Artefact : construction|Draftez l'Agent of Acquisitions face visible.\nÀ la place de drafter une carte d'un booster, vous pouvez drafter chaque carte dans ce booster, une à la fois. Si vous faites ainsi, retournez l'Agent of Acquisitions face cachée et vous ne pouvez pas drafter de cartes pendant le reste de ce tour de draft. (Vous pouvez regarder les boosters qu'on vous passe.)
Agent of Erebos|Agent d'Érébos|Créature-enchantement : zombie|Constellation — À chaque fois que l'Agent d'Érébos ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.
Agent of Horizons|Agent des horizons|Créature : humain et gredin|{2}{U} : L'Agent des horizons ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Agent of Masks|Agente aux masques|Créature : humain et conseiller|Au début de votre entretien, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Agent of Shauku|Agent de Shaukú|Créature : mercenaire|{1}{B}, Sacrifiez un terrain: La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Agent of Stromgald|Agent de stromgald|Créature : chevalier|{R}: Ajoutez {B} à votre réserve.
Agent of Treachery|Agent de traîtrise|Créature : humain et gredin|Quand l'Agent de traîtrise arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'un permanent ciblé.\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois permanents que vous ne possédez pas, piochez trois cartes.
Agent of the Fates|Agent des Moires|Créature : humain et assassin|Contact mortel\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Agent des Moires, chaque adversaire sacrifie une créature.
Agent of the Iron Throne|Agent du Trône de fer|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois qu'un artefact ou une créature que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie. »
Agent of the Shadow Thieves|Agent des Voleurs de l'ombre|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. Elle acquiert le contact mortel et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. »
Agent's Toolkit|Trousse d'agent|Artefact : indice|La Trousse d'agent arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1, un marqueur « vol », un marqueur « contact mortel » et un marqueur « bouclier ».\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez déplacer un marqueur de la Trousse d'agent sur cette créature.\n{2}, sacrifiez la Trousse d'agent : Piochez une carte.
Aggravated Assault|Escalade de violence|Enchantement|{3}{R}{R} : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Aggravate|Exaspération|Éphémère|L'Exaspération inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur ciblé contrôle. Chaque créature blessée de cette manière attaque ce tour-ci si possible.
Aggression|Agression|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-mur\nLa créature enchantée a l'initiative et le piétinement.\nÀ la fin du tour de son contrôleur, détruisez la créature enchantée si elle n'a pas attaqué ce tour-ci.
Aggressive Crag|Aggressive Crag|Land|At the beginning of your combat step, tap Aggressive Crag.\n{T}: Add {R} or {W}.
Aggressive Instinct|Aggressive Instinct|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Aggressive Mammoth|Mammouth agressif|Créature : éléphant|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
Aggressive Mining|Minage agressif|Enchantement|Vous ne pouvez pas jouer de terrain.\nSacrifiez un terrain : Piochez deux cartes. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Aggressive Sabotage|Sabotage agressif|Rituel|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nUn joueur ciblé se défausse de deux cartes. Si ce sort a été kické, il inflige 3 blessures à ce joueur.
Aggressive Urge|Pulsion agressive|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Agility|Agilité|Enchantement : aura|La créature enchantée gagne +1/+1 et a le débordement.
Agitator Ant|Fourmi agitatrice|Créature : insecte|Au début de votre étape de fin, chaque joueur peut mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Incitez chaque créature sur laquelle des marqueurs ont été mis de cette manière. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)
Agonizing Demise|Agonie terminale|Éphémère|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Si l'Agonie terminale a été kickée, elle inflige un nombre de blessures égal à la force de cette créature au contrôleur de la créature.
Agonizing Memories|Affres du souvenir|Rituel|Regardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y deux cartes. Mettez ces cartes sur le dessus de la bibliothèque de ce joueur, dans l'ordre de votre choix.
Agonizing Remorse|Affres du remords|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain ou une carte de son cimetière. Exilez cette carte. Vous perdez 1 point de vie.
Agonizing Syphon|Siphon d'agonie|Rituel|Le Siphon d'agonie inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.
Agony Warp|Distorsion d'angoisse|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne -0/-3 jusqu'à la fin du tour.
Agoraphobia|Agoraphobie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -5/-0.\n{2}{U} : Renvoyez l'Agoraphobie dans la main de son propriétaire.
Agrus Kos, Eternal Soldier|Agrus Kos, soldat éternel|Créature légendaire : esprit et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois qu'Agrus Kos, soldat éternel devient la cible d'une capacité qui ne cible que lui, vous pouvez payer {1}{R/W}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité pour chaque autre créature que vous contrôlez que cette capacité pourrait cibler. Chaque copie cible une créature différente parmi elles. ({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)
Agrus Kos, Spirit of Justice|Agrus Kos, esprit de la justice|Créature légendaire — esprit et détective|Double initiative, vigilance\nÀ chaque fois qu'Agrus Kos, esprit de la justice arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, choisissez jusqu'à une créature ciblée. Si elle est suspectée, exilez-la. Sinon, suspectez-la.
Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, vétéran wojek|Créature légendaire : humain et soldat|À chaque fois qu'Agrus Kos, vétéran wojek attaque, les créatures rouges attaquantes gagnent +2/+0 et les créatures blanches attaquantes gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Agyrem|Agyrem|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'une créature blanche est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, au début de la prochaine étape de fin.\nÀ chaque fois qu'une créature non-blanche est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures ne peuvent pas vous attaquer avant qu'un joueur se transplane.
Ahn-Crop Champion|Champion de la moisson Ahn|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener le Champion de la moisson Ahn au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, dégagez toutes les autres créatures que vous contrôlez. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Ahn-Crop Crasher|Fracasseur de la moisson Ahn|Créature : minotaure et guerrier|Célérité\nVous pouvez surmener le Fracasseur de la moisson Ahn au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Ahn-Crop Invader|Envahisseur de la moisson Ahn|Créature : zombie et minotaure et guerrier|Tant que c'est votre tour, l'Envahisseur de la moisson Ahn a l'initiative.\n{1}, sacrifiez une autre créature : L'Envahisseur de la moisson Ahn gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Aid from the Cowl|Aide de l'Auvent|Enchantement|Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.
Aid the Fallen|Aider les mourants|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte de planeswalker ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Aim High|Viser haut|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
Aim for the Head|Viser la tête|Rituel|Choisissez l'un —\n• Exilez un zombie ciblé.\n• Un adversaire ciblé exile deux cartes de sa main.
Ainok Artillerist|Artilleur aïnok|Créature : chien de chasse et archer|L'Artilleur aïnok a la portée tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui. (Il peut bloquer les créatures avec le vol.)
Ainok Bond-Kin|Frère d'armes aïnok|Créature : chien de chasse et soldat|Résilience {1}{W} ({1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a l'initiative.
Ainok Guide|Guide aïnok|Créature : chien de chasse et éclaireur|Quand le Guide aïnok arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Guide aïnok.\n• Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.
Ainok Survivalist|Survivaliste aïnok|Créature : chien de chasse et shamane|Mégamue {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Survivaliste aïnok est retourné face visible, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle.
Ainok Tracker|Traqueur aïnok|Créature : chien de chasse et éclaireur|InitiativeMue {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Air Bladder|Ballonnement|Enchantement : aura|La créature enchantée a le vol.\nLa créature enchantée ne peut bloquer que des créatures avec le vol.
Air Elemental|Elémental d'air|Créature : élémental|Vol
Air Marshal|Maréchal aérien|Créature : humain et soldat|{3} : Un soldat ciblé acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Air Servant|Servant d'air|Créature : élémental|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée).\n{2}{U} : Engagez la créature avec le vol ciblée.
Air-Cult Elemental|Élémental du culte de l'Air|Créature : élémental|Vol\nTourbillon — Quand l'Élémental du culte de l'Air arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Airborne Aid|Aide aérienne|Rituel|Piochez une carte pour chaque oiseau en jeu.
Airdrop Aeronauts|Aéronautes de largage|Créature : nain et éclaireur|Vol\nRévolte — Quand les Aéronautes de largage arrivent sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez 5 points de vie.
Airdrop Condor|Condor tombeciel|Créature : oiseau|Vol\n{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Condor tombeciel inflige des blessures égales à la force du gobelin sacrifié à une cible, créature ou joueur.
Airlift Chaplain|Aumônière aéroportée|Créature : humain et clerc|Vol\nQuand l'Aumônière aéroportée arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte de plaine ou une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 parmi les cartes meulées de cette manière. Si vous ne faites pas ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Aumônière aéroportée. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Airtight Alibi|Alibi en béton|Enchantement — aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand l'Alibi en béton arrive sur le champ de bataille, dégagez la créature enchantée. Elle acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Si elle est suspectée, elle n'est plus suspectée.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas devenir suspectée.
Aisling Leprechaun|Aisling Leprechaun|Créature : peuple fée|À chaque fois que l'Aisling Leprechaun bloque ou devient bloqué par une créature, cette créature devient verte. (Cet effet dure indéfiniment.)
Ajani Goldmane|Ajani Crinièredor|Arpenteur : Ajani|+1 : Vous gagnez 2 points de vie.\n-1 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Mettez en jeu un jeton de créature blanche Avatar avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »
Ajani Steadfast|Ajani l'inébranlable|Planeswalker : Ajani|+1 : Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative, la vigilance et le lien de vie.\n−2 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et un marqueur « loyauté » sur chaque autre planeswalker que vous contrôlez.\n−7 : Vous gagnez un emblème avec « Si une source devait infliger des blessures à vous ou à un planeswalker que vous contrôlez, prévenez toutes ces blessures sauf 1. »
Ajani Unyielding|Ajani l'inflexible|Planeswalker : Ajani|+2 : Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de permanent non-terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.\n-2 : Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.\n-9 : Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et cinq marqueurs « loyauté » sur chaque autre planeswalker que vous contrôlez.
Ajani Vengeant|Ajani le Vengeur|Planeswalker : Ajani|+1 : Le permanent ciblé ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n-2 : Ajani le Vengeur inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur et vous gagnez 3 points de vie.\n-7 : Détruisez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.
Ajani's Aid|Aide d'Ajani|Enchantement|Quand l'Aide d'Ajani arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Ajani, protecteur valeureux, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nSacrifiez l'Aide d'Ajani : Prévenez toutes les blessures de combat qu'une créature de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
Ajani's Chosen|Élus d'Ajani|Créature : chat et soldat|À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat. Si cet enchantement est une aura, vous pouvez l'attacher au jeton.
Ajani's Comrade|Camarade d'Ajani|Créature : elfe et soldat|Piétinement\nAu début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un planeswalker Ajani, mettez un marqueur +1/+1 sur le Camarade d'Ajani.
Ajani's Influence|Influence d'Ajani|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte blanche parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Ajani's Last Stand|La dernière bataille d'Ajani|Enchantement|À chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, vous pouvez sacrifier La dernière bataille d'Ajani. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 blanche Avatar avec le vol.\nQuand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous fait vous défausser de cette carte, si vous contrôlez une plaine, créez un jeton de créature 4/4 blanche Avatar avec le vol.
Ajani's Mantra|Mantra d'Ajani|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Ajani's Presence|Présence d'Ajani|Éphémère|Obstination — La Présence d'Ajani coûte {2}{W} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
Ajani's Pridemate|Frère de bande d'Ajani|Créature : chat et soldat|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani.
Ajani's Sunstriker|Frappesoleil d'Ajani|Créature : chat et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Ajani's Welcome|Accueil d'Ajani|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Ajani, Adversary of Tyrants Emblem|Emblème Ajani, adversaire des tyrans|Emblème : Ajani|Au début de votre étape de fin, créez trois jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie.
Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, adversaire des tyrans|Planeswalker légendaire : Ajani|+1 : Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\n-2 : Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, créez trois jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie. »
Ajani, Caller of the Pride|Ajani, meneur de la bande|Planeswalker : Ajani|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle.-3 : La créature ciblée acquiert le vol et la double initiative jusqu'à la fin du tour.-8 : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 blanche Chat, X étant votre total de points de vie.
Ajani, Inspiring Leader|Ajani, chef inspirateur|Planeswalker légendaire : Ajani|+2 : Vous gagnez 2 points de vie. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée.\n-3 : Exilez une créature ciblée. Son contrôleur gagne 2 points de vie.\n-10 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol et la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héros|Planeswalker : Ajani|+1 : Répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez.\n+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'aura, de créature ou de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\n-8 : Vous gagnez 100 points de vie.
Ajani, Sleeper Agent|Ajani, agent en sommeil|Planeswalker légendaire: ajani|Parachevé ({PGW} peut être payé au choix avec {G}, {W}, ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs "loyauté" de moins.)\n+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de planeswalker, mettez-la dans votre main. Sinon, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.\n-3 : Ciblez jusqu'à trois créatures. Répartissez trois marqueurs +1/+1 parmi entre chacune d'elles. Elles acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec "À chaque fois que vous lancez un sort de créature ou de planeswalker, un adversaire ciblé gagne deux marqueurs 'poison'."
Ajani, Strength of the Pride|Ajani, force de la bande|Planeswalker légendaire : Ajani|+1 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures que vous contrôlez plus le nombre de planeswalkers que vous contrôlez.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat et Soldat appelé Frère de bande d'Ajani avec « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani. »\n0 : Si vous avez au moins 15 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, exilez Ajani, force de la bande et chaque artefact et créature que vos adversaires contrôlent.
Ajani, Valiant Protector|Ajani, protecteur valeureux|Planeswalker : Ajani|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez deux marqueurs +1/+1 elle.\n+1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-11 : Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée, X étant votre total de points de vie. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ajani, Wise Counselor|Ajani, sage conseiller|Planeswalker légendaire : Ajani|+2 : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\n-3 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n-9 : Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée, X étant votre total de points de vie.
Ajani, the Greathearted|Ajani au Grandcœur|Planeswalker légendaire : Ajani|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\n+1 : Vous gagnez 3 points de vie.\n−2 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et un marqueur « loyauté » sur chaque autre planeswalker que vous contrôlez.
Akal Pakal, First Among Equals|Akal Pakal, première parmi les égaux|Créature légendaire — humain et conseiller|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si un artefact est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Akawalli, the Seething Tower|Akawalli, la tour bouillonnante|Créature légendaire — fongus|Descente 4 — Tant qu'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière, Akawalli, la tour bouillonnante gagne +2/+2 et a le piétinement.\nDescente 8 — Tant qu'il y a au moins huit cartes de permanent dans votre cimetière, Akawalli gagne un +2/+2 supplémentaire et ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Akim, the Soaring Wind|Akim, le Vent ascendant|Créature légendaire : oiseau et dinosaure|Vol\nÀ chaque fois que vous créez au moins un jeton pour la première fois à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\n{3}{U}{R}{W} : Les jetons de créature que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Akiri, Fearless Voyager|Akiri, pérégrine intrépide|Créature légendaire : kor et guerrier|À chaque fois que vous attaquez un joueur avec au moins une créature équipée, piochez une carte.\n{W} : Vous pouvez détacher un équipement d'une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, engagez cette créature et elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Akiri, Line-Slinger|Akiri, élingueuse de filins|Créature légendaire : kor et soldat et allié|Initiative, vigilance\nAkiri, élingueuse de filins gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Akki Avalanchers|Avalancheurs akki|Créature : gobelin et guerrier|Sacrifiez un terrain : Les Avalancheurs akki gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Akki Battle Squad|Escouade de combat akki|Créature : gobelin et samouraï|À chaque fois qu'au moins une créature modifiée que vous contrôlez attaque, dégagez toutes les créatures modifiées que vous contrôlez. Cette phase de combat est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Akki Blizzard-Herder|Berger de blizzard akki|Créature : gobelin et shamane|Quand le Berger de blizzard akki est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur sacrifie un terrain.
Akki Coalflinger|Akki lance-charbon|Créature : gobelin et shamane|Initiative\n{R}, {T} : Les créatures attaquantes acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Akki Drillmaster|Maître-recruteur akki|Créature : gobelin et shamane|{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Akki Ember-Keeper|Akki gardebraise|Créature-enchantement : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'une créature non-jeton modifiée que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Akki Raider|Pillard akki|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un terrain est mis dans un cimetière depuis le jeu, le Pillard akki gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Akki Rockspeaker|Akki languepierre|Créature : gobelin et shamane|Quand l'Akki languepierre arrive en jeu, ajoutez {R} à votre réserve.
Akki Ronin|Ronin akki|Créature : gobelin et samouraï|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Akki Scrapchomper|Brifaud de ferraille akki|Créature : phyrexian et gobelin|{1}{R}, {T}, sacrifiez un artefact ou un terrain : Piochez une carte.
Akki Underling|Sous-fifre akki|Créature : gobelin et guerrier|Tant que vous avez au moins sept cartes en main, le Sous-fifre akki gagne +2/+1 et a l'initiative.
Akki Underminer|Akki sapeur|Créature : gobelin et gredin et shamane|À chaque fois que l'Akki sapeur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie un permanent.
Akki War Paint|Peinture de guerre akki|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+1.
Akoum Battlesinger|Choreute de bataille d'Akoum|Créature : humain et berserker et allié|Célérité\nÀ chaque fois que la Choreute de bataille d'Akoum ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Akoum Boulderfoot|Pied-lourd d'Akoum|Créature : géant et guerrier|Quand le Pied-lourd d'Akoum arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Akoum Firebird|Oiseau de feu d'Akoum|Créature : phénix|Vol, céléritéL'Oiseau de feu d'Akoum attaque à chaque tour si possible.Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {4}{R}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Oiseau de feu d'Akoum sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Akoum Flameseeker|Chercheuse de flammes d'Akoum|Créature : humain et shamane et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Défaussez-vous d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Akoum Hellhound|Cerbère d'Akoum|Créature : élémental et chien|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Cerbère d'Akoum gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Akoum Hellkite|Escouflenfer d'Akoum|Créature : dragon|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Escouflenfer d'Akoum inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Si ce terrain est une montagne, l'Escouflenfer d'Akoum inflige 2 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.
Akoum Refuge|Refuge d'Akoum|Terrain|Le Refuge d'Akoum arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge d'Akoum arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Akoum Stonewaker|Éveilroc d'Akoum|Créature : humain et shamane|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez ce jeton au début de la prochaine étape de fin.
Akoum Teeth|Crocs d'Akoum|Terrain|Les Crocs d'Akoum arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T} : Ajoutez {R}.\nGuerrier\n{5}{R}
Akoum Warrior|Guerrier d'Akoum|Créature : minotaure et guerrier|Piétinement\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Akoum|Akoum|Plan : Zendikar|Les joueurs peuvent lancer des cartes d'enchantement comme si elles avaient le flash.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, détruisez une créature ciblée qui n'est pas enchantée.
Akrasan Squire|Écuyer akrasan|Créature : humain et soldat|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Akroan Conscriptor|Enrôleur akroen|Créature : humain et shamane|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Enrôleur akroen, acquérez le contrôle d'une autre créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Akroan Crusader|Croisé akroen|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Croisé akroen, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Soldat avec la célérité.
Akroan Hoplite|Hoplites akroens|Créature : humain et soldat|À chaque fois que les Hoplites akroens attaquent, ils gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes que vous contrôlez.
Akroan Horse|Cheval d'Akros|Créature-artefact : cheval|Défenseur\nQuand le Cheval d'Akros arrive sur le champ de bataille, un adversaire en acquiert le contrôle.\nAu début de votre entretien, chaque adversaire crée un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Akroan Jailer|Gardien de prison akroen|Créature : humain et soldat|{2}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Akroan Line Breaker|Briseur de ligne akroen|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Briseur de ligne akroen, le Briseur de ligne akroen gagne +2/+0 et acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour.
Akroan Mastiff|Dogue akroen|Créature : chien de chasse|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Akroan Phalanx|Phalange akroenne|Créature : humain et soldat|Vigilance\n{2}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Akroan Sergeant|Sergent akroen|Créature : humain et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
Akroan Skyguard|Gardeciel akroen|Créature : humain et soldat|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Gardeciel akroen, mettez un marqueur +1/+1 sur le Gardeciel akroen.
Akroma's Blessing|Bénédiction selon Akroma|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Akroma's Devoted|Dévot d'Akroma|Créature : clerc|Attaquer avec des clercs ne les fait pas s'engager.
Akroma's Memorial|Mémorial d'Akroma|Artefact légendaire|Les créatures que vous contrôlez ont le vol, l'initiative, la vigilance, le piétinement, la célérité, la protection contre le noir et contre le rouge.
Akroma's Vengeance|Vengeance selon Akroma|Rituel|Détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Akroma's Will|Volonté d'Akroma|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol, la vigilance et la double initiative jusqu'à la fin du tour.\n• Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie, l'indestructible et la protection contre toutes les couleurs jusqu'à la fin du tour.
Akroma, Angel of Fury|Akroma, ange de la Fureur|Créature légendaire : ange|Akroma, ange de la Fureur ne peut pas être contrecarrée.\nVol, piétinement, protection contre le blanc, protection contre le bleu\n{R} : Akroma, ange de la Fureur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nMue {3}{R}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Akroma, Angel of Wrath|Akroma, ange de la Colère|Créature : ange et légende|Vol, initiative, piétinement, célérité, protection contre le noir, protection contre le rouge\nAttaquer avec Akroma, ange de la Colère ne la fait pas s'engager.
Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, vision d'Ixidor|Créature légendaire : ange|Vol, initiative, vigilance, piétinement\nAu début de chaque combat, jusqu'à la fin du tour, chaque autre créature que vous contrôlez gagne +1/+1 si elle a le vol, +1/+1 si elle a l'initiative, et ainsi de suite pour la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la protection, la portée, le piétinement, la vigilance et le partenariat.\nPartenariat
Akron Legionnaire|Légionnaire d'Akron|Créature : légionnaire|Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer sauf celles appelée Légionnaire d'Akron et les créatures-artefacts.
Aku Djinn|Djinn d'Akou|Créature : djinn|Piétinement\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que chaque adversaire contrôle.
Akuta, Born of Ash|Akuta, né des cendres|Créature légendaire : esprit|Célérité\nAu début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez sacrifier un marais. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu Akuta, né des cendres depuis votre cimetière.
Al-abara's Carpet|Al-abara's Carpet|Artefact|{5}, {T}: Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci par des créatures attaquantes sans le vol.
Alabaster Dragon|Dragon d'albâtre|Créature : dragon|Vol\nSi le Dragon d'albâtre devait être mis dans un cimetière depuis le jeu, mélangez le Dragon d'albâtre dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Alabaster Host Intercessor|Intercesseur de la milice d'albâtre|Créature : phyrexian et samouraï|Quand l'Intercesseur de la milice d'albâtre arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Intercesseur de la milice d'albâtre quitte le champ de bataille.\nRecyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Alabaster Host Sanctifier|Sanctificatrice de la milice d'albâtre|Créature : phyrexian et clerc|Lien de vie
Alabaster Kirin|Kirin d'albâtre|Créature : kirin|Vol, vigilance
Alabaster Leech|Sangsue d'albâtre|Créature : sangsue|Les sorts blancs que vous jouez coûtent {W} de plus à jouer.
Alabaster Mage|Mage de l'albâtre|Créature : humain et sorcier|{1}{W} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Alabaster Potion|Potion d'albâtre|Ephémère|Choisissez l'un - Le joueur ciblé gagne X points de vie; ou prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Alabaster Wall|Mur d'albâtre|Créature : mur|Défenseur\n{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Alaborn Cavalier|Cavalier d'Alaborn|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Cavalier d'Alaborn attaque, vous pouvez engager une créature ciblée.
Alaborn Grenadier|Grenadier d'Alaborn|Créature : soldat|Vigilance
Alaborn Musketeer|Mousquetaire d'Alaborn|Créature : soldat|Le Mousquetaire d'Alaborn peut bloquer comme s'il avait le vol.
Alaborn Trooper|Troupier d'alaborn|Créature : soldat|
Alaborn Veteran|Vétéran d'Alaborn|Créature : chevalier|{T}: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Alaborn Zealot|Zélatrice d'Alaborn|Créature : soldat|À chaque fois que la Zélatrice d'Alaborn bloque une créature, détruisez cette créature et la Zélatrice d'Alaborn.
Aladdin's Lamp|Lampe d'aladdin|Artefact|{X}, {T} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, à la place regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez toutes ces cartes sauf une au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire, et piochez ensuite une carte. X ne peut pas valoir 0.
Aladdin's Ring|Anneau d'Aladdin|Artefact|{8}, {T} : L'Anneau d'Aladdin inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Aladdin|Aladdin|Créature : aladdin|{1}{R}{R}, {T}: Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé tant qu'Aladdin est en jeu.
Alandra, Sky Dreamer|Alandra, rêveuse céleste|Créature légendaire : ondin et sorcier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol.\nÀ chaque fois que vous piochez votre cinquième carte à chaque tour, Alandra, rêveuse céleste et les drakôns que vous contrôlez gagnent chacun +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Alarum|Réveil en sursaut|Ephémère|Dégagez la créature non-attaquante ciblée. Elle gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour.
Alaundo the Seer|Alaundo le prophète|Créature légendaire : humain et shamane|{T} : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main et mettez un nombre de marqueurs « temps » égal à sa valeur de mana sur elle. Elle acquiert « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est exilée, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si vous lancez un sort de créature de cette manière, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. » Puis retirez un marqueur « temps » de chaque autre carte que vous possédez en exil.
Albino Troll|Troll albinos|Créature : troll|Écho {1}{G}\n{1}{G}: Régénérez le Troll albinos.
Alchemist's Apprentice|Apprenti alchimiste|Créature : humain et sorcier|Sacrifiez l'Apprenti alchimiste : Piochez une carte.
Alchemist's Gambit|Pari de l'alchimiste|Rituel|Tranchage {4}{U}{U}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nJouez un tour supplémentaire après celui-ci. Pendant ce tour, les blessures ne peuvent être prévenues. Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie.\nExilez le Pari de l'alchimiste.
Alchemist's Gift|Don de l'alchimiste|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert, selon votre choix, le contact mortel ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'une créature avec le contact mortel inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire. Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Alchemist's Greeting|Salutation de l'alchimiste|Rituel|La Salutation de l'alchimiste inflige 4 blessures à la créature ciblée.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Alchemist's Refuge|Refuge de l'alchimiste|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G}{U}, {T} : Vous pouvez lancer des cartes non-terrain ce tour-ci comme si elles avaient le flash.
Alchemist's Retrieval|Récupération de l'alchimiste|Éphémère|Tranchage {1}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Alchemist's Vial|Fiole de l'alchimiste|Artefact|Quand la Fiole de l'alchimiste arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.{1}, {T} : Sacrifiez la Fiole de l'alchimiste : La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.
Alchor's Tomb|Alchor's Tomb|Artefact|{2}, {T}: Le permanent ciblé que vous contrôlez devient de la couleur de votre choix. (Cet effet dure indéfiniment.)
Aleatory|Aléatoire|Ephémère|Ne jouez l'Aléatoire que pendant le combat après que les bloqueurs soient déclarés.\nJouez à pile ou face. Si vous gagnez, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Aleatory|Aléatoire||
Alela, Artful Provocateur|Alela, provocatrice ingénieuse|Créature légendaire : peuple fée et psychagogue|Vol, contact mortel, lien de vie\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou d'enchantement, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.
Alela, Cunning Conqueror|Alela, conquérante rusée|Créature légendaire — peuple fée et psychagogue|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, créez un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.\nÀ chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, incitez une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Alena, Kessig Trapper|Alena, trappeuse de Kessig|Créature légendaire : humain et éclaireur|Initiative\n{T} : Ajoutez une quantité de {R} égale à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Alert Heedbonder|Bridevigilance alerte|Créature : humain et éclaireur|Vigilance\nAu début de votre étape de fin, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature avec la vigilance que vous contrôlez.
Alert Shu Infantry|Alert Shu Infantry|Créature : soldat|Vigilance
Alesha's Vanguard|Avant-garde d'Alesha|Créature : orque et guerrier|Précipitation {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort|Créature légendaire : humain et guerrier|Initiative\nÀ chaque fois qu'Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort attaque, vous pouvez payer {W/B}{W/B}. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée de force inférieure ou égale à 2, engagée et attaquante.
Alexander Clamilton|Alexander Clamilton|Créature légendaire : peuple palourde et conseiller et rebelle|À chaque fois que vous lancez un sort verbeux, regard 2. (Un sort est verbeux s'il a au moins quatre lignes de texte de règles.)\n{1}{R}, {T} : Choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Alexander Clamilton gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de lignes de texte de règles de la carte révélée. Alexander Clamilton se bat contre cette créature.
Alexi's Cloak|Manteau d'Alexie|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Alexi, Zephyr Mage|Alexie, mage du zéphyr|Créature Légendaire : sortisan|{X}{U},{T}, Défaussez-vous de deux cartes: Renvoyez X créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.
Algae Gharial|Gavial des algues|Créature : crocodile|Linceul\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Gavial des algues.
Alhammarret's Archive|Archives d'Alhammarret|Artefact légendaire|Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.Si vous deviez piocher une carte, excepté la première que vous piochez pendant chacune de vos étapes de pioche, piochez deux cartes à la place.
Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, grand arbitre|Créature légendaire : sphinx|VolAu moment où Alhammarret, grand arbitre arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire révèle sa main. Vous choisissez le nom d'une carte non-terrain révélée de cette manière.Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi (tant que cette créature est sur le champ de bataille).
Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, ritualiste solennel|Créature légendaire : humain et moine|Quand Alharu, ritualiste solennel arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Ali Baba|Ali-baba|Créature : ali-baba|{R}: Engagez le mur ciblé.
Ali from Cairo|Ali from Cairo|Créature : ali du Caire|Les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
Aliban's Tower|Tour selon aliban|Ephémère|La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
Alibou, Ancient Witness|Alibou, témoin ancien|Créature-artefact légendaire : golem|Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature-artefact que vous contrôlez attaque, Alibou, témoin ancien inflige X blessures à n'importe quelle cible et vous appliquez regard X, X étant le nombre d'artefacts engagés que vous contrôlez.
Aligned Hedron Network|Réseau ordonné d'hèdrons|Artefact|Quand le Réseau ordonné d'hèdrons arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 5 jusqu'à ce que le Réseau ordonné d'hèdrons quitte le champ de bataille. (Ces créatures sont renvoyées sous le contrôle de leurs propriétaires.)
Alirios, Enraptured|Alirios, en extase|Créature légendaire : humain|Alirios, en extase arrive sur le champ de bataille engagé.\nAlirios ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement si vous contrôlez un reflet.\nQuand Alirios arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/2 bleue Reflet.
Alistair, the Brigadier|Alistair, le brigadier|Créature légendaire : humain et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort historique, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nÀ chaque fois qu'Alistair attaque, vous pouvez payer {8}. Si vous faites ainsi, les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents historiques que vous contrôlez.
All Is Dust|Tout n'est que poussière|Rituel tribal : eldrazi|Chaque joueur sacrifie tous les permanents colorés qu'il contrôle.
All Shall Smolder in My Wake|All Shall Smolder in My Wake|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, détruisez jusqu'à un artefact ciblé, jusqu'à un enchantement ciblé et jusqu'à un terrain non-base ciblé.
All Suns' Dawn|L'aube de tous les soleils|Rituel|Pour chaque couleur, renvoyez jusqu'à une carte ciblée de cette couleur depuis votre cimetière dans votre main. Retirez ensuite L'aube de tous les soleils de la partie.
All That Glitters|Tout ce qui brille|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez.
All Will Be One|Tous Phyrexians|Enchantement|À chaque fois que vous mettez au moins un marqueur sur un permanent ou un joueur, Tous Phyrexians inflige autant de blessures à une cible, adversaire, créature qu'un adversaire contrôle ou planeswalker qu'un adversaire contrôle.,
All in Good Time|All in Good Time|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Les machinations ne peuvent pas être mises à exécution ce tour-là.
All of History, All at Once|Toute l'Histoire simultanément|Rituel|Voyagez dans le temps. (Pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez ajouter ou retirer un marqueur « temps ».)\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.)
All-Seeing Arbiter|Arbitre omniscient|Créature : avatar|Vol\nÀ chaque fois que l'Arbitre omniscient arrive sur le champ de bataille ou attaque, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-0 jusqu'à votre prochain tour, X étant le nombre de cartes avec des valeurs de mana différentes parmi les cartes de votre cimetière.
Allay|Apaisement|Ephémère|Rappel {3}\nDétruisez l'enchantement ciblé.
Alley Assailant|Assaillant de ruelle|Créature — vampire et gredin|L'Assaillant de ruelle arrive sur le champ de bataille engagé.\nDéguisement {4}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand l'Assaillant de ruelle est retourné face visible, un adversaire ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Alley Evasion|Évasion des ruelles|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.\n• Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Alley Grifters|Filous des allées|Créature : mercenaire|À chaque fois que les Filous des allées deviennent bloqués, le joueur défenseur se défausse d'une carte.
Alley Strangler|Étrangleur des ruelles|Créature : éthérien et gredin|Menace
Alliance of Arms|Alliance des armes|Rituel|Union des forces — En commençant par vous, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur met X jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière.
Allied Assault|Assaut allié|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Allied Reinforcements|Renforts alliés|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier et Allié.
Allied Strategies|Stratégies d'alliances|Rituel|Le joueur ciblé pioche une carte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains qu'il contrôle.
Allosaurus Rider|Chevaucheur d'allosaure|Créature : elfe et guerrier|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes vertes de votre main à la place de payer le coût de mana du Chevaucheur d'allosaure.\nLa force et l'endurance du Chevaucheur d'allosaure sont chacune égale à 1 plus le nombre de terrains que vous contrôlez.
Allosaurus Shepherd|Berger des allosaures|Créature : elfe et shamane|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLes sorts verts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\n{4}{G}{G} : Jusqu'à la fin du tour, chaque créature Elfe que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 5/5 et devient un dinosaure en plus de ses autres types de créature.
Alloy Animist|Animiste d'alliage|Créature : humain et druide|{2}{G} : Jusqu'à la fin du tour, un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 4/4.
Alloy Golem|Golem d'alliage|Créature-artefact : golem|Au moment où le Golem d'alliage arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLe Golem d'alliage est de la couleur choisie. (Il est toujours un artefact.)
Alloy Myr|Myr d'alliage|Créature-artefact : myr|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Allure of the Unknown|Attrait de l'inconnu|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire exile une carte non-terrain parmi elles, puis vous mettez le reste dans votre main. Cet adversaire peut lancer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Alluring Scent|Odeur alléchante|Rituel|Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
Alluring Siren|Sirène attirante|Créature : sirène|{T} : La créature ciblée qu'un adversaire contrôle vous attaque ce tour-ci si possible.
Ally Encampment|Campement allié|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'allié.{1}, {T}, sacrifiez le Campement allié : Renvoyez un allié ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Almighty Brushwagg|Bosquérisson tout-puissant|Créature : bosquérisson|Piétinement\n{3}{G} : Le Bosquérisson tout-puissant gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Alms Beast|Bête de charité|Créature : bête|Les créatures qui bloquent ou qui sont bloquées par la Bête de charité ont le lien de vie.
Alms Collector|Collecteur de charité|Créature : chat et clerc|Flash\nSi un adversaire devait piocher au moins deux cartes, à la place ce joueur et vous piochez chacun une carte.
Alms of the Vein|Charité des veines|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.\nFolie {B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Alms|Aumône|Enchantement|{1}, Retirez de la partie la carte du dessus de votre cimetière: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée.
Alora, Merry Thief|Alora, voleuse joyeuse|Créature légendaire : halfelin et gredin|À chaque fois que vous attaquez, jusqu'à une créature attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nChoisissez un passé
Alpha Authority|Autorité de l'alpha|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la défense talismanique et ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.
Alpha Brawl|Combat d'alphas|Rituel|Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque autre créature que ce joueur contrôle, puis chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature.
Alpha Guard|Alpha Guard|Créature : elfe et Employee|Quand Alpha Guard arrive sur le champ de bataille, choisissez une lettre.\n{T} : Dégagez un autre permanent ciblé dont le nom commence par la lettre choisie.
Alpha Kavu|Kavru alpha|Créature : kavru|{1}{G}: Le kavru ciblé gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Alpha Myr|Myr alpha|Créature-artefact : Myr|
Alpha Status|Dominance|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque autre créature en jeu qui partage un type de créature avec elle.
Alpha Tyrranax|Tyrranax alpha|Créature : bête|
Alpine Grizzly|Grizzly alpin|Créature : ours|
Alpine Guide|Guide alpin|Créature neigeuse : humain et éclaireur|Quand le Guide alpin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher une carte de montagne dans votre bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nLe Guide alpin attaque à chaque combat si possible.\nQuand le Guide alpin quitte le champ de bataille, sacrifiez une montagne.
Alpine Houndmaster|Maître-chien alpin|Créature : humain et guerrier|Quand le Maître-chien alpin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Chien de garde alpin et/ou une carte appelée Cabot ignescent, les révéler, les mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que le Maître-chien alpin attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'autres créatures attaquantes.
Alpine Meadow|Prairie alpine|Terrain neigeux : montagne et plaine|({T} : Ajoutez {R} ou {W}.)\nLa Prairie alpine arrive sur le champ de bataille engagée.
Alpine Moon|Lune alpine|Enchantement|Au moment où la Lune alpine arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte de terrain non-base.\nLes terrains du nom choisi que vos adversaires contrôlent perdent tous leurs types de terrain et leurs capacités, et ils acquièrent « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »
Alpine Watchdog|Chien de garde alpin|Créature : chien|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Alquist Proft, Master Sleuth|Alquist Proft, maître détective|Créature légendaire — humain et détective|Vigilance\nQuand Alquist Proft, maître détective arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{X}{W}{U}{U}, {T}, sacrifiez un indice : Vous piochez X cartes et gagnez X points de vie.
Alrund's Epiphany|Révélation d'Alründ|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez la Révélation d'Alründ.\nPrédiction {4}{U}{U}
Alseid of Life's Bounty|Alséide du don de vie|Créature-enchantement : nymphe|Lien de vie\n{1}, sacrifiez l'Alséide du don de vie : La créature ciblée ou l'enchantement ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Altac Bloodseeker|Cherchesang d'Altac|Créature : humain et berserker|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, la Cherchesang d'Altac gagne +2/+0 et acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative, et peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Altar Golem|Golem de l'autel|Créature-artefact : golem|Piétinement\nLa force et l'endurance du Golem de l'autel sont chacune égale au nombre de créatures en jeu.\nLe Golem de l'autel ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nEngagez cinq créatures dégagées que vous contrôlez : Dégagez le Golem de l'autel.
Altar of Bone|Autel d'ossements|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Autel d'ossements, sacrifiez une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez cette carte, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Altar of Dementia|Autel de la démence|Artefact|Sacrifiez une créature : Le joueur ciblé met dans son cimetière, depuis le dessus de sa bibliothèque, un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée.
Altar of Shadows|Autel des ombres|Artefact|Au début de votre phase principale, avant votre combat, ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur l'Autel des ombres.\n{7}, {T} : Détruisez la créature ciblée. Mettez ensuite un marqueur « charge » sur l'Autel des ombres.
Altar of the Brood|Autel de la Couvée|Artefact|À chaque fois qu'un autre permanent arrive le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Altar of the Goyf|Autel des goyfs|Artefact tribal : lhurgoyf|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de types de carte parmi les cartes dans tous les cimetières.\nLes créatures Lhurgoyf que vous contrôlez ont le piétinement.
Altar of the Lost|Autel des égarés|Artefact|L'Autel des égarés arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts avec le flashback depuis un cimetière.
Altar of the Pantheon|Autel du panthéon|Artefact|Votre dévotion à chaque couleur et à chaque combinaison de couleurs est augmentée de un.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Si vous contrôlez un dieu, un demi-dieu ou un enchantement légendaire, vous gagnez 1 point de vie.
Altar's Light|Lumière de l'autel|Éphémère|Retirez l'artefact ou l'enchantement ciblé de la partie.
Altar's Reap|Fenaison de l'autel|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fenaison de l'autel, sacrifiez une créature.Piochez deux cartes.
Alter Fate|Altération du destin|Rituel : aventure|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Alter Reality|Altération de la réalité|Éphémère|Changez le texte de règles d'un permanent ou d'un sort ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un mot de couleur par un autre mot de couleur. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\nFlashback {1}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Altered Ego|Ego altéré|Créature : changeforme|L'Ego altéré ne peut pas être contrecarré.\nVous pouvez faire que l'Ego altéré arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il a X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur lui.
Aluren|Contrée ensorcelée|Enchantement|N'importe quel joueur peut jouer des cartes de créature dont le coût converti de mana est de 3 ou moins sans payer leur coût de mana comme si elles avaient flash.
Always Watching|Observation constante|Enchantement|Les créatures non-jeton que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
Amalia Benavides Aguirre|Amalia Benavides Aguirre|Créature légendaire — vampire et éclaireur|Parade — Payez 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, Amalia Benavides Aguirre explore. Puis détruisez toutes les autres créatures si sa force est exactement 20.
Amaranthine Wall|Mur d'amarante|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{2} : Le Mur d'amarante acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.)
Amareth, the Lustrous|Amareth, la Lustrée|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre permanent arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de carte avec ce permanent, vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main.
Amass the Components|Accumulation de composants|Rituel|Piochez trois cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.
Amateur Auteur|Amateur Auteur|Créature : humain|Sacrifiez Amateur Auteur : Détruisez l'enchantement ciblé.
Ambassador Blorpityblorpboop|Ambassador Blorpityblorpboop|Créature légendaire : Alien et conseiller et Guest|Quand Ambassador Blorpityblorpboop arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.\nAu début de chaque combat, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de Ambassador Blorpityblorpboop deviennent égales à la force et l'endurance totale de tous les stickers sur les permanents que vous contrôlez.
Ambassador Laquatus|Ambassadeur Laquatus|Créature : ondin et légende|{3}: Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Ambassador Oak|Ambassadeur chêne|Créature : sylvin et guerrier|Au moment où l'Ambassadeur chêne arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Amber Gristle O'Maul|Ambre Cartilage O'Maillet|Créature légendaire : nain et clerc|Célérité\nÀ chaque fois qu'Ambre Cartilage O'Maillet attaque, vous pouvez vous défausser de votre main. Si vous faites ainsi, piochez une carte pour chaque joueur attaqué.\nChoisissez un passé
Amber Prison|Prison d'ambre|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Prison d'Ambre pendant votre étape de dégagement.\n{4}, {T}: Engagez la cible, créature, artefact ou terrain. Tant que la Prison d'ambre reste engagée, ce permanent ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Ambiguity|Ambiguity|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur lance un sort qui contrecarre un sort qui a été lancé ou qu'un joueur lance un sort qui arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs, ce joueur peut contrecarrer le prochain sort lancé ou mettre un marqueur supplémentaire sur un permanent qui a déjà été lancé, mais pas contrecarré.
Ambition's Cost|Le prix de l'ambition|Rituel|Vous piochez trois cartes et vous perdez 3 points de vie.
Ambitious Aetherborn|Présomptueux éthérien|Créature : éthérien et artificier|Fabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Ambitious Assault|Assaut ambitieux|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez une créature modifiée, piochez une carte. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Ambitious Dragonborn|Drakéide ambitieuse|Créature : dragon et barbare|La Drakéide ambitieuse arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez et les cartes de créature dans votre cimetière.
Ambulatory Edifice|Édifice ambulant|Créature-artefact : phyrexian et construction|Quand l'Édifice ambulant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.,
Ambuscade Shaman|Shamane embusqueur|Créature : orque et shamane|À chaque fois que le Shamane embusqueur ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nPrécipitation {3}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Ambuscade|Traquenard|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Ambush Commander|Commandant d'embuscade|Créature : elfe|Les forêts que vous contrôlez sont des créatures 1/1 vertes Elfe, mais restent toujours des terrains.\n{1}{G}, Sacrifiez un elfe : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Ambush Krotiq|Krotiq embusqueur|Créature : insecte|Piétinement\nQuand le Krotiq embusqueur arrive sur le champ de bataille, renvoyez une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Ambush Paratrooper|Parachutiste embusqueur|Créature : humain et soldat|Flash\nVol\n{5} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ambush Party|Escarmoucheurs|Créature : escarmoucheur|Initiative, célérité
Ambush Viper|Vipère embusquée|Créature : serpent|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Ambush|Embuscade|Ephémère|Les créatures bloqueuses acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Aminatou's Augury|Augure d'Aminatou|Rituel|Exilez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain parmi elles. Jusqu'à la fin du tour, pour chaque type de carte non-terrain, vous pouvez lancer une carte de ce type parmi les cartes exilées sans payer son coût de mana.
Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la façonneuse de destin|Planeswalker légendaire : Aminatou|+1 : Piochez une carte, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque.\n-1 : Exilez un autre permanent ciblé que vous possédez, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle.\n-6 : Choisissez gauche ou droite. Chaque joueur acquiert le contrôle de tous les permanents non-terrain autres qu'Aminatou, la façonneuse de destin contrôlés par le joueur suivant dans la direction choisie.\nAminatou, la façonneuse de destin peut être votre commandant.
Ammit Eternal|Éternel ammout|Créature : zombie et crocodile et démon|Affliction 3 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 3 points de vie.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur -1/-1 sur l'Éternel ammout.\nÀ chaque fois que l'Éternel ammout inflige des blessures de combat à un joueur, retirez-lui tous ses marqueurs -1/-1.
Amnesia|Amnésie|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain.
Amoeboid Changeling|Changelin amiboïde|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{T} : La créature ciblée acquiert tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.\n{T} : La créature ciblée perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Amok|Amok|Enchantement|{1}, Défaussez-vous au hasard d'une carte: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Amorphous Axe|Hache amorphe|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et a tous les types de créature.\nÉquipement {3}
Amped Up|Amplifié|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque prise électrique dans un mur ou au sol que vous pouvez voir depuis votre siège.\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle gagne +3/+0 et acquiert la célérité.
Amphibious Kavu|Kavru amphibie|Créature : kavru|À chaque fois que le Kavru amphibie bloque ou devient bloqué par une ou plusieurs créatures bleues et/ou noires, le Kavru amphibie gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Amphin Cutthroat|Surineur amphin|Créature : salamandre et gredin|
Amphin Mutineer|Mutin amphin|Créature : salamandre et pirate|Quand le Mutin amphin arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une créature non-Salamandre ciblée. Le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature 4/3 bleue Salamandre et Guerrier.\nEncore {4}{U}{U}
Amphin Pathmage|Sentemage amphin|Créature : salamandre et sorcier|{2}{U} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Amplifire|Flamplificateur|Créature : élémental|Au début de votre entretien, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Jusqu'à votre prochain tour, la force de base du Flamplificateur devient égale au double de la force de cette carte et son endurance de base devient égale au double de l'endurance de cette carte. Mettez les cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Ampryn Tactician|Tacticien ampryn|Créature : humain et soldat|Quand le Tacticien ampryn arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Amrou Kithkin|Amrou sangami|Créature : sangami|L'Amrou sangami ne peut pas être bloquée par des créatures avec une force de 2 ou plus.
Amrou Scout|Éclaireuse amroue|Créature : sangami et rebelle et éclaireur|{4}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent Rebelle avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Amrou Seekers|Chercheurs amrous|Créature : sangami et rebelle|Les Chercheurs amrous ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures blanches.
Amugaba|Amugaba|Créature : illusion|Vol\n{2}{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez l'Amugaba dans la main de son propriétaire.
Amulet of Kroog|Amulette de kroog|Artefact|{2}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Amulet of Quoz|Amulette saugrenue|Artefact|Retirez l'Amulette saugrenue de votre paquet avant de jouer si vous jouez sans mise.\n{T}, Sacrifiez l'Amulette Saugrenue: L'adversaire ciblé peut ajouter la carte du dessus de sa bibliothèque à la mise. S'il ne le fait pas, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, ce joueur perd la partie. Si vous perdez, vous perdez la partie. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Amulet of Safekeeping|Amulette de sauvegarde|Artefact|À chaque fois que vous devenez la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nLes jetons de créature gagnent -1/-0.
Amulet of Unmaking|Amulette de déconstruction|Artefact|{5}, {T}, Retirez l'Amulette de déconstruction de la partie: Retirez l'artefact, la créature ou le terrain ciblé de la partie. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Amulet of Vigor|Amulette de vigueur|Artefact|À chaque fois qu'un permanent arrive sur le champ de bataille engagé et sous votre contrôle, dégagez-le.
Amy Pond|Amy Pond|Créature légendaire : humain|Partenariat avec Rory Williams (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Rory dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois qu'Amy Pond inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une carte en suspension que vous possédez et retirez-lui autant de marqueurs « temps ».\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Amy's Home|Maison d'Amy|Plan : Terre|Quand vous vous transplanez vers la Maison d'Amy et au début de votre entretien, vous pouvez exiler une carte non-terrain de votre main avec un nombre de marqueurs « temps » égal à sa valeur de mana sur elle. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, voyagez dans le temps. (Pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez ajouter ou retirer un marqueur « temps ».)
An Incident Has Occurred|An Incident Has Occurred|Rituel|Choose one or both —\n• Destroy target creature with flying.\n• Destroy target Attraction. (It’s put into its owner’s junkyard.)\nYou may apologize. If you do, you gain 3 life.
An Offer You Can't Refuse|Une offre qui ne se refuse pas|Éphémère|Contrecarrez un sort non-créature ciblé. Son contrôleur crée deux jetons Trésor.
An Unearthly Child|Une enfant venue d'ailleurs|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II, III — Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de docteur, une carte avec le compagnon du Docteur ou une carte de véhicule. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
An-Havva Constable|Sergent d'An-Havva|Créature : sergent|L'endurance du Sergent d'An-Havva est égale à 1 plus le nombre de créatures vertes en jeu.
An-Havva Inn|Auberge d'An-Havva|Rituel|Gagnez X+1 points de vie, X étant le nombre de créatures vertes en jeu.
An-Havva Township|Bourg d'An-havva|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {G} à votre réserve.\n{2}, {T}: Ajoutez {W} ou {R} à votre réserve.
An-Zerrin Ruins|Ruines des an-zerrins|Enchantement|Au moment où les Ruines des An-Zerrins arrivent en jeu, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Ana Battlemage|Mage de bataille anaïste|Créature : humain et sorcier|Kick {2}{U} et/ou {1}{B}\nQuand le Mage de bataille anaïste arrive en jeu, si le coût de kick de {2}{U} a été payé, le joueur ciblé se défausse de trois cartes.\nQuand le Mage de bataille anaïste arrive en jeu, si le coût de kick de {1}{B} a été payé, engagez la créature dégagée ciblée et cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à son contrôleur.
Ana Disciple|Disciple de l'Ana|Créature : sorcier|{U}, {T}: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{B}, {T}: La créature ciblée gagne —2/—0 jusqu'à la fin du tour.
Ana Sanctuary|Sanctuaire anaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent bleu ou noir, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un permanent bleu et un permanent noir, cette créature gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour à la place.
Anaba Ancestor|Ancêtre anabaan|Créature : fantôme|{T}: Le minotaure ciblé gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Anaba Bodyguard|Garde du corps anabaan|Créature : minotaure|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Anaba Shaman|Shaâmane anabaane|Créature : minotaure et shamane|{R}, {T} : Le Shaâmane anabaane inflige une blessure à une cible, créature ou joueur.
Anaba Spirit Crafter|Façonneur d'esprits anabaan|Créature : minotaure|Tous les minotaures gagnent +1/+0.
Anaconda|Anaconda|Créature : serpent|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)
Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, esprit de l'arbre-parent|Créature légendaire : esprit et soldat|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Anafenza, the Foremost|Anafenza, la Primordiale|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Anafenza, la Primordiale attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée engagée que vous contrôlez.\nSi une carte de créature devait être mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Analyze the Pollen|Analyser le pollen|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez rassembler des preuves 8. (Exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 8 depuis votre cimetière.)\nCherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque. Si vous avez rassemblé des preuves, à la place, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ou de terrain. Révélez cette carte, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Anara, Wolvid Familiar|Anara, familier lupide|Créature légendaire : loup et bête|Tant que c'est votre tour, les commandants que vous contrôlez ont l'indestructible. (Les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas. Une créature avec l'indestructible ne peut pas être détruite par des blessures.)\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Anarchist|Anarchiste|Créature : citadin|Quand l'Anarchiste arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Anarchy|Anarchie|Rituel|Détruisez tous les permanents blancs.
Anathemancer|Anathèmancien|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Anathèmancien arrive en jeu, il inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de terrains non-base que ce joueur contrôle.\nExhumation {5}{B}{R} ({5}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Anavolver|Anavolien|Créature : évolien|Kick {1}{U} et/ou {B}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{U}, l'Anavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a le vol.\nSi vous avez payé le coût de kick de {B}, l'Anavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a « Payez 3 points de vie : Régénérez l'Anavolien ».
Anax and Cymede|Anax et Cymède|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative, vigilance\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible Anax et Cymède, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Anax, Hardened in the Forge|Anax, endurci dans les Forges|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|La force d'Anax est égale à votre dévotion au rouge. (Chaque {R} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au rouge.)\nÀ chaque fois qu'Anax ou qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 rouge Satyre avec « Cette créature ne peut pas bloquer ». Si la force de la créature était supérieure ou égale à 4, créez deux de ces jetons à la place.
Ancestor Dragon|Ancestor Dragon|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante.
Ancestor's Chosen|Élu de l'Ancêtre|Créature : clerc|Initiative\nQuand l'Élu de l'Ancêtre arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre cimetière.
Ancestor's Embrace|Étreinte de l'ancêtre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le lien de vie.\nSi l'Étreinte de l'ancêtre devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Ancestor's Prophet|Prophète de l'Ancêtre|Créature : clerc et seigneur|Engagez cinq clercs que vous contrôlez : Vous gagnez 10 points de vie.
Ancestors' Aid|Aide des ancêtres|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nCréez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Ancestral Anger|Colère ancestrale|Rituel|Une créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant 1 plus le nombre de cartes appelées Colère ancestrale dans votre cimetière.\nPiochez une carte.
Ancestral Blade|Lame ancestrale|Artefact : équipement|Quand la Lame ancestrale arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, puis attachez-lui la Lame ancestrale.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ancestral Hot Dog Minotaur Sticker|Ancestral Hot Dog Minotaur Sticker|Sticker|TKTK — Afflict 2 (Whenever this creature becomes blocked, defending player loses 2 life.)\nTKTKTK — Flying\nTKTK — 1/4\nTKTKTKTKTK — 8/6
Ancestral Katana|Katana ancestral|Artefact : équipement|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, attachez-lui le Katana ancestral.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ancestral Knowledge|Connaissance ancestrale|Enchantement|Entretien cumulatif {1}\nQuand la Connaissance ancestrale arrive en jeu, regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque, puis retirez-en autant que vous voulez de la partie et remettez le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\nQuand la Connaissance ancestrale quitte le jeu, mélangez votre bibliothèque.
Ancestral Mask|Masque ancestral|Enchantement : aura|La créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque autre enchantement en jeu.
Ancestral Memories|Souvenirs ancestraux|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez deux d'entre elles dans votre main. Mettez les autres dans votre cimetière.
Ancestral Recall|Ancestral Recall|Ephémère|Le joueur ciblé pioche trois cartes.
Ancestral Reminiscence|Souvenir ancestral|Rituel|Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Ancestral Statue|Statue ancestrale|Créature-artefact : golem|Quand la Statue ancestrale arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent non-terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Ancestral Tribute|Hommage ancestral|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre cimetière.\nFlashback {9}{W}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Ancestral Vengeance|Vengeance ancestrale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Vengeance ancestrale arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature enchantée gagne -1/-1.
Ancestral Vision|Vision ancestrale|Rituel|La Vision ancestrale est bleue.\nSuspension 4 — {U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, payez {U} et retirez-la de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)\nLe joueur ciblé pioche trois cartes.
Anchor to Reality|Ancrer à la réalité|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement ou de véhicule, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Si elle a une valeur de mana inférieure à la valeur de mana du permanent sacrifié, regard 2.
Anchor to the Aether|Ancrer à l'Aether|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Ancient Amphitheater|Amphithéâtre ancien|Terrain|Au moment où l'Amphithéâtre ancien arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de géant de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Amphithéâtre ancien arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.
Ancient Animus|Animus ancien|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez si elle est légendaire. Elle se bat ensuite contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Ancient Brass Dragon|Dragon d'airain ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon d'airain ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Quand vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées depuis les cimetières avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X, X étant le résultat.
Ancient Brontodon|Brontodonte ancien|Créature : dinosaure|
Ancient Bronze Dragon|Dragon de bronze ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon de bronze ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Quand vous faites ainsi, ciblez jusqu'à deux créatures et mettez X marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles, X étant le résultat.
Ancient Carp|Carpe ancienne|Créature : poisson|
Ancient Copper Dragon|Dragon de cuivre ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon de cuivre ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Vous créez un nombre de jetons Trésor égal au résultat.
Ancient Crab|Crabe ancien|Créature : crabe|
Ancient Craving|Passion pour l'antique|Rituel|Vous piochez trois cartes et vous perdez 3 points de vie.
Ancient Den|Ancienne tanière|Terrain-artefact|(L'Ancienne tanière n'est pas un sort.){T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Ancient Excavation|Ancienne excavation|Éphémère|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre main, puis défaussez-vous d'une carte pour chaque carte piochée de cette manière.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Ancient Gold Dragon|Dragon d'or ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon d'or ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Vous créez un nombre de jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol égal au résultat.
Ancient Greenwarden|Gardien vert ancien|Créature : élémental|Portée\nVous pouvez jouer des terrains depuis votre cimetière.\nSi l'arrivée sur le champ de bataille d'un terrain provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Ancient Grudge|Ancienne rancœur|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nFlashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Ancient Hellkite|Escouflenfer ancien|Créature : dragon|Vol\n{R} : L'Escouflenfer ancien inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. N'activez cette capacité que si l'Escouflenfer ancien attaque.
Ancient Hydra|Hydre ancienne|Créature : hydre|Évanescence 5\n{1}, Retirez un marqueur "sursis" de l'Hydre ancienne: L'Hydre ancienne inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Ancient Imperiosaur|Impériosaure ancien|Créature : dinosaure|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nPiétinement, parade {2}\nL'Impériosaure ancien arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, deux marqueurs +1/+1 pour chaque créature qui l'a convoqué.
Ancient Kavu|Ancien kavru|Créature : kavru|{2}: L'Ancien kavru devient incolore jusqu'à la fin du tour.
Ancient Lumberknot|Nœudebois ancien|Créature : sylvin|Chaque créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure à sa force attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.
Ancient Ooze|Limon ancien|Créature : limon|La force et l'endurance du Limon ancien sont chacune égale à la somme des coûts convertis de mana des autres créatures que vous contrôlez.
Ancient Runes|Runes anciennes|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, les Runes anciennes infligent 1 blessure à ce joueur pour chaque artefact qu'il contrôle.
Ancient Silver Dragon|Dragon d'argent ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon d'argent ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Piochez un nombre de cartes égal au résultat. Vous n'avez pas de limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie.
Ancient Silverback|Vieux gorille à dos argenté|Créature : grand singe|{G}: Régénérez le Vieux gorille à dos argenté.
Ancient Spider|Ancienne araignée|Créature : araignée|Initiative\nL'Ancienne araignée peut bloquer comme si elle avait le vol.
Ancient Spring|Ancienne source|Terrain|L'Ancienne source arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez l'Ancienne source : Ajoutez {W}{B} à votre réserve.
Ancient Stirrings|Anciens frémissements|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte incolore parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Ancient Stone Idol|Ancienne idole de pierre|Créature-artefact : golem|Flash\nCe sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature attaquante.\nPiétinement\nQuand l'Ancienne idole de pierre meurt, créez un jeton de créature-artefact 6/12 incolore Construction avec le piétinement.
Ancient Tomb|Ancienne tombe|Terrain|{T} : Ajoutez {C}{C}. L'Ancienne tombe vous inflige 2 blessures.
Ancient Ziggurat|Ziggourat ancienne|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts de créature.
Ancient of the Equinox|Ancêtre de l'équinoxe|Créature : - sylvin|Piétinement, défense talismanique
And They Shall Know No Fear|Et ils ne connaîtront pas la peur|Éphémère|Choisissez un type de créature. Les créatures que vous contrôlez du type choisi gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Andradite Leech|Sangsue d'andradite|Créature : sangsue|Les sorts noirs que vous jouez coûtent {B} de plus à jouer.\n{B}: La Sangsue d'andradite gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Andúril, Flame of the West|Andúril, Flamme de L'Ouest|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +3/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, créez, engagés, deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Si cette créature est légendaire, à la place créez deux de ces jetons, engagés et attaquants.\nÉquipement {2}
Angel of Condemnation|Ange de la réprobation|Créature : ange|Vol, vigilance\n{2}{W}, {T} : Exilez une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n{2}{W}, {T}, surmenez l'Ange de la réprobation : Exilez une autre créature ciblée jusqu'à ce que l'Ange de la réprobation quitte le champ de bataille. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Angel of Deliverance|Ange de la délivrance|Créature : ange|Vol\nDélire — À chaque fois que l'Ange de la délivrance inflige des blessures, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Angel of Despair|Ange du désespoir|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange du désespoir arrive en jeu, détruisez le permanent ciblé.
Angel of Destiny|Ange de la Destinée|Créature : ange et clerc|Vol, double initiative\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur et vous gagnez chacun autant de points de vie.\nAu début de votre étape de fin, si vous avez au moins 15 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, chaque joueur que l'Ange de la Destinée a attaqué ce tour-ci perd la partie.
Angel of Finality|Ange de la fatalité|Créature : ange|Vol Quand l'Ange de la fatalité arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.
Angel of Flight Alabaster|Ange du vol d'albâtre|Créature : ange|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez la carte d'esprit ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Angel of Fury|Ange de fureur|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de fureur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le mélanger à votre bibliothèque.
Angel of Glory's Rise|Ange de la gloire triomphante|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de la gloire triomphante arrive sur le champ de bataille, exilez tous les zombies, puis renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature Humain de votre cimetière.
Angel of Grace|Ange de la grâce|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand l'Ange de la grâce arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.\n{4}{W}{W}, exilez l'Ange de la grâce de votre cimetière : Votre total de points de vie devient 10.
Angel of Invention|Ange de l'inventivité|Créature : ange|Vol, vigilance, lien de vie\nFabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Angel of Jubilation|Ange de la jubilation|Créature : ange|Vol\nLes autres créatures non-noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes joueurs ne peuvent pas dépenser de points de vie ou sacrifier des créatures pour lancer des sorts ou activer des capacités.
Angel of Light|Ange de lumière|Créature : ange|Vol, vigilance
Angel of Mercy|Ange de miséricorde|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de miséricorde arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.
Angel of Renewal|Ange du renouveau|Créature : ange et allié|VolQuand l'Ange du renouveau arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Angel of Retribution|Ange du châtiment|Créature : ange|Vol, initiative
Angel of Salvation|Ange du salut|Créature : ange|Flash ; convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nVol\nQuand l'Ange du salut arrive en jeu, prévenez les prochaines 5 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que vous choisissez.
Angel of Sanctions|Ange des condamnations|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange des condamnations arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Ange des condamnations quitte le champ de bataille.\nEmbaumement {5}{W} ({5}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et ange blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Angel of Serenity|Ange de la sérénité|Créature : ange|VolQuand l'Ange de la sérénité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler jusqu'à trois autres créatures ciblées du champ de bataille et/ou cartes de créature des cimetières.Quand l'Ange de la sérénité quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans les mains de leurs propriétaires.
Angel of Suffering|Ange de la souffrance|Créature : cauchemar et ange|Vol\nSi des blessures devaient vous être infligées, prévenez ces blessures et meulez deux fois autant de cartes.
Angel of Vitality|Ange de la vitalité|Créature : ange|Vol\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\nL'Ange de la vitalité gagne +2/+2 tant que vous avez au moins 25 points de vie.
Angel of the Dawn|Ange de l'aube|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de l'aube arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Angel of the Dire Hour|Ange de l'heure sinistre|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand l'Ange de l'heure sinistre arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, exilez toutes les créatures attaquantes.
Angel of the God-Pharaoh|Ange du Dieu-Pharaon|Créature : ange|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Angel of the Ruins|Ange des ruines|Créature-artefact : ange|Vol\nQuand l'Ange des ruines arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à deux artefacts et/ou enchantements ciblés.\nRecyclage de plaine {2}
Angel's Feather|Plume d'ange|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Angel's Grace|Grâce de l'ange|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nVous ne pouvez pas perdre la partie ce tour-ci et vos adversaires ne peuvent pas la gagner ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
Angel's Herald|Héraut de l'ange|Créature : humain et clerc|{2}{W}, {T}, sacrifiez une créature verte, une créature blanche et une créature bleue : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Archange de l'empyrée et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Angel's Mercy|Miséricorde des anges|Éphémère|Vous gagnez 7 points de vie.
Angel's Tomb|Tombe de l'ange|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la Tombe de l'ange devienne une créature-artefact 3/3 blanche Ange avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Angel's Trumpet|Trompette de l'ange|Artefact|Toutes les créatures ont la vigilance.\nÀ la fin du tour de chacun des joueurs, engagez toutes les créatures dégagées que ce joueur contrôle et qui n'ont pas attaqué ce tour-ci. La Trompette de l'ange inflige 1 blessure à ce joueur pour chaque créature engagée de cette manière.
Angelfire Crusader|Chevalier sacré d'Angefeu|Créature : soldat|{R}: Le Chevalier sacré d'Angefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Angelfire Ignition|Embrasement de feu angélique|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert la vigilance, le piétinement, le lien de vie, l'indestructible et la célérité jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {2}{R}{W}
Angelheart Protector|Protectrice au cœur d'ange|Créature : humain et clerc|Quand la Protectrice au cœur d'ange arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Angelheart Vial|Fiole de cœur d'ange|Artefact|À chaque fois que vous subissez des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs « charge » sur la Fiole de cœur d'ange.\n{2}, {T}, retirez quatre marqueurs « charge » de la Fiole de cœur d'ange : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.
Angelic Accord|Accord angélique|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si vous avez gagné au moins 4 points de vie ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.
Angelic Arbiter|Arbitre angélique|Créature : ange|Vol\nChaque adversaire qui a lancé un sort ce tour-ci ne peut pas attaquer avec des créatures.\nChaque adversaire qui a attaqué avec une créature ce tour-ci ne peut pas lancer de sorts.
Angelic Armaments|Armements angéliques|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2, a le vol et est un ange blanc en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\nÉquipement {4}
Angelic Ascension|Ascension angélique|Éphémère|Exilez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.
Angelic Benediction|Oraison angélique|Enchantement|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, vous pouvez engager la créature ciblée.
Angelic Blessing|Bénédiction angélique|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)
Angelic Captain|Capitaine angélique|Créature : ange et allié|VolÀ chaque fois que la Capitaine angélique attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre allié attaquant.
Angelic Chorus|Choeur angélique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Angelic Cub|Lionceau angélique|Créature : chat et ange|À chaque fois que le Lionceau angélique devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nTant que le Lionceau angélique a au moins trois marqueurs +1/+1 sur lui, il a le vol.
Angelic Curator|Conservateur angélique du musée|Créature : ange et esprit|Vol, protection contre les artefacts
Angelic Destiny|Destinée angélique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+4, a le vol et l'initiative, et elle est un ange en plus de ses autres types.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez la Destinée angélique dans la main de son propriétaire.
Angelic Edict|Édit angélique|Rituel|Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.
Angelic Exaltation|Exaltation angélique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Angelic Favor|Faveur angélique|Ephémère|Si vous contrôlez une plaine, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana de la Faveur angélique.\nNe jouez la Faveur angélique que pendant le combat.\nMettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Retirez-le de la partie à la fin du tour.
Angelic Field Marshal|Générale de campagne angélique|Créature : ange|Vol\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, la Générale de campagne angélique gagne +2/+2 et les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.
Angelic Gift|Don angélique|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand le Don angélique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.La créature enchantée a le vol.
Angelic Guardian|Gardienne angélique|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois quau moins une créature que vous contrôlez attaque, elle acquiert lindestructible jusquà la fin du tour.(Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
Angelic Harold|Angelic Harold|Créature légendaire : ange et interprète|Vol\nQuand Angelic Harold arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.\nChaque créature que vous contrôlez avec au moins trois mots dans son nom gagne +1/+1.
Angelic Intervention|Intervention angélique|Éphémère|Une cible, créature ou planeswalker, que vous contrôlez acquiert la protection contre l'incolore ou contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit ayant cet attribut.)
Angelic Observer|Observatrice angélique|Créature : ange et conseiller|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque citoyen que vous contrôlez.\nVol
Angelic Overseer|Brigadière angélique|Créature : ange|Vol\nTant que vous contrôlez un humain, la Brigadière angélique a la défense talismanique et elle est indestructible.
Angelic Page|Page angélique|Créature : esprit|Vol\n{T}: La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Angelic Protector|Protectrice angélique|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que la Protectrice angélique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, elle gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Angelic Purge|Épuration angélique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Épuration angélique, sacrifiez un permanent.\nExilez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.
Angelic Quartermaster|Quartier-maître angélique|Créature : ange et soldat|Vol\nQuand la Quartier-maître angélique arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Angelic Renewal|Renouvellement angélique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez sacrifier le Renouvellement angélique. Si vous faites ainsi, renvoyez cette créature en jeu.
Angelic Rocket|Angelic Rocket|Créature-artefact-hôte : ange|Vol \nQuand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire le permanent non-terrain ciblé.
Angelic Shield|Bouclier angélique|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nSacrifiez le Bouclier angélique : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Angelic Skirmisher|Assaillante angélique|Créature : ange|Vol\nAu début de chaque combat, choisissez initiative, vigilance ou lien de vie. Les créatures que vous contrôlez acquièrent cette capacité jusqu'à la fin du tour.
Angelic Sleuth|Détective angélique|Créature : ange et conseiller|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille, s'il avait des marqueurs sur lui, enquêtez.
Angelic Voices|Angelic Voices|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous ne contrôlez pas de créatures non-artefacts ou non-blanches.
Angelic Wall|Mur angélique|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nVol
Angelsong|Chant angélique|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Anger of the Gods|Fureur des dieux|Rituel|La Fureur des dieux inflige 3 blessures à chaque créature. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Anger|La Colère|Créature : Incarnation|Célérité\nTant que La Colère est dans votre cimetière et que vous contrôlez une montagne, les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Angler Drake|Drakôn pêcheur|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn pêcheur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Angler Turtle|Tortue pêcheuse|Créature : tortue terrestre|Défense talismanique\nLes créatures que vos adversaires contrôlent attaquent à chaque combat si possible.
Angrath's Ambusher|Embusqueur d'Angrath|Créature : orque et pirate|L'Embusqueur d'Angrath gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un planeswalker Angrath.
Angrath's Fury|Fureur d'Angrath|Rituel|Détruisez une créature ciblée. La Fureur d'Angrath inflige 3 blessures au joueur ciblé. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Angrath, pirate minotaure, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Angrath's Marauders|Maraudeurs d'Angrath|Créature : humain et pirate|Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur.
Angrath's Rampage|Sauvagerie d'Angrath|Rituel|Choisissez l'un —\n• Le joueur ciblé sacrifie un artefact.\n• Le joueur ciblé sacrifie une créature.\n• Le joueur ciblé sacrifie un planeswalker.
Angrath, Captain of Chaos|Angrath, capitaine du chaos|Planeswalker légendaire : Angrath|Les créatures que vous contrôlez ont la menace.\n-2 : Amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, pirate minotaure|Planeswalker légendaire : Angrath|+2 : Angrath, pirate minotaure inflige 1 blessure à un adversaire ciblé et à chaque créature que ce joueur contrôle.\n-3 : Renvoyez une carte de pirate ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.\n-11 : Détruisez toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. Angrath, pirate minotaure inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au total de leurs forces.
Angrath, the Flame-Chained|Angrath aux chaînes de flamme|Planeswalker légendaire : Angrath|+1 : Chaque adversaire se défausse d'une carte et perd 2 points de vie.\n-3 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin si elle a un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.\n-8 : Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans son cimetière.
Angry Mob|Foule en colère|Créature : foule|Piétinement\nPendant votre tour, la Foule en colère a une force et une endurance chacune égale à 2 plus le nombre de marais que tous vos adversaires contrôlent. Pendant les tours des autres joueurs, la Foule en colère a une force et une endurance chacune égale à 2.
Anguished Unmaking|Annulation angoissée|Éphémère|Exilez le permanent non-terrain ciblé. Vous perdez 3 points de vie.
Angus Mackenzie|Angus Mackenzie|Créature Légendaire|{W}{U}{G}, {T}: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. N'activez cette capacité qu'avant l'étape des blessures de combat.
Anhelo, the Painter|Anhelo, le peintre|Créature légendaire : vampire et assassin|Contact mortel\nLe premier sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez à chaque tour a victime 2.
Anikthea, Hand of Erebos|Anikthéa, main d'Érébos|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|Menace\nLes autres créatures-enchantements que vous contrôlez ont la menace.\nÀ chaque fois qu'Anikthéa arrive sur le champ de bataille ou qu'elle attaque, exilez jusqu'à une carte d'enchantement non-Aura ciblée depuis votre cimetière. Créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté que c'est une créature 3/3 noire Zombie en plus de ses autres types.
Anim Pakal, Thousandth Moon|Anim Pakal, la Millième lune|Créature légendaire — humain et soldat|À chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature non-Gnome, mettez un marqueur +1/+1 sur Anim Pakal, puis créez X jetons de créature-artefact 1/1 Gnome, engagés et attaquants, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur Anim Pakal.
Animal Boneyard|Ossuaire d'animaux|Enchanter : terrain|Le terrain enchanté a « {T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de cette créature. »
Animal Magnetism|Magnétisme animal|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire choisit une carte de créature parmi elles. Mettez cette carte en jeu et le reste dans votre cimetière.
Animal Sanctuary|Sanctuaire animalier|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, oiseau, chat, chien, chèvre, bovidé ou serpent.
Animar, Soul of Elements|Animar, Âme des éléments|Créature légendaire : élémental|Protection contre le blanc et contre le noir\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur Animar, Âme des éléments.\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur Animar.
Animate Artifact|Animation d'artefact|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nTant que l'artefact enchanté n'est pas une créature, c'est une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana
Animate Dead|Animation des morts|Enchantement : aura|Enchanter : carte de créature dans un cimetière\nQuand l'Animation des morts arrive sur le champ de bataille, si elle est sur le champ de bataille, elle perd "Enchanter : carte de créature dans un cimetière" et acquiert "Enchanter : créature mise sur le champ de bataille avec l'Animation des morts". Renvoyez la carte de créature enchantée sur le champ de bataille sous votre contrôle et attachez-lui l'Animation des morts. Quand l'Animation des morts quitte le champ de bataille, le contrôleur de cette créature la sacrifie.\nLa créature enchantée gagne -1/-0.
Animate Graveyard| Animate Graveyard|Enchantement : aura|Enchanter : votre cimetière\nLe cimetière enchanté est une créature sur le champ de bataille avec une force et une endurance de base chacune égales au nombre de cartes qu'il contient. Il a les boîtes de texte de toutes les cartes de créature qu'il contient. C'est toujours un cimetière.\nSi le cimetière enchanté devait quitter le champ de bataille, à la place exilez Animate Graveyard.
Animate Land|Animation du terrain|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé est une créature 3/3 qui est toujours un terrain.
Animate Library|Animate Library|Enchantement : aura|Enchanter : votre bibliothèque\nLa bibliothèque enchantée est une créature-artefact sur le champ de bataille avec une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes qu'elle contient. C'est toujours une bibliothèque.\nSi la bibliothèque enchantée devait quitter le champ de bataille, exilez Animate Library à la place.
Animate Object|Animate Object|Rituel|Vous gagnez sept tickets. Choisissez un objet inanimé que vous possédez en dehors de la partie. Mettez un sticker force et endurance sur lui.\nVous pouvez aussi mettre un sticker de nom, un sticker d'illustration et/ou un sticker de capacité sur lui. Mettez-le sur le champ de bataille en tant que créature.
Animate Spell|Animate Spell|Enchantment : Aura|Flash\nEnchant instant or sorcery spell on the stack\nWhen Animate Spell becomes attached to an instant or sorcery, put that card onto the battlefield under its owner's control. It's a creature in addition to its other types with power and toughness each equal to its converted mana cost.\nWhen Animate Spell leaves the battlefield, enchanted card's owner sacrifices it unless they cast it.
Animate Wall|Animation de mur|Enchantement : aura|Enchanter : mur\nLe mur enchanté peut attaquer comme s'il n'avait pas défenseur.
Animating Faerie|Faerie animatrice|Créature : peuple fée|Vol
Animation Module|Module d'animation|Artefact|À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur un permanent que vous contrôlez, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{3}, {T} : Choisissez un marqueur sur un permanent ciblé ou un joueur ciblé. Donnez à ce permanent ou à ce joueur un autre marqueur de ce type.
Animist's Awakening|Éveil de l'animiste|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain parmi elles sur le champ de bataille, engagées, et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, dégagez ces terrains.
Animist's Might|Puissance de l'animiste|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature légendaire que vous contrôlez.\nUne créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal au double de sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas.
Animus of Predation|Animus of Predation|Créature : avatar|Draftez Animus of Predation face visible.\nAu moment où vous draftez une carte, vous pouvez la retirer du draft face visible. (Ces cartes ne sont pas dans votre pool de cartes.)\nSi vous avez retiré une une carte de créature avec le vol du draft avec des cartes nommées Animus of Predation, Animus of Predation a le vol. La même chose est vraie avec l'initiative, la double initiative, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée et la vigilance.
Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Créature légendaire : vampire|Célérité\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, si elle a la folie, dégagez Anje Falkenrath.
Anje's Ravager|Dévastateur d'Anje|Créature : vampire et berserker|Le Dévastateur d'Anje attaque à chaque combat si possible.\nÀ chaque fois que le Dévastateur d'Anje attaque, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Anje, Maid of Dishonor|Anje, demoiselle de déshonneur|Créature légendaire : vampire|À chaque fois qu'Anje, demoiselle de déshonneur et/ou au moins un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Sang. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{2}, sacrifiez une autre créature ou un jeton Sang : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Ankh of Mishra|Ankh de mishra|Artefact|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, l'Ankh de Mishra inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Ankle Shanker|Attrapeur de chevilles|Créature : gobelin et berserker|Célérité\nÀ chaque fois que l'Attrapeur de chevilles attaque, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Annex Sentry|Sentinelle d'annexion|Créature-artefact : phyrexian et clerc|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand la Sentinelle d'annexion arrive sur le champ de bataille, exilez une cible qu'un adversaire contrôle, artefact ou créature, avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3, jusqu'à ce que la Sentinelle d'annexion quitte le champ de bataille.,
Annex|Annexion|Enchantement : aura|Enchanter : terrain (Ciblez un terrain au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce terrain.)\nVous contrôlez le terrain enchanté.
Annihilate|Annihilation|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.Piochez une carte.
Annihilating Fire|Feu annihilateur|Éphémère|Le Feu annihilateur inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Annihilating Glare|Regard annihilateur|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez {4} ou sacrifiez un artefact ou une créature.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker.,
Annoyed Altisaur|Altisaure agacé|Créature : dinosaure|Portée, piétinement\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Annul|Dissolution|Ephémère|Contrecarrez le sort d'artefact ou d'enchantement ciblé.
Anodet Lurker|Guetteur à anodes|Créature-artefact|Quand le Guetteur à anodes est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 3 points de vie.
Anoint with Affliction|Consécration par l'affliction|Éphémère|Exilez une créature ciblée si elle a une valeur de mana inférieure ou égale à 3.\nCorrompu — Exilez cette créature à la place si son contrôleur a au moins trois marqueurs « poison ».,
Anointed Chorister|Choriste consacré|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\n{4}{W} : Le Choriste consacré gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Anointed Deacon|Diacre consacré|Créature : vampire et clerc|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'un vampire ciblé gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Anointed Peacekeeper|Garant de la paix consacré|Créature : humain et clerc|Vigilance\nAu moment où le Garant de la paix consacré arrive sur le champ de bataille, regardez la main d'un adversaire, puis choisissez n'importe quel nom de carte.\nLes sorts que vos adversaires lancent du nom choisi coûtent {2} de plus à lancer.\nLes capacités activées des sources du nom choisi coûtent {2} de plus à activer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Anointed Procession|Procession consécratrice|Enchantement|Si un effet devait créer au moins un jeton sous votre contrôle, il crée deux fois ce nombre de jetons à la place.
Anointer Priest|Prêtresse consécratrice|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un jeton de créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nEmbaumement {3}{W} ({3}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Anointer of Champions|Consécratrice des champions|Créature : humain et clerc|{T} : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Anointer of Valor|Consécratrice du courage|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature attaque, vous pouvez payer {3}. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Anoint|Onction|Ephémère|Rappel {3}\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée.
Another Chance|Une autre chance|Éphémère|Vous pouvez meuler deux cartes. Puis renvoyez dans votre main jusqu'à deux cartes de créature depuis votre cimetière. (Pour meuler deux cartes, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Anowon, the Ruin Sage|Anowon, le sage des ruines|Créature légendaire : vampire et shamane|Au début de votre entretien, chaque joueur sacrifie une créature non-Vampire.
Anowon, the Ruin Thief|Anowon, le voleur des ruines|Créature légendaire : vampire et gredin|Les autres gredins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'au moins un gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule une carte pour chaque 1 blessure qui lui est infligée. Si ce joueur meule au moins une carte de créature de cette manière, vous piochez une carte. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Anrakyr the Traveller|Anrakyr le Voyageur|Créature-artefact légendaire : nécron|Seigneur des Légions de Pyrrhia — À chaque fois qu'Anrakyr le Voyageur attaque, vous pouvez lancer un sort d'artefact depuis votre main ou votre cimetière en payant un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana à la place de payer son coût de mana.
Answered Prayers|Prières exaucées|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. Si les Prières exaucées ne sont pas une créature, elles deviennent une créature 3/3 Ange avec le vol en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour.
Ant Queen|Reine des fourmis|Créature : insecte|{1}{G} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte.
Antagonism|Antagonisme|Enchantement|À la fin du tour de chaque joueur, l'Antagonisme inflige 2 blessures à ce joueur à moins que l'un de ses adversaires n'ait subi des blessures ce tour-ci.
Antagonize|Asticoter|Éphémère|Une créature ciblée gagne +4/+3 jusqu'à la fin du tour.
Antarctic Research Base|Base de recherche antarctique|Plan : Terre|Quand vous vous transplanez vers la Base de recherche antarctique et au début de votre entretien, enquêtez.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. Elle devient une plante en plus de ses autres types.
Anthem of Rakdos|Antienne de Rakdos|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et l'Antienne de Rakdos vous inflige 1 blessure.\nAcharnement — Tant que vous n'avez pas de carte en main, si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.
Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, héroïne setessienne|Créature légendaire : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible Anthousa, héroïne setessienne, jusqu'à troi terrains ciblés que vous contrôlez deviennent chacun des créatures 2/2 Guerrier jusqu'à la fin du tour. Ce sont toujours des terrains.
Anthroplasm|Anthroplasme|Créature : changeforme|L'Anthroplasme arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{X}, {T}: Retirez tous les marqueurs +1/+1 de l'Anthroplasme et mettez X marqueurs +1/+1 sur lui.
Anti-Magic Aura|Aura d'antimagie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts et ne peut pas être enchantée. Cet effet ne retire pas l'Aura d'antimagie.
Anticipate|Anticipation|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Anticognition|Anti-cognition|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. Si un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, à la place contrecarrez ce sort, puis regard 2.
Antler Skulkin|Épouvancrâne aux bois|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature blanche ciblée acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Anurid Barkripper|Anouride griffe-écorce|Créature : bête|Seuil — L'Anouride griffe-écorce gagne +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Anurid Brushhopper|Anouride saute-broussailles|Créature : bête|Défaussez-vous de deux cartes de votre main : Retirez de la partie l'Anouride saute-broussailles. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Anurid Murkdiver|Anouride des ténèbres|Créature : zombie et bête|Traversée des marais
Anurid Scavenger|Anouride nécrophage|Créature : bête|Protection contre le noir\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Anouride nécrophage à moins que vous ne mettiez une carte de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.
Anurid Swarmsnapper|Anouride casse-insectes|Créature : bête|L'Anouride casse-insectes peut bloquer comme s'il avait le vol.\n{1}{G}: L'Anouride casse-insectes peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci.
Anvil of Bogardan|Enclume du Bogardân|Artefact|Les joueurs n'ont pas de limite au nombre de cartes dans leurs mains.\nAu début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte, puis se défausse d'une carte.
Anvilwrought Raptor|Rapace forgé|Créature-artefact : oiseau|Vol, initiative
Anya, Merciless Angel|Anya, ange impitoyable|Créature légendaire : ange|VolAnya, ange impitoyable gagne +3/+3 pour chaque adversaire dont le total de points de vie est inférieur à la moitié de son total de points de vie de départ.Tant que le total de points de vie d'un adversaire est inférieur à la moitié de son total de points de vie de départ, Anya a l'indestructible.
Anzrag's Rampage|Sauvagerie d'Anzrag|Rituel|Détruisez tous les artefacts que vous ne contrôlez pas, puis exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre d'artefacts qui ont été mis dans des cimetières depuis le champ de bataille ce tour-ci. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature exilée de cette manière. Elle acquiert la célérité. Renvoyez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
Anzrag, the Quake-Mole|Anzrag, la taupe sismique|Créature légendaire — taupe et dieu|À chaque fois qu'Anzrag, la taupe sismique devient bloquée, dégagez chaque créature que vous contrôlez. Cette phase de combat est suivie d'une phase de combat supplémentaire.\n{3}{R}{R}{G}{G} : Anzrag doit être bloquée à chaque combat ce tour-ci si possible.
Ao, the Dawn Sky|Ao, le ciel de l'aube|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, vigilance\nQuand Ao, le ciel de l'aube meurt, choisissez l'un —\n• Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, mettez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque permanent que vous contrôlez qui est une créature ou un véhicule.
Apathy|Apathie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contôleur.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut se défausser au hasard d'une carte. S'il fait ainsi, dégagez cette créature.
Apes of Rath|Grands singes de rajh|Créature : grand singe|À chaque fois que ces Grands singes de Rajh attaquent, ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Apex Altisaur|Altisaure du zénith|Créature : dinosaure|Quand l'Altisaure du zénith arrive sur le champ de bataille, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nRage — À chaque fois que l'Altisaure du zénith subit des blessures, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Apex Devastator|Dévastateur du zénith|Créature : chimère et hydre|Cascade, cascade, cascade, cascade
Apex Hawks|Faucons du zénith|Créature : oiseau|Multikick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nLes Faucons du zénith arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'ils ont été kickés.
Apex of Power|Zénith du pouvoir|Rituel|Exilez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi elles.\nSi ce sort a été lancé depuis votre main, ajoutez dix manas d'une seule couleur de votre choix.
Aphemia, the Cacophony|Aphémie, la Cacophonie|Créature-enchantement légendaire : harpie|Vol\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une carte d'enchantement de votre cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Aphetto Alchemist|Alchimiste aphettien|Créature : sorcier|{T} : Dégagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Aphetto Dredging|Dragage d'Aphetto|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois créatures ciblées du type de créature de votre choix depuis votre cimetière dans votre main.
Aphetto Exterminator|Exterminateur aphettien|Créature : sorcier|Mue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Exterminateur aphettien est retourné face visible, la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Aphetto Grifter|Filou aphettien|Créature : sorcier|Engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Engagez le permanent ciblé.
Aphetto Runecaster|Lanceur de runes aphettien|Créature : sorcier|À chaque fois qu'une créature est retournée face visible, vous pouvez piocher une carte.
Aphetto Vulture|Vautour aphettien|Créature : zombie et oiseau|VolQuand le Vautour aphettien est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre la carte de zombie ciblée de votre cimetière sur le dessus de\nvotre bibliothèque.
Aphotic Wisps|Feux aphotiques|Éphémère|La créature ciblée devient noire et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Aplan Mortarium|Mortarium aplan|Plan : Alfava Metraxis|Radiation du Byzantium — Au début de votre entretien, mettez un marqueur « exposition » sur le Mortarium aplan. Vous perdez ensuite un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs « exposition » sur lui.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez deux jetons de créature-artefact 2/2 noire Extraterrestre et Ange avec l'initiative, la vigilance et « À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, ce permanent n'est pas une créature jusqu'à la fin du tour. »
Apocalypse Chime|Carillon de l'apocalypse|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez le Carillon de l'apocalypse: Détruisez toutes les cartes provenant de l'extension Terres natales. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Apocalypse Demon|Démon de l'apocalypse|Créature : démon|Vol\nLa force et l'endurance du Démon de l'apocalypse sont chacune égales au nombre de cartes dans votre cimetière.\nAu début de votre entretien, engagez le Démon de l'apocalypse à moins que vous ne sacrifiiez une autre créature.
Apocalypse Hydra|Hydre de l'apocalypse|Créature : hydre|L'Hydre de l'apocalypse arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. Si X est supérieur ou égal à 5, elle arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.\n{1}{R}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre de l'apocalypse : L'Hydre de l'apocalypse inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Apocalypse|Apocalypse|Rituel|Retirez tous les permanents de la partie. Vous vous défaussez de votre main.
Apostle of Invasion|Apôtre de l'invasion|Créature : phyrexian et ange|Vol\nCorrompu — Tant qu'un adversaire a au moins trois marqueurs « poison », l'Apôtre de l'invasion a la double initiative.,
Apostle of Purifying Light|Apôtre de la lumière purificatrice|Créature : humain et clerc|Protection contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de noir.)\n{2} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
Apostle's Blessing|Bénédiction de l'apôtre|Éphémère|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nL'artefact ciblé ou la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Apothecary Geist|Geist apothicaire|Créature : esprit|Vol\nQuand le Geist apothicaire arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre esprit, vous gagnez 3 points de vie.
Apothecary Initiate|Adepte apothicaire|Créature : sangami et clerc|À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Appeal|Appel|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+X, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Appetite for Brains|Envie de cervelle|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 et vous exilez cette carte.
Appetite for the Unnatural|Envie d'artificiel|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 2 points de vie.
Applied Aeronautics|Applied Aeronautics|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Applied Aeronautics, jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+0, acquiert le vol, et devient un artefact en plus de ses autres types.
Applied Biomancy|Biomancie appliquée|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Apprentice Necromancer|Apprenti Nécromancien|Créature : sorcier|{B}, {T}, Sacrifiez l'Apprenti Nécromancien: Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière en jeu. Cette créature acquiert la célérité. À la fin du tour, sacrifiez-la.
Apprentice Sharpshooter|Apprentie franc-tireuse|Créature : humain et archer|Portée\nEntraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Apprentice Sorcerer|Apprenti ensorceleur|Créature : sorcier|{T}: L'Apprenti ensorceleur inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Apprentice Wizard|Apprenti sorcier|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Ajoutez {C}{C}{C}.
Approach My Molten Realm|Approach My Molten Realm|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, jusqu'à votre prochain tour, si une source devait infliger des blessures, elle inflige le double de ces blessures à la place.
Approach of the Second Sun|Approche du Second Soleil|Rituel|Si ce sort a été lancé depuis votre main et que vous avez lancé un autre sort appelé Approche du Second Soleil pendant cette partie, vous gagnez la partie. Sinon, mettez l'Approche du Second Soleil dans la bibliothèque de son propriétaire en septième position à partir du dessus et vous gagnez 7 points de vie.
Aquamoeba|Aquamibe|Créature : bête|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Échangez la force et l'endurance de l'Aquamibe jusqu'à la fin du tour.
Aquamorph Entity|Entité aquamorphe|Créature : changeforme|Au moment où l'Entité aquamorphe arrive en jeu ou qu'elle est retournée face visible, elle devient 5/1 ou 1/5, selon votre choix.\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Aquastrand Spider|Araignée aiguafile|Créature : araignée et mutant|Greffe 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{G} : La créature avec un marqueur +1/+1 ciblée peut bloquer comme si elle avait le vol ce tour-ci.
Aquatic Alchemist|Aquatic Alchemist|Créature — élémental|À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère ou de rituel à chaque tour, l'Alchimiste aquatique gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Aquatic Incursion|Incursion aquatique|Enchantement|Quand l'Incursion aquatique arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin avec la défense talismanique. (Ils ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n{3}{U} : L'ondin ciblé ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Aqueous Form|Forme aqueuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Aquitect's Will|Volonté de l'aquitecte|Rituel tribal : ondin|Mettez un marqueur « inondation » sur le terrain ciblé. Ce terrain est une île en plus de ses autres types tant qu'il a un marqueur « inondation » sur lui. Si vous contrôlez un ondin, piochez une carte.
Aquus Steed|Destrier aquus|Créature : bête|{2}{U}, {T} : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Araba Mothrider|Chevauche-phalène d'Araba|Créature : humain et samouraï|Vol\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Arachnoform|Arachnoforme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a la portée et a tous les types de créature.
Arachnogenesis|Arachnogénèse|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/2 verte Araignée avec la portée, X étant le nombre de créatures qui vous attaquent. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures non-Araignée.
Arachnoid Adaptation|Adaptation arachnoïde|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Arachnoid|Arachnoïde|Créature-artefact : araignée|L'Arachnoïde peut bloquer comme si elle avait le vol.
Arachnus Spinner|Fileuse arachnus|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nEngagez une araignée dégagée que vous contrôlez : Cherchez dans votre cimetière et/ou votre bibliothèque une carte appelée Toile d'arachnus et mettez-la sur le champ de bataille attachée à une créature ciblée. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Arachnus Web|Toile d'arachnus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nAu début de l'étape de fin, si la force de la créature enchantée est supérieure ou égale à 4, détruisez la Toile d'arachnus.
Aradara Express|Express d'Aradara|Artefact : véhicule|Menace\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Aragorn and Arwen, Wed|Aragorn et Arwen, époux|Créature légendaire : humain et elfe et noble|Vigilance\nÀ chaque fois qu'Aragorn et Arwen, époux arrivent sur le champ de bataille ou attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque autre créature que vous contrôlez.
Aragorn, Company Leader|Aragorn, chef de la compagnie|Créature légendaire : humain et ranger|À chaque fois que l'Anneau vous tente, si vous choisissez une créature autre qu'Aragorn, chef de la compagnie comme porteur de l'Anneau, mettez sur Aragorn un marqueur de votre choix parmi « initiative », « vigilance », « contact mortel » et « lien de vie ».\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur sur Aragorn, mettez un marqueur de chacune de ces sortes sur jusqu'à une autre créature ciblée.
Aragorn, King of Gondor|Aragorn, roi du Gondor|Créature légendaire : humain et noble|Vigilance, lien de vie\nQuand Aragorn, roi du Gondor arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois qu'Aragon attaque, jusqu'à une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Si vous êtes le monarque, les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Aragorn, the Uniter|Aragorn, l'unificateur|Créature légendaire : humain et noble|À chaque fois que vous lancez un sort blanc, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort bleu, regard 2.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort rouge, Aragorn, l'unificateur inflige 3 blessures à un adversaire ciblé.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort vert, une créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Arahbo, Roar of the World|Arahbo, Rugissement du monde|Créature légendaire : chat et avatar|Éminence — Au début du combat pendant votre tour, si Arahbo, Rugissement du monde est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, un autre chat ciblé que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un autre chat que vous contrôlez attaque, vous pouvez payer {1}{G}{W}. Si vous faites ainsi, il acquiert le piétinement et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Arashi, the Sky Asunder|Arashi, le ciel déchiré|Créature légendaire : esprit|{X}{G}, {T} : Arashi, le ciel déchiré inflige X blessures à la créature avec le vol ciblée.\nTransfert {X}{G}{G}, Défaussez-vous d'Arashi, le ciel déchiré : Arashi, le ciel déchiré inflige X blessures à chaque créature avec le vol.
Arashin Cleric|Clerc d'Arashin|Créature : humain et clerc|Quand le Clerc d'Arashin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Arashin Foremost|Primordiale d'Arashin|Créature : humain et guerrier|Double initiative\nÀ chaque fois que la Primordiale d'Arashin arrive sur le champ de bataille ou qu'elle attaque, une autre créature Guerrier ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Arashin Sovereign|Souverain d'Arashin|Créature : dragon|Vol\nQuand le Souverain d'Arashin meurt, vous pouvez le mettre au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Arashin War Beast|Bête de guerre d'Arashin|Créature : bête|À chaque fois que la Bête de guerre d'Arashin inflige des blessures de combat à au moins une créature bloqueuse, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Arasta of the Endless Web|Arasta de la Toile sans fin|Créature-enchantement légendaire : araignée|Portée\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée.
Araumi of the Dead Tide|Amauri de la marée morte|Créature légendaire : ondin et sorcier|{T}, exilez de votre cimetière un nombre de cartes égal au nombre d'adversaires que vous avez : Une carte de créature ciblée dans votre cimetière acquiert l'encore jusqu'à la fin du tour. Le coût d'encore est égal à son coût de mana. (Exilez la carte de créature et payez son coût de mana : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Arbalest Elite|Arbalestrier d'élite|Créature : humain et archer|{2}{W}, {T} : L'Arbalestrier d'élite inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. L'Arbalestrier d'élite ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Arbalest Engineers|Ingénieurs arbalestriers|Créature : humain et artificier|Quand les Ingénieurs arbalestriers arrivent sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Les Ingénieurs arbalestriers infligent 1 blessure à n'importe quelle cible.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.\n• Créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Arbiter of Knollridge|Arbitre de Tertrecime|Créature : géant et sorcier|VigilanceQuand l'Arbitre de Tertrecime arrive sur le champ de bataille, le total de points de vie de chaque joueur devient égal au total de points de vie le plus élevé de tous les joueurs.
Arbiter of the Ideal|Arbitre de l'Idéal|Créature : sphinx|Vol\nInspiration — À chaque fois que l'Arbitre de l'Idéal devient dégagée, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, de créature ou de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille avec un marqueur « manifestation » sur elle. Ce permanent est un enchantement en plus de ses autres types.
Arbor Armament|Armement arboricole|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Cette créature acquiert la portée jusqu'à la fin du tour.
Arbor Colossus|Colosse arboricole|Créature : géant|Portée\n{3}{G}{G}{G} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Colosse arboricole devient monstrueux, détruisez une créature avec le vol ciblée qu'un adversaire contrôle.
Arbor Elf|Elfe de la charmille|Créature : elfe et druide|{T} : Dégagez la forêt ciblée.
Arborback Stomper|Piétineur à dos arboré|Créature : bête|Piétinement\nQuand le Piétineur à dos arboré arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.
Arborea Pegasus|Pégase d'Arborée|Créature : pégase|Vol\nQuand le Pégase d'Arborée arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Arboreal Grazer|Paisseur arboricole|Créature : bête|Portée\nQuand le Paisseur arboricole arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain engagée depuis votre main.
Arboretum Elemental|Élemental arboretum|Créature : élémental|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Arboria|Lierre noir|Enchantement du monde|Les créatures ne peuvent pas attaquer un joueur à moins que ce joueur n'ait lancé un sort ou mis un permanent non-jeton sur le champ de bataille pendant son dernier tour.
Arc Blade|Lame d'arc|Rituel|La Lame d'arc inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Exilez la Lame d'arc avec 3 marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{R} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{R} et l'exiler avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)
Arc Lightning|Arc électrique|Rituel|L'Arc électrique inflige 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs.
Arc Mage|Mage à l'arc de feu|Créature : sortisan|{2}{R}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Le Mage à l'arc de feu inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés.
Arc Runner|Coureur d'arc|Créature : élémental et bovidé|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Coureur d'arc.
Arc Spitter|Cracheur d'arc|Artefact : équipement|La créature équipée a « {1} : Cette créature inflige 1 blessure à une créature ciblée qui la bloque. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Arc Trail|Trace d'arc électrique|Rituel|La Trace d'arc électrique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur et 1 blessure à une autre cible, créature ou joueur.
Arc-Slogger|Frappeur à l'arc|Créature : bête|{R}, Retirez de la partie les dix cartes du dessus de votre bibliothèque : Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|Créature Légendaire  : ancêtre et dragon|Vol.\n{W}: Arcades Sabboth gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\nLes créatures dégagées non-attaquantes que vous contrôlez gagnent +0/+2.\nAu début de votre entretien, sacrifiez Arcades Sabboth à moins que vous ne payiez {W}{G}{U}.
Arcades, the Strategist|Arcades, le stratège|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, vigilance\nÀ chaque fois qu'une créature avec le défenseur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.\nChaque créature avec le défenseur que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force et peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.
Arcane Adaptation|Adaptation ésotérique|Enchantement|Au moment où l'Adaptation ésotérique arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types. C'est vrai aussi pour les sorts de créature que vous contrôlez et les cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas sur le champ de bataille.
Arcane Artisan|Artisane ésotérique|Créature : humain et sorcier|{2}{U}, {T} : Un joueur ciblé pioche une carte, puis exile une carte de sa main. Si une carte de créature est exilée de cette manière, ce joueur crée un jeton qui est une copie de cette carte.\nQuand l'Artisane ésotérique quitte le champ de bataille, exilez tous les jetons créés par elle au début de la prochaine étape de fin.
Arcane Bombardment|Bombardement ésotérique|Enchantement|À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère ou de rituel à chaque tour, exilez une carte d'éphémère ou de rituel au hasard depuis votre cimetière. Puis copiez chaque carte exilée par le Bombardement ésotérique. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana.
Arcane Denial|Déni des arcanes|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur peut piocher jusqu'à deux cartes au début de l'entretien du prochain tour.\nVous piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Arcane Encyclopedia|Encyclopédie ésotérique|Artefact|{3}, {T} : Piochez une carte.
Arcane Endeavor|Manœuvre arcanique|Rituel|Lancez deux d8 et choisissez un résultat. Piochez un nombre de cartes égal à ce résultat. Puis vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à l'autre résultat depuis votre main sans payer son coût de mana.
Arcane Flight|Vol ésotérique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.
Arcane Infusion|Infusion arcanique|Éphémère|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nFlashback {3}{U}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Arcane Investigator|Enquêteur arcanique|Créature : elfe et sorcier|Fouille de la pièce — {5}{U} : Lancez un d20.\n1—9 VERT Piochez une carte.\n10—20 VERT Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Arcane Laboratory|Laboratoire ésotérique|Enchantement|Aucun joueur ne peut jouer plus d'un sort par tour.
Arcane Lighthouse|Phare hermétique|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et le linceul et ne peuvent pas avoir la défense talismanique ou le linceul.
Arcane Melee|Échauffourée ésotérique|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel coûtent {2} de moins à lancer.
Arcane Proxy|Intermédiaire ésotérique|Créature-artefact : sorcier|Quand l'Intermédiaire ésotérique arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de l'Intermédiaire ésotérique depuis votre cimetière. Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{U}{U}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n2/1
Arcane Sanctum|Sanctuaire ésotérique|Terrain|Le Sanctuaire ésotérique arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} à votre réserve.
Arcane Savant|Arcane Savant|Créature : humain et sorcier|Avant de mélanger votre deck pour commencer la partie, vous pouvez révéler cette carte de votre deck et exiler une carte d'éphémère ou de rituel que vous avez draftée et qui n'est pas dans votre deck.\nQuand Arcane Savant arrive sur le champ de bataille, copiez une carte que vous avez exilée avec des cartes nommées Arcane Savant. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana
Arcane Signet|Cachet d'ésotérisme|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
Arcane Spyglass|Longue-vue des arcanes|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez un terrain : Piochez une carte et mettez un marqueur « charge » sur la Longue-vue des arcanes.\nRetirez trois marqueurs « charge » de la Longue-vue des arcanes : Piochez une carte.
Arcane Subtraction|Soustraction ésotérique|Éphémère|Une créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Arcane Teachings|Enseignement des arcanes|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Arcanis the Omnipotent|Arcanis l'omnipotent|Créature : sorcier et légende|{T} : Piochez trois cartes.\n{2}{U}{U} : Renvoyez Arcanis l'omnipotent dans la main de son propriétaire.
Arcanist's Owl|Hibou de l'arcaniste|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Hibou de l'arcaniste arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact ou d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Arcanum Wings|Ailes d'arcanum|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nÉchange d'aura {2}{U} ({2}{U} : Échangez cette aura contre une carte d'aura de votre main.)
Arcbond|Arc enchaîneur|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. À chaque fois que cette créature subit des blessures ce tour-ci, elle inflige autant de blessures à chaque autre créature et à chaque joueur.
Arcbound Bruiser|Cogneur entravarc|Créature-artefact|Modularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Crusher|Écrabouilleur entravarc|Créature-artefact|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écrabouilleur entravarc.\nModularité 1 (Cette carte arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Fiend|Fielleux entravarc|Créature-artefact|Peur\nAu début de votre entretien, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de la créature ciblée sur le Fielleux entravarc.\nModularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Hybrid|Hybride entravarc|Créature-artefact|Célérité\nModularité 2 (Cette carte arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Javelineer|Javelinier entravarc|Créature-artefact : soldat|{T}, retirez X marqueurs +1/+1 du Javelinier entravarc : Il inflige X blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\nModularité 1 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.)
Arcbound Lancer|Lancier entravarc|Créature-artefact|Initiative\nModularité 4 (Cette carte arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Mouser|Greffier entravarc|Créature-artefact : chat|Lien de vie\nModularité 1 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.)
Arcbound Overseer|Brigadier entravarc|Créature-artefact : golem|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la modularité que vous contrôlez.\nModularité 6 (Cette carte arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Prototype|Prototype entravarc|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Modularité 2 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.)
Arcbound Ravager|Dévastateur entravarc|Créature-artefact|Sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Dévastateur entravarc.\nModularité 1 (Cette carte arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Reclaimer|Brocanteur entravarc|Créature-artefact : golem|Retirez un marqueur +1/+1 du Brocanteur entravarc : Mettez la carte d'artefact ciblée dans votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nModularité 2 (Cette carte arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Shikari|Shikari entravarc|Créature-artefact : chat et soldat|Initiative\nQuand le Shikari entravarc arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature-artefact que vous contrôlez.\nModularité 2
Arcbound Slasher|Balafreur entravarc|Créature-artefact : chat|Modularité 4 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.)\nÉmeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 supplémentaire ou la célérité.)
Arcbound Slith|Slith entravarc|Créature-artefact : slith|À chaque fois que le Slith entravarc inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1 sur lui.\nModularité 1 (Cette carte arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Stinger|Piqueur entravarc|Créature-artefact|Vol\nModularité 1 (Cette carte arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Tracker|Traqueur entravarc|Créature-artefact : chien|Menace\nModularité 2 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort autre que votre premier sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Traqueur entravarc.
Arcbound Wanderer|Vagabond entravarc|Créature-artefact|Modularité — Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arcbound Whelp|Dragonnet entravarc|Créature-artefact : dragon|Vol\n{R} : Le Dragonnet entravarc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nModularité 2 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.)
Arcbound Worker|Travailleur entravarc|Créature-artefact : construction|Modularité 1 (Cette carte arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
Arch of Orazca|Arche d'Orazca|Terrain|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{5}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez l'agrément de la cité.
Archaeological Dig|Gisement archéologique|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Gisement archéologique: Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve.
Archaeomancer's Map|Carte de l'archéomancien|Artefact|Quand la Carte de l'archéomancien arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de plaine de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, si ce joueur contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Archaeomancer|Archéomancienne|Créature : humain et sorcier|Quand l'Archéomancienne arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Archaeomender|Archaeomender|Créature : humain et sorcier|\nQuand Archaeomender arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Archangel Avacyn|Archange Avacyn|Créature légendaire : ange|Flash\nVol, vigilance\nQuand l'Archange Avacyn arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nQuand une créature non-Ange que vous contrôlez meurt, transformez l'Archange Avacyn au début du prochain entretien.
Archangel Elspeth|Elspeth l'archange|Planeswalker légendaire : Elspeth|+1: Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.\n-2: Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Elle devient un ange en plus de ses autres types et acquiert le vol.\n-6: Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.
Archangel of Strife|Archange de la discorde|Créature : ange|Vol\nAu moment où l'Archange de la discorde arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit entre la guerre et la paix.\nLes créatures contrôlées par les joueurs qui ont choisi la guerre gagnent +3/+0.\nLes créatures contrôlées par les joueurs qui ont choisi la paix gagnent +0/+3.
Archangel of Thune|Archange de Thiune|Créature : ange|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Archangel of Tithes|Archange des dîmes|Créature : ange|VolTant que l'Archange des dîmes est dégagé, les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures.Tant que l'Archange des dîmes attaque, les créatures ne peuvent pas bloquer à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures.
Archangel of Wrath|Archange de la colère|Créature : ange|Kick {B} et/ou {R} (Vous pouvez payer {B} et/ou {R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol, lien de vie\nQuand l'Archange de la colère arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nQuand l'Archange de la colère arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické deux fois, il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Archangel's Light|Lumière de l'archange|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre cimetière, puis vous mélangez votre cimetière à votre bibliothèque.
Archangel|Archange|Créature : ange|Vol, vigilance
Archdemon of Greed|Archidémon d'avidité|Créature : - démon|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez un humain. Si vous ne pouvez pas le faire, engagez l'Archidémon d'avidité et il vous inflige 9 blessures.
Archdemon of Paliano|Archdemon of Paliano|Créature : démon|Draftez Archdemon of Paliano face visible.\nTant que Archdemon of Paliano est face visible pendant le draft, vous ne pouvez pas regarder les boosters et vous devez drafter les cartes au hasard. Après avoir drafté trois cartes de cette manière, retournez Archdemon of Paliano face cachée. (Vous pouvez regarder les cartes quand vous les draftez.)\nVol
Archdemon of Unx|Archidémon d'Unx|Créature : démon|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature non-zombie et mettez ensuite en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Archdruid's Charm|Charme de l'archidruide|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ou de terrain et révélez-la. Mettez-la sur le champ de bataille engagée si c'est une carte de terrain. Sinon, mettez-la dans votre main. Puis mélangez.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Exilez une cible, artefact ou enchantement.
Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, mystique du lagon|Créature légendaire : tortue terrestre et shamane|Tant qu'Archelos, mystique du lagon est engagé, les autres permanents arrivent sur le champ de bataille engagés.\nTant qu'Archelos est dégagé, les autres permanents arrivent sur le champ de bataille dégagés.
Archers of Qarsi|Archers de Qarsi|Créature : naga et archer|Défenseur\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Archers' Parapet|Parapet des archers|Créature : mur|Défenseur\n{1}{B}, {T} : Chaque adversaire perd 1 point de vie.
Archery Training|Entraînement au tir à l'arc|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "flèche" sur l'Entraînement au tir à l'arc.\nLa créature enchantée a "{T}: Cette créature inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée, X étant le nombre de marqueurs "flèche" sur l'Entraînement au tir à l'arc."
Archetype of Aggression|Archétype de l'agressivité|Créature-enchantement : humain et guerrier|Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent le piétinement et ne peuvent pas avoir ou acquérir le piétinement.
Archetype of Courage|Archétype du courage|Créature-enchantement : humain et soldat|Les créatures que vous contrôlez ont l'initiative.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent l'initiative et ne peuvent pas avoir ou acquérir l'initiative.
Archetype of Endurance|Archétype de l'endurance|Créature-enchantement : sanglier|Les créatures que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et ne peuvent pas avoir ou acquérir la défense talismanique.
Archetype of Finality|Archétype de la fatalité|Créature-enchantement : gorgonoïde|Les créatures que vous contrôlez ont le contact mortel.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent le contact mortel et ne peuvent pas avoir ou acquérir le contact mortel.
Archetype of Imagination|Archétype de l'imagination|Créature-enchantement : humain et sorcier|Les créatures que vous contrôlez ont le vol.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent le vol et ne peuvent pas avoir ou acquérir le vol.
Archfiend of Depravity|Archifielleux de la dépravation|Créature : démon|Vol\nAu début de l'étape de fin de chaque adversaire, ce joueur choisit jusqu'à deux créatures qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste.
Archfiend of Despair|Archifielleux du désespoir|Créature : démon|Vol\nVos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\nAu début de chaque étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que ce joueur a perdus ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Archfiend of Ifnir|Archifielleux d'Ifnir|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une autre carte, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature que vos adversaires contrôlent.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Archfiend of Sorrows|Archifielleux des regrets|Créature : démon|Vol\nQuand l'Archifielleux des regrets arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {3}{B}{B} ({3}{B}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Archfiend of Spite|Archifielleux de rancune|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois qu'une source qu'un adversaire contrôle inflige des blessures à l'Archifielleux de rancune, le contrôleur de cette source perd autant de points de vie à moins qu'il ne sacrifie autant de permanents.\nFolie {3}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Archfiend of the Dross|Archifielleux de Mephidross|Créature : phyrexian et démon|Vol\nL'Archifielleux de Mephidross arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « pétrole » sur lui.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur « pétrole » de l'Archifielleux de Mephidross. Puis s'il n'a pas de marqueurs « pétrole » sur lui, vous perdez la partie.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, son contrôleur perd 2 points de vie.,
Archfiend's Vessel|Réceptacle de l'archifielleux|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nQuand le Réceptacle de l'archifielleux arrive sur le champ de bataille, s'il est arrivé depuis votre cimetière ou que vous l'avez lancé depuis votre cimetière, exilez-le. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol.
Archghoul of Thraben|Archigoule de Thraben|Créature : zombie et clerc|À chaque fois que l'Archigoule de Thraben ou un autre zombie que vous contrôlez meurt, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de zombie, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre dans votre cimetière.
Archipelagore|Archipélagore|Créature : léviathan|Mutation {5}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, engagez jusqu'à X créatures ciblées, X étant le nombre de mutations subies par cette créature. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Architect of the Untamed|Architecte de la sauvagerie|Créature : elfe et artificier et druide|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} : Créez un jeton de créature-artefact 6/6 incolore Bête.
Architects of Will|Architectes de la Volonté|Créature-artefact : humain et sorcier|Quand les Architectes de la Volonté arrivent en jeu, regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.\nRecyclage {U/B} ({U/B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Archive Dragon|Dragon des archives|Créature — dragon et sorcier|Vol\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nQuand le Dragon des archives arrive sur le champ de bataille, regard 2.
Archive Trap|Piège aux archives|Éphémère : piège|Si un adversaire a cherché dans sa bibliothèque ce tour-ci, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège aux archives.\nL'adversaire ciblé met les treize cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Archivist of Gondor|Archiviste du Gondor|Créature : humain et conseiller|Quand votre commandant inflige des blessures de combat à un joueur, s'il n'y a pas de monarque, vous devenez le monarque.\nAu début de l'étape de fin du monarque, ce joueur pioche une carte.
Archivist of Oghma|Archiviste d'Oghma|Créature : halfelin et clerc|Flash\nÀ chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Archivist|Archiviste|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte.
Archmage Ascension|Ascension de l'archimage|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension de l'archimage.\nTant que l'Ascension de l'archimage a au moins six marqueurs « quête » sur elle, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez à la place chercher une carte dans votre bibliothèque, mettre cette carte dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Archmage Emeritus|Archimage émérite|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, piochez une carte.
Archmage of Echoes|Archimage des échos|Créature : peuple fée et sorcier|Vol, parade {2}\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de permanent Peuple fée ou Sorcier, copiez-le. (La copie devient un jeton.)
Archmage's Charm|Charme de l'archimage|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort ciblé.\n• Le joueur ciblé pioche deux cartes.\n• Acquérez le contrôle d'un permanent non-terrain ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 1.
Archon of Absolution|Archonte de l'absolution|Créature : archonte|Vol\nProtection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de blanc.)\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures.
Archon of Coronation|Archonte du couronnement|Créature : archonte|Vol\nQuand l'Archonte du couronnement arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nTant que vous êtes le monarque, les blessures ne vous font pas perdre de points de vie.
Archon of Cruelty|Archonte de la cruauté|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que l'Archonte de la cruauté arrive sur le champ de bataille ou attaque, un adversaire ciblé sacrifie une créature ou un planeswalker, se défausse d'une carte, et perd 3 points de vie. Vous piochez une carte et vous gagnez 3 points de vie.
Archon of Emeria|Archonte d'Éméria|Créature : archonte|Vol\nAucun joueur ne peut lancer plus d'un sort par tour.\nLes terrains non-base que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.
Archon of Falling Stars|Archonte des étoiles descendantes|Créature : archonte|Vol\nQuand l'Archonte des étoiles descendantes meurt, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière.
Archon of Justice|Archonte de la justice|Créature : archonte|VolQuand l'Archonte de la justice est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le permanent ciblé de la partie.
Archon of Redemption|Archonte de la rédemption|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que l'Archonte de la rédemption ou qu'une autre créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal à la force de cette créature.
Archon of Sun's Grace|Archonte de la grâce solaire|Créature : archonte|Vol, lien de vie\nLes créatures Pégase que vous contrôlez ont le lien de vie.\nConstellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Pégase avec le vol.
Archon of Valor's Reach|Archonte de la Lice de la Bravoure|Créature : archonte|Vol, vigilance, piétinement\nAu moment où l'Archonte de la Lice de la Bravoure arrive sur le champ de bataille, choisissez artefact, enchantement, éphémère, rituel ou planeswalker.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts du type choisi.
Archon of the Triumvirate|Archonte du Triumvirat|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que l'Archonte du Triumvirat attaque, détenez jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés que vos adversaires contrôlent. (Jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Archon of the Wild Rose|Archonte des rosiers sauvages|Créature — archonte|Vol\nLes autres créatures que vous contrôlez qui sont enchantées par des auras que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de 4/4 et ont le vol.
Archon's Glory|Gloire de l'archonte|Éphémère|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été négocié, cette créature acquiert aussi le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Archpriest of Iona|Archiprêtre d'Iona|Créature : humain et clerc|La force de l'Archiprêtre d'Iona est égale au nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Archpriest of Shadows|Archiprêtresse des ombres|Créature : humain et psychagogue|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert les capacités suivantes jusqu'à la fin du tour.)\nContact mortel\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à une bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Archway Angel|Ange de l'arche|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de l'arche arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque porte que vous contrôlez.
Archway Commons|Place de l'arche|Terrain|La Place de l'arche arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Place de l'arche arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Archweaver|Tisseuse d'arche|Créature : araignée|Portée, piétinement
Archwing Dragon|Dragon aux ailes arquées|Créature : dragon|Vol, célérité\nAu début de l'étape de fin, renvoyez le Dragon aux ailes arquées dans la main de son propriétaire.
Arclight Phoenix|Phénix d'arc|Créature : phénix|Vol, célérité\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez lancé au moins trois sorts d'éphémère et/ou de rituel ce tour-ci, renvoyez le Phénix d'arc sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Arco-Flagellant|Arco-flagellant|Créature : humain|Escouade {2} (En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez payer {2} autant de fois que vous le souhaitez. Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, créez autant de jetons qui en sont des copies.)\nL'Arco-flagellant ne peut pas bloquer.\nEndurant — Payez 3 points de vie : L'Arco-flagellant acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Arctic Aven|Avemain arctique|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nL'Avemain arctique gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.\n{W} : L'Avemain arctique acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Arctic Flats|Plaine arctique|Terrain neigeux|La Plaine arctique arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Arctic Foxes|Renards arctiques|Créature : renard|Les créatures avec une force de 2 ou plus ne peuvent pas bloquer les Renards arctiques tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux.
Arctic Merfolk|Ondine arctique|Créature : ondin|Kick - Renvoyez la créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Vous pouvez renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, l'Ondine arctique arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Arctic Nishoba|Nishoba arctique|Créature : chat et guerrier|Piétinement\nEntretien cumulatif {G} ou {W} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nQuand le Nishoba arctique est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque marqueur « âge » sur lui.
Arctic Treeline|Limite forestière arctique|Terrain neigeux : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W}.)\nLa Limite forestière arctique arrive sur le champ de bataille engagée.
Arctic Wolves|Loups arctiques|Créature : loup|Entretien cumulatif {2}\nQuand les Loups arctiques arrivent en jeu, piochez une carte.
Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Créature légendaire : humain et artificier|{T} : Le contrôleur de la créature-artefact ciblée la sacrifie. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte d'artefact non-créature, la mettre en jeu, puis mélanger sa bibliothèque.
Arcum's Astrolabe|Astrolabe d'Arcum|Artefact neigeux|({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nQuand l'Astrolabe d'Arcum arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Arcum's Sleigh|Traîneau d'Arcum|Artefact|{2}, {T}: Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée a la vigilance tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux.
Arcum's Weathervane|Girouette d'Arcum|Artefact|{2}, {T}: Le terrain neigeux ciblé n'est plus neigeux.\n{2}, {T}: Le terrain non-neigeux ciblé devient neigeux.
Arcum's Whistle|Appeau d'Arcum|Artefact|{3}, {T}: Le contrôleur de la créature non-mur ciblée peut payer {X}, X étant le coût converti de mana de cette créature. S'il ne le fait pas, cette créature attaque ce tour-ci si possible, et à la fin du tour, détruisez-la si elle n'a pas attaqué. Ne jouez cette capacité que pendant le tour de votre adversaire avant que les attaquants ne soient déclarés. Vous ne pouvez pas cibler une créature qui est arrivée sous le contrôle de son contrôleur ce tour-ci.
Arcus Acolyte|Acolyte arcus|Créature : humain et clerc et archer|Portée, lien de vie\nRésilience {G/W} ({G/W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque autre créature que vous contrôlez sans marqueur +1/+1 sur elle a résilience {G/W}.
Ardenn, Intrepid Archaeologist|Ardenn, archéologue intrépide|Créature légendaire : kor et éclaireur|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez attacher n'importe quel nombre d'auras et d'équipements que vous contrôlez à une cible, permanent ou joueur.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Ardent Dustspeaker|Oratrice de poussière ardente|Créature : minotaure et shamane|À chaque fois que l'Oratrice de poussière ardente attaque, vous pouvez mettre une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
Ardent Electromancer|Électromancienne ardente|Créature : humain et sorcier|Quand l'Électromancienne ardente arrive sur le champ de bataille, ajoutez {R} pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Ardent Elementalist|Élémentaliste ardente|Créature : humain et shamane|Quand l'Élémentaliste ardente arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Ardent Militia|Milice ardente|Créature : soldat|Attaquer avec cette Milice ardente ne la fait pas s'engager.
Ardent Plea|Supplication ardente|Enchantement|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nCascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Ardent Recruit|Recrue ardente|Créature : humain et soldat|Art des métaux — La Recrue ardente gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Ardent Soldier|Soldat ardent|Créature : soldat|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nAttaquer avec le Soldat ardent ne le fait pas s'engager.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Soldat ardent arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Ardenvale Fealty|Allégeance d'Ardenval|Éphémère : aventure|Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer l'enchantement plus tard depuis l'exil.)
Ardenvale Paladin|Paladine d'Ardenval|Créature : humain et chevalier|Inflexible — Si au moins trois manas blancs ont été dépensés pour lancer ce sort, la Paladine d'Ardenval arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Ardenvale Tactician|Tacticienne d'Ardenval|Créature : humain et chevalier|Vol
Ardoz, Cobbler of Wars|** Ardoz, Cobbler of Wars|Legendary Creature : Goblin Shaman|** Haste\nWhenever Ardoz, Cobbler of Wars or another creature enters the battlefield under your control, that creature gets +2/+0 until end of turn.\n{3}{R}: Create a 1/1 red Goblin creature token with haste. Activate only as sorcery.
Ardoz, Cobbler of War|Ardoz, cordonnière de guerre|Créature légendaire : gobelin et shamane|Célérité\nÀ chaque fois qu'Ardoz, cordonnière de guerre ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{3}{R} : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Arena Athlete|Athlète de l'arène|Créature : humain|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Athlète de l'arène, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Arena Rector|Arena Rector|Créature : humain et clerc|Quand Arena Rector meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Arena Trickster|Escroc de l'arène|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escroc de l'arène.
Arena of the Ancients|Arena of the Ancients|Artefact|Les créatures légendaires ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.\nQuand l'Arena of the ancients arrive en jeu, engagez toutes les créatures légendaires.
Arena|Arène|Terrain|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée choisie par un adversaire qu'il contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force.
Arenson's Aura|Aura selon arenson|Enchantement|{W}, Sacrifiez un Enchantement : Détruisez l'enchantement ciblé.\n{3}{U}{U}: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé.
Aretopolis|Aretopolis|Plan : Kephalai|Quand vous vous transplanez vers Aretopolis ou au début de votre entretien, mettez un marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs « parchemin » sur lui.\nQuand Aretopolis a au moins dix marqueurs « parchemin » sur lui, transplanez-vous.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez un marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs « parchemin » sur lui.
Argent Mutation|Mutation de l'argent|Éphémère|Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Argent Sphinx|Sphinx d'argent|Créature : sphinx|Vol\nArt des métaux — {U} : Exilez le Sphinx d'argent. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Argentum Armor|Armure d'Argentum|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +6/+6.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, détruisez le permanent ciblé.\nÉquipement {6}
Argentum Masticore|Masticore d'argentum|Créature-artefact : phyrexian et masticore|Initiative, protection contre le multicolore\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Masticore d'argentum à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte de cette manière, détruisez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle avec une valeur de mana inférieure ou égale à la valeur de mana de la carte défaussée.,
Argivian Archaeologist|Argivian Archaeologist|Créature : archéologue|{W}{W}, {T}: Renvoyez la carte d'artefact ciblée de votre cimetière dans votre main.
Argivian Avenger|Vengeur argivian|Créature-artefact : changeforme|{1} : Jusqu'à la fin du tour, le Vengeur argivian gagne -1/-1 et acquiert, selon votre choix, le vol, la vigilance, le contact mortel ou la célérité.
Argivian Blacksmith|Argivian Blacksmith|Créature : forgeron|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à la créature-artefact ciblée.
Argivian Cavalier|Cavalière argiviane|Créature : orque et chevalier|Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)\nQuand la Cavalière argiviane arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Argivian Find|Trouvaille argiviane|Ephémère|Renvoyez la carte d'enchantement ou d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Argivian Phalanx|Phalange argiviane|Créature : humain et kor et soldat|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature que vous contrôlez.\nVigilance
Argivian Restoration|Restauration arvigiane|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière.
Argothian Elder|Vieux sage argothien|Créature : elfe|{T}: Dégagez deux terrains ciblés.
Argothian Enchantress|Enchanteresse argothienne|Créature : enchanteresse|L'Enchanteresse Argothienne ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, piochez une carte.
Argothian Opportunist|Opportuniste argothienne|Créature : humain et éclaireur|Quand l'Opportuniste argothienne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Argothian Pixies|Argothian Pixies|Créature : peuple fée|Les Argothian pixies ne peuvent pas être bloquées par des créatures-artefacts.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux Argothian pixies par des créatures-artefacts.
Argothian Sprite|Farfadette argothienne|Créature : peuple fée|La Farfadette argothienne ne peut pas être bloquée par les créatures-artefacts.\n{7} : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Farfadette argothienne.
Argothian Swine|Cochon sauvage d'Argoth|Créature : sanglier|Piétinement
Argothian Treefolk|Argothian Treefolk|Créature : sylvin|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Argothian Treefolk par des sources artefacts.
Argothian Wurm|Guivre Argothienne||
Argothian Wurm|Guivre argothienne|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre argothienne arrive en jeu, n'importe quel joueur peut sacrifier un terrain. Si un joueur fait ainsi, mettez la Guivre argothienne au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Arguel's Blood Fast|Jeûne de sang d'Arguel|Enchantement légendaire|{1}{B}, payez 2 points de vie : Piochez une carte.\nAu début de votre entretien, si vous avez 5 points de vie ou moins, vous pouvez transformer le Jeûne de sang d'Arguel.
Aria of Flame|Aria de flammes|Enchantement|Quand l'Aria de flammes arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire gagne 10 points de vie.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « verset » sur l'Aria de flammes, puis il inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « verset » sur lui à une cible, joueur ou planeswalker.
Arid Mesa|Mesa aride|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Mesa aride : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Arisen Gorgon|Gorgone revivifiée|Créature : zombie et gorgonoïde|La Gorgone revivifiée a le contact mortel tant que vous contrôlez un planeswalker Liliana. (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Arixmethes, Slumbering Isle|Arixméthès, l'île assoupie|Créature légendaire : kraken|Arixméthès, l'île assoupie arrive sur le champ de bataille engagé avec cinq marqueurs « sommeil » sur lui.\nTant qu'Arixméthès a un marqueur « sommeil » sur lui, c'est un terrain. (Ce n'est pas une créature.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez retirer un marqueur « sommeil » d'Arixméthès.\n{T} : Ajoutez {G}{U}.
Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la flamme changeante|Créature légendaire : sphinx et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes.
Ark of Blight|Arche de flétrissement|Artefact|{3}, {T}, Sacrifiez l'Arche de flétrissement : Détruisez le terrain ciblé.
Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker : Arlinn|+1 : Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la vigilance et la célérité.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. Transformez Arlinn Kord.
Arlinn's Wolf|Loup d'Arlinn|Créature : loup|Le Loup d'Arlinn ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.
Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, étreinte par la lune|Planeswalker : - Arlinn|+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-1 : Arlinn, étreinte par la lune inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Transformez Arlinn, étreinte par la lune.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et '{T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.' »
Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, voix de la meute|Planeswalker légendaire : Arlinn|Chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Arlinn, the Moon's Fury|Arlinn, furie de la lune|Planeswalker légendaire : Arlinn|Nocturne (Si un joueur lance au moins deux sorts pendant son propre tour, on passe au jour au prochain tour.)\n+2 : Ajoutez {R}{G}.\n+0 : Jusqu'à la fin du tour, Arlinn, furie de la lune devient une créature 5/5 Loup-garou avec le piétinement, l'indestructible et la célérité.
Arlinn, the Pack's Hope|Arlinn, espoir de la meute|Planeswalker légendaire : Arlinn|Diurne (Si un joueur ne lance pas de sort pendant son propre tour, on passe à la nuit au prochain tour.)\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez lancer les sorts de créature comme s'ils avaient le flash, et chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n-3 : Créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup.
Arm the Cathars|Armer les cathares|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +3/+3, jusqu'à une autre créature ciblée gagne +2/+2 et jusqu'à une autre créature ciblée gagne +1/+1. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Arm with Aether|Fourniment d'Aether|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez renvoyer une créature ciblée que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire ».
Arm-Mounted Anchor|Ancre de bras|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la menace.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez deux cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de pirate.\nÉquipement {2}. Cette capacité coûte {2} de moins à activer si vous avez une carte ou moins en main.
Armada Wurm|Guivre d'armada|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre d'armada arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement.
Armadillo Cloak|Cape de tatou|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Armageddon Clock|Horloge de l'Armaguedon|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "fatalité" sur l'Horloge de l'armaguedon.\nAu début de votre étape de pioche, l'Horloge de l'armaguedon inflige autant de blessures que de marqueurs "fatalité" sur elle à chaque joueur.\n{4} : Retirez un marqueur "fatalité" de l'Horloge de l'armaguedon. N'importe quel joueur peut activer cette capacité mais seulement pendant une étape d'entretien.
Armageddon|Armaguedon|Rituel|Détruisez tous les terrains.
Armageddon|Armaguedon||
Armament Corps|Corps de lanciers lourds|Créature : humain et soldat|Quand le Corps de lanciers lourds arrive sur le champ de bataille, répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées que vous contrôlez.
Armament Master|Maître d'armement|Créature : kor et soldat|Les autres créatures Kor que vous contrôlez gagnent +2/+2 pour chaque équipement attaché au Maître d'armement.
Armament of Nyx|Armement de Nyx|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la double initiative tant qu'elle est un enchantement. Sinon, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée. (Une créature avec la double initiative inflige des blessures d'initiative et des blessures de combat normales.)
Armed Response|Réponse armée|Éphémère|La Réponse armée inflige à la créature attaquante ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'équipements que vous contrôlez.
Armed and Armored|Armé et cuirassé|Éphémère|Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Choisissez un nain que vous contrôlez. Attachez-lui n'importe quel nombre d'équipements que vous contrôlez.
Armed with Proof|Armé de preuves|Enchantement|Quand Armé de preuves arrive sur le champ de bataille, enquêtez deux fois. (Pour enquêter, créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nLes indices que vous contrôlez sont des équipements en plus de leurs autres types et ont « La créature équipée gagne +2/+0 » et équipement {2}.
Armguard Familiar|Familier gantelet|Créature-artefact : équipement et bête|Parade {2} (À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nLa créature équipée gagne +2/+1 et a parade {2}.\nReconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Armillary Sphere|Sphère armillaire|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Sphère armillaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Armistice|Armistice|Enchantement|{3}{W}{W} : Vous piochez une carte et l'adversaire ciblé gagne 3 points de vie.
Armix, Filigree Thrasher|Armix, rudoyeur de filigrane|Créature-artefact légendaire : golem|À chaque fois qu'Armix, rudoyeur de filigrane attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez plus le nombre de cartes d'artefact dans votre cimetière.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Armor Sliver|Slivoïde cuirassé|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont "{2}: Cette créature gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour."
Armor Thrull|Armor Thrull|Créature : srâne|{T}, Sacrifiez l'Armor Thrull: Mettez un marqueur +1/+2 sur la créature ciblée.
Armor of Faith|Armure de foi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{W}: La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Armor of Shadows|Armure des ombres|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Armor of Thorns|Armure d'épines|Enchantement : aura|Vous pouvez choisir de lancer l'Armure d'épines comme un éphémère, si vous le faites, enterrrez-la à la fin du tour.\n\nÀ jouer seulement sur une créature non-noire.\n\nLa créature enchantée gagne +2/+2.
Armorcraft Judge|Juge des façonneurs d'armures|Créature : elfe et artificier|Quand la Juge des façonneurs d'armures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Armored Ascension|Ascension cuirassée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol.
Armored Cancrix|Cancrix cuirassé|Créature : crabe|
Armored Galleon|Galion cuirassé|Créature : navire|Le Galion cuirassé ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Armored Griffin|Griffon cuirassé|Créature : griffon|Vol, vigilance
Armored Guardian|Vigile en armure|Créature : vigile|{1}{W}{W} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}{U} : Le Vigile en armure ne peut être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.
Armored Kincaller|Sangmeneur blindé|Créature — dinosaure|Quand le Sangmeneur blindé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dinosaure de votre main. Si vous faites ainsi ou si vous contrôlez un autre dinosaure, vous gagnez 3 points de vie.
Armored Pegasus|Pégase cuirassé|Créature : pégase|Vol
Armored Scrapgorger|Avaleur de ferraille cuirassé|Créature : phyrexian et bête|L'Avaleur de ferraille cuirassé gagne +3/+0 tant qu'il a au moins trois marqueurs « pétrole » sur lui.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nÀ chaque fois que l'Avaleur de ferraille cuirassé devient engagé, exilez une carte ciblée depuis un cimetière et mettez un marqueur « pétrole » sur l'Avaleur de ferraille cuirassé.,
Armored Skaab|Skaab cuirassé|Créature : zombie et guerrier|Quand le Skaab cuirassé arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Armored Skyhunter|Chasseciel cuirassée|Créature : chat et chevalier|Vol\nÀ chaque fois que la Chasseciel cuirassée attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'aura ou d'équipement parmi elles. Si un équipement est mis sur le champ de bataille de cette manière, vous pouvez l'attacher à une créature que vous contrôlez. Mettez le reste de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Armored Transport|Transport blindé|Créature-artefact : construction|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Transport blindé par les créatures qui le bloquent.
Armored Warhorse|Destrier cuirassé|Créature : cheval|
Armored Wolf-Rider|Monteur de loup cuirassé|Créature : elfe et chevalier|
Armorer Guildmage|Ghildmage des armuriers|Créature : humain et sorcier|{B}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{G}, {T}: La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Armory Automaton|Automate de l'armurerie|Créature-artefact : construction|À chaque fois que l'Automate de l'armurerie arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'équipements ciblés. (Le contrôle de l'équipement ne change pas.)
Armory Guard|Garde de l'armurerie|Créature : géant et soldat|Le Garde de l'armurerie a la vigilance tant que vous contrôlez une porte.
Armory Mice|Souris de l'armurerie|Créature — souris|Célébration — Les Souris de l'armurerie gagnent +0/+2 tant qu'au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Armory Veteran|Vétérane d'armurerie|Créature : orque et guerrier|Tant que la Vétérane d'armurerie est équipée, elle a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Armory of Iroas|Armurerie d'Iroas|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nÉquipement {2}
Arms Dealer|Vendeur d'armes|Créature : gobelin et gredin|{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Vendeur d'armes inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Arms Depot|Arms Depot|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Arms Depot, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.
Arms Race|Course à l'armement|Enchantement|{3}{R} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact de votre main. Cet artefact acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Arms of Hadar|Tentacules d'Hadar|Rituel|Les créatures qu'un joueur ciblé contrôle gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Army Ants|Fourmis guerrières|Créature : insecte|{T}, Sacrifiez un terrain: Détruisez le terrain ciblé.
Army of Allah|Army of Allah|Ephémère|Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Army of the Damned|Armée des damnés|Rituel|Créez treize jetons de créature 2/2 noire Zombie engagés.\nFlashback {7}{B}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Arni Brokenbrow|Arni Frontcassé|Créature légendaire : humain et berserker|Célérité\nVantardise — {1} : Vous pouvez faire passer la force de base d'Arni Frontcassé à 1 plus la force la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour.
Arni Metalbrow|Arni Frontacier|Créature légendaire : humain et berserker|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque ou qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, attaquante, vous pouvez payer {1}{R}. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature avec une valeur de mana inférieure à la valeur de mana de cette créature depuis votre main.
Arni Slays the Troll|Arni tue le troll|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nII — Ajoutez {R}. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez.\nIII — Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Arnjlot's Ascent|Ascension selon arnjlot|Enchantement|Entretien cumulatif {U}\n{1}: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Aron, Benalia's Ruin|Aron, ruine de Bénalia|Créature légendaire : phyrexian et humain|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{W}{B}, {T}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Arrester's Admonition|Admonition du courtier|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, piochez une carte.
Arrester's Zeal|Zèle du courtier|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Arrest|Arrestation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Arrogant Bloodlord|Seigneur de sang arrogant|Créature : vampire et chevalier|À chaque fois que le Seigneur de sang arrogant bloque ou devient bloqué par une créature de force inférieure ou égale à 1, détruisez le Seigneur de sang arrogant à la fin du combat.
Arrogant Outlaw|Hors-la-loi arrogant|Créature : vampire et noble|Quand le Hors-la-loi arrogant arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Arrogant Poet|Poète arrogant|Créature : humain et psychagogue|À chaque fois que le Poète arrogant attaque, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Arrogant Vampire|Vampire arrogant|Créature : vampire|Vol
Arrogant Wurm|Guivre arrogante|Créature : guivre|Piétinement\nFolie {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.)
Arrow Storm|Orage de flèches|Rituel|L'Orage de flèches inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\nSaccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, à la place, l'Orage de flèches inflige 5 blessures à cette créature ou ce joueur et les blessures ne peuvent pas être prévenues.
Arrow Volley Trap|Piège à volée de flèches|Éphémère : piège|Si au moins quatre créatures attaquent, vous pouvez payer {1}{W} à la place du coût de mana du Piège à volée de flèches.\nLe Piège à volée de flèches inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées.
Arrows of Justice|Flèches de la justice|Éphémère|Les Flèches de la justice infligent 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Arsenal Thresher|Batteuse arsenal|Créature-artefact : construction|Au moment où la Batteuse arsenal arrive en jeu, vous pouvez révéler n'importe quel nombre d'autres cartes d'artefact de votre main. La Batteuse arsenal arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque carte révélée de cette manière.
Art Appreciation|Art Appreciation|Rituel|Mettez un sticker d'illustration sur un permanent non-terrain que vous possédez. Ensuite, demandez à une personne en dehors de la partie de donner un note de 1 à 5 à sa nouvelle illustration, où 5 est la meilleure note. Quand la note est donnée, jusqu'à autant de créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Arterial Alchemy|Alchimie artérielle|Enchantement|Quand l'Alchimie artérielle arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang pour chaque adversaire que vous avez. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nLes jetons Sang que vous contrôlez sont des équipements en plus de leurs autres types et ont « La créature équipée gagne +2/+0 » et équipement {2}.
Arterial Flow|Flot artériel|Rituel|Chaque adversaire se défausse de deux cartes. Si vous contrôlez un vampire, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Artful Dodge|Esquive rusée|Rituel|La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.\nFlashback {U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Artful Looter|Artful Looter|Créature : humain et sorcier|{T}: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois qu'un permanent qui partage un illustrateur avec un autre permanent que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille, dégagez le Détrousseur esthète.
Artful Maneuver|Manœuvre astucieuse|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Artful Takedown|Descente artistique|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Engagez la créature ciblée.\n• La créature ciblée gagne -2/-4 jusqu'à la fin du tour.
Artifact Blast|Artifact Blast|Ephémère|Contrecarrez le sort d'artefact ciblé.
Artifact Mutation|Mutation d'artefact|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. Elle ne peut pas être régénérée. Créez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant le coût converti de mana de cet artefact.
Artifact Possession|Artifact Possession|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nÀ chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé ou qu'un joueur active une capacité de l'artefact enchanté sans {T} dans son coût d'activation, l'Artifact Possession inflige 2 blessures au contrôleur de cet artefact.
Artifact Ward|Artifact Ward|Enchantement : aura|La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures-artefacts.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources artefacts.\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de capacités de sources artefacts.
Artificer Class|Classe : artificier|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLe premier sort d'artefact que vous lancez à chaque tour coûte {1} de moins à lancer.\n{1}{U} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n{5}{U} : Niveau 3\n//Level_3//\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé que vous contrôlez.
Artificer's Assistant|Assistant de l'artificier|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, regard 1. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques. Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Artificer's Dragon|Dragon de l'artificier|Créature-artefact : dragon|Vol\n{R} : Les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {3}{R}{R}
Artificer's Epiphany|Révélation de l'artificier|Éphémère|Piochez deux cartes. Si vous ne contrôlez aucun artefact, défaussez-vous d'une carte.
Artificer's Hex|Maléfice de l'artificier|Enchantement : aura|Enchanter : équipementAu début de votre entretien, si l'équipement enchanté est attaché à une créature, détruisez cette créature.
Artificer's Intuition|Intuition de l'artificier|Enchantement|{U}, Défaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Artificial Evolution|Évolution artificielle|Éphémère|Changez le texte de la cible, sort ou permanent, en remplaçant le type de créature cité par un autre. Le nouveau type de créature ne peut être ni légende, ni mur. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.)
Artillerize|Artillerisation|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Artillerisation, sacrifiez un artefact ou une créature.\nL'Artillerisation inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
Artillery Blast|Salve d'artillerie|Éphémère|Domaine — La Salve d'artillerie inflige X blessures à une créature engagée ciblée, X étant 1 plus le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Artillery Enthusiast|Enthousiaste de l'artillerie|Créature : gobelin et artificier|Les créatures modifiées que vous contrôlez ont la menace.\nQuand l'Enthousiaste de l'artillerie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, trouvez une carte avec une valeur de mana égale à la valeur de mana de cette carte.
Artisan of Forms|Artisane des formes|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Artisane des formes, vous pouvez faire que l'Artisane des formes devient une copie de la créature ciblée et acquiert cette capacité.
Artisan of Kozilek|Artisan de Kozilek|Créature : eldrazi|Quand vous lancez ce sort, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nAnnihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
Artisan's Sorrow|Tristesse de l'artisan|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Artistic Refusal|Refus artistique|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nChoisissez l'un ou les deux —\n• Contrecarrez un sort ciblé.\n• Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Arvad the Cursed|Arvad le maudit|Créature légendaire : vampire et chevalier|Contact mortel, lien de vie\nLes autres créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Arvinox, the Mind Flail|Arvinox, the Mind Flail|Legendary Enchantment Creature : Horror|Arvinox, the Mind Flail isn't a creature unless you control three or more permanents you don't own.\nAt the beginning of your end step, exile the bottom card of each opponent's library face down. For as long as those cards remain exiled, you may look at them, you may cast permanent spells from among them, and you may spend mana as though it were mana of any color to cast those spells.
Arwen Undómiel|Arwen Undómiel|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois que vous appliquez le regard, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n{4}{G}{U} : Regard 2.
Arwen's Gift|Cadeau d'Arwen|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez au moins deux créatures légendaires.\nRegard 2, puis piochez deux cartes.
Arwen, Mortal Queen|Arwen, reine mortelle|Créature légendaire : elfe et noble|Arwen, reine mortelle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur elle.\n{1}, retirez un marqueur « indestructible » d'Arwen : Une autre créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 et un marqueur « lien de vie » sur cette créature et un marqueur +1/+1 et un marqueur « lien de vie » sur Arwen.
Arwen, Weaver of Hope|Arwen, tisseuse d'espoir|Créature légendaire : elfe et noble|Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à l'endurance d'Arwen, tisseuse d'espoir.
Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, chevalière Vent des vertus|Créature légendaire : humain et chevalier|Vigilance\n{2}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\n{B}, {T}, engagez X chevaliers dégagés que vous contrôlez : Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à X.
As Foretold|Conforme à la prédiction|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « temps » sur Conforme à la prédiction.\nUne fois par tour, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana d'un sort avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X que vous lancez, X étant le nombre de marqueurs « temps » sur Conforme à la prédiction.
As Luck Would Have It|As Luck Would Have It|Enchantement|Défense talismanique \nÀ chaque fois que vous lancez un dé, mettez un nombre de marqueurs "chance" sur As Luck Would Have It égal au résultat. Puis s'il y a au moins 100 marqueurs "chance" sur As Luck Would Have It, vous gagnez la partie. (Comptez également les dés que vous relancez.)
Asari Captain|Capitaine Asari|Créature : humain et samouraï|Célérité\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque samouraï ou guerrier que vous contrôlez.
Ascend from Avernus|Ascension d'Averne|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, toutes les cartes de créature et de planeswalker avec une valeur de mana inférieure ou égale à X. Exilez l'Ascension d'Averne.
Ascendant Acolyte|Acolyte ascendant|Créature : humain et moine|L'Acolyte ascendant arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque marqueur +1/+1 parmi les autres créatures que vous contrôlez.\nAu début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Acolyte ascendant.
Ascendant Evincar|Incarmal en devenir|Créature légendaire : vampire|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLes autres créatures noires gagnent +1/+1.\nLes créatures non-noires gagnent -1/-1.
Ascendant Packleader|Chef de meute ascendant|Créature : loup|Le Chef de meute ascendant arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous contrôlez un permanent avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chef de meute ascendant.
Ascendant Spirit|Esprit ascendant|Créature neigeuse : esprit|{S}{S} : L'Esprit ascendant devient un esprit et guerrier avec une force et une endurance de base de 2/3.\n{S}{S}{S} : Si l'Esprit ascendant est un guerrier, mettez un marqueur « vol » sur lui et il devient un esprit et guerrier et ange avec une force et une endurance de base de 4/4.\n{S}{S}{S}{S} : Si l'Esprit ascendant est un ange, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui et il acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. »
Ascended Lawmage|Mageloi ascendue|Créature : vedalken et sorcier|Vol, défense talismanique
Ascending Aven|Avemain ascendant|Créature : oiseau et soldat|Vol\nL'Avemain ascendant ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Ascent of the Worthy|Ascension des valeureux|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Choisissez une créature que vous contrôlez. Jusqu'à votre prochain tour, toutes les blessures qui devraient être infligées à des créatures que vous contrôlez sont infligées à cette créature à la place.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur « vol » sur elle. Cette créature est un ange et un guerrier en plus de ses autres types.
Asceticism|Ascétisme|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.{G} : Régénérez la créature ciblée.
Ash Barrens|Landes cendreuses|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\nRecyclage de terrain de base {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Ash Zealot|Zélatrice des cendres|Créature : humain et guerrier|Initiative, célérité\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis un cimetière, la Zélatrice des cendres inflige 3 blessures à ce joueur.
Ash, Party Crasher|Cendrilaine, trouble-fête|Créature légendaire — humain et paysan|Célérité\nCélébration — À chaque fois que Cendrilaine, trouble-fête attaque, si au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur Cendrilaine.
Asha's Favor|Faveur selon Asha|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol, l'initiative et la vigilance.
Ashad, the Lone Cyberman|Ashad, le Cyberman solitaire|Créature-artefact légendaire : cyberman|Le premier sort d'artefact non-légendaire que vous lancez à chaque tour a victime 2. (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort. Une copie d'un sort d'artefact devient un jeton.)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une autre créature, mettez un marqueur +1/+1 sur Ashad, le Cyberman solitaire.
Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, âme de la nature|Créature légendaire : élémental|La force et l'endurance d'Ashaya, âme de la nature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nLes créatures non-jeton que vous contrôlez sont des terrains Forêt en plus de leurs autres types.
Ashcloud Phoenix|Phénix des nuées cendreuses|Créature : phénix|Vol\nQuand le Phénix des nuées cendreuses meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille face cachée.\nMue {4}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Phénix des nuées cendreuses est retourné face visible, il inflige 2 blessures à chaque joueur.
Ashcoat Bear|Ours à fourrure cendrée|Créature : ours|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Ashcoat of the Shadow Swarm|Cendrepoil de la Meute des ombres|Créature légendaire : rat et psychagogue|À chaque fois que Cendrepoil de la Meute des ombres attaque ou bloque, les autres rats que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de rats que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez meuler quatre cartes. Si vous faites ainsi, renvoyez jusqu'à deux cartes de créature Rat depuis votre cimetière dans votre main. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Ashen Firebeast|Bêtefeu cendreuse|Créature : bête|{1}{R}: La Bêtefeu cendreuse inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Ashen Ghoul|Goule cendreuse|Créature : zombie|Célérité\n{B}: Renvoyez la Goule cendreuse depuis votre cimetière en jeu. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et seulement s'il y a trois cartes de créature ou plus au-dessus de la Goule cendreuse.
Ashen Monstrosity|Monstruosité cendreuse|Créature : esprit|Célérité\n La Monstruosité cendreuse attaque à chaque tour si possible.
Ashen Powder|Poudre de cendres|Rituel|Mettez la carte de créature ciblée provenant du cimetière d'un adversaire en jeu sous votre contrôle.
Ashen Rider|Cavalière cendreuse|Créature : archonte|Vol\nQuand la Cavalière cendreuse arrive sur le champ de bataille ou meurt, exilez le permanent ciblé.
Ashen-Skin Zubera|Zubera à la peau cendreuse|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera à la peau cendreuse est mis dans un cimetière depuis le jeu, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Ashenmoor Cohort|Cohorte de Cendrelande|Créature : élémental et guerrier|La Cohorte de Cendrelande gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature noire.
Ashenmoor Gouger|Évideur de Cendrelande|Créature : élémental et guerrier|L'Évideur de Cendrelande ne peut pas bloquer.
Ashenmoor Liege|Noble féal de Cendrelande|Créature : élémental et chevalier|Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que le Noble féal de Cendrelande devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, ce joueur perd 4 points de vie.
Ashes of the Abhorrent|Cendres des abjects|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts depuis les cimetières ni activer les capacités des cartes dans les cimetières.\nÀ chaque fois qu'une créature meurt, vous gagnez 1 point de vie.
Ashes of the Fallen|Cendres des déchus|Artefact|Au moment où les Cendres des déchus arrivent en jeu, choisissez un type de créature.\nChaque carte de créature de votre cimetière a le type de créature choisi en plus de ses autres types.
Ashes to Ashes|Des cendres aux cendres|Rituel|Retirez deux créatures non-artefact ciblées de la partie. Des cendres aux cendres vous infligent 5 blessures.
Ashiok's Adept|Expert d'Ashiok|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Expert d'Ashiok, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Ashiok's Erasure|Effacement selon Ashiok|Enchantement|Flash\nQuand l'Effacement selon Ashiok arrive sur le champ de bataille, exilez le sort ciblé.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ayant le même nom que la carte exilée.\nQuand l'Effacement selon Ashiok quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée dans la main de son propriétaire.
Ashiok's Forerunner|Précurseur d'Ashiok|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Précurseur d'Ashiok arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Ashiok, sculpteur de terreurs, la révéler, et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Ashiok's Reaper|Faucheur d'Ashiok|Créature — cauchemar|À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Ashiok's Skulker|Indolent d'Ashiok|Créature : cauchemar|{3}{U} : L'Indolent d'Ashiok ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Ashiok, Dream Render|Ashiok, broyeur de rêves|Planeswalker légendaire : Ashiok|Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas faire chercher leur contrôleur dans sa bibliothèque.\n-1 : Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Ensuite, exilez le cimetière de chaque adversaire.
Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, muse des cauchemars|Planeswalker légendaire : Ashiok|+1 : Créez un jeton de créature 2/3 bleue et noire Cauchemar avec « À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, chaque adversaire exile les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. »\n-3 : Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur exile une carte de sa main.\n-7 : Vous pouvez lancer jusqu'à trois cartes face visible que vos adversaires possèdent depuis l'exil sans payer leur coût de mana.
Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, tisseur de cauchemars|Planeswalker : Ashiok|+2 : Exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.\n-X : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par Ashiok, tisseur de cauchemars avec un coût converti de mana de X. Cette créature est un cheval de cauchemar en plus de ses autres types.\n-10 : Exilez toutes les cartes des mains et des cimetières de tous les adversaires.
Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, sculpteur de terreurs|Planeswalker légendaire : Ashiok|+2 : Piochez une carte. Chaque joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\n-5 : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière.\n-11 : Acquérez le contrôle de toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle.
Ashiok, Wicked Manipulator|Ashiok, manipulateur maléfique|Planeswalker légendaire — Ashiok|Si vous deviez payer des points de vie alors que votre bibliothèque contient au moins autant de cartes, exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque à la place.\n+1: Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez l'une d'elles et mettez l'autre dans votre main.\n−2: Créez deux jetons de créature 1/1 noire Cauchemar avec « Au début du combat pendant votre tour, si une carte a été mise en exil ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »\n−7: Un joueur ciblé exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque, X étant la valeur de mana totale des cartes que vous possédez en exil.
Ashling the Pilgrim|Cendreline la pèlerine|Créature légendaire : élémental et shamane|{1}{R} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Cendreline la pèlerine. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Cendreline la pèlerine et elle inflige autant de blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Ashling's Prerogative|Privilège de Cendreline|Enchantement|Au moment où le Privilège de Cendreline arrive en jeu, choisissez pair ou impair. (Zéro est pair.)\nChaque créature ayant un coût converti de mana égal à la valeur choisie a la célérité.\nChaque créature n'ayant pas un coût converti de mana égal à la valeur choisie arrive en jeu engagée.
Ashling, the Extinguisher|Cendreline l'Extincteur|Créature légendaire : élémental et shamane|À chaque fois que Cendreline l'Extincteur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une créature ciblée que ce joueur contrôle. Il sacrifie cette créature.
Ashmouth Blade|Lame de Cendregueule|Artefact : - équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a l'initiative.\nÉquipement {3}
Ashmouth Hound|Chien de Cendregueule|Créature : élémental et chien de chasse|À chaque fois que le Chien de Cendregueule bloque ou devient bloqué par une créature, le Chien de Cendregueule inflige 1 blessure à cette créature.
Ashnod the Uncaring|Ashnod l'Indifférente|Créature légendaire : humain et artificier|Contact mortel\nÀ chaque fois que vous activez une capacité d'un artefact ou d'une créature qui n'est pas une capacité de mana, si au moins un permanent a été sacrifié pour l'activer, vous pouvez copier cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Sacrifier un artefact pour du mana pour activer une capacité ne compte pas.)
Ashnod's Altar|Autel d'Ashnod|Artefact|Sacrifiez une Créature : Ajoutez {C}{C} à votre réserve.
Ashnod's Battle Gear|Harnais de bataille d'Ashnod|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Harnais de bataille d'Ashnod pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T}: La créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/-2 tant que le Harnais de bataille d'Ashnod reste engagé.
Ashnod's Coupon|Ashnod's Coupon|Artefact|{T}, Sacrifiez le Coupon d'Ashnod: Le joueur ciblé va vous chercher une boisson ciblée.\nErrata: Vous payez la boisson.
Ashnod's Cylix|Cylix d'Ashnod|Artefact|{3}, {T}: Le joueur ciblé regarde les trois premières cartes de sa bibliothèque, remet l'une d'entre elles au-dessus de sa bibliothèque, et retire le reste de la partie.
Ashnod's Harvester|Moissonneur d'Ashnod|Créature-artefact : construction|À chaque fois que le Moissonneur d'Ashnod attaque, exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\nExhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ashnod's Intervention|Intervention d'Ashnod|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt ou est mise en exil depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. »
Ashnod's Transmogrant|Transfigurateur d'Ashnod|Artefact|{T}, Sacrifiez le Transfigurateur d'Ashnod: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature non-artefact ciblée. Cette créature devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Ashnod, Flesh Mechanist|Ashnod, mécaniste de chair|Créature légendaire : humain et artificier|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'Ashnod, mécaniste de chair attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, créez un jeton Lithoforce engagé.\n{5}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez, engagé, un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Zombie.
Asinine Antics|Facéties ridicules|Rituel|Vous pouvez lancer les Facéties ridicules comme si elles avaient le flash si vous payez {2} supplémentaires pour les lancer.\nPour chaque créature que vos adversaires contrôlent, créez un jeton de rôle Maudit attaché à cette créature.
Asmira, Holy Avenger|Azmira, Sainte vengeresse|Créature Légendaire : humain et clerc|Vol\nÀ la fin du tour, mettez un marqueur +1/+1 sur Azmira, sainte vengeresse pour chaque créature mise dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Asmodeus the Archfiend|Asmodée l'archifiélon|Créature légendaire : diable et dieu|Pacte — Si vous deviez piocher une carte, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée à la place.\n{B}{B}{B} : Piochez sept cartes.\n{B} : Renvoyez toutes les cartes exilées par Asmodée, l'archifiélon dans la main de leur propriétaire et vous perdez autant de points de vie.
Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Créature légendaire : humain et sorcier|Tant que vous vous êtes défaussé d'une carte ce tour-ci, vous pouvez payer {B/R} pour lancer ce sort.\nQuand Asmoranomardicadaistinaculdacar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Cuisine du monde souterrain, la révéler, la mettre dans votre main puis mélanger.\nSacrifiez deux nourritures : Une créature ciblée s'inflige 6 blessures.
Aspect of Gorgon|Aspect de la gorgone|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+3 et a le contact mortel. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Aspect of Hydra|Aspect de l'hydre|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)
Aspect of Lamprey|Aspect de la lamproie|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand l'Aspect de la lamproie arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\nLa créature enchantée a le lien de vie.
Aspect of Manticore|Aspect de la manticore|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand l'Aspect de la manticore arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nLa créature enchantée gagne +2/+0.
Aspect of Mongoose|Aspect de la mangouste|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\nQuand l'Aspect de la mangouste est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Aspect de la mangouste dans la main de son propriétaire.
Aspect of Wolf|Aspect du loup|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +X/+Y, X étant la moitié du nombre de forêts que vous contrôlez, arrondie à l'unité inférieure, et Y étant la moitié du nombre de forêts que vous contrôlez, arrondie à l'unité supérieure.
Asphodel Wanderer|Vagabond d'Asphodèle|Créature : squelette et soldat|{2}{B} : Régénérez le Vagabond d'Asphodèle.
Asphyxiate|Mort par asphyxie|Rituel|Détruisez la créature dégagée ciblée.
Aspirant's Ascent|Ascension de l'aspirant|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+3 et acquiert le vol et toxique 1. (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Aspiring Aeronaut|Aéronaute aspirant|Créature : humain et artificier|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand l'Aéronaute aspirant arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Aspiring Champion|Aspirant champion|Créature : astartes et guerrier|Menace\nAscension destructrice — Quand l'Aspirant champion inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez le reste dans votre bibliothèque. Si cette créature est un démon, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire.
Ass Whuppin'|Ass Whuppin'|Rituel|Détruisez le permanent à bords argentés ciblé dans n'importe quelle partie que vous pouvez voir depuis votre siège.
Assassin's Blade|Lame de l'assassin|Ephémère|Ne jouez la Lame de l'assassin que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nDétruisez la créature attaquante non-noire ciblée.
Assassin's Ink|Encre d'assassin|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un artefact et {1} de moins à lancer si vous contrôlez un enchantement.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker.
Assassin's Strike|Frappe de l'assassin|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Son contrôleur se défausse d'une carte.
Assassin's Trophy|Trophée de l'assassin|Éphémère|Détruisez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque.
Assassinate|Meurtre|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.
Assault Formation|Formation d'assaut|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\n{G} : La créature avec le défenseur ciblée peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas le défenseur.\n{2}{G} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Assault Griffin|Griffon d'assaut|Créature : griffon|Vol
Assault Intercessor|Intercessor d'assaut|Créature : astartes et guerrier|Initiative, menace\nÉpée tronçonneuse — À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, ce joueur perd 2 points de vie.
Assault Strobe|Assaut stroboscopique|Rituel|La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Assault Suit|Cuirasse d'assaut|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2, a la célérité, ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez et ne peut pas être sacrifiée.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, vous pouvez faire que ce joueur acquière le contrôle de la créature équipée jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, dégagez-la.\nÉquipement {3}
Assault Zeppelid|Zeppelide d'assaut|Créature : bête|Vol, piétinement
Assault on Osgiliath|Assaut sur Osgiliath|Rituel|Amassez des orques X, puis les gobelins et les orques que vous contrôlez acquièrent la double initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Assault|Assault|Rituel|L'Assaillement inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Assemble the Entmoot|Réunir le Conseil des Ents|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la portée.\nSacrifiez Réunir le Conseil des Ents : Créez, engagés, trois jetons de créature X/X verte Sylvin, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci. Mettez un marqueur « portée » sur chacun d'eux.
Assemble the Legion|Rassemblez la légion !|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion . Créez ensuite un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité pour chaque marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion .
Assemble the Players|Réunir les protagonistes|Enchantement|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nUne fois par tour, vous pouvez lancer un sort de créature de force inférieure ou égale à 2 du dessus de votre bibliothèque.
Assemble the Rank and Vile|Assemble the Rank and Vile|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nLes créatures que vous contrôlez ayant le nom choisi ont "Quand cette créature meurt, vous pouvez payez {B}. Si vous faites ainsi vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie."
Assembled Alphas|Alphas rassemblés|Créature : loup|À chaque fois que les Alphas rassemblés bloquent ou deviennent bloqués par une créature, les Alphas rassemblés infligent 3 blessures à cette créature et 3 blessures au contrôleur de cette créature.
Assembled Ensemble|Assembled Ensemble|Créature-artefact : Clown et robot et barde|Vigilance\nLa force de Assembled Ensemble est égale au nombre de robots que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec une créature-artefact dans son illustration, créez un jeton de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot.
Assemble|Association|Éphémère|Créez trois jetons de créature 2/2 verte et blanche Elfe et Chevalier avec la vigilance.
Assembly Hall|Salle des rassemblements|Artefact|{4}, {T}: Révélez une carte de créature de votre main. Cherchez dans votre bibliothèque une carte avec le même nom que cette carte, révélez cette carte, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Assembly-Worker|Ouvrier spécialisé|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|{T} : L'ouvrier spécialisé ciblé gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Assert Authority|Affirmation de l'autorité|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nContrecarrez le sort ciblé. S'il est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Assimilate Essence|Assimiler l'essence|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de bataille ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. S'il fait ainsi, vous incubez 2. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Assquatch|Assquatch|Créature : mulet et seigneur|Chaque autre créature baudet gagne +1,5/+1,5.\nÀ chaque fois qu'un autre baudet arrive sur le champ de bataille, dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Assure|Assurance|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Cette créature acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Astarion's Thirst|Soif d'Astarion|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature Commandant que vous contrôlez, X étant la force de la créature exilée de cette manière.
Astarion, the Decadent|Astarion, le décadent|Créature légendaire : vampire et elfe et gredin|Contact mortel, lien de vie\nAu début de votre étape de fin, choisissez l'un —\n• Nourrir — Un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdus ce tour-ci.\n• Faux amis — Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci.
Astartes Warrior (2/2) / Cherubael (4/4)|Astartes et Guerrier (2/2) / Cherubael (4/4)|Créature-jeton : astartes et guerrier|Vigilance\n2/2
Astor, Bearer of Blades|Astor, porteur de lames|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Astor, porteur de lames arrive sur le champ de bataille, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'équipement ou de véhicule parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nLes équipements que vous contrôlez ont équipement {1}.\nLes véhicules que vous contrôlez ont pilotage 1.
Astral Arena|Arène astrale|Plan : Kolbahan|Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat.\nPas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, l'Arène astrale inflige 2 blessures à chaque créature.
Astral Confrontation|Confrontation astrale|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire que vous attaquez.\nExilez une créature ciblée.
Astral Cornucopia|Cornucopée astrale|Artefact|La Cornucopée astrale arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « charge » sur elle.\n{T} : Choisissez une couleur. Ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur la Cornucopée astrale.
Astral Dragon|Dragon astral|Créature : dragon|Vol\nProjection d'image — Quand le Dragon astral arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons qui sont des copies d'un permanent non-créature ciblé, excepté que ce sont des créatures 3/3 Dragon en plus de leurs autres types et qu'ils ont le vol.
Astral Drift|Dérive astrale|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez la Dérive astrale ou que vous recyclez une autre carte pendant que la Dérive astrale est sur le champ de bataille, vous pouvez exiler la créature ciblée. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nRecyclage {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Astral Slide|Glissement astral|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez retirer la créature ciblée de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Astral Steel|Acier astral|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Astral Wingspan|Envergure astrale|Enchantement : aura|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nEnchanter : créature\nQuand l'Envergure astrale arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
Astrid Peth|Astrid Peth|Créature légendaire : humain|À chaque fois qu'Astrid Peth arrive sur le champ de bataille ou attaque, créez un jeton Nourriture.\nVotre rêve se réalise — À chaque fois que vous sacrifiez un indice ou une nourriture, Astrid Peth explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Astrolabe|Astrolabe|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez l'Astrolabe: Ajoutez deux manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Astroquarium|Astroquarium|artefact|Quand Astroquarium arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker d'illustration sur lui.\n{1}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un requin bleu avec une force et une endurance de base de 4/4. Si les fissures dans l'illustration d'Astroquarium sont complètement recouvertes, cette créature devient une pieuvre bleue avec une force et une endurance de base de 8/8 à la place. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Aswan Jaguar|Aswan Jaguar|Créature : jaguar|Quand le Aswan Jaguar arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature parmi ceux du deck de l'adversaire ciblé.\n{G}{G},{T} : Détruisez une créature ciblée du type choisi. Elle ne peut pas être régénérée.
Asylum Visitor|Visiteuse d'asile|Créature : vampire et sorcier|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur n'a aucune carte en main, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Atalan Jackal|Chacal Atalan|Créature : humain et tyranide et éclaireur|Piétinement, célérité\nÉclaireur accompli — À chaque fois que le Chacal Atalan inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.
Atalya, Samite Master|Atalya, maîtresse sanctive|Créature : clerc légendaire|{X}, {T}: Choisissez l'un Prévenez les prochaines X blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci ; ou vous gagnez X points de vie. Ne dépensez de cette manière que du mana blanc.
Atarka Beastbreaker|Dresseur de bêtes d'Atarka|Créature : humain et guerrier|Redoutable — {4}{G} : Le Dresseur de bêtes d'Atarka gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Atarka Efreet|Éfrit d'Atarka|Créature : éfrit et shamane|Mégamue {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand l'Éfrit d'Atarka est retourné face visible, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Atarka Monument|Monument d'Atarka|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.\n{4}{R}{G} : Le Monument d'Atarka devient une créature-artefact 4/4 rouge et verte Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Atarka Pummeler|Marteleur d'Atarka|Créature : ogre et guerrier|Redoutable — {3}{R}{R} : Chaque créature que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Atarka's Command|Commandement d'Atarka|Éphémère|Choisissez deux —\n• Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci.\n• Le Commandement d'Atarka inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n• Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la portée jusqu'à la fin du tour.
Atarka, World Render|Atarka, broyeuse de monde|Créature légendaire : dragon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Atemsis, All-Seeing|Atemsis, l'Omnisciente|Créature légendaire : sphinx|Vol\n{2}{U}, {T} : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois qu'Atemsis, l'Omnisciente inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez révéler votre main. Si des cartes ayant au moins six coûts convertis de mana différents sont révélées de cette manière, ce joueur perd la partie.
Athreos, God of Passage|Athréos, dieu du Passage|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc et au noir est inférieure à sept, Athréos n'est pas une créature.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous possédez meurt, renvoyez-la dans votre main à moins que l'adversaire ciblé ne paie 3 points de vie.
Athreos, Shroud-Veiled|Athréos, voilé d'un linceul|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc et au noir est inférieure à sept, Athréos n'est pas une créature.\nAu début de votre étape de fin, mettez un marqueur « pièce » sur une autre créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur « pièce » sur elle meurt ou est mise en exil, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Atinlay Igpay|Atinlay Igpay|Créature : ochoncay|Ày haquecay oisfay ueqay elay ontrôleurcay uday Ochoncay atinlay rononcepay nuay otmay onnay-Ochoncay-atinlay, acrifiezsay elay Ochoncay atinlay.
Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, marraine des nids|Créature légendaire : humain et shamane|{2}, {T} : Créez un jeton de créature 0/1 verte Œuf avec le défenseur.\nÀ chaque fois qu'un œuf que vous contrôlez meurt, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Atmosphere Surgeon|Chirurgien de l'atmosphère|Créature : phyrexian et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur le Chirurgien de l'atmosphère.\nRetirez un marqueur « pétrole » du Chirurgien de l'atmosphère : Une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Atogatog|Atogatog|Créature : atog et légende|Sacrifiez un atog : L'Atogatog gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à la force de l'atog sacrifié.
Atog|Atog|Créature : Atog|Sacrifiez un artefact : L'Atog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Atomwheel Acrobats|Atomwheel Acrobats|Créature : elfe et performer|À chaque fois que vous lancez un 1 ou un 2, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Atomwheel Acrobats.\n{2}{G} : Lancez un d6.
Atraxa's Fall|Chute d'Atraxa|Rituel|Détruisez une cible, artefact, bataille, enchantement ou créature avec le vol.
Atraxa's Skitterfang|Rampecroc d'Atraxa|Créature-artefact : phyrexian et insecte|Le Rampecroc d'Atraxa arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « pétrole » sur lui.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez retirer un marqueur « pétrole » du Rampecroc d'Atraxa. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert, selon votre choix, le vol, la vigilance, le contact mortel ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour.,
Atraxa, Grand Unifier|Atraxa, grande unificatrice|Créature légendaire : phyrexian et ange|Vol, vigilance, contact mortel, lien de vie\nQuand Atraxa, grande unificatrice arrive sur le champ de bataille, révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque type de carte, vous pouvez mettre dans votre main une carte de ce type parmi les cartes révélées. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. (Artefact, bataille, créature, enchantement, éphémère, terrain, planeswalker et rituel sont des types de carte.),
Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voix des praetors|Créature légendaire : ange et horreur|Vol, vigilance, contact mortel, lien de vie\nAu début de votre étape de fin, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Atraxi Warden|Garde atraxi|Créature : extraterrestre et œil|Vol\nQuand le Garde atraxi arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une créature engagée ciblée.\nSuspension 5 — {1}{W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{W} et l'exiler avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, oracle des demi-vérités|Créature légendaire : humain et conseiller|Menace\nQuand Atris, oracle des demi-vérités arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé regarde les trois cartes du dessus de votre bibliothèque et les sépare dans un tas face cachée et un tas face visible. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Atrocious Experiment|Expérience atroce|Rituel|Un joueur ciblé meule deux cartes, pioche deux cartes et perd 2 points de vie. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi, le ciel flamboyant|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, piétinement\nQuand Atsushi, le ciel flamboyant meurt, choisissez l'un —\n• Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.\n• Créez trois jetons Trésor.
Attempted Murder|Attempted Murder|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Lancez X d6. Pour chaque résultat pair, mettez deux marqueurs -1/-1 sur cette créature. Pour chaque résultat impair, créez un jeton de créature 1/2 bleue Oiseau avec le vol appelée Corbeau de l'orage.
Attendant of Vraska|Suivante de Vraska|Créature : zombie et soldat|Quand la Suivante de Vraska meurt, si vous contrôlez un planeswalker Vraska, vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de la Suivante de Vraska.
Attended Healer|Guérisseuse accompagnée|Créature : kor et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie pour la première fois à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat.\n{2}{W} : Un autre clerc ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Attended Knight|Chevalière accompagnée|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nQuand la Chevalière accompagnée arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Attended Socialite|Mondaine accompagnée|Créature : elfe et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Mondaine accompagnée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Attentive Skywarden|Gardienne céleste attentive|Créature : phyrexian et kor|Vol\nÀ chaque fois que la Gardienne céleste attentive inflige des blessures de combat à un joueur ou à une bataille, transformez jusqu'à un jeton Incubateur ciblé que vous contrôlez.
Attentive Sunscribe|Scribe solaire attentif|Créature-artefact — gnome|À chaque fois que le Scribe solaire attentif devient engagé, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous.)
Attrition|Attrition|Enchantement|{B}, sacrifiez une créature : Détruisez la créature non-noire ciblée.
Attune with Aether|Harmonie avec l'Éther|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).
Attunement|Réglage|Enchantement|Renvoyez le Réglage dans la main de son propriétaire: Piochez trois cartes, puis défaussez-vous de quatre cartes.
Atzal, Cave of Eternity|Atzal, caverne de l'Éternité|Terrain légendaire|(Transformation du Voyage vers l'Éternité.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{3}{B}{G}, {T} : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
Atzocan Archer|Archer d'Atzocan|Créature : humain et archer|Portée\nQuand l'Archer d'Atzocan arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il se batte contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Atzocan Seer|Voyant d'Atzocan|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\nSacrifiez le Voyant d'Atzocan : Renvoyez la carte de dinosaure ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Audacious Infiltrator|Infiltrateur audacieux|Créature : nain et gredin|L'Infiltrateur audacieux ne peut pas être bloqué par des créatures-artefacts.
Audacious Reshapers|Reforgeuses audacieuses|Créature : humain et artificier|{T}, sacrifiez un artefact : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Les Reforgeuses audacieuses vous infligent un nombre de blessures égal au nombre de cartes révélées de cette manière.
Audacious Swap|Échange audacieux|Éphémère|Victime 2\nLe propriétaire d'un permanent non-enchantement ciblé le mélange dans sa bibliothèque et exile ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, il la met sur le champ de bataille. Sinon, il peut la lancer sans payer son coût de mana.
Audacious Thief|Voleur audacieux|Créature : humain et gredin|À chaque fois que le Voleur audacieux attaque, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Audacity|Audace|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a le piétinement.\nQuand l'Audace est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Audience with Trostani|Audience avec Trostani|Rituel|Créez un jeton de créature 0/1 verte Plante, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de jetons de créature appelés différemment que vous contrôlez.
Auger Spree|Foret incontrôlé|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Augmenting Automaton|Automate progressif|Créature-artefact : construction|{1}{B} : L'Automate progressif gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Augur il-Vec|Augure il-Vec|Créature : humain et clerc|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nSacrifiez l'Augure il-Vec : Vous gagnez 4 points de vie. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
Augur of Autumn|Augure de l'automne|Créature : humain et druide|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez jouer des terrains depuis le dessus de votre bibliothèque.\nCongrégation — Tant que vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, vous pouvez lancer des sorts de créature du dessus de votre bibliothèque.
Augur of Bolas|Augure de Bolas|Créature : ondin et sorcier|Quand l'Augure de Bolas arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Augur of Skulls|Augure des crânes|Créature : squelette et sorcier|{1}{B} : Régénérez l'Augure des crânes.\nSacrifiez l'Augure des crânes : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
Augury Adept|Experte de l'augure|Créature : sangami et sorcier|À chaque fois que l'Experte de l'augure inflige des blessures de combat à un joueur, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana.
Augury Owl|Hibou de l'augure|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Hibou de l'augure arrive sur le champ de bataille, regard 3. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Augury Raven|Corbeau de l'augure|Créature : oiseau|Vol\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Auntie Blyte, Bad Influence|Tantine Lateigne, mauvaise influence|Créature légendaire : diable et conseiller|Vol\nÀ chaque fois qu'une source que vous contrôlez vous inflige des blessures, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Tantine Lateigne, mauvaise influence.\n{1}{R}, {T}, retirez X marqueurs +1/+1 de Tantine Lateigne : Elle inflige X blessures à n'importe quelle cible.
Auntie's Hovel|Masure de Tantine|Terrain|Au moment où la Masure de Tantine arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de gobelin de votre main. Si vous ne le faites pas, la Masure de Tantine arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Auntie's Snitch|Mouchard de Tantine|Créature : gobelin et gredin|Le Mouchard de Tantine ne peut pas bloquer.\nIncursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)\nÀ chaque fois qu'un gobelin ou qu'un gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si le Mouchard de Tantine est dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer le Mouchard de Tantine dans votre main.
Aura Barbs|Barbelures d'aura|Éphémère : arcane|Chaque enchantement inflige 2 blessures à son contrôleur, et chaque enchantement enchantant une créature inflige ensuite 2 blessures à la créature qu'il enchante.
Aura Blast|Salve d'aura|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé.\nPiochez une carte.
Aura Extraction|Extraction d'aura|Éphémère|Mettez l'enchantement ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Aura Finesse|Finesse d'aura|Éphémère|Attachez une aura ciblée que vous contrôlez à une créature ciblée.\nPiochez une carte.
Aura Flux|Flux d'aura|Enchantement|Tous les autres enchantements ont "Au début de votre entretien, sacrifiez cet enchantement à moins que vous ne payiez {2}."
Aura Fracture|Fracture d'aura|Enchantement|Sacrifiez un terrain: Détruisez l'enchantement ciblé.
Aura Gnarlid|Gnarlide d'aura|Créature : bête|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Gnarlide d'aura ne peuvent pas le bloquer.\nLe Gnarlide d'aura gagne +1/+1 pour chaque aura sur le champ de bataille.
Aura Graft|Greffe d'aura|Éphémère|Acquérez le contrôle de l'aura ciblée qui est attachée à un permanent. Attachez-la à un autre permanent qu'elle peut enchanter.
Aura Mutation|Mutation d'aura|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Créez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant le coût converti de mana de cet enchantement.
Aura Shards|Échardes d'aura|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Aura Thief|Voleur d'Aura|Créature : illusion|Vol\nQuand le Voleur d'Aura est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous acquérez le contrôle de tous les enchantements.
Aura of Dominion|Aura de dépendance|Enchanter : créature|{1}, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez :Dégagez la créature enchantée.
Aura of Silence|Aura de silence|Enchantement|Les sorts d'artefact et d'enchantement que vos adversaires jouent coûtent {2} de plus à jouer.\nSacrifiez l'Aura de silence : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Auramancer's Guise|Apparence de l'auramancien|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée et elle a la vigilance.
Auramancer|Auramancienne|Créature : humain et sorcier|Quand l'Auramancienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Auratog|Auratog|Créature : atog|Sacrifiez un enchantement : L'Auratog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Auratouched Mage|Mage auraltéré|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage auraltéré arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait l'enchanter. Si le Mage auraltéré est encore en jeu, attachez-lui cette aura. Sinon, révélez la carte d'aura et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Aurelia's Fury|Furie d'Aurélia|Éphémère|La Furie d'Aurélia inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. Engagez chaque créature blessée de cette manière. Les joueurs blessés de cette manière ne peuvent pas lancer de sort non-créature ce tour-ci.
Aurelia's Vindicator|Justificatrice d'Aurélia|Créature — ange|Vol, lien de vie, parade {2}\nDéguisement {X}{3}{W}\nQuand la Justificatrice d'Aurélia est retournée face visible, exilez jusqu'à X autres créatures ciblées du champ de bataille et/ou cartes de créature des cimetières.\nQuand la Justificatrice d'Aurélia quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans les mains de leurs propriétaires.
Aurelia, Exemplar of Justice|Aurélia, archétype de justice|Créature légendaire : ange|Vol\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nAu début du combat pendant votre tour, choisissez jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, cette créature gagne +2/+0, acquiert le piétinement si elle est rouge, et acquiert la vigilance si elle est blanche.
Aurelia, the Law Above|Aurélia, la loi supérieure|Créature légendaire — ange|Vol, vigilance, célérité\nÀ chaque fois qu'un joueur attaque avec au moins trois créatures, vous piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un joueur attaque avec au moins cinq créatures, Aurélia, la loi supérieure inflige 3 blessures à chacun de vos adversaires et vous gagnez 3 points de vie.
Aurelia, the Warleader|Aurélia, la Meneuse de guerre|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance, célérité\nÀ chaque fois qu'Aurélia, la Meneuse de guerre attaque pour la première fois à chaque tour, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Aurification|Aurification|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures, mettez sur elle un marqueur « or ».Chaque créature avec un marqueur « or » est un Mur, en sus de ses autres types de créature\n. (Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nQuand l'Aurification quitte le jeu, retirez tous les marqueurs « or » de toutes les créatures.
Auriok Bladewarden|Gardelame auriok|Créature : humain et soldat|{T} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à la force du Gardelame auriok.
Auriok Champion|Championne aurioke|Créature : humain et clerc|Protection contre le noir et contre le rouge\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Auriok Edgewright|Forgestoc auriok|Créature : humain et soldat|Art des métaux — Le Forgestoc auriok a la double initiative tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Auriok Glaivemaster|Maîtresse de glaive aurioke|Créature : humain et soldat|Tant que la Maîtresse de glaive aurioke est équipée, elle gagne +1/+1 et a l'initiative.
Auriok Replica|Reproduction aurioke|Créature-artefact : clerc|{W}, sacrifiez la Reproduction aurioke : Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait vous infliger ce tour-ci.
Auriok Salvagers|Récupérateurs aurioks|Créature : humain et soldat|{1}{W} : Renvoyez la carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Auriok Siege Sled|Luge de siège aurioke|Créature-artefact|{1} : La créature-artefact ciblée bloque la Luge de siège aurioke ce tour-ci si possible.\n{1} : La créature-artefact ciblée ne peut pas bloquer la Luge de siège aurioke ce tour-ci.
Auriok Steelshaper|Forge-acier auriok|Créature : humain et soldat|Les coûts d'équipement que vous payez vous coûtent {1} de moins.\nTant que le Forge-acier auriok est équipé, les soldats et les chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Auriok Sunchaser|Chassesoleil aurioke|Créature : humain et soldat|Art des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, la Chassesoleil aurioke gagne +2/+2 et a le vol.
Auriok Survivors|Survivants aurioks|Créature : humain et soldat|Quand les Survivants aurioks arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'équipement ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, vous pouvez l'attacher aux Survivants aurioks.
Auriok Transfixer|Transperceuse aurioke|Créature : humain et éclaireur|{W}, {T} : Engagez l'artefact ciblé.
Auriok Windwalker|Marchevent aurioke|Créature : humain et sorcier|Vol\n{T} : Attachez l'équipement ciblé que vous contrôlez à la créature ciblée que vous contrôlez.
Aurochs Herd|Troupeau d'aurochs|Créature : aurochs|Piétinement\nQuand le Troupeau d'aurochs arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aurochs, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que le Troupeau d'aurochs attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre aurochs attaquant.
Aurochs|Aurochs|Créature: aurochs|Piétinement\nÀ chaque fois que les Aurochs attaquent, ils gagnent +1/+0 pour chaque autre aurochs attaquant.
Aurora Champion|Aurora Champion|Créature : elfe et guerrier|Quand Aurora Champion attaque, si votre équipe contrôle un autre guerrier, engagez la créature ciblée.
Aurora Eidolon|Eidôlon de l'aurore|Créature : esprit|{W}, sacrifiez l'Eidôlon de l'aurore : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de l'aurore depuis votre cimetière dans votre main.
Aurora Griffin|Griffon de l'aurore|Créature : griffon|Vol\n{W}: Le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour.
Aurora Phoenix|Phénix de l'aurore|Créature : phénix|Vol\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec la cascade, renvoyez le Phénix de l'aurore depuis votre cimetière dans votre main.
Aurora of Emrakul|Aurore d'Emrakul|Créature : - eldrazi et reflet|Vol, contact mortel\nÀ chaque fois que l'Aurore d'Emrakul attaque, chaque adversaire perd 3 points de vie.
Auspicious Ancestor|Aïeule prospère|Créature : humain et clerc|Quand l'Aïeule prospère est mise dans un cimetière depuis le jeu, gagnez 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Auspicious Arrival|Arrivée propice|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Enquêtez.
Auspicious Starrix|Starrix prospère|Créature : élan et bête|Mutation {5}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez X cartes de permanent, X étant le nombre de mutations subies par cette créature. Mettez ces cartes de permanent sur le champ de bataille.
Austere Command|Commandement d'austérité|Rituel|Choisissez deux — Détruisez tous les artefacts ; ou détruisez tous les enchantements ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3 ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est supérieur ou égal à 4.
Author of Shadows|Auteur d'ombres|Créature : ombre et psychagogue|Quand l'Auteur d'ombres arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires. Choisissez une carte non-terrain exilée de cette manière. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
Authority of the Consuls|Autorité des consuls|Enchantement|Les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous gagnez 1 point de vie.
Authority|Autorité|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Autochthon Wurm|Guivre autochtone|Créature : guivre|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPiétinement
Autograph Book|Autograph Book|Artefact|Autograph Book arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "page" sur lui pour chaque personne qui l'a signé.\n{3}, {T}, retirez un marqueur "page" de Autograph Book : Piochez une carte.
Automated Artificer|Artificier automatisé|Créature-artefact : artificier|{T} : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour activer une capacité ou lancer un sort d'artefact.
Automatic Librarian|Bibliothécaire automatique|Créature-artefact : construction|Quand le Bibliothécaire automatique arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Auton Soldier|Soldat auton|Créature-artefact : extraterrestre et soldat|Vous pouvez faire que le Soldat auton arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il n'est pas légendaire, que c'est un artefact en plus de ses autres types, et qu'il a la myriade. (À chaque fois qu'il attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Autonomous Assembler|Assembleur autonome|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Vigilance\n{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur un ouvrier spécialisé ciblé que vous contrôlez.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n2/2
Autumn Willow|Saule l'Automne|Créature Légendaire|Saule l'Automne ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.\n{G}: Jusqu'à la fin du tour, Saule l'Automne peut être la cible de sorts et de capacités contrôlés par le joueur ciblé comme si elle n'avait pas "Saule l'Automne ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités."
Autumn's Veil|Voile de l'automne|Éphémère|Les sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts bleus ou noirs ce tour-ci, et les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être les cibles de sorts bleus ou noirs ce tour-ci.
Autumn-Tail, Kitsune Sage|Queue d'Automne, Sage kitsune|Créature légendaire : renard et sorcier|{1} : Déplacez l'enchantement ciblé attaché à une créature à une autre créature.
Autumnal Gloom|Langueur automnale|Enchantement|{B} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nDélire — Au début de votre étape de fin, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, transformez la Langueur automnale.
Avacyn's Collar|Collier d'Avacyn|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la vigilance.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, si elle était un humain, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nÉquipement {2}
Avacyn's Judgment|Jugement selon Avacyn|Rituel|Folie {X}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nLe Jugement selon Avacyn inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Si le coût de folie de ce sort a été payé, il inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre ces permanents et/ou joueurs à la place.
Avacyn's Memorial|Mémorial d'Avacyn|Artefact légendaire|Indestructible\nLes autres permanents légendaires que vous contrôlez ont l'indestructible.
Avacyn's Pilgrim|Pèlerin d'Avacyn|Créature : humain et moine|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ange de l'espoir|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance, indestructible\nLes autres permanents que vous contrôlez ont l'indestructible.
Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ange gardien|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance\n{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une autre créature ciblée par des sources de la couleur de votre choix.\n{5}{W}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées au joueur ciblé par des sources de la couleur de votre choix.
Avacyn, the Purifier|Avacyn, la purificatrice|Créature légendaire : - ange|Vol\nQuand cette créature se transforme en Avacyn, la purificatrice, elle inflige 3 blessures à chaque autre créature et chaque adversaire.
Avacynian Missionaries|Missionnaires avacyniens|Créature : humain et clerc|Au début de votre étape de fin, si les Missionnaires avacyniens sont équipés, transformez-les.
Avacynian Priest|Prêtresse avacynienne|Créature : humain et clerc|{1}, {T} : Engagez une créature non-Humain ciblée.
Avalanche Caller|Meneur d'avalanche|Créature neigeuse : humain et sorcier|{2} : Un terrain neigeux ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la défense talismanique et la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Avalanche Riders|Chevaucheurs d'avalanches|Créature : humain et nomade|Célérité\nÉcho {3}{R}\nQuand les Chevaucheurs d'avalanches arrivent en jeu, détruisez le terrain ciblé.
Avalanche Tusker|Terrocorne des avalanches|Créature : éléphant et guerrier|À chaque fois que le Terrocorne des avalanches attaque, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle le bloque pendant ce combat si possible.
Avalanche|Avalanche|Rituel|Détruisez X terrains neigeux ciblés.
Avarax|Avarax|Créature : bête|CéléritéQuand l'Avarax arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'Avarax\n, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{1}{R} : L'Avarax gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Avarice Amulet|Amulette d'avarice|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a la vigilance et « Au début de votre entretien, piochez une carte. »\nQuand la créature équipée meurt, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Amulette d'avarice.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Avarice Totem|Totem d'avarice|Artefact|{5} : Échangez le contrôle du Totem d'avarice contre celui du permanent non-terrain ciblé.
Avaricious Dragon|Dragon avare|Créature : dragon|VolAu début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire.Au début de votre étape de fin, défaussez-vous de votre main.
Avatar of Discord|Avatar de la discorde|Créature : avatar|({B/R} peut être payé au choix avec {B} ou {R}.)\nVol\nQuand l'Avatar de la discorde arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez de deux cartes.
Avatar of Fury|Avatar de la fureur|Créature : avatar|Si un adversaire contrôle au moins sept terrains, l'Avatar de la fureur coûte {6} de moins à lancer.\nVol\n{R} : L'Avatar de la fureur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Avatar of Growth|Avatar of Growth|Créature : élémental et avatar|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire que vous avez.\nPiétinement\nQuand Avatar of Growth arrive sur le champ de bataille, chaque joueur cherche dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, les met sur le champ de bataille, puis mélange sa bibliothèque.
Avatar of Hope|Avatar de l'espoir|Créature : avatar|Si vous avez au maximum 3 points de vie, l'Avatar de l'espoir vous coûte {6} de moins à jouer.\nVol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nL'Avatar de l'espoir peut bloquer un nombre quelconque de créatures.
Avatar of Me|Avatar of Me|Créature : avatar|L'Avatar de moi coûte {1} de plus à lancer pour chaque tranche de dix ans que vous avez vécue.\nLa force de l'Avatar de moi est égale à votre taille en pieds, et son endurance est égale à votre pointure (en mesure américaine). Arrondissez au 0,5 le plus proche.\nLa couleur de l'Avatar de moi est celle de vos yeux.
Avatar of Might|Avatar de la puissance|Créature : avatar|Si un adversaire contrôle au moins quatre créatures de plus que vous, l'Avatar de la puissance coûte {6} de moins à jouer.\nPiétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)
Avatar of Slaughter|Avatar du massacre|Créature : avatar|Toutes les créatures ont la double initiative et elles attaquent à chaque combat si possible.
Avatar of Will|Avatar de la volonté|Créature : Avatar|Vol\nSi un adversaire n'a aucune carte en main, l'Avatar de la volonté coûte {6} de moins à jouer.
Avatar of Woe|Avatar du malheur|Créature : avatar|S'il y a au moins dix cartes de créature au total dans tous les cimetières, l'Avatar du malheur coûte {6} de moins à jouer.\nPeur\n{T} : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Avatar of the Resolute|Avatar des déterminés|Créature : avatar|Portée, piétinement\nL'Avatar des déterminés arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Aven Archer|Archer avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{2}{W}, {T}: L'Archer avemain inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Aven Augur|Augure avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nSacrifiez l'Augure avemain : Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
Aven Battle Priest|Prêtre de bataille avemain|Créature : oiseau et clerc|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand le Prêtre de bataille avemain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Aven Brigadier|Brigadier avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nTous les autres oiseaux gagnent +1/+1.\nTous les autres soldats gagnent +1/+1.
Aven Cloudchaser|Avemain chasse-nuage|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand l'Avemain chasse-nuage arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.
Aven Courier|Messagère avemain|Créature : oiseau et conseiller|Vol\nÀ chaque fois que la Messagère avemain attaque, choisissez un marqueur sur un permanent que vous contrôlez. Mettez un marqueur de cette sorte sur un permanent ciblé que vous contrôlez s'il n'a pas un marqueur de cette sorte sur lui.
Aven Envoy|Représentant avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol
Aven Eternal|Éternel avemain|Créature : zombie et oiseau et guerrier|Vol\nQuand l'Éternel avemain arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Aven Farseer|Clairvoyant avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature est retournée face visible, placez un marqueur +1/+1 sur le Clairvoyant avemain.
Aven Fateshaper|Forge-destin avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nQuand le Forge-destin avemain arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.\n{4}{U} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Aven Fisher|Pêcheur avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Pêcheur avemain est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
Aven Fleetwing|Avemain ailevif|Créature : oiseau et soldat|Vol\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Aven Flock|Nuée d'avemains|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{W} : La Nuée d'avemains gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Aven Fogbringer|Avemain brouillardin|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nQuand l'Avemain brouillardin arrive en jeu, renvoyez le terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Aven Gagglemaster|Maître du troupeau avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nQuand le Maître du troupeau avemain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature avec le vol que vous contrôlez.
Aven Heartstabber|Dardecœur avemain|Créature : oiseau et assassin|Vol\nTant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, le Dardecœur avemain gagne +2/+2 et a le contact mortel.\nQuand le Dardecœur avemain meurt, meulez deux cartes, puis piochez une carte.
Aven Initiate|Adepte avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nEmbaumement {6}{U} ({6}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Aven Liberator|Libérateur avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nMue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Libérateur avemain est retourné face visible, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Aven Mimeomancer|Ronéomancien avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « plume » sur la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature est 3/1 et elle a le vol tant qu'elle a un marqueur « plume » sur elle.
Aven Mindcensor|Cérébrocenseur avemain|Créature : oiseau et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nSi un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, ce joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque à la place.
Aven Redeemer|Rédempteur avemain|Créature : oiseau et clerc|Vol\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Aven Reedstalker|Pisteuse des roseaux avemain|Créature : oiseau et guerrier|Flash\nVol
Aven Riftwatcher|Avemain gardefaille|Créature : oiseau et rebelle et soldat|Vol\nDisparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand l'Avemain gardefaille arrive en jeu ou quitte le jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Aven Sentry|Sentinelle avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol
Aven Shrine|Reliquaire des Avemains|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur gagne X points de vie, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort.
Aven Skirmisher|Assaillant avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol
Aven Smokeweaver|Avemain tisse-fumée|Créature : oiseau et soldat|Vol, protection contre le rouge
Aven Soulgazer|Admirâme avemain|Créature : oiseau et clerc|Vol\n{2}{W} : Regardez la créature face cachée ciblée.
Aven Squire|Écuyer avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Aven Sunstriker|Frappesoleil avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nDouble initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nMégamue {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Aven Surveyor|Inspecteur avemain|Créature : oiseau et éclaireur|Vol\nQuand l'Inspecteur avemain arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Inspecteur avemain.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Aven Tactician|Tacticien avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nQuand le Tacticien avemain arrive sur le champ de bataille, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Aven Trailblazer|Pionnier avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nDomaine — L'endurance du Pionnier avemain est égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Aven Trooper|Troupier avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{2}{W}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Troupier avemain gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Aven Warcraft|Art de la guerre des avemains|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Les créatures que vous contrôlez acquièrent également la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Aven Warhawk|Faucon de guerre avemain|Créature : oiseau et soldat|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte d'oiseau et/ou de soldat que vous révélez de votre main.)\nVol
Aven Wind Guide|Guidevent avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol, vigilance\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont le vol et la vigilance.\nEmbaumement {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Aven Wind Mage|Magevent avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la Magevent avemain gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Aven Windreader|Avemain déchiffre-vent|Créature : oiseau et soldat et sorcier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{1}{U} : Le joueur ciblé révèle la carte du dessus de sa bibliothèque.
Aven of Enduring Hope|Avemain de l'espoir perpétuel|Créature : oiseau et clerc|Vol\nQuand l'Avemain de l'espoir perpétuel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Avenger en-Dal|Vengeur en-dal|Créature : sortisan|{2}{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Retirez de la partie la créature attaquante ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son endurance.
Avenger of Zendikar|Vengeur de Zendikar|Créature : élémental|Quand le Vengeur de Zendikar arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante pour chaque terrain que vous contrôlez.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur chaque créature Plante que vous contrôlez.
Avenging Angel|Ange vengeresse|Créature : ange|Vol\nSi l'Ange vengeresse devait être mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre l'Ange vengeresse au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Avenging Arrow|Flèche vengeresse|Éphémère|Détruisez la créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci.
Avenging Druid|Druide vengeur|Créature : druide|À chaque fois que le Druide vengeur blesse un adversaire, vous pouvez révéler les cartes de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain. Mettez cette carte en jeu et mettez toutes les autres cartes révélées dans votre cimetière.
Avenging Huntbonder|Bridechasse vengeresse|Créature : humain et guerrier|Double initiative\nÀ chaque fois que la Bridechasse vengeresse attaque, mettez un marqueur « double initiative » sur une autre créature attaquante ciblée.
Avenging Hunter|Chasseur vengeur|Créature : dragon et ranger|Piétinement\nQuand le Chasseur vengeur arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.
Averna, the Chaos Bloom|Averna, floraison du chaos|Créature légendaire : élémental et shamane|Au moment où vous appliquez la cascade, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain parmi les cartes exilées. (Faites-le après que la dernière carte est exilée mais avant de choisir ou non de lancer une carte non-terrain.)
Avian Changeling|Changelin aviaire|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nVol
Avian Oddity|Bizarrerie aviaire|Créature : oiseau|Vol\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Bizarrerie aviaire, mettez un marqueur « vol » sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Aviary Mechanic|Mécanicienne de la volière|Créature : nain et artificier|Quand la Mécanicienne de la volière arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Aviation Pioneer|Pionnière de l'aviation|Créature : humain et artificier|Quand la Pionnière de l'aviation arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Avid Reclaimer|Recouvreuse avide|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. Si vous contrôlez un planeswalker Nissa, vous gagnez 2 points de vie.
Avizoa|Avizoa|Créature: avizoa|Vol\n{0}: L'Avizoa gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous sautez votre prochaine étape de dégagement. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Avoid Fate|Esquive du destin|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou d'aura ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez.
Awaken the Ancient|Éveiller l'Ancêtre|Enchantement : aura|Enchanter : montagneLa montagne enchantée est une créature 7/7 rouge Géant avec la célérité. C'est toujours un terrain.
Awaken the Bear|Éveil de l'ours|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Awaken the Erstwhile|Éveil des Naguères|Rituel|Chaque joueur se défausse de toutes les cartes de sa main, puis crée autant de jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Awaken the Sky Tyrant|Éveil du tyran céleste|Enchantement|Quand une source qu'un adversaire contrôle vous inflige des blessures, sacrifiez l'Éveil du tyran céleste. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Awaken the Sleeper|Éveil du dormeur|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si elle est équipée, vous pouvez détruire tous les équipements attachés à cette créature.,
Awaken the Woods|Éveil des bois|Rituel|Créez X jetons de créature-terrain 1/1 verte Forêt et Dryade. (Ils sont affectés par le mal d'invocation.)
Awakened Amalgam|Amalgame éveillé|Créature-artefact : golem|La force et l'endurance de l'Amalgame éveillé sont chacune égales au nombre de terrains appelés différemment que vous contrôlez.
Awakened Awareness|Conscience éveillée|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nQuand la Conscience éveillée arrive sur le champ de bataille, mettez X marqueurs +1/+1 sur le permanent enchanté.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a une force et une endurance de base de 1/1.
Awakener Druid|Druide éveilleur|Créature : humain et druide|Quand le Druide éveilleur arrive sur le champ de bataille, la forêt ciblée devient une créature 4/5 verte Sylvin tant que le Druide éveilleur est sur le champ de bataille. C'est toujours un terrain.
Awakening Zone|Zone d'éveil|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez créer un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C}. »
Awakening of Vitu-Ghazi|Éveil de Vitu-Ghazi|Éphémère|Mettez neuf marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature légendaire 0/0 Élémental avec la célérité appelée Vitu-Ghazi. C'est toujours un terrain.
Awakening|Éveil|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, tous les joueurs dégagent toutes les créatures et tous les terrains qu'ils contrôlent.
Awe Strike|Frappé par le respect|Éphémère|La prochaine fois que la créature ciblée devrait vous infliger des blessures pendant ce tour, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Awe for the Guilds|Émerveillement pour les guildes|Rituel|Les créatures monochromes ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Awesome Presence|Présence impressionnante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être bloquée à moins que le joueur défenseur ne paye pour chaque créature qui la bloque. (Ce coût est payé au moment où les bloqueurs sont déclarés.)
Awoken Horror|Horreur éveillée|Créature : - kraken et horreur|Quand cette créature se transforme en Horreur éveillée, renvoyez toutes les créatures non-Horreur dans les mains de leurs propriétaires.
Axebane Beast|Bête de Fléaudhache|Créature : bête|
Axebane Ferox|Férox de Fléaudhache|Créature — bête|Contact mortel, célérité\nParade — Rassemblez des preuves 4.
Axebane Guardian|Vigile de Fléaudhache|Créature : humain et druide|Défenseur\n{T} : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve, X étant le nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez.
Axebane Stag|Cerf de Fléaudhache|Créature : élan|
Axegrinder Giant|Géant affûte-hache|Créature : géant et guerrier|
Axelrod Gunnarson|Axelrod Gunnarson|Créature Légendaire|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par Axelrod Gunnarson ce tour-ci est mise dans un cimetière, vous gagnez 1 point de vie et Axelrod Gunnarson inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Axgard Armory|Armurerie d'Axgard|Terrain|L'Armurerie d'Axgard arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{1}{R}{R}{W}, {T}, sacrifiez l'Armurerie d'Axgard : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura et/ou une carte d'équipement, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Axgard Artisan|Artisan d'Axgard|Créature : nain et artificier|À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur l'Artisan d'Axgard pour la première fois à chaque tour, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Axgard Braggart|Fanfaron d'Axgard|Créature : nain et guerrier|Vantardise — {1}{W} : Dégagez le Fanfaron d'Axgard. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Axgard Cavalry|Cavalerie axgardienne|Créature : nain et berserker|{T} : Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Axiom Engraver|Graveuse d'axiome|Créature : phyrexian et sorcier|La Graveuse d'axiome arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « pétrole » sur elle.\n{T}, retirez un marqueur « pétrole » de la Graveuse d'axiome, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.,
Axis of Mortality|Axe de mortalité|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que deux joueurs ciblés échangent leur total de points de vie.
Ayara's Oathsworn|Assermentée d'Ayara|Créature : humain et chevalier|Menace\nÀ chaque fois que l'Assermentée d'Ayara inflige des blessures de combat à un joueur, si elle a moins de quatre marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Puis si elle a exactement quatre marqueurs +1/+1 sur elle, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Ayara, First of Locthwain|Ayara, Première de Locthwain|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois qu'Ayara, Première de Locthwain ou qu'une autre créature noire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{T}, sacrifiez une autre créature noire : Piochez une carte.
Ayesha Tanaka, Armorer|Ayesha Tanaka, armurière|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que Ayesha Tanaka, armurière attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagées, n'importe quel nombre de cartes d'artefact parmi elles avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force d'Ayesha. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nAyesha ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins trois artefacts.
Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, pèlerine éternelle|Créature légendaire : kor et clerc|Contact mortel\n{1}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée.\n{1}{W}{B}, sacrifiez une autre créature : Exilez le permanent non-terrain ciblé. N'activez cette capacité que si vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ.
Aysen Abbey|Abbaye d'Aysen|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {W} à votre réserve.\n{2}, {T}: Ajoutez {U} ou {G} à votre réserve.
Aysen Bureaucrats|Bureaucrates ayséniens|Créature : bureaucrate|{T}: Engagez la créature ciblée de force 2 ou moins.
Aysen Crusader|Croisé aysénien|Créature : croisé|Le Croisé aysénien a une force et une endurance chacune égale à 2 plus le nombre de héros que vous contrôlez.
Aysen Highway|Grand route d'Aysen|Enchantement|Les créatures blanches ont la traversée des plaines.
Ayula's Influence|Influence d'Ayula|Enchantement|Défaussez-vous d'une carte de terrain : Créez un jeton de créature 2/2 verte Ours.
Ayula, Queen Among Bears|Ayula, reine parmi les ours|Créature légendaire : ours|À chaque fois qu'un autre ours arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'ours ciblé.\n• L'ours ciblé que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, la dernière visiteuse|Créature légendaire : esprit|Traversée des terrains légendaires
Azami, Lady of Scrolls|Azami, dame des parchemins|Créature légendaire : humain et sorcier|Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Piochez une carte.
Azcanta, the Sunken Ruin|Azcanta, les Ruines englouties|Terrain légendaire|(Transformation d'À la recherche d'Azcanta.)\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{2}{U}, {T} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte non-créature non-terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Azimaet Drake|Drakôn de l'Azimaïet|Créature : drakôn|Vol\n{U}: Le Drakôn de l'Azimaïet gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Azor's Elocutors|Rhéteurs d'Azor|Créature : humain et conseiller|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « obstruction » sur les Rhéteurs d'Azor. Ensuite, si les Rhéteurs d'Azor ont au moins cinq marqueurs « obstruction » sur eux, vous gagnez la partie.\nÀ chaque fois qu'une source vous inflige des blessures, retirez un marqueur « obstruction » des Rhéteurs d'Azor.
Azor's Gateway|Portail d'Azor|Artefact légendaire|{1}, {T} : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main. Si des cartes d'au moins cinq coûts convertis de mana différents sont exilées par le Portail d'Azor, vous gagnez 5 points de vie, vous dégagez le Portail d'Azor et vous le transformez.
Azor, the Lawbringer|Azor, porteur de la Loi|Créature légendaire : sphinx|Vol\nQuand Azor, porteur de la Loi arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire ne peut pas lancer de sorts d'éphémère ou de rituel pendant son prochain tour.\nÀ chaque fois qu'Azor attaque, vous pouvez payer {X}{W}{U}{U}. Si vous faites ainsi, vous gagnez X points de vie et piochez X cartes.
Azorius Aethermage|Aethermage d'Azorius|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'un permanent est renvoyé dans votre main, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Azorius Arrester|Courtière d'Azorius|Créature : humain et soldat|Quand la Courtière d'Azorius arrive sur le champ de bataille, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Azorius Chancery|Cour de la chancellerie d'Azorius|Terrain|La Cour de la chancellerie d'Azorius arrive en jeu engagée.\nQuand la Cour de la chancellerie d'Azorius arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {W}{U} à votre réserve.
Azorius Charm|Charme d'Azorius|Éphémère|Choisissez l'un — Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour ; ou piochez une carte ; ou mettez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Azorius Cluestone|Pierre indiciale d'Azorius|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.\n{W}{U}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale d'Azorius : Piochez une carte.
Azorius First-Wing|Première aile d'Azorius|Créature : griffon|Vol, protection contre les enchantements
Azorius Guildgate|Porte de la guilde d'Azorius|Terrain : porte|La Porte de la guilde d'Azorius arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Azorius Guildmage|Ghildmage d'Azorius|Créature : vedalken et sorcier|({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)\n{2}{W} : Engagez la créature ciblée.\n{2}{U} : Contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Azorius Herald|Héraut d'Azorius|Créature : esprit|Le Héraut d'Azorius est imblocable.\nQuand le Héraut d'Azorius arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.\nQuand le Héraut d'Azorius arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {U} ait été dépensé pour le jouer.
Azorius Justiciar|Justicière d'Azorius|Créature : humain et sorcier|Quand la Justicière d'Azorius arrive sur le champ de bataille, détenez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Azorius Keyrune|Runeclé d'Azorius|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.\n{W}{U} : La Runeclé d'Azorius devient une créature-artefact 2/2 blanche et bleue Oiseau avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Azorius Knight-Arbiter|Chevalier-arbitre d'Azorius|Créature : humain et chevalier|Vigilance\nLe Chevalier-arbitre d'Azorius ne peut pas être bloqué.
Azorius Locket|Médaillon d'Azorius|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrifiez le Médaillon d'Azorius : Piochez deux cartes.
Azorius Ploy|Stratagème d'Azorius|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci.\nPrévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la créature ciblée.
Azorius Signet|Cachet d'Azorius|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {W}{U} à votre réserve.
Azorius Skyguard|Gardeciel d'Azorius|Créature : humain et chevalier|Vol, initiative\nLes créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.
Azra Bladeseeker|Azra Bladeseeker|Créature : azra et guerrier|Quand Azra Bladeseeker arrive sur le champ de bataille, chaque joueur de votre équipe peut se défausser d'une carte, puis chaque joueur qui s'est défaussé d'une carte de cette manière pioche une carte.
Azra Oddsmaker|Azra Oddsmaker|Créature : azra et guerrier|Au début de combat pendant votre tour, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, choisissez une créature. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, vous piochez deux cartes.
Azra Smokeshaper|Modeleur de fumée azra|Créature : azra et ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nQuand le Modeleur de fumée azra arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Azure Drake|Drakôn d'azur|Créature : drakôn|Vol
Azure Fleet Admiral|Amirale de la Flotte d'azur|Créature : humain et pirate|Quand l'Amirale de la Flotte d'azur arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nL'Amirale de la Flotte d'azur ne peut pas être bloquée par les créatures que le monarque contrôle.
Azure Mage|Mage de l'azur|Créature : humain et sorcier|{3}{U} : Piochez une carte.
Azusa's Many Journeys|Les nombreux voyages d'Azusa|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI — Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\nII — Vous gagnez 3 points de vie.\nIII — Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Azusa, Lost but Seeking|Azusa, égarée mais en quête|Créature légendaire : humain et moine|Vous pouvez jouer deux terrains supplémentaires pendant chacun de vos tours.
B.O.B. (Bevy of Beebles)|B.O.B. (Bevy of Beebles)|Planeswalker légendaire : B.O.B.|Au moment où B.O.B. (Bevy of Beebles) arrive sur le champ de bataille, créez quatre jetons de créature 1/1 bleue Bibule.\nLe nombre de marqueurs "loyauté" sur B.O.B. est égal au nombre de bibules que vous contrôlez. (Créez ou sacrifiez des bibules à chaque fois que B.O.B. acquiert ou perd de la loyauté.)\n+1 Jusqu'à X bibules ciblés ne peuvent pas être bloqués ce tour-ci, X étant le nombre de cartes dans votre main.\n-1 Piochez une carte.
Baaallerina|Baaallerina|Créature : mouton et performer|Vol\nQuand Baaallerina arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sticker de nom sur un permanent non-terrain que vous possédez.\n{2}{U} : Une autre créature ciblée avec un sticker de nom sur elle acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Baba Lysaga, Night Witch|Baba Lysaga, sorcière de la nuit|Créature légendaire : humain et psychagogue|{T}, sacrifiez jusqu'à trois permanents : S'il y a au moins trois types de carte parmi les permanents sacrifiés, chaque adversaire perd 3 points de vie, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.
Back for More|En redemander|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Back for Seconds|On se ressert|Rituel|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Si ce sort a été négocié, vous pouvez mettre l'une de ces cartes avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4 sur le champ de bataille à la place de la mettre dans votre main.
Back from the Brink|Retour de la mort|Enchantement|Exilez une carte de créature de votre cimetière et payez son coût de mana : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Back to Basics|Retour aux notions de base|Enchantement|Les terrains non-base ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Back to Nature|Retour à la nature|Éphémère|Détruisez tous les enchantements.
Backdraft Hellkite|Escouflenfer des vents contraires|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que l'Escouflenfer des vents contraires attaque, chaque carte d'éphémère et de rituel de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana.
Backfire|Retour de flamme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée vous inflige des blessures, le Retour de flamme inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature.
Backlash|Contrecoup|Éphémère|Engagez la créature dégagée ciblée. Cette créature inflige autant de blessures que sa force à son contrôleur.
Backslide|Récidive|Éphémère|Retournez la créature avec la mue ciblée face cachée.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Backstreet Bruiser|Cogneur des ruelles|Créature : céphalide et gredin|Défenseur\nTant qu'il y a au moins deux marqueurs parmi les créatures que vous contrôlez, le Cogneur des ruelles peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Backup Agent|Agent de renfort|Créature : humain et citoyen|Quand l'Agent de renfort arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Backup Plan|Backup Plan|Conspiracy|(Commencez la partie avec cette carte de conspiration face visible zone de commandement.)\nPiochez une main supplémentaire de sept cartes quand la partie commence. Avant de déclarer un mulligan, mélangez toutes vos mains sauf une dans votre bibliothèque.
Backwoods Survivalists|Survivalistes de la forêt sauvage|Créature : humain et guerrier|Délire — Les Survivalistes de la forêt sauvage gagnent +1/+1 et ont le piétinement tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Bad Ass|Bad Ass|Créature : mulet et zombie|1{B}, Grondez : Régénérez le Mort-vivâne.
Bad Deal|Mauvais plan|Rituel|Vous piochez deux cartes et chaque adversaire se défausse de deux cartes. Chaque joueur perd 2 points de vie.
Bad Moon|Lune blafarde|Enchantement|Les créatures noires gagnent +1/+1.
Bad River|Rivière souillée|Terrain|La Rivière souillée arrive en jeu engagée.\n{T}, Sacrifiez la Rivière souillée: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou d'île et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Bad Wolf Bay|Bad Wolf Bay|Plan : Terre|Au début du combat pendant votre tour, exilez jusqu'à une créature ciblée. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nQuand le chaos s'ensuit, les cartes ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille depuis l'exil ce tour-ci. Puis transplanez-vous.
Badlands|Désolation|Terrain: marais et montagne|({T}: Ajoutez {B} ou {R}.)
Baeloth Barrityl, Entertainer|Baeloth Barrityl, amuseur public|Créature légendaire : elfe et shamane|Les créatures que vos adversaires contrôlent avec une force inférieure à celle de Baeloth Barrityl sont incitées. (Elles attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois qu'une créature incitée attaquante ou bloqueuse meurt, vous créez un jeton Trésor.\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.)
Baffling End|Fin déconcertante|Enchantement|Quand la Fin déconcertante arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 qu'un adversaire contrôle.\nQuand la Fin déconcertante quitte le champ de bataille, l'adversaire ciblé crée un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.
Bag Check|Bag Check|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé, puis demandez à une personne en dehors de la partie si ce sort lui parait dangereux. Si elle dit oui, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Bag End Porter|Porteur de Cul-de-sac|Créature : nain|À chaque fois que le Porteur de Cul-de-sac attaque, il gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures légendaires que vous contrôlez.
Bag of Devouring|Sac dévoreur|Artefact|À chaque fois que vous sacrifiez un autre artefact non-jeton ou une autre créature non-jeton, exilez-la.\n{2}, {T}, sacrifiez un autre artefact ou une autre créature : Piochez une carte.\n{3}, {T}, sacrifiez le Sac dévoreur : Lancez un d10. Renvoyez jusqu'à X cartes parmi les cartes exilées par le Sac dévoreur dans les mains de leurs propriétaires, X étant le résultat.
Bag of Holding|Sac sans fond|Artefact|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, exilez cette carte de votre cimetière.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{4}, {T}, sacrifiez le Sac sans fond : Renvoyez toutes les cartes exilées par le Sac sans fond dans la main de leur propriétaire.
Bag of Tricks|Sac à malices|Artefact|{4}{G}, {T} : Lancez un d8. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature avec une valeur de mana égale au résultat. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Baird, Argivian Recruiter|Baird, recruteur argivian|Créature légendaire : humain et soldat|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez une créature avec une force supérieure à sa force de base, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Baird, Steward of Argive|Baird, intendant d'Argive|Créature légendaire : humain et soldat|Vigilance\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures.
Bake into a Pie|Faire cuire une tourte|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Bakery Raid|Pillage de la boulangerie|Rituel : aventure|Créez un jeton Nourriture. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Baki's Curse|Malédiction selon Baki|Rituel|La Malédiction selon Baki inflige 2 blessures à chaque créature pour chaque aura attachée à cette créature.
Baku Altar|Autel du baku|Artefact|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur l'Autel du baku.\n{2}, {T}, Retirez un marqueur « ki » de l'Autel du baku : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.
Bala Ged Recovery|Récupération de Bala Ged|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}.
Bala Ged Sanctuary|Sanctuaire de Bala Ged|Terrain|Le Sanctuaire de Bala Ged arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nRituel\n{2}{G}
Bala Ged Scorpion|Scorpion de Bala Ged|Créature : scorpion|Quand le Scorpion de Bala Ged arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée de force inférieure ou égale à 1.
Bala Ged Thief|Voleuse de Bala Ged|Créature : humain et gredin et allié|À chaque fois que la Voleuse de Bala Ged ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte.
Balan, Wandering Knight|Balan, chevalière errante|Créature légendaire : chat et chevalier|Initiative\nBalan, chevalière errante a la double initiative tant qu'au moins deux équipements lui sont attachés.\n{1}{W} : Attachez tous les équipements que vous contrôlez à Balan.
Balance of Power|Équilibre du pouvoir|Rituel|Si l'adversaire ciblé a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
Balance|Balance|Rituel|Chaque joueur choisit autant de terrains qu'il contrôle que de terrains contrôlés par le joueur qui en contrôle le moins, et sacrifie ensuite le reste. Les joueurs se défaussent de cartes et sacrifient des créatures de la même manière.
Balancing Act|Tours d'équilibre|Rituel|Chaque joueur choisit un nombre de permanents qu'il contrôle égal au nombre de permanents du joueur qui en contrôle le moins, puis sacrifie les autres. Chaque joueur se défausse de cartes de sa main de la même manière.
Baldur's Gate|Porte de Baldur|Terrain légendaire : porte|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'autres portes que vous contrôlez.
Balduvian Atrocity|Atrocité balduviane|Créature : phyrexian et berserker|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nMenace\nQuand l'Atrocité balduviane arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Balduvian Barbarians|Barbares balduvians|Créature : barbare|
Balduvian Bears|Ours de balduvia|Créature : ours|
Balduvian Berserker|Berserker balduvian|Créature : kor et berserker|Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Berserker balduvian meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.
Balduvian Conjurer|Conjurateur balduvian|Créature : sorcier|{T} : Jusqu'à la fin du tour, le terrain neigeux ciblé devient une créature 2/2 qui est toujours un terrain.
Balduvian Dead|Mort balduvian|Créature : zombie|2{R}, Retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière: Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 noire et rouge Désencavé avec la célérité. (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.). Sacrifiez-le à la fin du tour.
Balduvian Fallen|Balduvian déchu|Créature : zombie|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nÀ chaque fois que l'entretien cumulatif du Balduvian déchu est payé, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque {B} ou {R} dépensé de cette manière.
Balduvian Frostwaker|Gelveilleur balduvian|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Le terrain neigeux ciblé devient une créature 2/2 bleue Élémental avec le vol. C'est toujours un terrain.
Balduvian Horde|Horde balduviane|Créature : Barbare|Quand la Horde balduviane arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez au hasard d'une carte.
Balduvian Hydra|Hydre de balduvia|Créature : Hydre|L'Hydre de Balduvia arrive en jeu avec X marqueurs +1/+0 sur elle.\nRetirez un marqueur +1/+0 de l'Hydre de Balduvia: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Hydre de Balduvia.\n{R}{R}{R}: Mettez un marqueur +1/+0 sur l'Hydre de Balduvia. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Balduvian Rage|Rage balduviane|Éphémère|Une créature attaquante ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Balduvian Shaman|Shamane balduvian|Créature : Clerc|{T}: Changez le texte de l'enchantement blanc ciblé que vous contrôlez et qui n'a pas d'entretien cumulatif en remplaçant toutes les occurences d'un mot de couleur par un autre. Cet enchantement acquiert "Entretien cumulatif {1}." (Par exemple, vous pouvez changer "contrecarre les sorts noirs" en "contrecarre les sorts bleus".)
Balduvian Trading Post|Comptoir balduvian|Terrain|Si le Comptoir balduvian devait arriver en jeu, sacrifiez une montagne dégagée à la place. Si vous faites ainsi, mettez le Comptoir balduvian en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {C}{R} à votre réserve.\n{1}, {T}: Le Comptoir balduvian inflige 1 blessure à la créature attaquante ciblée.
Balduvian War-Makers|Fauteurs de guerre balduvians|Créature : Barbare|Célérité \nSauvagerie 1
Balduvian Warlord|Seigneur de guerre balduvian|Créature : humain et barbare|{T} : Retirez la créature bloqueuse ciblée du combat. Les créatures qu'elle bloquait et qu'aucune autre créature ne bloquait pendant ce combat deviennent non-bloquées. Cette créature bloque ensuite une créature attaquante de votre choix. Ne jouez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.
Balefire Dragon|Dragon du bûcher|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon du bûcher inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige autant de blessures à chaque créature que ce joueur contrôle.
Balefire Liege|Noble féal du bûcher|Créature : esprit et horreur|Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Noble féal du bûcher inflige 3 blessures au joueur ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous gagnez 3 points de vie.
Baleful Ammit|Ammout sinistre|Créature : crocodile et démon|Lien de vie\nQuand l'Ammout sinistre arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Baleful Beholder|Tyrannœil sinistre|Créature : tyrannœil|Quand le Tyrannœil sinistre arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Cône d'antimagie — Chaque adversaire sacrifie un enchantement.\n• Rayon de terreur — Les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
Baleful Eidolon|Eidôlon sinistre|Créature-enchantement : esprit|Grâce {4}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le contact mortel.
Baleful Force|Force funeste|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Baleful Mastery|Maîtrise sinistre|Éphémère|Vous pouvez payer {1}{B} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nSi le coût de {1}{B} a été payé, un adversaire pioche une carte.\nExilez une cible, créature ou planeswalker.
Baleful Stare|Regard sinistre|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous piochez une carte pour chaque montagne et chaque carte rouge qui s'y trouve.
Baleful Strix|Sinistre strix|Créature-artefact : oiseau|Vol, contact mortelQuand le Sinistre strix arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Ball Lightning|Boule fulgurante|Créature : élémental|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)Célérité\n (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez la Boule fulgurante.
Ballista Charger|Chargeur à baliste|Artefact : véhicule|À chaque fois que le Chargeur à baliste attaque, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Ballista Squad|Escouade de balistes|Créature : humain et rebelle|{X}{W}, {T} : L'Escouade de balistes inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Balloon Peddler|Revendeuse de ballons|Créature : sortisan|{U}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Balloon Stand|Balloon Stand|Artefact : attraction|Visite — Choisissez l'un.\n• Créez un jeton de créature 1/1 rouge Ballon avec le vol.\n• Sacrifiez un Ballon. Si vous faites ainsi, une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Ballot Broker|Ballot Broker|Créature : humain et conseiller|Lorsque vous votez, vous pouvez voter une fois de plus. (Les votes peuvent être différents ou identiques.)
Ballroom Brawlers|Bagarreurs de salon|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que les Bagarreurs de salon attaquent, les Bagarreurs de salon et jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez acquièrent, selon votre choix, l'initiative ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Ballynock Cohort|Cohorte de Damnejonc|Créature : sangami et soldat|Initiative\nLa Cohorte de Damnejonc gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature blanche.
Ballynock Trapper|Trappeur de Damnejonc|Créature : sangami et soldat|{T} : Engagez la créature ciblée.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez dégager le Trappeur de Damnejonc.
Ballyrush Banneret|Banneret de Sacrejonc|Créature : sangami et soldat|Les sorts de sangami et les sorts de soldat que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Balm of Restoration|Balm of Restoration|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez le Balm of Restoration : Choisissez l'un —\n• Gagnez 2 points de vie.\n• Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Balmor, Battlemage Captain|Balmor, capitaine mage de bataille|Créature légendaire : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Balor|Balor|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que Balor attaque ou meurt, choisissez l'un ou plus. Chaque mode doit cibler un joueur différent.\n• Un adversaire ciblé pioche trois cartes, puis se défausse de trois cartes au hasard.\n• Un adversaire ciblé sacrifie un artefact non-jeton.\n• Balor inflige à un adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main.
Baloth Cage Trap|Piège à cage de baloth|Éphémère : piège|Si un adversaire a fait arriver un artefact sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, vous pouvez payer {1}{G} à la place du coût de mana du Piège à cage de baloth.\nMettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Bête.
Baloth Gorger|Avaleur baloth|Créature : bête|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi l'Avaleur baloth a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
Baloth Null|Baloth infécond|Créature : zombie et bête|Quand le Baloth infécond arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Baloth Pup|Jeune baloth|Créature : bête|Le Jeune baloth a le piétinement tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui.
Baloth Woodcrasher|Baloth écrasebois|Créature : bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Baloth écrasebois gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Balshan Beguiler|Enjôleur balshanique|Créature : sorcier|À chaque fois que l'Enjôleur balshanique inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. Vous choisissez une de ces cartes et vous la mettez dans son cimetière.
Balshan Collaborator|Collaborateur balshanique|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{B}: Le Collaborateur balshanique gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Balshan Griffin|Griffon du Balshan|Créature : griffon|Vol\n{1}{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez le Griffon du Balshan dans la main de son propriétaire.
Balthor the Defiled|Balthor le Souillé|Créature : zombie et nain et légende|Tous les mignons gagnent +1/+1.\n{B}{B}{B}, retirez Balthor le Souillé de la partie : Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature noires ou rouges de son cimetière.
Balthor the Stout|Balthor le Robuste|Créature : nain et légende|Tous les barbares gagnent +1/+1.\n{R}: Le barbare ciblé gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Balustrade Spy|Espion de balustrade|Créature : vampire et gredin|Vol\nQuand l'Espion de balustrade arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.
Bamboo Grove Archer|Archer du bosquet de bambous|Créature-enchantement : serpent et archer|Défenseur, portée\nTransfert — {4}{G}, défaussez-vous de l'Archer du bosquet de bambous : Détruisez une créature avec le vol ciblée.
Bamboozle|Duperie|Rituel|Le joueur ciblé révèle les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque. Vous choisissez deux de ces cartes et les mettez dans son cimetière. Mettez les autres au-dessus de sa bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Bamboozling Beeble|Bamboozling Beeble|Creature : bibule|Protection contre les robots\n{1}, {T} : La prochaine fois qu'un joueur ciblé devrait lancer au moins un dé ce tour-ci, à la place il lance autant de dés plus un et vous choisissez d'ignorer un de ces lancers.
Band Together|Regroupement|Éphémère|Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.
Bandage|Bandage|Ephémère|Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte.
Banding Sliver|Banding Sliver|Creature : Sliver|All Slivers have banding. (Any creatures with banding, and up to one without, can attack in a band. Bands are blocked as a group. If any creatures with banding you control are blocking or being blocked by a creature, you divide that creature's combat damage, not its controller, among any of the creatures it's being blocked by or is blocking.)
Bane Alley Blackguard|Garde noir de la ruelle du Poison|Créature : humain et gredin|
Bane Alley Broker|Courtière de la ruelle du Poison|Créature : humain et gredin|{T} : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée.\nVous pouvez regarder les cartes exilées par la Courtière de la ruelle du Poison.\n{U}{B}, {T} : Renvoyez une carte exilée par la Courtière de la ruelle du Poison dans la main de son propriétaire.
Bane of Bala Ged|Fléau de Bala Ged|Créature : eldrazi|À chaque fois que le Fléau de Bala Ged attaque, le joueur défenseur exile deux permanents qu'il contrôle.
Bane of Hanweir|Fléau de Hanweir|Créature : - loup-garou|Le Fléau de Hanweir attaque à chaque tour si possible.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de Hanweir.
Bane of Progress|Fléau du progrès|Créature : élémental|Quand le Fléau du progrès arrive sur le champ de bataille, détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Fléau du progrès pour chaque permanent détruit de cette manière.
Bane of the Living|Fléau des vivants|Créature : insecte|Mue {X}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Fléau des vivants est retourné face visible, toutes les créatures gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Bane's Contingency|Contingence de Baine|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Si ce sort cible un commandant que vous contrôlez , à la place contrecarrez ce sort, appliquez regard 2, puis piochez une carte.
Bane's Invoker|Invocatrice de Baine|Créature : humain et clerc|Vent divin — {8} : Ciblez jusqu'à deux créatures. Chacune d'elles gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Bane, Lord of Darkness|Baine, le Seigneur noir|Créature légendaire : dieu|Tant que votre total de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de votre total de points de vie de départ, Baine, le Seigneur noir a l'indestructible.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, un adversaire ciblé peut vous faire piocher une carte. S'il ne le fait pas, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec une endurance inférieure ou égale depuis votre main.
Banefire|Pestefeu|Rituel|La Pestefeu inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.\nSi X est supérieur ou égal à 5, la Pestefeu ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités et les blessures ne peuvent pas être prévenues.
Baneful Omen|Maudit augure|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte.
Banehound|Chien du fléau|Créature : cauchemar et chien de chasse|Lien de vie, célérité
Baneslayer Angel|Ange pourfendeur|Créature : ange|Vol, initiative, lien de vie, protection contre les démons et contre les dragons
Baneslayer Aspirant|Baneslayer Aspirant|Creature : Human Soldier|Baneslayer Aspirant gets +3/+3 and has flying, first strike, and lifelink as long as you have one or more emblems.
Banewasp Affliction|Affliction des guêplaies|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature perd un nombre de points de vie égal à son endurance.
Banewhip Punisher|Châtieuse au fouet du fléau|Créature : humain et guerrier|Quand la Châtieuse au fouet du fléau arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.\n{B}, sacrifiez la Châtieuse au fouet du fléau : Détruisez une créature ciblée qui a un marqueur -1/-1 sur elle.
Banish from Edoras|Bannir d'Edoras|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature engagée.\nExilez une créature ciblée.
Banish into Fable|Banish into Fable|Instant|Quand vous lancez ce sort depuis votre main, copiez-le si vous contrôlez un artefact, puis copiez-le si vous contrôlez un enchantement. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Vous créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Banish to Another Universe|Bannir dans un autre univers|Enchantement|Affinité pour les permanents historiques (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque permanent artefact, légendaire et/ou saga que vous contrôlez.)\nQuand Bannir dans un autre univers arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que Bannir dans un autre univers quitte le champ de bataille.
Banisher Priest|Prêtresse bannisseuse|Créature : humain et clerc|Quand la Prêtresse bannisseuse arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Prêtresse bannisseuse quitte le champ de bataille.
Banishing Knack|Talent pour le bannissement|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « {T} : Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. »
Banishing Light|Lumière de bannissement|Enchantement|Quand la Lumière de bannissement arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Lumière de bannissement quitte le champ de bataille.
Banishing Slash|Balafre de bannissement|Rituel|Détruisez jusqu'à un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou une créature engagée ciblée. Puis, si vous contrôlez un artefact et un enchantement, créez un jeton de créature blanche 2/2 Samouraï avec la vigilance.
Banishing Stroke|Frappe de bannissement|Éphémère|Mettez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\nMiracle {W} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Banishment Decree|Décret de bannissement|Éphémère|Mettez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Banishment|Bannissement|Enchantement|Flash\nQuand le Bannissement arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et tous les autres permanents non-terrain que vos adversaires contrôlent ayant le même nom que ce permanent jusqu'à ce que le Bannissement quitte le champ de bataille.
Bankrupt in Blood|Faillite sanglante|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez deux créatures.\nPiochez trois cartes.
Bannerhide Krushok|Krushok au dos bariolé|Créature : bête|Piétinement\nRenfort 2 — {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.)\nRécupération {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Banners Raised|Bannières déployées|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Banquet Guests|Convives du banquet|Créature : halfelin et citoyen|Affinité pour la nourriture (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque nourriture que vous contrôlez.)\nPiétinement\nLes Convives du banquet arrivent sur le champ de bataille avec deux fois X marqueurs +1/+1 sur eux.\n{2}, sacrifiez une nourriture : Les Convives du banquet acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Banshee of the Dread Choir|Banshee du chœur de l'effroi|Créature : esprit|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)À chaque fois que la Banshee du chœur de l'effroi inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.
Banshee's Blade|Lame de la banshee|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 for pour chaque marqueur « charge » sur la Lame de la banshee.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « charge » sur cette carte.\nÉquipement {2} ({2}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Bant Battlemage|Mage de bataille de Bant|Créature : humain et sorcier|{G}, {T} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{U}, {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Bant Charm|Charme de Bant|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez l'artefact ciblé ; ou mettez la créature ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire ; ou contrecarrez le sort d'éphémère ciblé.
Bant Panorama|Panorama de Bant|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Bant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de forêt, de plaine ou d'île et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Bant Sojourners|Séjourneurs de Bant|Créature : humain et soldat|Quand vous recyclez les Séjourneurs de Bant ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nRecyclage {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Bant Sureblade|Suralfange de Bant|Créature : humain et soldat|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, le Suralfange de Bant gagne +1/+1 et a l'initiative.
Bant|Bant|Plan : Alara|Toutes les créatures ont l'exaltation. (À chaque fois qu'une créature attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque occurrence d'exaltation parmi les créatures que son contrôleur contrôle.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez un marqueur « divinité » sur une créature verte, blanche ou bleue ciblée. Cette créature est indestructible tant qu'elle a sur elle un marqueur « divinité ».
Bar Entry|Bar Entry|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\n• Détruisez une créature ciblée ayant une partie de sa tête au-dessus de la barre. (Alignez le haut des deux cartes pour vérifier.)
Bar the Door|Barricadez la porte !|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
Bar the Gate|Bloquez le portail !|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Barad-dûr|Barad-dûr|Terrain légendaire|Barad-dûr arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une créature légendaire.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{X}{X}{B}, {T} : Amassez des orques X. N'activez que si une créature est morte ce tour-ci.
Baral and Kari Zev|Baral et Kari Zev|Créature légendaire : humain|Initiative, menace\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère ou de rituel à chaque tour, vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure qui partage un type de carte avec lui depuis votre main sans payer son coût de mana. Si vous ne faites pas ainsi, créez Second Ragavan, un jeton de créature légendaire 2/1 rouge Singe et Pirate. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Baral's Expertise|Expertise de Baral|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois artefacts et/ou créatures ciblés dans les mains de leurs propriétaires.\nVous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 depuis votre main sans payer son coût de mana.
Baral, Chief of Compliance|Baral, directeur de conformité|Créature légendaire : humain et sorcier|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un sort ou une capacité que vous contrôlez contrecarre un sort, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Barbara Wright|Barbara Wright|Créature légendaire : humain et conseiller|Professeur d'histoire — Les sagas que vous contrôlez ont la lecture rapide. (Au moment où une saga arrive sur le champ de bataille, choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Les chapitres passés ne se déclenchent pas.)\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Barbarian Bully|Barbare bravache|Créature : barbare|Défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Barbare bravache gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne choisisse que le Barbare bravache lui inflige 4 blessures. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Barbarian Class|Classe : barbare|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nSi vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas.\n{1}{R} : Niveau 2\n//Level_2//\nÀ chaque fois que vous lancez au moins un dé, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\n{2}{R} : Niveau 3\n//Level_3//\nLes créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Barbarian General|Barbarian General|Créature : Soldat|Équitation
Barbarian Guides|Guides barbares|Créature : barbares|{2}{R}, {T}: Choisissez un type de terrain. La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la traversée des terrains neigeux de ce type jusqu'à la fin du tour. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire à la fin du tour.
Barbarian Lunatic|Barbare dément|Créature : barbare|{2}{R}, sacrifiez le Barbare dément : Le Barbare dément inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Barbarian Outcast|Barbare réprouvé|Créature : barbare et bête|Quand vous ne contrôlez pas de marais, sacrifiez le Barbare réprouvé.
Barbarian Riftcutter|Coupebrèche barbare|Créature : humain et barbare|{R}, sacrifiez le Coupebrèche barbare : Détruisez le terrain ciblé.
Barbarian Ring|Cercle des barbares|Terrain|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. Le Cercle des barbares vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {R}, {T}, sacrifiez le Cercle des barbares : Le Cercle des barbares inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Barbed Batterfist|Poing de frappe barbelé|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/-1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.),
Barbed Battlegear|Attirail de combat barbelé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/-1.\nÉquipement {2}
Barbed Field|Champ barbelé|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a ": Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur."
Barbed Foliage|Frondaison barbelée|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle perd le débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) vous attaque, la Frondaison barbelée lui inflige 1 blessure.
Barbed Lightning|Éclair barbelé|Éphémère|Choisissez l'un L'Éclair barbelé inflige 3 blessures à la créature ciblée ; ou l'Éclair barbelé inflige 3 blessures au joueur ciblé.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Barbed Servitor|Serviteur barbelé|Créature-artefact — construction|Indestructible\nQuand le Serviteur barbelé arrive sur le champ de bataille, suspectez-le. (Il a la menace et il ne peut pas bloquer.)\nÀ chaque fois que le Serviteur barbelé inflige des blessures de combat à un joueur, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nÀ chaque fois que le Serviteur barbelé subit des blessures, un adversaire ciblé perd autant de points de vie.
Barbed Sextant|Sextant barbelé|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez le Sextant barbelé: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Barbed Shocker|Affreux barbelé|Créature : insecte|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que l'Affreux barbelé inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse de toutes les cartes dans sa main, puis pioche autant de cartes.
Barbed Sliver|Slivoïde barbelé|Créature : Slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont "{2}: Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour."
Barbed Spike|Pointe barbelée|Artefact : équipement|Quand la Pointe barbelée arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol, puis attachez-lui la Pointe barbelée.\nLa créature équipée gagne +1/+0.\nÉquipement {2}
Barbed Wire|Fil barbelé|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, le Fil barbelé inflige 1 blessure à ce joueur.\n{2}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée par le Fil barbelé.
Barbed-Back Wurm|Guivre au dos barbelé|Créature : Guivre|{B}: La créature verte ciblée bloquant la Guivre au dos barbelé gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Barbtooth Wurm|Guivre aux dents barbelées|Créature : guivre|
Barbtooth Wurm|Guivre aux dents barbelées||
Bard Class|Classe : barde|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLes créatures légendaires que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles.\n{R}{G} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes sorts légendaires que vous lancez coûtent {R}{G} de moins à lancer. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana coloré que vous payez.\n{3}{R}{G} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois que vous lancez un sort légendaire, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.
Bargaining Table|Table de marchandage|Artefact|{X}, {T}: Piochez une carte. X est le nombre de cartes dans la main d'un adversaire au moment où vous jouez cette capacité.
Bargain|Bonne affaire|Rituel|L'adversaire ciblé pioche une carte.\nVous gagnez 7 points de vie.
Barge In|Faire irruption|Éphémère|La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Chaque créature non-Humain attaquante acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Barging Sergeant|Sergent bousculeur|Créature : minotaure et soldat|Célérité\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)
Barishi|Barishi|Créature : élémental|Quand le Barishi est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le Barishi de la partie, et mélangez ensuite à votre bibliothèque toutes les cartes de créature de votre cimetière.
Barkhide Mauler|Meurtrisseur peaudécorce|Créature : bête|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Barkhide Troll|Troll peaudécorce|Créature : troll|Le Troll peaudécorce arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur +1/+1 du Troll peaudécorce : Le Troll peaudécorce acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Barkshell Blessing|Bénédiction de coquécorce|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Barkweave Crusher|Écrabouilleur tissécorce|Créature : élémental et guerrier|Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)
Barl's Cage|Cage de barl|Artefact|{3}: La créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Baron Sengir|Baron sengir|Créature Légendaire|Vol \nÀ chaque fois qu'une créature blessée par le Baron sengir ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +2/+2 sur le Baron sengir.\n{T}: Régénérez le vampire ciblé.
Baron Von Count|Baron Von Count|Créature légendaire : humain et vilain|Baron Von Count arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "doom" sur "5".\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec le numéro indiqué dans son coût de mana, son texte, sa force ou son endurance, déplacez le marqueur "doom" d'un numéro sur la gauche.\nQuand le marqueur "doom" se déplace de "1," détruisez le joueur ciblé et mettez ce marqueur "doom" sur "5".
Barony Vampire|Vampire de la baronnie|Créature : vampire|
Barracks of the Thousand|Baraquement des Mille|Terrain-artefact légendaire|(Transformation de la Forge des Mille lunes.)\n{T} : Ajoutez {W}.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou de créature avec du mana produit par le Baraquement des Mille, créez un jeton de créature-artefact blanche Gnome et Soldat avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre d'artefacts et/ou de créatures que vous contrôlez. »
Barrage Ogre|Ogre de barrage|Créature : ogre et guerrier|{T}, sacrifiez un artefact : L'Ogre de barrage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Barrage Tyrant|Tyran du barrage|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){2}{R}, sacrifiez une autre créature incolore : Le Tyran du barrage inflige à une cible, créature ou joueur, autant de blessures que la force de la créature sacrifiée.
Barrage of Boulders|Barrage de rochers|Rituel|Le Barrage de rochers inflige 1 blessure à chaque créature que vous ne contrôlez pas.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Barrage of Expendables|Barrage de sacrifiables|Enchantement|{R}, sacrifiez une créature : Le Barrage de sacrifiables inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Barrel Down Sokenzan|Descente du Sokenzan|Éphémère : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de montagnes que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. La Descente du Sokenzan inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au double du nombre de montagnes renvoyées de cette manière.
Barreling Attack|Attaque déferlante|Enchantement|La créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature qui la bloque et acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Barren Glory|Gloire stérile|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas d'autre permanent que la Gloire stérile et que vous n'avez pas de carte en main, vous gagnez la partie.
Barren Moor|Lande stérile|Terrain|La Lande stérile arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Barrenton Cragtreads|Escaladeurs de Barrenton|Créature : sangami et éclaireur|Les Escaladeurs de Barrenton ne peuvent pas être bloqués par les créatures rouges.
Barrenton Medic|Carabin de Barrenton|Créature : sangami et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\nMettez un marqueur -1/-1 sur le Carabin de Barrenton : Dégagez le Carabin de Barrenton.
Barricade Breaker|Briseur de barricades|Créature-artefact : djaggernaut|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nLe Briseur de barricades attaque à chaque combat si possible.
Barrier Breach|Brèche de barrière|Éphémère|Exilez jusqu'à trois enchantements ciblés.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Barrier of Bones|Barrière d'os|Créature : squelette et mur|Défenseur\nQuand la Barrière d'os arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Barrin's Codex|Codex de barrin|Artefact|Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "page" sur le Codex de Barrin.\n{4}, {T}, Sacrifiez le Codex de Barrin: Piochez X cartes, X étant le nombre de marqueurs "page" sur le Codex de Barrin.
Barrin's Spite|Rancune selon Barrin|Rituel|Choisissez deux créatures ciblées contrôlées par un même joueur. Ce joueur choisit et sacrifie l'une des deux. Renvoyez l'autre dans la main de son propriétaire.
Barrin's Unmaking|Décréation selon Barrin|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire si l'une des couleurs de ce permanent est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
Barrin, Master Wizard|Barrin, maître sorcier|Créature Légendaire : Sorcier|{2}, Sacrifiez un permanent: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, archimage tolarian|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Barrin, archimage tolarian arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre cible, créature ou planeswalker, dans la main de son propriétaire.\nAu début de votre étape de fin, si un permanent a été mis dans votre main depuis le champ de bataille ce tour-ci, piochez une carte.
Barroom Brawl|Bagarre de bar|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que votre adversaire de gauche contrôle. Puis, ce joueur peut copier ce sort et peut choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Barrow Ghoul|Goule des tumulus|Créature : zombie|Au début de votre entretien, sacrifiez la Goule des tumulus à moins que vous ne retiriez de la partie la carte de créature la plus proche du dessus de votre cimetière.
Barrow Naughty|Vilaine des tumulus|Créature — peuple fée|Vol\nLa Vilaine des tumulus a le lien de vie tant que vous contrôlez un autre peuple fée.\n{2}{B} : La Vilaine des tumulus gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Barrow Witches|Envoûteurs des tumulus|Créature : humain et psychagogue|Quand les Envoûteurs des tumulus arrivent sur le champ de bataille, renvoyez une carte de chevalier ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Barrow-Blade|Épée des Galgals|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Barrowin of Clan Undurr|Barrowin du clan Undurr|Créature légendaire : nain et clerc|Quand Barrowin du clan Undurr arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nÀ chaque fois que Barrowin du clan Undurr attaque, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 de votre cimetière si vous avez terminé un donjon.
Barry's Land|Barry's Land|Basic Land : Cloud|{T}: Add {C}.
Bartel Runeaxe|Bartel Runeaxe|Créature Légendaire|Vigilance\nBartel Runeaxe ne peut pas être la cible de sorts d'aura.
Barter in Blood|Échange sanglant|Rituel|Chaque joueur sacrifie deux créatures.
Bartered Cow|Vache troquée|Créature : bovidé|Quand la Vache troquée meurt ou quand vous vous en défaussez, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Bartizan Bats|Chauve-souris des échauguettes|Créature : chauve-souris|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)
Bartolomé del Presidio|Bartolomé del Presidio|Créature légendaire — vampire et chevalier|Sacrifiez une autre créature ou un autre artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur Bartolomé del Presidio.
Baru, Fist of Krosa|Barou, la Poigne de la Krosia|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu, les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Barou, la Poigne de la Krosia : Mettez en jeu un jeton de créature X/X verte Guivre, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Baru, Wurmspeaker|Baru, orateur des guivres|Créature légendaire : humain et druide|Les guivres que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le piétinement.\n{7}{G},{T} : Créez un jeton de créature 4/4 verte Guivre. Cette capacité coûte {X} de moins à activer, X étant la force la plus élevée parmi les guivres que vous contrôlez.
Basal Sliver|Slivoïde fondamental|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {B}{B} à votre réserve. »
Basal Thrull|Basal Thrull|Créature : srâne|{T}, sacrifiez le Basal Thrull : Ajoutez {B}{B} à votre réserve.
Basalt Gargoyle|Gargouille de basalt|Créature : gargouille|Vol\nÉcho {2}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\n{R} : La Gargouille de basalt gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Basalt Golem|Golem de basalte|Créature-Artefact: golem|Le Golem de basalte ne peut pas être bloqué par des créatures-artefacts.\nÀ chaque fois que le Golem de basalte devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature la sacrifie à la fin du combat. Si le joueur fait ainsi, il met en jeu un jeton de créature-artefact 0/2 Mur avec défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.).
Basalt Monolith|Monolithe de basalte|Artefact|Le Monolithe de basalte ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Ajoutez {C}{C}{C}.\n{3} : Dégagez le Monolithe de basalte.
Basalt Ravager|Dévastateur de basalt|Créature : géant et sorcier|Quand le Dévastateur de basalt arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le plus grand nombre de créatures que vous contrôlez qui ont un type de créature en commun.
Basandra, Battle Seraph|Basandra, séraphine de combat|Créature légendaire : ange|Vol\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts pendant le combat.\n{R} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.
Base Camp|Camp de base|Terrain|Le Camp de base arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de clerc, de gredin, de guerrier ou de sorcier ou pour activer une capacité d'un clerc, d'un gredin, d'un guerrier ou d'un sorcier.
Bash to Bits|Réduction en miettes|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nFlashback {4}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Basic Conjuration|Conjuration de base|Rituel : leçon|Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous gagnez 3 points de vie.
Basilica Bell-Haunt|Hanteur de cloche de la basilique|Créature : esprit|Quand le Hanteur de cloche de la basilique arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte et vous gagnez 3 points de vie.
Basilica Guards|Gardes de la basilique|Créature : humain et soldat|Défenseur\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
Basilica Screecher|Crisseur de la basilique|Créature : chauve-souris|Vol\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
Basilica Shepherd|Bergère de la Basilique|Créature : phyrexian et ange|Vol\nQuand la Bergère de la Basilique arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ». (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de ces jetons gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Basilica Skullbomb|Bombe crânienne de la Basilique|Artefact|{1}, sacrifiez la Bombe crânienne de la Basilique : Piochez une carte.\n{2}{W}, sacrifiez la Bombe crânienne de la Basilique : Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Basilica Stalker|Pisteur de la Basilique|Créature — vampire et détective|Vol\nÀ chaque fois que le Pisteur de la Basilique inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 1 point de vie et surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)\nDéguisement {4}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Basilisk Collar|Collier de basilic|Artefact : équipement|La créature équipée a le contact mortel et le lien de vie.\nÉquipement {2}
Basilisk Gate|Porte du Basilic|Terrain : porte|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de portes que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Basking Capybara|Capybara indolent|Créature — capybara|Descente 4 — Le Capybara indolent gagne +3/+0 tant qu'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière.
Basking Rootwalla|Agame pèlerin|Créature : lézard|{1}{G}: L'Agame pèlerin gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nFolie {0} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.)
Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker légendaire : Basri|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n-2 : À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton attaque ce tour-ci, créez autant de jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. »
Basri's Acolyte|Acolyte de Basri|Créature : chat et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nQuand l'Acolyte de Basri arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux autres créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Basri's Aegis|Égide de Basri|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Basri, paladin dévoué, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Basri's Lieutenant|Lieutenant de Basri|Créature : humain et chevalier|Vigilance, protection contre le multicolore\nQuand le Lieutenant de Basri arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Lieutenant de Basri ou une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Basri's Solidarity|Solidarité de Basri|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Basri, Devoted Paladin|Basri, paladin dévoué|Planeswalker légendaire : Basri|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n-1 : À chaque fois qu'une créature attaque ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\n-6 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Bassara Tower Archer|Archère de la tour de Bassara|Créature : humain et archer|Défense talismanique, portée
Bastion Enforcer|Argousin du bastion|Créature : nain et soldat|
Bastion Inventor|Inventeur du bastion|Créature : vedalken et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Bastion Mastodon|Mastodonte du bastion|Créature-artefact : éléphant|{W} : Le Mastodonte du bastion acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Bastion Protector|Protectrice du bastion|Créature : humain et soldat|Les créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont l'indestructible.
Bastion of Remembrance|Bastion du souvenir|Enchantement|Quand le Bastion du souvenir arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Bat Colony|Colonie de chauves-souris|Enchantement|Quand la Colonie de chauves-souris arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol pour chaque mana d'une caverne dépensé pour la lancer.\nÀ chaque fois qu'une caverne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Bat Whisperer|Chuchoteuse de chauve-souris|Créature : vampire|Quand la Chuchoteuse de chauve-souris arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
Bathe in Dragonfire|Bain dans le feu des dragons|Rituel|Le Bain dans le feu des dragons inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Bathe in Light|Bain de lumière|Éphémère|Irradiance — Choisissez une couleur. La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
Baton of Courage|Hampe de courage|Artefact|Vous pouvez jouer la Hampe de courage à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nSolarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez un marqueur « charge » de la Hampe de courage : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Baton of Morale|Hampe fédératrice|Artefact|{2}: La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Battalion Foot Soldier|Fantassin en bataillon|Créature : humain et soldat|Quand le Fantassin en bataillon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes appelées Fantassin en bataillon, les révéler, les mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Batterbone|Battos|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance et le lien de vie.\nÉquipement {5}
Battered Golem|Golem bosselé|Créature-artefact : golem|Le Golem bosselé ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez dégager le Golem bosselé.
Batterhorn|Bossecorne|Créature : bête|Quand le Bossecorne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un artefact ciblé.
Battering Craghorn|Corneroc bagarreur|Créature : bête|Initiative\nMue {1}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Battering Krasis|Krasis bagarreur|Créature : poisson et bête|Piétinement\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Battering Ram|Bélier|Créature-Artefact|Au début de votre phase d'attaque, le Bélier acquiert le regroupement jusqu'à la fin du combat.\nÀ chaque fois que le Bélier devient bloqué par un mur, détruisez ce mur à la fin du combat.Au début de votre phase d'attaque, le Bélier acquiert le regroupement\njusqu'à la fin du combat.\nÀ chaque fois que le Bélier devient bloqué par un mur, détruisez ce mur à la fin du combat.
Battering Sliver|Slivoïde bélier|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont le piétinement.
Battering Wurm|Guivre bagarreuse|Créature : guivre|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nLes créatures dont la force est inférieure à celle de la Guivre bagarreuse ne peuvent pas la bloquer.
Battershield Warrior|Guerrier Bat-le-bouclier|Créature : humain et guerrier|Vantardise — {1}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Batterskull|Battecrâne|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +4/+4 et a la vigilance et le lien de vie.\n{3} : Renvoyez la Battecrâne dans la main de son propriétaire.\nÉquipement {5}
Battery Bearer|Porteuse de batteries|Créature : humain et artificier|Les créatures que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact avec une valeur de mana supérieure ou égale à 6, piochez une carte.
Battery|Battery|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.
Battle Angels of Tyr|Anges de combat de Tyr|Créature : ange et chevalier|Vol, myriade\nÀ chaque fois que les Anges de combat de Tyr infligent des blessures de combat à un joueur, piochez une carte si ce joueur a plus de cartes en main que chaque autre joueur. Puis vous créez un jeton Trésor si ce joueur contrôle plus de terrains que chaque autre joueur. Puis vous gagnez 3 points de vie si ce joueur a plus de points de vie que chaque autre joueur.
Battle Brawler|Bagarreur de bataille|Créature : orque et guerrier|Tant que vous contrôlez un permanent rouge ou blanc, le Bagarreur de bataille gagne +1/+0 et a l'initiative.
Battle Cry Goblin|Gobelin au cri de guerre|Créature : gobelin|{1}{R} : Les gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nTactique de meute — À chaque fois que le Gobelin au cri de guerre attaque, si vous avez attaqué avec des créatures d'une force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant.
Battle Cry|Cri de guerre|Ephémère|Dégagez toutes les créatures blanches que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Battle Display|Démonstration de combat|Rituel : aventure|Détruisez l'artefact ciblé. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Battle Frenzy|Frénésie guerrière|Ephémère|Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nLes créatures non-vertes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Battle Hurda|Hurda de bataille|Créature : géant|Initiative
Battle Hymn|Hymne de bataille|Éphémère|Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez.
Battle Mammoth|Mammouth de bataille|Créature : éléphant|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte.\nPrédiction {2}{G}{G}
Battle Mastery|Maîtrise de la bataille|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la double initiative.
Battle Plan|Plan de bataille|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Battle Rampart|Rempart de bataille|Créature : mur|Défenseur\n{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Battle Screech|Piaillement de bataille|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nFlashback — Engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Battle Sliver|Slivoïde de combat|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Battle Squadron|Escadre de bataille|Créature : navire|Vol\nL'Escadre de bataille à une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
Battle Strain|Tension de la bataille|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bloque, la Tension de la bataille inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature.
Battle at the Bridge|Bataille du pont|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez X points de vie.
Battle at the Helvault|Combat au Helgruft|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Pour chaque joueur, exilez jusqu'à un permanent non-saga, non-terrain ciblé que ce joueur contrôle jusqu'à ce que le Combat au Helgruft quitte le champ de bataille.\nIII — Créez Avacyn, un jeton de créature légendaire 8/8 blanche Ange avec le vol, la vigilance et l'indestructible.
Battle for Bretagard|Bataille de Bretagard|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier.\nII — Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nIII — Choisissez n'importe quel nombre de jetons d'artefact et/ou de jetons de créature que vous contrôlez avec des noms différents. Pour chacun d'entre eux, créez un jeton qui en est une copie.
Battle of Frost and Fire|Bataille de glace et de feu|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — La Bataille de glace et de feu inflige 4 blessures à chaque créature non-Géant et à chaque planeswalker.\nII — Regard 3.\nIII — À chaque fois que vous lancez un sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5 ce tour-ci, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Battle of Wits|Jeu d'esprits|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 200 cartes ou plus dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie.
Battle-Mad Ronin|Ronin enragé par la bataille|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Ronin enragé par la bataille attaque à chaque tour si possible.
Battle-Rage Blessing|Bénédiction de rage de bataille|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le contact mortel et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Battle-Rattle Shaman|Shamane à crécelle de guerre|Créature : gobelin et shamane|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Battle-Scarred Goblin|Gobelin balafré au combat|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que le Gobelin balafré au combat devient bloqué, il inflige 1 blessure à chaque créature qui le bloque.
Battlefield Butcher|Boucher de champ de bataille|Créature : humain et soldat|{5}, {T} : Chaque adversaire perd 2 points de vie. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Battlefield Forge|Forge de campagne|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. La Forge de campagne vous inflige 1 blessure.
Battlefield Medic|Carabin de campagne|Créature : clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée, X étant le nombre de clercs en jeu.
Battlefield Percher|Percheux de combat|Créature : Oiseau|Vol \nLe Percheux de combat ne peut bloquer que les créatures avec le vol \n{1}{B}: Le Percheux de combat gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Battlefield Promotion|Promotion de campagne|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Cette créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.
Battlefield Raptor|Rapace de champ de bataille|Créature : oiseau|Vol, initiative
Battlefield Scavenger|Charognard de campagne|Créature : chacal et gredin|Vous pouvez surmener le Charognard de campagne au moment où il attaque. (Il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Battlefield Scrounger|Fouineur des champs de bataille|Créature : centaure|Seuil — Mettez trois cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque : Le Fouineur des champs de bataille gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Battlefield Thaumaturge|Thaumaturge de campagne|Créature : humain et sorcier|Chaque sort d'éphémère et de rituel que vous lancez coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature qu'il cible.\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Thaumaturge de campagne, le Thaumaturge de campagne acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Battleflight Eagle|Aigle rixevol|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Aigle rixevol arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Battlefly Swarm|Essaim de moucharmes|Créature : phyrexian et insecte|Vol\n{B} : L'Essaim de moucharmes acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Battlefront Krushok|Krushok de première ligne|Créature : bête|Le Krushok de première ligne ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.
Battlegate Mimic|Mimique de la porte de guerre|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois rouge et blanc, le Mimique de la porte de guerre devient 4/2 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Battlegrace Angel|Ange de grâcebataille|Créature : ange|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Battleground Geist|Geist de champ de bataille|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Battlegrowth|Croissance de bataille|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Battlemage's Bracers|Bracelets du mage de bataille|Artefact : équipement|La créature équipée a la célérité.\nÀ chaque fois qu'une capacité de la créature équipée est activée, si ce n'est pas une capacité de mana, Vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÉquipement {2}
Battletide Alchemist|Alchimiste ebbecombat|Créature : sangami et clerc|Si une source devait infliger des blessures à un joueur, vous pouvez prévenir X de ces blessures, X étant le nombre de clercs que vous contrôlez.
Battlewand Oak|Chêne aux bâtons de combat|Créature : sylvin et guerrier|À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu sous votre contrôle, le Chêne aux bâtons de combat gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de sylvin, le Chêne aux bâtons de combat gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Battlewing Mystic|Mystique battaile|Créature : oiseau et sorcier|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Mystique battaile arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes.
Battlewise Aven|Avemain sage de guerre|Créature : oiseau et soldat|Vol\nSeuil — L'Avemain sage de guerre gagne +1/+1 et a l'initiative. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Battlewise Hoplite|Hoplite sage de guerre|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite sage de guerre, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hoplite sage de guerre puis regard 1. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Battlewise Valor|Valeur du sage de guerre|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Batwing Brume|Brume de chauves-souris|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci si {W} a été dépensé pour jouer la Brume de chauves-souris. Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque créature attaquante qu'il contrôle si {B} a été dépensé pour jouer la Brume de chauves-souris. (Faites les deux si {W}{B} a été dépensé.)
Bay Falcon|Faucon des calanques|Créature : oiseau|Vol, vigilance
Bayou Dragonfly|Libellule des bayous|Créature : Insecte|Vol , traversée des marais
Bayou Groff|Groff du bayou|Créature : plante et chien|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {3}.
Bayou|Bayou|Terrain: marais et forêt|({T}: Ajoutez {B} ou {G}.)
Bazaar Krovod|Krovod du bazar|Créature : bête|À chaque fois que le Krovod du bazar attaque, une autre créature attaquante ciblée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.
Bazaar Trademage|Négocemage du bazar|Créature : humain et sorcier|Vol\nQuand le Négocemage du bazar arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes.
Bazaar Trader|Marchand du bazar|Créature : gobelin|{T} : Le joueur ciblé acquiert le contrôle de l'artefact, de la créature ou du terrain ciblé que vous contrôlez.
Bazaar of Baghdad|Bazaar of Baghdad|Terrain|{T}: Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes.
Bazaar of Wonders|Le bazar des merveilles|Enchantement : du monde|Quand Le bazar des merveilles arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de tous les cimetières.\nÀ chaque fois qu'un sort est joué, contrecarrez-le si une carte avec le même nom est dans un cimetière ou qu'un permanent non-jeton avec le même nom est en jeu.
Be'lakor, the Dark Master|Be'lakor, le Maître des Ténèbres|Créature légendaire : démon et noble|Vol\nPrince du Chaos — Quand Be'lakor, the Dark Master arrive sur le champ de bataille, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de démons que vous contrôlez.\nSeigneur du Tourment — À chaque fois qu'un autre démon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.
Beacon Behemoth|Béhémoth fanal|Créature : bête|{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Beacon Bolt|Éclair du flambeau|Rituel|L'Éclair du flambeau inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Beacon Hawk|Faucon flambeau|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Faucon flambeau inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez dégager la créature ciblée.\n{W} : Le Faucon flambeau gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Beacon of Creation|Flambeau de la Création|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque forêt que vous contrôlez. Mélangez le Flambeau de la Création à la bibliothèque de son propriétaire.
Beacon of Destiny|Flambeau de la Destinée|Créature : clerc|{T} : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, ces blessures sont infligées à la place au Flambeau de la Destinée.
Beacon of Destruction|Flambeau de la Destruction|Éphémère|Le Flambeau de la Destruction inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. Mélangez le Flambeau de la Destruction dans la bibliothèque de son propriétaire.
Beacon of Immortality|Flambeau de l'Immortalité|Éphémère|Doublez le total de points de vie du joueur ciblé. Mélangez le Flambeau de l'Immortalité dans la bibliothèque de son propriétaire.
Beacon of Tomorrows|Flambeau de l'Avenir|Rituel|Le joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Mélangez le Flambeau de l'Avenir à la bibliothèque de son propriétaire.
Beacon of Unrest|Flambeau de l'Inquiétude|Rituel|Mettez en jeu sous votre contrôle une carte de créature ou d'artefact ciblée d'un cimetière. Mélangez le Flambeau de l'Inquiétude à la bibliothèque de son propriétaire.
Beaming Defiance|Défiance radieuse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Beamsplitter Mage|Mage fendeur de rayon|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible que le Mage fendeur de rayon, si vous contrôlez au moins une autre créature que ce sort pourrait cibler, choisissez une de ces créatures. Copiez ce sort. La copie cible la créature choisie.
Beamtown Beatstick|Bâton-batteur de Poutreville|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur ou à une bataille, créez un jeton Trésor.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Beanstalk Giant|Géant de tige de haricot|Créature : géant|La force et l'endurance du Géant de tige de haricot sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.
Beanstalk Wurm|Beanstalk Wurm|Créature — plante et guivre|Portée
Bear Cub|Ourson|Créature : ours|
Bear Down|Accabler|Rituel : aventure|Détruisez une cible, artefact ou enchantement. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Bear Umbra|Ombre d'ours|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « À chaque fois que cette créature attaque, dégagez tous les terrains que vous contrôlez. »\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Bear with Set's Mechanic|Bear with Set's Mechanic|Creature : Bear|Vigilance\nAggressive (During your turn, there is an additional combat phase after the first, and only creatures with aggressive may attack during it.)
Bear's Companion|Compagnon de l'ours|Créature : humain et guerrier|Quand le Compagnon de l'ours arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/4 verte Ours.
Bearded Axe|Hache barbe|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque nain, équipement et/ou véhicule que vous contrôlez.\nÉquipement {2}
Bearer of Memory|Porteuse de mémoire|Créature-enchantement : humain et moine|{5}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature-enchantement ciblée. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Bearer of Overwhelming Truths|Porteur d'irrésistibles vérités|Créature : - humain et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Porteur d'irrésistibles vérités inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Bearer of Silence|Porteur du silence|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand vous lancez le Porteur du silence, vous pouvez payer {1}{C}. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé sacrifie une créature. ({C} représente un mana incolore.)\nVol\nLe Porteur du silence ne peut pas bloquer.
Bearer of the Heavens|Porteur des Cieux|Créature : géant|Quand le Porteur des Cieux meurt, détruisez tous les permanents au début de la prochaine étape de fin.
Bearscape|Pays des ours|Enchantement|{1}{G}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Ours.
Beast Attack|Attaque de la bête|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nFlashback {2}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Beast Hunt|Chasse à la bête|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et les autres dans votre cimetière.
Beast Walkers|Homme-bêtes|Créature : Héros|{G}: Les Homme-bêtes acquièrent le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Beast Whisperer|Chuchoteur de bête|Créature : elfe et druide|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, piochez une carte.
Beast Within|Réveiller la bête|Éphémère|Détruisez le permanent ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Bête.
Beast in Show|Beast in Show|Créature : bête|Piétinement
Beast of Burden|Bête de somme|Créature-artefact : golem|La Bête de somme a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures en jeu.
Beastbreaker of Bala Ged|Dresseur de bêtes de Bala Ged|Créature : humain et guerrier|Montée de niveau {2}{G} ({2}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n4/4\nNIVEAU 4+\n6/6\nPiétinement
Beastcaller Savant|Savant meneur des bêtes|Créature : elfe et shamane et allié|Célérité{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature.
Beastmaster Ascension|Ascension du maître des bêtes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du maître des bêtes.Tant que l'Ascension du maître des bêtes a au moins sept marqueurs « quête » sur elle, les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5.
Beastmaster's Magemark|Marquemage du maître des bêtes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez qui est enchantée devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque.
Beasts of Bogardan|Beasts of Bogardan|Créature : Bête|Protection contre le rouge\nLes Beasts of bogardan gagnent +1/+1 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc.
Beat a Path|Prendre les sentiers battus|Rituel : aventure|Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Because I Have Willed It|Because I Have Willed It|Machination continue|(Une machination continue reste face visible jusqu'à ce qu'elle soit abandonnée.)\nLes sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nAu début de l'étape de fin de vos adversaires, s'ils ont lancé au moins quatre sorts ce tour-ci, abandonnez cette machination.
Beckon Apparition|Mander l'apparition|Éphémère|Exilez une carte ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.
Beckoning Will-o'-Wisp|Feu follet mandeur|Créature : esprit|Vol\nAttirer les imprudents — Au début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire.\nLes créatures attaquant le dernier joueur choisi gagnent +1/+0.
Become Brutes|Devenir des brutes|Rituel|Une ou deux créatures ciblées acquièrent chacune la célérité jusqu'à la fin du tour. Pour chacune de ces créatures, créez un jeton de rôle Monstre qui lui est attaché. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.)
Become Immense|Devenir immense|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nLa créature ciblée gagne +6/+6 jusqu'à la fin du tour.
Become the Pilot|Devenir le pilote|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-commandant\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas être bloquée à moins qu'elle n'attaque son propriétaire ou un permanent que son propriétaire contrôle.
Bedazzle|Parader|Éphémère|Détruisez le terrain non-base ciblé. Parader inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.
Bedeck|Parer|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Bedevil|Affres|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.
Bedlam Reveler|Fêtard du hourvari|Créature : diable et horreur|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Fêtard du hourvari arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.
Bedlam|Foutoir|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas bloquer.
Bedrock Tortoise|Tortue de substratum|Créature — tortue terrestre|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nChaque créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure à sa force attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.
Bee Sting|Piqûre d'abeille|Rituel|La Piqûre d'abeille inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Bee-Bee Gun|Bee-Bee Gun|Artefact : appareil|Quand vous "démarrez" Bee-Bee Gun, jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert "{2} : Cette créature se bat avec une autre créature ciblée."
Beetleback Chief|Chef Scarapace|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Chef Scarapace arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Beetleform Mage|Mage à forme de scarabée|Créature : humain et insecte et sorcier|{G}{U} : Le Mage à forme de scarabée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Befoul|Crasse|Rituel|Détruisez le terrain ciblé ou la créature non-noire ciblée. Cette cible ne peut pas être régénérée.
Befuddle|Stupéfier|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Begin the Invasion|Commencer l'invasion|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de bataille avec des noms différents, mettez-les sur le champ de bataille, puis mélangez.
Beguiler of Wills|Enjôleuse de volontés|Créature : humain et sorcier|{T} : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
Behemoth Sledge|Frappe-devant béhémoth|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a le lien de vie et le piétinement.\nÉquipement {3}
Behemoth's Herald|Héraut du béhémoth|Créature : elfe et shamane|{2}{G}, {T}, sacrifiez une créature rouge, une créature verte et une créature blanche : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Père divin et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Behind the Scenes|En coulisse|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la furtivité. (Elles ne peuvent pas être bloquées par des créatures de force supérieure.)\n{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Behold My Grandeur|Behold My Grandeur|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, ajoutez {U}{B}{R} à votre réserve.\nQuand vous mettez cette machination à exécution, si vous contrôlez au moins six terrains, vous pouvez chercher dans votre votre bibliothèque une carte avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.
Behold the Beyond|Contempler l'au-delà|Rituel|Défaussez-vous de votre main. Cherchez trois cartes dans votre bibliothèque et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Behold the Multiverse|Contempler le Multivers|Éphémère|Regard 2, puis piochez deux cartes.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Behold the Power of Destruction|Behold the Power of Destruction|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, détruisez tous les permanents non-terrains que l'adversaire ciblé contrôle.
Belbe's Armor|Armure de belfe|Artefact|{X}, {T}: La créature ciblée gagne -X/+X jusqu'à la fin du tour.
Belbe's Percher|Percheux de belfe|Créature : Oiseau|Vol \nLe Percheux de Belfe ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Belbe's Portal|Portail de belfe|Artefact|Au moment où le Portail de Belfe arrive en jeu, choisissez un type de créature.\n{3}, {T}: Vous pouvez mettre en jeu depuis votre main une carte de créature du type choisi.
Belbe, Corrupted Observer|Belbé, observatrice corrompue|Créature légendaire : zombie et elfe|Au début de la deuxième phase principale de chaque joueur, ce joueur ajoute {C}{C} pour chacun de vos adversaires qui a perdu des points de vie ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Beledros Witherbloom|Beledros Flestrefleur|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nAu début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».\nPayez 10 points de vie : Dégagez tous les terrains que vous contrôlez. N'activez qu'une seule fois par tour.
Belfry Spirit|Esprit du beffroi|Créature : esprit|Vol\nHantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand l'Esprit du beffroi arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
Believe|Croire|Rituel|Répercussion\nRegardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre sur le champ de bataille si c'est une carte de créature. Si vous ne le faites pas, mettez-la dans votre main.
Belisarius Cawl|Belisarius Cawl|Créature-artefact légendaire : humain|Fondation Ultima — {T}, engagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Astartes et Guerrier avec la vigilance.\nMaître des Machines — {T}, engagez X créatures dégagées que vous contrôlez : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Bell Borca, Spectral Sergeant|Bell Borca, sergent spectral|Créature légendaire : esprit et soldat|Notez le coût converti de mana de chaque carte au moment où elle est mise en exil.\nLa force de Bell Borca, sergent spectral est égale au plus grand nombre noté ce tour-ci.\nAu début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Belle of the Brawl|Belle noiseuse|Créature : humain et chevalier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que la Belle noiseuse attaque, les autres chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Belligerent Brontodon|Brontodonte belligérant|Créature : dinosaure|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.
Belligerent Guest|Convive belligérante|Créature : vampire|Piétinement\nÀ chaque fois que la Convive belligérante inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang.
Belligerent Hatchling|Progéniture belligérante|Créature : élémental|Initiative\nLa Progéniture belligérante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante.
Belligerent Sliver|Slivoïde belligérant|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. »
Belligerent Whiptail|Queue en fouet belligérant|Créature : guivre|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Queue en fouet belligérant acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Belligerent Yearling|Progéniture agressive|Créature — dinosaure|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un autre dinosaure arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la force de base de la Progéniture agressive devienne égale à la force de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Belligerent of the Ball|Belligérant du bal|Créature — ogre et guerrier|Célébration — Au début du combat pendant votre tour, si au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Bellowing Aegisaur|Égidosaure beuglard|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que l'Égidosaure beuglard subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Bellowing Bruiser|Bellowing Bruiser|Créature — ogre|Célérité
Bellowing Elk|Élan beuglard|Créature : élan|Tant que vous avez fait arriver une autre créature sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, l'Élan beuglard a le piétinement et l'indestructible.
Bellowing Fiend|Fielleux beuglard|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Fielleux beuglard blesse une créature, le Fielleux beuglard inflige 3 blessures au contrôleur de la créature et vous inflige 3 blessures.
Bellowing Mauler|Meurtrisseur beuglard|Créature : ogre et guerrier|Au début de votre étape de fin, chaque joueur perd 4 points de vie à moins qu'il ne sacrifie une créature non-jeton.
Bellowing Saddlebrute|Brute hussarde beuglarde|Créature : orque et guerrier|Saccage — Quand la Brute hussarde beuglarde arrive sur le champ de bataille, vous perdez 4 points de vie à moins que vous n'ayez attaqué avec une créature ce tour-ci.
Bellowing Tanglewurm|Guivre de la Filandre beuglarde|Créature : guivre|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nLes autres créatures vertes que vous contrôlez ont l'intimidation.
Bellows Lizard|Lézard à soufflets|Créature : lézard|{1}{R} : Le Lézard à soufflets gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Belltoll Dragon|Dragon du glas|Créature : dragon|Vol, défense talismanique\nMégamue {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon du glas est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez.
Belltower Sphinx|Sphinx de beffroi|Créature : Sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une source inflige des blessures au Sphinx de beffroi, le contrôleur de cette source met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Beloved Chaplain|Aumônier bien-aimé|Créature : clerc|Protection contre les créatures
Beloved Princess|Princesse adorée|Créature : humain et noble|Lien de vie\nLa Princesse adorée ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 3.
Belt of Giant Strength|Ceinturon de force de géant|Artefact : équipement|La créature équipée a une force et une endurance de base de 10/10.\nÉquipement {10}. Cette capacité coûte {X} de moins à activer, X étant la force de la créature qu'elle cible.
Beluna Grandsquall|Beluna Grandsquall|Créature légendaire — géant et noble|Piétinement\nLes sorts de permanent que vous lancez qui ont une aventure coûtent {1} de moins à lancer.
Beluna's Gatekeeper|Beluna's Gatekeeper|Créature — géant et soldat|
Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, ermite akki|Créature légendaire : gobelin et shamane|{T} : Ben-Ben, ermite akki inflige à la créature attaquante ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes dégagées que vous contrôlez.
Benalish Cavalry|Cavalerie bénaliane|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Benalish Commander|Commandant bénalian|Créature : humain et soldat et seigneur|La force et l'endurance du Commandant bénalian sont chacune égale au nombre de soldats que vous contrôlez.\nSuspension X — {X}{W}{W} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Commandant bénalian pendant qu'il est retiré de la partie, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Benalish Emissary|Émissaire de Bénalia|Créature : sorcier|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire de Bénalia arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez le terrain ciblé.
Benalish Faithbonder|Benalish Faithbonder|Creature — Human Cleric|Vigilance\nEnlist (As this creature attacks, you may tap a nonattacking creature you control without summoning sickness. When you do, add its power to this creature's until end of turn.)
Benalish Heralds|Hérauts bénalians|Créature : soldat|{3}{U}, {T}: Piochez une carte.
Benalish Hero|Héroïne bénaliane|Créature : humain et soldat|Regroupement (N'importe quel nombre de créatures avec le regroupement, plus jusqu'à une créature sans le regroupement, peuvent attaquer en bande. Les bandes sont bloquées comme un groupe. Si des créatures avec le regroupement que vous contrôlez bloquent ou sont bloquées par une créature, vous divisez à la place de son contrôleur les blessures de combat de cette créature parmi les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)
Benalish Honor Guard|Garde d'honneur bénaliane|Créature : humain et chevalier|La Garde d'honneur bénaliane gagne +1/+0 pour chaque créature légendaire que vous contrôlez.
Benalish Infantry|Infanterie bénaliane|Créature : humain et soldat|Regroupement
Benalish Knight|Chevalier bénalian|Créature : humain et chevalier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Benalish Lancer|Lancier bénalian|Créature : chevalier|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Lancier bénalian arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a l'initiative.
Benalish Marshal|Maréchal bénalian|Créature : humain et chevalier|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Benalish Missionary|Missionnaire bénalian|Créature : humain et clerc|{1}{W}, {T}: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature bloquée ciblée ce tour-ci.
Benalish Sleeper|Dormeur bénalian|Créature : phyrexian et humain et soldat|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Dormeur bénalian arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, chaque joueur sacrifie une créature.
Benalish Trapper|Trappeur bénalian|Créature : soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Benalish Veteran|Vétéran bénalian|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Vétéran bénalian attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Bend or Break|Ployer ou se briser|Rituel|Chaque joueur sépare toutes les cartes de terrains qu'il contrôle en deux tas faces visibles. Pour chaque joueur, un adversaire choisit un des tas. Détruisez tous les terrains de ce tas. Engagez tous les terrains de l'autre tas.
Beneath the Sands|Sous le sable|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Benediction of Moons|Oraison des lunes|Rituel|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.\nHantise (Quand cette carte de sort est mise dans un cimetière après résolution, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand la créature hantée par l'Oraison des lunes est mise dans un cimetière, vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.
Benefaction of Rhonas|Bienfait de Rhonas|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou d'enchantement parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
Benefactor's Draught|Philtre de la bienfaitrice|Éphémère|Dégagez toutes les créatures. Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle bloque, piochez une carte.\nPiochez une carte.
Benevolent Ancestor|Aïeul bienveillant|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Benevolent Blessing|Bénédiction bienveillante|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nAu moment où la Bénédiction bienveillante arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas les auras et les équipements que vous contrôlez qui lui sont déjà attachés.
Benevolent Bodyguard|Garde du corps bienveillant|Créature : clerc|Sacrifiez le Garde du corps bienveillant : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Benevolent Hydra|Hydre bienveillante|Créature : hydre|L'Hydre bienveillante arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une autre créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur elle à la place.\n{T}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre bienveillante : Mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Benevolent Offering|Offrande bienveillante|Éphémère|Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous créez chacun trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nChoisissez un adversaire. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez et ce joueur gagne 2 points de vie pour chaque créature qu'il contrôle.
Benevolent Unicorn|Licorne bienveillante|Créature : Licorne|Si un sort devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, ce sort inflige autant de blessures moins 1 à cette créature ou à ce joueur à la place.
Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, zoologiste|Créature légendaire : elfe et druide|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez créé un jeton ce tour-ci, piochez une carte.
Benthic Behemoth|Béhémoth benthique|Créature : serpent|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Benthic Biomancer|Biomancien benthique|Créature : ondin et sorcier et mutant|{1}{U} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Biomancien benthique, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Benthic Criminologists|Crimonologues benthiques|Créature — ondin et sorcier|À chaque fois que les Crimonologues benthiques arrivent sur le champ de bataille ou attaquent, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Benthic Djinn|Djinn benthique|Créature : Djinn|Traversée des îles\nAu début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.
Benthic Explorers|Exploratrices benthics|Créature : ondin|{T}: Dégagez un terrain engagé qu'un adversaire contrôle. Si vous faites ainsi, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain pourrait produire à votre réserve.
Benthic Giant|Géant benthique|Créature : géant|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Benthic Infiltrator|Infiltrateur benthique|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)L'Infiltrateur benthique ne peut pas être bloqué.
Benthicore|Benthicore|Créature : élémental|Quand le Benthicore arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.\nEngagez deux ondins dégagés que vous contrôlez : Dégagez le Benthicore. Il acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Bequeathal|Hoirie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, vous piochez deux cartes.
Bereavement|Deuil|Enchantement|À chaque fois qu'une créature verte est mise depuis le jeu dans un cimetière, son contrôleur choisit une carte de sa main et s'en défausse.
Beregond of the Guard|Beregond de la Garde|Créature légendaire : humain et soldat|À chaque fois que Beregond de la Garde ou un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Berg Strider|Enjambeur de berg|Créature neigeuse : géant et sorcier|Quand l'Enjambeur de berg arrive sur le champ de bataille, engagez un artefact ciblé ou une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si {S} a été dépensé pour lancer ce sort, ce permanent ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. ({S} est le mana d'une source neigeuse.)
Berserk Murlodont|Murlodonte enragé|Créature : bête|À chaque fois qu'une bête devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque.
Berserker's Frenzy|Frénésie du berserker|Éphémère|Ne lancez ce sort qu'avant le combat ou pendant le combat avant la déclaration des bloqueurs.\nLancez deux d20 et ignorez le résultat le plus bas.\n1-14 VERT Choisissez n'importe quel nombre de créatures. Elles bloquent ce tour-ci si possible.\n15-20 VERT Vous choisissez quelles créatures bloquent ce tour-ci et comment ces créatures bloquent.
Berserkers of Blood Ridge|Berserkers des Contreforts de Sang|Créature : humain et berserker|Les Berserkers des Contreforts de Sang attaquent à chaque tour si possible.
Berserkers' Onslaught|Carnage des berserkers|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont la double initiative.
Beseech the Mirror|Implorer le miroir|Rituel|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, exilez-la face cachée, puis mélangez. Si ce sort a été négocié, vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana si la valeur de mana de ce sort est inférieure ou égale à 4. Mettez la carte exilée dans votre main si elle n'a pas été lancée de cette manière.
Beseech the Queen|Implorer la reine|Rituel|({2/B} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {B}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Besieged Viking Village|Village viking assiégé|Plan : Terre|Toutes les créatures ont « Vantardise — {1} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » (N'activez que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, mettez un marqueur « indestructible » sur une créature ciblée que vous contrôlez qui a attaqué ce tour-ci.
Beskir Shieldmate|Compagnonne bouclier beskir|Créature : humain et guerrier|Quand la Compagnonne bouclier beskir meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier.
Besmirch|Besmirch|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité. Dégagez et "incitez" cette créature. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un autre joueur que vous si possible.)
Besotted Knight|Besotted Knight|Créature — humain et chevalier|
Bespoke Battlegarb|Habit de combat sur mesure|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nCélébration — Au début du combat pendant votre tour, si au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, attachez l'Habit de combat sur mesure à jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bess, Soul Nourisher|Bess, nourrisseuse d'âme|Créature légendaire : humain et citoyen|À chaque fois qu'au moins une autre créature avec une force et une endurance de base de 1/1 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Bess, nourrisseuse d'âme.\nÀ chaque fois que Bess attaque, chaque autre créature que vous contrôlez avec une force et une endurance de base de 1/1 gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur Bess.
Bessie, the Doctor's Roadster|Bessie, le roadster du Docteur|Artefact légendaire : véhicule|Célérité\nÀ chaque fois que Bessie attaque, une autre créature légendaire ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Bestial Bloodline|Lignée bestiale|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\n{4}{G} : Renvoyez la Lignée bestiale depuis votre cimetière dans votre main.
Bestial Fury|Fureur bestiale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Fureur bestiale arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, elle gagne +4/+0 et acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Bestial Menace|Menace bestiale|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent, un jeton de créature 2/2 verte Loup et un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.
Betrayal of Flesh|Trahison de la chair|Ephémère|Choisissez l'un - Détruisez la créature ciblée; ou renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière en jeu.\nUnion - Sacrifiez trois terrains. (Choisissez les deux si vous avez payé le coût d'union.)
Betrayal|Trahison|Enchantement : aura|Enchanter : créature qu'un adversaire contrôle\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, vous piochez une carte.
Betroth the Beast|Se fiancer avec la bête|Rituel : aventure|Créez un jeton de rôle Royal attaché à une créature ciblée que vous contrôlez. (La créature enchantée gagne +1/+1 et a parade {1}.)
Betrothed of Fire|Fiancé du feu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nSacrifiez une créature dégagée: La créature enchantée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez la créature enchantée: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nSacrifiez une créature dégagée: La créature enchantée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez la créature enchantée: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Better Than One|Better Than One|Rituel|Une personne en dehors de la partie devient votre équipier. (Choisissez n'importe quel nombre de cartes dans votre main, sur le dessus de votre bibliothèque, ou sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ces cartes deviennent respectivement la main, la bibliothèque et les permanents de votre équipier.)
Bewilder|Ahurissement|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Bewitching Leechcraft|Médecine ensorcelante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Médecine ensorcelante arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée a « Si cette créature devait se dégager pendant votre étape de dégagement, retirez-lui un marqueur +1/+1 à la place. Si vous faites ainsi, dégagez-la. » (Sinon, elle ne se dégage pas.)
Beyeen Coast|Côte de Beyeen|Terrain|La Côte de Beyeen arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\nÉphémère\n{1}{U}
Beyeen Veil|Voile de Beyeen|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}.
Bhaal's Invoker|Invocateur de Bhaal|Créature : dragon et shamane|Rayon ardent — {8} : L'Invocateur de Bhaal inflige 4 blessures à chaque adversaire.
Bhaal, Lord of Murder|Bhaal, le Seigneur du Meurtre|Créature légendaire : dieu|Tant que votre total de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de votre total de points de vie de départ, Bhaal, le Seigneur du Meurtre a l'indestructible.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et incitez-la.
Biblioplex Assistant|Assistant du Biblioplexe|Créature-artefact : gargouille|Vol\nQuand l'Assistant du Biblioplexe arrive sur le champ de bataille, mettez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Biblioplex Kraken|Kraken du Biblioplexe|Créature : kraken|Quand le Kraken du Biblioplexe arrive sur le champ de bataille, regard 3. (Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\nÀ chaque fois que le Kraken du Biblioplexe attaque, vous pouvez renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, le Kraken du Biblioplexe ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Bident of Thassa|Bident de Thassa|Artefact-enchantement légendaire|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\n{1}{U}, {T} : Les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent ce tour-ci si possible.
Bifurcate|Bifurcation|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le même nom que la créature ciblée et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Big Boa Constrictor|Big Boa Constrictor|Créature-hôte : serpent|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au résultat.
Big Game Hunter|Chasseur de gros gibier|Créature : humain et rebelle et assassin|Quand le Chasseur de gros gibier arrive en jeu, détruisez la créature ciblée dont la force est de 4 ou plus. Elle ne peut pas être régénérée.\nFolie {B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Big Play|Grand jeu|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Big Score|Le pactole|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Big Winner|Big Winner|Créature : ogre et guerrier et guest|Big Winner a le piétinement tant que vous contrôlez un permanent avec au moins un autocollant sur lui.
Bigger on the Inside|Plus grand à l'intérieur|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou terrain\nLe permanent enchanté a « {T} : Un joueur ciblé ajoute deux manas d'une seule couleur de son choix. Le prochain sort qu'il lance ce tour-ci a la Cascade. » (Quand il lance son prochain sort, il exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain d'un coût inférieur. Il peut la lancer sans payer son coût de mana. Il met les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Bilbo's Ring|Anneau de Bilbo|Artefact légendaire : équipement|Tant que c'est votre tour, la créature équipée a la défense talismanique et ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque seule, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nÉquipement de halfelin {1} ({1} : Attachez à un halfelin ciblé que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bilbo, Birthday Celebrant|Bilbo, célébrant de l'anniversaire|Créature légendaire : halfelin et gredin|Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\n{2}{W}{B}{G}, {T}, exilez Bilbo, célébrant de l'anniversaire : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature, mettez-les sur le champ de bataille, puis mélangez. N'activez que si vous avez au moins 111 points de vie.
Bilbo, Retired Burglar|Bilbo, cambrioleur à la retraite|Créature légendaire : halfelin et gredin|Quand Bilbo, cambrioleur à la retraite arrive sur le champ de bataille ou le quitte, l'Anneau vous tente.\nÀ chaque fois que Bilbo inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor.
Bile Blight|Fléau biliaire|Éphémère|La créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom que cette créature gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Bile Urchin|Oursin de bile|Créature : esprit|Sacrifiez l'Oursin de bile : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
Bilious Skulldweller|Crânoglodyte biliaire|Créature : phyrexian et insecte|Contact mortel\nToxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Bill Ferny, Bree Swindler|Bill Ferny, brigand de Bree|Créature légendaire : humain et gredin|À chaque fois que Bill Ferny, brigand de Bree devient bloqué, choisissez l'un —\n• Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n• Un adversaire ciblé acquiert le contrôle d'un cheval ciblé que vous contrôlez. S'il fait ainsi, retirez Bill Ferny du combat et créez trois jetons Trésor.
Bill Potts|Bill Potts|Créature légendaire : humain|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible que Bill Potts ou activez une capacité qui ne cible que Bill Potts, copiez ce sort ou cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Bill the Pony|Bill le poney|Créature légendaire : cheval|Quand Bill le poney arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Nourriture. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nSacrifiez une nourriture : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.
Bind the Monster|Entraver le monstre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Entraver le monstre arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée. Elle vous inflige un nombre de blessures égal à sa force.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Binding Agony|Angoisse partagée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, l'Angoisse partagée inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature.
Binding Grasp|Emprise profonde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Emprise profonde à moins que vous ne payiez {1}{U}.\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +0/+1.
Binding Mummy|Momie d'emprisonnement|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez engager un artefact ciblé ou une créature ciblée.
Binding the Old Gods|Emprisonnement des dieux anciens|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.\nII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez-la sur le champ de bataille engagée puis mélangez votre bibliothèque.\nIII — Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Bind|Lien|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être contrecarrées.)\nPiochez une carte.
Bioessence Hydra|Hydre à bioessence|Créature : hydre et mutant|Piétinement\nL'Hydre à bioessence arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque marqueur « loyauté » sur les planeswalkers que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur « loyauté » est mis sur les planeswalkers que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Hydre à bioessence.
Biogenic Ooze|Limon biosynthétique|Créature : limon|Quand le Limon biosynthétique arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Limon.\nAu début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque limon que vous contrôlez.\n{1}{G}{G}{G} : Créez un jeton de créature 2/2 verte Limon.
Biogenic Upgrade|Amélioration biosynthétique|Rituel|Répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées, puis doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur chacune de ces créatures.
Bioluminary|Bioluminary|Créature : ondin et performer|À chaque fois que Bioluminary inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 2 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Biomancer's Familiar|Familier du biomancien|Créature : mutant|Les capacités activées des créatures que vous contrôlez coûtent {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana que coûte une capacité pour s'activer à moins de un mana.\n{T} : La prochaine fois que la créature ciblée s'adapte ce tour-ci, elle s'adapte comme si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle.
Biomantic Mastery|Maîtrise biomantique|Rituel|({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)\nPiochez une carte pour chaque créature que le joueur ciblé contrôle, puis piochez une carte pour chaque créature qu'un autre joueur ciblé contrôle.
Biomass Mutation|Mutation de biomasse|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X jusqu'à la fin du tour.
Biomathematician|Biomathématicien|Créature : humain et sorcier|Quand le Biomathématicien arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque fractale que vous contrôlez.
Biophagus|Biophagus|Créature : humain et tyranide et sorcier|Amélioration génomique — {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Si ce mana est dépensé pour lancer un sort de créature, cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur supplémentaire +1/+1 sur lui.
Bioplasm|Bioplasme|Créature : limon|À chaque fois que le Bioplasme attaque, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, le Bioplasme gagne +X/+Y jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la carte de créature retirée et Y, son endurance. (Un * sur une carte hors-jeu vaut 0.)
Biorhythm|Biorythme|Rituel|Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle.
Bioshift|Biochangement|Éphémère|Déplacez n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée ayant le même contrôleur.
Biotransference|Biotransfert|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez sont des artefacts en plus de leurs autres types. C'est vrai aussi pour les sorts de créature que vous contrôlez et les cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous perdez 1 point de vie et créez un jeton de créature-artefact 2/2 noire Nécron et Guerrier.
Biovisionary|Biovisionnaire|Créature : humain et sorcier|Au début de l'étape de fin, si vous contrôlez au moins quatre créatures nommées Biovisionnaire, vous gagnez la partie.
Biowaste Blob|Masse de biodéchets|Créature : limon|Les limons que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez un commandant, créez un jeton qui est une copie de la Masse de biodéchets.
Birchlore Rangers|Rangers sapienbouleau|Créature : elfe|Engagez deux elfes dégagés que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve de mana.\nMue {G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Bird Maiden|Dame-oiselle|Créature : Dame-oiselle |Vol
Bird Maiden|Dame-oiselle||
Bird Soldier|Oiseau et Soldat|Créature-Jeton : Oiseau et Soldat|Vol
Birds of Paradise|Oiseaux de paradis|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Birth of the Imperium|Genèse de l'Imperium|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 2/2 blanche Astartes et Guerrier avec la vigilance pour chaque adversaire que vous avez.\nII — Chaque adversaire sacrifie une créature.\nIII — Piochez deux cartes pour chaque adversaire qui contrôle moins de créatures que vous.
Birthday Escape|Évasion d'anniversaire|Rituel|Piochez une carte. L'Anneau vous tente.
Birthing Boughs|Branches de gestation|Artefact|{4}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 incolore Changeforme avec le changelin. (Il a tous les types de créature.)
Birthing Hulk|Carcasse de gestation|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand la Carcasse de gestation arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.)\n{1}{C} : Régénérez la Carcasse de gestation.
Birthing Pod|Cosse de gestation|Artefact|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Birthright Boon|Faveur du droit de naissance|Rituel : aventure|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura ou d'équipement, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Bishop of Binding|Évêque d'emprisonnement|Créature : vampire et clerc|Quand l'Évêque d'emprisonnement arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Évêque d'emprisonnement quitte le champ de bataille.\nÀ chaque fois que l'Évêque d'emprisonnement attaque, un vampire ciblé gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la carte exilée.
Bishop of Rebirth|Évêque de la renaissance|Créature : vampire et clerc|Vigilance\nÀ chaque fois que l'Évêque de la renaissance attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Bishop of Wings|Évêque d'ailes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 4 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un Ange que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Bishop of the Bloodstained|Évêque des Sanguinolents|Créature : vampire et clerc|Quand l'Évêque des Sanguinolents arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie pour chaque vampire que vous contrôlez.
Bishop's Soldier|Soldat de l'évêque|Créature : vampire et soldat|Lien de vie
Bite Down on Crime|Répression mordante de la criminalité|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez rassembler des preuves 6. Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous avez rassemblé des preuves. (Pour rassembler des preuves 6, exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 6 depuis votre cimetière.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Bite Down|Scrotch !|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas.
Bite of the Black Rose|Bite of the Black Rose|Rituel|Volonté du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour "maladie" ou "psychose". Si "maladie" obtient le plus de votes, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si "psychose" obtient le plus de votes ou si le vote est à égalité, chaque adversaire se défausse deux cartes.
Biting Rain|Pluie cinglante|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Biting Remark|Biting Remark|Creature : Elemental|Scrycast 0 (If you see this card while scrying, you may reveal it and cast it by paying 0.)\nFlying
Biting Tether|Chaîne mordante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.
Biting-Palm Ninja|Ninja à la paume mordante|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{B}\nLe Ninja à la paume mordante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « menace » sur lui.\nÀ chaque fois que le Ninja à la paume mordante inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lui retirer un marqueur « menace ». Quand vous faites ainsi, ce joueur révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte.
Bitter Chill|Froid cinglant|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nQuand le Froid cinglant arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand le Froid cinglant est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, regard 1, puis piochez une carte.
Bitter Downfall|Chute amère|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible une créature qui a subi des blessures ce tour-ci.\nDétruisez une créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.
Bitter Feud|Âpre querelle|Enchantement|Au moment où l'Âpre querelle arrive sur le champ de bataille, choisissez deux joueurs.\nSi une source contrôlée par l'un des joueurs choisis devait infliger des blessures à l'autre joueur choisi ou à un permanent que ce joueur contrôle, cette source inflige le double de ces blessures à ce joueur ou à ce permanent à la place.
Bitter Ordeal|Amer calvaire|Rituel|Cherchez une carte dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez cette carte de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.\nDéluge de cimetière (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque permanent mis dans un cimetière ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Bitter Reunion|Retrouvailles amères|Enchantement|Quand les Retrouvailles amères arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.\n{1}, sacrifiez les Retrouvailles amères : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Bitter Revelation|Amère révélation|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Vous perdez 2 points de vie.
Bitter Triumph|Triomphe amer|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte ou payez 3 points de vie.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker.
Bitterblade Warrior|Guerrier âprelame|Créature : chacal et guerrier|Vous pouvez surmener le Guerrier âprelame au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Bitterblossom|Âpre fleur|Enchantement tribal : peuple fée|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et vous créez un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
Bitterbow Sharpshooters|Francs-tireurs cinglarc|Créature : chacal et archer|Vigilance, portée
Bitterheart Witch|Envoûteuse au cœur amer|Créature : humain et shamane|Contact mortel\nQuand l'Envoûteuse au cœur amer meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction, la mettre sur le champ de bataille attachée au joueur ciblé, puis mélanger votre bibliothèque.
Bitterthorn, Nissa's Animus|Aigrépine, animus de Nissa|Artefact légendaire : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.\nÉquipement {3}
Bituminous Blast|Salve bitumeuse|Éphémère|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLa Salve bitumeuse inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Bjorna, Nightfall Alchemist|Bjorna, Nightfall Alchemist|Legendary Creature : Human|{T}, Sacrifice an artifact: Bjorna, Nightfall Alchemist deals 1 damage to target creature. Goad that creature. (Until your next turn, that creature attacks each combat if able and attacks a player other than you if able.)\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.)
Black Carriage|Carrosse de noirceur|Créature : Carrosse|Piétinement \nLe Carrosse de noirceur ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nSacrifiez une Créature : Dégagez le Carrosse de noirceur. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Black Cat|Chat noir|Créature : zombie et chat|Quand le Chat noir meurt, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard.
Black Dragon Gate|Porte du Dragon noir|Terrain : porte|La Porte du Dragon noir arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte du Dragon noir arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le noir.\n{T} : Ajoutez {B} ou un mana de la couleur choisie.
Black Dragon|Dragon noir|Créature : dragon|VolSouffle acide — Quand le Dragon noir arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Black Knight|Chevalier noir|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nProtection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de blanc.)
Black Mana Battery|Accumulateur de mana noir|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana noir.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana noir: Ajoutez {B} à votre réserve, puis ajoutez {B} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière.
Black Market Connections|Connexions du marché noir|Enchantement|Au début de votre première phase principale, choisissez l'un ou plus —\n• Vendre de la contrebande — Créez un jeton Trésor. Vous perdez 1 point de vie.\n• Acheter des informations — Piochez une carte. Vous perdez 2 points de vie.\n• Engager un mercenaire — Créez un jeton de créature 3/2 incolore Changeforme avec le changelin. Vous perdez 3 points de vie.
Black Market Tycoon|Magnat du marché noir|Créature : chat et gredin|Au début de votre entretien, le Magnat du marché noir vous inflige 2 blessures pour chaque trésor que vous contrôlez.\n{T} : Créez un jeton Trésor.
Black Market|Marché noir|Enchantement|À chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur « charge » sur le Marché noir.Au début de votre première phase principale, ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur le Marché noir.
Black Oak of Odunos|Chêne noir d'Odounos|Créature : zombie et sylvin|Défenseur\n{B}, engagez une autre créature dégagée que vous contrôlez : Le Chêne noir d'Odounos gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Black Poplar Shaman|Shamane peuplier noir|Créature : sylvin et shamane|{2}{B} : Régénérez le sylvin ciblé.
Black Scarab|Scarabée noir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir.
Black Sun's Twilight|Crépuscule de Noirsoleil|Éphémère|Jusqu'à une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Si X est supérieur ou égal à 5, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, engagée, une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à X.,
Black Sun's Zenith|Zénith de Noirsoleil|Rituel|Mettez X marqueurs -1/-1 sur chaque créature. Mélangez le Zénith de Noirsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.
Black Vise|Etau de supplice|Artefact|Au moment où l'Étau de supplice arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire.\nAu début de l'entretien du joueur choisi, l'Étau de supplice inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de cartes dans sa main moins 4.
Black Ward|Rune de garde noire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le noir. Cet effet ne retire pas la Rune de garde noire.
Blackblade Reforged|Lamenoire reforgée|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez.\nÉquipement de créature légendaire {3}\nÉquipement {7}
Blackbloom Bog|Marécage de Florenoire|Terrain|Le Marécage de Florenoire arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\nGredin\n{2}{B}
Blackbloom Rogue|Gredine de Florenoire|Créature : humain et gredin|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nLa Gredine de Florenoire gagne +3/+0 tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}.
Blackcleave Cliffs|Falaises de Coupenoire|Terrain|Les Falaises de Coupenoire arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Blackcleave Cliffs|Falaises de Coupenoire|Terrain|Les Falaises de Coupenoire arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}.,
Blackcleave Goblin|Gobelin de Coupenoire|Créature : gobelin et zombie|Célérité\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Blacker Lotus|Blacker Lotus|Artefact|{T}, déchirez le Lotus plus noir en morceaux : Ajoutez quatre manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve. Exilez ensuite les morceaux.
Blacklance Paragon|Parangon Lancenoire|Créature : humain et chevalier|Flash\nQuand le Parangon Lancenoire arrive sur le champ de bataille, un chevalier ciblé acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Blackmail|Chantage|Rituel|Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte.
Blacksmith's Skill|Talent de forgeron|Éphémère|Un permanent ciblé acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-artefact, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Blade Banish|Bannir par la lame|Éphémère|Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 4.
Blade Historian|Historien des lames|Créature : humain et clerc|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont la double initiative.
Blade Instructor|Instructrice de lame|Créature : humain et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)
Blade Juggler|Jongleuse de lames|Créature : humain et gredin|Spectacle {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nQuand la Jongleuse de lames arrive sur le champ de bataille, elle vous inflige 1 blessure et vous piochez une carte.
Blade Sliver|Slivoïde aiguisé|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +1/+0.
Blade Splicer|Épisseuse de lames|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse de lames arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes golems que vous contrôlez ont l'initiative.
Blade of Selves|Lame des égos|Artefact : équipement|La créature équipée a la myriade. (À chaque fois qu'elle attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\nÉquipement {4}
Blade of Shared Souls|Lame des âmes partagées|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nÀ chaque fois que la Lame des âmes partagées devient attachée à une créature, tant que la Lame des âmes partagées lui reste attachée, vous pouvez faire que cette créature devienne une copie d'une autre créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {2},
Blade of the Bloodchief|Lame du chef de sang|Artefact : équipement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée. Si la créature équipée est un vampire, mettez sur elle deux marqueurs +1/+1 à la place.\nÉquipement {1}
Blade of the Oni|Lame des oni|Créature-artefact : équipement et démon|Menace\nLa créature équipée a une force et une endurance de base de 5/5, a la menace, et est un démon noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\nReconfiguration {2}{B}{B}
Blade of the Sixth Pride|Scramasaxe de la Sixième bande|Créature : chat et rebelle|
Blade-Blizzard Kitsune|Kitsune blizzard de lames|Créature : renard et ninja|Ninjutsu {3}{W} ({3}{W}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nDouble initiative
Blade-Tribe Berserkers|Berserkers de la tribu du Coutel|Créature : humain et berserker|Art des métaux — Quand les Berserkers de la tribu du Coutel arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois artefacts, les Berserkers de la tribu du Coutel gagnent +3/+3 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Bladeback Sliver|Slivoïde dorselame|Créature : slivoïde|Acharnement — Tant que vous n'avez pas de carte en main, les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker. »
Bladebrand|Lame-brandon|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nPiochez une carte.
Bladecoil Serpent|Serpent aux annelures tranchantes|Créature-artefact : grand serpent|Quand le Serpent aux annelures tranchantes arrive sur le champ de bataille, pour chaque {U}{U} dépensé pour le lancer, piochez une carte.\nQuand le Serpent aux annelures tranchantes arrive sur le champ de bataille, pour chaque {B}{B} dépensé pour le lancer, chaque adversaire se défausse d'une carte.\nQuand le Serpent aux annelures tranchantes arrive sur le champ de bataille, pour chaque {R}{R} dépensé pour le lancer, il gagne +1/+0 et acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Bladed Ambassador|Ambassadeur à lames|Créature : phyrexian et soldat|L'Ambassadeur à lames arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « pétrole » sur lui.\n{1}, retirez un marqueur « pétrole » de l'Ambassadeur à lames : L'Ambassadeur à lames acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.,
Bladed Battle-Fan|Éventail de combat à lames|Artefact : équipement|Flash\nQuand l'Éventail de combat à lames arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nLa créature équipée gagne +1/+0.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bladed Bracers|Bracelets à lames|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nTant que la créature équipée est un humain ou un ange, elle a la vigilance.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bladed Pinions|Pinions à lames|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et l'initiative.\nÉquipement {2}
Bladed Sentinel|Sentinelle à lames|Créature-artefact : construction|{W} : La Sentinelle à lames acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Bladegraft Aspirant|Aspirante greffelame|Créature : phyrexian et guerrier|Menace\nLes sorts d'équipement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nLes capacités activées des équipements que vous contrôlez qui ciblent l'Aspirante greffelame coûtent {1} de moins à activer.,
Bladegriff Prototype|Prototype lamegriffon|Créature-artefact : griffon|Vol\nÀ chaque fois que le Prototype lamegriffon inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez un permanent non-terrain ciblé choisi par ce joueur qu'un de vos adversaires contrôle.
Bladehold War-Whip|Fouet de guerre de Fortcoutel|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLes capacités d'équipement que vous activez d'autres équipements coûtent {1} de moins à activer.\nLa créature équipée a la double initiative.\nÉquipement {3}{R}{W},
Blademane Baku|Baku crinelame|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinelame.\n {1}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinelame : Pour chaque marqueur retiré, le Baku crinelame gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Blades of Velis Vel|Lames de Velis Vel|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nJusqu'à deux créatures gagnent chacune +2/+0 et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Bladestitched Skaab|Skaab maillé de lames|Créature : zombie et soldat|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Bladetusk Boar|Sanglier lamecroc|Créature : sanglier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Bladewheel Chariot|Chariot à roues tranchantes|Artefact — véhicule|Engagez deux autres artefacts dégagés que vous contrôlez : Le Chariot à roues tranchantes devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Bladewing the Risen|Ailelame le Ressuscité|Créature : dragon et légende|Vol\nQuand Ailelame le Ressuscité arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu une carte de dragon ciblée depuis votre cimetière.\n{B}{R} : Tous les dragons gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Bladewing's Thrall|Serviteur d'Ailelame|Créature : zombie|Le Serviteur d'Ailelame a le vol tant que vous contrôlez un dragon.\nQuand un dragon arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu le Serviteur d'Ailelame depuis votre cimetière.
Bladewing, Deathless Tyrant|Ailelame, tyran impérissable|Créature légendaire : dragon et squelette|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'Ailelame, tyran impérissable inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, pour chaque carte de créature dans votre cimetière, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Chevalier avec la menace.
Blanchwood Armor|Armure de boisblanc|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque forêt que vous contrôlez.
Blanchwood Prowler|Rôdeur de boisblanc|Créature : élémental|Quand le Rôdeur de boisblanc arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte de terrain parmi les cartes meulées de cette manière. Si vous ne faites pas ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Rôdeur de boisblanc.
Blanchwood Treefolk|Sylvins de boisblanc|Créature : sylvin|
Blanket of Night|Couvert de la nuit|Enchantement|Chaque terrain est un marais en plus de ses autres types de terrain.
Blaring Captain|Blaring Captain|Créature : azra et guerrier|Partenariat avec Blaring Recruiter (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Blaring Recruiter dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois que Blaring Captain attaque, les guerriers attaquants gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Blaring Recruiter|Blaring Recruiter|Créature : elfe et guerrier|Partenariat avec Blaring Captain (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Blaring Captain dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\n{2}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier.
Blasphemous Act|Acte blasphématoire|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.\nL'Acte blasphématoire inflige 13 blessures à chaque créature.
Blast Zone|Zone de déflagration|Terrain|La Zone de déflagration arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « charge » sur elle.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{X}{X}, {T} : Mettez X marqueurs « charge » sur la Zone de déflagration.\n{3}, {T}, sacrifiez la Zone de déflagration : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur la Zone de déflagration.
Blast from the Past|Blast from the past|Ephémère|Folie {R} , recyclage {1}{R} ,\nkick {2}{R} , flashback {3}{R} ,\nrappel {4}{R} \nLe retour du blast inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nSi le Le retour du blast a été kické, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.
Blast of Genius|Salve de génie|Rituel|Choisissez une cible, créature ou joueur. Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte. La Salve de génie inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée.
Blast-Furnace Hellkite|Escouflenfer du fourneau|Créature : dragon|Offrande d'artefact (Vous pouvez lancer ce sort comme s'il avait le flash en sacrifiant un artefact et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et l'artefact sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\nVol, double initiative\nLes créatures attaquant vos adversaires ont la double initiative.
Blasted Landscape|Paysage désolé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Blaster Mage|Mage déflagrateur|Créature : Sortisan|{R}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Détruisez le mur ciblé.
Blastfire Bolt|Éclair de salvefeu|Éphémère|L'Éclair de salvefeu inflige 5 blessures à la créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.
Blasting Station|Poste de déflagration|Artefact|{T}, Sacrifiez une créature : Le Poste de déflagration inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez dégager le Poste de déflagration.
Blastoderm|Blastoderme|Créature : Bête|Linceul \nÉvanescence 3 (Ce permanent arrive en jeu avec trois marqueur
Blatant Thievery|Vol éhonté|Rituel|Acquérez le contrôle d'un permanent ciblé contrôlé par chacun des autres joueurs. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.)
Blaze Commando|Commando du brasier|Créature : minotaure et soldat|À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité.
Blaze of Glory|Blaze of Glory|Ephémère|Ne lancez le Blaze of Glory que pendant le combat, avant que les bloqueurs ne soient déclarés.\nLa créature ciblée que le joueur défenseur contrôle peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci. Elle bloque chaque créature attaquante si possible ce tour-ci.
Blazethorn Scarecrow|Épouvantail brasépine|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail brasépine a la célérité tant que vous contrôlez une créature rouge.\nL'Épouvantail brasépine a la flétrissure tant que vous contrôlez une créature verte. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Blaze|Brasier|Rituel|Le Brasier inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Blazing Archon|Archonte brûlant|Créature : archonte|Vol\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer.
Blazing Blade Askari|Askari de la lame brûlante|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\n{2} : Askari de la lame brûlante devient incolore jusqu'à la fin du tour.
Blazing Crescendo|Crescendo brûlant|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.\nExilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.,
Blazing Effigy|Blazing Effigy|Créature|Quand la Blazing Effigy meurt, elle inflige X blessures à la créature ciblée, X étant 3 plus le nombre de blessures qui ont été infligées à la Blazing Effigy ce tour-ci par d'autres sources appelées Blazing Effigy.
Blazing Hellhound|Cerbère brûlant|Créature : élémental et chien de chasse|{1}, sacrifiez une autre créature : Le Cerbère brûlant inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Blazing Hope|Espoir brûlant|Éphémère|Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à votre total de points de vie.
Blazing Rootwalla|Agame brûlant|Créature : lézard|{R} : L'Agame brûlant gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.\nFolie {0}
Blazing Salvo|Salve brûlante|Éphémère|La Salve brûlante inflige 3 blessures à la créature ciblée à moins que le contrôleur de la créature ne choisisse que la Salve brûlante lui inflige 5 blessures à la place.
Blazing Shoal|Banc brûlant|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc brûlant.\nLa créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Blazing Specter|Spectre brûlant|Créature : spectre|Vol, célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)À chaque fois que le Spectre brûlant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.
Blazing Sunsteel|Solacier incandescent|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque adversaire que vous avez.\nÀ chaque fois que la créature équipée subit des blessures, elle inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.\nÉquipement {4}
Blazing Torch|Torche brûlante|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut pas être bloquée par les vampires ou les zombies.\nLa créature équipée a « {T}, sacrifiez la Torche brûlante : La Torche brûlante inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. »\nÉquipement {1}
Blazing Volley|Volée brûlante|Rituel|La Volée brûlante inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent.
Bleak Coven Vampires|Vampires de Mornecouvent|Créature : vampire et guerrier|Art des métaux — Quand les Vampires de Mornecouvent arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois artefacts, le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.
Bleed Dry|Vider de son sang|Éphémère|Une créature ciblée gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Bleeding Edge|Tranchant sanguinolent|Rituel|Jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Blessed Alliance|Alliance bénie|Éphémère|Intensification {2} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• Le joueur ciblé gagne 4 points de vie.\n• Dégagez jusqu'à deux créatures ciblées.\n• L'adversaire ciblé sacrifie une créature attaquante.
Blessed Breath|Souffle béni|Éphémère : arcane|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {W} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Blessed Defiance|Défiance bénie|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Blessed Light|Lumière bénie|Éphémère|Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.
Blessed Orator|Orateur béni|Créature : clerc|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Blessed Reincarnation|Réincarnation bénie|Éphémère|Exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte de créature soit révélée. Le joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange le reste dans sa bibliothèque.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Blessed Respite|Repos béni|Éphémère|Un joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Blessed Reversal|Inversion bénie|Ephémère|Vous gagnez 3 points de vie pour chaque créature qui vous attaque.
Blessed Sanctuary|Blessed Sanctuary|Enchantement|Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez. À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Licorne.
Blessed Spirits|Esprits bénis|Créature : esprit|VolÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur les Esprits bénis.
Blessed Wind|Vent béni|Rituel|Le total de points de vie du joueur ciblé devient 20
Blessed Wine|Vin de messe|Ephémère|Gagnez 1 point de vie.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Blessing of Belzenlok|Bénédiction de Belzenlok|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Si elle est légendaire, elle acquiert aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Blessing of Frost|Bénédiction de gel|Rituel neigeux|Distribuez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez, X étant la quantité de {S} dépensés pour lancer ce sort. Puis, piochez une carte pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez.
Blessing of Leeches|Bénédiction de sangsues|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer la Bénédiction de sangsues à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.\n{0} : Régénérez la créature enchantée.
Blessing of the Nephilim|Bénédiction des nephilims|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chacune de ses couleurs.
Blessings of Nature|Bienfaits de la nature|Rituel|Répartissez quatre marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées.\nMiracle {G} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Blessing|Bénédiction|Enchantement : aura|Enchanter : créature{W} : La créature enchantée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Blight Grenade|Grenade bubonique|Rituel|Détruisez une créature ciblée.\nToutes les créatures gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Blight Herder|Berger du fléau|Créature : eldrazi et convertisseur|Quand vous lancez le Berger du fléau, vous pouvez mettre deux cartes que vos adversaires possèdent dans les cimetières de leurs propriétaires depuis l'exil. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Blight Keeper|Gardien du fléau|Créature : chauve-souris et diablotin|Vol\n{7}{B}, {T}, sacrifiez le Gardien du fléau : L'adversaire ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.
Blight Mamba|Mamba du fléau|Créature : serpent|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{1}{G} : Régénérez le Mamba du fléau.
Blight Mound|Monticule fléau|Enchantement|Les parasites attaquants que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la menace.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie. »
Blight Pile|Tas de fléau|Créature : phyrexian|Défenseur\n{2}{B}, {T} : Chaque adversaire perd X points de vie, X étant le nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez.
Blight Sickle|Faucille de flétrissement|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la flétrissure. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÉquipement {2}
Blight Titan|Titan du fléau|Créature : phyrexian et géant|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Titan du fléau arrive sur le champ de bataille ou attaque, meulez deux cartes, puis incubez X, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Blight-Breath Catoblepas|Catoblépas au souffle gangrené|Créature : bête|Quand le Catoblépas au souffle gangrené arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/ X jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)
Blightbeetle|Scarabée du fléau|Créature : insecte|Protection contre le vert (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de vert.)\nLes créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas avoir de marqueurs +1/+1 placés sur elles.
Blightbelly Rat|Rat au ventre de peste|Créature : phyrexian et rat|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand le Rat au ventre de peste meurt, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Blightcaster|Lancefléau|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Blighted Agent|Agent gangrené|Créature : humain et gredin|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nL'Agent gangrené est imblocable.
Blighted Bat|Chauve-souris gangrenée|Créature : zombie et chauve-souris|Vol\n{1} : La Chauve-souris gangrenée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Blighted Burgeoning|Bourgeonnement gangrené|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Bourgeonnement gangrené arrive sur le champ de bataille, incubez 2. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de la couleur de son choix.
Blighted Cataract|Cataracte gangrenée|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{5}{U}, {T}, sacrifiez la Cataracte gangrenée : Piochez deux cartes.
Blighted Fen|Maremme gangrenée|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{4}{B}, {T}, sacrifiez la Maremme gangrenée : L'adversaire ciblé sacrifie une créature.
Blighted Gorge|Gorge gangrenée|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{4}{R}, {T}, sacrifiez la Gorge gangrenée : La Gorge gangrenée inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Blighted Shaman|Shamane pernicieux|Créature : humain et shamane|{T}, Sacrifiez une Créature : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{T}, Sacrifiez un marais: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Blighted Steppe|Steppes gangrenées|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{3}{W}, {T}, sacrifiez les Steppes gangrenées : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Blighted Woodland|Sylves gangrenées|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{3}{G}, {T}, sacrifiez les Sylves gangrenées : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Blightning|Éclair de flétrissement|Rituel|L'Éclair de flétrissement inflige 3 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de deux cartes.
Blightsoil Druid|Druide flétriglèbe|Créature : elfe et druide|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} à votre réserve.
Blightspeaker|Orateur de peste|Créature : humain et rebelle et clerc|{T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{4}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de rebelle avec un coût converti de mana de 3 ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Blightsteel Colossus|Colosse de pestacier|Créature-artefact : golem|Piétinement, infection, indestructible\nSi le Colosse de pestacier devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Colosse de pestacier et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Blightwidow|Veuve du fléau|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Blightwing Bandit|Bandit pestaile|Créature — peuple fée et gredin|Vol, contact mortel\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, regardez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur, puis exilez-la face cachée. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour la lancer.
Blight|Flétrissement|Enchantement : aura |Enchanter : terrain\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le.
Blim, Comedic Genius|Blim, génie de la comédie|Créature légendaire : diablotin|Vol\nÀ chaque fois que Blim, génie de la comédie inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur acquiert le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez. Puis chaque joueur perd un nombre de points de vie et se défausse d'un nombre de cartes égaux au nombre de permanents qu'il contrôle mais qu'il ne possède pas.
Blind Creeper|Fureteur aveugle|Créature : zombie et bête|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Fureteur aveugle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Blind Fury|Fureur aveugle|Ephémère|Ne jouez la Fureur aveugle qu'avant l'étape des blessures de combat.\nToutes les créatures perdent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Si une créature devait infliger des blessures de combat à une créature ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à cette créature à la place.
Blind Hunter|Chasseur aveugle|Créature : chauve-souris|Vol\nHantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Chasseur aveugle arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Blind Obedience|Obéissance aveugle|Enchantement|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nLes artefacts et les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.
Blind Phantasm|Phantasme aveugle|Créature : illusion|
Blind Seer|Voyant aveugle|Créature : Légende|{1}{U}: Le sort ou le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Blind Zealot|Zélatrice aveugle|Créature : humain et clerc|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÀ chaque fois que la Zélatrice aveugle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée que ce joueur contrôle.
Blind with Anger|Aveuglé par la colère|Éphémère : arcane|Dégagez la créature non-légendaire ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Blind-Spot Giant|Géant à angle mort|Créature : géant et guerrier|Le Géant à angle mort ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre géant.
Blindblast|Salve aveuglante|Éphémère|La Salve aveuglante inflige 1 blessure à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Blinding Angel|Ange aveuglante|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que l'Ange aveuglante inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur passe sa prochaine phase de combat.
Blinding Beam|Rayon aveuglant|Éphémère|Choisissez l'un Engagez deux créatures ciblées ; ou les créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement du joueur ciblé.\nUnion {1} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Blinding Drone|Drone aveuglant|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C}, {T} : Engagez la créature ciblée. ({C} représente un mana incolore.)
Blinding Flare|Flamboiement aveuglant|Rituel|Obstination — Le Flamboiement aveuglant coûte {R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Blinding Fog|Brouillard aveuglant|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à des créatures ce tour-ci. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Blinding Light|Lumière aveuglante|Rituel|Engagez toutes les créatures non-blanches.
Blinding Mage|Mage aveuglant|Créature : humain et sorcier|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Blinding Powder|Poudre aveuglante|Artefact : équipement|La créature équipée a « Détachez la Poudre aveuglante : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à cette créature. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Blinding Souleater|Dévoreur d'âme aveuglant|Créature-artefact : clerc|{W/P}, {T} : Engagez la créature ciblée. ({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)
Blinding Spray|Giclée aveuglante|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Blink Dog|Chien esquiveur|Créature : chien|Double initiative\nTéléportation — {3}{W} : Le Chien esquiveur passe hors phase.
Blink of an Eye|Clin d'œil|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce sort a été kické, piochez une carte.
Blinking Spirit|Esprit fugace|Créature : esprit|{0} : Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire.
Blinkmoth Infusion|Décoction de scintimite|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nDégagez tous les artefacts.
Blinkmoth Nexus|Nexus des scintimites|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1} : Le Nexus des scintimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n{1}, {T} : La scintimite ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Blinkmoth Urn|Urne à scintimite|Artefact|Au début de la phase principale de chaque joueur, avant le combat, si l'Urne à scintimite est dégagée, ce joueur ajoute {1} à sa réserve pour chaque artefact qu'il contrôle.
Blinkmoth Well|Puits des scintimites|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : Engagez l'artefact non-créature ciblé.
Blink|Fugacité|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI, III — Choisissez une créature ciblée. Son propriétaire la mélange dans sa bibliothèque, puis enquête. (Il crée un jeton Indice.)\nII, IV — Créez un jeton de créature-artefact 2/2 noire Extraterrestre et Ange avec l'initiative, la vigilance et « À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, ce permanent n'est pas une créature jusqu'à la fin du tour. »
Blister Beetle|Scarabée à phlyctène|Créature : insecte|Quand le Scarabée à phlyctène arrive en jeu, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Blistercoil Weird|Anomalie des Cylindres à turbines|Créature : anomalie|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, l'Anomalie des Cylindres à turbines gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Blistergrub|Larve à phlyctène|Créature : horreur|Traversée des marais\nQuand la Larve à phlyctène est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 2 points de vie.
Blistering Barrier|Barrière incandescente|Créature : Mur|Défenseur
Blistering Dieflyn|Dieflyn incandescent|Créature : diablotin|Vol\n{B/R} : Le Dieflyn incandescent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Blistering Firecat|Chatfeu incandescent|Créature : chat|Piétinement, célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Chatfeu incandescent.\nMue {R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Blisterpod|Phlyctocosse|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Phlyctocosse meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Blisterspit Gremlin|Gremlin phlyctocracheur|Créature : gremlin|{1}, {T} : Le Gremlin phlyctocracheur inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, dégagez le Gremlin phlyctocracheur.
Blisterstick Shaman|Shamane à l'aiguillon à cloques|Créature : gobelin et shamane|Quand le Shamane à l'aiguillon à cloques arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Blitz Automaton|Automate à l'attaque-éclair|Créature-artefact : construction|Célérité\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{R}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n3/2
Blitz Hellion|Monstruosité à l'attaque-éclair|Créature : monstruosité|Piétinement, célérité\nÀ la fin du tour, le propriétaire de la Monstruosité à l'attaque-éclair la mélange dans sa bibliothèque.
Blitz Leech|Sangsue à l'attaque éclair|Créature : sangsue|Flash\nQuand la Sangsue à l'attaque éclair arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Retirez tous les marqueurs de cette créature.
Blitz of the Thunder-Raptor|Attaque éclair du Raptor de tonnerre|Éphémère|L'Attaque éclair du Raptor de tonnerre inflige à la cible, créature ou au planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
Blitzwing, Cruel Tormentor // Blitzwing, Adaptive Assailant|Blitzwing, persécuteur cruel // Blitzwing, assaillant évolutif|Créature-artefact légendaire : robot|More Than Meets the Eye {3}{B}\nPlus fort que les apparences {3}{B} (Vous pouvez lancer cette carte convertie pour {3}{B}.)\nAu début de votre étape de fin, un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que ce joueur a perdus ce tour-ci. Si aucun point de vie n'a été perdu de cette manière, convertissez Blitzwing.\n6/5\n
Blizzard Brawl|Combat dans le blizzard|Rituel neigeux|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si vous contrôlez au moins trois permanents neigeux, la créature que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Puis, ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Blizzard Elemental|Elemental de blizzard|Créature : Elemental|Vol \n{3}{U}: Dégagez l'Élémental de blizzard.
Blizzard Specter|Spectre du blizzard|Créature neigeuse : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre du blizzard inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez l'un — Ce joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire ; ou ce joueur se défausse d'une carte.
Blizzard Strix|Strix du blizzard|Créature neigeuse : oiseau|Flash\nVol\nQuand le Strix du blizzard arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre permanent neigeux, exilez un permanent ciblé autre que le Strix du blizzard. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Blizzard|Blizzard|Enchantement|Ne jouez le Blizzard que si vous contrôlez un terrain neigeux.\nEntretien cumulatif {2}(Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLes créatures avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Bloated Contaminator|Contaminateur enflé|Créature : phyrexian et bête|Piétinement\nToxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nÀ chaque fois que le Contaminateur enflé inflige des blessures de combat à un joueur, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Bloated Processor|Convertisseur enflé|Créature : phyrexian|Sacrifiez un autre phyrexian : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Convertisseur enflé.\nQuand le Convertisseur enflé meurt, incubez X, X étant sa force.
Bloated Toad|Crapaud boursouflé|Créature : Crapaud|Protection contre le bleu\nRecyclage {2}
Blockade Runner|Passeur de blocus|Créature : Ondin|{U}: Le Passeur de blocus est imblocable ce tour-ci.
Blockbuster|Bombe de gros calibre|Enchantement|{1}{R}, sacrifiez la Bombe de gros calibre : La Bombe de gros calibre inflige 3 blessures à chaque créature engagée et à chaque joueur.
Blood Age General|Général de l'Ère sanglante|Créature : esprit et guerrier|{T} : Les esprits attaquants gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Blood Artist|Artiste de sang|Créature : vampire|À chaque fois que l'Artiste de sang ou une autre créature meurt, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Blood Aspirant|Aspirant de sang|Créature : satyre et berserker|À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Aspirant de sang.\n{1}{R}, {T}, sacrifiez une créature ou un enchantement : L'Aspirant de sang inflige 1 blessure à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Blood Bairn|Gniarde de sang|Créature : vampire|Sacrifiez une autre créature : La Gniarde de sang gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Blood Baron of Vizkopa|Hématobaron de Vizkopa|Créature : vampire|Lien de vie, protection contre le blanc et contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de blanc ou de noir.)\nTant que vous avez au moins 30 points de vie et qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins, l'Hématobaron de Vizkopa gagne +6/+6 et a le vol.
Blood Beckoning|Appel du sang|Rituel|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si ce sort a été kické, à la place renvoyez deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Blood Burglar|Cambrioleur de sang|Créature : vampire et gredin|Tant que c'est votre tour, le Cambrioleur de sang a le lien de vie.(Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Blood Celebrant|Officiant sanguin|Créature : clerc|{B}, Payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Blood Clock|Horloge de sang|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire à moins qu'il ne paie 2 points de vie.
Blood Crypt|Crypte de sang|Terrain : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.)\nAu moment où la Crypte de sang arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Crypte de sang arrive en jeu engagée à la place.
Blood Cultist|Cultiste de sang|Créature : humain et sorcier|{T} : Le Cultiste de sang inflige 1 blessure à la créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Cultiste de sang est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Cultiste de sang.
Blood Curdle|Glacement du sang|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Mettez un marqueur « menace » sur une créature que vous contrôlez. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Blood Divination|Divination de sang|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez trois cartes.
Blood Feud|Luttes sanglantes|Rituel|La créature ciblée se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Blood Fountain|Fontaine de sang|Artefact|Quand la Fontaine de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{3}{B}, {T}, sacrifiez la Fontaine de sang : Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Blood Frenzy|Frénésie sanguinaire|Ephémère|Ne jouez la Frénésie sanguinaire qu'avant l'étape des blessures de combat.\nLa créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature à la fin du tour.
Blood Funnel|Infundibulum de sang|Enchantement|Les sorts non-créature que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort non-créature, contrecarrez ce sort à moins que vous ne sacrifiiez une créature.
Blood Glutton|Goinfre de sang|Créature : vampire|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Blood Host|Hôte de sang|Créature : vampire|{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hôte de sang et vous gagnez 2 points de vie.
Blood Hound|Chien sanguinaire|Créature : Chien de chasse|À chaque fois que vous subissez des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur le Chien sanguinaire.\nÀ la fin de votre tour, retirez tous les marqueurs +1/+1 du Chien sanguinaire.
Blood Hypnotist|Hypnotiseuse de sang|Créature : vampire|L'Hypnotiseuse de sang ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez au moins un jeton Sang, une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Blood Knight|Chevalier sanglant|Créature : humain et chevalier|Initiative, protection contre le blanc
Blood Lust|Soif de sang|Ephémère|Si la créature ciblée a une endurance de 5 ou plus, elle gagne +4/-4 jusqu'à la fin du tour. Sinon, elle gagne +4/-X jusqu'à la fin du tour, X étant son endurance moins 1.
Blood Mist|Brume de sang|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Blood Money|Argent du sang|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Pour chaque créature non-jeton détruite de cette manière, vous créez un jeton Trésor engagé.
Blood Moon|Lune de sang|Enchantement|Tous les terrains non-base sont des montagnes.
Blood Oath|Serment du sang|Ephémère|Choisissez un type de carte. L'adversaire ciblé révèle sa main. Le Serment du sang inflige 3 blessures à ce joueur pour chaque carte du type choisi révélée de cette manière. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.)
Blood Ogre|Ogre de sang|Créature : ogre et guerrier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Blood Operative|Agent de sang|Créature : vampire et assassin|Lien de vie\nQuand l'Agent de sang arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte ciblée depuis un cimetière.\nÀ chaque fois que vous surveillez, si l'Agent de sang est dans votre cimetière, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Agent de sang dans votre main.
Blood Pact|Pacte sanguinolent|Éphémère|Un joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.
Blood Petal Celebrant|Célébrante aux pétales de sang|Créature : vampire|La Célébrante aux pétales de sang a l'initiative tant qu'elle attaque.\nQuand la Célébrante aux pétales de sang meurt, créez un jeton Sang.
Blood Pet|Animalcule de sang|Créature : srâne|Sacrifiez l'Animalcule de sang : Ajoutez {B} à votre réserve.
Blood Poet|Blood Poet|Creature : Vampire Cleric|Spark (Activate spark abilities by spending or giving yourself spark counters. Activate only one spark ability per turn, and only as a sorcery.)\n+1 : Blood Poet gains lifelink until end of turn.\n-3 : Target opponent discards a card. You gain life equal to its converted mana cost.
Blood Price|Prix du sang|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Vous perdez 2 points de vie.
Blood Reckoning|Jugement du sang|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie.
Blood Researcher|Chercheuse en sang|Créature : vampire et druide|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chercheuse en sang.
Blood Rites|Sacres du sang|Enchantement|{1}{R}, Sacrifiez une créature : Les Sacres du sang infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Blood Scrivener|Scribe de sang|Créature : zombie et sorcier|Si vous deviez piocher une carte et que vous n'avez pas de carte en main, piochez deux cartes et perdez 1 point de vie à la place.
Blood Seeker|Chercheur de sang|Créature : vampire et shamane|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie.
Blood Servitor|Serviteur de sang|Créature-artefact : construction|Quand le Serviteur de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Blood Spatter Analysis|Analyse des éclaboussures de sang|Enchantement|Quand l'Analyse des éclaboussures de sang arrive sur le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature meurt, meulez une carte et mettez un marqueur « tache de sang » sur l'Analyse des éclaboussures. Puis sacrifiez-la si elle a au moins cinq marqueurs « tache de sang » sur elle. Quand vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Blood Speaker|Orateur de sang|Créature : ogre et shamane|Au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier l'Orateur de sang. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de démon, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'un démon arrive en jeu sous votre contrôle, renvoyez l'Orateur de sang depuis votre cimetière dans votre main.
Blood Sun|Soleil de sang|Enchantement|Quand le Soleil de sang arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTous les terrains perdent toutes les capacités excepté les capacités de mana.
Blood Tithe|Dîme de sang|Rituel|Chaque adversaire perd 3 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Blood Tribute|Hommage de sang|Rituel|Kick — Engagez un vampire dégagé que vous contrôlez. (Vous pouvez engager un vampire que vous contrôlez en plus de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)\nL'adversaire ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si l'Hommage de sang a été kické, vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Blood Tyrant|Tyran de sang|Créature : vampire|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, chaque joueur perd 1 point de vie. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Tyran de sang pour chaque 1 point de vie perdu de cette manière.\nÀ chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur le Tyran de sang.
Blood Vassal|Vassal de sang|Créature : Srâne|Sacrifiez le Vassal de sang: Ajoutez {B}{B} à votre réserve.
Blood for Bones|Du sang pour les os|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière, puis renvoyez dans votre main une autre carte de créature depuis votre cimetière.
Blood for the Blood God!|Du sang pour le dieu du Sang !|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.\nDéfaussez-vous de votre main, puis piochez huit cartes. Du sang pour le dieu du Sang inflige 8 blessures à chaque adversaire. Exilez Du sang pour le dieu du Sang
Blood of the Martyr|Blood of the Martyr|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, si des blessures devaient être infligées à une créature, vous pouvez faire que ces blessures vous soient infligées à la place.
Blood on the Snow|Du sang sur la neige|Rituel neigeux|Choisissez l'un —\n• Détruisez toutes les créatures.\n• Détruisez tous les planeswalkers.\nPuis renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature ou de planeswalker avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, X étant la quantité de {S} dépensés pour lancer ce sort.
Blood-Chin Fanatic|Fanatique Menton-de-sang|Créature : orque et guerrier|{1}{B}, sacrifiez une autre créature Guerrier : Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant la force de la créature sacrifiée.
Blood-Chin Rager|Furie Menton-de-sang|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Furie Menton-de-sang attaque, chaque créature Guerrier que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.
Blood-Cursed Knight|Chevalier maudit par le sang|Créature : vampire et chevalier|Tant que vous contrôlez un enchantement, le Chevalier maudit par le sang gagne +1/+1 et a le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Blood-Toll Harpy|Harpie dîmesang|Créature : harpie|Vol\nQuand la Harpie dîmesang arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd 1 point de vie.
Bloodboil Sorcerer|Ensorceleur bouillesang|Créature : humain et shamane|À chaque fois que l'Ensorceleur bouillesang arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nCouronne du dément — {1}{R}, sacrifiez un artefact ou une créature : Incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Bloodbond March|Marche bridesang|Enchantement|À chaque fois qu'un sort de créature est joué, chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes se trouvant dans son cimetière ayant le même nom que ce sort.
Bloodbond Vampire|Vampire bridesang|Créature : vampire et shamane et allié|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Vampire bridesang.
Bloodborn Scoundrels|Bloodborn Scoundrels|Créature : vampire et gredin|Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à {5} du coût» de ce sort.)\nQuand Bloodborn Scoundrels arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Bloodbraid Elf|Elfe aux Nattes sanguinolentes|Créature : elfe et berserker|Célérité\nCascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Bloodbraid Marauder|Maraudeur aux Nattes sanguinolentes|Créature : humain et berserker|Le Maraudeur aux Nattes sanguinolentes ne peut pas bloquer.\nDélire — Ce sort a la cascade tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Bloodbriar|Sangbruyère|Créature : plante et élémental|À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur le Sangbruyère.
Bloodchief Ascension|Ascension du chef de sang|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si un adversaire a perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du chef de sang. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, si l'Ascension du chef de sang a au moins trois marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 2 points de vie. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.
Bloodchief's Thirst|Soif de la chef de sang|Rituel|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker, avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. Si ce sort a été kické, à la place détruisez une cible, créature ou planeswalker.
Bloodcrazed Goblin|Gobelin sanguinaire|Créature : gobelin et berserker|Le Gobelin sanguinaire ne peut pas attaquer à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures ce tour-ci.
Bloodcrazed Hoplite|Hoplite sanguinaire|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite sanguinaire, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est placé sur le Hoplite sanguinaire, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Bloodcrazed Neonate|Nouveau-né sanguinaire|Créature : vampire|Le Nouveau-né sanguinaire attaque à chaque tour si possible.\nÀ chaque fois que le Nouveau-né sanguinaire inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Bloodcrazed Paladin|Paladin sanguinaire|Créature : vampire et chevalier|Flash\nLe Paladin sanguinaire arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.
Bloodcrazed Socialite|Mondaine sanguinaire|Créature : vampire|Menace\nQuand la Mondaine sanguinaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que la Mondaine sanguinaire attaque, vous pouvez sacrifier un jeton Sang. Si vous faites ainsi, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Bloodcrusher of Khorne|Équarrisseur de Khorne|Créature : démon et chevalier|Piétinement\nCharge dévastatrice — Les autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
Bloodcurdler|Celui qui glace le sang|Créature : horreur|Vol\nAu début de votre entretien, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nSeuil — Celui qui glace le sang gagne +1/+1 et a « À la fin de votre tour, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Bloodcurdling Scream|Cri à glacer le sang|Rituel|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bloodfeather Phoenix|Phénix aux plumes sanguinolentes|Créature : phénix|Vol\nLe Phénix aux plumes sanguinolentes ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un adversaire ou à une bataille, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix aux plumes sanguinolentes sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Bloodfell Caves|Cavernes du Sacrifice|Terrain|Les Cavernes du Sacrifice arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Cavernes du Sacrifice arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Bloodfire Colossus|Colosse hématopyre|Créature : géant|{R}, sacrifiez le Colosse hématopyre : Le Colosse hématopyre inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Bloodfire Dwarf|Nain hématopyre|Créature : nain|{R}, sacrifiez le Nain hématopyre : Le Nain hématopyre inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Bloodfire Enforcers|Argousins hématopyres|Créature : humain et moine|Les Argousins hématopyres ont l'initiative et le piétinement tant qu'une carte d'éphémère et une carte de rituel sont dans votre cimetière.
Bloodfire Expert|Expert hématopyre|Créature : éfrit et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Bloodfire Infusion|Décoction hématopyre|Enchanter : créature|La Décoction hématopyre ne peut enchanter qu'une créature que vous contrôlez.\n{R}, sacrifiez la créature enchantée : La Décoction hématopyre inflige à chaque créature autant de blessures que la force de la créature enchantée.
Bloodfire Kavu|Kavru hématopyre|Créature : kavru|{R}, sacrifiez le Kavru hématopyre : Le Kavru hématopyre inflige 2 blessures à chaque créature.
Bloodfire Mentor|Mentor hématopyre|Créature : éfrit et shamane|{2}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Bloodflow Connoisseur|Connaisseuse fluissang|Créature : vampire|Sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Connaisseuse fluissang.
Bloodforged Battle-Axe|Hache de bataille forgée dans le sang|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton qui est une copie de la Hache de bataille forgée dans le sang.\nÉquipement {2}
Bloodfray Giant|Géant rixesang|Créature : géant|Piétinement\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Bloodghast|Exécration de sang|Créature : vampire et esprit|L'Exécration de sang ne peut pas bloquer.\nL'Exécration de sang a la célérité tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins.\nToucheterre — à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer l'Exécration de sang depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
Bloodgift Demon|Démon d'offresang|Créature : démon|Vol\nAu début de votre entretien, le joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie.
Bloodhall Ooze|Limon de Sangfoyer|Créature : limon|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent noir, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Limon de Sangfoyer.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent vert, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Limon de Sangfoyer.
Bloodhall Priest|Prêtresse du hall de sang|Créature : vampire et clerc|À chaque fois que la Prêtresse du hall de sang arrive sur le champ de bataille ou attaque, si vous n'avez pas de carte en main, la Prêtresse du hall de sang inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nFolie {1}{B}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Bloodhaze Wolverine|Glouton fièvresang|Créature : glouton|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, le Glouton fièvresang gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Bloodhill Bastion|Bastion de Sangcoteau|Plan : Équilor|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, elle acquiert la double initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, exilez une créature non-jeton ciblée que vous contrôlez et renvoyez-la ensuite sur le champ de bataille, sous votre contrôle.
Bloodhunter Bat|Chauve-souris chassesang|Créature : chauve-souris|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand la Chauve-souris chassesang arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Bloodhusk Ritualist|Ritualiste coquesang|Créature : vampire et shamane|Multikick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Ritualiste coquesang arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte pour chaque fois qu'elle a été kickée.
Bloodied Ghost|Fantôme ensanglanté|Créature : esprit|Vol\nLe Fantôme ensanglanté arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur lui.
Bloodletter Quill|Penne de gravesang|Artefact|{2}, {T}, Mettez un marqueur « sang » sur le Penne de gravesang : Piochez une carte, et perdez ensuite 1 point de vie pour chaque marqueur « sang » sur le Penne de gravesang.\n{U}{B} : Retirez un marqueur « sang » du Penne de gravesang.
Bloodletter of Aclazotz|Bloodletter of Aclazotz|Creature — Vampire Demon|Flying\nIf an opponent would lose life during your turn, they lose twice that much life instead. (Damage causes loss of life.)
Bloodline Culling|Sacrifice de la lignée|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.\n• Les jetons de créature gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Bloodline Keeper|Gardien de la lignée|Créature : vampire|Vol\n{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol.\n{B} : Transformez le Gardien de la lignée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq vampires.
Bloodline Necromancer|Nécromancien de la lignée|Créature : vampire et sorcier|Lien de vie\nQuand le Nécromancien de la lignée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature Vampire ou Sorcier ciblée depuis votre cimetière.
Bloodline Pretender|Prétendant à la lignée|Créature-artefact : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nAu moment où le Prétendant à la lignée arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois qu'une autre créature du type choisi arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Prétendant à la lignée.
Bloodline Shaman|Shamane héréditaire|Créature : elfe et sorcier|{T} : Choisissez un type de créature. Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si cette carte est une carte de créature du type choisi, mettez-la dans votre main. Sinon, mettez-la dans votre cimetière.
Bloodlord of Vaasgoth|Seigneur de sang de Vaäsgoth|Créature : vampire et guerrier|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)\nVol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature Vampire, il acquiert soif de sang 3.
Bloodlust Inciter|Incitateur à la soif de sang|Créature : humain et guerrier|{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Bloodmad Vampire|Vampire hématomane|Créature : vampire et berserker|À chaque fois que la Vampire hématomane inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Bloodmark Mentor|Mentor marquesang|Créature : gobelin et guerrier|Les créatures rouges que vous contrôlez ont l'initiative.
Bloodmist Infiltrator|Infiltrateur brumesang|Créature : vampire|À chaque fois que l'Infiltrateur brumesang attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, l'Infiltrateur brumesang ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Bloodpyre Elemental|Élémental de sangbrasier|Créature : élémental|Sacrifiez l'Élémental de sangbrasier : L'Élémental de sangbrasier inflige 4 blessures à la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Bloodrage Brawler|Bagarreur à la rage de sang|Créature : minotaure et guerrier|Quand le Bagarreur à la rage de sang arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte.
Bloodrage Vampire|Vampire à la rage de sang|Créature : vampire|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Bloodrite Invoker|Invocateur ritesang|Créature : vampire et shamane|{8} : Le joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Bloodrock Cyclops|Cyclope de Rochesang|Créature : cyclope|Le Cyclope de Rochesang attaque à chaque tour si possible.
Bloodscale Prowler|Rôdeur écaillesang|Créature : viashino et guerrier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Bloodscent|Senteur de sang|Ephémère|Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
Bloodshed Fever|Fièvre du sang versé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée attaque à chaque tour si possible.
Bloodshot Cyclops|Cyclope sanguin|Créature : Géant|{T}, Sacrifiez une Créature : Le Cyclope sanguin inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée à une cible, créature ou joueur.
Bloodshot Trainee|Stagiaire sanguin|Créature : gobelin et guerrier|{T} : Le Stagiaire sanguin inflige 4 blessures à la créature ciblée. N'activez cette capacité que si la force du Stagiaire sanguin est supérieure ou égale à 4.
Bloodsky Berserker|Berserker Ciel-de-sang|Créature : humain et berserker|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Berserker Ciel-de-sang. Il acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Bloodsoaked Altar|Autel sanguinolent|Artefact|{T}, payez 2 points de vie, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez une créature : Créez un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Bloodsoaked Champion|Champion sanguinolent|Créature : humain et guerrier|Le Champion sanguinolent ne peut pas bloquer.\nSaccage — {1}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille le Champion sanguinolent depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.
Bloodsoaked Reveler|Fêtard sanguinolent|Créature : vampire|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton Sang. (C’est un artefact avec "{1}, {T}, défaussez-vous d’une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.")\n{4}{B} : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Bloodspore Thrinax|Thrinax hématospore|Créature : lézard|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Thrinax hématospore.
Bloodstained Mire|Fondrière sanguinolente|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Fondrière sanguinolente : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Bloodstoke Howler|Hurleur chauffesang|Créature : bête|Mue {6}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Hurleur chauffesang est retourné face visible, les bêtes que vous contrôlez gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bloodstone Cameo|Camée d'hématite|Artefact|{T}: Ajoutez {B} or {R} à votre réserve.
Bloodstone Goblin|Gobelin d'hématite|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, le Gobelin d'hématite gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Bloodsworn Knight|Chevalière sangvasseur|Créature : vampire et chevalier|La force et l'endurance de la Chevalière sangvasseur sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.\n{1}{B}, défaussez-vous d'une carte: La Chevalière sangvasseur acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. (Les blessures et les effets qui disent "détruisez" ne la détruisent pas.)
Bloodsworn Squire|Écuyère sangvasseur|Créature : vampire et soldat|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte : L'Écuyère sangvasseur acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. Ensuite, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, transformez l'Écuyère sangvasseur. (Les blessures et les effets qui disent "détruisez" ne la détruisent pas.)
Bloodsworn Steward|Intendante sangvasseur|Créature : vampire et chevalier|Vol\nLes créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la célérité.
Bloodtallow Candle|Chandelle de suif de sang|Artefact|{6}, {T}, sacrifiez la Chandelle de suif de sang : La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
Bloodthirster|Buveur de sang|Créature : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Buveur de sang inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez-le. Cette phase de combat est suivie d'une phase de combat supplémentaire.\nLe Buveur de sang ne peut pas attaquer un joueur qu'il a déjà attaqué ce tour-ci.
Bloodthirsty Adversary|Adversaire assoiffée de sang|Créature : vampire|Célérité\nQuand l'Adversaire assoiffée de sang arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{R} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire assoiffée de sang, puis exilez jusqu'à autant de cartes d'éphémère et/ou de rituel ciblées avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière et copiez-les. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana.
Bloodthirsty Aerialist|Voltigeuse assoiffée de sang|Créature : vampire et gredin|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voltigeuse assoiffée de sang.
Bloodthirsty Blade|Lame assoiffée de sang|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\n{1} : Attachez la Lame assoiffée de sang à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Bloodthirsty Ogre|Ogre assoiffé de sang|Créature : ogre et guerrier et shamane|{T} : Mettez un marqueur « dévotion » sur l'Ogre assoiffé de sang.\n{T} : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marqueurs « dévotion » sur l'Ogre assoiffé de sang. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins un démon.
Bloodthorn Flail|Fléau de ronces hématiques|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement—Payez {3} ou défaussez-vous d'une carte.
Bloodthorn Taunter|Taquineuse de ronces hématiques|Créature : humain et éclaireur|Célérité\n{T} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Bloodthrone Vampire|Vampire du trône de sang|Créature : vampire|Sacrifiez une créature : La Vampire du trône de sang gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Bloodtithe Collector|Collectrice de la dîme de sang|Créature : vampire et noble|Vol\nQuand la Collectrice de la dîme de sang arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Bloodtithe Harvester|Moissonneur de la dîme de sang|Créature : vampire|Quand le Moissonneur de la dîme de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{T}, sacrifiez le Moissonneur de la dîme de sang : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le double du nombre de jetons Sang que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Bloodtracker|Traqueur de sang|Créature : vampire et sorcier|Vol\n{B}, payez 2 points de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Traqueur de sang.\nQuand le Traqueur de sang quitte le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
Bloodvial Purveyor|Pourvoyeur de fioles de sang|Créature : vampire|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, ce joueur crée un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que le Pourvoyeur de fioles de sang attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque jeton Sang que le joueur défenseur contrôle.
Bloodwater Entity|Entité des eaux sanguines|Créature : élémental|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand l'Entité des eaux sanguines arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Bloody Betrayal|Trahison sanglante|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Bloom Hulk|Carcasse de floraison|Créature : plante et élémental|Quand la Carcasse de floraison arrive sur le champ de bataille, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Bloom Tender|Marraine des floraisons|Créature : elfe et druide|{T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez, ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve.
Blooming Marsh|Marécage bourgeonnant|Terrain|Le Marécage bourgeonnant arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
Blorbian Buddy|Blorbian Buddy|Créature : alien et guest|Piétinement\n{G}, {T} : Vous gagnez 1 ticket.
Blossom Dryad|Dryade florale|Créature : dryade|{T} : Dégagez le terrain ciblé.
Blossom Prancer|Cerf aux bois fleuris|Créature : esprit|Portée\nQuand le Cerf aux bois fleuris arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Si vous n'avez pas mis de carte dans votre main de cette manière, vous gagnez 4 points de vie.
Blossoming Bogbeast|Bête palustre florissante|Créature : bête|À chaque fois que la Bête palustre florissante attaque, vous gagnez 2 points de vie. Ensuite, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour.
Blossoming Calm|Calme épanoui|Éphémère|Vous acquérez la défense talismanique jusqu'à votre prochain tour. Vous gagnez 2 points de vie.\nRebond
Blossoming Defense|Défense en essor|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Blossoming Sands|Sables verdoyants|Terrain|Les Sables verdoyants arrivent sur le champ de bataille engagés.\nQuand les Sables verdoyants arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Blossoming Tortoise|Tortue florissante|Créature — tortue terrestre|À chaque fois que la Tortue florissante arrive sur le champ de bataille ou attaque, meulez trois cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain depuis votre cimetière.\nLes capacités activées des terrains que vous contrôlez coûtent {1} de moins à activer.\nLes créatures-terrains que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Blossoming Wreath|Couronne de fleurs|Ephémère|Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Blot Out the Sky|Occulter le soleil|Rituel|Créez X jetons de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol engagés. Si X est supérieur ou égal à 6, détruisez tous les permanents non-créature non-terrain.
Blot Out|Gommage|Éphémère|Un adversaire ciblé exile une créature ou un planeswalker qu'il contrôle avec la valeur de mana la plus élevée parmi les créatures et les planeswalkers qu'il contrôle.
Blow Off Steam|Défouloir|Éphémère : aventure|Le Défouloir inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Blow Your House Down|Souffler ta maison|Rituel|Jusqu'à trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Détruisez celles qui sont des murs.
Blowfly Infestation|Infestation de luciles impériales|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle avait un marqueur -1/-1 sur elle, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Bludgeon Brawl|Coup de matraque|Enchantement|Chaque artefact non-créature, non-équipement est un équipement avec équipement {X} et « La créature équipée gagne +X/+0 », X étant le coût converti de mana de cet artefact.
Blue Dragon|Dragon bleu|Créature : dragon|Vol\nSouffle de foudre — Quand le Dragon bleu arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-0, jusqu'à une autre créature ciblée gagne -2/-0 et jusqu'à une autre créature ciblée gagne -1/-0.
Blue Elemental Blast|Salve élémentaire bleue|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort rouge ciblé.\n• Détruisez le permanent rouge ciblé.
Blue Mana Battery|Accumulateur de mana bleu|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana bleu.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana bleu: Ajoutez {U} à votre réserve, puis ajoutez {U} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière.
Blue Ribbon|Blue Ribbon|Artefact : équipement|Quand Blue Ribbon arrive sur le champ de bataille, demandez à une personne en dehors de la partie quelle est la créature que vous contrôlez qui mérite le plus un ruban bleu. Attachez Blue Ribbon à cette créature.\nLa créature équipée a best in show. (À chaque fois qu'une autre créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité que vous contrôlez, vous pouvez copiez ce sort ou cette capacité. Si vous faites ainsi, la copie cible cette créature.)\nÉquipement {3}
Blue Scarab|Scarabée bleu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures bleues.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu.
Blue Sun's Twilight|Crépuscule de Bleusoleil|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée dont le coût de mana est inférieur ou égal à X. Si X est supérieur ou égal à 5, créez un jeton qui est une copie de cette créature.,
Blue Sun's Zenith|Zénith de Bleusoleil|Éphémère|Le joueur ciblé pioche X cartes. Mélangez le Zénith de Bleusoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.
Blue Ward|Rune de garde bleue|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le bleu. Cet effet ne retire pas la Rune de garde bleue.
Blue, Loyal Raptor|Blue, raptor loyale|Créature légendaire — dinosaure|Partenariat avec Owen Grady, dresseur de raptors (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Owen dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nPour chaque sorte de marqueur sur Blue, raptor loyale, chaque autre dinosaure que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur de cette sorte sur lui.
Blufferfish|Blufferfish|Créature : poisson|{3}{U} : Un adversaire vous dit quelque chose sur lui et note en secret si c'est vrai ou faux. Vous choisissez une réponse. Si vous avez deviné correctement, Blufferfish gagne +2/+0 et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Blunt the Assault|Amortir l'assaut|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature sur le champ de bataille. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Blur Sliver|Slivoïde flou|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.)
Blur of Blades|Flou de lames|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Le Flou de lames inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.
Blurred Mongoose|Mangouste floue|Créature : mangouste|La Mangouste floue ne peut pas être contrecarrée.\nLa Mangouste floue ne peut être la cible de sorts ou de capacités.
Blurry Beeble|Blurry Beeble|Créature-artefact : cyborg et bibule|Flou\nÀ chaque fois que Blurry Beeble inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Blur|Flou|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Blustersquall|Forte bourrasque|Éphémère|Engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.Surcharge {3}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Boa Constrictor|Boa constrictor|Créature : serpent|{T}: Le Boa constrictor gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Boar Umbra|Ombre de sanglier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Board the Weatherlight|À bord de l'Aquilon|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte historique parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Boarded Window|Fenêtre barricadée|Artefact|Les créatures qui vous attaquent gagnent -1/-0.\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez subi au moins 4 blessures ce tour-ci, exilez la Fenêtre barricadée.
Boarding Party|Groupe d'abordage|Créature : humain et pirate|Célérité\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Boartusk Liege|Noble féal de la Hure|Créature : gobelin et chevalier|Piétinement\nLes autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Body Count|Décompte des corps|Éphémère|Spectacle {B}\nPiochez une carte pour chaque créature qui est morte sous votre contrôle ce tour-ci.
Body Double|Doublure|Créature : changeforme|Au moment où la Doublure arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature dans un cimetière. Si vous faites ainsi, la Doublure arrive en jeu comme une copie de cette carte.
Body Dropper|Buteur de corps|Créature : diable et guerrier|À chaque fois que vous sacrifiez une autre créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Buteur de corps.\n{B}{R}, sacrifiez une autre créature : Le Buteur de corps acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Body Launderer|Blanchisseur de cadavres|Créature : ogre et gredin|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, le Blanchisseur de cadavres connive.\nQuand le Blanchisseur de cadavres meurt, renvoyez sur le champ de bataille une autre carte de créature non-gredin ciblée de force inférieure ou égale depuis votre cimetière.
Body Snatcher|Profanateur de Sépulture|Créature : Mignion|Quand le Profanateur de sépulture arrive en jeu, vous pouvez vous défausser d'une carte de créature. Si vous ne le faites pas, retirez le Profanateur de sépulture de la partie.\nQuand le Profanateur de sépulture est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le Profanateur de sépulture de la partie et renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière.
Body of Jukai|Corps de Jukai|Créature : esprit|Piétinement\nTransmigration 8 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 8 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Body of Knowledge|Corpus de savoir|Créature : avatar|La force et l'endurance du Corpus de savoir sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que le Corpus de savoir subit des blessures, piochez autant de cartes.
Body of Research|Corpus de recherche|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de cartes dans votre bibliothèque.
Bog Badger|Blaireau des marécages|Créature : blaireau|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Blaireau des marécages arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Bog Down|Affaissement marécageux|Rituel|Kick - Sacrifiez deux terrains. (Vous pouvez sacrifier deux terrains en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.\n Si vous avez payé le coût de kick, ce joueur se défausse à la place de trois cartes de sa main.
Bog Elemental|Elémental des marécages|Créature : Elémental|Protection contre le blanc\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Élémental des marécages à moins que vous ne sacrifiiez un terrain.
Bog Glider|Planeur des marécages|Créature : Mercenaire|Vol \n{T}, Sacrifiez un terrain: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent mercenaire avec un coût converti de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Bog Gnarr|Gnarr des marécages|Créature : bête|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, le Gnarr des marécages gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Bog Hoodlums|Truands des marécages|Créature : gobelin et guerrier|Les Truands des marécages ne peuvent pas bloquer.\nQuand les Truands des marécages arrivent en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur les Truands des marécages. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Bog Humbugs|Bog Humbugs|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois que le Bog Humbugs inflige des blessures de combat, fredonnez autant de notes d'un chant de fête. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bog Humbugs.
Bog Imp|Diablotin des marécages|Créature : diablotin|Vol
Bog Initiate|Adepte des marécages|Créature : sorcier|{1}: Ajoutez {B} à votre réserve.
Bog Naughty|Vilaine des marécages|Créature : peuple fée|Vol\n{2}{B}, sacrifiez une nourriture : La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Bog Raiders|Pillard des marécages|Créature : zombie|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)
Bog Rats|Rats des marécages|Créature : Rat|Les Rats des marécages ne peuvent pas être bloqués par des murs.
Bog Serpent|Grand serpent des marécages|Créature : serpent|Le Grand serpent des marécages ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins un marais.\nQuand vous ne contrôlez pas de marais, sacrifiez le Grand serpent des marécages.
Bog Smugglers|Contrebandiers des marécages|Créature : Mercenaire|Traversée des marais
Bog Tatters|Loques des marécages|Créature : apparition|Traversée des marais
Bog Witch|Sorcier des marécages|Créature : Sortisan|{B}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve
Bog Wraith|Apparition des marécages|Créature : apparition|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)
Bog Wreckage|Décombres marécageux|Terrain|Ces Décombres marécageux arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Décombres marécageux : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Bog-Strider Ash|Frêne enjambeur de marécage|Créature : sylvin et shamane|Traversée des marais\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort de gobelin, vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.
Bogardan Dragonheart|Cœur-dragon du Bogardân|Créature : humain et shamane|Sacrifiez une autre créature : Jusqu'à la fin du tour, le Cœur-dragon du Bogardân devient un dragon avec une force et une endurance de base de 4/4, le vol et la célérité.
Bogardan Firefiend|Fiellefeu bogardéân|Créature : Elémental et esprit|Quand le Fiellefeu bogardéân est mis dans un cimetière depuis le jeu, il inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Bogardan Hellkite|Escouflenfer du Bogardân|Créature : dragon|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nQuand l'Escouflenfer du Bogardân arrive en jeu, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
Bogardan Lancer|Lancier du Bogardân|Créature : humain et chevalier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nDébordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Bogardan Phoenix|Phénix bogardân|Créature : Phénix|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Phénix Bogardân est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie s'il avait un marqueur "mort" sur lui. Sinon, renvoyez-le en jeu et mettez un marqueur "mort" sur lui.
Bogardan Rager|Furie du Bogardân|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand la Furie du Bogardân arrive en jeu, la créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bogbrew Witch|Envoûteuse cloaquebouillon|Créature : humain et sorcier|{2}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Triton à pustules ou Chaudron bouillonnant et mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez votre bibliothèque.
Boggart Arsonists|Incendiaires boggarts|Créature : gobelin et gredin|Traversée des plaines\n{2}{R}, sacrifiez les Incendiaires boggarts : Détruisez l'épouvantail ciblé ou la plaine ciblée.
Boggart Birth Rite|Rite de naissance boggart|Rituel tribal : gobelin|Renvoyez une carte de gobelin ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Boggart Brute|Brute boggarte|Créature : gobelin et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Boggart Forager|Fouilleur boggart|Créature : gobelin et gredin|{R}, sacrifiez le Fouilleur boggart : Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque.
Boggart Harbinger|Annonciateur boggart|Créature : gobelin et shamane|Quand l'Annonciateur boggart arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de gobelin, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.
Boggart Loggers|Boquillons boggarts|Créature : gobelin et gredin|Traversée des forêts\n{2}{B}, sacrifiez les Boquillons boggarts : Détruisez le sylvin ciblé ou la forêt ciblée.
Boggart Mob|Foule de boggarts|Créature : gobelin et guerrier|Appui de gobelin (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre gobelin que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nÀ chaque fois qu'un gobelin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin.
Boggart Ram-Gang|Gang du bélier boggart|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Boggart Shenanigans|Manigances boggartes|Enchantement tribal : gobelin|À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que les Manigances boggartes infligent 1 blessure au joueur ciblé.
Boggart Sprite-Chaser|Boggart chasse-farfadet|Créature : gobelin et guerrier|Tant que vous contrôlez un peuple fée, le Boggart chasse-farfadet gagne +1/+1 et a le vol.
Bogstomper|Piétineur des marécages|Créature : bête|
Boiling Blood|Sang chaud|Ephémère|La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.\nPiochez une carte.
Boiling Earth|Terre bouillonnante|Rituel|La Terre bouillonnante inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent.Éveil 4 — {6}{R} (Si vous lancez ce sort pour {6}{R}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Boiling Seas|Mers bouillonnantes|Rituel|Détruisez toutes les îles.
Boil|Bouillonnement|Ephémère|Détruisez toutes les îles.
Boing!|Boing!|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire, puis lancez un d6. Si le résultat est inférieure ou égal à 3, appliquez regard sur un nombre de cartes égal au le résultat.
Bojuka Bog|Marécage de Bojuka|Terrain|Le Marécage de Bojuka arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Marécage de Bojuka arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Bojuka Brigand|Brigand de Bojuka|Créature : humain et guerrier et allié|Le Brigand de Bojuka ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que le Brigand de Bojuka ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Brigand de Bojuka.
Bola Slinger|Frondeur de bolas|Créature : chat et soldat|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que cette créature attaque, engagez une cible, artefact ou créature, qu'un adversaire contrôle.
Bola Warrior|Guerrier aux bolas|Créature : Sortisan|{R}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Bolas's Citadel|Citadelle de Bolas|Artefact légendaire|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous lancez un sort de cette manière, payez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana à la place de son coût de mana.\n{T}, sacrifiez dix permanents non-terrain : Chaque adversaire perd 10 points de vie.
Bold Defense|Défense audacieuse|Éphémère|Kick {3}{W} (Vous pouvez payer {3}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si la Défense audacieuse a été kickée, à la place, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Bold Impaler|Empaleur audacieux|Créature : vampire et chevalier|{2}{R} : L'Empaleur audacieux gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bold Plagiarist|Plagiaire audacieuse|Créature : vampire et gredin|Flash\nÀ chaque fois qu'un adversaire met au moins un marqueur sur une créature qu'il contrôle, il met le même nombre et les mêmes sortes de marqueurs sur la Plagiaire audacieuse.
Boldwyr Heavyweights|Poids-lourds boldwyriens|Créature : géant et guerrier|Piétinement\nQuand les Poids-lourds boldwyriens arrivent en jeu, chaque adversaire peut chercher une carte de créature dans sa bibliothèque et la mettre en jeu. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange.
Boldwyr Intimidator|Intimidateur boldwyrien|Créature : géant et guerrier|Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.\n{R} : La créature ciblée devient un couard jusqu'à la fin du tour.\n{2}{R} : La créature ciblée devient un guerrier jusqu'à la fin du tour.
Bolrac-Clan Basher|Défonceur du clan Bolrac|Créature — cyclope et guerrier|Double initiative, piétinement\nDéguisement {3}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Bolrac-Clan Crusher|Écrabouilleur du clan Bolrac|Créature : ogre et guerrier|{T}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : L'Écrabouilleur du clan Bolrac inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Bolt Bend|Ploiement d'éclair|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.\nRemplacez la cible du sort ou de la capacité avec une cible unique ciblés.
Bolt Hound|Chien d'éclair|Créature : élémental et chien|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ chaque fois que le Chien d'éclair attaque, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bolt of Keranos|Éclair de Kéranos|Rituel|L'Éclair de Kéranos inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Boltbender|Plie-l'éclair|Créature — gobelin et sorcier|Déguisement {1}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand la Plie-l'éclair est retournée face visible, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quel nombre d'autres sorts et/ou capacités.
Boltwing Marauder|Maraudeur ailefoudre|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bomat Bazaar Barge|Barge du bazar de Bomat|Artefact : véhicule|Quand la Barge du bazar de Bomat arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Bomat Courier|Messager de Bomat|Créature-artefact : construction|Célérité\nÀ chaque fois que le Messager de Bomat attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée. (Vous ne pouvez pas la regarder.)\n{R}, défaussez-vous de votre main, sacrifiez le Messager de Bomat : Mettez toutes les cartes exilées par le Messager de Bomat dans les mains de leurs propriétaires.
Bomb Squad|Poseurs de bombes|Créature : nain|{T}: Mettez un marqueur « mèche » sur la créature ciblée.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « mèche » sur chaque créature avec un marqueur « mèche » sur elle.\nÀ chaque fois qu'une créature a quatre marqueurs « mèche » ou plus sur elle, retirez tous les marqueurs « mèche » sur elle et détruisez-la. Cette créature inflige 4 blessures à son contrôleur.
Bombadil's Song|Chanson de Bombadil|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. L'Anneau vous tente. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Bombard|Canonnade|Éphémère|La Canonnade inflige 4 blessures à une créature ciblée.
Bomber Corps|Corps de bombardiers|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que le Corps de bombardiers et au moins deux autres créatures attaquent, le Corps de bombardiers inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Bond Beetle|Scarabée d'affinité|Créature : insecte|Quand le Scarabée d'affinité arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Bond of Agony|Lien d'angoisse|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Lien d'angoisse, payez X points de vie.\nChaque autre joueur perd X points de vie.
Bond of Discipline|Lien de discipline|Rituel|Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Bond of Flourishing|Lien d'abondance|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de permanent parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Vous gagnez 3 points de vie.
Bond of Insight|Lien de perspicacité|Rituel|Chaque joueur met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Renvoyez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main. Exilez le Lien de perspicacité.
Bond of Passion|Lien de passion|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Le Lien de passion inflige 2 blessures à n'importe quelle autre cible.
Bond of Revival|Lien de réanimation|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour.
Bonded Construct|Construction conjointe|Créature-artefact : construction|La Construction conjointe ne peut pas attaquer seule.
Bonded Fetch|Avorton conjoint|Créature : homoncule|Défenseur, célérité\n{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Bonded Horncrest|Crêtecorne conjoint|Créature : dinosaure|Le Crêtecorne conjoint ne peut pas attaquer ou bloquer seul.
Bonder's Ornament|Ornement de brideur|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T} : Chaque joueur qui contrôle un permanent appelé Ornement de brideur pioche une carte.
Bonders' Enclave|Enclave des brideurs|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
Bonds of Faith|Liens de foi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un humain. Sinon, elle ne peut ni attaquer ni bloquer.
Bonds of Mortality|Liens de mortalité|Enchantement|Quand les Liens de mortalité arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{G} : Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Bonds of Quicksilver|Liens de Vif-argent|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Bone Dancer|Ostéodanseur|Créature : zombie|À chaque fois que l'Ostéodanseur attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez mettre en jeu sous votre contrôle la carte de créature la plus proche du dessus du cimetière du joueur défenseur. Si vous faites ainsi, l'Ostéodanseur n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Bone Dragon|Dragon d'os|Créature : dragon et squelette|Vol\n{3}{B}{B}, exilez sept autres cartes de votre cimetière : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Dragon d'os depuis votre cimetière.
Bone Flute|Bone Flute|Artefact|{2}, {T}: Toutes les créatures gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Bone Harvest|Récolte des ossements|Rituel|Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Bone Mask|Masque d'os|Artefact|{2}, {T}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque.
Bone Miser|Avare aux ossements|Créature : zombie et sorcier|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de créature, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de terrain, ajoutez {B}{B}.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte non-créature non-terrain, piochez une carte.
Bone Picker|Glaneur d'os|Créature : oiseau|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si une créature est morte ce tour-ci.\nVol, contact mortel
Bone Pit Brute|Brute de la fosse aux ossements|Créature : cyclope|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Brute de la fosse aux ossements arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bone Rattler|Bone Rattler|Creature : Skeleton|When Bone Rattler is put into your graveyard from anywhere, exile it. When you do, create four Reassembling Skeleton token cards and put them into your graveyard.
Bone Sabres|Épées d'os|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\nÉquipement {3}
Bone Saw|Scie d'os|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Bone Shaman|Shamane ostéomancien|Créature : Géant|{B}: Jusqu'à la fin du tour, le Shamane ostéomancien acquiert "Les créatures blessées par le Shamane ostéomancien ce tour-ci ne peuvent pas être régénérées ce tour-ci."
Bone Shards|Échardes d'os|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou défaussez-vous d'une carte.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker.
Bone Shredder|Broyeur d'os|Créature : phyrexian et mignon|Vol\nÉcho {2}{B} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Broyeur d'os arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature non-artefact, non-noire ciblée.
Bone Splinters|Fragments d'os|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer les Fragments d'os, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée.
Bone to Ash|Os en cendres|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé.Piochez une carte.
Bonebreaker Giant|Géant kassos|Créature : géant|
Bonecaller Cleric|Clerc meneuse d'os|Créature : humain et clerc|{3}{B}, sacrifiez la Clerc meneuse d'os : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Boneclad Necromancer|Nécromancienne à l'habit d'os|Créature : humain et sorcier|Quand la Nécromancienne à l'habit d'os arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Bonecrusher Giant|Géant craque-os|Créature : géant|À chaque fois que le Géant craque-os devient la cible d'un sort, le Géant craque-os inflige 2 blessures au contrôleur de ce sort.
Bonehoard Dracosaur|Dracosaure entasseur d'os|Créature — dinosaure et dragon|Vol, initiative\nAu début de votre entretien, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci. Si vous avez exilé une carte de terrain de cette manière, créez un jeton de créature 3/1 rouge Dinosaure. Si vous avez exilé une carte non-terrain de cette manière, créez un jeton Trésor.
Bonehoard|Récoltos|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.\nÉquipement {2}
Boneknitter|Rafisteleur d'os|Créature : zombie et clerc|{1}{B} : Régénérez le zombie ciblé.\nMue {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Bonepicker Skirge|Scrige glaneur d'os|Créature : phyrexian et diablotin|Vol\nCorrompu — Tant qu'un adversaire a au moins trois marqueurs « poison », le Scrige glaneur d'os a le contact mortel et le lien de vie.,
Bonescythe Sliver|Slivoïde ossefaux|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la double initiative. (Elles infligent des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Boneshard Slasher|Celui aux os qui balafrent|Créature : horreur|Vol\nSeuil — Celui aux os qui balafrent gagne +2/+2 et a « Quand Celui aux os qui balafrent devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Bonesplitter Sliver|Slivoïde scinde-os|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +2/+0.
Bonesplitter|Scinde-os|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bonethorn Valesk|Valesk ossépine|Créature : bête|Quand une créature est retournée face visible, le Valesk ossépine inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Boneyard Lurker|Guetteur de l'ossuaire|Créature : cauchemar et bête|Mutation {2}{B/G}{B/G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Boneyard Mycodrax|Mycodraxe d'ossuaire|Créature : fongus|La force et l'endurance du Mycodraxe d'ossuaire sont chacune égales au nombre d'autres cartes de créature dans votre cimetière.\nRécupération {4}{B} ({4}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Boneyard Parley|Pourparlers à l'ossuaire|Rituel|Exilez jusqu'à cinq cartes de créature ciblées depuis des cimetières. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes du tas de votre choix, et mettez le reste dans les cimetières de leurs propriétaires.
Boneyard Scourge|Fléau de l'ossuaire|Créature : zombie et dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez meurt pendant que le Fléau de l'ossuaire est dans votre cimetière, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Fléau de l'ossuaire sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Boneyard Wurm|Guivre d'ossuaire|Créature : guivre|La force et l'endurance de la Guivre d'ossuaire sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Bonfire of the Damned|Bûcher des damnés|Rituel|Le Bûcher des damnés inflige X blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.\nMiracle {X}{R} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Bontu the Glorified|Bontu la Glorifiée|Créature légendaire : dieu|Menace, indestructible\nBontu la Glorifiée ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'une créature ne soit morte sous votre contrôle ce tour-ci.\n{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Regard 1. Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Bontu's Last Reckoning|Dernier jugement de Bontu|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Bontu's Monument|Monument de Bontu|Artefact légendaire|Les sorts de créature noirs que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Bonus Round|Bonus Round|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, ce joueur le copie et peut choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Booby Trap|Piège explosif|Artefact|Au moment où le Piège explosif arrive en jeu, nommez une carte autre qu'une carte de terrain de base et choisissez un adversaire. Le joueur choisi révèle chaque carte qu'il pioche. Quand le joueur choisi pioche la carte nommée, sacrifiez le Piège explosif. Si vous faites ainsi, le Piège explosif inflige 10 blessures à ce joueur.
Book Burning|Autodafé de livres|Rituel|À moins qu'un joueur ne choisisse que l'Autodafé de livres lui inflige 6 blessures, mettez les six cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière.
Book Devourer|Dévoreur de livres|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois que le Dévoreur de livres inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez vous défausser de toutes les cartes de votre main. Si vous faites ainsi, piochez autant de cartes.
Book of Mazarbul|Livre de Mazarbul|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Amassez des orques 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)\nII — Amassez des orques 2.\nIII — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
Book of Rass|Book of Rass|Artefact|{2}, Payez 2 points de vie: Piochez une carte.
Bookwurm|Guivre de bibliothèque|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre de bibliothèque arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte.\n{2}{G} : Mettez la Guivre de bibliothèque dans votre bibliothèque en troisième position à partir du dessus depuis votre cimetière.
Boomerang|Boomerang|Ephémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Boomflinger|Boomflinger|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Boomflinger, lancez deux d6. Boomflinger inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la différence entre ces résultats.
Boompile|Tas-boum|Artefact|{T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez tous les permanents non-terrain.
Boomstacker|Boomstacker|Créature : gobelin et artificier|Au moment où Boomstacker arrive sur le champ de bataille et à chaque fois qu'il attaque, empilez deux dés sur lui. (Tous les dés doivent être empilés verticalement, l'un au-dessus de l'autre.)\nBoomstacker gagne +1/+1 pour chaque dé dans sa pile.\nBoomstacker attaque à chaque combat si possible.\nQuand la pile tombe, sacrifiez Boomstacker.
Boom|Boom|Rituel|Détruisez un terrain ciblé que vous contrôlez et un terrain ciblé que vous ne contrôlez pas.
Boon Reflection|Réverbération de faveur|Enchantement|Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.
Boon Satyr|Satyre de faveur|Créature-enchantement : satyre|Flash\nGrâce {3}{G}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +4/+2.
Boon of Boseiju|Faveur de Boseiju|Éphémère|Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi les permanents que vous contrôlez. Dégagez-la.
Boon of Emrakul|Faveur d'Emrakul|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-3.
Boon of Erebos|Faveur d'Érébos|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. Vous perdez 2 points de vie.
Boon of Safety|Faveur de sûreté|Éphémère|Mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nRegard 1.
Boon of the Spirit Realm|Faveur du royaume des esprits|Enchantement|Constellation — À chaque fois que la Faveur du royaume des esprits ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « bénédiction » sur la Faveur du royaume des esprits.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « bénédiction » sur la Faveur du royaume des esprits.
Boon of the Wish-Giver|Faveur de l'accordeur de souhaits|Rituel|Piochez quatre cartes.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Boon-Bringer Valkyrie|Valkyrie porte-faveur|Créature : ange et guerrier|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert les capacités suivantes jusqu'à la fin du tour.)\nVol, initiative, lien de vie
Boonweaver Giant|Géant tisseur de faveurs|Créature : géant et moine|Quand le Géant tisseur de faveurs arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre cimetière, votre main et/ou votre bibliothèque une carte d'aura et la mettre sur le champ de bataille, attachée au Géant tisseur de faveurs. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Booster Tutor|Booster Tutor|Ephémère|Ouvrez un booster Magic encore scellé, révélez-en les cartes, et mettez l'une de ces cartes dans votre main. (Retirez cette carte de votre deck avant de commencer votre prochaine partie.)
Boot Nipper|Pince-bottes|Créature : bête|Le Pince-bottes arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « contact mortel » ou un marqueur « lien de vie » sur lui.
Bootleggers' Stash|Stock des trafiquants d'alcool|Artefact|Les terrains que vous contrôlez ont « {T} : Créez un jeton Trésor. »
Boots of Speed|Bottes de rapidité|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la célérité.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Borborygmos Enraged|Borborygmos enragé|Créature légendaire : cyclope|Piétinement\nÀ chaque fois que Borborygmos enragé inflige des blessures de combat à un joueur, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nDéfaussez-vous d'une carte de terrain : Borborygmos enragé inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Borborygmos and Fblthp|Borborygmos et Fblthp|Créature légendaire : cyclope et homoncule|À chaque fois que Borborygmos et Fblthp arrivent sur le champ de bataille ou attaquent, piochez une carte, puis vous pouvez vous défausser de n'importe quel nombre de cartes de terrain. Quand vous vous défaussez d'au moins une carte de cette manière, Borborygmos et Fblthp infligent deux fois ce nombre de blessures à une créature ciblée.\n{1}{U} : Mettez Borborygmos et Fblthp dans la bibliothèque de leur propriétaire en troisième position à partir du dessus.
Borborygmos|Borborygmos|Créature légendaire : cyclope|Piétinement\nÀ chaque fois que Borborygmos inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Border Guardian|Border Guardian|Créature-artefact : chevalier|À chaque fois que vous lancez un sort à bords argentés, mettez un marqueur +1/+1 sur Border Guardian.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort à bords noirs, Border Guardian ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort à bords blancs, Border Guardian acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Border Guard|Garde frontière|Créature : soldat|
Border Patrol|Patrouille frontalière|Créature : nomade|Attaquer avec la Patrouille frontalière ne la fait pas s'engager.
Borderland Behemoth|Béhémoth des frontières|Créature : géant et guerrier|PiétinementLe Béhémoth des frontières gagne +4/+4 pour chaque autre géant que vous contrôlez.
Borderland Explorer|Explorateur des frontières|Créature : elfe et éclaireur|Quand l'Explorateur des frontières arrive sur le champ de bataille, chaque joueur peut se défausser d'une carte. Chaque joueur qui s'est défaussé d'une carte de cette manière peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans sa main, puis mélanger sa bibliothèque.
Borderland Marauder|Maraudeuse des frontières|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Maraudeuse des frontières attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Borderland Minotaur|Minotaure des frontières|Créature : minotaure et guerrier|
Borderland Ranger|Ranger des frontières|Créature : humain et éclaireur|Quand le Ranger des frontières arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Boreal Centaur|Centaure de Boréal|Créature neigeuse : centaure et guerrier|{S} : Le Centaure de Boréal gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Boreal Druid|Druide de Boréal|Créature neigeuse : elfe et druide|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Boreal Elemental|Élémental boréal|Créature : élémental|Vol\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent l'Élémental boréal coûtent {2} de plus à lancer.
Boreal Griffin|Griffon de Boréal|Créature neigeuse : griffon|Vol\n{S} : Le Griffon de Boréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Boreal Outrider|Cavalière boréale|Créature neigeuse : elfe et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, si {S} de n'importe quelle couleur de ce sort a été dépensé pour le lancer, cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. ({S} est le mana d'une source neigeuse.)
Boreal Shelf|Saillie de Boréal|Terrain neigeux|La Saillie de Boréal arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Boreas Charger|Batailleur de borée|Créature : pégase|Vol\nQuand le Batailleur de borée quitte le champ de bataille, choisissez un adversaire qui contrôle plus de terrains que vous. Cherchez dans votre bibliothèque un nombre de cartes de plaine égal à la différence et révélez-les. Mettez l'une d'elles sur le champ de bataille engagée et le reste dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Boris Devilboon|Boris Devilboon|Créature Légendaire|{2}{B}{R}, {T}: Créez un jeton de créature 1/1 noire et rouge Démon appelé Démon mineur.
Born to Drive|Nés pour piloter|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+1 pour chaque créature et/ou véhicule que vous contrôlez.\nTransfert — {2}{W}, défaussez-vous de Nés pour piloter : Créez deux jetons de créature 1/1 incolore Pilote avec « Cette créature pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. »
Borne Upon a Wind|Porté par un vent|Éphémère|Vous pouvez lancer des sorts ce tour-ci comme s'ils avaient le flash.\nPiochez une carte.
Boromir, Gondor's Hope|Boromir, espoir du Gondor|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Boromir, espoir du Gondor arrive sur le champ de bataille ou attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'humain ou d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Boromir, Warden of the Tower|Boromir, Gardien de la Tour|Créature légendaire : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, si aucun mana n'a été dépensé pour le lancer, contrecarrez ce sort.\nSacrifiez Boromir, Gardien de la Tour : Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. L'Anneau vous tente.
Boros Battleshaper|Forge-bataille de Boros|Créature : minotaure et soldat|Au début de chaque combat, jusqu'à une créature ciblée attaque ou bloque pendant ce combat si possible, et jusqu'à une créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer pendant ce combat.
Boros Challenger|Défieur de Boros|Créature : humain et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\n{2}{R}{W} : Le Défieur de Boros gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Boros Charm|Charme de Boros|Éphémère|Choisissez l'un — Le Charme de Boros inflige 4 blessures au joueur ciblé ; ou les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour ; ou une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Boros Cluestone|Pierre indiciale de Boros|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.\n{R}{W}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Boros : Piochez une carte.
Boros Elite|Élite de Boros|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que l'Élite de Boros et au moins deux autres créatures attaquent, l'Élite de Boros gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Boros Fury-Shield|Bouclier-furie de Boros|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Si {R} a été dépensé pour jouer le Bouclier-furie de Boros, il inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de cette créature.
Boros Garrison|Garnison de Boros|Terrain|La Garnison de Boros arrive en jeu engagée.\nQuand la Garnison de Boros arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {R}{W} à votre réserve.
Boros Guildgate|Porte de la guilde de Boros|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Boros arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.
Boros Guildmage|Ghildmage de Boros|Créature : humain et sorcier|({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)\n{1}{R} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{1}{W} : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Boros Keyrune|Runeclé de Boros|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.\n{R}{W} : La Runeclé de Boros devient une créature-artefact 1/1 rouge et blanche Soldat avec la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Boros Locket|Médaillon de Boros|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Boros : Piochez deux cartes.
Boros Mastiff|Dogue de Boros|Créature : chien de chasse|Bataillon — À chaque fois que le Dogue de Boros et au moins deux autres créatures attaquent, le Dogue de Boros acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Boros Reckoner|Héliaste de Boros|Créature : minotaure et sorcier|À chaque fois que l'Héliaste de Boros subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.\n{R/W} : L'Héliaste de Boros acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Boros Recruit|Recrue boros|Créature : gobelin et soldat|({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)\nInitiative
Boros Signet|Cachet de Boros|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {R}{W} à votre réserve.
Boros Swiftblade|Filelame boros|Créature : humain et soldat|Double initiative
Borrowed Grace|Grâce empruntée|Éphémère|Intensification {1}{W} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou les deux —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Borrowed Hostility|Hostilité empruntée|Éphémère|Intensification {3} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou les deux —\n• La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\n• La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Borrowed Malevolence|Malveillance empruntée|Éphémère|Intensification {2} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou les deux —\n• La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Borrowed Time|Sursis|Enchantement|Quand le Sursis arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Sursis quitte le champ de bataille.
Borrowing 100,000 Arrows|Emprunt de 100 000 flèches|Rituel|Piochez une carte pour chaque créature engagée que l'adversaire ciblé contrôle.
Borrowing the East Wind|Borrowing the East Wind|Rituel|Borrowing the East Wind inflige X blessures à chaque créature avec l'équitation et à chaque joueur.
Bortuk Bonerattle|Bortuk Oscrécelle|Créature légendaire : troll et shamane|Domaine — Quand Bortuk Oscrécelle arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, choisissez une carte de créature ciblée dans votre cimetière. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille si sa valeur de mana est inférieure ou égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Sinon, mettez-la dans votre main.
Boseiju Reaches Skyward|Boseiju atteint le ciel|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI — Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.\nII — Mettez jusqu'à une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nIII — Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Boseiju, Who Endures|Boseiju, celui qui résiste|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {G}.\nTransfert — {1}{G}, défaussez-vous de Boseiju, celui qui résiste : Détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez.
Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, celui qui abrite Tout|Terrain légendaire|Boseiju, celui qui abrite Tout arrive en jeu engagé.\n{T}, Payez 2 points de vie : Ajoutez {1} à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort d'éphémère ou de rituel, ce sort ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.
Bosh, Iron Golem|Bosh, golem de fer|Créature-artefact : golem et légende|Piétinement\n{3}{R}, sacrifiez un artefact : Bosh, golem de fer inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de l'artefact sacrifié à une cible, créature ou joueur.
Bosk Banneret|Banneret du bosquet|Créature : sylvin et shamane|Les sorts de sylvin et les sorts de shamane que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Bosom Buddy|Bosom Buddy|Créature : Eléphant et citadin|À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez gagner 0,5 points de vie pour chaque mot dans le nom de ce sort.
Boss's Chauffeur|Chauffeur du patron|Créature : elfe et citoyen|Le Chauffeur du patron arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à un plus le nombre d'autres créatures que vous contrôlez.\nAlliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chauffeur du patron.\nQuand le Chauffeur du patron meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
Botanical Brawler|Bagarreur botanique|Créature : élémental et guerrier|Piétinement\nLe Bagarreur botanique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur un autre permanent que vous contrôlez, si c'est la première fois que des marqueurs +1/+1 ont été mis sur ce permanent ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bagarreur botanique.
Botanical Plaza|Esplanade botanique|Terrain|L'Esplanade botanique arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, sacrifiez l'Esplanade botanique : Piochez une carte.
Botanical Sanctum|Sanctuaire botanique|Terrain|Le Sanctuaire botanique arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.
Bothersome Quasit|Quasit ennuyeux|Créature : démon|Menace\nLes créatures incitées que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, incitez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Bother|Agitation // Dérangement|Rituel|Créez trois jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Surveillez 2.
Bottle Gnomes|Glob-gnomes|Créature-artefact : gnome|Sacrifiez les Glob-gnomes : Vous gagnez 3 points de vie.
Bottle Golems|Glob-golems|Créature-artefact : golem|Piétinement\nQuand les Glob-golems meurent, vous gagnez un nombre de points de vie égal à leur force.
Bottle of Suleiman|Bouteille de salomon|Artefact|{1}, sacrifiez la Bouteille de Salomon : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, créez un jeton de créature-artefact 5/5 incolore Djinn avec le vol. Si vous perdez, la Bouteille de Salomon vous inflige 5 blessures.
Bottled Cloister|Cloître en bouteille|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, exilez toutes les cartes de votre main, face cachée.\nAu début de votre entretien, renvoyez dans votre main toutes les cartes que vous possédez exilées par le Cloître en bouteille, et piochez ensuite une carte.
Bottled Cloister|Cloître en bouteille|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, retirez de la partie votre main, face cachée.\nAu début de votre entretien, renvoyez dans votre main toutes les cartes retirées de la partie par le Cloître en bouteille, et piochez ensuite une carte.
Bottomless Pit|Abîme sans fond|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur se défausse au hasard d'une carte.
Bottomless Vault|Caveau insondable|Terrain|Le Caveau insondable arrive en jeu engagé.\nVous pouvez choisir de ne pas dégager le Caveau insondable pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, si le Caveau insondable est engagé, mettez un marqueur "stock" sur lui.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" du Caveau insondable: Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Boulder Rush|Pluie de roche|Éphémère : aventure|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Boulder Salvo|Salve de rochers|Rituel|Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nLa Salve de rochers inflige 4 blessures à une créature ciblée.
Boulderbranch Golem|Golem brancheroche|Créature-artefact : golem|Quand le Golem brancheroche arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n3/3
Boulderfall|Chute de rochers|Éphémère|La Chute de rochers inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
Boulderloft Pathway|Passage de Flotteroche|Terrain|{T} : Ajoutez {W}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}.
Bounce Chamber|Bounce Chamber|Artefact : attraction|Visite — Renvoyez une créature que vous ne contrôlez pas avec l'endurance la moins élevée parmi les créatures que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire. (Si plusieurs créatures sont à égalité, choisissez l'une d'entre elles.)
Bouncer's Beatdown|Passage à tabac par le videur|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un permanent noir.\nLe Passage à tabac par le videur inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
Bouncing Beebles|Bibules bondissants|Créature : Bibule|Les Bibules bondissants sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle un artefact.
Bound by Moonsilver|Entravé par l'argent de lune|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni se transformer.\nSacrifiez un autre permanent : Attachez Entravé par l'argent de lune à la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel et qu'une seule fois par tour.
Bound in Gold|Entravé par l'or|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni piloter de véhicule, et ses capacités activées ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Bound in Silence|Lié en silence|Enchantement tribal : rebelle et aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
Boundary Lands Ranger|Ranger des terres frontalières|Créature — humain et ranger|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Bounding Krasis|Krasis bondissant|Créature : poisson et lézard|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand le Krasis bondissant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager ou dégager une créature ciblée.
Bounding Wolf|Loup bondissant|Créature : loup|Flash\nPortée
Boundless Realms|Royaumes abondants|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez, et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Bound|Bound|Éphémère|Sacrifiez une créature. Renvoyez jusqu'à X cartes depuis votre cimetière dans votre main, X étant le nombre de couleurs qu'avait cette créature. Retirez ensuite cette carte de la partie.
Bounteous Kirin|Kirin de générosité|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de ce sort.
Bountiful Harvest|Récolte généreuse|Rituel|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque terrain que vous contrôlez.
Bountiful Promenade|Promenade généreuse|Terrain|La Promenade généreuse arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}.
Bounty Agent|Agente chasseuse de primes|Créature : humain et soldat|Vigilance\n{T}, sacrifiez l'Agente chasseuse de primes : Détruisez un permanent légendaire ciblé qui est un artefact, une créature ou un enchantement.
Bounty Hunter|Chasseur de primes|Créature : Mignon|{T}: Mettez un marqueur "prime" sur la créature non-noire ciblée.\n{T}: Détruisez la créature ciblée avec au moins un marqueur "prime" sur elle.
Bounty of Might|Don de puissance|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Bounty of Skemfar|Don de Skemfar|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre, engagée, une carte de terrain parmi elles sur le champ de bataille, et une carte d'elfe parmi elles dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Bounty of the Hunt|Prime de chasse|Ephémère|Vous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre main à la place de payer le coût de mana de la Prime de chasse.\nJusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+1, la créature ciblée gagne +1/+1, et la créature ciblée gagne +1/+1.
Bounty of the Luxa|Don du Luxa|Enchantement|Au début de votre première phase principale, retirez tous les marqueurs « inondation » du Don du Luxa. Si aucun marqueur n'a été retiré de cette manière, mettez un marqueur « inondation » sur le Don du Luxa et piochez une carte. Sinon, ajoutez {C}{G}{U} à votre réserve.
Bow of Nylea|Arc de Nyléa|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le contact mortel.\n{1}{G}, {T} : Choisissez l'un — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée ; ou l'Arc de Nyléa inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée ; ou vous gagnez 3 points de vie ; ou mettez jusqu'à quatre cartes ciblées de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Bow to My Command|Bow to My Command|Machination continue|(Une machination continue reste face visible jusqu'à ce qu'elle soit abandonnée.)\nAu moment où vous mettez cette machination à exécution, choisissez an adversaire.\nLes créatures que le joueur choisi contrôle ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez.\nAu début de l'étape de fin de vos adversaires, ils peuvent engager n'importe quel nombre de créatures dégagées qu'ils contrôlent avec une force totale supérieure ou égale à 8. S'ils font ainsi, abandonnez cette machination.
Bower Passage|Passage de charmille|Enchantement|Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.
Bowie Base One|Base Bowie One|Plan : Mars|Au début de votre étape de fin, incitez une créature ciblée contrôlée par le joueur à votre gauche. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, une créature ciblée acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Box of Free-Range Goblins|Box of Free-Range Goblins|Rituel|Lancez un d6. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Gobelin égal au résultat.
Boxing Ring|Ring de boxe|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée avec la même valeur de mana que vous ne contrôlez pas.\n{T} : Créez un jeton Trésor. N'activez que si vous contrôlez une créature qui s'est battue ce tour-ci.
Brace for Impact|Préparez-vous à l'impact|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature multicolore ciblée. Pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Brackish Blunder|Erreur saumâtre|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si elle était engagée, créez un jeton Carte. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, sacrifiez cet artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »)
Brackish Trudge|Traînailleur saumâtre|Créature : fongus et bête|Le Traînailleur saumâtre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{1}{B} : Renvoyez le Traînailleur saumâtre depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci.
Brackwater Elemental|Élémental d'eau saumâtre|Créature : élémental|Quand l'Élémental d'eau saumâtre attaque ou bloque, sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\nExhumation {2}{U} ({2}{U} : Renvoyez sur le champ de bataille cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Brago's Favor|Brago's Favor|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nLes sorts du nom choisi que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Brago's Representative|Brago's Representative|Créature : humain et conseiller|Lors des votes, vous gagnez un vote supplémentaire. (Ces votes peuvent être différents.)
Brago, King Eternal|Brago, roi éternel|Créature légendaire : esprit et noble|Vol\nÀ chaque fois que Brago, roi éternel inflige des blessures de combat à un joueur, exilez n'importe quel nombre de permanents non-terrain ciblés que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire.
Braid of Fire|Tresse de feu|Enchantement|Entretien cumulatif — Ajoutez {R} à votre réserve. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Braided Net|Filet tressé|Artefact|Le Filet tressé arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « filet ».\n{T}, retirez un marqueur « filet » du Filet tressé : Engagez un autre permanent non-terrain ciblé. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées tant qu'il reste engagé.\nFaçonnez avec un artefact {1}{U}
Braided Quipu|Quipou tressé|Artefact|{3}{U}, {T} : Piochez une carte pour chaque artefact que vous contrôlez, puis mettez le Quipou tressé dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
Braids's Frightful Return|Le terrifiant retour de Nattes|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, chaque adversaire se défausse d'une carte.\nII — Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nIII — Un adversaire ciblé peut sacrifier un permanent non-terrain, non-jeton. S'il ne le fait pas, il perd 2 points de vie et vous piochez une carte.
Braids, Arisen Nightmare|Nattes, cauchemar éveillé|Créature légendaire : cauchemar|Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un artefact, une créature, un enchantement, un terrain ou un planeswalker. Si vous faites ainsi, chaque adversaire peut sacrifier un permanent qui partage un type de carte avec lui. Pour chaque adversaire qui ne fait pas ainsi, ce joueur perd 2 points de vie et vous piochez une carte.
Braids, Cabal Minion|Nattes, séide de la Coterie|Créature : mignon et légende|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un artefact, une créature ou un terrain.
Braids, Conjurer Adept|Nattes, experte en conjuration|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact, de créature ou de terrain de sa main.
Braidwood Cup|Coupe de Bois Natté|Artefact|{T}: Vous gagnez 1 point de vie.
Braidwood Sextant|Sextant de Bois Natté|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez le Sextant de Bois Natté: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Brain Freeze|Blocage cérébral|Éphémère|Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Brain Gorgers|Avaleurs de cerveau|Créature : zombie|Quand vous jouez les Avaleurs de cerveau, n'importe quel joueur peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez les Avaleurs de cerveau.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Brain Maggot|Ver de cervelle|Créature-enchantement : insecte|Quand le Ver de cervelle arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte jusqu'à ce que le Ver de cervelle quitte le champ de bataille.
Brain Pry|Indiscrétion cérébrale|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. Il se défausse d'une carte de ce nom. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte.
Brain Weevil|Charançon de cervelle|Créature : insecte|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nSacrifiez le Charançon de cervelle : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Brain in a Jar|Cerveau en bocal|Artefact|{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Cerveau en bocal, et vous pouvez ensuite lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Cerveau en bocal depuis votre main sans payer son coût de mana.\n{3}, {T}, retirez X marqueurs « charge » du Cerveau en bocal : Regard X.
Brainbite|Crocserveau|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.\nPiochez une carte.
Braingeyser|Geyser cérébral|Rituel|Le joueur ciblé pioche X cartes.
Brainspoil|Déliquescence cérébrale|Rituel|Détruisez la créature ciblée qui n'est pas enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Brainstealer Dragon|Dragon voleur d'esprit|Créature : dragon et horreur|Vol\nAu début de votre étape de fin, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire. Vous pouvez jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour le lancer.\nÀ chaque fois qu'un permanent non-terrain qu'un adversaire possède arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il perd un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
Brainstone|Pierre de méninges|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Pierre de méninges : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Brainstorm|Remue-méninges|cphémère|Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Brainwash|Lavage de cerveau|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer à moins que son contrôleur ne paye {3}.
Brallin, Skyshark Rider|Brallin, chevaucheur de squale céleste|Créature légendaire : humain et shamane|Partenariat avec Shabraz, le squale céleste (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Shabraz dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Brallin, chevaucheur de squale céleste et il inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n{R} : Le requin ciblé acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Bramble Armor|Armure de ronces|Artefact : équipement|Quand l'Armure de ronces arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bramble Creeper|Fureteur des ronces|Créature : élémental|À chaque fois que le Fureteur des ronces attaque, il gagne +5/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bramble Elemental|Élémental de ronces|Créature : élémental|À chaque fois qu'une aura devient attachée à l'Élémental de ronces ou qu'elle arrive sur le champ de bataille attachée à l'Élémental de ronces, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Bramble Familiar|Bramble Familiar|Créature — élémental et raton-laveur|{T} : Ajoutez {G}.\n{1}{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Renvoyez le Familier de ronces dans la main de son propriétaire.
Bramble Sovereign|Souveraine des ronces|Créature : dryade|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, le contrôleur de cette créature crée un jeton qui est une copie de cette créature.
Bramble Wurm|Guivre de ronces|Créature : guivre|Portée, piétinement\nQuand la Guivre de ronces arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.\n{2}{G}, exilez la Guivre de ronces depuis votre cimetière : Vous gagnez 5 points de vie.
Bramblecrush|Écrasement de ronces|Rituel|Détruisez le permanent non-créature ciblé.
Bramblefort Fink|Fourbe de Roncefort|Créature : orphe|{8} : Le Fourbe de Roncefort a une force et une endurance de base de 10/10 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Oko.
Bramblesnap|Claqueronce|Créature : Élémental|Piétinement\nEngagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Claqueronce gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Brambleweft Behemoth|Béhémoth trameronces|Créature : élémental|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)
Bramblewood Paragon|Parangon de boisronce|Créature : elfe et guerrier|Chaque autre créature Guerrier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Branch of Boseiju|Branche de Boseiju|Créature-enchantement : plante|Portée\nLa Branche de Boseiju gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez.
Branch of Vitu-Ghazi|Branche de Vitu-Ghazi|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\nDéguisement {3} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand la Branche de Vitu-Ghazi est retournée face visible, ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.
Branchblight Stalker|Pisteuse pestebranche|Créature : phyrexian et elfe et éclaireur|Toxique 2 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi deux marqueurs « poison ».),
Branching Bolt|Éclair à bifurcation|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux — L'Éclair à bifurcation inflige 3 blessures à une créature avec le vol ciblée ; et/ou l'Éclair à bifurcation inflige 3 blessures à une créature sans le vol ciblée.
Branching Evolution|Branching Evolution|Enchantement|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sont mis sur cette créature à la place.
Branchloft Pathway|Passage de Flottebranche|Terrain|{T} : Ajoutez {G}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Branchsnap Lorian|Lorien cassebranche|Créature : bête|Piétinement\nMue {G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Brand of Ill Omen|Marque de mauvaise augure|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {R} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLe contrôleur de la créature enchantée ne peut pas jouer de sorts de créature.
Branded Brawlers|Bagarreurs tatoués|Créature : Soldat|Les Bagarreurs tatoués ne peuvent pas attaquer si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain dégagé.\nLes Bagarreurs tatoués ne peuvent pas bloquer si vous contrôlez au moins un terrain dégagé.
Branded Howler|Hurleur marqué au fer|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Hurleur marqué au fer.
Brandywine Farmer|Fermière du Brandevin|Créature : halfelin et paysan|Quand la Fermière du Brandevin arrive sur le champ de bataille ou le quitte, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Brand|Marquage au fer|Ephémère|Acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Brash Taunter|Taquineur effronté|Créature : gobelin|Indestructible\nÀ chaque fois que le Taquineur effronté subit des blessures, il inflige autant de blessures à l'adversaire ciblé.\n{2}{R}, {T} : Le Taquineur effronté se bat contre une autre créature ciblée.
Brass Gnat|Moucheron d'airain|Créature-artefact : insecte|Vol\nLe Moucheron d'airain ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, dégagez le Moucheron d'airain.
Brass Herald|Héraut d'airain|Créature-artefact : golem|Au moment où le Héraut d'airain arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nQuand le Héraut d'airain arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature du type choisi et révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\nLes créatures du type choisi gagnent +1/+1.
Brass Knuckles|Coup-de-poing capennan|Artefact : équipement|Quand vous lancez ce sort, copiez-le. (La copie devient un jeton.)\nLa créature équipée a la double initiative tant qu'au moins deux équipements lui sont attachés.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Brass Man|Homme d'airain|Créature-artefact: construction|L'Homme d'airain ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, dégagez l'Homme d'airain.
Brass Secretary|Secrétaire d'airain|Créature-Artefact|{2}, Sacrifiez le Secrétaire d'airain: Piochez une carte.
Brass Squire|Écuyer d'airain|Créature-artefact : myr|{T} : Attachez l'équipement ciblé que vous contrôlez à la créature ciblée que vous contrôlez.
Brass's Bounty|Don d'Hardiesce|Rituel|Pour chaque terrain que vous contrôlez, créez un jeton Trésor.
Brass's Tunnel-Grinder|Broyeur de tunnel d'Hardiesce|Artefact légendaire|Quand le Broyeur de tunnel d'Hardiesce arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes plus une.\nAu début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, mettez un marqueur « forage » sur le Broyeur de tunnel d'Hardiesce. Puis, s'il y a au moins trois marqueurs « forage » sur lui, retirez ces marqueurs et transformez-le. (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)
Brass-Talon Chimera|Chimère aux serres d'airain|Créature-Artefact: Chimère|Initiative \nSacrifiez la Chimère aux serres d'airain: Mettez un marqueur +2/+2 sur la créature chimère ciblée. Elle acquiert l'initiative .
Brassclaw Orcs|Orques de la Griffe d'airain|Créature : Orque|Les Orques de la Griffe d'airain ne peuvent pas bloquer de créatures de force 2 ou plus.
Bravado|Bravade|Enchantement : aura|Enchanter créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez.
Brave the Elements|Braver les éléments|Éphémère|Choisissez une couleur. Les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
Brave the Sands|Braver la furie des sables|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\nChaque créature que vous contrôlez peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.
Brave the Wilds|Braver les friches|Rituel|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nSi ce sort a été négocié, un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 3/3 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Brawl-Bash Ogre|Ogre lyncherixe|Créature : ogre et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que l'Ogre lyncherixe attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, l'Ogre lyncherixe gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Brawler's Plate|Plaque de bagarreur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Équipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Brawl|Bagarre|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures acquièrent "{T}: Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée."
Brawn|La Force|Créature : Incarnation|Piétinement\nTant que La Force est dans votre cimetière et que vous contrôlez une forêt, les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
Brazen Blademaster|Maître d'épée intrépide|Créature — orque et pirate|À chaque fois que le Maître d'épée intrépide attaque pendant que vous contrôlez au moins deux artefacts, il gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Brazen Borrower|Emprunteur intrépide|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nL'Emprunteur intrépide ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Brazen Buccaneers|Boucaniers intrépides|Créature : humain et pirate|Célérité\nQuand les Boucaniers intrépides arrivent sur le champ de bataille, ils explorent. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Brazen Cannonade|Canonnade intrépide|Enchantement|À chaque fois qu'une créature attaquante que vous contrôlez meurt, la Canonnade intrépide inflige 2 blessures à chaque adversaire.\nSaccage — Au début de votre deuxième phase principale, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du combat de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.
Brazen Dwarf|Nain d'airain|Créature : nain et shamane|À chaque fois que vous lancez au moins un dé, le Nain d'airain inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Brazen Freebooter|Flibustière des hardis|Créature : humain et pirate|Quand la Flibustière des hardis arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Brazen Scourge|Fléau intrépide|Créature : gremlin|Célérité
Brazen Upstart|Parvenu intrépide|Créature : elfe et shamane|Vigilance\nQuand le Parvenu intrépide meurt, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Brazen Wolves|Loups intrépides|Créature : loup|À chaque fois que les Loups intrépides attaquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Breach the Multiverse|Déchirer le Multivers|Rituel|Chaque joueur meule dix cartes. Pour chaque joueur, choisissez une carte de créature ou de planeswalker dans le cimetière de ce joueur. Mettez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle. Puis chaque créature que vous contrôlez devient un phyrexian en plus de ses autres types.
Breaching Hippocamp|Hippocampe jaillissant|Créature : cheval et poisson|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand l'Hippocampe jaillissant arrive sur le champ de bataille, dégagez une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Breaching Leviathan|Léviathan jaillissant|Créature : léviathan|Quand le Léviathan jaillissant arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, engagez toutes les créatures non-bleues. Ces créatures ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Breach|Brèche|Ephémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) jusqu'à la fin du tour.
Break Asunder|Déchirure|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Break Open|Fendre|Éphémère|Retournez pour la mettre face visible la créature face cachée ciblée qu'un adversaire contrôle.
Break Out|Libération musclée|Rituel|Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles. Si cette carte a une valeur de mana inférieure ou égale à 2, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si vous n'avez pas mis la carte révélée sur le champ de bataille de cette manière, mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Break Through the Line|Briser les rangs|Enchantement|{R} : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Break Ties|Couper les ponts|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\nRenfort 1 — {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.)
Break of Day|Point du jour|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, ces créatures sont aussi indestructibles ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
Break the Ice|Briser la glace|Rituel|Détruisez un terrain ciblé qui est neigeux ou qui pourrait produire {C}.\nSurcharge {4}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Break the Spell|Briser le sort|Éphémère|Détruisez un enchantement ciblé. Si un permanent que vous contrôliez ou un jeton a été détruit de cette manière, piochez une carte.
Breaker of Armies|Briseur d'armées|Créature : eldrazi|Toutes les créatures capables de bloquer le Briseur d'armées le font.
Breaking Point|Point de rupture|Rituel|Détruisez toutes les créatures à moins qu'un joueur ne choisisse que le Point de rupture lui inflige 6 blessures. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées.
Breaking Wave|Lame de fond|Rituel|Vous pouvez jouer la Lame de fond à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nSimultanément, dégagez toutes les créatures engagées et engagez toutes les créatures dégagées.
Breaking of the Fellowship|Fracture de la Communauté|Rituel|Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée que ce joueur contrôle. L'Anneau vous tente.
Breakneck Berserker|Berserker casse-cou|Créature : nain et berserker|Célérité
Breakneck Rider|Chevaucheur endiablé|Créature : humain et éclaireur et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Chevaucheur endiablé.
Breakthrough|Découverte|Rituel|Piochez quatre cartes puis choisissez X cartes de votre main et défaussez-vous du reste.
Breath Weapon|Arme de souffle|Éphémère|L'Arme de souffle inflige 2 blessures à chaque créature non-Dragon.
Breath of Darigaaz|Souffle de Darigaaz|Rituel|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)Le Souffle de Darigaaz inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Si le Souffle de Darigaaz a été kické, il inflige 4 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur à la place.
Breath of Dreams|Souffle des rêves|Enchantement|Entretien cumulatif {U} \nLes créatures vertes ont "Entretien cumulatif {1} ."
Breath of Fire|Breath of Fire|Éphémère|Breath of Fire inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Breath of Fury|Souffle de fureur|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et attachez le Souffle de fureur à une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Breath of Life|Souffle de vie|Rituel|Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée.
Breath of Malfegor|Souffle de Malfégor|Éphémère|Le Souffle de Malfégor inflige 5 blessures à chaque adversaire.
Breath of the Sleepless|Souffle des éveillés|Enchantement|Vous pouvez lancer les sorts d'esprit comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature pendant le tour d'un adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée.
Breathkeeper Seraph|Séraphine gardesouffle|Créature : ange|Vol, association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Séraphine gardesouffle est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « Quand cette créature meurt, vous pouvez la renvoyer sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien. »
Breathless Knight|Chevalier sans souffle|Créature : esprit et chevalier|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que le Chevalier sans souffle ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature est arrivée depuis un cimetière ou que vous l'avez lancée depuis un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier sans souffle.
Breathstealer's Crypt|Crypte du voleur de soupirs|Enchantement|Si un joueur devait piocher une carte, à la place il pioche une carte et la révèle. Si c'est une carte de créature, ce joueur se défausse de cette carte à moins qu'il ne paye 3 points de vie.
Breathstealer|Voleur de soupirs|Créature: chassenuit|{B}: Le Voleur de soupirs gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Bred for the Hunt|Dressé pour la chasse|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Breeches, Brazen Plunderer|Braies, saccageur des hardis|Créature légendaire : gobelin et pirate|Menace\nÀ chaque fois qu'au moins un pirate que vous contrôlez inflige des blessures à vos adversaires, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chacun de ces adversaires. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Breeches, Eager Pillager|Braies, pillard impatient|Créature légendaire — gobelin et pirate|Initiative\nÀ chaque fois qu'un pirate que vous contrôlez attaque, choisissez l'un qui n'a pas été choisi ce tour-ci —\n• Créez un jeton Trésor.\n• Une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n• Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.
Breeding Pit|Fosse d'élevage|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez la Fosse d'élevage à moins que vous ne payiez {B}{B}.\nÀ la fin de votre tour, mettez en jeu un jeton de créature 0/1 noire Srâne.
Breeding Pool|Bassin d'élevage|Terrain : forêt et île|({T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.)\nAu moment où le Bassin d'élevage arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Bassin d'élevage arrive en jeu engagé à la place.
Breena, the Demagogue|Breena, la démagogue|Créature légendaire : oiseau et psychagogue|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur attaque un de vos adversaires, si cet adversaire a plus de points de vie qu'un autre de vos adversaires, ce joueur attaquant pioche une carte et vous mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature que vous contrôlez.
Breezekeeper|Gardebrise|Créature : djinn|Vol, déphasage
Bretagard Stronghold|Forteresse de Bretagard|Terrain|La Forteresse de Bretagard arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, sacrifiez la Forteresse de Bretagard : Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Elles acquièrent la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Breya's Apprentice|Apprenti de Breya|Créature-artefact : humain et artificier|Quand l'Apprenti de Breya arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{T}, sacrifiez un artefact : Choisissez l'un —\n• Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\n• Une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Breya, Etherium Shaper|Breya, forgeuse d'étherium|Créature-artefact légendaire : humain|Quand Breya, forgeuse d'étherium arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol.\n{2}, sacrifiez deux artefacts : Choisissez l'un —\n• Breya inflige 3 blessures au joueur ciblé.\n• La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous gagnez 5 points de vie.
Briar Hydra|Hydre de bruyère|Créature : plante et hydre|Piétinement\nDomaine — À chaque fois que l'Hydre de bruyère inflige des blessures de combat à un joueur, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Briar Patch|Parcelle de ronces|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Briar Shield|Bouclier de ronces|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nSacrifiez le Bouclier de ronces: La créature enchantée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Briarberry Cohort|Cohorte des églantines|Créature : peuple fée et soldat|Vol\nLa Cohorte des églantines gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature bleue.
Briarblade Adept|Adepte lameronce|Créature : elfe et assassin|À chaque fois que l'Adepte lameronce attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nEncore {3}{B} ({3}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Briarbridge Patrol|Patrouille du Pont de Bruyère|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Patrouille du Pont de Bruyère inflige des blessures à au moins une créature, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez sacrifié au moins 3 indices ce tour-ci, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main.
Briarbridge Tracker|Traqueuse du Pont de bruyère|Créature : humain et éclaireur|Vigilance\nQuand la Traqueuse du Pont de bruyère arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nTant que vous contrôlez un jeton, la Traqueuse du Pont de bruyère gagne +2/+0.
Briarhorn|Corne de bruyère|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand la Corne de bruyère arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nÉvocation {1}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Briarknit Kami|Kami de ronces|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Briarpack Alpha|Alpha de la meute de bruyère|Créature : loup|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand l'Alpha de la meute de bruyère arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Bribe Taker|Percepteur de pots-de-vin|Créature : rhinocéros et guerrier|Piétinement\nQuand le Percepteur de pots-de-vin arrive sur le champ de bataille, pour chaque sorte de marqueur sur les permanents que vous contrôlez, vous pouvez mettre, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou un marqueur de cette sorte sur le Percepteur de pots-de-vin.
Briber's Purse|Bourse du corrupteur|Artefact|La Bourse du corrupteur arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « gemme » sur elle.\n{1}, {T}, retirez un marqueur « gemme » de la Bourse du corrupteur : La créature ciblée ne peut ni attaquer, ni bloquer ce tour-ci.
Bribery|Subornation|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte de créature et mettez cette carte en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Bride's Gown|Robe de la mariée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0. Elle gagne un +0/+2 supplémentaire et a l'initiative tant qu'un équipement appelé Atours du marié est attaché à une créature que vous contrôlez.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bridge from Below|Pont des enfers|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le jeu, si le Pont des enfers est dans votre cimetière, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nQuand une créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis le jeu, si le Pont des enfers est dans votre cimetière, retirez le Pont des enfers de la partie.
Bright Reprisal|Représailles brillantes|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée.\nPiochez une carte.
Bright-Palm, Soul Awakener|Brille-paume, éveilleuse de l'âme|Créature légendaire : renard et shamane|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que cette créature attaque, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci.
Brightclimb Pathway|Passage de Hisseclair|Terrain|{T} : Ajoutez {W}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}.
Brightflame|Claireflamme|Rituel|Irradiance La Claireflamme inflige X blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
Brighthearth Banneret|Banneret des Clairâtres|Créature : élémental et guerrier|Les sorts d'élémental et les sorts de guerrier que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\nRenfort 1 — {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
Brightling|Brightling|Créature : changeforme|{W}: Brightling acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n{W}: Brightling acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{W}: Renvoyez Brightling dans la main de son propriétaire.\n{1}: Brightling gagne +1/-1 ou -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Brightmare|Brightmare|créature : licorne|Quand Brightmare arrive sur le champ de bataille, engagez jusqu'à une créature ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de cette créature.
Brightstone Ritual|Rituel de Clairepierre|Éphémère|Ajoutez {R} à votre réserve de mana pour chaque gobelin en jeu.
Brightwood Tracker|Traqueuse de Clairbois|Créature : elfe et éclaireur|{5}{G}, {T} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, héroïne de Kinsbayel|Créature légendaire : sangami et archer|Initiative\n{T} : Brigid, héroïne de Kinsbayel inflige 2 blessures à chaque créature attaquante ou bloqueuse que le joueur ciblé contrôle.
Brilliant Halo|Auréole|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+2.\nQuand l'Auréole est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Auréole dans la main de son propriétaire.
Brilliant Plan|Plan brillant|Rituel|Piochez trois cartes.
Brilliant Restoration|Restauration brillante|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact et d'enchantement de votre cimetière.
Brilliant Spectrum|Spectre brillant|Rituel|Convergence — Piochez X cartes, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer le Spectre brillant. Défaussez-vous ensuite de deux cartes.
Brilliant Ultimatum|Ultimatum luminescent|Rituel|Retirez de la partie les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes de l'un de ces tas sans payer leurs coûts de mana.
Brimaz, Blight of Oreskos|Brimaz, gangrène d'Oreskos|Créature légendaire : phyrexian et chat|À chaque fois que vous lancez un sort de créature Phyrexian ou de créature-artefact, incubez X, X étant la valeur de mana de ce sort. (Créez un jeton Incubateur avec X marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nAu début de chaque étape de fin, si un phyrexian est mort sous votre contrôle ce tour-ci, proliférez.
Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, roi d'Oreskos|Créature légendaire : chat et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que Brimaz, roi d'Oreskos attaque, mettez sur le champ de bataille, attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Chat et Soldat avec la vigilance.\nÀ chaque fois que Brimaz bloque une créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Chat et Soldat avec la vigilance bloquant cette créature.
Brimstone Dragon|Dragon sulfureux|Créature : Dragon|Vol , célérité
Brimstone Mage|Mage sulfureux|Créature : humain et shamane|Montée de niveau {3}{R} ({3}{R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n2/3\n{T} : Le Mage sulfureux inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nNIVEAU 3+\n2/4\n{T} : Le Mage sulfureux inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Brimstone Trebuchet|Trébuchet à soufre|Créature-artefact : mur|Défenseur, portée\n{T} : Le Trébuchet à soufre inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois qu'un chevalier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez le Trébuchet à soufre.
Brimstone Vandal|Vandale de soufre|Créature : diable|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nSi ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où le Vandale de soufre arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, le Vandale de soufre inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Brimstone Volley|Volée sulfureuse|Éphémère|La Volée sulfureuse inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nMorbidité — La Volée sulfureuse inflige 5 blessures à la place si une créature est morte ce tour-ci.
Brindle Boar|Sanglier moucheté|Créature : sanglier|Sacrifiez le Sanglier moucheté : Vous gagnez 4 points de vie.
Brindle Shoat|Marcassin moucheté|Créature : sanglier|Quand le Marcassin moucheté meurt, créez un jeton de créature 3/3 verte Sanglier.
Brine Elemental|Élémental des embruns|Créature : élémental|Mue {5}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Élémental des embruns est retourné face visible, chaque adversaire passe sa prochaine étape de dégagement.
Brine Giant|Géant des embruns|Créature : géant|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque enchantement que vous contrôlez.
Brine Hag|Brine Hag|Créature : Harpie|Quand la Brine Hag meurt, changez la force et l'endurance de base de toutes les créatures qui lui ont infligé des blessures ce tour-ci en 0/2. (Cet effet dure indéfiniment.)
Brine Seer|Voyant des Embruns|Créature : Sorcier|{2}{U}, {T}: Révélez n'importe quel nombre de cartes bleues de votre main. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte révélée de cette manière.
Brine Seer|Voyant des Embruns||
Brine Seer|Voyant des embruns|Créature : Sorcier|{2}{U}, {T}: Révélez n'importe quel nombre de cartes bleues de votre main. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte révélée de cette manière.
Brine Shaman|Shamane des embruns|Créature : Clerc|{T}, Sacrifiez une Créature : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}{U}, Sacrifiez une Créature : Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Brinebarrow Intruder|Intruse du Tumulus des Embruns|Créature : humain et gredin|Flash\nQuand l'Intruse du Tumulus des Embruns arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Brineborn Cutthroat|Surineur né des embruns|Créature : ondin et pirate|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort pendant le tour d'un adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur le Surineur né des embruns.
Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin, le kraken lunaire|Créature légendaire : kraken|Quand Brinelin, le kraken lunaire arrive sur le champ de bataille ou à chaque fois que vous lancez un sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, vous pouvez renvoyer un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Bring Back|Raccompagner|Rituel : aventure|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Bring Down|Bring Down|Rituel|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à {3} du coût de ce sort.)\nDétruisez la créature ciblée avec une force de 4 ou moins.
Bring Low|Mettre à bas|Éphémère|Mettre à bas inflige 3 blessures à la créature ciblée. Si cette créature a un marqueur +1/+1 sur elle, Mettre à bas lui inflige 5 blessures à la place.
Bring the Ending|Que naisse la fin !|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.\nCorrompu — Contrecarrez ce sort à la place si son contrôleur a au moins trois marqueurs « poison ».,
Bring to Life|Donner la vie|Rituel : aventure|L'artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 0/0. Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.
Bring to Light|Éclater au grand jour|Rituel|Convergence — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer Éclater au grand jour, exilez cette carte, puis mélangez votre bibliothèque. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana.
Bring to Trial|Escorter au procès|Rituel|Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 4.
Bringer of the Black Dawn|Annonciateur de l'Aube noire|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube noire.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle.
Bringer of the Blue Dawn|Annonciateur de l'Aube bleue|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube bleue.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez piocher deux cartes.
Bringer of the Green Dawn|Annonciateur de l'Aube verte|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube verte.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.
Bringer of the Last Gift|Annonciateur de la dernière offrande|Créature — vampire et démon|Vol\nQuand l'Annonciateur de la dernière offrande arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, chaque joueur sacrifie toutes les autres créatures qu'il contrôle. Puis chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de son cimetière qui n'y ont pas été mises de cette manière.
Bringer of the Red Dawn|Annonciateur de l'Aube rouge|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube rouge.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez dégager la créature ciblée et en acquérir le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Bringer of the White Dawn|Annonciateur de l'Aube blanche|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube blanche.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu la carte d'artefact ciblée de votre cimetière.
Brink of Disaster|Au bord du désastre|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou terrain\nQuand le permanent enchanté devient engagé, détruisez-le.
Brink of Madness|Au bord de la folie|Enchantement|Au début de votre entretien si vous n'avez pas de cartes en main, sacrifiez Au bord de la folie. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé se défausse de sa main.
Brion Stoutarm|Brion Bonbras|Créature légendaire : géant et guerrier|Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)\n{R}, {T}, sacrifiez une créature autre que Brion Bonbras : Brion Bonbras inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée au joueur ciblé.
Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, voix des cauchemars|Créature légendaire : eldrazi et ange|Vol, initiative, vigilance, lien de vie\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Bristling Boar|Sanglier hérissé|Créature : sanglier|Le Sanglier hérissé ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Bristling Hydra|Hydre hérissée|Créature : hydre|Quand l'Hydre hérissée arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre hérissée. Elle acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Brittle Effigy|Effigie fragile|Artefact|{4}, {T}, exilez l'Effigie fragile : Exilez la créature ciblée.
Broadside Bombardiers|Bombardiers latéraux|Créature — gobelin et pirate|Menace, célérité\nVantardise — Sacrifiez une autre créature ou un autre artefact : Les Bombardiers latéraux infligent à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à 2 plus la valeur de mana du permanent sacrifié.
Broken Ambitions|Ambitions brisées|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le contrôleur de ce sort met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Broken Bond|Lien brisé|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Broken Concentration|Concentration brisée|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nFolie {3}{U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Broken Dam|Broken Dam|Rituel|Engagez une ou deux créatures ciblées sans l'équitation.
Broken Fall|Chute arrêtée|Enchantement|Renvoyez la Chute arrêtée dans la main de son propriétaire: Régénérez la créature ciblée.
Broken Visage|Visage brisé|Ephémère|Détruisez la créature non-artefact attaquante ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Mettez en jeu un jeton de créature noire Esprit avec une force et une endurance chacune égale à la force et l'endurance de cette créature. Sacrifiez le jeton Esprit à la fin du tour.
Broken Wings|Ailes brisées|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou une créature avec le vol ciblée.
Brokers Ascendancy|Ascendance des Courtiers|Enchantement|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et un marqueur « loyauté » sur chaque planeswalker que vous contrôlez.
Brokers Charm|Charme des Courtiers|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Piochez deux cartes.
Brokers Confluence|Confluence des Courtiers|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Proliférez.\n• Une créature ciblée passe hors phase.\n• Contrecarrez une capacité activée ciblée ou une capacité déclenchée ciblée.
Brokers Hideout|Planque des Courtiers|Terrain|Quand la Planque des Courtiers arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, de plaine ou d'île de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie.
Brokers Initiate|Adepte des Courtiers|Créature : chat et citoyen|{4}{G/U} : L'Adepte des Courtiers a une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour.
Brokers Veteran|Vétéran des Courtiers|Créature : humain et soldat|Quand le Vétéran des Courtiers meurt, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée que vous contrôlez. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)
Brokkos, Apex of Forever|Brokkos, Zénith de l'éternité|Créature légendaire : cauchemar et bête et élémental|Mutation {2}o{U/B}{G}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPiétinement\nVous pouvez lancer Brokkos, Zénith de l'éternité depuis votre cimetière avec sa capacité de mutation.
Brontotherium|Brontothère|Créature : bête|Piétinement\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)
Bronze Bombshell|Jolie bombe de bronze|Créature-artefact : construction|Quand un joueur autre que son propriétaire contrôle la Jolie bombe de bronze, ce joueur la sacrifie. Si ce joueur le fait, la Jolie bombe de bronze lui inflige 7 blessures.
Bronze Calendar|Bronze Calendar|Artefact|Les sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer tant que vous parlez avec une autre voix que votre voix normale.\nQuand vous parlez avec votre voix normale, sacrifiez le Calendrier de Bronze.
Bronze Cudgels|Gourdins de bronze|Artefact : équipement|{2} : Jusqu'à la fin du tour, la créature équipée gagne +X/+0, X étant le nombre de fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bronze Guardian|Gardien de bronze|Créature-artefact : golem|Double initiative\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nLes autres artefacts que vous contrôlez ont parade {2}.\nLa force du Gardien de bronze est égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Bronze Horse|Bronze Horse|Créature-Artefact|Piétinement \nSi vous contrôlez une autre créature, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Bronze horse par des sorts qui le ciblent.
Bronze Sable|Zibeline de bronze|Créature-artefact : zibeline|
Bronze Sword|Épée de bronze|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Bronze Tablet|Tablette de bronze|Artefact|Retirez la Tablette de bronze de votre paquet avant de jouer si vous jouez sans mise.\nLa Tablette de bronze arrive en jeu engagée.\n{4}, {T}: Le contrôleur du permanent non-jeton ciblé peut payer 10 points de vie. S'il fait ainsi, retirez la Tablette de bronze de la partie. S'il ne le fait pas et si la Tablette de bronze est en jeu, vous possédez ce permanent et ce joueur possède la Tablette de bronze, puis retirez la Tablette de bronze et ce permanent de la partie.
Bronze Walrus|Morse de bronze|Créature-artefact : morse|Quand le Morse de bronze arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Bronzebeak Foragers|Glaneurs à bec de bronze|Créature — dinosaure|Quand les Glaneurs à bec de bronze arrivent sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle jusqu'à ce que les Glaneurs à bec de bronze quittent le champ de bataille.\n{X}{W} : Mettez une carte ciblée avec une valeur de mana de X exilée par les Glaneurs à bec de bronze dans le cimetière de son propriétaire. Vous gagnez X points de vie.
Bronzebeak Moa|Moa à bec de bronze|Créature : oiseau|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Moa à bec de bronze gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Bronzehide Lion|Lion bronzepeau|Créature : chat|{G}{W} : Le Lion bronzepeau acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Lion bronzepeau meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille. C'est un enchantement Aura avec enchanter : une créature que vous contrôlez et « {G}{W} : La créature enchantée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour », et elle perd toutes ses autres capacités.
Bronzeplate Boar|Sanglier de plate de bronze|Créature-artefact : équipement et sanglier|Piétinement\nLa créature équipée gagne +3/+2 et a le piétinement.\nReconfiguration {5} ({5} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Brood Birthing|Naissance de la progéniture|Rituel|Si vous contrôlez un eldrazi et engeance, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » Sinon, mettez un de ces jetons sur le champ de bataille.
Brood Butcher|Boucher de progéniture|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Boucher de progéniture arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »{B}{G}, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Brood Keeper|Gardienne de progéniture|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'une aura devient attachée à la Gardienne de progéniture, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 rouge Dragon avec le vol. Il a « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Brood Monitor|Surveillant de progéniture|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Surveillant de progéniture arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Brood Sliver|Slivoïde géniteur|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut mettre en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Slivoïde.
Brood Weaver|Tisseuse de couvée|Créature : araignée|Portée\nQuand la Tisseuse de couvée meurt, créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée.
Brood of Cockroaches|Couvain de cafards|Créature : Insecte|Quand le Couvain de cafards est mis dans un cimetière depuis le jeu, à la fin du tour, vous perdez 1 point de vie et renvoyez le Couvain de cafards dans votre main.
Broodbirth Viper|Vipère née de la couvée|Créature : serpent|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)À chaque fois que la Vipère née de la couvée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Broodhatch Nantuko|Nantuko de la couvée|Créature : insecte et druide|À chaque fois que des blessures sont infligées au Nantuko de la couvée, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Insecte.\nMue {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Broodhunter Wurm|Guivre traque-progéniture|Créature : guivre|
Brooding Saurian|Saurien couveur|Créature : lézard|Au début de chaque étape de fin, chaque joueur acquiert le contrôle de tous les permanents non-jeton qu'il possède.
Broodlord|Génocrate|Créatturee : tyranide|Voracité\nTélépathie du couvain — Quand le Génocrate arrive sur le champ de bataille, répartissez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées que vous contrôlez.
Broodmate Dragon|Dragon frère de couvée|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon frère de couvée arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.
Broodrage Mycoid|Mycoïde de la couvée enragée|Créature — fongus|Au début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Fongus avec le « Cette créature ne peut pas bloquer. » (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)
Broodstar|Engeance des étoiles|Créature : bête|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nL'Engeance des étoiles a une force et une endurance chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Broodwarden|Garde de la progéniture|Créature : eldrazi et drone|Les créatures Eldrazi et Engeance que vous contrôlez gagnent +2/+1.
Brotherhood's End|Fin de la fraternité|Rituel|Choisissez l'un —\n• La Fin de la fraternité inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker.\n• Détruisez tous les artefacts avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.
Brothers Yamazaki|Frères Yamazaki|Créature Légendaire  : Humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nS'il y a exactement deux permanents appelés Frères Yamazaki en jeu, la "règle de légende" ne s'applique pas à eux.\nChaque autre créature appelée Frères Yamazaki gagne +2/+2 et a la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.).
Brothers of Fire|Frères du feu|Créature : Frères|{1}{R}{R}: Les frères du feu infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et vous infligent 1 blessure.
Brought Back|Retour à la vie|Éphémère|Choisissez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. Renvoyez-les sur le champ de bataille engagées.
Browbeat|Rudoiement|Rituel|N'importe quel joueur peut faire que le Rudoiement lui inflige 5 blessures. Si personne ne le fait, le joueur ciblé pioche trois cartes.
Brown Ouphe|Orphe brun|Créature : orphe|{1}{G}, {T}: Contrez la capacité activée ciblée d'une source artefact. (Les capacités de mana ne peuvent pas être contrées.)
Browse|Feuilletage|Enchantement|{2}{U}{U}: Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez l'une d'entre elles dans votre main. Retirez le reste de la partie.
Brudiclad, Telchor Engineer|Brudiclad, ingénieur telchor|Créature-artefact légendaire : artificier|Les jetons de créature que vous contrôlez ont la célérité.\nAu début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature-artefact 2/1 bleue Myr. Vous pouvez ensuite choisir un jeton que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, chaque autre jeton que vous contrôlez devient une copie de ce jeton.
Bruenor Battlehammer|Bruenor Marteaudeguerre|Créature légendaire : nain et guerrier|Chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché.\nVous pouvez payer {0} à la place du coût d'équipement de la première capacité d'équipement que vous activez à chaque tour.
Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Lumière d'albâtre|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que Bruna, Lumière d'albâtre attaque ou bloque, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'auras sur le champ de bataille et vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachées à elle, n'importe quel nombre de cartes d'aura qui pourraient l'enchanter depuis votre cimetière et/ou votre main.
Bruna, the Fading Light|Bruna, la lumière pâlissante|Créature légendaire : ange et horreur|Quand vous lancez Bruna, la lumière pâlissante, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature Ange ou Humain ciblée depuis votre cimetière.\nVol, vigilance\n(Assimiler avec Gisela, la lame brisée.)
Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, berger rustre|Créature légendaire : humain et allié|À chaque fois que Bruse Tarl, berger rustre arrive sur le champ de bataille ou attaque, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Brush with Death|Frôler la mort|Rituel|Rappel {2}{B}{B} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nL'adversaire ciblé perd 2 points de vie. Vous gagnez 2 points de vie.
Brushfire Elemental|Élémental de feu de brousse|Créature : élémental|Célérité\nL'Élémental de feu de brousse ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Élémental de feu de brousse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Brushland|Broussaille|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. La Broussaille vous inflige 1 blessure.
Brushstrider|Enjambeur de broussailles|Créature : bête|Vigilance
Brushstroke Paintermage|Brushstroke Paintermage|Créature : Sorcier et humain|{T}: L'illustrateur du permanent ciblé devient l'illustrateur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Brushwagg|Bosquérisson|Créature: Bosquérisson|À chaque fois que le Bosquérisson bloque ou devient bloqué, il gagne -2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Brutal Cathar|Cathare brutal|Créature : humain et soldat et loup-garou|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille ou se transforme en Cathare brutal, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que cette créature quitte le champ de bataille.\nDiurne (Si un joueur ne lance pas de sort pendant son propre tour, on passe à la nuit au prochain tour.)
Brutal Deceiver|Fourbe brutal|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, le Fourbe brutal gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Brutal Expulsion|Expulsion brutale|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Choisissez l'un ou les deux —• Renvoyez le sort ciblé ou la créature ciblée dans la main de son propriétaire.• L'Expulsion brutale inflige 2 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si ce permanent devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.
Brutal Hordechief|Chef de horde brutal|Créature : orque et guerrier|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le joueur défenseur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{3}{R/W}{R/W} : Les créatures que vos adversaires contrôlent bloquent ce tour-ci si possible, et vous choisissez comment ces créatures bloquent.
Brutal Nightstalker|Chassenuit brutal|Créature : Chassenuit|Quand le Chassenuit brutal arrive en jeu, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.
Brutal Suppression|Suppression brutale|Enchantement|Les capacités activées des rebelles coûtent "Sacrifiez un terrain" supplémentaire à jouer.
Brutalizer Exarch|Exarque brutaliseur|Créature : clerc|Quand l'Exarque brutaliseur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle ; ou mettez le permanent non-créature ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Brute Force|Force brute|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Brute Strength|Force brutale|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Brute Suit|Armure de brute|Artefact : véhicule|Vigilance\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Bruvac the Grandiloquent|Bruvac the Grandiloquent|Créature légendaire : humain et conseiller|Si un adversaire devait meuler au moins une carte, il meule deux fois ce nombre de cartes à la place.
Bubble Matrix|Matrice à bulles|Artefact|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures.
Bubble Smuggler|Contrebandier à bulles|Créature — pieuvre et poisson|Déguisement {5}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nAu moment où le Contrebandier à bulles est retourné face visible, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur lui.
Bubble Snare|Collet à bulles|Enchantement : aura|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nEnchanter : créature\nQuand le Collet à bulles arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Bubble Up|Bouillonner|Rituel : aventure|Mettez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Bubbling Beebles|Bibules bouillonants|Créature : Bibule|Les Bibules bouillonants sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins un enchantement.
Bubbling Cauldron|Chaudron bouillonnant|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 4 points de vie.{1}, {T}, sacrifiez une créature appelée Triton à pustules : Chaque adversaire perd 4 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Bubbling Muck|Fumier bouillonnant|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur engage un marais pour du mana, son contrôleur ajoute {B} à sa réserve.
Buccaneer's Bravado|Bravade de la boucanière|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n• Le pirate ciblé gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Bucket List|Bucket List|Enchantment|Whenever you cast a spell of a type showing on Bucket List, put a counter over that type and draw a card. If all five types on Bucket List have counters over them, sacrifice it and draw one more card.\n_ artifact _ creature _ enchantment _ instant _ sorcery
Bucknard's Everfull Purse|Bourse magique de Bucknard|Artefact|{1}, {T} : Lancez un d4 et créez un nombre de jetons Trésor égal au résultat. Le joueur à votre droite acquiert le contrôle de la Bourse magique de Bucknard.
Builder's Bane|Fléau des bâtisseurs|Rituel|Détruisez X artefacts ciblés. Le Fléau des bâtisseurs inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts qu'ils contrôlait détruits de cette manière.
Builder's Blessing|Bénédiction du bâtisseur|Enchantement|Les créatures dégagées que vous contrôlez gagnent +0/+2.
Built to Last|Construit pour durer|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-artefact, elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Built to Smash|Construit pour détruire|Éphémère|La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-artefact, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Bulette|Bulette|Créature : bête|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur la Bulette.
Bull Aurochs|Aurochs mâle|Créature : aurochs|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Aurochs mâle attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre aurochs attaquant.
Bull Cerodon|Cérodon mâle|Créature : bête|Vigilance, célérité
Bull Elephant|Éléphant mâle|Créature : Elephant|Quand l'Éléphant mâle arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez deux forêts que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.
Bull Hippo|Hippopotame mâle|Créature : hippopotame|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Bull Rush|Ruée du taureau|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bull's Strength|Force du taureau|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Bull-Rush Bruiser|Bull-Rush Bruiser|Créature : minotaure et guerrier|À chaque fois que Bull-Rush Bruiser attaque, si votre équipe contrôle un autre guerrier, Bull-Rush Bruiser acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Bullwhip|Nerf de boeuf|Artefact|{2}, {T}: Le Nerf de boeuf inflige 1 blessure à la créature ciblée. Cette créature attaque ce tour-ci si possible.
Bulwark Giant|Géante des remparts|Créature : géant et soldat|Quand la Géante des remparts arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.
Bulwark|Rempart|Enchantement|Au début de votre entretien, le Rempart inflige à l'adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main que vous avez en plus du nombre de cartes dans sa main.
Bumbling Pangolin|Bumbling Pangolin|Créature-hôte : bête|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'artefact ciblé.
Bump in the Night|Bruits nocturnes|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie.\nFlashback {5}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Bumper Cars|Bumper Cars|Artefact : attraction|Visite — Une créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Buoyancy|Flottabilité|Enchantement : aura|Flash \nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol .
Burakos, Party Leader|Burakos, cheffe de groupe|Créature légendaire : orque|Burakos, cheffe de groupe est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\nÀ chaque fois que Burakos attaque, le joueur défenseur perd X points de vie et vous créez X jetons Trésor, X étant le nombre de créatures dans votre groupe.\nChoisissez un passé
Burden of Greed|Fardeau d'avidité|Éphémère|Le joueur ciblé perd 1 point de vie pour chaque artefact engagé qu'il contrôle.
Burden of Guilt|Fardeau de culpabilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1} : Engagez la créature enchantée.
Burdened Aerialist|Voltigeur chargé|Créature : humain et pirate|Quand le Voltigeur chargé arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton, le Voltigeur chargé acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Bureaucracy|Bureaucracy|Enchantement|Conformément à la sous-section 3.1(4) des règles d'ordre de Richard, au début de l'entretien de chaque participant dans cette partie de cartes à collectionner Magic : l'Assemblée (dorénavant appelé 'JOUEUR'), ce JOUEUR résout toutes les actions dans la succession des actions ajoutées précédemment (dorénavant appelée 'PILE D'ACTIONS'), dans l'ordre dans lequel ces actions ont été ajoutées, et ajoute ensuite une autre action à la fin de la PILE D'ACTIONS. Toutes les actions doivent être de simples actions physiques ou verbales qu'un JOUEUR peut exécuter assis sur une chaise, sans mettre en danger la santé ni la sécurité dudit joueur.\nQuand un JOUEUR n'exécute pas toutes les actions dans le bon ordre, sacrifiez la Bureaucratie et ledit JOUEUR se défausse des cartes de sa main (dorénavant appelée 'MAIN').
Burgeoning|Bourgeonnement|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un terrain, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Burglar Rat|Rat cambrioleur|Créature : rat|Quand le Rat cambrioleur arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Buried Alive|Enterré vivant|Rituel|Cherchez jusqu'à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et mettez-les dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Buried Ogre|Buried Ogre|Creature : Zombie Ogre|You may begin the game with Buried Ogre in your graveyard. If you do, you lose 1 life.
Buried Ruin|Ruine ensevelie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve., {T}, sacrifiez la Ruine ensevelie : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Buried Treasure|Trésor enfoui|Artefact — trésor|{T}, sacrifiez le Trésor enfoui : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{5}, exilez le Trésor enfoui depuis votre cimetière : Découvrez 5. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 5. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Buried in the Garden|Enterrée dans le jardin|Enchantement — aura|Enchanter : terrain\nQuand Enterrée dans le jardin arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas jusqu'à ce qu'Enterrée dans le jardin quitte le champ de bataille.\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de la couleur de son choix.
Burlfist Oak|Chêne aux poings noueux|Créature : sylvin|À chaque fois que vous piochez une carte, le Chêne aux poings noueux gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Burly Breaker|Briseur baraqué|Créature : humain et loup-garou|Parade {1}\nDiurne
Burn Away|Autodafé|Éphémère|L'Autodafé inflige 6 blessures à une créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, exilez toutes les cartes du cimetière de son contrôleur.
Burn Bright|Pleins feux|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Burn Down the House|Incendier la maison|Rituel|Choisissez l'un —\n• Incendier la maison inflige 5 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker.\n• Créez trois jetons de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Burn Together|Brûler ensemble|Rituel : aventure|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle autre cible. Puis sacrifiez-la.
Burn Trail|Trace de brûlure|Rituel|La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Burn at the Stake|Brûler au pilori|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Brûler au pilori, engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez.\nBrûler au pilori inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à trois fois le nombre de créatures engagées de cette manière.
Burn from Within|Combustion du dedans|Rituel|La Combustion du dedans inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature subit des blessures de cette manière, elle perd l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Burn the Accursed|Immolez les maudits !|Éphémère|Immolez les maudits inflige 5 blessures à une créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Burn the Impure|Immolez les impurs !|Éphémère|Immolez les impurs inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si cette créature a l'infection, Immolez les impurs inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
Burning Anger|Colère brûlante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. »
Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire|Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un permanent non-jeton, ce joueur donne le contrôle de ce permanent à un adversaire au début de la prochaine étape de fin.\nAu début de l'étape de fin de chaque joueur, si ce joueur n'a pas engagé de permanent non-jeton non-terrain ce tour-ci, la Furie des cendres brûlantes du feu chaotique cramoisi lui inflige 3 blessures.
Burning Cloak|Cape brûlante|Rituel|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. La Cape brûlante inflige 2 blessures à cette créature.
Burning Earth|Terre brûlante|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain non-base pour du mana, la Terre brûlante inflige 1 blessure à ce joueur.
Burning Fields|Burning Fields|Rituel|Les Burning Fields infligent 5 blessures à l'adversaire ciblé.
Burning Hands|Mains brûlantes|Éphémère|Les Mains brûlantes infligent 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce permanent est vert, les Mains brûlantes infligent 6 blessures à la place.
Burning Inquiry|Requête brûlante|Rituel|Chaque joueur pioche trois cartes, puis se défausse de trois cartes au hasard.
Burning Oil|Huile brûlante|Éphémère|L'Huile brûlante inflige 3 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\nFlashback {3}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Burning Palm Efreet|Éfrit de la paume ardente|Créature : éfrit|{1}{R}{R}: L'Éfrit de la paume ardente inflige 2 blessures à la créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ciblée et cette créature perd le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Burning Prophet|Prophétesse brûlante|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la Prophétesse brûlante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour, puis regard 1.
Burning Sands|Sables brûlants|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur sacrifie un terrain.
Burning Shield Askari|Askari du bouclier ardent|Créature : humain et chevalier|Débordement \n{R}{R}: L'Askari du Bouclier ardent acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Burning Sun Cavalry|Cavalerie du Soleil incandescent|Créature — humain et chevalier|À chaque fois que la Cavalerie du Soleil incandescent attaque ou bloque pendant que vous contrôlez un dinosaure, la Cavalerie du Soleil incandescent gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Burning Sun's Avatar|Avatar du Soleil incandescent|Créature : dinosaure et avatar|Quand l'Avatar du Soleil incandescent arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à un adversaire ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée.
Burning Sun's Fury|Fureur du Soleil incandescent|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nJusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Burning Vengeance|Vengeance brûlante|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, la Vengeance brûlante inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Burning Wish|Souhait brûlant|Rituel|Choisissez une carte de rituel que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait brûlant de la partie.
Burning of Xinye|Burning of Xinye|Rituel|Vous détruisez quatre terrains que vous contrôlez, puis l'adversaire ciblé détruit quatre terrains qu'il contrôle. Le Burning of Xinye inflige ensuite 4 blessures à chaque créature.
Burning-Eye Zubera|Zubera à l'œil brûlant|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera à l'œil brûlant est mis dans un cimetière depuis le jeu, si au moins 4 blessures lui ont été infligées ce tour-ci, le Zubera à l'œil brûlant inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Burning-Fist Minotaur|Minotaure brûlepoing|Créature : minotaure et sorcier|Initiative\n{1}{R}, défaussez-vous d'une carte : Le Minotaure brûlepoing gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Burning-Rune Demon|Démon aux runes brûlantes|Créature : démon et berserker|Vol\nQuand le démon aux runes brûlantes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque exactement deux cartes avec des noms différents qui ne sont pas appelées Démon aux runes brûlantes. Si vous faites ainsi, révélez ces cartes. Un adversaire choisit l'une d'elles. Mettez la carte choisie dans votre main et l'autre dans votre cimetière, puis mélangez votre bibliothèque.
Burning-Tree Bloodscale|Écaillesang de Brûlebranche|Créature : viashino et berserker|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\n{2}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer l'Écaillesang de Brûlebranche ce tour-ci.\n{2}{G} : La créature ciblée bloque l'Écaillesang de Brûlebranche ce tour-ci si possible.
Burning-Tree Emissary|Émissaire de Brûle-Arbre|Créature : humain et shamane|Quand l'Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez {R}{G} à votre réserve.
Burning-Tree Shaman|Shamane de Brûlebranche|Créature : centaure et shamane|À chaque fois qu'un joueur active une capacité qui n'est pas une capacité de mana, le Shamane de Brûlebranche inflige 1 blessure à ce joueur.
Burning-Tree Vandal|Vandale de Brûle-Arbre|Créature : humain et gredin|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nÀ chaque fois que la Vandale de Brûle-Arbre attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Burning-Yard Trainer|Instructeur de la Cour incandescente|Créature : humain et chevalier|Piétinement, célérité\nQuand l'Instructeur de la Cour incandescente arrive sur le champ de bataille, un autre chevalier ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Burnished Hart|Cerf bruni|Créature-artefact : élan|{3}, sacrifiez le Cerf bruni : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Burnout|Consomption|Ephémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ciblé s'il est bleu.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Burnt Offering|Offrande consumée|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Offrande consumée, sacrifiez une créature.\nAjoutez X manas de la combinaison de {B} et/ou {R} de votre choix à votre réserve, X étant le coût converti de mana de cette créature.
Burn|Burn|Éphémère|Le Brûlage inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)
Burr Grafter|Greffeur de teignes|Créature : esprit|Sacrifiez le Greffeur de teignes : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Burrenton Bombardier|Bombardier de Burrenton|Créature : sangami et soldat|Vol\nRenfort 2 — {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)
Burrenton Forge-Tender|Veilleuse de la forge de Burrenton|Créature : sangami et sorcier|Protection contre le rouge\nSacrifiez la Veilleuse de la forge de Burrenton : Prévenez toutes les blessures qu'une source rouge de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
Burrenton Shield-Bearers|Porteurs de bouclier de Burrenton|Créature : sangami et soldat|À chaque fois que les Porteurs de bouclier de Burrenton attaquent, la créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Burrog Befuddler|Embrouilleur burrog|Créature : grenouille et sorcier|Flash\nQuand l'Embrouilleur burrog arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Burrowing Razormaw|Gueulerasoir fouisseur|Créature : bête|Quand le Gueulerasoir fouisseur meurt, meulez quatre cartes. (Mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Burrowing|Fouisseur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la traversée des montagnes.
Burst Lightning|Éclair explosif|Éphémère|Kick{4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nL'Éclair explosif inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si l'Éclair explosif a été kické, il inflige 4 blessures à cette créature ou ce joueur à la place.
Burst of Energy|Explosion d'énergie|Ephémère|Dégagez le permanent ciblé.
Burst of Speed|Explosion de vitesse|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elles peuvent attaquer et {T} même si elles viennent juste d'arriver sous votre contrôle.)
Burst of Strength|Explosion de force|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et dégagez-la.
Bursting Beebles|Bursting Beebles|Créature : bibule|L'Explosion de bibules ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins deux permanents non-terrain qui partagent un illustrateur.
Bury in Books|Ensevelir sous les livres|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature attaquante.\nMettez une créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus.
Bushmeat Poacher|Braconnière de gibier|Créature : humain et soldat|{1}, {T}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. Piochez une carte.
Bushwhack|Volée de bois|Rituel|Choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n• Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Busted!|Busted!|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant le nombre de mots dans le nom contenant le plus de mots parmi les permanents que vous contrôlez.
Bustle|Boulvari // Hourvari|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez retourner face visible une créature que vous contrôlez.
Bust|Bust|Rituel|Détruisez tous les terrains.
Butcher Ghoul|Goule bouchère|Créature : zombie|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Butcher Orgg|Orgg boucher|Créature : orgg|Vous pouvez diviser les blessures de combat de l'Orgg boucher comme vous le souhaitez entre le joueur défenseur et/ou un nombre quelconque de créatures qu'il contrôle.
Butcher of Malakir|Boucher de Malakir|Créature : vampire et guerrier|Vol\nÀ chaque fois que le Boucher de Malakir ou qu'une autre créature que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature.
Butcher of the Horde|Boucher de la horde|Créature : démon|Vol\nSacrifiez une autre créature : Le Boucher de la horde acquiert, selon votre choix, la vigilance, le lien de vie ou la célérité jusqu'à la fin du tour.
Butcher's Cleaver|Hachoir de boucher|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nTant que la créature équipée est un humain, elle a le lien de vie.\nÉquipement {3}
Butcher's Glee|Jubilation du boucher|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Butterbur, Bree Innkeeper|Poiredebeurré, aubergiste de Bree|Créature légendaire : humain et paysan|Au début de votre étape de fin, si vous ne contrôlez pas de nourriture, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Buy Your Silence|Acheter votre silence|Rituel|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Buzz Buggy|Buzz Buggy|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Buzz Buggy, la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Buzzing Whack-A-Doodle|Buzzing Whack-A-Doodle|Artefact|Au moment Buzzing Whack-a-Doodle arrive sur le champ de bataille, vous et un adversaire choisissez chacun secrètement Whack ou Doodle. Puis ces choix sont révélés. Si les choix sont les mêmes, Buzzing Whack-a-Doodle a la capacité choisie. Sinon, il a Buzz.\n• Whack — {T}: Le joueur ciblé perd 2 points de vie.\n• Doodle — {T}: Vous gagnez 3 points de vie.\n• Buzz — {2}, {T}: Piochez une carte.
By Force|Par la force|Rituel|Détruisez X artefacts ciblés.
By Gnome Means|By Gnome Means|Enchantement|{1}{W}, retirez un marqueur d'un permanent que vous contrôlez : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Gnome.\n{1}{W}, sacrifiez un artefact : Choisissez n'importe quel type de marqueur auquel une carte fait référence, puis mettez un de ces marqueurs sur le permanent ciblé.
By Invitation Only|Sur invitation uniquement|Rituel|Choisissez un nombre entre 0 et 13. Chaque joueur sacrifie autant de créatures.
Bygone Bishop|Évêque des temps passés|Créature : esprit et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Bygone Marvels|Merveilles des temps passés|Rituel|Descente 8 — Quand vous lancez ce sort, s'il y a au moins huit cartes de permanent dans votre cimetière, copiez ce sort deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nRenvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez les Merveilles des temps passés.
Byway Courier|Messagère des routes secondaires|Créature : humain et éclaireur|Quand la Messagère des routes secondaires meurt, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Bösium Strip|Ruban de boesium|Artefact|{3}, {T}: Jusqu'à la fin du tour, si la carte du dessus de votre cimetière est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la jouer. Si une carte jouée de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.
Cabal Archon|Archonte de la Coterie|Créature : clerc|{B}, sacrifiez un clerc : Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Cabal Coffers|Coffres de la Coterie|Terrain|{2}, {T} : Ajoutez {B} pour chaque marais que vous contrôlez.
Cabal Conditioning|Conditionnement de la Coterie|Rituel|Un nombre quelconque de joueurs ciblés se défausse chacun d'un nombre de cartes de sa main égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez.
Cabal Evangel|Prédicatrice de la Coterie|Créature : humain et clerc|
Cabal Executioner|Exécuteur de la Coterie|Créature : clerc|À chaque fois que l'Exécuteur de la Coterie inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie une créature.\nMue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Cabal Initiate|Adepte de la Coterie|Créature : humain et psychagogue|Défaussez-vous d'une carte : L'Adepte de la Coterie acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — L'Adepte de la Coterie gagne +1/+2 tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.
Cabal Inquisitor|Inquisiteur de la Coterie|Créature : mignon|Seuil — {1}{B}, {T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Cabal Interrogator|Interrogateur de la Coterie|Créature : zombie et sorcier|{X}{B}, {T} : Le joueur ciblé révèle X cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Cabal Paladin|Paladin de la Coterie|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que vous lancez un sort historique, le Paladin de la Coterie inflige 2 blessures à chaque adversaire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Cabal Patriarch|Patriarche de la Coterie|Créature : sorcier et légende|{2}{B}, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{B}, retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Cabal Pit|Rahba de la Coterie|Terrain|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. La Rahba de la Coterie vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {B}, {T}, sacrifiez la Rahba de la Coterie : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Cabal Ritual|Messe de la Coterie|Éphémère|Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve.Seuil\n— À la place, ajoutez {B}{B}{B}{B}{B} à votre réserve. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Cabal Shrine|Reliquaire de la Coterie|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur se défausse de X cartes de sa main, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort.
Cabal Slaver|Esclavagiste de la Coterie|Créature : clerc|À chaque fois qu'un gobelin inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.
Cabal Stronghold|Forteresse de la Coterie|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Ajoutez {B} pour chaque marais de base que vous contrôlez.
Cabal Surgeon|Chirurgienne de la Coterie|Créature : mignon|{2}{B}{B}, {T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Cabal Therapist|Thérapeute de la Coterie|Créature : horreur|Menace\nAu début de votre première phase principale, vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, choisissez un nom de carte non-terrain, puis le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes avec ce nom.
Cabal Therapy|Thérapie de la Coterie|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes avec ce nom.\nFlashback — Sacrifiez une créature. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Cabal Torturer|Tortionnaire de la Coterie|Créature : mignon|{B}, {T}: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.Seuil\n— {3}{B}{B}, {T}: La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Cabal Trainee|Stagiaire de la Coterie|Créature : mignon|Sacrifiez le Stagiaire de la Coterie : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Cabaretti Ascendancy|Ascendance des Cabaretti|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de planeswalker, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.
Cabaretti Charm|Charme des Cabaretti|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Le Charme des Cabaretti inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Créez deux jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
Cabaretti Confluence|Confluence des Cabaretti|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. Il acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\n• Exilez une cible, artefact ou enchantement.\n• Les créatures qu'un joueur ciblé contrôle gagnent +1/+1 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Cabaretti Courtyard|Cour des Cabaretti|Terrain|Quand la Cour des Cabaretti arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, de forêt ou de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie.
Cabaretti Initiate|Adepte des Cabaretti|Créature : raton-laveur et citoyen|{2}{R/W} : L'Adepte des Cabaretti acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Cache Raiders|Pillards de la cache|Créature : ondin et gredin|Au début de votre entretien, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Cached Defenses|Défenses en réserve|Rituel|Renforcement 3. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.)
Cackling Counterpart|Équivalent caquetant|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.\nFlashback {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Cackling Fiend|Fielleux caquetant|Créature : zombie|Quand le Fielleux caquetant arrive en jeu, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Cackling Flames|Flammes caquetantes|Éphémère|Les Flammes caquetantes infligent 3 blessures à n'importe quelle cible.\nAcharnement — Les Flammes caquetantes infligent 5 blessures à ce permanent ou à ce joueur à la place, si vous n'avez pas de carte en main.
Cackling Imp|Diablotin caquetant|Créature : diablotin|Vol\n{T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
Cackling Witch|Sorcier caquetant|Créature : Sortisan|{X}{B}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Cacophodon|Cacophodonte|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Cacophodonte subit des blessures, dégagez un permanent ciblé.
Cacophony Scamp|Galopin cacophonique|Créature : phyrexian et gobelin et guerrier|À chaque fois que le Galopin cacophonique inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nQuand le Galopin cacophonique meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.,
Cacophony Unleashed|Cacophonie déchaînée|Enchantement|Quand la Cacophonie déchaînée arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée, détruisez toutes les créatures non-enchantement.\nÀ chaque fois que la Cacophonie déchaînée ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, jusqu'à la fin du tour, la Cacophonie déchaînée devient une créature légendaire 6/6 Cauchemar et Dieu avec la menace et le contact mortel. C'est toujours un enchantement.
Cadaver Imp|Diablotin des cadavres|Créature : diablotin|Vol\nQuand le Diablotin des cadavres arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Cadaverous Bloom|Floraison cadavéreuse|Enchantement|Retirez de la partie une carte de votre main: Ajoutez {B}{B} ou {G}{G} à votre réserve.
Cadaverous Knight|Chevalier cadavéreux|Créature : Zombie et chevalier|Débordement \n{1}{B}{B}: Régénérez le Chevalier cadavéreux.
Cadira, Caller of the Small|Cadira, meneuse du minuscule|Créature légendaire : orque et ranger|Piétinement\nÀ chaque fois que Cadira, meneuse du minuscule inflige des blessures de combat à un joueur, pour chaque jeton que vous contrôlez, créez un jeton de créature 1/1 blanche Lapin.
Cadric, Soul Kindler|Cadric, embraseur d'âme|Créature légendaire : nain et sorcier|La « règle de légende » ne s'applique pas aux jetons que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un autre permanent légendaire non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui en est une copie. Ce jeton acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Cage of Hands|Cage de mains|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.{1}{W} : Renvoyez la Cage de mains dans la main de son propriétaire.
Caged Sun|Soleil emprisonné|Artefact|Au moment où le Soleil emprisonné arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une capacité d'un terrain ajoute au moins un mana de la couleur choisie à votre réserve, ajoutez un mana supplémentaire de cette couleur à votre réserve.
Caged Zombie|Zombie emprisonné|Créature : zombie|{1}{B}, {T} : Chaque adversaire perd 2 points de vie. N'activez cette capacité que si une créature est morte ce tour-ci.
Cagemail|Cagemaille|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas attaquer.
Cairn Wanderer|Vagabond des cairns|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nTant qu'une carte de créature avec le vol est dans un cimetière, le Vagabond des cairns a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la traversée de terrain, le lien de vie, la protection, la portée, le piétinement, le linceul et la vigilance.
Calamitous Cave-In|Effondrement désastreux|Rituel|L'Effondrement désastreux inflige X blessures à chaque créature et à chaque planeswalker, X étant le nombre de cavernes que vous contrôlez plus le nombre de cartes de caverne dans votre cimetière.
Calamity Bearer|Porteur de calamité|Créature : géant et berserker|Si une source Géant que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur.
Calamity of the Titans|Calamité des titans|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, révélez une carte de créature incolore de votre main.\nExilez chaque créature et planeswalker avec une valeur de mana inférieure à la valeur de mana de la carte révélée.
Calamity's Wake|Sillage de la calamité|Éphémère|Exilez tous les cimetières. Les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts non-créature ce tour-ci. Exilez le Sillage de la calamité.
Calciderm|Calciderme|Créature : bête|Disparition 4 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, quatre marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nLe Calciderme ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Calciform Pools|Bassins calciformes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Bassins calciformes.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » des Bassins calciformes : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {W} et/ou {U} à votre réserve.
Calcite Snapper|Claqueur de calcite|Créature : tortue terrestre|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez échanger la force et l'endurance du Claqueur de calcite jusqu'à la fin du tour.
Calculated Dismissal|Rejet calculé|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, regard 2. (Pour appliquer regard 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Calculating Lich|Liche calculatrice|Créature : zombie et sorcier|Menace\nÀ chaque fois qu'une créature attaque un de vos adversaires, ce joueur perd 1 point de vie.
Caldaia Guardian|Gardienne de Caldaïa|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Gardienne de Caldaïa ou une autre créature que vous contrôlez avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4 meurt, créez deux jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\nBlitz {2}{G}
Caldaia Strongarm|Fière-à-bras de Caldaïa|Créature : humain et guerrier|Quand la Fière-à-bras de Caldaïa arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\nBlitz {3}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)
Caldera Hellion|Monstruosité des caldeiras|Créature : monstruosité|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Monstruosité des caldeiras arrive en jeu, elle inflige 3 blessures à chaque créature.
Caldera Kavu|Kavru des caldeiras|Créature : kavru|{1}{B}: Le Kavru des caldeiras gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{G}: Le Kavru des caldeiras devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Caldera Lake|Lac de caldeira|Terrain|Le Lac de Caldeira arrive en jeu engagé.\n{T}: Ajoutez à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. Le Lac de Caldeira vous inflige 1 blessure.
Calibrated Blast|Explosion mesurée|Éphémère|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Mettez les cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Quand vous révélez une carte non-terrain de cette manière, l'Explosion mesurée inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de cette carte à n'importe quelle cible.\nFlashback {3}{R}{R}
Caligo Skin-Witch|Envoûteuse écorcheuse de Caligo|Créature : humain et sorcier|Kick {3}{B} (Vous pouvez payer {3}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Envoûteuse écorcheuse de Caligo arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, chaque adversaire se défausse de deux cartes.
Calix, Destiny's Hand|Calix, main de la destinée|Planeswalker légendaire : Calix|+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : Exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé que vous ne contrôlez pas jusqu'à ce qu'un enchantement ciblé que vous contrôlez quitte le champ de bataille.\n-7 : Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière.
Calix, Guided by Fate|Calix, guidé par le destin|Créature-enchantement légendaire : humain et druide|Constellation — À chaque fois que Calix, guidé par le destin ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nÀ chaque fois que Calix ou une créature enchantée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie d'un enchantement non-légendaire que vous contrôlez. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
Call In a Professional|Faire appel à un professionnel|Éphémère|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci. Faire appel à un professionnel inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. (Les marqueurs « bouclier » ne préviennent pas ces blessures au moment où ils sont retirés.)
Call a Surprise Witness|Appeler un témoin surprise|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Mettez un marqueur « vol » sur elle. C'est un esprit en plus de ses autres types.
Call for Aid|Appel à l'aide|Rituel|Acquérez le contrôle de toutes les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Vous ne pouvez pas attaquer ce joueur ce tour-ci. Vous ne pouvez pas sacrifier ces créatures ce tour-ci.
Call for Blood|Appel au sang|Ephémère: Arcane|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Appel au sang, sacrifiez une créature.\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature sacrifiée.
Call for Unity|Appel à l'unité|Enchantement|Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité.
Call of the Conclave|Appel du Conclave|Rituel|Créez un jeton de créature 3/3 verte Centaure.
Call of the Death-Dweller|Appel du Thanatophile|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à deux cartes de créature ciblées avec un coût converti de mana total inférieur ou égal à 3. Mettez un marqueur « contact mortel » sur l'une d'entre elles. Puis mettez un marqueur « menace » sur l'une d'entre elles.
Call of the Full Moon|Appel de la pleine lune|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +3/+2 et a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, sacrifiez l'Appel de la pleine lune.
Call of the Herd|Appel du troupeau|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.\nFlashback {3}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Call of the Nightwing|Appel de l'ailenuit|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 bleue et noire Horreur avec le vol.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Call of the Ring|Appel de l'Anneau|Enchantement|Au début de votre entretien, l'Anneau vous tente.\nÀ chaque fois que vous choisissez une créature comme votre porteur de l'Anneau, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Call of the Wild|Appel de la forêt|Enchantement|{2}{G}{G} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre cimetière.
Call the Bloodline|Appel de la lignée|Enchantement|{1}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Vampire et Chevalier avec le lien de vie. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Call the Cavalry|Appel de la cavalerie|Rituel|Créez deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Call the Coppercoats|Appelez les Capes de cuivre !|Éphémère|Obstination — Ce sort coûte {1}{W} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre d'adversaires ciblés. Créez X jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat, X étant le nombre de créatures que ces adversaires contrôlent.
Call the Gatewatch|Appelez les Sentinelles !|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Call the Scions|Appel des scions|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Call the Skybreaker|Appel du briseciel|Rituel|Créez un jeton de créature 5/5 bleue et rouge Élémental avec le vol.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Call to Arms|Appel aux armes|Enchantement|Au moment où l'Appel aux armes arrive en jeu, choisissez une couleur et un adversaire.\nLes créatures blanches gagnent +1/+1.\nQuand la couleur choisie n'est pas majoritaire parmi les permanents que l'adversaire choisi contrôle, sacrifiez l'Appel aux armes.
Call to Glory|Appel à la gloire|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Les samouraïs que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Call to Heel|Appel au devoir|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Son contrôleur pioche une carte.
Call to Mind|Appel à l'esprit|Rituel|Renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Call to Serve|Appel au service|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-noire\nLa créature enchantée gagne +1/+2, a le vol et est un ange en plus de ses autres types.
Call to the Feast|Appel au festin|Rituel|Créez trois jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.
Call to the Grave|Appel à la tombe|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature non-zombie.\nAu début de l'étape de fin, s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez l'Appel à la tombe.
Call to the Kindred|Appel aux frères|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez regarder les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles qui partage un type de créature avec la créature enchantée, puis vous mettez le reste de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Call to the Netherworld|Appel au monde souterrain|Rituel|Renvoyez une carte de créature noire ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFolie {0} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Call to the Void|Appel du vide|Rituel|Chaque joueur choisit secrètement une créature qu'il contrôle et une créature qu'il ne contrôle pas. Puis ces choix sont révélés. Détruisez chaque créature choisie de cette manière.
Callaphe, Beloved of the Sea|Callaphe, bien-aimée des Mers|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|La force de Callaphe est égale à votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.)\nLes créatures et les enchantements que vous contrôlez ont « Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent ce permanent coûtent {1} de plus à lancer. »
Caller of Gales|Meneuse des bourrasques|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Caller of the Claw|Meneuse de la griffe|Créature : elfe|FlashQuand la Meneuse de la griffe arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Ours pour chaque créature non-jeton mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci.
Caller of the Hunt|Meneuse de la chasse|Créature : Seigneur|Au moment où vous jouez la Meneuse de la chasse, choisissez un type de créature.\nLa Meneuse de la chasse a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures du type choisi en jeu.
Caller of the Pack|Meneur de la meute|Créature : bête|PiétinementMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Caller of the untamed|Caller of the untamed|Créature : elf et shaman|Avant que vous mélangiez votre deck, vous pouvez révéler cette carte de votre deck et exilez une carte de créature que vous avez drafté qui n'est pas dans votre deck.\n{X}, {T}: Mettez un jeton sur le champ de bataille, qui est une copie d'une carte exilée par une carte nommée Caller of the untamed. X est le coût converti de mana de cette carte.
Callidus Assassin|Assassin Callidus|Créature : humain et changeforme et assassin|Flash\nPolymorphine — Vous pouvez faire que l'Assassin Callidus arrive sur le champ de bataille engagé comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il a "Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à une autre créature ciblée ayant le même nom que cette créature."
Callous Bloodmage|Sangramage inhumain|Créature : vampire et psychagogue|Quand le Sangramage inhumain arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.
Callous Deceiver|Fourbe inhumain|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, le Fourbe inhumain gagne +1/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Callous Dismissal|Rejet inhumain|Rituel|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nAmassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Callous Giant|Géant insensible|Créature : géant|Si une source devait infliger 3 blessures ou moins au Géant insensible, vous préviendriez ces blessures.
Callous Oppressor|Oppresseur inhumain|Créature : céphalide|Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Oppresseur inhumain pendant votre étape de dégagement.Au moment où\n l'Oppresseur inhumain arrive en jeu, un adversaire choisit un type de créature.\n{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée qui n'est pas du type choisi, et conservez le tant que l'Oppresseur inhumain est engagé.
Callous Sell-Sword|Callous Sell-Sword|Créature — humain et soldat|L'Épée à louer inhumaine arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque créature qui est morte sous votre contrôle ce tour-ci.
Calming Licid|Litique calmant|Créature : Litique|{W}, {T}: Le Litique calmant perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {W} pour mettre fin à cet effet.\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.
Calming Verse|Poème apaisant|Rituel|Détruisez tous les enchantement que vous ne controlez pas. Ensuite, si vous contrôlez au moins un terrain dégagé, détruisez tous les enchantements que vous contrôlez.
Caltrops|Chausse-trapes|Artefact|À chaque fois qu'une créature attaque, ces Chausse-trapes lui infligent 1 blessure.
Camaraderie|Camaraderie|Rituel|Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Campaign of Vengeance|Campagne de vengeance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le joueur défenseur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Campfire|Feu de camp|Artefact|{1}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie.\n{2}, {T}, exilez le Feu de camp : Mettez dans votre main tous les commandants que vous possédez depuis la zone de commandement et depuis votre cimetière. Mélangez ensuite votre cimetière dans votre bibliothèque.
Campus Guide|Guide du campus|Créature-artefact : golem|Quand le Guide du campus arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque.
Campus Renovation|Rénovation du campus|Rituel|Renvoyez jusqu'à une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
Can't Stay Away|Irrésistible|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Elle acquiert « Si cette créature devait mourir, exilez-la à la place. »\nFlashback {3}{W}{B}
Can't Wake Up|Impossible de se réveiller|Rituel : aventure|Un joueur ciblé meule quatre cartes. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Canal Courier|Canal Courier|Créature : humain et gredin|Quand Canal Courier arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nQuand Canal Courier et une autre créature attaquent des joueurs différents, Canal Courier ne peut pas être bloqué pendant ce combat.
Canal Dredger|Canal Dredger|Créature-Artefact : construction|Draftez le Canal Dredger face visible.\nChaque joueur passe la dernière carte de chaque booster à un joueur qui a drafté une carte nommée Canal Dredger.\n{T} : Mettez la carte ciblée depuis votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.
Canal Monitor|Surveillant de canal|Créature : lézard|
Cancel|Annuler|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.
Candelabra of Tawnos|Candelabra of Tawnos|Artefact|{X}, {T}: Dégagez X terrains ciblés.
Candlegrove Witch|Envoûteuse du bosquet aux chandelles|Créature : humain et psychagogue|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, l'Envoûteuse du bosquet aux chandelles acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Candlekeep Inspiration|Inspiration de Château-Suif|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez ont une force et endurance de base de X/X, X étant le nombre de cartes que vous possédez en exil et dans votre cimetière qui sont des cartes d'éphémère, des cartes de rituel et/ou qui ont une aventure.
Candlekeep Sage|Sage de Château-Suif|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille ou quitte le champ de bataille, piochez une carte. »
Candlelight Vigil|Veillée aux chandelles|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+2 et a la vigilance.
Candlelit Cavalry|Cavalerie aux chandelles|Créature : humain et chevalier|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, la Cavalerie aux chandelles acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Candles of Leng|Bougies de Leng|Artefact|{4}, {T} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle a le même nom qu'une carte de votre cimetière, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte.
Candles' Glow|Lueur des bougies|Éphémère : arcane|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur une cible, créature ou joueur. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière.\nImprégnation d'arcane {1}{W} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Candlestick|Chandelier|Artefact — indice et équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, surveillez 2. » (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.)\n{2}, sacrifiez le Chandelier : Piochez une carte.\nÉquipement {2}
Candletrap|Piège à chandelles|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le défenseur.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature enchantée.\nCongrégation — {2}{W}, sacrifiez le Piège à chandelles : Exilez la créature enchantée. N'activez que si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes.
Candy Grapple|Pomme croqueuse|Éphémère|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été négocié, cette créature gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour à la place.
Candy Trail|Sentier sucré|Artefact — nourriture et indice|Quand le Sentier sucré arrive sur le champ de bataille, regard 2.\n{2}, {T}, sacrifiez le Sentier sucré : Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte.
Canker Abomination|Abomination chancreuse|Créature : sylvin et horreur|Au moment où l'Abomination chancreuse arrive en jeu, choisissez un adversaire. L'Abomination chancreuse arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur -1/-1 pour chaque créature que ce joueur contrôle.
Cankerbloom|Chancreflore|Créature : phyrexian et fongus|{1}, sacrifiez le Chancreflore : Choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Cankerous Thirst|Soif chancrelleuse|Éphémère|Si {B} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si {G} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Faites les deux si {B}{G} a été dépensé.)
Cannibalize|Cannibalisation|Rituel|Choisissez un joueur et deux créatures ciblées que ce joueur contrôle. Vous retirez l'une d'entre elles de la partie et mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'autre.
Canonized in Blood|Canonisé par le sang|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)\n{5}{B}{B}, sacrifiez Canonisé par le sang : Créez un jeton de créature 4/3 blanche et noire Vampire et Démon avec le vol.
Canoptek Scarab Swarm|Nuée de scarabées Canoptek|Créature-artefact : insecte|Vol\nMandibules — Quand la Nuée de scarabées Canoptek arrive sur le champ de bataille, exilez le cimetière d'un joueur ciblé. Pour chaque carte d'artefact ou de terrain exilée de cette manière, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Insecte avec le vol.
Canoptek Spyder|Arachnyde Canoptek|Créature-artefact légendaire : araignée|Vol\nPanoplie de pinces — À chaque fois qu'une autre créature-artefact non-jeton ou un véhicule non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Canoptek Tomb Sentinel|Sentinelles des nécropoles Canoptek|Créature-artefact : insecte|Vigilance\nCanon d'exil — Quand les Sentinelles des nécropoles Canoptek arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé.\nExhumation {7}
Canoptek Wraith|Spectre Canoptek|Créature-artefact : apparition|Enveloppe spectrale — Le Spectre Canoptek ne peut pas être bloqué.\nÉclaireur transdimensionnel — Quand le Spectre Canoptek inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {3} et le sacrifier. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base ayant le même nom qu'un terrain que vous contrôlez, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
Canopy Baloth|Baloth de la canopée|Créature : bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Baloth de la canopée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Canopy Claws|Griffes de la canopée|Éphémère|La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Canopy Cover|Couvert de la canopée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
Canopy Crawler|Reptile de la canopée|Créature : bête|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de bête que vous révélez de votre main.)\n{T} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur +1/+1 sur le Reptile de la canopée.
Canopy Dragon|Dragon de la canopée|Créature : Dragon|Piétinement \n{1}{G}: Le Dragon de la canopée acquiert le vol et perd le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Canopy Gorger|Avaleur de la canopée|Créature : guivre|
Canopy Spider|Araignée de la canopée|Créature : araignée|L'Araignée de la canopée peut bloquer comme si elle avait le vol.
Canopy Stalker|Pisteur de la canopée|Créature : chat|Le Pisteur de la canopée doit être bloqué si possible.\nQuand le Pisteur de la canopée meurt, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.
Canopy Surge|Ondulations de la canopée|Rituel|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nCes Ondulations de la canopée infligent 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. Si vous avez payé le coût de kick, ces Ondulations de la canopée infligent inflige 4 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur à la place.
Canopy Tactician|Tacticienne de la canopée|Créature : elfe et guerrier|Les autres elfes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : Ajoutez {G}{G}{G}.
Canopy Vista|Vue de la canopée|Terrain : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.)La Vue de la canopée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
Cantivore|Cantivore|Créature : lhurgoyf|Attaquer avec le Cantivore ne le fait pas s'engager.\nLa force et l'endurance du Cantivore sont chacune égale au nombre de cartes d'enchantement dans tous les cimetières.
Canyon Drake|Drakôn des canyons|Créature : Drakôn|Vol \n{1}, Défaussez-vous au hasard d'une carte: Le Drakôn des canyons gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Canyon Jerboa|Gerboise des canyons|Créature : souris|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Canyon Lurkers|Guetteurs des canyons|Créature : humain et gredin|Mue {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Canyon Minotaur|Minotaure des canyons|Créature : minotaure et guerrier|
Canyon Slough|Canyon croupissant|Terrain : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.)\nLe Canyon croupissant arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Canyon Wildcat|Chat sauvage des canyons|Créature : chat|Traversée des montagnes
Cao Cao, Lord of Wei|Cao Cao, Lord of Wei|Créature Légendaire  : humain et soldat|{T}: L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Cao Ren, Wei Commander|Cao Ren, Wei Commander|Créature Légendaire|Équitation\nQuand Cao Ren, Wei Commander arrive sur le champ de bataille, vous perdez 3 points de vie.
Caparocti Sunborn|Caparocti, Fils du soleil|Créature légendaire — humain et soldat|À chaque fois que Caparocti, Fils du soleil attaque, vous pouvez engager deux artefacts et/ou créatures dégagées que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, découvrez 3.
Capashen Knight|Chevalier capashen|Créature : chevalier|Initiative \n{1}{W}: Le Chevalier Capashen gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Capashen Standard|Étendard Capashen|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{2}, Sacrifiez l'Étendard Capashen: Piochez une carte.
Capashen Templar|Templier capashen|Créature : Chevalier|{W}: Le Templier Capashen gagne +0/+1 jusquà la fin du tour.
Capashen Unicorn|Licorne capashenne|Créature : licorne|{1}{W}, {T}, sacrifiez la Licorne capashenne : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Capenna Express|Express de Capenna|Artefact : véhicule|Sacrifiez un trésor : l'Express de Capenna devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Capital Punishment|Capital Punishment|Rituel|Dilemme du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour "mort" ou "taxe". Chaque adversaire sacrifie une créature pour chaque vote "mort" et se défausse d'une carte pour chaque vote "taxe".
Caprichrome|Caprichrome|Créature-artefact : chèvre|Flash\nVigilance\nDévorement d'artefact 1 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre d'artefacts de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Capricious Efreet|Éfrit capricieux|Créature : éfrit|Au début de votre entretien, choisissez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez et jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés que vous ne contrôlez pas. Détruisez l'un d'eux au hasard.
Capricious Hellraiser|Godailleur capricieux|Créature : phyrexian et dragon|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous avez au moins neuf cartes dans votre cimetière.\nVol\nQuand le Godailleur capricieux arrive sur le champ de bataille, exilez trois cartes au hasard depuis votre cimetière. Choisissez une carte non-créature non-terrain parmi elles et copiez-la. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.,
Capricious Sliver|Slivoïde capricieux|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. »
Capricious Sorcerer|Sorcière capricieuse|Créature : Sorcier|{T}: La Sorcière capricieuse inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Capricopian|Capricope|Créature : chèvre et hydre|Le Capricope arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Capricope, puis vous pouvez re-sélectionner quel joueur le Capricope attaque. Seul le joueur que le Capricope attaque peut activer cette capacité et que pendant l'étape de déclaration des attaquants. (Il ne peut pas attaquer son contrôleur.)
Capsize|Chavirage|Ephémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Captain Lannery Storm|Capitaine Lanneray Tempeste|Créature légendaire : humain et pirate|Célérité\nÀ chaque fois que la Capitaine Lanneray Tempeste attaque, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un trésor, la Capitaine Lanneray Tempeste gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Captain N'ghathrod|Capitaine N'ghathrod|Créature légendaire : horreur et pirate|Les horreurs que vous contrôlez ont la menace.\nÀ chaque fois qu'une horreur que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule autant de cartes.\nAu début de votre étape de fin, choisissez une carte d'artefact ou de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire qui y a été mise depuis sa bibliothèque ce tour-ci. Mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Captain Rex Nebula|Captain Rex Nebula|Créature légendaire : humain et pilote et employee|Au début du combat pendant votre tour, un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez devient un artefact véhicule jusqu'à la fin du tour. Sa force et son endurance de base sont chacune égales à sa valeur de mana. Il a le pilotage 2 et "Crash Land — À chaque fois que ce véhicule inflige des blessures, lancez un d6. Si le résultat est égal à la valeur de mana de ce véhicule, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible, puis sacrifiez ce véhicule."
Captain Ripley Vance|Capitaine Ripley Vance|Créature légendaire : humain et pirate|À chaque fois que vous lancez votre troisième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Capitaine Ripley Vance, puis elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.
Captain Sisay|Capitaine Sissay|Créature : Légende|{T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de légende ou légendaire, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Captain Storm, Cosmium Raider|Capitaine Tempeste, pillarde de cosmium|Créature légendaire — humain et pirate|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur un pirate ciblé que vous contrôlez.
Captain Vargus Wrath|Capitaine Vargus Rage|Créature légendaire : orque et pirate|À chaque fois que le Capitaine Vargus Rage attaque, les pirates que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.
Captain of Umbar|Capitaine d'Umbar|Créature : humain et pirate|{1}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Captain of the Mists|Capitaine des brumes|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez le Capitaine des brumes.\n{1}{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.
Captain of the Watch|Capitaine des veilleurs|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLes autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.\nQuand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille.
Captain's Call|Appel du capitaine|Rituel|Créez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
Captain's Claws|Griffes du capitaine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Allié.\nÉquipement {1}
Captain's Hook|Crochet du capitaine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0, a la menace et est un pirate en plus de ses autres types de créature.\nÀ chaque fois que le Crochet du capitaine devient détaché d'un permanent, détruisez ce permanent.\nÉquipement {1}
Captain's Maneuver|Manœuvre du capitaine|Éphémère|Les prochaines X blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à une cible, créature ou joueur, sont infligées à une autre cible, créature ou joueur, à la place.
Captivating Cave|Caverne captivante|Terrain — caverne|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T}, sacrifiez la Caverne captivante : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Captivating Crew|Équipage captivant|Créature : humain et pirate|{3}{R} : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Captivating Glance|Œillade captivante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ la fin de votre tour, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, acquérez le contrôle de la créature enchantée. Sinon, ce joueur acquiert le contrôle de la créature enchantée. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Captivating Gyre|Spirale captivante|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.
Captivating Unicorn|Licorne captivante|Créature : licorne|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Captivating Vampire|Vampire captivant|Créature : vampire|Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nEngagez cinq vampires dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de la créature ciblée. Elle devient un vampire en plus de ses autres types.
Captive Audience|Public captif|Enchantement|Le Public captif arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire de votre choix.\nAu début de votre entretien, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —\n• Votre total de points de vie devient 4.\n• Défaussez-vous de votre main.\n• Chaque adversaire crée cinq jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Captive Flame|Flamme captive|Enchantement|{R} : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Capture Sphere|Sphère de capture|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nQuand la Sphère de capture arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Capture of Jingzhou|Capture of Jingzhou|Rituel|Jouez un tour supplémentaire aprés celui-ci.
Captured Sunlight|Rayons solaires captifs|Rituel|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nVous gagnez 4 points de vie.
Captured by Lagacs|Capturée par des lagacs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nQuand Capturée par des lagacs arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Captured by the Consulate|Capturée par le consulat|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous ne contrôlez pas\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, s'il a une seule cible, remplacez la cible par la créature enchantée si possible.
Carapace Forger|Forgeur de carapace|Créature : elfe et artificier|Art des métaux — Le Forgeur de carapace gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Carapace|Carapace|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\nSacrifiez la Carapace: Régénérez la créature enchantée.
Caravan Escort|Escorte de caravane|Créature : humain et chevalier|Montée de niveau {2} ({2} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n2/2\nNIVEAU 5+\n5/5\nInitiative
Caravan Hurda|Hurda de caravane|Créature : géant|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Caravan Vigil|Veille de caravane|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nMorbidité — Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille à la place de la mettre dans votre main si une créature est morte ce tour-ci.
Carbonize|Carbonisation|Éphémère|La Carbonisation inflige 3 blessures à une cible, joueur ou créature. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si cette créature devait être mise dans un cimetière durant ce tour, retirez-la de la partie à la place.
Cardboard Carapace|Cardboard Carapace|Enchantement : aura|Enchanter créature\n\nPour chaque autre carte appelée Carapace en cartes que vous avez sur vous, la créature enchantée gagne +1/+1.\nErrata : Cela ne compte pas les cartes appelées Carapace en cartes que vous contrôlez sur le champ de bataille, dans votre cimetière, dans votre main, ou votre bibliothèque.
Cardpecker|Cardpecker|Créature : oiseau|Vol\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire touche la table avec sa main, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez le Pique-cartes depuis votre cimetière dans votre main.
Careening Mine Cart|Wagonnet de mine surgissant|Artefact — véhicule|À chaque fois que le Wagonnet de mine surgissant attaque, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Carefree Swinemaster|Maîtresse-porcin insouciante|Créature : gnome et ranger|À chaque fois que la Maîtresse-porcin insouciante attaque, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 verte Sanglier qui est engagé et attaquant.
Careful Consideration|Attention minutieuse|Éphémère|Le joueur ciblé pioche quatre cartes, puis se défausse de trois cartes. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, ce joueur pioche quatre cartes, puis se défausse de deux cartes à la place.
Careful Cultivation|Culture minutieuse|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+3 et a la portée et « {T} : Ajoutez {G}{G} ».\nTransfert — {1}{G}, défaussez-vous de la Culture minutieuse : Créez un jeton de créature 1/1 verte Humain et Moine avec « {T} : Ajoutez {G}. »
Careful Study|Étude attentive|Rituel|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes de votre main.
Caregiver|Archiatre|Créature : humain et clerc|{W}, sacrifiez une créature : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Careless Celebrant|Officiante imprudente|Créature : satyre et shamane|Quand l'Officiante imprudente meurt, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.
Caress of Phyrexia|Caresse de Phyrexia|Rituel|Le joueur ciblé pioche trois cartes, perd 3 points de vie et gagne trois marqueurs « poison ».
Caribou Range|Contrée des caribous|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{W}{W}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Caribou."\nSacrifiez un caribou: Vous gagnez 1 point de vie.
Carmen, Cruel Skymarcher|Carmen, cruelle marcheciel|Créature légendaire — vampire et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur sacrifie un permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur Carmen, cruelle marcheciel et vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois que Carmen attaque, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, jusqu'à une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de Carmen.
Carnage Altar|Autel du carnage|Artefact|{3}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.
Carnage Gladiator|Gladiateur du carnage|Créature : squelette et guerrier|À chaque fois qu'une créature bloque, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie.\n{1}{B}{R} : Régénérez le Gladiateur du carnage.
Carnage Tyrant|Tyran du carnage|Créature : dinosaure|Le Tyran du carnage ne peut pas être contrecarré.\nPiétinement, défense talismanique
Carnage Wurm|Guivre du carnage|Créature : guivre|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)\nPiétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Carnage|Carnage|Rituel|Le Carnage inflige 3 blessures à un adversaire ciblé. Ce joueur se défausse de deux cartes.
Carnassid|Carnasside|Créature : Bête|Piétinement \n{1}{G}: Régénérez le Carnasside.
Carnelian Orb of Dragonkind|Orbe des dragons de cornaline|Artefact|{T} : Ajoutez {R}. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature Dragon, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Carnifex Demon|Démon carnifex|Créature : démon|Vol\nLe Démon carnifex arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\n{B}, retirez un marqueur -1/-1 du Démon carnifex : Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque autre créature.
Carnival Barker|Carnival Barker|Créature : chien et Employee|{T} : Vous avez trente secondes pour faire l'éloge d'une créature que vous contrôlez à n'importe quelle personne en dehors de la partie. Jusqu'à la fin du tour, cette créature acquiert le piétinement et la célérité et gagne +X/+0, X étant le nombre de personnes qui ont applaudi. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et une seule fois.
Carnival Carnivore|Carnival Carnivore|Créature : alien et crabe et horreur|Contact mortel\nQuand Carnival Carnivore arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un ticket, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Carnival Elephant Meteor Sticker|Carnival Elephant Meteor Sticker|Sticker|TKTK — Sacrifice this permanent: Draw two cards.\nTKTKTK — Whenever this creature attacks, proliferate. (Choose any number of permanents and/or players, then give each another counter of each kind already there.)\nTKTK — 4/1\nTKTKTKTKTK — 8/7
Carnival Hellsteed|Destrier des enfers de la foire|Créature : cauchemar et cheval|Initiative, célérité\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Carnival of Souls|Carnaval des ames|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous perdez 1 point de vie et vous ajoutez {B} à votre réserve.
Carnival|Carnaval|Éphémère|Le Carnaval inflige 1 blessure à une cible, créature ou planeswalker, et 1 blessure au contrôleur de ce permanent.
Carnivorous Canopy|Canopée carnivore|Rituel|Détruisez une cible, artefact, enchantement ou créature avec le vol. Si la valeur de mana de ce permanent était inférieure ou égale à 3, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Carnivorous Death-Parrot|Carnivorous Death-Parrot|Créature : Oiseau|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Perroquet carni-mort à moins que vous ne disiez son texte d'ambiance.
Carnivorous Moss-Beast|Bryophyte carnivore|Créature : plante et élémental et bête|{5}{G}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Bryophyte carnivore.
Carnivorous Plant|Plante carnivore|Créature : Mur|Défenseur
Carnophage|Créophage|Créature : zombie|Au début de votre entretien, engagez le Créophage à moins que vous ne payiez 1 point de vie.
Carom|Carambolage|Éphémère|La prochaine 1 blessure qui devait être infligée ce tour-ci à une créature ciblée est infligée à une autre créature ciblée à la place.\nPiochez une carte.
Carpet of Flowers|Tapis de fleurs|Enchantement|Au début de votre phase principale, avant le combat, vous pouvez ajouter jusqu'à X manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve, X étant le nombre d'îles que l'adversaire ciblé contrôle.
Carrier Pigeons|Pigeons voyageurs|Créature : Oiseau|Vol \nQuand les Pigeons voyageurs arrivent en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Carrier Thrall|Serviteur propagateur|Créature : vampire|Quand le Serviteur propagateur meurt, créez un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C}. »
Carrion Ants|Fourmis charognardes|Créature : fourmi|{1}: Les Fourmis charognardes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Carrion Beetles|Scarabées charognards|Créature : Insecte|{2}{B}, {T}: Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique.
Carrion Call|Appel aux charognards|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Insecte avec l'infection. (Ils infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Carrion Crow|Corbeau charognard|Créature : zombie et oiseau|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLe Corbeau charognard arrive sur le champ de bataille engagé.
Carrion Feeder|Bouffeur de charogne|Créature : zombie|Le Bouffeur de charogne ne peut pas bloquer.\nSacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouffeur de charogne.
Carrion Grub|Larve charognarde|Créature : insecte|La Larve charognarde gagne +X/+0, X étant la force la plus élevée parmi les cartes de créature de votre cimetière.\nQuand la Larve charognarde arrive sur le champ de bataille, meulez quatre cartes. (Mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Carrion Howler|Hurleur charognard|Créature : zombie et loup|Payez 1 point de vie : Le Hurleur charognard gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour.
Carrion Imp|Diablotin charognard|Créature : diablotin|Vol\nQuand le Diablotin charognard arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.
Carrion Locust|Sauterelle charognarde|Créature : insecte et horreur|Vol\nQuand la Sauterelle charognarde arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Si c'était une carte de créature, ce joueur perd 1 point de vie.
Carrion Rats|Rats charognards|Créature : rat|À chaque fois que ces Rats charognards attaquent ou bloquent, n'importe quel joueur peut retirer de la partie une carte de son cimetière. Si un joueur fait ainsi, ces Rats charognards n'infligent aucune blessure de combat ce tour-ci.
Carrion Screecher|Crisseur charognard|Créature : zombie et oiseau|Vol
Carrion Thrash|Rosse charognard|Créature : viashino et guerrier|Quand le Rosse charognard est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main une autre carte de créature ciblée de votre cimetière.
Carrion Wall|Mur de charogne|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{1}{B} : Régénérez le Mur de charogne.
Carrion Wurm|Guivre charognarde|Créature : zombie et guivre|À chaque fois que la Guivre charognarde attaque ou bloque, n'importe quel joueur peut retirer de la partie trois cartes de son cimetière. Si un joueur fait ainsi, la Guivre charognarde n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Carrionette|Charognette|Créature : Squelette|{2}{B}{B}: Retirez de la partie la Charognette et la créature ciblée à moins que le contrôleur de cette créature ne paye {2}. Ne jouez cette capacité que si la Charognette est dans votre cimetière.
Carrion|Charogne|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Charogne, sacrifiez une créature.\nMettez en jeu X jetons de créature 0/1 noire Insecte, X étant la force de la créature sacrifiée.
Carry Away|Dérobade|Enchanter : équipement|Quand la Dérobade arrive en jeu, détachez l'équipement enchanté.\nVous contrôlez l'équipement enchanté.
Cartel Aristocrat|Aristocrate du cartel|Créature : humain et conseiller|Sacrifiez une autre créature : L'Aristocrate du cartel acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Carth the Lion|Carth le Lion|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Carth le Lion arrive sur le champ de bataille ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nLes capacités de loyauté de planeswalkers que vous activez coûtent supplémentaire à activer.
Cartographer's Companion|Compagnon du cartographe|Créature-artefact — gnome|Quand le Compagnon du cartographe arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Carte. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, sacrifiez cet artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »)
Cartographer's Hawk|Faucon de cartographe|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Faucon de cartographe inflige des blessures de combat à un joueur qui contrôle plus de terrains que vous, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
Cartographer's Survey|Sondage du cartographe|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille, engagées, jusqu'à deux cartes de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Cartographer|Cartographe|Créature : citadin|Quand la Cartographe arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Cartouche of Ambition|Cartouche d'ambition|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche d'ambition arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie.
Cartouche of Knowledge|Cartouche de connaissance|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche de connaissance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.
Cartouche of Solidarity|Cartouche de solidarité|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche de solidarité arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a l'initiative.
Cartouche of Strength|Cartouche de force|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche de force arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire que la créature enchantée se batte contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.
Cartouche of Zeal|Cartouche de zèle|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche de zèle arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la célérité.
Carven Caryatid|Cariatide sculptée|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nQuand la Cariatide sculptée arrive en jeu, piochez une carte.
Cascade Bluffs|Saillies de la cascade|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{U/R}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{R} ou {R}{R} à votre réserve.
Cascade Seer|Voyante des cascades|Créature : ondin et sorcier|Quand la Voyante des cascades arrive sur le champ de bataille, regard X, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Cascading Cataracts|Cataractes iridescentes|Terrain|Indestructible\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{5}, {T} : Ajoutez cinq manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.
Case File Auditor|Auditrice des dossiers|Créature — humain et détective|Quand l'Auditrice des dossiers arrive sur le champ de bataille et à chaque fois que vous résolvez une affaire, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nVous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts d'affaire.
Case of the Burning Masks|Affaire des masques brûlants|Enchantement — affaire|Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ résoudre — Au moins trois sources que vous contrôliez ont infligé des blessures ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — Sacrifiez cette affaire : Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Case of the Crimson Pulse|Affaire de la pulsation pourpre|Enchantement — affaire|Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte, puis piochez deux cartes.\nÀ résoudre — Vous n'avez aucune carte en main. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — Au début de votre entretien, défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes.
Case of the Filched Falcon|Affaire du Faucon subtilisé|Enchantement — affaire|Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ résoudre — Vous contrôlez au moins trois artefacts. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — {2}{U}, sacrifiez cette affaire : Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur un artefact non-créature ciblé. Il devient une créature 0/0 Oiseau avec le vol en plus de ses autres types.
Case of the Gateway Express|Affaire du Porte-Express|Enchantement — affaire|Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Chaque créature que vous contrôlez inflige 1 blessure à cette créature.\nÀ résoudre — Au moins trois créatures ont attaqué ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Case of the Gorgon's Kiss|Affaire du baiser de la gorgone|Enchantement — affaire|Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.\nÀ résoudre — Au moins trois cartes de créature ont été mises dans des cimetières depuis n'importe où ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — Cette affaire est une créature 4/4 Gorgonoïde avec le contact mortel et le lien de vie en plus de ses autres types.
Case of the Locked Hothouse|Affaire de la serre verrouillée|Enchantement — affaire|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nÀ résoudre — Vous contrôlez au moins sept terrains. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment, et vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts de créature et d'enchantement depuis le dessus de votre bibliothèque.
Case of the Pilfered Proof|Affaire de la preuve chipée|Enchantement — affaire|À chaque fois qu'un détective arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle et à chaque fois qu'un détective que vous contrôlez est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ résoudre — Vous contrôlez au moins trois détectives. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — Si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, ces jetons plus un jeton Indice sont créés à la place. (C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Case of the Ransacked Lab|Affaire du laboratoire pillé|Enchantement — affaire|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ résoudre — Vous avez lancé au moins quatre sorts d'éphémère et de rituel ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, piochez une carte.
Case of the Shattered Pact|Affaire du Pacte fracassé|Enchantement — affaire|Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\nÀ résoudre — Il y a cinq couleurs parmi les permanents que vous contrôlez. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol, la double initiative et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Case of the Shifting Visage|Affaire du visage changeant|Enchantement — affaire|Au début de votre entretien, surveillez 1.\nÀ résoudre — Il y a au moins quinze cartes dans votre cimetière. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — À chaque fois que vous lancez un sort de créature non-légendaire, copiez ce sort. (La copie devient un jeton.)
Case of the Stashed Skeleton|Affaire du squelette caché|Enchantement — affaire|Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/1 noire Squelette et suspectez-le. (Il a la menace et il ne peut pas bloquer.)\nÀ résoudre — Vous ne contrôlez aucun squelette suspecté. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — {1}{B}, sacrifiez cette affaire : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, puis mélangez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Case of the Trampled Garden|Affaire du jardin piétiné|Enchantement — affaire|Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées que vous contrôlez.\nÀ résoudre — Les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — À chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Case of the Uneaten Feast|Affaire du festin délaissé|Enchantement — affaire|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ résoudre — Vous avez gagné au moins 5 points de vie ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)\nRésolue — Sacrifiez cette affaire : Les cartes de créature dans votre cimetière acquièrent « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière » jusqu'à la fin du tour.
Case the Joint|Repérage des lieux|Éphémère|Piochez deux cartes, puis regardez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur.
Cast Down|Réduit à néant|Éphémère|Détruisez la créature non-légendaire ciblée.
Cast Off|Dévêtir|Rituel : aventure|Détruisez toutes les créatures non-Géant. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Cast Out|Proscription|Enchantement|Flash\nQuand la Proscription arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Proscription quitte le champ de bataille.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Cast Through Time|Lancement temporel|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le rebond. (Exilez le sort au moment où il se résout si vous l'avez lancé depuis votre main. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Cast into Darkness|Projeter dans les ténèbres|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0 et ne peut pas bloquer.
Cast into the Fire|Jeter dans le feu|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Ciblez jusqu'à deux créatures. Jeter dans le feu leur inflige 1 blessure à chacune.\n• Exilez un artefact ciblé.
Castaway's Despair|Désespoir du naufragé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Désespoir du naufragé arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Castigate|Expiation|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.
Casting of Bones|Ostéomancie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, piochez trois cartes, et défaussez-vous ensuite de l'une d'entre elles.
Castle Ardenvale|Château Ardenval|Terrain|Le Château Ardenval arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une plaine.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{2}{W}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Castle Embereth|Château Braisereth|Terrain|Le Château Braisereth arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{1}{R}{R}, {T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Castle Garenbrig|Château Garenbrig|Terrain|Le Château Garenbrig arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{2}{G}{G}, {T} : Ajoutez six {G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature ou activer des capacités de créature.
Castle Locthwain|Château Locthwain|Terrain|Le Château Locthwain arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{1}{B}{B}, {T} : Piochez une carte, puis vous perdez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans votre main.
Castle Raptors|Rapaces du château|Créature : oiseau et soldat|Vol\nTant que les Rapaces du château sont dégagés, ils gagnent +0/+2.
Castle Sengir|Château Sengir|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}, {T}: Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.
Castle Vantress|Château Vantress|Terrain|Le Château Vantress arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une île.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{2}{U}{U}, {T} : Regard 2.
Castle|Château fort|Enchantement|Les créatures dégagées que vous contrôlez gagnent +0/+2.
Casualties of War|Victimes de la guerre|Rituel|Choisissez l'un ou plus —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez la créature ciblée.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Détruisez le terrain ciblé.\n• Détruisez le planeswalker ciblé.
Cat Burglar|Monte-en-l'air|Créature : Mignon|{2}{B}, {T}: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Cat Warriors|Guerriers chats|Créature : Chat et Guerrier|Traversée des forêts
Cataclysmic Gearhulk|Carcasse mécanique cataclysmique|Créature-artefact : construction|Vigilance\nQuand la Carcasse mécanique cataclysmique arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un artefact, une créature, un enchantement et un planeswalker parmi les permanents non-terrain qu'il contrôle, puis sacrifie le reste.
Cataclysm|Cataclysme|Rituel|Chaque joueur choisit parmi les permanents qu'il contrôle un artefact, une créature, un enchantement et un terrain, puis sacrifie le reste.
Catacomb Crocodile|Crocodile des catacombes|Créature : crocodile|
Catacomb Dragon|Dragon des catacombes|Créature : Dragon|Vol \nÀ chaque fois que le Dragon des catacombes devient bloqué par une créature non-artefact et non-Dragon, cette créature gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant la moitié de la force de cette créature, arrondie à l'unité inférieure.
Catacomb Sifter|Épurateur de catacombes|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand l'Épurateur de catacombes arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Catacomb Slug|Limace des catacombes|Créature : limace|
Catalog|Catalogue|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Catalyst Elemental|Élémental catalytique|Créature : élémental|Sacrifiez l'Élémental catalytique : Ajoutez {R}{R}.
Catalyst Stone|Pierre catalytique|Artefact|Les coûts de flashback vous coûtent jusqu'à {2} de moins à payer.\nLes coûts de flashback coûtent à vos adversaires {2} de plus à payer.
Catapult Master|Maître des catapultes|Créature : humain et soldat|Engagez cinq soldats dégagés que vous contrôlez : Exilez la créature ciblée.
Catapult Squad|Escadron des catapultes|Créature : soldat|Engagez deux soldats dégagés que vous contrôlez : L'Escadron des catapultes inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Catastrophe|Catastrophe|Rituel|Détruisez tous les terrains ou toutes les créatures. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées.
Catch|Prise|Rituel|Acquérez le contrôle du permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez-le. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Cateran Brute|Brute catérane|Créature : Mercenaire|{2}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 2 ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cateran Enforcer|Argousin catéran|Créature : Mercenaire|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\n{4}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 4 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cateran Kidnappers|Kidnappeurs catérans|Créature : Mercenaire|{3}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cateran Overlord|Suzerain catéran|Créature : Mercenaire|Sacrifiez une Créature : Régénérez le Suzerain Catéran.\n{6}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire avec un coût converti de mana de 6 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cateran Persuader|Catéran persuasif|Créature : Mercenaire|{1}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire avec un coût converti de mana de 1 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cateran Slaver|Esclavagiste catéran|Créature : Mercenaire|Traversée des marais\n{5}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire au coût converti de mana de 5 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cateran Summons|Recrutement de catérans|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de mercenaire, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Caterwauling Boggart|Boggart braillard|Créature : gobelin et shamane|Chaque gobelin que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nChaque élémental que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.
Cathar Commando|Commando cathare|Créature : humain et soldat|Flash\n{1}, sacrifiez le Commando cathare : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
Cathar's Call|Appel du cathare|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la vigilance et « Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. »
Cathar's Companion|Compagnon du cathare|Créature : chien de chasse|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Compagnon du cathare acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.)
Cathar's Shield|Bouclier cathare|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et a la vigilance.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Cathars' Crusade|Croisade cathare|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Cathartic Adept|Expert en catharsis|Créature : humain et sorcier|{T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Cathartic Pyre|Bûcher funéraire cathartique|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Le Bûcher funéraire cathartique inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.
Cathartic Reunion|Retrouvailles cathartiques|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de deux cartes.\nPiochez trois cartes.
Cathedral Membrane|Cathédrale membranée|Créature-artefact : mur|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nDéfenseur\nQuand la Cathédrale membranée est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille pendant le combat, elle inflige 6 blessures à chaque créature qu'elle a bloquée ce combat-ci.
Cathedral Sanctifier|Sanctificatrice de la cathédrale|Créature : humain et clerc|Quand la Sanctificatrice de la cathédrale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Cathedral of Serra|Cathedral of Serra|Terrain|Les créatures légendaires blanches que vous contrôlez ont "regroupement avec les autres créatures légendaires."
Cathedral of War|Cathédrale de la Guerre|Terrain|La Cathédrale de la Guerre arrive sur le champ de bataille engagée.\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Cathodion|Cathodion|Créature-artefact : construction|Quand le Cathodion meurt, ajoutez {3} à votre réserve.
Catti-brie of Mithral Hall|Catti-Brie de Castelmithral|Créature légendaire : humain et archer|Initiative, portée\nÀ chaque fois que Catti-Brie de Castelmithral attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque équipement qui lui est attaché.\n{1}, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Catti-Brie : Elle inflige X blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de marqueurs retirés de cette manière.
Caught Red-Handed|La main dans le sang|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré. (Ceci inclut la capacité de parade.)\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Suspectez-la. (Elle a la menace et ne peut pas bloquer.)
Caught in a Parallel Universe|Piégés dans un univers parallèle|Phénomène|Quand vous rencontrez Piégés dans un univers parallèle, chaque joueur choisit une créature contrôlée par le joueur à sa gauche. Chaque joueur crée un jeton qui est une copie de la créature qu'il a choisie, excepté qu'il a la menace. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Caught in the Brights|Pris dans la lumière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nQuand un véhicule que vous contrôlez attaque, exilez la créature enchantée.
Cauldron Dance|Danse du chaudron|Éphémère|Ne jouez la Danse du Chaudron que pendant le combat.\nRenvoyez en jeu la carte de créature ciblée en provenance de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité. Renvoyez-la dans votre main à la fin du tour.\nMettez une carte de créature de votre main en jeu. Cette créature acquiert la célérité. Mettez-la dans votre cimetière à la fin du tour.
Cauldron Familiar|Familier de chaudron|Créature : chat|Quand le Familier de chaudron arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nSacrifiez une nourriture : Renvoyez sur le champ de bataille le Familier de chaudron depuis votre cimetière.
Cauldron Haze|Brume du chaudron|Éphémère|Choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Cauldron of Souls|Chaudron des âmes|Artefact|{T} : Choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Cauldron's Gift|Don du chaudron|Rituel|Inflexible — Si au moins trois manas noirs ont été dépensés pour lancer ce sort, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nVous pouvez choisir une carte de créature dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, renvoyez-la sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Caustic Caterpillar|Chenille caustique|Créature : insecte|{1}{G}, Sacrifiez la Chenille caustique : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Caustic Crawler|Rampeur caustique|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Caustic Hound|Chien caustique|Créature : chien de chasse|Quand le Chien caustique est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur perd 4 points de vie.
Caustic Rain|Pluie caustique|Rituel|Retirez le terrain ciblé de la partie.
Caustic Tar|Goudron caustique|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Le joueur ciblé perd 3 points de vie. »
Caustic Wasps|Guêpes corrosives|Créature : Insecte|Vol \nÀ chaque fois que les Guêpes corrosives infligent des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire un artefact ciblé que ce joueur contrôle.
Cautery Sliver|Slivoïde cautérisateur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {1}, sacrifiez ce permanent : Ce permanent inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nTous les slivoïdes ont « {1}, sacrifiez ce permanent : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, joueur, planeswalker ou créature Slivoïde. »
Cavalcade of Calamity|Cavalcade de la Calamité|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 1 que vous contrôlez attaque, la Cavalcade de la Calamité inflige 1 blessure au joueur ou au planeswalker que cette créature attaque.
Cavalier of Dawn|Cavalier de l'aube|Créature : élémental et chevalier|Vigilance\nQuand le Cavalier de l'aube arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nQuand le Cavalier de l'aube meurt, renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Cavalier of Flame|Cavalier des flammes|Créature : élémental et chevalier|{1}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Cavalier des flammes arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes.\nQuand le Cavalier des flammes meurt, il inflige X blessures à chaque adversaire et à chaque planeswalker qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes de terrain dans votre cimetière.
Cavalier of Gales|Cavalier des bourrasques|Créature : élémental et chevalier|Vol\nQuand le Cavalier des bourrasques arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.\nQuand le Cavalier des bourrasques meurt, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire, puis regard 2.
Cavalier of Night|Cavalier de la nuit|Créature : élémental et chevalier|Lien de vie\nQuand le Cavalier de la nuit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nQuand le Cavalier de la nuit meurt, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblée depuis votre cimetière.
Cavalier of Thorns|Cavalier d'épines|Créature : élémental et chevalier|Portée\nQuand le Cavalier d'épines arrive sur le champ de bataille, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une carte de terrain parmi elles sur le champ de bataille, et le reste dans votre cimetière.\nQuand le Cavalier d'épines meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, mettez une autre carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Cavalry Drillmaster|Maître-recruteur de cavalerie|Créature : humain et chevalier|Quand le Maître-recruteur de cavalerie arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Cavalry Master|Maître de cavalerie|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes autres créatures avec le débordement que vous contrôlez ont le débordement. (Chaque occurrence de débordement se déclenche séparément.)
Cavalry Pegasus|Pégase de cavalerie|Créature : pégase|Vol\nÀ chaque fois que le Pégase de cavalerie attaque, chaque humain attaquant acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Cave People|Peuple des cavernes|Créature : Peuple des cavernes|À chaque fois que le Peuple des cavernes attaque, il gagne +1/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R}{R}, {T}: La créature ciblée acquiert la traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour.
Cave Sense|Orientation souterraine|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la traversée des montagnes.
Cave Tiger|Tigre des cavernes|Créature : Chat|À chaque fois que le Tigre des cavernes devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque.
Cave of Temptation|Caverne de la tentation|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T}, sacrifiez la Caverne de la tentation : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Cave of the Frost Dragon|Grotte du dragon de givre|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Grotte du dragon de givre arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{4}{W} : La Grotte du dragon de givre devient une créature 3/4 blanche Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Cave-In|Effondrement|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main à la place de payer le coût de mana de l'Effondrement.\nL'Effondrement inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Cavern Crawler|Rampe-caverne|Créature : Insecte|Traversée des montagnes\n{R}: Le Rampe-caverne gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Cavern Harpy|Harpie des cavernes|Créature : bête|Vol\nQuand la Harpie des cavernes arrive en jeu, renvoyez une créature bleue ou noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nPayez 1 point de vie : Renvoyez la Harpie des cavernes dans la main de son propriétaire.
Cavern Lampad|Lampade des cavernes|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {5}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nIntimidation\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a l'intimidation.
Cavern Stomper|Piétineur des cavernes|Créature — dinosaure|Quand le Piétineur des cavernes arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez ensuite n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans l'ordre de votre choix.)\n{3}{G} : Le Piétineur des cavernes ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci.
Cavern Thoctar|Thoctar des cavernes|Créature : bête|{1}{R} : Le Thoctar des cavernes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Cavern Whisperer|Chuchoteur des cavernes|Créature : cauchemar|Mutation {3}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Cavern of Souls|Caverne des âmes|Terrain|Au moment où la Caverne des âmes arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi et ce sort ne peut pas être contrecarré.
Cavern-Hoard Dragon|Dragon à la caverne au trésor|Créature : dragon|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant le plus grand nombre d'artefacts qu'un adversaire contrôle.\nVol, piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Dragon à la caverne au trésor inflige des blessures de combat à un joueur, vous créez un jeton Trésor pour chaque artefact que ce joueur contrôle.
Cavernous Maw|Gueule caverneuse|Terrain — caverne|{T} : Ajoutez {C}.\n{2} : La Gueule caverneuse devient une créature 3/3 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain Caverne. N'activez que si le nombre des d'autres cavernes que vous contrôlez plus le nombre de cartes de caverne dans votre cimetière est supérieur ou égal à trois.
Caverns of Despair|Caverns of Despair|Enchantement : du monde|Pas plus de deux créatures ne peuvent attaquer à chaque combat.\nPas plus de deux créatures ne peuvent bloquer à chaque combat.
Caves of Chaos Adventurer|Aventurière des Cavernes du Chaos|Créature : humain et barbare|Piétinement\nQuand l'Aventurière des Cavernes du Chaos arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que l'Aventurière des Cavernes du Chaos attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous avez terminé un donjon, vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci sans payer son coût de mana. Sinon, vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Caves of Koilos|Cavernes de Koïlos|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Ces Cavernes de Koïlos vous infligent 1 blessure.
Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, pisteur impitoyable|Créature légendaire : humain et guerrier|Partenariat avec Ukkima, ombre en chasse (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Ukkima dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Cease-Fire|Cessez-le-feu|Éphémère|Le joueur ciblé ne peut pas jouer de sorts de créature ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Ceaseless Searblades|Cautériseurs incessants|Créature : élémental et guerrier|À chaque fois que vous jouez une capacité activée d'un élémental, les Cautériseurs incessants gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Cease|Cessation // Mise en demeure|Éphémère|Exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique. Un joueur ciblé gagne 2 points de vie et pioche une carte.
Cecily, Haunted Mage|Cecily, Haunted Mage|Legendary Creature : Human Wizard|Your maximum hand size is eleven.\nWhenever Cecily, Haunted Mage attacks, you draw a card and you lose 1 life. Then if you have eleven or more cards in your hand, you may cast an instant or sorcery spell from your hand without paying its mana cost.\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.)
Celeborn the Wise|Celeborn le Sage|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois que vous attaquez avec au moins un elfe, regard 1.\nÀ chaque fois que vous appliquez le regard, Celeborn le Sage gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte que vous avez regardée en appliquant le regard de cette manière.
Celebr-8000|Celebr-8000|Créature-artefact-jeton : robot et clown|Au début du combat pendant votre tour, lancez deux d6. Pour chaque résultat de 1, Celebr-8000 gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Pour chaque autre résultat, il acquiert la capacité indiquée jusqu'à la fin du tour. Si vous lancez des doubles, il acquiert aussi la double initiative jusqu'à la fin du tour.\n• 2 — menace\n• 3 — vigilance\n• 4 — lien de vie\n• 5 — vol\n• 6 — indestructible
Celebrate the Harvest|Célébrer les moissons|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de forces différentes parmi les créatures que vous contrôlez. Mettez ces cartes sur le champ de bataille, engagées, puis mélangez.
Celebrity Fencer|Escrimeuse célèbre|Créature : elfe et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escrimeuse célèbre.
Celestial Ancient|Aïeule céleste|Créature : élémental|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Celestial Archon|Archonte céleste|Créature-enchantement : archonte|Grâce {5}{W}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)Vol, initiativeLa créature enchantée gagne +4/+4 et a le vol et l'initiative.
Celestial Colonnade|Colonnade céleste|Terrain|La Colonnade céleste arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.\n{3}{W}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Colonnade céleste devient une créature 4/4 blanche et bleue Élémental avec le vol et la vigilance. C'est toujours un terrain.
Celestial Convergence|Convergence céleste|Enchantement|La Convergence céleste arrive avec sept marqueurs présage sur elle.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur présage de la Convergence céleste. S'il n'y a pas de marqueur présage sur la Convergence céleste, le joueur avec le plus haut total de point de vie gagne la partie. Si deux joueurs ou plus ont le même plus haut score de points de vie, le match est nul.
Celestial Crusader|Croisé céleste|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nFraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nVol\nLes autres créatures blanches gagnent +1/+1.
Celestial Dawn|Aube céleste|Enchantement|Les terrains que vous contrôlez sont des plaines.\nLes cartes non-terrain que vous possédez et qui ne sont pas en jeu, les sorts que vous contrôlez et les permanents non-terrain que vous contrôlez sont blancs.\nVous pouvez dépenser du mana blanc comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur. Vous pouvez dépenser un autre mana uniquement comme si c'était du mana incolore.
Celestial Enforcer|Argousine céleste|Créature : humain et clerc|{1}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature avec le vol.
Celestial Flare|Flamboiement céleste|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante ou bloqueuse.
Celestial Force|Force céleste|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, vous gagnez 3 points de vie.
Celestial Gatekeeper|Gardien de la porte céleste|Créature : oiseau et clerc|Vol\nQuand le Gardien de la porte céleste est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie, puis renvoyez en jeu jusqu'à deux cartes d'oiseau et/ou de clerc de votre cimetière.
Celestial Judgment|Jugement céleste|Rituel|Pour chaque force différente parmi les créatures sur le champ de bataille, choisissez une créature avec cette force. Détruisez chaque créature non choisie de cette manière.
Celestial Kirin|Kirin céleste|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, détruisez tous les permanents ayant le coût converti de mana de ce sort.
Celestial Mantle|Manteau céleste|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, doublez le total de points de vie de son contrôleur.
Celestial Messenger|Messager céleste|Créature : oiseau et esprit|Flash (Vous pouvez lancer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nLe Messager céleste gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un planeswalker Yanling.
Celestial Prism|Prisme céleste|Artefact|{2}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Celestial Purge|Épuration céleste|Éphémère|Exilez le permanent noir ou rouge ciblé.
Celestial Regulator|Régulatrice céleste|Créature : ange et conseiller|Vol\nQuand la Régulatrice céleste arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas et engagez-la. Si vous contrôlez une créature avec un marqueur sur elle, la créature choisie ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Celestial Sword|Épée céleste|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, détruisez cette créature. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
Celestial Unicorn|Licorne céleste|Créature : licorne|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Licorne céleste.
Celestine Cave Witch|Celestine Cave Witch|Creature : Human Warlock|When Celestine Cave Witch enters the battlefield, create two 1/1 black Insect creature tokens.\nWhenever Celestine Cave Witch attacks, you may sacrifice an Insect. When you do, curse defending player. (Create a black Aura Curse enchantment token that's attached to that player. It has enchant player and "At the beginning of your upkeep, you lose 1 life.")
Celestine Reef|Celestine Reef|Plan|Les créatures sans le vol ou la traversée des îles ne peuvent pas attaquer.\nÀ chaque fois que vous obtenez [chaos], vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner jusqu'à ce qu'un joueur se transplane.
Celestine, the Living Saint|Célestine, la Sainte vivante|Créature légendaire : humain et guerrier|Vol, lien de vie\nLarmes guérisseuses — Au début de votre étape de fin, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci.
Celestus Sanctifier|Sanctificatrice du Celestus|Créature : humain et clerc|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Sanctificatrice du Celestus arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière.
Cellar Door|Porte de cellier|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessous de sa bibliothèque dans son cimetière. Si c'est une carte de créature, vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Cement Shoes|Bottes de ciment|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a « Au début de votre étape de fin, engagez cette créature. »\nLa créature équipée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Cemetery Desecrator|Profanateur de cimetière|Créature : zombie|Menace\nQuand le Profanateur de cimetière arrive sur le champ de bataille ou meurt, exilez une autre carte depuis un cimetière. Quand vous faites ainsi, choisissez l'un —\n• Retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, X étant la valeur de mana de la carte exilée.\n• Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de la carte exilée.
Cemetery Gatekeeper|Gardien de la porte du cimetière|Créature : vampire|Initiative\nQuand le Gardien de la porte du cimetière arrive sur le champ de bataille, exilez une carte depuis un cimetière.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un terrain ou lance un sort, s'il partage un type de carte avec la carte exilée, le Gardien de la porte du cimetière inflige 2 blessures à ce joueur.
Cemetery Gate|Grille du cimetière|Créature : Mur|Défenseur \nProtection contre le noir
Cemetery Illuminator|Illuminateur du cimetière|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Illuminateur du cimetière arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez une carte depuis un cimetière.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nUne seule fois par tour, vous pouvez lancer un sort depuis le dessus de votre bibliothèque s'il partage un type de carte avec une carte exilée par l'Illuminateur du cimetière.
Cemetery Protector|Protectrice du cimetière|Créature : humain et soldat|Flash\nQuand la Protectrice du cimetière arrive sur le champ de bataille, exilez une carte depuis un cimetière.\nÀ chaque fois que vous jouez un terrain ou lancez un sort, s'il partage un type de carte avec la carte exilée, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Cemetery Prowler|Rôdeur des cimetières|Créature : loup|Vigilance\nÀ chaque fois que le Rôdeur des cimetières arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez une carte depuis un cimetière.\nLes sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque type de carte qu'ils partagent avec des cartes exilées par le Rôdeur des cimetières.
Cemetery Puca|Pucca de cimetière|Créature : changeforme|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le Pucca de cimetière devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité.
Cemetery Reaper|Faucheur des cimetières|Créature : zombie|Les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Cemetery Recruitment|Recrutement au cimetière|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si c'est une carte de zombie, piochez une carte.
Cemetery Tampering|Altération de cimetière|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez meuler trois cartes. Puis, s'il y a au moins vingt cartes dans votre cimetière, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Cenn's Enlistment|Recrutement du cenn|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Cenn's Heir|Héritier du cenn|Créature : sangami et soldat|À chaque fois que l'Héritier du cenn attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre sangami attaquant.
Cenn's Tactician|Tacticienne du cenn|Créature : sangami et soldat|{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature Soldat ciblée.\nChaque créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle peut bloquer une créature supplémentaire.
Cenote Scout|Éclaireuse de la cénote|Créature — ondin et éclaireur|Quand l'Éclaireuse de la cénote arrive sur le champ de bataille, elle explore.
Censorship|Censorship|Enchantement|Au moment où la Censure arrive sur le champ de bataille, choisissez un p..... de mot.\nÀ chaque fois qu'un f... d. p... dit ce p..... de mot, la Censure lui inflige 2 s....... blessures.
Censor|Réprobation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Centaur Archer|Archer centaure|Créature : Centaure|{T}: L'Archer centaure inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.: L'Archer centaure inflige 1 blessure à la créature avec le vol.
Centaur Battlemaster|Maître des batailles centaure|Créature : centaure et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Maître des batailles centaure, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Maître des batailles centaure.
Centaur Chieftain|Chef de clan centaure|Créature : centaure|CéléritéSeuil\n— Quand le Chef de clan centaure arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Centaur Courser|Coursier centaure|Créature : centaure et guerrier|
Centaur Garden|Jardin des centaures|Terrain|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. Le Jardin des centaures vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {G}, {T}, sacrifiez le Jardin des centaures : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Centaur Glade|Clairière des centaures|Enchantement|{2}{G}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Centaure.
Centaur Healer|Guérisseur centaure|Créature : centaure et clerc|Quand le Guérisseur centaure arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Centaur Nurturer|Nourricier centaure|Créature : centaure et druide|Quand le Nourricier centaure arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Centaur Omenreader|Déchiffre-augure centaure|Créature neigeuse : centaure et shamane|Tant que la Déchiffre-augure est engagée, les sorts de créature que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer.
Centaur Peacemaker|Conciliatrice centaure|Créature : centaure et clerc|Quand la Conciliatrice centaure arrive sur le champ de bataille, chaque joueur gagne 4 points de vie.
Centaur Rootcaster|Centaure pousse-racines|Créature : centaure et druide|À chaque fois que le Centaure pousse-racines inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Centaur Safeguard|Factionnaire centaure|Créature : centaure et guerrier|({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.)\nQuand le Factionnaire centaure est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie.
Centaur Veteran|Vétéran centaure|Créature : centaure|Piétinement\n{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez le Vétéran centaure.
Centaur Vinecrasher|Fracasseliane centaure|Créature : plante et centaure|PiétinementLe Fracasseliane centaure arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes de terrain dans tous les cimetières.À chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, vous pouvez payer {G}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Fracasseliane centaure depuis votre cimetière dans votre main.
Centaur of Attention|Centaur of Attention|Créature : centaure et performer|Quand Centaur of Attention arrive sur le champ de bataille, lancez cinq d6 et gardez ces résultats sur lui.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez relancer n'importe quel nombre de résultats gardés sur Centaur of Attention.\nCentaur of Attention gagne +X/+X, X étant le nombre le plus élevé de résultats identiques gardés sur lui.
Centaur's Herald|Héraut du centaure|Créature : elfe et éclaireur|{2}{G}, sacrifiez le Héraut du centaure : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Centaure.
Center Soul|Centrer l'âme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Cephalid Aristocrat|Aristocrate céphalide|Créature : céphalide|À chaque fois que l'Aristocrate céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Cephalid Broker|Courtier céphalide|Créature : céphalide|{T}: Le joueur ciblé pioche deux cartes, puis se défausse de deux cartes de sa main.
Cephalid Coliseum|Colisée céphalide|Terrain|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Le Colisée céphalide vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {U}, {T}, sacrifiez le Colisée céphalide : Le joueur ciblé pioche trois cartes, puis se défausse de trois cartes de sa main. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Cephalid Constable|Constable céphalide|Créature : céphalide et sorcier|À chaque fois que le Constable céphalide inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez dans les mains de leurs propriétaires jusqu'à X permanents ciblés que ce joueur contrôle, où X est le nombre de blessures qu'il a infligées à ce joueur.
Cephalid Facetaker|Preneuse de visage céphalide|Créature : céphalide et gredin|La Preneuse de visage céphalide ne peut pas être bloquée.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire que la Preneuse de visage céphalide devienne une copie d'une autre créature ciblée jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle est 1/4 et qu'elle a « Cette créature ne peut pas être bloquée. »
Cephalid Illusionist|Illusionniste céphalide|Créature : céphalide et sorcier|À chaque fois que l'Illusionniste céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{2}{U}, {T}: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour—ci, à et par la créature ciblée que vous contrôlez.
Cephalid Inkshrouder|Cachencre céphalide|Créature : céphalide|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Cachencre céphalide ne peut être la cible de sorts ou de capacités et est imblocable, ce tour-ci.
Cephalid Looter|Détrousseur céphalide|Créature : céphalide|{T}: Le joueur ciblé pioche une carte, puis se défausse d'une carte de sa main.
Cephalid Pathmage|Sentemage céphalide|Créature : céphalide et sorcier|Le Sentemage céphalide est imblocable.\n{T}, Sacrifiez le Sentemage céphalide : La créature ciblée est imblocable pendant ce tour.
Cephalid Retainer|Serviteur céphalide|Créature : céphalide|{U}{U}: Engagez la créature sans le vol ciblée.
Cephalid Sage|Sage céphalide|Créature : céphalide|Seuil — Quand le Sage céphalide arrive en jeu, piochez trois cartes puis défaussez-vous de deux cartes de votre main. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Cephalid Scout|Éclaireur céphalide|Créature : céphalide et sorcier|Vol\n{2}{U}, sacrifiez un terrain : Piochez une carte.
Cephalid Shrine|Reliquaire des Céphalides|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, contrecarrez ce sort à moins que ce joueur ne paye {X}, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort.
Cephalid Snitch|Mouchard céphalide|Créature : céphalide et sorcier|Sacrifiez le Mouchard céphalide : La créature ciblée perd la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour.
Cephalid Vandal|Vandale céphalide|Créature : céphalide|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « lambeau » sur le Vandale céphalide. Puis mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière pour chaque marqueur « lambeau » sur le Vandale céphalide.
Cephalopod Sentry|Sentinelle céphalopode|Créature-artefact : phyrexian et calamar|Vol\nLa force de la Sentinelle céphalopode est égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.,
Cerebral Confiscation|Confiscation cérébrale|Rituel|Choisissez l'un —\n• Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\n• Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Cerebral Eruption|Éruption cérébrale|Rituel|L'adversaire ciblé révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. L'Éruption cérébrale inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte révélée à ce joueur et à chaque créature qu'il contrôle. Si une carte de terrain est révélée de cette manière, renvoyez l'Éruption cérébrale dans la main de son propriétaire.
Cerebral Vortex|Vortex cérébral|Éphémère|Le joueur ciblé pioche deux cartes, et le Vortex cérébral inflige ensuite à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées ce tour-ci.
Ceremonial Groundbreaker|Pelle de cérémonie|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a le piétinement.\nÉquipement de citoyen {1}\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ceremonial Guard|Garde de cérémonie|Créature : Soldat|Quand le Garde de cérémonie attaque ou bloque, détruisez-le à la fin du combat.
Ceremonial Knife|Couteau cérémoniel|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, créez un jeton Sang. » (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ceremonious Rejection|Rejet solennel|Éphémère|Contrecarrez le sort incolore ciblé.
Cerodon Yearling|Jeune cérodon|Créature : bête|Vigilance, célérité
Certain Death|Une mort certaine|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Cerulean Drake|Drakôn céruléen|Créature : drakôn|Vol\nProtection contre le rouge (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de rouge.)\nSacrifiez le Drakôn céruléen : Contrecarrez un sort ciblé qui vous cible.
Cerulean Sphinx|Sphinx céruléen|Créature : Sphinx|Vol\n{U} : Le propriétaire du Sphinx céruléen le mélange à sa bibliothèque.
Cerulean Wisps|Feux céruléens|Éphémère|La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.\nPiochez une carte.
Cerulean Wyvern|Vouivre céruléenne|Créature : Drakôn|Vol , protection contre le vert
Cessation|Suspension|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nQuand la Suspension est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Suspension dans la main de son propriétaire.
Ceta Disciple|Disciple de la Céta|Créature : sorcier|{R}, {T}: La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{G}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Ceta Sanctuary|Sanctuaire cétaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent rouge ou vert, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Si vous contrôlez un permanent rouge et un permanent vert, piochez deux cartes à la place, puis défaussez-vous d'une carte de votre main.
Cetavolver|Cétavolien|Créature : évolien|Kick {1}{R} et/ou {G}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{R}, le Cétavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a l'initiative.\nSi vous avez payé le coût de kick de {G}, le Cétavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a le piétinement.
Chain Devil|Diable à chaînes|Créature : diable|Chaînes animées — Quand le Diable à chaînes arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature non-jeton.
Chain Lightning|Chaîne d'éclairs|Rituel|La Chaîne d'éclairs inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Puis ce joueur ou le contrôleur de ce permanent peut payer {R}{R}. Si le joueur fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain Reaction|Réaction en chaîne|Rituel|La Réaction en chaîne inflige X blessures à chaque créature, X étant le nombre de créatures sur le champ de bataille.
Chain Stasis|Stase en série|Ephémère|Engagez ou dégagez la créature ciblée. Puis le contrôleur de cette créature peut payer {2}{U}. Si ce joueur le fait, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain of Acid|Chaîne d'acide|Rituel|Détruisez le permanent non-créature ciblé. Le contrôleur de ce permanent peut ensuite copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain of Plasma|Chaîne de plasma|Éphémère|La Chaîne de plasma inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Ce joueur ciblé, ou le contrôleur de cette créature, peut ensuite se défausser d'une carte de sa main. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain of Silence|Chaîne de silence|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci. Le contrôleur de cette créature peut sacrifier un terrain. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain of Smog|Chaîne de brouillard|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. Ce joueur peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain of Vapor|Chaîne de vapeur|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Le contrôleur de ce permanent peut ensuite sacrifier un terrain. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Chain to Memory|Enchaîner à la mémoire|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Regard 2.
Chainbreaker|Brisechaîne|Créature-artefact : épouvantail|Le Brisechaîne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\n{3}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée.
Chained Brute|Chained Brute|Créature : diable|Chained Brute ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n1, acrifiez une autre créature : dégagez Chained Brute. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Chained Throatseeker|Traquegorge enchaîné|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLe Traquegorge enchaîné ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur soit empoisonné.
Chained to the Rocks|Enchaîné aux rochers|Enchantement : aura|Enchanter : une montagne que vous contrôlez\nQuand Enchaîné aux rochers arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce qu'Enchaîné aux rochers quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.)
Chainer's Edict|Édit de Chaînes|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature.\nFlashback {5}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Chainer's Torment|Tourment de Chaînes|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Le Tourment de Chaînes inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie.\nIII — Créez un jeton de créature X/X noire Cauchemar et Horreur, X étant la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Il vous inflige X blessures.
Chainer, Dementia Master|Chaînes, maître des démences|Créature : mignon et légende|Tous les cauchemars gagnent +1/+1.\n{B}{B}{B}, payez 3 points de vie : Mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette créature est noire et est un cauchemar en plus de tous ses types de créatures.\nQuand Chaînes, maître des démences, quitte le jeu, retirez tous les cauchemars de la partie.
Chainer, Nightmare Adept|Chaînes, adepte des cauchemars|Créature légendaire : humain et mignon|Défaussez-vous d'une carte : Vous pouvez lancer un sort de créature depuis votre cimetière ce tour-ci. N'activez qu'une seule fois par tour.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne l'avez pas lancée depuis votre main, elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour.
Chainflail Centipede|Mille-pattes fléau de chaîne|Créature-artefact : équipement et insecte|À chaque fois que le Mille-pattes fléau de chaîne ou que la créature équipée attaque, le permanent attaquant gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nReconfiguration {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Chainflinger|Celui qui lance des chaînes|Créature : bête|{1}{R}, {T}: Celui qui lance des chaînes inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nSeuil — {2}{R}, {T}: Celui qui lance des chaînes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Chains of Custody|Chaînes de détention|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand les Chaînes de détention arrivent sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que les Chaînes de détention quittent le champ de bataille.\nLa créature enchantée a parade {2}. (À chaque fois qu'elle devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)
Chains of Mephistopheles|Chains of Mephistopheles|Enchantement|Si un joueur devait piocher une carte autre que la première carte de son étape de pioche chaque tour, ce joueur se défausse d'une carte à la place. Si le joueur se défausse d'une carte de cette manière, il pioche une carte. Si le joueur ne se défausse pas d'une carte de cette manière, il met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Chainweb Aracnir|Aracnire à la toile de chaînes|Créature : araignée|Portée\nQuand l'Aracnire à la toile de chaînes arrive sur le champ de bataille, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature avec le vol ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÉchappée — {3}{G}{G}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nL'Aracnire à la toile de chaînes s'échappe avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.
Chainwhip Cyclops|Cyclope à la chaîne-fouet|Créature : cyclope et guerrier|{3}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Chakram Retriever|Chakram Retriever|Créature : élémental et chien de chasse|Partenariat avec Chakram Slinger (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Chakram Slinger dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort pendant votre tour, dégagez une créature ciblée.
Chakram Slinger|Chakram Slinger|Créature : humain et guerrier|Partenariat avec Chakram Retriever (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Chakram Retriever dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\n{R}, {T}: Chakram Slinger inflige 2 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
Chalice of Death|Calice de la mort|Artefact|{T} : Le joueur ciblé perd 5 points de vie.
Chalice of Life|Calice de la vie|Artefact|{T} : Vous gagnez 1 point de vie. Ensuite, si vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, transformez le Calice de la vie.
Chalice of the Void|Calice du vide|Artefact|Le Calice du vide arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Calice du vide, contrez ce sort.
Chalk Outline|Silhouette à la craie|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière, créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective, puis enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Challenger Troll|Troll défieur|Créature : troll|Chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.
Chamber Sentry|Sentinelle de la Chambre|Créature-artefact : construction|La Sentinelle de la Chambre arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer.\n{X}, {T}, retirez X marqueurs +1/+1 de la Sentinelle de la Chambre : Elle inflige X blessures à n'importe quelle cible.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Renvoyez la Sentinelle de la Chambre depuis votre cimetière dans votre main.
Chamber of Manipulation|Chambre de manipulation|Enchanter : terrain|Le terrain enchanté a « {T}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Acqué-rez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. »
Chambered Nautilus|Nautile|Créature : Bête|À chaque fois que le Nautile devient bloqué, vous pouvez piocher une carte.
Chameleon Blur|Flou du caméléon|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que les créatures devraient infliger aux joueurs ce tour-ci.
Chameleon Colossus|Colosse caméléon|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)Protection contre le noir{2}{G}{G} : Le Colosse caméléon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Chameleon Spirit|Esprit caméléon|Créature : Illusion|Au moment où l'Esprit caméléon arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa force et l'endurance de l'Esprit caméléon sont chacune égale au nombre de permanents de la couleur choisie que vos adversaires contrôlent.
Champion Lancer|Champion Lancer|Créature : Chevalier|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Champion Lancer par des créatures.
Champion of Arashin|Championne d'Arashin|Créature : chien de chasse et guerrier|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Champion of Dusk|Champion du crépuscule|Créature : vampire et chevalier|Quand le Champion du crépuscule arrive sur le champ de bataille, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
Champion of Lambholt|Championne de Lambholt|Créature : humain et guerrier|Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne de Lambholt.
Champion of Rhonas|Championne de Rhonas|Créature : chacal et guerrier|Vous pouvez surmener la Championne de Rhonas au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Champion of Stray Souls|Champion des âmes égarées|Créature : squelette et guerrier|{3}{B}{B}, {T}, sacrifiez X autres créatures : Renvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière.\n{5}{B}{B} : Mettez le Champion des âmes égarées au-dessus de votre bibliothèque depuis votre cimetière.
Champion of Wits|Championne d'esprits|Créature : naga et sorcier|Quand la Championne d'esprits arrive sur le champ de bataille, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal à sa force. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de deux cartes.\nÉternalisation {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Champion of the Flame|Champion de la Flamme|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nLe Champion de la Flamme gagne +2/+2 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés.
Champion of the Parish|Champion de la paroisse|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion de la paroisse.
Champion of the Perished|Champion des trépassés|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion des trépassés.
Champion's Drake|Drakôn de champion|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn de champion gagne +3/+3 tant que vous contrôlez une créature avec au moins trois marqueurs « niveau » sur elle.
Champion's Helm|Heaume du champion|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nTant que la créature équipée est légendaire, elle a la défense talismanique. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÉquipement {1}
Champion's Victory|Champion's Victory|Ephémère|Ne lancez Champion's Victory que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous avez été attaqué cette étape-ci.\nRenvoyez la créature attaquante ciblée dans la main de son propriétaire.
Champions of Minas Tirith|Champions de Minas Tirith|Créature : humain et soldat|Quand les Champions de Minas Tirith arrivent sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début du combat pendant le tour de chaque adversaire, si vous êtes le monarque, cet adversaire peut payer {X}, X étant le nombre de cartes dans sa main. S'il ne le fait pas, il ne peut pas vous attaquer à ce combat.
Chance Encounter|Rencontre de hasard|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez un pile ou face, mettez un marqueur « chance » sur la Rencontre de hasard.\nAu début de votre entretien, si la Rencontre de hasard a au moins dix marqueurs « chance » sur elle, vous gagnez la partie.
Chance for Glory|Chance de gloire|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible. Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie.
Chance-Met Elves|Elfes rencontrés par hasard|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que vous appliquez le regard, mettez un marqueur +1/+1 sur les Elfes rencontrés par hasard. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Chancellor of Tales|Chancelière des contes|Créature — peuple fée et conseiller|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'aventure, vous pouvez le copier. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Chancellor of the Annex|Chancelière de l'Annexe|Créature : ange|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, quand chaque adversaire lance son premier sort de la partie, contrecarrez ce sort à moins que ce joueur ne paie {1}.\nVol\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paie {1}.
Chancellor of the Dross|Chancelier du Dross|Créature : vampire|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début du premier entretien, chaque adversaire perd 3 points de vie, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal aux points de vie perdus de cette manière.\nVol, lien de vie
Chancellor of the Forge|Chancelier de la forge|Créature : géant|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début du premier entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité.\nQuand le Chancelier de la forge arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Chancellor of the Spires|Chancelière des cimes|Créature : sphinx|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début du premier entretien, chaque adversaire met les sept cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nVol\nQuand la Chancelière des cimes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d'un adversaire sans payer son coût de mana.
Chancellor of the Tangle|Chancelier de la Filandre|Créature : bête|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début de votre première phase principale, ajoutez {G} à votre réserve.\nVigilance, portée
Chance|Hasard|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nDéfaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes.
Chandler|Chandler|Créature Légendaire|{R}{R}{R}, {T}: Détruisez la créature-artefact ciblée.
Chandra Ablaze|Chandra embrasée|Planeswalker : Chandra|+1 : Défaussez-vous d'une carte. Si une carte rouge est défaussée de cette manière, Chandra embrasée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\n-2 : Chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite trois cartes.\n-7 : Lancez n'importe quel nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel rouges depuis votre cimetière sans payer leurs coûts de mana.
Chandra Nalaar|Chandra Nalaàr|Arpenteur : Chandra|+1 : Chandra Nalaàr inflige 1 blessure au joueur ciblé.\n-X : Chandra Nalaàr inflige X blessures à la créature ciblée.\n-8 : Chandra Nalaàr inflige 10 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.
Chandra's Defeat|Défaite de Chandra|Éphémère|La Défaite de Chandra inflige 5 blessures à une créature rouge ciblée ou un planeswalker rouge ciblé. Si ce permanent était un planeswalker Chandra, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Chandra's Embercat|Chat de braises de Chandra|Créature : élémental et chat|{T} : Ajoutez {R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'élémental ou un sort de planeswalker Chandra.
Chandra's Firemaw|Gueuldefeu de Chandra|Créature : monstruosité|Célérité\nQuand le Gueuldefeu de Chandra arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Chandra, catalyseuse de flammes, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Chandra's Flame Wave|Vague de flammes de Chandra|Rituel|La Vague de flammes de Chandra inflige 2 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature que ce joueur contrôle. Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Chandra, furie des flammes, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Chandra's Fury|Furie de Chandra|Éphémère|La Furie de Chandra inflige 4 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.
Chandra's Ignition|Embrasement de Chandra|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque autre créature et à chaque adversaire.
Chandra's Incinerator|Incinérateur de Chandra|Créature : élémental|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre total de blessures non-combat infligées à vos adversaires ce tour-ci.\nPiétinement\nÀ chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures non-combat à un adversaire, l'Incinérateur de Chandra inflige autant de blessures à une cible, créature ou planeswalker, que ce joueur contrôle.
Chandra's Magmutt|Molosse de magma de Chandra|Créature : élémental et chien|{T} : Le Molosse de magma de Chandra inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker.
Chandra's Outburst|Surgissement de Chandra|Rituel|Le Surgissement de Chandra inflige 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.\nCherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Chandra, pyromancienne audacieuse, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Chandra's Outrage|Dernier outrage de Chandra|Éphémère|Le Dernier outrage de Chandra inflige 4 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature.
Chandra's Phoenix|Phénix de Chandra|Créature : phénix|VolCélérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures d'un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez ou d'un planeswalker rouge que vous contrôlez, renvoyez dans votre main le Phénix de Chandra depuis votre cimetière.
Chandra's Pyreling|Pyrolin de Chandra|Créature : élémental et lézard|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures non-combat à un adversaire, le Pyrolin de Chandra gagne +1/+0 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Chandra's Pyrohelix|Pyrohélice de Chandra|Éphémère|La Pyrohélice de Chandra inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.
Chandra's Regulator|Régulateur de Chandra|Artefact légendaire|À chaque fois que vous activez une capacité de loyauté d'un planeswalker Chandra, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte de montagne ou d'une carte rouge : Piochez une carte.
Chandra's Revolution|Révolte de Chandra|Rituel|La Révolte de Chandra inflige 4 blessures à une créature ciblée. Engagez le terrain ciblé. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Chandra's Spitfire|Crachefeu de Chandra|Créature : élémental|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire subit des blessures non-combat, le Crachefeu de Chandra gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Chandra's Triumph|Triomphe de Chandra|Éphémère|Le Triomphe de Chandra inflige 3 blessures à une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle. Le Triomphe de Chandra inflige 5 blessures à ce permanent à la place si vous contrôlez un planeswalker Chandra.
Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acolyte de la flamme|Planeswalker légendaire : Chandra|0 : Mettez un marqueur « loyauté » sur chaque planeswalker rouge que vous contrôlez.\n0 : Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental. Ils acquièrent la célérité. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin.\n-2 : Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblée de votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.
Chandra, Awakened Inferno|Chandra, fournaise éveillée|Planeswalker légendaire : Chandra|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\n+2 : Chaque adversaire gagne un emblème avec « Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 1 blessure ».\n-3 : Chandra, fournaise éveillée inflige 3 blessures à chaque créature non-Élémental.\n-X : Chandra, fournaise éveillée inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si un permanent ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, pyromancienne audacieuse|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Ajoutez {R}{R}. Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 2 blessures à un joueur ciblé.\n-3 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n-7 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle.
Chandra, Dressed to Kill|Chandra, tout feu tout flamme|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Ajoutez {R}. Chandra, tout feu tout flamme inflige 1 blessure à jusqu'à une cible, joueur ou planeswalker.\n+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle est rouge, vous pouvez la lancer ce tour-ci.\n-7 : Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez lancer des sorts rouges ce tour-ci. Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort rouge, cet emblème inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. »
Chandra, Fire Artisan|Chandra, artisane de feu|Planeswalker légendaire : Chandra|À chaque fois qu'au moins un marqueur « loyauté » est retiré de Chandra, artisane de feu, elle inflige autant de blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.\n+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.\n-7 : Exilez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.
Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, feu de Kaladesh|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort rouge, dégagez Chandra, feu de Kaladesh.{T} : Chandra, feu de Kaladesh inflige 1 blessure au joueur ciblé. Si Chandra a infligé au moins 3 blessures ce tour-ci, exilez-la, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire.
Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, catalyseuse de flammes|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Chandra, catalyseuse de flammes inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n-2 : Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel rouge ciblée de votre cimetière. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.\n-8 : Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancez des sorts depuis votre main sans payer leur coût de mana.
Chandra, Flame's Fury|Chandra, furie des flammes|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Chandra, furie des flammes inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n-2 : Chandra, furie des flammes inflige 4 blessures à une créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature.\n-8 : Chandra, furie des flammes inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature que ce joueur contrôle.
Chandra, Flamecaller|Chandra, meneuse de flammes|Planeswalker : Chandra|+1 : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/1 rouge Élémental avec la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.\n0 : Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes plus une.\n-X : Chandra, meneuse de flammes inflige X blessures à chaque créature.
Chandra, Heart of Fire|Chandra, cœur de feu|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Défaussez-vous de votre main, puis exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière.\n+1 : Chandra, cœur de feu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n-9 : Cherchez dans votre cimetière et dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel rouges, exilez-les, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous pouvez les lancer ce tour-ci. Ajoutez six {R}.
Chandra, Hope's Beacon|Chandra, balise d'espoir|Planeswalker légendaire : Chandra|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n+2: Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix.\n+1: Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel parmi ces cartes exilées.\n−X: Chandra, balise d'espoir inflige X blessures à chacune de jusqu'à deux cibles.
Chandra, Legacy of Fire|Chandra, héritage de feu|Planeswalker légendaire : Chandra|Au début de votre étape de fin, Chandra, héritage de feu inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre de planeswalkers que vous contrôlez.\n+1: Ajoutez {R} pour chaque planeswalker que vous contrôlez.\n0: Choisissez n'importe quel nombre de permanents que vous contrôlez. Retirez un marqueur « loyauté » de chacun d'eux. Exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.
Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, pyromancienne novice|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Les élémentaux que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n-1 : Ajoutez {R}{R}.\n-2 : Chandra, pyromancienne novice inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Chandra, Pyrogenius|Chandra, pyrogénie|Planeswalker : Chandra|+2 : Chandra, pyrogénie inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n-3 : Chandra, pyrogénie inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-10 : Chandra, pyrogénie inflige 6 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.
Chandra, Pyromaster|Chandra, pyromaîtresse|Planeswalker : Chandra|+1 : Chandra, pyromaîtresse inflige 1 blessure à un joueur ciblé et 1 blessure à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.0 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.-7 : Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez une carte d'éphémère ou de rituel exilée de cette manière et copiez-la trois fois. Vous pouvez lancer les copies sans payer leur coût de mana.
Chandra, Roaring Flame|Chandra, flamme rugissante|Planeswalker : - Chandra|+1 : Chandra, flamme rugissante inflige 2 blessures au joueur ciblé.-2 : Chandra, flamme rugissante inflige 2 blessures à une créature ciblée.-7 : Chandra, flamme rugissante inflige 6 blessures à chaque adversaire. Chaque adversaire blessé de cette manière gagne un emblème avec « Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 3 blessures ».
Chandra, Torch of Defiance|Chandra, torche de la défiance|Planeswalker : Chandra|+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer cette carte. Si vous ne le faites pas, Chandra, torche de la défiance inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n+1 : Ajoutez {R}{R} à votre réserve.\n-3 : Chandra, torche de la défiance inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, cet emblème inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. »
Chandra, the Firebrand|Chandra, le brandon|Planeswalker : Chandra|+1 : Chandra, le brandon inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n-2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n-6 : Ciblez jusqu'à six créatures et/ou joueurs. Chandra, le brandon leur inflige 6 blessures à chacune.
Change of Fortune|Revers de fortune|Rituel|Défaussez-vous de votre main, puis piochez une carte pour chaque carte dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci.
Change of Heart|Changement d'avis|Ephémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLa créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci.
Change of Plans|Changement de plan|Éphémère|Ciblez X créatures que vous contrôlez. Chacune d'elles connive. Vous pouvez faire passer hors phase n'importe quel nombre d'entre elles.
Change the Equation|Changer l'équation|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 ciblé.\n• Contrecarrez un sort rouge ou vert avec une valeur de mana inférieure ou égale à 6 ciblé.
Changeling Berserker|Berserker changelin|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)Célérité\nAppui de créature (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une autre créature que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
Changeling Hero|Héros changelin|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nAppui de créature (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une autre créature que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nLien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)
Changeling Outcast|Proscrit changelin|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nLe Proscrit changelin ne peut pas bloquer et ne peut pas être bloqué.
Changeling Sentinel|Sentinelle changeline|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nVigilance
Changeling Titan|Titan changelin|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nAppui de créature (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une autre créature que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
Channel Harm|Canaliser la calamité|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux permanents que vous contrôlez par des sources que vous ne contrôlez pas. Si des blessures sont prévenues de cette manière, vous pouvez faire que Canaliser la calamité inflige autant de blessures à une créature ciblée.
Channel the Suns|Canaliser l'énergie des soleils|Rituel|Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve.
Channeled Force|Force canalisée|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.\nLe joueur ciblé pioche X cartes. La Force canalisée inflige X blessures à jusqu'à une cible, créature ou planeswalker.
Channeler Initiate|Adepte canaliseuse|Créature : humain et druide|Quand l'Adepte canaliseuse arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{T}, retirez un marqueur -1/-1 de l'Adepte canaliseuse : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Channel|Transfert|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, à tout moment où vous pourriez activer une capacité de mana, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, ajoutez {C}.
Chant of Vitu-Ghazi|Cantique de Vitu-Ghazi|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière.
Chant of the Skifsang|Chant du skifsang|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -13/-0.
Chaos Channeler|Canaliseur de chaos|Créature : humain et shamane|Déferlement de magie sauvage — À chaque fois que le Canaliseur de chaos attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.\n10—19 VERT Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.\n20 VERT Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.
Chaos Charm|Charme de chaos|Ephémère|Choisissez l'un - Détruisez le mur ciblé; ou le Charme de chaos inflige 1 blessure à la créature ciblée; ou la créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Chaos Confetti|Chaos Confetti|Artefact|{4}, {T} : Déchirez le Confetti du chaos. Lancez les morceaux obtenus sur le champ de bataille d'une hauteur au moins égale à un mètre et demi. Détruisez chaque permanent non-jeton qu'un morceau touche. Exilez ensuite les morceaux.
Chaos Defiler|Defiler du Chaos|Créature-artefact : démon et construction|Piétinement\nObusier — Quand le Chaos Defiler arrive sur le champ de bataille ou meurt, pour chaque adversaire, choisissez un permanent non-terrain que ce joueur contrôle. Détruisez l'un d'eux choisi au hasard.
Chaos Dragon|Dragon du chaos|Créature : dragon|Vol, célérité\nLe Dragon du chaos attaque à chaque combat si possible.\nAu début du combat pendant votre tour, chaque joueur lance un d20. Si au moins un adversaire a eu le résultat le plus élevé, le Dragon du chaos ne peut pas attaquer ce joueur ou les planeswalkers qu'il contrôle pendant ce combat.
Chaos Harlequin|Arlequin du chaos|Créature : arlequin|{R}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, l'Arlequin du chaos gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Sinon, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Chaos Imps|Diablotins du chaos|Créature : diablotin|Vol\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)\nLes Diablotins du chaos ont le piétinement tant qu'ils ont au moins un marqueur +1/+1 sur eux.
Chaos Lord|Seigneur du chaos|Créature : Seigneur|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.), célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nAu début de l'entretien de chaque joueur, si le nombre de permanents est pair, ce joueur acquiert le contrôle du Seigneur du Chaos.\nQuand le Seigneur du Chaos arrive en jeu, il perd la célérité jusqu'à la fin du tour.
Chaos Maw|Gueule du chaos|Créature : monstruosité|Quand la Gueule du chaos arrive sur le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à chaque autre créature.
Chaos Moon|Lune du chaos|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, comptez le nombre de permanents. Si ce nombre est impair, les créatures rouges gagnent +1/+1 et à chaque fois qu'un joueur engage une montagne pour du mana, celle-ci produit {R} supplémentaire jusqu'à la fin du tour. Si ce nombre est pair, les créatures rouges gagnent -1/-1 et à chaque fois qu'un joueur engage une montagne pour du mana, celle-ci produit du mana incolore à la place de son type normal jusqu'à la fin du tour.
Chaos Mutation|Mutation du Chaos|Éphémère|Exilez n'importe quel nombre de créatures ciblées contrôlées par des joueurs différents. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature, met cette carte sur le champ de bataille, puis met le reste au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Chaos Terminator Lord|Seigneur du Chaos Terminator|Créature : astartes et guerrier|Seigneur du Chaos — Au début du combat pendant votre tour, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Chaos Wand|Baguette du chaos|Artefact|{4}, {T} : L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de cette bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Chaos Warp|Distorsion chaotique|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent ciblé le mélange à sa bibliothèque et révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, il la met sur le champ de bataille.
Chaoslace|Voile de chaos|Éphémère|Le sort ou le permanent ciblé devient rouge. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchangés.)
Chaosphere|La chaosphère|Enchantement : du monde|Les créatures avec le vol ont "Cette créature ne peut pas bloquer les créatures sans le vol."\nLes créatures sans le vol ont la portée.
Chaos|Chaos|Éphémère|Les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Chaotic Aether|Aether chaotique|Phénomène|Quand vous rencontrez l'Aether chaotique, chaque lancer vierge du dé planaire est un lancer chaos jusqu'à ce qu'un joueur se transplane depuis un plan. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Chaotic Backlash|Contrecoup chaotique|Éphémère|Le Contrecoup chaotique inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au double du nombre de permanents blancs et/ou bleus qu'il contrôle.
Chaotic Goo|Empois chaotique|Créature : Limon|L'Empois chaotique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, vous pouvez jouer à pile ou face. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Empois chaotique. Si vous perdez, retirez un marqueur +1/+1 de l'Empois chaotique.
Chaotic Strike|Frappe chaotique|Éphémère|Ne jouez la Frappe chaotique que pendant le combat et après que les bloqueurs ont été déclarés.\nChoisissez une créature ciblée et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Chaotic Transformation|Transformation chaotique|Rituel|Exilez jusqu'à un artefact ciblé, jusqu'à une créature ciblée, jusqu'à un enchantement ciblé, jusqu'à un planeswalker ciblé, et/ou jusqu'à un terrain ciblé. Pour chaque permanent exilé de cette manière, son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte qui partage un type de carte avec lui, il met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange.
Chapel Geist|Geist de chapelle|Créature : esprit|Vol
Chaplain's Blessing|Bénédiction de l'aumônière|Rituel|Vous gagnez 5 points de vie.
Char-Rumbler|Grondeur de charbon|Créature : élémental|Double initiative\n{R} : Le Grondeur de charbon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Charcoal Diamond|Diamant du charbon|Artefact|Le Diamant du charbon arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Chardalyn Dragon|Dragon de chardalyn|Créature-artefact : dragon|Vol
Charforger|Forgeur de charbon|Créature : phyrexian et bête|Quand le Forgeur de charbon arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Phyrexian et Gobelin.\nÀ chaque fois qu'une autre créature ou un autre artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur « pétrole » sur le Forgeur de charbon.\nRetirez trois marqueurs « pétrole » du Forgeur de charbon : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.,
Charge Across the Araba|Charge sur l'Araba|Éphémère : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de plaines que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque plaine renvoyée de cette manière.
Charge Through|Percée|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Charge of the Forever-Beast|Charge de la Bête d'éternité|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, révélez une carte de créature de votre main.\nLa Charge de la Bête d'éternité inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal à la force de la carte révélée.
Charge of the Mites|Charge des puces|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Charge des puces inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker.\n• Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ». (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de ces jetons gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Charge|Charge|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Charging Badger|Blaireau chargeur|Créature : blaireau|Piétinement
Charging Bandits|Bandit fougueux|Créature : Bandit|À chaque fois que le Bandit fougueux attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Charging Binox|Charging Binox|Créature|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à {7} du coût de ce sort.)\nPiétinement
Charging Cinderhorn|Braisecorne chargeur|Créature : élémental et bovidé|Célérité\nAu début de l'étape de fin de chaque joueur, si aucune créature n'a attaqué ce tour-ci, mettez un marqueur « furie » sur le Braisecorne chargeur. Ensuite, le Braisecorne chargeur inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « furie » sur lui à ce joueur.
Charging Griffin|Griffon chargeur|Créature : griffon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)À chaque fois que le Griffon chargeur attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Charging Hooligan|Aigrefin chargeur|Créature — humain et paysan|À chaque fois que l'Aigrefin chargeur attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature attaquante. Si un rat attaque, l'Aigrefin chargeur acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Charging Monstrosaur|Monstrosaure chargeur|Créature : dinosaure|Piétinement, célérité
Charging Paladin|Paladin fougueux|Créature : Chevalier|À chaque fois que le Paladin fougeux attaque, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Charging Rhino|Rhinocéros fougueux|Créature : rhinocéros|Le Rhinocéros fougueux ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Charging Slateback|Ovardoise fougueuse|Créature : bête|L'Ovardoise fougueuse ne peut pas bloquer.\nMue {4}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Charging Troll|Troll fougueux|Créature : troll|Attaquer avec le Troll fougueux ne le fait aps s'engager.\n{G} : Régénérez le Troll fougueux.
Charging Tuskodon|Ivoirodonte chargeur|Créature : dinosaure|Piétinement\nSi l'Ivoirodonte chargeur devait infliger des blessures de combat à un joueur, il inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place.
Charging War Boar|Sanglier de guerre chargeur|Créature : sanglier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nTant que vous contrôlez un planeswalker Domri, le Sanglier de guerre chargeur gagne +1/+1 et a le piétinement. (Il peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'il attaque.)
Chariot of Victory|Char de la victoire|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {1}
Chariot of the Sun|Char du soleil|Artefact|{2}, {T}: Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol et son endurance devient 1.
Charismatic Conqueror|Conquérant charismatique|Créature — vampire et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois qu'un artefact ou une créature arrive sur le champ de bataille dégagée sous le contrôle d'un adversaire, il peut engager ce permanent. S'il ne le fait pas, vous créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.
Charismatic Vanguard|Avant-garde charismatique|Créature : nain et soldat|{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Charisma|Charisme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à une créature, vous contrôlez cette créature tant que le Charisme reste en jeu.
Charity Extractor|Extracteur de charité|Créature : humain et chevalier|Lien de vie
Charix, the Raging Isle|Charix, l'île enragée|Créature légendaire : léviathan et crabe|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent Charix, l'île enragée coûtent {2} de plus à lancer.\n{3} : Charix gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez.
Charm Peddler|Revendeur de charmes|Créature : Sortisan|{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature ciblée ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Charm School|Charm School|Enchantement : aura|Enchanter : joueur\nAu moment où l'École du charme arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et mettez l'École du charme en équilibre sur votre tête.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des sources de la couleur choisie.\nQuand l'École du charme tombe de votre tête, sacrifiez-la.
Charmbreaker Devils|Diables brisecharme|Créature : diable|Au début de votre entretien, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les Diables brisecharme gagnent +4/+0 jusqu'à la fin du tour.
Charmed Clothier|Drapière enchantée|Créature — peuple fée et conseiller|Vol\nQuand la Drapière enchantée arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de rôle Royal attaché à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a parade {1}.)
Charmed Griffin|Griffon au rabais|Créature : Griffon|Vol \nQuand le Griffon au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact ou une carte d'enchantement de sa main.
Charmed Pendant|Pendentif enchanté|Artefact|{T}, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Pour chaque symbole de mana coloré dans le coût de mana de cette carte, ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère. (Par exemple, si le coût de mana de la carte est {3}{U}{U}{B}, vous ajouterez {U}{U}{B} à votre réserve.)
Charmed Sleep|Sommeil enchanté|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Sommeil enchanté arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Charmed Stray|Chat de gouttière enchanté|Créature : chat|Lien de vie\nQuand le Chat de gouttière enchanté arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez appelée Chat de gouttière enchanté.
Charming Prince|Prince charmant|Créature : humain et noble|Quand le Prince charmant arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Regard 2.\n• Vous gagnez 3 points de vie.\n• Exilez une autre créature ciblée que vous possédez. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin.
Charming Scoundrel|Vaurienne charmante|Créature — humain et gredin|Célérité\nQuand la Vaurienne charmante arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte.\n• Créez un jeton Trésor.\n• Créez un jeton de rôle Maléfique attaché à une créature ciblée que vous contrôlez.
Charnel Serenade|Sérénade de charnier|Rituel|Surveillez 3, puis renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature avec un marqueur « fatalité » sur elle. Exilez la Sérénade de charnier avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{B}
Charnel Troll|Troll du charnier|Créature : troll|Piétinement\nAu début de votre entretien, exilez une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Troll du charnier. Sinon, sacrifiez-le.\n{B}{G}, défaussez-vous d'une carte de créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Troll du charnier.
Charnelhoard Wurm|Guivre du charnier|Créature : guivre|Piétinement\nÀ chaque fois que la Guivre du charnier inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez renvoyer la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Chart a Course|Tracer un cap|Rituel|Piochez deux cartes. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'ayez attaqué avec une créature ce tour-ci.
Chartooth Cougar|Couguar cendredent|Créature : chat et bête|{R} : Le Couguar cendredent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage de montagne {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Char|Carboniser|Éphémère|Carboniser inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et vous inflige 2 blessures.
Chasm Drake|Drakôn des gorges|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que le Drakôn des gorges attaque, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Chasm Guide|Guide des gouffres|Créature : gobelin et éclaireur et allié|Ralliement — À chaque fois que le Guide des gouffres ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Chasm Skulker|Indolent des gouffres|Créature : calamar et horreur|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Indolent des gouffres.\nQuand l'Indolent des gouffres meurt, créez X jetons de créature 1/1 bleue Calamar avec la traversée des îles, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Indolent des gouffres. (Ils ne peuvent pas être bloqués tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Chastise|Punition|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que sa force.
Chatter of the Squirrel|Jacasserie des écureuils|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.\nFlashback {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Chatterfang, Squirrel General|Grande-Dent, général écureuil|Créature légendaire : écureuil et guerrier|Traversée des forêts (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)\nSi au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, ces jetons plus autant de jetons de créature 1/1 verte Écureuil sont créés à la place.\n{B}, sacrifiez X écureuils : Une créature ciblée gagne+X/-X jusqu'à la fin du tour.
Chatterstorm|Tempête caquetante|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.\nDéluge
Cheap Ass|Cheap Ass|Créature : Mulet et Citadin|Les sorts que vous lancez coûtent &lt;img src="/img/symbole/mana/..png"5 de moins à lancer.
Cheatyface|Cheatyface|Créature : Efrit|Créature : éfrit\nVous pouvez mettre l'Éfripon sur le champ de bataille discrètement quand vous le désirez, mais si un adversaire vous surprend, ce joueur peut exiler l'Éfripon.\nVol
Check for Traps|Déceler les pièges|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte. Si une carte d'éphémère ou une carte avec le flash est exilée de cette manière, il perd 1 point de vie. Sinon, vous perdez 1 point de vie.
Checkpoint Officer|Officier du poste de contrôle|Créature : humain et soldat|{1}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Checks and Balances|Checks and Balances|Enchantement|Enchantement\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, tous les joueurs, autres que le contrôleur de ce sort et ses coéquipiers, peuvent se défausser d'une carte. Si tous ces joueurs le font, contrecarrez ce sort.\nNe lancez Vérifications et équilibres que dans une partie avec trois joueurs ou plus.
Cheeky House-Mouse|Cheeky House-Mouse|Créature — souris|
Cheering Fanatic|Cheering Fanatic|Créature  : gobelin|À chaque fois que Cheering Fanatic attaque, choisissez un nom de carte. Les sorts du nom choisi coûtent {1} de moins à lancer ce tour-ci.
Chef's Kiss|Baiser du maître queux|Éphémère|Acquérez le contrôle d'un sort ciblé qui cible un seul permanent ou joueur. Copiez-le, puis re-sélectionnez des cibles au hasard pour le sort et la copie. Les nouvelles cibles ne peuvent pas être vous ou un permanent que vous contrôlez.
Chemister's Insight|Perspicacité du chimiste|Éphémère|Piochez deux cartes.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Chemister's Trick|Ruse du chimiste|Éphémère|Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour et attaque ce tour-ci si possible.\nSurcharge {3}{U}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Cherished Hatchling|Progéniture adorée|Créature : dinosaure|Quand la Progéniture adorée meurt, vous pouvez lancer des sorts de dinosaure ce tour-ci comme s'ils avaient le flash, et à chaque fois que vous lancez un sort de dinosaure ce tour-ci, il acquiert « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une autre créature ciblée ».
Chevill, Bane of Monsters|Chévill, fléau des monstres|Créature légendaire : humain et gredin|Contact mortel\nAu début de votre entretien, si vos adversaires ne contrôlent pas de permanents avec des marqueurs « prime » sur eux, mettez un marqueur « prime » sur une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'un permanent avec un marqueur « prime » qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte.
Chicken Egg|Chicken Egg|Créature : Oeuf|Au début de votre entretien, lancez un dé 6. Sur un 6, sacrifiez l'¼uf de poulet et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Géant et Poulet.
Chicken Troupe|Chicken Troupe|Créature : oiseau et performer|Parade {2}\nQuand Chicken Troupe arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket, puis vous pouvez mettre un autocollant sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Chicken à la King|Chicken à la King|Créature : Poulet|Créature : poulet\nÀ chaque fois que le lancer d'un dé 6 donne un 6, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque poulet sur le champ de bataille. (Vous ne pouvez lancer un dé que lorsqu'une carte le demande.)\nEngagez un Poulet dégagé que vous contrôlez : Lancez un dé 6.
Chief Engineer|Ingénieur en chef|Créature : vedalken et artificier|Les sorts d'artefact que vous lancez ont la convocation. (Vos créatures peuvent aider à lancer ces sorts. Chaque créature que vous engagez en lançant un sort d'artefact paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)
Chief of the Edge|Chef du Tranchant|Créature : humain et guerrier|Les autres créatures Guerrier que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Chief of the Foundry|Chef de la fonderie|Créature-artefact : construction|Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Chief of the Scale|Chef de l'Écaille|Créature : humain et guerrier|Les autres créatures Guerrier que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Chieftain en-Dal|Chef de clan en-dal|Créature : Chevalier|À chaque fois que le Chef de clan en-dal attaque, les créatures attaquantes acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Child of Alara|Enfant d'Alara|Créature légendaire : avatar|Piétinement\nQuand l'Enfant d'Alara est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez tous les permanents non-terrain. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Child of Gaea|Enfant de gaia|Créature : Elemental|Piétinement \nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Enfant de Gaia à moins que vous ne payiez {G}{G}.\n{1}{G}: Régénérez l'Enfant de Gaia.
Child of Night|Enfant de la nuit|Créature : vampire|Lien de vie
Child of Thorns|Enfant d'épines|Créature : esprit|Sacrifiez l'Enfant d'épines : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Child of the Volcano|Enfant du volcan|Créature — élémental|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Enfant du volcan. (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)
Childhood Horror|Horreur enfantine|Créature : horreur|Vol\nSeuil — L'Horreur enfantine gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Children of Korlis|Enfants de Korlis|Créature : humain et rebelle et clerc|Sacrifiez les Enfants de Korlis : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que vous avez perdu ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Chill Haunting|Hantise glaciale|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Hantise glaciale, retirez de la partie X cartes de créature de votre cimetière.\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Chill of Foreboding|Frisson d'angoisse|Rituel|Chaque joueur met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nFlashback {7}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Chill of the Grave|Froideur de la tombe|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un zombie.\nEngagez une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nPiochez une carte.
Chill to the Bone|Transi jusqu'aux os|Éphémère|Détruisez la créature non-neigeuse ciblée.
Chillbringer|Annonciateur de froid|Créature : élémental|Vol\nQuand l'Annonciateur de froid arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Chillerpillar|Chenille des neiges|Créature neigeuse : insecte|{4}{S}{S} : Monstruosité 2. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse. {S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nTant que la Chenille des neiges est monstrueuse, elle a le vol.
Chilling Apparition|Revenant glaçant|Créature : Fantôme|{B}: Régénérez le Revenant glaçant.\nÀ chaque fois que le Revenant glaçant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.
Chilling Grasp|Emprise glaçante|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nFolie {3}{U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Chilling Shade|Ombre glaçante|Créature neigeuse : ombre|Vol\n{S} : L'Ombre glaçante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Chilling Trap|Piège glaçant|Éphémère|Une créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte.
Chill|Refroidissement|Enchantement|Les sorts rouges coûtent {2} de plus à jouer.
Chime of Night|Carillon de la nuit|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le carillon de la nuit est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez la créature non-noire ciblée.
Chimeric Coils|Annelures chimériques|Artefact|{X}{1} : Les Annelures chimériques deviennent une créature-artefact X/X. Sacrifiez-les à la fin du tour.
Chimeric Egg|Œuf chimérique|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort non-artefact, mettez un marqueur « charge » sur l'Œuf chimérique.\nRetirez trois marqueurs « charge » de l'Œuf chimérique : L'Œuf chimérique devient une créature artefact 6/6 avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Chimeric Idol|Idole chimérique|Artefact|{0}: Engagez tous les terrains que vous contrôlez. L'Idole chimérique devient une créature-artefact 3/3 jusqu'à la fin du tour.
Chimeric Mass|Masse chimérique|Artefact|La Masse chimérique arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « charge » sur elle.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, la Masse chimérique devient une créature-artefact Construction avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « charge » sur elle. »
Chimeric Sphere|Sphère-chimère|Artefact|{2}: Jusqu'à la fin du tour, la Sphère-chimère est une créature-artefact 2/1 avec le vol(Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{2}: Jusqu'à la fin du tour, la Sphère-chimère est une créature-artefact 3/2 sans le vol(This creature can't be blocked except by creatures with flying.).
Chimeric Staff|Bâton chimérique|Artefact|{X} : Le Bâton chimérique devient une créature-artefact X/X Construction jusqu'à la fin du tour.
Chimil, the Inner Sun|Chimil, the Inner Sun|Legendary Artifact|Spells you control can't be countered.\nAt the beginning of your end step, discover 5.
Chimney Goyf|Chimney Goyf|Creature : Lhurgoyf Imp|Flying\nChimney Goyf's power is equal to the number of card types among cards in all graveyards and its toughness is equal to that number plus 1.\nWhen Chimney Goyf dies, target opponent puts a card from their hand on top of their library.
Chimney Imp|Diablotin de cheminée|Créature : diablotin|Vol\nQuand le Diablotin de cheminée est mis dans un cimetière depuis le jeu, l'adversaire ciblé met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque.
Chimney Rabble|Plèbe des cheminées|Créature : phyrexian et gobelin et guerrier|Célérité\nQuand la Plèbe des cheminées arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Phyrexian et Gobelin.,
Chipper Chopper|Chipper Chopper|Créature-artefact : cyborg et gréeur|Vol\nQuand Chipper Chopper arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un autre artefact. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Chipper Chopper et il assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Chisei, Heart of Oceans|Chisei, cœur des océans|Créature légendaire : esprit|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez Chisei, cœur des océans à moins que vous ne retiriez un marqueur d'un permanent que vous contrôlez.
Chishiro, the Shattered Blade|Chishiro, la lame brisée|Créature légendaire : serpent et samouraï|À chaque fois qu'une aura ou qu'un équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 rouge Esprit avec la menace.\nAu début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature modifiée que vous contrôlez.
Chiss-Goria, Forge Tyrant|Chiss-Goria, tyran de la forge|Créature légendaire : dragon|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol, célérité\nÀ chaque fois que Chiss-Goria, tyran de la forge attaque, exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort d'artefact parmi elles ce tour-ci. Si vous faites ainsi, elle a l'affinité pour les artefacts.
Chitinous Cloak|Cape chitineuse|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {3}
Chittering Doom|Chittering Doom|Enchantement|À chaque fois que vous obtenez au moins 4 sur un lancé de dé, créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.
Chittering Harvester|Moissonneur bruyant|Créature : cauchemar|Mutation {4}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, chaque adversaire sacrifie une créature.
Chittering Host|Hôte bruyant|Créature : eldrazi et horreur|Célérité\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand l'Hôte bruyant arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
Chittering Rats|Rats bruyants|Créature : rat|Quand les Rats bruyants arrivent en jeu, l'adversaire ciblé met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque.
Chittering Skitterling|Faufilin bruyant|Créature : phyrexian et rat|Corrompu — Sacrifiez un artefact ou une créature : Piochez une carte. N'activez que si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison » et qu'une seule fois par tour.,
Chittering Witch|Envoûteuse bruyante|Créature : humain et psychagogue|Quand l'Envoûteuse bruyante arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 noire Rat égal au nombre d'adversaires que vous avez.\n{1}{B}, sacrifiez une créature : Une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Chitterspitter|Crache-glands|Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier un jeton. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur « gland » sur le Crache-glands.\nLes écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « gland » sur le Crache-glands.\n{G}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.
Chivalric Alliance|Alliance chevaleresque|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures, piochez une carte.\n{2}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Chevalier avec la vigilance.
Chivalrous Chevalier|Chivalrous Chevalier|Créature-artefact : cyborg et chevalier|Vol\nQuand Chivalrous Chevalier arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à moins que vous ne complimentiez à un adversaire.
Chlorophant|Chlorophant|Créature : élémental|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Chlorophant.\nSeuil — Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un autre marqueur +1/+1 sur le Chlorophant. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Cho-Arrim Alchemist|Alchimiste cho-arrim|Créature : Sortisan|{1}{W}{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que le nombre de blessures prévenues de cette manière.
Cho-Arrim Bruiser|Cogneur cho-arrim|Créature : Rebelle|À chaque fois que le Cogneur Cho-Arrim attaque, vous pouvez engager jusqu'à deux créatures ciblées.
Cho-Arrim Legate|Légat Cho-Arrim|Créature : Soldat|Protection contre le noir\nSi un adversaire contrôle un marais et si vous contrôlez une plaine, vous pouvez jouer le Légat Cho-Arrim sans payer son coût de mana.
Cho-Manno's Blessing|Bénédiction selon Cho-Manno|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nAu moment où la Bénédiction selon Cho-Manno arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Bénédiction selon Cho-Manno.
Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, révolutionnaire|Créature légendaire : humain et rebelle|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Cho-Manno, révolutionnaire.
Choice of Damnations|Choix de damnation|Rituel : arcane|L'adversaire ciblé choisit un nombre. Vous pouvez faire que ce joueur perde ce nombre de points de vie. Si vous ne le faites pas, ce joueur sacrifie tous ses permanents à l'exception de ce nombre.
Choked Estuary|Estuaire asphyxié|Terrain|Au moment où l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'île ou de marais de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Choke|Suffocation|Enchantement|Les îles ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
Choking Fumes|Fumées étouffantes|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature attaquante.
Choking Miasma|Miasmes étouffants|Rituel|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nSi ce sort a été kické, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez.\nToutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Choking Restraints|Restrictions étouffantes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\n{3}{W}{W}, sacrifiez les Restrictions étouffantes : Exilez la créature enchantée.
Choking Sands|Ensablement|Rituel|Détruisez le terrain non-marais ciblé. Si ce terrain est non-base, l'Ensablement inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Choking Tethers|Chaînes étrangleuses|Éphémère|Engagez jusqu'à quatre créatures ciblées.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez les Chaînes étrangleuses, vous pouvez engager une créature ciblée.
Choking Vines|Vignes étrangleuses|Ephémère|Ne jouez les Vignes étrangleusesque pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nX créatures attaquantes ciblées deviennent bloquées.\nLes Vignes étrangleuses infligent 1 blessure à chacune de ces créatures.
Chomping Kavu|Kavru mâcheur|Créature : kavru|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nCette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2.
Choose Your Champion|Choose Your Champion|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, l'adversaire ciblé choisit un joueur. Jusqu'à votre prochain tour, seuls vous et le joueur choisi pouvez lancer des sorts et attaquer avec des créatures.
Choose Your Demise|Choose Your Demise|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en un tas face visible et un tas face cachée. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez les cartes de ce tas dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Choose Your Weapon|Choisissez votre arme|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Combat à deux armes — Doublez la force et l'endurance d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\n• Tir à l'arc — Ce sort inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée.
Chop Down|Petit bois|Éphémère : aventure|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Chord of Calling|Corde d'adjuration|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Chorus of Might|Chœur de la puissance|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et elle acquiert le piétinement.
Chorus of Woe|Concert de lamentations|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Chorus of the Conclave|Harmonie du Conclave|Créature légendaire : dryade et seigneur|Traversée des forêts\nEn tant que coût supplémentaire pour jouer les sorts de créature, vous pouvez payer n'importe quelle quantité de mana. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec ce même nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.
Chorus of the Tides|Chœur des marées|Créature : sirène|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Chœur des marées, regard 1. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Chosen by Heliod|Favori d'Héliode|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Favori d'Héliode arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +0/+2.
Chosen of Markov|Élue de Markov|Créature : humain|{T}, engagez un vampire dégagé que vous contrôlez : Transformez l'Élue de Markov.
Chromanticore|Chromanticore|Créature-enchantement : manticore|Grâce {2}{W}{U}{B}{R}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol, initiative, vigilance, piétinement, lien de vie\nLa créature enchantée gagne +4/+4 et elle a le vol, l'initiative, la vigilance, le piétinement et le lien de vie.
Chromatic Armor|Armure chromatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où l'Armure chromatique arrive en jeu, choisissez une couleur.\nL'Armure chromatique arrive en jeu avec un marqueur "tricherie" sur elle.\nPrévenez toutes les blessures qui devrait être infligées à la créature enchantée par une source de la dernière couleur choisie.\n{X}: Mettez un marqueur "tricherie" sur l'Armure chromatique et choisissez une couleur. X est le nombre de marqueurs "tricherie" sur l'Armure chromatique.
Chromatic Lantern|Lanterne chromatique|Artefact|Les terrains que vous contrôlez ont : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Chromatic Orrery|Planétaire mécanique chromatique|Artefact légendaire|Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur.\n{T} : Ajoutez {C}{C}{C}{C}{C}.\n{5}, {T} : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.
Chromatic Sphere|Sphère chromatique|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Sphère chromatique : Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. Piochez une carte.
Chromatic Star|Étoile chromatique|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez l'Étoile chromatique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\nQuand l'Étoile chromatique est mise dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
Chrome Cat|Chat de chrome|Créature-artefact : chat|Quand Le Chat de chrome arrive sur le champ de bataille, regard 1.
Chrome Courier|Messager de chrome|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\nQuand le Messager de chrome arrive sur le champ de bataille, révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Si vous mettez une carte d'artefact dans votre main de cette manière, vous gagnez 3 points de vie.
Chrome Host Seedshark|Requin à cosses de la milice de chrome|Créature : phyrexian et requin|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, incubez X, X étant la valeur de mana de ce sort.
Chrome Mox|Mox de chrome|Artefact|Empreinte Quand le Mox de chrome arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte non-artefact, non-terrain de votre main. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de la carte dont le Mox de chrome a l'empreinte à votre réserve.
Chrome Prowler|Rôdeur de chrome|Créature-artefact : phyrexian et chat|Flash\nQuand le Rôdeur de chrome arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.,
Chrome Replicator|Réplicateur de chrome|Créature-artefact : construction|Quand le Réplicateur de chrome arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux permanents non-jeton non-terrain ayant le même nom, créez un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Construction.
Chrome Steed|Destrier de chrome|Créature-artefact : cheval|Art des métaux — Le Destrier de chrome gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Chromescale Drake|Drakôn à écailles de chrome|Créature : drakôn|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nQuand le Drakôn à écailles de chrome arrive en jeu, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'artefact révélées de cette manière dans votre main et les autres dans votre cimetière.
Chromeshell Crab|Crabe à carapace de chrome|Créature : bête|Mue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Crabe à carapace de chrome est retourné face visible, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui de la créature ciblée contrôlée par un adversaire.
Chromium, the Mutable|Chromium, l'altérable|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Flash\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nVol\nDéfaussez-vous d'une carte : Jusqu'à la fin du tour, Chromium, l'altérable devient un humain avec une force et une endurance de base de 1/1, perd toutes ses capacités et acquiert la défense talismanique. Il ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Chronatog Totem|Totem du chronatog|Artefact|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1}{U} : Le Totem du chronatog devient une créature-artefact 1/2 bleue Atog jusqu'à la fin du tour.\n{0} : Le Totem du chronatog gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Vous passez votre prochain tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour et uniquement si le Totem du chronatog est une créature.
Chronatog|Chronatog|Créature: Atog|{0}: Le Chronatog gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Vous passez votre prochain tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Chronic Flooding|Inondations chroniques|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Chronicler of Heroes|Chroniqueur de héros|Créature : centaure et sorcier|Quand le Chroniqueur de héros arrive sur le champ de bataille, piochez une carte si vous contrôlez une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Chronobot|Chronobot|Artifact Creature : Construct|When Chronobot enters the battlefield, switch upkeep steps with target opponent for as long as it remains on the battlefield. (You take your upkeep on their turn, and they take their upkeep on your turn.)
Chronomancer|Chronomancien|Créature-artefact : nécron et sorcier|Vol\nTransmutation atomique — {1}, {T}, sacrifiez un autre artefact : Piochez une carte.\nExhumation {2}{B}
Chronomantic Escape|Évasion chronomantique|Rituel|Jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer. Retirez l'Évasion chronomantique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Chronomaton|Chronomate|Créature-artefact : golem|{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Chronomate.
Chronosavant|Chronosavant|Créature : géant|{1}{W} : Renvoyez en jeu, engagé, le Chronosavant depuis votre cimetière. Passez votre prochain tour.
Chronostutter|Chronobalbutiement|Éphémère|Mettez la créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus.
Chronozoa|Chronozoaire|Créature : illusion|Vol\nDisparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand le Chronozoaire est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il n'avait pas de marqueur « temps » sur lui, mettez en jeu deux jetons qui sont des copies du Chronozoaire.
Chub Toad|Crapaud butor|Créature : Crapaud|À chaque fois que le Crapaud butor bloque ou devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Chulane, Teller of Tales|Chulane, Teller of Tales|Créature légendaire : Humain et druide|Vigilance\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, piochez une carte, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain depuis votre main.\n{3}, {T} : Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Chupacabra Echo|Écho de chupacabra|Créature — bête et horreur et esprit|Descente insondable — Quand l'Écho de chupacabra arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de permanent dans votre cimetière.
Churning Eddy|Remous tournoyants|Rituel|Renvoyez la créature ciblée et le terrain ciblé dans les mains de leurs propriétaires.
Churning Reservoir|Réservoir bouillonnant|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « pétrole » sur une autre cible non-jeton que vous contrôlez, artefact ou créature.\n{2}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Phyrexian et Gobelin. N'activez que si un marqueur « pétrole » a été retiré d'un permanent que vous contrôliez ce tour-ci ou si un permanent avec un marqueur « pétrole » sur lui a été mis dans un cimetière ce tour-ci.,
Cinder Barrens|Landes de cendres|Terrain|Les Landes de cendres arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Cinder Cloud|Nuage de cendres|Ephémère|Détruisez la créature ciblée. Si une créature blanche est mise dans un cimetière de cette manière, le Nuage de cendres inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de la créature.
Cinder Crawler|Reptile des cendres|Créature : Salamandre|{R}: Le Reptile des cendres gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que si le Reptile des cendres est bloqué.
Cinder Elemental|Élémental de cendres / Élémental de scories|Créature : Elémental|{X}{R}, {T}, Sacrifiez l'Élémental de cendres: L'Élémental de cendres inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Cinder Giant|Géant des cendres|Créature : Géant|Au début de votre entretien, le Géant des cendres inflige 2 blessures à chaque autre créature que vous contrôlez.
Cinder Glade|Clairière de scories|Terrain : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.)La Clairière de scories arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
Cinder Hellion|Monstruosité scoriacée|Créature : monstruosité|Piétinement\nQuand la Monstruosité scoriacée arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé.
Cinder Marsh|Marécage des cendres|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Le Marécage des cendres ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Cinder Pyromancer|Pyromancien scoriacé|Créature : élémental et shamane|{T} : Le Pyromancien scoriacé inflige 1 blessure au joueur ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, vous pouvez dégager le Pyromancien scoriacé.
Cinder Seer|Voyant des cendres|Créature : Sorcier|{2}{R}, {T}: Révélez n'importe quel nombre de cartes rouges de votre main. Le Voyant des cendres inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
Cinder Shade|Ombre des cendres|Créature : ombre|{B} : L'Ombre des cendres gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{R}, sacrifiez l'Ombre des cendres : L'Ombre des cendres inflige autant de blessures que sa force à la créature ciblée.
Cinder Storm|Cinder Storm|Rituel|Le Cinder Storm inflige 7 blessures à une cible, créature ou joueur.
Cinder Wall|Mur de cendres|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nQuand le Mur de cendres bloque, détruisez-le à la fin du combat.
Cinderbones|Scoriacios|Créature : élémental et squelette|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\n{1}{B} : Régénérez le Scoriacios.
Cinderclasm|Cendroclasme|Éphémère|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Cendroclasme inflige 1 blessure à chaque créature. S'il a été kické, il inflige 2 blessures à chaque créature à la place.
Cinderhaze Wretch|Misérable scoriacé enfumé|Créature : élémental et shamane|{T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.\nMettez un marqueur -1/-1 sur le Misérable scoriacé enfumé : Dégagez le Misérable scoriacé enfumé.
Cinderheart Giant|Géant au cœur de cendres|Créature : géant et berserker|Piétinement\nQuand le Géant au cœur de cendres meurt, il inflige 7 blessures à une créature qu'un adversaire contrôle choisie au hasard.
Cinderslash Ravager|Dévastateur coupecendre|Créature : phyrexian et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque permanent que vous contrôlez avec des marqueurs « pétrole » sur lui.\nVigilance\nQuand le Dévastateur coupecendre arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent.,
Cindervines|Cendrelianes|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, les Cendrelianes infligent 1 blessure à ce joueur.\n{1}, sacrifiez les Cendrelianes : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Les Cendrelianes infligent 2 blessures au contrôleur de ce permanent.
Circle of Affliction|Cercle de l'affliction|Enchantement|Au moment où le Cercle de l'affliction arrive en jeu, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'une source de la couleur choisie vous blesse, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Circle of Confinement|Cercle de confinement|Enchantement|Quand le Cercle de confinement arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cercle de confinement quitte le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort de vampire ayant le même nom qu'une carte exilée par le Cercle de confinement, vous gagnez 2 points de vie.
Circle of Despair|Cercle du désespoir|Enchantement|{1}, Sacrifiez une Créature : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à une cible, créature ou joueur, prévenez ces blessures.
Circle of Dreams Druid|Druide du cercle des rêves|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} pour chaque créature que vous contrôlez.
Circle of Elders|Cercle des anciens|Créature : humain et shamane|Vigilance\nRedoutable — {T} : Ajoutez {3} à votre réserve. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Circle of Flame|Cercle de flammes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature sans le vol vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le Cercle de flammes inflige 1 blessure à cette créature.
Circle of Protection: Artifacts|Cercle de protection : artefacts|Enchantement|{2} : La prochaine fois qu'une source artefact de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Circle of Protection: Black|Cercle de protection : noir|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Circle of Protection: Blue|Cercle de protection : bleu|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Circle of Protection: Green|Cercle de protection : vert|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Circle of Protection: Red|Cercle de protection : rouge|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Circle of Protection: Shadow|Cercle de protection : distorsion|Enchantement|{1}: La prochaine fois qu'une créature de votre choix avec la distorsion devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Circle of Protection: White|Cercle de protection : blanc|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Circle of Solace|Cercle de la consolation|Enchantement|Au moment où Cercle de la consolation arrive en jeu, choisissez un type de créature.\n{1}{W} : La prochaine fois qu'une créature de ce type devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Circle of the Land Druid|Druidesse du cercle de la terre|Créature : gnome et druide|Quand la Druidesse du cercle de la terre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez meuler quatre cartes. (Vous pouvez mettre les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nRessourcement — Quand la Druidesse du cercle de la terre meurt, renvoyez une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Circle of the Moon Druid|Druide du cercle de la lune|Créature : humain et elfe et druide|Transformation ursidée — Tant que c'est votre tour, le Druide du cercle de la lune est un ours avec une force et une endurance de base de 4/2. (Il perd tous ses autres types de créature.)
Circling Vultures|Vautours tournoyants|Créature : Oiseau|Vol \nVous pouvez vous défausser des Vautours tournoyants à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nAu début de votre entretien, sacrifiez les Vautours tournoyants à moins que vous ne retiriez de la partie la carte de créature la plus proche du dessus de votre cimetière.
Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomiste dimir|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.\nVos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes non-terrain ayant le même nom qu'une carte retirée de la partie par Circu, lobotomiste dimir.
Circuit Mender|Relieur de circuits|Créature-artefact : insecte|Quand le Relieur de circuits arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nQuand le Relieur de circuits quitte le champ de bataille, piochez une carte.
Circuitous Route|Chemin sinueux|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et/ou de porte, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque.
Circuits Act|Circuits Act|Rituel|Lancez trois d6. Pour chaque résultat différent, créez un jeton de créature-artefact 1/l blanche Clown et Robot.
Circular Logic|Logique circulaire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte dans votre cimetière.\nFolie {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.)
Cirith Ungol Patrol|Patrouille de Cirith Ungol|Créature : orque et soldat|{1}, {T}, sacrifiez une autre créature : Piochez une carte, puis créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Citadel Castellan|Châtelaine de la citadelle|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
Citadel Gate|Porte de la Citadelle|Terrain : porte|La Porte de la Citadelle arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte de la Citadelle arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le blanc.\n{T} : Ajoutez {W} ou un mana de la couleur choisie.
Citadel Siege|Siège de la citadelle|Enchantement|Au moment où le Siège de la citadelle arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n• Dragons — Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Citadel of Pain|Citadelle de la douleur|Enchantement|À la fin de chaque tour de chaque joueur, la Citadelle de la douleur inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de terrains dégagés que celui-ci contrôle.
Citanul Centaurs|Centaures de citalune|Créature : Centaure|Écho {3}{G} \nLes Centaures de Citalune ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.
Citanul Druid|Citanul Druid|Créature : Druide|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'artefact, mettez un marqueur +1/+1 sur le Citanul Druid.
Citanul Flute|Flûte de Citalune|Artefact|{X}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Citanul Hierophants|Hiérophantes de Citalune|Créature : Druide|Les créatures que vous contrôlez ont "{T}: Ajoutez {G} à votre réserve."
Citanul Stalwart|Vaillant de Citanul|Créature : elfe et druide et soldat|{T}, engagez un artefact ou une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Citanul Woodreaders|Déchiffre-bois de Citalune|Créature : humain et druide|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nQuand les Déchiffre-bois de Citalune arrivent en jeu, si le coût de kick a été payé, piochez deux cartes.
Citizen's Arrest|Arrestation par un citoyen|Enchantement|Quand l'Arrestation par un citoyen arrive sur le champ de bataille, exilez une cible qu'un adversaire contrôle, créature ou planeswalker, jusqu'à ce que l'Arrestation par un citoyen quitte le champ de bataille.
Citizen's Crowbar|Pied de biche de citoyen|Artefact : équipement|Quand le Pied de biche de citoyen arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen, puis attachez-lui le Pied de biche de citoyen.\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a « {W}, {T}, sacrifiez le Pied de biche de citoyen : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
City in a Bottle|La ville en bouteille|Artefact|À chaque fois qu'un permanent non-jeton originellement imprimé dans l'extension Arabian Nights autre que La ville en bouteille est sur le champ de bataille, son contrôleur le sacrifie.\nLes joueurs ne peuvent pas jouer de cartes originellement imprimées dans l'extension Arabian Nights.
City of Brass|Cité d'airain|Terrain|À chaque fois que la Cité d'airain devient engagée, elle vous inflige 1 blessure.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
City of Death|La ville de la mort|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après VI.)\nI — Créez un jeton Trésor.\nII, III. IV, V, VI — Créez un jeton qui est une copie d'un jeton non-saga ciblé que vous contrôlez.
City of Shadows|City of Shadows|Terrain|{T}, exilez une créature que vous contrôlez : Mettez un marqueur "stock" sur la City of Shadows.\n{T} : Ajoutez à votre réserve une quantité de {C} égale au nombre de marqueurs "stock" sur la City of Shadows.
City of Solitude|Cité de solitude|Enchantement|Les joueurs ne peuvent jouer des sorts ou des capacités activées que pendant leurs tours.
City of Traitors|Cité des traîtres|Terrain|Quand vous jouez un autre terrain, sacrifiez la Cité des traîtres.\n{T}: Ajoutez {C}{C} à votre réserve.
City of the Daleks|Cité des Daleks|Plan : Skaro|À chaque fois que vous attaquez, un adversaire ciblé perd X points de vie, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, pour chaque adversaire, vous créez un jeton de créature-artefact 3/3 noire Dalek avec la menace qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Ces jetons acquièrent la célérité. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin.
City on Fire|Cité en feu|Enchantement|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nSi une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige le triple de ces blessures à la place.
Cityscape Leveler|Lisseur de métropole|Créature-artefact : construction|Piétinement\nQuand vous lancez ce sort et à chaque fois que le Lisseur de métropole attaque, détruisez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton Lithoforce engagé.\nExhumation {8}
Citywatch Sphinx|Sphinx espion de la cité|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx espion de la cité meurt, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Citywide Bust|Coup de filet en ville|Rituel|Détruisez toutes les créatures d'endurance supérieure ou égale à 4.
Civic Gardener|Jardinier civique|Créature : humain et citoyen|À chaque fois que le Jardinier civique attaque, dégagez une cible, créature ou terrain.
Civic Guildmage|Ghildmage des patriotes|Créature : Humain et Sorcier|{G}, {T}: La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{U}, {T}: Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Civic Saber|Sabre civique|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chacune de ses couleurs.\nÉquipement {1}
Civic Stalwart|Vaillant municipal|Créature : éléphant et soldat|Quand le Vaillant municipal arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Civic Wayfinder|Guidevoie municipal|Créature : elfe et guerrier et druide|Quand le Guidevoie municipal arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Civil Servant|Fonctionnaire|Créature : chat et citoyen|À chaque fois que la Fonctionnaire attaque, vous pouvez engager un autre citoyen dégagé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, la Fonctionnaire gagne +1/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Civilized Scholar|Érudit civilisé|Créature : humain et conseiller|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si une carte de créature est défaussée de cette manière, dégagez l'Érudit civilisé, puis transformez-le.
Clackbridge Troll|Troll du ponceau|Créature : troll|Piétinement, célérité\nQuand le Troll du ponceau arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé crée trois jetons de créature 0/1 blanche Chèvre.\nAu début du combat pendant votre tour, n'importe quel adversaire peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, engagez le Troll du ponceau, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte.
Claim of Erebos|Revendication d'Érebos|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 2 points de vie. »
Claim the Firstborn|Droit au premier né|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Claim the Precious|S'emparer du trésor|Rituel|Détruisez une créature ciblée. L'Anneau vous tente.
Claim|Ambition|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.
Claire D'Loon, Joy Sculptor|Claire D'Loon, Joy Sculptor|Créature légendaire : humain et performer|Quand Claire D'Loon, Joy Sculptor arrive sur le champ de bataille, pour le reste de la partie, les jetons que vous possédez deviennent des cartes qui sont toujours des jetons. (Ils continuent à exister après qu'ils aient quitté le champ de bataille. )\n{1}{W}{U}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton depuis votre cimetière ou votre main.
Clairvoyance|Clairvoyance|Ephémère|Regardez la main du joueur ciblé.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Clam Session|Clam Session|Créature : peuple palourde|Au moment où le Groupe des palourdes arrive sur le champ de bataille, choisissez un mot.\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Groupe des palourdes à moins que vous ne chantiez au moins six mots d'une chanson, dont l'un d'entre eux doit être le mot choisi. Vous ne pouvez pas répéter une chanson donnée.
Clamavus|Clamavus|Créature : humain et tyranide et artificier|Déclamateur — Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur elle.
Clambassadors|Clambassadors|Créature : Peuple palourde|À chaque fois que les Ambassadeurs palourdes blessent un joueur, choisissez un artefact, une créature ou un terrain que vous contrôlez. Ce joueur acquiert le contrôle de ce permanent.
Clamor Shaman|Shamane des clameurs|Créature : gobelin et shamane|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nÀ chaque fois que la Shamane des clameurs attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Clan Crafter|Façonneur de clan|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « {2}, sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et piochez une carte. »
Clan Defiance|Défiance du clan|Rituel|Choisissez l'un ou plus — La Défiance du clan inflige X blessures à une créature avec le vol ciblée ; la Défiance du clan inflige X blessures à une créature sans le vol ciblée ; et/ou la Défiance du clan inflige X blessures au joueur ciblé.
Clan Guildmage|Ghildmage du Clan|Créature : humain et shamane|{1}{R}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n{2}{G}, {T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Clandestine Chameleon|Clandestine Chameleon|Créature : lézard et guest|Quand Clandestine Chameleon arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.\nClandestine Chameleon a toutes les capacités des stickers de capacité sur les autres permanents que vous possédez et sur les cartes de votre cimetière.
Clandestine Meddler|Factotum clandestin|Créature — vampire et gredin|Quand le Factotum clandestin arrive sur le champ de bataille, suspectez jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)\nÀ chaque fois qu'au moins une créature suspectée que vous contrôlez attaque, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Clara Oswald|Clara Oswald|Créature légendaire : humain et conseiller|Fille impossible — Si Clara Oswald est votre commandant, choisissez une couleur avant le début de la partie. Clara Oswald est de la couleur choisie.\nSi une capacité déclenchée d'un docteur que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Clarion Cathars|Cathares au clairon|Créature : humain et chevalier|Quand les Cathares au clairon arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Clarion Spirit|Esprit au clairon|Créature : esprit|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Clarion Ultimatum|Ultimatum claironnant|Rituel|Choisissez cinq permanents que vous contrôlez. Pour chacun de ces permanents, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le même nom que ce permanent. Mettez ces cartes en jeu engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Clash of Realities|Conflit de réalités|Enchantement|Tous les esprits ont « Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez faire qu'elle inflige 3 blessures à la créature non-esprit ciblée. »\nToutes les créatures non-esprit ont « Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez faire qu'elle inflige 3 blessures à l'esprit ciblé. »
Clash of Titans|Choc des titans|Éphémère|La créature ciblée se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Clash of Wills|Conflit de volontés|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}.
Clattering Augur|Augure cliquetant|Créature : squelette et shamane|L'Augure cliquetant ne peut pas bloquer.\nQuand l'Augure cliquetant arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n{2}{B}{B} : Renvoyez l'Augure cliquetant depuis votre cimetière dans votre main.
Clattering Skeletons|Squelettes cliquetants|Créature : squelette|Quand les Squelettes cliquetants meurent, aventurez-vous dans le donjon.
Claustrophobia|Claustrophobie|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Claustrophobie arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Clavileño, First of the Blessed|Clavileño, premier parmi les bénis|Créature légendaire — vampire et clerc|À chaque fois que vous attaquez, un vampire attaquant ciblé qui n'est pas un démon devient un démon en plus de ses autres types. Il acquiert « Quand cette créature meurt, piochez une carte et créez, engagé, un jeton de créature 4/3 blanche et noire Vampire et Démon avec le vol. »
Clawing Torment|Tourment griffant|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne -1/-1 et ne peut pas bloquer.\nLe permanent enchanté a « Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. »
Claws of Gix|Griffes de Gix|Artefact|{1}, sacrifiez un permanent : Vous gagnez 1 point de vie.
Claws of Valakut|Griffes de Valakut|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 pour chaque montagne que vous contrôlez et elle a l'initiative.
Claws of Wirewood|Griffes de Brinbois|Rituel|Les Griffes de Brinbois infligent 3 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Clay Champion|Champion d'argile|Créature-artefact : construction|Le Champion d'argile arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs +1/+1 pour chaque {G}{G} dépensé pour le lancer.\nQuand le Champion d'argile arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à deux autres créatures ciblées que vous contrôlez. Pour chaque {W}{W} dépensé pour lancer le Champion d'argile, mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Clay Golem|Golem d'argile|Créature-artefact : golem|{6}, lancez un d8 : Monstruosité X, X étant le résultat. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nBerserk — Quand le Golem d'argile devient monstrueux, détruisez un permanent ciblé.
Clay Pigeon|Clay Pigeon|Créature-Artefact|Vol\n{1}, lancez le Pigeon en argile en l'air à au moins soixante centimètres au-dessus de votre tête alors que vous êtes assis, essayez de l'attraper avec une main : Si vous attrapez le Pigeon en argile, renvoyez le Pigeon en argile sur le champ de bataille, engagé, et la prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Sinon, sacrifiez-le.
Clay Revenant|Revenant d'argile|Créature-artefact : golem|Le Revenant d'argile arrive sur le champ de bataille engagé.\n{2}{B} : Renvoyez le Revenant d'argile depuis votre cimetière dans votre main.
Clay Statue|Statue d'argile|Créature-Artefact|{2}: Régénérez la Statue d'argile.
Clay Statue|Statue d'argile||
Clay-Fired Bricks|Briques en terre cuite|Artefact|Quand les Briques en terre cuite arrivent sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Vous gagnez 2 points de vie.\nFaçonnez avec un artefact {5}{W}{W} ({5}{W}{W}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Cleanfall|Épurement|Rituel : arcane|Détruisez tous les enchantements.
Cleansing Beam|Rayon purificateur|Éphémère|Irradiance Le Rayon purificateur inflige 2 blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
Cleansing Meditation|Méditation de nettoiement|Rituel|Détruisez tous les enchantements.Seuil\n— À la place, détruisez tous les enchantements puis renvoyez en jeu toutes les cartes de votre cimetière détruites de cette manière. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Cleansing Nova|Nova purificatrice|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez toutes les créatures.\n• Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements.
Cleansing Ray|Rayon purifiant|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez le vampire ciblé.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.
Cleansing Screech|Cleansing Screech|Rituel|Cleansing Screech inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.
Cleansing Wildfire|Incendie purificateur|Rituel|Détruisez un terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque.\nPiochez une carte.
Cleanup Crew|Équipe de nettoyage|Créature : humain et citoyen|Quand l'Équipe de nettoyage arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n• Vous gagnez 4 points de vie.
Clear Shot|Tir dégagé|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Clear a Path|Se frayer un chemin|Rituel|Détruisez une créature avec le défenseur ciblée.
Clear the Land|Déblaiement|Rituel|Chaque joueur révèle les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque, met en jeu engagées toutes les cartes de terrain révélées de cette manière et retire les autres de la partie.
Clear the Mind|Vider l'esprit|Rituel|Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque.\nPiochez une carte.
Clear the Stage|Dégager la piste|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, vous pouvez renvoyer jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Clearwater Goblet|Gobelet des eaux claires|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie pour chaque marqueur « charge » sur le Gobelet des eaux claires.
Clearwater Pathway|Passage d'Eauclaire|Terrain|{T} : Ajoutez {U}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}.
Clear|Déblayage|Ephémère|Détruisez l'enchantement ciblé.\nRecyclage {2}({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Cleave Shadows|Trancher les ombres|Rituel : aventure|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Cleaver Riot|Émeute au hachoir|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Cleaver Skaab|Skaab au hachoir|Créature : zombie et horreur|{3}, {T}, sacrifiez un autre zombie : Créez deux jetons qui sont des copies de la créature sacrifiée.
Cleaving Reaper|Faucheuse tranchante|Créature : ange et berserker|Vol, piétinement\nPayez 3 points de vie : Renvoyez la Faucheuse tranchante depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que si vous avez fait arriver un ange ou un berserker sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Cleaving Skyrider|Cavalier céleste tranchant|Créature : humain et guerrier|Flash\nKick {2}{R} (Vous pouvez payer {2}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Cavalier céleste tranchant arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de créatures attaquantes.
Cleaving Sliver|Slivoïde tranchant|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Clergy en-Vec|Clergé en-Vec|Créature : Clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Clergy of the Holy Nimbus|Clergy of the Holy Nimbus|Créature : Prêtre|Si le Clergy of the Holy Nimbus devait être détruit, régénérez -le.\n{1} : Le Clergy of the Holy Nimbus ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seuls vos adversaires peuvent activer cette capacité.
Cleric Class|Classe : clerc|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\n{3}{W} : Niveau 2\n//Level_2//\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}{W} : Niveau 3\n//Level_3//\nQuand cette classe devient niveau 3, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Cleric of Chill Depths|Clerc cryopélagique|Créature : ondin et clerc|À chaque fois que le Clerc cryopélagique bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Cleric of Life's Bond|Clerc du lien de vitalité|Créature : vampire et clerc|À chaque fois qu'un autre clerc arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie pour la première fois à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Clerc du lien de vitalité.
Cleric of the Forward Order|Clerc de l'Ordre frontal|Créature : humain et clerc|Quand le Clerc de l'Ordre frontal arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez appelée Clerc de l'Ordre frontal.
Clever Combo|Clever Combo|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'hôte ou une carte avec "améliorer", revélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Clever Concealment|Dissimulation astucieuse|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nN'importe quel nombre de permanents non-terrain ciblés que vous contrôlez passent hors phase. (Traitez-les et tout ce qui leur est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'à votre prochain tour.)
Clever Conjurer|Invocateur malin|Créature : gnome et sorcier|Main de mage — {T} : Dégagez un permanent ciblé qui n'est pas appelé Invocateur malin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Clever Distraction|Perturbation rusée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "À chaque fois que cette créature attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle."\nSi la Perturbation rusée devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Clever Impersonator|Imitateur rusé|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que l'Imitateur rusé arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel permanent non-terrain sur le champ de bataille.
Clever Lumimancer|Lumimancienne rusée|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, la Lumimancienne rusée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Clickslither|Cliqueteur rampant|Créature : insecte|Célérité\nSacrifiez un gobelin : Le Cliqueteur rampant gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Cliff Threader|Cordelière des falaises|Créature : kor et éclaireur|Traversée des montagnes
Cliffgate|Porte de la Falaise|Terrain : porte|La Porte de la Falaise arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte de la Falaise arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le rouge.\n{T} : Ajoutez {R} ou un mana de la couleur choisie.
Cliffhaven Kitesail|Voile volante d'Havrefalaise|Artefact : équipement|Quand la Voile volante d'Havrefalaise arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée a le vol.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Cliffhaven Sell-Sword|Épée à louer d'Havrefalaise|Créature : kor et guerrier|
Cliffhaven Vampire|Vampire d'Havrefalaise|Créature : vampire et guerrier et allié|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Cliffrunner Behemoth|Béhémoth chargefalaise|Créature : rhinocéros et bête|Le Béhémoth chargefalaise a la célérité tant que vous contrôlez un permanent rouge.\nLe Béhémoth chargefalaise a le lien de vie tant que vous contrôlez un permanent blanc.
Cliffside Lookout|Vigie à flanc de falaise|Créature : kor et éclaireur et allié|{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Cliffside Market|Marché à flanc de falaise|Plan : Mercadia|Quand vous vous transplanez vers le Marché à flanc de falaise ou au début de votre entretien, vous pouvez échanger votre total de points de vie contre celui du joueur ciblé.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, échangez le contrôle de deux permanents ciblés qui partagent un type.
Cliffside Rescuer|Sauveteuse à flanc de falaise|Créature : kor et soldat|Vigilance\n{T}, sacrifiez la Sauveteuse à flanc de falaise : Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre chacun de vos adversaires jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué, ciblé, blessé, enchanté ou équipé par une source contrôlée par ces joueurs.)
Clifftop Retreat|Rectorat du haut des falaises|Terrain|Le Rectorat du haut des falaises arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne ou une plaine.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.
Cling to Dust|S'agripper à la poussière|Éphémère|Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Si c'était une carte de créature, vous gagnez 3 points de vie. Sinon, vous piochez une carte.\nÉchappée — {3}{B}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Clinging Anemones|Anémones tenaces|Créature : méduse|Défenseur\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Clinging Darkness|Obscurité tenace|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -4/-1.
Clinging Mists|Brumes tenaces|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, engagez toutes les créatures attaquantes. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Clip Wings|Couper les ailes|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature avec le vol.
Cloak and Dagger|La cape et la dague|Artefact tribal : gredin et équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÀ chaque fois qu'une créature Gredin arrive en jeu, vous pouvez lui attacher La cape et la dague.\nÉquipement {3}
Cloak of Confusion|Cape de désarroi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez faire qu'elle n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. Si vous faites ainsi, le joueur défenseur se défausse au hasard d'une carte.
Cloak of Feathers|Cape de plumes|Rituel|La créature ciblée acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Cloak of Invisibility|Cape d'invisibilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le déphasage et ne peut être bloquée que par des murs.
Cloak of Mists|Cape de brume|Enchantement|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est imblocable.
Cloak of the Bat|Cape de la chauve-souris|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et la célérité.\nÉquipement {2}
Cloaked Cadet|Cadet dissimulé|Créature : humain et ranger|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur au moins un humain que vous contrôlez, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Cloaked Siren|Sirène dissimulée|Créature : sirène|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol
Cloakwood Hermit|Ermite de Bois-manteau|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Au début de votre étape de fin, si une carte de créature a été mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne ce tour-ci, créez deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil engagés. »
Cloakwood Swarmkeeper|Gardien des nuées de Bois-manteau|Créature : elfe et ranger|Nuée spirituelle — À chaque fois qu'au moins un jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Gardien des nuées de Bois-manteau.
Clock of DOOOOOOOOOOOOM!|Clock of DOOOOOOOOOOOOM!|Artefact|{4}, {T} : Déplacez le marqueur crank! au prochain sprocket de votre deck d'appareils et "démarrez" n'importe quel nombre d'appareils de ce sprocket.
Clock of Omens|Horloge des augures|Artefact|Engagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : Dégagez l'artefact ciblé.
Clocknapper|Clocknapper|Créature : humain et espion|Quand Clocknapper arrive sur le champ de bataille, choisissez phase de début, première phase principale, phase de combat, deuxième phase principale ou phase de fin de tour. Volez cette phase au joueur ciblé pendant son prochain tour. (Cette phase se déroule comme si c'était votre tour à la place.)
Clockspinning|Clepsydre|Éphémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nChoisissez un marqueur sur le permanent ciblé ou la carte en suspension ciblée. Retirez ce marqueur de ce permanent ou de cette carte ou mettez un autre de ces marqueurs sur lui.
Clockwork Avian|Oiseau mécanique|Créature-Artefact|Vol \nL'Oiseau mécanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+0 sur lui.\nL'Oiseau mécanique ne peut pas avoir plus de quatre marqueurs +1/+0 sur lui.\nÀ la fin du combat, si l'Oiseau mécanique a attaqué ou bloqué ce tour-ci, retirez un marqueur +1/+0 de l'Oiseau mécanique.\n{X}, {T}: Mettez X marqueurs +1/+0 sur l'Oiseau mécanique. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Clockwork Beast|Bête mécanique|Créature-artefact: bête|La Bête mécanique arrive sur le champ de bataille avec sept marqueurs +1/+0 sur elle.\nÀ la fin du combat, si la Bête mécanique a attaqué ou bloqué ce combat-ci, retirez-lui un marqueur +1/+0.\n{X}, {T} : Mettez jusqu'à X marqueurs +1/+0 sur la Bête mécanique. Cette capacité ne peut pas faire que la Bête mécanique ait plus de sept marqueurs +1/+0 sur elle. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Clockwork Beetle|Scarabée mécanique|Créature-artefact : insecte|Le Scarabée mécanique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.À chaque fois\nque le Scarabée mécanique attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Scarabée mécanique à la fin du combat.
Clockwork Condor|Condor mécanique|Créature-artefact : oiseau|Vol\nLe Condor mécanique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.À chaque fois\n que le Condor mécanique attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Condor mécanique à la fin du combat.
Clockwork Dragon|Dragon mécanique|Créature-artefact : dragon|Vol\nLe Dragon mécanique arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que le Dragon mécanique attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Dragon mécanique à la fin du combat.\n{3} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon mécanique.
Clockwork Drawbridge|Pont-levis mécanique|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{2}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée.
Clockwork Droid|Droïde horloge|Créature-artefact : robot|Vous pouvez surmener le Droïde horloge au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il ne peut pas être bloqué ce tour-ci et vous appliquez regard 1. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous.)
Clockwork Fox|Renard mécanique|Créature-artefact : renard|Quand le Renard mécanique quitte le champ de bataille, vous piochez deux cartes et chaque adversaire pioche une carte.
Clockwork Gnomes|Gnomes mécaniques|Créature-Artefact: Gnome|{3}, {T}: Régénérez la créature-artefact ciblée.
Clockwork Hydra|Hydre mécanique|Créature-artefact : Hydre|L'Hydre mécanique arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois que l'Hydre mécanique attaque ou bloque, retirez-lui un marqueur +1/+1. Si vous faites ainsi, l'Hydre mécanique inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre mécanique.
Clockwork Servant|Serviteur mécanique|Créature-artefact : gnome|Inflexible — Quand le Serviteur mécanique arrive sur le champ de bataille, si au moins trois manas de la même couleur ont été dépensés pour le lancer, piochez une carte.
Clockwork Steed|Destrier mécanique|Créature-Artefact|Le destrier mécanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+0 sur lui.\nLe Destrier mécanique ne peut pas être bloqué par des créatures-artefacts.\nLe Destrier mécanique ne peut pas avoir plus de quatre marqueurs +1/+0 sur lui.\nÀ la fin du combat, si le Destrier mécanique a attaqué ou bloqué ce tour-ci, retirez-lui un marqueur +1/+0.\n{X}, {T}: Mettez X marqueurs +1/+0 sur le Destrier mécanique. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Clockwork Swarm|Nuée mécanique|Créature-Artefact|La Nuée mécanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+0 sur elle.\nLa Nuée mécanique ne peut pas être bloquée par des murs.\nLa Nuée mécanique ne peut pas avoir plus de quatre marqueurs +1/+0 sur elle.\nÀ la fin d'un combat où la Nuée mécanique a attaqué ou bloqué, retirez-lui un marqueur +1/+0.\n{X}, {T}: Mettez X marqueurs +1/+0 sur la Nuée mécanique. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Clockwork Vorrac|Vorrac mécanique|Créature-artefact : bête|Piétinement\nLe Vorrac mécanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que le Vorrac mécanique attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Vorrac mécanique à la fin du combat.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Vorrac mécanique.
Cloister Gargoyle|Gargouille du cloître|Créature-artefact : gargouille|Quand la Gargouille du cloître arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nTant que vous avez terminé un donjon, la Gargouille du cloître gagne +3/+0 et a le vol.
Cloistered Youth|Jeune fille cloîtrée|Créature : humain|Au début de votre entretien, vous pouvez transformer la Jeune fille cloîtrée.
Clone Legion|Légion de clones|Rituel|Pour chaque créature qu'un joueur ciblé contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature.
Clone Shell|Carapace clone|Créature-artefact : changeforme|Empreinte — Quand la Carapace clone arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.\nQuand la Carapace clone est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, retournez la carte exilée face visible. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Clone|Clone|Créature : Clone|Au moment où le Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous faites ainsi, le Clone arrive en jeu comme une copie de cette créature.
Close Quarters|Proximité|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, la Proximité inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Closing Statement|Déclaration finale|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer pendant votre étape de fin.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas. Ciblez jusqu'à une créature que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Clot Sliver|Slivoïde coagulé|Créature : Slivoïde|Tous les slivoïdes ont "{2}: Régénérez cette créature."
Cloud Cover|Couverture nuageuse|Enchantement|À chaque fois qu'un autre permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez renvoyer ce permanent dans la main de son propriétaire.
Cloud Crusader|Croisé des nuées|Créature : humain et chevalier|Vol\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Cloud Djinn|Djinn des nuages|Créature : Djinn|Vol \nLe Djinn des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Cloud Dragon|Dragon des nuages|Créature : Dragon|Vol \nLe Dragon des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Cloud Elemental|Élémental de nuage|Créature : Elémental|Vol \nL'Élémental de nuage ne peut bloquer que des créatures avec le vol.
Cloud Key|Clef de nuage|Artefact|Au moment où la Clef de nuage arrive en jeu, choisissez artefact, créature, enchantement, éphémère ou rituel.\nLes sorts que vous jouez du type choisi coûtent {1} de moins à jouer.
Cloud Manta|Raie manta des nuées|Créature : poisson|Vol
Cloud Pirates|Pirate des nuages|Créature : Pirate|Vol \nLe Pirate des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Cloud Spirit|Esprit des nuages|Créature : Esprit|Vol \nL'Esprit des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Cloud Sprite|Farfadet des nuages|Créature : peuple fée|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLe Farfadet des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Cloud of Faeries|Nuée de faeries|Créature : Peuple fée|Vol \nQuand la Nuée de faeries arrive en jeu, dégagez jusqu'à deux terrains.\nRecyclage {2}
Cloudblazer|Défricheuse des nuages|Créature : humain et éclaireur|Vol\nQuand la Défricheuse des nuages arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes.
Cloudchaser Eagle|Aigle chasse-nuages|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Aigle chasse-nuages arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.
Cloudchaser Kestrel|Crécerelle chasse-nuages|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Crécerelle chasse-nuages arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.\n{W} : Le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour.
Cloudcrest Lake|Lac de Crêtenuage|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Le Lac de Crêtenuage ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Cloudcrown Oak|Chêne cimenuage|Créature : sylvin et guerrier|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Cloudfin Raptor|Raptor nuageoire|Créature : oiseau et mutant|Vol\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Cloudform|Forme nuageuse|Enchantement|Quand la Forme nuageuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme nuageuse. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nLa créature enchantée a le vol et la défense talismanique.
Cloudgoat Ranger|Ranger à la chèvre des nues|Créature : géant et guerrier|Quand le Ranger à la chèvre des nues arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\nEngagez trois sangamis dégagés que vous contrôlez : Le Ranger à la chèvre des nues gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Cloudheath Drake|Drakôn de la Lande aux Nimbus|Créature-artefact : drakôn|Vol\n{1}{W} : Le Drakôn de la Lande aux Nimbus acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Cloudhoof Kirin|Kirin aux sabots de nuage|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre les X cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Cloudkill|Brume mortelle|Rituel|Toutes les créatures gagnent- X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
Cloudkin Seer|Voyante sangnuage|Créature : élémental et sorcier|Vol\nQuand la Voyante sangnuage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Cloudpiercer|Perce-nuages|Créature : dinosaure|Mutation {3}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPortée\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Cloudpost|Guet des nuages|Terrain : site|Le Guet des nuages arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana pour chaque site en jeu.
Cloudreach Cavalry|Cavalerie chasse-nuages|Créature : soldat|La Cavalerie chasse-nuages gagne +2/+2 et acquiert le vol tant que vous contrôlez un oiseau.
Cloudreader Sphinx|Sphinx déchiffre-nuage|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx déchiffre-nuage arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Cloudseeder|Semeuse de nuages|Créature : peuple fée et sortisan|Vol\n{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée appelé Farfadet des nuages. Il a le vol et « Le Farfadet des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol. »
Cloudshift|Changenuage|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Cloudshredder Sliver|Slivoïde déchiqueteur de nuage|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le vol et la célérité.
Cloudskate|Pastenuage|Créature: Illusion|Vol \nÉvanescence 3 (Ce permanent arrive en jeu avec trois marqueur
Cloudsteel Kirin|Kirin de nuacier|Créature-artefact : équipement et kirin|Vol\nLa créature équipée a le vol et « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. »\nReconfiguration {5}
Cloudstone Curio|Bibelot de pierrenuage|Artefact|À chaque fois qu'un permanent non-artefact arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer dans la main de son propriétaire un autre permanent que vous contrôlez qui partage un type de permanent avec lui.
Cloudthresher|Batteuse de nuages|Créature : élémental|FlashPortéeQuand la Batteuse de nuages arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.Évocation {2}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Clout of the Dominus|Influence du Dominus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la célérité.
Cloven Casting|Incantation fourchue|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel multicolore, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Clown Car|Clown Car|Artefact : véhicule|Quand Clown Car arrive sur le champ de bataille, lancez X d6. Pour chaque résultat impair, créez un jeton de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot. Pour chaque résultat pair, mettez un marqueur +1/+1 sur Clown Car.\nPilotage 2
Clown Extruder|Clown Extruder|Artefact : attraction|Visite — Créez un jeton de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot.
Clowning Around|Clowning Around|Rituel|Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot, puis lancez un d6. Si le résultat est inférieur ou égale au nombre de robots que vous contrôlez, créez un jeton de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot.
Clutch of Currents|Emprise des courants|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.Éveil 3 — {4}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{U}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Clutch of Undeath|Emprise de la morte-vie|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+3 tant qu'elle est un zombie. Sinon, elle gagne -3/-3.
Clutch of the Undercity|Emprise de la citerraine|Ephémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 3 points de vie.\nTransmutation {1}{U}{B}
Coal Golem|Coal Golem|Créature-Artefact : Golem|{3}, sacrifiez le Coal Golem : Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve.
Coal Hill School|École Coal Hill|Plan : Terre|À chaque fois qu'un joueur lance un sort historique, ce joueur pioche une carte. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, renvoyez dans votre main une carte historique ciblée depuis votre cimetière.
Coal Stoker|Chauffeur de charbon|Créature : élémental|Quand le Chauffeur de charbon arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve.
Coalborn Entity|Entité née du charbon|Créature : élémental|{2}{R} : L'Entité née du charbon inflige 1 blessure à une cible, jeton de créature, joueur ou planeswalker.
Coalhauler Swine|Cochon tirecharbon|Créature : bête|À chaque fois que le Cochon tirecharbon subit des blessures, il inflige autant de blessures à chaque joueur.
Coalition Flag|Drapeau de la Coalition|Enchanter : créature|Le Drapeau de la Coalition ne peut enchanter qu'une créature que vous contrôlez.\nLe type de la créature enchanté est enseigne.\nSi un adversaire joue un sort ou une capacité qui pourrait cibler un enseigne en jeu, ce joueur choisit au moins un enseigne comme cible.
Coalition Honor Guard|Garde d'honneur de la Coalition|Créature : enseigne|Si un adversaire joue un sort ou une capacité qui pourrait cibler un enseigne en jeu, ce joueur choisit au moins un enseigne comme cible.
Coalition Relic|Relique de la Coalition|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Relique de la Coalition.\nAu début de votre première phase principale, retirez tous les marqueurs « charge » de la Relique de la Coalition. Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve pour chaque marqueur retiré de cette manière.
Coalition Skyknight|Chevalier céleste de la coalition|Créature : humain et chevalier|Vol\nEnrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)
Coalition Victory|Victoire de la coalition|Rituel|Vous gagnez la partie si vous contrôlez un terrain de chaque type de terrain de base et une créature de chaque couleur.
Coalition Warbrute|Brute de guerre de la coalition|Créature : minotaure et berserker|Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)\nPiétinement
Coast Watcher|Gardien des côtes|Créature : oiseau et soldat|Vol, protection contre le vert
Coastal Breach|Brèche côtière|Rituel|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nRenvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires.
Coastal Bulwark|Rempart côtier|Créature-artefact : mur|Défenseur\nLe Rempart côtier gagne +2/+0 tant que vous contrôlez une île.\n{2}, {T} : Surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Coastal Discovery|Découverte côtière|Rituel|Piochez deux cartes.Éveil 4 — {5}{U} (Si vous lancez ce sort pour {5}{U}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Coastal Drake|Drakôn des côtes|Créature : drakôn|Vol\n{1}{U}, {T}: Renvoyez le kavru ciblé dans la main de son propriétaire.
Coastal Hornclaw|Grifargne côtier|Créature : oiseau|Sacrifiez un terrain : Le Grifargne côtier acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)
Coastal Piracy|Piraterie côtière|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à l'un de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte.
Coastal Tower|Tour côtière|Terrain|La Tour côtière arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Coastal Wizard|Magicien de la côte|Créature : Sorcier|{T}: Renvoyez le Magicien de la côte et la créature ciblée dans les mains de leurs propriétaires. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Coastline Chimera|Chimère de la côte|Créature : chimère|Vol\n{1}{W} : La Chimère de la côte peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci.
Coastline Marauders|Maraudeurs côtiers|Créature : humain et pirate|Piétinement\nÀ chaque fois que les Maraudeurs côtiers attaquent, ils gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque terrain que le joueur défenseur contrôle.\nEncore {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Coat of Arms|Blason|Artefact|Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature en jeu qui partage un type de créature avec elle. (Par exemple, s'il y a trois gobelins en jeu, chacun d'eux gagne +2/+2.)
Coat with Venom|Enduire de venin|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Coati Scavenger|Coati charognard|Créature — raton-laveur|Descente 4 — Quand le Coati charognard arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière, renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Coax from the Blind Eternities|Rappel des Éternités aveugles|Rituel|Vous pouvez choisir une carte d'eldrazi que vous possédez en dehors de la partie ou en exil, révéler cette carte et la mettre dans votre main.
Cobalt Golem|Golem de cobalt|Créature-artefact : golem|{1}{U} : Le Golem de cobalt acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Cobblebrute|Brute de pavés|Créature : élémental|
Cobbled Lancer|Lancier rafistolé|Créature : zombie et cheval|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.\n{3}{U}, exilez le Lancier rafistolé depuis votre cimetière : Piochez une carte.
Cobbled Wings|Ailes rafistolées|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Cobra Trap|Piège aux cobras|Éphémère : piège|Si un permanent non-créature sous votre contrôle a été détruit ce tour-ci par un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôlait, vous pouvez payer {G} à la place du coût de mana du Piège aux cobras.Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 1/1 verte Serpent.
Cockatrice|Cocatrix|Créature : cocatrix|Vol\nÀ chaque fois que le Cocatrix bloque ou devient bloqué par une créature non-mur, détruisez cette créature à la fin du combat.
Code of Constraint|Code de contrainte|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Codespell Cleric|Clerc du Sort-code|Créature : humain et clerc|Vigilance\nQuand le Clerc du Sort-code arrive sur le champ de bataille, si c'était le deuxième sort que vous avez lancé ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Codex Shredder|Destructeur de codex|Artefact|{T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\n{5}, {T}, sacrifiez le Destructeur de codex : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Codie, Vociferous Codex|Codie, codex vociférateur|Créature-artefact légendaire : construction|Vous ne pouvez pas lancer de sorts de permanent.\n{4}, {T} : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G}. Quand vous lancez votre prochain sort ce tour-ci, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez chaque autre carte exilée de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Coerced Confession|Confession sous la contrainte|Rituel|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous piochez une carte pour chaque carte de créature mise dans ce cimetière de cette manière.
Coerced to Kill|Contraint à tuer|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 1/1, a le contact mortel et est un assassin en plus de ses autres types.
Coercion|Coercition|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.
Coercive Portal|Coercive Portal|Artefact|Volonté du conseil — Au début de votre entretien, en commençant par vous, chaque joueur vote pour "carnage" ou "hommage". Si "carnage" obtient le plus votes, sacrifiez Coercive Portal et détruisez tous les permanents non-terrains. Si "hommage" obtient le plus de votes ou si le vote est à égalité, piochez une carte.
Coercive Recruiter|Recruteuse coercitive|Créature : orque et pirate|À chaque fois que la Recruteuse coercitive ou qu'un autre pirate arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert la célérité et devient un pirate en plus de ses autres types.
Coffin Puppets|Poupées de cercueil|Créature : zombie|Sacrifiez deux terrains: Renvoyez les Poupées de cercueil depuis votre cimetière en jeu. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien, et seulement si vous contrôlez un marais.
Coffin Purge|Réduction de la concession|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\nFlashback {B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Coffin Queen|Reine des cercueils|Créature : Sorcier|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Reine des cercueils pendant votre étape de dégagement.\n{2}{B}, {T}: Mettez la carte de créature ciblée depuis un cimetière en jeu sous votre contrôle.\nÀ chaque fois que la Reine des cercueils devient dégagée, retirez de la partie toutes les créatures mises en jeu avec elle.\nÀ chaque fois que vous perdez le contrôle de la Reine des cercueils, retirez de la partie toutes les créatures mises en jeu avec elle.
Cogmentor|Cogmentor|Créature-artefact : gnome et gréeur|Vol\n{4}: Ré-assemblez l'appareil ciblé que vous contrôlez. (Déplacez-le dans un autre de vos sprockets.)
Cognivore|Cognivore|Créature : lhurgoyf|Vol\nLa force et l'endurance du Cognivore sont chacune égale au nombre de cartes d'éphémère dans tous les cimetières.
Cogwork Archivist|Archiviste mécanique|Créature-artefact : construction|Portée\n{2}, {T} : Mettez une carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Cogwork Assembler|Assembleur mécanique|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|{7} : Créez un jeton qui est une copie de l'artefact ciblé. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Cogwork Grinder|Cogwork Grinder|Créature-Artefact : construction|Draftez le Cogwork Grinder face visible.\nAu moment où vous draftez une carte, vous pouvez la retirer du draft face cachée. (Ces cartes ne sont pas dans votre réserve de cartes.)\nLe Cogwork Grinder arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de cartes que vous avez retirées du draft avec des cartes nommées Cogwork Grinder.
Cogwork Librarian|Cogwork Librarian|Créature-Artefact : construction|Draftez le Cogwork Librarian face visible.\nAu moment où vous draftez une carte, vous pouvez drafter une carte supplémentaire de ce booster. Si vous faites ainsi, mettez le Cogwork Librarian dans ce booster.
Cogwork Spy|Cogwork Spy|Créature-Artefact : oiseau et construction|Révélez Cogwork Spy au moment où vous le draftez. Vous pouvez regardez la prochaine carte draftée de booster.\nVol
Cogwork Tracker|Cogwork Tracker|Créature-Artefact : chien de chasse et construction|Révélez le Cogwork Tracker au moment où vous le draftez et notez le joueur qui vous l'a passé.\nLe Cogwork Tracker attaque à chaque tour si possible.\nLe Cogwork Tracker attaque un joueur que vous avez noté pour des cartes nommées Cogwork Tracker à chaque tour si possible.
Cogwork Wrestler|Lutteur mécanique|Créature-artefact — gnome|Flash\nQuand le Lutteur mécanique arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Cogworker's Puzzleknot|Casse-tête du rouagier|Artefact|Quand le Casse-tête du rouagier arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{1}{W}, sacrifiez le Casse-tête du rouagier : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Coiled Tinviper|Vipère d'étain à ressort|Créature-Artefact|Initiative
Coiling Oracle|Oracle annelé|Créature : serpent et elfe et druide|Quand l'Oracle annelé arrive en jeu, révélez la première carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la en jeu. Sinon, mettez cette carte dans votre main.
Coiling Stalker|Pisteur annelé|Créature : serpent et ninja|Ninjutsu {1}{G} ({1}{G}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Pisteur annelé inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez qui n'a pas de marqueur +1/+1 sur elle.
Coiling Woodworm|Guivrebois annelée|Créature : Insecte|La Guivrebois annelée a une force égale au nombre de forêts en jeu.
Coils of the Medusa|Chevelure de la Méduse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/-1.\nSacrifiez la Chevelure de la méduse: Détruisez toutes les créatures non-mur bloquant la créature enchantée.
Cold Case Cracker|Élucideuse d'affaires non élucidées|Créature — esprit et détective|Vol\nQuand l'Élucideuse d'affaires non élucidées meurt, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Cold Snap|Coup de froid|Enchantement|Entretien cumulatif {2} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nAu début de l'entretien de chaque joueur, le Coup de froid inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de terrains neigeux qu'il contrôle.
Cold Storage|Chambre froide|Artefact|{3}: Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie.\nSacrifiez la Chambre froide: Mettez en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires toutes les créatures retirées de la partie par la Chambre froide.
Cold-Eyed Selkie|Selkie aux yeux glacés|Créature : ondin et gredin|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) À chaque fois que la Selkie aux yeux glacés inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher autant de cartes.
Cold-Water Snapper|Claqueur des eaux froides|Créature : tortue terrestre|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Coldsteel Heart|Cœur de froidacier|Artefact neigeux|Le Cœur de froidacier arrive en jeu engagé.\nAu moment où le Cœur de froidacier arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve.
Colfenor's Plans|Plans de Colfénor|Enchantement|Quand les Plans de Colfénor arrivent en jeu, retirez de la partie, face cachée, les sept cartes du dessus de votre bibliothèque.\nVous pouvez regarder et jouer des cartes retirées de la partie avec les Plans de Colfénor.\nSautez votre étape de pioche.\nVous ne pouvez pas jouer plus d'un sort par tour.
Colfenor's Urn|Urne de Colfénor|Artefact|À chaque fois qu'une créature d'endurance supérieure ou égale à 4 est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez la retirer de la partie.\nÀ la fin du tour, si au moins trois cartes ont été retirées de la partie par l'Urne de Colfénor, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, renvoyez ces cartes en jeu sous le contrôle de leur propriétaire.
Colfenor, the Last Yew|Colfénor, le dernier if|Créature légendaire : sylvin et shamane|Vigilance, portée\nÀ chaque fois que Colfénor, le dernier if ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, renvoyez dans votre main jusqu'à une autre carte de créature ciblée d'endurance inférieure depuis votre cimetière.
Collapsing Borders|Effondrement des frontières|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur gagne 1 point de vie pour chaque type de terrain de base parmi les terrains qu'il contrôle. Ensuite, l'Effondrement des frontières lui inflige 3 blessures.
Collar the Culprit|Coincer le coupable|Éphémère|Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4.
Collateral Damage|Dommages collatéraux|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer les Dommages collatéraux, sacrifiez une créature.\nLes Dommages collatéraux infligent 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Collected Company|Compagnie rassemblée|Éphémère|Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, mettez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Collected Conjuring|Conjuration rassemblée|Rituel|Exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer jusqu'à deux cartes de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 parmi elles sans payer leur coût de mana. Mettez les cartes exilées non lancées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Collective Blessing|Bénédiction collective|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3.
Collective Brutality|Brutalité collective|Rituel|Intensification — Défaussez-vous d'une carte. (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte d'éphémère ou de rituel. Ce joueur se défausse de cette carte.\n• La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n• L'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Collective Defiance|Défiance collective|Rituel|Intensification {1} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• Le joueur ciblé se défausse de toutes les cartes de sa main et pioche ensuite autant de cartes.\n• La Défiance collective inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n• La Défiance collective inflige 3 blessures à un adversaire ciblé.
Collective Effort|Effort collectif|Rituel|Intensification — Engagez une créature dégagée que vous contrôlez. (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle.
Collective Nightmare|Cauchemar collectif|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nUne créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Collective Restraint|Restriction collective|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paye {X} pour chaque créature qui vous attaque, X étant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous contrôlez. (Ce coût est payé quand les attaquants sont déclarés.)
Collective Unconscious|Inconscient collectif|Rituel|Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez.
Collective Voyage|Voyage collectif|Rituel|Union des forces — En commençant par vous, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur cherche dans sa bibliothèque jusqu'à X cartes de terrains de base, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière, les met sur le champ de bataille engagées et mélange ensuite sa bibliothèque.
Collector Ouphe|Orphe collectionneur|Créature : orphe|Les capacités activées des artefacts ne peuvent pas être activées.
Collector Protector|Collector Protector|Créature : humain et joueur|{W}, donnez une carte non-terrain que vous possédez en dehors de la partie à un adversaire : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Protecteur de collectionneur ou à vous.
Collector's Vault|Salle forte de la collectionneuse|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Collision of Realms|Collision de royaumes|Rituel|Chaque joueur mélange toutes les créatures qu'il possède dans sa bibliothèque. Chaque joueur qui a mélangé une créature non-jeton dans sa bibliothèque de cette manière révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature, puis met cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de sa bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Collision|Collision|Éphémère|La Collision inflige 6 blessures à la créature avec le vol ciblée.
Colorful Feiyi Sparrow|Colorful Feiyi Sparrow|Créature : oiseau|Vol
Colos Yearling|Jeune caprinodon|Créature : Bête|Traversée des montagnes\n{R}: Le Jeune caprinodon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Colossadactyl|Colossadactyle|Créature — dinosaure|Portée, piétinement
Colossal Dreadmaw|Gueuleffroi colossal|Créature : dinosaure|Piétinement
Colossal Growth|Croissance colossale|Éphémère|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, à la place cette créature gagne +4/+4 et acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Colossal Heroics|Bravoure colossale|Éphémère|Obstination — La Bravoure colossale coûte {1}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.
Colossal Majesty|Majesté colossale|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte.
Colossal Might|Puissance colossale|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Colossal Plow|Charrue colossale|Artefact : véhicule|À chaque fois que la Charrue colossale attaque, ajoutez {W}{W}{W} et vous gagnez 3 points de vie. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.\nPilotage 6 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 6 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Colossal Skyturtle|Tortue céleste colossale|Créature-enchantement : tortue terrestre|Vol, parade {2}\nTransfert — {2}{G}, défaussez-vous de la Tortue céleste colossale : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nTransfert — {1}{U}, défaussez-vous de la Tortue céleste colossale : Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Colossal Whale|Baleine colossale|Créature : baleine|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)À chaque fois que la Baleine colossale attaque, vous pouvez exiler une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle jusqu'à ce que la Baleine colossale quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.)
Colossapede|Colossapède|Créature : insecte|
Colossification|Colossification|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Colossification arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +20/+20.
Colossodon Yearling|Jeune colossodon|Créature : bête|
Colossus Hammer|Marteau colossal|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +10/+10 et perd le vol.\nÉquipement {8} ({8} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Colossus of Akros|Colosse d'Akros|Créature-artefact : golem|Défenseur, indestructible\n{10}: Monstruosité 10. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez dix marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que le Colosse d'Akros est monstrueux, il a le piétinement et peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Colossus of Sardia|Colosse de Sardie|Créature-artefact : golem|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nLe Colosse de Sardie ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{9} : Dégagez le Colosse de Sardie. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Colossus|Colosse|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Coma Veil|Voile de coma|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Combat Calligrapher|Calligraphe de combat|Créature : oiseau et clerc|Vol\nLes encrelins ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un joueur attaque un de vos adversaires, ce joueur attaquant crée un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol engagé qui attaque cet adversaire.
Combat Celebrant|Célébrant de combat|Créature : humain et guerrier|Si le Célébrant de combat n'a pas été surmené ce tour-ci, vous pouvez le surmener au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, dégagez toutes les autres créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Combat Courier|Messager de combat|Créature-artefact : construction|{2}, sacrifiez le Messager de combat : Piochez une carte.\nExhumation {U} ({U} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Combat Medic|Combat Medic|Créature : Soldat|{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Combat Professor|Professeur de combat|Créature : oiseau et clerc|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Combat Research|Recherche de combat|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. »\nTant que la créature enchantée est légendaire, elle gagne +1/+1 et elle a parade {1} (À chaque fois que la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.)
Combat Thresher|Batteuse de combat|Créature-artefact : construction|Double initiative\nQuand la Batteuse de combat arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{W}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n1/1
Combine Chrysalis|Chrysalide du Cartel|Artefact|Les jetons de créature que vous contrôlez ont le vol.\n{2}{G}{U}, {T}, sacrifiez un jeton : Créez un jeton de créature 4/4 verte Bête. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Combine Guildmage|Ghildmage du Cartel|Créature : ondin et sorcier|{1}{G}, {T} : Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n{1}{U}, {T} : Déplacez un marqueur +1/+1 d'une créature ciblée que vous contrôlez à une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Combo Attack|Combo Attack|Rituel|Deux créatures ciblées que votre équipe contrôle infligent chacune un nombre de blessures égal à la force de la créature ciblée.
Combustible Gearhulk|Carcasse mécanique combustible|Créature-artefact : construction|Initiative\nQuand la Carcasse mécanique combustible arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé peut vous faire piocher trois cartes. Si le joueur ne le fait pas, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis la Carcasse mécanique combustible inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana total de ces cartes.
Combust|Combustion|Éphémère|La Combustion ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités.\nLa Combustion inflige 5 blessures à une créature blanche ou bleue ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues.
Comet Storm|Orage de comètes|Éphémère|Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)Choisissez une cible, créature ou joueur, puis choisissez une autre cible, créature ou joueur, pour chaque fois que l'Orage de comètes a été kické. L'Orage de comètes inflige X blessures à chacune d'elles.
Comet, Stellar Pup|Comet, Stellar Pup|Planeswalker légendaire : Comet|0 : Lancez un d6.\n1 ou 2 — [+2], puis créez deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil, ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n3 — [-1], puis renvoyez une carte avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière dans votre main.\n4 ou 5 — Comet, Stellar Pup inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "loyauté" sur lui à une cible, créature ou joueur, puis [-2].\n6 — [+1], et vous pouvez activer une capacité de loyauté de Comet, Stellar Pup deux deux fois de plus ce tour-ci.
Comeuppance|Sort bien mérité|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux planeswalkers que vous contrôlez par des sources que vous ne contrôlez pas. Si les blessures d'une source créature sont prévenues de cette manière, le Sort bien mérité inflige autant de blessures à cette créature. Si les blessures d'une source non-créature sont prévenues de cette manière, le Sort bien mérité inflige autant de blessures au contrôleur de cette source.
Coming Attraction|Coming Attraction|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)
Coming In Hot|Chaud devant !|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous.)
Command Beacon|Flambeau du Commandement|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T}, sacrifiez le Flambeau du Commandement : Mettez votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement.
Command Tower|Tour de commandement|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
Command of Unsummoning|Ordre de désinvocation|Ephémère|Ne jouez l'Ordre de désinvocation que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nRenvoyez jusqu'Ã deux créatures attaquantes ciblées dans la main de leurs propriétaires.
Command the Chaff|Command the Chaff|Instant|Look at target opponent's sideboard. You may cast a card from that sideboard without paying its mana cost.\nExile Command the Chaff.
Command the Dreadhorde|Commander la Horde de l'effroi|Rituel|Choisissez n'importe quel nombre de cartes de créature et/ou de planeswalker ciblées dans les cimetières. Commander la Horde de l'effroi vous inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana total de ces cartes. Mettez-les sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Command the Storm|Commander à la tempête|Éphémère|Commander à la tempête inflige 5 blessures à une créature ciblée.
Commandeer|Réquisition|Éphémère|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes bleues de votre main à la place de payer le coût de mana de la Réquisition.\nAcquérez le contrôle du sort non-créature ciblé. Vous pouvez lui choisir de nouvelles cibles. (Si ce sort est un artefact ou un enchantement, le permanent arrive en jeu sous votre contrôle.)
Commander Eesha|Commandante Isheu|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol, protection contre les créatures
Commander Greven il-Vec|Commandant Grêvën il-Vec|Créature Légendaire : humain et guerrier|Peur\nQuand le Commandant Grêvën il-Vec arrive en jeu, sacrifiez une créature.
Commander Liara Portyr|Commandante Liara Portyr|Créature légendaire : humain et soldat|À chaque fois que vous attaquez, les sorts que vous lancez depuis l'exil ce tour-ci coûtent {X} de moins à lancer, X étant le nombre de joueurs attaqués. Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes exilées.
Commander's Authority|Autorité du commandant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain. »
Commander's Insight|Perspicacité du commandant|Éphémère|Un joueur ciblé pioche X cartes plus une carte supplémentaire pour chaque fois qu'il a lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.
Commander's Insignia|Insigne de commandant|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque fois que vous avez lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.
Commander's Plate|Plaque de commandant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a la protection contre chaque couleur qui n'apparaît pas dans l'identité couleur de votre commandant.\nÉquipement de commandant {3}\nÉquipement {5}
Commander's Sphere|Sphère du commandant|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.\nSacrifiez la Sphère du commandant : Piochez une carte.
Commanding Presence|Présence impérieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a l'initiative et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. »
Commando Raid|Raid commando|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert « Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire qu'elle inflige des blessures égales à sa force à la créature ciblée que contrôle ce joueur. »
Commence the Endgame|Début du dénouement|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nPiochez deux cartes, puis amassez X, X étant le nombre de cartes dans votre main. (Mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Commencement of Festivities|Début des festivités|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux joueurs ce tour-ci.
Commercial District|Quartier commercial|Terrain — montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G}.)\nLe Quartier commercial arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Quartier commercial arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Commissar Severina Raine|Commissaire Severina Raine|Créature légendaire : humain et soldat|Officier de ligne — À chaque fois que la Commissaire Severina Raine attaque, chaque adversaire perd X points de vie, X étant le nombre d'autres créatures attaquantes.\nExécution sommaire — {2}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez 2 points de vie et piochez une carte.
Commit|Commit|Éphémère|Mettez un sort ciblé ou un permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus.
Commodore Guff|Commodore Calembredaine|Planeswalker légendaire : Calembredaine|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur « loyauté » sur un autre planeswalker ciblé que vous contrôlez.\n+1: Créez un jeton de créature 1/1 rouge Sorcier avec « {T} : Ajoutez {R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de planeswalker. »\n-3: Vous piochez X cartes et le Commodore Calembredaine inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre de planeswalkers que vous contrôlez.\nLe Commodore Calembredaine peut être votre commandant.
Common Bond|Lien commun|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nMettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Common Cause|Cause commune|Enchantement|Les créatures non-artefact gagnent +2/+2 tant qu'elles ont toutes une même couleur en commun.
Common Courtesy|Common Courtesy|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, contrecarrez ce sort à moins que ce joueur ne vous demande la permission de lancer ce sort. Vous pouvez refuser la permission. Si vous faites ainsi, contrecarrez ce sort et sacrifiez la Courtoisie élémentaire.
Common Iguana|Common Iguana|Créature-hôte : lézard|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défaussser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Commune with Dinosaurs|Communion avec les dinosaures|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de dinosaure ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Commune with Lava|Communion avec la lave|Éphémère|Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
Commune with Nature|Communion avec la nature|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Commune with Spirits|Communion avec les esprits|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Commune with the Gods|Communion avec les dieux|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature ou d'enchantement parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
Companion of the Trials|Compagnon des Épreuves|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{1}{W} : Dégagez la créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Gideon.
Company Commander|Commandante de compagnie|Créature : humain et soldat|Section de commandement — Quand la Commandante de compagnie arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jeton de créature 1/1 blanche Soldat égal au nombre d'adversaires que vous avez.\nAbattez-le ! — À chaque fois que la Commandante de compagnie attaque, les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Comparative Analysis|Analyse comparée|Éphémère|Déferlement {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nLe joueur ciblé pioche deux cartes.
Compass Gnome|Gnome boussole|Créature-artefact — gnome|Quand le Gnome boussole arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de caverne, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque.
Compelled Duel|Duel forcé|Rituel|Une créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Compelling Argument|Argument irrésistible|Rituel|Le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Compelling Deterrence|Dissuasion irrésistible|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Ce joueur se défausse ensuite d'une carte si vous contrôlez un zombie.
Complaints Clerk|Complaints Clerk|Créature : bête et employee|Quand Complaints Clerk arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)\nÀ chaque fois que vous lancez un 1, créez un jeton de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot.
Compleat Devotion|Dévotion parachevée|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature a le toxique, piochez une carte.,
Compleated Huntmaster|Maître-chasseur parachevé|Créature : phyrexian et elfe et guerrier|{1}, {T}, sacrifiez une autre créature ou un autre artefact : incubez 3. (Créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Complete Disregard|Mépris absolu|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Exilez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.
Complete the Circuit|Compléter le circuit|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVous pouvez lancer des sorts de rituel ce tour-ci comme s'ils avaient le flash.\nQuand vous lancez pour la prochaine fois ce tour-ci un sort d'éphémère ou de rituel, copiez ce sort deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Complex Automaton|Automate complexe|Créature-Artefact: Golem|Au début de votre entretien, si vous contrôlez sept permanents ou plus, renvoyez l'Automate complexe dans la main de son propriétaire.
Complicate|Complication|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son lanceur ne paye {3}.\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Complication, vous pouvez contrecarrer le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.
Comply|Obtempérer|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChoisissez un nom de carte. Jusqu'à votre prochain tour, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi.
Component Collector|Collecteur de composantes|Créature : homoncule|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où le Collecteur de composantes arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, vous pouvez engager ou dégager un permanent non-terrain ciblé.
Component Pouch|Sacoche à composantes|Artefact|{T}, retirez un marqueur « composante » de la Sacoche à composantes : Ajoutez deux manas de couleurs différentes.\n{T} : Lancez un d20.\n1-9 VERT Mettez un marqueur « composante » sur la Sacoche à composantes.\n10-20 VERT Mettez deux marqueurs « composante » sur la Sacoche à composantes.
Composer of Spring|Compositrice du printemps|Créature : satyre et barde|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main. Si vous contrôlez au moins six enchantements, à la place vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature ou de terrain de votre main.
Composite Golem|Golem composite|Créature-artefact : golem|Sacrifiez le Golem composite : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve.
Compost|Compost|Enchantement|À chaque fois qu'une carte noire est mise dans l'un des cimetières de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte.
Compulsion|Compulsion|Enchantement|{1}{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Piochez une carte.\n{1}{U}, sacrifiez la Compulsion : Piochez une carte.
Compulsive Research|Recherche compulsive|Rituel|Le joueur ciblé pioche trois cartes. Ce joueur se défausse ensuite de deux cartes à moins qu'il ne se défausse d'une carte de terrain.
Compulsory Rest|Repos forcé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nLa créature enchantée a « {2}, sacrifiez cette créature : vous gagnez 2 points de vie. »
Compy Swarm|Nuée de compys|Créature — dinosaure|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, créez un jeton engagé qui est une copie de la Nuée de compys.
Concealed Courtyard|Cour dissimulée|Terrain|La Cour dissimulée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.
Concealed Weapon|Arme dissimulée|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nDéguisement {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand l'Arme dissimulée est retournée face visible, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1}{R}
Conceited Witch|Conceited Witch|Créature — humain et psychagogue|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Concentrate|Concentration|Rituel|Piochez trois cartes.
Concerted Defense|Défense concertée|Éphémère|Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}, plus {1} supplémentaire pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Concerted Effort|Effort concerté|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance.
Concession Stand|Concession Stand|Artefact : attraction|Visite — Créez un jeton Nourriture.
Conch Horn|Conch Horn|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Conch Horn : Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque.
Conclave Cavalier|Cavalière du Conclave|Créature : centaure et chevalier|Vigilance\nQuand la Cavalière du Conclave meurt, créez deux jetons de créature 2/2 verte et blanche Elfe et Chevalier avec la vigilance.
Conclave Equenaut|Équénaute du Conclave|Créature : humain et soldat|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nVol
Conclave Guildmage|Ghildmage du Conclave|Créature : elfe et clerc|{G}, {T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{5}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 verte et blanche Elfe et Chevalier avec la vigilance.
Conclave Mentor|Mentor du Conclave|Créature : centaure et clerc|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur cette créature à la place.\nQuand la Mentor du Conclave meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
Conclave Naturalists|Naturalistes du Conclave|Créature : dryade|Quand les Naturalistes du Conclave arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Conclave Phalanx|Phalange du Conclave|Créature : humain et soldat|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand la Phalange du Conclave arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Conclave Sledge-Captain|Capitaine au frappe-devant du conclave|Créature : éléphant et soldat|Main forte 1, main forte 1, main forte 1 (Chaque capacité de main forte se déclenche séparément.)\nPiétinement\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur elle.
Conclave Tribunal|Tribunal du Conclave|Enchantement|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand le Tribunal du Conclave arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Tribunal du Conclave quitte le champ de bataille.
Conclave's Blessing|Bénédiction selon le Conclave|Enchantement : aura|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 pour chaque autre créature que vous contrôlez.
Concoct|Concoction|Rituel|Surveillez 3, puis renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Concord with the Kami|Concorde avec les kami|Enchantement|Au début de votre étape de fin, choisissez l'un ou plus —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée avec un marqueur sur elle.\n• Piochez une carte si vous contrôlez une créature enchantée.\n• Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit si vous contrôlez une créature équipée.
Concordant Crossroads|Croisée harmonieuse|Enchantement du monde|Toutes les créatures ont la célérité.
Concordia Pegasus|Pégase de Concordia|Créature : pégase|Vol
Concussive Bolt|Éclair commotionnant|Rituel|L'Éclair commotionnant inflige 4 blessures au joueur ciblé.\nArt des métaux — Si vous contrôlez au moins trois artefacts, les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Condemn|Condamnation|Éphémère|Mettez la créature attaquante ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son endurance.
Condescend|Condescendance|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Conductor of Cacophony|Chef d'orchestre cacophonique|Créature : démon|Le Chef d'orchestre cacophonique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{B}, retirez un marqueur +1/+1 du Chef d'orchestre cacophonique : Il inflige 1 blessure à chaque autre créature et à chaque joueur.
Conduit of Emrakul|Conduit d'Emrakul|Créature : - eldrazi et loup-garou|À chaque fois que le Conduit d'Emrakul attaque, ajoutez {C}{C} à votre réserve au début de votre prochaine phase principale ce tour-ci.
Conduit of Ruin|Conduit de ruine|Créature : eldrazi|Quand vous lancez le Conduit de ruine, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature incolore avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, la révéler, mélanger ensuite votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.Le premier sort de créature que vous lancez à chaque tour coûte {2} de moins à lancer.
Conduit of Storms|Conduit des tempêtes|Créature : loup-garou et horreur|À chaque fois que le Conduit des tempêtes attaque, ajoutez {R} à votre réserve au début de votre prochaine phase principale ce tour-ci.\n{3}{R}{R} : Transformez le Conduit des tempêtes.
Conduit of Worlds|Conduit des mondes|Artefact|Vous pouvez jouer des terrains depuis votre cimetière.\n{T} : Choisissez une carte de permanent non-terrain ciblée dans votre cimetière. Si vous n'avez pas lancé de sort ce tour-ci, vous pouvez lancer cette carte. Si vous faites ainsi, vous ne pouvez pas lancer de sorts supplémentaires ce tour-ci. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Cone of Cold|Cône de froid|Rituel|Lancez un d20.\n1—9 VERT Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent.\n10—19 VERT Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs.\n20 VERT Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs. Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées.
Cone of Flame|Cône de flammes|Rituel|Le Cône de flammes inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, 2 blessures à une autre cible, créature ou joueur, et 3 blessures à une troisième cible, créature ou joueur.
Confession Dial|Cadran de confession|Artefact|Quand le Cadran de confession arrive sur le champ de bataille, surveillez 3.\n{T} : Une carte de créature légendaire ciblée de votre cimetière acquiert l'échappée jusqu'à la fin du tour. Le coût d'échappée est égal à son coût de mana plus l'exil de trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez la lancer depuis votre cimetière pour son coût d'échappée ce tour-ci.)
Confessor|Confesseur|Créature : clerc|À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Confidence from Strength|Confidence from Strength|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Confirm Suspicions|Confirmation des soupçons|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nEnquêtez trois fois. (Pour enquêter, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Confiscate|Confiscation|Enchantement : aura|Enchanter : permanent (Ciblez un permanent au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce permanent.)\nVous contrôlez le permanent enchanté.
Confiscation Coup|Coup de confiscation|Rituel|Choisissez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer un nombre de {E} égal au coût converti de mana de ce permanent. Si vous faites ainsi, acquérez-en le contrôle.
Conflagrate|Conflagration|Rituel|La Conflagration inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.\nFlashback — {R}{R}, défaussez-vous de X cartes. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Conflux|Confluence|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte blanche, une carte bleue, une carte noire, une carte rouge et une carte verte. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Confounding Conundrum|Énigme déroutante|Enchantement|Quand l'Énigme déroutante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, si ce joueur avait fait arriver un autre terrain sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, il renvoie un terrain qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.
Confounding Riddle|Mystère déroutant|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n• Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}.
Confound|Confusion|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible une ou plusieurs créatures.\nPiochez une carte.
Confront the Past|Affronter le passé|Rituel : leçon|Choisissez l'un —\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de planeswalker ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X.\n• Retirez deux fois X marqueurs « loyauté » d'un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle.
Confront the Unknown|Affronter l'inconnu|Éphémère|Enquêtez, puis la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque indice que vous contrôlez. (Pour enquêter, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Confusion in the Ranks|Confusion dans les rangs|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact, qu'une créature ou qu'un enchantement arrive en jeu, son contrôleur choisit un permanent ciblé contrôlé par un autre joueur qui partage un type avec lui. Échangez alors le contrôle de ces permanents.
Congregate|Assemblée des fidèles|Ephémère|Le joueur ciblé gagne 2 points de vie pour chaque créature en jeu.
Congregation at Dawn|Assemblée à l'aube|Éphémère|Cherchez jusqu'à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans l'ordre de votre choix.
Conifer Strider|Enjambeur conifère|Créature : élémental|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Conifer Wurm|Guivre des conifères|Créature neigeuse : guivre|Piétinement\n{3}{G} : La Guivre des conifères gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents neigeux que vous contrôlez.
Conjured Currency|Monnaie conjurée|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez échanger le contrôle de la Monnaie conjurée contre celui d'un permanent ciblé que vous ne possédez pas et ne contrôlez pas.
Conjurer's Ban|Bannissement selon le conjurateur|Rituel|Nommez une carte. Jusqu'à votre prochain tour, la carte nommée ne peut pas être jouée.\nPiochez une carte.
Conjurer's Bauble|Babiole du conjurateur|Artefact|{T}, Sacrifiez la Babiole du conjurateur : Mettez au-dessous de votre bibliothèque jusqu'à une carte ciblée de votre cimetière. Piochez une carte.
Conjurer's Closet|Cabinet du conjurateur|Artefact|Au début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Conjurer's Mantle|Manteau du conjurateur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte qui partage un type de créature avec cette créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÉquipement {1}
Connecting the Dots|Tirer des conclusions|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, exilez, face cachée, la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous ne pouvez pas la regarder.)\n{1}{R}, défaussez-vous de votre main, sacrifiez Tirer des conclusions : Mettez toutes les cartes exilées par Tirer des conclusions dans les mains de leurs propriétaires.
Connive|Connivence|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une force inférieure ou égale à 2.
Conquering Manticore|Manticore conquérante|Créature : manticore|Vol\nQuand la Manticore conquérante arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Conqueror's Flail|Fléau du conquérant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\nTant que le Fléau du conquérant est attaché à une créature, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour.\nÉquipement {2}
Conqueror's Foothold|Quartiers du conquérant|Terrain|(Transformation du Galion du conquérant.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{4}, {T} : Piochez une carte.\n{6}, {T} : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Conqueror's Galleon|Galion du conquérant|Artefact : véhicule|Quand le Galion du conquérant attaque, exilez-le à la fin du combat, puis renvoyez-le sur le champ de bataille transformé, sous votre contrôle.\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Conqueror's Pledge|Promesse du conquérant|Rituel|Kick{6} (Vous pouvez payer {6} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMettez sur le champ de bataille six jetons de créature 1/1 blanche Kor et Soldat. Si la Promesse du conquérant a été kickée, mettez sur le champ de bataille douze de ces jetons à la place.
Conquer|Conquête|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nVous contrôlez le terrain enchanté.
Conscripted Infantry|Infanterie de conscrits|Créature : humain et soldat|Quand l'Infanterie de conscrits meurt, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.
Consecrate Land|Terrain consacré|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est indestructible et ne il ne peut pas être enchanté par d'autres auras.
Consecrated Sphinx|Sphinx consacré|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez piocher deux cartes.
Consecrated by Blood|Consécration par le sang|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol et « Sacrifiez deux autres créatures : Régénérez cette créature ». (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Consecrate|Consacrer|Éphémère|Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\nPiochez une carte.
Conservator|Conservateur|Artefact|{3}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient vous être infligées.
Consider|Scruter|Éphémère|Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.\nPiochez une carte.
Consign to Dream|Expédition dans les rêves|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce permanent est rouge ou vert, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Consign to Dust|Vouer à la poussière|Éphémère|Obstination — Ce sort coûte {2}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nDétruisez n'importe quel nombre d'artefacts et/ou d'enchantements ciblés.
Consign to the Pit|Consigner à la fosse|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Consigner à la fosse inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.
Consign|Reléguer|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Conspicuous Snoop|Fouineur flagrant|Créature : gobelin et gredin|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez lancer des sorts de gobelin depuis le dessus de votre bibliothèque.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de gobelin, le Fouineur flagrant a toutes les capacités activées de cette carte.
Conspiracy Theorist|Théoricien du complot|Créature : humain et shamane|À chaque fois que le Théoricien du complot attaque, vous pouvez payer {1} et vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte non-terrain, vous pouvez exiler l'une d'elles depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, vous pouvez la lancer ce tour-ci.
Conspiracy Unraveler|Détisseuse de conspirations|Créature — sphinx et détective|Vol\nVous pouvez rassembler des preuves 10 à la place de payer le coût de mana des sorts que vous lancez.
Conspiracy|Conspiration|Enchantement|Au moment où la conspiration arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes cartes de créature que vous possédez et qui ne sont pas en jeu, les sorts de créature que vous contrôlez et les créatures que vous contrôlez sont du type choisi.
Constable of the Realm|Constable du royaume|Créature : géant et soldat|Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Constable du royaume, exilez jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé jusqu'à ce que le Constable du royaume quitte le champ de bataille.
Constant Mists|Brumes persistantes|Ephémère|Rappel - Sacrifiez un terrain. (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Constricting Sliver|Slivoïde constricteur|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que cette créature quitte le champ de bataille. »
Constricting Tendrils|Vrilles étrécissantes|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Consul's Lieutenant|Lieutenant du consul|Créature : humain et soldat|InitiativeRéputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois que le Lieutenant du consul attaque, s'il est réputé, les autres créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Consul's Shieldguard|Gardebouclier du consul|Créature : nain et soldat|Quand le Gardebouclier du consul arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Gardebouclier du consul attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, une autre créature attaquante ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Consulate Crackdown|Répression du Consulat|Enchantement|Quand la Répression du Consulat arrive sur le champ de bataille, exilez tous les artefacts que votre adversaire contrôle jusqu'à ce que la Répression du Consulat quitte le champ de bataille.
Consulate Dreadnought|Cuirassé du Consulat|Artefact : véhicule|Pilotage 6 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 6 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Consulate Skygate|Porte aérienne du consulat|Créature-artefact : mur|Défenseur\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Consulate Surveillance|Surveillance du consulat|Enchantement|Quand la Surveillance du consulat arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci par une source de votre choix.
Consulate Turret|Tourelle du Consulat|Artefact|{T} : Vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E} : La Tourelle du Consulat inflige 2 blessures au joueur ciblé.
Consult the Necrosages|Consultation des nécrosages|Rituel|Choisissez l'un Le joueur ciblé pioche deux cartes ; ou le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
Consume Spirit|Absorption de l'esprit|Rituel|Ne dépensez que du mana noir pour X.\nL'Absorption de l'esprit inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez X points de vie.
Consume Strength|Absorption de la force|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne —2/—2 jusqu'à la fin du tour.
Consume the Meek|Dévorer les humbles|Éphémère|Détruisez chaque créature dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Consume|Consumer|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
Consuming Aberration|Aberration dévorante|Créature : horreur|La force et l'endurance de l'Aberration dévorante sont chacune égales au nombre de cartes dans les cimetières de vos adversaires.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.
Consuming Aetherborn|Éthérien brûlant|Créature : éthérien et vampire|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nLien de vie
Consuming Blob|Masse dévorante|Créature : limon|La force de la Masse dévorante est égale au nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière et son endurance est égale à ce nombre plus 1.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature verte Limon avec « La force de cette créature est égale au nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière et son endurance est égale à ce nombre plus 1. »
Consuming Bonfire|Bûcher dévorant|Rituel tribal : élémental|Choisissez l'un — Le Bûcher dévorant inflige 4 blessures à la créature non-élémental ciblée ; ou le Bûcher dévorant inflige 7 blessures à la créature Sylvin ciblée.
Consuming Ferocity|Férocité dévorante|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-mur\nLa créature enchantée gagne +1/+0.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+0 sur la créature enchantée. Si cette créature a trois marqueurs +1/+0 ou plus sur elle, elle inflige autant de blessures que sa force à son contrôleur, puis détruisez cette créature et elle ne peut pas être régénérée.
Consuming Fervor|Ferveur dévorante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a « Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature. »
Consuming Sepulcher|Sépulcre dévorant|Artefact|Au début de votre entretien, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Consuming Sinkhole|Doline dévorante|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nChoisissez l'un —\n• Exilez une créature-terrain ciblée.\n• La Doline dévorante inflige 4 blessures au joueur ciblé.
Consuming Tide|Marée dévorante|Rituel|Chaque joueur choisit un permanent non-terrain qu'il contrôle. Renvoyez tous les permanents non-terrain non choisis de cette manière dans les mains de leurs propriétaires. Puis vous piochez une carte pour chaque adversaire qui a plus de cartes dans sa main que vous.
Consuming Vapors|Vapeurs dévorantes|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Consuming Vortex|Vortex dévorant|Éphémère : arcane|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nImprégnation d'arcane {3}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Consumptive Goo|Empois vorace|Créature : limon|{2}{B}{B} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Empois vorace.
Contact Other Plane|Contact avec un autre plan|Éphémère|Lancez un d20.\n1—9 VERT Piochez deux cartes.\n10— 19 VERT Regard 2, puis piochez deux cartes.\n20 VERT Regard 3, puis piochez trois cartes.
Contagion Clasp|Boucle de contagion|Artefact|Quand la Boucle de contagion arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.\n{4}, {T} : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Contagion Engine|Machine à contagion|Artefact|Quand la Machine à contagion arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle.\n{4}, {T} : Proliférez, puis proliférez à nouveau. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente. Puis recommencez.)
Contagion|Contagion|Ephémère|Vous pouvez payer 1 point de vie et retirer de la partie une carte noire de votre main à la place de payer le coût de mana de la Contagion.\nRépartissez deux marqueurs -2/-1 sur une ou deux créatures ciblées.
Contagious Nim|Nim contagieux|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Contagious Vorrac|Vorrac contagieux|Créature : phyrexian et sanglier et bête|Quand le Vorrac contagieux arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Si vous n'avez pas mis de carte dans votre main de cette manière, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Containment Breach|Brèche du confinement|Rituel : leçon|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Si sa valeur de mana est inférieure ou égale à 2, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».
Containment Construct|Construction de confinement|Créature-artefact : construction|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez exiler cette carte depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Containment Membrane|Membrane de confinement|Enchantement : aura|Déferlement {U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Containment Priest|Prêtresse du confinement|Créature : humain et clerc|Flash\nSi une créature non-jeton devait arriver sur le champ de bataille et qu'elle n'a pas été lancée, exilez-la à la place.
Contaminant Grafter|Greffeur de polluants|Créature : phyrexian et druide|Piétinement, toxique 1\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à au moins un joueur, proliférez.\nCorrompu — Au début de votre étape de fin, si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison », piochez une carte, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Contaminated Aquifer|Aquifère contaminé|Terrain : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B}.)\nL'Aquifère contaminé arrive sur le champ de bataille engagé.
Contaminated Bond|Lien contaminé|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, son contrôleur perd 3 points de vie.
Contaminated Ground|Terre contaminée|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est un marais.\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.
Contamination|Contamination|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain est engagé pour du mana, il produit {B} à la place de son type et de sa quantité de mana normaux.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Contamination à moins que vous ne sacrifiiez une créature.
Contemplation|Contemplation|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort, vous gagnez 1 point de vie.
Contempt|Mépris|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, renvoyez-la ainsi que le Mépris dans les mains de leurs propriétaires à la fin du combat.
Contentious Plan|Plan litigieux|Rituel|Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nPiochez une carte.
Contest of Claws|Épreuve de griffes|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée. Si un surplus de blessures a été infligé de cette manière, découvrez X, X étant ce surplus de blessures.
Contested Cliffs|Falaises contestées|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R}{G}, {T} : Choisissez la bête ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque créature inflige des blessures égales à sa force à l'autre créature.
Contested Game Ball|Balle contestée|Artefact|À chaque fois que vous subissez des blessures de combat, le joueur attaquant acquiert le contrôle de la Balle contestée et la dégage.\n{2}, {T} : Piochez une carte et mettez un marqueur « point » sur la Balle contestée. Puis, si elle a au moins cinq marqueurs « point » sur elle, sacrifiez-la et créez un jeton Trésor.
Contested War Zone|Zone de guerre contestée|Terrain|À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle de la Zone de guerre contestée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Contingency Plan|Plan de contingence|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Contortionist Otter Storm Sticker|Contortionist Otter Storm Sticker|Sticker|TKTK — {T}: Target creature gains haste until end of turn.\nTKTKTKTK — Deathtouch, lifelink\nTKTK — 5/1\nTKTKTK — 3/5
Contortionist Troupe|Troupe de contorsionnistes|Créature : humain|La Troupe de contorsionnistes arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nCongrégation — Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Contraband Kingpin|Baron de la contrebande|Créature : éthérien et gredin|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1.
Contraband Livestock|Bétail de contrebande|Éphémère|Exilez une créature ciblée, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 verte Bovidé.\n10—19 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 verte Sanglier.\n20 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.
Contract Killing|Assassinat commandité|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Créez deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Contract from Below|Contrat avec les enfers|Rituel|Retirez le Contrat avec les enfers de votre deck avant de jouer si vous jouez sans mise.\nDéfaussez-vous de votre main, misez la carte du dessus de votre bibliothèque, et piochez ensuite sept cartes.
Contractual Safeguard|Garantie contractuelle|Éphémère|Addenda — Si vous lancez ce sort pendant votre phase principale, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature que vous contrôlez.\nChoisissez une sorte de marqueur sur une créature que vous contrôlez. Mettez un marqueur de cette sorte sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Contradict|Contredire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nPiochez une carte.
Contraption Cannon|Contraption Cannon|Artefact|{2}, sacrifiez Contraption Cannon : Il inflige à une cible, créature ou joueur un nombre de blessures égal au nombre d'appareils que vous contrôlez.
Control Magic|Contrôle magique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.
Control Win Condition|Control Win Condition|Creature : Whale|This spell can't be countered.\nShroud\nControl Win Condition's power and toughness are each equal to the number of turns you've taken this game. (If this is in your deck, please keep track of your turns. This means you, Mark.)
Control of the Court|Control of the Court|Rituel|Piochez quatre cartes, puis défaussez-vous de trois cartes au hasard.
Controlled Instincts|Instincts contrôlés|Enchantement : aura|Enchanter : créature rouge ou verte\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Controvert|Controverse|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nRecouvrement {2}{U}{U} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}{U}{U}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.)
Conundrum Sphinx|Sphinx du mystère|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Sphinx du mystère attaque, chaque joueur nomme une carte. Puis chaque joueur révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si la carte qu'un joueur a révélée est la carte qu'il a nommée, ce joueur la met dans sa main. Dans le cas contraire, ce joueur la met au-dessous de sa bibliothèque.
Convalescence|Convalescence|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 10 points de vie ou moins, vous gagnez 1 point de vie.
Convalescent Care|Soins palliatifs|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 5 points de vie ou moins, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte.
Convenient Target|Cible pratique|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nQuand la Cible pratique arrive sur le champ de bataille, suspectez la créature enchantée. (Elle a la menace et ne peut pas bloquer.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{2}{R} : Renvoyez la Cible pratique depuis votre cimetière dans votre main.
Convergence of Dominion|Convergence de domination|Artefact|Relais de commandement dynastique — Tant que vous contrôlez votre commandant, les capacités activées des cartes dans votre cimetière coûtent {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire le mana du coût d'activation de cette capacité à moins de un mana.\nProtocoles de translocalisation — {3}, {T} : Meulez trois cartes.
Conversion Chamber|Chambre de conversion|Artefact|{2}, {T} : Exilez une carte d'artefact ciblée d'un cimetière. Mettez un marqueur « charge » sur la Chambre de conversion.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » de la Chambre de conversion : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.
Conversion|Conversion|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez la Conversion à moins que vous ne payiez {W}{W}.\nToutes les montagnes sont des plaines.
Converter Beast|Bête de conversion|Créature : phyrexian et bête|Quand la Bête de conversion arrive sur le champ de bataille, incubez 5. (Créez un jeton Incubateur avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Convicted Killer|Tueur condamné|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Tueur condamné.
Conviction|Conviction|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+3.\n{W} : Renvoyez la Conviction dans la main de son propriétaire.
Convincing Mirage|Mirage convaincant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nAu moment où le Mirage convaincant arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.\nLe terrain enchanté est du type choisi.
Convolute|Circonvolution|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}.
Convulsing Licid|Litique convulsivant|Créature : Litique|{R}, {T}: Le Litique convulsivant perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {R} pour mettre fin à cet effet.\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer.
Cool Fluffy Loxodon Sticker|Cool Fluffy Loxodon Sticker|Sticker|TKTK — When this permanent leaves the battlefield, draw a card.\nTKTKTKTKTK — Whenever a creature enters the battlefield under your control, this permanent becomes a 13/13 Eldrazi creature in addition to its other types until end of turn.\nTKTK — 4/2\nTKTKTKTK — 5/6
Cooped Up|Mis en cage|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\n{2}{W} : Exilez la créature enchantée.
Cooperate|Coopérer|Éphémère|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nCopiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Cooperation|Coopération|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le regroupement.
Coordinated Assault|Assaut concerté|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Coordinated Barrage|Obstruction coordonnée|Éphémère|Choisissez un type de créature. L'Obstruction coordonnée inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de permanents du type choisi que vous contrôlez.
Coordinated Charge|Charge coordonnée|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Copper Carapace|Carapace de cuivre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Copper Gnomes|Gnomes de cuivre|Créature-Artefact: Gnome|{4}, Sacrifiez les Gnomes de cuivre: Mettez en jeu une carte d'artefact de votre main.
Copper Host Crusher|Écrabouilleur de la milice de cuivre|Créature : phyrexian et ours et rhinocéros|Piétinement\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Copper Longlegs|Faucheux de cuivre|Créature : phyrexian et araignée|Portée\n{1}{G}, sacrifiez le Faucheux de cuivre : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Copper Myr|Myr de cuivre|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Copper Tablet|Copper Tablet|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, la Copper tablet inflige 1 blessure à ce joueur.
Copper-Leaf Angel|Ange de cuivre-feuille|Créature-Artefact: Ange|Vol \n{T}, Sacrifiez X terrains: Mettez X marqueurs +1/+1 sur l'Ange de cuivre-feuille.
Coppercoat Vanguard|Avant-garde des Capes de cuivre|Créature : humain et soldat|Chaque autre humain que vous contrôlez gagne +1/+0 et a parade {1}.
Copperhoof Vorrac|Vorrac aux sabots de cuivre|Créature : bête|Le Vorrac aux sabots de cuivre gagne +1/+1 pour chaque permanent dégagé que vos adversaires contrôlent.
Copperhorn Scout|Éclaireur cuivrecorne|Créature : elfe et éclaireur|À chaque fois que l'Éclaireur cuivrecorne attaque, dégagez chaque autre créature que vous contrôlez.
Copperline Gorge|Gorge de Lignecuivre|Terrain|La Gorge de Lignecuivre arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Copperline Gorge|Gorge de Lignecuivre|Terrain|La Gorge de Lignecuivre arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}.,
Copy Artifact|Copie d'artefact|Enchantement|Vous pouvez faire que la Copie d'artefact arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel artefact sur le champ de bataille, sauf qu'elle est un enchantement en plus de ses autres types.
Copy Catchers|Attrape-copies|Créature — peuple fée|Vol\nÀ chaque fois que vous surveillez, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de l'Attrape-copies.
Copy Enchantment|Copie d'enchantement|Enchantement|Au moment où la Copie d'enchantement arrive en jeu, vous pouvez choisir un enchantement en jeu. Si vous faites ainsi, la Copie d'enchantement arrive en jeu comme une copie de cet enchantement.
Coral Atoll|Atoll de corail|Terrain|L'Atoll de corail arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand l'Atoll de corail arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer une île dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{U} à votre réserve.
Coral Barrier|Barrière de corail|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nQuand la Barrière de corail arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Calamar avec la traversée des îles. (Il ne peut pas être bloqué tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Coral Colony|Colonie corallienne|Créature : mur|Défenseur\n{1}{U}, {T} : Un joueur ciblé meule X cartes, X étant le nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Coral Commando|Commando des coraux|Créature : ondin et guerrier|
Coral Eel|Anguille des coraux|Créature : anguille|
Coral Fighters|Guerriers du corail|Créature : ondin et soldat|À chaque fois que les Guerriers du corail attaquent et ne sont pas bloqués, regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur défenseur. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.
Coral Helm|Heaume de corail|Artefact|{3}, Défaussez-vous au hasard d'une carte: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Coral Merfolk|Ondin des coraux|Créature : ondin|
Coral Net|Filet de corail|Enchanter : créature|Le Filet de corail ne peut enchanter qu'une créature verte ou blanche.\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main. »
Coral Reef|Récif corallien|Enchantement|Le Récif corallien arrive en jeu avec quatre marqueurs "polype" sur lui.\nSacrifiez une île: Mettez deux marqueurs "polype" sur le Récif corallien.\n{U}, Engagez une créature bleue dégagée que vous contrôlez, Retirez un marqueur "polype" du Recif corallien: Mettez un marqueur +0/+1 sur la créature ciblée.
Coral Trickster|Escroc des coraux|Créature : ondin et gredin|Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Escroc des coraux est retourné face visible, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.
Coralhelm Chronicler|Chroniqueur de Casque de corail|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort kické, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nQuand le Chroniqueur de Casque de corail arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte avec une capacité de kick parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Coralhelm Commander|Commandant au casque de corail|Créature : ondin et soldat|Montée de niveau {1} ({1} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 2-3\n3/3\nVol\nNIVEAU 4+\n4/4\nVol\nLes autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Coralhelm Guide|Guide de Casque de corail|Créature : ondin et éclaireur et allié|{4}{U} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Cordial Vampire|Vampire cordial|Créature : vampire|À chaque fois que le Vampire cordial ou une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez.
Core Prowler|Rôdeur du Noyau|Créature-artefact : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand le Rôdeur du Noyau est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Coretapper|Noyaupompe|Créature-artefact : myr|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur l'artefact ciblé.\nSacrifiez le Noyaupompe : Mettez deux marqueurs « charge » sur l'artefact ciblé.
Cormela, Glamour Thief|Cormela, voleuse majestueuse|Créature légendaire : vampire et gredin|Célérité\n{1}, {T} : Ajoutez {U}{B}{R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'éphémère et/ou de rituel.\nQuand Cormela, voleuse majestueuse meurt, renvoyez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Cornered Crook|Escroc acculé|Créature — viashino et guerrier|Quand l'Escroc acculé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un artefact. Quand vous faites ainsi, l'Escroc acculé inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Cornered Market|Marché réservé|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de terrains non-base avec le même nom qu'un permanent non-jeton en jeu.
Coronation of Chaos|Couronnement de chaos|Rituel|Jusqu'à trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Incitez-les. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)
Corpse Appraiser|Évaluateur de cadavre|Créature : vampire et gredin|Quand l'Évaluateur de cadavre arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si une carte est mise en exil de cette manière, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Corpse Augur|Augure des cadavres|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Augure des cadavres meurt, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière d'un joueur ciblé.
Corpse Blockade|Barricade de cadavres|Créature : zombie|Défenseur\nSacrifiez une autre créature : La Barricade de cadavres acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Corpse Churn|Barratement cadavérique|Éphémère|Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main.
Corpse Cobble|Réparation de cadavre|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez n'importe quel nombre de créatures.\nCréez un jeton de créature X/X bleue et noire Zombie avec la menace, X étant la force totale des créatures sacrifiées.\nFlashback {3}{U}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Exilez-la ensuite.)
Corpse Connoisseur|Connaisseur en cadavres|Créature : zombie et sorcier|Quand le Connaisseur en cadavres arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et mettre cette carte dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\nExhumation {3}{B} ({3}{B} : Renvoyez en jeu cette carte de votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Corpse Cur|Cabot des cadavres|Créature-artefact : chien de chasse|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand le Cabot des cadavres arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature avec l'infection ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Corpse Dance|Danse des cadavres|Ephémère|Rappel {2} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nRenvoyez en jeu la carte de créature la plus proche du dessus de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.). Retirez la créature de la partie à la fin du tour.
Corpse Explosion|Explosion de cadavres|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.\nL'Explosion de cadavres inflige un nombre de blessures égal à la force de la carte exilée à chaque créature et à chaque planeswalker.
Corpse Harvester|Moissonneur de cadavres|Créature : zombie et sorcier|{1}{B}, {T}, Sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de zombie et une carte de marais, révélez-les, puis placez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Corpse Hauler|Transporteur de cadavres|Créature : humain et gredin|{2}{B}, sacrifiez le Transporteur de cadavres : Renvoyez une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Corpse Knight|Chevalier cadavérique|Créature : zombie et chevalier|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Corpse Lunge|Chute de cadavre|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Chute de cadavre, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nLa Chute de cadavre inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de la carte exilée.
Corpse Traders|Négociants en cadavres|Créature : humain et gredin|{2}{B}, sacrifiez une créature : L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Corpsehatch|Corpcouvoir|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée. Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Corpsejack Menace|Menace guidecorps|Créature : fongus|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être placé sur une créature que vous contrôlez, placez deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle à la place.
Corpses of the Lost|Cadavres des égarés|Enchantement|Les squelettes que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la célérité.\nQuand les Cadavres des égarés arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Squelette et Pirate.\nAu début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, renvoyez les Cadavres des égarés dans la main de leur propriétaire.
Corpseweft|Tissage de cadavres|Enchantement|{1}{B}, exilez au moins une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature X/X noire Zombie et Horreur, X étant le double du nombre de cartes exilées de cette manière.
Corpulent Corpse|Cadavre corpulent|Créature : zombie|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nSuspension 5 — {B} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {B} et l'exiler avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Corridor Monitor|Surveillant de corridor|Créature-artefact : construction|Quand le Surveillant de corridor arrive sur le champ de bataille, dégagez un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez.
Corrosion|Corrosion|Enchantement|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur "rouille" sur chaque artefact que l'adversaire ciblé contrôle. Puis détruisez chaque artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de marqueurs "rouille" sur lui. Les artefacts détruits de cette manière ne peuvent pas être régénérés.\nQuand la Corrosion quitte le jeu, retirez tous les marqueurs "rouille" de tous les permanents.
Corrosive Gale|Bourrasque corrosive|Rituel|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\nLa Bourrasque corrosive inflige X blessures à chaque créature avec le vol.
Corrosive Mentor|Mentor corrosif|Créature : élémental et gredin|Les créatures noires que vous contrôlez ont la flétrissure. (Elles infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Corrosive Ooze|Limon corrosif|Créature : limon|À chaque fois que le Limon corrosif bloque ou devient bloqué par une créature équipée, détruisez tous les équipements attachés à cette créature à la fin du combat.
Corrupt Court Official|Officiel de la cour corrompu|Créature : humain et conseiller|Quand l'Officiel de la cour corrompu arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé se défausse d'une carte.
Corrupt Eunuchs|Corrupt Eunuchs|Créature : Conseiller|Quand les Corrupt Eunuchs arrivent sur le champ de bataille, ils infligent 2 blessures à la créature ciblée.
Corrupt Official|Officiel corrompu|Créature : Mignon|{2}{B}: Régénérez l'Officiel corrompu.\nÀ chaque fois que l'Officiel corrompu devient bloqué, le joueur défenseur se défausse au hasard d'une carte.
Corrupted Conscience|Conscience corrompue|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée a l'infection. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Corrupted Conviction|Conviction corrompue|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez deux cartes.
Corrupted Crossroads|Croisée corrompue|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort avec la carence.
Corrupted Grafstone|Pierre de graf corrompue|Artefact|La Pierre de graf corrompue arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Choisissez une couleur d'une carte de votre cimetière. Ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve.
Corrupted Harvester|Moissonneur corrompu|Créature : horreur|{B}, sacrifiez une créature : Régénérez le Moissonneur corrompu.
Corrupted Resolve|Détermination corrompue|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si son contrôleur est empoisonné.
Corrupted Roots|Racines corrompues|Enchantement : aura|Enchanter : forêt ou plaine\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.
Corrupted Zendikon|Zendikon corrompu|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 3/3 noire Limon. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Corrupting Licid|Litique corrupteur|Créature : Litique|{B}, {T}: Le Litique corrupteur perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {B} pour mettre fin à cet effet.\nLa créature enchantée a la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.).
Corruption of Towashi|Corruption de Towashi|Enchantement|Quand la Corruption de Towashi arrive sur le champ de bataille, incubez 4. (Créez un jeton Incubateur avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez se transforme ou qu'un permanent arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle transformé, vous pouvez piocher une carte. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
Corrupt|Corruption|Rituel|La Corruption inflige à une cible, créature ou joueur, autant de blessures que le nombre de marais que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
Corsair Captain|Corsair Captain|Créature : humain et pirate|Quand Corsair Captain arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.\nLes autres pirates que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Corsairs of Umbar|Pirates d'Umbar|Créature : humain et pirate|{2}{U} : Un gobelin, un orque ou un pirate ciblé ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nÀ chaque fois que les Pirates d'Umbar infligent des blessures de combat à un joueur, amassez des orques 3.
Cosi's Ravager|Dévastateur de Cosi|Créature : élémental|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Dévastateur de Cosi inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Cosi's Trickster|Escroc de Cosi|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un adversaire mélange sa bibliothèque, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Escroc de Cosi.
Cosmic Epiphany|Révélation cosmique|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Cosmic Horror|Horreur cosmique|Créature Légendaire : Horreur|Initiative \nAu début de votre entretien, à moins que vous ne payiez {3}{B}{B}{B}, sacrifiez l'Horreur cosmique et elle vous inflige 7 blessures.
Cosmic Hunger|Faim cosmique|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre cible, créature, planeswalker ou bataille.
Cosmic Intervention|Intervention cosmique|Éphémère|Si un permanent que vous contrôlez devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, exilez-le à la place. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nPrédiction {1}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Cosmic Larva|Larve cosmique|Créature : bête|Piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Larve cosmique à moins que vous ne sacrifiiez deux terrains.
Cosmic Rebirth|Renaissance cosmique|Éphémère|Choisissez une carte de permanent ciblée dans votre cimetière. Si elle a une valeur de mana inférieure ou égale à 3, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Si vous ne la mettez pas sur le champ de bataille, mettez-la dans votre main.\nVous gagnez 3 points de vie.
Cosmium Blast|Salve de cosmium|Éphémère|La Salve de cosmium inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Cosmium Confluence|Confluence de cosmium|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de caverne, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\n• Mettez trois marqueurs +1/+1 sur une caverne que vous contrôlez. Elle devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.\n• Détruisez un enchantement ciblé.
Cosmium Kiln|Four à cosmium|Artefact|Quand le Four à cosmium arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Gnome.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Cosmos Charger|Batailleur du cosmos|Créature : cheval et esprit|Flash\nVol\nPrédire des cartes de votre main coûte {1} de moins et peut se faire pendant le tour de n'importe quel joueur.\nPrédiction {2}{U}
Cosmos Elixir|Elixir du cosmos|Artefact|Au début de votre étape de fin, piochez une carte si votre total de points de vie est supérieur à votre total de points de vie de départ. Sinon, vous gagnez 2 points de vie.
Cosmotronic Wave|Vague cosmotronique|Rituel|La Vague cosmotronique inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent. Les créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Costly Plunder|Saccage coûteux|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nPiochez deux cartes.
Costume Shop|Costume Shop|Artefact : attraction|Visite — Vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Council Guardian|Council Guardian|Créature : géant et soldat|Volonté du conseil — Quand le Council Guardian arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour bleu, noir, rouge ou vert. Le Council Guardian acquiert la protection contre chaque couleur qui a obtenu le plus grand nombre de votes ou qui partage ce plus grand nombre avec une autre couleur.
Council of Advisors|Council of Advisors|Créature : Conseiller|Quand le Council of Advisors arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Council of Echoes|Conseil des Échos|Créature — esprit et conseiller|Vol\nDescente 4 — Quand le Conseil des Échos arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé autre que le Conseil des Échos dans la main de son propriétaire.
Council of the Absolute|Conseil de l'Absolu|Créature : humain et conseiller|Au moment où le Conseil de l'Absolu arrive sur le champ de bataille, nommez une carte autre qu'une carte de créature ou de terrain.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de cartes du nom choisi.\nLes sorts du nom choisi que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.
Council's Deliberation|Délibération du Conseil|Éphémère|Piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous appliquez le regard, si vous contrôlez une île, vous pouvez exiler la Délibération du Conseil depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Council's Judgment|Jugement selon le Conseil|Rituel|Volonté du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour un permanent non-terrain que vous ne contrôlez pas. Exilez chaque permanent avec le plus de votes ou qui partage le plus de votes.
Counsel of the Soratami|Conseil des soratami|Rituel|Piochez deux cartes.
Counterbalance|Contrepoids|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, contrecarrez ce sort s'il a le même coût converti de mana que la carte révélée.
Counterbore|Contreforet|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes ayant le même nom que ce sort et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Counterflux|Contreflux|Éphémère|Le Contreflux ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.Contrecarrez un sort ciblé que vous ne contrôlez pas.Surcharge {1}{U}{U}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Counterintelligence|Counterintelligence|Rituel|Renvoyez une ou deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.
Counterlash|Contrefouet|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez lancer une carte non-terrain de votre main qui partage un type de carte avec ce sort sans payer son coût de mana.
Countermand|Contrordre|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Counterpoint|Contrepoint|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Vous pouvez lancer un sort de créature, d'éphémère, de rituel ou de planeswalker depuis votre cimetière avec une valeur de mana inférieure ou égale à la valeur de mana de ce sort sans payer son coût de mana.
Counterspell|Contresort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.
Countersquall|Contrerafale|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé. Son contrôleur perd 2 points de vie.
Countervailing Winds|Vents contraires|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque carte dans votre cimetière.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Countless Gears Renegade|Renégate aux machines innombrables|Créature : nain et artificier|Révolte — Quand la Renégate aux machines innombrables arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Countryside Crusher|Écrabouilleur de campagne|Créature : géant et guerrier|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la dans votre cimetière et répétez ce processus.\nÀ chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écrabouilleur de campagne.
Courage in Crisis|Courage en pleine crise|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Courageous Outrider|Cavalière courageuse|Créature : humain et éclaireur|Quand la Cavalière courageuse arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'humain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Courier Bat|Chauve-souris messagère|Créature : chauve-souris|Vol\nQuand la Chauve-souris messagère arrive sur le champ de bataille, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Courier Griffin|Griffon messager|Créature : griffon|VolQuand le Griffon messager arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
Courier Hawk|Faucon messager|Créature : oiseau|Vol, vigilance
Courier's Briefcase|Mallette du messager|Artefact : trésor|Quand la Mallette du messager arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\n{T}, sacrifiez la Mallette du messager : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, sacrifiez la Mallette du messager : Piochez trois cartes.
Courier's Capsule|Capsule du messager|Artefact|{1}{U}, {T}, sacrifiez la Capsule du messager : Piochez deux cartes.
Courser of Kruphix|Coursière de Kruphix|Créature-enchantement : centaure|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de terrain.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Coursers' Accord|Accord des coursiers|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Centaure, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Court Archers|Archers de la cour|Créature : humain et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Court Cleric|Clerc de la cour|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nLa Clerc de la cour gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un planeswalker Ajani.
Court Homunculus|Homoncule de la cour|Créature-artefact : homoncule|L'Homoncule de la cour gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un autre artefact.
Court Hussar|Hussard de la cour|Créature : vedalken et chevalier|Vigilance\nQuand le Hussard de la cour arrive en jeu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\nQuand le Hussard de la cour arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {W} ait été dépensé pour le jouer.
Court Street Denizen|Habitante de la rue du Tribunal|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature blanche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Court of Ambition|Cour de l'Ambition|Enchantement|Quand la Cour de l'Ambition arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, chaque adversaire perd 3 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. Si vous êtes le monarque, à la place chaque adversaire perd 6 points de vie à moins qu'il ne se défausse de deux cartes.
Court of Ardenvale|Cour d'Ardenval|Enchantement|Quand la Cour d'Ardenval arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, renvoyez une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main. Si vous êtes le monarque, renvoyez cette carte de permanent sur le champ de bataille à la place.
Court of Bounty|Cour de l'Abondance|Enchantement|Quand la Cour de l'Abondance arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. Si vous êtes le monarque, à la place vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature ou de terrain de votre main.
Court of Cunning|Cour de la Ruse|Enchantement|Quand la Cour de la Ruse arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, n'importe quel nombre de joueurs ciblés meulent chacun deux cartes. Si vous êtes le monarque, chacun de ces joueurs meule dix cartes à la place.
Court of Grace|Cour de la Grâce|Enchantement|Quand la Cour de la Grâce arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Si vous êtes le monarque, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol à la place.
Court of Ire|Cour de la Colère|Enchantement|Quand la Cour de la Colère arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, la Cour de la Colère inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Si vous êtes le monarque, elle inflige à la place 7 blessures à ce joueur ou à ce permanent.
Court of Vantress|Cour de Vantress|Enchantement|Quand la Cour de Vantress arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, choisissez jusqu'à une autre cible, enchantement ou artefact. Si vous êtes le monarque, vous pouvez créer un jeton qui en est une copie. Si vous n'êtes pas le monarque, vous pouvez faire que la Cour de Vantress en devienne une copie, excepté qu'elle a cette capacité.
Courtly Provocateur|Provocatrice de cour|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.\n{T} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
Covenant of Blood|Pacte de sang|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLe Pacte de sang inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.
Covenant of Minds|Pacte d'esprits|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. L'adversaire ciblé peut choisir de mettre ces cartes dans votre main. S'il ne le fait pas, mettez ces cartes dans votre cimetière et piochez cinq cartes.
Cover of Darkness|Couverture de ténèbres|Enchantement|Au moment où la Couverture de ténèbres arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi acquièrent la peur. (Elles ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)
Cover of Winter|Couverture hivernale|Enchantement neigeux|Entretien cumulatif {S} ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nSi une créature devait infliger des blessures de combat, à vous et/ou à une ou plusieurs créatures que vous contrôlez, prévenez X de ces blessures, X étant le nombre de marqueurs « âge » sur la Couverture hivernale.\n{S} : Mettez un marqueur « âge » sur la Couverture hivernale.
Cover the Spot|Cover the Spot|Artifact : attraction|Visite — Lachez trois cartes que vous possédez en dehors de la partie une par une dans la zone de jeu d'une hauteur d'au moins 30 cm. Si ces cartes recouvrent complètement Cover the Spot, réclamez le prix!\nPrix — Vous gagnez 4 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez. Sacrifiez Cover the Spot, puis ouvrez une attraction.
Covert Cutpurse|Coupe-bourse caché|Créature : humain et gredin|Quand le Coupe-bourse caché arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPerturbation {4}{B}
Covert Operative|Agent caché|Créature : sorcier|L'Agent caché est imblocable.
Covert Technician|Technicienne cachée|Créature-artefact : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Technicienne cachée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact avec une valeur de mana inférieure ou égale à ces blessures depuis votre main.
Coveted Falcon|Faucon convoité|Créature-artefact — oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Faucon convoité attaque, acquérez le contrôle d'un permanent ciblé que vous possédez mais que vous ne contrôlez pas.\nDéguisement {1}{U}\nQuand le Faucon convoité est retourné face visible, un adversaire ciblé acquiert le contrôle de n'importe quel nombre de permanents ciblés que vous contrôlez. Piochez une carte pour chaque permanent dont il a acquis le contrôle de cette manière.
Coveted Jewel|Joyau convoité|Artefact|Quand le Joyau convoité arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature qu'un adversaire contrôle vous attaque et n'est pas bloquée, ce joueur pioche trois cartes et acquiert le contrôle du Joyau convoité. Dégagez-le.
Coveted Peacock|Coveted Peacock|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Coveted Peacock attaque, vous pouvez goad la créature ciblé que le joueur défenseur contrôle. (jusqu'à fin de votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et un autre joueur si possible.)
Coveted Prize|Prix convoité|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si vous avez un groupe complet, vous pouvez lancer un sort avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 depuis votre main sans payer son coût de mana.
Covetous Dragon|Dragon avide|Créature : Dragon|Vol \nQuand vous ne contrôlez aucun artefact, sacrifiez le Dragon avide.
Covetous Geist|Geist cupide|Créature : esprit et gredin|Vol, contact mortel\nSi le Geist cupide devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Covetous Urge|Pulsion cupide|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
Cowardice|Couardise|Enchantement|À chaque fois qu'une créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. (Elle ne sera pas affectée par le sort ou la capacité.)
Cowed by Wisdom|Intimidé par la sagesse|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque carte dans votre main. (Ce coût est payé au moment où les attaquants ou les bloqueurs sont déclarés.)
Cower in Fear|Frémissant de peur|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Cowl Prowler|Rôdeur de l'Auvent|Créature : guivre|
Crab Umbra|Ombre de crabe|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{2}{U} : Dégagez la créature enchantée.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Crabapple Cohort|Cohorte de la pomme sauvage|Créature : sylvin et guerrier|La Cohorte de la pomme sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature verte.
Crack Open|Fendre en deux|Rituel|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Crack in Time|Fissure du temps|Enchantement|Disparition 3 (Cet enchantement arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « temps » sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez-le.)\nQuand la Fissure du temps arrive sur le champ de bataille et au début de votre première phase principale, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Fissure du temps quitte le champ de bataille.
Crack the Earth|Broyer la terre|Rituel : arcane|Chaque joueur sacrifie un permanent.
Crackdown Construct|Construction répressive|Créature-artefact : construction|À chaque fois que vous activez une capacité d'un artefact ou d'une créature qui n'est pas une capacité de mana, la Construction répressive gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Crackdown|Mesures énergiques|Enchantement|Les créatures non-blanches de force 3 ou plus ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Crackle with Power|Crépitement de puissance|Rituel|Ciblez jusqu'à X cibles. Le Crépitement de puissance inflige cinq fois X blessures à chacune d'elles.
Crackleburr|Crépitoison|Créature : élémental|{U/R}{U/R}, {T}, engagez deux créatures rouges dégagées que vous contrôlez : Le Crépitoison inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{U/R}{U/R}, {Q}, dégagez deux créatures bleues engagées que vous contrôlez : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Crackling Club|Massue crépitante|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0.Sacrifiez la Massue cré\npitante : La Massue crépitante inflige 1 blessure à la créature ciblée.
Crackling Doom|Fin crépitante|Éphémère|La Fin crépitante inflige 2 blessures à chaque adversaire. Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle.
Crackling Drake|Drakôn crépitant|Créature : drakôn|Vol\nLa force du Drakôn crépitant est égale au nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\nQuand le Drakôn crépitant arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Crackling Emergence|Émergence crépitante|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté est une créature 3/3 rouge Esprit avec la célérité. C'est toujours un terrain.\nSi le terrain enchanté devait être détruit, à la place sacrifiez l'Émergence crépitante et ce terrain acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Crackling Perimeter|Périmètre crépitant|Enchantement|Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Crackling Triton|Triton crépitant|Créature : ondin et sorcier|{2}{R}, sacrifiez le Triton crépitant : Le Triton crépitant inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Cradle Clearcutter|Trancheur de nacelles|Créature-artefact : golem|{T} : Ajoutez une quantité de {G} égale à la force du Trancheur de nacelles.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n1/3
Cradle Guard|Garde du berceau|Créature : Sylvin|Piétinement \nÉcho {1}{G}{G}
Cradle of Safety|Berceau de sûreté|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Berceau de sûreté arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1.
Cradle of Vitality|Berceau de la vitalité|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée pour chaque 1 point de vie gagné.
Cradle of the Accursed|Berceau des maudits|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{3}, {T}, sacrifiez le Berceau des maudits : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Cradle to Grave|Du berceau au tombeau|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée qui est arrivée en jeu ce tour-ci.
Crafty Cutpurse|Coupe-bourse astucieuse|Créature : humain et pirate|Flash\nQuand la Coupe-bourse astucieuse arrive sur le champ de bataille, chaque jeton qui devrait être créé sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci est créé sous votre contrôle à la place.
Crafty Octopus|Crafty Octopus|Créature-hôte : pieuvre et gréeur|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, cette créature assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Crafty Pathmage|Sentemage astucieuse|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée de force 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
Crag Puca|Pucca de cordillère|Créature : changeforme|{U/R} : Échangez la force et l'endurance du Pucca de cordillère jusqu'à la fin du tour.
Crag Saurian|Saurien des escarpements|Créature : Lézard|À chaque fois que le Saurien des escarpements est blessé, le contrôleur de la source des blessures acquiert le contrôle du Saurien des escarpements.
Cragcrown Pathway|Passage de Cimeroche|Terrain|{T} : Ajoutez {R}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}.
Cragganwick Cremator|Incinérateur de Ciergeroc|Créature : géant et shamane|Quand l'Incinérateur de Ciergeroc arrive en jeu, défaussez-vous au hasard d'une carte. Si vous vous défaussez d'une carte de créature de cette manière, l'Incinérateur de Ciergeroc inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de cette carte.
Cragplate Baloth|Baloth plaqueroc|Créature : bête|Kick {2}{G}\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nDéfense talismanique, célérité\nSi le Baloth plaqueroc a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.
Cragsmasher Yeti|Yeti fracasseur de cordillère|Créature : yeti|Recyclage de montagne {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)\nMain-forte 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nPiétinement
Cram Session|Bachotage|Rituel|Vous gagnez 4 points de vie.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Cramped Bunker|Cramped Bunker|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur déplace un permanent qu'il contrôle pour qu'il touche Cramped Bunker et aucun autre permanent. S'il ne peut pas, détruisez chaque permanent que ce joueur contrôle qui ne touche pas Cramped Bunker, puis sacrifiez-le.
Cranial Archive|Archive crânienne|Artefact|{2}, exilez l'Archive crânienne : Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque. Piochez une carte.
Cranial Extraction|Extraction crânienne|Rituel : arcane|Nommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé toutes les cartes avec ce nom et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Cranial Plating|Blindage crânien|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{B}{B} : Attachez le Blindage crânien à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1}
Crash Landing|Atterrissage en catastrophe|Éphémère|La créature avec le vol ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour. L'Atterrissage en catastrophe inflige à cette créature un nombre de blessures égal au nombre de forêts que vous contrôlez.
Crash Through|Passer à travers|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec le piétinement peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nPiochez une carte.
Crash of Rhino Beetles|Déferlante de scarabées rhinocéros|Créature : insecte|Piétinement\nLa Déferlante de scarabées rhinocéros gagne +10/+10 tant que vous contrôlez au moins dix terrains.
Crash of Rhinos|Déferlante de rhinocéros|Créature : Rhinocéros|Piétinement
Crash the Party|S'incruster|Éphémère|Créez, engagé, un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier pour chaque créature engagée que vous contrôlez.
Crash the Ramparts|Fracassement de remparts|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Crashing Boars|Déferlante de sangliers|Créature : Sanglier|A chaque fois que la Déferlante de sangliers attaque, le joueur défenseur choisit une créature dégagée qu'il contrôle. Cette créature bloque la Déferlante de sangliers ce tour-ci si possible.
Crashing Centaur|Centaure assommant|Créature : centaure|{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Centaure assommant acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Le Centaure assommant gagne +2/+2 et ne peut être la cible de sorts ou de capacités. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Crashing Drawbridge|Pont-levis d'assaut|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Crashing Footfalls|Bruits de sabots déferlants|Rituel|Suspension 4 — {G} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {G} et exilez-la avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nCréez deux jetons de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement.
Crashing Tide|Marée déferlante|Rituel|La Marée déferlante a le flash tant que vous contrôlez un ondin.\nRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Crash|Crash|Ephémère|Vous pouvez sacrifier une montagne à la place de payer le coût de mana du Crash.\nDétruisez l'artefact ciblé.
Crater Elemental|Élémental de cratère|Créature : élémental|{R}, {T}, sacrifiez l'Élémental de cratère : L'Élémental de cratère inflige 4 blessures à la créature ciblée.\nRedoutable — {2}{R} : L'Élémental de cratère a une force de base de 8 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Crater Hellion|Monstruosité des cratères|Créature : monstruosité et bête|Écho {4}{R}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est arrivé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)Quand la Monstruosité des cratères arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures à chaque autre créature.
Crater's Claws|Griffes du cratère|Rituel|Les Griffes du cratère infligent X blessures à une cible, créature ou joueur.\nFérocité — Les Griffes du cratère infligent X plus 2 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4.
Craterhoof Behemoth|Béhémoth caveur de cratères|Créature : bête|Célérité\nQuand le Béhémoth caveur de cratères arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Craterize|Cratèriser|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.
Craven Giant|Géant poltron|Créature : Géant|Le Géant poltron ne peut pas bloquer.
Craven Hulk|Carcasse veule|Créature : géant et couard|La Carcasse veule ne peut pas bloquer seule.
Craven Knight|Chevalier poltron|Créature : Chevalier|Le Chevalier poltron ne peut pas bloquer.
Craw Giant|Géant vorace|Créature : géant|Piétinement\nSauvagerie 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant autre que la première créature.)
Craw Wurm|Guivre vorace|Créature : guivre|
Crawl from the Cellar|Ramper hors de la cave|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Ciblez jusqu'à un zombie que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nFlashback {3}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Crawling Barrens|Landes rampantes|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4} : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur les Landes rampantes. Puis vous pouvez faire qu'elles deviennent une créature 0/0 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Crawling Chorus|Chœur rampant|Créature : phyrexian et horreur|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand le Chœur rampant meurt, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ».,
Crawling Filth|Souillure rampante|Créature : esprit|Peur\nTransmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Crawling Infestation|Infestation rampante|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez meuler deux cartes. (Vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Crawling Sensation|Sensation rampante|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne pour la première fois à chaque tour, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte.
Crawlspace|Espace confiné|Artefact|Pas plus de deux créatures ne peuvent vous attaquer à chaque combat.
Crazed Armodon|Armodon affolé|Créature : Eléphant|{G}: L'Armodon affolé gagne +3/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. \nDétruisez l'Armodon affolé à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Crazed Firecat|Chatfeu affolé|Créature : chat|Quand le Chatfeu affolé arrive en jeu, jouez à pile ou face jusqu'à ce que vous perdiez un lancer. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Chatfeu affolé pour chaque lancer que vous avez gagné.
Crazed Goblin|Gobelin affolé|Créature : gobelin et guerrier|Le Gobelin affolé attaque à chaque tour si possible.
Crazed Skirge|Scrige affolé|Créature : Diablotin|Vol, célérité
Creakwood Ghoul|Goule de Grincebois|Créature : plante et zombie|{B/G}{B/G} : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 1 point de vie.
Creakwood Liege|Noble féal de Grincebois|Créature : horreur|Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre entretien, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver.
Cream of the Crop|Le meilleur de la cueillette|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez regarder les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la force de cette créature. Si vous faites ainsi, mettez une de ces cartes au-dessus de votre bibliothèque et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Creative Outburst|Surgissement créatif|Éphémère|Le Surgissement créatif inflige 5 blessures à n'importe quelle cible. Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\n{U/R}{U/R}, défaussez-vous du Surgissement créatif : Créez un jeton Trésor.
Creative Technique|Technique de création|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi.)\nMélangez votre bibliothèque, puis révélez les cartes du dessus jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Exilez cette carte et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Creature Bond|Lien animal|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, le Lien animal inflige autant de blessures que l'endurance de cette créature au contrôleur de la créature.
Creature Guy|Creature Guy|Créature : Bête|Jt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire prononce le mot "Créature" ou "Mec", vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez Genre, une créature, mec depuis votre cimetière dans votre main.
Credit Voucher|Lettre de crédit|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez la Lettre de crédit: Mélangez n'importe quel nombre de cartes de votre main à votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes.
Creeperhulk|Exovigne|Créature : plante et élémental|Piétinement\n{1}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 5/5 et acquiert le piétinement.
Creeping Bloodsucker|Suceur de sang rampant|Créature : vampire|Au début de votre entretien, le Suceur de sang rampant inflige 1 blessure à chaque adversaire. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
Creeping Chill|Frisson rampant|Rituel|Le Frisson rampant inflige 3 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 3 points de vie.\nQuand le Frisson rampant est mis dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, le Frisson rampant inflige 3 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 3 points de vie.
Creeping Corrosion|Corrosion rampante|Rituel|Détruisez tous les artefacts.
Creeping Dread|Effroi rampant|Enchantement|Au début de votre entretien, chaque joueur se défausse d'une carte. Chaque adversaire qui s'est défaussé d'une carte qui partage un type de carte avec celle dont vous vous êtes défaussé perd 3 points de vie. (Les joueurs révèlent simultanément les cartes défaussées.)
Creeping Mold|Moisissure rampante|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé.
Creeping Renaissance|Renaissance rampante|Rituel|Choisissez un type de permanent. Renvoyez toutes les cartes du type choisi de votre cimetière dans votre main.\nFlashback {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Creeping Tar Pit|Fosse à goudron rampante|Terrain|La Fosse à goudron rampante arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.\n{1}{U}{B} : Jusqu'à la fin du tour, la Fosse à goudron rampante devient une créature 3/2 bleue et noire Élémental et elle est imblocable. C'est toujours un terrain.
Creeping Trailblazer|Pionnier rampant|Créature : élémental|Les autres élémentaux que vous contrôlez gagnent +1/+0.\n{2}{R}{G} : Le Pionnier rampant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque élémental que vous contrôlez.
Creepy Doll|Poupée sinistre|Créature-artefact : construction|La Poupée sinistre est indestructible.\nÀ chaque fois que la Poupée sinistre inflige des blessures de combat à une créature, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez cette créature.
Creepy Puppeteer|Marionnettiste sinistre|Créature : humain et gredin|Célérité\nÀ chaque fois que la Marionnettiste sinistre attaque, si vous avez attaqué avec exactement une autre créature pendant ce combat, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de cette créature deviennent 4/3 jusqu'à la fin du tour.
Cremate|Crémation|Éphémère|Exilez une carte ciblée d'un cimetière.\nPiochez une carte.
Crenellated Wall|Mur crénelé|Créature-Artefact: Mur|Défenseur \n{T}: La créature ciblée gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
Crescendo of War|Montée en crescendo de la guerre|Enchantement|Au début de chaque entretien, mettez un marqueur « conflit » sur la Montée en crescendo de la guerre.\nLes créatures attaquantes gagnent +1/+0 pour chaque marqueur « conflit » sur la Montée en crescendo de la guerre.\nLes créatures bloqueuses que vous contrôlez gagnent +1/+0 pour chaque marqueur « conflit » sur la Montée en crescendo de la guerre.
Crested Craghorn|Corneroc à crête|Créature : bête|Célérité\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)
Crested Herdcaller|Meneur du troupeau à crête|Créature : dinosaure|Piétinement\nQuand le Meneur du troupeau à crête arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.
Crested Sunmare|Cheval solaire à crête|Créature : cheval|Les autres chevaux que vous contrôlez ont l'indestructible.\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 5/5 blanche Cheval.
Cresting Mosasaurus|Mosasaure en crête de vague|Créature — dinosaure|Émergence {6}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins la valeur de mana de cette créature.)\nQuand le Mosasaure en crête de vague arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, renvoyez chaque créature non-Dinosaure dans la main de son propriétaire.
Crew Captain|Capitaine d'équipe|Créature : humain et guerrier|Célérité\nLa Capitaine d'équipe a l'indestructible pendant le tour où elle est arrivée sur le champ de bataille.
Crib Swap|Échange au berceau|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)Exilez la créature ciblée. Son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Changeforme avec le changelin.
Crime Novelist|Romancière d'histoires criminelles|Créature — gobelin et barde|À chaque fois que vous sacrifiez un artefact, mettez un marqueur +1/+1 sur la Romancière d'histoires criminelles et ajoutez {R}.
Crimestopper Sprite|Farfadette anti-crime|Créature — peuple fée et détective|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez rassembler des preuves 6. (Exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 6 depuis votre cimetière.)\nVol\nQuand la Farfadette anti-crime arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée. Si vous avez rassemblé des preuves, mettez un marqueur « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui-en un à la place.)
Crime|Crime|Rituel|Mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ou d'enchantement ciblée du cimetière d'un adversaire.
Criminal Past|Passé criminel|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont la menace et « Cette créature gagne +X/+0, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. » (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Crimson Acolyte|Acolyte pourpre|Créature : clerc|Protection contre le rouge\n{W}: La créature ciblée acquiert la protection contre le rouge jusqu'à la fin du tour.
Crimson Fleet Commodore|Commodore de la Flotte pourpre|Créature : ogre et pirate|Piétinement\nQuand le Commodore de la Flotte pourpre arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Crimson Hellkite|Escouflenfer pourpre|Créature : dragon|Vol\n{X}, {T}: L'Escouflenfer pourpre inflige X blessures à la créature ciblée. Ne dépensez de cette manière que du mana rouge.
Crimson Honor Guard|Garde d'honneur pourpre|Créature : vampire et chevalier|Piétinement\nAu début de l'étape de fin de chaque joueur, la Garde d'honneur pourpre inflige 4 blessures à ce joueur à moins qu'il ne contrôle un commandant.
Crimson Kobolds|Crimson Kobolds|Créature|Les Crimson Kobolds sont rouges.
Crimson Mage|Mage du pourpre|Créature : humain et shamane|{R} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Crimson Manticore|Manticore pourpre|Invoquer: manticore|Vol\n{R}, {T}: La Manticore pourpre inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Crimson Muckwader|Pataugeur de boue pourpre|Créature : lézard|Le Pataugeur de boue pourpre gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais.\n{2}{B} : Régénérez le Pataugeur de boue pourpre. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Crimson Roc|Rokh pourpre|Créature : Oiseau|Vol \nÀ chaque fois que le Rokh pourpre bloque une créature sans le vol , le Rokh pourpre gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Crimson Wisps|Feux pourpres|Éphémère|La créature ciblée devient rouge et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Crippling Blight|Fléau paralysant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1 et ne peut pas bloquer.
Crippling Chill|Refroidissement paralysant|Éphémère|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nPiochez une carte.
Crippling Fatigue|Fatigue profonde|Rituel|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.Flashback\n— {1}{B}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Crippling Fear|Peur paralysante|Rituel|Choisissez un type de créature. Les créatures qui ne sont pas du type choisi gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Crisis of Conscience|Cas de conscience|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez tous les jetons.\n• Détruisez tous les permanents non-jeton, non-terrain.
Critical Hit|Coup critique|Éphémère|Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nQuand vous faites un 20 naturel, renvoyez le Coup critique depuis votre cimetière dans votre main. (Un 20 naturel est un lancer qui affiche 20 sur le dé.)
Croakid Amphibonaut|Croakid Amphibonaut|Créature : grenouille et guest|Croakid Amphibonaut a le vol tant que vous contrôlez un permanent avec au moins un sticker sur lui.
Croaking Counterpart|Homologue croassant|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature non-Grenouille ciblée, excepté que c'est une grenouille 1/1 verte.\nFlashback {3}{G}{U}
Croaking Curse|Malédiction croassante|Rituel : aventure|Engagez une créature ciblée. Créez un jeton de rôle Maudit qui lui est attaché. (La créature enchantée est 1/1.)
Crocanura|Crocanura|Créature : crocodile et grenouille|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Crocodile of the Crossing|Crocodile de la Traversée|Créature : crocodile|Célérité\nQuand le Crocodile de la Traversée arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Cromat|Cromat|Créature : Légende|{W}{B}: Détruisez la créature ciblée bloquant ou bloquée par Cromat.\n{U}{R}: Cromat acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{B}{G}: Régénérez Cromat.\n{R}{W}: Cromat gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{G}{U}: Mettez Cromat au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Crook of Condemnation|Houlette de la réprobation|Artefact|{1}, {T} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n{1}, exilez la Houlette de la réprobation : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières.
Crookclaw Elder|Doyen crocheserre|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nEngagez deux oiseaux dégagés que vous contrôlez : Piochez une carte.\nEngagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Crookclaw Transmuter|Transmutateur crocheserre|Créature : oiseau et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nQuand le Transmutateur crocheserre arrive en jeu, échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Crooked Custodian|Gardien véreux|Créature : ogre et gredin|Le Gardien véreux arrive sur le champ de bataille engagé.
Crooked Scales|Balances truquées|Artefact|{4}, {T}: Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si vous perdez, détruisez la créature ciblée que vous contrôlez à moins que vous ne payiez {3} et que vous répétiez ce processus.
Crookshank Kobolds|Crookshank Kobolds|Créature : Kobold|Les Crookshank Kobolds sont rouges.
Crop Rotation|Assolement|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un terrain.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez cette carte sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Crop Sigil|Sigille de culture|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nDélire — {2}{G}, sacrifiez le Sigille de culture : Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée et jusqu'à une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Crosis's Attendant|Serviteur de Crosis|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Crosis : Ajoutez {U}{B}{R} à votre réserve.
Crosis's Catacombs|Catacombes de Crosis|Terrain|Ces Catacombes de Crosis sont un repaire en plus de leur type de terrain.\nQuand ces Catacombes de Crosis arrivent en jeu, sacrifiez-les à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {U}, {B}, ou {R} à votre réserve.
Crosis's Charm|Charme de Crosis|Éphémère|Choisissez l'un - Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou détruisez la créature non-noire ciblée, elle ne peut pas être régénérée ; ou détruisez l'artefact ciblé.
Crosis, the Purger|Crosis l'épurateur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Crosis l'épurateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Ce joueur révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de cette couleur.
Crossbow Ambush|Embuscade d'arbalétriers|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez peuvent bloquer comme si elles avaient le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ce tour-ci.
Crossbow Infantry|Arbalétriers à pied|Créature : humain et soldat|{T} : Ces Arbalétriers à pied infligent 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Crossroads Candleguide|Guide-chandelle de la croisée|Créature-artefact : épouvantail|Quand le Guide-chandelle de la croisée arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière.\n{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Crossroads Consecrator|Consécrateur de la croisée|Créature : humain et clerc|{G}, {T} : L'humain attaquant ciblé gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Crosstown Courier|Messager interville|Créature : vedalken|À chaque fois que le Messager interville inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Crossway Troublemakers|Fauteurs de troubles de la croisée|Créature : vampire|Les vampires attaquants que vous contrôlez ont le contact mortel et le lien de vie.\nÀ chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Crossway Vampire|Vampire de la croisée|Créature : vampire|Quand la Vampire de la croisée arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Crosswinds|Vents de travers|Enchantement|Les créatures avec le vol gagnent -2/-0.
Crovax the Cursed|Crovax le maudit|Créature Légendaire : Vampire|Crovax le maudit arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur Crovax. Si vous ne le faites pas, retirez un marqueur +1/+1 de Crovax.\n{B}: Crovax acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Crovax, Ascendant Hero|Crovax, héros en devenir|Créature légendaire : humain et noble|Les autres créatures blanches gagnent +1/+1.\nLes créatures non-blanches gagnent -1/-1.\nPayez 2 points de vie : Renvoyez Crovax, héros en devenir dans la main de son propriétaire.
Crow of Dark Tidings|Corbeau de mauvais augure|Créature : zombie et oiseau|Vol\nQuand le Corbeau de mauvais augure arrive sur le champ de bataille ou meurt, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Crowd Favorites|Les favoris de la foule|Créature : soldat|{3}{W} : Engagez la créature ciblée.\n{3}{W} : Les favoris de la foule gagnent +0/+5 jusqu'à la fin du tour.
Crowd of Cinders|Foule de scoriacés|Créature : élémental|Peur\nLa force et l'endurance de la Foule de scoriacés sont chacune égale au nombre de permanents noirs que vous contrôlez.
Crowd's Favor|Faveur de la foule|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Crowd-Control Warden|Préposée au contrôle des foules|Créature — centaure et soldat|Au moment où la Préposée au contrôle des foules arrive sur le champ de bataille ou est retournée face visible, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre d'autres créatures que vous contrôlez.\nDéguisement {3}{G/W}{G/W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Crowded Crypt|Crypte surpeuplée|Artefact|{T} : Ajoutez {B}.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « cadavre » sur la Crypte surpeuplée.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrifiez la Crypte surpeuplée : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition pour chaque marqueur « cadavre » sur la Crypte surpeuplée.
Crown of Ascension|Couronne d'ascension|Enchanter : créature|La créature enchantée a le vol.\nSacrifiez la Couronne d'ascension : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Crown of Awe|Couronne de respect|Enchanter : créature|La créature enchantée a la protection contre le noir et contre le rouge.Sacrifiez la Couronne de respect : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'à la fin du tour\n.
Crown of Convergence|Couronne de convergence|Artefact|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les créatures que vous contrôlez qui partagent une couleur avec cette carte gagnent +1/+1.\n{G}{W} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque au dessous de votre bibliothèque.
Crown of Doom|Couronne du destin|Artefact|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Un joueur ciblé autre que le propriétaire de la Couronne du destin en acquiert le contrôle. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Crown of Empires|Couronne d'empires|Artefact|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée. Acquérez le contrôle de cette créature à la place si vous contrôlez des artefacts appelés Sceptre d'empires et Trône d'empires.
Crown of Flames|Couronne de flammes|Enchanter : créature|{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{R}: Renvoyez la Couronne de flammes dans la main de son propriétaire.
Crown of Fury|Couronne de fureur|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0 et a l'initiative.\nSacrifiez la Couronne de fureur : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Crown of Gondor|Couronne du Gondor|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nQuand une créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, s'il n'y a pas de monarque, vous devenez le monarque.\nÉquipement {4}. Cette capacité coûte {3} de moins à activer si vous êtes le monarque.
Crown of Skemfar|Couronne de Skemfar|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque elfe que vous contrôlez et a la portée.\n{2}{G} : Renvoyez la Couronne de Skemfar depuis votre cimetière dans votre main.
Crown of Suspicion|Couronne de méfiance|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/-1.Sacrifiez\n la Couronne de méfiance : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +2/-1 jusqu'à la fin du tour.
Crown of Vigor|Couronne de vigueur|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1.Sacrifiez\n la Couronne de vigueur : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Crown of the Ages|Couronne des temps anciens|Artefact|{4}, {T}: Attachez l'aura ciblée attachée à une créature à une autre créature.
Crown-Hunter Hireling|Crown-Hunter Hireling|Créature : ogre et mercenaire|Quand Crown-Hunter Hireling arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nCrown-Hunter Hireling ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne soit le monarque.
Crowned Ceratok|Cératok couronné|Créature : rhinocéros|Piétinement\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Crucible of Fire|Creuset de feu|Enchantement|Les créatures Dragon que vous contrôlez gagnent +3/+3.
Crucible of Worlds|Creuset des mondes|Artefact|Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetière comme si elles étaient dans votre main.
Crucible of the Spirit Dragon|Creuset du dragon-esprit|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur le Creuset du dragon-esprit.\n{T}, retirez X marqueurs « stock » du Creuset du dragon-esprit : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragon.
Crude Rampart|Rempart de fortune|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nMue {4}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Cruel Bargain|Marché cruel|Rituel|Piochez quatre cartes. Vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Cruel Celebrant|Officiante cruelle|Créature : vampire|À chaque fois que l'Officiante cruelle ou qu'une autre créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Cruel Deceiver|Fourbe cruel|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, le Fourbe cruel acquiert « À chaque fois que le Fourbe cruel inflige des blessures à une créature, détruisez cette créature » jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Cruel Edict|Édit cruel|Rituel|L'adversaire ciblé sacrifie une créature.
Cruel Entertainment|Divertissement cruel|Rituel|Choisissez un joueur ciblé et un autre joueur ciblé. Le premier joueur contrôle le deuxième pendant le prochain tour du deuxième joueur, et le deuxième joueur contrôle le premier pendant le prochain tour du premier joueur.
Cruel Fate|Cruel destin|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Mettez une des ces cartes dans le cimetière de ce joueur, et le reste au-dessus de sa bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Cruel Feeding|Alimentation cruelle|Éphémère|Obstination — L'Alimentation cruelle coûte {2}{B} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Cruel Finality|Fatalité cruelle|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Cruel Grimnarch|Funarque cruel|Créature : phyrexian et clerc|Contact mortel\nQuand le Funarque cruel arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte. Pour chaque adversaire qui ne peut pas le faire, vous gagnez 4 points de vie.,
Cruel Reality|Réalité cruelle|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. Si ce joueur ne peut pas faire ainsi, il perd 5 points de vie.
Cruel Revival|Réanimation cruelle|Éphémère|Détruisez la créature non-Zombie ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Renvoyez jusqu'à une carte de zombie ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Cruel Sadist|Cruelle sadique|Créature : humain et assassin|{B}, {T}, payez 1 point de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Cruelle sadique.\n{2}{B}, {T}, retirez X marqueurs +1/+1 de la Cruelle sadique : La Cruelle sadique inflige X blessures à une créature ciblée.
Cruel Somnophage|Cruel Somnophage|Créature — cauchemar|La force et l'endurance du Somnophage cruel sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.
Cruel Tutor|Précepteur cruel|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus. Vous perdez 2 points de vie.
Cruel Ultimatum|Ultimatum cruel|Rituel|L'adversaire ciblé sacrifie une créature, se défausse de trois cartes et perd ensuite 5 points de vie. Vous renvoyez dans votre main une carte de créature de votre cimetière, piochez trois cartes et gagnez ensuite 5 points de vie.
Cruel Witness|Témoin cruel|Créature : oiseau et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.
Crumble to Dust|Tomber en poussière|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Exilez le terrain non-base ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que ce terrain et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Crumble|Désagrégation|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Le contrôleur de cet artefact gagne autant de points de vie que son coût converti de mana.
Crumbling Ashes|Cendres croulantes|Enchantement|Au début de votre entretien, détruisez la créature ciblée avec un marqueur -1/-1 sur elle.
Crumbling Colossus|Colosse croulant|Créature-artefact : golem|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)\nQuand le Colosse croulant attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.
Crumbling Necropolis|Nécropole croulante|Terrain|La Nécropole croulante arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve.
Crumbling Sanctuary|Sanctuaire croulant|Artefact|Pour chaque 1 blessure qui devrait être infligée à un joueur, ce joueur retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque à la place.
Crumbling Vestige|Vestige croulant|Terrain|Le Vestige croulant arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Vestige croulant arrive sur le champ de bataille, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)
Crusader of Odric|Croisée d'Odric|Créature : humain et soldat|La force et l'endurance de la Croisée d'Odric sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.
Crusade|Croisade|Enchantement|Les créatures blanches gagnent +1/+1.
Crusading Knight|Chevalier en croisade|Créature : chevalier|Protection contre le noir\nLe Chevalier en croisade gagne +1/+1 pour chaque marais que vos adversaires contrôlent.
Crush Contraband|Écraser la contrebande|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Exilez l'artefact ciblé.\n• Exilez l'enchantement ciblé.
Crush Dissent|Écraser la sédition|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.\nAmassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Crush Underfoot|Sous le pied|Éphémère tribal : géant|Choisissez une créature Géant que vous contrôlez. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée.
Crush of Tentacles|Écrasement tentaculaire|Rituel|Déferlement {3}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nRenvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Si le coût de déferlement de l'Écrasement tentaculaire a été payé, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 8/8 bleue Pieuvre.
Crush of Wurms|Déferlante de guivres|Rituel|Mettez en jeu trois jetons de créature 6/6 verte Guivre.\nFlashback {9}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Crush the Weak|Écraser les faibles|Rituel|Écraser les faibles inflige 2 blessures à chaque créature. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.\nPrédiction {R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Crusher Zendikon|Zendikon écrabouilleur|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 4/2 rouge Bête avec le piétinement. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Crushing Canopy|Canopée écrasante|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez la créature avec le vol ciblée.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.
Crushing Disappointment|Déception écrasante|Éphémère|Chaque joueur perd 2 points de vie. Vous piochez deux cartes.
Crushing Pain|Douleur écrasante|Ephémère: Arcane|La Douleur écrasante inflige 6 blessures à la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
Crushing Vines|Vignes écrasantes|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez la créature avec le vol ciblée ; ou détruisez l'artefact ciblé.
Crush|Écrasement|Éphémère|Détruisez l'artefact non-créature ciblé.
Crux of Fate|Pivot du destin|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez toutes les créatures Dragon.\n• Détruisez toutes les créatures non-Dragon.
Cry of Contrition|Cri de contrition|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nHantise (Quand cette carte de sort est mise dans un cimetière après résolution, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand la créature hantée par le Cri de contrition est mise dans un cimetière, le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Cry of the Carnarium|Cri du carnarium|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Exilez toutes les cartes de créature de tous les cimetières qui y ont été mises, ce tour-ci, depuis le champ de bataille. Si une créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Cryoclasm|Cryoclasme|Rituel|Détruisez la plaine ciblée ou l'île ciblée. Le Cryoclasme inflige 3 blessures au contrôleur de ce terrain.
Crypsis|Cryptisme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre les créatures que vos adversaires contrôlent jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Crypt Angel|Ange de la crypte|Créature : ange|Vol, protection contre le blanc\nQuand l'Ange de la crypte arrive en jeu renvoyez la carte de créature ciblée, bleue ou rouge, depuis votre cimetière dans votre main.
Crypt Champion|Champion de la crypte|Créature : zombie|Double initiative\nQuand le Champion de la crypte arrive en jeu, chaque joueur met en jeu une carte de créature de son cimetière ayant un coût converti de mana de 3 ou moins.\nQuand le Champion de la crypte arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {R} ait été dépensé pour le jouer.
Crypt Cobra|Cobra des cryptes|Créature : Serpent|Empoisonnement 1 (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne un marqueur poison. Un joueur perd la partie s'il a dix marqueurs poison ou plus.)
Crypt Creeper|Fureteur des cryptes|Créature : zombie|Sacrifiez le Fureteur des cryptes : Exilez une carte ciblée d'un cimetière.
Crypt Ghast|Blême des cryptes|Créature : esprit|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nÀ chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez {B} à votre réserve (en plus du mana produit par le terrain).
Crypt Incursion|Incursion dans la crypte|Éphémère|Exilez toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé. Vous gagnez 3 points de vie pour chaque carte exilée de cette manière.
Crypt Lurker|Guetteur de la crypte|Créature : horreur|Quand le Guetteur de la crypte arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature ou vous défausser d'une carte de créature. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Crypt Rats|Rats des cryptes|Créature : rat|{X} : Les Rats des cryptes infligent X blessures à chaque créature et à chaque joueur. Ne dépensez que du mana noir pour X.
Crypt Ripper|Éventreur de la crypte|Créature : ombre|Célérité\n{B} : L'Éventreur de la crypte gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Crypt Sliver|Slivoïde des cryptes|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Régénérez le slivoïde ciblé. »
Crypt of Agadeem|Crypte d'Agadeem|Terrain|La Crypte d'Agadeem arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}, {T} : Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque carte de créature noire dans votre cimetière.
Crypt of the Eternals|Crypte des Éternels|Terrain|Quand la Crypte des Éternels arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve.
Cryptborn Horror|Horreur née des cryptes|Créature : horreur|Piétinement\nL'Horreur née des cryptes arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant le total de points de vie perdus par vos adversaires ce tour-ci.
Cryptbreaker|Libérateur des cryptes|Créature : zombie|{1}{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nEngagez trois zombies dégagés que vous contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Cryptek|Cryptek|Créature-artefact : nécron et sorcier|{1}{B}, {T} : Choisissez une autre créature-artefact ciblée que vous contrôlez. Quand cette créature meurt ce tour-ci, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle.
Cryptex|Cryptex|Artefact|{T}, rassemblez des preuves 3 : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Mettez un marqueur « déverrouillage » sur le Cryptex. (Pour rassembler des preuves 3, exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.)\nSacrifiez le Cryptex : Surveillez 3, puis piochez trois cartes. N'activez que si le Cryptex a au moins cinq marqueurs « déverrouillage » sur lui.
Cryptic Annelid|Annélide cryptique|Créature : bête|Quand l'Annélide cryptique arrive en jeu, regard 1, puis regard 2, puis regard 3. (Pour appliquer regard X, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Cryptic Caves|Cavernes cryptiques|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T}, sacrifiez les Cavernes cryptiques : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq terrains.
Cryptic Coat|Manteau cryptique|Artefact — équipement|Quand le Manteau cryptique arrive sur le champ de bataille, voilez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis attachez-lui le Manteau cryptique. (Pour voiler une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nLa créature équipée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée.\n{1}{U} : Renvoyez le Manteau cryptique dans la main de son propriétaire.
Cryptic Command|Commandement cryptique|Éphémère|Choisissez deux — Contrecarrez le sort ciblé ; ou renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent ; ou piochez une carte.
Cryptic Cruiser|Croiseur cryptique|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){2}{U}, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil : Engagez la créature ciblée.
Cryptic Gateway|Portail crypté|Artefact|Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main qui partage un type de créature avec chacune des deux créatures engagées de cette manière.
Cryptic Pursuit|Course-poursuite cryptique|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'une créature face cachée que vous contrôlez meurt, exilez-la si c'est une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Cryptic Serpent|Serpent cryptique|Créature : grand serpent|Le Serpent cryptique coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Cryptic Spires|Tours cryptiques|Terrain|Au moment où vous créez votre deck, entourez deux des couleurs ci-dessous.\nLes Tours cryptiques arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez un mana d'une des couleurs entourées.
Cryptic Trilobite|Trilobite cryptique|Créature : trilobite|Le Trilobite cryptique arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Trilobite cryptique : Ajoutez {C}{C}. Ne dépensez ce mana que pour activer des capacités.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Trilobite cryptique.
Cryptolith Fragment|Fragment de cryptolithe|Artefact|Le Fragment de cryptolithe arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Chaque joueur perd 1 point de vie.\nAu début de votre entretien, si chaque joueur a 10 points de vie ou moins, transformez le Fragment de cryptolithe.
Cryptolith Rite|Rituel de cryptolithe|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Cryptoplasm|Cryptoplasme|Créature : changeforme|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que le Cryptoplasme devienne une copie d'une autre créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Cryptoplasme acquiert cette capacité.
Cryptothrall|Cryptoserf|Créature-artefact : construction|Protecteur — Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Cryptwailing|Plaintecrypte|Enchantement|{1}, Retirez de la partie deux cartes de créature de votre cimetière : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Crystacean|Cristacé|Créature : crabe|Flash
Crystal Ball|Boule de cristal|Artefact|{1}, {T} : Regard 2. (Pour appliquer regard 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Crystal Carapace|Carapace de cristal|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a parade {2}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Crystal Chimes|Carillon de cristal|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez le Carillon de cristal : Renvoyez toutes les cartes d'enchantement depuis votre cimetière dans votre main.
Crystal Golem|Golem de cristal|Créature-Artefact: Golem|À la fin de votre tour, le Golem de cristal passe hors phase.
Crystal Grotto|Grotte de cristal|Terrain|Quand la Grotte de cristal arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Crystal Quarry|Carrière de cristal|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{5}, {T}: Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve.
Crystal Rod|Baguette de cristal|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Crystal Seer|Voyant de cristal|Créature : vedalken et sorcier|Quand le Voyant de cristal arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.\n{4}{U} : Renvoyez le Voyant de cristal dans la main de son propriétaire.
Crystal Shard|Écharde de cristal|Artefact|{3}, {T} ou {U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne paie {1}.
Crystal Slipper|Pantoufle de cristal|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la célérité.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Crystal Spray|Giclée de cristaux|Éphémère|Changez le texte du sort ciblé ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur ou de type de terrain de base par un autre jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Crystal Vein|Veine de cristal|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez la Veine de cristal : Ajoutez {2} à votre réserve.
Crystalline Crawler|Rampeur cristallin|Créature-artefact : construction|Convergence — Le Rampeur cristallin arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Rampeur cristallin : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Rampeur cristallin.
Crystalline Giant|Géant cristallin|Créature-artefact : géant|Au début du combat pendant votre tour, choisissez au hasard une sorte de marqueur que le Géant cristallin n'a pas sur lui parmi « vol », « initiative », « contact mortel », « défense talismanique », « lien de vie », « menace », « portée », « piétinement », « vigilance », et +1/+1. Mettez un marqueur de cette sorte sur le Géant cristallin.
Crystalline Nautilus|Nautile cristallin|Créature-enchantement : nautile|Grâce {3}{U}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nQuand le Nautile cristallin devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.\nLa créature enchantée gagne +4/+4 et a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. »
Crystalline Resonance|Résonance cristalline|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez faire que la Résonance cristalline devienne une copie d'un autre permanent ciblé jusqu'à votre prochain tour, excepté qu'elle a cette capacité.
Crystalline Sliver|Slivoïde cristallin|Créature : Slivoïde|Tous les slivoïdes ont le linceul .
Crystallization|Cristallisation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, retirez cette créature de la partie.
Cubwarden|Nourrice|Créature : chat|Mutation {2}{W}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nLien de vie\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie.
Cudgel Troll|Troll à la trique|Créature : troll|{G} : Régénérez le Troll à la trique. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Culling Dais|Dais du sacrifice|Artefact|{T}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur « charge » sur le Dais du sacrifice.\n{1}, sacrifiez le Dais du sacrifice : Piochez une carte pour chaque marqueur « charge » sur le Dais du sacrifice.
Culling Drone|Drone du sacrifice|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)
Culling Mark|Marque du sacrifice|Rituel|La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
Culling Ritual|Rituel sacrificiel|Rituel|Détruisez chaque permanent non-terrain ayant une valeur de mana inférieure ou égale à 2. Ajoutez {B} ou {G} pour chaque permanent détruit de cette manière.
Culling Scales|Balance du sacrifice|Artefact|Au début de votre entretien, détruisez le permanent non-terrain ciblé ayant le coût converti de mana le plus faible parmi les permanents non-terrain en jeu. (Si au moins deux permanents partagent le coût converti de mana le plus faible, ciblez n'importe lequel d'entre eux.)
Culling Sun|Soleil du sacrifice|Rituel|Détruisez chaque créature dont le coût converti de mana est de 3 ou moins.
Culling the Weak|Sacrifice des faibles|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Sacrifice des faibles, sacrifiez une créature.\nAjoutez {B}{B}{B}{B} à votre réserve.
Culmination of Studies|Aboutissement des études|Rituel|Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque carte de terrain exilée de cette manière, créez un jeton Trésor. Pour chaque carte bleue exilée de cette manière, piochez une carte. Pour chaque carte rouge exilée de cette manière, l'Aboutissement des études inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Cult Conscript|Conscrit de culte|Créature : squelette et guerrier|Le Conscrit de culte arrive sur le champ de bataille engagé.\n{1}{B} : Renvoyez le Conscrit de culte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. N'activez que si une créature non-squelette est morte sous votre contrôle ce tour-ci.
Cult Guildmage|Ghildmage du Culte|Créature : humain et shamane|{3}{B}, {T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n{R}, {T} : Le Ghildmage du Culte inflige 1 blessure à une cible, adversaire ou planeswalker.
Cult of Skaro|Culte de Skaro|Créature-artefact légendaire : dalek|À chaque fois que le Culte de Skaro attaque, choisissez l'un au hasard —\n• Thay — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature-artefact que vous contrôlez.\n• Caan — Piochez deux cartes.\n• Sec — Créez un jeton de créature-artefact 3/3 noire Dalek avec la menace.\n• Jast — Chaque adversaire perd 4 points de vie.
Cult of the Waxing Moon|Culte de la lune croissante|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez se transforme en une créature non-Humain, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Cultbrand Cinder|Scoriacé marqueculte|Créature : élémental et shamane|Quand le Scoriacé marqueculte arrive en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Cultist of the Absolute|Cultiste de l'Absolu|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez gagnent +3/+3 et ont le vol, le contact mortel, « Parade — Payez 3 points de vie » et « Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. »
Cultist's Staff|Bâton de cultiste|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Cultivate|Culture|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et l'autre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cultivator Colossus|Colosse cultivateur|Créature : plante et bête|Piétinement\nLa force et l'endurance du Colosse cultivateur sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nQuand le Colosse cultivateur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain engagée depuis votre main. Si vous faites ainsi, piochez une carte et répétez ce processus.
Cultivator Drone|Drone cultivateur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort incolore, activer une capacité d'un permanent incolore ou payer un coût qui contient {C}. ({C} représente un mana incolore.)
Cultivator of Blades|Cultivatrice de lames|Créature : elfe et artificier|Fabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)\nÀ chaque fois que la Cultivatrice de lames attaque, vous pouvez faire que les autres créatures attaquantes gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la Cultivatrice de lames.
Cultivator's Caravan|Caravane de cultivateur|Artefact : véhicule|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Cultural Exchange|Échange culturel|Rituel|Choisissez n'importe quel nombre de créatures que le joueur ciblé contrôle. Choisissez le même nombre de créatures qu'un autre joueur ciblé contrôle. Ces joueurs échangent le contrôle de ces créatures. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Culvert Ambusher|Embusqueur des ponceaux|Créature — guivre et horreur|Quand l'Embusqueur des ponceaux arrive sur le champ de bataille ou est retourné face visible, une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.\nDéguisement {4}{G}
Cumber Stone|Pierre du fardeau|Artefact|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.
Cunning Advisor|Cunning Advisor|Créature : Conseiller|{T} : L'adversaire ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Cunning Breezedancer|Dansebrise rusée|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la Dansebrise rusée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Cunning Evasion|Évasion rusée|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la renvoyer dans la main de son propriétaire.
Cunning Geysermage|Geysermage rusée|Créature : humain et sorcier|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Geysermage rusée arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Cunning Giant|Géant rusé|Créature : Géant|À chaque fois que le Géant rusé attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez faire qu'il inflige ses blessures de combat à n'importe quelle créature que le joueur défenseur contrôle.
Cunning Lethemancer|Amnémancien rusé|Créature : humain et sorcier|Au début de votre entretien, chaque joueur se défausse d'une carte.
Cunning Nightbonder|Bridenuit rusée|Créature : humain et gredin|Flash\nLes sorts avec le flash que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer et ne peuvent pas être contrecarrés.
Cunning Rhetoric|Rhétorique rusée|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire vous attaque et/ou attaque au moins un planeswalker que vous contrôlez, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer.
Cunning Sparkmage|Étincemage rusé|Créature : humain et shamane|Célérité\n{T} : L'Étincemage rusé inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Cunning Strike|Frappe rusée|Éphémère|La Frappe rusée inflige 2 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé.\nPiochez une carte.
Cunning Survivor|Survivante rusée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, la Survivante rusée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Cunning Wish|Souhait rusé|Éphémère|Choisissez une carte d'éphémère que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait rusé de la partie.
Cunning|Ruse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nQuand la créature enchantée attaque ou bloque, sacrifiez la Ruse à la fin du tour.
Cuombajj Witches|Envoûteuses de Cuombajj|Créature : humain et sorcier|{T}: Les Envoûteuses de Cuombajj infligent 1 blessure à n'importe quelle cible et 1 blessure à n'importe quelle cible choisie par un adversaire.
Curate|Gestion|Éphémère|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nPiochez une carte.
Curator of Mysteries|Conservateur de mystères|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une autre carte, regard 1.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Curator of Sun's Creation|Conservatrice de la Création du soleil|Créature — humain et artificier|À chaque fois que vous découvrez, découvrez à nouveau pour la même valeur. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Curator's Ward|Rune de garde du conservateur|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nLe permanent enchanté a la défense talismanique.\nQuand le permanent enchanté quitte le champ de bataille, s'il était historique, piochez deux cartes. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Curfew|Couvre-feu|Ephémère|Chaque joueur renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.
Curio Vendor|Vendeuse de bibelots|Créature : vedalken|
Curiosity Crafter|Façonneuse de curiosité|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois qu'un jeton de créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Curiosity|Curiosité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Curious Altisaur|Altisaure curieux|Créature — dinosaure|Vigilance, portée\nÀ chaque fois qu'un dinosaure que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Curious Cadaver|Cadavre curieux|Créature — zombie et détective|Vol\nQuand vous sacrifiez un indice, renvoyez le Cadavre curieux depuis votre cimetière dans votre main.
Curious Herd|Troupeau curieux|Éphémère|Choisissez un adversaire ciblé. Vous créez X jetons de créature 3/3 verte Bête, X étant le nombre d'artefacts que ce joueur contrôle.
Curious Homunculus|Homoncule curieux|Créature : homoncule|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel.\nAu début de votre entretien, s'il y a au moins trois cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, transformez l'Homoncule curieux.
Curious Inquiry|Curieuse enquête|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez. » (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Curious Obsession|Obsession curieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. »\nAu début de votre étape de fin, si vous n'avez pas attaqué avec une créature ce tour-ci, sacrifiez l'Obsession curieuse.
Curious Pair|Paire de curieux|Créature : humain et paysan|
Currency Converter|Convertisseur de devises|Artefact|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez exiler cette carte depuis votre cimetière.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{T} : Mettez une carte exilée par le Convertisseur de devises dans votre cimetière. Si c'est une carte de terrain, créez un jeton Trésor. Si c'est une carte non-terrain, créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin.
Curry Favor|Bonnes grâces|Rituel : aventure|Vous gagnez X points de vie et chaque adversaire perd X points de vie, X étant le nombre de chevaliers que vous contrôlez.
Curse Artifact|Curse Artifact|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'artefact enchanté, le Curse artifact inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne sacrifie cet artefact.
Curse of Bloodletting|Malédiction de saignée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nSi une source devait infliger des blessures au joueur enchanté, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place.
Curse of Bounty|Malédiction de don|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, dégagez tous les permanents non-terrain que vous contrôlez. Chaque adversaire attaquant ce joueur dégage tous les permanents non-terrain qu'il contrôle.
Curse of Chains|Malédiction des chaînes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de chaque entretien, engagez la créature enchantée.
Curse of Chaos|Malédiction du chaos|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'un joueur attaque le joueur enchanté avec au moins une créature, ce joueur attaquant peut se défausser d'une carte. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte.
Curse of Clinging Webs|Malédiction de toiles collantes|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que le joueur enchanté contrôle meurt, exilez-la et vous créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée.
Curse of Conformity|Malédiction de conformité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes créatures non-légendaires que le joueur enchanté contrôle ont une force et une endurance de base de 3/3 et perdent tous leurs types de créature.
Curse of Death's Hold|Malédiction de l'étreinte de la mort|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes créatures que le joueur enchanté contrôle gagnent -1/-1.
Curse of Disturbance|Malédiction de perturbation|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même.
Curse of Echoes|Malédiction d'échos|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort d'éphémère ou de rituel, chaque autre joueur peut copier ce sort et choisir de nouvelles cibles pour la copie qu'il contrôle.
Curse of Exhaustion|Malédiction de l'épuisement|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLe joueur enchanté ne peut pas lancer plus d'un sort par tour.
Curse of Fool's Wisdom|Malédiction de la sagesse des imbéciles|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté pioche une carte, il perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nFolie {3}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Curse of Hospitality|Malédiction d'hospitalité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes créatures attaquant le joueur enchanté ont le piétinement.\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au joueur enchanté, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, le contrôleur de cette créature peut jouer cette carte et peut dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
Curse of Inertia|Malédiction d'inertie|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'un joueur attaque le joueur enchanté avec au moins une créature, ce joueur attaquant peut engager ou dégager le permanent ciblé de son choix.
Curse of Leeches|Malédiction de sangsues|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu moment où ce permanent se transforme en Malédiction de sangsues, attachez-le à un joueur.\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nDiurne
Curse of Marit Lage|Malédiction de Marit Lage|Enchantement|Quand la Malédiction de Marit Lage arrive en jeu, engagez toutes les îles.\nLes îles ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Curse of Misfortunes|Malédiction d'infortunes|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction qui n'a pas le même nom qu'une malédiction attachée au joueur enchanté, la mettre sur le champ de bataille attachée à ce joueur, puis mélanger votre bibliothèque.
Curse of Oblivion|Malédiction de l'oubli|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur exile deux cartes de son cimetière.
Curse of Obsession|Malédiction d'obsession|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'étape de pioche du joueur enchanté, ce joueur pioche deux cartes supplémentaires.\nAu début de l'étape de fin du joueur enchanté, ce joueur se défausse de sa main.
Curse of Opulence|Malédiction d'opulence|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, créez un jeton Or. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. (Un jeton Or est un artefact avec « Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Curse of Predation|Malédiction du cycle alimentaire|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'une créature attaque le joueur enchanté, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Curse of Shaken Faith|Malédiction de foi ébranlée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort autre que le premier sort qu'il lance à chaque tour ou qu'il copie un sort, la Malédiction de foi ébranlée lui inflige 2 blessures.
Curse of Shallow Graves|Malédiction des sépultures apparentes|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'un joueur attaque le joueur enchanté avec au moins une créature, ce joueur attaquant peut mettre sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Curse of Silence|Malédiction de silence|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu moment où la Malédiction de silence arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte.\nLes sorts du nom choisi que le joueur enchanté lance coûtent {2} de plus à lancer.\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort du nom choisi, vous pouvez sacrifier la Malédiction de silence. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Curse of Stalked Prey|Malédiction de la proie pistée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au joueur enchanté, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Curse of Surveillance|Malédiction de surveillance|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, n'importe quel nombre de joueurs ciblés autres que ce joueur piochent chacun un nombre de cartes égal au nombre de malédictions attachées à ce joueur.
Curse of Thirst|Malédiction de soif|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction de soif inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de malédictions qui lui sont attachées.
Curse of Unbinding|Malédiction de déreliure|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière.
Curse of Vengeance|Malédiction de vengeance|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort, mettez un marqueur « rancune » sur la Malédiction de vengeance.\nQuand le joueur enchanté perd la partie, vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant le nombre de marqueurs « rancune » sur la Malédiction de vengeance.
Curse of Verbosity|Malédiction de loquacité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, piochez une carte. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même.
Curse of Vitality|Malédiction de vitalité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, vous gagnez 2 points de vie. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même.
Curse of Wizardry|Malédiction de sorcellerie|Enchantement|Au moment où la Malédiction de sorcellerie arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur choisie, ce joueur perd 1 point de vie.
Curse of the Bloody Tome|Malédiction du Tome sanguinolent|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Curse of the Cabal|Malédiction de la Coterie|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie la moitié des permanents qu'il contrôle, arrondie à l'unité inférieure.\nSuspension 2 — {2}{B}{B}\nAu début de l'entretien de chaque joueur, si la Malédiction de la Coterie est en suspension, ce joueur peut sacrifier un permanent. S'il fait ainsi, mettez deux marqueurs « temps » sur la Malédiction de la Coterie.
Curse of the Forsaken|Malédiction des Abandonnés|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'une créature attaque le joueur enchanté, son contrôleur gagne 1 point de vie.
Curse of the Nightly Hunt|Malédiction de la chasse nocturne|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurLes créatures que le joueur enchanté contrôle attaquent à chaque tour si possible.
Curse of the Pierced Heart|Malédiction du cœur transpercé|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction du cœur transpercé inflige 1 blessure à ce joueur.
Curse of the Restless Dead|Malédiction des morts tourmentés|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur enchanté, vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition.
Curse of the Swine|Malédiction du pourceau|Rituel|Exilez X créatures ciblées. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 verte Sanglier.
Curse of the Werefox|Malédiction du renard-garou|Rituel|Créez un jeton de rôle Monstre attaché à une créature ciblée que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, cette créature se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement. Quand des créatures se battent, chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Cursebreak|Malédiction brisée|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Vous gagnez 2 points de vie.
Cursecatcher|Attrapeur de malédictions|Créature : ondin et sorcier|Sacrifiez l'Attrapeur de malédictions : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.
Cursed Courtier|Courtisan maudit|Créature — humain et noble|Lien de vie\nQuand le Courtisan maudit arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de rôle Maudit qui lui est attaché. (La créature enchantée est 1/1.)
Cursed Firebreathing Yogurt Sticker|Cursed Firebreathing Yogurt Sticker|Sticker|TKTK — Prowess, prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn twice.)\nTKTKTKTKTK — {2}, {T}: This permanent deals 2 damage to any target.\nTKTK — 4/2\nTKTKTKTK — 4/8
Cursed Flesh|Chair maudite|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -1/-1 et ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.
Cursed Land|Terrain maudit|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du terrain enchanté, le Terrain maudit inflige 1 blessure à ce joueur.
Cursed Minotaur|Minotaure maudit|Créature : zombie et minotaure|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Cursed Mirror|Miroir maudit|Artefact|{T} : Ajoutez {R}.\nAu moment où le Miroir maudit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il devienne une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle a la célérité.
Cursed Monstrosity|Monstruosité maudite|Créature : horreur|Vol\nÀ chaque fois que la Monstruosité maudite devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrain de votre main.
Cursed Rack|Chevalet maudit|Artefact|Au moment où le Chevalet maudit arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nLa taille maximum de la main du joueur choisi est 4.
Cursed Ronin|Ronin maudit|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{B} : Le Ronin maudit gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Cursed Scroll|Parchemin maudit|Artefact|{3}, {T}: Nommez une carte. Révélez une carte au hasard de votre main. Si c'est la carte nommée, le Parchemin maudit inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Cursed Totem|Totem maudit|Artefact|Les capacités activées des créatures ne peuvent pas être activées.
Curtain of Light|Rideau de lumière|Éphémère|La créature attaquante non-bloquée ciblée devient bloquée.\nPiochez une carte.
Curtains' Call|Grand numéro|Éphémère|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nDétruisez deux créatures ciblées.
Custodi Lich|Liche des Custodi|Créature : zombie et clerc|Quand la Liche des Custodi arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois que vous devenez le monarque, un joueur ciblé sacrifie une créature.
Custodi Peacekeeper|Custodi Peacekeeper|Créature : humain et clerc|Révélez Custodi peacekeeper au moment où vous le draftez et notez le nombre de cartes que vous avez draftées pendant ce tour de draft, Custodi Peacekeeper inclus.\n{W}, {T}: Engagez la créature ciblée avec une force inférieure ou égale au nombre le plus élevé que vous avez noté pour des cartes nommées Custodi Peacekeeper.
Custodi Soulbinders|Lieurs d'âme des Custodi|Créature : humain et clerc|Les Lieurs d'âme des Custodi arrivent sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur eux, X étant le nombre d'autres créatures sur le champ de bataille.\n{2}{W}, retirez un marqueur +1/+1 des Lieurs d'âme des Custodi : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Custodi Soulcaller|Custodi Soulcaller|Créature : humain et clerc|Mélée (À chaque fois que cette crÉature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à  la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)\nÀ chaque fois que Custodi Soulcaller attaque, renvoyez la carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X depuis votre cimetière sur le champ de bataille, X étant le nombre de joueurs que vous avez attaqués avec une créature pendant ce combat.
Custodi Squire|Écuyère des Custodi|Créature : esprit et clerc|Vol\nVolonté du conseil — Quand l'Écuyère des Custodi arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour une carte d'artefact, de créature, ou d'enchantement dans votre cimetière. Renvoyez dans votre main chaque carte avec le plus de votes ou qui partage le plus de votes.
Custodian of the Trove|Protecteur du trésor|Créature-artefact : golem|Défenseur\nLe Protecteur du trésor arrive sur le champ de bataille engagé.
Custody Battle|Combat pour la garde|Enchanter : créature|La créature enchantée a « Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de cette créature à moins que vous ne sacrifiez un terrain. »
Customs Depot|Dépôt des douanes|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte et défaussez-vous ensuite d'une carte.
Cut Down|Exterminer|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force et d'endurance totale inférieure ou égale à 5.
Cut In|Passer devant|Rituel|Passer devant inflige 4 blessures à une créature ciblée.\nCréez un jeton de rôle Jeune héros attaché à jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, si son endurance est inférieure ou égale à 3, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ».)
Cut Short|Écourter|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nDétruisez un planeswalker ciblé qui a été activé ce tour-ci ou une créature engagée ciblée.
Cut Your Losses|Arrêter les frais|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nUn joueur ciblé meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité inférieure.
Cut a Deal|Conclure un accord|Rituel|Chaque adversaire pioche une carte, puis vous piochez une carte pour chaque adversaire qui a pioché une carte de cette manière.
Cut of the Profits|La part du magot|Rituel|Victime 3 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 3. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nVous piochez X cartes et vous perdez X points de vie.
Cut the Earthly Bond|Couper les liens terrestres|Éphémère : arcane|Renvoyez le permanent enchanté ciblé dans la main de son propriétaire.
Cut the Tethers|Couper les chaînes|Rituel|Pour chaque esprit en jeu, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à moins que ce joueur ne paie {3}.
Cutthroat Centurion|Surineuse centurion|Créature-artefact : phyrexian et guerrier|Sacrifiez un autre artefact ou une autre créature : La Surineuse centurion gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.,
Cutthroat Contender|Concurrente surineuse|Créature : vampire et guerrier|Payez 1 point de vie : La Concurrente surineuse gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
Cutthroat Maneuver|Manœuvre du surineur|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Cutthroat Negotiator|Surineuse négociatrice|Créature : orque et pirate|Pourparler — À chaque fois que la Surineuse négociatrice attaque, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, vous créez un jeton Trésor engagé. Chaque joueur pioche ensuite une carte.
Cutthroat il-Dal|Surineuse il-Dal|Créature : humain et gredin|Acharnement — La Surineuse il-Dal a la distorsion tant que vous n'avez pas de carte en main. (Elle ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
Cut|Couper|Rituel|Couper inflige 4 blessures à une créature ciblée.
Cyber Conversion|Cyber-conversion|Éphémère|Retournez une créature ciblée face cachée. C'est une créature-artefact 2/2 Cyberman.
Cyberdrive Awakener|Éveilleur à cyberréacteur|Créature-artefact : construction|Vol\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez ont le vol.\nQuand l'Éveilleur à cyberréacteur arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, chaque artefact non-créature que vous contrôlez devient une créature-artefact avec une force et une endurance de base de 4/4.
Cyberman Patrol|Patrouille de Cybermen|Créature-artefact : cyberman|Les créatures-artefacts que vous contrôlez ont affliction 3. (À chaque fois qu'une créature avec affliction 3 devient bloquée, le joueur défenseur perd 3 points de vie.)
Cybermat|Cybermat|Créature-artefact : robot|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nÀ chaque fois que le Cybermat attaque et qu'il n'est pas bloqué, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures-artefacts attaquantes.
Cybermen Squadron|Escadron de Cybermen|Créature-artefact : cyberman|Les créatures-artefacts non-légendaires que vous contrôlez ont la myriade. (À chaque fois qu'une créature avec la myriade attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Cybernetica Datasmith|Compilateur cybernétique|Créature-artefact : humain et artificier|Protection contre les robots\nReprogrammation de terrain — {U}, {T} : Un joueur ciblé pioche une carte. Un autre joueur ciblé crée un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Robot avec "Cette créature ne peut pas bloquer."
Cybership|Cyber-vaisseau|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Cyber-vaisseau inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, les deux cartes du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Ce sont des créatures-artefacts 2/2 Cyberman.\nPilotage 4
Cycle of Life|Cycle de la vie|Enchantement|Renvoyez le cycle de la vie dans la main de son propriétaire: La créature ciblée que vous avez joué ce tour-ci est 0/1 jusqu'au début de votre prochain entretien. Au début de votre prochain entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Cyclical Evolution|Évolution cyclique|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Retirez l'Évolution cyclique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{G} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Cyclone Sire|Père des cyclones|Créature : élémental|Vol\nQuand le Père des cyclones meurt, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain.
Cyclone Summoner|Invocateur de cyclone|Créature : géant et sorcier|Quand l'Invocateur de cyclone arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires excepté les géants, les sorciers et les terrains.
Cyclonic Rift|Faille cyclonique|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.\nSurcharge {6}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Cyclopean Giant|Géant cyclopéen|Créature : zombie et géant|Quand le Géant cyclopéen est mis dans un cimetière depuis le jeu, le terrain ciblé devient un marais. Retirez le Géant cyclopéen de la partie.
Cyclopean Mummy|Momie cyclopéenne|Créature : Momie|Quand la Momie cyclopéenne est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez la Momie cyclopéenne de la partie.
Cyclopean Snare|Collet cyclopéen|Artefact|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée, et renvoyez ensuite le Collet cyclopéen dans la main de son propriétaire.
Cyclopean Titan|Cyclopean Titan|Creature : Zombie Giant|When Cyclopean Titan dies, two target lands become Swamps. Exile Cyclopean Titan.\n3, {T}: Tap target creature, then return Cyclopean Titan to its owner's hand.
Cyclopean Tomb|Cyclopean Tomb|Artefact|{2}, {T} : Mettez un marqueur "bourbe" sur le terrain non-marais ciblé. Ce terrain est un marais tant qu'il a un marqueur "bourbe" sur lui. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.\nQuand la Cyclopean Tomb est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, au début de chacun de vos entretiens jusqu'à la fin de la partie, retirez tous les marqueurs "bourbe" d'un terrain sur lequel un marqueur "bourbe" a été mis avec la Cyclopean Tomb mais dont aucun marqueur "bourbe" n'a encore été retiré avec la Cyclopean Tomb.
Cyclops Electromancer|Électromancien cyclope|Créature : cyclope et sorcier|Quand l'Électromancien cyclope arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Cyclops Gladiator|Gladiateur cyclope|Créature : cyclope et guerrier|À chaque fois que le Gladiateur cyclope attaque, vous pouvez faire qu'il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, cette créature inflige au Gladiateur cyclope un nombre de blessures égal à sa force.
Cyclops Tyrant|Cyclope tyran|Créature : cyclope|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)Le Cyclope tyran ne peut pas bloquer les créatures de force inférieure ou égale à 2.
Cyclops of Eternal Fury|Cyclope de la fureur éternelle|Créature-enchantement : cyclope|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Cyclops of One-Eyed Pass|Cyclope du Col Borgne|Créature : cyclope|
Cylian Elf|Elfe cyliane|Créature : elfe et éclaireur|
Cylian Sunsinger|Chantesoleil cyliane|Créature : elfe et shamane|{R}{G}{W} : La Chantesoleil cyliane et chaque autre créature ayant le même nom gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Cystbearer|Porteur de kystes|Créature : bête|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Cytoplast Manipulator|Manipulatrice de cytoplaste|Créature : humain et sorcier et mutant|Greffe 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{U}, {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle tant que la Manipulatrice de cytoplaste reste en jeu.
Cytoplast Root-Kin|Cytoplaste sangracine|Créature : élémental et mutant|Greffe 4 (Cette créature arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\nQuand le Cytoplaste sangracine arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle.\n{2} : Déplacez un marqueur +1/+1 de la créature ciblée que vous contrôlez sur le Cytoplaste sangracine.
Cytoshape|Cytoforme|Éphémère|Choisissez une créature non-légendaire en jeu. La créature ciblée devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Cytospawn Shambler|Escogriffe cytoïde|Créature : élémental et mutant|Greffe 6 (Cette créature arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{G} : La créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Círdan the Shipwright|Círdan le charpentier de navires|Créature légendaire : elfe et noble|Vigilance\nConseil secret — À chaque fois que Círdan le charpentier de navires arrive sur le champ de bataille ou attaque, chaque joueur vote secrètement pour un joueur, puis ces votes sont révélés. Chaque joueur pioche une carte pour chaque vote qu'il a reçu. Chaque joueur qui n'a reçu aucun vote peut mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de sa main.
D'Avenant Archer|Archère d'Avenant|Créature : soldat|{T}: L'Archère d'Avenant inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
D'Avenant Healer|Guérisseuse d'Avenant|Créature : humain et clerc et archer|{T} : La Guérisseuse d'Avenant inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
D'Avenant Trapper|Trappeuse d'Avenant|Créature : humain et archer|À chaque fois que vous lancez un sort historique, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
D00-DL, Caricaturist|D00-DL, Caricaturist|Créature-artefact légendaire : robot|Quand D00-DL, Caricaturist arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/4 incolore Sketch, que vous avez 15 secondes pour dessiner. Le jeton a le vol s'il a des ailes dans son illustration. C'est vrai aussi pour l'initiative et une épée, la vigilance et un bouclier, la menace et des yeux méchants, le piétinement et des cornes, le contact mortel et des griffes, le lien de vie et des crocs, et la célérité et des chaussures.
Dack's Duplicate|Réplique de Dack|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que la Réplique de Dack arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'elle a la célérité et le détrônement. (À chaque fois qu'elle attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Daemogoth Titan|Titan daemogoth|Créature : démon|À chaque fois que le Titan daemogoth attaque ou bloque, sacrifiez une créature.
Daemogoth Woe-Eater|Dévore-malheur daemogoth|Créature : démon|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nQuand vous sacrifiez le Dévore-malheur daemogoth, chaque adversaire se défausse d'une carte, vous piochez une carte et vous gagnez 2 points de vie.
Dagger Caster|Lanceuse de dagues|Créature : viashino et gredin|Quand la Lanceuse de dagues arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à chaque adversaire et 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent.
Dagger of the Worthy|Dague du Valeureux|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a affliction 1. (À chaque fois qu'elle devient bloquée, le joueur défenseur perd 1 point de vie.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Daggerback Basilisk|Basilic daguéchine|Créature : basilic|Contact mortel
Daggerclaw Imp|Diablotin griffedague|Créature : diablotin|Vol\nLe Diablotin griffedague ne peut pas bloquer.
Daggerdrome Imp|Diablotin de Daguedrome|Créature : diablotin|Vol\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Daggersail Aeronaut|Aéronaute à daguevoile|Créature : gobelin|Tant que c'est votre tour, l'Aéronaute à daguevoile a le vol.
Daghatar the Adamant|Daghatar l'Inflexible|Créature légendaire : humain et guerrier|Vigilance\nDaghatar l'Inflexible arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}{B/G}{B/G} : Déplacez un marqueur +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée.
Daily Regimen|Régime quotidien|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.
Dakkon Blackblade|Dakkon Blackblade|Créature Légendaire|La force et l'endurance de Dakkon Blackblade sont chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez.
Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon, tueur d'ombres|Planeswalker légendaire : Dakkon|Dakkon, tueur d'ombres arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs « loyauté » sur lui égal au nombre de terrains que vous contrôlez.\n+1 : Surveillez 2.\n-3 : Exilez une créature ciblée.\n-6 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact depuis votre main ou votre cimetière.
Dakmor Bat|Chauve-souris du marennois|Créature : Chauve-souris|Vol
Dakmor Ghoul|Dakmor Ghoul|Créature : Zombie|Quand la Dakmor Ghoul arrive en jeu, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Dakmor Lancer|Lancier du Marennois|Créature : chevalier|Quand le Lancier du Marennois arrive en jeu, détruisez la créature non-noire ciblée.
Dakmor Plague|Peste du marennois|Rituel|La Peste du Marennois inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Dakmor Salvage|Margouillis du Marennois|Terrain|Le Margouillis du Marennois arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Dakmor Scorpion|Scorpion du marennois|Créature : scorpion|
Dakmor Sorceress|Ensorceleuse du marennois|Créature : sorcier|L'Ensorceleuse du Marennois a une force égale au nombre de marais que vous contrôlez.
Dakra Mystic|Mystique dakra|Créature : ondin et sorcier|{U},{T} : Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez mettre les cartes révélées dans les cimetières de leurs propriétaires. Si vous ne le faites pas, chaque joueur pioche une carte.
Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos, façonneur de merveilles|Créature légendaire : ondin et artificier|{T} : Ajoutez {C}{C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.\nLes créatures équipées que vous contrôlez ont le vol et la célérité.
Dalek Drone|Drone dalek|Créature-artefact : dalek|Vol, menace\nExterminer — Quand le Drone dalek arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Ce joueur perd 3 points de vie.
Dalek Intensive Care|Unité de soins intensifs des Daleks|Plan : l'Asile des Daleks|Quand vous vous transplanez vers l'Unité de soins intensifs des Daleks et au début de votre entretien, exilez une créature non-Dalek que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 3/3 noire Dalek avec la menace. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, un dalek ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Dalek Squadron|Escadron de Daleks|Créature-artefact : dalek|Menace\nMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Damia, Sage of Stone|Damia, sage de pierre|Créature légendaire : gorgonoïde et sorcier|Contact mortel\nSautez votre étape de pioche.\nAu début de votre entretien, si vous avez moins de sept cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
Damnable Pact|Pacte damné|Rituel|Le joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie.
Damnation|Damnation|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Damning Verdict|Verdict accablant|Rituel|Détruisez toutes les créatures sans marqueur sur elles.
Damn|Damner|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.\nSurcharge {2}{W}{W}
Dampen Thought|Pensée découragée|Éphémère : arcane|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nImprégnation d'arcane {1}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Dampening Pulse|Pulsation débilitante|Enchantement|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.
Damping Engine|Niveleur|Artefact|Un joueur qui contrôle plus de permanents que chacun des autres joueurs ne peut pas jouer de terrains ni d'artefacts, de créatures ou d'enchantements. Ce joueur peut sacrifier un permanent pour ignorer cet effet jusqu'à la fin du tour.
Damping Field|Damping Field|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas dégager plus d'un artefact pendant leurs étapes de dégagement.
Damping Matrix|Matrice d'amortissement|Artefact|Les capacités activées des artefacts et des créatures ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Damping Sphere|Sphère d'amortissement|Artefact|Si un terrain est engagé pour au moins deux manas, il produit {C} à la place de n'importe quel autre type et quantité.\nChaque sort lancé par un joueur coûte {1} de plus à lancer pour chaque autre sort lancé par ce joueur ce tour-ci.
Dan Lewis|Dan Lewis|Créature légendaire : humain|Les artefacts non-créature, non-équipement que vous contrôlez sont des équipements en plus de leurs autres types et ont « La créature équipée gagne +1/+0 » et équipement {1}.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Dance of Many|Danse innombrable|Enchantement|Quand la Danse innombrable arrive en jeu, mettez en jeu un jeton qui est la copie de la créature non-jeton ciblée.\nQuand la Danse innombrable quitte le jeu, retirez ce jeton de créature de la partie.\nQuand le jeton de créature quitte le jeu, sacrifiez la Danse innombrable.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Danse innombrable à moins que vous ne payiez {U}{U}.
Dance of Shadows|Danse des ombres|Rituel : arcane|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la peur jusqu'à la fin du tour.
Dance of the Dead|Danse macabre|Enchanter : créature morte|Prenez une créature ciblee dans n'importe quel cimetière et posez-la en jeu sous votre contrôle, engagée, avec +1/+1, et comme si elle venait d'être invoquée. La créature ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur. À la fin de son entretien, son contrôleur peut payer {1}{B} supplémentaire pour la dégager. Si la Danse macabre est retirée, enterrez la créature.
Dance of the Manse|Danse du manoir|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à X cartes d'artefact et/ou d'enchantement non-Aura ciblées, chacune avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, depuis votre cimetière. Si X est supérieur ou égal à 6, ces permanents sont des créatures 4/4 en plus de leurs autres types.
Dance of the Skywise|Danse du sage céleste|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient un dragon et illusion bleu avec une force et une endurance de base de 4/4, perd toutes ses capacités et acquiert le vol.
Dance with Calamity|Jouer avec la calamité|Rituel|Mélangez votre bibliothèque. Autant de fois que vous le choisissez, vous pouvez exiler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si la valeur totale de mana des cartes exilées de cette manière est inférieure ou égale à 13, vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts parmi ces cartes sans payer leur coût de mana.
Dance with Devils|Danse avec les diables|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Diable. Ils ont « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Dance, Pathetic Marionette|Dance, Pathetic Marionette|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Choisissez une des cartes de créature révélées et mettez-la, sous votre contrôle, sur le champ de bataille. Mettez toutes les autres cartes révélées de cette manière dans les cimetières de leurs propriétaires.
Dancing Scimitar|Cimeterre dansant|Créature-artefact : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)
Dancing Sword|Épée dansante|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nQuand la créature équipée meurt, vous pouvez faire que l'Épée dansante devienne une créature-artefact 2/1 Construction avec le vol et parade {1}. Si vous faites ainsi, ce n'est pas un équipement.\nÉquipement {1}
Dandân|Dandân|Créature : poisson|Le Dandân ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\nQuand vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez le Dandân.
Dangerous Wager|Enjeu à risque|Éphémère|Défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes.
Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, parangon|Créature légendaire : humain et chevalier|Initiative, vigilance, lien de vie\nLes sorts d'aura et d'équipement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Danitha, Benalia's Hope|Danitha, espoir de Bénalia|Créature légendaire : humain et chevalier|Initiative, vigilance, lien de vie\nQuand Danitha, espoir de Bénalia arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachée à Danitha, une carte d'aura ou d'équipement de votre main ou de votre cimetière.
Danitha, New Benalia's Light|Danitha, lumière de la Nouvelle Bénalia|Créature légendaire : humain et chevalier|Vigilance, piétinement, lien de vie\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort d'aura ou d'équipement depuis votre cimetière.
Danny Pink|Danny Pink|Créature légendaire : humain et soldat et conseiller|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nLes créatures que vous contrôlez ont « À chaque fois qu'au moins un marqueur est mis sur cette créature pour la première fois à chaque tour, piochez une carte. »
Danse Macabre|Sort de danse macabre|Rituel|Chaque joueur sacrifie une créature non-jeton. Lancez un d20 et ajoutez au résultat l'endurance de la créature que vous avez sacrifiée de cette manière.\n1-14 VERT Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature mise dans un cimetière de cette manière.\n15+ VERT Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à deux cartes de créature mises dans des cimetières de cette manière.
Dapper Shieldmate|Compagnonne bouclier élégante|Créature : humain et soldat|La Compagnonne bouclier élégante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur elle. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nTant que c'est votre tour, la Compagnonne bouclier élégante gagne +2/+0.
Daraja Griffin|Griffon daradjân|Créature : griffon|Vol\nSacrifiez le Griffon daradjân: Détruisez la créature noire ciblée.
Darba|Darba|Créature : bête|Au début de votre entretien, sacrifiez le Darba à moins que vous ne payiez {G}{G}.
Daredevil Dragster|Dragster casse-cou|Artefact : véhicule|À la fin du combat, si le Dragster casse-cou a attaqué ou bloqué pendant ce combat, mettez un marqueur « rapidité » sur lui. Ensuite, s'il a au moins deux marqueurs « rapidité » sur lui, sacrifiez-le et piochez deux cartes.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Daretti, Ingenious Iconoclast|Daretti, Ingenious Iconoclast|Planeswalker : Daretti|+1 : Mettez sur le champ de bataille, un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construct avec le défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.).\n-1 : Vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée.\n-6 : Choisissez la carte d'artefact ciblée dans un cimetière ou sur le champ de bataille. Mettez sur le champ de bataille trois jetons qui sont des copies de cet artefact.
Daretti, Scrap Savant|Daretti, savant ferrailleur|Planeswalker : Daretti|+2 : Défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.\n−2 : Sacrifiez un artefact. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière.\n−10 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un artefact est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez cette carte sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin. »\nDaretti, savant ferrailleur peut être votre commandant.
Dargo, the Shipwrecker|Dargo, le faiseur d'épaves|Créature légendaire : géant et pirate|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre d'artefacts et/ou de créatures. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque permanent sacrifié de cette manière et {2} de moins à lancer pour chaque autre artefact ou créature que vous avez sacrifié ce tour-ci.\nPiétinement\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Darien, King of Kjeldor|Darien, roi du Kjeldor|Créature légendaire : humain et seigneur|À chaque fois que vous subissez des blessures, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
Darigaaz Reincarnated|Darigaaz réincarné|Créature légendaire : dragon|Vol, piétinement, célérité\nSi Darigaaz réincarné devait mourir, à la place exilez-le avec trois marqueurs « œuf » sur lui.\nAu début de votre entretien, si Darigaaz est exilé avec un marqueur « œuf » sur lui, retirez-lui un marqueur « œuf ». Puis si Darigaaz n'a pas de marqueur « œuf » sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille.
Darigaaz's Attendant|Serviteur de Darigaaz|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Darigaaz: Ajoutez {B}{R}{G} à votre réserve.
Darigaaz's Caldera|Caldeira de Darigaaz|Terrain|La Caldeira de Darigaaz est un repaire en plus de son type de terrain.\nQuand la Caldeira de Darigaaz arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {B}, {R}, ou {G} à votre réserve.
Darigaaz's Charm|Charme de darigaaz|Ephémère|Choisissez l'un - Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main; ou le Charme de Darigaaz inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur; ou la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Darigaaz, the Igniter|Darigaaz l'embraseur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Darigaaz l'embraseur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Ce joueur révèle sa main et Darigaaz lui inflige X blessures, X étant le nombre de cartes révélées de cette couleur.
Daring Apprentice|Apprentie audacieuse|Créature : humain et sorcier|{T}, sacrifiez l'Apprentie audacieuse : Contrecarrez le sort ciblé.
Daring Archaeologist|Archéologue audacieuse|Créature : humain et artificier|Quand l'Archéologue audacieuse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Archéologue audacieuse. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Daring Buccaneer|Boucanière audacieuse|Créature : humain et pirate|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Boucanière audacieuse, révélez une carte de pirate de votre main ou payez {2}.
Daring Demolition|Démolition audacieuse|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le véhicule ciblé.
Daring Discovery|Découverte audacieuse|Rituel|Jusqu'à trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nDécouvrez 4. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Daring Escape|Évasion audacieuse|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Regard 1.
Daring Fiendbonder|Bridefiel audacieux|Créature : humain et psychagogue|Célérité\nLe Bridefiel audacieux attaque à chaque combat si possible.\n{1}{B}, exilez le Bridefiel audacieux de votre cimetière : Mettez un marqueur « indestructible » sur une créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Daring Leap|Bond audacieux|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Daring Piracy|Piraterie audacieuse|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 rouge Pirate avec la menace et la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Daring Saboteur|Saboteuse audacieuse|Créature : humain et pirate|{2}{U} : La Saboteuse audacieuse ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Saboteuse audacieuse inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Daring Skyjek|Airjek audacieux|Créature : humain et chevalier|Bataillon — À chaque fois que l'Airjek audacieux et au moins deux autres créatures attaquent, l'Airjek audacieux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Daring Sleuth|Limier audacieux|Créature : humain et gredin|Quand vous sacrifiez un indice, transformez le Limier audacieux.
Daring Thief|Voleuse audacieuse|Créature : humain et gredin|Inspiration — À chaque fois que la Voleuse audacieuse devient dégagée, vous pouvez échanger le contrôle d'un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez contre celui d'un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle qui partage un type de carte avec lui.
Dark Apostle|Apôtre noir|Créature : astartes et psychagogue|Don du Chaos — {3}, {T} : Le prochain sort non-créature que vous lancez ce tour-ci a la cascade. (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Dark Banishing|Obscur bannissement|Ephémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Dark Bargain|Obscur marché|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. L'Obscur marché vous inflige 2 blessures.
Dark Betrayal|Obscure trahison|Éphémère|Détruisez la créature noire ciblée.
Dark Confidant|Obscur confident|Créature : humain et sorcier|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana.
Dark Dabbling|Obscure expérimentation|Éphémère|Régénérez la créature ciblée. Piochez une carte. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, régénérez aussi chaque autre créature que vous contrôlez.
Dark Deal|Obscure transaction|Rituel|Chaque joueur se défausse de toutes les cartes de sa main et pioche ensuite autant de cartes moins une.
Dark Depths|Profondeurs obscures|Terrain neigeux légendaire|Les Profondeurs obscures arrivent en jeu avec, sur elles, dix marqueurs « glace ».\n{3} : Retirez un marqueur « glace » des Profondeurs obscures.\nQuand les Profondeurs obscures n'ont plus de marqueur « glace » sur elles, sacrifiez-les. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature légendaire indestructible 20/20 noire Avatar avec le vol appelée Marit Lage.
Dark Favor|Obscure faveur|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand l'Obscure faveur arrive sur le champ de bataille, vous perdez 1 point de vie.La créature enchantée gagne +3/+1.
Dark Hatchling|Couvée ténébreuse|Créature : horreur|Vol\nQuand la Couvée ténébreuse arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Dark Heart of the Wood|Cœur noir du bois|Enchantement|Sacrifiez une forêt : Vous gagnez 3 points de vie.
Dark Impostor|Obscur imposteur|Créature : vampire et assassin|{4}{B}{B} : Exilez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur l'Obscur imposteur.\nL'Obscur imposteur a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui.
Dark Inquiry|Obscure requête|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Dark Intimations|Obscures suggestions|Rituel|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker, puis se défausse d'une carte. Vous renvoyez une carte de créature ou de planeswalker depuis votre cimetière dans votre main, puis vous piochez une carte.\nQuand vous lancez un sort de planeswalker Bolas, exilez les Obscures suggestions depuis votre cimetière. Ce planeswalker arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » supplémentaire sur lui.
Dark Maze|Obscur dédale|Créature : mur|Défenseur\n{0}: L'Obscur dédale peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur. Retirez-le de la partie à la fin du tour.
Dark Nourishment|Obscure nourriture|Éphémère|L'Obscure nourriture inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez 3 points de vie.
Dark Offering|Offrande ténébreuse|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée. Vous gagnez 3 points de vie.
Dark Petition|Obscure prétention|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve.
Dark Privilege|Sombre privilège|Enchantement|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nSacrifiez une Créature : Régénérez la créature enchantée.
Dark Prophecy|Obscure prophétie|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Dark Remedy|Obscur remède|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour.
Dark Revenant|Obscur revenant|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Obscur revenant meurt, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Dark Ritual|Messe noire|Interruption|Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve de mana.
Dark Salvation|Obscur salut|Rituel|Le joueur ciblé met sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 noire Zombie, puis jusqu'à une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque zombie que ce joueur contrôle.
Dark Supplicant|Obscur supplicateur|Créature : clerc|{T}, Sacrifiez trois clercs : Cherchez dans votre cimetière, dans votre main et/ou dans votre bibliothèque une carte de Scion des ténèbres et mettez-la en jeu. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque, mélangez-la.
Dark Suspicions|Sombres soupçons|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a en main plus de cartes que vous, il perd 1 point de vie pour chaque carte au-delà du nombre que vous en avez.
Dark Temper|Tempérament fumeux|Éphémère|Le Tempérament fumeux inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si vous contrôlez un permanent noir, détruisez la créature à la place.
Dark Triumph|Sombre triomphe|Ephémère|Si vous contrôlez un marais, vous pouvez sacrifier une créature à la place de payer le coût de mana du Sombre triomphe.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dark Tutelage|Obscure tutelle|Enchantement|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana.
Dark Withering|Obscur flétrissement|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée.\nFolie {B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Dark-Dweller Oracle|Oracle sciaphile|Créature : gobelin et shamane|{1}, sacrifiez une créature : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Darkblade Agent|Agente sombrelame|Créature : humain et assassin|Tant que vous avez surveillé ce tour-ci, l'Agente sombrelame a le contact mortel et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous piochez une carte. »
Darkblast|Salve obscure|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nDragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Darkest Hour|Heure sombre|Enchantement|Toutes les créatures sont noires.
Darkheart Sliver|Slivoïde au cœur noir|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Sacrifiez ce permanent : Vous gagnez 3 points de vie. »
Darkling Stalker|Pisteur sombrien|Créature : ombre|{B}: Régénérez le Pisteur sombrien.\n{B}: Le Pisteur sombrien gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Darklit Gargoyle|Gargouille d'obscurité rutilante|Créature-artefact : gargouille|Vol\n{B} : La Gargouille d'obscurité rutilante gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour.
Darkmoss Bridge|Pont de Sombremousse|Terrain-artefact|Le Pont de Sombremousse arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}.
Darkness|Obscurité|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Darkpact|Pacte ténébreux|Rituel|Retirez le Pacte ténébreux de votre deck avant de jouer si vous jouez sans mise.\nVous possédez la carte ciblée de la mise. Échangez cette carte avec la carte du dessus de votre bibliothèque.
Darkslick Drake|Drakôn de Nappenoire|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn de Nappenoire est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Darkslick Shores|Rivages de Nappenoire|Terrain|Les Rivages de Nappenoire arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Darkslick Shores|Rivages de Nappenoire|Terrain|Les Rivages de Nappenoire arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}.,
Darksteel Axe|Hache de sombracier|Artefact : équipement|Indestructible\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Darksteel Brute|Brute de sombracier|Artefact|La Brute de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.)\n{3} : La Brute de sombracier devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour.
Darksteel Citadel|Citadelle de sombracier|Terrain-artefact|Indestructible (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas ce terrain.)\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Darksteel Colossus|Colosse de sombracier|Créature-artefact : golem|Piétinement\nLe Colosse de sombracier est indestructible.\nSi le Colosse de sombracier devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Colosse de sombracier et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Darksteel Forge|Forge de sombracier|Artefact|Les artefacts que vous contrôlez ont l'indestructible.
Darksteel Gargoyle|Gargouille de sombracier|Créature-artefact : gargouille|Vol\nLa Gargouille de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.)
Darksteel Garrison|Garnison de sombracier|Artefact : fortification|Le terrain fortifié est indestructible.\nÀ chaque fois que le terrain fortifié devient engagé, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nFortification {3} ({3} : Attachez au terrain ciblé que vous contrôlez. N'attachez la fortification que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si le terrain quitte le jeu.)
Darksteel Ingot|Lingot de sombracier|Artefact|Indestructible (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas cet artefact.){T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Darksteel Juggernaut|Djaggernaut de sombracier|Créature-artefact : djaggernaut|Indestructible\nLa force et l'endurance du Djaggernaut de sombracier sont chacune égales au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\nLe Djaggernaut de sombracier attaque à chaque combat si possible.
Darksteel Monolith|Monolithe de sombracier|Artefact|Indestructible\nUne fois par tour, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana d'un sort incolore que vous lancez depuis votre main.
Darksteel Mutation|Mutation de sombracier|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée est une créature-artefact 0/1 Insecte avec l'indestructible et perd toutes ses autres capacités.
Darksteel Myr|Myr de sombracier|Créature-artefact : myr|Le Myr de sombracier est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, il est toujours mis dans le cimetière de son propriétaire.)
Darksteel Pendant|Pendentif de sombracier|Artefact|Le Pendentif de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\n{1}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.
Darksteel Plate|Plaque de sombracier|Artefact : équipement|Indestructible\nLa créature équipée a l'indestructible.\nÉquipement {2}
Darksteel Reactor|Réacteur de sombracier|Artefact|Le Réacteur de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur le Réacteur de sombracier.\nQuand le Réacteur de sombracier a au moins vingt marqueurs « charge » sur lui, vous gagnez la partie.
Darksteel Relic|Relique de sombracier|Artefact|La Relique de sombracier est indestructible. (Les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Darksteel Sentinel|Sentinelle de sombracier|Créature-artefact : golem|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVigilance\nLa Sentinelle de sombracier est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)
Darksteel Splicer|Épisseur de sombracier|Créature : phyrexian et artificier|À chaque fois que l'Épisseur de sombracier ou qu'un autre phyrexian non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez X jetons de créature-artefact 3/3 incolore Phyrexian et Golem, X étant le nombre d'adversaires que vous avez.\nLes golems que vous contrôlez ont l'indestructible.
Darkthicket Wolf|Loup des halliers sombres|Créature : loup|{2}{G} : Le Loup des halliers sombres gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Darkwatch Elves|Gardes-sombre elfes|Créature : elfe|Protection contre le noir\nRecyclage{2}
Darkwater Catacombs|Catacombes de Sombreau|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {U}{B} à votre réserve.
Darkwater Egg|Œuf de Sombreau|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf de Sombreau : Ajoutez {U}{B} à votre réserve. Piochez une carte.
Darling of the Masses|Coqueluche du public|Créature : elfe et citoyen|Les autres citoyens que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois que la Coqueluche du public attaque, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
Dart Throw|Dart Throw|Artefact : attraction|Visite — Lancez une carte que vous possédez en dehors de la partie dans la zone de jeu d'une distance de 1m. Si cette carte touche Dart Throw, réclamez le prix!\nPrix — Créez deux jetons de créature 2/2 rose Teddy Bear. Sacrifiez Dart Throw, puis ouvrez une attraction.
Darting Merfolk|Ondine dardante|Créature : ondin|{U}: Renvoyez l'Ondine dardante dans la main de son propriétaire.
Daru Cavalier|Cavalier daru|Créature : soldat|Initiative\nQuand ce Cavalier daru arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de Cavalier daru, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Daru Encampment|Camp daru|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W}, {T} : La créature Soldat ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Daru Healer|Guérisseur daru|Créature : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\nMue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Daru Lancer|Lancier daru|Créature : soldat|Initiative\nMue {2}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Daru Mender|Relieur daru|Créature : clerc|Mue {W}(Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Relieur daru est retourné face visible, régénérez la créature ciblée.
Daru Sanctifier|Sanctificateur daru|Créature : clerc|Mue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Sanctificateur daru est retourné face visible, détruisez l'enchantement ciblé.
Daru Spiritualist|Spiritualiste daru|Créature : clerc|À chaque fois qu'un clerc que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité, il gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Daru Stinger|Piqueur daru|Créature : soldat|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de soldat que vous révélez de votre main.)\n{T} : Le Piqueur daru inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 qu'il a sur lui.
Daru Warchief|Chef de guerre daru|Créature : soldat|Les sorts de soldats coûtent {1} de moins à jouer.\nLes soldats que vous contrôlez gagnent +1/+2.
Daryl, Hunter of Walkers|Daryl, Hunter of Walkers|Créature légendaire : humain et archer|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé crée trois jetons Walker.\n{T} : Daryl, Hunter of Walkers inflige 2 blessures à une créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'un zombie qu'un adversaire contrôle meurt, piochez une carte.
Dash Hopes|Anéantir les espoirs|Éphémère|Quand vous jouez Anéantir les espoirs, n'importe quel joueur peut payer 5 points de vie. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez Anéantir les espoirs.\nContrecarrez le sort ciblé.
Daughter of Autumn|Fille de l'Automne|Créature Légendaire|{W}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature blanche ciblée ce tour-ci est infligée à la Fille de l'Automne à la place.
Daunting Defender|Défenseur farouche|Créature : clerc|Si une source devait infliger des blessures à un clerc que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures.
Dauntless Aven|Avemain intrépide|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nÀ chaque fois que l'Avemain intrépide attaque, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez.
Dauntless Bodyguard|Garde du corps intrépide|Créature : humain et chevalier|Au moment où la Garde du corps intrépide arrive sur le champ de bataille, choisissez une autre créature que vous contrôlez.\nSacrifiez la Garde du corps intrépide : La créature choisie acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Dauntless Cathar|Cathare intrépide|Créature : humain et soldat|{1}{W}, exilez la Cathare intrépide depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Dauntless Dismantler|Démanteleur intrépide|Créature — humain et artificier|Les artefacts que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{X}{X}{W}, sacrifiez le Démanteleur intrépide : Détruisez chaque artefact avec une valeur de mana de X.
Dauntless Dourbark|Durécorce intrépide|Créature : sylvin et guerrier|La force et l'endurance du Durécorce intrépide sont chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez, plus le nombre de sylvins que vous contrôlez.\nLe Durécorce intrépide a le piétinement tant que vous contrôlez un autre sylvin.
Dauntless Escort|Escorte intrépide|Créature : rhinocéros et soldat|Sacrifiez l'Escorte intrépide : Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Dauntless Onslaught|Carnage intrépide|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Dauntless River Marshal|Maréchale fluviale intrépide|Créature : humain et soldat|La Maréchale fluviale intrépide gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une île.\n{3}{U} : Engagez la créature ciblée.
Dauntless Survivor|Survivant intrépide|Créature : humain et guerrier|Quand le Survivant intrépide arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Dauntless Unity|Unité intrépide|Éphémère|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, ces créatures gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour à la place.
Dauthi Cutthroat|Coupe-jarret dauthi|Créature : mignon|Distorsion\n{1}{B}, {T}: Détruisez la créature avec la distorsion ciblée.
Dauthi Embrace|Enlacement des dauthis|Enchantement|{B}{B}: La créature ciblée acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour.
Dauthi Ghoul|Goule dauthie|Créature : zombie|Distorsion\nÀ chaque fois qu'une créature avec la distorsion est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la Goule Dauthie.
Dauthi Horror|Horreur dauthie|Créature : dauthi et horreur|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nL'Horreur dauthie ne peut pas être bloquée par des créatures blanches.
Dauthi Jackal|Chacal dauthi|Créature : chien de chasse|Distorsion\n{B}{B}, Sacrifiez le Chacal Dauthi: Détruisez la créature bloqueuse ciblée.
Dauthi Marauder|Maraudeur dauthi|Créature : mignon|Distorsion
Dauthi Mercenary|Mercenaire dauthi|Créature : chevalier|Distorsion\n{1}{B}: Le Mercenaire Dauthi gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dauthi Mindripper|Fendresprit dauthi|Créature : mignon|Distorsion\nÀ chaque fois que le Fendresprit Dauthi attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, le joueur défenseur se défausse de trois cartes.
Dauthi Slayer|Tueur dauthi|Créature : dauthi et soldat|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nLe Tueur dauthi attaque à chaque tour si possible.
Dauthi Trapper|Trappeur dauthi|Créature : mignon|{T}: La créature ciblée acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour.
Dauthi Voidwalker|Marchevide dauthi|Créature : dauthi et gredin|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nSi une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, à la place exilez-la avec un marqueur « vide » sur elle.\n{T}, sacrifiez le Marchevide dauthi : Choisissez une carte exilée qu'un adversaire possède avec un marqueur « vide » sur elle. Vous pouvez la jouer ce tour-ci sans payer son coût de mana.
Dauthi Warlord|Seigneur de guerre dauthi|Créature : soldat|Distorsion\nLe Seigneur de guerre Dauthi a une force égale au nombre de créatures avec la distorsion en jeu.
Davriel's Shadowfugue|Fugue d'ombre de Davriel|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes et perd 2 points de vie.
Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, ombremage rebelle|Planeswalker légendaire : Davriel|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a une carte ou moins dans sa main, Davriel, ombremage rebelle lui inflige 2 blessures.\n-1 : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Davros, Dalek Creator|Davros, créateur des Daleks|Créature-artefact légendaire : extraterrestre et scientifique|Menace\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature-artefact 3/3 noire Dalek avec la menace si un adversaire a perdu au moins 3 points de vie ce tour-ci. Puis chaque adversaire qui a perdu au moins 3 points de vie ce tour-ci est confronté à un choix révoltant — Vous piochez une carte, ou ce joueur se défausse d'une carte.
Dawn Charm|Charme de l'aube|Éphémère|Choisissez l'un — Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci ; ou régénérez la créature ciblée ; ou contrecarrez le sort ciblé qui vous cible.
Dawn Elemental|Élémental de l'aube|Créature : élémental|Vol\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Élémental de l'aube.
Dawn Evangel|Prédicateur de l'aube|Créature-enchantement : humain et clerc|À chaque fois qu'une créature meurt, si une aura que vous contrôliez lui était attachée, renvoyez une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 depuis votre cimetière dans votre main.
Dawn Gryff|Gryff de l'aube|Créature : hippogriffe|Vol
Dawn of Hope|Aube de l'espoir|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.
Dawn of a New Age|Aube d'un Nouvel Âge|Enchantement|L'Aube d'un Nouvel Âge arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « espoir » sur elle pour chaque créature que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, retirez un marqueur « espoir » de l'Aube d'un Nouvel Âge. Si vous faites ainsi, piochez une carte. Puis, si l'Aube d'un Nouvel Âge n'a aucun marqueur « espoir » sur elle, sacrifiez-la et vous gagnez 4 points de vie.
Dawn of the Dead|Aube des morts|Enchantement|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Retirez-la de la partie à la fin du tour.
Dawn to Dusk|De l'aube au crépuscule|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main ; et/ou détruisez l'enchantement ciblé.
Dawn's Reflection|Reflets de l'aube|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute deux manas supplémentaires de la combinaison de manas colorés de son choix.
Dawnbreak Reclaimer|Recouvreuse de l'aube|Créature : ange|VolAu début de votre étape de fin, choisissez une carte de créature dans le cimetière d'un adversaire, puis ce joueur choisit une carte de créature dans votre cimetière. Vous pouvez renvoyer ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires.
Dawnbringer Charioteers|Auriges porteurs de l'aube|Créature : humain et soldat|Vol, lien de vie\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible les Auriges porteurs de l'aube, mettez un marqueur +1/+1 sur les Auriges porteurs de l'aube.
Dawnbringer Cleric|Clerc porteur de l'aube|Créature : humain et clerc|Quand le Clerc porteur de l'aube arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Soins — Vous gagnez 2 points de vie.\n• Dissipation de la magie — Détruisez un enchantement ciblé.\n• Préservation des morts — Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
Dawnfeather Eagle|Aigle aux plumes d'aube|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Aigle aux plumes d'aube arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Dawnfluke|Aléa de l'aurore|Créature : élémental|Flash\nQuand l'Aléa de l'aurore arrive en jeu, prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nÉvocation {W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Dawnglade Regent|Régent d'Aubeclairière|Créature : élan|Quand le Régent d'Aubeclairière arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nTant que vous êtes le monarque, les permanents que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Dawnglare Invoker|Invocatrice aubegloire|Créature : kor et sorcier|Vol\n{8} : Engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle.
Dawnglow Infusion|Infusion de solariane|Rituel|Vous gagnez X points de vie si {G} a été dépensé pour jouer l'Infusion de solariane et X points de vie si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{W} a été dépensé.)
Dawnhart Disciple|Disciple de Cerf-orient|Créature : humain et psychagogue|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Disciple de Cerf-orient gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Dawnhart Geist|Geist de Cerf-orient|Créature : esprit et psychagogue|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 2 points de vie.
Dawnhart Mentor|Mentor de Cerf-orient|Créature : humain et psychagogue|Quand la Mentor de Cerf-orient arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\nCongrégation — {5}{G} : Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. N'activez que si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes.
Dawnhart Rejuvenator|Rajeunisseuse de Cerf-orient|Créature : humain et psychagogue|Quand la Rajeunisseuse de Cerf-orient arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Dawnhart Wardens|Gardes de Cerf-orient|Créature : humain et psychagogue|Vigilance\nCongrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/ +0 jusqu'à la fin du tour.
Dawning Angel|Ange naissant|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange naissant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Dawning Purist|Puriste naissant|Créature : clerc|À chaque fois que le Puriste naissant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé que ce joueur contrôle.\nMue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Dawnray Archer|Archer de Raidaube|Créature : humain et archer|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{W}, {T} : L'Archer de Raidaube inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Dawnstrider|Aubryade|Créature : sortisan|{G},{T}, Défaussez-vous d'une carte: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Dawnstrike Paladin|Paladin de l'aube|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Dawntreader Elk|Élan fouleur d'aube|Créature : élan|{G}, sacrifiez l'Élan fouleur d'aube : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Dawn|Aube|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nRenvoyez toutes les cartes de créature de force inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière dans votre main.
Daxos of Meletis|Daxos de Mélétis|Créature légendaire : humain et soldat|Daxos de Mélétis ne peut pas être bloqué par les créatures de force supérieure ou égale à 3.\nÀ chaque fois que Daxos de Mélétis inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Vous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer.
Daxos the Returned|Daxos le Reparu|Créature légendaire : zombie et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez un marqueur « expérience ». {1}{W}{B} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement blanche et noire Esprit. Il a « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « expérience » que vous avez. »
Daxos's Torment|Tourment de Daxos|Enchantement|Constellation — À chaque fois que le Tourment de Daxos ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Tourment de Daxos devient une créature 5/5 Démon avec le vol et la célérité en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.
Daxos, Blessed by the Sun|Daxos, béni par le soleil|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|L'endurance de Daxos est égale à votre dévotion au blanc. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ou meurt, vous gagnez 1 point de vie.
Day of Destiny|Jour de la Destinée|Enchantement légendaire|Les créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Day of Judgment|Jour de condamnation|Rituel|Détruisez toutes les créatures.
Day of the Dragons|Jour des dragons|Enchantement|Quand le Jour des dragons arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures que vous contrôlez. Mettez ensuite en jeu autant de jetons de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.\nQuand le Jour des dragons quitte le jeu, sacrifiez tous les dragons que vous contrôlez. Renvoyez ensuite les cartes retirées en jeu, sous votre contrôle.
Day of the Moon|L'impossible astronaute|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II, III — Choisissez un nom de carte de créature, puis incitez toutes les créatures avec un nom choisi pour L'impossible astronaute. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)
Day's Undoing|Anéantissement du jour|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes. Si c'est votre tour, terminez le tour. (Exilez tous les sorts et les capacités sur la pile, y compris cette carte. Défaussez-vous de cartes pour revenir à votre taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.)
Daybreak Chaplain|Aumônière du point du jour|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Daybreak Charger|Batailleur de l'aube|Créature : licorne|Quand le Batailleur de l'aube arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Daybreak Chimera|Chimère du point du jour|Créature : chimère|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant votre dévotion au blanc. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)\nVol
Daybreak Combatants|Combattants de l'aube|Créature : humain et guerrier|Célérité\nQuand les Combattants de l'aube arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Daybreak Coronet|Diadème du point du jour|Enchantement : aura|Enchantez une créature avec une autre aura qui lui est attachée.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et elle a l'initiative, la vigilance et le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)
Daybreak Ranger|Ranger de l'aube|Créature : humain et archer et loup-garou|{T} : Le ranger de l'aube inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Ranger de l'aube.
Daysquad Marshal|Maréchale de l'escouade diurne|Créature : humain et soldat|Quand la Maréchale de l'escouade diurne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Daze|Hébétude|Ephémère|Vous pouvez renvoyer une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de l'Hébétude.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contôleur ne paye {1}.
Dazzling Beauty|Beauté éblouissante|Ephémère|Ne jouez la Beauté éblouissante que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nLa créature non-bloquée ciblée devient bloquée.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Dazzling Lights|Lumières éblouissantes|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nSurveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Dazzling Ramparts|Remparts éblouissants|Créature : mur|Défenseur\n{1}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Dazzling Reflection|Reflet éblouissant|Éphémère|Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de la créature ciblée. La prochaine fois que cette créature devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Dazzling Sphinx|Sphinx éblouissant|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Sphinx éblouissant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur met ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de sa bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Dead Drop|Chute fatale|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nLe joueur ciblé sacrifie deux créatures.
Dead Man's Chest|Coffre du moribond|Enchantement : aura|Enchanter : une créature qu'un adversaire contrôle\nQuand la créature enchantée meurt, exilez un nombre de cartes égal à sa force depuis le dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Vous pouvez lancer des cartes non-terrain parmi elles tant qu'elles restent exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ces sorts.
Dead Reckoning|Estime|Rituel|Vous pouvez mettre une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, l'Estime inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de cette carte.
Dead Reveler|Fêtard décédé|Créature : zombie|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Dead Revels|Festivités des morts|Rituel|Spectacle {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Dead Ringers|Ménage mortel|Rituel|Détruisez deux créatures non-noires ciblées, à moins que l'une ait une couleur que l'autre n'a pas. Elles ne peuvent pas être régénérées. (Les deux créatures doivent donc avoir exactement les mêmes couleurs, ou ne pas avoir de couleur, sinon elles ne sont pas détruites).
Dead Weight|Poids mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-2.
Dead of Winter|Froid comme la mort|Rituel|Toutes les créatures non-neigeuses gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents neigeux que vous contrôlez.
Dead-Iron Sledge|Frappe-devant mortefer|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature et la créature équipée.\nÉquipement {2} ({2}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Deadapult|Mortapulte|Enchantement|{R}, sacrifiez un zombie : La Mortapulte inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Deadbeat Attendant|Deadbeat Attendant|Créature : vampire et employee|Quand Deadbeat Attendant arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)
Deadbridge Chant|Chant de Mortepont|Enchantement|Quand le Chant de Mortepont arrive sur le champ de bataille, mettez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nAu début de votre entretien, choisissez une carte au hasard dans votre cimetière. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main.
Deadbridge Goliath|Goliath de Mortepont|Créature : insecte|Récupération {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Deadbridge Shaman|Shamane de Mortepont|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane de Mortepont meurt, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.
Deadeye Brawler|Bagarreur morne-œil|Créature : humain et pirate|Contact mortel\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois que le Bagarreur morne-œil inflige des blessures de combat à un joueur, si vous avez l'agrément de la cité, piochez une carte.
Deadeye Harpooner|Harponneuse d'élite|Créature : nain et guerrier|Révolte — Quand la Harponneuse d'élite arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, détruisez une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle.
Deadeye Navigator|Navigateur morne-œil|Créature : esprit|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Navigateur morne-œil est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « {1}{U} : Exilez cette créature, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. »
Deadeye Plunderers|Saccageurs morne-œil|Créature : humain et pirate|Les Saccageurs morne-œil gagnent +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{2}{U}{B} : Créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Deadeye Quartermaster|Quartier-maître morne-œil|Créature : humain et pirate|Quand la Quartier-maître morne-œil arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement ou de véhicule, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Deadeye Rig-Hauler|Hisseuse de gréement morne-œil|Créature : humain et pirate|Saccage — Quand la Hisseuse de gréement morne-œil arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Deadeye Tormentor|Persécuteur morne-œil|Créature : humain et pirate|Saccage — Quand le Persécuteur morne-œil arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.
Deadeye Tracker|Traqueur morne-œil|Créature : humain et pirate|{1}{B}, {T} : Exilez deux cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire. Le Traqueur morne-œil explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Deadhead|Deadhead|Créature|À chaque fois qu'un adversaire perd le contact avec sa main de cartes, si Deadhead est dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer le Voyageur à tickets gratuits sur le champ de bataille.
Deadlock Trap|Piège sans issue|Artefact|Le Piège sans issue arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Piège sans issue arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Engagez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées ce tour-ci.
Deadly Alliance|Alliance mortelle|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nDétruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé.
Deadly Allure|Attirance mortelle|Rituel|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.\nFlashback {G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Deadly Brew|Décoction mortelle|Rituel|Chaque joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. Si vous avez sacrifié un permanent de cette manière, vous pouvez renvoyer une autre carte de permanent dans votre main depuis votre cimetière.
Deadly Complication|Complication mortelle|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Détruisez une créature ciblée.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature suspectée ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez faire qu'elle ne devienne plus suspectée.
Deadly Cover-Up|Dissimulation mortelle|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez rassembler des preuves 6.\nDétruisez toutes les créatures. Si des preuves ont été rassemblées, exilez une carte depuis le cimetière d'un adversaire. Puis cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son propriétaire n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière.
Deadly Derision|Dérision mortelle|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Deadly Designs|Deadly Designs|Enchantement|{2}: Mettez un marqueur "complot" sur Deadly Designs. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.\nQuand il y a au moins cinq marqueurs "complot" sur Deadly Designs, sacrifiez le. Si vous faites ainsi, détruisez jusqu'à deux créatures ciblées.
Deadly Dispute|Dispute mortelle|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nPiochez deux cartes et créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Deadly Grub|Larve mortelle|Créature : insecte|Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand la Larve mortelle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueur « temps » sur elle, mettez en jeu un jeton de créature 6/1 verte Insecte avec « Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. »
Deadly Insect|Insecte mortel|Créature : insecte|L'Insecte mortel ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Deadly Plot|Complot mortel|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une cible, créature ou planeswalker.\n• Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature Zombie ciblée depuis votre cimetière.
Deadly Poison Sampler|Deadly Poison Sampler|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Deadly Poison Sampler, jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez la créature ciblée que ce joueur contrôle."
Deadly Recluse|Recluse mortelle|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Deadly Riposte|Riposte mortelle|Éphémère|La Riposte mortelle inflige 3 blessures à une créature engagée ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Deadly Rollick|Ripaille mortelle|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nExilez la créature ciblée.
Deadly Tempest|Tempête mortelle|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Chaque joueur perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures qu'il contrôlait qui ont été détruites de cette manière.
Deadly Visit|Visite mortelle|Rituel|Détruisez une créature ciblée.\nSurveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Deadly Wanderings|Errances mortelles|Enchantement|Tant que vous contrôlez exactement une créature, cette créature gagne +2/+0 et a le contact mortel et le lien de vie.
Deadshot Minotaur|Minotaure au coup mortel|Créature : minotaure|Quand le Minotaure au coup mortel arrive en jeu, il inflige 3 blessures à la créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {R/G} ({R/G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Deadshot|Coup mortel|Rituel|Engagez la créature ciblée. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.
Deadwood Treefolk|Sylvin boismort|Créature : sylvin|Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand le Sylvin boismort arrive en jeu ou quitte le jeu, renvoyez dans votre main une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Dead|Dead|Éphémère|Mort inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Deafening Clarion|Clairon assourdissant|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Le Clairon assourdissant inflige 3 blessures à chaque créature.\n• Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Deafening Silence|Silence assourdissant|Enchantement|Aucun joueur ne peut lancer plus d'un sort non-créature par tour.
Deal Broker|Deal Broker|Créature-Artefact : construction|Draftez Deal Broker face visible.\nImmédiatement après le draft, vous pouvez révéler une de vos cartes draftées. Chaque autre joueur peut vous offrir une de ses cartes draftées en échange. Vous pouvez accepter l'offre de n'importe quel joueur.\n{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Deal Damage|Deal Damage|Ephémère|Infliger des blessures inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire dit les mots "Inflige" ou "Blessure", vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez Deal Damage depuis votre cimetière dans votre main.
Deal Gone Bad|Une transaction qui finit mal|Éphémère|Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Un joueur ciblé meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Dearly Departed|Chers disparus|Créature : esprit|Vol\nTant que les Chers disparus sont dans votre cimetière, chaque créature Humain que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Death Baron|Baron de la mort|Créature : zombie et sorcier|Les créatures Squelette que vous contrôlez et les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le contact mortel.
Death Bomb|Bombe mortelle|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Bombe mortelle, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur perd 2 points de vie.
Death Charmer|Charmeur létal|Créature : mercenaire|À chaque fois que le Charmeur létal inflige des blessures de combat à une créature, le contrôleur de cette créature perd 2 points de vie à moins qu'il ne paye {2}.
Death Cloud|Nuage mortel|Rituel|Chaque joueur perd X points de vie, puis se défausse de X cartes de sa main, puis sacrifie X créatures et X terrains.
Death Cultist|Cultiste de la mort|Créature : humain et sorcier|Sacrifiez le Cultiste de la mort : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Death Denied|Déni de la mort|Ephémère: arcane|Renvoyez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Death Frenzy|Frénésie meurtrière|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature meurt ce tour-ci, vous gagnez 1 point de vie.
Death Grasp|Prise mortelle|Rituel|La Prise mortelle inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez X points de vie.
Death Kiss|Baiser de la mort|Créature : tyrannœil|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque un de vos adversaires, doublez sa force jusqu'à la fin du tour.\n{X}{X}{R} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Baiser de la mort devient monstrueux, incitez jusqu'à X créatures ciblées que vos adversaires contrôlent.
Death Match|À mort|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le contrôleur de cette créature peut faire que la créature ciblée de son choix gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Death Mutation|Mutation mortelle|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu, où X est son coût converti de mana.
Death Pit Offering|Offrande à la fosse de la Mort|Enchantement|Quand l'Offrande à la fosse de la Mort arrive en jeu, sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Death Pits of Rath|Mort-fosses de Rajh|Enchantement|À chaque fois qu'une créature subit des blessures, détruisez-la. Elle ne peut pas être régénérée.
Death Pulse|Pulsation mortelle|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Pulsation mortelle, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Death Rattle|Râle|Éphémère|Fouille (Vous pouvez retirer de la partie n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière au moment où vous jouez ce sort. Il coûte {1} de moins à jouer pour chaque carte retirée de cette manière.)\nDétruisez la créature non-verte ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Death Spark|Étincelle de mort|Ephémère|L'Étincelle de mort inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nAu début de votre entretien, si l'Étincelle de mort est dans votre cimetière avec une carte de créature juste au dessus d'elle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Étincelle de mort dans votre main.
Death Speakers|Psychopompes|Créature : psychopompe|Protection contre le noir
Death Stroke|Botte mortelle|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.
Death Tyrant|Tyramort|Créature : tyrannœil et squelette|Menace\nCône d'énergie négative — À chaque fois qu'une créature attaquante que vous contrôlez ou qu'une créature bloqueuse qu'un adversaire contrôle meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{5}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Tyramort depuis votre cimetière.
Death Ward|Survie|Éphémère|Régénérez la créature ciblée.
Death Watch|Veillée funèbre|Enchantement|Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à sa force et vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Death Wind|Vent mortel|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Death Wish|Souhait mortel|Rituel|Choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main. Vous perdez la moitié de vos points de vie (arrondissez au nombre supérieur). Retirez le Souhait mortel de la partie.
Death by Dragons|Décès par dragons|Rituel|Chaque joueur autre que le joueur ciblé met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Death in Heaven|Mort au paradis|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Un joueur ciblé meule deux cartes, puis exile son cimetière.\nIII — Mettez sur le champ de bataille, face cachée et sous votre contrôle, toutes les cartes de créature exilées par la Mort au paradis. Ce sont des créatures-artefacts 2/2 Cyberman.
Death of a Thousand Stings|Mort aux mille piqûres|Éphémère : arcane|Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nAu début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez renvoyer la Mort aux mille piqûres depuis votre cimetière dans votre main.
Death or Glory|Mort ou gloire|Rituel|Séparez toutes les cartes de créature de votre cimetière en deux tas faces visibles. Retirez de la partie un des tas au choix de l'adversaire et renvoyez l'autre en jeu.
Death's Approach|Approche de la mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur.
Death's Caress|Caresse de la mort|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était un humain, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Death's Duet|Duo macabre|Rituel|Renvoyez deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Death's Oasis|Oasis de la mort|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Puis renvoyez dans votre main, depuis votre cimetière, une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur à celui de la créature qui est morte.\n{1}, sacrifiez l'Oasis de la mort : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les créatures que vous contrôlez.
Death's Presence|Présence de la mort|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant la force de la créature qui est morte.
Death's Shadow|Ombre de la mort|Créature : avatar|L'Ombre de la mort gagne -X/-X, X étant votre total de points de vie.
Death's-Head Buzzard|Buse tête de mort|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Buse tête de mort est mise dans un cimetière depuis le jeu, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Death-Greeter's Champion|Champion de la salueuse-de-mort|Créature : humain et guerrier|Précipitation {3}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et revient dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)\nMain-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nDouble initiative
Death-Hood Cobra|Cobra à camail de mort|Créature : serpent|{1}{G} : Le Cobra à camail de mort acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Il peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{1}{G} : Le Cobra à camail de mort acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Death-Mask Duplicant|Répliquant masque-mort|Créature-artefact : changeforme|Empreinte {1} : Retirez de la partie la carte de créature ciblée dans votre cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nTant qu'une carte de créature dont il a l'empreinte a le vol, le Répliquant masque-mort a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la célérité, la traversée de terrain, la protection et le piétinement.
Death-Priest of Myrkul|Nécroprêtresse de Myrkul|Créature : tieffelin et clerc|Les squelettes, les vampires et les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette.
Death-Rattle Oni|Oni du râle|Créature : démon et esprit|Flash\nCe sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.\nQuand l'Oni du râle arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les autres créatures qui ont subi des blessures ce tour-ci.
Deathbellow Raider|Pillard beuglemort|Créature : minotaure et berserker|Le Pillard beuglemort attaque à chaque tour si possible.\n{2}{B} : Régénérez le Pillard beuglemort.
Deathbellow War Cry|Cri de guerre beuglemort|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à quatre cartes de créature Minotaure avec des noms différents, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Deathbloom Gardener|Deathbloom Gardener|Creature — Elf Druid|Deathtouch\n{T}: Add one mana of any color.
Deathbloom Ritualist|Ritualiste à fleurs de mort|Créature : elfe et psychagogue|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Deathbloom Thallid|Thallidé à fleurs de mort|Créature : fongus|Quand le Thallidé à fleurs de mort meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Deathbonnet Hulk|Énorme calotte de la mort|Créature : fongus et horreur|Au début de votre entretien, vous pouvez exiler une carte depuis un cimetière. Si une carte de créature a été exilée de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Énorme calotte de la mort.
Deathbonnet Sprout|Jeune calotte de la mort|Créature : fongus|Au début de votre entretien, meulez une carte. Puis s'il y a au moins trois cartes de créature dans votre cimetière, transformez la Jeune calotte de la mort. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Deathbringer Liege|Noble féal de Portemort|Créature : horreur|Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez engager la créature ciblée.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez détruire la créature ciblée si elle est engagée.
Deathbringer Regent|Régente portemort|Créature : dragon|Vol\nQuand la Régente portemort arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée depuis votre main et qu'il y a au moins cinq autres créatures sur le champ de bataille, détruisez toutes les autres créatures.
Deathbringer Thoctar|Thoctar portemort|Créature : zombie et bête|À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Thoctar portemort.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Thoctar portemort : Le Thoctar portemort inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Deathcap Cultivator|Cultivateur d'oronges brunes|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.\nDélire — Le Cultivateur d'oronges brunes a le contact mortel tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Deathcap Glade|Clairière des oronges brunes|Terrain|La Clairière des oronges brunes arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}.
Deathcap Marionette|Marionnette d'oronge brune|Créature — fongus|Contact mortel\nQuand la Marionnette d'oronge brune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez meuler deux cartes. (Vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Deathcoil Wurm|Guivre aux anneaux de mort|Créature : guivre|Vous pouvez faire que la Guivre aux anneaux de mort inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme si elle n'était pas bloquée.
Deathcult Rogue|Gredin morteculte|Créature : humain et gredin|Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins.
Deathcurse Ogre|Ogre malemort|Créature : ogre et guerrier|Quand l'Ogre malemort est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur perd 3 points de vie.
Deathforge Shaman|Shamane forgemort|Créature : ogre et shamane|Multikick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Shamane forgemort arrive sur le champ de bataille, il inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au double du nombre de fois qu'il a été kické.
Deathgaze Cockatrice|Cocatrix au regard de mort|Créature : cocatrix|VolContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Deathgazer|Oeil-de-mort|Créature : lézard|À chaque fois que l'Oeil-de-mort bloque ou devient bloqué par une créature non-noire, détruisez cette créature à la fin du combat.
Deathgorge Scavenger|Charognard avaleur de cadavres|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Charognard avaleur de cadavres arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez exiler une carte ciblée depuis un cimetière. Si une carte de créature est exilée de cette manière, vous gagnez 2 points de vie. Si une carte non-créature est exilée de cette manière, le Charognard avaleur de cadavres gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Deathgreeter|Celui-qui-accueille-la-mort|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Deathgrip|Poigne de mort|Enchantement|{B}{B} : Contrecarrez le sort vert ciblé.
Deathknell Berserker|Berserker du glas|Créature : elfe et berserker|Quand le Berserker du glas meurt, si sa force était supérieure ou égale à 3, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Berserker.
Deathknell Kami|Kami du glas|Créature : esprit|Vol\n{2} : Le Kami du glas gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-le à la fin du tour.\nTransmigration 1 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 1 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Deathlace|Voile de mort|Éphémère|Le sort ou le permanent ciblé devient noir. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchangés.)
Deathleaper, Terror Weapon|Mort subite, arme de terreur|Créature légendaire : tyranide|Flash\nCélérité\nCrochets de chair — Les créatures que vous contrôlez qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci ont la double initiative.
Deathless Ancient|Ancien immortel|Créature : vampire et chevalier|Vol\nEngagez trois vampires dégagés que vous contrôlez : Renvoyez l'Ancien immortel depuis votre cimetière dans votre main.
Deathless Angel|Ange faucheur de mort|Créature : ange|Vol\n{W}{W} : La créature ciblée est indestructible ce tour-ci.
Deathless Behemoth|Béhémoth impérissable|Créature : eldrazi|VigilanceSacrifiez deux eldrazi et scion : Renvoyez le Béhémoth impérissable depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Deathless Knight|Chevalier immortel|Créature : squelette et chevalier|Célérité\nQuand vous gagnez des points de vie pour la première fois à chaque tour, renvoyez le Chevalier immortel depuis votre cimetière dans votre main.
Deathly Ride|Chevauchée mortelle|Rituel : aventure|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Deathmark Prelate|Prélat mortemarque|Créature : clerc|{2}{B}, {T}, Sacrifiez un zombie : Détruisez la créature non-zombie ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Deathmark|Mortemarque|Rituel|Détruisez la créature verte ou blanche ciblée.
Deathmask Nezumi|Nezumi masquemort|Créature : rat et shamane|Tant que vous avez au moins sept cartes en main, le Nezumi masquemort gagne +2/+1 et a la peur.
Deathmist Raptor|Raptor mortebrume|Créature : dinosaure et bête|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, le Raptor mortebrume face visible ou face cachée.\nMégamue {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Deathpact Angel|Ange du pacte de mort|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange du pacte de mort meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Clerc. Il a « {3}{W}{B}{B}, {T}, sacrifiez cette créature : Renvoyez sur le champ de bataille une carte appelée Ange du pacte de mort depuis votre cimetière. »
Deathreap Ritual|Rituel de la moisson de mort|Enchantement|Morbidité — Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte.
Deathrender|Arrache-mort|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main et lui attacher l'Arrache-mort.\nÉquipement {2}
Deathrite Shaman|Shamane ritemort|Créature : elfe et shamane|{T} : Exilez une carte de terrain ciblée d'un cimetière. Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{B}, {T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Chaque adversaire perd 2 points de vie.\n{G}, {T} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 2 points de vie.
Deathspore Thallid|Thallidé mortespore|Créature : zombie et fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé mortespore.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé mortespore : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un Saprobionte : Une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Deathsprout|Bourgeonnement de mort|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Debilitating Injury|Blessure incapacitante|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -2/-2.
Debt of Loyalty|Dette de loyauté|Ephémère|Régénérez la créature ciblée. Vous acquérez le contrôle de cette créature si elle a régénéré de cette manière ce tour-ci.
Debt to the Deathless|Dette envers les Impérissables|Rituel|Chaque adversaire perd deux fois X points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Debt to the Kami|Dette envers les kami|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Un adversaire ciblé exile une créature qu'il contrôle.\n• Un adversaire ciblé exile un enchantement qu'il contrôle.
Debtor's Pulpit|Chaire du consignataire|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Engagez la créature ciblée. »
Debtors' Knell|Glas des consignataires|Enchantement|({W/B} peut être payé au choix avec {W} ou {B}.)\nAu début de votre entretien, mettez en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière.
Debtors' Transport|Transport des consignataires|Créature : srâne|Au-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Decadent Dragon|Decadent Dragon|Créature — dragon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Dragon décadent attaque, créez un jeton Trésor.
Decanter of Endless Water|Carafe intarissable|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Decaying Soil|Sol en décomposition|Enchantement|Au début de votre entretien, retirez de la partie une carte de votre cimetière.\nSeuil — À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Decaying Time Loop|Boucle temporelle déclinante|Éphémère|Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Deceive the Messenger|Tromper le messager|Éphémère|Une créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nAmassez des orques 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Deceiver Exarch|Exarque fourbe|Créature : clerc|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand l'Exarque fourbe arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Dégagez un permanent ciblé que vous contrôlez ; ou engagez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle.
Deceiver of Form|Fourbe des formes|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nAu début du combat pendant votre tour, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si une carte de créature est révélée de cette manière, vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez autres que le Fourbe des formes deviennent des copies de cette carte jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.
Decimate|Décimation|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée, l'enchantement ciblé et le terrain ciblé.
Decimator Beetle|Scarabée de décimation|Créature : insecte|Quand le Scarabée de décimation arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Scarabée de décimation attaque, retirez un marqueur -1/-1 d'une créature ciblée que vous contrôlez, ciblez jusqu'à une créature que le joueur défenseur contrôle et mettez un marqueur -1/-1 sur elle.
Decimator Web|Toile de décimation|Artefact|{4}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, gagne un marqueur « poison », puis met les six cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Decimator of the Provinces|Décimateur des provinces|Créature : eldrazi et sanglier|Émergence {6}{G}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Décimateur des provinces, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiétinement, célérité
Decision Paralysis|Paralysie décisionnelle|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Decisions, Decisions|Decisions, Decisions|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis choisissez une consonne. (Y compte.) Mettez chaque carte qui a la lettre choisie dans le premier mot de son nom parmi elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Decisive Denial|Déni décisif|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\n• Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Declaration in Stone|Déclaration dans la pierre|Rituel|Exilez la créature ciblée et toutes les autres créatures que son contrôleur contrôle ayant le même nom que cette créature. Ce joueur enquête pour chaque créature non-jeton exilée de cette manière.
Declaration of Naught|Déclaration du néant|Enchantement|Au moment où la Déclaration du néant arrive en jeu, nommez une carte.\n{U} : Contrecarrez le sort ciblé qui a ce nom.
Declare Dominance|Déclarer sa domination|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Toutes les créatures capables de la bloquer ce tour-ci le font.
Decoction Module|Module de décoction|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{4}, {T} : Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Decommission|Mise hors service|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRévolte — Si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez 3 points de vie.
Decompose|Putrescence|Rituel|Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique.
Decomposition|Décomposition|Enchantement : aura|Enchanter : créature noire\nLa créature enchantée a "Entretien cumulatif - Payez 1 point de vie."\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur perd 2 points de vie.
Deconstruction Hammer|Marteau de déconstruction|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a « {3}, {T}, sacrifiez le Marteau de déconstruction : Détruisez une cible, artefact ou enchantement. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Deconstruct|Démantèlement|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé. Ajoutez ensuite {G}{G}{G} à votre réserve.
Decorated Champion|Decorated Champion|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'un autre guerrier arrive sur le champ de bataille sous le contrôle de votre équipe, mettez un marqueur +1/+1 sur Decorated Champion.
Decorated Griffin|Griffon décoré|Créature : griffon|Vol\n{1}{W} : Prévenez la prochaine 1 blessure de combat qui devrait vous être infligée ce tour-ci.
Decoy Gambit|Pari leurreur|Éphémère|Pour chaque adversaire, choisissez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle, puis renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne vous fasse piocher une carte.
Decree of Annihilation|Décret d'annihilation|Rituel|Retirez tous les artefacts, toutes les créatures, tous les terrains, tous les cimetières et toutes les mains de la partie.\nRecyclage {5}{R}{R}\nQuand vous recyclez le Décret d'annihilation, détruisez tous les terrains.
Decree of Justice|Décret de justice|Rituel|Créez X jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.\nRecyclage {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Décret de justice, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, créez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
Decree of Pain|Décret de souffrance|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Piochez une carte pour chaque créature détruite de cette manière.Recyclage {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)Quand vous recyclez le Décret de souffrance, toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Decree of Savagery|Décret de sauvagerie|Éphémère|Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nRecyclage {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Décret de sauvagerie, vous pouvez mettre quatre marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.
Decree of Silence|Décret de silence|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, contrez ce sort et placez un marqueur « sec » sur le Décret de silence. Quand il y a au moins trois marqueurs « sec » sur le Décret de silence, sacrifiez-le.\nRecyclage {4}{U}{U}\nQuand vous recyclez le Décret de silence, vous pouvez contrer le sort ciblé.
Dedicated Martyr|Martyr convaincu|Créature : clerc|{W}, sacrifiez le Martyr convaincu : Vous gagnez 3 points de vie.
Deduce|Déduire|Éphémère|Piochez une carte. Enquêtez.
Dee Kay, Finder of the Lost|Dee Kay, Finder of the Lost|Créature légendaire : zombie et employee|Quand Dee Kay, Finder of the Lost arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction.\nÀ chaque fois que vous lancez un 2, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois que vous lancez un 4, vous pouvez engager ou dégager une cible, artefact ou créature.\nÀ chaque fois que vous lancez un 6, renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main.
Deekah, Fractal Theorist|Deekah, théoricienne fractale|Créature légendaire : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant la valeur de mana de ce sort.\n{3}{U} : Un jeton de créature ciblé ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Deem Worthy|Jugé valeureux|Éphémère|Jugé valeureux inflige 7 blessures à une créature ciblée.\nRecyclage {3}{R} ({3}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez Jugé valeureux, vous pouvez faire qu'il inflige 2 blessures à une créature ciblée.
Deep Analysis|Analyse en profondeur|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes.Flashback — {1}{U}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Deep Forest Hermit|Ermite du fond des bois|Créature : elfe et druide|Disparition 3 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez-la.)\nQuand l'Ermite du fond des bois arrive sur le champ de bataille, créez quatre jetons de créature 1/1 verte Écureuil.\nLes écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Deep Freeze|Congélation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 0/4, a le défenseur, perd toutes ses autres capacités, et est un mur bleu en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
Deep Gnome Terramancer|Gnome des profondeurs terramancien|Créature : gnome et sorcier|Flash\nFaçonnage de la terre — À chaque fois qu'au moins un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire sans être joué, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
Deep Goblin Skulltaker|Gobelin kleptocrâne des profondeurs|Créature — gobelin et guerrier|Menace\nAu début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Gobelin kleptocrâne des profondeurs. (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)
Deep Reconnaissance|Reconnaissance en profondeur|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nFlashback {4}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Deep Spawn|Deep Spawn|Créature : homaride|Piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Deep spawn à moins que vous ne mettiez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{U} : Le Deep spawn acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour et ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. Engagez le Deep spawn.
Deep Wood|Bois profond|Ephémère|Ne jouez le Bois profond que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nPrévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures attaquantes.
Deep Wood|Bois profond||
Deep-Cavern Bat|Chauve-souris des profondeurs|Créature — chauve-souris|Vol, lien de vie\nQuand la Chauve-souris des profondeurs arrive sur le champ de bataille, regardez la main d'un adversaire ciblé. Vous pouvez en exiler une carte non-terrain jusqu'à ce que la Chauve-souris des profondeurs quitte le champ de bataille.
Deep-Fried Plague Myr Sticker|Deep-Fried Plague Myr Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature attacks, scry 1.\nTKTKTK — Whenever this permanent leaves the battlefield, you may destroy target artifact enchantment.\nTKTKTK — 4/5\nTKTKTKTK — 8/4
Deep-Sea Kraken|Kraken des abîmes|Créature : kraken|Le Kraken des abîmes est imblocable.\nSuspension 9 — {2}{U}\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort, si le Kraken des abîmes est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps ».
Deep-Sea Serpent|Grand serpent des mers profondes|Créature : grand serpent|Le Grand serpent des mers profondes ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Deep-Sea Terror|Terreur des abîmes|Créature : grand serpent|La Terreur des abîmes ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins sept cartes dans votre cimetière.
Deep-Slumber Titan|Titan au sommeil profond|Créature : géant et guerrier|Le Titan au sommeil profond arrive en jeu engagé.\nLe Titan au sommeil profond ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que le Titan au sommeil profond subit des blessures, dégagez-le.
Deepcavern Imp|Diablotin troglodyte|Créature : diablotin et rebelle|Vol, célérité\nÉcho — Défaussez-vous d'une carte. (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Deepchannel Mentor|Mentor plongechenal|Créature : ondin et gredin|Les créatures bleues que vous contrôlez sont imblocables.
Deepfathom Echo|Écho pélagique|Créature — ondin et esprit|Au début du combat pendant votre tour, l'Écho pélagique explore. Puis vous pouvez faire qu'il devienne une copie d'une autre créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour.
Deepfathom Skulker|Indolent pélagique|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\n{3}{C} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.)
Deepfire Elemental|Élémental du feu souterrain|Créature : élémental|{X}{X}{1} : Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée dont le coût converti de mana est X.
Deepglow Skate|Raie bioluminescente|Créature : poisson|Quand la Raie bioluminescente arrive sur le champ de bataille, doublez le nombre de chaque sorte de marqueur sur n'importe quel nombre de permanents ciblés.
Deeproot Champion|Champion de Plongeracine|Créature : ondin et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion de Plongeracine.
Deeproot Elite|Élite de Plongeracine|Créature : ondin et guerrier|À chaque fois qu'un autre ondin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur un ondin ciblé que vous contrôlez.
Deeproot Historian|Historienne de Plongeracine|Créature — ondin et druide|Les cartes d'ondin et de druide dans votre cimetière ont le pistage.
Deeproot Pilgrimage|Deeproot Pilgrimage|Enchantment|Whenever one or more nontoken Merfolk you control become tapped, create a 1/1 blue Merfolk creature token with hexproof.
Deeproot Warrior|Guerrier de Plongeracine|Créature : ondin et guerrier|À chaque fois que le Guerrier de Plongeracine devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Deeproot Waters|Eaux de Plongeracine|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'ondin, créez un jeton de créature 1/1 bleue Ondin avec la défense talismanique. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Deeproot Wayfinder|Guidevoie de Plongeracine|Créature : ondin et éclaireur|À chaque fois que la Guidevoie de Plongeracine inflige des blessures de combat à un joueur ou à une bataille, surveillez 1, puis vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain depuis votre cimetière.
Deeptread Merrow|Suire fouleur des abîmes|Créature : ondin et gredin|{U} : Le Suire fouleur des abîmes acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour.
Deepwater Hypnotist|Hypnotiseuse des grands fonds|Créature : ondin et sorcier|Inspiration — À chaque fois que l'Hypnotiseuse des grands fonds devient dégagée, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.
Deepwood Denizen|Habitant de Bois profond|Créature : elfe et guerrier|Vigilance\n{5}{G}, {T} : Piochez une carte. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque marqueur +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez.
Deepwood Drummer|Batteur de bois profond|Créature : sortisan|{G}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Deepwood Elder|Ancêtre de Bois profond|Créature : sortisan|{X}{G}{G}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: X terrains ciblés deviennent des forêts jusqu'à la fin du tour.
Deepwood Ghoul|Goule de Bois profond|Créature : zombie|Payez 2 points de vie : Régénérez la Goule de Bois profond.
Deepwood Legate|Légat de Bois profond|Créature : ombre|Si un adversaire contrôle une forêt et si vous contrôlez un marais, vous pouvez jouer le Légat de Bois profond sans payer son coût de mana.\n{B}: Le Légat de Bois profond gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Deepwood Tantiv|Tantiv de bois profond|Créature : bête|À chaque fois que le Tantiv de Bois profond devient bloqué, vous gagnez 2 points de vie.
Deepwood Wolverine|Glouton de bois profond|Créature : glouton|À chaque fois que le Glouton de Bois profond devient bloqué, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Defabricate|Défabrication|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez un sort d'artefact ou d'enchantement ciblé. Si un sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.\n• Contrecarrez une capacité activée ciblée ou une capacité déclenchée ciblée.
Deface|Dégradations|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez une créature avec le défenseur ciblée.
Defang|Odontosectomie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée.
Defeat|Terrasser|Rituel|Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2.
Defective Detective|Defective Detective|Créature : humain et espion|Defective Detective ne peut pas être bloquée.\nQuand Defective Detective arrive sur le champ de bataille, une personne en dehors de la partie regarde la main de l'adversaire ciblé et y choisit une carte. Ce joueur révèle cette carte.
Defend the Campus|Défendre le campus|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
Defend the Celestus|Défendre le Celestus|Éphémère|Répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez.
Defend the Hearth|Défense du foyer|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux joueurs ce tour-ci.
Defender en-Vec|Défenseur en-Vec|Créature : clerc|Évanescence 4\nRetirez un marqueur "sursis" du Défenseur en-Vec: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Defender of Chaos|Défenseur du chaos|Créature : chevalier|Flash\nProtection contre le blanc
Defender of Law|Défenseur de la Loi|Créature : chevalier|Flash\nProtection contre le rouge
Defender of the Order|Défenseur de l'Ordre|Créature : clerc|Mue {W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Défenseur de l'Ordre est retourné face visible, les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Defenders of Humanity|Défenseurs de l'Humanité|Enchantement|Quand les Défenseurs de l'Humanité arrivent sur le champ de bataille, créez X jetons de créature 2/2 blanche Astartes et Guerrier avec la vigilance.\n{X}{2}{W}, exilez les Défenseurs de l'Humanité : Créez X jetons de créature 2/2 blanche Astartes et Guerrier avec la vigilance. N'activez que si vous ne contrôlez pas de créature et que pendant votre tour.
Defenestrated Phantom|Fantôme défenestré|Créature — esprit|Vol\nDéguisement {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Defenestrate|Défenestration|Éphémère|Détruisez une créature sans le vol ciblée.
Defense Grid|Grille de défense|Artefact|Pendant le tour de chaque joueur, les sorts de chacun des autres joueurs coûtent {3} de plus à jouer.
Defense of the Heart|Défense du coeur de la forêt|Enchantement|Au début de votre entretien, si l'un de vos adversaires contrôle trois créatures ou plus, sacrifiez la Défense du coeur de la forêt. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature et mettez ces créatures en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Defensive Formation|Formation défensive|Enchantement|À la place du joueur attaquant, vous assignez les blessures de combat des créatures qui vous attaquent.
Defensive Maneuvers|Manœuvres défensives|Éphémère|Les créatures du type de votre choix gagnent +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
Defensive Stance|Posture défensive|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -1/+1.
Defiant Bloodlord|Seigneur de sang provocateur|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, un adversaire ciblé perd autant de points de vie.
Defiant Elf|Elfe provocateur|Créature : elfe|Piétinement
Defiant Falcon|Faucon provocateur|Créature : Rebelle et Oiseau|Vol\n{4}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature rebelle avec un coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Defiant Greatmaw|Gueule du fleuve provocatrice|Créature : hippopotame|Quand la Gueule du fleuve provocatrice arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur la Gueule du fleuve provocatrice, retirez un marqueur -1/-1 d'une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Defiant Khenra|Khenra provocateur|Créature : chacal et guerrier|
Defiant Ogre|Ogre provocateur|Créature : ogre et guerrier|Quand l'Ogre provocateur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ogre provocateur.\n• Détruisez l'artefact ciblé.
Defiant Salvager|Récupérateur provocateur|Créature : éthérien et artificier|Sacrifiez un artefact ou une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Récupérateur provocateur. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Defiant Stand|Attitude provocante|Ephémère|Ne jouez l'Attitude provocante que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nLa créature ciblée gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est engagée, dégagez-la.
Defiant Strike|Frappe provocatrice|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Defiant Vanguard|Avant-garde provocante|Créature : Humain et Rebelle|Quand l'Avant-garde provocante bloque, détruisez-la à la fin du combat ainsi que toutes les créatures qu'elle a bloquées ce tour-ci.\n{5}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent rebelle avec un coût converti de mana de 4 ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Defiler of Dreams|Contaminateur des rêves|Créature : phyrexian et sphinx|Vol\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer les sorts de permanent bleus, vous pouvez payer 2 points de vie. Ces sorts coûtent {U} de moins à lancer si vous avez payé des points de vie de cette manière. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana bleu que vous payez.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de permanent bleu, piochez une carte.
Defiler of Faith|Contaminateur de la foi|Créature : phyrexian et humain|Vigilance\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer les sorts de permanent blancs, vous pouvez payer 2 points de vie. Ces sorts coûtent {W} de moins à lancer si vous avez payé des points de vie de cette manière. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana blanc que vous payez.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de permanent blanc, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Defiler of Flesh|Contaminateur de la chair|Créature : phyrexian et horreur|Menace\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer les sorts de permanent noirs, vous pouvez payer 2 points de vie. Ces sorts coûtent {B} de moins à lancer si vous avez payé des points de vie de cette manière. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana noir que vous payez.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de permanent noir, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Defiler of Instinct|Contaminateur de l'instinct|Créature : phyrexian et kavru|Initiative\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer les sorts de permanent rouges, vous pouvez payer 2 points de vie. Ces sorts coûtent {R} de moins à lancer si vous avez payé des points de vie de cette manière. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana rouge que vous payez.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de permanent rouge, le Contaminateur de l'instinct inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Defiler of Souls|Contaminateur des âmes|Créature : démon|Vol\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature monochrome.
Defiler of Vigor|Contaminateur de la vigueur|Créature : phyrexian et guivre|Piétinement\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer les sorts de permanent verts, vous pouvez payer 2 points de vie. Ces sorts coûtent {G} de moins à lancer si vous avez payé des points de vie de cette manière. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana vert que vous payez.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de permanent vert, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Defile|Souiller|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marais que vous contrôlez.
Defiling Tears|Larmes souillées|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée devient noire, gagne +1/-1, et acquiert « {B}: Régénérez cette créature. ».
Deflecting Palm|Paume déflectrice|Éphémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Paume déflectrice inflige autant de blessures au contrôleur de cette source.
Deflecting Swat|Claque déflectrice|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nVous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ciblé ou la capacité ciblée.
Deflection|Déflexion|Ephémère|Changez la cible du sort ciblé avec une cible unique.
Defossilize|Defossilize|Sorcery|Return target creature card from your graveyard to the battlefield. That creature explores, then it explores again. (Reveal the top card of your library. Put that card into your hand if it's a land. Otherwise, put a +1/+1 counter on that creature, then put the card back or put it into your graveyard. Then repeat this process.)
Deft Dismissal|Rejet adroit|Éphémère|Le Rejet adroit inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées.
Deft Duelist|Duelliste adroite|Créature : humain et gredin|Initiative\nLinceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Deftblade Elite|Élite dextrelame|Créature : soldat|Provocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)\n{1}{W} : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par l'Élite dextrelame ce tour-ci.
Defy Death|Trompe-la-mort|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière. Si c'est un ange, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Defy Gravity|Défi contre la gravité|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Dega Disciple|Disciple de l'Orda|Créature : sorcier|{B}, {T}: La créature ciblée gagne —2/—0 jusqu'à la fin du tour.\n{R}, {T}: La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dega Sanctuary|Sanctuaire ordaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent noir ou rouge, vous gagnez 2 points de vie. Si vous contrôlez un permanent noir et un permanent rouge, vous gagnez 4 points de vie à la place.
Degavolver|Ordavolien|Créature : évolien|Kick {1}{B} et/ou {R}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{B}, l'Ordavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a « Payez 3 points de vie : Régénérez l'Ordavolien ».\nSi vous avez payé le coût de kick de {R}, l'Ordavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a l'initiative.
Deglamer|Abolition d'illusion|Éphémère|Choisissez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Son propriétaire le mélange à sa bibliothèque.
Dehydration|Déshydratation|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Deicide|Théobole|Éphémère|Exilez l'enchantement ciblé. Si la carte exilée est une carte de dieu, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les, puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
Deification|Déification|Enchantement|Au moment où la Déification arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de planeswalker.\nLes planeswalkers du type choisi que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nTant que vous contrôlez une créature, si des blessures infligées à un planeswalker du type choisi que vous contrôlez devaient faire que tous les marqueurs « loyauté » sur lui soient retirés, à la place tous ces marqueurs sauf un sont retirés.
Deity of Scars|Déité des cicatrices|Créature : esprit et avatar|Piétinement\nLa Déité des cicatrices arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur elle.\n{B/G}, retirez un marqueur -1/-1 de la Déité des cicatrices : Régénérez la Déité des cicatrices.
Delayed Blast Fireball|Boule de feu à retardement|Éphémère|La Boule de feu à retardement inflige 2 blessures à chaque adversaire et à chaque créature qu'il contrôle. Si ce sort a été lancé depuis l'exil, il inflige 5 blessures à chaque adversaire et à chaque créature qu'il contrôle à la place.\nPrédiction {4}{R}{R}
Delaying Shield|Bouclier retardateur|Enchantement|Si vous deviez vous voir infliger des blessures, mettez à la place autant de marqueurs « retard» sur le Bouclier retardateur.\nAu début de votre entretien, retirez tous les marqueurs « retard » du Bouclier retardateur. Pour chaque marqueur « retard » retiré de cette manière, vous perdez 1 point de vie à moins que vous ne payiez {1}{W}.
Delay|Retard|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie avec trois marqueurs « temps » sur lui au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. S'il n'a pas la suspension, il acquiert la suspension. (Au début de l'entretien de son propriétaire, retirez un marqueur de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, ce joueur joue cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)
Delete|Delete|Sorcery|Delete deals X damage to each nonartifact creature and each player.
Deliberate|Délibérer|Éphémère|Regard 2, puis piochez une carte.
Delif's Cone|Delif's Cone|Artefact|{T}, sacrifiez le Delif's Cone : Ce tour-ci, quand la créature ciblée que vous contrôlez attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez gagner autant de points de vie que sa force. Si vous faites ainsi, elle n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Delif's Cube|Delif's Cube|Artefact|{2}, {T} : Ce tour-ci, quand la créature ciblée que vous contrôlez attaque et n'est pas bloquée, elle n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci et vous mettez un marqueur "cube" sur le Delif's Cube.\n{2}, retirez un marqueur "cube" du Delif's Cube : Régénérez la créature ciblée.
Delight in the Hunt|Delight in the Hunt|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, créez un jeton de créature 3/3 noire Horreur et prévénez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci.
Delighted Halfling|Halfeline ravie|Créature : halfelin et citoyen|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort légendaire, et ce sort ne peut pas être contrecarré.
Delina, Wild Mage|Délina, mage sauvage|Créature légendaire : elfe et shamane|À chaque fois que Délina, mage sauvage attaque, choisissez une créature ciblée que vous contrôlez, puis lancez un d20.\n1—14 VERT Créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de cette créature, excepté qu'il n'est pas légendaire et qu'il a « Exilez cette créature à la fin du combat ».\n15—20 VERT Créez un de ces jetons. Relancez.
Delirium Skeins|Écheveaux de délire|Rituel|Chaque joueur se défausse de trois cartes.
Delirium|Délire|Ephémère|Ne jouez le Délire que pendant le tour d'un adversaire.\nEngagez une créature ciblée que ce joueur contrôle. Cette créature inflige à ce joueur un nombre de blessures égal à sa force. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligés par et à cette créature ce tour-ci.
Deliver Unto Evil|Livrer au mal|Rituel|Choisissez jusqu'à quatre cartes ciblées dans votre cimetière. Si vous contrôlez un planeswalker Bolas, renvoyez ces cartes dans votre main. Sinon, un adversaire en choisit deux. Laissez les cartes choisies dans votre cimetière et mettez le reste dans votre main.\nExilez Livrer au mal.
Delney, Streetwise Lookout|Delney, vigie débrouillarde|Créature légendaire — humain et éclaireur|Les créatures que vous contrôlez de force inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas être bloquées par des créatures de force supérieure ou égale à 3.\nSi une capacité d'une créature de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Delraich|Delraich|Créature : Horreur|Piétinement\nVous pouvez sacrifier trois créatures noires à la place de payer le coût de mana du Delraich.
Deluge|Déluge|Éphémère|Engagez toutes les créatures sans le vol.
Delusions of Mediocrity|Désillusions des médiocres|Enchantement|Quand ces Désillusions des médiocres arrivent en jeu, vous gagnez 10 points de vie.\nQuand ces Désillusions des médiocres quittent le jeu, vous perdez 10 points de vie.
Deluxe Dragster|Dragster de luxe|Artefact : véhicule|Le Dragster de luxe ne peut pas être bloqué excepté par des véhicules.\nÀ chaque fois que le Dragster de luxe inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place.\nPilotage 2
Delver of Secrets|Sondeur de secrets|Créature : humain et sorcier|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte. Si une carte d'éphémère ou de rituel est révélée de cette manière, transformez le Sondeur de secrets.
Delver's Torch|Torche de fouilleur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Demand Answers|Exiger des réponses|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes.
Demanding Dragon|Dragon exigeant|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon exigeant arrive sur le champ de bataille, il inflige 5 blessures à un adversaire ciblé à moins que ce joueur ne sacrifie une créature.
Demand|Demand|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte multicolore, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Dematerialize|Dématérialisation|Rituel|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nFlashback {5}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Dementia Bat|Chauve-souris de démence|Créature : chauve-souris|Vol\n{4}{B}, sacrifiez la Chauve-souris de démence : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
Dementia Sliver|Slivoïde dément|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Nommez une carte. L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. If it's the named card, that player discards it. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. »
Demigod of Revenge|Demi-dieu de la revanche|Créature : esprit et avatar|Vol, célérité\nQuand vous jouez le Demi-dieu de la revanche, renvoyez en jeu toutes les cartes appelées Demi-dieu de la revanche de votre cimetière.
Demilich|Demi-liche|Créature : squelette et sorcier|Ce sort coûte {U} de moins à lancer pour chaque sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Demi-liche attaque, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière. Copiez-la. Vous pouvez lancer la copie.\nVous pouvez lancer la Demi-liche depuis votre cimetière en exilant quatre cartes d'éphémère et/ou de rituel de votre cimetière en plus de payer ses autres coûts.
Demogorgon's Clutches|Emprise de Démogorgon|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes, meule deux cartes et perd 2 points de vie. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Demolish|Démolition|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.
Demolition Field|Champ de démolition|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T}, sacrifiez le Champ de démolition : Détruisez un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. Le contrôleur de ce terrain peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger.
Demolition Stomper|Piétineur de démolition|Artefact : véhicule|Le Piétineur de démolition ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nPilotage 5 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 5 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Demon (*/*, flying) // Fungus Beast (4/4, trample)|Démon (*/*, vol) / Fongus et Bête (4/4, piétinement)|Créature-jeton : démon|Vol\n*/*
Demon Bolt|Éclair démoniaque|Éphémère|L'Éclair démoniaque inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\nPrédiction {R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Demon of Catastrophes|Démon des catastrophes|Créature : démon|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVol, piétinement
Demon of Dark Schemes|Démon aux noirs desseins|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon aux noirs desseins arrive sur le champ de bataille, toutes les autres créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{2}{B}, payez {E}{E}{E}{E} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle et engagée, une carte de créature ciblée depuis un cimetière.
Demon of Death's Gate|Démon de la porte de la mort|Créature : démon|Vous pouvez payer 6 points de vie et sacrifier trois créatures noires à la place du coût de mana du Démon de la porte de la mort.Vol, piétinement
Demon of Fate's Design|Démon de l'œuvre du destin|Créature-enchantement : démon|Vol, piétinement\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort d'enchantement en payant un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana à la place de payer son coût de mana.\n{2}{B}, sacrifiez un autre enchantement : Le Démon de l'œuvre du destin gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de l'enchantement sacrifié.
Demon of Loathing|Démon de répugnance|Créature : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Démon de répugnance inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie une créature.
Demon of Wailing Agonies|Démon des cris d'agonie|Créature : démon|Vol\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, le Démon des cris d'agonie gagne +2/+2 et a « À chaque fois que le Démon des cris d'agonie inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie une créature. »
Demon's Disciple|Disciple du démon|Créature : humain et clerc|Quand le Disciple du démon arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature ou un planeswalker.
Demon's Due|Échéance du démon|Éphémère|Regard 2, puis piochez deux cartes. Vous perdez 2 points de vie.
Demon's Grasp|Emprise du démon|Rituel|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
Demon's Herald|Héraut du démon|Créature : humain et sorcier|{2}{B}, {T}, sacrifiez une créature bleue, une créature noire et une créature rouge : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Prince des serviteurs et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Demon's Horn|Corne de démon|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Demon's Jester|Bouffon du démon|Créature : diablotin|Vol\nAcharnement — Le Bouffon du démon gagne +2/+1 tant que vous n'avez pas de carte dans votre main.
Demon-Possessed Witch|Envoûteuse possédée|Créature : - humain et shamane|Quand cette créature se transforme en Envoûteuse possédée, vous pouvez détruire une créature ciblée.
Demonfire|Feu démoniaque|Rituel|Le Feu démoniaque inflige X blessures à n'importe quelle cible. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.\nAcharnement — Si vous n'avez pas de carte en main, ce sort ne peut pas être contrecarré et les blessures ne peuvent pas être prévenues.
Demonic Appetite|Appétit démoniaque|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature.
Demonic Attorney|Avocat diabolique|Rituel|Retirez l'Avocat diabolique de votre deck avant de jouer si vous jouez sans mise.\nChaque joueur ajoute à la mise la carte du dessus de sa bibliothèque.
Demonic Bargain|Marché démoniaque|Rituel|Exilez les treize cartes du dessus de votre bibliothèque, puis cherchez une carte dans votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main, puis mélangez.
Demonic Collusion|Collusion démoniaque|Rituel|Rappel — Défaussez-vous de deux cartes. (Vous pouvez vous défausser de deux cartes en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Demonic Consultation|Consultation démoniaque|Ephémère|Nommez une carte. Retirez les six cartes du sommet de votre bibliothèque de la partie, puis révélez les cartes du sommet de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez la carte nommée. Mettez cette carte dans votre main et retirez toutes les autres cartes révélées de cette manière de la partie.
Demonic Dread|Effroi démoniaque|Rituel|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLa créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Demonic Embrace|Étreinte démoniaque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+1, a le vol et est un démon en plus de ses autres types.\nVous pouvez lancer l'Étreinte démoniaque depuis votre cimetière en payant 3 points de vie et en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts.
Demonic Gifts|Cadeaux démoniaques|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. »
Demonic Hordes|Hordes démoniaques|Créature : démon|{T} : Détruisez le terrain ciblé.\nAu début de votre entretien, à moins que vous ne payiez {B}{B}{B}, engagez ces Hordes démoniaques et sacrifiez un terrain choisi par un adversaire.
Demonic Lore|Sapience démoniaque|Enchantement|Quand la Sapience démoniaque arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\nAu début de votre étape de fin, vous perdez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main.
Demonic Pact|Pacte démoniaque|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —• Le Pacte démoniaque inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.• L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.• Piochez deux cartes.• Vous perdez la partie.
Demonic Rising|Éveil démoniaque|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez exactement une créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol.
Demonic Taskmaster|Surveillant démoniaque|Créature : démon|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Surveillant démoniaque.
Demonic Torment|Demonic Torment|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature enchantée.
Demonic Tourist Laser Sticker|Demonic Tourist Laser Sticker|Sticker|TKTK — Outlast {1} ({1}, {T}: Put a +1/+1 counter on this creature. Outlast only as a sorcery.)\nTKTKTK — When this permanent dies, you get seven TK.\nTKTK — 1/4\nTKTKTKTKTK — 9/6
Demonic Tutor|Précepteur diabolique|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, puis mélangez.
Demonic Vigor|Vigueur démoniaque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Demonlord Belzenlok|Seigneur démon Belzenlok|Créature légendaire : ancêtre et démon|Vol, piétinement\nQuand le Seigneur démon Belzenlok arrive sur le champ de bataille, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain, puis mettez cette carte dans votre main. Si le coût converti de mana de la carte est supérieur ou égal à 4, répétez ce processus. Le Seigneur démon Belzenlok vous inflige 1 blessure pour chaque carte mise dans votre main de cette manière.
Demonlord of Ashmouth|Seigneur démon de Cendregueule|Créature : démon|Vol\nQuand le Seigneur démon de Cendregueule arrive sur le champ de bataille, exilez-le à moins que vous ne sacrifiiez une autre créature.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Demonmail Hauberk|Haubert de maille de démon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+2.\nÉquipement — Sacrifiez une créature.
Demonspine Whip|Fouet d'échine de démon|Artefact : équipement|{X} : La créature équipée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {1}
Demoralize|Démoralisation|Éphémère|Chaque créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.\nSeuil — Les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Demotion|Démotion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Demystify|Démystification|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé.
Den Protector|Protectrice de la tanière|Créature : humain et guerrier|Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Protectrice de la tanière ne peuvent pas la bloquer.\nMégamue {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Protectrice de la tanière est retournée face visible, renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Den of the Bugbear|Tanière du gobelours|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Tanière du gobelours arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{3}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Tanière du gobelours devient une créature 3/2 rouge Gobelin avec « À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant ». C'est toujours un terrain.
Denethor, Ruling Steward|Denethor, surintendant gouvernant|Créature légendaire : humain et noble|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte sous votre contrôle ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\n{2}, sacrifiez une autre créature : Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Denethor, Stone Seer|Denethor, voyant de la Pierre|Créature légendaire : humain et noble|Quand Denethor, voyant de la Pierre arrive sur le champ de bataille, regard 2.\n{3}{R}, {T}, sacrifiez Denethor : Un joueur ciblé devient le monarque. Denethor inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Denizen of the Deep|Habitant des profondeurs|Créature : serpent|Quand l'Habitant des profondeurs arrive en jeu, renvoyez chaque autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Denry Klin, Editor in Chief|Denry Klin, rédacteur en chef|Créature légendaire : chat et conseiller|Denry Klin, rédacteur en chef arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1, un marqueur « initiative » ou un marqueur « vigilance » sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille, si Denry a des marqueurs sur lui, mettez le même nombre et la même sorte de marqueurs sur cette créature.
Dense Canopy|Canopée dense|Enchantement|Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures sans le vol.
Dense Foliage|Feuillage dense|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas être la cible de sorts.
Deny Existence|Déni d'existence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Deny Reality|Déni de réalité|Rituel|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Deny the Divine|Déni de la divinité|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ou d'enchantement ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Deny the Witch|Abjurer le sorcier|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé, une capacité activée ciblée, ou une capacité déclenchée ciblée. Son contrôleur perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
Denying Wind|Vent de dénégation|Rituel Légendaire|Cherchez jusqu'à sept cartes dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Depala, Pilot Exemplar|Dépala, archétype de pilote|Créature légendaire : nain et pilote|Les autres nains que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nChaque véhicule que vous contrôlez gagne +1/+1 tant qu'il est une créature.\nÀ chaque fois que Dépala, archétype de pilote devient engagée, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez toutes les cartes de nain et de véhicule parmi elles dans votre main, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Depart the Realm|Quitter le royaume|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nPrédiction {U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Departed Deckhand|Mousse disparu|Créature : esprit et pirate|Quand le Mousse disparu devient la cible d'un sort, sacrifiez-le.\nLe Mousse disparu ne peut pas être bloqué excepté par des esprits.\n{3}{U} : Une autre créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des esprits.
Deploy the Gatewatch|Déploiement des Sentinelles|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de planeswalker parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Deploy to the Front|Déploiement au front|Rituel|Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant le nombre de créatures sur le champ de bataille.
Deploy|Déployer|Éphémère|Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol, puis vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Depopulate|Dépopulation|Rituel|Chaque joueur qui contrôle une créature multicolore pioche une carte. Puis détruisez toutes les créatures.
Depose|Déposer|Éphémère|Engagez la créature ciblée.\nPiochez une carte.
Deprive|Privation|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Privation, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nContrecarrez le sort ciblé.
Depth Charge Colossus|Colosse grenadier sous-marin|Créature-artefact : cuirassé|Le Colosse grenadier sous-marin ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{3} : Dégagez le Colosse grenadier sous-marin.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{4}{U}{U}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n6/6
Depths of Desire|Profondeurs du désir|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Deputized Protester|Deputized Protester|Créature : humain et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nMélée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)
Deputy of Acquittals|Adjointe aux acquittements|Créature : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand l'Adjointe aux acquittements arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Deputy of Detention|Adjointe aux détentions|Créature : vedalken et sorcier|Quand l'Adjointe aux détentions arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et tous les autres permanents non-terrain que ce joueur contrôle ayant le même nom que ce permanent jusqu'à ce que l'Adjointe aux détentions quitte le champ de bataille.
Deranged Assistant|Assistant dément|Créature : humain et sorcier|{T}, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Ajoutez {1} à votre réserve.
Deranged Hermit|Ermite fêlé|Créature : elfe|Écho {3}{G}{G} \nQuand l'Ermite fêlé arrive en jeu, mettez en jeu quatre jetons de créature 1/1 verte Écureuil.\nToutes les créatures écureuil gagnent +1/+1.
Deranged Outcast|Proscrit dément|Créature : humain et gredin|{1}{G}, sacrifiez un humain : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.
Deranged Whelp|Louveteau dément|Créature : loup|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Derelor|Dérelor|Créature : srâne|Les sorts noirs que vous jouez coûtent {B} de plus à jouer.
Derevi, Empyrial Tactician|Derevii, tacticienne de l'empyrée|Créature légendaire : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que Derevii, tacticienne de l'empyrée arrive sur le champ de bataille ou qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez engager ou dégager un permanent ciblé.\n{1}{G}{W}{U} : Mettez Derevii sur le champ de bataille depuis la zone de commandement.
Dermoplasm|Dermoplasme|Créature : changeforme|Vol\nMue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Dermoplasme est retourné face visible, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature avec la mue de votre main, face visible. Si vous faites ainsi, renvoyez le Dermoplasme dans la main de son propriétaire.
Dermotaxi|Dermotaxi|Artefact : véhicule|Empreinte — Au moment où le Dermotaxi arrive sur le champ de bataille, exilez une carte de créature depuis un cimetière.\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Jusqu'à la fin du tour, le Dermotaxi devient une copie de la carte exilée, excepté que c'est un artefact Véhicule en plus de ses autres types.
Descend upon the Sinful|Fondre sur les pécheurs|Rituel|Exilez toutes les créatures.\nDélire — Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Descendant of Kiyomaro|Descendant de Kiyomaro|Créature : humain et soldat|Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, le Descendant de Kiyomaro gagne +1/+2 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, vous gagnez 3 points de vie. »
Descendant of Masumaro|Descendant de Masumaro|Créature : humain et moine|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Descendant de Masumaro pour chaque carte dans votre main, puis retirez un marqueur +1/+1 du Descendant de Masumaro pour chaque carte dans la main de l'adversaire ciblé.
Descendant of Soramaro|Descendant de Soramaro|Créature : humain et sorcier|{1}{U} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de cartes dans votre main, et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Descendants' Fury|Fureur des descendants|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier l'une d'elles. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature qui partage un type de créature avec la créature sacrifiée. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Descendants' Path|Chemin des descendants|Enchantement|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature qui partage un type de créature avec une créature que vous contrôlez, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.
Descent into Avernus|Descente en Averne|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez deux marqueurs « descente » sur la Descente en Averne. Ensuite, chaque joueur crée X jetons Trésor et la Descente en Averne inflige X blessures à chaque joueur, X étant le nombre de marqueurs « descente » sur la Descente en Averne.
Descent into Madness|Descente dans la folie|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « désespoir » sur la Descente dans la folie, puis chaque joueur exile X permanents qu'il contrôle et/ou cartes de sa main, X étant le nombre de marqueurs « désespoir » sur la Descente dans la folie.
Descent of the Dragons|Descente des dragons|Rituel|Détruisez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Pour chaque créature détruite de cette manière, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.
Desecrate Reality|Profanation de réalité|Éphémère|Pour chaque adversaire, exilez jusqu'à un permanent ciblé que ce joueur contrôle avec une valeur de mana paire. (Zéro est pair.)\nInflexible — Si au moins trois manas incolores ont été dépensés pour lancer ce sort, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent avec une valeur de mana impaire depuis votre cimetière.
Desecrated Earth|Terre profanée|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur se défausse d'une carte.
Desecrated Tomb|Tombe profanée|Artefact|À chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
Desecration Demon|Démon de profanation|Créature : démon|Vol\nAu début de chaque combat, n'importe quel adversaire peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, engagez le Démon de profanation et mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Desecration Elemental|Élémental de profanation|Créature : élémental|Peur\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort, sacrifiez une créature.
Desecration Plague|Peste de profanation|Rituel|Détruisez l'enchantement ou le terrain ciblé.
Desecrator Hag|Mégère profanatrice|Créature : mégère|Quand la Mégère profanatrice arrive en jeu, renvoyez dans votre main la carte de créature de votre cimetière avec la force la plus élevée. Si au moins deux cartes partagent la force la plus élevée, vous choisissez l'une d'elles.
Desert Cerodon|Cérodon du désert|Créature : bête|Recyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Desert Drake|Drakôn du désert|Créature : drakôn|Vol
Desert Nomads|Desert Nomads|Créature : nomade|Traversée des déserts\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux Desert nomads par des Déserts.
Desert Sandstorm|Desert Sandstorm|Rituel|Desert Sandstorm inflige 1 blessure à chaque créature.
Desert Twister|Tornade du désert|Rituel|Détruisez le permanent ciblé.
Desert of the Fervent|Désert de la Fervente|Terrain : désert|Le Désert de la Fervente arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nRecyclage {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Desert of the Glorified|Désert de la Glorifiée|Terrain : désert|Le Désert de la Glorifiée arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nRecyclage {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Desert of the Indomitable|Désert de l'Indomptable|Terrain : désert|Le Désert de l'Indomptable arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nRecyclage {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Desert of the Mindful|Désert du Clairvoyant|Terrain : désert|Le Désert du Clairvoyant arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Desert of the True|Désert de la Loyale|Terrain : désert|Le Désert de la Loyale arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Desert's Hold|Étau du désert|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Étau du désert arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, vous gagnez 3 points de vie.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Deserted Beach|Plage désertée|Terrain|La Plage désertée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}.
Deserted Temple|Temple déserté|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{1}, {T}: Dégagez le terrain ciblé.
Deserter's Quarters|Quartiers du déserteur|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Quartiers du déserteur pendant votre étape de dégagement.\n{6}, {T} : Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que les Quartiers du déserteur restent engagés.
Desertion|Désertion|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si un sort d'artefact ou de créature est contrecarré de cette manière, mettez cette carte en jeu sous votre contrôle à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Desert|Désert|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Le Désert inflige 1 blessure à la créature attaquante ciblée. Ne jouez cette capacité que pendant l'étape de fin de combat.
Desiccated Naga|Naga desséché|Créature : zombie et naga|{3}{B} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Liliana.
Desist|Cessation // Mise en demeure|Rituel|Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements.
Desolate Lighthouse|Phare abandonné|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}{R}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Desolation Angel|Ange de la désolation|Créature : ange|Kick {W}{W} (Vous pouvez payer {W}{W} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nVol\nQuand l'Ange de la désolation arrive en jeu, détruisez tous les terrains que vous contrôlez. Si vous avez payé le coût de kick, détruisez tous les terrains à la place.
Desolation Giant|Géant de la désolation|Créature : géant|Kick {W}{W} (Vous pouvez payer {W}{W} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nQuand le Géant de la désolation arrive en jeu, détruisez toutes les autres créatures que vous contrôlez. Si vous avez payé le coût de kick, détruisez toutes les autres créatures à la place.
Desolation Twin|Jumeau de désolation|Créature : eldrazi|Quand vous lancez ce sort, créez un jeton de créature 10/10 incolore Eldrazi.
Desolation|Délaissement|Enchantement|À la fin du tour, chaque joueur qui a engagé un terrain pour du mana ce tour-ci sacrifie un terrain. Si une plaine est sacrifiée de cette manière, le Délaissement inflige 2 blessures au contrôleur de cette plaine.
Despark|Suppression d'étincelle|Éphémère|Exilez un permanent ciblé avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 4.
Desperate Castaways|Naufragés désespérés|Créature : humain et pirate|Les Naufragés désespérés ne peuvent pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un artefact.
Desperate Charge|Desperate Charge|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Desperate Gambit|Gambit désespéré|Ephémère|Choisissez une source que vous contrôlez et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, la prochaine fois que cette source devrait infliger des blessures ce tour-ci, elle en inflige le double à la place. Si vous perdez, la prochaine fois qu'elle devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Desperate Lunge|Plongeon désespéré|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.
Desperate Parry|Parade désespérée|Éphémère : aventure|Une créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Desperate Ravings|Divagations de désespoir|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte au hasard.Flashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Desperate Research|Recherche désespérée|Rituel|Nommez une carte autre qu'un terrain de base. Révélez ensuite les sept cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez dans votre main toutes celles qui ont ce nom. Retirez les autres cartes révélées de la partie.
Desperate Ritual|Rituel de désespoir|Éphémère : arcane|Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve.\nImprégnation d'arcane {1}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Desperate Sentry|Sentinelle désespérée|Créature : humain et soldat|Quand la Sentinelle désespérée meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.\nDélire — La Sentinelle désespérée gagne +3/+0 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Desperate Stand|Dernier ressort|Rituel|Obstination — Le Dernier ressort coûte {R}{W} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 et acquièrent l'initiative et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Despise|Dédain|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte de créature ou de planeswalker. Ce joueur se défausse de cette carte.
Despoiler of Souls|Spoliateur des âmes|Créature : horreur|Le Spoliateur des âmes ne peut pas bloquer.{B}{B}, exilez deux autres cartes de créature depuis votre cimetière : Renvoyez le Spoliateur des âmes sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Despoil|Spoliation|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur perd 2 point de vie.
Despondency|Découragement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0.\nQuand le Découragement est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Découragement dans la main de son propriétaire.
Despotic Scepter|Sceptre du despote|Artefact|{T}: Détruisez le permanent ciblé que vous possédez. Il ne peut pas être régénéré.
Destined|Destinée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Destiny Spinner|Fileuse de la destinée|Créature-enchantement : humain|Les sorts de créature et d'enchantement que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\n{3}{G} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X Élémental avec le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. C'est toujours un terrain.
Destroy Evil|Détruire le mal|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4.\n• Détruisez un enchantement ciblé.
Destroy the Evidence|Détruisez les preuves !|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.
Destructive Digger|Excavateur destructeur|Créature : gobelin|{3}, {T}, sacrifiez un artefact ou un terrain : Piochez une carte.
Destructive Flow|Flot destructeur|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain non-base.
Destructive Force|Force destructrice|Rituel|Chaque joueur sacrifie cinq terrains. La Force destructrice inflige 5 blessures à chaque créature.
Destructive Revelry|Festivités destructrices|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Les Festivités destructrices infligent 2 blessures au contrôleur de ce permanent.
Destructive Tampering|Détraquement destructeur|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Destructive Urge|Pulsion destructrice|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie un terrain.
Destructor Dragon|Dragon destructeur|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon destructeur meurt, détruisez un permanent non-créature ciblé.
Desynchronize|Désynchronisation|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. Regard 2.
Detainment Spell|Sort de détention|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être jouées.\n{1}{W} : Attachez le Sort de détention à la créature ciblée.
Detection Tower|Tour de détection|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, vos adversaires avec la défense talismanique et les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme s'ils n'avaient pas la défense talismanique.
Detective of the Month|Meilleure détective du mois|Créature — humain et détective|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nTant que vous avez l'agrément de la cité, les détectives que vous contrôlez ne peuvent pas être bloqués.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective.
Detective's Satchel|Sacoche d'enquêteur|Artefact|Quand la Sacoche d'enquêteur arrive sur le champ de bataille, enquêtez deux fois. (Pour enquêter, créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. N'activez que si vous avez sacrifié un artefact ce tour-ci.
Detention Sphere|Sphère de détention|Enchantement|Quand la Sphère de détention arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent non-terrain ciblé qui n'est pas nommé Sphère de détention et tous les autres permanents ayant le même nom que ce permanent.\nQuand la Sphère de détention quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de leur propriétaire, les cartes exilées sur le champ de bataille.
Detention Vortex|Vortex de retenue|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\n{3} : Détruisez le Vortex de retenue. Seuls vos adversaires peuvent activer cette capacité et uniquement lorsqu'ils pourraient lancer un rituel.
Determined Iteration|Itération résolue|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, peuplez. Le jeton créé de cette manière acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Determined|Determined|Éphémère|Les autres sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Detonate|Détonation|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ayant un coût converti de mana de X. Elle ne peut pas être régénérée. La Détonation inflige X blessures au contrôleur de cet artefact.
Detritivore|Détritivore|Créature : lhurgoyf|La force et l'endurance du Détritivore sont chacune égale au nombre de cartes de terrain non-base dans les cimetières de vos adversaires.\nSuspension X — {X}{3}{R} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Détritivore pendant qu'il est retiré de la partie, détruisez le terrain non-base ciblé.
Deus of Calamity|Deus de la Calamité|Créature : esprit et avatar|Piétinement\nÀ chaque fois que le Deus de la Calamité inflige au moins 6 blessures à un adversaire, détruisez le terrain ciblé que ce joueur contrôle.
Devastate|Attaque dévastatrice|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. L'Attaque dévastatrice inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Devastating Dreams|Rêves dévastateurs|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves dévastateurs, défaussez-vous au hasard de X cartes de votre main.\nChaque joueur sacrifie X terrains. Ces Rêves dévastateurs infligent X blessures à chaque créature.
Devastating Mastery|Maîtrise dévastatrice|Rituel|Vous pouvez payer {2}{W}{W} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nSi le coût de {2}{W}{W} a été payé, un adversaire choisit jusqu'à deux permanents non-terrain qu'il contrôle et les renvoie dans la main de leur propriétaire.\nDétruisez tous les permanents non-terrain.
Devastating Summons|Recrutement dévastateur|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Recrutement dévastateur, sacrifiez X terrains.\nMettez sur le champ de bataille deux jetons de créature X/X rouge Élémental.
Devastation Tide|Marée dévastatrice|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires.\nMiracle {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Devastation|Dévastation|Rituel|Détruisez toutes les créatures et tous les terrains.
Development|Development|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental à moins qu'un adversaire ne vous laisse piocher une carte. Répétez ce processus deux fois.
Deviant Glee|Jubilation déviante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a « {R} : Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. »
Devil K. Nevil|Devil K. Nevil|Créature légendaire : diable et performer|Célérité\nQuand Devil K. Nevil arrive sur le champ de bataille, faites-le sauter par-dessus n'importe quel nombre de créatures. S'il passe par-dessus ces créatures, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui. (Vous pouvez voir une démonstration de saut sur DevilKNevil.com.)
Devil's Play|Manœuvre du diable|Rituel|La Manœuvre du diable inflige X blessures à n'importe quelle cible.\nFlashback {X}{R}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Devilish Valet|Diable valet|Créature : diable et guerrier|Piétinement, célérité\nAlliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, doublez la force du Diable valet jusqu'à la fin du tour.
Devils' Playground|Terrain de jeu des diables|Rituel|Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 1/1 rouge Diable. Ils ont « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Devilthorn Fox|Renard de Diablépine|Créature : renard|
Devious Cover-Up|Dissimulation fourbe|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Vous pouvez mélanger jusqu'à quatre cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre bibliothèque.
Devkarin Dissident|Dissidente des Devkarin|Créature : elfe et guerrier|{4}{G} : La Dissidente des Devkarin gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Devoted Caretaker|Assistante dévouée|Créature : clerc|{W}, {T}: Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre les sorts d'éphémère et de rituel jusqu'à la fin du tour.
Devoted Crop-Mate|Compagnon de moisson dévoué|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener le Compagnon de moisson dévoué au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Devoted Druid|Druidesse dévouée|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nMettez un marqueur -1/-1 sur la Druidesse dévouée : Dégagez la Druidesse dévouée.
Devoted Hero|Héros dévoué|Créature|
Devoted Paladin|Paladine dévouée|Créature : orque et chevalier|Lueur d'espoir — Quand la Paladine dévouée arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Devoted Retainer|Serviteur dévoué|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Devotee of Strength|Dévot de force|Créature : naga et sorcier|{4}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Devour Flesh|Dévorer la chair|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature, puis il gagne un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Devour Intellect|Dévorer l'intelligence|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse d'une carte. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour lancer ce sort, à la place ce joueur révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, puis ce joueur se défausse de cette carte.
Devour in Flames|Engloutir dans les flammes|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Engloutir dans les flammes, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nEngloutir dans les flammes inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Devour in Shadow|Ombre affamée|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Devourer of Memory|Dévoreur de mémoire|Créature : cauchemar|À chaque fois qu'au moins une carte est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, le Dévoreur de mémoire gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\n{1}{U}{B} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Devouring Deep|Devouring Deep|Créature : dévoreur des profondeurs|Traversée des îles
Devouring Greed|Avidité dévorante|Rituel : arcane|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Avidité dévorante, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre d'esprits.\nLe joueur ciblé perd 2 points de vie plus 2 points de vie supplémentaires pour chaque esprit sacrifié de cette manière. Vous gagnez autant de points de vie.
Devouring Hellion|Monstruosité dévorante|Créature : monstruosité|Au moment où la Monstruosité dévorante arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures et/ou de planeswalkers. Si vous faites ainsi, elle arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.
Devouring Light|Lumière dévorante|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nRetirez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de la partie.
Devouring Rage|Rage dévorante|Ephémère: arcane|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Rage dévorante, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre d'esprits.\nLa créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Pour chaque esprit sacrifié de cette manière, cette créature gagne un +3/+0 supplémentaire jusqu'à la fin du tour.
Devouring Strossus|Strossus affamé|Créature : horreur|Vol, piétinementAu début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nSacrifiez une créature : Régénérez le Strossus affamé.
Devouring Sugarmaw|Devouring Sugarmaw|Créature — horreur|Menace, piétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton. Si vous ne faites pas ainsi, engagez la Gueule sucrée dévorante.
Devouring Swarm|Essaim dévorant|Créature : insecte|Vol\nSacrifiez une créature : L'Essaim dévorant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Devouring Tendrils|Vrilles voraces|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas. Quand le permanent que vous ne contrôlez pas meurt ce tour-ci, vous gagnez 2 points de vie.
Devout Chaplain|Aumônière fervente|Créature : humain et clerc|{T}, engagez deux humains dégagés que vous contrôlez : Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Devout Decree|Décret fervent|Rituel|Exilez une cible, créature ou planeswalker, noire ou rouge. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Devout Harpist|Harpiste fervente|Créature : citadin|{T}: Détruisez l'aura ciblée attachée à une créature.
Devout Invocation|Invocation fervente|Rituel|Engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol pour chaque créature engagée de cette manière.
Devout Lightcaster|Lancelumière fervente|Créature : kor et clerc|Protection contre le noir\nQuand la Lancelumière fervente arrive sur le champ de bataille, exilez le permanent noir ciblé.
Devout Monk|Devout Monk|Créature : clerc|Quand le Devout Monk arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie.
Devout Witness|Témoin sincère|Créature : sortisan|{1}{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Dewdrop Spy|Espionne perle de rosée|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nQuand l'Espionne perle de rosée arrive en jeu, regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé.
Dhund Operative|Agent de Dhund|Créature : humain et gredin|Tant que vous contrôlez un artefact, l'Agent de Dhund gagne +1/+0 et a le contact mortel.
Diabolic Edict|Édit diabolique|Ephémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature.
Diabolic Intent|Diabolique dessein|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Diabolique dessein, sacrifiez une créature.\nCherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Diabolic Machine|Machine diabolique|Créature-Artefact|{3}: Régénérez la Machine diabolique .
Diabolic Revelation|Révélation diabolique|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Diabolic Servitude|Servitude diabolique|Enchantement|Quand la Servitude diabolique arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.Quand la créature mise sur le champ de bataille par la Servitude diabolique meurt, exilez-la et renvoyez la Servitude diabolique dans la main de son propriétaire.Quand la Servitude diabolique quitte le champ de bataille, exilez la créature mise sur le champ de bataille par la Servitude diabolique.
Diabolic Tutor|Précepteur démoniaque|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Diabolic Vision|Vision diabolique|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessus de votre bibliothèque.
Diamond Faerie|Fée de diamant|Créature neigeuse : peuple fée|Vol\n{1}{S} : Les créatures neigeuses que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Diamond Kaleidoscope|Kaléidoscope de diamant|Artefact|{3}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 0/1 Prisme.\nSacrifiez un jeton Prisme: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Diamond Knight|Chevalier de diamant|Créature-artefact : chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nAu moment où le Chevalier de diamant arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de la couleur choisie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier de diamant.
Diamond Lion|Lion de diamant|Créature-artefact : chat|{T}, défaussez-vous de votre main, sacrifiez le Lion de diamant : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un éphémère.
Diamond Mare|Jument du diamant|Créature-artefact : cheval|Au moment où la Jument du diamant arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de la couleur choisie, vous gagnez 1 point de vie.
Diamond Pick-Axe|Pioche en diamant|Artefact — équipement|Indestructible (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas cet artefact.)\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton Trésor. » (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÉquipement {2}
Diamond Valley|Diamond Valley|Terrain|{T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée.
Diaochan, Artful Beauty|Diaochan, Artful Beauty|Créature Légendaire|{T} : Détruisez la créature ciblée de votre choix, et détruisez ensuite la créature ciblée au choix d'un adversaire. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Dichotomancy|Dichotomancie|Rituel|Pour chaque permanent non-terrain engagé que contrôle l'adversaire ciblé, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte du même nom que ce permanent et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.\nSuspension 3 — {1}{U}{U}
Dictate of Erebos|Précepte d'Érébos|Enchantement|Flash\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire sacrifie une créature.
Dictate of Heliod|Précepte d'Héliode|Enchantement|FlashLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Dictate of Karametra|Précepte de Karametra|Enchantement|Flash\nÀ chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait.
Dictate of Kruphix|Précepte de Kruphix|Enchantement|Flash\nAu début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.
Dictate of the Twin Gods|Précepte des dieux jumeaux|Enchantement|Flash\nSi une source devait infliger des blessures à un permanent ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur.
Dictation Quillograph|Dictation Quillograph|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Dictation Quillograph, jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte."
Didact Echo|Écho d'enseignement|Créature — esprit et clerc|Quand l'Écho d'enseignement arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nDescente 4 — L'Écho d'enseignement a le vol tant qu'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière.
Didgeridoo|Didjeridou|Artefact|{3}: Vous pouvez mettre une carte de permanent minotaure depuis votre main en jeu.
Didn't Say Please|Fallait dire « S'il te plaît » !|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Die Young|Mourir jeune|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer n'importe quelle quantité de {E}. La créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque {E} payé de cette manière.
Diffusion Sliver|Slivoïde de diffusion|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'une créature Slivoïde que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Dig Through Time|Fouille temporelle|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nRegardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Dig Up the Body|Déterrer le cadavre|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nMeulez deux cartes, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Dig Up|Déterrer|Rituel|Tranchage {1}{B}{B}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Digsite Conservator|Conservateur d'excavation|Créature-artefact — gnome|Sacrifiez le Conservateur d'excavation : Exilez jusqu'à quatre cartes ciblées d'un cimetière unique. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand le Conservateur d'excavation meurt, vous pouvez payer {4}. Si vous faites ainsi, découvrez 4. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Digsite Engineer|Ingénieure d'excavation|Créature : nain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. »
Dihada's Ploy|Stratagème de Dihada|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Dihada, Binder of Wills|Dihada, plieuse de volontés|Planeswalker légendaire : Dihada|+2 : Jusqu'à une créature légendaire ciblée acquiert la vigilance, le lien de vie et l'indestructible jusqu'à votre prochain tour.\n-3 : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre de cartes légendaires parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Créez un jeton Trésor pour chaque carte mise dans votre cimetière de cette manière.\n-11: Acquérez le contrôle de tous les permanents non-terrain jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nDihada, plieuse de volontés peut être votre commandant.
Diligent Excavator|Excavatrice appliquée|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort historique, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Diligent Farmhand|Métayer efficace|Créature : druide|{1}{G}, sacrifiez le Métayer efficace : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSi le Métayer efficace est dans un cimetière, l'effet de l'Explosion musculaire le considère comme s'il était une Explosion musculaire.
Diluvian Primordial|Primordial diluvien|Créature : avatar|Vol\nQuand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.
Dimensional Breach|Brèche dimensionnelle|Rituel|Retirez tous les permanents de la partie. Tant qu'une de ces cartes est retirée de la partie, au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoit en jeu l'une des cartes retirées dont il est le propriétaire.
Dimensional Infiltrator|Infiltrateur dimensionnel|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nFlash\nVol\n{1}{C} : L'adversaire ciblé exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez renvoyer l'Infiltrateur dimensionnel dans la main de son propriétaire. ({C} représente un mana incolore.)
Diminisher Witch|Envoûteuse réductrice|Créature — humain et psychagogue|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Envoûteuse réductrice arrive sur le champ de bataille, si elle a été négociée, créez un jeton de rôle Maudit attaché à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée est 1/1.)
Diminishing Returns|Rendements décroissants|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque. Vous retirez de la partie les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Chaque joueur pioche ensuite jusqu'à sept cartes.
Diminish|Rapetissement|Éphémère|La créature ciblée devient 1/1 jusqu'à la fin du tour.
Dimir Aqueduct|Aqueduc de Dimir|Terrain|L'Aqueduc de Dimir arrive en jeu engagé.\nQuand l'Aqueduc de Dimir arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {U}{B} à votre réserve.
Dimir Charm|Charme de Dimir|Éphémère|Choisissez l'un — Contrecarrez un sort de rituel ciblé ; ou détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ; ou regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez l'une d'elles au-dessus de la bibliothèque de ce joueur et le reste, dans son cimetière.
Dimir Cluestone|Pierre indiciale de Dimir|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.\n{U}{B}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Dimir : Piochez une carte.
Dimir Cutpurse|Coupe-bourse dimir|Créature : esprit|À chaque fois que le Coupe-bourse dimir inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous piochez une carte.
Dimir Doppelganger|Doppelganger dimir|Créature : changeforme|{1}{U}{B} : Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte, excepté qu'il a cette capacité.
Dimir Guildgate|Porte de la guilde de Dimir|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Dimir arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Dimir Guildmage|Ghildmage de Dimir|Créature : humain et sorcier|({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)\n{3}{U} : Le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\n{3}{B} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Dimir House Guard|Garde de la Maison Dimir|Créature : squelette|Peur\nSacrifiez une créature : Régénérez le Garde de la Maison Dimir.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Dimir Infiltrator|Infiltrateur dimir|Créature : esprit|L'Infiltrateur dimir est imblocable.\nTransmutation {1}{U}{B}({1}{U}{B}, Défaussez-vous de cette carte: Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Dimir Informant|Affidée de Dimir|Créature : humain et gredin|Quand l'Affidée de Dimir arrive sur le champ de bataille, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Dimir Keyrune|Runeclé de Dimir|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.\n{U}{B} : La Runeclé de Dimir devient une créature-artefact 2/2 bleue et noire Horreur jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.
Dimir Locket|Médaillon de Dimir|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Dimir : Piochez deux cartes.
Dimir Machinations|Machinations des Dimir|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Retirez de la partie n'importe quel nombre de ces cartes, et remettez le reste dessus dans l'ordre de votre choix.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Dimir Signet|Cachet de Dimir|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {U}{B} à votre réserve.
Dimir Spybug|Insecte-espion de Dimir|Créature : insecte|Vol\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que vous surveillez, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Insecte-espion de Dimir.
Din of the Fireherd|Vacarme du troupeau de feu|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 noire et rouge Élémental. L'adversaire ciblé sacrifie une créature pour chaque créature noire que vous contrôlez, puis il sacrifie un terrain pour chaque créature rouge que vous contrôlez.
Dina, Soul Steeper|Dina, macéreuse d'âmes|Créature légendaire : dryade et druide|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie.\n{1}, sacrifiez une autre créature : Dina, macéreuse d'âmes gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature sacrifiée.
Dingus Egg|Oeuf de dingus|Artefact|À chaque fois qu'un terrain est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, l'Œuf de dingus inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Dingus Staff|Bâton de dingus|Artefact|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, le Bâton de Dingus inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.
Dino DNA|ADN de dinosaure|Artefact|Empreinte — {1}, {T} : Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n{6} : Créez un jeton qui est une copie d'une carte de créature ciblée exilée par l'ADN de dinosaure, excepté que c'est une créature 6/6 verte Dinosaure avec le piétinement. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Dinosaur Egg|Œuf de dinosaure|Créature — dinosaure et œuf|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nQuand l'Œuf de dinosaure meurt, vous pouvez découvrir X, X étant son endurance.
Dinosaur Hunter|Chasseur de dinosaures|Créature : humain et pirate|À chaque fois que le Chasseur de dinosaures inflige des blessures à un dinosaure, détruisez cette créature.
Dinosaur Stampede|Ruée de dinosaures|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Les dinosaures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Dinosaurs on a Spaceship|Des dinosaures dans l'espace|Créature : dinosaure|Vigilance, piétinement\nLes autres dinosaures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance et le piétinement.\nSuspension 4 — {3}{R}{W}\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré Des dinosaures dans l'espace pendant qu'ils sont exilés, créez un jeton de créature 2/2 rouge et blanche Dinosaure avec le vol et la célérité.
Dinotomaton|Automatosaure|Créature-artefact — dinosaure et gnome|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand l'Automatosaure arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Dinrova Horror|Horreur de Dinrova|Créature : horreur|Quand l'Horreur de Dinrova arrive sur le champ de bataille, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur se défausse d'une carte.
Diplomacy of the Wastes|Diplomatie des landes|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Si vous contrôlez un guerrier, ce joueur perd 2 points de vie.
Diplomatic Escort|Escorte diplomatique|Créature : sortisan|{U},{T} , Défaussez-vous d'une carte: Contrecarrez le sort ou la capacité ciblé qui cible une créature.
Diplomatic Immunity|Immunité diplomatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLinceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nLa créature enchantée a le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.).
Dire Blunderbuss|Sinistre tromblon|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifier un artefact autre que le Sinistre tromblon. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée. »\nÉquipement {1}
Dire Flail|Sinistre fléau|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {1}\nFaçonnez avec un artefact {3}{R}{R} ({3}{R}{R}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Dire Fleet Captain|Capitaine de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate|À chaque fois que la Capitaine de la Flotte implacable attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre pirate attaquant.
Dire Fleet Daredevil|Casse-cou de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Initiative\nQuand la Casse-cou de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Vous pouvez la lancer ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort. Si ce sort devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.
Dire Fleet Hoarder|Entasseuse de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Quand l'Entasseuse de la Flotte implacable meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Dire Fleet Interloper|Importune de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Menace\nQuand l'Importune de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Dire Fleet Neckbreaker|Brise-cou de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate|Les pirates attaquants que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Dire Fleet Poisoner|Empoisonneuse de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Flash\nContact mortel\nQuand l'Empoisonneuse de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, un pirate attaquant ciblé que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Dire Fleet Ravager|Dévastateur de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate et sorcier|Menace, contact mortel\nQuand le Dévastateur de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd un tiers de ses points de vie, arrondi à l'unité supérieure.
Dire Fleet Warmonger|Belliciste de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, le Belliciste de la Flotte implacable gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Il peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'il attaque.)
Dire Mimic|Mimique sinistre|Artefact : trésor|Flash\n{T}, sacrifiez le Mimique sinistre : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3} : Le Mimique sinistre devient une créature-artefact Changeforme avec une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour.
Dire Tactics|Tactiques désespérées|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Si vous ne contrôlez pas d'humain, vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Dire Undercurrents|Courants sous-marins funestes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bleue arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé pioche une carte.\nÀ chaque fois qu'une créature noire arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Dire Wolf Prowler|Rôdeur loup sanguinaire|Créature : loup|{1}{G} : Le Rôdeur loup sanguinaire gagne +2/+2 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
Dire Wolves|Loups funestes|Créature : loup|Les Loups funestes ont le regroupement tant que vous contrôlez une plaine.
Dire-Strain Demolisher|Démolisseur Noiresouche|Créature : loup-garou|Parade {3}\nNocturne
Dire-Strain Rampage|Sauvagerie de Noiresouche|Rituel|Détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou un terrain ciblé. Si un terrain a été détruit de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, les mettre sur le champ de bataille engagées, puis mélanger. Sinon, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.\nFlashback {3}{R}{G}
Direct Current|Courant continu|Rituel|Le Courant continu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Diregraf Captain|Capitaine du diregraf|Créature : zombie et soldat|Contact mortel\nLes autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie.
Diregraf Colossus|Colosse du diregraf|Créature : zombie et géant|Le Colosse du diregraf arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de zombie dans votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de zombie, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Diregraf Escort|Escorte du diregraf|Créature : humain et clerc|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que l'Escorte du diregraf est associée à une autre créature, les deux créatures ont la protection contre les zombies.
Diregraf Ghoul|Goule du diregraf|Créature : zombie|La Goule du diregraf arrive sur le champ de bataille engagée.
Diregraf Horde|Horde du diregraf|Créature : zombie|Quand la Horde du diregraf arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. Quand vous faites ainsi, exilez jusqu'à deux cartes ciblées depuis des cimetières. (Une créature avec la décomposition ne peut pas bloquer. Quand elle attaque, sacrifiez-la à la fin du combat.)
Diregraf Rebirth|Renaissance du diregraf|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.\nRenvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.\nFlashback {5}{B}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Diregraf Scavenger|Charognard du diregraf|Créature : zombie et ours|Contact mortel\nQuand le Charognard du diregraf arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Si une carte de créature a été exilée de cette manière, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Dirge Bat|Chauve-souris funèbre|Créature : chauve-souris|Mutation {4}{B}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nFlash\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, détruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle.
Dirge of Dread|Hymne d'effroi|Rituel|Toutes les créatures acquièrent la peur jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)Recyclage {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)Quand vous recyclez l'Hymne d'effroi, vous pouvez faire que la créature ciblée acquière la peur jusqu'à la fin du tour.
Dirgur Nemesis|Némésis de Dirgur|Créature : grand serpent|Défenseur\nMégamue {6}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Dirtcowl Wurm|Guivre des tourbes|Créature : guivre|À chaque fois qu'un adversaire joue un terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur la Guivre des tourbes.
Dirtwater Wraith|Apparition des eaux insalubres|Créature : Apparition|Traversée des marais\n: L'Apparition des eaux insalubres gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dirty Wererat|Sale rat-garou|Créature : mignon et rat|{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez le Sale rat-garou.\nSeuil — Le Sale rat-garou gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Disallow|Refus|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé, la capacité activée ciblée ou la capacité déclenchée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Disappearing Act|Numéro de disparition|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Numéro de disparition, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nContrecarrez le sort ciblé.
Disappear|Évanouissement|Enchantement|Enchanter : créature\n{U}: Renvoyez la créature enchantée et l'Évanouissement dans les mains de leurs propriétaires.
Disarm|Désarmement|Éphémère|Détachez tous les équipements de la créature ciblée.
Disaster Radius|Rayonnement de désastre|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Rayonnement de désastre, révélez une carte de créature de votre main.Le Rayonnement de désastre inflige X blessures à chaque créature que vos adversaires contrôlent, X étant le coût converti de mana de la carte révélée.
Discerning Financier|Financier judicieux|Créature — humain et noble|Au début de votre entretien, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n{2}{W} : Choisissez un autre joueur. Ce joueur acquiert le contrôle d'un trésor ciblé que vous contrôlez. Vous piochez une carte.
Discerning Taste|Palais fin|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les cartes de créature mises dans votre cimetière de cette manière.
Disciple of Bolas|Disciple de Bolas|Créature : humain et sorcier|Quand la Disciple de Bolas arrive sur le champ de bataille, sacrifiez une autre créature. Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant la force de cette créature.
Disciple of Caelus Nin|Disciple de Caelus Nin|Créature : humain et sorcier|Quand la Disciple de Caelus Nin arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur choisit jusqu'à cinq permanents qu'il contrôle. Tous les permanents autres que la Disciple de Caelus Nin qui n'ont pas été choisis de cette manière passent hors phase.\nLes permanents ne peuvent pas passer en phase.
Disciple of Deceit|Disciple de la tromperie|Créature : humain et gredin|Inspiration — À chaque fois que la Disciple de la tromperie devient dégagée, vous pouvez vous défausser d'une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Disciple of Grace|Disciple de la grâce|Créature : clerc|Protection contre le noir\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Disciple of Griselbrand|Disciple de Griselbrand|Créature : humain et clerc|{1}, sacrifiez une créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée.
Disciple of Kangee|Disciple de Kanji|Créature : sorcier|{U}, {T}: La créature ciblée acquiert le vol et devient bleue jusqu'à la fin du tour.
Disciple of Law|Disciple de la loi|Créature : clerc|Protection contre le rouge\nRecyclage {2}
Disciple of Malice|Disciple de la méchanceté|Créature : clerc|Protection contre le blanc\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Disciple of Perdition|Disciple de la perdition|Créature : humain et psychagogue|Quand la Disciple de la perdition meurt, choisissez l'un. Si vous avez exactement 13 points de vie, vous pouvez choisir les deux.\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• Exilez le cimetière d'un adversaire ciblé. Ce joueur perd 1 point de vie.
Disciple of Phenax|Disciple de Phénax|Créature : humain et clerc|Quand le Disciple de Phénax arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal à votre dévotion au noir. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)
Disciple of Tevesh Szat|Disciple de Tevesh Szat|Créature : humain et clerc|{T} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrifiez le Disciple de Tevesh Szat : La créature ciblée gagne -6/-6 jusqu'à la fin du tour.
Disciple of the Old Ways|Disciple des Traditions|Créature : humain et guerrier|{R} : La Disciple des Traditions acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Disciple of the Ring|Disciple de l'Anneau|Créature : humain et sorcier|{1}, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière : Choisissez l'un —\n• Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.\n• La Disciple de l'Anneau gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Engagez une créature ciblée.\n• Dégagez une créature ciblée.
Disciple of the Sun|Disciple du soleil|Créature : humain et clerc|Lien de vie\nQuand le Disciple du soleil arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main.
Disciple of the Vault|Disciple du Caveau|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé perde 1 point de vie.
Disciples of Gix|Disciples de Gix|Créature : phyrexian et humain|Quand les Disciples de Gix arrivent sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'artefact, mettez-les dans votre cimetière, puis mélangez.
Disciplined Duelist|Duelliste discipliné|Créature : humain et citoyen|Double initiative\nLe Duelliste discipliné arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui.
Discombobulate|Bouleversement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Discontinuity|Discontinuité|Éphémère|Tant que c'est votre tour, ce sort coûte {2}{U}{U} de moins à lancer.\nTerminez le tour.
Discordant Dirge|Hymne funèbre discordant|Enchantement|Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur l'Hymne funèbre discordant.\n{B}, Sacrifiez l'Hymne funèbre discordant: Regardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y jusqu'à X cartes, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur l'Hymne funèbre discordant. Ce joueur se défausse de ces cartes.
Discordant Piper|Joueur de flûte discordant|Créature : zombie et satyre|Quand le Joueur de flûte discordant meurt, créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.
Discordant Spirit|Esprit discordant|Créature : esprit|À la fin de chaque tour, si c'était le tour d'un adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Esprit discordant pour chaque 1 blessure qui vous a été infligée ce tour.\nÀ la fin de votre tour, retirez tous les marqueurs +1/+1 de l'Esprit discordant.
Discourtesy Clerk|Discourtesy Clerk|Créature : vampire et employee|Quand Discourtesy Clerk arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois attractions, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Discover the Impossible|Découvrir l'impossible|Éphémère|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez l'une d'elles face cachée et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana si c'est un sort d'éphémère avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2. Si vous ne le faites pas, mettez cette carte dans votre main.
Discovery|Révélation|Rituel|Surveillez 2 puis piochez une carte. (Pour surveiller 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Discovery|Révélation|Rituel|Surveillez 2, puis piochez une carte. (Pour surveiller 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Disdainful Stroke|Botte dédaigneuse|Éphémère|Contrecarrez le sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 ciblé.
Disease Carriers|Propagateurs de maladies|Créature|Quand les Propagateurs de maladies sont mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Diseased Vermin|Rongeurs malades|Créature : rat|À chaque fois que les Rongeurs malades infligent des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur "infection" sur eux.\nAu début de votre entretien, les Rongeurs malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures des Rongeurs malades, X étant le nombre de marqueurs "infection" sur eux.
Disembowel|Éviscération|Éphémère|Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de X.
Disempower|Ademption|Ephémère|Mettez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Disemvowel|Disemvowel|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie pour chaque voyelle unique dans le nom de la créature. (Les voyelles sont A, E, I, O, U et Y.)
Disenchant|Désenchantement|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
Disentomb|Défouissage|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Disfigure|Défiguration|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Disharmony|Disharmony|Ephémère|Ne lancez la Disharmony qu'avant que les bloqueurs ne soient déclarés.\nDégagez la créature attaquante ciblée et retirez-la du combat. Acquérez le contrôle de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Disinformation Campaign|Campagne de désinformation|Enchantement|Quand la Campagne de désinformation arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et chaque adversaire se défausse d'une carte.\nÀ chaque fois que vous surveillez, renvoyez la Campagne de désinformation dans la main de son propriétaire.
Disintegrate|Désintégration|Rituel|La Désintégration inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si cette créature devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.
Dismal Backwater|Marigot lugubre|Terrain|Le Marigot lugubre arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Marigot lugubre arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Dismal Failure|Échec funeste|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur se défausse d'une carte.
Dismantle|Démembrement|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé. Si cet artefact a des marqueurs sur lui, mettez autant de marqueurs +1/+1 ou « charge » sur un artefact que vous contrôlez.
Dismantling Blow|Coup désactivateur|Éphémère|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si ce sort a été kické, piochez deux cartes.
Dismantling Wave|Vague désactivatrice|Rituel|Pour chaque adversaire, détruisez jusqu'à un artefact ou un enchantement ciblé que ce joueur contrôle.\nRecyclage {6}{W}{W} ({6}{W}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Vague désactivatrice, détruisez tous les artefacts et tous les enchantements.
Dismember|Dislocation|Éphémère|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nLa créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
Dismiss into Dream|Congédier dans le rêve|Enchantement|Chaque créature que vos adversaires contrôlent est une illusion en plus de ses autres types et elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. »
Dismissive Pyromancer|Pyromancien dédaigneux|Créature : humain et sorcier|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.\n{2}{R}, {T}, sacrifiez le Pyromancien dédaigneux : Il inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Dismiss|Déboutement|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nPiochez une carte.
Disorder in the Court|Désordre au tribunal|Éphémère|Exilez X créatures ciblées, puis enquêtez X fois. Renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille engagées sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Disorder|Désordre|Rituel|Le Désordre inflige 2 blessures à chaque créature blanche et à chaque joueur qui contrôle au moins une créature blanche.
Disorient|Désorientation|Éphémère|La créature ciblée gagne -7/-0 jusqu'à la fin du tour.
Disowned Ancestor|Ancêtre désavoué|Créature : esprit et guerrier|Résilience {1}{B} ({1}{B}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Dispatch Dispensary|Dispatch Dispensary|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Dispatch Dispensary, créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin avec la menace.
Dispatch|Expédier|Éphémère|Engagez la créature ciblée.\nArt des métaux — Si vous contrôlez au moins trois artefacts, exilez cette créature.
Dispeller's Capsule|Capsule du dissipateur|Artefact|{2}{W}, {T}, sacrifiez la Capsule du dissipateur : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Dispel|Dispersement|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ciblé.
Dispense Justice|Prononcer la justice|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante.\nArt des métaux — Ce joueur sacrifie deux créatures attaquantes à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Dispersal Shield|Bouclier de dispersion|Éphémère|Contrez le sort ciblé si son coût converti de mana est inférieur ou égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez.
Dispersal Technician|Technicien de dispersion|Créature : vedalken et artificier|Quand le Technicien de dispersion arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un artefact ciblé dans la main de son propriétaire.
Dispersal|Répartition|Éphémère|Chaque adversaire renvoie un permanent non-terrain avec le coût de mana converti le plus élevé parmi les permanents qu'il ou elle contrôle dans sa main, puis se défausse d'une carte.
Dispersal|Répartition|Éphémère|Chaque adversaire renvoie un permanent non-terrain qu'il contrôle avec le coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents qu'il contrôle dans la main de son propriétaire, puis se défausse d'une carte.
Disperse|Dispersion|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Dispersing Orb|Orbe de dispersion|Enchantement|{3}{U}, sacrifiez un permanent : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Displaced Dinosaurs|Dinosaures anachroniques|Créature : dinosaure|Au moment où un permanent historique arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il devient une créature 7/7 Dinosaure en plus de ses autres types. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Displacement Wave|Vague de déplacement|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à X dans les mains de leurs propriétaires.
Displacer Beast|Bête éclipsante|Créature : chat et bête|Quand la Bête éclipsante arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nDéplacement — {3}{U} : Renvoyez la Bête éclipsante dans la main de son propriétaire.
Displacer Kitten|Chaton éclipsant|Créature : chat et bête|Dérobade — À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Displace|Déplacement|Éphémère|Exilez jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire.
Display of Dominance|Démonstration de domination|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez le permanent non-créature bleu ou noir ciblé.\n• Les permanents que vous contrôlez ne peuvent pas être la cible de sorts bleus ou noirs que vos adversaires contrôlent ce tour-ci.
Display of Power|Démonstration de puissance|Éphémère|Ce sort ne peut pas être copié.\nCopiez n'importe quel nombre de sorts d'éphémère et/ou de rituel ciblés. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Disposal Mummy|Momie du rebut|Créature : zombie et chacal|Quand la Momie du rebut arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire.
Dispossess|Dépossession|Rituel|Choisissez un nom de carte d'artefact. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes du nom choisi et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Disrupt Decorum|Bouleversement des convenances|Rituel|Incitez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)
Disrupting Scepter|Sceptre de dislocation|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Disrupting Shoal|Banc perturbateur|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte bleue de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc perturbateur.\nContrecarrez le sort ciblé si son coût converti de mana est de X.
Disruption Aura|Aura de perturbation|Enchanter : artefact|L'artefact enchanté a « Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payiez son coût de mana. »
Disruption Protocol|Protocole de perturbation|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, engagez un artefact dégagé que vous contrôlez ou payez {1}.\nContrecarrez un sort ciblé.
Disruptive Pitmage|Rahbamage perturbateur|Créature : sorcier|{T} : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son lanceur ne paye {1}.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Disruptive Student|Élève chahuteur|Créature : sorcier|{T}: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Disruptor Wanderglyph|Glyphe errant perturbateur|Créature-artefact — golem|À chaque fois que le Glyphe errant perturbateur attaque, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire.
Disrupt|Perturbation|Ephémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nPiochez une carte.
Dissatisfied Customer|Dissatisfied Customer|Créature : vampire et guest|Vol, célérité\nQuand Dissatisfied Customer arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. Si le résultat est inférieur ou égal à 3, vous perdez autant de points de vie.
Dissension in the Ranks|Dissension dans les rangs|Éphémère|La créature bloqueuse ciblée se bat contre une autre créature bloqueuse ciblée.
Dissenter's Deliverance|Délivrance de la dissidente|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nRecyclage {G} ({G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Dissipate|Dissipation|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Dissipation Field|Champ de dissipation|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent vous inflige des blessures, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Dissolve|Dissoudre|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Distant Melody|Mélodie lointaine|Rituel|Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent de ce type que vous contrôlez.
Distant Memories|Souvenirs lointains|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, exilez-la, puis mélangez votre bibliothèque. N'importe quel adversaire peut vous faire mettre cette carte dans votre main. Si aucun joueur ne le fait, vous piochez trois cartes.
Distemper of the Blood|Fièvre virulente du sang|Rituel|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nFolie {R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Distended Mindbender|Plieur d'esprit turgide|Créature : eldrazi et insecte|Émergence {5}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Plieur d'esprit turgide, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 et une carte avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 4. Ce joueur se défausse de ces cartes.
Distinguished Conjurer|Invocatrice distinguée|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{4}{W}, {T} : Exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Distorted Curiosity|Curiosité déformée|Rituel|Corrompu — Ce sort coûte {2} de moins à lancer si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ».\nPiochez deux cartes.,
Distorting Lens|Lentille déformante|Artefact|{T} : Le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Distorting Wake|Sillage de distorsion|Rituel|Renvoyez X permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires.
Distortion Strike|Frappe de distorsion|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Distracting Geist|Geist perturbateur|Créature : esprit|À chaque fois que le Geist perturbateur attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nPerturbation {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière transformée pour son coût de perturbation.)
Distress|Détresse|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
District Guide|Guide de circonscription|Créature : elfe et éclaireur|Quand la Guide de circonscription arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de porte, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Disturbed Burial|Enterrement perturbé|Rituel|Rappel {3} \nRenvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Disturbed Slumber|Sommeil perturbé|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Dinosaure avec la portée et la célérité. C'est toujours un terrain. Il doit être bloqué ce tour-ci si possible.
Disturbing Conversion|Conversion dérangeante|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand la Conversion dérangeante arrive sur le champ de bataille, chaque joueur meule deux cartes.\nLa créature enchantée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans le cimetière de son contrôleur.
Disturbing Plot|Conspiration troublante|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Dive Bomber|Grenadier volant|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{T}, sacrifiez le Grenadier volant : Le Grenadier volant inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Dive Down|Plongée|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+3 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Divebomber Griffin|Griffon bombardier|Créature : griffon|Vol{T}, Sacrifiez le Griffon bombardier : Le Griffon bombardier inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Diver Skaab|Skaab plongeur|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Skaab plongeur exploite une créature, le propriétaire d'une créature ciblée la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Divergent Growth|Croissance absurde|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les terrains que vous contrôlez gagnent : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Divergent Transformations|Transformations divergentes|Éphémère|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nExilez deux créatures ciblées. Pour chacune de ces créatures, son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature, met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange le reste dans sa bibliothèque.
Diversionary Tactics|Tactiques de diversion|Enchantement|Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée.
Divert|Diversion|Éphémère|Changez la cible du sort ciblé qui a une cible unique, à moins que le contrôleur du sort ne paye {2}.
Divest|Dépouiller|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte d'artefact ou de créature. Ce joueur se défausse de cette carte.
Divide by Zero|Diviser par zéro|Éphémère|Renvoyez un sort ou un permanent ciblé avec une valeur de mana supérieure ou égale à 1 dans la main de son propriétaire.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Divination|Divination|Rituel|Piochez deux cartes.
Divine Arrow|Flèche divine|Éphémère|La Flèche divine inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Divine Congregation|Assemblée divine|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que le joueur ciblé contrôle.\nSuspension 5 — {1}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{W} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Divine Deflection|Déflexion divine|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à vous et/ou aux permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Déflexion divine inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.
Divine Favor|Faveur divine|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Faveur divine arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.La créature enchantée gagne +1/+3.
Divine Gambit|Pari divin|Rituel|Exilez un artefact ciblé, une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce joueur peut mettre une carte de permanent de sa main sur le champ de bataille.
Divine Intervention|Divine Intervention|Enchantement|Divine Intervention arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs "intervention" sur elle.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur "intervention" de la Divine Intervention.\nQuand vous retirez le dernier marqueur "intervention" de la Divine Intervention, la partie est nulle.
Divine Light|Lumière divine|Rituel|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci aux créatures que vous contrôlez.
Divine Offering|Offrande divine|Ephémère|Détruisez l'artefact ciblé. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.
Divine Presence|Présence divine|Enchantement|Si une source devait infliger 4 blessures ou plus à une créature ou à un joueur, cette source infligerait 3 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.
Divine Reckoning|Jugement divin|Rituel|Chaque joueur choisit une créature qu'il contrôle. Détruisez le reste.\nFlashback {5}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Divine Retribution|Châtiment divin|Ephémère|Le Châtiment divin inflige un nombre de blessures à la créature attaquante ciblée égal au nombre de créatures attaquantes.
Divine Sacrament|Sacrement divin|Enchantement|Les créatures blanches gagnent +1/+1.\nSeuil — Les créatures blanches gagnent un +1/+1 supplémentaire. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Divine Smite|Frappe divine|Éphémère|Une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle passe hors phase. Si ce permanent est noir, exilez-le à la place. (S'il passe hors phase, traitez-le et tout ce qui lui est attaché comme s'il n'existait pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)
Divine Transformation|Transformation divine|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.
Divine Verdict|Verdict divin|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Divine Visitation|Visite divine|Enchantement|Si au moins un jeton de créature devait être créé sous votre contrôle, autant de jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance sont créés à la place.
Diviner Spirit|Esprit devineur|Créature : esprit|À chaque fois que l'Esprit devineur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur et vous piochez chacun autant de cartes.
Diviner's Lockbox|Coffre de la devineresse|Artefact|{1}, {T} : Choisissez un nom de carte, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si cette carte a le nom choisi, sacrifiez le Coffre de la devineresse et piochez trois cartes. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Diviner's Portent|Présage du devin|Éphémère|Lancez un d20 et ajoutez le nombre de cartes dans votre main au résultat.\n1-14 VERT Piochez X cartes.\n15+ VERT Regard X, puis piochez X cartes.
Diviner's Wand|Baguette du devineur|Artefact tribal : sorcier et équipement|La créature équipée a « À chaque fois que vous piochez une carte, cette créature gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour » et « {4} : Piochez une carte. »\nÀ chaque fois qu'une créature Sorcier arrive en jeu, vous pouvez lui attacher la Baguette du devineur.\nÉquipement {3}
Diving Griffin|Griffon plongeur|Créature : griffon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nAttaquer avec ce Griffon plongeur ne le fait pas s'engager.
Divining Witch|Sorcier devin|Créature : sortisan|{B}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Nommez une carte. Retirez de la partie les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez la carte nommée, puis mettez cette carte dans votre main. Retirez de la partie toutes les autres cartes révélées de cette manière.
Divinity of Pride|Divinité de la Fierté|Créature : esprit et avatar|Vol, lien de vieLa Divinité de la Fierté gagne +4/+4 tant que vous avez au moins 25 points de vie.
Division Table|Division Table|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Division Table, le joueur ciblé perd 2 points de vie.
Dizzy Spell|Malaise|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Dizzying Gaze|Vertige fascinateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\n{R}: La créature enchantée inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.
Dizzying Swoop|Voltige vertigineuse|Éphémère : aventure|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Djeru and Hazoret|Djeru et Hazoret|Créature légendaire : humain et dieu|Tant que vous avez une carte ou moins en main, Djeru et Hazoret ont la vigilance et la célérité.\nÀ chaque fois que Djeru et Hazoret attaquent, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez exiler une carte de créature légendaire parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Djeru's Renunciation|Renonciation de Djeru|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Djeru's Resolve|Résolution de Djeru|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Djeru, With Eyes Open|Djeru, face à la vérité|Créature légendaire : humain et guerrier|Vigilance\nQuand Djeru, face à la vérité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nSi une source devait infliger des blessures à un planeswalker que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures.
Djinn Illuminatus|Illuminatus djinn|Créature : djinn|({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)\nVol\nChaque sort d'éphémère et de rituel que vous jouez a la duplication. Le coût de duplication est égal à son coût de mana. (Quand vous le jouez, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Djinn Monk (2/2, flying)|Djinn et Moine (2/2, vol)|Créature-jeton : djinn et moine|Vol
Djinn of Infinite Deceits|Djinn des tromperies infinies|Créature : djinn|Vol{T} : Échangez le contrôle de deux créatures non-légendaires ciblées. Vous ne pouvez pas activer cette capacité pendant le combat.
Djinn of Wishes|Djinn aux souhaits|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn aux souhaits arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ».\n{2}{U}{U}, retirez un marqueur « souhait » au Djinn aux souhaits : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, exilez-la.
Djinn of the Fountain|Djinn de la fontaine|Créature : djinn|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, choisissez l'un —\n• Le Djinn de la fontaine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Exilez le Djinn de la fontaine. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n• Regard 1.
Djinn of the Lamp|Djinn de la lampe|Créature : djinn|Vol
Djinni Windseer|Djinn prophètevent|Créature : djinn|Vol\nQuand le Djinn prophètevent arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Regard 1.\n10—19 VERT Regard 2.\n20 VERT Regard 3.
Do or Die|Faire ou mourir|Rituel|Séparez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle en deux tas faces visibles. Détruisez toutes les créatures du tas choisi par ce joueur. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Do-It-Yourself Seraph|Do-It-Yourself Seraph|Créature-artefact : cyborg et ange|Vol\nÀ chaque fois que Do-It-Yourself Seraph attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact, l'exiler et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nDo-It-Yourself Seraph a le texte de chaque carte exilée avec Do-It-Yourself Seraph en plus du sien.
Docent of Perfection|Guide de perfection|Créature : insecte et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Humain et Sorcier. Puis si vous contrôlez au moins trois sorciers, transformez le Guide de perfection.
Dockside Chef|Chef des quais|Créature-enchantement : humain et citoyen|{1}{B}, sacrifiez un artefact ou une créature : Piochez une carte.
Dockside Extortionist|Extorqueur des quais|Créature : gobelin et pirate|Quand l'Extorqueur des quais arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Trésor, X étant le nombre d'artefacts et d'enchantements que vos adversaires contrôlent.
Dodecapod|Dodécapode|Créature-artefact : golem|Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Dodécapode, mettez-le en jeu avec, sur lui, deux marqueurs +1/+1 au lieu de le mettre dans votre cimetière.
Dodgy Jalopy|Tacot délabré|Artefact : véhicule|Piétinement\nLa force du Tacot délabré est égale à la valeur de mana la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\nPilotage 3\nRécupération {2}{G}
Dog Walker|Promeneur de chiens|Créature — humain et citoyen|Vigilance\nDéguisement {R/W}{R/W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand le Promeneur de chiens est retourné face visible, créez, engagés, deux jetons de créature 1/1 blanche Chien.
Dogged Detective|Détective obstiné|Créature : humain et gredin|Quand le Détective obstiné arrive sur le champ de bataille, surveillez 2.\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche sa deuxième carte à chaque tour, vous pouvez renvoyer dans votre main le Détective obstiné depuis votre cimetière.
Dogged Hunter|Chasseur tenace|Créature : nomade|{T}: Détruisez la créature-jeton ciblée.
Dogged Pursuit|Poursuite acharnée|Enchantement|Au début de votre étape de fin, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Dogpile|Baroud|Éphémère|Le Baroud inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes que vous contrôlez.
Dogsnail Engine|Dogsnail Engine|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Dogsnail Engine, le joueur ciblé acquiert un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Dokuchi Shadow-Walker|Marche-Ombre Dokuchi|Créature : ogre et ninja|Ninjutsu {3}{B}
Dokuchi Silencer|Museleur Dokuchi|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Museleur Dokuchi inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez vous défausser d'une carte de créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une cible, créature ou planeswalker, que ce joueur contrôle.
Dollhouse of Horrors|Maison de poupée des horreurs|Artefact|{1}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de la carte exilée, excepté que c'est un artefact 0/0 Construction en plus de ses autres types et qu'il a « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque construction que vous contrôlez. » Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Dolmen Gate|Porte du dolmen|Artefact|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux créatures attaquantes que vous contrôlez.
Domesticated Hydra|Domesticated Hydra|Créature : hydre|{X}{G}{G}{G}: Monstruosité X (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueur(s) +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que Domesticated Hydra est monstrueuse, elle a le piétinement.
Domesticated Mammoth|Domesticated Mammoth|Snow Creature : Mammoth|Domesticated Mammoth enters the battlefield with a token copy of Pacifism attached to it.
Domesticated Watercourse|Domesticated Watercourse|Land|Domesticated Watercourse enters the battlefield tapped.\n{T}: Add {U} or {B}.\n{U}{B}: Until end of turn, Domesticated Watercourse becomes an Equipment artifact with equip 2.\nWhenever equipped creature deals combat damage to a player, draw a card.
Domestication|Domestication|Enchantement : aura|Enchanter : créatureVous contrôlez la créature enchantée.Au début de votre étape de fin, si la force de la créature enchantée est supérieure ou égale à 4, sacrifiez la Domestication.
Dominaria's Judgment|Jugement selon Dominaria|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre le blanc si vous contrôlez une plaine, contre le bleu si vous contrôlez une île, contre le noir si vous contrôlez un marais, contre le rouge si vous contrôlez une montagne et contre le vert si vous contrôlez une forêt.
Dominate|Domination|Ephémère|Acquérez le contrôle de la créature ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Dominating Licid|Litique dominateur|Créature : litique|{1}{U}{U}, {T}: Le Litique dominateur perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {U} pour mettre fin à cet effet.\nVous contrôlez la créature enchantée.
Dominating Vampire|Vampire dominatrice|Créature : vampire|Quand la Vampire dominatrice arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de vampires que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Dominator Drone|Drone dominateur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)Quand le Drone dominateur arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature incolore, chaque adversaire perd 2 points de vie.
Domineering Will|Volonté dominatrice|Éphémère|Le joueur ciblé acquiert le contrôle de jusqu'à trois créatures non-attaquantes ciblées jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles bloquent ce tour-ci si possible.
Domineer|Dominateur|Enchanter : créature-artefact|Vous contrôlez la créature-artefact enchantée.
Dominus of Fealty|Dominus de l'allégeance|Créature : esprit et avatar|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez acquérir le contrôle du permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, dégagez-le et il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker : Domri|+1 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.\n-2 : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative, le piétinement, la défense talismanique et la célérité. »
Domri's Ambush|Embuscade de Domri|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé que vous ne contrôlez pas.
Domri's Nodorog|Nodorog de Domri|Créature : bête|Piétinement\nQuand la Nodorog de Domri arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Domri, fracasseur de cité, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarchiste de Bolas|Planeswalker légendaire : Domri|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.\n+1 : Ajoutez {R} ou {G}. Les sorts de créature que vous lancez ce tour-ci ne peuvent pas être contrecarrés.\n-2 : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Domri, Chaos Bringer|Domri, porteur de chaos|Planeswalker légendaire : Domri|+1 : Ajoutez {R} ou {G}. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature, cette créature acquiert l'émeute.\n-3 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes de créature parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de chaque étape de fin, créez un jeton de créature 4/4 rouge et verte Bête avec le piétinement. »
Domri, City Smasher|Domri, fracasseur de cité|Planeswalker légendaire : Domri|+2 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Domri, fracasseur de cité inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\n-8 : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Don Andres, the Renegade|Don Andres, le renégat|Créature légendaire — vampire et pirate|Chaque créature que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas gagne +2/+2, a la menace et le contact mortel, et est un pirate en plus de ses autres types.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature que vous ne possédez pas, créez deux jetons Trésor engagés.
Don't Blink|Ne clignez pas des yeux|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, si au moins une créature devait arriver sur le champ de bataille depuis l'exil ou après avoir été lancée depuis l'exil, son propriétaire la mélange dans sa bibliothèque à la place.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Don't Move|Ne bougez pas !|Rituel|Détruisez toutes les créatures engagées. Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une créature devient engagée, détruisez-la.
Don't Try This at Home|Don't Try This at Home|Enchantement|À chaque fois qu'une source chaude que vous contrôlez devrait infliger des blessures, elle inflige autant de blessures plus 1 à la place. (Quelque chose est chaud s'il y a des choses chaudes dans son illustration, comme du feu ou des explosions.)\n{1}{R}, sacrifiez Don't Try This at Home : Il inflige un nombre de blessures égal à deux fois le nombre de cartes chaudes dans votre cimetière à une cible, créature ou planeswalker.
Donal, Herald of Wings|Donal, héraut d'ailes|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature non-légendaire avec le vol, vous pouvez le copier, excepté que la copie est un esprit 1/1 en plus de ses autres types. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
Donate|Donation|Rituel|Le joueur ciblé acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez.
Done for the Day|Done for the Day|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez un Employee, un Performer ou un robot, vous pouvez gagner 1 ticket ou créer un jeton Trésor. Si vous contrôlez les trois, vous pouvez mettre un autocollant sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Done|Aussitôt fait|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Dong Zhou, the Tyrant|Dong Zhou, the Tyrant|Créature Légendaire|Quand Dong Zhou, the Tyrant arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée qu'un adversaire contrôle inflige autant de blessures que sa force à ce joueur.
Donna Noble|Donna Noble|Créature légendaire : humain|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nÀ chaque fois que Donna ou une créature à laquelle elle est associée subit des blessures, Donna inflige autant de blessures à un adversaire ciblé.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Doom Blade|Lame du destin|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée.
Doom Cannon|Canon de la mort|Artefact|Au moment où le Canon de la mort arrive en jeu, choisissez un type de créature.\n{3}, {T}, sacrifiez une créature du type choisi : Le Canon de la mort inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Doom Foretold|Fatalité prédite|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent non-jeton, non-terrain. Si ce joueur ne peut pas le faire, il se défausse d'une carte, il perd 2 points de vie, vous piochez une carte, vous gagnez 2 points de vie, vous créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance, puis vous sacrifiez la Fatalité prédite.
Doom Weaver|Tisseuse de destin|Créature : araignée et horreur|Portée\nAssociation d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Tisseuse de destin est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « Quand cette créature meurt, piochez un nombre de cartes égal à sa force. »
Doom Whisperer|Chuchoteur de mort|Créature : cauchemar et démon|Vol, piétinement\nPayez 2 points de vie : Surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Doomed Artisan|Artisan damné|Créature : humain et artificier|Les sculptures que vous contrôlez ne peuvent ni attaquer ni bloquer.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature-artefact incolore Sculpture avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de sculptures que vous contrôlez. »
Doomed Dissenter|Dissident damné|Créature : humain|Quand le Dissident damné meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Doomed Necromancer|Nécromancien condamné|Créature : clerc et mercenaire|{B}, {T}, sacrifiez le Nécromancien condamné : Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée se trouvant dans votre cimetière.
Doomed Traveler|Voyageur damné|Créature : humain et soldat|Quand le Voyageur damné meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Doomfall|Destin funeste|Rituel|Choisissez l'un —\n• L'adversaire ciblé exile une créature qu'il contrôle.\n• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte.
Doomgape|Mort béante|Créature : élémental|Piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nVous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Doomsday Confluence|Confluence apocalyptique|Rituel|Choisissez X. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Chaque joueur sacrifie une créature non-artefact.\n• Créez un jeton de créature-artefact 3/3 noire Dalek avec la menace.\n• Chaque adversaire se défausse d'une carte.
Doomsday Specter|Spectre du jugement dernier|Créature : spectre|Vol\nQuand le Spectre du jugement dernier arrive en jeu, renvoyez une créature bleue ou noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nÀ chaque fois que le Spectre du jugement dernier inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.
Doomsday|Jour du jugement dernier|Rituel|Cherchez cinq cartes dans votre bibliothèque et votre cimetière et retirez le reste de la partie. Mettez les cartes choisies au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. Vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Doomskar Oracle|Oracle du domeskar|Créature : humain et clerc|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, vous gagnez 2 points de vie.\nPrédiction {W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Doomskar Titan|Titan du domeskar|Créature : géant et berserker|Quand le Titan du domeskar arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {4}{R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Doomskar Warrior|Guerrier du domeskar|Créature : humain et guerrier|Main-forte 1\nPiétinement\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à une bataille, regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Doomskar|Domeskar|Rituel|Détruisez toutes les créatures.\nPrédiction {1}{W}{W}
Doomwake Giant|Géant au sillage funeste|Créature-enchantement : géant|Constellation — À chaque fois que le Géant au sillage funeste ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Door of Destinies|Porte des Destinées|Artefact|Au moment où la Porte des Destinées arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de ce type, mettez un marqueur « charge » sur la Porte des Destinées.\nLes créatures de ce type que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « charge » sur la Porte des Destinées.
Door to Nothingness|Porte sur le néant|Artefact|La Porte sur le néant arrive en jeu engagée.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifiez la Porte sur le néant : Le joueur ciblé perd la partie.
Doorkeeper Thrull|Srâne portier|Créature — srâne|Flash\nVol\nLes artefacts et les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ne provoquent pas le déclenchement des capacités.
Doorkeeper|Portier|Créature : homoncule|Défenseur\n{2}{U}, {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez.
Doors of Durin|Portes de Durin|Artefact légendaire|À chaque fois que vous attaquez, regard 2, puis vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille, engagée et attaquante. Jusqu'à votre prochain tour, elle acquiert le piétinement si vous contrôlez un nain et la défense talismanique si vous contrôlez un elfe.
Doppelgang|Savoir doppelganguer|Rituel|Ciblez X permanents. Pour chacun d'entre eux, créez X jetons qui sont des copies de ce permanent.
Doran, the Siege Tower|Doran, la Tour de siège|Créature légendaire : sylvin et shamane|Chaque créature attribue des blessures de combat égales à son endurance à la place de sa force.
Dormant Gomazoa|Gomazoaires assoupis|Créature : méduse|Vol\nLes Gomazoaires assoupis arrivent sur le champ de bataille engagés.\nLes Gomazoaires assoupis ne se dégagent pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous devenez la cible d'un sort, vous pouvez dégager les Gomazoaires assoupis.
Dormant Grove|Bosquet assoupi|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, si cette créature a une endurance supérieure ou égale à 6, transformez le Bosquet assoupi.
Dormant Sliver|Slivoïde assoupi|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont défenseur et « Quand cette créature arrive en jeu, piochez une carte. »
Dormant Volcano|Volcan assoupi|Terrain|Le Volcan assoupi arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Volcan assoupi arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer une montagne dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{R} à votre réserve.
Dosan the Falling Leaf|Dosan la feuille tombante|Créature légendaire : humain et moine|Les joueurs ne peuvent jouer des sorts que pendant leurs propres tours.
Dosan's Oldest Chant|Chant le plus ancien de Dosan|Rituel|Vous gagnez 6 points de vie.\nPiochez une carte.
Double Cleave|Double tranche|Éphémère|La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Double Deal|Double Deal|Rituel|Choisissez un autre joueur. Double Deal inflige 3 blessures à ce joueur.\nAu début de votre prochaine partie avec ce joueur, Double Deal inflige 3 blessures à ce joueur.
Double Dip|Double Dip|Ephémère|Choisissez un autre joueur. Vous gagnez 5 points de vie.\nAu début de votre prochaine partie avec ce joueur, vous gagnez 5 points de vie.
Double Header|Double Header|Créature : drakôn|Vol(Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand les Double Header arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer le permanent ciblé ayant un nom en deux mots dans la main de son propriétaire.
Double Major|Double spécialisation|Éphémère|Copiez un sort de créature ciblé que vous contrôlez, excepté qu'il n'est pas légendaire si le sort est légendaire.
Double Negative|Double négative|Éphémère|Contrecarrez jusqu'à deux sorts ciblés.
Double Stroke|Double Stroke|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel du nom choisi, vous pouvez le copier. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie
Double Take|Double Take|Ephémère|Choisissez un autre joueur. Piochez deux cartes.\nAu début de votre prochaine partie avec ce joueur, piochez deux cartes.
Double Vision|Double vision|Enchantement|À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère ou de rituel à chaque tour, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Doublecast|Double lancer|Rituel|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Doubling Chant|Chant de dédoublement|Rituel|Pour chaque créature que vous contrôlez, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même nom que cette créature. Mettez ces cartes sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Doubling Cube|Cube dédoubleur|Artefact|{3}, {T} : Doublez la quantité de chaque type de mana dans votre réserve.
Doubling Season|Saison de dédoublement|Enchantement|Si un effet devait créer au moins un jeton sous votre contrôle, il crée deux fois ce nombre de jetons à la place.\nSi un effet devait mettre au moins un marqueur sur un permanent que vous contrôlez, il met deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place.
Doubtless One|Celui-qui-ne-doute-jamais|Créature : clerc et avatar|La force et l'endurance de Celle-qui-ne-doute-jamais sont chacune égale au nombre de clercs en jeu.\nÀ chaque fois que Celle-qui-ne-doute-jamais inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Douse in Gloom|Bain de langueur|Éphémère|Le Bain de langueur inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Douser of Lights|Éteigneur de réverbères|Créature : horreur|
Douse|Arrosage|Enchantement|{1}{U}: Contrecarrez le sort rouge ciblé.
Dovescape|Tourterelles|Enchantement|({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort non-créature, contrecarrez ce sort. Ce joueur met en jeu X jetons de créature 1/1 blanche et bleue Oiseau avec le vol, X étant le coût converti de mana du sort.
Dovin Baan|Dovin Baàn|Planeswalker : Dovin|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée gagne -3/-0 et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\n-1 : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Vos adversaires ne peuvent pas dégager plus de deux permanents pendant leurs étapes de dégagement. »
Dovin's Acuity|Acuité de Dovin|Enchantement|Quand l'Acuité de Dovin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère pendant votre phase principale, vous pouvez renvoyer l'Acuité de Dovin dans la main de son propriétaire.
Dovin's Automaton|Automate de Dovin|Créature-artefact : homoncule|Tant que vous contrôlez un planeswalker Dovin, l'Automate de Dovin gagne +2/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Dovin's Dismissal|Rejet de Dovin|Éphémère|Mettez jusqu'à une créature engagée ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Dovin, architecte de la loi, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Dovin's Veto|Véto de Dovin|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nContrecarrez le sort non-créature ciblé.
Dovin, Architect of Law|Dovin, architecte de la loi|Planeswalker légendaire : Dovin|+1 : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.\n-1 : Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n-9 : Engagez tous les permanents qu'un adversaire ciblé contrôle. Ce joueur passe sa prochaine étape de dégagement.
Dovin, Grand Arbiter|Dovin, grand arbitre|Planeswalker légendaire : Dovin|+1 : Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur « loyauté » sur Dovin, grand arbitre.\n-1 : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Vous gagnez 1 point de vie.\n-7 : Regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez trois d'entre d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Dovin, Hand of Control|Dovin, autorité du contrôle|Planeswalker légendaire : Dovin|Les sorts d'artefact, d'éphémère et de rituel que vos adversaires lancent coûtent {1} de plus à lancer.\n-1 : Jusqu'à votre prochain tour, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle.
Down for Repairs|Down for Repairs|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse cette carte. Détruisez jusqu'à une attraction ciblée que ce joueur contrôle. (Elle est mise dans son junkyard.)
Downdraft|Courants descendants|Enchantement|{G}: La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez les Courants descendants: Les Courants descendants infligent 2 blessures à chaque créature avec le vol.
Downhill Charge|Charge en pente|Ephémère|Vous pouvez sacrifier une montagne à la place de payer le coût de mana de la Charge en pente.\nLa créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez.
Downpour|Trombe d'eau|Éphémère|Engagez jusqu'à trois créatures ciblées.
Downsize|Rapetissement|Éphémère|Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Dowsing Dagger|Dague de radiesthésie|Artefact : équipement|Quand la Dague de radiesthésie arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé crée deux jetons de créature 0/2 verte Plante avec le défenseur.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez transformer la Dague de radiesthésie.\nÉquipement {2}
Dowsing Device|Appareil de sourcier|Artefact|À chaque fois que l'Appareil de sourcier ou qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Puis transformez l'Appareil de sourcier si vous contrôlez au moins quatre artefacts.
Dowsing Shaman|Shamane sourcier|Créature : centaure et shamane|{2}{G}, {T} : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Dr. Julius Jumblemorph|Dr. Julius Jumblemorph|Créature légendaire|Dr. Julius Jumblemorph a tous les types de créature (même si cette carte n'est pas sur le champ de bataille.)\nÀ chaque fois qu'un hôte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou cimetière une carte avec "améliorer" et la combiner avec cet hôte. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Drach'Nyen|Drach'Nyen|Artefact légendaire : équipement|Écho du premier meurtre — Quand Drach'Nyen arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une créature ciblée.\nÉpée-démon — La créature équipée a la menace et gagne +X/+0, X étant la force de la carte exilée.\nÉquipement {2}
Draconian Cylix|Draconian Cylix|Artefact|{2}, {T}, défaussez-vous d'une carte au hasard : Régénérez la créature ciblée.
Draconian Gate-Bot|Draconian Gate-Bot|Créature-artefact : robot|Quand Draconian Gate-Bot arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)\n• Détruisez une attraction ciblée. (Elle est mise dans le junkyard de son propriétaire.)
Draconic Destiny|Destinée draconique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol, la célérité, et « {1} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » C'est un dragon en plus de ses autres types.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez la Destinée draconique dans la main de son propriétaire.
Draconic Disciple|Disciple draconique|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{7}, {T}, sacrifiez la Disciple draconique : Créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Draconic Intervention|Intervention draconique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière.\nL'Intervention draconique inflige X blessures à chaque créature non-Dragon, X étant la valeur de mana de la carte exilée. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.\nExilez l'Intervention draconique.
Draconic Lore|Sapience draconique|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez un dragon.\nPiochez trois cartes.
Draconic Muralists|Muralistes draconiques|Créature : dragon et barde|Quand les Muralistes draconiques meurent, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de dragon, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
Draconic Roar|Rugissement draconique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Rugissement draconique, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nLe Rugissement draconique inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé le Rugissement draconique, le Rugissement draconique inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
Dracoplasm|Plasmodrake|Créature : changeforme|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nAu moment où le Plasmodrake arrive en jeu, sacrifiez n'importe quel nombre de créatures.\nLa force du Plasmodrake est égale à la somme des forces des créatures sacrifiées et son endurance est égale à la somme des endurances de ces créatures.\n{R}: Le Plasmodrake gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Draco|Draco|Créature-artefact : dragon|Le Draco coûte {2} de moins à jouer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nVol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Draco à moins que vous ne payiez oº. Ce coût est réduit de {2} pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Drafna's Restoration|Drafna's Restoration|Rituel|Renvoyez n'importe quel nombre de cartes d'artefact ciblées du cimetière du joueur ciblé au-dessus de sa bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Drafna, Founder of Lat-Nam|Drafna, fondateur de Lat-Nam|Créature légendaire : humain et artificier et conseiller|{1}{U} : Renvoyez un artefact ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{3}, {T} : Copiez un sort d'artefact ciblé que vous contrôlez.
Drag Down|Embourbement|Éphémère|Domaine — La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Drag Under|Engloutir|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Drag the Canal|Draguer le canal|Éphémère|Créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective. Si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 2 points de vie, surveillez 2 et enquêtez.
Drag to the Bottom|Attirer au fond|Rituel|Domaine — Chaque créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant 1 plus le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Drag to the Underworld|Traîner dans le Monde souterrain|Éphémère|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\nDétruisez la créature ciblée.
Dragon Appeasement|Apaisement du dragon|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature, vous pouvez piocher une carte.
Dragon Arch|Voûte des dragons|Artefact|{2}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature multicolore de votre main.
Dragon Bell Monk|Moine de la cloche aux dragons|Créature : humain et moine|Vigilance\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Dragon Blood|Sang de dragon|Artefact|{3}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Dragon Breath|Souffle du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée a la célérité.\n{R} : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu le Souffle du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature.
Dragon Broodmother|Génitrice dragonne|Créature : dragon|Vol\nAu début de chaque entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge et verte Dragon avec le vol et dévorement 2. (Au moment où le jeton arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Il arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.)
Dragon Cultist|Cultiste dragon|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Au début de votre étape de fin, si une source que vous contrôliez a infligé au moins 5 blessures ce tour-ci, créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. »
Dragon Egg|Œuf de dragon|Créature : dragon et œuf|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nQuand l'Œuf de dragon meurt, créez un jeton de créature 2/2 rouge Dragon avec le vol et « {R} : cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Dragon Engine|Dragon-machine|Créature-artefact: construction|{2} : Le Dragon-machine gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dragon Fangs|Crocs du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu les Crocs du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature.
Dragon Fodder|Chair à dragon|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Dragon Grip|Poigne du dragon|Enchantement : aura|Férocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous pouvez lancer la Poigne du dragon comme si elle avait le flash. (Vous pouvez la lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a l'initiative.
Dragon Hatchling|Progéniture dragon|Créature : dragon|Vol\n{R} : La Progéniture dragon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dragon Hunter|Chasseur de dragon|Créature : humain et guerrier|Protection contre les dragons\nLe Chasseur de dragon peut bloquer les dragons comme s'il avait la portée.
Dragon Mage|Dragon mage|Créature : dragon et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon mage inflige des blessures de combat à un joueur, chaque joueur se défausse de sa main et pioche sept cartes.
Dragon Mantle|Manteau de dragon|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Manteau de dragon arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Dragon Mask|Masque de dragon|Artefact|{3},{T}: La créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Renvoyez-la dans la main de son propriétaire à la fin du tour.
Dragon Roost|Perchoir du dragon|Enchantement|{5}{R}{R} : Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Dragon Scales|Écailles du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+2, et attaquer avec elle ne la fait pas s'engager.\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu les Écailles du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature.
Dragon Shadow|Ombre du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0 et a la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu l'Ombre du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature.
Dragon Tempest|Tempête draconique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de dragons que vous contrôlez.
Dragon Throne of Tarkir|Trône draconique de Tarkir|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée a le défenseur et « {2}, {T} : Les autres créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tout, X étant la force de cette créature ».\nÉquipement {3}
Dragon Turtle|Dragon-tortue|Créature : dragon et tortue terrestre|Flash\nEntraîner sous l'eau — Quand le Dragon-tortue arrive sur le champ de bataille, engagez-le et engagez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Ils ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Dragon Tyrant|Dragon tyran|Créature : dragon|Vol, piétinement\nDouble initiative (Cette créature inflige des blessures de combat à deux reprises : lors de l'étape d'initiative, et lors de l'étape d'attribution des blessures.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Dragon tyran à moins que vous ne payiez {R}{R}{R}{R}.\n{R} : Le Dragon tyran gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dragon Whelp|Dragonnet|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Dragonnet gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Au début de l'étape de fin, si cette capacité a été activée au moins quatre fois ce tour-ci, sacrifiez le Dragonnet.
Dragon Whisperer|Chuchoteuse aux dragons|Créature : humain et shamane|{R} : La Chuchoteuse aux dragons acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R} : La Chuchoteuse aux dragons gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRedoutable — {4}{R}{R} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Dragon Wings|Ailes du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée a le vol.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu les Ailes du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature.
Dragon's Approach|Approche du dragon|Rituel|L'Approche du dragon inflige 3 blessures à chaque adversaire. Vous pouvez exiler l'Approche du dragon et quatre cartes appelées Approche du dragon depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Dragon, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Approche du dragon.
Dragon's Claw|Griffe du dragon|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Dragon's Disciple|Disciple du dragon|Créature : humain et moine|Au moment où le Disciple du dragon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main. Si vous faites ainsi ou si vous contrôlez un dragon, le Disciple du dragon arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes dragons que vous contrôlez ont parade {1}. (À chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.)
Dragon's Eye Savants|Savants de l'Œil du dragon|Créature : humain et sorcier|Mue — Révélez une carte bleue de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand les Savants de l'Œil du dragon sont retournés face visible, regardez la main d'un adversaire ciblé.
Dragon's Eye Sentry|Sentinelle de l'Œil du dragon|Créature : humain et moine|Défenseur, initiative
Dragon's Fire|Feu du dragon|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main ou choisir un dragon que vous contrôlez.\nLe Feu du dragon inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si vous avez révélé une carte de dragon ou choisi un dragon au moment où vous avez lancé ce sort, le Feu du dragon inflige un nombre de blessures égal à la force de cette carte ou de cette créature à la place.
Dragon's Herald|Héraut du dragon|Créature : gobelin et shamane|{2}{R}, {T}, sacrifiez une créature noire, une créature rouge et une créature verte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Suzerain escouflenfer et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Dragon's Hoard|Butin du dragon|Artefact|À chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « or » sur le Butin du dragon.\n{T}, retirez un marqueur « or » du Butin du dragon : Piochez une carte.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Dragon's Presence|Dragon's Presence|Éphémère|Dragon's Presence inflige 5 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Dragon's Rage Channeler|Canaliseuse de la rage du dragon|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)\nDélire — Tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, la Canaliseuse de la rage du dragon gagne +2/+2, a le vol et attaque à chaque combat si possible.
Dragon-Scarred Bear|Ourse balafrée par un dragon|Créature : ours|Redoutable — {1}{G} : Régénérez l'Ourse balafrée par un dragon. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Dragon-Style Twins|Jumeaux de l'école du dragon|Créature : humain et moine|Double initiative\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Dragonborn Champion|Championne drakéide|Créature : dragon et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige au moins 5 blessures à un joueur, piochez une carte.
Dragonborn Looter|Détrousseuse drakéide|Créature : dragon et gredin|{1}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Dragonfly Suit|Armure d'odonate|Artefact : véhicule|Vol\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Dragonkin Berserker|Berserker sangdragon|Créature : humain et berserker|Initiative\nLes capacités de vantardise que vous activez coûtent {1} de moins à activer pour chaque dragon que vous contrôlez.\nVantardise — {4}{R} Créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Dragonlair Spider|Araignée de la tanière du dragon|Créature : araignée|Portée\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte.
Dragonloft Idol|Idole flottedragon|Créature-artefact : gargouille|Tant que vous contrôlez un dragon, l'Idole flottedragon gagne +1/+1 et a le vol et le piétinement.
Dragonlord Atarka|Atarka, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, piétinement\nQuand Atarka, seigneur-dragon arrive sur le champ de bataille, elle inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou planeswalkers que vos adversaires contrôlent.
Dragonlord Dromoka|Dromoka, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVol, lien de vie\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour.
Dragonlord Kolaghan|Kolaghan, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, célérité\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature ou de planeswalker ayant le même nom qu'une carte de son cimetière, ce joueur perd 10 points de vie.
Dragonlord Ojutai|Ojutaï, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nOjutaï, seigneur-dragon a la défense talismanique tant qu'il est dégagé.\nÀ chaque fois qu'Ojutaï, seigneur-dragon inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Dragonlord Silumgar|Silumgar, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, contact mortel\nQuand Silumgar, seigneur-dragon arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une cible, créature ou planeswalker, tant que vous contrôlez Silumgar, seigneur-dragon.
Dragonlord's Prerogative|Privilège du seigneur-dragon|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Privilège du seigneur-dragon, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nSi vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé le Privilège du seigneur-dragon, le Privilège du seigneur-dragon ne peut pas être contrecarré.\nPiochez quatre cartes.
Dragonlord's Servant|Servant du seigneur-dragon|Créature : gobelin et shamane|Les sorts de dragon que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Dragonmaster Outcast|Proscrite maître-dragon|Créature : humain et shamane|Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins six terrains, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Dragonrage|Rage de dragon|Éphémère|Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, les créatures attaquantes que vous contrôlez acquièrent « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Dragonscale Boon|Faveur d'écailledragon|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée et dégagez-la.
Dragonscale General|Générale écailledragon|Créature : humain et guerrier|Au début de votre étape de fin, renforcement X, X étant le nombre de créatures engagées que vous contrôlez. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez X marqueurs +1/+1 sur elle.)
Dragonsguard Elite|Élite de la garde des dragons|Créature : humain et druide|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élite de la garde des dragons.\n{4}{G}{G} : Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Élite de la garde des dragons.
Dragonshift|Changedragon|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient un dragon 4/4 bleu et rouge, perd toutes ses capacités et acquiert le vol.\nSurcharge {3}{U}{U}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Dragonskull Summit|Sommet du Crânedragon|Terrain|Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Dragonsoul Knight|Chevalier âme-dragon|Créature : humain et chevalier|Initiative\n{W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Chevalier âme-dragon devient un dragon, gagne +5/+3 et acquiert le vol et le piétinement.
Dragonspark Reactor|Réacteur de brandedragon|Artefact|À chaque fois que le Réacteur de brandedragon ou un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « charge » sur le Réacteur de brandedragon.\n{4}, sacrifiez le Réacteur de brandedragon : Il inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » sur lui à un joueur ciblé et autant de blessures à jusqu'à une créature ciblée.
Dragonspeaker Shaman|Shamane languedragon|Créature : barbare|Les sorts de dragon que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer.
Dragonstalker|Pisteur de dragon|Créature : oiseau et soldat|Vol, protection contre les dragons
Dragonstorm|Orage des dragons|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dragon et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.)
Dragonwing Glider|Planeur ailedragon|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a le vol et la célérité.\nÉquipement {3}{R}{R},
Drain Life|Drain de vie|Rituel|Ne dépensez que du mana noir pour X.\nLe Drain de vie inflige X blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées, mais pas plus que le total de points de vie de ce joueur avant que les blessures ne soient infligées, que la loyauté du planeswalker avant que les blessures ne soient infligées, ou que l'endurance de la créature.
Drain Power|Drain d'énergie|Rituel|Le joueur ciblé active une capacité de mana de chaque terrain qu'il contrôle. Puis ce joueur perd tout le mana inutilisé et vous ajoutez le mana perdu de cette manière.
Drain the Well|Assèchement du puits|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Vous gagnez 2 points de vie.
Draining Whelk|Bulot puiseur|Créature : illusion|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nQuand le Bulot puiseur arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé. Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Bulot puiseur, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Drainpipe Vermin|Vermine des évacuations|Créature : rat|Quand la Vermine des évacuations meurt, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Drake Familiar|Familier drakôn|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Familier drakôn arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un enchantement en jeu dans la main de son propriétaire.
Drake Hatchling|Jeune drakôn|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{U}: Le Jeune drakôn gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Drake Haven|Havre de drakôns|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol.
Drake Umbra|Ombre de drakôn|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Drake-Skull Cameo|Camée de crâne de drakôn|Artefact|{T}: Ajoutez {U} or {B} à votre réserve.
Drakestown Forgotten|Drakestown Forgotten|Créature : zombie|Les Drakestown Forgotten arrivent sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur eux, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.\n{2}{B}, retirez un marqueur +1/+1 des Drakestown Forgotten : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Drakewing Krasis|Krasis ailedrakôn|Créature : lézard et drakôn|Vol, piétinement
Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, gueule de flammes|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Drakuseth, gueule de flammes attaque, il inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et 3 blessures chacune à jusqu'à deux autres cibles.
Dralnu's Crusade|Croisade de Dralnu|Enchantement|Tous les gobelins gagnent +1/+1, sont noirs, et sont des zombies en plus de leurs types de créatures.
Dralnu's Pet|Familier de Dralnu|Créature : changeforme|Kick - {2}{B}, défaussez-vous d'une carte de créature de votre main. (Vous pouvez payer {2}{B} et vous défausser d'une carte de créature de votre main en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Familier de Dralnu a le vol et arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui, où X est le coût converti de mana de la carte défaussée.
Dralnu, Lich Lord|Dralnu, seigneur liche|Créature légendaire : zombie et seigneur|Si des blessures devaient être infligées à Dralnu, sacrifiez autant de permanents à la place.\n{T} : La carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière a le flashback jusqu'à la fin du tour. Son coût de flashback devient égal à son coût de mana au moment où vous la jouez. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Dramatic Accusation|Accusation dramatique|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nQuand l'Accusation dramatique arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\n{U}{U} : Mélangez la créature enchantée dans la bibliothèque de son propriétaire.
Dramatic Entrance|Entrée théâtrale|Éphémère|Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature verte de votre main.
Dramatic Finale|Final dramatique|Enchantement|Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Dramatic Rescue|Sauvetage dramatique|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 2 points de vie.
Dramatic Reversal|Inversion dramatique|Éphémère|Dégagez tous les permanents non-terrain que vous contrôlez.
Dramatist's Puppet|Marionnette du dramaturge|Créature-artefact : construction|Quand la Marionnette du dramaturge arrive sur le champ de bataille, pour chaque sorte de marqueur sur un permanent ciblé, mettez un autre marqueur de cette sorte sur lui ou retirez-lui en un.
Drana and Linvala|Drana et Linvala|Créature légendaire : vampire et ange|Vol, vigilance\nLes capacités activées des créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être activées.\nDrana et Linvala ont toutes les capacités activées de toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour activer ces capacités.
Drana's Chosen|Élue de Drana|Créature : vampire et shamane et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Drana's Emissary|Émissaire de Drana|Créature : vampire et clerc et allié|VolAu début de votre entretien, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Drana's Silencer|Museleur de Drana|Créature : vampire et gredin|Quand le Museleur de Drana arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, chef de sang des Kalastria|Créature légendaire : vampire et shamane|Vol\n{X}{B}{B} : La créature ciblée gagne -0/-X jusqu'à la fin du tour et Drana, chef de sang des Kalastria gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Drana, Liberator of Malakir|Drana, libératrice de Malakir|Créature légendaire : vampire et allié|Vol, initiative\nÀ chaque fois que Drana, libératrice de Malakir inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante que vous contrôlez.
Drana, the Last Bloodchief|Drana, la dernière chef de sang|Créature légendaire : vampire et clerc|Vol\nÀ chaque fois que Drana, la dernière chef de sang attaque, le joueur défenseur choisit une carte de créature non-légendaire dans votre cimetière. Vous renvoyez cette carte sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. La créature est un vampire en plus de ses autres types.
Drannith Healer|Guérisseur de Drannith|Créature : humain et clerc|À chaque fois que vous recyclez une autre carte, vous gagnez 1 point de vie.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Drannith Magistrate|Magistrat de Drannith|Créature : humain et sorcier|Vos adversaires ne peuvent lancer des sorts que depuis leurs mains.
Drannith Ruins|Ruines de Drannith|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2},{T} : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature non-Humain ciblée qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
Drannith Stinger|Piqueuse de Drannith|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous vous recyclez une autre carte, la Piqueuse de Drannith inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Drastic Revelation|Révélation draconienne|Rituel|Défaussez-vous de votre main. Piochez sept cartes, puis défaussez-vous de trois cartes au hasard.
Draugr Necromancer|Nécromancien draugr|Créature neigeuse : zombie et clerc|Si une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez cette carte avec un marqueur « glace » sur elle à la place.\nVous pouvez lancer des sorts parmi les cartes exilées que vos adversaires possèdent avec des marqueurs « glace » sur elles, et vous pouvez dépenser du mana de sources neigeuses comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.
Draugr Recruiter|Recruteuse draugr|Créature : zombie et clerc|Vantardise — {3}{B} Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Draugr Thought-Thief|Voleur de pensées draugr|Créature : zombie et gredin|Quand le Voleur de pensées draugr arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque d'un joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans son cimetière.
Draugr's Helm|Heaume du draugr|Artefact : équipement|Quand le Heaume du draugr arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Berserker, puis attachez-lui le Heaume du draugr.\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {4}
Drawn Together|Drawn Together|Enchantement|Au moment où le Dessin de groupe arrive sur le champ de bataille, choisissez un illustrateur.\nLes créatures dessinées par l'illustrateur choisi gagnent +2/+2.
Drawn from Dreams|Issu des rêves|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Dread Cacodemon|Cacodémon de l'effroi|Créature : démon|Quand le Cacodémon de l'effroi arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, détruisez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent, puis engagez toutes les autres créatures que vous contrôlez.
Dread Charge|Charge effroyable|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures noires que vous contrôlez ne peuvent être bloquées que par des créatures noires.
Dread Defiler|Contaminateur effroyable|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{3}{C}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de la carte exilée. ({C} représente un mana incolore.)
Dread Drone|Drone de l'effroi|Créature : eldrazi et drone|Quand le Drone de l'effroi arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Dread Fugue|Fugue effroyable|Rituel|Tranchage {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nUn joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2. Ce joueur se défausse de cette carte.
Dread Osseosaur|Osséosaure d'effroi|Créature — dinosaure et squelette et horreur|Menace\nÀ chaque fois que l'Osséosaure d'effroi arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez meuler deux cartes. (Vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Dread Presence|Présence effroyable|Créature : cauchemar|À chaque fois qu'un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• La Présence effroyable inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 2 points de vie.
Dread Reaper|Moissonneur effroyable|Créature : horreur|Vol \nQuand le Moissonneur effroyable arrive en jeu, vous perdez 5 points de vie.
Dread Return|Retour de l'effroi|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière.\nFlashback — Sacrifiez trois créatures. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Dread Rider|Cavalier de l'effroi|Créature : esprit et chevalier|{1}{B}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Un adversaire ciblé perd 3 points de vie.
Dread Shade|Ombre d'effroi|Créature : ombre|{B} : L'Ombre d'effroi gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Dread Slag|Résidu d'effroi|Créature : horreur|Piétinement\nLe Résidu d'effroi gagne -4/-4 pour chaque carte dans votre main.
Dread Slaver|Esclavagiste de l'effroi|Créature : zombie et horreur|À chaque fois qu'une créature blessée ce tour-ci par l'Esclavagiste de l'effroi meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
Dread Specter|Spectre effroyable|Créature : spectre|À chaque fois que le Spectre effroyable bloque ou devient bloqué par une créature non-noire, détruisez cette créature à la fin du combat.
Dread Statuary|Statuaire de l'effroi|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4} : Le Statuaire de l'effroi devient une créature-artefact 4/2 Golem jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Dread Summons|Recrutement effroyable|Rituel|Chaque joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Pour chaque carte de créature mise dans un cimetière de cette manière, vous mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Dread Wanderer|Vagabond effroyable|Créature : zombie et chacal|Le Vagabond effroyable arrive sur le champ de bataille engagé.\n{2}{B} : Renvoyez le Vagabond effroyable sur le champ de bataille depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel et seulement si vous avez une carte ou moins en main.
Dread Warlock|Psychagogue de l'effroi|Créature : humain et sorcier|Le Psychagogue de l'effroi ne peut pas être bloqué excepté par des créatures noires.
Dread Whispers|Murmures effroyables|Rituel : aventure|Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Dread Wight|Nécrophage effroyable|Créature : nécrophage|À la fin du combat, mettez un marqueur "paralysie" sur toutes les créatures qui ont bloqué ou qui ont été bloquées par le Nécrophage effroyable ce tour-ci et engagez ces créatures. Elles acquièrent "Si cette créature a un marqueur "paralysie" sur elle, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur" et "{4}: Retirez un marqueur "paralysie" de cette créature."
Dread of Night|Effroi de la nuit|Enchantement|Les créatures blanches gagnent -1/-1.
Dreadbore|Vrille d'effroi|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.
Dreadbringer Lampads|Lampades porteuses de l'effroi|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Lampades porteuses de l'effroi ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Dreadfeast Demon|Démon du festin d'effroi|Créature : démon|Vol\nAu début de votre étape de fin, sacrifiez une créature non-Démon. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie du Démon du festin d'effroi.
Dreadful Apathy|Apathie effroyable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\n{2}{W} : Exilez la créature enchantée.
Dreadful as the Storm|Terrible comme la tempête|Éphémère|Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour. L'Anneau vous tente.
Dreadhorde Arcanist|Arcaniste de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et sorcier|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Arcaniste de la Horde de l'effroi attaque, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à la force de l'Arcaniste de la Horde de l'effroi depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.
Dreadhorde Butcher|Boucher de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois que le Boucher de la Horde de l'effroi inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, mettez un marqueur +1/+1 sur le Boucher de la Horde de l'effroi.\nQuand le Boucher de la Horde de l'effroi meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.
Dreadhorde Invasion|Invasion de la Horde de l'effroi|Enchantement|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nÀ chaque fois qu'un jeton Zombie de force supérieure ou égale à 6 que vous contrôlez attaque, il acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Dreadhorde Twins|Jumeaux de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et chacal et guerrier|Quand les Jumeaux de la Horde de l'effroi arrivent sur le champ de bataille, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont le piétinement.
Dreadhound|Chien de l'effroi|Créature : démon et chien|Quand le Chien de l'effroi arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. (Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nÀ chaque fois qu'une créature meurt ou qu'une carte de créature est mise dans un cimetière depuis une bibliothèque, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Dreadlight Monstrosity|Monstruosité lumeffroi|Créature : crabe et horreur|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\n{3}{U}{U} : La Monstruosité lumeffroi ne peut pas être bloquée ce tour-ci. N'activez que si vous possédez une carte en exil.
Dreadmalkin|Mitouard de l'effroi|Créature : zombie et chat|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{2}{B}, sacrifiez une autre créature ou un planeswalker : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Mitouard de l'effroi.
Dreadmaw's Ire|Colère du gueuleffroi|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature attaquante ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez un artefact ciblé que ce joueur contrôle. »
Dreadship Reef|Brisants du navire de l'effroi|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Brisants du navire de l'effroi.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » des Brisants du navire de l'effroi : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {U} et/ou {B} à votre réserve.
Dreadwaters|Flots funestes|Rituel|Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Dreadwing|Épouvantaile|Créature : zombie|{1}{U}{R} : L'Épouvantaile gagne +3/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Dreadwurm|Guivre d'effroi|Créature : guivre et horreur|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Guivre d'effroi acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Dread|Effroi|Créature : élémental et incarnation|Peur\nÀ chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures, détruisez-la.\nQuand l'Effroi est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.
Dream Cache|Cache des rêves|Rituel|Piochez trois cartes, puis mettez deux cartes de votre main toutes les deux au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque.
Dream Chisel|Ciseaux à rêves|Artefact|Les sorts de créatures que vous jouez face cachée coûtent {1} de moins à jouer.
Dream Coat|Dream Coat|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{0}: La créature enchantée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Dream Devourer|Onirovore|Créature : démon et clerc|Chaque carte non-terrain dans votre main sans la prédiction a la prédiction. Son coût de prédiction est égal à son coût de mana réduit de {2}. (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et l'exiler depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)\nÀ chaque fois que vous prédisez une carte, l'Onirovore gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dream Eater|Dévoreur de rêves|Créature : cauchemar et sphinx|Flash\nVol\nQuand le Dévoreur de rêves arrive sur le champ de bataille, surveillez 4. Quand vous faites ainsi, vous pouvez renvoyer un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. (Pour surveiller 4, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Dream Fighter|Combattant des rêves|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Combattant des rêves bloque ou devient bloqué par une créature, le Combattant des rêves et cette créature passent hors phase.
Dream Fracture|Fracture de rêve|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur pioche une carte.\nPiochez une carte.
Dream Halls|Salle du rêve|Enchantement|À la place de payer le coût de mana d'un sort, son contrôleur peut se défausser d'une carte qui partage une couleur avec ce sort.
Dream Leash|Laisse onirique|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nVous ne pouvez jouer la Laisse onirique que sur un permanent engagé.\nVous contrôlez le permanent enchanté.
Dream Pillager|Pilleur des rêves|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Pilleur des rêves inflige des blessures de combat à un joueur, exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes exilées.
Dream Prowler|Rôdeur des rêves|Créature : illusion|Le Rôdeur des rêves est imblocable tant qu'il attaque seul.
Dream Salvage|Récupération de rêve|Éphémère|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dont l'adversaire ciblé s'est défaussé ce tour-ci.
Dream Spoilers|Gâcheurs de rêve|Créature — peuple fée et psychagogue|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort pendant le tour d'un adversaire, jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Dream Stalker|Pisteur des rêves|Créature : illusion|Quand le Pisteur des rêves arrive en jeu, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Dream Strix|Strix des rêves|Créature : oiseau et illusion|Vol\nQuand le Strix des rêves devient la cible d'un sort, sacrifiez-le.\nQuand le Strix des rêves meurt, apprenez.
Dream Thief|Voleuse de rêves|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand la Voleuse de rêves arrive en jeu, piochez une carte si vous avez joué un autre sort bleu ce tour-ci.
Dream Thrush|Grive des rêves|Créature : oiseau|Vol\n{T}: Le terrain ciblé devient un terrain du type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Dream Tides|Marées du rêve|Enchantement|Les créatures ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.\nLes créatures non-vertes ont "Au début de votre entretien, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature."
Dream Trawler|Charrieuse de rêves|Créature : sphinx|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, la Charrieuse de rêves gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la Charrieuse de rêves attaque, piochez une carte.\nDéfaussez-vous d'une carte : La Charrieuse de rêves acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Dream Twist|Torsion de rêve|Éphémère|Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nFlashback {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Dream's Grip|Emprise des rêves|Éphémère|Choisissez l'un Engagez le permanent ciblé ; ou dégagez le permanent ciblé.\nUnion {1} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Dreamborn Muse|Muse née des rêves|Créature : esprit|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant égal au nombre de cartes dans sa main.
Dreamcaller Siren|Sirène exhorterêve|Créature : sirène et pirate|Flash\nVol\nLa Sirène exhorterêve ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\nQuand la Sirène exhorterêve arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre pirate, engagez jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés.
Dreamcatcher|Attrapeur de rêves|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez sacrifier l'Attrapeur de rêves. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Dreampod Druid|Druide aux cosses de rêve|Créature : humain et druide|Au début de chaque entretien, si le Druide aux cosses de rêve est enchanté, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Dreamroot Cascade|Cascade soucherêve|Terrain|La Cascade soucherêve arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.
Dreams of Steel and Oil|Rêves d'acier et de pétrole|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte d'artefact ou de créature, puis choisissez une carte d'artefact ou de créature dans son cimetière. Exilez les cartes choisies.
Dreams of the Dead|Rêves des défunts|Enchantement|{1}{U}: Renvoyez la carte de créature noire ou blanche ciblée depuis votre cimetière en jeu. Cette créature acquiert "Entretien cumulatif {2} ." Si cette créature devait quitter le jeu, retirez-la de la partie à la place.
Dreamscape Artist|As de rêvasion|Créature : humain et sortisan|{2}{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez un terrain : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Dreamshackle Geist|Geist enchaîne-rêve|Créature : esprit|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, choisissez jusqu'à l'un —\n• Engagez une créature ciblée.\n• Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Dreamshaper Shaman|Shamane forgerêve|Créature-enchantement : minotaure et shamane|Au début de votre étape de fin, vous pouvez payer {2}{R} et sacrifier un permanent non-terrain. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de permanent non-terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Dreamspoiler Witches|Envoûteuses déflorêves|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Dreamstalker Manticore|Manticore pisteuse de rêve|Créature-enchantement : manticore|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, la Manticore pisteuse de rêve inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Dreamstealer|Voleur de rêves|Créature : humain et sorcier|Menace\nÀ chaque fois que le Voleur de rêves inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'autant de cartes.\nÉternalisation {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Dreamstone Hedron|Hèdron pierre de rêve|Artefact|{T} : Ajoutez {3} à votre réserve.\n{3}, {T}, sacrifiez l'Hèdron pierre de rêve : Piochez trois cartes.
Dreamtail Heron|Héron à queue de rêve|Créature : élémental et oiseau|Mutation {3}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, piochez une carte.
Dreamwinder|Porterêve|Créature : serpent|Le Porterêve ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\n{U}, sacrifiez une île : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour.
Dredge the Mire|Dragage de la fondrière|Rituel|Chaque adversaire choisit une carte de créature dans son cimetière. Mettez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Dredge|Dragage|Éphémère|Sacrifiez une créature ou un terrain.\nPiochez une carte.
Dredging Claw|Griffe de dragage|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille depuis votre cimetière, vous pouvez lui attacher la Griffe de dragage.\nÉquipement {1}{B} ({1}{B} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Dreg Mangler|Déchiqueteur boueux|Créature : plante et zombie|Célérité\nRécupération {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Dreg Reaver|Écumeur de la bourbe|Créature : zombie et bête|
Dreg Recycler|Recycleuse de boue|Créature : phyrexian et bête|{T}, sacrifiez un artefact ou une créature : Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Dregs of Sorrow|Lie de la douleur|Rituel|Détruisez X créatures non-noires ciblées. Piochez X cartes.
Dregscape Sliver|Slivoïde de la Bourbière|Créature : slivoïde|Chaque carte de créature Slivoïde de votre cimetière a exhumation {2}.\nExhumation {2} ({2} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Dregscape Zombie|Zombie de la Bourbière|Créature : zombie|Exhumation {B} ({B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Drekavac|Drekavac|Créature : bête|Quand le Drekavac arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte non-créature.
Drelnoch|Drelnoch|Créature : yeti et mutant|À chaque fois que le Drelnoch devient bloqué, vous pouvez piocher deux cartes.
Dress Down|Déculottée|Enchantement|Flash\nQuand la Déculottée arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLes créatures perdent toutes leurs capacités.\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez la Déculottée.
Drey Keeper|Gardien du drai|Créature : elfe et druide|Quand le Gardien du drai arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil.\n{3}{B} : Les écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
Drider|Drider|Créature : elfe et araignée|Portée\nÀ chaque fois que le Drider inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée.
Drift of Phantasms|Dérive de phantasmes|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Drift of the Dead|Congère macabre|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLa force et l'endurance de la Congère macabre sont chacune égale au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez.
Drifter il-Dal|Vagabond il-Dal|Créature : humain et sorcier|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Vagabond il-Dal à moins que vous ne payiez {U}.
Drifting Djinn|Djinn nonchalant|Créature : djinn|Vol \nAu début de votre entretien, sacrifiez le Djinn nonchalant à moins que vous ne payiez {1}{U}.\nRecyclage {2}
Drifting Meadow|Prairie dérivante|Terrain|La Prairie dérivante arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Drifting Shade|Ombre à la dérive|Créature : ombre|Vol\n{B} : L'Ombre à la dérive gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Drill Bit|Mèche|Rituel|Spectacle {B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nLe joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Drill-Skimmer|Rase-foreur|Créature-artefact|Vol\nLe Rase-foreur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités tant que vous contrôlez une autre créature-artefact.
Drillworks Mole|Taupe excavatrice|Créature-artefact : taupe|{2}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Taupe excavatrice et un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature Commandant ciblée que vous contrôlez.
Drinker of Sorrow|Buveur de peine|Créature : horreur|Le Buveur de peine ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que le Buveur de peine inflige des blessures de combat, sacrifiez un permanent.
Dripping Dead|Mort suintant|Créature : zombie|Le Mort suintant ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que le Mort suintant inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
Dripping-Tongue Zubera|Zubera à la langue baveuse|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera à la langue baveuse est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Driver of the Dead|Cocher des morts|Créature : vampire|Quand le Cocher des morts meurt, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière la carte de créature ciblée de coût converti de mana inférieur ou égal à 2.
Drivnod, Carnage Dominus|Drivnod, Dominus du carnage|Créature légendaire : phyrexian et horreur|Si la mort d'une créature provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.\n{B/P}{B/P}, exilez trois cartes de créature depuis votre cimetière : Mettez un marqueur « indestructible » sur Drivnod, Dominus du carnage. ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.),
Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Créature légendaire : elfe et ranger|Double initiative\nQuand Drizzt Do'Urden arrive sur le champ de bataille, créez Guenhwyvar, un jeton de créature légendaire 4/1 verte Chat avec le piétinement.\nÀ chaque fois qu'une créature meurt, si elle avait une force supérieure à la force de Drizzt, mettez sur Drizzt un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la différence.
Drogskol Captain|Capitaine du drogskol|Créature : esprit et soldat|Vol\nLes autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la défense talismanique. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Drogskol Cavalry|Cavalerie du drogskol|Créature : esprit et chevalier|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre esprit arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 2 points de vie.\n{3}{W} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Drogskol Reaver|Pillard du drogskol|Créature : esprit|Vol, double initiative, lien de vie\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez une carte.
Drogskol Reinforcements|Renforts du drogskol|Créature : esprit et soldat|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué pendant ce combat.)\nLes autres esprits que vous contrôlez ont la mêlée.\nPrévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux esprits que vous contrôlez.
Drogskol Shieldmate|Compagnon bouclier du drogskol|Créature : esprit et soldat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand le Compagnon bouclier du drogskol arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Dromad Purebred|Dromade de race|Créature : bête|À chaque fois que le Dromade de race subit des blessures, vous gagnez 1 point de vie.
Dromar's Attendant|Serviteur de Dromar|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Dromar : Ajoutez {W}{U}{B} à votre réserve.
Dromar's Cavern|Caverne de Dromar|Terrain|La Caverne de Dromar est un repaire en plus de son type de terrain.\nQuand la Caverne de Dromar arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {W}, {U}, ou {B} à votre réserve.
Dromar's Charm|Charme de Dromar|Éphémère|Choisissez l'un - Vous gagnez 5 points de vie ; ou vous contrecarrez le sort ciblé ; ou la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Dromar, the Banisher|Dromar le bannisseur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Dromar le bannisseur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{U}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Renvoyez toutes les créatures de cette couleur dans les mains de leurs propriétaires.
Dromoka Captain|Capitaine de Dromoka|Créature : humain et soldat|Initiative\nÀ chaque fois que le Capitaine de Dromoka attaque, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Dromoka Dunecaster|Lancedune de Dromoka|Créature : humain et sorcier|{1}{W}, {T} : Engagez la créature sans le vol ciblée.
Dromoka Monument|Monument de Dromoka|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{4}{G}{W} : Le Monument de Dromoka devient une créature-artefact 4/4 verte et blanche Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Dromoka Warrior|Guerrière de Dromoka|Créature : humain et guerrier|
Dromoka's Command|Commandement de Dromoka|Éphémère|Choisissez deux —\n• Prévenez toutes les blessures qu'un sort d'éphémère ou de rituel ciblé pourrait infliger ce tour-ci.\n• Un joueur ciblé sacrifie un enchantement.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Dromoka's Gift|Don de Dromoka|Éphémère|Renforcement 4. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.)
Dromoka, the Eternal|Dromoka l'éternelle|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)
Dromosaur|Dromosaure|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Dromosaure bloque ou devient bloqué, il gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Dronepack Kindred|Frère de la meute de drones|Créature : - eldrazi et loup-garou|Piétinement\n{1} : Le Frère de la meute de drones gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Droning Bureaucrats|Bureaucrates monotones|Créature : humain et conseiller|{X}, {T} : Chaque créature dont le coût converti de mana est de X ne peut ni attaquer, ni bloquer ce tour-ci.
Drooling Groodion|Groudion baveur|Créature : bête|{2}{B}{G}, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Drooling Ogre|Ogre baveur|Créature : ogre|À chaque fois qu'un joueur joue un sort d'artefact, ce joueur obtient le contrôle de l'Ogre baveur. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Drop Tower|Drop Tower|Artefact : attraction|Visite — Une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour ou jusqu'à ce qu'un joueur obtienne 1 avec un lancer de dé, selon ce qui arrive en premier.
Drop of Honey|Drop of Honey|Enchantement|Au début de votre entretien, détruisez la créature ayant la force la plus faible. Elle ne peut pas être régénérée. Si au moins deux créatures partagent la force la plus faible, vous choisissez l'une d'elles.\nQuand il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez la Drop of Honey.
Dross Crocodile|Crocodile de Mephidross|Créature : zombie et crocodile|
Dross Golem|Golem de Mephidross|Créature-artefact : golem|Affinité pour les marais (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque marais que vous contrôlez.)\nPeur
Dross Harvester|Moissonneur de Mephidross|Créature : horreur|Protection contre le blanc\nAu début de votre tour, vous perdez 4 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Dross Hopper|Sauteur de Dross|Créature : insecte et horreur|Sacrifiez une créature : Le Sauteur de Dross acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Dross Prowler|Rôdeur de Mephidross|Créature : zombie|Peur
Dross Ripper|Éventreur de Dross|Créature-artefact : chien de chasse|{2}{B} : L'Éventreur de Dross gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Dross Scorpion|Scorpion de Mephidross|Créature-artefact|À chaque fois que le Scorpion de Mephidross ou une autre créature-artefact est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez dégager l'artefact ciblé.
Dross Skullbomb|Bombe crânienne de Mephidross|Artefact|{1}, sacrifiez la Bombe crânienne de Mephidross : Piochez une carte.\n{2}{B}, sacrifiez la Bombe crânienne de Mephidross : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Piochez une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Drossforge Bridge|Pont de Crasseforge|Terrain-artefact|Le Pont de Crasseforge arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}.
Drought|Sécheresse|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez la Sécheresse à moins que vous ne payiez {W}{W}.\nEn tant que coût supplémentaire pour jouer les sort avec {B} dans leur coût de mana et les capacités activées avec {B} dans leur coût d'activation, le contrôleur du sort ou de la capacité sacrifie un marais pour chaque {B} dans ce coût.
Drove of Elves|Troupe d'elfes|Créature : elfe|Défense talismanique\nLa force et l'endurance de la Troupe d'elfes sont chacune égales au nombre de permanents verts que vous contrôlez.
Drover of the Mighty|Bouvier des puissants|Créature : humain et druide|Le Bouvier des puissants gagne +2/+2 tant que vous contrôlez un dinosaure.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Drown in Dreams|Rêves accablants|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Un joueur ciblé pioche X cartes.\n• Un joueur ciblé meule deux fois X cartes.
Drown in Filth|Noyade dans la fange|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis cette créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.
Drown in Ichor|Noyade dans la sanie|Rituel|Une créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Drown in Shapelessness|Drown in Shapelessness|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Drown in Sorrow|Chagrin accablant|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Drown in the Loch|Noyade dans le loch|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez un sort ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de cartes dans le cimetière de son contrôleur.\n• Détruisez une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de cartes dans le cimetière de son contrôleur.
Drowned Catacomb|Catacombes noyées|Terrain|Les Catacombes noyées arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une île ou un marais.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Drowned Rusalka|Rusalka noyée|Créature : esprit|{U}, Sacrifiez une créature : Défaussez-vous d'une carte, et piochez ensuite une carte.
Drowned Secrets|Secrets noyés|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort bleu, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Drowner Initiate|Adepte noyeur|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Drowner of Hope|Noyeur d'espoir|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Noyeur d'espoir arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »Sacrifiez un eldrazi et scion : Engagez la créature ciblée.
Drowner of Secrets|Noyeuse de secrets|Créature : ondin et sorcier|Engagez un ondin dégagé que vous contrôlez : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Drownyard Amalgam|Amalgame du cimetière marin|Créature : zombie et horreur|Quand l'Amalgame du cimetière marin arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\n{2}{U} : L'Amalgame du cimetière marin ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Drownyard Behemoth|Béhémoth du cimetière marin|Créature : eldrazi et crabe|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÉmergence {7}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nLe Béhémoth du cimetière marin a la défense talismanique pendant le tour où il est arrivé sur le champ de bataille.
Drownyard Explorers|Explorateurs du cimetière marin|Créature : humain et sorcier|Quand les Explorateurs du cimetière marin arrivent sur le champ de bataille, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Drownyard Temple|Temple du cimetière marin|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{3} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Temple du cimetière marin depuis votre cimetière.
Drowsing Tyrannodon|Tyrannodon somnolant|Créature : dinosaure|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nTant que vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, le Tyrannodon somnolant peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Drudge Beetle|Scarabée servile|Créature : insecte|Récupération {5}{G} ({5}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Drudge Reavers|Pillards serviles|Créature : squelette|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\n{B} : Régénérez ces Pillards serviles.
Drudge Sentinel|Sentinelle servile|Créature : squelette et guerrier|{3} : Engagez la Sentinelle servile. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Drudge Skeletons|Squelettes serviles|Créature : squelette|{B} : Régénérez ces Squelettes serviles.
Drudge Spell|Sort de servilité|Enchantement|{B}, Retirez de la partie deux cartes de créature de votre cimetière: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Squelette. Il a "{B}: Régénérez cette créature."\nQuand le Sort de servilité quitte le jeu, détruisez tous les jetons Squelette. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Druid Class|Classe : druide|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{2}{G} : Niveau 2\n//Level_2//\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\n{4}{G} : Niveau 3\n//Level_3//\nQuand cette classe devient niveau 3, un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature avec la célérité et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. » C'est toujours un terrain.
Druid Lyrist|Lyriste druide|Créature : druide|{G}, {T}, sacrifiez le Lyriste druide : Détruisez l'enchantement ciblé.
Druid of Horns|Druide de cornes|Créature : humain et druide|À chaque fois que vous lancez un sort d'aura qui cible le Druide de cornes, créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.
Druid of Purification|Druide de purification|Créature : humain et druide|Quand le Druide de purification arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur peut choisir un artefact ou un enchantement que vous ne contrôlez pas. Détruisez chaque permanent choisi de cette manière.
Druid of the Anima|Druidesse de l'Anima|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} à votre réserve.
Druid of the Cowl|Druidesse de l'Auvent|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Druid of the Emerald Grove|Druidesse du Bosquet d'Émeraude|Créature : nain et druide|Quand la Druidesse du Bosquet d'Émeraude arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et révélez-les, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Mettez ces cartes dans votre main, puis mélangez.\n10—19 VERT Mettez l'une de ces cartes sur le champ de bataille engagée et l'autre dans votre main, puis mélangez.\n20 VERT Mettez ces cartes sur le champ de bataille, engagées, puis mélangez.
Druid of the Sacred Beaker|Druid of the Sacred Beaker|Créature : cerf et oiseau et grand singe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque filigrane Crossbreed Labs parmi les permanents que vous contrôlez.
Druid's Call|Appel de la druidesse|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée se voit infliger des blessures, son contrôleur met en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Écureuil.
Druid's Deliverance|Délivrance du druide|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Druid's Familiar|Familier du druide|Créature : ours|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Familier du druide est associé à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +2/+2.
Druidic Ritual|Rituel druidique|Rituel|Vous pouvez meuler trois cartes. Puis renvoyez jusqu'à une carte de créature et jusqu'à une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Druidic Satchel|Sacoche druidique|Artefact|{2}, {T} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. Si c'est une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. Si c'est une carte non-créature non-terrain, vous gagnez 2 points de vie.
Druids' Repository|Réservoir druidique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur « charge » sur le Réservoir druidique.\nRetirez un marqueur « charge » du Réservoir druidique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Drumbellower|Beuglebatteur|Créature : esprit|Vol\nDégagez tous les créatures que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
Drumhunter|Batteur-chasseur|Créature : humain et druide et guerrier|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5, vous pouvez piocher une carte.{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Drunau Corpse Trawler|Charrieuse de cadavres de Drunaü|Créature : zombie|Quand la Charrieuse de cadavres de Drunaü arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{2}{B} : Le zombie ciblé acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Dry Spell|Sort de dessèchement|Rituel|Le Sort de dessèchement inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Dryad Arbor|Charmille dryade|Créature-terrain : forêt et dryade|(La Charmille dryade n'est pas un sort, elle est affectée par le mal d'invocation et elle a « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »)\nLa Charmille dryade est verte.
Dryad Greenseeker|Dryade chercheuse de verdure|Créature : dryade|{T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.
Dryad Militant|Militante dryade|Créature : dryade et soldat|Si une carte d'éphémère ou de rituel devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Dryad Sophisticate|Dryade raffinée|Créature : dryade|Traversée des terrains non-base
Dryad of the Ilysian Grove|Dryade du bosquet ilyséen|Créature-enchantement : nymphe|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nLes terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types.
Dryad's Caress|Caresse selon la dryade|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature en jeu. Si {W} a été dépensé pour jouer la Caresse selon la dryade, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
Dryad's Favor|Faveur de la dryade|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la traversée des forêts. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
Dryad's Revival|Réanimation de la dryade|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFlashback {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Dual Casting|Double incantation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {R}, {T} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. »
Dual Doomsuits|Dual Doomsuits|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Dual Doomsuits, à chaque fois qu'une source que vous contrôlez devrait infliger des blessures ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à la place.
Dual Nature|Nature double|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu, son contrôleur met en jeu un jeton de créature qui est une copie de cette créature.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton quitte le jeu, retirez de la partie tous les jetons avec le même nom que cette créature.\nQuand la Nature double quitte le jeu, retirez de la partie tous les jetons créés par elle.
Dual Shot|Tir double|Éphémère|Ciblez jusqu'à deux créatures. Le Tir double leur inflige 1 blessure à chacune.
Dual Strike|Frappe double|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.\nPrédiction {R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Dualcaster Mage|Mage ambisort|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Mage ambisort arrive sur le champ de bataille, copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Dubious Challenge|Défi douteux|Rituel|Regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez jusqu'à deux cartes de créature parmi elles, puis mélangez votre bibliothèque. L'adversaire ciblé peut choisir une de ces cartes exilées et la mettre sur le champ de bataille sous son contrôle. Mettez le reste sur le champ de bataille, sous votre contrôle.
Dub|Adoubement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a l'initiative, et est un chevalier en plus de ses autres types.
Duct Crawler|Rampe-conduit|Créature : insecte|{1}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer le Rampe-conduit ce tour-ci.
Due Diligence|Diligence raisonnable|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nQuand la Diligence raisonnable arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez autre que la créature enchantée gagne +2/+2 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance.
Due Respect|Devoir de révérence|Éphémère|Les permanents arrivent sur le champ de bataille engagés ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Duel for Dominance|Duel de domination|Éphémère|Congrégation — Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature choisie que vous contrôlez. Puis les créatures choisies se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Duelcraft Trainer|Instructeur de duel|Créature : humain et soldat|Initiative\nCongrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Dueling Coach|Professeur de duel|Créature : humain et moine|Quand le Professeur de duel arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n{4}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Dueling Grounds|Terrains de duels|Enchantement|Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour.\nPas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque tour.
Dueling Rapier|Rapière de duel|Artefact : équipement|Flash\nQuand la Rapière de duel arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Duelist of Deep Faith|Duelliste de vive foi|Créature : phyrexian et soldat|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nTant que c'est votre tour, la Duelliste de vive foi a l'initiative.,
Duelist's Heritage|Héritage de duelliste|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature attaque, vous pouvez faire qu'une créature attaquante ciblée acquière la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Duergar Assailant|Assaillant duergar|Créature : nain et soldat|Sacrifiez l'Assaillant duergar : L'Assaillant duergar inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Duergar Cave-Guard|Garde-caverne duergar|Créature : nain et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\n{R/W} : Le Garde-caverne duergar gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Duergar Hedge-Mage|Mage des haies duergar|Créature : nain et shamane|Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez détruire l'artefact ciblé.\nQuand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé.
Duergar Mine-Captain|Capitaine de mine duergar|Créature : nain et soldat|{1}{R/W}, {Q} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Duggan, Private Detective|Duggan, détective privé|Créature légendaire : humain et détective|La force et l'endurance de Duggan sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que Duggan arrive sur le champ de bataille ou attaque, enquêtez.\nLe coup de poing le plus important de l'Histoire — {1}{G}, {T} : Duggan inflige un nombre de blessures égal à deux fois sa force à une autre créature ciblée. N'activez qu'une seule fois.
Duke Ulder Ravengard|Duc Ulder Gardecorbeau|Créature légendaire : humain et noble et soldat|Au début du combat pendant votre tour, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité et la myriade jusqu'à la fin du tour.
Dukhara Peafowl|Paon de Dukhara|Créature-artefact : oiseau|{U} : Le Paon de Dukhara acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Dukhara Scavenger|Charognard de Dukhara|Créature : crocodile|Quand le Charognard de Dukhara arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte d'artefact ou de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Dulcet Sirens|Sirènes suaves|Créature : sirène|{U}, {T} : La créature ciblée attaque l'adversaire ciblé ce tour-ci si possible.\nMue {U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Dumb Ass|Dumb Ass|Créature : mulet et barbare|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, l'adversaire ciblé choisit si le Dumb Ass attaque ou non ce tour-ci.
Dune Beetle|Scarabée des dunes|Créature : insecte|
Dune Diviner|Devineresse des dunes|Créature : naga et clerc|{1}, engagez un désert dégagé que vous contrôlez : Vous gagnez 1 point de vie.
Dune Mover|Déplaceur de dune|Créature-artefact : phyrexian et golem|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand le Déplaceur de dune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque.,
Dune-Brood Nephilim|Nephilim géniteur des dunes|Créature : nephilim|À chaque fois que le Nephilim géniteur des dunes inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Sable pour chaque terrain que vous contrôlez.
Duneblast|Salve des dunes|Rituel|Choisissez jusqu'à une créature. Détruisez le reste.
Dunerider Outlaw|Hors-la-loi chevaucheur de dunes|Créature : humain et rebelle et gredin|Protection contre le vert\nAu début de chaque étape de fin, si le Hors-la-loi chevaucheur de dunes a infligé des blessures à un adversaire ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Dunes of the Dead|Dunes des morts|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\nQuand les Dunes des morts sont mises dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Dungeon Crawler|Trimardeur du donjon|Créature : zombie|Le Trimardeur du donjon arrive sur le champ de bataille engagé.\nÀ chaque fois que vous terminez un donjon, vous pouvez renvoyer le Trimardeur du donjon depuis votre cimetière dans votre main.
Dungeon Delver|Fouilleur de donjon|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Les capacités de pièce des donjons que vous possédez se déclenchent une fois supplémentaire. »
Dungeon Descent|Descente dans le donjon|Terrain|La Descente dans le donjon arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{4}, {T}, engagez une créature légendaire dégagée que vous contrôlez : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Dungeon Geists|Geists de donjon|Créature : esprit|VolQuand les Geists de donjon arrivent sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez les Geists de donjon.
Dungeon Map|Carte du donjon|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Dungeon Shade|Ombre des geôles|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{B}: L'Ombre des geôles gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Dungeoneer's Pack|Sac d'explorateur|Artefact|Le Sac d'explorateur arrive sur le champ de bataille engagé.\n{2}, {T}, sacrifiez le Sac d'explorateur : Vous prenez l'initiative, gagnez 3 points de vie, piochez une carte et créez un jeton Trésor. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Un jeton Trésor est un artefact avec « {T}, Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Dungrove Elder|Doyen de Brunbosquet|Créature : sylvin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa force et l'endurance du Doyen de Brunbosquet sont chacune égales au nombre de forêts que vous contrôlez.
Dunland Crebain|Crebain du Pays de Dun|Créature : oiseau et horreur|Vol\nQuand le Crebain du Pays de Dun arrive sur le champ de bataille, amassez des orques 2.
Duplicant|Répliquant|Créature-artefact : changeforme|Empreinte Quand le Changeforme arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la créature non-jeton ciblée. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nTant que le Répliquant a l'empreinte d'une carte de créature, il a la force, l'endurance et les types de créature de cette carte. C'est toujours aussi un changeforme.
Duplication Device|Duplication Device|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Duplication Device, jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée devient une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types.
Duplicity|Duplicité|Enchantement|Quand la Duplicité arrive en jeu, retirez de la partie face cachée les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque.\nAu début de votre entretien, vous pouvez échanger toutes les cartes de votre main contre celles que vous avez retirées de la partie avec la Duplicité.\nÀ la fin de votre tour, défaussez-vous d'une carte.\nQuand la Duplicité quitte le jeu, mettez toutes les cartes retirées de la partie avec la Duplicité dans le cimetière de leurs propriétaires.
Durable Coilbug|Sphérapode durable|Créature : insecte|{4}{B} : Renvoyez le Sphérapode durable depuis votre cimetière dans votre main.
Durable Handicraft|Artisanat durable|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.\n{5}{G}, sacrifiez l'Artisanat durable : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Duress|Contrainte|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-créature et non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Duress|Contrainte|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.,
Durkwood Baloth|Baloth de Boissambre|Créature : bête|Suspension 5 — {G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Durkwood Boars|Sangliers de boissambre|Créature : sanglier|
Durkwood Tracker|Traqueur de Boissambre|Créature : géant|{1}{G}, {T} : Si le Traqueur de Boissambre est en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature attaquante ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Traqueur de Boissambre.
Durnan of the Yawning Portal|Durnan du Portail béant|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Durnan attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez exiler une carte de créature parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Tant que cette carte reste exilée, vous pouvez la lancer. Ce sort a la témérité. (Il coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.)
Dusk Charger|Batailleur du crépuscule|Créature : cheval|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLe Batailleur du crépuscule gagne +2/+2 tant que vous avez l'agrément de la cité.
Dusk Feaster|Festoyeuse du crépuscule|Créature : vampire|Délire — La Festoyeuse du crépuscule coûte {2} de moins à lancer s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.\nVol
Dusk Imp|Diablotin du crépuscule|Créature : diablotin|Vol
Dusk Legion Dreadnought|Cuirassé de la Légion du crépuscule|Artefact : véhicule|Vigilance\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Dusk Legion Duelist|Duelliste de la Légion du crépuscule|Créature : vampire et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur la Duelliste de la Légion du crépuscule, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Dusk Legion Sergeant|Sergent de la Légion du crépuscule|Créature — vampire et soldat|Menace\n{1}{B}, sacrifiez le Sergent de la Légion du crépuscule : Chaque créature Vampire non-jeton que vous contrôlez acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour.
Dusk Legion Zealot|Zélateur de la Légion du crépuscule|Créature : vampire et soldat|Quand le Zélateur de la Légion du crépuscule arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Dusk Mangler|Déchiqueteur du crépuscule|Créature : horreur|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature, défaussez-vous d'une carte ou payez 4 points de vie.\nQuand le Déchiqueteur du crépuscule arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature, se défausse d'une carte et perd 4 points de vie.
Dusk Rose Reliquary|Reliquaire de la Rose du crépuscule|Artefact|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nParade {2}\nQuand le Reliquaire de la Rose du crépuscule arrive sur le champ de bataille, exilez une cible qu'un adversaire contrôle, artefact ou créature, jusqu'à ce que le Reliquaire de la Rose du crépuscule quitte le champ de bataille.
Dusk Urchins|Égrillards du crépuscule|Créature : orphe|À chaque fois que les Égrillards du crépuscule attaquent ou bloquent, mettez un marqueur -1/-1 sur eux.\nQuand les Égrillards du crépuscule sont mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur -1/-1 sur eux.
Duskana, the Rage Mother|Duskana, la Mère de la rage|Créature légendaire — ours|Quand Duskana, la Mère de la rage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec une force et une endurance de base de 2/2.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une force et une endurance de base de 2/2 attaque, elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Duskborne Skymarcher|Marcheciel portée par le crépuscule|Créature : vampire et clerc|Vol\n{W}, {T} : Le vampire attaquant ciblé gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Duskdale Wurm|Guivre de Valsoir|Créature : guivre|Piétinement
Duskfang Mentor|Mentor crépuscroc|Créature : humain et clerc|Quand la Mentor crépuscroc arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « lien de vie » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{1}{B}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec le lien de vie que vous contrôlez.
Duskhunter Bat|Chauve-souris du crépuscule|Créature : chauve-souris|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nVol
Duskmantle Guildmage|Ghildmage de Manteaubrune|Créature : humain et sorcier|{1}{U}{B} : À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne ce tour-ci, ce joueur perd 1 point de vie.\n{2}{U}{B} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Duskmantle Operative|Agente de Manteaubrune|Créature : humain et gredin|L'Agente de Manteaubrune ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 4.
Duskmantle Prowler|Rôdeur de Manteaubrune|Créature : vampire et gredin|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Duskmantle Seer|Voyant de Manteaubrune|Créature : vampire et sorcier|Vol\nAu début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte puis la met dans sa main.
Duskmantle, House of Shadow|Manteaubrune, Maison des ombres|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{U}{B}, {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Duskrider Falcon|Faucon crépusculaire|Créature : oiseau|Vol , protection contre le noir
Duskrider Peregrine|Faucon pèlerin crépusculaire|Créature : oiseau|Vol, protection contre le noir\nSuspension 3 — {1}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Duskshell Crawler|Rampeur à carapace crépusculaire|Créature : insecte|Quand le Rampeur à carapace crépusculaire arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Duskwalker|Marcheuse du crépuscule|Créature : mignon|Kick {3}{B} (Vous pouvez payer {3}{B} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, la Marcheuse du crépuscule arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle et a « La Marcheuse du crépuscule ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. »
Duskwatch Recruiter|Recruteur de la garde crépusculaire|Créature : humain et guerrier et loup-garou|{2}{G} : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Recruteur de la garde crépusculaire.
Duskwielder|Porteur de crépuscule|Créature : elfe et berserker|Vantardise — {1} : Un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Duskworker|Travailleur crépusculaire|Créature-artefact|À chaque fois que le Travailleur crépusculaire devient bloqué, régénérez-le.\n{3} : Le Travailleur crépusculaire gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dusk|Crépuscule|Rituel|Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 3.
Dust Bowl|Désert de poussière|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{3}, {T}, Sacrifiez un terrain: Détruisez le terrain non-base ciblé.
Dust Corona|Nimbe de poussière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et elle ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol.
Dust Elemental|Élémental de poussière|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol, peur\nQuand l'Élémental de poussière arrive en jeu, renvoyez trois créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.
Dust Stalker|Pisteur de poussière|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)CéléritéAu début de chaque étape de fin, si vous ne contrôlez pas d'autre créature incolore, renvoyez le Pisteur de poussière dans la main de son propriétaire.
Dust of Moments|Poussière d'instants|Éphémère|Choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » de chaque permanent et de chaque carte en suspension ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur chaque permanent avec un marqueur « temps » sur lui et sur chaque carte en suspension.
Dust to Dust|De la poussière à la poussière|Rituel|Retirez deux artefacts ciblés de la partie.
Dust|Cendres|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nExilez n'importe quel nombre de créatures ciblées qui ont des marqueurs -1/-1 sur elles.
Dutiful Attendant|Suivant obéissant|Créature : humain et guerrier|Quand le Suivant obéissant meurt, renvoyez une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Dutiful Griffin|Griffon consciencieux|Créature — griffon|Vol\n{2}{W}, sacrifiez deux enchantements : Renvoyez le Griffon consciencieux depuis votre cimetière dans votre main.
Dutiful Replicator|Réplicateur consciencieux|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Quand le Réplicateur consciencieux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez qui n'est pas appelé Réplicateur consciencieux.
Dutiful Return|Retour obéissant|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Dutiful Servants|Servants obéissants|Créature : zombie|
Dutiful Thrull|Srâne obéissant|Créature : srâne|{B} : Régénérez le Srâne obéissant.
Duty-Bound Dead|Mort redevable|Créature : squelette|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{3}{B} : Régénérez le Mort redevable. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Dwarfhold Champion|Championne de la forteresse naine|Créature : nain et guerrier|Tant que la Championne de la forteresse naine est équipée, elle gagne +0/+2.
Dwarven Armorer|Dwarven Armorer|Créature : nain|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur +0/+1 ou un marqueur +1/+0 sur la créature ciblée.
Dwarven Armory|Arsenal des nains|Enchantement|{2}, Sacrifiez un terrain: Mettez un marqueur +2/+2 sur la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que pendant un entretien.
Dwarven Berserker|Berserker nain|Créature : nain et berserker|À chaque fois que le Berserker nain devient bloqué, il gagne +3/+0 et acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Blastminer|Excavateur nain|Créature : nain|{2}{R}, {T} : Détruisez le terrain non-base ciblé.\nMue {R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Dwarven Bloodboiler|Nain sanguin|Créature : nain|Engagez un nain dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Catapult|Catapulte naine|Ephémère|La Catapulte naine inflige X blessures réparties de manière égale, arrondies à l'unité inférieure, parmi toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle.
Dwarven Demolition Team|Équipe de démolition naine|Créature : nain|{T} : Détruisez le mur ciblé.
Dwarven Driller|Foreur nain|Créature : nain|{T}: Détruisez le terrain ciblé à moins que son contrôleur ne choisisse que le Foreur nain lui inflige 2 blessures.
Dwarven Forge-Chanter|Chante-forge nain|Créature : nain et sorcier|Parade — Payez 2 points de vie. (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez-la à moins que ce joueur ne paie 2 points de vie.)\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Dwarven Grunt|Grognard nain|Créature : nain|Traversée des montagnes
Dwarven Hammer|Marteau nain|Artefact : équipement|Quand le Marteau nain arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/1 rouge Nain et Berserker, puis attachez-lui le Marteau nain.\nLa créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {3}
Dwarven Hold|Entrepôt nain|Terrain|L'Entrepôt nain arrive en jeu engagé.\nVous pouvez choisir de ne pas dégager l'Entrepôt nain pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, si l'Entrepôt nain est engagé, mettez un marqueur "stock" sur lui.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" de l'Entrepôt nain: Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Dwarven Landslide|Éboulement des nains|Rituel|Kick — {2}{R}, sacrifiez un terrain (Vous pouvez payer {2}{R} et sacrifier un terrain en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nDétruisez le terrain ciblé. Si vous avez payé le coût de kick, détruisez un autre terrain ciblé.
Dwarven Lieutenant|Dwarven Lieutenant|Créature : nain|{1}{R} : La créature nain ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Lightsmith|Dwarven Lightsmith|Créature : nain et clerc|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à  {5} du coût de ce sort.)\nQuand Dwarven Lightsmith arrive sur le champ de bataille, les créatures que votre équipe contrôle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Miner|Mineur nain|Créature : nain|{2}{R}, {T}: Détruisez le terrain non-base ciblé.
Dwarven Mine|Mine des nains|Terrain : montagne|({T} : Ajoutez {R}.)\nLa Mine des nains arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres montagnes.\nQuand la Mine des nains arrive sur le champ de bataille dégagée, créez un jeton de créature 1/1 rouge Nain.
Dwarven Nomad|Nomade nain|Créature : nain|{T}: La créature ciblée de force 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
Dwarven Patrol|Patrouille naine|Créature : nain|La Patrouille naine ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort non-rouge, dégagez la Patrouille naine.
Dwarven Pony|Poney des nains|Créature : poney|{1}{R}, {T}: La créature nain ciblée acquiert la traversée des montagnes (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.) jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Priest|Prêtre nain|Créature : nain et clerc|Quand le Prêtre nain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Dwarven Recruiter|Recruteur nain|Créature : nain|Quand le Recruteur nain arrive en jeu, cherchez n'importe quel nombre de cartes de nain dans votre bibliothèque et révélez ces cartes. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez ces cartes au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Dwarven Reinforcements|Renforts nains|Rituel|Créez deux jetons de créature 2/1 rouge Nain et Berserker.\nPrédiction {1}{R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Dwarven Ruins|Ruines naines|Terrain|Les Ruines naines arrivent en jeu engagées.\n{T}: Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T}, Sacrifiez les Ruines naines: Ajoutez {R}{R} à votre réserve.
Dwarven Scorcher|Nain brûleur|Créature : nain|Sacrifiez le Nain brûleur : Le Nain brûleur inflige 1 blessure à la créature ciblée à moins que le contrôleur de la créature ne choisisse que le Nain brûleur lui inflige 2 blessures.
Dwarven Sea Clan|Clan des mariniers nains|Créature : nain|{T}: Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée dont le contrôleur contrôle une île. Le Clan des mariniers nains inflige 2 blessures à cette créature à la fin du combat. Ne jouez cette capacité qu'avant l'étape de fin du combat.
Dwarven Shrine|Reliquaire des Nains|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Reliquaire des Nains inflige X blessures à ce joueur, où X est égal au double du nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort.
Dwarven Soldier|Soldat nain|Créature : nain|À chaque fois que le Soldat nain bloque ou devient bloqué par un orque ou plus, le Soldat nain gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Song|Dwarven Song|Ephémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent rouges jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Strike Force|Force de frappe naine|Créature : nain|Défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : La Force de frappe naine acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Thaumaturgist|Thaumaturge nain|Créature : nain et shamane|{T}: Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Dwarven Trader|Marchande naine|Créature : nain|
Dwarven Vigilantes|Vigilants nains|Créature : nain|À chaque fois que les Vigilants nains attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez faire qu'ils infligent autant de blessures que leur force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, les Vigilants nains n'infligent aucune blessure de combat ce tour-ci.
Dwarven Warriors|Guerriers nains|Créature : nain et guerrier|{T} : La créature ciblée de force 2 ou moins ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Dwarven Weaponsmith|Forgeur d'armes nain|Créature : nain et artificier|{T}, sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Dwarven Weaponsmith|Forgeur d'armes nain||
Dwell on the Past|Vivre dans le passé|Rituel|Le joueur ciblé mélange jusqu'à quatre cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.
Dwindle|Rétrécir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -6/-0.\nQuand la créature enchantée bloque, détruisez-la. (La créature attaquante reste bloquée.)
Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Créature : elfe et guerrier|Quand l'Élite de Dwynen arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre elfe, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daen de Feuilledor|Créature légendaire : elfe et guerrier|PortéeLes autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.À chaque fois que Dwynen, daen de Feuilledor attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe attaquant que vous contrôlez.
Dying Wail|Gémissement de Mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
Dying Wish|Souhait défunt|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force.
Dying to Serve|Service sépulcral|Enchantement|À chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagée. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Dynacharge|Dynacharge|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Dynaheir, Invoker Adept|Dynaheir, experte invocatrice|Créature légendaire : humain et sorcier|Célérité\nVous pouvez activer les capacités des autres créatures que vous contrôlez comme si ces créatures avaient la célérité.\n{T} : Quand vous activez une capacité pour la prochaine fois ce tour-ci en dépensant au moins quatre manas pour l'activer, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Dynavolt Tower|Tour dynavolt|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E}{E}{E} : La Tour dynavolt inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Dystopia|Dystopie|Enchantement|Entretien cumulatif - Payez 1 point de vie. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent blanc ou vert.
Déjà Vu|Déjà vu|Rituel|Renvoyez la carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Eager Beaver|Eager Beaver|Créature-hôte : castor|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez dégager le permanent ciblé.
Eager Cadet|Cadet impatient|Créature : soldat|
Eager Construct|Construction impatiente|Créature-artefact : construction|Quand la Construction impatiente arrive sur le champ de bataille, chaque joueur peut appliquer regard 1. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Eager First-Year|Première année impatiente|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, la Première année impatiente gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Eagle of the Watch|Aigle des veilleurs|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Eagles of the North|Aigles du nord|Créature : oiseau et soldat|Vol\nQuand les Aigles du nord arrivent sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage de plaine {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Earl of Squirrel|Earl of Squirrel|Créature : écureuil et conseiller|Squirrellink (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi créer autant de jetons de créature 1/1 verte Écureuil.)\nLes jetons de créature vous contrôlez sont des écureuils en plus de leurs autres types de créature.\nLes autres écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Early Frost|Gel précoce|Éphémère|Engagez jusqu'à trois terrains ciblés.
Early Harvest|Récolte précoce|Ephémère|Le joueur ciblé dégage tous les terrains de base qu'il contrôle.
Earnest Fellowship|Camaraderie sincère|Enchantement|Chaque créature a la protection contre ses propres couleurs.
Earsplitting Rats|Rats tonitruants|Créature : rat|Quand ces Rats tonitruants arrivent en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte de sa main.\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez ces Rats tonitruants.
Earth Elemental|Élémental de terre|Créature : élémental|
Earth Rift|Ride tellurique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nFlashback {5}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Earth Servant|Servant de terre|Créature : élémental|Le Servant de terre gagne +0/+1 pour chaque montagne que vous contrôlez.
Earth Surge|Déferlement de la terre|Enchantement|Chaque terrain gagne +2/+2 tant qu'il est une créature.
Earth Tremor|Secousse tellurique|Éphémère|La Secousse tellurique inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.
Earth-Cult Elemental|Élémental du culte de la Terre|Créature : élémental|Monstre de siège — Quand l'Élémental du culte de la Terre arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Chaque joueur sacrifie un permanent.\n10—19 VERT Chaque adversaire sacrifie un permanent.\n20 VERT Chaque adversaire sacrifie deux permanents.
Earthbind|Entrave chtonienne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Entrave chtonienne arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée a le vol, l'Entrave chtonienne inflige 2 blessures à cette créature et l'Entrave chtonienne acquiert "La créature enchantée perd le vol."
Earthblighter|Érodeur de terre|Créature : clerc|{2}{B}, {T}, Sacrifiez un gobelin : Détruisez le terrain ciblé.
Earthbrawn|Force terrestre|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nRenfort 1 — {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
Earthcraft|Habilité chtonienne|Enchantement|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Dégagez le terrain de base ciblé.
Earthen Arms|Bras de terre|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le permanent ciblé.Éveil 4 — {6}{G} (Si vous lancez ce sort pour {6}{G}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Earthen Goo|Empois de terre|Créature : limon|Piétinement\nEntretien cumulatif {R} ou {G} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nL'Empois de terre gagne +1/+1 pour chaque marqueur « âge » sur lui.
Earthlink|Lien chtonien|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez le Lien chtonien à moins que vous ne payiez {2}.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, le contrôleur de cette créature sacrifie un terrain.
Earthlore|Sapience tellurique|Enchantement : aura |Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature bloqueuse ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour."
Earthquake Dragon|Dragon sismique|Créature : élémental et dragon|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la valeur de mana totale des dragons que vous contrôlez.\nVol, piétinement\n{2}{G}, sacrifiez un terrain : Renvoyez le Dragon sismique depuis votre cimetière dans votre main.
Earthquake|Tremblement de terre|Rituel|Le Tremblement de terre inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.
Earthshaker Dreadmaw|Gueuleffroi trembleterre|Créature — dinosaure|Piétinement\nQuand le Gueuleffroi trembleterre arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque autre dinosaure que vous contrôlez.
Earthshaker Giant|Earthshaker Giant|Créature : géant et druide|Trample\nWhen Earthshaker Giant enters the battlefield, other creatures you control get +3/+3 and gain trample until end of turn.
Earthshaker Khenra|Khenra trembleterre|Créature : chacal et guerrier|Célérité\nQuand la Khenra trembleterre arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée avec une force inférieure ou égale à la force de la Khenra trembleterre ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nÉternalisation {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et chacal et guerrier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Earthshaker|Trembleterre|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Trembleterre inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.
Earthshaking Si|Earthshaking Si|Créature : bête|Piétinement
Earth|Terre|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLa Terre inflige X blessures à chaque créature sans le vol.
Earwig Squad|Escouade de perce-oreilles|Créature : gobelin et gredin|Incursion {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)\nQuand l'Escouade de perce-oreilles arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, cherchez trois cartes dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
East-Mark Cavalier|Cavalier de la Marche Orientale|Créature : humain et chevalier|Vigilance\nÀ chaque fois que le Cavalier de la Marche Orientale inflige des blessures à un gobelin ou un orque, détruisez cette créature.
Easterling Vanguard|Avant-garde orientale|Créature : humain et guerrier|Quand l'Avant-garde orientale meurt, amassez des orques 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Eastern Paladin|Paladin de l'Est|Créature : chevalier|{B}{B}, {T} : Détruisez la créature verte ciblée.
Eastfarthing Farmer|Fermier du Quartier de l'Est|Créature : halfelin et paysan|Quand le Fermier du Quartier de l'Est arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque nourriture que vous contrôlez. (Un jeton Nourriture est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Easy Prey|Proie facile|Éphémère|Détruisez une créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 2.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Eat to Extinction|Manger jusqu'à l'extinction|Éphémère|Exilez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.
Eaten Alive|Dévoré vivant|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {3}{B}.\nExilez une cible, créature ou planeswalker.
Eaten by Piranhas|Dévoré par les piranhas|Enchantement — aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature noire Squelette avec une force et une endurance de base de 1/1. (Elle perd tous ses autres types de carte et types de créature.)
Eaten by Spiders|Dévoré par les araignées|Éphémère|Détruisez la créature avec le vol ciblée et tous les équipements attachés à cette créature.
Eater of Days|Dévoreur des jours|Créature-artefact : léviathan|Vol, piétinement\nQuand le Dévoreur des jours arrive en jeu, vous sautez vos deux prochains tours.
Eater of Hope|Dévoreur d'espoir|Créature : démon|Vol\n{B}, sacrifiez une autre créature : Régénérez le Dévoreur d'espoir.\n{2}{B}, sacrifiez deux autres créatures : Détruisez la créature ciblée.
Eater of Virtue|Dévoreur de vertu|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que la créature équipée meurt, exilez-la.\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nTant qu'une carte exilée par le Dévoreur de vertu a le vol, la créature équipée a le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la protection, la portée, le piétinement et la vigilance.\nÉquipement {1}
Eater of the Dead|Dévoreur des morts|Créature : mangeur|{0} : Si le Dévoreur des morts est engagé, exilez la carte de créature ciblée d'un cimetière et dégagez le Dévoreur des morts.
Ebon Dragon|Dragon d'ébène|Créature : dragon|Vol \nQuand le Dragon d'ébène arrive en jeu, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.
Ebon Drake|Drakôn d'ébène|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous perdez 1 point de vie.
Ebon Praetor|Ebon Praetor|Créature : avatar| piétinement, Initiative\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur -2/-2 sur l'Ebon Praetor.\nSacrifiez une créature : Retirez un marqueur -2/-2 de l'Ebon Praetor. Si la créature sacrifiée était un srâne, mettez un marqueur +1/+0 sur l'Ebon Praetor. N'activez cette capacité que pendant votre entretien et une seule fois chaque tour.
Ebon Stronghold|Place forte d'Ébên|Terrain|La Place forte d'Ebên arrive en jeu engagée.\n{T}: Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, Sacrifiez la Place forte d'Ebên: Ajoutez {B}{B} à votre réserve.
Ebon Stronghold|Place forte d'ébên||
Ebonblade Reaper|Faucheur à lame d'ébène|Créature : clerc|À chaque fois que le Faucheur à lame d'ébène attaque, vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nÀ chaque fois que le Faucheur à lame d'ébène inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nMue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Ebondeath, Dracolich|Noiremort, dracoliche|Créature légendaire : zombie et dragon|Flash\nVol\nNoiremort, dracoliche arrive sur le champ de bataille engagé.\nVous pouvez lancer Noiremort, dracoliche depuis votre cimetière si une créature qui n'est pas appelée Noiremort, dracoliche est morte ce tour-ci.
Ebony Charm|Charme d'ébène|Ephémère|Choisissez l'un - L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie; ou retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique; ou la créature ciblée acquiert la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) jusqu'à la fin du tour.
Ebony Fly|Mouche d'ébène|Artefact|La Mouche d'ébène arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{4} : Lancez un d6. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez faire que la Mouche d'ébène devienne une créature-artefact X/X Insecte avec le vol, X étant le résultat.\nÀ chaque fois que la Mouche d'ébène attaque, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Ebony Horse|Cheval d'ébène|Artefact|{2}, {T} : Dégagez la créature attaquante ciblée que vous contrôlez. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.
Ebony Owl Netsuke|Netsuke de hibou en ébène|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a au moins sept cartes en main, le Netsuke de hibou en ébène lui inflige 4 blessures.
Ebony Rhino|Rhinocèros d'ébène|Créature-Artefact|Piétinement
Ebony Treefolk|Sylvin d'ébène|Créature : sylvin|{B}{G}: Le Sylvin d'ébène gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Eccentric Apprentice|Apprentie excentrique|Créature : tieffelin et sorcier|Vol\nQuand l'Apprentie excentrique arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez terminé un donjon, jusqu'à une créature ciblée devient un oiseau avec une force et une endurance de base de 1/1 et le vol jusqu'à la fin du tour.
Eccentric Farmer|Fermière excentrique|Créature : humain et paysan|Quand la Fermière excentrique arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes, puis vous pouvez renvoyer une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Echo Chamber|Chambre d'écho|Artefact|{4}, {T}: Un adversaire choisit une créature ciblée qu'il contrôle. Mettez en jeu un jeton comme une copie de cette créature. Le jeton a la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.). À la fin du tour, retirez le jeton de la partie. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Echo Circlet|Torque d'écho|Artefact : équipement|La créature équipée peut bloquer une créature supplémentaire.\nÉquipement {1}
Echo Inspector|Inspecteur d'écho|Créature : oiseau et gredin|Vol\nQuand l'Inspecteur d'écho arrive sur le champ de bataille, il connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Echo Mage|Mage d'écho|Créature : humain et sorcier|Montée de niveau {1}{U} ({1}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)NIVEAU 2-32/4{U}{U}, {T} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.NIVEAU 4+2/5{U}{U}, {T} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Echo Storm|Déluge d'échos|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nCréez un jeton qui est une copie de l'artefact ciblé.
Echo Tracer|Traceur d'échos|Créature : sorcier|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Traceur d'échos est retourné face visible, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Echo of Dusk|Écho du crépuscule|Créature — vampire et esprit|Descente 4 — Tant qu'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière, l'Écho du crépuscule gagne +1/+1 et a le lien de vie.
Echo of Eons|Écho des éons|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes.\nFlashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Echoes of the Kin Tree|Échos de l'arbre-parent|Enchantement|{2}{W} : Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Echoing Boon|Echoing Boon|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, s'il cible une créature que vous contrôlez du nom choisi, vous pouvez copier ce sort et choisir de nouvelle cibles pour la copie.
Echoing Calm|Calme résonnant|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé et tous les autres enchantements ayant le même nom.
Echoing Courage|Courage résonnant|Éphémère|La créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Echoing Decay|Décomposition résonnante|Éphémère|La créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Echoing Deeps|Profondeurs résonnantes|Terrain — caverne|Vous pouvez faire que les Profondeurs résonnantes arrivent sur le champ de bataille engagées comme une copie de n'importe quelle carte de terrain dans un cimetière, excepté que c'est une caverne en plus de ses autres types.\n{T} : Ajoutez {C}.
Echoing Return|Retour résonnant|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée et toutes les autres cartes ayant le même nom que cette carte depuis votre cimetière dans votre main.
Echoing Ruin|Destruction résonnante|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé et tous les autres artefacts ayant le même nom.
Echoing Truth|Vérité résonnante|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé et tous les autres permanents ayant le même nom dans la main de leurs propriétaires.
Ecological Appreciation|Reconnaissance écologique|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière jusqu'à quatre cartes de créature ayant des noms différents qui ont chacune une valeur de mana inférieure ou égale à X et révélez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mélangez les cartes choisies dans votre bibliothèque et mettez le reste sur le champ de bataille. Exilez la Reconnaissance écologique.
Ecologist's Terrarium|Terrarium de l'écologue|Artefact|Quand le Terrarium de l'écologue arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.\n{2}, {T}, sacrifiez le Terrarium de l'écologue : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Ecstatic Beauty|Beauté extatique|Rituel|Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes jusqu'à la fin du tour. Mettez quatre marqueurs « temps » sur chacune de ces cartes qui a la suspension.\nSuspension 4 — {R}
Eddytrail Hawk|Faucon des courants|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Faucon des courants arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Faucon des courants attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Edgar Markov|Edgar Markov|Créature légendaire : vampire et chevalier|Éminence — À chaque fois que vous lancez un autre sort de vampire, si Edgar Markov est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire Vampire.\nInitiative, célérité\nÀ chaque fois qu'Edgar Markov attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez.
Edgar's Awakening|Éveil d'Edgar|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.\nQuand vous vous défaussez de l'Éveil d'Edgar, vous pouvez payer {B}. Quand vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Edge of Autumn|La fin de l'automne|Rituel|Si vous contrôlez quatre terrains ou moins, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la en jeu engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRecyclage — Sacrifiez un terrain. (Sacrifiez un terrain, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Edge of Malacol|Frontière de Malacol|Plan : Belenon|Si une créature que vous contrôlez devait se dégager pendant votre étape de dégagement, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle à la place.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, dégagez chaque créature que vous contrôlez.
Edge of the Divinity|Tranchant de la divinité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+2.\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +2/+1.
Edgewalker|Marcheur des marges|Créature : clerc|Les sorts de clerc que vous jouez coûtent {W}{B} de moins à jouer. Cet effet réduit seulement la quantité de mana coloré que vous payez. (Par exemple, si vous jouez un clerc avec un coût de mana de {1}{W}, il coûte {1} à jouer.)
Edgewall Innkeeper|Tavernier de Bornemur|Créature : humain et paysan|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui a une aventure, piochez une carte. (Il n'a pas besoin d'être parti à l'aventure d'abord.)
Edgewall Inn|Taverne de Bornemur|Terrain|La Taverne de Bornemur arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Taverne de Bornemur arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie.\n{3}, {T}, sacrifiez la Taverne de Bornemur : Renvoyez une carte ciblée qui a une aventure depuis votre cimetière dans votre main.
Edgewall Pack|Meute de Bornemur|Créature — chien|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Meute de Bornemur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »
Edifice of Authority|Édifice d'autorité|Artefact|{1}, {T} : La créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci. Mettez un marqueur « brique » sur l'Édifice d'autorité.\n{1}, {T} : Jusqu'à votre prochain tour, la créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. N'activez cette capacité que s'il y a au moins trois marqueurs « brique » sur l'Édifice d'autorité.
Edric, Spymaster of Trest|Edric, maître espion de Trest|Créature légendaire : elfe et gredin|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à l'un de vos adversaires, son contrôleur peut piocher une carte.
Eel Umbra|Ombre d'anguille|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Eelectrocute|Eelectrocute|Éphémère|Eelectrocute inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nVous pouvez lancer Eelectrocute depuis votre cimetière tant que vous avez obtenu un 6 sur un lancer de dé ce tour-ci. Si vous lancez Eelectrocute de cette manière et qu'il devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.
Eerie Interference|Interférence inquiétante|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez par des créatures ce tour-ci.
Eerie Interlude|Interlude inquiétant|Éphémère|Exilez n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Eerie Procession|Inquiétante procession|Rituel : arcane|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'arcane, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Eerie Soultender|Veilleur d'âmes inquiétant|Créature : esprit et clerc|Quand le Veilleur d'âmes inquiétant arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\n{4}{B}, exilez le Veilleur d'âmes inquiétant depuis votre cimetière : Renvoyez une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Eerie Ultimatum|Ultimatum inquiétant|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent avec des noms différents depuis votre cimetière.
Efficient Construction|Construction efficace|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Efreet Flamepainter|Éfrit peintre de flammes|Créature : éfrit et shamane|Double initiative\nÀ chaque fois que l'Éfrit peintre de flammes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.
Efreet Weaponmaster|Maître d'armes éfrit|Créature : éfrit et moine|Initiative\nQuand le Maître d'armes éfrit arrive sur le champ de bataille ou qu'il est retourné face visible, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nMue {2}{U}{R}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Ego Drain|Drain d'ego|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Si vous ne contrôlez pas de peuple fée, exilez une carte de votre main.
Ego Erasure|Effacement de l'égo|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLes créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent -2/-0 et perdent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Eidolon of Blossoms|Eidôlon des fleurs|Créature-enchantement : esprit|Constellation — À chaque fois que l'Eidôlon des fleurs ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Eidolon of Countless Battles|Eidôlon des batailles innombrables|Créature-enchantement : esprit|Grâce {2}{W}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nL'Eidôlon des batailles innombrables et la créature enchantée gagnent chacun +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et +1/+1 pour chaque aura que vous contrôlez.
Eidolon of Inspiration|Eidôlon de l'inspiration|Créature-enchantement : esprit|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Eidolon of Obstruction|Eidôlon de l'obstruction|Créature-enchantement : esprit|Initiative\nLes capacités de loyauté des planeswalkers que vos adversaires contrôlent coûtent {1} de plus à activer.
Eidolon of Philosophy|Eidôlon de philosophie|Créature-enchantement : esprit|{6}{U}, sacrifiez l'Eidôlon de philosophie : Piochez trois cartes.
Eidolon of Rhetoric|Eidôlon de la rhétorique|Créature-enchantement : esprit|Aucun joueur ne peut lancer plus d'un sort par tour.
Eidolon of the Great Revel|Eidôlon de la Grande célébration|Créature-enchantement : esprit|À chaque fois qu'un joueur lance un sort ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, l'Eidôlon de la Grande célébration inflige 2 blessures à ce joueur.
Eiganjo Castle|Château d'Eiganjo|Terrain légendaire|{T}: Ajoutez {W} à votre réserve.\n{W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à la créature légendaire ciblée.
Eiganjo Exemplar|Archétype d'Eiganjo|Créature-enchantement : humain et samouraï|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Eiganjo Free-Riders|Libres-cavaliers d'Eiganjo|Créature : humain et soldat|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Eiganjo Uprising|Soulèvement d'Eiganjo|Rituel|Créez X jetons de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance. Ils acquièrent la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour.\nChaque adversaire crée X jetons moins un de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance.
Eiganjo, Seat of the Empire|Eiganjo, siège de l'Empire|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {W}.\nTransfert — {2}{W}, défaussez-vous d'Eiganjo, siège de l'Empire : Il inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez.
Eight-and-a-Half-Tails|Huit-queues-et-demie|Créature légendaire : renard et clerc|{1}{W} : Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour.\n{1} : Le permanent ou le sort ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour.
Eightfold Maze|Eightfold Maze|Ephémère|Ne lancez l'Eightfold Maze que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous avez été attaqué cette étape-ci.\nDétruisez la créature attaquante ciblée.
Ekundu Cyclops|Cyclope de l'Ékoundou|Créature : géant|Si une créature que vous contrôlez attaque, le Cyclope de l'Ekoundou attaque aussi si possible.
Ekundu Griffin|Griffon de l&amp;#8217;Ékoundou|Créature : griffon|Vol , initiative
El-Hajjâj|El-hajjâj|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que le El-Hajjâj inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Elaborate Firecannon|Pyrocanon élaboré|Artefact|Le Pyrocanon élaboré ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{4}, {T} : Le Pyrocanon élaboré inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nAu début de votre entretien, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, dégagez le Pyrocanon élaboré.
Eladamri's Call|Appel d'Éladämri|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Eladamri's Vineyard|Vignoble d'Éladamri|Enchantement|Au début de la première phase principale de chaque joueur, ajoutez {G}{G} à la réserve de ce joueur.
Eladamri, Lord of Leaves|Éladamri, seigneur des frondaisons|Créature Légendaire : Elfe|Tous les elfes ont la traversée des forêts.\nTous les elfes ont le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.).
Eland Umbra|Ombre d'éland|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+4.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Elanor Gardner|Elanor Gardner|Créature légendaire : halfelin et éclaireur|Quand Elanor Gardner arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture.\nAu début de votre étape de fin, si vous avez sacrifié une nourriture ce tour-ci, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.
Elas il-Kor, Sadistic Pilgrim|Elas il-Kor, pèlerine sadique|Créature légendaire : phyrexian et kor et clerc|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la Lame d'emprisonnement|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nQuand la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détachez Elbrus, la Lame d'emprisonnement, puis transformez-la.\nÉquipement {1}
Elder Brain|Cerveau vénérable|Créature : horreur|Menace\nÀ chaque fois que le Cerveau vénérable attaque un joueur, exilez toutes les cartes de la main de ce joueur, puis il pioche autant de cartes. Vous pouvez jouer les terrains et lancer les sorts parmi les cartes exilées tant qu'elles restent exilées. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour le lancer.
Elder Cathar|Doyen cathare|Créature : humain et soldat|Quand le Doyen cathare meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Si cette créature est un humain, mettez sur elle deux marqueurs +1/+1 à la place.
Elder Deep-Fiend|Ancêtre fielleux des profondeurs|Créature : eldrazi et pieuvre|Flash\nÉmergence {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez ce sort, engagez jusqu'à quatre permanents ciblés.
Elder Druid|Doyen des druides|Créature : clerc|{3}{G}, {T}: Engagez ou dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée, ou le terrain ciblé.
Elder Gargaroth|Ancêtre gargaroth|Créature : bête|Vigilance, portée, piétinement\nÀ chaque fois que l'Ancêtre gargaroth attaque ou bloque, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n• Vous gagnez 3 points de vie.\n• Piochez une carte.
Elder Land Wurm|Guivre terrestre ancestrale|Créature : dragon et guivre|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.), piétinement \nQuand la Guivre terrestre ancestrale bloque, elle perd défenseur .
Elder Mastery|Maîtrise ancestrale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes.
Elder Pine of Jukai|Pin ancestral de Jukai|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\nTransmigration 2
Elder Spawn|Elder Spawn|Créature : rejeton|L'Elder Spawn ne peut être bloqué par des créatures rouges.\nAu début de votre entretien, à moins que vous ne sacrifiiez une île, sacrifiez l'Elder Spawn et il vous inflige 6 blessures.
Elder of Laurels|Doyen aux lauriers|Créature : humain et conseiller|{3}{G} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Elderfang Disciple|Disciple Croc-ancêtre|Créature : elfe et clerc|Quand la Disciple Croc-ancêtre arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Elderfang Ritualist|Ritualiste Croc-ancêtre|Créature : elfe et clerc|Quand la Ritualiste Croc-ancêtre meurt, renvoyez une autre carte d'elfe ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Elderfang Venom|Venin du Croc-ancêtre|Enchantement|Les elfes attaquants que vous contrôlez ont le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Elderleaf Mentor|Mentor Feuille-ancêtre|Créature : elfe et guerrier|Quand le Mentor Feuille-ancêtre arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Elderscale Wurm|Guivre séculaire|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre séculaire arrive sur le champ de bataille, si votre total de points de vie est inférieur à 7, il devient 7.\nTant que votre total de points de vie est supérieur ou égal à 7, les blessures qui devraient réduire celui-ci à moins de 7 le réduisent à 7 à la place.
Elderwood Scion|Scion de Boisaïeul|Créature : élémental|Piétinement, lien de vie\nLes sorts que vous lancez qui ciblent le Scion de Boisaïeul coûtent {2} de moins à lancer.\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent le Scion de Boisaïeul coûtent {2} de plus à lancer.
Eldrazi Aggressor|Agresseur eldrazi|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nL'Agresseur eldrazi a la célérité tant que vous contrôlez une autre créature incolore.
Eldrazi Conscription|Conscription eldrazi|Enchantement tribal : eldrazi et aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +10/+10 et a le piétinement et annihilateur 2. (À chaque fois qu'elle attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
Eldrazi Devastator|Dévastateur eldrazi|Créature : eldrazi|Piétinement
Eldrazi Displacer|Supplanteur eldrazi|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{2}{C} : Exilez une autre créature ciblée, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. ({C} représente un mana incolore.)
Eldrazi Guacamole Tightrope Sticker|Eldrazi Guacamole Tightrope Sticker|Sticker|TKTK — Haste\nTKTKTKTKTK — You may cast this card from your graveyard by paying 2 life in addition to paying its other costs.\nTKTK — 1/4\nTKTKTK — 5/3
Eldrazi Mimic|Mimique eldrazi|Créature : eldrazi|À chaque fois qu'une autre créature incolore arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez remplacer la force et l'endurance de base du Mimique eldrazi par la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Eldrazi Monument|Monument eldrazi|Artefact|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le vol et l'indestructible.Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Si vous ne pouvez pas le faire, sacrifiez le Monument eldrazi.
Eldrazi Obligator|Assujettisseur eldrazi|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand vous lancez l'Assujettisseur eldrazi, vous pouvez payer {1}{C}. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour, dégagez-la, et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.)\nCélérité
Eldrazi Skyspawner|Engendreur céleste eldrazi|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolQuand l'Engendreur céleste eldrazi arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Eldrazi Temple|Temple eldrazi|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts incolores d'eldrazi ou activer les capacités d'eldrazi incolores.
Eldritch Evolution|Évolution hermétique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Évolution hermétique, sacrifiez une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, X étant 2 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée. Mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Exilez l'Évolution hermétique.
Eldritch Pact|Pacte indicible|Rituel|Un joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie, X étant le nombre de cartes dans son cimetière.
Electric Eel|Electric Eel|Créature : anguille|Quand l'Electric Eel arrive sur le champ de bataille, elle vous inflige 1 blessure.\n{R}{R} : L'Electric Eel gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et vous inflige 1 blessure.
Electric Revelation|Révélation électrique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Exilez-la ensuite.)
Electrickery|Électromperie|Éphémère|L'Électromperie inflige 1 blessure à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nSurcharge {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Electrify|Électrifier|Éphémère|Électrifier inflige 4 blessures à une créature ciblée.
Electrodominance|Électrodominance|Éphémère|L'Électrodominance inflige X blessures à n'importe quelle cible. Vous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X depuis votre main sans payer son coût de mana.
Electrolyze|Électrolyse|Éphémère|L'Électrolyse inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés.\nPiochez une carte.
Electropotence|Électropuissance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Electrostatic Bolt|Éclair électrostatique|Éphémère|L'Éclair électrostatique inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si c'est une créature-artefact, l'Éclair électrostatique lui inflige 4 blessures à la place.
Electrostatic Field|Champ électrostatique|Créature : mur|Défenseur\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Champ électrostatique inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Electrostatic Infantry|Infanterie électrostatique|Créature : nain et sorcier|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Infanterie électrostatique.
Electrostatic Pummeler|Marteleur électrostatique|Créature-artefact : construction|Quand le Marteleur électrostatique arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E} : Le Marteleur électrostatique gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Electryte|Électryte|Créature : bête|À chaque fois que l'Électryte inflige des blessures de combat au joueur défenseur, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque créature bloqueuse.
Elegant Edgecrafters|Façonneurs de lames élégants|Créature : elfe et artificier|Les Façonneurs de lames élégants ne peuvent pas être bloqués par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nFabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Elegant Entourage|Entourage élégant|Créature : elfe et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée autre que l'Entourage élégant gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Elegant Parlor|Petit salon élégant|Terrain — montagne et plaine|Le Petit salon élégant arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Petit salon élégant arrive sur le champ de bataille, surveillez 1.
Elemental (1/1) // Phyrexian Golem (3/3)|Élémental (1/1) //Phyrexian et golem (3/3)|Créature-jeton : élémental|1/1
Elemental Appeal|Sollicitation élémentale|Rituel|Kick{5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. Si la Sollicitation élémentale a été kickée, cette créature gagne +7/+0 jusqu'à la fin du tour.
Elemental Augury|Augure élémental|Enchantement|{3}: Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé et remettez-les au-dessus de la bibliothèque de ce joueur dans n'importe quel ordre.
Elemental Bird (4/4, flying)|Élémental et Oiseau (4/4, vol)|Créature-jeton : élémental et oiseau|Vol
Elemental Bond|Lien élémentaire|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Elemental Expressionist|Expressionniste élémentaire|Créature : orque et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert « Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part » et « Quand vous exilez cette créature, créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental ».
Elemental Masterpiece|Chef d'œuvre élémentaire|Rituel|Créez deux jetons de créature 4/4 bleue et rouge Élémental.\n{U/R}{U/R}, défaussez-vous du Chef d'œuvre élémentaire : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Elemental Mastery|Maîtrise des élémentaux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Créez X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité, X étant la force de cette créature. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. »
Elemental Resonance|Résonance élémentaire|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nAu début de votre première phase principale, ajoutez une quantité de mana égale au coût de mana du permanent enchanté à votre réserve. (Les coûts de mana incluent les couleurs. Si un symbole de mana a plusieurs couleurs, choisissez-en une.)
Elemental Summoning|Invocation élémentaire|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental.
Elemental Time Flamingo Sticker|Elemental Time Flamingo Sticker|Sticker|TKTK — Exile this permanent: You may cast target nonland card from your graveyard this turn.\nTKTKTKTK — Whenever a creature you control dies, each opponent loses 1 life and you gain 1 life.\nTKTK — 1/5\nTKTKTK — 5/4
Elemental Uprising|Soulèvement élémental|Éphémère|Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. Il doit être bloqué ce tour-ci si possible.
Elementalist's Palette|Palette d'élémentaliste|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort avec {X} dans son coût de mana, mettez deux marqueurs « charge » sur la Palette d'élémentaliste.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Ajoutez {C} pour chaque marqueur « charge » sur la Palette d'élémentaliste. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}.
Elenda and Azor|Elenda et Azor|Créature légendaire : vampire et chevalier et sphinx|Vol, parade {2}\nÀ chaque fois qu'Elenda et Azor attaquent, vous pouvez payer {X}{W}{U}{B}. Si vous faites ainsi, piochez X cartes.\nAu début de chaque étape de fin, vous pouvez payer 4 points de vie. Si vous faites ainsi, créez un nombre de jetons de créature 1/1 noire Vampire et Chevalier avec le lien de vie égal au nombre de cartes que vous avez piochées ce tour-ci.
Elenda's Hierophant|Hiérophante d'Elenda|Créature — vampire et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Hiérophante d'Elenda.\nQuand la Hiérophante d'Elenda meurt, créez X jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie, X étant sa force.
Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rose du crépuscule|Créature légendaire : vampire et chevalier|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Elenda, la Rose du crépuscule.\nQuand Elenda meurt, créez X jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie, X étant la force d'Elenda.
Elephant Ambush|Embuscade d'éléphant|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.\nFlashback {6}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Elephant Grass|Herbes éléphantesques|Enchantement|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLes créatures noires ne peuvent pas vous attaquer.\nLes créatures non-noires ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paye {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
Elephant Graveyard|Elephant Graveyard|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T} : Régénérez l'éléphant ou le Mammouth ciblé (La prochaine fois que ce permanent devrait être détruit ce tour-ci, il ne l'est pas. À la place, engagez-le, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-le du combat.).
Elephant Guide|Cornac|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+3.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.
Elephant Resurgence|Regain d'éléphants|Rituel|Chaque joueur met en jeu un jeton de créature verte Éléphant. Ces créatures ont "Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur."
Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Grand Cénobite|Créature légendaire : praetor|Vigilance\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2.
Elesh Norn, Mother of Machines|Elesh Norn, Mère des machines|Créature légendaire : phyrexian et praetor|Vigilance\nSi l'arrivée sur le champ de bataille d'un permanent provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.\nLes permanents qui arrivent sur le champ de bataille ne provoquent pas le déclenchement des capacités de permanents que vos adversaires contrôlent.,
Elf Knight|Elfe et chevalier|Créature-jeton : elfe et chevalier|Vigilance
Elf Replica|Reproduction d'elfe|Créature-artefact : elfe|{1}{G}, Sacrifiez la Reproduction d'elfe : Détruisez l'enchantement ciblé.
Elfhame Druid|Druidesse terrelfe|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}.\n{T} : Ajoutez {G}{G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts kickés.
Elfhame Palace|Palais terrelfe|Terrain|Le Palais terrelfe arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Elfhame Sanctuary|Sanctuaire terrelfe|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, sautez votre étape de pioche ce tour-ci et mélangez votre bibliothèque.
Elfhame Wurm|Guivre terrelfe|Créature : guivre|Vigilance, piétinement
Elgaud Inquisitor|Inquisiteur d'Elgaud|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nQuand l'Inquisiteur d'Elgaud meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Elgaud Shieldmate|Compagnon bouclier d'Elgaud|Créature : humain et soldat|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Compagnon bouclier d'Elgaud est associé à une autre créature, les deux créatures ont la défense talismanique. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Eligeth, Crossroads Augur|Éligeth, augure de la croisée|Créature légendaire : sphinx|Vol\nSi vous deviez appliquer le regard à un certain nombre de cartes, piochez autant de cartes à la place.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Eliminate the Competition|Éliminer la concurrence|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Éliminer la concurrence, sacrifiez X créatures.\nDétruisez X créatures ciblées.
Eliminate the Impossible|Éliminer l'impossible|Éphémère|Enquêtez. Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Si certaines d'entre elles sont suspectées, elles ne sont plus suspectées. (Pour enquêter, créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Eliminate|Éliminer|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker, dont la valeur de mana est inférieure ou égale à 3.
Elite Arcanist|Arcaniste d'élite|Créature : humain et sorcier|Quand l'Arcaniste d'élite arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte d'éphémère de votre main.{X}, {T} : Copiez la carte exilée. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. X est le coût converti de mana de la carte exilée.
Elite Archers|Archers d'élite|Créature : soldat|{T} : Ces Archers d'élite infligent 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Elite Arrester|Courtier d'élite|Créature : humain et soldat|{1}{U}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Elite Cat Warrior|Guerrier chat d'élite|Créature : chat et guerrier|Traversée des forêts
Elite Guardmage|Gardemage d'élite|Créature : humain et sorcier|Vol\nQuand la Gardemage d'élite arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte.
Elite Headhunter|Chasseur de têtes d'élite|Créature : humain et chevalier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Le Chasseur de têtes d'élite inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Elite Inquisitor|Inquisiteur d'élite|Créature : humain et soldat|Initiative, vigilance\nProtection contre les vampires, contre les loups-garous et contre les zombies
Elite Instructor|Instructrice d'élite|Créature : humain et sorcier|Quand l'Instructrice d'élite arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Elite Javelineer|Javelinier d'élite|Créature : soldat|À chaque fois que le Javelinier d'élite bloque, il inflige une blessure à la créature attaquante ciblée.
Elite Scaleguard|Garde d'écaille d'élite|Créature : humain et soldat|Quand le Garde d'écaille d'élite arrive sur le champ de bataille, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Elite Skirmisher|Assaillant d'élite|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Assaillant d'élite, vous pouvez engager une créature ciblée.
Elite Spellbinder|Entrave-sort d'élite|Créature : humain et clerc|Vol\nQuand l'Entrave-sort d'élite arrive sur le champ de bataille, regardez la main d'un adversaire ciblé. Vous pouvez en exiler une carte non-terrain. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la jouer. Un sort lancé de cette manière coûte {2} de plus à lancer.
Elite Vanguard|Avant-garde d'élite|Créature : humain et soldat|
Elixir of Immortality|Elixir d'immortalité|Artefact|{2}, {T} : Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l'Elixir d'immortalité et votre cimetière dans la bibliothèque de leur propriétaire.
Elixir of Vitality|Élixir de vitalité|Artefact|L'Élixir de vitalité arrive en jeu engagé.\n{T}, Sacrifiez l'Élixir de vitalité: Vous gagnez 4 points de vie.\n{8}, {T}, Sacrifiez l'Élixir de vitalité: Vous gagnez 8 points de vie.
Elkin Bottle|Bouteille elkine|Artefact|{3}, {T}: Retirez la carte du dessus de votre bibliothèque de la partie. Jusqu'au début de votre prochain entretien, vous pouvez jouer cette carte. Au début de votre prochain entretien, si vous n'avez pas joué cette carte, mettez-la dans votre cimetière.
Elkin Lair|La tanière elkine|Enchantement : enchantement du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur retire de la partie une carte au hasard de sa main. Ce joueur peut jouer cette carte ce tour-ci. À la fin du tour, si ce joueur n'a pas joué cette carte, il la met dans son cimetière.
Ellie and Alan, Paleontologists|Ellie et Alan, paléontologues|Créature légendaire — humain et scientifique|{T}, Exilez une carte de créature de votre cimetière : Découvrez X, X étant la valeur de mana de la carte exilée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à celle-ci. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Ellivere of the Wild Court|Ellivère de la Cour sauvage|Créature légendaire — humain et chevalier|À chaque fois qu'Ellivère de la Cour sauvage arrive sur le champ de bataille ou attaque, créez un jeton de rôle Vertueux attaché à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.)\nÀ chaque fois qu'une créature enchantée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbrise, entremetteuse|Créature légendaire : humain et paysan|{T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de jetons que vous avez créés ce tour-ci. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\nChoisissez un passé
Ellywick Tumblestrum|Ellywick Grattechambard|Planeswalker légendaire : Ellywick|+1 : Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\n-2 : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Si elle est légendaire, vous gagnez 3 points de vie. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n−7: Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité et gagnent +2/+2 pour chaque donjon appelé différemment que vous avez terminé ».
Elmar, Ulvenwald Informant|Elmar, Ulvenwald Informant|Legendary Creature : Human|Haste\nWhenever you cast your second spell each turn, untap target creature, then investigate. (Create a colorless Clue artifact token with "{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.")\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.)
Elminster's Simulacrum|Simulacre d'Elminster|Éphémère|Pour chaque adversaire, vous créez un jeton qui est une copie de jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Elminster|Elminster|Planeswalker légendaire : Elminster|À chaque fois vous appliquez le regard, le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de cartes que vous avez regardées au moment où vous avez appliqué le regard de cette manière.\n+2 : Piochez une carte, puis regard 2.\n-3 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol égal à la valeur de mana de cette carte.\nElminster peut être votre commandant.
Eloise, Nephalia Sleuth|Éloïse, détective de Néphalie|Créature légendaire : humain et gredin|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Eloren Wilds|Friches d'Eloren|Plan : Shandalar|À chaque fois qu'un joueur engage un permanent pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type produit par ce permanent.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le joueur ciblé ne peut pas lancer de sorts jusqu'à ce qu'un joueur se transplane.
Elrond of the White Council|Elrond du Conseil Blanc|Créature légendaire : elfe et noble|Conseil secret — Quand Elrond du Conseil Blanc arrive sur le champ de bataille, chaque joueur vote secrètement pour communauté ou aide, puis ces votes sont révélés. Pour chaque vote pour communauté, le votant choisit une créature qu'il contrôle. Vous acquérez le contrôle de chaque créature choisie de cette manière, et elles acquièrent « Cette créature ne peut pas attaquer son propriétaire. » Puis pour chaque vote aide, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Elrond, Lord of Rivendell|Elrond, seigneur de Fondcombe|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois qu'Elrond, seigneur de Fondcombe ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, l'Anneau vous tente.
Elrond, Master of Healing|Elrond, maître des soins|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois que vous appliquez le regard, ciblez jusqu'à X créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles, X étant le nombre de cartes que vous avez regardées en appliquant le regard de cette manière.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Elsewhere Flask|Fiole d'ailleurs|Artefact|Quand la Fiole d'ailleurs arrive en jeu, piochez une carte.\nSacrifiez la Fiole d'ailleurs : Choisissez un type de terrain de base. Chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour.
Elsha of the Infinite|Elsha de l'Infini|Créature légendaire : djinn et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts non-créature depuis le dessus de votre bibliothèque. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez le lancer comme s'il avait le flash.
Elspeth Conquers Death|Elspeth conquiert la Mort|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Exilez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.\nII — Les sorts non-créature que vos adversaires lancent coûtent {2} de plus à lancer jusqu'à votre prochain tour.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis votre cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 ou un marqueur « loyauté » sur elle.
Elspeth Resplendent|Elspeth resplendissante|Planeswalker légendaire : Elspeth|+1 : Choisissez jusqu'à une créature ciblée. Mettez un marqueur +1/+1 et un marqueur parmi « vol », « initiative », « lien de vie » ou « vigilance » sur elle.\n-3 : Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 avec un marqueur « bouclier » sur elle. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7 : Créez cinq jetons de créature 3/3 blanche Ange avec le vol.
Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker : Elspeth|+2 : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\n-2 : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n-5 : Détruisez tous les autres permanents excepté\n les terrains et les jetons.
Elspeth's Devotee|Dévôte d'Elspeth|Créature : humain et soldat|Quand la Dévôte d'Elspeth arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Elspeth, héroïne intrépide, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Elspeth's Nightmare|Cauchemar d'Elspeth|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle.\nII — L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nIII — Exilez le cimetière de l'adversaire ciblé.
Elspeth's Smite|Frappe d'Elspeth|Éphémère|La Frappe d'Elspeth inflige 3 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Elspeth's Talent|Talent d'Elspeth|Enchantement : aura|Enchanter : planeswalker\nLe planeswalker enchanté a « +1 : Créez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat. »\nÀ chaque fois que vous activez une capacité de loyauté du planeswalker enchanté, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, chevalière errante|Planeswalker : Elspeth|+1 : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\n+1 : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n-8 : Pour le restant de la partie, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains que vous contrôlez sont indestructibles.
Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, championne du Soleil|Planeswalker : Elspeth|+1 : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n-3 : Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le vol. »
Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, némésis du Soleil|Planeswalker légendaire : Elspeth|-1 : Jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\n-3 : Vous gagnez 5 points de vie.\nÉchappée — {4}{W}{W}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, héroïne intrépide|Planeswalker légendaire : Elspeth|+2 : Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\n-2 : Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Hoplite baigné de soleil et mettez-la sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\n-8 : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol et gagnent +X/+X, X étant votre dévotion au blanc.
Elturel Survivors|Survivants d'Elturel|Créature : tieffelin et paysan|Piétinement, myriade\nTant que les Survivants d'Elturel attaquent, ils gagnent +X/+0, X étant le nombre de terrains que le joueur défenseur contrôle.
Elturgard Ranger|Rôdeuse de l'Elturgard|Créature : humain et elfe et ranger|Portée\nQuand la Rôdeuse de l'Elturgard arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Elusive Krasis|Krasis insaisissable|Créature : poisson et mutant|Le Krasis insaisissable est imblocable.\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Elusive Otter|Elusive Otter|Créature — loutre|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes créatures dont la force est inférieure à celle de la Loutre insaisissable ne peuvent pas la bloquer.
Elusive Spellfist|Charmepoing insaisissable|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Charmepoing insaisissable gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Elusive Tormentor|Persécutrice insaisissable|Créature : vampire et sorcier|{1}, défaussez-vous d'une carte : Transformez la Persécutrice insaisissable.
Elven Ambush|Embuscade elfe|Éphémère|Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier pour chaque elfe que vous contrôlez.
Elven Bow|Arc elfe|Artefact : équipement|Quand l'Arc elfe arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier, puis attachez-lui l'Arc elfe.\nLa créature équipée gagne +1/+2 et a la portée.\nÉquipement {3}
Elven Cache|Cache elfique|Rituel|Renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Elven Chorus|Chœur elfe|Enchantement|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque.\nLes créatures que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »
Elven Farsight|Clairvoyance elfe|Rituel|Regard 3, puis vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, piochez une carte.
Elven Fortress|Elven Fortress|Enchantement|{1}{G} : La créature bloqueuse ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Elven Lyre|Elven Lyre|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez Elven Lyre : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Elven Palisade|Palissade elfique|Enchantement|Sacrifiez une forêt: La créature attaquante ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.
Elven Riders|Cavaliers elfes|Créature : elfe|Les Cavaliers elfes ne peuvent être bloqués que par des créatures avec le vol et/ou des murs.
Elven Rite|Rite elfe|Rituel|Répartissez deux marqueurs +1/+1 sur une ou deux créatures ciblées.
Elven Warhounds|Chiens de guerre des elfes|Créature : chien de chasse|À chaque fois que les Chiens de guerre des elfes deviennent bloqués par une créature, mettez cette créature au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Elves of Deep Shadow|Elfes de l'ombre profonde|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. Les Elfes de l'ombre profonde vous infligent 1 blessure.
Elvish Aberration|Aberration elfe|Créature : elfe et mutant|{T} : Ajoutez {G}{G}{G} à votre réserve.\nRecyclage de forêt {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Elvish Archdruid|Archidruide elfe|Créature : elfe et druide|Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : Ajoutez {G} pour chaque elfe que vous contrôlez.
Elvish Archers|Archers elfes|Créature : elfe|Initiative
Elvish Archivist|Archiviste elfe|Créature — elfe et artificier|À chaque fois qu'au moins un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Archiviste elfe. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\nÀ chaque fois qu'au moins un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Elvish Bard|Barde elfe|Créature : elfe et shamane|Toutes les créatures capables de bloquer le Barde elfe le font.
Elvish Berserker|Berserker elfe|Créature : elfe et berserker|À chaque fois que le Berserker elfe devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque.
Elvish Branchbender|Elfe courbebranche|Créature : elfe et druide|{T} : Jusqu'à la fin du tour, la forêt ciblée devient une créature X/X Sylvin en plus de ses autres types, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.
Elvish Champion|Championne elfe|Créature : elfe et seigneur|Les autres elfes gagnent +1/+1 et ont la traversée des forêts. (Ils sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
Elvish Clancaller|Meneuse de clan elfe|Créature : elfe et druide|Les autres elfes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Meneuse de clan elfe, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque.
Elvish Doomsayer|Conte-destin elfe|Créature : elfe et shamane|Quand la Conte-destin elfe meurt, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Elvish Dreadlord|Seigneur de l'effroi elfe|Créature : zombie et elfe|Contact mortel\nQuand le Seigneur de l'effroi elfe meurt, les créatures non-Elfe gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nEncore {5}{B}{B}
Elvish Eulogist|Eulogiste elfe|Créature : elfe et shamane|Sacrifiez l'Eulogiste elfe : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte d'elfe dans votre cimetière.
Elvish Farmer|Elvish Farmer|Créature : elfe|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur l'Elvish Farmer.\nRetirez trois marqueurs "spore" de l'Elvish Farmer : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Vous gagnez 2 points de vie.
Elvish Fury|Fureur elfique|Ephémère|Rappel {4} \nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Elvish Guidance|Guidé par les elfes|Enchanter : terrain|À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute {G} à sa réserve pour chaque elfe en jeu.
Elvish Handservant|Servant elfe|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de géant, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Servant elfe.
Elvish Harbinger|Annonciatrice elfe|Créature : elfe et druide|Quand l'Annonciatrice elfe arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'elfe, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Elvish Healer|Guérisseur elfe|Créature : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. Si cette créature est verte, prévenez les prochaines 2 blessures à la place.
Elvish Herder|Berger elfe|Créature : elfe|{G}: La créature ciblée acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Elvish Hexhunter|Chassesort elfe|Créature : elfe et shamane|{G/W}, {T}, sacrifiez le Chassesort elfe : Détruisez l'enchantement ciblé.
Elvish House Party|Elvish House Party|Créature : elfe et gredin|La force et l'endurance de la Elvish House Party sont chacune égale à l'heure actuelle, en utilisant le système à douze heures
Elvish Hydromancer|Hydromancienne elfe|Créature : elfe et sorcier|Kick {3}{U} (Vous pouvez payer {3}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Hydromancienne elfe arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.
Elvish Impersonators|Elvish Impersonators|Créature : elfe|Au moment où les Elvish Impersonators arrivent sur le champ de bataille, lancez deux dés 6 l'un après l'autre.\nLa force des Elvish Impersonators est égale au chiffre du premier dé lancé et son endurance est égale à celui du second.
Elvish Lookout|Vigie elfe|Créature : elfe|Linceul
Elvish Lyrist|Lyriste elfe|Créature : elfe|{G}, {T}, sacrifiez le Lyriste elfe : Détruisez l'enchantement ciblé.
Elvish Mariner|Batelière elfe|Créature : elfe et pilote|À chaque fois que la Batelière elfe attaque, regard 1.\nÀ chaque fois que vous appliquez le regard, engagez jusqu'à X permanents non-terrain ciblés, X étant le nombre de cartes que vous avez regardées en appliquant le regard de cette manière.
Elvish Mystic|Mystique elfe|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Elvish Pathcutter|Passe-sentier elfe|Créature : elfe|{2}{G} : L'elfe ciblé acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Elvish Pioneer|Pionnier elfe|Créature : elfe et druide|Quand le Pionnier elfe arrive en jeu, vous pouvez mettre en jeu un terrain de base engagé depuis votre main.
Elvish Piper|Joueuse de flûte elfe|Créature : elfe et shamane|{G}, {T}: Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main.
Elvish Promenade|Promenade chez les elfes|Rituel tribal : elfe|Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier pour chaque elfe que vous contrôlez.
Elvish Ranger|Ranger elfe|Créature : elf|
Elvish Reclaimer|Recouvreur elfe|Créature : elfe et guerrier|Le Recouvreur elfe gagne +2/+2 tant qu'il y a au moins trois cartes de terrain dans votre cimetière.\n{2}, {T}, sacrifiez un terrain : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Elvish Rejuvenator|Rajeunisseur elfe|Créature : elfe et druide|Quand le Rajeunisseur elfe arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Elvish Scout|Elvish Scout|Créature : elfe|{G}, {T} : Dégagez la créature attaquante ciblée que vous contrôlez. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par elle et à elle ce tour-ci.
Elvish Scrapper|Ferrailleur elfe|Créature : elfe|{G}, {T}, sacrifiez le Ferrailleur elfe : Détruisez l'artefact ciblé.
Elvish Skysweeper|Fouilleciel elfe|Créature : elfe et guerrier|{4}{G}, sacrifiez une créature : Détruisez la créature avec le vol ciblée.
Elvish Soultiller|Elfe laboureur d'âmes|Créature : elfe et mutant|Quand l'Elfe laboureur d'âmes est mis dans un cimetière depuis le jeu, choisissez un type de créature. Mélangez toutes les cartes de créature de ce type de votre cimetière dans votre bibliothèque.
Elvish Spirit Guide|Guide spirituel elfe|Créature : esprit|Retirez de la partie le Guide spirituel elfe de votre main: Ajoutez {G} à votre réserve.
Elvish Vanguard|Avant-garde elfe|Créature : elfe|À chaque fois qu'un autre elfe arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Avant-garde elfe.
Elvish Vatkeeper|Gardienne des cuves elfe|Créature : phyrexian et elfe|Quand la Gardienne des cuves elfe arrive sur le champ de bataille, incubez 2. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\n{5} : Transformez un jeton Incubateur ciblé que vous contrôlez. Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.
Elvish Visionary|Visionnaire elfe|Créature : elfe et shamane|Quand la Visionnaire elfe arrive en jeu, piochez une carte.
Elvish Warmaster|Maître de guerre elfe|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'au moins un autre elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n{5}{G}{G} : Les elfes que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Elvish Warrior|Guerrier elfe|Créature : elfe et guerrier|
Emancipation Angel|Ange de l'émancipation|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de l'émancipation arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Embalmed Brawler|Bagarreur embaumé|Créature : zombie|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de zombie que vous révélez de votre main.)\nÀ chaque fois que le Bagarreur embaumé attaque ou bloque, vous perdez 1 point de vie pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
Embalmer's Tools|Outils de l'embaumeur|Artefact|Les capacités activées des cartes de créature de votre cimetière coûtent {1} de moins à activer.\nEngagez un zombie dégagé que vous contrôlez : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Embargo|Embargo|Enchantement|Les permanents non-terrain ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.\nAu début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.
Ember Beast|Bête d'ambre|Créature : bête|La Bête d'ambre ne peut pas attaquer ou bloquer seule.
Ember Gale|Bourrasque de braises|Rituel|Les créatures que le joueur ciblé contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. La Bourrasque de braises inflige 1 blessure à chaque créature blanche et/ou bleue que ce joueur contrôle.
Ember Hauler|Transporteur de braises|Créature : gobelin|{1}, sacrifiez le Transporteur de braises : Il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Ember Shot|Boulet de braises|Éphémère|Le Boulet de braises inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte.
Ember Swallower|Briffaud de braises|Créature : élémental|{5}{R}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Briffaud de braises devient monstrueux, chaque joueur sacrifie trois terrains.
Ember Weaver|Tisseuse de braises|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nTant que vous contrôlez un permanent rouge, la Tisseuse de braises gagne +1/+0 et a l'initiative.
Ember-Eye Wolf|Loup aux yeux de braises|Créature : loup|Célérité\n{1}{R} : Le Loup aux yeux de braises gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ember-Fist Zubera|Zubera aux poings de braise|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera aux poings de braise est mis dans un cimetière depuis le jeu, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de zubera mis dans tous les cimetières depuis le jeu ce tour-ci.
Embercleave|Taillebraise|Artefact légendaire : équipement|Flash\nCe sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature attaquante que vous contrôlez.\nQuand le Taillebraise arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a la double initiative et le piétinement.\nÉquipement {3}
Embereth Blaze|Brasier de Braisereth|Éphémère : aventure|Le Brasier de Braisereth inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer l'enchantement plus tard depuis l'exil.)
Embereth Paladin|Paladin de Braisereth|Créature : humain et chevalier|Célérité\nInflexible — Si au moins trois manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, le Paladin de Braisereth arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Embereth Shieldbreaker|Brise-bouclier de Braisereth|Créature : humain et chevalier|
Embereth Skyblazer|Embereth Skyblazer|Creature : Humain et chevalier|Tant que c'est votre tour, Embereth Skyblazer a le vol.\nÀ chaque fois que Embereth Skyblazer attaque, vous pouvez payez {2}{R}. Si vous faites ainsi, les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'adversaires que vous avez.
Embereth Veteran|Vétérane de Braisereth|Créature — humain et chevalier|{1}, sacrifiez la Vétérane de Braisereth : Créez un jeton de rôle Jeune héros attaché à une autre créature ciblée. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, si son endurance est inférieure ou égale à 3, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ».)
Emberhorn Minotaur|Minotaure cornebraise|Créature : minotaure et guerrier|Vous pouvez surmener le Minotaure cornebraise au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Embermage Goblin|Gobelin ambremage|Créature : gobelin et sorcier|Quand ce Gobelin ambremage arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de Gobelin ambremage, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{T} : Le Gobelin ambremage inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Embermaw Hellion|Monstruosité braisegueule|Créature : monstruosité|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Si une autre source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige autant de blessures plus 1 à ce permanent ou à ce joueur à la place.
Embersmith|Forgeron de braises|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le Forgeron de braises inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Emberstrike Duo|Duo frappebraise|Créature : élémental et guerrier et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo frappebraise gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo frappebraise acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Emberwilde Augur|Augure de Folbraise|Créature : gobelin et shamane|Sacrifiez l'Augure de Folbraise : L'Augure de Folbraise inflige 3 blessures au joueur ciblé. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Emberwilde Caliph|Calife de folbraise|Créature : djinn|Vol , piétinement \nLe Calife de Folbraise attaque à chaque tour si possible.\nÀ chaque fois que le Calife de folbraise inflige des blessures, vous perdez autant de points de vie.
Emberwilde Captain|Capitaine de Folbraise|Créature : djinn et pirate|Quand le Capitaine de Folbraise arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois qu'un adversaire vous attaque pendant que vous êtes le monarque, le Capitaine de Folbraise inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main.
Emberwilde Djinn|Djinn de folbraise|Créature : djinn|Vol \nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut payer {R}{R} ou 2 points de vie. S'il fait ainsi, ce joueur acquiert le contrôle du Djinn de folbraise.
Embiggen|Embiggen|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature non-bosquérisson ciblée gagne +1/+1 pour chaque supertype, type de carte, et sous-type qu'elle a.
Emblazoned Golem|Golem blasonné|Créature-artefact : golem|Kick {X} (Vous pouvez payer {X} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nNe dépensez que du mana coloré dans X. Vous ne pouvez pas dépenser de cette manière plus d'un mana de chaque couleur.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Golem blasonné arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Emblem Ajani Steadfast|Emblème Ajani l'inébranlable|Jeton : Emblème Ajani l'inébranlable|Si une source devait infliger des blessures à vous ou à un planeswalker que vous contrôlez, prévenez toutes ces blessures sauf 1.
Emblem Ajani, Sleeper Agent|Emblème Ajani, agent en sommeil|Emblème|À chaque fois que vous lancez un sort de créature ou de planeswalker, un adversaire ciblé gagne deux marqueurs "poison".
Emblem Arlinn Kord|Emblème Arlinn Kord|Jeton : Emblème : Arlinn|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et "{T}: Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur."
Emblem Basri Ket|Emblème Basri Ket|Emblème|Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Emblem Chandra, Awakened Inferno|Emblème Chandra, fournaise éveillée|Emblème|Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 1 blessure.
Emblem Chandra, Roaring Flame|Emblème Chandra, flamme rugissante|Jeton : Emblème Chandra, flamme rugissante|Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 3 blessures.
Emblem Chandra, Torch of Defiance|Emblème Chandra, torche de la défiance|Jeton : Chandra|À chaque fois que vous lancez un sort, cet emblème inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur
Emblem Dack Fayden|Emblem Dack Fayden|Jeton : Emblème : Dack Fayden|À chaque fois que vous lancez un sort qui cible au moins un permanent, acquérez le contrôle de ces permanents.
Emblem Daretti, Scrap Savant|Emblème Daretti, savant ferrailleur|Jeton : Emblème Daretti, savant ferrailleur|À chaque fois qu'un artefact est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez cette carte sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.
Emblem Domri Rade|Emblème Domri Rade|Jeton : Emblème : Domri Rade|Les créatures que vous contrôlez ont doublie initiative, piétinement, défense talismanique et célérité.
Emblem Domri, Chaos Bringer|Emblème  Domri, porteur de chaos|Emblème : Domri|Au début de chaque étape de fin, créez un jeton de créature 4/4 rouge et verte Bête avec le piétinement.
Emblem Dovin Baan|Emblème Dovin Baàn|Jeton : Dovin|Vos adversaires ne peuvent pas dégager plus de deux permanents pendant leurs étapes de dégagement.
Emblem Elspeth, Sun's Champion|Emblème Elspeth, championne du Soleil|Jeton : Emblème Elspeth, championne du Soleil|Créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le vol.
Emblem Garruk, Apex Predator|Emblème Garruk, prédateur du zénith|Jeton : Emblème Garruk, prédateur du zénith|À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle gagne +5/+5 et acquiert le piétinement.
Emblem Garruk, Caller of Beasts|Emblème Garruk, meneur de bêtes|Jeton : Emblème Garruk, meneur de bêtes|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger votre bibliothèque.
Emblem Garruk, Cursed Huntsman|Emblème Garruk, chasseur maudit|Emblème|Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et ont le piétinement.
Emblem Garruk, Unleashed|Emblème Garruk, libéré|Emblème|Au début de votre étape de fin, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger votre bibliothèque.
Emblem Gideon, Ally of Zendikar|Emblème Gideon, allié de Zendikar|Jeton : Emblème Gideon, allié de Zendikar|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Emblem Jace, Telepath Unbound|Emblème Jace, télépathe libéré|Jeton : Emblème Jace, télépathe libéré|À chaque fois que vous lancez un sort, l'adversaire ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Emblem Jace, Unraveler of Secrets|Emblème Jace, détisseur de secret|Jeton : Emblème : Jace|À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort à chaque tour, contrecarrez ce sort.
Emblem Jaya Ballard|Emblème Jaya Ballard|Emblème : Jaya|Vous pouvez lancer des cartes d'éphémère et de rituel depuis votre cimetière. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans votre cimetière, exilez-la à la place.
Emblem Jaya, Fiery Negotiator|Emblème Jaya, négociatrice ardente|Emblème|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel rouge, copiez-le deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Emblem Kaito Shizuki|Emblème Kaito Shizuki|Emblem|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature bleue ou noire, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Emblem Kaya the Inexorable|Emblème Kaya l'Inexorable|Emblème|Au début de votre entretien, vous pouvez lancer un sort légendaire depuis votre main, depuis votre cimetière, ou parmi les cartes que vous possédez en exil sans payer son coût de mana.
Emblem Kiora, Master of the Depths|Emblème Kiora, maîtresse des profondeurs|Jeton : Emblème Kiora, maîtresse des profondeurs|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée.
Emblem Kiora, the Crashing Wave|Emblème Kiora, la Déferlante|Jeton : Emblème Kiora, la Déferlante|Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 9/9 bleue Kraken.
Emblem Koth of the Hammer|Embème Koth du marteau|Jeton : Embème Koth du marteau|
Emblem Liliana of the Dark Realms|Emblème Liliana des royaumes obscurs|Jeton : Emblème Liliana des royaumes obscurs|Les marais que vous contrôlez ont " {T}, Ajoutez {B}{B}{B}{B} à votre réserve de mana."
Emblem Liliana, Defiant Necromancer|Emblème Liliana, nécromancienne provocatrice|Jeton : Emblème Liliana, nécromancienne provocatrice|À chaque fois qu'une créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, sous votre contrôle, au début de la prochaine étape de fin.
Emblem Liliana, Waker of the Dead|Emblème Liliana, éveilleuse des morts|Emblème|Au début du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Elle acquiert la célérité.
Emblem Lukka, Wayward Bonder|Emblème Lukka, brideur rétif|Emblème|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à sa force.
Emblem Mu yanling, Sky dancer|Emblème Mu Yanling, danseuse céleste|Emblème|Les îles que vous contrôlez ont "{T} : piochez une carte."
Emblem Narset Transcendent|Emblème Narset transcendante|Jeton : Emblème Narset transcendante|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature.
Emblem Narset of the Ancient Way|Emblème Narset des traditions|Emblème|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cet emblème inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Emblem Nissa, Vital Force|Emblème Nissa, force vitale|Jeton : Nissa|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piochez une carte.
Emblem Nissa, Who Shakes the World|Emblème Nissa, celle qui fait trembler le monde|Emblème : Nissa|Les terrains que vous contrôlez ont l'indestructible.
Emblem Ob Nixilis of the Black Oath|Emblème Ob Nixilils du Sombre Serment|Jeton : Emblème Ob Nixilils du Sombre Serment|{1}{B}, Sacrifiez une créature: Vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant la force de la créature sacrifiée.
Emblem Ral, Izzet Viceroy|Emblème Ral, vice-roi d'Izzet|Emblème : Ral|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, cet emblème inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et vous piochez deux cartes.
Emblem Rowan, Scholar of Sparks|Emblème Rowan, érudite en étincelles|Emblème|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Emblem Sarkhan, the Dragonspeaker|Emblème Sarkhan, le languedragon|Jeton : Emblème Sarkhan, le languedragon|Au début de votre étape de pioche, piochez deux cartes supplémentaires.\nAu début de votre étape de fin, défaussez-vous de votre main.
Emblem Sorin, Lord of Innistrad|Emblème Sorin, seigneur d'Ininstrad|Jeton : emblème|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Emblem Sorin, Solemn Visitor|Emblème Sorin, visiteur solennel|Jeton : Emblème Sorin, visiteur solennel|Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur sacrifie une créature.
Emblem Tamiyo, Field Researcher|Emblème Tamiyo, chercheuse sur le terrain|Jeton : Tamiyo|Vous pouvez lancer des cartes non-terrain depuis votre main sans payer leur coût de mana.
Emblem Tamiyo, the Moon Sage|Emblème Tamiyo, le sage de la lune|Jeton : Emblème Tamiyo, le sage de la lune|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, vous pouvez la renvoyer dans votre main.
Emblem Teferi, Hero of Dominaria|Emblème Téfeiri, héros de Dominaria|Emblème : Téfeiri|A chaque fois que vous piochez une carte, exilez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle.
Emblem Teferi, Temporal Archmage|Emblème Téfeiri, archimage temporel|Jeton : Emblème Téfeiri, archimage temporel|Vous pouvez activer les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.
Emblem Tezzeret the Schemer|Emblème Tezzeret le Conspirateur|Jeton : Tezzeret|Au début du combat pendant votre tour, l'artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact ayant une force et une endurance de base de 5/5.
Emblem Tezzeret, Betrayer of Flesh|Emblème Tezzeret, Traître de la chair|Emblème|À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez devient engagé, piochez une carte.
Emblem Tibalt, Cosmic Impostor|Emblème Tibalt, imposteur cosmique|Emblème|Vous pouvez jouer les cartes exilées par Tibalt, imposteur cosmique, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.
Emblem Venser, the sojourner|Emblème Venser, le séjourneur|Jeton : Emblème Venser, le séjourneur|
Emblem of the Warmind|Emblème de l'Esprit de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLes créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Embodiment of Agonies|Incarnation des agonies|Créature : démon|Vol, contact mortel\nL'Incarnation des agonies arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque coût de mana différent parmi les cartes non-terrain de votre cimetière. (Par exemple, {2}{B} et {1}{B}{B} sont des coûts de mana différents.)
Embodiment of Fury|Incarnation de la fureur|Créature : élémental|Piétinement\nLes créatures-terrains que vous contrôlez ont le piétinement.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Embodiment of Insight|Incarnation de la perspicacité|Créature : élémental|Vigilance\nLes créatures-terrains que vous contrôlez ont la vigilance.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Embodiment of Spring|Incarnation du printemps|Créature : élémental|{1}{G}, {T}, sacrifiez l'Incarnation du printemps : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Embolden|Enhardissement|Éphémère|Prévenez les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que vous choisissez.\nFlashback {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Embraal Bruiser|Cogneur d'Embraal|Créature : humain et guerrier|Le Cogneur d'Embraal arrive sur le champ de bataille engagé.\nLe Cogneur d'Embraal a la menace tant que vous contrôlez un artefact.
Embraal Gear-Smasher|Fracasseur d'équipement d'Embraal|Créature : humain et guerrier|{T}, sacrifiez un artefact : Le Fracasseur d'équipement d'Embraal inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Embrace My Diabolical Vision|Embrace My Diabolical Vision|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque. Vous piochez sept cartes, puis chaque autre joueur pioche quatre cartes.
Emcee|Emcee|Créature : humain et gredin|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous lever et annoncer d'une voix tonitruante "Et voici . . ." et le nom de la créature. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Emerald Charm|Charme d'émeraude|Ephémère|Choisissez - Dégagez le permanent ciblé; ou détruisez l'enchantement non-aura ciblé; ou la créature ciblée perd le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Emerald Dragonfly|Emerald Dragonfly|Créature : libellule|Vol \n{G}{G}: L'Emerald Dragonfly acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Emerald Medallion|Médaillon d'émeraude|Artefact|Les sorts verts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Emerald Oryx|Oryx d'émeraude|Créature : antilope|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
Emerge Unscathed|Sans une égratignure|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Emergence Zone|Zone d'émergence|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Zone d'émergence : Vous pouvez lancer des sorts ce tour-ci comme s'ils avaient le flash.
Emergency Powers|Mesures d'urgence|Éphémère|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes. Exilez les Mesures d'urgence.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 7.
Emergency Weld|Soudure d'urgence|Rituel|Renvoyez dans votre main une carte d'artefact ou de créature ciblée depuis votre cimetière. Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.
Emergent Growth|Croissance émergente|Rituel|La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Emergent Sequence|Séquence émergente|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Ce terrain devient une créature 0/0 verte et bleue Fractale qui est toujours un terrain. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque terrain que vous avez fait arriver sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Emergent Ultimatum|Ultimatum émergent|Rituel|Cherchez jusqu'à trois cartes monochromes avec des noms différents dans votre bibliothèque et exilez-les. Un adversaire choisit une de ces cartes. Mélangez cette carte dans votre bibliothèque. Vous pouvez lancer les autres cartes sans payer leur coût de mana. Exilez l'Ultimatum émergent.
Emergent Woodwurm|Guivre des bois émergente|Créature : guivre|Main forte 3 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que cette créature attaque, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant sa force. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à X parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Emeria Angel|Ange d'Éméria|Créature : ange|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.
Emeria Captain|Capitaine d'Éméria|Créature : ange et guerrier|Vol, vigilance\nQuand la Capitaine d'Éméria arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Emeria Shepherd|Bergère d'Éméria|Créature : ange|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer une carte de permanent non-terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si ce terrain est une plaine, vous pouvez renvoyer cette carte de permanent non-terrain sur le champ de bataille à la place.
Emeria's Call|Appel d'Éméria|Rituel|Créez deux jetons de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol. Les créatures non-Ange que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à votre prochain tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Emeria, Shattered Skyclave|Éméria, fort céleste fracassé|Terrain|Au moment où Éméria, fort céleste fracassé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, il arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\nRituel\n{4}{W}{W}{W}
Emeria, the Sky Ruin|Éméria, la Ruine Céleste|Terrain|Éméria, la Ruine Céleste arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins sept plaines, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Emiel the Blessed|Emiel la bénie|Créature légendaire : licorne|{3} : Exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {G/W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Si c'est une licorne, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle à la place.
Emissary of Despair|Émissaire du désespoir|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Émissaire du désespoir inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie pour chaque artefact qu'il contrôle.
Emissary of Grudges|Émissaire des rancœurs|Créature : éfrit|Vol, célérité\nAu moment où l'Émissaire des rancœurs arrive sur le champ de bataille, choisissez secrètement un adversaire.\nRévélez le joueur choisi : Choisissez de nouvelles cibles pour le sort ciblé ou la capacité ciblée s'ils sont contrôlés par le joueur choisi et s'ils vous ciblent ou ciblent un permanent que vous contrôlez. N'activez cette capacité qu'une seule fois.
Emissary of Hope|Émissaire de l'espoir|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Émissaire de l'espoir inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que ce joueur contrôle.
Emissary of Sunrise|Émissaire de l'aurore|Créature : humain et clerc|Initiative\nQuand l'Émissaire de l'aurore arrive sur le champ de bataille, il explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Emissary of the Sleepless|Émissaire des éveillés|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Émissaire des éveillés arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Emissary's Ploy|Emissary's Ploy|Conspiracy|(Commencez la partie avec cette carte de conspiration face visible dans la zone de commandement.)\nAvant de piocher votre main de départ, choisissez 1, 2, ou 3.\nVous pouvez dépenser du mana comme s'il était de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de créature avec un coût converti de mana égal au nombre choisi.
Emmara Tandris|Emmara Tandris|Créature légendaire : elfe et shamane|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux jetons de créature que vous contrôlez.
Emmara, Soul of the Accord|Emmara, âme de l'Accord|Créature légendaire : elfe et clerc|À chaque fois qu'Emmara, âme de l'Accord devient engagée, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.
Emmessi Tome|Grimoire d'Emmessi|Artefact|{5}, {T}: Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Emperor Crocodile|Crocodile empereur|Créature : crocodile|Quand vous ne contrôlez aucune autre créature, sacrifiez le Crocodile empereur.
Emperor Mihail II|Empereur Mihail II|Créature légendaire : ondin et noble|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts d'ondin depuis le dessus de votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'ondin, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 bleue Ondin.
Emperor's Vanguard|Avant-garde de l'empereur|Créature : humain et éclaireur|À chaque fois que l'Avant-garde de l'empereur inflige des blessures de combat à un joueur, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Empowered Autogenerator|Autogénérateur renforcé|Artefact|L'Autogénérateur renforcé arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Mettez un marqueur « charge » sur l'Autogénérateur renforcé. Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur l'Autogénérateur renforcé.
Empress Galina|Impératrice Galiva|Créature : légende|{U}{U}, {T}: Acquérez le contrôle de la légende ciblée ou du permanent légendaire ciblé. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Empty City Ruse|Empty City Ruse|Rituel|Le joueur ciblé passe les phases de combat de son prochain tour.
Empty the Catacombs|Évacuation des catacombes|Rituel|Chaque joueur renvoie dans sa main toutes les cartes de créature se trouvant dans son cimetière.
Empty the Laboratory|Vider le laboratoire|Rituel|Sacrifiez X zombies, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez un nombre de cartes de créature Zombie égal au nombre de zombies sacrifiés de cette manière. Mettez ces cartes sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Empty the Pits|Évacuation des fosses|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nMettez sur le champ de bataille, engagés, X jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Empty the Warrens|Évacuation des terriers|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.)
Empty-Shrine Kannushi|Kannushi au reliquaire vide|Créature : humain et clerc|Le Kannushi au reliquaire vide a la protection contre les couleurs des permanents que vous contrôlez.
Empyreal Voyager|Pérégrin empyréen|Créature : vedalken et éclaireur|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Pérégrin empyréen inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez autant de {E} (marqueurs « énergie »).
Empyrean Eagle|Aigle empyréen|Créature : oiseau et esprit|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Empyrial Archangel|Archange de l'empyrée|Créature : ange|Vol, linceul\nToutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à l'Archange de l'empyrée à la place.
Empyrial Armor|Armure empyrée|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Empyrial Plate|Plaque empyrée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2}
Empyrial Storm|Déluge de l'empyrée|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nCréez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.
Emrakul's Evangel|Prédicateur d'Emrakul|Créature : humain et horreur|{T}, sacrifiez le Prédicateur d'Emrakul et n'importe quel nombre d'autres créatures non-Eldrazi : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur pour chaque créature sacrifiée de cette manière.
Emrakul's Hatcher|Couveur d'Emrakul|Créature : eldrazi et drone|Quand le Couveur d'Emrakul arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Emrakul's Influence|Influence d'Emrakul|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature Eldrazi avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, piochez deux cartes.
Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, Déchirure des Éons|Créature légendaire : eldrazi|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nQuand vous lancez ce sort, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\nVol, protection contre les sorts qui ont au moins une couleur, annihilateur 6\nQuand Emrakul, Déchirure des Éons est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, son propriétaire mélange son cimetière dans sa bibliothèque.
Emrakul, the Promised End|Emrakul, la Fin promise|Créature légendaire : eldrazi|Emrakul, la Fin promise coûte {1} de moins à lancer pour chaque type de carte parmi les cartes de votre cimetière.\nQuand vous lancez Emrakul, vous acquérez le contrôle de l'adversaire ciblé pendant le prochain tour de ce joueur. Après ce tour, le joueur joue un tour supplémentaire.\nVol, piétinement, protection contre les éphémères
Emry, Lurker of the Loch|Emry, guetteuse du loch|Créature légendaire : ondin et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.\nQuand Emry, guetteuse du loch arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{T} : Choisissez une carte d'artefact ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci. (Vous payez toujours ses coûts. Les restrictions de temps s'appliquent quand même.)
Enatu Golem|Golem d'Enatu|Créature-artefact : golem|Quand le Golem d'Enatu est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Encampment Keeper|Gardien du campement|Créature : chien de chasse|Initiative\n{7}{W}, {T}, sacrifiez le Gardien du campement : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Encase in Ice|Chape de glace|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature rouge ou verte\nQuand la Chape de glace arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Enchanted Being|Enchanted Being|Créature : être|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à l'Enchanted being par des créatures enchantées.
Enchanted Carriage|Carrosse enchanté|Artefact : véhicule|Quand le Carrosse enchanté arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Souris.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Enchanted Evening|Soirée enchantée|Enchantement|Tous les permanents sont des enchantements en plus de leurs autres types.
Enchanted Prairie|Enchanted Prairie|Enchantment Land|Enchanted Prairie enters the battlefield tapped.\n{T}: Add {W} or {U}.
Enchanter's Bane|Fléau de l'enchanteur|Enchantement|Au début de votre étape de fin, l'enchantement ciblé inflige un nombre de blessures égal à son coût converti de mana à son contrôleur à moins que ce joueur ne le sacrifie.
Enchantment Alteration|Passation d'enchantement|Ephémère|Attachez l'aura ciblée attachée à une créature ou à un terrain à un autre permanent de ce type.
Enchantmentize|Enchantmentize|Enchantment : Aura|Enchant creature or enchantment\nEnchanted permanent is an enchantment and loses all other card types. (It still has its abilities, but it's no longer a creature.)
Enchantress's Presence|Présence de l'enchanteresse|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, piochez une carte.
Encircling Fissure|Fissure encercleuse|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que l'adversaire ciblé contrôle.Éveil 2 — {4}{W} (Si vous lancez ce sort pour {4}{W}, mettez aussi deux marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Enclave Cryptologist|Cryptologue de l'Enclave|Créature : ondin et sorcier|Montée de niveau {1}{U} ({1}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n0/1\n{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nNIVEAU 3+\n0/1\n{T} : Piochez une carte.
Enclave Elite|Élite de l'Enclave|Créature : ondin et soldat|Multikick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nTraversée des îles\nL'Élite de l'Enclave arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a été kickée.
Encroaching Mycosynth|Mycosynthèse empiétante|Artefact|Les permanents non-terrain que vous contrôlez sont des artefacts en plus de leurs autres types. C'est vrai aussi pour les sorts de permanent que vous contrôlez et les cartes de permanent non-terrain que vous possédez qui ne sont pas sur le champ de bataille.,
Encroaching Wastes|Landes empiétantes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{4}, {T}, sacrifiez les Landes empiétantes : Détruisez le terrain non-base ciblé.
Encroach|Empiétement|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de terrain non-base. Ce joueur se défausse de cette carte.
Encrust|Incrustation|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
End Hostilities|Mettre fin aux hostilités|Rituel|Détruisez toutes les créatures et tous les permanents attachés aux créatures.
End the Festivities|Fin des festivités|Rituel|La Fin des festivités inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle.
End-Raze Forerunners|Avant-coureurs du Grand Terrassement|Créature : sanglier|Vigilance, piétinement, célérité\nQuand les Avant-coureurs du Grand Terrassement arrivent sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la vigilance et le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Endangered Armodon|Armodon menacé|Créature : éléphant|Quand vous contrôlez une créature d'endurance 2 ou moins, sacrifiez l'Armodon menacé.
Endbringer's Revel|Réjouissances de la messagère du déclin|Enchantement|{4}: Renvoyez la carte de créature ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement lorsqu'il pourrait jouer un rituel.
Endbringer|Précurseur de la fin|Créature : eldrazi|Dégagez le Précurseur de la fin pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.\n{T} : Le Précurseur de la fin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n{C}, {T} : La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.\n{C}{C}, {T} : Piochez une carte.
Endemic Plague|Peste endémique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Peste endémique, sacrifiez une créature.\nDétruisez toutes les créatures qui partagent un type de créature avec la créature sacrifiée. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Endless Atlas|Atlas infini|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois terrains du même nom.
Endless Cockroaches|Cafard éternel|Créature : insecte|Quand le Cafard éternel meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Endless Detour|Déviation sans fin|Éphémère|Le propriétaire d'une cible, sort, permanent non-terrain ou carte dans un cimetière, la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Endless Evil|Mal infini|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nAu début de votre entretien, créez un jeton qui est une copie de la créature enchantée, excepté que le jeton est 1/1.\nQuand la créature enchantée meurt, si cette créature était une horreur, renvoyez le Mal infini dans la main de son propriétaire.
Endless Horizons|Horizons interminables|Enchantement|Quand les Horizons interminables arrivent en jeu, cherchez dans votre bibliothèque le nombre de cartes de plaine de votre choix et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre dans votre main une carte qui vous appartient et qui a été retirée de la partie avec les Horizons interminables.
Endless Obedience|Obéissance perpétuelle|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nMettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière.
Endless One|Interminable|Créature : eldrazi|L'Interminable arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Endless Ranks of the Dead|Interminables colonnes de morts|Enchantement|Au début de votre entretien, créez X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant la moitié du nombre de zombies que vous contrôlez, arrondie à l'unité inférieure.
Endless Sands|Sables infinis|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}, {T}, sacrifiez les Sables infinis : renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, chaque carte de créature exilée par les Sables infinis.
Endless Scream|Cri interminable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLe Cri interminable arrive en jeu avec X marqueurs "cri" sur lui.\nLa créature enchantée gagne +1/+0 pour chaque marqueur "cri" sur le Cri interminable.
Endless Swarm|Nuée interminable|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent pour chaque carte dans votre main.\nÉpique(Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique.)
Endless Whispers|Chuchotements interminables|Enchantement|Chaque créature a « Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, choisissez l'adversaire ciblé. Ce joueur met en jeu cette carte, sous son contrôle, depuis ce cimetière à la fin du tour. »
Endless Wurm|Guivre interminable|Créature : guivre|Piétinement \nAu début de votre entretien, sacrifiez la Guivre interminable à moins que vous ne sacrifiiez un enchantement.
Endling|Mortelin|Créature : zombie et changeforme|{B} : Le Mortelin acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\n{B} : Le Mortelin acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n{B} : Le Mortelin acquiert la survivance jusqu'à la fin du tour. (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)\n{1} : Le Mortelin gagne +1/-1 ou -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Endoskeleton|Endosquelette|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Endosquelette pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T}: La créature ciblée gagne +0/+3 tant que l'Endosquelette reste engagé.
Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, maître reproducteur|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Srâne, X étant le coût converti de mana de ce sort.\nQuand vous contrôlez au moins sept srânes, sacrifiez Endrek Sahr, maître reproducteur.
Ends|Ends|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie deux créatures attaquantes.
Endurance|Résilience|Créature : élémental et incarnation|Flash\nPortée\nQuand la Résilience arrive sur le champ de bataille, jusqu'à un joueur ciblé met toutes les cartes de son cimetière au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÉvocation — Exilez une carte verte de votre main.
Endure|Endurance|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux permanents que vous contrôlez ce tour-ci.
Enduring Bondwarden|Gardebride perpétuelle|Créature : humain et éclaireur|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nQuand cette créature meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Enduring Ideal|Idéal perpétuel|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nÉpique(Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique.)
Enduring Renewal|Renouvellement perpétuel|Enchantement|Jouez avec votre main révélée.\nSi vous deviez piocher une carte, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque à la place. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, renvoyez-la dans votre main.
Enduring Scalelord|Seigneur squameux perpétuel|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une autre créature que vous contrôlez, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Seigneur squameux perpétuel.
Enduring Sliver|Slivoïde perpétuel|Créature : slivoïde|Résilience {2} ({2}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nLes autres créatures Slivoïde que vous contrôlez ont résilience {2}.
Enduring Victory|Victoire perpétuelle|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Enemy of Enlightenment|Ennemi de l'illumination|Créature-enchantement : démon|Vol\nL'Ennemi de l'illumination gagne -1/-1 pour chaque carte dans les mains de vos adversaires.\nAu début de votre entretien, chaque joueur se défausse d'une carte.
Enemy of the Guildpact|Ennemi du Pacte des Guildes|Créature : esprit|Protection contre le multicolore
Energizer|Amorceur|Créature-Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Amorceur.
Energy Arc|Arc d'énergie|Ephémère|Dégagez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par et à ces créatures ce tour-ci.
Energy Bolt|Éclair d'énergie|Rituel|Choisissez l'un - L'Éclair d'énergie inflige X blessures au joueur ciblé; ou le joueur ciblé gagne X points de vie.
Energy Chamber|Chambre d'énergie|Artefact|Au début de votre entretien, choisissez l'un Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée ; ou mettez un marqueur « charge » sur l'artefact non-créature ciblé.
Energy Field|Champ d'énergie|Enchantement|Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des sources que vous ne contrôlez pas.\nQuand une carte est mise dans votre cimetière, sacrifiez le Champ d'énergie.
Energy Flux|Reflux d'énergie|Enchantement|Tous les artefacts ont "Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payiez {2}."
Energy Refractor|Réfracteur d'énergie|Artefact|Quand le Réfracteur d'énergie arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Energy Reserve|Réserve d'énergie|Jeton|Placez vos marqueurs "énergie" dans cette zone.
Energy Storm|Tempête d'énergie|Enchantement|Entretien cumulatif {1} \nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des éphémères et des rituels.\nLes créatures avec le vol ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur.
Energy Tap|Engagement énergétique|Rituel|Engagez la créature dégagée ciblée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ajoutez {X} à votre réserve, X étant le coût converti de mana de cette créature.
Energy Vortex|Vortex d'énergie|Enchantement|Au moment où le Vortex d'énergie arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nAu début de votre entretien, retirez tous les marqueurs "énergie" du Vortex d'énergie.\nAu début de l'entretien de l'adversaire choisi, le Vortex d'énergie lui inflige 3 blessures à moins que ce joueur ne paye {1} pour chaque marqueur "énergie" sur le Vortex d'énergie.\n{X}: Mettez X marqueurs "énergie" sur le Vortex d'énergie. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Enervate|Aveulissement|Ephémère|Engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Enfeeblement|Affaiblissement|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne -2/-2.
Enforcer Griffin|Griffon argousin|Créature : griffon|Vol
Engineered Explosives|Explosifs artificiels|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{2}, Sacrifiez les Explosifs artificiels : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur les Explosifs artificiels.
Engineered Might|Puissance artificielle|Rituel|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Engineered Plague|Peste artificielle|Enchantement|Au moment où la Peste artificielle arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nToutes les créatures du type choisi gagnent -1/-1.
Engulf the Shore|Engloutissement du littoral|Éphémère|Renvoyez dans les mains de leurs propriétaires toutes les créatures dont l'endurance est inférieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez.
Engulfing Eruption|Éruption enveloppante|Rituel|L'Éruption enveloppante inflige 5 blessures à une créature ciblée.
Engulfing Flames|Flammes enveloppantes|Ephémère|Les flammes enveloppantes infligent 1 blessure à la créature ciblée. Elle ne peut régénérer ce tour ci.\nFlashback {3}{R}
Engulfing Slagwurm|Guivre cendrée phagocyteuse|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre cendrée phagocyteuse bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Enhanced Awareness|Conscience intensifiée|Éphémère|Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Enhanced Surveillance|Surveillance accrue|Enchantement|Vous pouvez regarder deux cartes supplémentaires à chaque fois que vous surveillez.\nExilez la Surveillance accrue : Mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque.
Enigma Drake|Drakôn du logogriphe|Créature : drakôn|Vol\nLa force du Drakôn du logogriphe est égale au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Enigma Eidolon|Eidôlon de l'énigme|Créature : esprit|{U}, sacrifiez l'Eidôlon de l'énigme : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de l'énigme depuis votre cimetière dans votre main.
Enigma Ridges|Hauts du Logogriphe|Plan : Echoïr|Quand vous vous transplanez vers les Hauts du Logogriphe, chaque joueur qui contrôle moins de terrains que le joueur qui contrôle le plus de terrains cherche dans sa bibliothèque un nombre de cartes de terrain de base inférieur ou égal à la différence, les révèle, les met dans sa main, puis mélange.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, piochez une carte, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Enigma Sphinx|Sphinx du logogriphe|Créature-artefact : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx du logogriphe est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, mettez-le en troisième position au-dessus de votre bibliothèque.\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Enigma Thief|Voleur du logogriphe|Créature : sphinx et gredin|Incursion {3}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un adversaire ce tour-ci avec un sphinx ou un gredin.)\nVol\nQuand le Voleur du logogriphe arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire.
Enigmatic Incarnation|Incarnation énigmatique|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un autre enchantement. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de l'enchantement sacrifié, mettez cette carte sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Enlarge|Agrandir|Rituel|La créature ciblée gagne +7/+7 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Elle doit être bloquée ce tour-ci si possible. (Si une créature avec le piétinement inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Enlightened Ascetic|Ascète éclairée|Créature : chat et moine|Quand l'Ascète éclairée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé.
Enlightened Maniac|Maniaque éclairé|Créature : humain|Quand le Maniaque éclairé arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.
Enlightened Tutor|Préceptrice éclairée|Ephémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ou d'artefact et révélez cette carte. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez cette carte au-dessus d'elle.
Enlisted Wurm|Guivre conscrite|Créature : guivre|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Enlistment Officer|Officier de recrutement|Créature : soldat|Initiative\nQuand l'Officier de recrutement arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de soldat révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.
Enormous Baloth|Baloth énorme|Créature : bête|
Enormous Energy Blade|Énorme lame d'énergie|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\nÀ chaque fois que l'Énorme lame d'énergie devient attachée à une créature, engagez cette créature.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Enraged Ceratok|Cératok enragé|Créature : rhinocéros|Le Cératok enragé ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.
Enraged Giant|Géant enragé|Créature : géant|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nPiétinement, célérité
Enraged Huorn|Huorn enragé|Créature : sylvin|Piétinement\nQuand le Huorn enragé arrive sur le champ de bataille, l'Anneau vous tente.
Enraged Revolutionary|Enraged Revolutionary|Créature : humain et guerrier|Détrôner (À chaque fois que cette créature attaque le joueur avec le plus grand nombre de points de vie ou qui partage ce plus grand nombre avec un autre joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Enrage|Enrager|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Enraging Licid|Litique enrageant|Créature : litique|{R}, {T}: Le Litique enrageant perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {R} pour mettre fin à cet effet.\nLa créature enchantée a la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.).
Enroll in the Coalition|Enroll in the Coalition|Enchantment|You are a Flagbearer.\nWhile choosing targets as part of casting a spell or activating an ability, your opponents must choose at least one Flagbearer if able.
Enshrined Memories|Souvenirs enchâssés|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Enshrouding Mist|Brume enveloppante|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. Si elle est réputée, dégagez-la.
Enslaved Dwarf|Naine en esclavage|Créature : nain|{R}, sacrifiez la Naine en esclavage : La créature noire ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Enslaved Horror|Horreur au rabais|Créature : horreur|Quand l'Horreur au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut renvoyer en jeu une carte de créature de son cimetière.
Enslaved Scout|Éclaireur asservi|Créature : gobelin|{2}: L'Éclaireur asservi acquiert la traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour.
Enslave|Esclavage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, la créature enchantée inflige 1 blessure à son propriétaire.
Ensnared by the Mara|Sous l'emprise du Mara|Rituel|Chaque adversaire est confronté à un choix révoltant — Il exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain, puis vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana, ou ce joueur exile les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque et Sous l'emprise du Mara inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana totale de ces cartes exilées à ce joueur.
Ensnare|Enchevêtrement|Ephémère|Vous pouvez renvoyer deux îles que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires à la place de payer le coût de mana de l'Enchevêtrement.\nEngagez toutes les créatures.
Ensnaring Bridge|Piègepont|Artefact|Les créatures avec une force supérieure au nombre de cartes dans votre main ne peuvent pas attaquer.
Ensoul Artifact|Infuser l'âme aux artefacts|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nL'artefact enchanté est une créature avec une force et une endurance de base de 5/5 en plus de ses autres types.
Ensouled Scimitar|Cimeterre animé|Artefact : équipement|{3} : Le Cimeterre animé devient une créature-artefact 1/5 avec le vol jusqu'à la fin du tour. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.)\nLa créature équipée gagne +1/+5.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Ent's Fury|Fureur d'Ent|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez si sa force est supérieure ou égale à 4. Puis cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Ent-Draught Basin|Bassin de boisson entique|Artefact|{X}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature de force X ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Entangler|Enchevêtreuse|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.
Entangling Trap|Piège enchevêtreur|Enchantement|À chaque fois que vous confrontez, engagez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si vous gagnez, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Cette capacité se déclenche après la fin de la confrontation.)
Entangling Vines|Vignes enchevêtreuses|Enchantement : aura|Enchanter : créature engagée\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Enter the Dungeon|Enter the Dungeon|Rituel|Les joueurs jouent une sous-partie de MAGIC sous la table commençant chacun avec 5 points de vie, utilisant leurs bibliothèques comme decks. À la fin de la sous-partie, le vainqueur cherche deux cartes dans sa bibliothèque, les met dans sa main et mélange ensuite sa bibliothèque.
Enter the God-Eternals|Arrivée des Éternels-dieux|Rituel|L'Arrivée des Éternels-dieux inflige 4 blessures à une créature ciblée et vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Amassez 4. (Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Enter the Infinite|Descente dans l'Infini|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre bibliothèque, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main jusqu'à votre prochain tour.
Enter the Unknown|Saut dans l'inconnu|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.
Enterprising Scallywag|Chenapan entreprenant|Créature — gobelin et pirate|Au début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, créez un jeton Trésor. (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)
Enthralling Hold|Mainmise charismatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous ne pouvez pas choisir une créature dégagée comme cible de ce sort au moment où vous le lancez.\nVous contrôlez la créature enchantée.
Enthralling Victor|Vainqueur charismatique|Créature : humain et guerrier|Quand le Vainqueur charismatique arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature de force inférieure ou égale à 2 ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Enthusiastic Mechanaut|Mechanaute enthousiaste|Créature-artefact : gobelin et artificier|Vol\nLes sorts d'artefact que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Enthusiastic Study|Étude enthousiaste|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Entirely Normal Armchair|Entirely Normal Armchair|Artefact|Pendant votre tour, si Entirely Normal Armchair est dans votre main, vous pouvez la cacher sur le champ de bataille.\n{0} : Renvoyez Entirely Normal Armchair dans la main de son propriétaire. Seul un adversaire peut activer cette capacité et seulement s'il voit Entirely Normal Armchair.\n{2}, sacrifiez Entirely Normal Armchair : Détruisez la créature attaquante ciblée.
Entish Restoration|Restauration entique|Éphémère|Sacrifiez un terrain. Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, à la place cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
Entomber Exarch|Exarque fossoyeur|Créature : clerc|Quand l'Exarque fossoyeur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; ou l'adversaire ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte non-créature et ce joueur se défausse de cette carte.
Entomb|Ensevelissement|Éphémère|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Entourage of Trest|Entourage de Trest|Créature : elfe et soldat|Quand l'Entourage de Trest arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nL'Entourage de Trest peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat tant que vous êtes le monarque.
Entrails Feaster|Festoyeur d'entrailles|Créature : zombie et chat|Au début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature se trouvant dans un cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Festoyeur d'entrailles. Si vous ne le faites pas, engagez le Festoyeur d'entrailles.
Entrancing Lyre|Lyre enchanteresse|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Lyre enchanteresse pendant votre étape de dégagement.\n{X}, {T} : Engagez une créature ciblée de force inférieure ou égale à X. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que la Lyre enchanteresse reste engagée.
Entrancing Melody|Mélodie enchanteresse|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec un coût converti de mana de X.
Entrapment Maneuver|Manœuvre de capture|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante. Vous créez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant l'endurance de cette créature.
Entreat the Angels|Implorez les anges|Rituel|Créez X jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.\nMiracle {X}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Entreat the Dead|Implorez les morts|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière.\nMiracle {X}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Entropic Eidolon|Eidôlon de l'entropie|Créature : esprit|{B}, sacrifiez l'Eidôlon de l'entropie : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de l'entropie depuis votre cimetière dans votre main.
Entropic Specter|Spectre entropique|Créature : esprit|Vol \nAu moment où le Spectre entropique arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nLe Spectre entropique a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans la main de l'adversaire choisi.\nÀ chaque fois que le Spectre entropique blesse un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.
Entry Denied|Entrée refusée|Rituel : aventure|Renvoyez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 dans la main de son propriétaire. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Envelop|Enveloppement|Éphémère|Contrecarrez le sort de rituel ciblé.
Environmental Sciences|Sciences environnementales|Rituel : leçon|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Vous gagnez 2 points de vie.
Envoy of Okinec Ahau|Représentant d'Okinec Ahau|Créature — chat et conseiller|{4}{W} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Gnome.
Eon Frolicker|Batifoleur des éons|Créature : élémental et loutre|Vol\nQuand le Batifoleur des éons arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, l'adversaire ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Jusqu'à votre prochain tour, vous et les planeswalkers que vous contrôlez acquérez la protection contre ce joueur. (Vous et les planeswalkers que vous contrôlez ne pouvez pas être ciblés, blessés ou enchantés par une source contrôlée par ce joueur.)
Eon Hub|Centre des éons|Artefact|Les joueurs passent leurs étapes d'entretien.
Ephara's Dispersal|Dispersion d'Éphara|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature attaquante.\nRenvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.)
Ephara's Enlightenment|Illumination selon Éphara|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Illumination selon Éphara arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.\nLa créature enchantée a le vol.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer l'Illumination selon Éphara dans la main de son propriétaire.
Ephara's Radiance|Irradiance selon Éphara|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{W}, {T} : Vous gagnez 3 points de vie. »
Ephara's Warden|Garde d'Éphara|Créature : humain et clerc|{T} : Engagez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.
Ephara, God of the Polis|Éphara, déesse de la Polis|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc et au bleu est inférieure à sept, Éphara n'est pas une créature.\nAu début de chaque entretien, si vous avez fait arriver une autre créature sur le champ de bataille sous votre contrôle au tour précédent, piochez une carte.
Ephemeral Shields|Boucliers éphémères|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Ephemerate|Éphémérer|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Ephemeron|Éphéméroptère|Créature: illusion |Vol \nDéfaussez-vous d'une carte: Renvoyez l'Éphéméroptère dans la main de son propriétaire.
Epic Confrontation|Affrontement épique|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Epic Downfall|Chute épique|Rituel|Exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
Epic Experiment|Expérience épique|Rituel|Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque carte d'éphémère et de rituel ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à X parmi elles, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite toutes les cartes exilées de cette manière qui n'ont pas été lancées dans votre cimetière.
Epic Proportions|Proportions épiques|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +5/+5 et a le piétinement.
Epic Struggle|Lutte épique|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez vingt créatures ou plus, vous gagnez la partie.
Epicenter|Épicentre|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie un terrain.\nSeuil — Tous les joueurs sacrifient tous leurs terrains à la place. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Epicure of Blood|Épicurien du sang|Créature : vampire|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Epiphany Storm|Orage révélateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte ».
Epiphany at the Drownyard|Révélation au cimetière marin|Éphémère|Révélez les X cartes plus une du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Epistolary Librarian|Archiviste épistolier|Créature : astartes et sorcier|Voile du temps — À chaque fois que l'Archiviste épistolier attaque, vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à X depuis votre main sans payer son coût de mana, X étant le nombre de créatures attaquantes.
Epitaph Golem|Golem d'épitaphe|Créature-artefact : golem|{2} : Mettez la carte ciblée depuis votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.
Epochrasite|Épokrasite|Créature-artefact : construction|L'Épokrasite arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs +1/+1 si vous ne l'avez pas joué depuis votre main.\nQuand l'Épokrasite est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie avec, sur lui, trois marqueurs « temps » et il acquiert la suspension.
Equal Treatment|Traitement égalitaire|Éphémère|Si n'importe quelle source devait infliger 1 blessure ou plus à une créature ou à un joueur ce tour-ci, elle inflige 2 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.\nPiochez une carte.
Equestrian Skill|Talents équestres|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nTant que la créature enchantée est un humain, elle a le piétinement.
Equilibrium|Équilibre|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Equinox|Equinox|Enchantement : aura|Enchanter : terrain (Ciblez un terrain au moment où vous lancez cette carte. Cette carte arrive sur le champ de bataille attachée à ce terrain.)Le terrain enchanté a "{T} : Contrecarrez le sort ciblé s'il doit détruire un terrain que vous contrôlez."
Equipoise|Équilibrage|Enchantement|Au début de votre entretien, pour chaque artefact que le joueur ciblé contrôle en plus du nombre que vous contrôlez, choisissez un artefact qu'il contrôle. Répétez ce processus pour les créatures et les terrains. Les permanents choisis passent hors phase.
Era of Innovation|Ère de l'innovation|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact ou un artificier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrifiez l'Ère de l'innovation : Piochez trois cartes.
Eradicate|Éradication rigoureuse|Rituel|Retirez la créature non-noire ciblée de la partie. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que cette créature et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Eradicator Valkyrie|Valkyrie éradicatrice|Créature : ange et berserker|Vol, lien de vie, défense talismanique contre les planeswalkers\nVantardise — {1}{B}, sacrifiez une créature : Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker.
Erase (Not the Urza's Legacy One)|Erase (Not the Urza's Legacy One)|Ephémère|Si vous contrôlez au moins deux permanents blancs qui partagent un illustrateur, vous pouvez lancer Erase (Not the Urza's Legacy One) sans payer son coût de mana.\nExilez l'enchantement ciblé.
Erase|Effacement|Ephémère|Retirez l'enchantement ciblé de la partie.
Erdwal Illuminator|Illuminateur de l'Erdwal|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous enquêtez pour la première fois à chaque tour, enquêtez une fois de plus.
Erdwal Ripper|Éventreur de l'Erdwal|Créature : vampire|Célérité\nÀ chaque fois que l'Éventreur de l'Erdwal inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Erebor Flamesmith|Forgeflammes d'Erebor|Créature : nain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la Forgeflammes d'Erebor inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Erebos's Emissary|Émissaire d'Érébos|Créature-enchantement : serpent|Grâce {5}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nDéfaussez-vous d'une carte de créature : L'Émissaire d'Érébos gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si l'Émissaire d'Érébos est une aura, la créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à la place.\nLa créature enchantée gagne +3/+3.
Erebos's Intervention|Intervention d'Érébos|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez X points de vie.\n• Exilez jusqu'à deux fois X cartes ciblées depuis des cimetières.
Erebos's Titan|Titan d'Érébos|Créature : géant|Tant que vos adversaires ne contrôlent pas de créature, le Titan d'Érébos a l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.)À chaque fois qu'une carte de créature quitte le cimetière d'un adversaire, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, renvoyez le Titan d'Érébos depuis votre cimetière dans votre main.
Erebos, Bleak-Hearted|Érébos, Cœur lugubre|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au noir est inférieure à cinq, Érébos n'est pas une créature.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n{1}{B}, sacrifiez une autre créature : La créature ciblée gagne -2/-1 jusqu'à la fin du tour.
Erebos, God of the Dead|Érébos, dieu des Morts|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au noir est inférieure à cinq, Érébos n'est pas une créature. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\nVos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\n{1}{B}, payez 2 points de vie : Piochez une carte.
Erestor of the Council|Erestor du Conseil|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois que les joueurs finissent de voter, chaque adversaire qui a voté pour un choix pour lequel vous avez voté crée un jeton Trésor. Vous appliquez regard X, X étant le nombre d'adversaires qui ont voté pour un choix pour lequel vous n'avez pas voté. Piochez une carte.
Erg Raiders|Pillards de l'erg|Créature : humain et guerrier|Au début de votre étape de fin, si les Pillards de l'erg n'ont pas attaqué ce tour-ci, ils vous infligent 2 blessures à moins qu'ils ne soient arrivés sous votre contrôle ce tour-ci.
Erhnam Djinn|Djinn erhnamite|Créature : djinn|Au début de votre entretien, la créature non-mur ciblée qu'un adversaire contrôle acquiert la traversée des forêts jusqu'au début de votre prochain entretien.
Eriette of the Charmed Apple|Eriette de la pomme enchantée|Créature légendaire — humain et psychagogue|Chaque créature qui est enchantée par une aura que vous contrôlez ne peut pas vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre d'auras que vous contrôlez.
Eriette's Tempting Apple|Pomme de tentation d'Eriette|Artefact légendaire — nourriture|Quand la Pomme de tentation d'Eriette arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{2}, {T}, sacrifiez la Pomme de tentation d'Eriette : Vous gagnez 3 points de vie.\n{2}, {T}, sacrifiez la Pomme de tentation d'Eriette : Un adversaire ciblé perd 3 points de vie.
Eriette's Whisper|Murmure d'Eriette|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes. Créez un jeton de rôle Maléfique attaché à jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1. Quand cette aura est mise dans un cimetière, chaque adversaire perd 1 point de vie.)
Erinis, Gloom Stalker|Erinis, traqueuse des ténèbres|Créature légendaire : halfelin et ranger|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'Erinis, traqueuse des ténèbres attaque, renvoyez sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière.\nChoisissez un passé
Erithizon|Érithison|Créature : bête|À chaque fois que l'Érithison attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée choisie par le joueur défenseur.
Erkenbrand, Lord of Westfold|Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfolde|Créature légendaire : humain et soldat|À chaque fois qu'Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfolde ou un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Eron the Relentless|Ehron l'Implacable|Créature légendaire : humain et gredin|Célérité\n{R}{R}{R} : Régénérez Ehron l'Implacable.
Erosion|Érosion|Enchantement : aura |Enchanter : terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du terrain enchanté, détruisez le terrain enchanté à moins que ce joueur ne paye {1} ou 1 point de vie.
Errand of Duty|Commis d'office|Ephémère|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Chevalier avec le regroupement.
Errand-Rider of Gondor|Messager du Gondor|Créature : humain et soldat|Quand le Messager du Gondor arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. Puis, si vous ne contrôlez pas de créature légendaire, mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.
Errant Doomsayers|Conte-destins errants|Créature : humain et rebelle|{T} : Engagez la créature ciblée dont l'endurance est de 2 ou moins.
Errant Ephemeron|Éphéméroptère errant|Créature : illusion|Vol\nSuspension 4 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Errant Minion|Mignon errant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {1} ou {2}. Le Mignon errant lui inflige 2 blessures moins le nombre de mana qu'il a payé de cette manière.
Errant and Giada|Délinquant et Giada|Créature légendaire : humain et ange|Flash\nVol\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts avec le flash ou le vol depuis le dessus de votre bibliothèque.
Errant, Street Artist|Délinquant, artiste de rue|Créature légendaire : humain et gredin|Flash\nDéfenseur, célérité\n{1}{U}, {T} : Copiez un sort ciblé que vous contrôlez qui n'a pas été lancé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Errantry|Lutte solitaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut attaquer que seule.
Erratic Cyclops|Cyclope imprévisible|Créature : cyclope et shamane|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Cyclope imprévisible gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de ce sort.
Erratic Explosion|Explosion imprévisible|Rituel|Choisissez une cible, créature ou joueur. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. L'Explosion imprévisible inflige des blessures égales au coût converti de mana de cette carte à cette créature ou à ce joueur. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Erratic Mutation|Mutation imprévisible|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Cette créature gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. Mettez toutes les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Erratic Portal|Portail intermittent|Artefact|{1}, {T}: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Erratic Visionary|Visionnaire imprévisible|Créature : humain et sorcier|{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Error|Error|Éphémère|Contrecarrez le sort multicolore ciblé.
Ersatz Gnomes|Ersatz de gnomes|Créature-Artefact: gnome|{T}: Le sort ciblé est incolore.\n{T}: Le permanent ciblé devient incolore jusqu'à la fin du tour.
Erstwhile Trooper|Troupier naguère|Créature : zombie et soldat|Défaussez-vous d'une carte de créature : Le Troupier naguère gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Ertai Resurrected|Ertaï revenu à la vie|Créature légendaire : phyrexian et humain et sorcier|Flash\nQuand Ertaï revenu à la vie arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —\n• Contrecarrez une cible, sort, capacité activée ou capacité déclenchée. Son contrôleur pioche une carte.\n• Détruisez une cible, autre créature ou planeswalker. Son contrôleur pioche une carte.
Ertai's Familiar|Familier d'Ertaï|Créature : illusion|Déphasage\nQuand le Familier d'Ertaï passe hors phase ou quitte le jeu, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{U}: Jusqu'à votre prochain entretien, le Familier d'Ertaï ne peut pas passer hors phase.
Ertai's Meddling|Ingérence selon Ertaï|Ephémère|X ne peut pas valoir 0.\nLa prochaine fois que le sort ciblé devrait se résoudre, à la place son contrôleur le retire de la partie, puis met X marqueurs "retard" sur lui.\nTant que cette carte reste retirée de la partie, retirez-lui un marqueur "retard" au début de l'entretien de ce joueur. Si la carte n'a plus de marqueur "retard" sur elle, il la met dans la pile comme une copie du sort original.
Ertai's Scorn|Mépris selon Ertaï|Éphémère|Ce sort coûte {U} de moins à lancer si un adversaire a lancé au moins deux sorts ce tour-ci.\nContrecarrez un sort ciblé.
Ertai's Trickery|Tromperie selon Ertaï|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si un coût de kick a été payé pour lui.
Ertai, Wizard Adept|Ertaï, expert sorcier|Créature Légendaire : sorcier|{2}{U}{U}, {T}: Contrecarrez le sort ciblé.
Ertai, the Corrupted|Ertaï le corrompu|Créature : sorcier et légende|{U}, {T}, sacrifiez une créature ou un enchantement : Contrecarrez le sort ciblé.
Erupting Dreadwolf|Loup de l'effroi en éruption|Créature : - eldrazi et loup-garou|À chaque fois que le Loup de l'effroi en éruption attaque, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Eruth, Tormented Prophet|Eruth, prophétesse tourmentée|Créature légendaire : humain et sorcier|Si vous deviez piocher une carte, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
Escape Artist|As de l'évasion|Créature : sorcier|L'As de l'évasion est imblocable.\n{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez l'As de l'évasion dans la main de son propriétaire.
Escape Protocol|Protocole d'évasion|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Escape Routes|Routes d'évasion|Enchantement|{2}{U}: Renvoyez la créature blanche ou noire ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Escape Tunnel|Tunnel d'évasion|Terrain|{T}, sacrifiez le Tunnel d'évasion : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\n{T}, sacrifiez le Tunnel d'évasion : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Escape Velocity|Vélocité de libération|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a la célérité.\nÉchappée — {1}{R}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Escape from Orthanc|Évasion d'Orthanc|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Escape to the Wilds|Évasion dans les friches|Rituel|Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière jusqu'à la fin de votre prochain tour.\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.
Escaped Experiment|Expérience en fuite|Créature-artefact : phyrexian et bête|À chaque fois que l'Expérience en fuite attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez.,
Escaped Null|Infécond fuyard|Créature : zombie et berserker|Lien de vie\nÀ chaque fois que l'Infécond fuyard bloque ou devient bloqué, il gagne +5/+0 jusqu'à la fin du tour.
Escaped Shapeshifter|Changeforme en liberté|Créature : changeforme|Tant qu'un adversaire contrôle une créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) qui n'est pas appelée Changeforme en liberté, le Changeforme en liberté a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). C'est vrai aussi pour l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.), le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) et la protection contre n'importe quelle couleur.
Esika's Chariot|Chariot d'Esika|Artefact légendaire : véhicule|Quand le Chariot d'Esika arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Chat.\nÀ chaque fois que le Chariot d'Esika attaque, créez un jeton qui est une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez.\nPilotage 4
Esior, Wardwing Familiar|Esior, familier ailerune|Créature légendaire : oiseau|Vol\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent au moins un commandant que vous contrôlez coûtent {3} supplémentaires à lancer.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Esix, Fractal Bloom|Ésix, efflorescence fractale|Créature légendaire : fractale|Vol\nLa première fois que vous devriez créer au moins un jeton pendant chacun de vos tours, vous pouvez à la place choisir une créature autre qu'Ésix, efflorescence fractale et créer autant de jetons qui sont des copies de cette créature.
Esper Battlemage|Mage de bataille d'Esper|Créature-artefact : humain et sorcier|{W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient vous être infligées.\n{B}, {T} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Esper Charm|Charme d'Esper|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez l'enchantement ciblé ; ou piochez deux cartes ; ou le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
Esper Cormorants|Cormorans d'Esper|Créature-artefact : oiseau|Vol
Esper Panorama|Panorama d'Esper|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama d'Esper : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de plaine, d'île ou de marais et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Esper Sentinel|Sentinelle d'Esper|Créature-artefact : humain et soldat|À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort non-créature à chaque tour, piochez une carte à moins que ce joueur ne paie {X}, X étant la force de la Sentinelle d'Esper.
Esper Sojourners|Séjourneurs d'Esper|Créature-artefact : vedalken et sorcier|Quand vous recyclez les Séjourneurs d'Esper ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez engager ou dégager un permanent ciblé.\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Esper Stormblade|Oragalfange d'Esper|Créature-artefact : vedalken et sorcier|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, l'Oragalfange d'Esper gagne +1/+1 et a le vol.
Esperzoa|Esperzoa|Créature-artefact : méduse|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Esper|Esper|Plan : Alara|Les sorts d'artefact coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, les créatures que vous contrôlez qui sont blanches, bleues et/ou noires deviennent des artefacts en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour. Puis chaque créature-artefact que vous contrôlez acquiert la vigilance, la menace et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Esquire of the King|Écuyer du roi|Créature : humain et soldat|{4}{W}, {T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité coûte {2} de moins à activer si vous contrôlez une créature légendaire.
Essence Backlash|Contrecoup d'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Le Contrecoup d'essence inflige un nombre de blessures égal à la force de ce sort à son contrôleur.
Essence Bottle|Bouteille d'essence|Artefact|{3}, {T}: Mettez un marqueur "elixir" sur la Bouteille d'essence.\n{T}, Retirez tous les marqueurs "elixir" de la Bouteille d'essence: Vous gagnez 2 points de vie pour chaque marqueur "elixir" retiré de cette manière.
Essence Capture|Capture d'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Ciblez jusqu'à une créature que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Essence Depleter|Épuiseur d'essence|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{1}{C} : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. ({C} représente un mana incolore.)
Essence Drain|Drain d'essence|Rituel|Le Drain d'essence inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.
Essence Extraction|Extraction d'essence|Éphémère|L'Extraction d'essence inflige 3 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 3 points de vie.
Essence Feed|Repas d'essence|Rituel|Le joueur ciblé perd 3 points de vie. Vous gagnez 3 points de vie et vous mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Essence Filter|Filtre d'essence|Rituel|Choisissez l'un - Détruisez tous les enchantements; ou détruisez tous les enchantements non-blancs.
Essence Flare|Flamboiement d'essence|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature.
Essence Flux|Flux d'essence|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si c'est un esprit, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Essence Fracture|Fracture d'essence|Rituel|Renvoyez deux créatures ciblées dans la main de leurs propriétaires.\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Essence Harvest|Récolte d'essence|Rituel|Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Essence Infusion|Infusion d'essence|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Essence Leak|Fuite d'essence|Enchanter : permanent|Si le permanent enchanté est rouge ou vert, il a « Au début de votre entretien, sacrifiez ce permanent à moins que vous ne payiez son coût de mana. »
Essence Pulse|Pulsation d'essence|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie. Chaque créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci.
Essence Scatter|Dispersion d'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Essence Sliver|Slivoïde d'essence|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.
Essence Symbiote|Symbiote d'essence|Créature : bête|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez subit une mutation, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et vous gagnez 2 points de vie.
Essence Vortex|Vortex d'essence|Ephémère|Détruisez la créature ciblée à moins que son contrôleur ne paye un nombre de points de vie égal à son endurance. Si la créature est détruite de cette manière, elle ne peut pas être régénérée.
Essence Warden|Garde d'essence|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie.
Essence of Antiquity|Essence d'antiquité|Créature-artefact — golem|Déguisement {2}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand l'Essence d'antiquité est retournée face visible, les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les.
Essence of Orthodoxy|Essence de l'Orthodoxie|Créature : phyrexian|Vol\nÀ chaque fois que l'Essence de l'Orthodoxie ou un autre phyrexian arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, incubez 2.
Essence of the Wild|Essence de la Nature|Créature : avatar|Les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de l'Essence de la Nature.
Estrid's Invocation|Invocation d'Estrid|Enchantement|Vous pouvez faire que l'Invocation d'Estrid arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un enchantement que vous contrôlez, excepté qu'il acquiert « Au début de votre entretien, vous pouvez exiler cet enchantement. Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. »
Estrid, the Masked|Estrid, la femme aux masques|Planeswalker légendaire : Estrid|+2 : Dégagez chaque permanent enchanté que vous contrôlez.\n-1 : Créez un jeton d'enchantement blanc Aura appelé Masque attaché à un autre permanent ciblé. Le jeton a enchanter : permanent et l'armure totémique.\n-7 : Mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement non-aura depuis votre cimetière, puis faites de même avec les cartes d'aura.\nEstrid, la femme aux masques peut être votre commandant.
Estwald Shieldbasher|Cogneuse au bouclier d'Estwald|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Cogneuse au bouclier d'Estwald attaque, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Etali's Favor|Faveur d'Etali|Enchantement — aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Faveur d'Etali arrive sur le champ de bataille, découvrez 3. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.
Etali, Primal Storm|Etali, Tempête primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|À chaque fois qu'Etali, Tempête primordiale attaque, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur, puis vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain exilées de cette manière sans payer leurs coûts de mana.
Etched Champion|Champion gravé|Créature-artefact : soldat|Art des métaux — Le Champion gravé a la protection contre toutes les couleurs tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Etched Familiar|Familier gravé|Créature-artefact : phyrexian et renard|Quand le Familier gravé meurt, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Etched Host Doombringer|Portefatum de la milice gravée|Créature : phyrexian et démon|Quand le Portefatum de la milice gravée arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Un adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n• Choisissez une bataille ciblée. Si un adversaire la protège, retirez-lui trois marqueurs « défense ». Sinon, mettez trois marqueurs « défense » sur elle.
Etched Monstrosity|Monstruosité gravée|Créature-artefact : golem|La Monstruosité gravée arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs -1/-1 sur elle.\n{W}{U}{B}{R}{G}, retirez cinq marqueurs -1/-1 de la Monstruosité gravée : Le joueur ciblé pioche trois cartes.
Etched Oracle|Oracle gravé|Créature-artefact : sorcier|Solarisation (Cette carte arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer.)\n{1}, retirez quatre marqueurs +1/+1 de l'Oracle gravé : Le joueur ciblé pioche trois cartes.
Etching of Kumano|Gravure de Kumano|Créature-enchantement : humain et shamane|Célérité\nSi une créature blessée ce tour-ci par une source que vous contrôliez devait mourir, exilez-la à la place.
Etchings of the Chosen|Gravures des Élus|Enchantement|Au moment où les Gravures des Élus arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}, sacrifiez une créature du type choisi : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Eternal Acrobat Toast Sticker|Eternal Acrobat Toast Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature deals combat damage to a player, exile target creature you control, then return it to the battlefield under it owner's control.\nTKTKTK — {T}: Untap another target permanent.\nTKTKTK — 4/4\nTKTKTKTKTK — 7/8
Eternal Dominion|Domination éternelle|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain. Mettez en jeu cette carte, sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Épique (Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)
Eternal Dragon|Dragon éternel|Créature : dragon et esprit|Vol\n{3}{W}{W} : Renvoyez le Dragon éternel depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.\nRecyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.)
Eternal Flame|Eternal Flame|Rituel|L'Eternal flame inflige X blessures à l'adversaire ciblé, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez. Il vous inflige la moitié de X blessures, arrondie à l'unité supérieure.
Eternal Isolation|Isolation éternelle|Rituel|Mettez la créature de force supérieure ou égale à 4 ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Eternal Scourge|Fléau éternel|Créature : eldrazi et horreur|Vous pouvez lancer le Fléau éternel depuis l'exil.\nQuand le Fléau éternel devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, exilez le Fléau éternel.
Eternal Skylord|Éternel seigneur céleste|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Éternel seigneur céleste arrive sur le champ de bataille, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont le vol.
Eternal Taskmaster|Éternel surveillant|Créature : zombie|L'Éternel surveillant arrive sur le champ de bataille engagé.\nÀ chaque fois que l'Éternel surveillant attaque, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Eternal Thirst|Soif éternelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le lien de vie et « À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Eternal Warrior|Guerrier éternel|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.).
Eternal Witness|Témoin éternel|Créature : humain et shamane|Quand le Témoin éternel arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Eternal of Harsh Truths|Éternel des Vérités cruelles|Créature : zombie et clerc|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\nÀ chaque fois que l'Éternel des Vérités cruelles attaque et qu'il n'est pas bloqué, piochez une carte.
Eternity Snare|Collet d'éternité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Collet d'éternité arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Eternity Vessel|Urne d'éternité|Artefact|L'Urne d'éternité arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs « charge », X étant votre total de points de vie.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne le nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne d'éternité.
Ether Well|Puits d'éther|Ephémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Si cette créature est rouge, vous pouvez la mettre au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Ethercaste Knight|Chevalier de la caste de l'étherium|Créature-artefact : humain et chevalier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Ethereal Absolution|Absolution éthérée|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1.\n{2}{W}{B} : Exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Si c'était une carte de créature, vous créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.
Ethereal Ambush|Embuscade éthérée|Éphémère|Manifestez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Ethereal Armor|Armure éthérée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez et a l'initiative.
Ethereal Champion|Championne éthérée|Créature : avatar|Payez 1 point de vie: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la Championne éthérée.
Ethereal Elk|Élan éthéré|Créature : élan et esprit|Piétinement\nQuand l'Élan éthéré arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Vivien, vengeresse de la Nature, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Ethereal Forager|Filtreuse éthérée|Créature : élémental et baleine|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nVol\nÀ chaque fois que la Filtreuse éthérée attaque, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel exilée par la Filtreuse éthérée dans la main de son propriétaire.
Ethereal Guidance|Conseils éthérés|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ethereal Haze|Brume éthérée|Éphémère : arcane|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci.
Ethereal Investigator|Enquêteur éthéré|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Enquêteur éthéré arrive sur le champ de bataille, enquêtez X fois, X étant le nombre d'adversaires que vous avez. (Pour enquêter, créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Ethereal Usher|Majordome éthéré|Créature : esprit|{U}, {T} : La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Ethereal Valkyrie|Valkyrie éthérée|Créature : esprit et ange|Vol\nÀ chaque fois que la Valkyrie éthérée arrive sur le champ de bataille ou attaque, piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée. Elle devient prédite. Son coût de prédiction est son coût de mana réduit de {2}. (Pendant un autre tour, vous pouvez la lancer pour son coût de prédiction, même si cette créature a quitté le champ de bataille.)
Ethereal Whiskergill|Barbillon éthéré|Créature : élémental|Vol\nLe Barbillon éthéré ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Etherium Abomination|Abomination d'étherium|Créature-artefact : horreur|Exhumation {1}{U}{B} ({1}{U}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Etherium Astrolabe|Astrolabe d'étherium|Artefact|Flash\n{B}, {T}, sacrifiez un artefact : Piochez une carte.
Etherium Cell|Pile à étherium|Artefact-Jeton|{T}, sacrifiez cet artefact : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Etherium Sculptor|Sculpteur d'étherium|Créature-artefact : vedalken et artificier|Les sorts d'artefact que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Etherium Spinner|Fileur d'étherium|Créature-artefact : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Etherium-Horn Sorcerer|Sorcier à cornes d'étherium|Créature-artefact : minotaure et sorcier|{1}{U}{R} : Renvoyez le Sorcier à cornes d'étherium dans la main de son propriétaire.Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Ethersworn Adjudicator|Adjudicateur des Éthermentés|Créature-artefact : vedalken et chevalier|Vol\n{1}{W}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.\n{2}{U} : Dégagez l'Adjudicateur des Éthermentés.
Ethersworn Canonist|Canoniste des Éthermentés|Créature-artefact : humain et clerc|Chaque joueur qui a lancé un sort non-artefact ce tour-ci ne peut pas lancer de sort non-artefact supplémentaire.
Ethersworn Shieldmage|Protecmage des Éthermentés|Créature-artefact : vedalken et sorcier|Flash\nQuand la Protecmage des Éthermentés arrive en jeu, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures-artefacts ce tour-ci.
Ethersworn Sphinx|Sphinx éthermentée|Créature-artefact : sphinx|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Etherwrought Page|Page d'étherium|Artefact|Au début de votre entretien, choisissez l'un — Vous gagnez 2 points de vie ; ou regardez la carte du dessus de votre bibliothèque et vous pouvez ensuite mettre cette carte dans votre cimetière ; ou chaque adversaire perd 1 point de vie.
Etrata, Deadly Fugitive|Etrata, fugitive meurtrière|Créature légendaire — vampire et assassin|Contact mortel\nLes créatures face cachée que vous contrôlez ont « {2}{U}{B} : Retournez cette créature face visible. Si vous ne pouvez pas le faire, exilez-la, puis vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana. »\nÀ chaque fois qu'un assassin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un adversaire, voilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur.
Etrata, the Silencer|Etrata, la silencieuse|Créature légendaire : vampire et assassin|Etrata, la silencieuse ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois qu'Etrata inflige des blessures de combat à un joueur, exilez une créature ciblée que ce joueur contrôle et mettez un marqueur « contrat » sur cette carte. Ce joueur perd la partie s'il possède au moins trois cartes exilées avec des marqueurs « contrat » sur elles. Le propriétaire d'Etrata mélange Etrata dans sa bibliothèque.
Eunuchs' Intrigues|Eunuchs' Intrigues|Rituel|L'adversaire ciblé choisit une créature qu'il contrôle. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Eureka Moment|Éclair de lucidité|Éphémère|Piochez deux cartes. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Eutropia the Twice-Favored|Eutropie, deux fois protégée|Créature légendaire : humain et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Evacuation|Évacuation|Ephémère|Renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires.
Evanescent Intellect|Intellect évanescent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{U}, {T} : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. »
Evangel of Heliod|Prédicatrice d'Héliode|Créature : humain et clerc|Quand la Prédicatrice d'Héliode arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 blanche Soldat égal à votre dévotion au blanc. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)
Evangel of Synthesis|Prédicateur de synthèse|Créature : phyrexian et humain et clerc|Quand le Prédicateur de synthèse arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nTant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, le Prédicateur de synthèse gagne +1/+0 et a la menace.
Evangelize|Évangélisation|Rituel|Rappel {2}{W}{W} (Vous pouvez payer {2}{W}{W} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée choisie par un adversaire qui la contrôle.
Evaporate|Évaporation|Rituel|L'Évaporation inflige 1 blessure à chaque créature qui est bleue ou blanche.
Evasive Action|Action d'évitement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Evelyn, the Covetous|Evelyn, la cupide|Créature légendaire : vampire et gredin|Flash\nÀ chaque fois qu'Evelyn, la cupide ou un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur avec un marqueur « collection » sur elle.\nUne fois par tour, vous pouvez jouer une carte depuis l'exil avec un marqueur « collection » sur elle si elle a été exilée par une capacité que vous contrôliez, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour la lancer.
Even the Odds|Égalité des chances|Éphémère|Ne jouez l'Égalité des chances que si vous contrôlez moins de créatures que chaque adversaire.\nMettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
Even the Score|À armes égales|Éphémère|Ce sort coûte {U}{U}{U} de moins à lancer si un adversaire a pioché au moins quatre cartes ce tour-ci.\nPiochez X cartes.
Ever After|À tout jamais|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière. Chacune de ces créatures est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. Mettez À tout jamais au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Ever-Watching Threshold|Seuil de la providence|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire vous attaque et/ou attaque un planeswalker que vous contrôlez avec au moins une créature, piochez une carte.
Everbark Shaman|Shamane de l'écorce éternelle|Créature : sylvin et shamane|{T}, retirez de la partie une carte de sylvin de votre cimetière : Cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de forêt et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Everdawn Champion|Championne de l'aube pérenne|Créature : humain et soldat|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la Championne de l'aube pérenne.
Everdream|Rêve éternel|Éphémère|Piochez une carte.\nImprégnation d'éphémère ou de rituel {2}{U} (Au moment où vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Everflame Eidolon|Eidôlon de la flamme éternelle|Créature-enchantement : esprit|Grâce {2}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\n{R} : L'Eidôlon de la flamme éternelle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une aura, la créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour à la place.\nLa créature enchantée gagne +1/+1.
Everflowing Chalice|Calice toujours ruisselant|Artefact|Multikick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Calice toujours ruisselant arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque fois qu'il a été kické.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana pour chaque marqueur « charge » sur le Calice toujours ruisselant.
Everglades|Everglades|Terrain|Les Everglades arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Everglades arrivent sur le champ de bataille, sacrifiez-les à moins de renvoyer un marais dégagé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{B} à votre réserve.
Everglove Courier|Messager ganternel|Créature : elfe|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager ganternel pendant votre étape de dégagement.\n{2}{G}, {T} : Tant que le Messager ganternel est engagé, l'elfe ciblé gagne +2/+2 et a le piétinement.
Everlasting Lich|Everlasting Lich|Creature : Zombie|Everlasting Lich can't block.\nEverlasting Lich can't die. (This creature has indestructible, can't be sacrificed, and doesn't go to the graveyard for having 0 toughness.)
Everlasting Torment|Tourment sempiternel|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nLes blessures ne peuvent pas être prévenues.\nToutes les blessures sont infligées comme si leur source avait la flétrissure. (Une source avec la flétrissure inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Evermind|Souvenir éternel|Éphémère : arcane|(Les sorts qui n'ont pas de coût de mana ne peuvent pas être joués.)\nPiochez une carte.\nLe souvenir éternel est bleu.\nImprégnation d'arcane {1}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Evernight Shade|Ombre de la nuit pérenne|Créature : ombre|{B} : L'Ombre de la nuit pérenne gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Everquill Phoenix|Phénix aux plumes perpétuelles|Créature : phénix|Mutation {3}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, créez un jeton d'artefact rouge appelé Plume avec « {1}, sacrifiez la Plume : Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de phénix ciblée depuis votre cimetière. »
Evershrike|Perpétagasse|Créature : élémental et esprit|Vol\nLa Perpétagasse gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.\n{X}{W/B}{W/B} : Renvoyez en jeu la Perpétagasse depuis votre cimetière. Vous pouvez mettre en jeu, attachée à elle, une carte d'aura de votre main dont le coût converti de mana est de X ou moins. Si vous ne le faites pas, retirez la Perpétagasse de la partie.
Every Dream a Nightmare|Every Dream a Nightmare|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire se défausse d'une carte. Vous piochez une carte pour chaque carte de terrain défaussée de cette manière.
Every Hope Shall Vanish|Every Hope Shall Vanish|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire révèle sa main. Choisissez une carte non-terrain de chacune de ces mains. Ces joueurs se défaussent de ces cartes.
Every Last Vestige Shall Rot|Every Last Vestige Shall Rot|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à X qu'un joueur ciblé contrôle au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Everybody Lives!|Tout le monde est en vie !|Éphémère|Toutes les créatures acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Les joueurs acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Les joueurs ne peuvent pas perdre de points de vie ce tour-ci et les joueurs ne peuvent pas perdre ou gagner la partie ce tour-ci.
Everything Comes to Dust|Tout va redevenir poussière|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nExilez toutes les créatures excepté celles qui partagent un type de créature avec une créature qui a convoqué ce sort, tous les artefacts et tous les enchantements.
Everythingamajig|Everythingamajig|Artefact|{2}, {T} : Déplacez un marqueur d'un permanent à un autre. Si le second permanent fait référence à une sorte de marqueur, le marqueur déplace devient l'un de ces marqueurs. Sinon, il devient un marqueur +1/+1.\n{3}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{4}, {T} : Proliferez
Evidence Examiner|Examinatrice de preuves|Créature — ondin et détective|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez rassembler des preuves 4. (Exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 4 depuis votre cimetière.)\nÀ chaque fois que vous rassemblez des preuves, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Evil Boros Charm|Evil Boros Charm|Instant|Choose one—\n• Evil Boros Charm deals 2 damage to any target and you gain 2 life.\n• Unblocked attacking creatures get +1/+0 until end of turn.\n• Create a 1/1 colorless Spirit creature token with lifelink and haste.
Evil Comes to Fruition|Evil Comes to Fruition|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, mettez sur le champ de bataille sept jetons de créature 0/1 verte Plante. Si vous contrôlez au moins dix terrains, mettez sur le champ de bataille sept jetons de créature 3/3 verte Élémental à la place.
Evil Eye of Orms-by-Gore|Oeil maléfique d'Orms-par-Gore|Créature : Oeil|Les créatures non-oeil que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer.\nL'Oeil maléfique d'Orms-par-Gore ne peut pas être bloqué, excepté par des murs.
Evil Eye of Urborg|Œil maléfique d'Urborg|Créature : œil|Les créatures non-œil que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer.\nÀ chaque fois que l'Œil maléfique d'Urborg devient bloqué par une créature, détruisez cette créature.
Evil Presence|Présence malveillante|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est un marais.
Evil Presents|Evil Presents|Rituel|Mettez sur le champ de bataille une carte de créature de votre main sous le contrôle de l'adversaire ciblé. Cette créature attaque chaque tour si possible ... et attaque toujours son contrôleur.
Evil Twin|Jumeau maléfique|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Jumeau maléfique arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature du champ de bataille, excepté qu'il acquiert « {U}{B}, {T} : Détruisez une créature ciblée du même nom que cette créature. »
Evincar's Justice|Justice de l'incarmal|Rituel|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLa Justice de l'incarmal inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Eviscerate|Étriper|Rituel|Détruisez une créature ciblée.
Eviscerator|Éviscérateur|Créature: horreur |Protection contre le blanc\nQuand l'Éviscérateur arrive en jeu, vous perdez 5 points de vie.
Evolution Charm|Charme d'évolution|Éphémère|Choisissez l'un — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main ; ou la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Evolution Sage|Sage de l'évolution|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Evolution Vat|Cuve d'évolution|Artefact|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Jusqu'à la fin du tour, cette créature acquiert « {2}{G}{U} : Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature. »
Evolutionary Escalation|Surenchère de l'évolution|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez et trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Evolutionary Leap|Bond de l'évolution|Enchantement|{G}, sacrifiez une créature : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Evolved Sleeper|Dormeur évolué|Créature : humain|{B} : Le Dormeur évolué devient un humain et clerc avec une force et une endurance de base de 2/2.\n{1}{B} : Si le Dormeur évolué est un clerc, mettez un marqueur « Contact mortel » sur lui et il devient un phyrexian et humain et clerc avec une force et une endurance de base de 3/3.\n{1}{B}{B} : Si le Dormeur évolué est un phyrexian, mettez un marqueur +1/+1 sur lui, puis vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Evolved Spinoderm|Spinoderme évolué|Créature : phyrexian et bête|Le Spinoderme évolué arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « pétrole » sur lui.\nLe Spinoderme évolué a le piétinement tant qu'il a au moins deux marqueurs « pétrole » sur lui. Sinon, il a la défense talismanique.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur « pétrole » du Spinoderme évolué. Ensuite, s'il n'a plus de marqueur « pétrole » sur lui, sacrifiez-le.,
Evolving Adaptive|Évolutive en transition|Créature : phyrexian et guerrier|L'Évolutive en transition arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « pétrole » sur elle.\nL'Évolutive en transition gagne +1/+1 pour chaque marqueur « pétrole » sur elle.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de l'Évolutive en transition, mettez un marqueur « pétrole » sur l'Évolutive en transition.,
Evolving Door|Porte en évolution|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez une créature : Comptez les couleurs de la créature sacrifiée, puis cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature qui a exactement autant de couleurs plus une. Exilez cette carte, puis mélangez. Vous pouvez lancer la carte exilée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Evolving Wilds|Étendues sauvages en évolution|Terrain|{T}, sacrifiez les Étendues sauvages en évolution : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Evra, Halcyon Witness|Evra, témoin d'Alcyon|Créature légendaire : avatar|Lien de vie\n{4} : Échangez votre total de points de vie contre la force d'Evra, témoin d'Alcyon.
Exalted Angel|Ange exalté|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que l'Ange exalté inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nMue {2}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Exalted Dragon|Dragon exalté|Créature : Dragon|Vol\nLe Dragon exalté ne peut pas attaquer à moins que vous ne sacrifiiez un terrain.
Exalted Flamer of Tzeentch|Incendiaire exalté de Tzeentch|Créature : démon|Sorcellerie Inspirante — Au début de votre entretien, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\nDeu de Tzeentch — À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, l'Incendiaire exalté de Tzeentch inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, sorcière sanguinaire de Rakdos|Créature légendaire : humain et clerc|Initiative, célérité\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)\nChaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a la célérité.
Excavated Wall|Mur déterré|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{1}, {T} : Meulez une carte. (Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Excavating Anurid|Anouride excavateur|Créature : grenouille et bête|Quand l'Anouride excavateur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un terrain. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nSeuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Anouride excavateur gagne +1/+1 et a la vigilance.
Excavation Elephant|Éléphant d'excavation|Créature : éléphant|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Éléphant d'excavation arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Excavation Explosion|Explosion d'excavation|Rituel|L'Explosion d'excavation inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Excavation Mole|Taupe d'excavation|Créature : taupe|Piétinement\nQuand la Taupe d'excavation arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Excavation Technique|Technique d'excavation|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi. Les joueurs peuvent choisir de nouvelles cibles pour leurs copies.)\nDétruisez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée deux jetons Trésor.
Excavation|Excavation|Enchantement|{1}, Sacrifiez un terrain: Piochez une carte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Excavator|Excavateur|Artefact|{T}, Sacrifiez un terrain de base: La créature ciblée acquiert la traversée des terrains de chacun des types du terrain sacrifié jusqu'à la fin du tour.
Excise the Imperfect|Excision de l'imperfection|Éphémère|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur incube X, X étant sa valeur de mana.
Excise|Accise|Ephémère|Retirez la créature attaquante ciblée de la partie à moins que son contrôleur ne paie {X}.
Exclude|Exclusion|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé.\nPiochez une carte.
Exclusion Mage|Mage d'exclusion|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage d'exclusion arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Exclusion Ritual|Rituel d'exclusion|Enchantement|Empreinte — Quand le Rituel d'exclusion arrive sur le champ de bataille, exilez le permanent non-terrain ciblé.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ayant le même nom que la carte exilée.
Excommunicate|Excommunication|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Excoriate|Excoriation|Rituel|Exilez la créature engagée ciblée.
Excruciator|Effroyeur|Créature : avatar|Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues.
Execute|Exécution|Éphémère|Détruisez la créature blanche ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.\nPiochez une carte.
Executioner's Capsule|Capsule de l'exécuteur|Artefact|{1}{B}, {T}, sacrifiez la Capsule de l'exécuteur : Détruisez la créature non-noire ciblée.
Executioner's Hood|Cagoule de l'exécuteur|Artefact : équipement|La créature équipée a l'intimidation. (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Executioner's Swing|Revers de l'exécuteur|Éphémère|La créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
Exemplar of Strength|Archétype de force|Créature : humain et guerrier|Quand l'Archétype de force arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que l'Archétype de force attaque, retirez-lui un marqueur -1/-1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Exert Influence|Exercice d'influence|Rituel|Convergence — Acquérez le contrôle d'une créature ciblée si sa force est inférieure ou égale au nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer l'Exercice d'influence.
Exhaustion|Exténuation|Rituel|Les créatures et les terrains contrôlés par l'adversaire ciblé ne se dégagent pas pendant sa prochaine étape de dégagement.
Exhibition Magician|Magicienne de spectacle|Créature : humain et sorcier|Quand la Magicienne de spectacle arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\n• Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Exhilarating Elocution|Élocution exaltante|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Exhumer Thrull|Srâne exhumateur|Créature : srâne|Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Srâne exhumateur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière.
Exhume|Déterrement|Rituel|Chaque joueur met une carte de créature de son cimetière en jeu.
Exile into Darkness|Exil dans les ténèbres|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature dont le coût converti de mana est de 3 ou moins.\nAu début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez renvoyer l'Exil dans les ténèbres depuis votre cimetière dans votre main.
Exiled Boggart|Boggart exilé|Créature : gobelin et gredin|Quand le Boggart exilé est mis dans un cimetière depuis le jeu, défaussez-vous d'une carte.
Exiled Doomsayer|Conte-destin exilé|Créature : clerc|Tous les coûts de mue coûtent {2} supplémentaires. (Ceci n'affecte en rien le coût pour jouer des créature face cachée.)
Exile|Exil|Ephémère|Retirez de la partie la créature attaquante non-blanche ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que son endurance.
Exit Specialist|Spécialiste des sorties|Créature — humain et détective|La Spécialiste des sorties ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 3.\nDéguisement {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand la Spécialiste des sorties est retournée face visible, renvoyez une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Exit Through the Grift Shop|Exit Through the Grift Shop|Rituel|Criez "Qui veut un souvenir?" et annoncez le nom d'une carte non-terrain de votre cimetière. Chaque joueur dans une partie utilisant des cartes parodiques et qui peut vous entendre peut miser des points de vie. Vous commencez les enchères à 0. L'enchérisseur avec la mise la plus élevée perd un nombre de points de vie égal à la mise la plus élevée. Il copie la carte et peut lancer la copie sans payer son coût de mana. Si vous n'avez pas remporté les enchères, vous gagnez un nombre de points de vie égal à la mise la plus élevée et vous créez autant jetons Trésor.
Exocrine|Exocrine|Créature : tyranide|Voracité\nBarrage bioplasmique — Quand l'Exocrine arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à chaque joueur et à chaque autre créature.
Exoskeletal Armor|Armure exosquelette|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.
Exotic Curse|Malédiction exotique|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Exotic Disease|Maladie exotique|Rituel|Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Exotic Orchard|Verger exotique|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'un terrain qu'un adversaire contrôle pourrait produire.
Exotic Pets|Animaux de compagnie exotiques|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. » Puis, pour chaque sorte de marqueur parmi les créatures que vous contrôlez, mettez un marqueur de cette sorte sur l'un de ces jetons.
Expand the Sphere|Extension de la sphère|Rituel|Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à deux cartes de terrain parmi elles sur le champ de bataille, engagées, et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Si vous mettez moins de deux terrains sur le champ de bataille de cette manière, proliférez un nombre de fois égal à la différence. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Expanded Anatomy|Anatomie renforcée|Rituel : leçon|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Expansion|Expansion|Éphémère|Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Expedited Inheritance|Héritage précipité|Enchantement|À chaque fois qu'une créature subit des blessures, son contrôleur peut exiler autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Il peut jouer ces cartes jusqu'à la fin de son prochain tour.
Expedite|Hâte|Éphémère|Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Expedition Champion|Champion d'expédition|Créature : humain et guerrier|Le Champion d'expédition gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un autre guerrier.
Expedition Diviner|Devineresse d'expédition|Créature : ondin et sorcier|Vol\nTant que vous contrôlez un autre sorcier, la Devineresse d'expédition a « Quand cette créature meurt, piochez une carte. »
Expedition Envoy|Représentante d'expédition|Créature : humain et éclaireur et allié|
Expedition Healer|Guérisseur d'expédition|Créature : kor et clerc|Vigilance\nLe Guérisseur d'expédition a le lien de vie tant que vous contrôlez un autre clerc.
Expedition Lookout|Vigie d'expédition|Créature : ondin et gredin|Défenseur\nTant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, la Vigie d'expédition peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur et elle ne peut pas être bloquée.
Expedition Map|Carte d'expédition|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Carte d'expédition : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Expedition Raptor|Rapace d'expédition|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Rapace d'expédition arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Expedition Skulker|Indolente d'expédition|Créature : vampire et gredin|L'Indolente d'expédition a le contact mortel tant que vous contrôlez un autre gredin.
Expel from Orazca|Expulsion d'Orazca|Éphémère|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nRenvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si vous avez l'agrément de la cité, vous pouvez mettre ce permanent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Expel the Interlopers|Expulsez les intrus !|Rituel|Choisissez un nombre entre 0 et 10. Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale au nombre choisi.
Expel|Exclusion|Éphémère|Exilez une créature engagée ciblée.
Expendable Lackey|Laquais sacrifiable|Créature : humain et citoyen|{1}{U}, exilez le Laquais sacrifiable depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. » N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Expendable Troops|Chair à canon|Créature : Soldat|{T}, Sacrifiez la Chair à canon: La Chair à canon inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Expensive Taste|Goût du luxe|Éphémère : aventure|Exilez les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé face cachée. Vous pouvez regarder et jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées.
Experiment Five|Experiment Five|Creature : Bear Snake Mutant|{1}Z: Put a +1/+2 counter on Experiment Five. (Z is paid with one mana from any source that could produce two or more colors of mana.)
Experiment Kraj|Kraj expérimental|Créature légendaire : limon et mutant|Le Kraj expérimental a toutes les capacités activées de chaque autre créature qui a un marqueur +1/+1 sur elle.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Experiment One|Expérience Un|Créature : humain et limon|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)Retirez deux marqueurs +1/+1 de l'Expérience Un : Régénérez l'Expérience Un.
Experiment Twelve|Expérience Douze|Créature — elfe et lézard et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Expérience Douze ou qu'une autre créature que vous contrôlez est retournée face visible, mettez sur cette créature un nombre de marqueurs +1/+1 égal à sa force.\nDéguisement {4}{G}
Experimental Augury|Augure expérimental|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Experimental Aviator|Aviateur expérimental|Créature : humain et artificier|Vol\nQuand l'Aviateur expérimental arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Experimental Confectioner|Confiseuse expérimentale|Créature — humain et paysan|Quand la Confiseuse expérimentale arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une nourriture, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »
Experimental Frenzy|Frénésie expérimentale|Enchantement|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque.\nVous ne pouvez pas jouer de cartes depuis votre main.\n{3}{R} : Détruisez la Frénésie expérimentale.
Experimental Overload|Surcharge expérimentale|Rituel|Créez un jeton de créature X/X bleue et rouge Anomalie, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Puis vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Surcharge expérimentale.
Experimental Synthesizer|Synthétiseur expérimental|Artefact|Quand le Synthétiseur expérimental arrive sur le champ de bataille ou le quitte, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.\n{2}{R}, sacrifiez le Synthétiseur expérimental : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Exploding Borders|Frontières éclatées|Rituel|Domaine — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Les Frontières éclatées infligent X blessures au joueur ciblé, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Exploration|Exploration|Enchantement|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.
Explore the Underdark|Explorer l'Outreterre|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et/ou de porte, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.\nVous prenez l'initiative.
Explorer's Cache|Cache de l'explorateur|Artefact|La Cache de l'explorateur arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Cache de l'explorateur.\n{T} : Déplacez un marqueur +1/+1 de la Cache de l'explorateur sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Explorer's Scope|Longue-vue de l'explorateur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Explore|Explorer|Rituel|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Explosion of Riches|Explosion de richesses|Rituel|Piochez une carte, puis chaque autre joueur peut piocher une carte. À chaque fois qu'une carte est piochée de cette manière, l'Explosion de richesses inflige 5 blessures à un adversaire ciblé choisi au hasard parmi vos adversaires.
Explosion|Explosion|Éphémère|L'Explosion inflige X blessures à n'importe quelle cible. Le joueur ciblé pioche X cartes.
Explosive Apparatus|Dispositif explosif|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez le Dispositif explosif : Il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Explosive Entry|Entrée explosive|Rituel|Détruisez jusqu'à un artefact ciblé. Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée.
Explosive Growth|Croissance explosive|Éphémère|Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez payé le coût de kick, cette créature gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour à la place.
Explosive Impact|Impact explosif|Éphémère|L'Impact explosif inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
Explosive Revelation|Révélation explosive|Rituel|Choisissez une cible, créature ou joueur. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. La Révélation explosive inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Mettez la carte non-terrain dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Explosive Singularity|Singularité explosive|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature engagée de cette manière.\nLa Singularité explosive inflige 10 blessures à n'importe quelle cible.
Explosive Vegetation|Végétation explosive|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et mettez les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Explosive Welcome|Accueil explosif|Éphémère|L'Accueil explosif inflige 5 blessures à n'importe quelle cible et inflige 3 blessures à n'importe quelle autre cible. Ajoutez {R}{R}{R}.
Exponential Growth|Croissance exponentielle|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, doublez la force d'une créature ciblée X fois.
Expose Evil|Révélation du mal|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Expose the Culprit|Dévoiler le coupable|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Retournez face visible une créature face cachée ciblée.\n• Exilez n'importe quel nombre de créatures face visible avec le déguisement que vous contrôlez dans un tas face cachée, mélangez ce tas et voilez-les. (Pour voiler une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Expose to Daylight|Exposer à la lumière du jour|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Regard 1.
Expressive Iteration|Itération expressive|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main, mettez l'une d'elles au-dessous de votre bibliothèque, et exilez l'une d'elles. Vous pouvez jouer la carte exilée ce tour-ci.
Expropriate|Expropriate|Rituel|Dilemme du conseil - En commençant par vous, chaque joueur vote pour "temps" ou "argent". Pour chaque adversaire qui a voté "temps", vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Pour chaque adversaire qui a voté "argent, vous acquérez le contrôle d'un permanent que ce joueur contrôle.
Expunge|Expurgation|Ephémère|Détruisez la créature non-artefact et non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Exquisite Archangel|Archange admirable|Créature : ange|Vol\nSi vous deviez perdre la partie, à la place, exilez l'Archange admirable et votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ.
Exquisite Blood|Sang délectable|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire perd des points de vie, vous gagnez autant de points de vie.
Exquisite Firecraft|Art pyromantique admirable|Rituel|L'Art pyromantique admirable inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.\nMaîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ce sort ne peut pas être contrecarré.
Exquisite Huntmaster|Maître-chasseur exquis|Créature : elfe et guerrier|Quand le Maître-chasseur exquis meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nEncore {4}{B} ({4}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Exsanguinate|Exsanguination|Rituel|Chaque adversaire perd X points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Exsanguinator Cavalry|Cavalerie exsanguinatrice|Créature : vampire et chevalier|Menace, lien de vie\nÀ chaque fois qu'un chevalier que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et créez un jeton Sang.
Exterminate!|Exterminer !|Rituel|Duplication — Engagez un dalek dégagé que vous contrôlez. (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nDétruisez une créature ciblée. Son contrôleur perd 3 points de vie.
Exterminatus|Exterminatus|Rituel|Les permanent non-terrain que vos adversaires contrôlent perdent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nDétruisez tous les permanents non-terrain.
Extinction Event|Événement d'extinction|Rituel|Choisissez pair ou impair. Exilez chaque créature ayant un coût converti de mana de la valeur choisie. (Zéro est pair.)
Extinction|Extinction|Rituel|Détruisez toutes les créatures d'un type de créature de votre choix.
Extinguish All Hope|Détruire toute espérance|Rituel|Détruisez toutes les créatures non-enchantements.
Extinguish the Light|Éteindre la lumière|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Si sa valeur de mana était inférieure ou égale à 3, vous gagnez 3 points de vie.
Extinguish|Anéantissement|Ephémère|Contrecarrez le sort de rituel ciblé.
Extirpate|Extirpation|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nChoisissez une carte ciblée dans un cimetière autre qu'un terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son propriétaire toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Extortion|Extorsion|Rituel|Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y jusqu'à deux cartes. Ce joueur se défausse de ces cartes.
Extra Arms|Bras supplémentaires|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée attaque, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Extract Brain|Extraction de cerveau|Rituel|Un adversaire ciblé choisit X cartes de sa main. Regardez ces cartes. Vous pouvez lancer un sort parmi elles sans payer son coût de mana.
Extract a Confession|Obtenir des aveux|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez rassembler des preuves 6. (Exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 6 depuis votre cimetière.)\nChaque adversaire sacrifie une créature. Si des preuves ont été rassemblées, à la place chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle.
Extract from Darkness|Extraire des ténèbres|Rituel|Chaque joueur meule deux cartes. Ensuite, vous mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature depuis un cimetière.
Extract the Truth|Extraction de la vérité|Rituel|Choisissez l'un —\n• Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte de créature, d'enchantement ou de planeswalker. Ce joueur se défausse de cette carte.\n• Un adversaire ciblé sacrifie un enchantement.
Extraction Specialist|Spécialiste en extraction|Créature : humain et gredin|Lien de vie\nQuand la Spécialiste en extraction arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière. Cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer tant que vous contrôlez la Spécialiste en extraction.
Extractor Demon|Démon extracteur|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature quitte le champ de bataille, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nExhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Extract|Extraction|Rituel|Cherchez une carte dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez cette carte de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Extraordinary Journey|Voyage extraordinaire|Enchantement|Quand le Voyage extraordinaire arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à X créatures ciblées. Pour chacune de ces cartes, son propriétaire peut la jouer tant qu'elle reste exilée.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, si au moins l'une d'elles est arrivée depuis l'exil ou a été lancée depuis l'exil, vous piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Extraplanar Lens|Lentille extraplanaire|Artefact|Empreinte Quand la Lentille extraplanaire arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte de terrain ciblée que vous contrôlez. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)À chaque fois qu'un terrain du même nom que la carte dont la Lentille extraplanaire a l'empreinte est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type produit par ce terrain\n.
Extravagant Replication|Duplication extravagante|Enchantement|Au début de votre entretien, créez un jeton qui est une copie d'un autre permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez.
Extravagant Spirit|Esprit extravagant|Créature : Esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Esprit extravagant à moins que vous ne payiez {1} pour chaque carte dans votre main.
Extremely Slow Zombie|Extremely Slow Zombie|Créature : zombie|Last strike (Cette créature inflige des blessures de combat après les créatures sans last strike.)
Extricator of Flesh|Extirpateur de chair|Créature : - eldrazi et horreur|Les eldrazi que vous contrôlez ont la vigilance.\n{2}, {T}, sacrifiez une créature non-Eldrazi : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.
Extricator of Sin|Extirpateur de péché|Créature : humain et clerc|Quand l'Extirpateur de péché arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un autre permanent. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.\nDélire — Au début de votre entretien, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, transformez l'Extirpateur de péché.
Extruder|Extrudeur|Créature-artefact : djaggernaut|Écho {4} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nSacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Exuberant Firestoker|Chauffeur de feu exubérant|Créature : humain et druide et shamane|À la fin de votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5, vous pouvez faire que le Chauffeur de feu exubérant inflige 2 blessures au joueur ciblé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Exuberant Fuseling|Mèchelin exubérant|Créature : phyrexian et gobelin et guerrier|Piétinement\nLe Mèchelin exubérant gagne +1/+0 pour chaque marqueur « pétrole » sur lui.\nQuand le Mèchelin exubérant arrive sur le champ de bataille et à chaque fois qu'une autre créature ou un autre artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur « pétrole » sur le Mèchelin exubérant.,
Exuberant Wolfbear|Lupours exubérant|Créature : loup et ours|À chaque fois que le Lupours exubérant attaque, vous pouvez remplacer la force et l'endurance de base d'un humain ciblé que vous contrôlez par la force et l'endurance du Lupours exubérant jusqu'à la fin du tour.
Exultant Cultist|Cultiste exultante|Créature : humain et sorcier|Quand la Cultiste exultante meurt, piochez une carte.
Exultant Skymarcher|Marcheciel exultante|Créature : vampire et soldat|Vol
Eye Collector|Collectionneur d'yeux|Créature : peuple fée|Vol\nÀ chaque fois que le Collectionneur d'yeux inflige des blessures de combat à un joueur, chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Eye Gouge|En plein dans l'œil|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un cyclope, détruisez-la.
Eye Spy|Oeil espion|Rituel|Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans le cimetière de ce joueur.
Eye for an Eye|Oeil pour oeil|Éphémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, à la place cette source vous inflige autant de blessures et Œil pour œil inflige autant de blessures au contrôleur de cette source.
Eye of Doom|Œil du destin|Artefact|Quand l'Œil du destin arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un permanent non-terrain et met un marqueur « fatalité » sur lui.{2}, {T}, sacrifiez l'Œil du destin : Détruisez chaque permanent avec un marqueur « fatalité » sur lui.
Eye of Duskmantle|Œil de Manteaubrune|Créature — œil|Vol, lien de vie\nVous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes dans votre cimetière que vous avez surveillées ce tour-ci. Si vous lancez un sort de cette manière, vous payez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana à la place de payer son coût de mana.
Eye of Malcator|Œil de Malcator|Artefact|Quand l'Œil de Malcator arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez ensuite n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans l'ordre de votre choix.)\nÀ chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Œil de Malcator devient une créature-artefact 4/4 Phyrexian et Œil jusqu'à la fin du tour.,
Eye of Nowhere|Œil du néant|Rituel : arcane|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Eye of Ramos|Oeil de ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {U} à votre réserve.\nSacrifiez l'Oeil de Ramos: Ajoutez {U} à votre réserve.
Eye of Singularity|L'oeil de la singularité|Enchantement : du monde|Quand L'oeil de la singularité arrive en jeu, détruisez tous les permanents avec le même nom qu'un autre permanent, excepté les terrains de base. Ils ne peuvent pas être régénérés.\nÀ chaque fois qu'un permanent autre qu'un terrain de base arrive en jeu, détruisez tous les autres permanents avec le même nom. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Eye of Singularity|L'oeil de la singularité||
Eye of Ugin|Œil d'Ugin|Terrain légendaire|Les sorts Eldrazi incolores que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\n{7}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature incolore, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Eye of Vecna|Œil de Vecna|Artefact légendaire|Quand l'Œil de Vecna arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.
Eye of Yawgmoth|Oeil de yaugzebul|Artefact|{3}, {T}, Sacrifiez une Créature : Révélez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque que la force de la créature sacrifiée. Mettez une de ces cartes dans votre main et retirez les autres de la partie.
Eye of the Storm|Œil de la tempête|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Ce joueur copie ensuite chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie par l'Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer la copie sans payer son coût de mana.
Eyeblight Assassin|Assassin du dysmèle|Créature : elfe et assassin|Quand l'Assassin du dysmèle arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Eyeblight Cullers|Abatteurs de dysmèles|Créature : elfe et guerrier|Quand les Abatteurs de dysmèles meurent, créez trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier, puis meulez trois cartes. (Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Eyeblight Massacre|Massacre du dysmèle|Rituel|Les créatures non-Elfe gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Eyeblight's Ending|Fin du dysmèle|Éphémère tribal : elfe|Détruisez la créature non-elfe ciblée.
Eyekite|Escouflœil|Créature : drakôn|Vol\nL'Escouflœil gagne +2/+0 tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci.
Eyeless Watcher|Gardien anophtalme|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Gardien anophtalme arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Eyes Everywhere|Des yeux partout|Enchantement|Au début de votre entretien, regard 1.\n{5}{U} : Échangez le contrôle de Des yeux partout contre celui d'un permanent non-terrain ciblé. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Eyes in the Skies|Yeux des cieux|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Eyes of Gitaxias|Yeux de Gitaxias|Rituel|Incubez 3. (Créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nPiochez une carte.
Eyes of the Beholder|Regard du tyrannœil|Éphémère|Une créature ciblée gagne -11/-11 jusqu'à la fin du tour.
Eyes of the Watcher|Les yeux du gardien|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Eyes of the Wisent|Les yeux du bison|Enchantement tribal : élémental|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort bleu pendant votre tour, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 4/4 verte Élémental.
Eyetwitch|Spasmœil|Créature : œil et chauve-souris|Vol\nQuand le Spasmœil meurt, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Ezrim, Agency Chief|Ezrim, chef d'agence|Créature légendaire — archonte et détective|Vol\nQuand Ezrim, chef d'agence arrive sur le champ de bataille, enquêtez deux fois. (Pour enquêter, créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{1}, sacrifiez un artefact : Ezrim acquiert, selon votre choix, la vigilance, le lien de vie ou la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Ezuri's Archers|Archers d'Ezuri|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que les Archers d'Ezuri bloquent une créature avec le vol, les Archers d'Ezuri gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ezuri's Brigade|Brigade d'Ezuri|Créature : elfe et guerrier|Art des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, la Brigade d'Ezuri gagne +4/+4 et a le piétinement.
Ezuri's Predation|Cycle alimentaire d'Ezuri|Rituel|Pour chaque créature que vos adversaires contrôlent, créez un jeton de créature 4/4 verte Bête. Chacune de ces bêtes se bat contre une créature différente.
Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, griffe du progrès|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois qu'une créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un marqueur « expérience ».Au début du combat pendant votre tour, mettez X marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre de marqueurs « expérience » que vous avez.
Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, chef renégat|Créature légendaire : elfe et guerrier|{G} : Régénérez un autre elfe ciblé.\n{2}{G}{G}{G} : Les créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ezuri, Stalker of Spheres|Ezuri, pisteur de sphères|Créature légendaire : phyrexian et elfe et guerrier|Quand Ezuri, pisteur de sphères arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, proliférez deux fois.\nÀ chaque fois que vous proliférez, piochez une carte.,
Ezzaroot Channeler|Canaliseur des Ezzaracines|Créature : sylvin et druide|Portée\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {X} de moins à lancer, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci.\n{T} : Vous gagnez 2 points de vie.
Fa'adiyah Seer|Voyante de Fa'adiyah|Créature : humain et shamane|{T} : Piochez une carte et révélez-la. Si ce n'est pas une carte de terrain, défaussez-vous en.
Fable of Wolf and Owl|Fable du loup et du hibou|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol.
Fabled Hero|Héros illustre|Créature : humain et soldat|Double initiative\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros illustre, mettez un marqueur +1/+1 sur le Héros illustre.
Fabled Passage|Passage merveilleux|Terrain|{T}, sacrifiez le Passage merveilleux : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Puis, si vous contrôlez au moins quatre terrains, dégagez ce terrain.
Fabricate|Fabrication|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Fabrication Foundry|Fonderie de fabrication|Artefact|{T} : Ajoutez {W}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'artefact ou activer une capacité d'une source artefact.\n{2}{W}, {T}, exilez au moins un autre artefact que vous contrôlez avec une valeur de mana totale de X : renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Fabrication Module|Module de fabrication|Artefact|À chaque fois que vous gagnez au moins {E} (un marqueur « énergie »), mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}, {T} : Vous gagnez {E}.
Face of Divinity|Visage de la divinité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nTant qu'une autre aura est attachée à la créature enchantée, elle a l'initiative et le lien de vie.
Face of Fear|Visage de la peur|Créature : horreur|{2}{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Visage de la peur ne peut pas être bloqué ce tour-ci excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.
Faceless Butcher|Boucher sans visage|Créature : cauchemar et horreur|Quand le Boucher sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une créature ciblée autre que le Boucher sans visage.\nQuand le Boucher sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Faceless Devourer|Dévoreur sans visage|Créature : cauchemar et horreur|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nQuand le Dévoreur sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une autre créature ciblée avec la distorsion.\nQuand le Dévoreur sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Faceless Haven|Havre sans visage|Terrain neigeux|{T} : Ajoutez {C}.\n{S}{S}{S} : Le Havre sans visage devient une créature 4/3 avec la vigilance et a tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Faceless One|Sans visage|Créature-enchantement légendaire : passé|Si le Sans visage est votre commandant, choisissez une couleur avant le début de la partie. Le Sans visage est de la couleur choisie.\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.)
Faces of the Past|Visages du passé|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, engagez ou dégagez toutes les créatures qui partagent un type de créature avec elle.
Facet Reader|Lecteur de facettes|Créature : humain et sorcier|{1}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Facevaulter|Sauteface|Créature : gobelin et guerrier|{B}, sacrifiez un gobelin : Le Sauteface gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Fact or Fiction|Fait ou fiction|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas faces visibles. Mettez un de ces tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Fade Away|Disparition progressive|Rituel|Pour chaque créature, le contrôleur de cette créature paye {1} ou sacrifie un permanent.
Fade from History|Disparition de l'histoire|Rituel|Chaque joueur qui contrôle un artefact ou un enchantement crée un jeton de créature 2/2 verte Ours. Puis détruisez tous les artefacts et tous les enchantements.
Fade from Memory|Effacer de la mémoire|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Fade into Antiquity|Sombrer dans l'antiquité|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Fading Hope|Espoir volatilisé|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si sa valeur de mana était inférieure ou égale à 3, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Fae Flight|Envol de fae|Enchantement — aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand l'Envol de fae arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol.
Fae Offering|Offrande aux faes|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si vous avez lancé à la fois un sort de créature et un sort non-créature ce tour-ci, créez un jeton Indice, un jeton Nourriture et un jeton Trésor.
Fae of Wishes|Fae des souhaits|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\n{1}{U}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez la Fae des souhaits dans la main de son propriétaire.
Faeburrow Elder|Ancêtre du Terrier des Faes|Créature : sylvin et druide|Vigilance\nL'Ancêtre du Terrier des Faes gagne +1/+1 pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\n{T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez, ajoutez un mana de cette couleur.
Faerie Artisans|Artisans faeries|Créature : peuple fée et artificier|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Exilez ensuite tous les autres jetons créés par les Artisans faeries.
Faerie Bladecrafter|Façonneur de lames faerie|Créature — peuple fée et gredin|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur le Façonneur de lames faerie.\nQuand le Façonneur de lames faerie meurt, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force.
Faerie Conclave|Conseil des faeries|Terrain|Le Conseil des faeries arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1}{U} : Le Conseil des faeries devient une créature 2/1 bleue Peuple fée avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Il ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol ou la portée.)
Faerie Dreamthief|Onirovoleuse faerie|Créature — peuple fée et psychagogue|Vol\nQuand l'Onirovoleuse faerie arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)\n{2}{B}, exilez l'Onirovoleuse faerie depuis votre cimetière : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Faerie Duelist|Duelliste faerie|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nQuand le Duelliste faerie arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Faerie Fencing|Escrime de faeries|Éphémère|Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Cette créature gagne -3/-3 supplémentaire jusqu'à la fin du tour si vous contrôliez au moins un peuple fée au moment où vous avez lancé ce sort.
Faerie Formation|Faerie Formation|Créature : Peuple fée|Vol\n{3}{U} : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol. Piochez une carte.
Faerie Guidemother|Mère-guide faerie|Créature : peuple fée|Vol
Faerie Harbinger|Annonciatrice faerie|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand l'Annonciatrice faerie arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de peuple fée, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.
Faerie Impostor|Imposteur faerie|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand l'Imposteur faerie arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Faerie Invaders|Envahisseurs faeries|Créature : peuple fée et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol
Faerie Macabre|Faerie macabre|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nDéfaussez-vous de la Faerie macabre : Retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées dans des cimetières.
Faerie Mastermind|Érudit faerie|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche sa deuxième carte à chaque tour, vous piochez une carte.\n{3}{U} : Chaque joueur pioche une carte.
Faerie Mechanist|Mécaniste faerie|Créature-artefact : peuple fée et artificier|Vol\nQuand le Mécaniste faerie arrive en jeu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Faerie Miscreant|Scélérate faerie|Créature : peuple fée et gredin|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand la Scélérate faerie arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature appelée Scélérate faerie, piochez une carte.
Faerie Noble|Fée noble|Créature : noble|Vol\nLes peuple fée que vous contrôlez gagnent +0/+1.\n{T}: Les peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Faerie Seer|Voyant faerie|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nQuand le Voyant faerie arrive sur le champ de bataille, regard 2.
Faerie Slumber Party|Soirée entre faeries|Rituel|Renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires. Pour chaque adversaire qui contrôlait une créature renvoyée de cette manière, vous créez deux jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol et « Cette créature ne peut bloquer que les créatures avec le vol. »
Faerie Snoop|Fouineur faerie|Créature — peuple fée et détective|Vol\nDéguisement {1}{U/B}{U/B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand le Fouineur faerie est retourné face visible, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Faerie Spy (Blue)|Peuple fée Espion (Bleu)|Jeton : Jeton - Peuple fée et Espion|Vol, célérité\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Faerie Squadron|Escadrille de faeries|Créature : peuple fée|Kick {3}{U} (Vous pouvez payer {3}{U} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, l'Escadrille de faeries arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle et a le vol.
Faerie Swarm|Essaim de faeries|Créature : peuple fée|Vol\nLa force et l'endurance de l'Essaim de faeries sont chacune égale au nombre de permanents bleus que vous contrôlez.
Faerie Tauntings|Moqueries des faeries|Enchantement tribal : peuple fée|À chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez faire que chaque adversaire perde 1 point de vie.
Faerie Trickery|Tromperie selon les faeries|Éphémère tribal : peuple fée|Contrecarrez le sort non-peuple fée ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Faerie Vandal|Vandale faerie|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vandale faerie.
Failed Conversion|Échec de conversion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -4/-4.\nQuand la créature enchantée meurt, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.)
Failed Inspection|Échec à l'inspection|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Failure|Refus|Éphémère|Renvoyez le sort ciblé dans la main de son propriétaire.
Fain, the Broker|Faïn, le courtier|Créature légendaire : humain et psychagogue|{T}, sacrifiez une créature : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\n{T}, retirez un marqueur d'une créature que vous contrôlez : Créez un jeton Trésor.\n{T}, sacrifiez un artefact : Créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol.\n{3}{B} : Dégagez Faïn, le courtier.
Fairgrounds Patrol|Patrouille de la foire|Créature : humain et soldat|{1}{W}, exilez la Patrouille de la foire depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Fairgrounds Trumpeter|Joueur de trompe de la foire|Créature : éléphant|Au début de chaque étape de fin, si un marqueur +1/+1 a été mis sur un permanent sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Joueur de trompe de la foire.
Fairgrounds Warden|Garde de la foire|Créature : nain et soldat|Quand le Garde de la foire arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Garde de la foire quitte le champ de bataille.
Faith Healer|Guérisseuse par la prière|Créature : clerc|Sacrifiez un Enchantement : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.
Faith Unbroken|Foi intacte|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Foi intacte arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Foi intacte quitte le champ de bataille.\nLa créature enchantée gagne +2/+2.
Faith of the Devoted|Foi des dévoués|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Faith's Fetters|Fers de la foi|Enchantement : aura|Enchanter : permanentQuand les Fers de la foi arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer.
Faith's Reward|Récompense de la foi|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent de votre cimetière qui ont été mises, ce tour-ci, dans votre cimetière depuis le champ de bataille.
Faith's Shield|Bouclier de la Foi|Éphémère|Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, à la place, vous et chaque permanent que vous contrôlez acquérez la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Faithbearer Paladin|Paladin portefoi|Créature : humain et chevalier|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Faithbound Judge|Arbitre bridefoi|Créature : esprit et soldat|Défenseur, vol, vigilance\nAu début de votre entretien, si l'Arbitre bridefoi a deux marqueurs "jugement" ou moins sur lui, mettez un marqueur "jugement" sur lui.\nTant que l'Arbitre bridefoi a au moins trois marqueurs "jugement" sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.\nPerturbation {5}{W}{W}
Faithful Mending|Restauration fidèle|Éphémère|Vous gagnez 2 points de vie, vous piochez deux cartes, puis vous vous défaussez de deux cartes.\nFlashback {1}{W}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Faithless Looting|Pillage sans foi|Rituel|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.Flashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Faithless Salvaging|Récupération sans foi|Éphémère|Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte.\nRebond
Fake Your Own Death|Simulez votre propre mort|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire et vous créez un jeton Trésor. » (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Falco Spara, Pactweaver|Falco Spara, tisseur de pacte|Créature légendaire : oiseau et démon|Vol, piétinement\nFalco Spara, tisseur de pacte arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts depuis le dessus de votre bibliothèque en retirant un marqueur d'une créature que vous contrôlez en plus de payer ses autres coûts.
Falcon Abomination|Abomination rapace|Créature : zombie et oiseau|Vol\nQuand l'Abomination rapace arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)
Falconer Adept|Experte fauconnière|Créature : humain et soldat|À chaque fois que l'Experte fauconnière attaque, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, engagé et attaquant.
Faldorn, Dread Wolf Herald|Faldorn, héraut des loups vénérables|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil ou qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle depuis l'exil, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.
Falkenrath Aristocrat|Aristocrate Falkenrath|Créature : vampire et noble|Vol, célérité\nSacrifiez une créature : L'Aristocrate Falkenrath acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Si la créature sacrifiée était un humain, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Aristocrate Falkenrath.
Falkenrath Celebrants|Célébrantes Falkenrath|Créature : vampire|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand les Célébrantes Falkenrath arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Falkenrath Exterminator|Exterminateur Falkenrath|Créature : vampire et archer|À chaque fois que l'Exterminateur Falkenrath inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\n{2}{R} : L'Exterminateur Falkenrath inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Exterminateur Falkenrath.
Falkenrath Forebear|Aïeule Falkenrath|Créature : vampire|Vol\nL'Aïeule Falkenrath ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que l'Aïeule Falkenrath inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang.\n{B}, sacrifiez deux jetons Sang : Renvoyez sur le champ de bataille l'Aïeule Falkenrath depuis votre cimetière.
Falkenrath Gorger|Avaleur Falkenrath|Créature : vampire et berserker|Chaque carte de créature Vampire que vous possédez qui n'est pas sur le champ de bataille a la folie. Le coût de folie est égal à son coût de mana. (Si vous vous défaussez d'une carte avec la folie, défaussez-vous en vers exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Falkenrath Marauders|Maraudeurs Falkenrath|Créature : vampire et guerrier|Vol, célérité\nÀ chaque fois que les Maraudeurs Falkenrath infligent des blessures de combat à un joueur, mettez deux marqueurs +1/+1 sur eux.
Falkenrath Noble|Noble Falkenrath|Créature : vampire et noble|Vol\nÀ chaque fois que le Noble Falkenrath ou une autre créature meurt, un joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Falkenrath Perforator|Perforatrice Falkenrath|Créature : vampire|À chaque fois que la Perforatrice Falkenrath attaque, elle inflige 1 blessure au joueur défenseur.
Falkenrath Pit Fighter|Combattante Falkenrath|Créature : vampire et guerrier|{1}{R}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez un vampire : Piochez deux cartes. N'activez que si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.
Falkenrath Reaver|Pillarde Falkenrath|Créature : vampire|
Falkenrath Torturer|Tortionnaire Falkenrath|Créature : vampire|Sacrifiez une créature : Le Tortionnaire Falkenrath acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Si la créature sacrifiée était un humain, mettez un marqueur +1/+1 sur le Tortionnaire Falkenrath.
Fall from Favor|Perdre les bonnes grâces|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Perdre les bonnes grâces arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et vous devenez le monarque.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur à moins que ce joueur ne soit le monarque.
Fall of Cair Andros|Chute de Cair Andros|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit un surplus de blessures non-combat, amassez des orques X, X étant ce surplus de blessures. (Mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)\n{7}{R} : La Chute de Cair Andros inflige 7 blessures à une créature ciblée.
Fall of Gil-galad|Chute de Gil-galad|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Regard 2.\nII — Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nIII — Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert « Quand cette créature meurt, piochez deux cartes. » Puis cette créature se bat contre jusqu'à une autre créature ciblée.
Fall of the Gavel|Chute du marteau|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Vous gagnez 5 points de vie.
Fall of the Hammer|Verdict du marteau|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.
Fall of the Impostor|Chute de l'imposteur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI , II — Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée.\nIII — Exilez une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle.
Fall of the Thran|Chute de l'Empire Thran|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez tous les terrains.\nII, III — Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille deux cartes de terrain depuis son cimetière.
Fall of the Titans|Chute des titans|Éphémère|Déferlement {X}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nCiblez jusqu'à deux cibles, créatures et/ou joueurs. La Chute des titans leur inflige X blessures à chacune.
Fallaji Archaeologist|Archéologue fallaji|Créature : humain et éclaireur|Quand l'Archéologue fallaji arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte non-créature, non-terrain parmi les cartes meulées de cette manière. Si vous ne faites pas ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Archéologue fallaji. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Fallaji Chaindancer|Dansechaînes fallaji|Créature : humain et soldat|{2} : La Dansechaînes fallaji acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Fallaji Dragon Engine|Dragon-machine fallaji|Créature-artefact : dragon|Vol\n{2} : Le Dragon-machine fallaji gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{R}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n1/3
Fallaji Excavation|Excavation fallaji|Rituel|Créez trois jetons Lithoforce engagés. Vous gagnez 3 points de vie. (Les jetons sont des artefacts avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Fallaji Vanguard|Avant-garde fallaji|Créature : humain et soldat|Initiative\nÀ chaque fois que l'Avant-garde fallaji ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Fallaji Wayfarer|Voyageuse fallaji|Créature : humain et éclaireur|La Voyageuse fallaji est de toutes les couleurs. Cette capacité n'affecte pas son identité couleur. (Elle peut être dans n'importe quel deck dont l'identité couleur du commandant inclut le vert.)\nLes sorts multicolores que vous lancez ont la convocation. (Vos créatures peuvent aider à lancer ces sorts. Chaque créature que vous engagez en lançant un sort multicolore paie {1} ou un mana d'une couleur de cette créature.)
Fallen Angel|Ange déchue|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nSacrifiez une créature : L'Ange déchue gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Fallen Askari|Askari déchu|Créature : humain et chevalier|Débordement\nL'Askari déchu ne peut pas bloquer.
Fallen Cleric|Clerc déchu|Créature : zombie et clerc|Protection contre les clercs\nMue {4}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Fallen Ferromancer|Ferromancien déchu|Créature : humain et shamane|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».){1}{R}, {T} : Le Ferromancien déchu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Fallen Ideal|Idéal déchu|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée a le vol et « Sacrifiez une créature : Cette créature gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. »Quand l'Idéal déchu est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez l'Idéal déchu dans la main de son propriétaire.
Fallen Shinobi|Shinobi déchu|Créature : zombie et ninja|Ninjutsu {2}{U}{B} ({2}{U}{B}, renvoyez dans votre main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Shinobi déchu inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer ces cartes sans payer leur coût de mana.
Falling Timber|Bois abattu|Éphémère|Kick - Sacrifiez un terrain. (Vous pouvez sacrifier un terrain en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nPrévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci. Si vous avez payé le coût de kick, prévenez toutes les blessures de combat qu'une créature ciblée supplémentaire pourrait infliger ce tour-ci.
Fallow Earth|Terre en jachère|Rituel|Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Fallow Wurm|Guivre des jachères|Créature : guivre|Quand la Guivre des jachères arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrain.
Fallowsage|Sage des jachères|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Sage des jachères devient engagé, vous pouvez piocher une carte.
Fall|Fall|Rituel|Le joueur ciblé révèle deux cartes de sa main au hasard, puis il se défausse de chaque carte non-terrain révélée de cette manière.
False Cure|Fausse guérison|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur gagne des points de vie, ce joueur perd 2 points de vie pour chaque 1 point de vie gagné.
False Dawn|Aube trompeuse|Rituel|Les symboles de mana coloré de tous les permanents que vous contrôlez et de toutes les cartes que vous possédez qui ne sont pas en jeu deviennent {W} jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
False Defeat|False Defeat|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
False Demise|Décès trompeur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette créature en jeu sous votre contrôle.
False Floor|Faux plancher|Artefact|Le Faux plancher arrive sur le champ de bataille engagé.\nLes créatures arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{2}, {T}, exilez le Faux plancher : Exilez toutes les créatures dégagées. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
False Memories|Faux souvenirs|Éphémère|Mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. À la fin du tour, retirez de la partie sept cartes de votre cimetière.
False Mourning|False Mourning|Rituel|Mettez la carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
False Orders|False Orders|Ephémère|Ne jouez le False orders que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nRetirez la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle du combat. Les créatures qu'elle bloquait qui n'avaient été bloquées que par cette créature ce combat deviennent non-bloquées. Vous pouvez faire que cette créature bloque une créature attaquante de votre choix.
False Peace|Fausse paix|Rituel|Le joueur ciblé saute les phases de combat de son prochain tour.
False Prophet|Faux prophète|Créature : clerc|Quand le Faux prophète est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez toutes les créatures de la partie.
False Summoning|Fausse invocation|Ephémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Falter|Perte d'équilibre|Ephémère|Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, familier chat d'ombre|Créature légendaire : cauchemar et chat|Les commandants que vous contrôlez ont la menace et le contact mortel.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Fame|Gloire|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLa créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Familiar Beeble Mascot Sticker|Familiar Beeble Mascot Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature attacks, untap target permanent.\nTKTKTKTK — Whenever a creature enters the battlefield under your control, creatures you control get +1/+1 until end of turn.\nTKTK — 2/3\nTKTKTK — 5/3
Familiar Ground|Terrain familier|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez ne peut être bloquée par plus d'une créature.
Familiar's Ruse|Ruse du familier|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Ruse du familier, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nContrecarrez le sort ciblé.
Family Reunion|Réunion de famille|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Family's Favor|Faveur de la famille|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature attaquante ciblée. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, retirez-lui un marqueur « bouclier ». Si vous faites ainsi, piochez une carte. »
Famine|Famine|Rituel|La Famine inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Famished Foragers|Chasseurs affamés|Créature : vampire|Quand les Chasseurs affamés arrivent sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, ajoutez {R}{R}{R}.\n{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
Famished Ghoul|Goule affamée|Créature : zombie|{1}{B}, sacrifiez la Goule affamée : Retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique.
Famished Paladin|Paladin affamé|Créature : vampire et chevalier|Le Paladin affamé ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, dégagez le Paladin affamé.
Fan Bearer|Flabellifère|Créature : zombie|{2}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Fan Favorite|Fan Favorite|Créature : humain et gredin|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à {3} du coût de ce sort.)\n{2}: Fan Favorite gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.
Fanatic of Mogis|Fanatique de Mogis|Créature : minotaure et shamane|Quand le Fanatique de Mogis arrive sur le champ de bataille, il inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal à votre dévotion au rouge. (Chaque {R} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au rouge.)
Fanatic of Xenagos|Fanatique de Xénagos|Créature : centaure et guerrier|Piétinement\nTribut 1 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Fanatique de Xénagos arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, il gagne +1/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Fanatical Devotion|Dévotion fanatique|Enchantement|Sacrifiez une Créature : Régénérez la créature ciblée.
Fanatical Fever|Fièvre fanatique|Ephémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Fanatical Firebrand|Brandon fanatique|Créature : gobelin et pirate|Célérité\n{T}, sacrifiez le Brandon fanatique : Il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Fanatical Offering|Offrande fanatique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nPiochez deux cartes et créez un jeton Carte. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, sacrifiez cet artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »)
Fanatical Strength|Force fanatique|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Fang Skulkin|Épouvancrâne à crocs|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature noire ciblée acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Fang of Shigeki|Croc de Shigeki|Créature-enchantement : serpent et ninja|Contact mortel
Fang of the Pack|Fang of the Pack|Créature : loup|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'Ã  la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)\nAu début de combat pendant votre tour, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la mêlée jusqu'à la fin du tour. (Si une créature a de multiples occurrences de mêlée, chacune se déclenche séparément.)
Fangorn, Tree Shepherd|Fangorn, berger des arbres|Créature légendaire : sylvin|Les sylvins que vous contrôlez ont la vigilance.\nÀ chaque fois qu'au moins un sylvin que vous contrôlez attaque, ajoutez deux fois cette quantité de {G}.\nVous ne perdez pas le mana vert non dépensé au moment où les étapes et les phases se terminent.
Fangren Firstborn|Aîné fangren|Créature : bête|À chaque fois que l'Aîné fangren attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante.
Fangren Hunter|Chasseur fangren|Créature : bête|Piétinement
Fangren Marauder|Maraudeur fangren|Créature : bête|À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 5 points de vie.
Fangren Pathcutter|Passe-sentier fangren|Créature : bête|À chaque fois que le Passe-sentier fangren attaque, les créatures attaquantes acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Fanning the Flames|Attisement des flammes|Rituel|Rappel {3}\nL'Attisement des flammes inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Far Traveler|Voyageur lointain|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à une créature engagée ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. »
Far Wanderings|Errances lointaines|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Seuil\n— À la place, cherchez dans votre bibliothèque trois cartes de terrain de base et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Faramir, Field Commander|Faramir, commandant de terrain|Créature légendaire : humain et soldat|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte sous votre contrôle ce tour-ci, piochez une carte.\nÀ chaque fois que l'Anneau vous tente, si vous avez choisi une créature autre que Faramir, commandant de terrain comme porteur de l'Anneau, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Faramir, Prince of Ithilien|Faramir, Prince d'Ithilien|Créature légendaire : humain et noble|Au début de votre étape de fin, choisissez un adversaire. Au début de la prochaine étape de fin de ce joueur, vous piochez une carte s'il ne vous a pas attaqué ce tour-ci. Sinon, créez trois jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Faramir, Steward of Gondor|Faramir, Intendant du Gondor|Créature légendaire : humain et noble|À chaque fois qu'une créature légendaire avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous devenez le monarque.\nAu début de votre étape de fin, si vous êtes le monarque, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Farbog Boneflinger|Lance-os de Farbog|Créature : zombie|Quand le Lance-os de Farbog arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Farbog Explorer|Exploratrice de Farbog|Créature : humain et éclaireur|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)
Farbog Revenant|Revenant de Farbog|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Farewell to Arms|Farewell to Arms|Enchantement|Au moment où Farewell to Arms arrive sur le champ de bataille, choisissez une main attachée au bras d'un adversaire.\nSi la main choisie ne se trouve plus derrière le dos de cet adversaire, sacrifiez Farewell to Arms Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de sa main . . . de cartes (Nos avocats ne nous ont pas laissé faire autrement.)
Farewell|Adieu|Rituel|Choisissez l'un ou plus —\n• Exilez tous les artefacts.\n• Exilez toutes les créatures.\n• Exilez tous les enchantements.\n• Exilez tous les cimetières.
Farfinder|Traqueloin|Créature : renard|Vigilance\nQuand le Traqueloin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Farhaven Elf|Elfe des horizons lointains|Créature : elfe et druide|Quand l'Elfe des horizons lointains arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et la mettre en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Farid, Enterprising Salvager|Farid, récupérateur entreprenant|Créature légendaire : humain et soldat|À chaque fois qu'un artefact non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton d'artefact incolore appelé Ferraille.\n{1}{R}, sacrifiez un artefact : Choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur Farid. Il acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\n• Incitez une créature ciblée.\n• Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte.
Farideh's Fireball|Boule de feu de Farideh|Éphémère|La Boule de feu de Farideh inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Lancez un d20.\n1— 9 VERT La Boule de feu de Farideh inflige 2 blessures à chaque joueur.\n10—20 VERT La Boule de feu de Farideh inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Farideh, Devil's Chosen|Farideh, élue du Diable|Créature légendaire : tieffelin et psychagogue|Chance du démon — À chaque fois que vous lancez au moins un dé, Farideh, élue du Diable acquiert le vol et la menace jusqu'à la fin du tour. Si l'un de ces résultats était supérieur ou égal à 10, piochez une carte.
Farmer Cotton|Fermier Chaumine|Créature légendaire : halfelin et paysan|Quand le Fermier Chaumine arrive sur le champ de bataille, créez X jetons de créature 1/1 blanche Halfelin et X jetons Nourriture.
Farmstead Gleaner|Glaneur fermier|Créature-artefact : épouvantail|Le Glaneur fermier ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {Q} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Glaneur fermier. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Farmstead|Ferme|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "Au début de votre entretien, vous pouvez payer {W}{W}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie."
Farm|Exploitation|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Farrel's Mantle|Farrel's Mantle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque et n'est pas bloquée, son contrôleur peut lui faire infliger autant de blessures que sa force plus 2 à une autre créature ciblée. Si ce joueur fait ainsi, la créature attaquante n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.
Farrel's Zealot|Farrel's Zealot|Créature : citadin|À chaque fois que le Farrel's Zealot attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez lui faire infliger 3 blessures à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Farrel's Zealot n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.
Farrelite Priest|Farrelite Priest|Créature : clerc|{1} : Ajoutez {W} à votre réserve. Si cette capacité a été activée au moins quatre fois ce tour-ci, sacrifiez le Farrelite Priest au début de l'étape de fin.
Farseek|Cherchauloin|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île, de marais ou de montagne et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Farsight Adept|Experte de la clairvoyance|Créature : kor et sorcier|Quand l'Experte de la clairvoyance arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé et vous piochez chacun une carte.
Farsight Mask|Masque de clairvoyance|Artefact|À chaque fois qu'une source contrôlée par un adversaire vous inflige des blessures, si le Masque de clairvoyance est dégagé, vous pouvez piocher une carte.
Farsight Ritual|Rite de clairvoyance|Éphémère|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nRegardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Si ce sort a été négocié, regardez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Fascination|Fascination|Rituel|Choisissez l'un —\n• Chaque joueur pioche X cartes.\n• Chaque joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Fascist Art Director|Fascist Art Director|Créature : humain et horreur|{W}{W} : Le Directeur artistique fasciste acquiert la protection contre l'illustrateur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Fastbond|Enchaînements|Enchantement|Vous pouvez jouer autant de terrains que vous le désirez durant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois que vous jouez un terrain, si ce n'était pas le premier terrain que vous avez joué ce tour-ci, les Enchaînements vous infligent 1 blessure.
Fasting|Fasting|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "hunger" sur le Fasting. Détruisez ensuite le Fasting s'il a cinq marqueurs "hunger" ou plus sur lui.\nSi vous deviez commencer votre étape de pioche, vous pouvez passer cette étape à la place. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.\nQuand vous piochez une carte, sacrifiez le Fasting.
Fast|Fast|Éphémère|Défaussez-vous d'une carte, puis piochez deux cartes.
Fatal Attraction|Attraction fatale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Attraction fatale arrive en jeu, il inflige 2 blessures à la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, l'Attraction fatale inflige 4 blessures à la créature enchantée.
Fatal Blow|Coup fatal|Ephémère|Détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci. Elle ne peut pas être régénérée.
Fatal Frenzy|Frénésie fatale|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement et gagne +X/+0, X étant sa force. Sacrifiez-la à la fin du tour.
Fatal Fumes|Fumées fatales|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-2 jusqu'à la fin du tour.
Fatal Grudge|Rancœur fatale|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un permanent non-terrain.\nChaque adversaire choisit un permanent qu'il contrôle qui partage un type avec le permanent sacrifié et le sacrifie.\nPiochez une carte.
Fatal Lore|Sapience fatale|Rituel|Un adversaire choisit l'un - Vous piochez trois cartes; ou vous détruisez jusqu'à deux créatures ciblées que cet adversaire contrôle et ce joueur pioche jusqu'à trois cartes. Ces créatures ne peuvent pas être régénérées.
Fatal Mutation|Mutation fatale|Enchanter : créature|Quand la créature enchantée est retournée face visible, détruisez-la. Elle ne peut pas être régénérée.
Fatal Push|Poussée fatale|Éphémère|Détruisez la créature ciblée si son coût converti de mana est inférieur ou égal à 2.\nRévolte — Détruisez cette créature si son coût converti de mana est inférieur ou égal à 4 à la place, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci.
Fate Foretold|Destin prophétisé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Destin prophétisé arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nQuand la créature enchantée meurt, son contrôleur pioche une carte.
Fate Forgotten|Destin oublié|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Fate Transfer|Transfert de destin|Éphémère|Déplacez tous les marqueurs d'une créature ciblée sur une autre créature ciblée.
Fate Unraveler|Détisseuse de destin|Créature-enchantement : mégère|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, la Détisseuse de destin inflige 1 blessure à ce joueur.
Fated Conflagration|Conflagration annoncée|Éphémère|La Conflagration annoncée inflige 5 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si c'est votre tour, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Fated Infatuation|Infatuation annoncée|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. Si c'est votre tour, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Fated Intervention|Intervention annoncée|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-enchantement 3/3 verte Centaure. Si c'est votre tour, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Fated Retribution|Châtiment annoncé|Éphémère|Détruisez toutes les créatures et tous les planeswalkers. Si c'est votre tour, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Fated Return|Retour annoncé|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière. Elle acquiert l'indestructible. Si c'est votre tour, regard 2.
Fateful Absence|Absence fatidique|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Son contrôleur enquête.
Fateful End|Fin tragique|Éphémère|La Fin tragique inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Regard 1.
Fateful Handoff|Passation fatidique|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal à la valeur de mana d'une cible, artefact ou créature, que vous contrôlez. Un adversaire acquiert le contrôle de ce permanent.
Fateful Showdown|Confrontation fatidique|Éphémère|La Confrontation fatidique inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main. Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes.
Fates' Reversal|Intervention des Parques|Rituel|Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Fatespinner|Fileuse de destin|Créature : humain et sorcier|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le joueur choisit entre l'étape de pioche, la phase principale et la phase de combat. Le joueur passe l'étape ou la phase choisie ce tour-ci.
Fatestitcher|Sutureur de destin|Créature : zombie et sorcier|{T} : Vous pouvez engager ou dégager un autre permanent ciblé.\nExhumation {U} ({U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Fathom Feeder|Charognard des fonds marins|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Contact mortelIngestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.){3}{U}{B}: Piochez une carte. Chaque adversaire exile la carte du dessus de sa bibliothèque.
Fathom Fleet Boarder|Abordeuse de la Flotte des grands fonds|Créature : orque et pirate|Quand l'Abordeuse de la Flotte des grands fonds arrive sur le champ de bataille, vous perdez 2 points de vie à moins que vous ne contrôliez un autre pirate.
Fathom Fleet Captain|Capitaine de la Flotte des grands fonds|Créature : humain et pirate|Menace\nÀ chaque fois que le Capitaine de la Flotte des grands fonds attaque, si vous contrôlez un autre pirate non-jeton, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Pirate avec la menace.
Fathom Fleet Cutthroat|Surineuse de la Flotte des grands fonds|Créature : humain et pirate|Quand la Surineuse de la Flotte des grands fonds arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.
Fathom Fleet Firebrand|Brandon de la Flotte des grands fonds|Créature : humain et pirate|{1}{R} : Le Brandon de la Flotte des grands fonds gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Fathom Fleet Swordjack|Spadassin de la Flotte des grands fonds|Créature : orque et pirate|À chaque fois que le Spadassin de la Flotte des grands fonds attaque, il inflige au joueur ou au planeswalker qu'il attaque un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\nEncore {5}{R} ({5}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Fathom Mage|Mage des grands fonds|Créature : humain et sorcier|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est mis sur la Mage des grands fonds, vous pouvez piocher une carte.
Fathom Seer|Voyant des fonds marins|Créature : illusion|Mue — Renvoyez deux îles que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Voyant des fonds marins est retourné face visible, piochez deux cartes.
Fathom Trawl|Chalut des grands fonds|Rituel|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez trois cartes non-terrain. Mettez les cartes non-terrain révélées de cette manière dans votre main, puis mettez le reste des cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Fatigue|Fatigue|Rituel|Le joueur ciblé saute sa prochaine étape de pioche.
Fault Line|Ligne de faille|Ephémère|La ligne de faille inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.
Fault Riders|Chevaucheurs des failles|Créature : soldat|Sacrifiez un terrain: Les Chevaucheurs des failles gagnent +2/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Faultgrinder|Ravineur|Créature : élémental|Piétinement\nQuand le Ravineur arrive en jeu, détruisez le terrain ciblé.\nÉvocation {4}{R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Fauna Shaman|Shamane de la faune|Créature : elfe et shamane|{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte de créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Faunsbane Troll|Troll fléau des faunes|Créature — troll|Quand le Troll fléau des faunes arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de rôle Monstre qui lui est attaché. (La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.)\n{1}, sacrifiez une aura attachée au Troll fléau des faunes : Le Troll fléau des faunes se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Favor of Jukai|Faveur de Jukai|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +3/+3 et a la portée.\nTransfert — {1}{G}, défaussez-vous de la Faveur de Jukai : Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour.
Favor of the Mighty|Faveur des puissants|Enchantement tribal : géant|Chaque créature ayant le coût converti de mana le plus élevé a la protection contre toutes les couleurs.
Favor of the Overbeing|Faveur de la parèdre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle a la vigilance.\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le vol.
Favor of the Woods|Faveur des bois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque, vous gagnez 3 points de vie.
Favorable Destiny|Destin favorable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 tant qu'elle est blanche.\nLa créature enchantée a le linceul tant que son contrôleur contrôle une autre créature.
Favorable Winds|Vents favorables|Enchantement|Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Favored Hoplite|Hoplite favori|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite favori, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hoplite favori et prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.
Favored of Iroas|Protégée d'Iroas|Créature : humain et soldat|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Protégée d'Iroas acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Fblthp, the Lost|Fblthp, l'égaré|Créature légendaire : homoncule|Quand Fblthp, l'égaré arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. S'il est arrivé ou qu'il a été lancé depuis votre bibliothèque, piochez deux cartes à la place.\nQuand Fblthp devient la cible d'un sort, mélangez Fblthp dans la bibliothèque de son propriétaire.
Fealty to the Realm|Allégeance au royaume|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Allégeance au royaume arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nLe monarque contrôle la créature enchantée.\nLa créature enchantée attaque à chaque combat si possible et ne peut pas vous attaquer.
Fear of Death|Peur de la mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Peur de la mort arrive sur le champ de bataille, meulez deux cartes. (Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nLa créature enchantée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière.
Fear, Fire, Foes!|La peur, le feu, les ennemis !|Rituel|Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci. La peur, le feu, les ennemis inflige X blessures à une créature ciblée et 1 blessure à chaque autre créature du même contrôleur.
Fearless Fledgling|Oisillon intrépide|Créature : griffon|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Oisillon intrépide. Il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Fearless Halberdier|Hallebardière intrépide|Créature : humain et guerrier|
Fearless Liberator|Libérateur intrépide|Créature : nain et berserker|Vantardise — {2}{R} : Créez un jeton de créature 2/1 rouge Nain et Berserker. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Fearless Pup|Louveteau intrépide|Créature : loup|Initiative\nVantardise —{2}{R} : Le Louveteau intrépide gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Fearless Skald|Skald intrépide|Créature : nain et berserker|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nDouble initiative
Fearsome Awakening|Éveil épouvantable|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si c'est un dragon, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Fearsome Temper|Tempérament effroyable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {2}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer cette créature ce tour-ci ».
Fear|Peur|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)
Feast of Blood|Festin de sang|Rituel|Ne lancez le Festin de sang que si vous contrôlez au moins deux vampires.\nDétruisez la créature ciblée. Vous gagnez 4 points de vie.
Feast of Dreams|Festin de rêves|Éphémère|Détruisez la créature enchantée ou la créature-enchantement ciblée.
Feast of Flesh|Festin de chair|Rituel|Le Festin de chair inflige X blessures à la créature ciblée et vous gagnez X points de vie, X étant égal à 1 plus le nombre de cartes appelées Festin de chair dans tous les cimetières.
Feast of Sanity|Festin de sanité|Enchantement|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, le Festin de sanité inflige 1 blessure à n'importe quelle cible et vous gagnez 1 point de vie.
Feast of Succession|Festin de succession|Rituel|Toutes les créatures gagnent -4/-4 jusqu'à la fin du tour. Vous devenez le monarque.
Feast of Worms|Festin de vers|Rituel : arcane|Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est légendaire, son contrôleur sacrifie un autre terrain.
Feast of the Unicorn|Dévoration de la licorne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+0.
Feast of the Victorious Dead|Festin des morts victorieux|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si au moins une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez autant de points de vie et vous répartissez autant de marqueurs +1/+1 parmi les créatures que vous contrôlez.
Feast on the Fallen|Se repaître des mourants|Enchantement|Au début de chaque entretien, si un adversaire a perdu des points de vie au dernier tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Feast or Famine|Festin ou famine|Ephémère|Choisissez l'un - Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie; ou détruisez la créature non-noire et non-artefact ciblée et elle ne peut pas être régénérée.
Feaster of Fools|Festoyeur d'imbéciles|Créature : démon|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol\nDévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Feasting Hobbit|Hobbit festoyant|Créature : halfelin et citoyen|Dévorement de nourriture 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de nourritures. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nLes créatures dont la force est inférieure à celle du Hobbit festoyant ne peuvent pas le bloquer.
Feasting Troll King|Roi troll festoyant|Créature : troll et noble|Vigilance, piétinement\nQuand le Roi troll festoyant arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, créez trois jetons Nourriture.\nSacrifiez trois nourritures : Renvoyez sur le champ de bataille le Roi troll festoyant depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Feat of Resistance|Haut fait de résistance|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Feather, Radiant Arbiter|Plume, arbitre radieuse|Créature légendaire — ange|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature qui cible uniquement Plume, arbitre radieuse, vous pouvez choisir n'importe quel nombre d'autres créatures que ce sort pourrait cibler et payer {2} pour chacune de ces créatures. Si vous faites ainsi, pour chacune de ces créatures, copiez ce sort. La copie cible cette créature.
Feather, the Redeemed|Plume, l'affranchie|Créature légendaire : ange|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui cible une créature que vous contrôlez, exilez cette carte à la place de la mettre dans votre cimetière au moment où il se résout. Si vous faites ainsi, renvoyez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
Fecundity|Fécondité|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur peut piocher une carte.
Feebleness|Dépérissement|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-1.
Feed the Cauldron|Nourrir le chaudron|Éphémère|Détruisez une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Si c'est votre tour, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Feed the Clan|Nourrir le clan|Éphémère|Vous gagnez 5 points de vie.\nFérocité — Vous gagnez 10 points de vie à la place si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4.
Feed the Infection|Nourrir l'infection|Rituel|Vous piochez trois cartes et vous perdez 3 points de vie.\nCorrompu — Chaque adversaire qui a au moins trois marqueurs « poison » perd 3 points de vie.,
Feed the Machine|Feed the Machine|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, l'adversaire ciblé choisit entre lui-même et les autres. Si ce joueur se choisit lui-même, il sacrifie deux créatures. Si le joueur choisit les autres, chacun de vos autres adversaires sacrifie une créature.
Feed the Pack|Nourrir la meute|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une créature non-jeton. Si vous faites ainsi, mettez X jetons de créature 2/2 verte Loup sur le champ de bataille, X étant l'endurance de la créature sacrifiée.
Feed the Serpent|Nourrir le Grand serpent|Éphémère|Exilez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé.
Feed the Swarm|Nourrir l'essaim|Rituel|Détruisez une cible, créature ou enchantement, qu'un adversaire contrôle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de ce permanent.
Feedback Bolt|Éclair à rétroaction|Éphémère|L'Éclair à rétroaction inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Feedback|Rétroaction|Enchantement : aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, la Rétroaction lui inflige 1 blessure.
Feeding Frenzy|Frénésie nourrissante|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de zombies en jeu.
Feeding Grounds|Terrain de chasse|Plan : Muraganda|Les sorts rouges coûtent {1} de moins à lancer.\nLes sorts verts coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, X étant le coût converti de mana de cette créature.
Feed|Nourrir|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nPiochez une carte pour chaque créature de force supérieure ou égale à 3 que vous contrôlez.
Feeling of Dread|Sentiment d'effroi|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nFlashback {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Feign Death|État cadavérique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire avec, sur elle, un marqueur +1/+1. »
Feisty Stegosaurus|Feisty Stegosaurus|Créature-hôte : dinosaure|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. Cette créature inflige un nombre de blessures égal au résultat à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Feiyi Snake|Feiyi Snake|Créature : serpent|Portée
Feldon of the Third Path|Feldonn de la Troisième Voie|Créature légendaire : humain et artificier|{2}{R}, {T} : Créez un jeton qui est une copie d'une carte de créature ciblée dans votre cimetière, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Feldon's Cane|Canne de Feldonn|Artefact|{T}, retirez la Canne de Feldonn de la partie : Mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque.
Feldon, Ronom Excavator|Feldonn, excavateur de Ronom|Créature légendaire : humain et artificier|Célérité\nFeldonn, excavateur de Ronom ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que Feldonn subit des blessures, exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.
Felhide Brawler|Bagarreur Fangepeau|Créature : minotaure|Le Bagarreur Fangepeau ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre minotaure.
Felhide Minotaur|Minotaure Fangepeau|Créature : minotaure|
Felhide Petrifier|Pétrificateur Fangepeau|Créature : minotaure et guerrier|Contact mortel\nLes autres créatures Minotaure que vous contrôlez ont le contact mortel.
Felhide Spiritbinder|Entrave-esprit Fangepeau|Créature : minotaure et shamane|Inspiration — À chaque fois que l'Entrave-esprit Fangepeau devient dégagé, vous pouvez payer {1}{R}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une autre créature ciblée excepté que c'est un enchantement en plus de ses autres types. Il acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Felidar Cub|Jeune félidar|Créature : chat et bête|Sacrifiez le Jeune félidar : Détruisez l'enchantement ciblé.
Felidar Guardian|Gardien félidar|Créature : chat et bête|Quand le Gardien félidar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un autre permanent ciblé que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Felidar Retreat|Refuge félidar|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat et Bête.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Felidar Sovereign|Souverain félidar|Créature : chat et bête|Vigilance, lien de vieAu début de votre entretien, si vous avez au moins 40 points de vie, vous gagnez la partie.
Felidar Umbra|Ombre de félidar|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le lien de vie.\n{1}{W} : Attachez l'Ombre de félidar à une créature ciblée que vous contrôlez.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Feline Sovereign|Souverain félin|Créature : chat|Les autres chats que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la protection contre les chiens.\nÀ chaque fois qu'au moins un chat que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez jusqu'à une cible, artefact ou enchantement, que ce joueur contrôle.
Felisa, Fang of Silverquill|Félisa, croc de Plumargent|Créature légendaire : vampire et sorcier|Vol, mentor\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, si elle avait des marqueurs sur elle, créez X jetons de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol engagés, X étant le nombre de marqueurs qu'elle avait sur elle.
Fell Flagship|Navire amiral sinistre|Artefact : véhicule|Les pirates que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois que le Navire amiral sinistre inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Fell Horseman|Fell Horseman|Créature — zombie et chevalier|Quand le Cavalier cruel meurt, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Fell Shepherd|Berger des défunts|Créature : avatar|À chaque fois que le Berger des défunts inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer dans votre main toutes les cartes de créature qui ont été mises dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci.{B}, sacrifiez une autre créature : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Fell Specter|Spectre sinistre|Créature : spectre|Vol\nQuand le Spectre sinistre arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, ce joueur perd 2 points de vie.
Fell Stinger|Piqueur sinistre|Créature : zombie et scorpion|Contact mortel\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Piqueur sinistre exploite une créature, un joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.
Fell the Mighty|Anéantir les puissants|Rituel|Détruisez toute les créatures de force supérieure à la force de la créature ciblée.
Fell the Pheasant|Chasse au faisan|Éphémère|La Chasse au faisan inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Fellwar Stone|Pierre de Guermont|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'un terrain qu'un adversaire contrôle pourrait produire.
Felonious Rage|Rage félonieuse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective.
Femeref Archers|Archers fémeirefs|Créature : humain et archer|{T} : Les Archers fémeirefs infligent 4 blessures à la créature attaquante avec le vol ciblée.
Femeref Enchantress|Enchanteresse fémeiref|Créature : humain et druide|À chaque fois qu'un enchantement est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
Femeref Healer|Guérisseuse fémeiref|Créature : humain et clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Femeref Knight|Chevalier fémeiref|Créature : humain et chevalier|Débordement\n{W}: Le Chevalier Fémeiref acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Femeref Scouts|éclaireurs fémeirefs|Créature : éclaireur|
Fen Hauler|Transporteur des maremmes|Créature : insecte|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nLe Transporteur des maremmes ne peut pas être bloqué par les créatures-artefacts.
Fen Stalker|Pisteur des fagnes|Créature : chassenuit|Le Pisteur des fagnes a la peur tant que vous ne contrôlez aucun terrain dégagé.
Fencer Clique|Clique d'escrimeurs|Créature : peuple fée et soldat|Vol\n{U} : Mettez la Clique d'escrimeurs au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Fencer's Magemark|Marquemage de l'escrimeur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1 et ont l'initiative.
Fencing Ace|As de l'escrime|Créature : humain et soldat|Double initiative
Fend Off|Parade|Ephémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature ciblée ce tour-ci.\nRecyclage {2}
Fendeep Summoner|Invocateur des bas-fonds|Créature : sylvin et shamane|{T} : Jusqu'à deux marais ciblés deviennent chacun des créatures 3/5 Sylvin et Guerrier en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour.
Feral Abomination|Abomination sauvage|Créature : srâne|Contact mortel
Feral Animist|Animiste sauvage|Créature : gobelin et shamane|{3} : L'Animiste sauvage gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Feral Contest|Épreuve sauvage|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Une autre créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.
Feral Deceiver|Fourbe sauvage|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, le Fourbe sauvage gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Feral Encounter|Rencontre sauvage|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez exiler une carte de créature parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez lancer la carte exilée ce tour-ci. Au début de la prochaine phase de combat ce tour-ci, une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Feral Hydra|Hydre sauvage|Créature : hydre et bête|L'Hydre sauvage arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{3} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre sauvage. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Feral Incarnation|Incarnation sauvage|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nMettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 3/3 verte Bête.
Feral Instinct|Instinct de sauvagerie|Ephémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Feral Invocation|Invocation sauvage|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.
Feral Krushok|Krushok sauvage|Créature : bête|
Feral Lightning|Éclair sauvage|Rituel|Mettez en jeu trois jetons de créature 3/1 rouge Élémental avec la célérité. Retirez-les de la partie à la fin du tour.
Feral Maaka|Maaka sauvage|Créature : chat|
Feral Prowler|Rôdeur sauvage|Créature : chat|Quand le Rôdeur sauvage meurt, piochez une carte.
Feral Ridgewolf|Loup sauvage des contreforts|Créature : loup|Piétinement\n{1}{R} : Le Loup sauvage des contreforts gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Feral Shadow|Mânes funestes|Créature : chassenuit|Vol
Feral Thallid|Feral Thallid|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur le Feral thallid.\nRetirez trois marqueurs "spore" du Feral thallid : Régénérez le Feral thallid.
Feral Throwback|Survivant sauvage|Créature : bête|Amplification 2 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle deux marqueurs +1/+1 pour chaque carte de bête que vous révélez de votre main.)\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)
Ferocious Charge|Charge féroce|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Ferocious Pup|Louveteau féroce|Créature : loup|Quand le Louveteau féroce arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Ferocious Tigorilla|Tigrorille féroce|Créature : chat et grand singe|Le Tigrorille féroce arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « piétinement » ou un marqueur « menace » sur lui. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Ferocious Werefox|Ferocious Werefox|Créature — elfe et renard et guerrier|Piétinement
Ferocious Zheng|Ferocious Zheng|Créature : chat et bête|À chaque fois que Ferocious Zheng inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Ferocity of the Wilds|Férocité des friches|Enchantement|Les créatures non-Humain attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement.
Ferocity|Férocité|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur elle.
Feroz's Ban|Bannissement selon Feroz|Artefact|Les sorts de créatures coûtent {2} de plus à jouer.
Ferris Wheel|Ferris Wheel|Artefact : attraction|Visite — Choisissez une créature ciblée qui n'est pas passée hors phase à cause de Ferris Wheel. Cette créature passe hors phase jusqu'à ce que vous obteniez un résultat inférieur ou égale à 3 en lançant un dé pour visiter vos attractions.
Ferropede|Ferro-pattes|Créature-artefact : insecte|Le Ferro-pattes est imblocable.\nÀ chaque fois que le Ferro-pattes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé.
Ferrovore|Ferrovore|Créature : bête|{R}, sacrifiez un artefact : Le Ferrovore gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Fertile Footsteps|Pas fertiles|Rituel : aventure|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Fertile Ground|Terrain fertile|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve.
Fertile Imagination|Imagination fertile|Rituel|Choisissez un type de carte. L'adversaire ciblé révèle sa main. Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque carte du type choisi révélée de cette manière. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.)
Fertile Thicket|Halliers fertiles|Terrain|Les Halliers fertiles arrivent sur le champ de bataille engagés.Quand les Halliers fertiles arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez regarder les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, révélez jusqu'à une carte de terrain de base parmi elles, puis mettez cette carte au-dessus de votre bibliothèque et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Fertilid's Favor|Faveur du fertilide|Éphémère|Un joueur ciblé cherche dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la met sur le champ de bataille engagée, puis mélange. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une cible, artefact ou créature.
Fertilid|Fertilide|Créature : élémental|Le Fertilide arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}{G}, retirez un marqueur +1/+1 du Fertilide : Le joueur ciblé cherche une carte de terrain de base dans sa bibliothèque et la met en jeu engagée. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Fervent Cathar|Cathare fervent|Créature : humain et chevalier|Célérité\nQuand le Cathare fervent arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Fervent Champion|Champion fervent|Créature : humain et chevalier|Initiative, célérité\nÀ chaque fois que le Champion fervent attaque, un autre chevalier attaquant ciblé que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nLes capacités d'équipement que vous activez qui ciblent le Champion fervent coûtent {3} de moins à activer.
Fervent Charge|Charge fervente|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Fervent Denial|Déni catégorique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nFlashback {5}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Fervent Mastery|Maîtrise fervente|Rituel|Vous pouvez payer {2}{R}{R} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nSi le coût de {2}{R}{R} a été payé, un adversaire se défausse de n'importe quel nombre de cartes, puis pioche autant de cartes.\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes, mettez-les dans votre main, mélangez, puis défaussez-vous de trois cartes au hasard.
Fervent Paincaster|Lancedouleur fervente|Créature : humain et sorcier|{T} : La Lancedouleur fervente inflige 1 blessure au joueur ciblé.\n{T}, surmenez la Lancedouleur fervente : Elle inflige 1 blessure à une créature ciblée. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Fervent Strike|Frappe fervente|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Fervor|Ferveur|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.)
Festercreep|Fouitrescence|Créature : élémental|La Fouitrescence arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.\n{1}{B}, retirez un marqueur +1/+1 de la Fouitrescence : Toutes les autres créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Festergloom|Nébulosité putride|Rituel|Les créatures non-noires gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Festerhide Boar|Sanglier peautride|Créature : sanglier|Piétinement\nMorbidité — Le Sanglier peautride arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui si une créature est morte ce tour-ci.
Festering Evil|Mal putrescent|Enchantement|Au début de votre entretien, le Mal putrescent inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\n{B}{B}, Sacrifiez le Mal putrescent: Le Mal putrescent inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Festering Goblin|Gobelin pourrissant|Créature : zombie et gobelin|Quand le Gobelin pourrissant est mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Festering March|Marche pourrissante|Rituel|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Retirez la Marche pourrissante de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{B} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Festering Mummy|Momie pourrissante|Créature : zombie|Quand la Momie pourrissante meurt, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.
Festering Newt|Triton à pustules|Créature : salamandre|Quand le Triton à pustules meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Cette créature gagne -4/-4 à la place si vous contrôlez une créature appelée Envoûteuse cloaquebouillon.
Festering Wound|Blessure suppurante|Enchantement : aura|Enchanter créature\nAu début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "infection" sur la blessure suppurante.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Blessure suppurante inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de marqueurs "infection" sur la Blessure suppurante.
Festerleech|Putresangsue|Créature — zombie et sangsue|À chaque fois que la Putresangsue inflige des blessures de combat à un joueur, vous meulez deux cartes.\n{1}{B} : La Putresangsue gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
Festival Crasher|Fracasseur de festival|Créature : diable|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Fracasseur de festival gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Festival of Trokin|Festival de trokin|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Festival of the Guildpact|Festival du Pacte des Guildes|Éphémère|Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Festive Funeral|Funérailles festives|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière.
Fetch Quest|Partir en quête|Rituel : aventure|Meulez sept cartes. Puis mettez sur le champ de bataille une carte de créature, d'enchantement ou de terrain parmi les cartes meulées.
Fetid Heath|Lande fétide|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W/B}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} à votre réserve.
Fetid Horror|Horreur fétide|Créature : ombre|{B}: L'Horreur fétide gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Fetid Imp|Diablotin fétide|Créature : diablotin|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.){B} : Le Diablotin fétide acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Fetid Pools|Bassins fétides|Terrain : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.)\nLes Bassins fétides arrivent sur le champ de bataille engagés.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Fettergeist|Geist enchaîné|Créature : esprit|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Geist enchaîné à moins que vous ne payiez {1} pour chaque autre créature que vous contrôlez.
Feudkiller's Verdict|Verdict de Tuquerelle|Rituel tribal : géant|Vous gagnez 10 points de vie. Ensuite, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, mettez en jeu un jeton de créature 5/5 blanche Géant et Guerrier.
Fever Charm|Fétiche de fièvre|Éphémère|Choisissez l'un La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour ; ou bien la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou bien le Charme de fièvre inflige 3 blessures au sorcier ciblé.
Fevered Convulsions|Convulsions de fièvre|Enchantement|{2}{B}{B}: Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Fevered Strength|Ardeur fébrile|Ephémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Fevered Suspicion|Suspicion enfiévrée|Rituel|Chaque adversaire exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts parmi ces cartes non-terrain sans payer leur coût de mana.\nRebond
Fevered Visions|Visions fiévreuses|Enchantement|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, ce joueur pioche une carte. Si le joueur est votre adversaire et qu'il a au moins quatre cartes en main, les Visions fiévreuses lui infligent 2 blessures.
Fey Steed|Destrier de la Féerie|Créature : élan|À chaque fois que le Destrier de la Féerie attaque, une autre créature attaquante ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Feywild Caretaker|Pourvoyeur de la Féerie sauvage|Créature : orque et sorcier|Quand le Pourvoyeur de la Féerie sauvage arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nAu début de votre étape de fin, si vous détenez l'initiative, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol.
Feywild Trickster|Escroc de la Féerie sauvage|Créature : gnome et psychagogue|À chaque fois que vous lancez au moins un dé, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol.
Feywild Visitor|Visiteur de la Féerie sauvage|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol. »
Fibrous Entangler|Enchevêtreur fibreux|Créature : - eldrazi et loup-garou|Vigilance\nL'Enchevêtreur fibreux doit être bloqué si possible.\nL'Enchevêtreur fibreux peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.
Fickle Efreet|Éfrit inconstant|Créature : éfrit|À chaque fois que l'Éfrit inconstant attaque ou bloque, jouez à pile ou face à la fin du combat. Si vous perdez, un adversaire acquiert le contrôle de l'Éfrit inconstant.
Fiddlehead Kami|Kami de crosse|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, régénérez le Kami de crosse.
Field Creeper|Fureteur des champs|Créature-artefact : épouvantail|
Field Marshal|Général de campagne|Créature : humain et soldat|Les autres créatures Soldat gagnent +1/+1 et ont l'initiative. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Field Research|Recherches sur le terrain|Rituel|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nPiochez deux cartes. Si ce sort a été kické, piochez trois cartes à la place.
Field Surgeon|Chirurgien militaire|Créature : Clerc|Engagez une créature ciblée que vous contrôlez. Prévenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure sur une créature ciblée.
Field Trip|Sortie scolaire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Field of Dreams|Field of Dreams|Enchantement : monde|Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leur bibliothèque révélée.
Field of Reality|Champ de réalité|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas être bloquée par les esprits.\n{1}{U}: Renvoyez le Champ de réalité dans la main de son propriétaire.
Field of Ruin|Champ de ruine|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez le Champ de ruine : Détruisez un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. Chaque joueur cherche dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la met sur le champ de bataille et mélange ensuite sa bibliothèque.
Field of Souls|Champ des âmes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Field of the Dead|Champ des morts|Terrain|Le Champ des morts arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\nÀ chaque fois que le Champ des morts ou un autre terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins sept terrains avec des noms différents, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Field-Tested Frying Pan|Poêle à frire de terrain|Artefact : équipement|Quand la Poêle à frire de terrain arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture, puis créez un jeton de créature 1/1 blanche Halfelin et attachez-lui la Poêle à frire de terrain.\nLa créature équipée a « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, cette créature gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés. »\nÉquipement {2}
Fieldmist Borderpost|Borne frontière d'Herbebrume|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière d'Herbebrume.\nLa Borne frontière d'Herbebrume arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Fields of Summer|Champs d'Été|Plan : Moag|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur peut gagner 2 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez gagner 10 points de vie.
Fiend Artisan|Artisan fielleux|Créature : cauchemar|L'Artisan fielleux gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{X}{B/G}, {T}, sacrifiez une autre créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Fiend Binder|Entraveuse de fielleux|Créature : humain et soldat|À chaque fois que l'Entraveuse de fielleux attaque, engagez une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle.
Fiend Hunter|Chasseur de fielleux|Créature : humain et clerc|Quand le Chasseur de fielleux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une autre créature ciblée.Quand le Chasseur de fielleux quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.
Fiend of the Shadows|Fielleux des ombres|Créature : vampire et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que le Fielleux des ombres inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile une carte de sa main. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.\nSacrifiez un humain : Régénérez le Fielleux des ombres.
Fiendish Duo|Fiendish Duo|Créature : demon|First strike\nIf a source would deal damage to an opponent, it deals double that damage to that player instead.
Fiendlash|Fiellefouet|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a la portée.\nÀ chaque fois que la créature équipée subit des blessures, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, joueur ou planeswalker.\nÉquipement {2}{R}
Fiendslayer Paladin|Paladin tueur de perfides|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)Le Paladin tueur de perfides ne peut pas être la cible de sorts noirs ou rouges que vos adversaires contrôlent.
Fierce Empath|Empathe farouche|Créature : elfe|Quand l'Empathe farouche arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus, la révéler et la placer dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Fierce Guardianship|Tutelle féroce|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nContrecarrez le sort non-créature ciblé.
Fierce Invocation|Invocation violente|Rituel|Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Fierce Retribution|Châtiment féroce|Éphémère|Tranchage {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nDétruisez une créature attaquante ciblée.
Fierce Witchstalker|Pisteur de sorcière féroce|Créature : loup|Piétinement\nQuand le Pisteur de sorcière féroce arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Fiery Bombardment|Bombardement ardent|Enchantement|Chromatique — {2}, sacrifiez une créature : Le Bombardement ardent inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de symboles de mana rouge dans le coût de mana de la créature sacrifiée.
Fiery Cannonade|Canonnade ardente|Éphémère|La Canonnade ardente inflige 2 blessures à chaque créature non-Pirate.
Fiery Conclusion|Conclusion ardente|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Conclusion ardente, sacrifiez une créature.\nLa Conclusion ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée.
Fiery Confluence|Confluence ardente|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.• La Confluence ardente inflige 1 blessure à chaque créature.• La Confluence ardente inflige 2 blessures à chaque adversaire.• Détruisez l'artefact ciblé.
Fiery Emancipation|Émancipation ardente|Enchantement|Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige à la place le triple de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur.
Fiery Encore|Rappel enflammé|Rituel|Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, le Rappel enflammé inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de cette carte à une cible, créature ou planeswalker.\nDéluge
Fiery Fall|Chute ardente|Éphémère|La Chute ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée.\nRecyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Fiery Finish|Fin ardente|Rituel|La Fin ardente inflige 7 blessures à une créature ciblée.
Fiery Gambit|Pari ardent|Rituel|Jouez à pile ou face jusqu'à ce que vous perdiez ou que vous choisissiez de vous arrêter de jouer. Si vous perdez, le Pari ardent n'a aucun effet. Si vous gagnez au moins une fois, le Pari ardent inflige 3 blessures à la créature ciblée. Si vous gagnez au moins deux fois, le Paris ardent inflige 6 blessures à chaque adversaire. Si vous gagnez au moins trois fois, piochez neuf cartes et dégagez tous les terrains que vous contrôlez.
Fiery Hellhound|Cerbère ardent|Créature : élémental et chien de chasse|{R} : Le Cerbère ardent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Fiery Impulse|Impulsion ardente|Éphémère|L'Impulsion ardente inflige 2 blessures à une créature ciblée.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, l'Impulsion ardente inflige 3 blessures à cette créature à la place.
Fiery Inscription|Inscription ardente|Enchantement|Quand l'Inscription ardente arrive sur le champ de bataille, l'Anneau vous tente.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, l'Inscription ardente inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Fiery Intervention|Intervention ardente|Rituel|Choisissez l'un —\n• L'Intervention ardente inflige 5 blessures à une créature ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé.
Fiery Islet|Îlot ardent|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {U} ou {R}.\n{1}, {T}, sacrifiez l'Îlot ardent : Piochez une carte.
Fiery Justice|Justice ardente|Rituel|La Justice ardente inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Un adversaire ciblé gagne 5 points de vie.
Fiery Mantle|Manteau ardent|Enchantement : aura|Quand le Manteau ardent est mis depuis le jeu dans un cimetière, renvoyez le Manteau ardent dans les mains de son propriétaire. \n{R}: la créature enchantée gagne +1 +0 jusqu'à la fin du tour.
Fiery Temper|Tempérament fougueux|Éphémère|Le Tempérament fougueux inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nFolie {R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Fifty Feet of Rope|Quinze mètres de corde|Artefact|Escalader — {T} : Un mur ciblé ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nLigoter — {3}, {T} : Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nDescendre en rappel — {4}, {T} : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Fight Rigging|Combat truqué|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nAu début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 7, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Fight as One|Ne faire qu'un au combat|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• La créature Humain ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• La créature non-Humain ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Fight or Flight|Fuir ou combattre|Enchantement|Au début de la phase de combat de chacun de vos adversaires, séparez toutes les créatures que ce joueur contrôle en deux tas faces visibles. Seules les créatures dans le tas de son choix peuvent attaquer ce tour-ci.
Fight to the Death|Combat à mort|Éphémère|Détruisez toutes les créatures bloqueuses et toutes les créatures bloquées.
Fight with Fire|Combat par le feu|Rituel|Kick {5}{R} (Vous pouvez payer {5}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Combat par le feu inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige 10 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles à la place. (Ces cibles peuvent inclure des joueurs et des planeswalkers.)
Fighter Class|Classe : guerrier|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nQuand la Classe : guerrier arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n{1}{R}{W} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes capacités d'équipement que vous activez coûtent {2} de moins à activer.\n{3}{R}{W} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, jusqu'à une créature ciblée la bloque pendant ce combat si possible.
Fighting Chance|Chances de victoire|Ephémère|Pour chaque créature bloqueuse jouez à pile ou face. Si vous gagnez, prévenez toutes les blessures de combat que cette créature devrait infliger ce tour-ci.
Fighting Drake|Drakôn combattant|Créature : drakôn|Vol
Fight|Combat|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Figure of Destiny|Représentation de la destinée|Créature : sangami|{R/W} : La Représentation de la destinée devient 2/2 Sangami et Esprit.\n{R/W}{R/W}{R/W} : Si la Représentation de la destinée est un esprit, elle devient 4/4 Sangami et Esprit et Guerrier.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W} : Si la Représentation de la destinée est un guerrier, elle devient 8/8 Sangami et Esprit et Guerrier et Avatar avec le vol et l'initiative.
Filigree Angel|Ange de filigrane|Créature-artefact : ange|VolQuand l'Ange de filigrane arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie pour chaque artefact que vous contrôlez.
Filigree Attendant|Suivant de filigrane|Créature-artefact : homoncule|Vol\nLa force du Suivant de filigrane est égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Filigree Crawler|Rampeur de filigrane|Créature-artefact : insecte|Quand le Rampeur de filigrane meurt, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Filigree Familiar|Familier de filigrane|Créature-artefact : renard|Quand le Familier de filigrane arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nQuand le Familier de filigrane meurt, piochez une carte.
Filigree Fracture|Fracture de filigrane|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si ce permanent était bleu ou noir, piochez une carte.
Filigree Sages|Sages du Filigrane|Créature-artefact : vedalken et sorcier|{2}{U} : Dégagez l'artefact ciblé.
Filigree Vector|Vecteur de filigrane|Créature-artefact : phyrexian et construction|Quand le Vecteur de filigrane arrive sur le champ de bataille, choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Choisissez n'importe quel nombre d'artefacts ciblés. Mettez un marqueur « charge » sur chacun d'eux.\n{1}, {T}, sacrifiez un autre artefact : Proliférez.
Fill with Fright|Éveil de l'effroi|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Filter Out|Filtration|Éphémère|Renvoyez tous les permanents non-créature, non-terrain dans les mains de leurs propriétaires.
Filthy Cur|Cabot dégoûtant|Créature : chien de chasse|À chaque fois que le Cabot dégoûtant se voit infliger des blessures, vous perdez autant de points de vie.
Filth|La Souillure|Créature : Incarnation|Traversée des marais\nTant que La Souillure est dans votre cimetière et que vous contrôlez un marais, les créatures que vous contrôlez ont la traversée des marais.
Fin-Clade Fugitives|Fugitifs du Cladus Nageoire|Créature : elfe et salamandre et gredin|Les Fugitifs du Cladus Nageoire ne peuvent pas être bloqués par des créatures de force inférieure ou égale à 2.\nEncore {4}{G} ({4}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Final Death|Ultime mort|Éphémère|Exilez la créature ciblée.
Final Flare|Flamboiement final|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou un enchantement.\nLe Flamboiement final inflige 5 blessures à une créature ciblée.
Final Flourish|Fioriture finale|Éphémère|Kick — Sacrifiez un artefact ou une créature. (Vous pouvez sacrifier un artefact ou une créature en supplément de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne -6/-6 jusqu'à la fin du tour à la place.
Final Fortune|Dernière chance|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. À la fin de ce tour, vous perdez la partie.
Final Iteration|Itération finale|Créature : - eldrazi et insecte|Vol\nLes sorciers que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Humain et Sorcier.
Final Judgment|Jugement ultime|Rituel|Retirez toutes les créatures de la partie.
Final Parting|Dernière séparation|Rituel|Cherchez deux cartes dans votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Final Payment|Dernier paiement|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez 5 points de vie ou sacrifiez une créature ou un enchantement.\nDétruisez la créature ciblée.
Final Punishment|Punition finale|Rituel|Le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de blessures qu'il a déjà subi pendant ce tour.
Final Revels|Délectations finales|Rituel|Choisissez l'un Toutes les créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou toutes les créatures -0/-2 jusqu'à la fin du tour.
Final Reward|Récompense finale|Éphémère|Exilez la créature ciblée.
Final Strike|Frappe finale|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Frappe finale, sacrifez une créature.\nLa Frappe finale inflige à l'adversaire ciblé un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.
Final-Sting Faerie|Faerie au dard ultime|Créature : Peuple fée et assassin|Vol\nQuand le Faerie au dard ultime arrive en jeu, détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
Final-Word Phantom|Fantôme au dernier mot|Créature — esprit et détective|Flash\nVol\nPendant l'étape de fin de chaque adversaire, vous pouvez lancer des sorts comme s'ils avaient le flash.
Finale of Devastation|Summum de la destruction|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X et mettez-la sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. Si X est supérieur ou égal à 10, les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Finale of Eternity|Summum de l'éternité|Rituel|Détruisez jusqu'à trois créatures ciblées d'endurance inférieure ou égale à X. Si X est supérieur ou égal à 10, renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière.
Finale of Glory|Summum de la gloire|Rituel|Créez X jetons de créature 2/2 blanche Soldat avec la vigilance. Si X est supérieur ou égal à 10, créez aussi X jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.
Finale of Promise|Summum de la promesse|Rituel|Vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère ciblée et/ou jusqu'à une carte de rituel ciblée chacune avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X depuis votre cimetière sans payer leur coût de mana. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. Si X est supérieur ou égal à 10, copiez chacun de ces sorts deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Finale of Revelation|Summum de la révélation|Rituel|Piochez X cartes. Si X est supérieur ou égal à 10, à la place mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque, piochez X cartes, dégagez jusqu'à cinq terrains, et vous n'avez pas de taille de main maximale pour le restant de la partie.\nExilez le Summum de la révélation.
Finality|Dessein|Rituel|Vous pouvez mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature que vous contrôlez. Puis toutes les créatures gagnent -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Find the Path|Trouver un chemin|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand Trouver un chemin arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez {G}{G} ».
Finders, Keepers|Finders, Keepers|Rituel|Détruisez une créature ciblée, puis assemblez un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Find|Décèlement|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Finest Hour|Heure de gloire|Enchantement|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, si c'est la première phase de combat du tour, dégagez cette créature. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Finishing Blow|Coup de grâce|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.
Finish|Fin|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer la Fin, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée.
Firbolg Flutist|Flutiste firbolg|Créature : géant et barde|Spectacle asservissant — Quand le Flutiste firbolg arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité et la myriade jusqu'à la fin du tour.
Fire Ambush|Fire Ambush|Rituel|La Fire Ambush inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Fire Ants|Fourmis de feu|Créature : insecte|{T}: Les Fourmis de feu infligent 1 blessure à chaque autre créature sans le vol.
Fire Bowman|Fire Bowman|Créature : soldat|Sacrifiez le Fire Bowman : Le Fire Bowman inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Fire Covenant|Pacte de feu|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Pacte de feu, payez X points de vie.\nLe Pacte de feu inflige X blessures réparties entre n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Fire Covenant|Pacte de feu||
Fire Diamond|Diamant du feu|Artefact|Le Diamant du feu arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Fire Dragon|Dragon de feu|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon de feu arrive en jeu, il inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.
Fire Drake|Drakôn de feu|Créature : drakôn|Vol\n{R}: Le Drakôn de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Fire Elemental|Élémental de feu|Créature : élémental|
Fire Giant's Fury|Fureur du géant de feu|Rituel|Un géant ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'il inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
Fire Imp|Diablotin de feu|Créature : diablotin|Quand le Diablotin de feu arrive en jeu, il inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Fire Juggler|Jongleur de feu|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois que le Jongleur de feu devient bloqué, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le Jongleur de feu inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Fire Prophecy|Prophétie de feu|Éphémère|La Prophétie de feu inflige 3 blessures à une créature ciblée. Vous pouvez mettre une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Fire Servant|Servant de feu|Créature : élémental|Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures, il inflige le double de ces blessures à la place.
Fire Shrine Keeper|Gardien du reliquaire de feu|Créature : élémental|Menace\n{7}{R}, {T}, sacrifiez le Gardien du reliquaire de feu : Ciblez jusqu'à deux créatures. Il inflige 3 blessures à chacune d'elles.
Fire Snake|Serpent de feu|Créature : serpent|Quand le Serpent de feu est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez le terrain ciblé.
Fire Sprites|Fire Sprites|Créature : peuple fée|Vol\n{G}, {T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Fire Tempest|Tourmente de feu|Rituel|La Tourmente de feu inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Fire Urchin|Galopin de feu|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Galopin de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Fire Whip|Fouet de feu|Enchantement : aura|Enchantez une créature que vous contrôlez.\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »\nSacrifiez le Fouet de feu : Le Fouet de feu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Fire and Brimstone|Fire and Brimstone|Ephémère|Fire and brimstone inflige 4 blessures au joueur ciblé qui a déclaré une créature attaquante ce tour-ci et vous inflige 4 blessures.
Fire at Will|Feu à volonté|Éphémère|Feu à volonté inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées.
Fire of Orthanc|Feu d'Orthanc|Rituel|Détruisez une cible, artefact ou terrain. Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Fire-Belly Changeling|Changelin au ventre de feu|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{R} : Le Changelin au ventre de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de deux fois à chaque tour.
Fire-Field Ogre|Ogre du champ de feu|Créature : ogre et mutant|Initiative\nExhumation {U}{B}{R} ({U}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Fire-Lit Thicket|Hallier éclairé par le feu|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R/G}, {T} : Ajoutez {R}{R}, {R}{G} ou {G}{G} à votre réserve.
Fire-Omen Crane|Fire-Omen Crane|Créature : oiseau et esprit|Vol\nQuand Fire-Omen Crane attaque, il inflige 1 blessure à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Fireball|Boule de feu|Rituel|Ce sort coûte {1} supplémentaire à lancer pour chaque cible après la première.\nLa Boule de feu inflige X blessures réparties de manière égale, arrondies à l'unité inférieure, entre n'importe quel nombre de cibles.
Fireblade Artist|Artiste lamefeu|Créature : humain et shamane|Célérité\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, l'Artiste lamefeu inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.
Fireblade Charger|Batailleur lamefeu|Créature : gobelin et guerrier|Tant que le Batailleur lamefeu est équipé, il a la célérité.\nQuand le Batailleur lamefeu meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.
Fireblast|Salve de feu|Ephémère|Vous pouvez sacrifier deux montagnes à la place de payer le coût de mana de la Salve de feu.\nLa Salve de feu inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Firebolt|Coup de flamme|Rituel|Le Coup de flamme inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nFlashback {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Fireborn Knight|Chevalier né du feu|Créature : humain et chevalier|Double initiative\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W} : Le Chevalier né du feu gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Firebrand Archer|Archère au brandon|Créature : humain et archer|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, l'Archère au brandon inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Firebrand Ranger|Ranger renégat|Créature : soldat|{G}, {T}: Mettez en jeu une carte de terrain de base de votre main.
Firebreathing|Souffle ardent|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\n{R} : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Firecannon Blast|Salve de pyrocanon|Rituel|La Salve de pyrocanon inflige 3 blessures à la créature ciblée.\nSaccage — La Salve de pyrocanon inflige 6 blessures à cette créature à la place si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.
Firecat Blitz|Attaque-éclair de chatfeux|Rituel|Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Chat avec la célérité. Retirez-les de la partie à la fin du tour.\nFlashback — {R}{R}, sacrifiez X montagnes. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Firedrinker Satyr|Satyre buveur de feu|Créature : satyre et shamane|À chaque fois que le Satyre buveur de feu subit des blessures, il vous inflige autant de blessures.\n{1}{R} : Le Satyre buveur de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et vous inflige 1 blessure.
Firefiend Elemental|Élémental de fiellefeu|Créature : élémental|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
Firefist Adept|Expert Poingdefeu|Créature : humain et sorcier|Quand l'Expert Poingdefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de sorciers que vous contrôlez.
Firefist Striker|Frappeur Poingdefeu|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que le Frappeur Poingdefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Fireflux Squad|Escouade pyroflux|Créature : humain et soldat|Célérité\nÀ chaque fois que l'Escouade pyroflux attaque, vous pouvez exiler une autre créature attaquante ciblée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille, engagée et attaquante, et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Firefly|Mouche à feu|Créature Légendaire : insecte|Vol\n{R}: La Mouche à feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Fireforger's Puzzleknot|Casse-tête du forgeur de feu|Artefact|Quand le Casse-tête du forgeur de feu arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n{2}{R}, sacrifiez le Casse-tête du forgeur de feu : Il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Firefright Mage|Mage feudefrouss|Créature : gobelin et sortisan|{1}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures rouges.
Firehoof Cavalry|Cavalerie sabots-de-feu|Créature : humain et berserker|{3}{R} : La Cavalerie sabots-de-feu gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Firemane Angel|Ange crinefeu|Créature : ange|Vol, initiative\nAu début de votre entretien, si l'Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.\n{6}{R}{R}{W}{W} : Renvoyez en jeu l'Ange crinefeu depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Firemane Avenger|Vengeresse crinefeu|Créature : ange|Vol\nBataillon — À chaque fois que la Vengeresse crinefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la Vengeresse crinefeu inflige 3 blessures à n'importe quelle cible, et vous gagnez 3 points de vie.
Firemane Commando|Commando crinefeu|Créature : ange et soldat|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un autre joueur attaque avec au moins deux créatures, il pioche une carte si aucune de ces créatures ne vous a attaqué.
Firemantle Mage|Mage ganguefeu|Créature : humain et shamane et allié|Ralliement — À chaque fois que le Mage ganguefeu ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Firemaw Kavu|Kavru gueuldefeu|Créature : kavru|Écho {5}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Kavru gueuldefeu arrive en jeu, il inflige 2 blessures à la créature ciblée.\nQuand le Kavru gueuldefeu quitte le jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Firemind Vessel|Réceptacle du Cérébropyre|Artefact|Le Réceptacle du Cérébropyre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez deux manas de couleurs différentes.
Firemind's Foresight|Prévision du Cérébropyre|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ayant un coût converti de mana de 3, révélez-la et mettez-la dans votre main. Puis répétez ce processus pour les cartes d'éphémère ayant des coûts convertis de mana de 2 et 1. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Firemind's Research|Recherche du Cérébropyre|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « charge » sur la Recherche du Cérébropyre.\n{1}{U}, retirez deux marqueurs « charge » de la Recherche du Cérébropyre : Piochez une carte.\n{1}{R}, retirez cinq marqueurs « charge » de la Recherche du Cérébropyre : Elle inflige 5 blessures à n'importe quelle cible.
Fires of Invention|Feux de l'invention|Enchantement|Vous ne pouvez lancer des sorts que pendant votre tour et vous ne pouvez pas lancer plus de deux sorts à chaque tour.\nVous pouvez lancer des sorts ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez sans payer leur coût de mana.
Fires of Mount Doom|Feux de la Montagne du Destin|Enchantement légendaire|Quand les Feux de la Montagne du Destin arrivent sur le champ de bataille, ils infligent 2 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.\n{2}{R} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Quand vous jouez une carte de cette manière, les Feux de la Montagne du Destin infligent 2 blessures à chaque joueur.
Fires of Undeath|Feux de la morte-vie|Éphémère|Les Feux de la morte-vie infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nFlashback {5}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Fires of Victory|Feux de victoire|Éphémère|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi ce sort a été kické, piochez une carte. Les Feux de victoire infligent à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main.
Fires of Yavimaya|Feux de la Yavimaya|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.)\nSacrifiez ces Feux de la Yavimaya : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Firescreamer|Crifeu|Créature : kavru|{R}: Le Crifeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Fireshrieker|Hurlefeu|Artefact : équipement|La créature équipée a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Fireslinger|Pyrofrondeur|Créature: sorcier |{T}: Le Pyrofrondeur inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur et vous inflige 1 blessure.
Firesong and Sunspeaker|Chantefeu et Languesoleil|Créature légendaire : minotaure et clerc|Les sorts d'éphémère et de rituel rouges que vous contrôlez ont le lien de vie.\nÀ chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel blanc vous fait gagner des points de vie, Chantefeu et Languesoleil infligent 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Firespout|Trombe de feu|Rituel|La Trombe de feu inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol si {R} a été dépensé pour jouer la Trombe de feu et 3 blessures à chaque créature avec le vol si {G} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{G} a été dépensé.)
Firestorm Hellkite|Escouflenfer soufflefeu|Créature : dragon|Vol, piétinement\nEntretien cumulatif {U}{R}
Firestorm Phoenix|Firestorm Phoenix|Créature : phénix|Vol\nSi le Firestorm Phoenix devait mourir, renvoyez le Firestorm Phoenix dans la main de son propriétaire à la place. Jusqu'au prochain tour de ce joueur, ce joueur joue avec cette carte révélée dans sa main et ne peut pas la jouer.
Firestorm|Orage de feu|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Orage de feu, défaussez-vous de X cartes.\nL'Orage de feu inflige X blessures à chacune des X cibles, créatures et/ou joueurs.
Firewake Sliver|Slivoïde houachefeu|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la célérité et « {1}, sacrifiez cette créature : Le slivoïde ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. »
Firewild Borderpost|Borne frontière de Feurustre|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Feurustre.\nLa Borne frontière de Feurustre arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Firewing Phoenix|Phénix ailefeu|Créature : phénix|Vol\n{1}{R}{R}{R} : Renvoyez le Phénix ailefeu depuis votre cimetière dans votre main.
Fire|Feu|Éphémère|Le Feu inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.
Firja's Retribution|Châtiment de Firja|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance.\nII — Jusqu'à la fin du tour, les anges que vous contrôlez acquièrent « {T} : Détruisez une créature ciblée avec une force inférieure à la force de cette créature. »\nIII — Les anges que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Firja, Judge of Valor|Firja, arbitre de valeur|Créature légendaire : ange et clerc|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Firkraag, Cunning Instigator|Firkraag, instigateur rusé|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'au moins un dragon que vous contrôlez attaque un adversaire, incitez une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à un de vos adversaires, si cette créature a dû attaquer pendant ce combat, vous mettez un marqueur +1/+1 sur Firkraag, instigateur rusé et vous piochez une carte.
Firmament Sage|Sage du firmament|Créature : humain et sorcier|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Sage du firmament arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, piochez une carte.
First Come, First Served|First Come, First Served|Enchantement|La créature attaquante ou bloqueuse ayant le nombre de collection le plus petit acquiert l'initiative. Si deux créatures ou plus sont à égalité, elles acquièrent toutes l'initiative.
First Day of Class|Rentrée des classes|Éphémère|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
First Pick|First Pick|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nAssemblez un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
First Responder|Premier intervenant|Créature : ogre et citoyen|Vigilance\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire, puis mettre un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette créature sur le Premier intervenant.
First Response|Premiers secours|Enchantement|Au début de chaque entretien, si vous avez perdu des points de vie au dernier tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
First Sliver's Chosen|Élu du Premier slivoïde|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'exaltation. (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque occurrence d'exaltation parmi les permanents que vous contrôlez.)
First Volley|Première volée|Éphémère : arcane|La Première volée inflige 1 blessure à la créature ciblée et 1 blessure au contrôleur de cette créature.
First-Sphere Gargantua|Gargantua de la Première Sphère|Créature : horreur|Quand le Gargantua de la Première Sphère arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nExhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Fishliver Oil|Huile de foie de morue|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a la traversée des îles. (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Fissure Vent|Conduit de crevasse|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Détruisez l'artefact ciblé ; et/ou détruisez le terrain non-base ciblé.
Fissure Wizard|Sorcier de la fissure|Créature : gobelin et sorcier|Quand le Sorcier de la fissure arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Fissure|Fissure|Ephémère|Détruisez la créature ciblée ou le terrain ciblé. Il ne peut pas être régénéré.
Fist of Suns|Poigne des soleils|Artefact|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana des sorts que vous jouez.
Fistful of Force|Poignée de force|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, cette créature gagne un +2/+2 supplémentaire et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Fists of Flame|Poings de flammes|Éphémère|Piochez une carte. Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +1/+0 pour chaque carte que vous avez piochée ce tour-ci.
Fists of Ironwood|Poings de ferbois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Poings de ferbois arrivent en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.\nLa créature enchantée a le piétinement.
Fists of the Anvil|Poings de l'enclume|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour.
Fists of the Demigod|Poings du Demi-dieu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a la flétrissure. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a l'initiative.
Fit of Rage|Accès de rage|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Five Hundred Year Diary|Journal de cinq cents ans|Artefact légendaire : indice|Le Journal de cinq cents ans arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} pour chaque indice que vous contrôlez.\n{2}, sacrifiez le Journal de cinq cents ans : Piochez une carte.
Five Kids in a Trenchcoat|Five Kids in a Trenchcoat|Creature : Human Citizen|Five Kids in a Trenchcoat counts as five creatures for spells and effects that count the number of creatures you control.
Five-Alarm Fire|Incendie d'alerte cinq|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l'Incendie d'alerte cinq.\nRetirez cinq marqueurs « brasier » de l'Incendie d'alerte cinq : L'Incendie d'alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
Five-Finger Discount|Five-Finger Discount|Rituel|Mettez le permanent non-terrain ciblé dans votre main. Vous pouvez dépenser du mana comme s'il était de n'importe quelle couleur la prochaine fois que vous lancez cette carte.
Fixed Point in Time|Point temporel fixe|Phénomène|Quand vous rencontrez le Point temporel fixe, jusqu'à votre prochain tour, si un joueur devait se transplaner à cause du résultat de son lancer de dé planaire, le chaos s'ensuit à la place. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Flaccify|Flaccify|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye 3,5.
Flagstones of Trokair|Dalles de Trokair|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nQuand les Dalles de Trokair sont mises dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine et la mettre en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Flailing Drake|Drakôn flagellant|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn flagellant bloque ou devient bloqué par une créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Flailing Manticore|Manticore flagellante|Créature : monstre|Vol, initiative\n{1}: La Manticore flagellante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.\n{1}: La Manticore flagellante gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Flailing Ogre|Ogre flagellant|Créature : ogre|{1}: L'Ogre flagellant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.\n{1}: L'Ogre flagellant gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Flailing Soldier|Soldat flagellant|Créature : soldat|{1}: Le Soldat flagellant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.\n{1}: Le Soldat flagellant gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Flame Blitz|Éclair flamboyant|Enchantement|Au début de votre étape de fin, l'Éclair flamboyant inflige 5 blessures à chaque planeswalker.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Flame Burst|Explosion flambante|Éphémère|L'Explosion flambante inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, où X est égal à 2 plus le nombre de cartes d'Explosion flambante dans tous les cimetières.
Flame Discharge|Excrétion de flamme|Éphémère|L'Excrétion de flamme inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si vous contrôliez une créature modifiée au moment où vous avez lancé ce sort, elle inflige X plus 2 blessures à la place. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Flame Elemental|Élémental de flammes|Créature : élémental|{R}, {T}, Sacrifiez l'Élémental de flammes: L'Élémental de flammes inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à sa force.
Flame Fusillade|Fusillade de flammes|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vous contrôlez acquièrent « {T} : Ce permanent inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Flame Jab|Urtication de flammes|Rituel|L'Urtication de flammes inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Flame Javelin|Javelot de flammes|Éphémère|({2/R} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {R}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nLe Javelot de flammes inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Flame Jet|Jet de flamme|Rituel|Le Jet de flamme inflige 3 blessures au joueur ciblé.\nRecyclage {2}
Flame Lash|Fouet de flamme|Éphémère|Le Fouet de flamme inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Flame Rift|Ride de flammes|Rituel|La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur.
Flame Slash|Balafre de flammes|Rituel|La Balafre de flammes inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Flame Spill|Déversement de flammes|Éphémère|Le Déversement de flammes inflige 4 blessures à une créature ciblée. Le surplus de blessures est infligée au contrôleur de cette créature à la place.
Flame Spirit|Esprit de flamme|Créature : esprit|{R}: L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Flame Sweep|Balayage de flammes|Éphémère|Le Balayage de flammes inflige 2 blessures à chaque créature, excepté les créatures avec le vol que vous contrôlez.
Flame Wave|Vague de flammes|Rituel|La Vague de flammes inflige 4 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.
Flame of Anor|Flamme d'Anor|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un sorcier au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir deux à la place.\n• Un joueur ciblé pioche deux cartes.\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• La Flamme d'Anor inflige 5 blessures à une créature ciblée.
Flame-Blessed Bolt|Carreau béni par les flammes|Éphémère|Le Carreau béni par les flammes inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
Flame-Kin War Scout|Éclaireur de guerre sangpyre|Créature : élémental et éclaireur|Quand une autre créature arrive en jeu, sacrifiez l'Éclaireur de guerre sangpyre. Si vous faites ainsi, l'Éclaireur de guerre sangpyre inflige 4 blessures à cette créature.
Flame-Kin Zealot|Zélateur sangpyre|Créature : élémental et berserker|Quand le Zélateur sangpyre arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Flame-Wreathed Phoenix|Phénix nimbé de flammes|Créature : phénix|Vol\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Phénix nimbé de flammes arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. »
Flameblade Adept|Expert lamefeu|Créature : chacal et guerrier|Menace\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, l'Expert lamefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Flameblade Angel|Ange lamefeu|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'une source qu'un adversaire contrôle inflige des blessures à vous ou à un permanent que vous contrôlez, vous pouvez faire que l'Ange lamefeu inflige 1 blessure au contrôleur de cette source.
Flameblast Dragon|Dragon à la salve de flammes|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon à la salve de flammes attaque, vous pouvez payer {X}{R}. Si vous faites ainsi, le Dragon à la salve de flammes inflige X blessures à n'importe quelle cible.
Flameborn Hellion|Monstruosité née des flammes|Créature : monstruosité|Célérité\nLa Monstruosité née des flammes attaque à chaque tour si possible.
Flameborn Viron|Ferus né des flammes|Créature : insecte|
Flamebreak|Départ de flammes|Rituel|Le Départ de flammes inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Les créatures blessées de cette manière ne peuvent pas être régénérées ce tour-ci.
Flamecast Wheel|Roue en métal coulé|Artefact|{5}, {T}, sacrifiez la Roue en métal coulé : La Roue en métal coulé inflige 3 blessures à la créature ciblée.
Flamecore Elemental|Élémental au cœur de feu|Créature : élémental|Écho {2}{R}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Flameheart Werewolf|Loup-garou au cœur de flammes|Créature : - loup-garou|À chaque fois que le Loup-garou au cœur de flammes bloque ou devient bloqué par une créature, le Loup-garou au cœur de flammes inflige 2 blessures à cette créature.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou au cœur de flammes.
Flamekin Bladewhirl|Virelame sangpyre|Créature : élémental et guerrier|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Virelame sangpyre, révélez une carte d'élémental de votre main ou payez {3}.
Flamekin Brawler|Bagarreur sangpyre|Créature : élémental et guerrier|{R} : Le Bagarreur sangpyre gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Flamekin Harbinger|Annonciatrice sangpyre|Créature : élémental et shamane|Quand l'Annonciatrice sangpyre arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'élémental, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.
Flamekin Herald|Héraut sangpyre|Créature : élémental et sorcier|Les sorts de commandant que vous lancez ont la cascade.
Flamekin Spitfire|Crachefeu sangpyre|Créature : élémental et shamane|{3}{R} : Le Crachefeu sangpyre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Flamekin Village|Village sangpyre|Terrain|Au moment où le Village sangpyre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'élémental de votre main. Si vous ne le faites pas, le Village sangpyre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{R}, {T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Flamerush Rider|Cavalier courseflamme|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Cavalier courseflamme attaque, créez un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée, engagé et attaquant. Exilez ce jeton à la fin du combat.\nPrécipitation {2}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et revient dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Flames of the Blood Hand|Flammes de la main de sang|Éphémère|Les Flammes de la main de sang infligent 4 blessures au joueur ciblé. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues. Si un joueur devait gagner des points de vie ce tour-ci, ce joueur n'en gagne aucun à la place.
Flames of the Firebrand|Flammes du brandon|Rituel|Les Flammes du brandon infligent 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs.
Flames of the Raze-Boar|Flammes du Sanglier terrasseur|Éphémère|Les Flammes du Sanglier terrasseur infligent 4 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Puis les Flammes du Sanglier terrasseur infligent 2 blessures à chaque autre créature que ce joueur contrôle si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
Flameshadow Conjuring|Conjuration d'ombreflamme|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Flameshot|Coup enflammé|Rituel|Vous pouvez vous défausser d'une carte de montagne à la place de payer le coût de mana du Coup enflammé.\nLe Coup enflammé inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Flameskull|Crânefeu|Créature : squelette|Vol\nLe Crânefeu ne peut pas bloquer.\nReconstitution — Quand le Crânefeu meurt, exilez-le. Si vous faites ainsi, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer une de ces cartes. (Si vous avez lancé le Crânefeu de cette manière, vous ne pouvez pas jouer l'autre carte, et vice-versa.)
Flamespeaker Adept|Oratrice de feu experte|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous appliquez le regard, l'Oratrice de feu experte gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Flamespeaker's Will|Volonté de l'oratrice de feu|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier la Volonté de l'oratrice de feu. Si vous faites ainsi, détruisez l'artefact ciblé.
Flamestick Courier|Messager flambâton|Créature : gobelin|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager flambâton pendant votre étape de dégagement.\n{2}{R}, {T} : Tant que le Messager flambâton est engagé, le gobelin ciblé gagne +2/+2 et a la célérité.
Flametongue Kavu|Kavru languefeu|Créature : kavru|Quand le Kavru languefeu arrive en jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Flametongue Yearling|Jeune languefeu|Créature : kavru|Multikick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Jeune languefeu arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a été kické.\nQuand le Jeune languefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée.
Flamewake Phoenix|Phénix au sillage de flammes|Créature : phénix|Vol, célérité\nLe Phénix au sillage de flammes attaque à chaque tour si possible.\nFérocité — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix au sillage de flammes sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Flamewave Invoker|Invocateur vagueflamme|Créature : gobelin et mutant|{7}{R} : L'Invocateur vagueflamme inflige 5 blessures au joueur ciblé.
Flamewright|Flamewright|Créature : humain et artificier|{1}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction avec le défenseur.\n{T}, sacrifiez une créature avec le défenseur : La Flamewright inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Flaming Fist Officer|Officier du Poing enflammé|Créature : gnome et soldat|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Officier du Poing enflammé.
Flaming Fist|Poing enflammé|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque, elle acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. »
Flaming Gambit|Jouer avec le feu|Éphémère|Jouer avec le feu inflige X blessures au joueur ciblé. Ce joueur peut choisir une créature qu'il contrôle et que Jouer avec le feu inflige ces blessures à la créature à la place.\nFlashback {X}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Flaming Sword|Épée flamboyante|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et l'initiative.
Flaming Tyrannosaurus|Tyrannosaure enflammé|Créature : dinosaure|Menace\n Paradoxe — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, le Tyrannosaure enflammé inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Puis mettez un marqueur +1/+1 sur le Tyrannosaure enflammé.\nQuand le Tyrannosaure enflammé meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire.
Flanking Troops|Flanking Troops|Créature : soldat|À chaque fois que les Flanking Troops attaquent, vous pouvez engager la créature ciblée.
Flare of Faith|Éclat de foi|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un humain, à la place elle gagne +3/+3 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Flare|Flamboiement|Ephémère|Le Flamboiement inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Flaring Flame-Kin|Sangpyre flamboyant|Créature : élémental et guerrier|Tant que le Sangpyre flamboyant est enchanté, il gagne +2/+2, a le piétinement et « {R} : Le Sangpyre flamboyant gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Flaring Pain|Douleur flamboyante|Éphémère|Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci.\nFlashback {R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Flash Conscription|Conscription immédiate|Éphémère|Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si {W} a été dépensé pour jouer la Conscription immédiate, la créature acquiert « À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie » jusqu'à la fin du tour.
Flash Counter|Contresort immédiat|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ciblé.
Flash Flood|Flash Flood|Ephémère|Choisissez l'un - Détruisez le permanent rouge ciblé; ou renvoyez la montagne ciblée dans la main de son propriétaire.
Flash Foliage|Feuillage immédiat|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte bloquant la créature ciblée qui vous attaque.\nPiochez une carte.
Flash of Defiance|Lueur de défi|Rituel|Les joueurs ne peuvent pas bloquer avec des créatures vertes et/ou blanches ce tour-ci.Flashback\n— {1}{R}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Flash of Insight|Lueur de perspicacité|Éphémère|Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.\nFlashback — {1}{U}, retirez de la partie X cartes bleues de votre cimetière. (Vous ne pouvez pas retirer la Lueur de perspicacité pour payer son propre coût de flashback.)
Flashfires|Feu de brousse|Rituel|Détruisez toutes les plaines.
Flashfreeze|Gel immédiat|Éphémère|Contrecarrez le sort rouge ou vert ciblé.
Flash|Flash|Ephémère|Vous pouvez mettre une carte de créature en jeu depuis votre main. Si vous faites ainsi, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez son coût de mana réduit de {2} au plus.
Flatline|À plat|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent ont une force et une endurance de base de 0/1 jusqu'à la fin du tour.
Flatten|Aplatissement|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Flavor Judge|Flavor Judge|Créature : oiseau et conseiller|{T} : Choisissez un sort ciblé ou une capacité ciblée qui cible un permanent que vous contrôlez. Puis demandez à une personne en dehors de la partie si ce qui va se passer a un sens. Si elle dit non, sacrifiez Flavor Judge et contrecarrez ce sort ou cette capcaité.
Flawless Forgery|Contrefaçon parfaite|Rituel|Victime 3\nExilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d'un adversaire. Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.
Flawless Maneuver|Manœuvre irréprochable|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nLes créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Flaxen Intruder|Intruse aux boucles d'or|Créature : humain et berserker|À chaque fois que l'Intruse aux boucles d'or inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Quand vous faites ainsi, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Flay Essence|Essence d'écorchement|Rituel|Exilez une cible, créature ou planeswalker. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs sur elle.
Flayed Nim|Nim écorché|Créature : squelette|À chaque fois que le Nim écorché inflige des blessures de combat à une créature, le contrôleur de cette créature perd autant de points de vie.\n{2}{B} : Régénérez le Nim écorché.
Flayed One|Dépeceur|Créature-artefact : nécron|Lien de vie\nDépeceur de chair — Quand le Dépeceur arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes.
Flayer Drone|Drone écorcheur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nInitiative\nÀ chaque fois qu'une autre créature incolore arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie.
Flayer Husk|Carapace écorcheuse|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {2}
Flayer of Loyalties|Écorcheur de loyautés|Créature : eldrazi|Quand vous lancez ce sort, acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle a une force et une endurance de base de 10/10 et acquiert le piétinement, annihilateur 2 et la célérité.\nAnnihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)\nPiétinement
Flayer of the Hatebound|Écorcheur des Liendefiel|Créature : diable|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que l'Écorcheur des Liendefiel ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille depuis votre cimetière, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.
Flaying Tendrils|Vrilles fouettantes|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nToutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si une créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Flay|Éreintement|Rituel|Le joueur ciblé se défausse au hasard d'une carte. Puis ce joueur se défausse au hasard d'une autre carte à moins qu'il ne paye {1}.
Fledgling Djinn|Djinn juvénile|Créature : djinn|Vol\nAu début de votre entretien, le Djinn juvénile vous inflige 1 blessure.
Fledgling Dragon|Dragon juvénile|Créature : dragon|Vol\nSeuil — Le Dragon juvénile gagne +3/+3 et a « {R}: Le Dragon juvénile gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Fledgling Griffin|Griffon juvénile|Créature : griffon|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Griffon juvénile acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Fledgling Imp|Diablotaillon|Créature : diablotin|{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Diablotaillon acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Fledgling Mawcor|Corgueule juvénile|Créature : bête|Vol\n{T} : Le Corgueule juvénile inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nMue {U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Fledgling Osprey|Oisillon balbuzard|Créature : oiseau|L'Oisillon balbuzard a le vol tant qu'il est enchanté.
Fleecemane Lion|Lion à crinière bouclée|Créature : chat|{3}{G}{W} : Monstruosité 1. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que le Lion à crinière bouclée est monstrueux, il a la défense talismanique et l'indestructible.
Fleet Swallower|Briffaud de flotte|Créature : poisson|À chaque fois que le Briffaud de flotte attaque, le joueur ciblé met la moitié des cartes du dessus de sa bibliothèque, arrondie à l'unité supérieure, dans son cimetière.
Fleet-Footed Monk|Moine au pied léger|Créature : clerc|Le Moine au pied léger ne peut pas être bloqué par des créatures de force 2 ou plus.
Fleetfeather Cockatrice|Cocatrix lesteplume|Créature : cocatrix|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol, contact mortel\n{5}{G}{U} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)
Fleetfeather Sandals|Talaria|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et la célérité.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Fleetfoot Dancer|Danseur aux pas lestes|Créature : elfe et druide|Piétinement, lien de vie, célérité
Fleetfoot Panther|Panthère pattes-de-velours|Créature : chat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand la Panthère pattes-de-velours arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature verte ou blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Fleeting Aven|Avemain fugitif|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur recycle une carte, renvoyez l'Avemain fugitif dans la main de son propriétaire.
Fleeting Distraction|Distraction fugace|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Fleeting Image|Image fugitive|Créature : illusion|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{1}{U} : Renvoyez l'Image fugitive dans la main de son propriétaire.
Fleeting Memories|Souvenirs fugaces|Enchantement|Quand les Souvenirs fugaces arrivent sur le champ de bataille, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Fleeting Spirit|Esprit fugitif|Créature : esprit|{W}, exilez trois cartes depuis votre cimetière : L'Esprit fugitif acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nDéfaussez-vous d'une carte : Exilez l'Esprit fugitif. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Fleetwheel Cruiser|Croiseur roulevif|Artefact : véhicule|Piétinement, célérité\nQuand le Croiseur roulevif arrive sur le champ de bataille, il devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Flensermite|Puce dépouillante|Créature : gremlin|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Flensing Raptor|Raptor équarrisseur|Créature : phyrexian et oiseau|Vol\nToxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand le Raptor équarrisseur arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez avec le toxique gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.,
Flesh Allergy|Allergie à la chair|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Allergie à la chair, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures mises dans tous les cimetières depuis le champ de bataille ce tour-ci.
Flesh Carver|Tailleur de chair|Créature : humain et sorcier|Intimidation\n{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Tailleur de chair.\nQuand le Tailleur de chair meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X noire Horreur, X étant la force du Tailleur de chair.
Flesh Duplicate|Ganger|Créature : changeforme et rebelle|Vous pouvez faire que le Ganger arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il a disparition 3 si cette créature n'a pas la disparition. (Un permanent avec disparition 3 arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « temps » sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez-le.)
Flesh Reaver|Carnappeur|Créature : horreur|À chaque fois que le Carnappeur inflige des blessures à une créature ou un adversaire, le Carnappeur vous en inflige le même nombre.
Flesh to Dust|Chair en poussière|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Flesh-Eater Imp|Diablotin mangeur de chair|Créature : diablotin|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nSacrifiez une créature : Le Diablotin mangeur de chair gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Fleshbag Marauder|Maraudeur sacpeau|Créature : zombie et guerrier|Quand le Maraudeur sacpeau arrive en jeu, chaque joueur sacrifie une créature.
Fleshformer|Façonneuse de chair|Créature : humain et sorcier|{W}{U}{B}{R}{G} : La Façonneuse de chair gagne +2/+2 et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Fleshgrafter|Greffeur de chair|Créature : humain et guerrier|Défaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main : Le Greffeur de chair gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Fleshless Gladiator|Gladiatrice décharnée|Créature : phyrexian et squelette|Corrompu — {2}{B} : Renvoyez, engagée, la Gladiatrice décharnée sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Vous perdez 1 point de vie. N'activez que si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ».,
Fleshmad Steed|Destrier carnerage|Créature : cheval|À chaque fois qu'une autre créature meurt, engagez le Destrier carnerage.
Fleshpulper Giant|Géant pulpechair|Créature : géant|Quand le Géant pulpechair arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée d'endurance inférieure ou égale à 2.
Fleshtaker|Preneur de chair|Créature : humain et assassin|À chaque fois que vous sacrifiez une autre créature, vous gagnez 1 point de vie et regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\n{1}, sacrifiez une autre créature : Le Preneur de chair gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Fleshwrither|Tordeur de chair|Créature : horreur|Transfiguration {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrifiez cette créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même coût converti de mana que cette créature et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Flick a Coin|Pile ou face|Éphémère|Pile ou face inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. Vous créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nPiochez une carte.
Flicker of Fate|Vacillement du destin|Éphémère|Exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Flickerform|Danseforme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{2}{W}{W} : Retirez la créature enchantée et toutes les auras qui lui sont attachées de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, renvoyez ces auras en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires et enchantant cette créature.
Flickering Spirit|Esprit scintillant|Créature : esprit|Vol\n{3}{W} : Retirez l'Esprit scintillant de la partie, puis renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
Flickering Ward|Rune de garde scintillante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où la Rune de garde scintillante arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde scintillante.\n{W}: Renvoyez la Rune de garde scintillante dans la main de son propriétaire.
Flickerwisp|Voloscille|Créature : élémental|Vol\nQuand le Voloscille arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Flicker|Clignotement|Rituel|Retirez de la partie le permanent non-jeton ciblé puis renvoyez le en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
Flight Spellbomb|Bombe à sortilèges de vol|Artefact|{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de vol : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nQuand la Bombe à sortilèges de vol est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {U}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Flight of Equenauts|Escadron d'équénautes|Créature : humain et chevalier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol
Flight of Fancy|Essor de la foi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Essor de la foi arrive en jeu, piochez deux cartes.\nLa créature enchantée a le vol.
Flight|Vol|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a le vol. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)
Fling|Jet|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Jet, sacrifiez une créature.\nLe Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.
Flint Golem|Golem de silex|Créature-Artefact: golem|À chaque fois que le Golem de silex devient bloqué, le joueur défenseur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Flinthoof Boar|Sanglier piedesilex|Créature : sanglier|Le Sanglier piedesilex gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une montagne.\n{R} : Le Sanglier piedesilex acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Il peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Flip the Switch|Déclencher la machine|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)
Flitterstep Eidolon|Eidôlon prestepas|Créature-enchantement : esprit|Grâce {5}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nL'Eidôlon prestepas ne peut pas être bloqué.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et ne peut pas être bloquée.
Flitting Guerrilla|Guérillera volante|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand la Guérillera volante meurt, chaque joueur meule deux cartes. Puis vous pouvez exiler la Guérillera volante. Quand vous faites ainsi, mettez une carte de créature ou de bataille ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. (Pour meuler deux cartes, un joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Floating Shield|Bouclier flottant|Enchanter : créature|Au moment où le Bouclier flottant arrive en jeu, choisissez une couleur.La cré\nature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas le Bouclier flottant.\nSacrifiez le Bouclier flottant : La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
Floating-Dream Zubera|Zubera aux rêves flottants|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera aux rêves flottants est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Flock of Rabid Sheep|Flock of Rabid Sheep|Rituel|Jouez X fois à pile ou face. Pour chaque lancer que vous gagnez, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Mouton appelé Mouton enragé.
Flockchaser Phantom|Chassenuée fantomatique|Créature : esprit|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol, vigilance\nÀ chaque fois que le Chassenuée fantomatique attaque, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci a la convocation.
Flood Plain|Plaine inondée|Terrain|La Plaine inondée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Plaine inondée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Flood of Recollection|Déluge de souvenirs|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez le Déluge de souvenirs.
Flood of Tears|Déluge de larmes|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Si vous renvoyez au moins quatre permanents non-jeton que vous contrôlez de cette manière, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main.
Floodbringer|Porteuse des crues|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Engagez le terrain ciblé.
Floodchaser|Chasseflot|Créature : élémental|Le Chasseflot arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Chasseflot ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\n{U}, retirez un marqueur +1/+1 du Chasseflot : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour.
Flooded Grove|Bosquet inondé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G/U}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{U} ou {U}{U} à votre réserve.
Flooded Shoreline|Rivage inondé|Enchantement|{U}{U}, Renvoyez deux îles que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Flooded Strand|Grève inondée|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Grève inondée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Flooded Woodlands|Sylves inondées|Enchantement|Les créatures vertes ont "Cette créature ne peut pas attaquer à moins que vous ne sacrifiiez un terrain."
Floodgate|Vanne|Créature: mur |Défenseur\nQuand la Vanne a le vol, sacrifiez-la.\nQuand la Vanne quitte le jeu, elle inflige à chaque créature non-bleue sans le vol 1 blessure pour chaque deux îles que vous contrôlez.
Floodhound|Flolimier|Créature : élémental et chien|{3}, {T} : Enquêtez.
Floodtide Serpent|Serpent des flots déchaînés|Créature : serpent|Le Serpent des flots déchaînés ne peut pas attaquer à moins que vous renvoyiez un enchantement que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Ce coût est payé au moment où les attaquants sont déclarés.)
Floodwater Dam|Barrage de retenue|Artefact|{X}{X}{1}, {T}: Engagez X terrains ciblés.
Floodwaters|Eaux de crue|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Flood|Inondation|Enchantement|{U}{U}: Engagez la créature sans le vol ciblée.
Floral Spuzzem|Floral Spuzzem|Créature : spuzzem|À chaque fois que le Floral Spuzzem attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez détruire l'artefact ciblé que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, le Floral Spuzzem n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.
Florian, Voldaren Scion|Florian, scion Voldaren|Créature légendaire : vampire et noble|Initiative\nAu début de votre deuxième phase principale, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la quantité totale de points de vie que vos adversaires ont perdus ce tour-ci. Exilez une de ces cartes et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez jouer la carte exilée ce tour-ci.
Floriferous Vinewall|Mur de vignes florifères|Créature : plante et mur|Défenseur\nQuand le Mur de vignes florifères arrive sur le champ de bataille, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Flourishing Bloom-Kin|Sangfleur florissant|Créature — plante et élémental|Le Sangfleur florissant gagne +1/+1 pour chaque forêt que vous contrôlez.\nDéguisement {4}{G}\nQuand le Sangfleur florissant est retourné face visible, cherchez jusqu'à deux cartes de forêt dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez l'une d'elles sur le champ de bataille engagée et l'autre dans votre main, puis mélangez.
Flourishing Defenses|Défenses abondantes|Enchantement|À chaque fois qu'un marqueur -1/-1 est placé sur une créature, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Flourishing Fox|Renard prospère|Créature : renard|À chaque fois que vous recyclez une autre carte, mettez un marqueur +1/+1 sur le Renard prospère.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Flourishing Hunter|Chasseur florissant|Créature : loup et esprit|Quand le Chasseur florissant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez.
Flourishing Strike|Frappe poussée|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Frappe poussée inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée.\n• Une créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nUnion {2}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Flourish|Floraison|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Flow of Ideas|Flot d'idées|Rituel|Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez.
Flow of Knowledge|Flot de savoir|Éphémère|Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez, puis défaussez-vous de deux cartes.
Flow of Maggots|Flot de vermine|Créature : insecte|Entretien cumulatif {1}\nLe Flot de vermine ne peut être bloqué que par des murs.
Flowering Field|Champ fleurissant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur."
Flowering Lumberknot|Nœudebois florissant|Créature : sylvin|Le Nœudebois florissant ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'il ne soit associé à une créature avec l'association d'âmes.
Flowering of the White Tree|Floraison de l'Arbre blanc|Enchantement légendaire|Les créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont parade {1}.\nLes créatures non-légendaires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Flower|Flore|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base ou de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Flowstone Armor|Armure de fluipierre|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Armure de fluipierre pendant votre étape de dégagement.\n{3}, {T}: La créature ciblée gagne +1/-1 tant que l'Armure de fluipierre reste engagée.
Flowstone Blade|Lame de fluipierre|Enchantement : aura|Enchanter créature\n{R}: La créature enchantée gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Channeler|Canaliseur de fluipierre|Créature : humain et sortisan|{1}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne +1/-1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Charger|Batailleur de fluipierre|Créature : bête|À chaque fois que le Batailleur de fluipierre attaque, il gagne +3/—3 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Crusher|Écrabouilleur de fluipierre|Créature : bête|{R}: L'Écrabouilleur de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Embrace|Étreinte de fluipierre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{T} : La créature enchantée gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Flood|Flot de fluipierre|Rituel|Rappel - Payez 3 points de vie, Défaussez-vous au hasard d'une carte.\nDétruisez le terrain ciblé.
Flowstone Giant|Géant de fluipierre|Créature : géant|{R}: Le Géant de fluipierre gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Hellion|Monstruosité de fluipierre|Créature : bête|Célérité\n{0}: La Monstruosité de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Infusion|Infusion de fluipierre|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Kavu|Kavru de fluipierre|Créature : kavru|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{R} : Le Kavru de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Mauler|Meurtrisseur de fluipierre|Créature : bête|Piétinement\n{R}: Le Meurtrisseur de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Overseer|Brigadier de fluipierre|Créature : bête|{R}{R}: La créature ciblée gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Salamander|Salamandre de fluipierre|Créature : salamandre|{R}: La Salamandre de fluipierre inflige 1 blessure à la créature ciblée qui la bloque.
Flowstone Sculpture|Sculpture en fluipierre|Créature-Artefact|{2}, Défaussez-vous d'une carte: Mettez un marqueur +1/+1 sur la Sculpture en fluipierre, ou la Sculpture en fluipierre acquiert le vol, l'initiative ou le piétinement.
Flowstone Shambler|Escogriffe de fluipierre|Créature : bête|{R} : L'Escogriffe de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Slide|Coulée de fluipierre|Rituel|Toutes les créatures gagnent +X/-X jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Strike|Coup de fluipierre|Ephémère|La créature ciblée gagne +1/-1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Surge|Déferlement de fluipierre|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/-1.
Flowstone Thopter|Mécanoptère de fluipierre|Créature-Artefact|{1}: Le Mécanoptère de fluipierre gagne +1/-1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Wall|Mur de fluipierre|Créature : mur|Défenseur\n{R}: Le Mur de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Flowstone Wyvern|Vouivre de fluipierre|Créature : drakôn|Vol\n{R}: La Vouivre de fluipierre gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Fluctuator|Fluctuateur|Artefact|Les capacités de recyclage que vous activez coûtent jusqu'à {2} de moins à activer.
Flummoxed Cyclops|Cyclope déconcerté|Créature : cyclope|Portée\nÀ chaque fois qu'au moins deux créatures que vos adversaires contrôlent attaquent, le Cyclope déconcerté ne peut pas bloquer pendant ce combat.
Flumph|Flumph|Créature : méduse|Défenseur, vol\nÀ chaque fois que le Flumph subit des blessures, vous et un adversaire ciblé piochez chacun une carte.
Flunk|Recalage|Éphémère|Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant 7 moins le nombre de cartes dans la main du contrôleur de cette créature.
Fluros of Myra's Marvels|Fluros of Myra's Marvels|Créature légendaire : ondin et performer|Au moment où Fluros of Myra's Marvels arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre supérieur à 0.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec une force, une endurance ou une loyauté égale au nombre choisi, une cible, artefact ou créature, devient une créature-artefact avec une force et une endurance de base de X/X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre choisi.\nPartenariat
Flurry of Horns|Concert de cornes|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/3 rouge Minotaure avec la célérité.
Flurry of Wings|Concert d'ailes|Éphémère|Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 blanche Oiseau et Soldat avec le vol, X étant le nombre de créatures attaquantes.
Flusterstorm|Déluge irrité|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Flutterfox|Renard voletant|Créature : renard|Tant que vous contrôlez un artefact ou un enchantement, le Renard voletant a le vol.
Flux Channeler|Canaliseuse de flux|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Fluxcharger|Chargeur de flux|Créature : anomalie|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez échanger la force et l'endurance du Chargeur de flux jusqu'à la fin du tour.
Flux|Flux|Rituel|Chaque joueur se défausse de n'importe quel nombre de cartes, puis pioche autant de cartes.\nPiochez une carte.
Flycatcher Giraffid|Girafide gobe-mouches|Créature : antilope et lézard|Le Girafide gobe-mouches arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « vigilance » ou un marqueur « portée » sur lui.
Flying Carpet|Tapis volant|Artefact|{2}, {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)
Flying Crane Technique|Technique de l'envol de la grue|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Elles acquièrent le vol et la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Flying Men|Hommes volants|Créature : humain|Vol
Flywheel Racer|Bolide roulevif|Artefact : véhicule|Vigilance\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. N'activez que si le Bolide roulevif est une créature.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Fly|Envol|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. » (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Foam Weapons Kiosk|Foam Weapons Kiosk|Artefact : attraction|Visite — Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Focused Funambulist|Focused Funambulist|Créature : humain et performer|Flash\nAu moment où Focused Funambulist arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker d'illustration sur le côté vide de la perche d'équilibre. Quand vous faites ainsi, demandez à une personne en dehors de la partie "Ça vous parait équilibré ?" Si elle dit oui, vous pouvez engager ou dégager une créature ciblée.
Fodder Cannon|Canon à Chair|Artefact|{4}, {T}, Sacrifiez une Créature : Le Canon à chair inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Fodder Launch|Lance-chair|Rituel tribal : gobelin|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Lance-chair, sacrifiez un gobelin.\nLa créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Le Lance-chair inflige 5 blessures au contrôleur de cette créature.
Fodder Tosser|Catapulte à chair|Artefact|{T}, défaussez-vous d'une carte : La Catapulte à chair inflige 2 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
Foe-Razer Regent|Régente rase-rival|Créature : dragon|Vol\nQuand la Régente rase-rival arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez se bat, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle au début de la prochaine étape de fin.
Fog Bank|Banc de brouillard|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Banc de brouillard.
Fog Elemental|Élémental de brouillard|Créature : élémental|Vol\nQuand l'Élémental de brouillard attaque ou bloque, sacrifiez-le à la fin du combat.
Fog Patch|Nappe de brouillard|Ephémère|Ne jouez la Nappe de brouillard que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nLes créatures attaquantes deviennent bloquées. (Ce sort fonctionne sur les créatures imblocables.)
Fog of Gnats|Nuée de moucherons|Créature : insecte|Vol\n{B}: Régénérez la Nuée de moucherons.
Fog of War|Brouillard de guerre|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature sur le champ de bataille. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par les créatures de force inférieure ou égale à 3.
Fog on the Barrow-Downs|Brouillard sur les Hauts des Galgals|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est un esprit et ne peut ni attaquer ni bloquer. (Elle perd tous ses autres types de créature.)
Fogwalker|Marcheur des brumes|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand le Marcheur des brumes arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Fog|Brouillard|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Foil|Évitement|Ephémère|Vous pouvez vous défausser d'une île et d'une autre carte à la place de payer le coût de mana de l'Évitement.\nContrecarrez le sort ciblé.
Fold into Aether|Repli dans l'Aether|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, le contrôleur de ce sort peut mettre en jeu une carte de créature de sa main.
Folio of Fancies|Folios des fantaisies|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des joueurs.\n{X}{X}, {T} : Chaque joueur pioche X cartes.\n{2}{U}, {T} : Chaque adversaire met dans son cimetière, depuis le dessus de sa bibliothèque, un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans sa main.
Folk Hero|Héros du peuple|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que vous lancez un sort qui partage un type de créature avec cette créature, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. »
Folk Medicine|Médecine populaire|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\nFlashback {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Folk of An-Havva|An-Havvanéens|Créature : citadin|À chaque fois que les An-Havvanéens bloquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Folk of the Pines|Peuple des pinèdes|Créature : dryade|{1}{G}: Le Peuple des pinèdes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Follow the Bodies|Suivre les cadavres|Rituel|Déluge de cimetière (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque permanent mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci.)\nEnquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Followed Footsteps|Poursuite des bruits de pas|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature enchantée.
Fomori Nomad|Nomade fomori|Créature : nomade et géant|
Font of Agonies|Fontaine des agonies|Enchantement|À chaque fois que vous payez des points de vie, mettez autant de marqueurs « sang » sur la Fontaine des agonies.\n{1}{B}, retirez quatre marqueurs « sang » de la Fontaine des agonies : Détruisez une créature ciblée.
Font of Fertility|Fontaine de fertilité|Enchantement|{1}{G}, sacrifiez la Fontaine de fertilité : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Font of Fortunes|Fontaine des fortunes|Enchantement|{1}{U}, sacrifiez la Fontaine des fortunes : Piochez deux cartes.
Font of Ire|Fontaine d'ire|Enchantement|{3}{R}, sacrifiez la Fontaine d'ire : La Fontaine d'ire inflige 5 blessures au joueur ciblé.
Font of Magic|Source de magie|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.
Font of Mythos|Fontaine de Mythe|Artefact|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche deux cartes supplémentaires.
Font of Progress|Fontaine du progrès|Artefact|La Fontaine du progrès arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « pétrole » sur elle.\n{3}, {T} : Un joueur ciblé meule X cartes, X étant le nombre de marqueurs « pétrole » sur la Fontaine du progrès.,
Font of Return|Fontaine de réapparition|Enchantement|{3}{B}, sacrifiez la Fontaine de réapparition : Renvoyez jusqu'à trois créatures ciblées de votre cimetière dans votre main.
Font of Vigor|Fontaine de vigueur|Enchantement|{2}{W}, sacrifiez la Fontaine de vigueur : Vous gagnez 7 points de vie.
Food Chain|Chaîne alimentaire|Enchantement|Exilez une créature que vous contrôlez : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant 1 plus la valeur de mana de la créature exilée. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature.
Food Coma|Coma de nourriture|Enchantement|Quand le Coma de nourriture arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Coma de nourriture quitte le champ de bataille. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Food Fight|Tournée générale !|Enchantement|Les artefacts que vous contrôlez ont « {2}, sacrifiez cet artefact : Il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à 1 plus le nombre de permanents appelés Tournée générale que vous contrôlez. »
Fool's Demise|Décès de l'imbécile|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez en jeu cette créature sous votre contrôle.\nQuand le Décès de l'imbécile est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Décès de l'imbécile dans la main de son propriétaire.
Fool's Tome|Grimoire des imbéciles|Artefact|{2}, {T}: Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main.
Foot Soldiers|Fantassin|Créature : humain et soldat|
Footbottom Feast|Festin de Piedfond|Éphémère|Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte.
Footfall Crater|Cratère de l'Empreinte|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour. »\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Foothill Guide|Guide des contreforts|Créature : clerc|Protection contre les gobelins\nMue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Footlight Fiend|Fielleux des feux de la rampe|Créature : diable|Quand le Fielleux des feux de la rampe meurt, il inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Footsteps of the Goryo|Bruits de pas du goryo|Rituel : arcane|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Sacrifiez cette créature à la fin du tour.
For Each of You, a Gift|For Each of You, a Gift|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, pour chaque adversaire, créez un jeton de créature 3/3 noire Horreur qui attaque ce joueur à chaque combat si possible.
For the Ancestors|Pour les ancêtres|Éphémère|Choisissez un type de créature. Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes du type choisi parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nFlashback {3}{G}
For the Emperor!|Pour l'Empereur !|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
For the Family|Pour la famille|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez au moins quatre créatures, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place.
Foratog|Sylvatog|Créature : Atog|{G} Sacrifiez une forêt : Le Sylvatog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Foray of Orcs|Incursion d'orques|Rituel|Amassez des orques 2. Quand vous faites ainsi, l'Incursion d'orques inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant la force de l'armée amassée.
Forbidden Alchemy|Alchimie interdite|Éphémère|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nFlashback {6}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Forbidden Crypt|Crypte interdite|Enchantement|Si vous deviez piocher une carte, renvoyez une carte de votre cimetière dans votre main à la place. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.\nSi une carte devait être mise dans votre cimetière, retirez cette carte de la partie à la place.
Forbidden Friendship|Amitié interdite|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 rouge Dinosaure avec la célérité et un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Forbidden Lore|Sapience interdite|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour."
Forbidden Orchard|Cerisaie interdite|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. À chaque fois que vous engagez la Cerisaie interdite pour du mana, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit sous le contrôle de l'adversaire ciblé.
Forbidden Ritual|Rituel interdit|Rituel|Sacrifiez un permanent non-jeton. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie à moins qu'il ne sacrifie un permanent ou qu'il ne se défausse d'une carte. Vous pouvez recommencer ce processus n'importe quel nombre de fois.
Forbidding Spirit|Esprit menaçant|Créature : esprit et clerc|Quand l'Esprit menaçant arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chacune de ces créatures.
Forbidding Watchtower|Tour de guet menaçante|Terrain|La Tour de guet menaçante arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{1}{W} : La Tour de guet menaçante devient une créature 1/5 blanche Soldat jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Forbid|Interdit|Ephémère|Rappel - Défaussez-vous de deux cartes.\nContrecarrez le sort ciblé.
Force Away|Éviction|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Force Bubble|Bulle de force|Enchantement|Si des blessures devaient vous être infligées, placez autant de marqueurs « sec » sur la Bulle de force à la place.\nQuand il y a au moins quatre marqueurs « sec » sur la Bulle de force, sacrifiez-la.\nÀ la fin du tour, retirez tous les marqueurs « sec » de la Bulle de force.
Force Spike|Chiquenaude de force|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Force Void|Anéantissement de force|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Force of Despair|Force de désespoir|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte noire de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nDétruisez toutes les créatures qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci.
Force of Nature|Force de la Nature|Créature : élémental|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, la Force de la Nature vous inflige 8 blessures à moins que vous ne payiez {G}{G}{G}{G}.
Force of Negation|Force de négation|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nContrecarrez le sort non-créature ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Force of Rage|Force de rage|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte rouge de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nCréez deux jetons de créature 3/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Sacrifiez ces jetons au début de votre prochain entretien.
Force of Savagery|Force de sauvagerie|Créature : élémental|Piétinement
Force of Vigor|Force de vigueur|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte verte de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nDétruisez jusqu'à deux artefacts et/ou enchantements ciblés.
Force of Virtue|Force de vertu|Enchantement|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte blanche de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nFlash\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Force of Will|Force de volonté|Éphémère|Vous pouvez payer 1 point de vie et exiler une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nContrecarrez le sort ciblé.
Forced Adaptation|Adaptation forcée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.
Forced Fruition|Fructification forcée|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur pioche sept cartes.
Forced Landing|Atterrissage forcé|Éphémère|Mettez la créature avec le vol ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Forced March|Marche forcée|Rituel|Détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est de X ou moins.
Forced Retreat|Forced Retreat|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Forced Worship|Adoration forcée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\n{2}{W} : Renvoyez l'Adoration forcée dans la main de son propriétaire.
Forceful Denial|Déni énergique|Éphémère|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nContrecarrez un sort ciblé.
Forcemage Advocate|Partisan des mageforces|Créature : centaure|{T}: Renvoyez dans sa main la carte ciblée du cimetière d'un adversaire. Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Forebear's Blade|Lame de l'aïeul|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et a la vigilance et le piétinement.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, attachez la Lame de l'aïeul à une créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {3}
Foreboding Fruit|Fruit angoissant|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.\nInflexible — Si au moins trois manas noirs ont été dépensés pour lancer ce sort, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Foreboding Ruins|Ruines angoissantes|Terrain|Au moment où les Ruines angoissantes arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de marais ou de montagne de votre main. Si vous ne le faites pas, les Ruines angoissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Foreboding Steamboat|Bateau à vapeur angoissant|Artefact — véhicule|Quand le Bateau à vapeur angoissant arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit deux créatures non-jeton, non-Véhicule qu'il contrôle. Exilez-les jusqu'à ce que le Bateau à vapeur angoissant quitte le champ de bataille.\nQuand le Bateau à vapeur angoissant attaque, mettez une carte exilée par lui dans le cimetière de son propriétaire. Si vous faites ainsi, enquêtez.\nPilotage 2
Forensic Gadgeteer|Gadgeteuse légiste|Créature — vedalken et artificier et détective|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nLes capacités activées des artefacts que vous contrôlez coûtent {1} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire le mana de ce coût à moins d'un mana.
Forensic Researcher|Chercheuse criminalistique|Créature — ondin et détective|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé que vous contrôlez.\n{T}, rassemblez des preuves 3 : Engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Pour rassembler des preuves 3, exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.)
Forerunner of Slaughter|Précurseur du massacre|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){1} : La créature incolore ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Forerunner of the Coalition|Précurseuse de la Coalition|Créature : humain et pirate|Quand la Précurseuse de la Coalition arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de pirate, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois qu'un autre pirate arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Forerunner of the Empire|Précurseur de l'Empire|Créature : humain et soldat|Quand le Précurseur de l'Empire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de dinosaure, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois qu'un dinosaure arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Précurseur de l'Empire inflige 1 blessure à chaque créature.
Forerunner of the Heralds|Précurseuse des Hérauts|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Précurseuse des Hérauts arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'ondin, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois qu'un autre ondin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Précurseuse des Hérauts.
Forerunner of the Legion|Précurseur de la Légion|Créature : vampire et chevalier|Quand le Précurseur de la Légion arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de vampire, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois qu'un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Foresee|Prévision|Rituel|Regard 4, puis piochez deux cartes.
Foreshadow|Annonciation|Ephémère|Nommez une carte, puis mettez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé dans son cimetière. Si cette carte est la carte nommée, vous piochez une carte.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Foresight|Prévoyance|Rituel|Cherchez trois cartes dans votre bibliothèque, retirez-les de la partie, et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Forest|Forêt|Terrain de base : forêt,
Forest|Forêt|Terrain de base : forêt|
Foretell|Prédiction||Après avoir prédit une carte, vous pouvez mettre la carte exilée ici. Vous pouvez la lancer pendant un autre tour pour son coût de prédiction.
Forethought Amulet|Forethought Amulet|Artefact|Si une source éphémère ou rituel devait vous infliger 3 blessures ou plus, il vous inflige 2 blessures à la place.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Forethought amulet à moins que vous ne payiez {3}.
Forever Young|Jeunesse éternelle|Rituel|Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte.
Forfend|Préservation|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures ce tour-ci.
Forge Anew|Reforgeage|Enchantement|Quand le Reforgeage arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte d'équipement ciblée depuis votre cimetière.\nTant que c'est votre tour, vous pouvez activer des capacités d'équipement à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\nVous pouvez payer {0} à la place du coût d'équipement de la première capacité d'équipement que vous activez pendant chacun de vos tours.
Forge Armor|Forge d'armure|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Forge d'armure, sacrifiez un artefact.\nMettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, où X est le coût converti de mana de l'artefact sacrifié.
Forge Boss|Patron de la forge|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous sacrifiez au moins une autre créature, le Patron de la forge inflige 2 blessures à chaque adversaire. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Forge Devil|Diable des forges|Créature : diable|Quand le Diable des forges arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une créature ciblée et 1 blessure à vous.
Forge of Heroes|Forge des héros|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Choisissez un commandant ciblé qui est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui si c'est une créature et un marqueur « loyauté » si c'est un planeswalker.
Forgeborn Oreads|Oréades nées des forges|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Oréades nées des forges ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les Oréades nées des forges infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Forgehammer Centurion|Centurion forgemarteau|Créature : phyrexian et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature ou un autre artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur « pétrole » sur le Centurion forgemarteau.\nÀ chaque fois que le Centurion forgemarteau attaque, vous pouvez lui retirer deux marqueurs « pétrole ». Quand vous faites ainsi, une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.,
Forgestoker Dragon|Dragon souffleforge|Créature : dragon|Vol\n{1}{R} : Le Dragon souffleforge inflige 1 blessure à la créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer pendant ce combat. N'activez cette capacité que si le Dragon souffleforge attaque.
Forget|Oubli|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes, puis il pioche autant de cartes qu'il s'en est défaussé de cette manière.
Forging the Anchor|Forger l'Ancre|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes d'artefact parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Forging the Tyrite Sword|Forger l'épée de tyrite|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Créez un jeton Trésor.\nIII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Halvar, dieu de la Bataille ou une carte d'équipement, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Forgotten Ancient|Ancien immémoré|Créature : élémental|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Ancien immémoré.\nAu début de votre entretien, vous pouvez déplacer un nombre quelconque de marqueurs +1/+1 de l'Ancien immémoré sur d'autres créatures.
Forgotten Cave|Caverne oubliée|Terrain|La Caverne oubliée arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nRecyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Forgotten Creation|Création oubliée|Créature : zombie et horreur|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez vous défausser de toutes les cartes de votre main. Si vous faites ainsi, piochez autant de cartes.
Forgotten Harvest|Récolte oubliée|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de terrain de votre cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Forgotten Lore|Sapience oubliée|Rituel|L'adversaire ciblé choisit une carte dans votre cimetière. Vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, répétez ce processus excepté que cet adversaire ne peut pas choisir une carte déjà choisie pour la Sapience oubliée. Mettez ensuite la dernière carte choisie dans votre main.
Forgotten Monument|Monument oublié|Terrain — caverne|{T} : Ajoutez {C}.\nLes autres cavernes que vous contrôlez ont « {T}, Payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »
Forgotten Sentinel|Sentinelle oubliée|Créature-artefact : golem|La Sentinelle oubliée arrive sur le champ de bataille engagée.
Foriysian Brigade|Brigade foriysiane|Créature|La Brigade Foriysiane peut bloquer une créature supplémentaire.
Foriysian Interceptor|Intercepteur foriysian|Créature : humain et soldat|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nDéfenseur\nL'Intercepteur foriysian peut bloquer une créature supplémentaire.
Foriysian Totem|Totem de Foriys|Artefact|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{4}{R} : Le Totem de Foriys devient une créature-artefact 4/4 rouge Géant avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nTant que le Totem de Foriys est une créature, il peut bloquer une créature supplémentaire.
Fork in the Road|Bifurcation de la route|Rituel|Cherchez jusqu'à deux cartes de terrain de base dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Forked Bolt|Éclair fourchu|Rituel|L'Éclair fourchu inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.
Forked Lightning|Éclair fourchu|Rituel|L'Éclair fourchu inflige 4 blessures réparties comme vous le voulez entre une, deux ou trois créatures ciblées.
Forked-Branch Garami|Garami à branche fourchue|Créature : esprit|Transmigration 4, transmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'à deux cartes d'esprit ciblées dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Fork|Fourche|Éphémère|Copiez l'éphémère ou le rituel ciblé, sauf que la copie est rouge. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Forlorn Pseudamma|Pseudomère désespérée|Créature : zombie|Intimidation\nInspiration — À chaque fois que la Pseudomère désespérée devient dégagée, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 2/2 noire Zombie.
Form of the Approach of the Second Sun|Form of the Approach of the Second Sun|Enchantement|Enchantement\nQuand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 7 points de vie. Vous devenez une carte jusqu'à ce que vous quittiez votre bibliothèque ou que cette bibliothèque soit mélangée. Mettez-vous en septième position à partir du dessus, avec les cartes au-dessus de vous en équilibre sur votre tête.\nQuand vous vous piochez, vous gagnez la partie.\nQuand au moins une carte tombe de votre tête, exile-les ainsi que toutes les cartes sur votre tête, puis sacrifiez cet enchantement.
Form of the Dinosaur|Forme du dinosaure|Enchantement|Quand la Forme du dinosaure arrive sur le champ de bataille, votre total de points de vie devient 15.\nAu début de votre entretien, la Forme du dinosaure inflige 15 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et cette créature vous inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Form of the Dragon|Forme du dragon|Enchantement|Au début de votre entretien, la Forme du dragon inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.\nÀ la fin de chaque tour, votre total de points de vie devient 5.\nLes créatures sans le vol ne peuvent pas vous attaquer.
Form of the Mulldrifter|Form of the Mulldrifter|Tribal Enchantment : Elemental|When Form of the Mulldrifter enters the battlefield, draw two cards.\nYou may cast creature cards from your hand as though they were the card Mulldrifter. (You can still evoke this way. They're Mulldrifters.)
Form of the Squirrel|Form of the Squirrel|Enchantement|Au moment où la Form of the Squirrel arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. Vous perdez la partie quand il quitte le champ de bataille.\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer.\nVous avez le linceul.\nVous ne pouvez pas lancer de sorts.
Formation|Formation|Ephémère|La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Formless Nurturing|Nourrissage sans forme|Rituel|Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez un marqueur +1/+1 sur elle. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Forsake the Worldly|Renoncement au monde|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Forsaken City|Cité abandonnée|Terrain|La Cité abandonnée ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de votre main. Si vous faites ainsi, dégagez la Cité abandonnée.\n{T}: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve.
Forsaken Drifters|Vagabonds esseulés|Créature : zombie|Quand les Vagabonds esseulés meurent, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Forsaken Monument|Monument abandonné|Artefact légendaire|Les créatures incolores que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois que vous engagez un permanent pour {C}, ajoutez {C} supplémentaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort incolore, vous gagnez 2 points de vie.
Forsaken Sanctuary|Sanctuaire abandonné|Terrain|Le Sanctuaire abandonné arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.
Forsaken Wastes|Les landes abandonnées|Enchantement|Si un joueur devait gagner des points de vie, ce joueur ne gagne aucun point de vie à la place.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie.\nQuand Les landes abandonnées deviennent la cible d'un sort, le contrôleur de ce sort perd 5 points de vie.
Forsworn Paladin|Paladine parjure|Créature : humain et chevalier|Menace\n{1}{B}, {T}, payez 1 point de vie : Créez un jeton Trésor.\n{2}{B} : Une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour activer cette capacité, cette créature acquiert aussi le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Forth Eorlingas!|En avant, Eorlingas !|Rituel|Créez X jetons de créature 2/2 rouge Humain et Chevalier avec le piétinement et la célérité.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à au moins un joueur ce tour-ci, vous devenez le monarque.
Fortified Area|Aire fortifiée|Enchantement|Les créatures mur que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le regroupement.
Fortified Beachhead|Tête de pont fortifiée|Terrain|Au moment où la Tête de pont fortifiée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de soldat de votre main. La Tête de pont fortifiée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous n'ayez révélé une carte de soldat de cette manière ou que vous ne contrôliez un soldat.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}.\n{5}, {T} : Les soldats que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Fortified Rampart|Rempart fortifié|Créature : mur|Défenseur
Fortified Village|Village fortifié|Terrain|Au moment où le Village fortifié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de forêt ou de plaine de votre main. Si vous ne le faites pas, le Village fortifié arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Fortifying Draught|Philtre fortifiant|Éphémère|Vous gagnez 2 points de vie. Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci.
Fortifying Provisions|Provisions fortifiantes|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nQuand les Provisions fortifiantes arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Fortify|Fortifier|Éphémère|Choisissez l'un Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Fortitude|Fortitude|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Fortitude est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Fortitude dans la main de son propriétaire.\nSacrifiez une forêt: Régénérez la créature enchantée.
Fortress Crab|Crabe forteresse|Créature : crabe|
Fortress Cyclops|Cyclope de forteresse|Créature : cyclope et soldat|À chaque fois que le Cyclope de forteresse attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Cyclope de forteresse bloque, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Fortuitous Find|Découverte fortuite|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Fortunate Few|Rescapés|Rituel|Choisissez un permanent non-terrain que vous ne contrôlez pas, puis chaque autre joueur choisit un permanent non-terrain qu'il ne contrôle pas et qui n'a pas été choisi de cette manière. Détruisez tous les autres permanents non-terrain.
Fortune Thief|Voleuse de fortune|Créature : humain et gredin|Les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.\nMue {R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Fortune's Favor|Faveur de la fortune|Éphémère|L'adversaire ciblé regarde les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et les sépare dans un tas face cachée et un tas face visible. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Forum Familiar|Familier du forum|Créature — chat|Déguisement {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand le Familier du forum est retourné face visible, renvoyez un autre permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire et mettez un marqueur +1/+1 sur le Familier du forum.
Fossil Find|Découverte fossile|Rituel|Renvoyez une carte au hasard de votre cimetière dans votre main, puis réorganisez votre cimetière comme vous le désirez.
Foster|Famille d'accueil|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Foul Emissary|Émissaire infâme|Créature : humain et horreur|Quand l'Émissaire infâme arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nQuand vous sacrifiez l'Émissaire infâme en lançant un sort avec l'émergence, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.
Foul Familiar|Familier flétri|Créature : esprit|Le Familier flétri ne peut pas bloquer.\n{B}, Payez 1 point de vie: Renvoyez le Familier flétri dans la main de son propriétaire.
Foul Imp|Diablotin flétri|Créature : diablotin|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Diablotin flétri arrive en jeu, vous perdez 2 points de vie.
Foul Orchard|Verger infâme|Terrain|Le Verger infâme arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
Foul Play|Acte crapuleux|Rituel|Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2. Enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Foul Presence|Présence flétrie|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne —1/—1 et a « {T}: La créature ciblée gagne —1/—1 jusqu'à la fin du tour ».
Foul Renewal|Renouveau infâme|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant l'endurance de la carte renvoyée de cette manière.
Foul Spirit|Esprit flétri|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Esprit flétri arrive en jeu, sacrifiez un terrain.
Foul Watcher|Gardien infâme|Créature : cauchemar et oiseau|Vol\nQuand le Gardien infâme arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)\nDélire — Le Gardien infâme gagne +1/+0 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Foul-Tongue Invocation|Invocation de vicelangue|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Invocation de vicelangue, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nLe joueur ciblé sacrifie une créature. Si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé l'Invocation de vicelangue, vous gagnez 4 points de vie.
Foul-Tongue Shriek|Cri de vicelangue|Éphémère|L'adversaire ciblé perd 1 point de vie pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie.
Foulmire Knight|Chevalier putrefondrière|Créature : zombie et chevalier|Contact mortel
Foundation Breaker|Briseur de fondations|Créature : élémental|Quand le Briseur de fondations arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.\nÉvocation {1}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Founding the Third Path|Fondation de la Troisième Voie|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana de 1 ou 2 depuis votre main sans payer son coût de mana.\nII — Un joueur ciblé meule quatre cartes.\nIII — Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière. Copiez-la. Vous pouvez lancer la copie.
Foundry Assembler|Assembleur de la fonderie|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)
Foundry Champion|Champion de la fonderie|Créature : élémental et soldat|Quand le Champion de la fonderie arrive sur le champ de bataille, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.\n{R} : Le Champion de la fonderie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{W} : Le Champion de la fonderie gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Foundry Helix|Hélice de la fonderie|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un permanent.\nL'Hélice de la fonderie inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. Si le permanent sacrifié était un artefact, vous gagnez 4 points de vie.
Foundry Hornet|Frelon de la fonderie|Créature : insecte|Vol\nQuand le Frelon de la fonderie arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Foundry Inspector|Inspecteur de la fonderie|Créature-artefact : construction|Les sorts d'artefact que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Foundry Screecher|Crisseur de la fonderie|Créature : chauve-souris|Vol\nLe Crisseur de la fonderie gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un artefact.
Foundry Street Denizen|Habitant de la rue de la Fonderie|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature rouge arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Habitant de la rue de la Fonderie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Foundry of the Consuls|Fonderie des consuls|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{5}, {T}, sacrifiez la Fonderie des consuls : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Fountain Watch|Veilleurs de la fontaine|Créature : humain et clerc|Les artefacts et les enchantements que vous contrôlez ont le linceul.
Fountain of Cho|Fontaine de cho|Terrain|La Fontaine de Cho arrive en jeu engagée.\n{T}: Mettez un marqueur "stock" sur la Fontaine de Cho.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" de la Fontaine de Cho: Ajoutez {W} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Fountain of Ichor|Fontaine de sanie|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3} : La Fontaine de sanie devient une créature-artefact 3/3 Dinosaure jusqu'à la fin du tour.
Fountain of Renewal|Fontaine du renouveau|Artefact|Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie.\n{3}, sacrifiez la Fontaine du renouveau : Piochez une carte.
Fountain of Youth|Fontaine de jouvence|Artefact|{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie.
Four Knocks|Quatre coups|Enchantement|Disparition 4 (Cet enchantement arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « temps » sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez-le.)\nAu début de votre première phase principale, piochez une carte.
Fourth Bridge Prowler|Rôdeuse du quatrième pont|Créature : humain et gredin|Quand la Rôdeuse du quatrième pont arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Fowl Play|Fowl Play|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est un poulet avec une force et une endurance de base de 1/1 et perd toutes ses capacités.
Foxfire Oak|Chêne aux chromophores|Créature : sylvin et shamane|{R/G}{R/G}{R/G} : Le Chêne aux chromophores gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Foxfire|Chromophores|Ephémère|Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez toutes les blessures de combat qui devrait être infligées à et par cette créature ce tour-ci.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Fractal Harness|Harnais de fractale|Artefact : équipement|Quand le Harnais de fractale arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui et attachez-lui le Harnais de fractale.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.\nÉquipement {2}
Fractal Summoning|Invocation de fractale|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui.
Fraction Jackson|Fraction Jackson|Créature : humain et héros|{G}, {T} : Renvoyez la carte ciblée avec un ,5 sur elle depuis votre cimetière dans votre main.
Fractured Identity|Identité fracturée|Rituel|Exilez le permanent non-terrain ciblé. Chaque joueur autre que son contrôleur crée un jeton qui en est une copie.
Fractured Loyalty|Loyauté fracturée|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, le contrôleur de ce sort ou de cette capacité acquiert le contrôle de la créature enchantée. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Fractured Powerstone|Lithoforce fracturée|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Lancez le dé planaire. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Fractured Sanity|Lucidité fracturée|Rituel|Chaque adversaire meule quatorze cartes.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Lucidité fracturée, chaque adversaire meule quatre cartes.
Fracture|Fracture|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé, une créature ciblée ou un planeswalker ciblé.
Fracturing Gust|Rafale fracturante|Éphémère|Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent détruit de cette manière.
Fragmentize|Fragmentation|Rituel|Détruisez l'artefact ou l'enchantement avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 ciblé.
Francisco, Fowl Marauder|Francisco, volatile maraudeur|Créature légendaire — oiseau et pirate|Vol\nFrancisco, volatile maraudeur ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois qu'au moins un pirate que vous contrôlez inflige des blessures à un joueur, Francisco explore.\nPartenariat
Frankenstein's Monster|Frankenstein's Monster|Créature : monstre|Au moment où le Frankenstein's monster arrive sur le champ de bataille, exilez X cartes de créature de votre cimetière. Si vous ne pouvez pas, mettez le Frankenstein's monster dans le cimetière de son propriétaire à la place de le mettre sur le champ de bataille. Pour chaque carte de créature exilée de cette manière, le Frankenstein's monster arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +2/+0, +1/+1 ou +0/+2 sur lui.
Frankie Peanuts|Frankie Peanuts|Créature Légendaire|Au début de votre entretien, vous pouvez poser une question fermée au joueur ciblé. Si vous faites ainsi, ce joueur doit y répondre honnêtement et si possible se tenir à sa réponse jusqu'à la fin du tour.
Frantic Firebolt|Coup de flamme frénétique|Éphémère|Le Coup de flamme frénétique inflige X blessures à une créature ciblée, X étant 2 plus le nombre de cartes dans votre cimetière qui sont des cartes d'éphémère, des cartes de rituel, et/ou des cartes qui ont une aventure.
Frantic Inventory|Inventaire effréné|Éphémère|Piochez une carte, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes appelées Inventaire effréné dans votre cimetière.
Frantic Purification|Purification effrénée|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé.\nFolie {W} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.)
Frantic Salvage|Récupération frénétique|Éphémère|Mettez n'importe quel nombre de cartes d'artefact ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte.
Frantic Scapegoat|Bouc émissaire frénétique|Créature — chèvre|Célérité\nQuand le Bouc émissaire frénétique arrive sur le champ de bataille, suspectez-le. (Il a la menace et il ne peut pas bloquer.)\nÀ chaque fois qu'au moins une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si le Bouc émissaire frénétique est suspecté, vous pouvez suspecter une des autres créatures. Si vous faites ainsi, le Bouc émissaire frénétique n'est plus suspecté.
Frantic Search|Recherche effrénée|Ephémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. Dégagez jusqu'à trois terrains.
Fraternal Exaltation|Fraternal Exaltation|Rituel|Faufilez-vous jusqu'au placard de vos parents pour prendre un paquet. Votre nouveau frère se joint à la partie.
Fraying Line|Cordée étiolée|Artefact|Quand la Cordée étiolée arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « corde » sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut payer {2}. S'il fait ainsi, il met un marqueur « corde » sur une créature qu'il contrôle. Sinon, exilez la Cordée étiolée et chaque créature sans marqueur « corde » sur elle, puis retirez tous les marqueurs « corde » de toutes les créatures.
Fraying Omnipotence|Omnipotence étiolée|Rituel|Chaque joueur perd la moitié de ses points de vie, puis se défausse de la moitié des cartes de sa main, puis sacrifie la moitié des créatures qu'il contrôle. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois.
Fraying Sanity|Lucidité effilochée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de chaque étape de fin, le joueur enchanté met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de cartes mises dans ce cimetière d'où qu'elles viennent ce tour-ci.
Frazzled Editor|Frazzled Editor|Créature : humain et bureaucrate|Protection contre les lettreux (Quelque chose est lettreux s'il a quatre lignes de texte ou plus dans son encadré de texte.)
Frazzle|Calcination|Éphémère|Contrecarrez le sort non-bleu ciblé.
Free from Flesh|Libéré de la chair|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Mettez deux marqueurs « pétrole » sur elle.,
Free the Fae|Libérer la fae|Éphémère : aventure|Meulez quatre cartes. Puis mettez dans votre main une carte d'éphémère, de rituel ou de peuple fée parmi les cartes meulées.
Free-Range Chicken|Free-Range Chicken|Créature : poulet|{1}{G} : Lancez deux dés 6. Si les deux dés donnent le même résultat, le Free-Range Chicken gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le chiffre obtenu sur chaque dé. Sinon, si le total obtenu avec les deux dés est égal à un total que vous avez déjà obtenu ce tour-ci en lançant des dés pour le Free-Range Chicken, sacrifiez-le. (Par exemple si vous obtenez un double 3, le Free-Range Chicken gagne +3/+3. Si vous obtenez un total de 6 pour le Free-Range Chicken plus tard ce tour-ci, sacrifiez-le.)
Free-for-All|Free-for-All|Enchantement|Quand Free-for-All arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les créatures face cachée.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit une carte au hasard parmi celles qui ont été exilées de cette manière et met cette carte sur le champ de bataille sous son contrôle.\nQuand Free-for-All quitte le champ de bataille, mettez chaque carte encore exilée avec Free-for-All dans le cimetière de son propriétaire.
Freed from the Real|Libéré du réel|Enchanter : créature|{U} : Engagez la créature enchantée.\n{U} : Dégagez la créature enchantée.
Freejam Regent|Régent de Librefusion|Créature : dragon|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nV\n{1}{R} : Le Régent de Librefusion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Freelance Muscle|Gros bras indépendant|Créature : rhinocéros et guerrier|À chaque fois que le Gros bras indépendant attaque ou bloque, il gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force et/ou l'endurance la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez.
Freewind Equenaut|Équénaute librevent|Créature : humain et archer|Vol\nTant que l'Équénaute librevent est enchantée, elle a « {T} : L'Équénaute librevent inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. »
Freewind Falcon|Faucon librevent|Créature : oiseau|Vol, protection contre le rouge
Freeze in Place|Congelé sur place|Rituel|Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez trois marqueurs « étourdissement » sur elle. Regard 2. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
Frenemy of the Guildpact|Frenemy of the Guildpact|Creature : Spirit|Protection from enemy-colored multicolored (This creature can't be blocked, targeted, dealt damage, enchanted, or equipped by anything that's two enemy colors, such as blue and green.)
Frenetic Efreet|Éfrit frénétique|Créature : éfrit|Vol\n{0}: Si l'Éfrit frénétique est en jeu, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, l'Éfrit frénétique passe hors phase. Sinon sacrifiez-le.
Frenetic Ogre|Ogre frénétique|Créature : ogre|{R}, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : L'Ogre frénétique gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Frenetic Raptor|Prédateur frénétique|Créature : bête|Les bêtes ne peuvent pas bloquer.
Frenetic Sliver|Slivoïde frénétique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {0} : Si cette créature est en jeu, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, retirez cette créature de la partie et renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. Si vous perdez, sacrifiez-la. »
Frenzied Arynx|Arynx hystérique|Créature : chat et bête|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nPiétinement\n{4}{R}{G} : L'Arynx hystérique gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Frenzied Devils|Diables hystériques|Créature : diable|Célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les Diables hystériques gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Frenzied Fugue|Fugue hystérique|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nQuand la Fugue hystérique arrive sur le champ de bataille ou au début de votre entretien, acquérez le contrôle du permanent enchanté jusqu'à la fin du tour. Dégagez ce permanent. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Frenzied Goblin|Gobelin hystérique|Créature : gobelin et berserker|À chaque fois que le Gobelin hystérique attaque, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Frenzied Rage|Rage hystérique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Frenzied Raider|Pillard hystérique|Créature : démon et berserker|À chaque fois que vous activez une capacité de vantardise, mettez un marqueur +1/+1 sur le Pillard hystérique.
Frenzied Raptor|Raptor hystérique|Créature : dinosaure|
Frenzied Saddlebrute|Brute hussarde hystérique|Créature : orque et guerrier|Célérité\nToutes les créatures peuvent attaquer vos adversaires et les planeswalkers que vos adversaires contrôlent comme si ces créatures avaient la célérité.
Frenzied Tilling|Labourage désordonné|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Frenzy Sliver|Slivoïde frénétique|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïdes ont frénésie 1. (À chaque fois qu'un slivoïde attaque et qu'il n'est pas bloqué, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)
Fresh Meat|Viande fraîche|Éphémère|Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête pour chaque créature mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci.
Fresh Volunteers|Volontaires fougueux|Créature : rebelle|
Fresh-Faced Recruit|Recrue au teint frais|Créature : humain et soldat|Tant que c'est votre tour, la Recrue au teint frais a l'initiative.
Fretwork Colony|Colonie de frettes|Créature : insecte|La Colonie de frettes ne peut pas bloquer.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la Colonie de frettes et vous perdez 1 point de vie.
Freyalise Supplicant|Suppliant de freyalise|Créature : clerc|{T}, Sacrifiez une créature rouge ou blanche: Le Suppliant de Freyalise inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la moitié de la force de la créature sacrifiée, arrondie à l'unité supérieure.
Freyalise's Charm|Charme selon freyalise|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort noir, vous pouvez payer {G}{G}. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte.\n{G}{G}: Renvoyez le Charme selon Freyalise dans la main de son propriétaire.
Freyalise's Radiance|Irradiance selon Freyalise|Enchantement|Entretien cumulatif {2} ((Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nLes permanents neigeux ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Freyalise's Winds|Vents selon freyalise|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent devient engagé, mettez un marqueur "vent" sur lui. Ce permanent acquiert "Ce permanent ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement s'il a un marqueur "vent" sur lui" et "Au début de votre entretien, retirez un marqueur "vent" de ce permanent."
Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Fureur de Llanowar|Planeswalker : Freyalise|+2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Druide avec « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »\n−2 : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n−6 : Piochez une carte pour chaque créature verte que vous contrôlez.\nFreyalise, Fureur de Llanowar peut être votre commandant.
Friendly Fire|Tir ami|Éphémère|Le contrôleur de la créature ciblée révèle au hasard une carte de sa main. Le Tir ami inflige à cette créature et à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte révélée.
Friendly Rivalry|Rivalité amicale|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez et jusqu'à une autre créature légendaire ciblée que vous contrôlez infligent chacune un nombre de blessures égal à leur force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Frightcrawler|Celui qui sème l'effroi|Créature : horreur|Celui qui sème l'effroi ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.\nSeuil — Celui qui sème l'effroi gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Frightful Delusion|Effrayante hallucination|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. Ce joueur se défausse d'une carte.
Frightshroud Courier|Messager craintesuaire|Créature : zombie|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager craintesuaire pendant votre étape de dégagement.\n{2}{B}, {T} : Tant que le Messager craintesuaire est engagé, le zombie ciblé gagne +2/+2 et acquiert la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)
Frilled Cave-Wurm|Guivre des cavernes à jabots|Créature — salamandre et guivre|Descente 4 — La Guivre des cavernes à jabots gagne +2/+0 tant qu'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière.
Frilled Deathspitter|Crachemort à jabots|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Crachemort à jabots subit des blessures, il inflige 2 blessures à l'adversaire ciblé.
Frilled Mystic|Mystique à jabots|Créature : elfe et lézard et sorcier|Flash\nQuand la Mystique à jabots arrive sur le champ de bataille, vous pouvez contrecarrer le sort ciblé.
Frilled Oculus|Oculus à jabots|Créature : homoncule|{1}{G} : L'Oculus à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Frilled Sandwalla|Agame des sables à jabots|Créature : lézard|{1}{G} : L'Agame des sables à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Frilled Sea Serpent|Serpent de mer à jabots|Créature : grand serpent|{5}{U}{U} : Le Serpent de mer à jabots ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Frillscare Mentor|Mentor épouvanteuse|Créature : humain et guerrier|Quand la Mentor épouvanteuse arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « menace » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{2}{R}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la menace que vous contrôlez.
Frodo Baggins|Frodo Sacquet|Créature légendaire : halfelin et éclaireur|À chaque fois que Frodo Sacquet ou une autre créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Anneau vous tente.\nTant que Frodo est votre porteur de l'Anneau, il doit être bloqué si possible.
Frodo, Adventurous Hobbit|Frodo, hobbit audacieux|Créature légendaire : halfelin et éclaireur|Partenariat avec Sam, serviteur loyal\nVigilance\nÀ chaque fois que Frodo, hobbit audacieux attaque, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, l'Anneau vous tente. Puis si Frodo est votre porteur de l'Anneau et que l'Anneau vous a tenté au moins deux fois pendant cette partie, piochez une carte.
Frodo, Determined Hero|Frodo, héros déterminé|Créature légendaire : halfelin et guerrier|À chaque fois que Frodo, héros déterminé arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez attacher à Frodo un équipement ciblé que vous contrôlez avec une valeur de mana égale à 2 ou 3.\nTant que c'est votre tour, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Frodo.
Frodo, Sauron's Bane|Frodo, fléau de Sauron|Créature légendaire : halfelin et citoyen|{W/B}{W/B} : Si Frodo, fléau de Sauron est un citoyen, il devient un halfelin et éclaireur avec une force et une endurance de base de 2/3 et le lien de vie.\n{B}{B}{B} : Si Frodo est un éclaireur, il devient un halfelin et gredin avec « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie si l'Anneau vous a tenté au moins quatre fois cette partie. Sinon, l'Anneau vous tente. »
Frog Tongue|Langue de grenouille|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Langue de grenouille arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée a la portée.
Froghemoth|Craphémoth|Créature : grenouille et horreur|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Craphémoth inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à autant de cartes ciblées de son cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Craphémoth pour chaque carte de créature exilée de cette manière. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte non-créature exilée de cette manière.
Frogify|Grenouillifier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature bleue Grenouille avec une force et une endurance de base de 1/1. (Elle perd tous ses autres types de carte et types de créature.)
Frogkin Kidnapper|Frogkin Kidnapper|Creature : Frog Rogue|When Frogkin Kidnapper enters the battlefield, target opponent reveals their hand. Choose a nonland card from it. Ransom that card. (Exile it. Its owner may pay 3 at any time to return it to their hand.)
Frogmite|Mitraine|Créature-artefact : grenouille|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
Frogtosser Banneret|Banneret de Lancegrenouille|Créature : gobelin et gredin|Célérité\nLes sorts de gobelin et de gredin que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Frolicking Familiar|Frolicking Familiar|Créature — loutre et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Familier batifolant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
From Beyond|Aux portes de l'au-delà|Enchantement|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »{1}{G}, sacrifiez Aux portes de l'au-delà : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'eldrazi, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
From Under the Floorboards|Sous le plancher|Rituel|Folie {X}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nCréez, engagés, trois jetons de créature 2/2 noire Zombie et vous gagnez 3 points de vie. Si le coût de folie de ce sort a été payé, à la place créez, engagés, X de ces jetons et vous gagnez X points de vie.
From the Ashes|Issu des cendres|Rituel|Détruisez tous les terrains non-base. Pour chaque terrain détruit de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque.
From the Catacombs|Venu des catacombes|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière avec un marqueur « cadavre » sur elle. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part.\nVous prenez l'initiative.\nÉchappée — {3}{B}{B}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
From the Rubble|Sorti des éboulis|Enchantement|Au moment où Sorti des éboulis arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nAu début de votre étape de fin, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature ciblée du type choisi avec un marqueur « fatalité » sur elle.
Frondland Felidar|Félidar des terres foliaires|Créature : chat et bête|Vigilance\nLes créatures avec la vigilance que vous contrôlez ont « {1}, {T} : Engagez la créature ciblée. »
Frontier Bivouac|Bivouac de frontière|Terrain|Le Bivouac de frontière arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R} à votre réserve.
Frontier Guide|Guide frontalier|Créature : elfe et éclaireur|{3}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Frontier Mastodon|Mastodonte des frontières|Créature : éléphant|Férocité — Le Mastodonte des frontières arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
Frontier Siege|Siège de la frontière|Enchantement|Au moment où le Siège de la frontière arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début de chacune de vos phases principales, ajoutez {G}{G} à votre réserve.\n• Dragons — À chaque fois qu'une créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Frontier Warmonger|Belliciste des frontières|Créature : humain et guerrier|À chaque fois qu'au moins une créature attaque un de vos adversaires ou un planeswalker qu'il contrôle, ces créatures acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
Frontline Devastator|Dévastatrice du front|Créature : zombie et minotaure et guerrier|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\n{1}{R} : La Dévastatrice du front gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Frontline Medic|Carabin du front|Créature : humain et clerc|Bataillon — À chaque fois que le Carabin du front et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez le Carabin du front : Contrecarrez le sort ciblé avec {X} dans son coût de mana à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Frontline Rebel|Rebelle du front|Créature : humain et guerrier|Le Rebelle du front attaque à chaque combat si possible.
Frontline Sage|Sage du front|Créature : humain et sorcier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Frontline Strategist|Stratège du front|Créature : soldat|Mue {W}(Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Stratège du front est retourné face visible, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par les créatures non-soldats pendant ce tour.
Frost Augur|Augure de gel|Créature neigeuse : humain et sorcier|{S}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte neigeuse, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.)
Frost Bite|Morsure de gel|Éphémère neigeux|La Morsure de gel inflige 2 blessures à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé. Si vous contrôlez au moins trois permanents neigeux, elle inflige 3 blessures à la place.
Frost Breath|Souffle de givre|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Frost Fair Lure Fish|Poisson-leurre de la Foire des glaces|Créature : poisson|Quand le Poisson-leurre de la Foire des glaces arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 bleue Poisson et deux jetons Trésor engagés.\nLes poissons que vous contrôlez ont la célérité et ne peuvent pas être bloqués par les humains.\nPrédiction {3}{U}{R}
Frost Giant|Géante du givre|Créature : géant|Sauvagerie 2
Frost Lynx|Lynx de gel|Créature : élémental et chat|Quand le Lynx de gel arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Frost Marsh|Marécage gelé|Terrain neigeux|Le Marécage gelé arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Frost Ogre|Ogre du gel|Créature : ogre et guerrier|
Frost Raptor|Rapace de givre|Créature neigeuse : oiseau|Vol\n{S}{S} : Le Rapace de givre ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Frost Titan|Titan de givre|Créature : géant|À chaque fois que le Titan de givre devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {2}.\nÀ chaque fois que le Titan de givre arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, engagez le permanent ciblé. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Frost Trickster|Escroc de givre|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nQuand l'Escroc de givre arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Frost Walker|Marcheur du gel|Créature : élémental|Quand le Marcheur du gel devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Frostboil Snarl|Lacis pyrogel|Terrain|Au moment où le Lacis pyrogel arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'île ou de montagne de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis pyrogel arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}.
Frostbridge Guard|Garde du gèlepont|Créature — élémental et soldat|{2}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée.
Frostburn Weird|Anomalie brûlegel|Créature : anomalie|{U/R} : L'Anomalie brûlegel gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Frostfist Strider|Enjambeur poing-de-gel|Créature : élémental et géant|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nQuand l'Enjambeur poing-de-gel arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
Frostling|Gelbionte|Créature : esprit|Sacrifiez le Gelbionte : Le Gelbionte inflige 1 blessure à la créature ciblée.
Frostpeak Yeti|Yeti de Gèlemont|Créature neigeuse : yeti|{1}{S} : Le Yeti de Gèlemont ne peut pas être bloqué ce tour-ci. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.)
Frostpyre Arcanist|Arcaniste du Bûcher de gel|Créature : géant et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un géant ou un sorcier.\nQuand l'Arcaniste du Bûcher de gel arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel ayant le même nom qu'une carte dans votre cimetière, révélez-la, mettez-la dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Frostveil Ambush|Embuscade du voile de gel|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Frostwalk Bastion|Bastion de Marchegivre|Terrain neigeux|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}{S} : Jusqu'à la fin du tour, le Bastion de Marchegivre devient une créature-artefact 2/3 Construction. C'est toujours un terrain. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nÀ chaque fois que le Bastion de Marchegivre inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Frostwalla|Agame de givre|Créature neigeuse : lézard|{S} : L'Agame de givre gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Frostweb Spider|Araignée toilegivre|Créature neigeuse : araignée|L'Araignée toilegivre peut bloquer comme si elle avait le vol.\nÀ chaque fois que l'Araignée toilegivre bloque une créature avec le vol, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Araignée toilegivre à la fin du combat.
Frostwielder|Porteuse de givre|Créature : humain et shamane|{T} : La Porteuse de givre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nSi une créature ayant subi des blessures de la Porteuse de givre devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place.
Frostwind Invoker|Invocateur gêlevent|Créature : ondin et sorcier|Vol\n{8} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Frozen Aether|Aether gelé|Enchantement|Les artefacts, les créatures et les terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés.
Frozen Shade|Ombre glaciale|Créature : ombre|{B} : L'Ombre glaciale gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Frozen Solid|Gelé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand des blessures sont infligées à la créature enchantée, détruisez-la.
Fruit of Tizerus|Fruit du Tizère|Rituel|Le joueur ciblé perd 2 points de vie.\nÉchappée — {3}{B}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Fruit of the First Tree|Fruit du Premier arbre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant son endurance.
Fruitcake Elemental|Fruitcake Elemental|Créature : élémental|Le Fruitcake Elemental est indestructible.\nÀ la fin de votre tour, le Fruitcake Elemental vous inflige 7 blessures.\n{3}: Le joueur ciblé acquiert le contrôle du Fruitcake Elemental.
Fruition|Fructification|Rituel|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque forêt en jeu.
Fry|Cramer|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nCramer inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker, blanche ou bleue.
Fuel for the Cause|Nourrir la cause|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé, puis proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Fugitive Codebreaker|Déchiffreur de codes fugitif|Créature — gobelin et gredin|Prouesse, célérité\nDéguisement {5}{R}. Ce coût est réduit de {1} pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand le Déchiffreur de codes fugitif est retourné face visible, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.
Fugitive Druid|Druide fugitif|Créature : druide|À chaque fois que le Druide fugitif devient la cible d'un sort d'aura, vous piochez une carte.
Fugitive Wizard|Sorcier fugitif|Créature : humain et sorcier|
Fugitive of the Judoon|Le contrat des Judoons|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain avec parade {2} et un jeton de créature 4/4 blanche Extraterrestre et Rhinocéros.\nII — Enquêtez.\nIII — Vous pouvez exiler un humain que vous contrôlez et un artefact que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de docteur, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Fugue|Fugue mentale|Rituel|Le joueur ciblé choisit trois cartes de sa main et s'en défausse.
Fulgent Distraction|Distraction éblouissante|Éphémère|Choisissez deux créatures ciblées. Engagez ces créatures, puis détachez tous leurs équipements.
Full Flowering|Floraison totale|Rituel|Peuplez X fois. (Pour peupler, créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez. Faites-le X fois.)
Full Moon's Rise|Lever de pleine lune|Enchantement|Les créatures Loup-garou que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement.\nSacrifiez le Lever de pleine lune : Régénérez toutes les créatures Loup-garou que vous contrôlez.
Fully Grown|Taille maximale|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « piétinement » sur elle.
Fulminator Mage|Mage fulminateur|Créature : élémental et shamane|Sacrifiez le Mage fulminateur : Détruisez le terrain non-base ciblé.
Fumarole|Fumerolle|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Fumerolle, payez 3 points de vie.\nDétruisez la créature ciblée et le terrain ciblé.
Fumble|Fumble|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Acquérez le contrôle de toutes les auras et de tous les équipements qui lui étaient attachés, puis attachez les à une autre créature.
Fume Spitter|Cracheuse de fumée|Créature : horreur|Sacrifiez la Cracheuse de fumée : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Fumigate|Fumigation|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature détruite de cette manière.
Fumiko the Lowblood|Fumiko la manante|Créature légendaire : humain et samouraï|Fumiko la manante a bushido X, X étant le nombre de créatures attaquantes. (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.)\nLes créatures contrôlées par vos adversaires attaquent à chaque tour si possible.
Fuming Effigy|Effigie ignescente|Créature : esprit|À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, l'Effigie ignescente inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Funeral Charm|Charme funéraire|Ephémère|Choisissez l'un - Le joueur ciblé se défausse d'une carte; ou la créature ciblée gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.
Funeral Longboat|Barque funéraire|Artefact : véhicule|Vigilance\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Funeral March|Cortège funèbre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée quitte le jeu, son contrôleur sacrifie une créature.
Funeral Pyre|Bûcher funéraire|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Son propriétaire met en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Funeral Rites|Rites funéraires|Rituel|Vous piochez deux cartes, perdez 2 points de vie, et mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Fungal Behemoth|Béhémoth fongoïde|Créature : fongus|La force et l'endurance du Béhémoth fongoïde sont chacune égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez.\nSuspension X — {X}{G}{G} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Béhémoth fongoïde pendant qu'il est retiré de la partie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Fungal Bloom|Fungal Bloom|Enchantement|{G}{G} : Mettez un marqueur "spore" sur le fongus ciblé.
Fungal Fortitude|Fungal Fortitude|Enchantment — Aura|Flash\nEnchant creature\nEnchanted creature gets +2/+0.\nWhen enchanted creature dies, return it to the battlefield tapped under its owner's control.
Fungal Infection|Infection fongoïde|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Fungal Plots|Pépinières de champignons|Enchantement|{1}{G}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez deux saprobiontes : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.
Fungal Reaches|Étendues fongoïdes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Étendues fongoïdes.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » des Étendues fongoïdes : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {R} et/ou {G} à votre réserve.
Fungal Rebirth|Renaissance fongoïde|Éphémère|Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si une créature est morte ce tour-ci, créez deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Fungal Shambler|Escogriffe fongoïde|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Escogriffe fongoïde inflige des blessures à un adversaire, vous piochez une carte et cet adversaire se défausse d'une carte de sa main.
Fungal Sprouting|Bourgeonnement fongoïde|Rituel|Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Fungus Elemental|Élémental de fongus|Créature : fongus et élémental|{G}, Sacrifiez une forêt: Mettez un marqueur +2/+2 sur l'Élémental de fongus. Ne jouez cette capacité que si l'Élémental de fongus est arrivé en jeu ce tour-ci.
Fungus Sliver|Slivoïde fongoïde|Créature : fongus et slivoïde|Tous les slivoïdes ont « À chaque fois que cette créature subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » (Les blessures sont infligées avant le placement du marqueur.)
Fungusaur|Fongosaure|Créature : Fongosaure|À chaque fois que le Fongosaure reçoit des blessures, placez sur lui un marqueur +1/+1. (Les blessures sont infligées avant le placement du marqueur.)
Funnel-Web Recluse|Recluse à toile en entonnoir|Créature : araignée|Portée\nMorbidité — Quand la Recluse à toile en entonnoir arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Furious Assault|Assaut furieux|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, l'Assaut furieux inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Furious Bellow|Beuglement furieux|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Furious Reprisal|Représailles furieuses|Rituel|Ciblez deux cibles, créatures et/ou joueurs. Les Représailles furieuses leur infligent 2 blessures à chacune.
Furious Resistance|Résistance furieuse|Éphémère|La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Furious Rise|Ascension furieuse|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte jusqu'à ce que vous exiliez une autre carte avec l'Ascension furieuse.
Furious|Furious|Rituel|Furieux inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol.
Furnace Brood|Fils du fourneau|Créature : élémental|{R}: La créature ciblée ne peut pas être régénérée ce tour-ci.
Furnace Celebration|Célébration du fourneau|Enchantement|À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Célébration du fourneau inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Furnace Dragon|Dragon du fourneau|Créature : dragon|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nQuand le Dragon du fourneau arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, retirez tous les artefacts de la partie.
Furnace Gremlin|Gremlin du fourneau|Créature : phyrexian et gremlin|{1}{R} : Le Gremlin du fourneau gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Gremlin du fourneau meurt, incubez X, X étant sa force. (Créez un jeton Incubateur avec X marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Furnace Host Charger|Batailleur de la milice du fourneau|Créature : phyrexian et géant|Célérité\nRecyclage de montagne {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Furnace Layer|Couche du fourneau|Plan : Nouvelle Phyrexia|Quand vous vous transplanez vers la Couche du fourneau ou au début de votre entretien, sélectionnez un joueur ciblé au hasard. Ce joueur se défausse d'une carte. Si ce joueur se défausse d'une carte de terrain de cette manière, il perd 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé.
Furnace Punisher|Châtieuse du fourneau|Créature : phyrexian et guerrier|Menace\nAu début de l'entretien de chaque joueur, la Châtieuse du fourneau inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne contrôle au moins deux terrains de base.,
Furnace Reins|Rênes du fourneau|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert la célérité et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à une bataille, créez un jeton Trésor. » (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Furnace Scamp|Galopin du fourneau|Créature : bête|À chaque fois que le Galopin du fourneau inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, le Galopin du fourneau inflige 3 blessures à ce joueur.
Furnace Skullbomb|Bombe crânienne du Fourneau|Artefact|{1}, sacrifiez la Bombe crânienne du Fourneau : Piochez une carte.\n{1}{R}, sacrifiez la Bombe crânienne du Fourneau : Mettez deux marqueurs « pétrole » sur une cible que vous contrôlez, artefact ou créature. Piochez une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Furnace Spirit|Esprit du fourneau|Créature : esprit|Célérité\n{R}: L'Esprit du fourneau gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Furnace Strider|Enjambeur du fourneau|Créature : phyrexian et bête|L'Enjambeur du fourneau arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « pétrole » sur lui.\nRetirez un marqueur « pétrole » de l'Enjambeur du fourneau : Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.,
Furnace Whelp|Dragonnet du fourneau|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{R} : Le Dragonnet du fourneau gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Furnace of Rath|Fourneau de Rajh|Enchantement|Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur.
Furor of the Bitten|Emportement des mordus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque combat si possible.
Furtive Analyst|Analyste furtive|Créature : humain et sorcier|Vigilance\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Furtive Courier|Messagère discrète|Créature — ondin et conseiller|La Messagère discrète ne peut pas être bloquée tant que vous avez sacrifié un artefact ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Messagère discrète attaque, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Furtive Homunculus|Homoncule discret|Créature : homoncule|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)
Fury Charm|Charme de fureur|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez l'artefact ciblé ; ou la créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée.
Fury Sliver|Slivoïde furieux|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la double initiative.
Fury Storm|Déluge de fureur|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nCopiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Fury of the Horde|Fureur de la horde|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes rouges de votre main à la place de payer le coût de mana de la Fureur de la horde.\nDégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.
Furyblade Vampire|Vampire furilame|Créature : vampire et berserker|Piétinement\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, la Vampire furilame gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Furyborn Hellkite|Escouflenfer né de la furie|Créature : dragon|Soif de sang 6 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, six marqueurs +1/+1.)\nVol
Furycalm Snarl|Lacis calmerage|Terrain|Au moment où le Lacis calmerage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de montagne ou de plaine de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis calmerage arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}.
Furystoke Giant|Géant chauffefurie|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant chauffefurie arrive en jeu, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent « {T} : cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur » jusqu'à la fin du tour.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Fury|Fureur|Créature : élémental et incarnation|Double initiative\nQuand la Fureur arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou planeswalkers.\nÉvocation — Exilez une carte rouge de votre main.
Fusion Elemental|Élémental de fusion|Créature : élémental|
Fuss|Agitation // Dérangement|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante que vous contrôlez.
Future Sight|Vision de l'avenir|Enchantement|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque comme si elle était dans votre main.
Futurist Operative|Agent futuriste|Créature : humain et ninja|Tant que l'Agent futuriste est engagé, c'est un humain et citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 et il ne peut pas être bloqué.\n{2}{U} : Dégagez l'Agent futuriste.
Futurist Sentinel|Sentinelle futuriste|Artefact : véhicule|Pilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Fylamarid|Céphalamaride|Créature : bête|Vol\nLe Céphalamaride ne peut pas être bloqué par des créatures bleues.\n{U}: La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour.
Fylgja|Fylgja|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nLe Fylgja arrive en jeu avec quatre marqueurs "guérison" sur lui.\nRetirez un marqueur "guérison" du Fylgja: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée.\n{2}{W}: Mettez un marqueur "guérison" sur le Fylgja.
Fyndhorn Bow|Arc cordellien|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Fyndhorn Brownie|Lutin cordellien|Créature : lutin|{2}{G}, {T}: Dégagez la créature ciblée.
Fyndhorn Druid|Druide cordellien|Créature : druide|Quand le Druide cordellien est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il a été bloqué ce tour-ci, vous gagnez 4 points de vie.
Fyndhorn Elder|Ancêtre cordellien|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G}{G} à votre réserve.
Fyndhorn Elves|Elfes cordelliens|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}.
Fyndhorn Pollen|Pollen cordellien|Enchantement|Entretien cumulatif {1}\nToutes les créatures gagnent -1/-0.\n{1}{G}: Toutes les créatures gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Fynn, the Fangbearer|Fynn, le porteur de croc|Créature légendaire : humain et guerrier|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne deux marqueurs « poison ».
GO TO JAIL|GO TO JAIL|Enchantement|Quand GO TO JAIL arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que GO TO JAIL quitte le champ de bataille.\nAu début de l'entretien du propriétaire de la carte exilée, ce joueur lance deux d6. S'il obtient un double, sacrifiez GO TO JAIL.
Gabriel Angelfire|Gabriel Angelfire|Créature Légendaire|Au début de votre entretien, choisissez le vol, l'initiative, le piétinement ou la sauvagerie 3. Gabriel angelfire acquiert cette capacité jusqu'à votre prochain entretien.\nAu début de votre entretien, choisissez le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.), l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.), le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) ou la sauvagerie 3 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première.). Gabriel angelfire acquiert cette capacité jusqu'à votre prochain entretien.
Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Créature légendaire : sangami et conseiller|Les sorts non-créature ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 ne peuvent pas être joués.\nLes sorts non-créature ayant {X} dans leurs coûts de mana ne peuvent pas être joués.
Gadget Technician|Technicien de gadgets|Créature — gobelin et artificier|Quand le Technicien de gadgets arrive sur le champ de bataille ou est retourné face visible, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\nDéguisement {U/R}{U/R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, le fléau des couronnes|Créature légendaire : dragon|Vol\nGadrak, le fléau des couronnes ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez au moins quatre artefacts.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton Trésor pour chaque créature non-jeton qui est morte ce tour-ci.
Gadwick's First Duel|Premier duel de Gadwick|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de rôle Maudit attaché à jusqu'à une créature ciblée. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée est 1/1.)\nII — Regard 2.\nIII — Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Gadwick, the Wizened|Gadwick, le Brisquard|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Gadwick, le Brisquard arrive sur le champ de bataille, piochez X cartes.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort bleu, engagez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.
Gaea's Anthem|Antienne de Gaia|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Gaea's Avenger|Gaea's Avenger|Créature|La force et l'endurance du Gaea's Avenger sont chacune égale à 1 plus le nombre d'artefacts que vos adversaires contrôlent.
Gaea's Balance|Balance selon Gaia|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Balance selon Gaia, sacrifiez cinq terrains.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de chaque type de terrain de base et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Gaea's Blessing|Bénédiction selon Gaia|Rituel|Le joueur ciblé mélange jusqu'à trois cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.\nPiochez une carte.\nQuand la Bénédiction selon Gaia est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque.
Gaea's Bounty|Don de gaia|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusquà deux cartes de forêt, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Gaea's Courser|Coursière de Gaia|Créature : centaure et soldat|À chaque fois que la Coursière de Gaia attaque, s'il y a au moins trois cartes de créature dans votre cimetière, piochez une carte.
Gaea's Cradle|Berceau de gaia|Terrain Légendaire|{T}: Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez.
Gaea's Embrace|Étreinte de Gaia|Enchantement|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le piétinement.\n{G}: Régénérez la créature enchantée.
Gaea's Gift|Bienfait de Gaia|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert la portée, le piétinement, la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Gaea's Herald|Héraut de Gerrard|Créature : elfe|Les sorts de créature ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités.
Gaea's Liege|Noble féal de Gaia|Créature : avatar|La force et l'endurance du Noble féal de Gaia sont chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez. Tant que le Noble féal de Gaia attaque, sa force et son endurance sont chacune égale au nombre de forêts que le joueur défenseur contrôle à la place.\n{T} : Le terrain ciblé devient une forêt jusqu'à ce que le Noble féal de Gaia quitte le jeu.
Gaea's Might|Puissance de Gaia|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Gaea's Protector|Protecteur de Gaia|Créature : élémental et guerrier|Le Protecteur de Gaia doit être bloqué si possible.
Gaea's Revenge|Vengeance de Gaia|Créature : élémental|La Vengeance de Gaia ne peut pas être contrecarrée.CéléritéLa Vengeance de Gaia ne peut pas être la cible de sorts non-verts ou de capacités de sources non-vertes.
Gaea's Skyfolk|Aériens de Gaia|Créature : elfe et ondin|Vol
Gaea's Touch|Gaea's Touch|Enchantement|Vous pouvez mettre une carte de forêt de base depuis votre main sur le champ de bataille. N'activez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez lancer un rituel et seulement une fois par tour.\nSacrifiez le Gaea's touch : Ajoutez {G}{G} à votre réserve.
Gaea's Will|Volonté de Gaia|Rituel|Suspension 4 — {G}\nJusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis votre cimetière.\nSi une carte devait être mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne ce tour-ci, exilez cette carte à la place.
Gahiji, Honored One|Gahiji l'Honoré|Créature légendaire : bête|À chaque fois qu'une créature attaque un de vos adversaires ou un planeswalker qu'un adversaire contrôle, cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Gainsay|Contradiction|Éphémère|Contrecarrez le sort bleu ciblé.
Gala Greeters|Personnel d'accueil du gala|Créature : elfe et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un qui n'a pas encore été choisi ce tour-ci —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Personnel d'accueil du gala.\n• Créez un jeton Trésor engagé.\n• Vous gagnez 2 points de vie.
Galadhrim Ambush|Embuscade des Galadhrim|Éphémère|Créez X jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier, X étant le nombre de créatures attaquantes.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures non-Elfe.
Galadhrim Bow|Arc des Galadhrim|Artefact : équipement|Flash\nQuand l'Arc des Galadhrim arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez. Dégagez cette créature.\nLa créature équipée gagne +1/+2 et a la portée.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Galadhrim Guide|Guide galadhrim|Créature : elfe et éclaireur|Quand le Guide galadhrim arrive sur le champ de bataille, regard 2.
Galadriel of Lothlórien|Galadriel de Lothlórien|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois que l'Anneau vous tente, si vous avez choisi une créature autre que Galadriel de Lothlórien comme porteur de l'Anneau, regard 3.\nÀ chaque fois que vous appliquez le regard, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si une carte de terrain est révélée de cette manière, mettez-la sur le champ de bataille engagée.
Galadriel, Elven-Queen|Galadriel, reine elfe|Créature légendaire : elfe et noble|Volonté du conseil — Au début du combat pendant votre tour, si un autre elfe est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, en commençant par vous, chaque joueur vote pour domination ou conseils. Si domination gagne plus de votes, l'Anneau vous tente, puis vous mettez un marqueur +1/+1 sur votre porteur de l'Anneau. Si conseils gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, piochez une carte.
Galadriel, Gift-Giver|Galadriel, donneuse de cadeaux|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois que Galadriel, donneuse de cadeaux arrive sur le champ de bataille ou attaque, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée.\n• Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n• Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Galazeth Prismari|Galazeth Prismari|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nQuand Galazeth Prismari arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.\nLes artefacts que vous contrôlez ont : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel. »
Gale Force|Grand vent|Rituel|Le Grand vent inflige 5 blessures à chaque créature avec le vol.
Gale Swooper|Voltigeur des bourrasques|Créature : griffon|Vol\nQuand le Voltigeur des bourrasques arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Gale's Redirection|Redirection de Gaele|Éphémère|Exilez un sort ciblé, puis lancez un d20 et ajoutez la valeur de mana de ce sort.\n1—14 VERT Vous pouvez lancer la carte exilée tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.\n15+ VERT Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana tant qu'elle reste exilée.
Gale, Waterdeep Prodigy|Gaele, prodige d'Eauprofonde|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, vous pouvez lancer jusqu'à une carte ciblée de l'autre type depuis votre cimetière. Si un sort lancé depuis votre cimetière de cette manière devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.\nChoisissez un passé
Galea, Kindler of Hope|Galea, embraseuse d'espoir|Créature légendaire : elfe et chevalier|Vigilance\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts d'aura et d'équipement depuis le dessus de votre bibliothèque. Quand vous lancez un sort d'équipement de cette manière, il acquiert « Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez. »
Galecaster Colossus|Colosse lancebourrasque|Créature : géant et sorcier|Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Renvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.
Galepowder Mage|Mage poudrevent|Créature : sangami et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que le Mage poudrevent attaque, exilez une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Galerider Sliver|Slivoïde des bourrasques|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le vol.
Galestrike|Frappe de la bourrasque|Éphémère|Renvoyez une créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Galina's Knight|Chevalier de Galiva|Créature : ondin et chevalier|Protection contre le rouge
Gallant Cavalry|Cavalerie vaillante|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand la Cavalerie vaillante arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Gallant Pie-Wielder|Porteur de tourtes vaillant|Créature — nain et chevalier|Initiative\nCélébration — Le Porteur de tourtes vaillant a la double initiative tant qu'au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Gallantry|Galanterie|Ephémère|La créature bloqueuse ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Gallery of Legends|Gallery of Legends|Artefact : attraction|Visite — Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain, puis choisissez un nom de carte de créature légendaire avec la même valeur de mana que cette carte. Créez un jeton qui est une copie de la carte du nom choisi. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Gallia of the Endless Dance|Galléa de la danse perpétuelle|Créature légendaire : satyre|Célérité\nLes autres satyres que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la célérité.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez vous défausser d'une carte au hasard. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.
Gallifrey Council Chamber|Chambre du Conseil de Gallifrey|Terrain légendaire|Quand la Chambre du Conseil de Gallifrey arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de time lord ou d'extraterrestre ou pour activer une capacité de time lord ou d'extraterrestre.
Gallifrey Stands|Gallifrey Stands|Legendary Enchantment|When Gallifrey Stands enters the battlefield, return all Doctor cards from your graveyard to your hand.\nAt the beginning of your upkeep, you may put a Doctor creature card from your hand onto the battlefield. Then if you control thirteen or more Doctors, you win the game.
Galloping Lizrog|Lézaraine galopante|Créature : grenouille et lézard|Piétinement\nQuand la Lézaraine galopante arrive sur le champ de bataille, vous pouvez retirer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 de créatures que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, mettez deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur la Lézaraine galopante.
Gallowbraid|Tressegibet|Créature : Horreur|Piétinement\nEntretien cumulatif - Payez 1 point de vie.
Gallows Warden|Garde de la potence|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Gallows at Willow Hill|Gibet de la Colline des Saules|Artefact|{3}, {T}, engagez trois humains dégagés que vous contrôlez : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Galvanic Alchemist|Alchimiste galvanique|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que l'Alchimiste galvanique est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « {2}{U} : Dégagez cette créature. »
Galvanic Arc|Arc galvanique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Arc galvanique arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nLa créature enchantée a l'initiative.
Galvanic Blast|Salve zingante|Éphémère|La Salve zingante inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nArt des métaux — La Salve zingante inflige 4 blessures à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Galvanic Bombardment|Bombardement galvanique|Éphémère|Le Bombardement galvanique inflige X blessures à une créature ciblée, X étant 2 plus le nombre de cartes appelées Bombardement galvanique dans votre cimetière.
Galvanic Giant|Galvanic Giant|Créature — géant et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur « étourdissement » sur elle.
Galvanic Iteration|Itération zingante|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nFlashback {1}{U}{R}
Galvanic Juggernaut|Djaggernaut zingant|Créature-artefact : djaggernaut|Le Djaggernaut zingant attaque à chaque tour si possible.\nLe Djaggernaut zingant ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, dégagez le Djaggernaut zingant.
Galvanic Key|Clé galvanique|Artefact|Vous pouvez jouer la Clé galvanique à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\n{3}, {T} : Dégagez l'artefact ciblé.
Galvanic Relay|Relai zingant|Rituel|Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Pendant votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\nDéluge
Galvanize|Galvaniser|Éphémère|Galvaniser inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, Galvaniser inflige 5 blessures à cette créature à la place.
Galvanoth|Galvanoth|Créature : bête|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana.
Gamble|Risque-tout|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez-la dans votre main, puis défaussez-vous au hasard d'une carte. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Game Plan|Game Plan|Rituel|Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à  {5} du coût de ce sort.)\nChaque joueur mélange sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, puis pioche sept cartes. Exilez Game Plan.
Game Preserve|Réserve de chasse|Enchantement|Au début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Si toutes les cartes révélées de cette manière sont des cartes de créature, mettez ces cartes en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires. (Sinon remettez-les face cachée au-dessus de la bibliothèque de leur propriétaire.)
Game Trail|Piste du gibier|Terrain|Au moment où la Piste du gibier arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de montagne ou de forêt de votre main. Si vous ne le faites pas, la Piste du gibier arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Game of Chaos|Jeu du chaos|Rituel|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, vous gagnez 1 point de vie et l'adversaire ciblé perd 1 point de vie, et vous décidez de rejouer ou pas. Si vous perdez, vous perdez 1 point de vie et cet adversaire gagne 1 point de vie, et ce joueur décide de rejouer ou pas. Doublez la mise de points de vie à chaque relance.
Game-Trail Changeling|Changelin piste-gibier|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nPiétinement
Gamekeeper|Garde-chasse|Créature : Elfe|Quand le Garde chasse est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusquà ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte en jeu et mettez les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière.
Ganax, Astral Hunter|Ganax, chasseur astral|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Ganax, chasseur astral ou un autre dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.)
Gandalf the Grey|Gandalf le Gris|Créature légendaire : avatar et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —\n• Vous pouvez engager ou dégager un permanent ciblé.\n• Gandalf le Gris inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n• Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n• Mettez Gandalf au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Gandalf the White|Gandalf le Blanc|Créature légendaire : avatar et sorcier|Flash\nVous pouvez lancer des sorts légendaires et des sorts d'artefact comme s'ils avaient le flash.\nSi l'arrivée ou le départ d'un artefact ou d'un permanent légendaire du champ de bataille provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Gandalf's Sanction|Condamnation par Gandalf|Rituel|La Condamnation par Gandalf inflige X blessures à une créature ciblée, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Le surplus de blessures est infligé au contrôleur de cette créature à la place.
Gandalf, Friend of the Shire|Gandalf, ami de la Comté|Créature légendaire : avatar et sorcier|Flash\nVous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois que l'Anneau vous tente, si vous avez choisi une créature autre que Gandalf, ami de la Comté comme porteur de l'Anneau, piochez une carte.
Gandalf, Westward Voyager|Gandalf, voyageur vers l'ouest|Créature légendaire : avatar et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5, chaque adversaire révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Si l'une de ces cartes partage un type de carte avec ce sort, copiez ce sort, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie, et chaque adversaire pioche une carte. Sinon, vous piochez une carte.
Gandalf, White Rider|Gandalf, cavalier blanc|Créature légendaire : avatar et sorcier|Vigilance\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Regard 1.\nQuand Gandalf, cavalier blanc meurt, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en cinquième position à partir du dessus.
Gang of Devils|Gang de diables|Créature : diable|Quand le Gang de diables meurt, il inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs.
Gang of Elk|Groupe de wapitis|Créature : bête|À chaque fois que le Groupe de wapitis devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque.
Gangrenous Goliath|Goliath gangreneux|Créature : zombie et géant|Engagez trois clercs dégagés que vous contrôlez : Renvoyez le Goliath gangreneux depuis votre cimetière dans votre main.
Gangrenous Zombies|Zombies gangreneux|Créature : zombie|{T}, Sacrifiez les Zombies gangreneux: Les Zombies gangreneux infligent 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Si vous contrôlez un marais neigeux, les Zombies gangreneux infligent 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur à la place.
Garbage Elemental|Garbage Elemental|Créature : élémental|Frenzy 2 (À chaque fois que cette créature attaque et n'est pas bloquée, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nGarbage Elemental ne peut pas être bloqué par des créatures "verbeuses". (Une créature est "verbeuse" si elle a au moins quatre lignes dans son texte de règles.)
Garbage Fire|Garbage Fire|Ephémère|Révélez Garbage Fire au moment où vous le draftez et notez combien de cartes vous avez draftées pendant ce tour de draft, Garbage Fire inclus.\nGarbage Fire inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre le plus élevé que vous avez noté pour des cartes nommées Garbage Fire.
Gardens of Tranquil Repose|Jardins du repos tranquille|Plan : Necros|Animation suspendue — À chaque fois qu'une créature meurt, exilez-la. Son contrôleur applique regard 1.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez X jetons de créature-artefact 3/3 noire Dalek avec la menace, X étant 1 plus le nombre de cartes exilées par les Jardins du repos tranquille.
Garenbrig Carver|Graveur de Garenbrig|Créature : humain et guerrier|
Garenbrig Growth|Croissance de Garenbrig|Rituel : aventure|Renvoyez une carte de créature ou de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer l'enchantement plus tard depuis l'exil.)
Garenbrig Paladin|Paladin de Garenbrig|Créature : géant et chevalier|Inflexible — Si au moins trois manas verts ont été dépensés pour lancer ce sort, le Paladin de Garenbrig arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nLe Paladin de Garenbrig ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.
Garenbrig Squire|Écuyer de Garenbrig|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui a une aventure, l'Écuyer de Garenbrig gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Il n'a pas besoin d'être parti à l'aventure d'abord.)
Gargadon|Gargadon|Créature : bête|Piétinement\nSuspension 4 — {1}{R}
Gargantuan Gorilla|Gorille gargantuesque|Créature : Grand Singe|Au début de votre entretien, sacrifiez le Gorille gargantuesque à moins que vous ne sacrifiiez une forêt. Si vous sacrifiez le Gorille gargantuesque de cette manière, il vous inflige 7 blessures. Si vous sacrifiez une forêt neigeuse de cette manière, le Gorille gargantuesque acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n: Le Gorille gargantuesque inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Gorille gargantuesque.
Gargantuan Leech|Sangsue gargantuesque|Créature — sangsue|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque caverne que vous contrôlez et chaque carte de caverne dans votre cimetière.\nLien de vie
Gargos, Vicious Watcher|Gargos, gardien vicieux|Créature légendaire : hydre|Vigilance\nLes sorts d'hydre que vous lancez coûtent {4} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'un sort, Gargos, gardien vicieux se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Gargoyle Castle|Château de la gargouille|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{5}, {T}, sacrifiez le Château de la gargouille : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/4 incolore Gargouille avec le vol.
Gargoyle Flock|Vol de gargouilles|Créature : tyranide et gargouille|Vol\nEssaim volant — Au début de votre étape de fin, si une créature est arrivée sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 bleue Tyranide et Gargouille avec le vol.
Gargoyle Sentinel|Sentinelle gargouille|Créature-artefact : gargouille|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\n{3} : Jusqu'à la fin du tour, la Sentinelle gargouille perd le défenseur et acquiert le vol.
Garna, Bloodfist of Keld|Garna, poing-de-sang de Keld|Créature légendaire : humain et berserker|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, piochez une carte si elle attaquait. Sinon, Garna, poing-de-sang de Keld inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Garna, the Bloodflame|Garna, la Flamme de sang|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nQuand Garna, la Flamme de sang arrive sur le champ de bataille, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises d'où qu'elles viennent ce tour-ci.\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Garrison Cat|Chat de la garnison|Créature : chat|Quand le Chat de la garnison meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Garrison Griffin|Griffon de garnison|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois que le Griffon de garnison attaque, un chevalier ciblé que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Garrison Sergeant|Sergent de la garnison|Créature : viashino et soldat|Le Sergent de la garnison a la double initiative tant que vous contrôlez une porte.
Garruk Relentless|Garruk l'Implacable|Planeswalker : Garruk|Quand Garruk l'Implacable a deux marqueurs « loyauté » ou moins sur lui, transformez-le.\n0 : Garruk l'Implacable inflige 3 blessures à une créature ciblée. Cette créature lui inflige un nombre de blessures égal à sa force.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Garruk Wildspeaker|Garruk Languebestion|Arpenteur : Garruk|+1 : Dégagez deux terrains ciblés.\n-1 : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n-4 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Garruk the Slayer|Garruk le tueur|Planeswalker : Garruk|0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n+4 : La créature Loup ciblée gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n-10 : Détruisez la créature ciblée. Mettez un nombre de marqueurs "loyauté" égal à l'endurance de cette créature sur Garruk le tueur.\n-25: Détruisez toutes les créatures que Garruk le tueur ne contrôle pas.
Garruk's Companion|Compagnon de Garruk|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Garruk's Gorehorn|Corneboyaux de Garruk|Créature : bête|
Garruk's Harbinger|Annonciateur de Garruk|Créature : bête|Défense talismanique contre le noir\nÀ chaque fois que l'Annonciateur de Garruk inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou une carte de planeswalker Garruk parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Garruk's Horde|Horde de Garruk|Créature : bête|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)\nJouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de créature. (Ne le faites qu'à tout moment où vous pourriez lancer cette carte de créature. Vous payez toujours les coûts du sort.)
Garruk's Packleader|Chef de meute de Garruk|Créature : bête|À chaque fois qu'une autre créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Garruk's Uprising|Soulèvement de Garruk|Enchantement|Quand le Soulèvement de Garruk arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte.\nLes créatures que vous contrôlez ont le piétinement. (Elles peuvent infliger leur surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elles attaquent.)\nÀ chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Garruk's Warsteed|Destrier de guerre de Garruk|Créature : rhinocéros|Vigilance\nQuand le Destrier de guerre de Garruk arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Garruk, héraut sauvage, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Garruk, Apex Predator|Garruk, prédateur du zénith|Planeswalker : Garruk|+1 : Détruisez un autre planeswalker ciblé.\n+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 noire Bête avec le contact mortel.\n−3 : Détruisez la créature ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.\n−8 : L'adversaire ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. »
Garruk, Caller of Beasts|Garruk, meneur de bêtes|Planeswalker : Garruk|+1 : Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.-3 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature verte de votre main.-7 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. »
Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, chasseur maudit|Planeswalker légendaire : Garruk|0 : Créez deux jetons de créature 2/2 noire et verte Loup avec « Quand cette créature meurt, mettez un marqueur « loyauté » sur chaque Garruk que vous contrôlez. »\n-3 : Détruisez la créature ciblée. Piochez une carte.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et ont le piétinement. »
Garruk, Primal Hunter|Garruk, chasseur primordial|Planeswalker : Garruk|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n-3 : Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n-6 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 6/6 verte Guivre pour chaque terrain que vous contrôlez.
Garruk, Savage Herald|Garruk, héraut sauvage|Planeswalker légendaire : Garruk|+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.\n-2 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.\n-7 : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « Vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. »
Garruk, Unleashed|Garruk, libéré|Planeswalker légendaire : Garruk|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Ensuite, si un adversaire contrôle plus de créatures que vous, mettez un marqueur « loyauté » sur Garruk, libéré.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger votre bibliothèque. »
Garruk, the Veil-Cursed|Garruk maudit par le Voile|Planeswalker : - Garruk|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Loup avec le contact mortel.\n-1 : Sacrifiez une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n-3 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Garrulous Sycophant|Garrulous Sycophant|Créature : humain et conseiller|Au début de votre étape de fin, si vous êtes le monarque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Garth One-Eye|Garth le borgne|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Choisissez un nom de carte qui n'a pas été choisi parmi Désenchantement, Geyser cérébral, Terreur, Dragon shivân, Réapparition et Lotus noir. Créez une copie de la carte du nom choisi. Vous pouvez lancer la copie.
Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reine de la peste|Créature légendaire : vampire|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par Garza Zol, reine de la peste ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur Garza Zol.\nÀ chaque fois que Garza Zol inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Garza's Assassin|Assassin de Garza|Créature : humain et assassin|Sacrifiez l'Assassin de Garza : Détruisez la créature non-noire ciblée.\nRecouvrement — Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. (Quand une autre créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.)
Gaseous Form|Forme gazeuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée.
Gate Colossus|Colosse de la Porte|Créature-artefact : construction|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque porte que vous contrôlez.\nLe Colosse de la Porte ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nÀ chaque fois qu'une porte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre le Colosse de la Porte depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Gate Hound|Cerbère|Créature : chien de chasse|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance tant que le Cerbère est enchanté.
Gate Smasher|Fracasseur de porte|Artefact : équipement|Le Fracasseur de porte ne peut être attaché qu'à une créature d'endurance supérieure ou égale à 4.\nLa créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {3}
Gate to the Aether|Porte vers l'Aether|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur révèle la première carte de sa bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain, ce joueur peut la mettre en jeu.
Gate to the Afterlife|Portail vers l'au-delà|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous gagnez 1 point de vie. Vous pouvez ensuite piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez le Portail vers l'au-delà : Cherchez dans votre cimetière, votre main et/ou votre bibliothèque une carte appelée Don du Dieu-Pharaon et mettez-la sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. N'activez cette capacité que s'il y a au moins six cartes de créature dans votre cimetière.
Gatebreaker Ram|Bélier brise-porte|Créature : mouton|Le Bélier brise-porte gagne +1/+1 pour chaque porte que vous contrôlez.\nTant que vous contrôlez au moins deux portes, le Bélier brise-porte a la vigilance et le piétinement.
Gatecreeper Vine|Lierre grimpe-porte|Créature : plante|Défenseur\nQuand le Lierre grimpe-porte arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de porte, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Gatekeeper Gargoyle|Gargouille gardienne de la porte|Créature-artefact : gargouille|Vol\nLa Gargouille gardienne de la porte arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque porte que vous contrôlez.
Gatekeeper of Malakir|Gardien de la porte de Malakir|Créature : vampire et guerrier|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Gardien de la porte de Malakir arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, le joueur ciblé sacrifie une créature.
Gates Ablaze|Les portes embrasées|Rituel|Les portes embrasées infligent X blessures à chaque créature, X étant le nombre de portes que vous contrôlez.
Gates of Istfell|Portes d'Istfell|Terrain|Les Portes d'Istfell arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{2}{W}{U}{U}, {T}, sacrifiez les Portes d'Istfell : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes.
Gatewatch Beacon|Flambeau des Sentinelles|Artefact|Le Flambeau des Sentinelles arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « loyauté » sur lui.\n{T} : Ajoutez {W}.\nÀ chaque fois qu'un planeswalker arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si le Flambeau des Sentinelles a des marqueurs « loyauté » sur lui, vous pouvez déplacer un marqueur « loyauté » du Flambeau des Sentinelles sur ce planeswalker.
Gateway Plaza|Place des portails|Terrain : porte|La Place des portails arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Place des portails arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Gateway Shade|Ombre de portail|Créature : ombre|{B} : L'Ombre de portail gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nEngagez une porte dégagée que vous contrôlez : L'Ombre de portail gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gateway Sneak|Moucharde des portails|Créature : vedalken et gredin|À chaque fois qu'une porte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Moucharde des portails ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Moucharde des portails inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Gathan Raiders|Pillards gathans|Créature : humain et guerrier|Acharnement — Les Pillards gathans gagnent +2/+2 si vous n'avez pas de carte en main.\nMue — Défaussez-vous d'une carte. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Gather Courage|Rassembler son courage|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gather Specimens|Rassembler des spécimens|Éphémère|Si une créature devait arriver en jeu sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci, elle arrive en jeu sous votre contrôle à la place.
Gather the Pack|Rassemblement de la meute|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, mettez jusqu'à deux cartes de créature parmi les cartes révélées dans votre main à la place d'une.
Gather the Townsfolk|Rassemblement des citadins|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place.
Gatherer of Graces|Rassembleuse de grâces|Créature : humain et druide|La Rassembleuse de grâces gagne +1/+1 pour chaque aura qui lui est attachée.\nSacrifiez une aura : Régénérez la Rassembleuse de grâces.
Gathering Throng|Cohue mondaine|Créature : humain et citoyen|Quand la Cohue mondaine arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes appelées Cohue mondaine, les révéler, les mettre dans votre main, puis mélanger.
Gatstaf Arsonists|Incendiaires de Gatstaf|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Incendiaires de Gatstaf.
Gatstaf Howler|Hurleur de Gatstaf|Créature : - loup-garou|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Hurleur de Gatstaf.
Gatstaf Ravagers|Dévastateurs de Gatstaf|Créature : - loup-garou|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez les Dévastateurs de Gatstaf.
Gatstaf Shepherd|Berger de Gatstaf|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Berger de Gatstaf.
Gauntlet of Might|Gauntlet of Might|Artefact|Les créatures rouges gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une montagne est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute {R} à sa réserve
Gauntlet of Power|Gantelet de pouvoir|Artefact|Au moment où le Gantelet de pouvoir arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures de la couleur choisie gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un terrain de base est engagé pour du mana de la couleur choisie, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de cette couleur.
Gauntlets of Chaos|Gantelets de chaos|Artefact|{5}, Sacrifiez les Gantelets de Chaos: Echangez le contrôle de l'artefact ciblé, de la créature ciblée ou du terrain ciblé qu'un adversaire contrôle contre un permanent que vous contrôlez s'ils partagent l'un de ces types. Détruisez toutes les auras attachées à ces permanents.
Gauntlets of Light|Gantelets de lumière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\nLa créature enchantée a « {2}{W} : Dégagez cette créature. »
Gavel of the Righteous|Marteau des vertueux|Artefact : équipement|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur « charge » sur le Marteau des vertueux.\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur sur le Marteau des vertueux.\nTant que le Marteau des vertueux a au moins quatre marqueurs sur lui, la créature équipée a la double initiative.\nÉquipement — Payez {3} ou retirez un marqueur du Marteau des vertueux.
Gavi, Nest Warden|Gavi, garde du nid|Créature légendaire : humain et shamane|Vous pouvez payer {0} à la place du coût de recyclage de la première carte que vous recyclez à chaque tour.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 rouge et blanche Dinosaure et Chat.
Gavony Dawnguard|Garde-aube de Gavonie|Créature : humain et soldat|Parade {1}\nSi ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Garde-aube de Gavonie arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Gavony Ironwright|Forgefer de Gavonie|Créature : humain et soldat|Heure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+4.
Gavony Silversmith|Orfèvre de Gavonie|Créature : humain et soldat|Quand l'Orfèvre de Gavonie arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Gavony Township|Comté de Gavonie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{G}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Gavony Trapper|Trappeur de Gavonie|Créature : humain et soldat|{2}, {T} : Engagez une créature ciblée.
Gavony Unhallowed|Anathème de Gavonie|Créature : zombie|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Anathème de Gavonie.
Gavony|Gavonie|Plan : Innistrad|Toutes les créatures ont la vigilance.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures que vous contrôlez sont indestructibles ce tour-ci.
Gaze of Adamaro|Regard d'Adamaro|Éphémère : arcane|Le Regard d'Adamaro inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Gaze of Granite|Regard de granit|Rituel|Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à X.
Gaze of Justice|Regard de la justice|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Regard de la justice, engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez.\nRetirez la créature ciblée de la partie.\nFlashback {5}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Retirez-la ensuite de la partie.)
Gaze of Pain|Regard de douleur|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous controlez attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez lui faire infliger un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Gaze of the Gorgon|Regard de la gorgone|Éphémère|({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)\nRégénérez la créature ciblée. À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui, ce tour-ci, ont bloqué ou ont été bloquées par cette créature.
Gearbane Orangutan|Orang-outan fléau des rouages|Créature — grand singe|Portée\nQuand l'Orang-outan fléau des rouages arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Détruisez jusqu'à un artefact ciblé.\n• Sacrifiez un artefact. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Orang-outan fléau des rouages.
Gearseeker Serpent|Serpent mécanochercheur|Créature : grand serpent|Le Serpent mécanochercheur coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{5}{U} : Le Serpent mécanochercheur ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Gearshift Ace|As de la boîte de vitesse|Créature : nain et pilote|Initiative\nÀ chaque fois que l'As de la boîte de vitesse pilote un véhicule, ce véhicule acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Gearsmith Guardian|Vigile mécanique|Créature-artefact : construction|Le Vigile mécanique gagne +2/+0 tant que vous contrôlez une créature bleue.
Gearsmith Prodigy|Prodige mécanique|Créature : humain et artificier|La Prodige mécanique gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un artefact.
Geek Lotus Warrior Sticker|Geek Lotus Warrior Sticker|Sticker|TKTK — {2}: This creature gets +2/+0 until end of turn.\nTKTKTKTK — Whenever a creature enters the battlefield under your control, this permanent deals 2 damage to target player.\nTKTK — 4/1\nTKTKTK — 3/6
Geier Reach Bandit|Bandit de la Chaîne de Geier|Créature : humain et gredin et loup-garou|Célérité\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Bandit de la Chaîne de Geier.
Geier Reach Sanitarium|Asile de la Chaîne de Geier|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Chaque joueur pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte.
Geist Snatch|Attrape-geist|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Esprit avec le vol.
Geist Trappers|Trappeurs de geists|Créature : humain et guerrier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que les Trappeurs de geists sont associés à une autre créature, les deux créatures ont la portée.
Geist of Saint Traft|Geist de Saint Traft|Créature légendaire : esprit et clerc|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois que le Geist de Saint Traft attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Exilez ce jeton à la fin du combat.
Geist of the Archives|Geist des archives|Créature : esprit|Défenseur\nAu début de votre entretien, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Geist of the Lonely Vigil|Geist de la veille solitaire|Créature : esprit et clerc|Défenseur, vol\nDélire — Le Geist de la veille solitaire peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Geist of the Moors|Geist des landes|Créature : esprit|Vol
Geist-Fueled Scarecrow|Épouvantail à geists|Créature-artefact : épouvantail|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de plus à lancer.
Geist-Honored Monk|Moine honoré par les geists|Créature : humain et moine|Vigilance\nLa force et l'endurance du Moine honoré par les geists sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nQuand le Moine honoré par les geists arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Geistblast|Salve de geist|Éphémère|La Salve de geist inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{2}{U}, exilez la Salve de geist depuis votre cimetière : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Geistcatcher's Rig|Moissonneuse de chasse-geist|Créature-artefact : construction|Quand la Moissonneuse de chasse-geist arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle inflige 4 blessures à une créature ciblée avec le vol.
Geistflame Reservoir|Réservoir de flamme de geist|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « charge » sur le Réservoir de flamme de geist.\n{1}{R}, {T}, retirez n'importe quel nombre de marqueurs « charge » du Réservoir de flamme de geist : Il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.\n{1}{R}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Geistflame|Flamme de geist|Éphémère|La Flamme de geist inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Geistlight Snare|Collet à lanterne de geist|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un esprit. Il coûte également {1} de moins à lancer si vous contrôlez un enchantement.\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Geistwave|Onde-geist|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si vous contrôliez ce permanent, piochez une carte.
Gelatinous Cube|Cube gélatineux|Créature : limon|Enveloppement — Quand le Cube gélatineux arrive sur le champ de bataille, exilez une créature non-Limon ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cube gélatineux quitte le champ de bataille.\nDissolution — {X}{B} : Mettez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de X exilée par le Cube gélatineux dans le cimetière de son propriétaire.
Gelatinous Genesis|Genèse gélatineuse|Rituel|Créez X jetons de créature X/X verte Limon.
Gelectrode|Gelectrode|Créature : anomalie|{T} : La Gelectrode inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez dégager la Gelectrode.
Gelid Shackles|Fers algides|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées.\n{S} : La créature enchantée acquiert défenseur jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Gem of Becoming|Gemme de transition|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez la Gemme de transition : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Gemcutter Buccaneer|Boucanier joailler|Créature — orque et pirate et artificier|À chaque fois que le Boucanier joailler ou un autre pirate arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Trésor engagé.\nLes trésors que vous contrôlez sont des équipements en plus de leurs autres types et ont « La créature équipée gagne +2/+0 », équipement de pirate {1} et équipement {3}.
Gemhide Sliver|Slivoïde cuirgemme|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Gemini Engine|Machine à gémeaux|Créature-artefact|À chaque fois que la Machine à gémeaux attaque, mettez en jeu un jeton de créature-artefact Jumeau. Sa force est égale à la force de la Machine à gémeaux et son endurance est égale à l'endurance de la Machine à gémeaux. Sacrifiez le jeton à la fin du combat.
Gempalm Avenger|Vengeur gemmepaume|Créature : soldat|Recyclage {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Vengeur gemmepaume, tous les soldats gagnent +1/+1 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Gempalm Incinerator|Incinérateur gemmepaume|Créature : gobelin|Recyclage {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Incinérateur gemmepaume, vous pouvez faire qu'il inflige X blessures à la créature ciblée, X étant le nombre de gobelins en jeu.
Gempalm Polluter|Pollueur gemmepaume|Créature : zombie|Recyclage {B}{B} ({B}{B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Pollueur gemmepaume, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde 1 point de vie pour chaque zombie en jeu.
Gempalm Sorcerer|Ensorceleur gemmepaume|Créature : sorcier|Recyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Ensorceleur gemmepaume, tous les sorciers acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Gempalm Strider|Enjambeur gemmepaume|Créature : elfe|Recyclage {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Enjambeur gemmepaume, tous les elfes gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gemrazer|Terrasseur de gemmes|Créature : bête|Mutation {1}{G}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPortée, piétinement\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle.
Gemstone Array|Déploiement de gemmes|Artefact|{2} : Mettez un marqueur « charge » sur le Déploiement de gemmes.\nRetirez un marqueur « charge » du Déploiement de gemmes : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Gemstone Caverns|Cavernes aux gemmes|Terrain légendaire|Si les Cavernes aux gemmes sont dans votre main de départ et que vous ne jouez pas en premier, vous pouvez commencer la partie avec les Cavernes aux gemmes en jeu avec, sur elles, un marqueur « chance ». Si vous faites ainsi, retirez de la partie une carte de votre main.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Si les Cavernes aux gemmes ont un marqueur « chance » sur elles, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve à la place.
Gemstone Mine|Mine de gemmes|Terrain|La mine de gemmes arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs « minage ».\n{T}, retirez un marqueur « minage » de la Mine de gemmes : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur « minage » sur la Mine de gemmes, sacrifiez-la.
Genasi Enforcers|Argousins genasi|Créature : élémental et shamane|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\n{1}{R} : Les créatures que vous contrôlez appelées Argousins genasi gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
General Ferrous Rokiric|Général Ferrous Rokiric|Créature légendaire : humain et soldat|Défense talismanique contre le monochrome\nÀ chaque fois que vous lancez un sort multicolore, créez un jeton de créature 4/4 rouge et blanche Golem.
General Jarkeld|Général Jarkeld|Créature Légendaire|{T}: Échangez les créatures bloqueuses de deux créatures attaquantes ciblées. Ne jouez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.
General Kudro of Drannith|Général Koudro de Drannith|Créature légendaire : humain et soldat|Les autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que le Général Koudro de Drannith ou un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire.\n{2}, sacrifiez deux humains : Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
General Marhault Elsdragon|Général Marhault Elsdragon|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque.
General Tazri|Générale Tazri|Créature légendaire : humain et allié|Quand la Générale Tazri arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature Allié, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Les créatures Allié que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de couleurs parmi ces créatures.
General's Enforcer|Argousin du général|Créature : humain et soldat|Les humains légendaires que vous contrôlez ont l'indestructible.\n{2}{W}{B} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Si c'était une carte de créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
General's Kabuto|Kabuto de général|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la créature équipée.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
General's Regalia|Insignes de général|Artefact|{3}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, ces blessures sont infligées à la place à la créature ciblée que vous contrôlez.
Generated Horizons|Generated Horizons|Enchantment|At the beginning of your upkeep, create a Forest land token.
Generator Servant|Servant du générateur|Créature : élémental|{T}, sacrifiez le Servant du générateur : Ajoutez {2} à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature, cette créature acquiert la célérité. (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Generous Ent|Ent généreux|Créature : sylvin|Portée\nQuand l'Ent généreux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nRecyclage de forêt {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Generous Gift|Cadeau généreux|Éphémère|Détruisez le permanent ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.
Generous Patron|Generous Patron|Créature : elfe et conseiller|Quand Generous Patron arrive sur le champ de bataille, soutenez 2 (Ciblez jusqu'à  deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.).\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur sur une créature que vous ne contrôlez pas, piochez une carte.
Generous Stray|Chat de gouttière généreux|Créature : chat|Quand le Chat de gouttière généreux arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Generous Visitor|Visiteur généreux|Créature : esprit|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Genesis Chamber|Chambre de genèse|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu, si la Chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Myr.
Genesis Hydra|Hydre de genèse|Créature : plante et hydre|Quand vous lancez ce sort, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à X. Mélangez ensuite le reste dans votre bibliothèque.\nL'Hydre de genèse arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Genesis Storm|Déluge de genèse|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nRévélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de permanent non-terrain. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille. Mettez ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Genesis Ultimatum|Ultimatum de genèse|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre de cartes de permanent parmi elles sur le champ de bataille, et le reste dans votre main. Exilez l'Ultimatum de genèse.
Genesis Wave|Vague de genèse|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent de coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille dans votre cimetière.
Genesis of the Daleks|Genèse des Daleks|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI, II, III — Créez un jeton de créature-artefact 3/3 noire Dalek avec la menace pour chaque marqueur « sapience » sur la Genèse des Daleks.\nIV — Un adversaire ciblé est confronté à un choix révoltant — Détruisez toutes les créatures Dalek et chacun de vos adversaires perd un nombre de points de vie égal à la force totale des daleks qui sont morts ce tour-ci, ou détruisez toutes les créatures non-Dalek.
Genesis|La Genèse|Créature : Incarnation|Au début de votre entretien, si La Genèse est dans votre cimetière, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main une carte de créature ciblée de votre cimetière.
Genestealer Locus|Locus Genestealer|Créature : tyranide et humain|Bâton neurotraumatique — À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature attaque un de vos adversaires, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Genestealer Patriarch|Patriarche Genestealer|Créature : tyranide|Baiser du Genestealer — À chaque fois que le Patriarche Genestealer attaque, mettez un marqueur "infection" sur une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nEnfants du culte — À chaque fois qu'une créature avec un marqueur "infection" sur elle meurt, vous créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est un tyranide en plus de ses autres types.
Genetic Recombinator|Genetic Recombinator|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Genetic Recombinator, jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Genju of the Cedars|Genju des cèdres|Enchanter : forêt|{2} : La forêt enchantée devient une créature 4/4 verte Esprit jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nQuand la forêt enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des cèdres depuis votre cimetière dans votre main.
Genju of the Falls|Genju des cascades|Enchanter : île|{2} : L'île enchantée devient une créature 3/2 bleue Esprit avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nQuand l'île enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des cascades depuis votre cimetière dans votre main.
Genju of the Fens|Genju des maremmes|Enchanter : marais|{2} : Jusqu'à la fin du tour, le marais enchanté devient une créature 2/2 noire Esprit avec « {B} : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain.\nQuand le marais enchanté est mis dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des maremmes depuis votre cimetière dans votre main.
Genju of the Fields|Genju des champs|Enchanter : plaine|{2} : Jusqu'à la fin du tour, la plaine enchantée devient une créature 2/5 blanche Esprit avec « À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. » C'est toujours un terrain.\nQuand la plaine enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des champs depuis votre cimetière dans votre main.
Genju of the Realm|Genju du royaume|Enchantement légendaire : terrain|{2} : Le terrain enchanté devient une créature légendaire 8/12 Esprit avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju du royaume depuis votre cimetière dans votre main.
Genju of the Spires|Genju des cimes|Enchanter : montagne|{2} : La montagne enchantée devient une créature 6/1 rouge Esprit jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nQuand la montagne enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des cimes depuis votre cimetière dans votre main.
Geode Golem|Golem de géode|Créature-artefact : golem|Piétinement\nÀ chaque fois que le Golem de géode inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer votre commandant depuis la zone de commandement sans payer son coût de mana. (Vous payez toujours les coûts supplémentaires.)
Geode Grotto|Grotte aux géodes|Terrain — caverne|(Transformation de l'Appareil de sourcier.)\n{T} : Ajoutez {R}.\n{2}{R}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert la célérité et gagne +X/+0, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Geode Rager|Furie de géode|Créature : élémental|Initiative\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, incitez chaque créature qu'un joueur ciblé contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)
Geological Appraiser|Évaluateur géologique|Créature — humain et artificier|Quand l'Évaluateur géologique arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, découvrez 3.
Geology Enthusiast|Passionnée de géologie|Créature : humain et artificier|Au début de votre étape de fin, créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)\n{6} : Piochez une carte et mettez un marqueur +1/+1 sur la Passionnée de géologie.
Geomancer's Gambit|Pari du géomancien|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque.\nPiochez une carte.
Geometric Nexus|Nexus géométrique|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un nombre de marqueurs « charge » égal à la valeur de mana de ce sort sur le Nexus géométrique.\n{6}, {T}, retirez tous les marqueurs « charge » du Nexus géométrique : Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de marqueurs « charge » retirés de cette manière.
Geometric Weird|Geometric Weird|Creature : Weird|At the beginning of each end step, you may have Geometric Weird's base power and toughness each become equal to the greatest number of spells and abilities from different sources that were on the stack simultaneously that turn.
Geosurge|Géodéferlement|Rituel|Ajoutez {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou de créature.
Geothermal Bog|Marécage géothermique|Terrain : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R}.)\nLe Marécage géothermique arrive sur le champ de bataille engagé.
Geothermal Crevice|Crevasse bouillonnante|Terrain|La Crevasse bouillonnante arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez la Crevasse bouillonnante: Ajoutez {B}{G} à votre réserve.
Geothermal Kami|Kami géothermique|Créature : esprit|Quand le Kami géothermique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un enchantement que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous gagnez 3 points de vie.
Geralf's Masterpiece|Chef d'œuvre de Geralf|Créature : zombie et horreur|Vol\nLe Chef d'œuvre de Geralf gagne -1/-1 pour chaque carte dans votre main.\n{3}{U}, défaussez-vous de trois cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Chef d'œuvre de Geralf depuis votre cimetière.
Geralf's Messenger|Messager de Geralf|Créature : zombie|Le Messager de Geralf arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Messager de Geralf arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Geralf's Mindcrusher|Écrabouilleur d'esprit de Geralf|Créature : zombie et horreur|Quand l'Écrabouilleur d'esprit de Geralf arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, raccommodeur visionnaire|Créature légendaire : humain et sorcier|Les zombies que vous contrôlez ont le vol.\n{U}, {T}, sacrifiez une autre créature non-jeton : créez un jeton de créature X/X bleue Zombie, X étant l'endurance de la créature sacrifiée.
Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Créature : Légende|Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans la main de l'adversaire ciblé.\n{3}{W} : Engagez la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que si Gerrard Capashen attaque.
Gerrard's Battle Cry|Cri de bataille de gerrard|Enchantement|{2}{W}: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Gerrard's Command|Commandement de Gerrard|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Gerrard's Hourglass Pendant|Sablier pendentif de Gerrard|Artefact légendaire|Flash\nSi un joueur devait commencer un tour supplémentaire, ce joueur passe ce tour à la place.\n{4}, {T} : Exilez le Sablier pendentif de Gerrard : Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes d'artefact, de créature, d'enchantement et de terrain de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.
Gerrard's Irregulars|Irréguliers de Gerrard|Créature : Soldat|Piétinement, célérité
Gerrard's Verdict|Verdict de Gerrard|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. Vous gagnez 3 points de vie pour chaque carte de terrain défaussée de cette manière.
Gerrard's Wisdom|Sagesse selon Gerrard|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main.
Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, héros de l'Aquilon|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative\nQuand Gerrard, héros de l'Aquilon meurt, exilez-le et renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact et de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.
Gerrymandering|Gerrymandering|Rituel|Exilez tous les terrains et mélangez-les ensemble. Distribuez-les au hasard à chaque joueur, une carte de terrain pour chaque terrain qu'il contrôlait avant. Chaque joueur met ces terrains sur le champ de bataille sous son contrôle, dégagés.
Get Lost|Sortie explosive|Éphémère|Détruisez une cible, créature, enchantement ou planeswalker. Son contrôleur crée deux jetons Carte.
Get Your Head in the Game|Get Your Head in the Game|Enchantement|Quand Get Your Head in the Game arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent ciblé non-terrain jusqu'à ce qu'elle (cette carte) quitte le champ de bataille, puis faites la (cette carte) toucher votre tête. Quand elle (cette carte) arrête de la toucher (votre tête), sacrifiez-la (la carte, pas votre tête).
Get a Leg Up|Courte échelle|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et acquiert la portée.
Get a Life|Get a Life|Ephémère|Le joueur ciblé et chacun de ses coéquipiers échangent leurs totaux de points de vie.
Get the Point|Droit au but|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Regard 1.
Getaway Car|Bolide d'évasion|Artefact : véhicule|Célérité\nÀ chaque fois que le Bolide d'évasion attaque ou bloque, renvoyez jusqu'à une créature ciblée qui l'a piloté ce tour-ci dans la main de son propriétaire.\nPilotage 1
Geth's Grimoire|Grimoire de Geth|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez piocher une carte.
Geth's Summons|Recrutement de Geth|Rituel|Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.\nCorrompu — Pour chaque adversaire qui a au moins trois marqueurs « poison » au moment où vous lancez ce sort, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ciblée depuis le cimetière de ce joueur.
Geth's Verdict|Verdict de Geth|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature et perd 1 point de vie.
Geth, Lord of the Vault|Geth, seigneur du Caveau|Créature légendaire : zombie|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\n{X}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle et engagée, une carte d'artefact ou de créature avec un coût converti de mana de X ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Ce joueur met ensuite les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Geth, Thane of Contracts|Geth, Thane des contrats|Créature légendaire : phyrexian et zombie|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1.\n{1}{B}{B}, {T} : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert « Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. » N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker légendaire : Dihada|Protection contre les permanents avec des marqueurs « corruption » sur eux\n+1 : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Mettez un marqueur « corruption » sur jusqu'à une autre cible, créature ou planeswalker.\n-3 : Acquérez le contrôle d'une cible, créature ou planeswalker, jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la et mettez un marqueur « corruption » sur elle. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-7 : Acquérez le contrôle de chaque permanent avec un marqueur « corruption » sur lui.
Geyser Glider|Planeur de geyser|Créature : élémental et bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Planeur de geyser acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Geyserfield Stalker|Pisteur du champ de geysers|Créature : élémental|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Pisteur du champ de geysers gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Ghalma's Warden|Garde de Ghalma|Créature : éléphant et soldat|Art des métaux — Le Garde de Ghalma gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Ghalta and Mavren|Ghalta et Mavren|Créature légendaire : dinosaure et vampire|Piétinement\nÀ chaque fois que vous attaquez, choisissez l'un —\n• Créez, engagé et attaquant, un jeton de créature X/X verte Dinosaure avec le piétinement, X étant la force la plus élevée parmi les autres créatures attaquantes.\n• Créez X jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie, X étant le nombre d'autres créatures attaquantes.
Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, Faim primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Ghalta, Faim primordiale coûte {X} de moins à lancer, X étant la force totale des créatures que vous contrôlez.\nPiétinement
Ghalta, Stampede Tyrant|Ghalta, tyrante de la ruée|Créature légendaire — ancêtre et dinosaure|Piétinement\nQuand Ghalta, tyrante de la ruée arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de créature de votre main.
Ghastbark Twins|Jumeaux pâlécorces|Créature : sylvin|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLes Jumeaux pâlécorces peuvent bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.
Ghastlord of Fugue|Seigneur pâle de la Fugue|Créature : esprit et avatar|Le Seigneur pâle de la Fugue est imblocable.\nÀ chaque fois que le Seigneur pâle de la Fugue inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur retire cette carte de la partie.
Ghastly Conscription|Conscription abominable|Rituel|Exilez toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé dans un tas face cachée, mélangez-le, puis manifestez ces cartes. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Ghastly Death Tyrant|Tyramort abominable|Créature : tyrannœil et squelette|Quand le Tyramort abominable arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Rayon de désintégration — Détruisez un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.\n• Rayon de mort — Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Ghastly Demise|Décès abominable|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée si son endurance est inférieure ou égale au nombre de cartes de votre cimetière.
Ghastly Discovery|Découverte abominable|Rituel|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.)
Ghastly Gloomhunter|Chasse-langueur abominable|Créature : zombie et chauve-souris|Kick {3}{B} (Vous pouvez payer {3}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol, lien de vie\nSi le Chasse-langueur abominable a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Ghastly Haunting|Hantise abominable|Enchantement : - aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.
Ghastly Remains|Horribles résidus|Créature : zombie|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de zombie que vous révélez de votre main.)\nAu début de votre entretien, si les Horribles résidus sont dans votre cimetière, vous pouvez payer {B}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez les Horribles résidus dans votre main.
Ghave, Guru of Spores|Ghaveh, gourou des spores|Créature légendaire : fongus et shamane|Ghaveh, gourou des spores arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{1}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée.
Ghazban Ogre|Ogre du Ghazbán|Créature : Ogre|Au début de votre entretien, si un joueur a plus de points de vie que n'importe quel autre, ce joueur acquiert le contrôle de l'Ogre du Ghazbàn.\n
Ghazbán Ogress|Ghazbán Ogress|Créature : Ogre|Quand la Ghazbán Ogress arrive sur le champ de bataille, le joueur qui a gagné le plus de parties Magic ce jour-ci en acquiert le contrôle. Si plus d'un joueur a gagné le même nombre de parties, vous gardez le contrôle de la Ghazbán Ogress
Ghazbán Ogre|Ogre du Ghazban||
Ghazbán Ogre|Ogre du Ghazbán|Créature : Ogre|Au début de votre entretien, si un joueur a plus de points de vie que n'importe quel autre, ce joueur acquiert le contrôle de l'Ogre du Ghazbàn.
Ghazbán Ogre|Ogre du Ghazbán|Créature: Ogre|Au début de votre entretien, si un joueur a plus de points de vie que n'importe quel autre, ce joueur acquiert le contrôle de l'Ogre du Ghazbàn.
Ghen, Arcanum Weaver|Ghen, tisseur d'arcanum|Créature légendaire : humain et sorcier|{R}{W}{B}, {T}, sacrifiez un enchantement : Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière.
Ghirapur Aether Grid|Grille d'Aether de Ghirapur|Enchantement|Engagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : La Grille d'Aether de Ghirapur inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Ghirapur Gearcrafter|Attirailleur de Ghirapur|Créature : humain et artificier|Quand l'Attirailleur de Ghirapur arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. (Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)
Ghirapur Guide|Guide de Ghirapur|Créature : elfe et éclaireur|{2}{G} : Une créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci.
Ghirapur Orrery|Planétaire mécanique de Ghirapur|Artefact|Chaque joueur peut jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de ses tours.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur n'a aucune carte en main, ce joueur pioche trois cartes.
Ghirapur Osprey|Balbuzard de Ghirapur|Créature : oiseau|Vol
Ghirapur|Ghirapur|Plan : Kaladesh|Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à la fin du tour, chaque artefact non-créature, non-Véhicule que vous contrôlez devient un véhicule 5/3 en plus de ses autres types et acquiert le piétinement, la célérité et pilotage 2.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, renvoyez dans votre main une carte d'artefact non-créature ciblée depuis votre cimetière.
Ghired's Belligerence|Belligérance de Ghired|Rituel|La Belligérance de Ghired inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées. À chaque fois qu'une créature ayant subi des blessures de cette manière meurt ce tour-ci, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Ghired, Conclave Exile|Ghired, exilé du Conclave|Créature légendaire : humain et shamane|Quand Ghired, exilé du Conclave arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement.\nÀ chaque fois que Ghired attaque, peuplez. Le jeton arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant. (Pour peupler, créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Ghitu Amplifier|Amplificatrice guitûke|Créature : humain et sorcier|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Amplificatrice guitûke arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, l'Amplificatrice guitûke gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ghitu Chronicler|Chroniqueuse guitûke|Créature : humain et sorcier|Kick {3}{R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Chroniqueuse guitûke arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Ghitu Encampment|Campement guitûk|Terrain|Le Campement guitûk arrive en jeu engagé.{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{1}{R} : Le Campement guitûk devient une créature 2/1 rouge Guerrier avec l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Il inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Ghitu Fire-Eater|Mangeuse de feu guitûke|Créature : nomade|{T}, sacrifiez la Mangeuse de feu guitûke: La Mangeuse de feu guitûke inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Ghitu Firebreathing|Souffle ardent guitûk|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\n{R} : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{R} : Renvoyez le Souffle ardent guitûk dans la main de son propriétaire.
Ghitu Fire|Feu guitûk|Rituel|Vous pouvez jouer le Feu guitûk à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nLe Feu guitûk inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Ghitu Journeymage|Mage compagnon guitûke|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage compagnon guitûke arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre sorcier, la Mage compagnon guitûke inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Ghitu Lavarunner|Coureur des laves guitûk|Créature : humain et sorcier|Tant qu'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, le Coureur des laves guitûk gagne +1/+0 et a la célérité.
Ghitu Slinger|Frondeur guitûk|Créature : Nomade|Écho {2}{R}\nQuand le Frondeur guitûk arrive en jeu, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Ghitu War Cry|Cri de guerre des Guitûks|Enchantement|{R}: La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ghor-Clan Bloodscale|Écaillesang du clan Ghor|Créature : viashino et guerrier|Initiative\n{3}{G} : L'Écaillesang du clan Ghor gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Ghor-Clan Rampager|Saccageur du clan Ghor|Créature : bête|Piétinement\nCoup de sang — {R}{G}, défaussez-vous du Saccageur du clan Ghor : La créature attaquante ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ghor-Clan Savage|Sauvageon du clan Ghor|Créature : centaure et berserker|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)
Ghor-Clan Wrecker|Démolisseur du clan Ghor|Créature : humain et guerrier|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Ghost Ark|Arche fantôme|Artefact : véhicule|Vol\nConsole de réparation — À chaque fois que l'Arche fantôme devient pilotée, chaque carte de créature-artefact dans votre cimetière acquiert exhumation {3} jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2
Ghost Council of Orzhova|Conseil fantôme d'Orzhova|Créature légendaire : esprit et seigneur|Quand le Conseil fantôme d'Orzhova arrive en jeu, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{1}, Sacrifiez une créature : Retirez le Conseil fantôme d'Orzhova de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Ghost Hounds|Chiens de chasse fantômes|Créature : Chien de chasse|Vigilance\nÀ chaque fois que les Chiens de chasse fantômes bloquent ou deviennent bloqués par une créature blanche, les Chiens de chasse fantômes acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Ghost Quarter|Quartier fantôme|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Quartier fantôme : Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque.
Ghost Ship|Navire fantôme|Créature : esprit|Vol\n{U}{U}{U} : Régénérez le Navire fantôme.
Ghost Tactician|Tacticien fantôme|Créature : esprit et sortisan|{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ghost Town|Ville fantôme|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{0}: Renvoyez la Ville fantôme dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que si ce n'est pas votre tour.
Ghost Warden|Garde fantôme|Créature : esprit|{T} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ghost of Ramirez DePietro|Fantôme de Ramirez DePietro|Créature légendaire : esprit et pirate|Le Fantôme de Ramirez DePietro ne peut pas être bloqué par des créatures d'endurance supérieure ou égale à 3.\nÀ chaque fois que le Fantôme de Ramirez DePietro inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez dans un cimetière jusqu'à une carte ciblée qui a été défaussée ou qui y a été mise depuis une bibliothèque ce tour-ci. Mettez cette carte dans la main de son propriétaire.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Ghost-Lit Drifter|Vagabonde nimbée de fantômes|Créature : esprit|Vol\n{2}{U} : Une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nTransfert — {X}{U}, défaussez-vous de la Vagabonde nimbée de fantômes : X créatures ciblées acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Ghost-Lit Nourisher|Nourrisseuse nimbée de fantômes|Créature : esprit|{2}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTransfert — {3}{G}, Défaussez-vous de la Nourrisseuse nimbée de fantômes : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Ghost-Lit Raider|Pillard nimbé de fantômes|Créature : esprit|{2}{R}, {T} : Le Pillard nimbé de fantômes inflige 2 blessures à la créature ciblée.\nTransfert — {3}{R}, Défaussez-vous du Pillard nimbé de fantômes : Le pillard nimbé de fantômes inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Ghost-Lit Redeemer|Rédemptrice nimbée de fantômes|Créature : esprit|{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie.\nTransfert — {1}{W}, Défaussez-vous de la Rédemptrice nimbée de fantômes : Vous gagnez 4 points de vie.
Ghost-Lit Stalker|Pisteur nimbé de fantômes|Créature : esprit|{4}{B}, {T} : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\nTransfert — {5}{B}{B}, Défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes : Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Ghost-Lit Warder|Garde nimbé de fantômes|Créature : esprit|{3}{U}, {T} : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {2}.\nTransfert {3}{U}, Défaussez-vous du Garde nimbé de fantômes : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}.
Ghostblade Eidolon|Eidôlon aux lames fantômes|Créature-enchantement : esprit|Grâce {5}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)La créature enchantée gagne +1/+1 et a la double initiative.
Ghostfire Blade|Lame d'ectofeu|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {3}\nLa capacité d'équipement de la Lame d'ectofeu coûte {2} de moins à activer si elle cible une créature incolore.
Ghostfire|Ectofeu|Éphémère|L'Ectofeu est incolore.\nL'Ectofeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Ghostflame Sliver|Slivoïde ectoflamme|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes sont incolores.
Ghostform|Forme fantôme|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.
Ghosthelm Courier|Messager hanthaume|Créature : sorcier|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager hanthaume pendant votre étape de dégagement.\n{2}{U}, {T} : Tant que le Messager hanthaume est engagé, le sorcier ciblé gagne +2/+2 et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Ghostly Changeling|Changelin fantomal|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{1}{B} : Le Changelin fantomal gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ghostly Flame|Flamme fantomatique|Enchantement|Les permanents et sorts rouges et/ou noirs sont des sources de blessures incolores.
Ghostly Flicker|Éclipse fantomale|Éphémère|Exilez deux cibles, artefacts, créatures et/ou terrains que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Ghostly Pilferer|Chapardeur fantomal|Créature : esprit et gredin|À chaque fois que le Chapardeur fantomal devient dégagé, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort depuis autre part que sa main, piochez une carte.\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Chapardeur fantomal ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Ghostly Possession|Possession fantomale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée.
Ghostly Prison|Prison fantomale|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
Ghostly Sentinel|Sentinelle fantomale|Créature : kor et esprit|Vol, vigilance
Ghostly Touch|Toucher fantomal|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. »
Ghostly Wings|Ailes évanescentes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.\nDéfaussez-vous d'une carte : Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire.
Ghosts of the Damned|Ghosts of the Damned|Créature : fantôme|{T} : La créature ciblée gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Ghosts of the Innocent|Fantômes des innocents|Créature : esprit|Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place la moitié de ces blessures, arrondie à l'unité inférieure, à cette créature ou à ce joueur.
Ghostway|Voie fantôme|Éphémère|Retirez de la partie chaque créature que vous contrôlez. Renvoyez ces créatures en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires à la fin du tour.
Ghoul's Feast|Festin des goules|Ephémère|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Ghoulcaller Gisa|Gisa, meneuse de goule|Créature légendaire : humain et sorcier|{B}, {T}, sacrifiez une autre créature : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant la force de la créature sacrifiée.
Ghoulcaller's Accomplice|Complice du meneur de goule|Créature : humain et gredin|{3}{B}, exilez le Complice du meneur de goule depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Ghoulcaller's Bell|Cloche de meneur de goule|Artefact|{T} : Chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Ghoulcaller's Chant|Chant du meneur de goule|Rituel|Choisissez l'un — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; ou renvoyez deux cartes de zombie ciblées de votre cimetière dans votre main.
Ghoulcaller's Harvest|Récolte de la meneuse de goule|Rituel|Créez X jetons de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition, X étant la moitié du nombre de cartes de créature dans votre cimetière, arrondie à l'unité supérieure. (Une créature avec la décomposition ne peut pas bloquer. Quand elle attaque, sacrifiez-la à la fin du combat.)\nFlashback {3}{B}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Ghoulflesh|Nécrose goule|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1 et est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
Ghoulish Impetus|Impetus morbide|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1, a le contact mortel et est incitée.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez l'Impetus morbide sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.
Ghoulish Procession|Procession de goules|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Une créature avec la décomposition ne peut pas bloquer. Quand elle attaque, sacrifiez-la à la fin du combat.)
Ghoulraiser|Leveur de goule|Créature : zombie|Quand le Leveur de goule arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de zombie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
Ghouls' Night Out|Soirée pour les goules|Rituel|Pour chaque joueur, choisissez une carte de créature dans le cimetière de ce joueur. Mettez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce sont des zombies noirs en plus de leurs autres couleurs et de leurs autres types et elles acquièrent la décomposition.
Ghoulsteed|Destrier-goule|Créature : zombie et cheval|{2}{B}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Destrier-goule depuis votre cimetière.
Ghoultree|Arbre-goule|Créature : zombie et sylvin|L'Arbre-goule coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Ghyrson Starn, Kelermorph|Ghyrson Starn, kelermorphe|Créature légendaire : tyranide et humain|Parade {2}\nTrois armes automatiques — À chaque fois qu'une autre source que vous contrôlez inflige exactement 1 blessure à un permanent ou à un joueur, Ghyrson Starn, kelermorphe inflige 2 blessures à ce permanent ou à ce joueur.
Giada, Font of Hope|Giada, fontaine de l'espoir|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance\nChaque autre ange que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 supplémentaire pour chaque ange que vous contrôlez déjà.\n{T} : Ajoutez {W}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'ange.
Giant Adephage|Adéphage géant|Créature : insecte|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Adéphage géant inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton qui est une copie de l'Adéphage géant.
Giant Albatross|Albatros géant|Créature : Albatros|Vol\nQuand l'Albatros géant est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, pour chaque créature qui a blessé l'Albatros géant ce tour-ci, détruisez cette créature à moins que son contrôleur ne paye 2 points de vie. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
Giant Ambush Beetle|Punaise embusquée géante|Créature : insecte|Célérité\nQuand la Punaise embusquée géante arrive en jeu, vous pouvez faire que la créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.
Giant Ankheg|Ankheg géant|Créature : insecte|Piétinement\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement et parade {2}.
Giant Badger|Blaireau géant|Créature : blaireau|À chaque fois que le Blaireau géant bloque, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Giant Caterpillar|Chenille géante|Créature : Insecte|{G}, Sacrifiez la Chenille géante: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte avec le vol appelé Papillon à la fin du tour.
Giant Cindermaw|Scoriegueule géante|Créature : dinosaure et bête|Piétinement\nLes joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.
Giant Cockroach|Cafard géant|Créature : insecte|
Giant Crab|Crabe géant|Créature : Crabe|{U}: Le Crabe géant acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.
Giant Dustwasp|Guêpe de poussière géante|Créature : insecte|Vol\nSuspension 4 — {1}{G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{G} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Giant Fan|Giant Fan|Artefact|{2}, {T} : Déplacez le marqueur ciblé d'une carte à une autre. Si les règles de la seconde carte réfèrent à un type de marqueur, le marqueur devient de ce type. Sinon, il devient un marqueur +1/+1.
Giant Growth|Croissance gigantesque|Éphémère|Target creature gets +3/+3 until end of turn.
Giant Harbinger|Annonciateur géant|Créature : géant et shamane|Quand l'Annonciateur géant arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de géant, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.
Giant Inheritance|Héritage de géant|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +5/+5 et a « À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton Monstre et Rôle attaché à jusqu'à une créature attaquante ciblée. » (La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.)\nQuand l'Héritage de géant est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Giant Killer|Tueur de géant|Créature : humain et paysan|{1}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Giant Ladybug|Coccinelle géante|Créature : insecte|Portée\nQuand la Coccinelle géante arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque.
Giant Mana Cake Sticker|Giant Mana Cake Sticker|Sticker|TKTK — When this permanent leaves the battlefield, create two Food tokens. (They're artifacts with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.")\nTKTKTKTK — When this permanent dies, destroy target nonland permanent.\nTKTK — 3/3\nTKTKTK — 6/2
Giant Mantis|Mante géante|Créature : insecte|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Giant Octopus|Pieuvre géante|Créature : pieuvre|
Giant Opportunity|Opportunité de taille|Rituel|Vous pouvez sacrifier deux nourritures. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 7/7 verte Géant. Sinon, créez trois jetons Nourriture. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Giant Ox|Buffle géant|Créature : bovidé|Le Buffle géant pilote des véhicules en utilisant son endurance à la place de sa force.
Giant Oyster|Huître géante|Créature : huître|Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Huître géante pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Tant que l'Huître géante est engagée, la créature engagée ciblée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, et au début de chacune de vos étapes de pioche, placez un marqueur -1/-1 sur cette créature. Quand l'Huître géante quitte le jeu ou qu'elle devient dégagée, retirez tous les marqueurs -1/-1 de la créature.
Giant Scorpion|Scorpion géant|Créature : scorpion|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Giant Shark|Giant Shark|Créature : Requin|Le Giant Shark ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\nÀ chaque fois que le Giant Shark bloque ou devient bloqué par une creature qui a subi des blessures ce tour-ci, le Giant Shark gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'a la fin du tour.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Giant Shark.
Giant Slug|Giant Slug|Créature : Limace|{5}: Au début de votre prochain entretien, choisissez un type de terrain de base. Le Giant Slug acquiert la traversée des terrains du type choisi jusqu'à la fin de ce tour.
Giant Solifuge|Solifuge géante|Créature : insecte|({R/G} peut être payé au choix avec {R} ou {G}.)\nPiétinement, célérité\nLa Solifuge géante ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Giant Spectacle|Spectacle géant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace.
Giant Spider|Araignée géante|Créature : araignée|L'Araignée géante peut bloquer comme si elle avait le vol.
Giant Strength|Force de géant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.
Giant Teddy Bear (5//5)|Giant Teddy Bear (5/5)|Giant Teddy Bear (5/5)|Giant Teddy Bear (5/5)\nCréature-jeton : giant teddy bear
Giant Tortoise|Tortue marine géante|Créature : Tortue|La Tortue marine géante gagne +0/+3 tant qu'elle est dégagée.
Giant Trap Door Spider|Araignée géante piégeuse|Créature : Araignée|{1}{R}{G}, {T}: Retirez de la partie l'Araignée géante piégeuse et la créature sans le vol ciblée qui vous attaque.
Giant Turtle|Giant Turtle|Créature : Tortue Terrestre|La Giant turtle ne peut pas attaquer si elle a attaqué pendant votre dernier tour.
Giant Warthog|Phacochère géant|Créature : bête|Piétinement
Giant's Amulet|Amulette du géant|Artefact : équipement|Quand l'Amulette du géant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {3}{U}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 bleue Géant et Sorcier, puis attachez-lui l'Amulette du géant.\nLa créature équipée gagne +0/+1 et a « Cette créature a la défense talismanique tant qu'elle est dégagée. »(Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÉquipement {2}
Giant's Grasp|Emprise du géant|Enchantement : aura|Enchanter : un géant que vous contrôlez\nQuand l'Emprise du géant arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'un permanent non-terrain ciblé tant que l'Emprise du géant reste sur le champ de bataille.
Giant's Ire|Ire du géant|Rituel tribal : géant|L'Ire du géant inflige 4 blessures au joueur ciblé. Si vous contrôlez un géant, piochez une carte.
Giant's Skewer|Brochette de géant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à une créature, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Giantbaiting|Appât à géant|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 rouge et verte Géant et Guerrier avec la célérité. Retirez-le de la partie à la fin du tour.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.)
Gibbering Barricade|Barricade ricanante|Créature : cauchemar et mur|Défenseur\n{2}{B}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Gibbering Descent|Descente ricanante|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie et se défausse d'une carte.\nAcharnement — Passez votre étape d'entretien si vous n'avez pas de carte en main.\nFolie {2}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Gibbering Fiend|Fielleux ricanant|Créature : diable|Quand le Fielleux ricanant arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, le Fielleux ricanant inflige 1 blessure à ce joueur.
Gibbering Hyenas|Hyènes ricanantes|Créature : Hyène|Les Hyènes ricanantes ne peuvent pas bloquer les créatures noires.
Gibbering Kami|Kami ricanant|Créature : esprit|Vol\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Gideon Blackblade|Gideon Lamenoire|Planeswalker légendaire : Gideon|Tant que c'est votre tour, Gideon Lamenoire est une créature 4/4 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Gideon Lamenoire pendant votre tour.\n+1 : Jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert, selon votre choix, la vigilance, le lien de vie ou l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Exilez le permanent non-terrain ciblé.
Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker : Gideon|+2 : Pendant le prochain tour de l'adversaire ciblé, les créatures que ce joueur contrôle attaquent Gideon Jura si possible.\n-2 : Détruisez la créature engagée ciblée.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon Jura devient une créature 6/6 Humain et Soldat qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.
Gideon of the Trials Emblem|Emblème Gideon des Épreuves|Jeton|Tant que vous contrôlez un planeswalker Gideon, vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner
Gideon of the Trials|Gideon des Épreuves|Planeswalker : Gideon|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, prévenez toutes les blessures que le permanent ciblé devrait infliger.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon des Épreuves devient une créature 4/4 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n0 : Vous gagnez un emblème avec « Tant que vous contrôlez un planeswalker Gideon, vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. »
Gideon's Avenger|Vengeur de Gideon|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vengeur de Gideon.
Gideon's Battle Cry|Cri de guerre de Gideon|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Gideon, l'assermenté, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Gideon's Company|Compagnie de Gideon|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Compagnie de Gideon.\n{3}{W} : Mettez un marqueur « loyauté » sur un planeswalker Gideon ciblé.
Gideon's Defeat|Défaite de Gideon|Éphémère|Exilez une créature blanche ciblée qui attaque ou qui bloque. Si c'était un planeswalker Gideon, vous gagnez 5 points de vie.
Gideon's Intervention|Intervention de Gideon|Enchantement|Au moment où l'Intervention de Gideon arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux permanents que vous contrôlez par des sources du nom choisi.
Gideon's Lawkeeper|Gardeloi de Gideon|Créature : humain et soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Gideon's Phalanx|Phalange de Gideon|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Gideon's Reproach|Reproche de Gideon|Éphémère|Le Reproche de Gideon inflige 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Gideon's Resolve|Résolution de Gideon|Enchantement|Quand la Résolution de Gideon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Gideon, parangon de soldat, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Gideon's Sacrifice|Sacrifice de Gideon|Éphémère|Choisissez une créature ou un planeswalker que vous contrôlez. Toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à vous et aux permanents que vous contrôlez sont infligées au permanent choisi à la place (s'il est encore sur le champ de bataille).
Gideon's Triumph|Triomphe de Gideon|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature qui a attaqué ou bloqué ce tour-ci. Si vous contrôlez un planeswalker Gideon, ce joueur sacrifie deux de ces créatures à la place.
Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, allié de Zendikar|Planeswalker : Gideon|+1 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, allié de Zendikar devient une créature 5/5 Humain et Soldat et Allié avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier et Allié.\n−4 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. »
Gideon, Battle-Forged|Gideon, forgé dans la bataille|Planeswalker : - Gideon|+2 : Jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle attaque Gideon, forgé dans la bataille pendant le prochain tour de son contrôleur si possible.+1 : Jusqu'à votre prochain tour, une créature ciblée acquiert l'indestructible. Dégagez cette créature.0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, forgé dans la bataille devient une créature 4/4 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.
Gideon, Champion of Justice|Gideon, Champion de la justice|Planeswalker : Gideon|+1 : Mettez un marqueur « loyauté » sur Gideon, Champion de la justice pour chaque créature contrôlée par l'adversaire ciblé.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, Champion de la justice devient une créature indestructible Humain et Soldat dont la force et l'endurance sont chacune égales au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui. Il est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n-15 : Exilez tous les autres permanents.
Gideon, Martial Paragon|Gideon, parangon de soldat|Planeswalker : Gideon|+2 : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Ces créatures gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, parangon de soldat devient une créature 5/5 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n-10 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent.
Gideon, the Oathsworn|Gideon, l'assermenté|Planeswalker légendaire : Gideon|À chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures non-Gideon, mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de ces créatures.\n+2 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, l'assermenté devient une créature 5/5 blanche Soldat qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. (Il ne peut pas attaquer s'il a été lancé ce tour-ci.)\n-9 : Exilez Gideon, l'assermenté et chaque créature que vos adversaires contrôlent.
Gift Horse|Gift Horse|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Gift Horse, lancez deux d6. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Gobelin égal à la difference entre ces résultats.
Gift Shop|Gift Shop|Artefact : attraction|Visite — Choisissez l'un qui n'a pas été choisi.\n• Créez un jeton de créature 1/1 rouge Ballon avec le vol.\n• Créez un jeton de créature 2/2 rose Teddy Bear.\n• Créez deux jetons Nourriture.\n• Vous gagnez 3 tickets.\n• Vous pouvez mettre un autocollant sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Gift of Compleation|Don de parachèvement|Enchantement|Quand le Don de parachèvement arrive sur le champ de bataille, incubez 3. (Créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nÀ chaque fois qu'un phyrexian que vous contrôlez meurt, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Gift of Doom|Don de destin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le contact mortel et l'indestructible.\nMue — Sacrifiez une autre créature. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)\nAu moment où le Don de destin est retourné face visible, vous pouvez l'attacher à une créature.
Gift of Estates|Don de domaines|Rituel|Si un adversaire a plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de plaine, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Gift of Fangs|Don de crocs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un vampire. Sinon, elle gagne -2/-2.
Gift of Granite|Don de granit|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.
Gift of Growth|Don de croissance|Éphémère|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place.
Gift of Immortality|Don d'immortalité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Renvoyez le Don d'immortalité sur le champ de bataille, attaché à cette créature, au début de la prochaine étape de fin.
Gift of Orzhova|Don d'Orzhova|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie.
Gift of Paradise|Don de paradis|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Don de paradis arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. »
Gift of Strands|Don de cheveux|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand le Don de cheveux arrive sur le champ de bataille, regard 2.\nLa créature enchantée gagne +3/+3.
Gift of Strength|Don de force|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour.
Gift of Tusks|Don d'ivoire|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un éléphant vert avec une force et une endurance de base de 3/3.
Gift of Wrath|Don de rage|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+2 et a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand le Don de rage quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Esprit avec la menace.
Gift of the Deity|Don de la déité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a le contact mortel. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et toutes les créatures capables de la bloquer le font.
Gift of the Fae|Don des faes|Rituel : aventure|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Gift of the Gargantuan|Don du gargantuesque|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature et/ou une carte de terrain parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Gift of the Woods|Don de la forêt|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée, elle gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie.
Gifted Aetherborn|Éthérien doué|Créature : éthérien et vampire|Contact mortel, lien de vie
Gifts Ungiven|Dons non-donnés|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à quatre cartes ayant des noms différents et révélez-les. Un adversaire ciblé en choisit deux. Mettez les cartes choisies dans votre cimetière et le reste dans votre main. Puis mélangez.
Gigadrowse|Gigatorpeur|Éphémère|Duplication {U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nEngagez le permanent ciblé.
Gigantiform|Gigantiforme|Enchantement : aura|Kick{4}\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée est 8/8 et a le piétinement.\nQuand le Gigantiforme arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Gigantiforme, la mettre sur le champ de bataille, et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Gigantomancer|Gigantomancien|Créature : humain et shamane|{1} : La créature ciblée que vous contrôlez devient 7/7 jusqu'à la fin du tour.
Gigantoplasm|Gigantoplasme|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Gigantoplasme arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il acquiert « {X} : Cette créature a une force et une endurance de base de X/X. »
Gigantosaurus|Giganotosaurus|Créature : dinosaure|
Gigapede|Gigapède|Créature : insecte|Le Gigapède ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.\nAu début de votre entretien, si le Gigapède est dans votre cimetière, vous pouvez vous défausser d'une carte de votre main. Si vous faites ainsi, renvoyez le Gigapède dans votre main.
Gilanra, Caller of Wirewood|Gilandra, meneur de Brinbois|Créature légendaire : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Gilded Assault Cart|Wagonnet d'assaut doré|Artefact : véhicule|Piétinement\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)\nSacrifiez deux trésors : Renvoyez le Wagonnet d'assaut doré depuis votre cimetière dans votre main.
Gilded Cerodon|Cérodon doré|Créature : bête|À chaque fois que le Cérodon doré attaque, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Gilded Drake|Drakôn clinquant|Créature : Drakôn|Vol\nQuand le Drakôn clinquant arrive en jeu, choisissez l'un - Sacrifiez le Drakôn clinquant; ou échangez le contrôle du Drakôn clinquant contre celui de la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si vous ne faites pas l'échange, sacrifiez le Drakôn clinquant. Cette capacité ne peut pas être contrecarrée. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Gilded Goose|Oie d'or|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Oie d'or arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{1}{G}, {T} : Créez un jeton Nourriture.\n{T}, sacrifiez une nourriture : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Gilded Light|Lumière dorée|Éphémère|Vous acquérez le linceul jusqu'à la fin du tour. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Gilded Lotus|Lotus doré|Artefact|{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix.
Gilded Pinions|Ailerons dorés|Artefact : équipement|Quand les Ailerons dorés arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nLa créature équipée a le vol.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Gilded Sentinel|Sentinelle dorée|Créature-artefact : golem|
Gilder Bairn|Gniard doreur|Créature : orphe|{2}{G/U}, {Q} : Pour chaque marqueur sur le permanent ciblé, mettez un autre de ces marqueurs sur ce permanent. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Gild|Dorure|Rituel|Exilez la créature ciblée. Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore appelé Or. Il a « Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Gilraen, Dúnedain Protector|Gilraen, protectrice des Dúnedains|Créature légendaire : humain et noble|{2}, {T} : Exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si vous ne le faites pas, au début de la prochaine étape de fin, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur « vigilance » et un marqueur « lien de vie » sur elle.
Gilt-Blade Prowler|Rôdeur à la lame dorée|Créature : humain et gredin|{1},{T}, payez 1 point de vie : Piochez une carte. N'activez que si vous vous êtes défaussé d'une carte ce tour-ci.
Gilt-Leaf Ambush|Embuscade de Feuilledor|Éphémère tribal : elfe|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, ces créatures acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé. À chaque fois qu'une créature avec le contact mortel inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Gilt-Leaf Archdruid|Archidruide de Feuilledor|Créature : elfe et druide|À chaque fois que vous jouez un sort de druide, vous pouvez piocher une carte.\nEngagez sept druides dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.
Gilt-Leaf Palace|Palais de Feuilledor|Terrain|Au moment où le Palais de Feuilledor arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'elfe de votre main. Si vous ne le faites pas, le Palais de Feuilledor arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
Gilt-Leaf Seer|Voyante de Feuilledor|Créature : elfe et shamane|{G}, {T} : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans l'ordre de votre choix.
Gilt-Leaf Winnower|Vanneur de Feuilledor|Créature : elfe et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)Quand le Vanneur de Feuilledor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature non-Elfe ciblée dont la force et l'endurance ne sont pas égales.
Giltgrove Stalker|Pisteuse du bosquet vermeil|Créature : ondin et guerrier|La Pisteuse du bosquet vermeil ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2.
Giltspire Avenger|Vengeur de la Tour Flavescente|Créature : humain et soldat|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Détruisez la créature ciblée qui a vous a infligé des blessures ce tour-ci.
Gimbal, Gremlin Prodigy|Gimbal, prodige gremlin|Créature légendaire : gremlin et artificier|Les créatures-artefacts que vous contrôlez ont le piétinement.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature-artefact 0/0 rouge Gremlin. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de jetons d'artefact appelés différemment que vous contrôlez.
Gimli of the Glittering Caves|Gimli des Cavernes Étincelantes|Créature légendaire : nain et guerrier|Double initiative\nÀ chaque fois qu'une autre créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Gimli des Cavernes Étincelantes.\nÀ chaque fois que Gimli inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor.
Gimli's Axe|Hache de Gimli|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nTant que la créature équipée est légendaire, elle a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Gimli's Fury|Fureur de Gimli|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle est légendaire, elle acquiert aussi le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Gimli, Counter of Kills|Gimli, compteur de morts|Créature légendaire : nain et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, Gimli, compteur de morts inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature.
Gimli, Mournful Avenger|Gimli, vengeur éploré|Créature légendaire : nain et guerrier|Gimli, vengeur éploré a l'indestructible tant qu'au moins deux créatures sont mortes sous votre contrôle ce tour-ci.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Gimli. Quand cette capacité se résout pour la troisième fois ce tour-ci, Gimli se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Gimme Five|Gimme Five|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque personne qui vous fait des "tape m'en cinq" dans les prochaines trente secondes. Chaque joueur dans une partie à bords argentés qui vous fait un "tape m'en cinq" gagne 1 point de vie. (Proposez des "tape m'en cinq". Ne frappez pas les gens.)
Gingerbread Cabin|Cabane en pain d'épices|Terrain : forêt|({T} : Ajoutez {G}.)\nLa Cabane en pain d'épices arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres forêts.\nQuand la Cabane en pain d'épices arrive sur le champ de bataille dégagée, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Gingerbread Hunter|Gingerbread Hunter|Créature — géant|Quand le Chasseur de pain d'épice arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Gingerbrute|Brute en pain d'épices|Créature-artefact : nourriture et golem|Célérité\n{1} : La Brute en pain d'épices ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures avec la célérité.\n{2}, {T}, sacrifiez la Brute en pain d'épices : Vous gagnez 3 points de vie.
Gird for Battle|Se préparer pour le combat|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Girder Goons|Sbires des poutres|Créature : ogre et guerrier|Quand les Sbires des poutres meurent, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Gredin.\nBlitz {3}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)
Gisa and Geralf|Gisa et Geralf|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Gisa et Geralf arrivent sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nPendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer une carte de créature Zombie depuis votre cimetière.
Gisa's Bidding|Ordre de Gisa|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, résurrectrice glorieuse|Créature légendaire : humain et sorcier|Si une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez-la à la place.\nAu début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature exilées par Gisa, résurrectrice glorieuse. Elles acquièrent la décomposition.
Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, lame d'Ornuit|Créature légendaire : ange|Vol, initiativeSi une source devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, cette source inflige le double de ces blessures à ce joueur ou à ce permanent à la place.Si une source devait infliger des blessures à vous ou à un permanent que vous contrôlez, prévenez la moitié de ces blessures, arrondie à l'unité supérieure.
Gisela, the Broken Blade|Gisela, la lame brisée|Créature légendaire : ange et horreur|Vol, initiative, lien de vie\nAu début de votre étape de fin, si vous possédez et contrôlez à la fois Gisela, la lame brisée et une créature appelée Bruna, la lumière pâlissante, exilez-les, puis assimilez-les en Brisela, voix des cauchemars.
Gishath, Sun's Avatar|Gishath, avatar du Soleil|Créature légendaire : dinosaure et avatar|Piétinement, vigilance, célérité\nÀ chaque fois que Gishath, avatar du Soleil inflige des blessures de combat à un joueur, révélez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature Dinosaure parmi elles sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Gitaxian Anatomist|Anatomiste gitaxien|Créature : phyrexian et sorcier|Quand l'Anatomiste gitaxien arrive sur le champ de bataille, vous pouvez l'engager. Si vous faites ainsi, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Gitaxian Probe|Sonde gitaxienne|Rituel|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nRegardez la main du joueur ciblé.\nPiochez une carte.
Gitaxian Raptor|Rapace gitaxien|Créature : phyrexian et oiseau|Vol\nLe Rapace gitaxien arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « pétrole » sur lui.\nRetirez un marqueur « pétrole » du Rapace gitaxien : le Rapace gitaxien gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.,
Githzerai Monk|Moine githzerai|Créature : gith et moine|Flash\nVol\nDéfense psychique — Quand le Moine githzerai arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas.
Give No Ground|Ne cédez pas de terrain !|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+6 jusqu'à la fin du tour et peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci.
Giver of Runes|Donneuse de runes|Créature : kor et clerc|{T} : Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre l'incolore ou contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Gix's Caress|Caresse de Gix|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nCréez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Gix's Command|Commandement de Gix|Rituel|Choisissez deux —\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature. Elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez chaque créature de force inférieure ou égale à 2.\n• Renvoyez dans votre main jusqu'à deux cartes de créature depuis votre cimetière.\n• Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle.
Gix, Yawgmoth Praetor|Gix, praetor de Yaugzebul|Créature légendaire : phyrexian et praetor|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à l'un de vos adversaires, son contrôleur peut payer 1 point de vie. S'il fait ainsi, il pioche une carte.\n{4}{B}{B}{B}, défaussez-vous de X cartes : Exilez les X cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes exilées de cette manière sans payer leur coût de mana.
Gixian Infiltrator|Infiltratrice gixienne|Créature : phyrexian et humain|À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Infiltratrice gixienne.
Gixian Puppeteer|Marionnettiste gixien|Créature : phyrexian et psychagogue|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nQuand le Marionnettiste gixien meurt, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une autre carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.
Gixian Skullflayer|Écorche-crânes gixienne|Créature : phyrexian et humain et assassin|Au début de votre entretien, s'il y a au moins trois cartes de créature dans votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écorche-crânes gixienne.
Glacial Chasm|Précipice glaciaire|Terrain|Entretien cumulatif - Payez 2 points de vie.\nSi le Précipice glaciaire devait arriver en jeu, sacrifiez un terrain à la place. Si vous faites ainsi, mettez le Précipice glaciaire en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire.\nSautez votre phase de combat.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées.
Glacial Crasher|Fracasseur glaciaire|Créature : élémental|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)\nLe Fracasseur glaciaire ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins une montagne sur le champ de bataille.
Glacial Crevasses|Crevasses glaciaires|Enchantement|Sacrifiez une montagne neigeuse: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Glacial Floodplain|Plaine d'inondation glaciale|Terrain neigeux : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U}.)\nLa Plaine d'inondation glaciale arrive sur le champ de bataille engagée.
Glacial Fortress|Forteresse glaciaire|Terrain|La Forteresse glaciaire arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une plaine ou une île.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Glacial Grasp|Emprise glaciaire|Éphémère|Engagez une créature ciblée. Son contrôleur meule deux cartes. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\nPiochez une carte.
Glacial Plating|Blindage glacial|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {S} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui. {S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nLa créature enchantée gagne +3/+3 pour chaque marqueur « âge » sur le Blindage glacial.
Glacial Ray|Rayon glaciaire|Éphémère : arcane|Le Rayon glaciaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nImprégnation d'arcane {1}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Glacial Revelation|Révélation glaciale|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre n'importe quel nombre de cartes de permanent neigeux parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
Glacial Stalker|Pisteur glacial|Créature : élémental|Mue {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Glacial Wall|Mur glaciaire|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)
Glacian, Powerstone Engineer|Glacian, ingénieur de lithoforce|Créature légendaire : humain et artificier|{T}, engagez X artefacts dégagés que vous contrôlez : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Glaciers|Glaciers|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez les glaciers à moins que vous ne payiez {W}{U}.\nToutes les montagnes sont des plaines.
Glade Gnarr|Gnarr des clairières|Créature : bête|À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, le Gnarr des clairières gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Glade Watcher|Gardien de la clairière|Créature : élémental|Défenseur\nRedoutable — {G} : Le Gardien de la clairière peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Gladecover Scout|Éclaireuse des clairières|Créature : elfe et éclaireur|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Gladehart Cavalry|Cavalerie de cerfeclairs|Créature : elfe et chevalier|Quand la Cavalerie de cerfeclairs arrive sur le champ de bataille, soutenez 6. (Ciblez jusqu'à six autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, vous gagnez 2 points de vie.
Glademuse|Contemplateur des clairières|Créature : bête|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, si ce n'est pas son tour, ce joueur pioche une carte.
Gladewalker Ritualist|Ritualiste marcheclairière|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature appelée Ritualiste marcheclairière arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Glaive of the Guildpact|Glaive du Pacte des Guildes|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque porte que vous contrôlez et a la vigilance et la menace. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Glamdring|Glamdring|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée a l'initiative et elle gagne +1/+0 pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main avec une valeur de mana inférieure ou égale à ce nombre de blessures sans payer son coût de mana.\nÉquipement {3}
Glamer Spinners|Fileurs d'illusions|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand les Fileurs d'illusions arrivent en jeu, attachez toutes les auras enchantant le permanent ciblé à un autre permanent ayant le même contrôleur.
Glamerdye|Teintillusion|Éphémère|Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Glamorous Outlaw|Hors-la-loi prestigieuse|Créature : vampire et gredin|Quand la Hors-la-loi prestigieuse arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous appliquez regard 2.\n{2}, exilez la Hors-la-loi prestigieuse depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {U}, {B}, ou {R} » jusqu'à ce que la Hors-la-loi prestigieuse soit lancée depuis l'exil. Vous pouvez lancer la Hors-la-loi prestigieuse tant qu'elle reste exilée.
Glare of Heresy|Éblouissement d'hérésie|Rituel|Exilez le permanent blanc ciblé.
Glare of Subdual|Éblouissement de subjugation|Enchantement|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Engagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée.
Glarecaster|Lanceur de lumière|Créature : oiseau et clerc|Vol\n{5}{W} : La prochaine fois que des blessures devraient être infligées au Lanceur de lumière ce tour-ci, ces blessures seront infligées à la place à une cible de votre choix, créature ou joueur.
Glarewielder|Porteur de coruscation|Créature : élémental et shamane|Célérité\nQuand le Porteur de coruscation arrive en jeu, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nÉvocation {1}{R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Glaring Aegis|Égide scrutateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Égide scrutateur arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nLa créature enchantée gagne +1/+3.
Glaring Spotlight|Projecteur scrutateur|Artefact|Les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme si elles n'avaient pas la défense talismanique.\n{3}, sacrifiez le Projecteur scrutateur : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour et sont imblocables ce tour-ci.
Glass Asp|Vipère de verre|Créature : serpent|À chaque fois que la Vipère de verre inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 2 points de vie au début de sa prochaine étape de pioche à moins qu'il ne paie {2} avant cette étape.
Glass Casket|Cercueil de verre|Artefact|Quand le Cercueil de verre arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cercueil de verre quitte le champ de bataille.
Glass Golem|Golem de verre|Créature-artefact : golem|
Glass of the Guildpact|Vitrail du Pacte des Guildes|Artefact|Les créatures multicolores que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Glass-Cast Heart|Cœur de verre|Artefact|À chaque fois qu'au moins un vampire que vous contrôlez attaque, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{B}, {T}, payez 1 point de vie : Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Vampire avec le lien de vie.\n{B}{B}, {T}, sacrifiez le Cœur de verre et treize jetons Sang : Chaque adversaire perd 13 points de vie et vous gagnez 13 points de vie.
Glassblower's Puzzleknot|Casse-tête du souffleur de verre|Artefact|Quand le Casse-tête du souffleur de verre arrive sur le champ de bataille, regard 2, puis vous gagnez {E}{E}. (Vous gagnez deux marqueurs « énergie ». Pour appliquer regard 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\n{2}{U}, sacrifiez le Casse-tête du souffleur de verre : Regard 2, puis vous gagnez {E}{E}.
Glassdust Hulk|Carcasse de poussière de verre|Créature-artefact : golem|À chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre contrôle, la Carcasse de poussière de verre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.\nRecyclage {W/U} ({W/U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Glasses of Urza|Lunettes d'Urza|Artefact|{T} : Regardez la main du joueur ciblé.
Glasspool Mimic|Mimique de Mirelac|Créature : changeforme et gredin|Vous pouvez faire que le Mimique de Mirelac arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature que vous contrôlez, excepté que c'est un gredin et un changeforme en plus de ses autres types.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}.
Glasspool Shore|Rivage de Mirelac|Terrain|Le Rivage de Mirelac arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\nGredin\n{2}{U}
Glaze Fiend|Fielleux de vernis|Créature-artefact : illusion|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre contrôle, le Fielleux de vernis gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gleam of Authority|Scintillation d'autorité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur les autres créatures que vous contrôlez.\nLa créature enchantée a la vigilance et « {W}, {T} : Renforcement 1. » (Pour appliquer renforcement 1, choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Gleam of Battle|Scintillation de bataille|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Gleam of Resistance|Scintillation de résistance|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.\nRecyclage de terrain de base {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Gleaming Barrier|Barrière étincelante|Créature-artefact : mur|Défenseur\nQuand la Barrière étincelante meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Gleaming Geardrake|Drakôn de rouages étincelant|Créature-artefact — drakôn|Vol\nQuand le Drakôn de rouages étincelant arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un artefact, mettez un marqueur +1/+1 sur le Drakôn de rouages étincelant.
Gleaming Overseer|Brigadier étincelant|Créature : zombie et sorcier|Quand le Brigadier étincelant arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont la défense talismanique et la menace.
Gleancrawler|Rampeglaneur|Créature : insecte et horreur|({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)\nPiétinement\nÀ la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Gleeful Demolition|Démolition jubilatoire|Rituel|Détruisez un artefact ciblé. Si vous contrôliez cet artefact, créez trois jetons de créature 1/1 rouge Phyrexian et Gobelin.,
Gleeful Sabotage|Sabotage jubilatoire|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Gleemax|Gleemax|Artefact Légendaire|Vous choisissez toutes les cibles pour tous les sorts et toutes les capacités.
Glen Elendra Archmage|Archimage du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\n{U}, sacrifiez l'Archimage du Vallon d'Elendra : Contrecarrez le sort non-créature ciblé.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Glen Elendra Liege|Noble féal du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et chevalier|Vol\nLes autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Glen Elendra Pranksters|Plaisantins du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez renvoyer la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Glen Elendra|Vallon d'Elendra|Plan : Lorwyn|À la fin du combat, vous pouvez échanger le contrôle d'une créature ciblée sous votre contrôle qui a infligé des blessures de combat à un joueur pendant ce combat contre une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous possédez.
Glenn, the Voice of Calm|Glenn, the Voice of Calm|Créature légendaire : humain et conseiller|Furtivité\nÀ chaque fois que Glenn, the voice of Calm inflige des blessures de combat à un joueur, piochez un nombre de cartes égal à sa force.
Gliding Licid|Litique planeur|Créature : Litique|{U}, {T}: Le Litique planeur perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {U} pour mettre fin à cet effet.\nLa créature enchantée a le vol.
Glimmer Bairn|Gniarde de lueur|Créature : orphe|Sacrifiez un jeton : La Gniarde de lueur gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Glimmer Lens|Lentille de lueur|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nÀ chaque fois que la créature équipée et au moins une autre créature attaquent, piochez une carte.\nÉquipement {1}{W}
Glimmer of Genius|Lueur de génie|Éphémère|Regard 2, puis piochez deux cartes. Vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).
Glimmerbell|Ombrelle luisante|Créature : élémental et méduse|Vol\n{1}{U} : Dégagez l'Ombrelle luisante.
Glimmerdust Nap|Sieste de poussière de nitescence|Enchantement : aura|Enchanter : créature engagée\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Glimmering Angel|Ange rayonnant|Créature : ange|Vol\n{U}: L'Ange rayonnant ne peut être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.
Glimmerpoint Stag|Cerf aux ramures rayonnantes|Créature : élan|Vigilance\nQuand le Cerf aux ramures rayonnantes arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Glimmerpost|Avant-poste du Vide Rayonnant|Terrain : site|Quand l'Avant-poste du Vide Rayonnant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque site sur le champ de bataille.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Glimmervoid Basin|Bassin du Vide Rayonnant|Plan : Mirrodin|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel ayant une seule cible, il copie ce sort pour chaque autre sort, permanent, carte qui n'est pas sur le champ de bataille et/ou joueur que le sort pourrait cibler. Chaque copie cible une de ces cibles différentes.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, choisissez une créature ciblée. Chaque joueur, excepté le contrôleur de cette créature, met sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature.
Glimmervoid|Vide rayonnant|Terrain|Au début de l'étape de fin, si vous ne contrôlez pas d'artefact, sacrifiez le Vide rayonnant.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Glimpse of Freedom|Aperçu de liberté|Éphémère|Piochez une carte.\nÉchappée — {2}{U}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Glimpse of Nature|Aperçu de la nature|Rituel|À chaque fois que vous jouez un sort de créature ce tour-ci, piochez une carte.
Glimpse of Tomorrow|Aperçu de demain|Rituel|Suspension 3 — {R}{R}\nMélangez tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, puis révélez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent non-aura révélées de cette manière, puis faites de même avec les cartes d'aura, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Glimpse the Core|Aperçu du Noyau|Rituel|Choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\n• Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de caverne ciblée depuis votre cimetière.
Glimpse the Cosmos|Aperçu du cosmos|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nTant que vous contrôlez un géant, vous pouvez lancer l'Aperçu du cosmos depuis votre cimetière en payant {U} à la place de son coût de mana. Si vous lancez l'Aperçu du cosmos de cette manière et qu'il devrait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.
Glimpse the Future|Aperçu de l'avenir|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Glimpse the Sun God|Aperçu du dieu du Soleil|Éphémère|Engagez X créatures ciblées. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Glimpse the Unthinkable|Aperçu de l'inimaginable|Rituel|Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Glint Hawk Idol|Idole de faucon de rutilance|Artefact|À chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que l'Idole de faucon de rutilance devienne une créature-artefact 2/2 avec le vol jusqu'à la fin du tour.\n{W} : L'Idole de faucon de rutilance devient une créature-artefact 2/2 avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Glint Hawk|Faucon de rutilance|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Faucon de rutilance arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Glint Raker|Ratisseur rutilant|Créature : drakôn|Vol\nLe Ratisseur rutilant gagne +X/+0, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi les artefacts que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Ratisseur rutilant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez révéler autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une carte d'artefact révélée de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Glint Weaver|Tisseuse de reflets|Créature — araignée|Portée\nQuand la Tisseuse de reflets arrive sur le champ de bataille, répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Glint-Eye Nephilim|Nephilim brillœil|Créature : nephilim|À chaque fois que le Nephilim brillœil inflige des blessures de combat à un joueur, piochez autant de cartes.\n{1}, Défaussez-vous d'une carte : Le Nephilim brillœil gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Glint-Horn Buccaneer|Boucanier aux cornes rutilantes|Créature : minotaure et pirate|Célérité\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, le Boucanier aux cornes rutilantes inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n{1}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si le Boucanier aux cornes rutilantes attaque.
Glint-Nest Crane|Grue au nid étincelant|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Grue au nid étincelant arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Glint-Sleeve Artisan|Artisan de la Manche étincelante|Créature : nain et artificier|Fabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Glint-Sleeve Siphoner|Siphonneuse de la Manche étincelante|Créature : humain et gredin|Menace\nÀ chaque fois que la Siphonneuse de la Manche étincelante arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Glinting Creeper|Fureteur étincelant|Créature : plante|Convergence — Le Fureteur étincelant arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, deux marqueurs +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer.\nLe Fureteur étincelant ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.
Glintwing Invoker|Invocateur braisillaile|Créature : sorcier et mutant|{7}{U} : L'Invocateur braisillaile gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Glint|Rutilance|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+3 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Glissa Sunseeker|Glissa Cherchesoleil|Créature : elfe et légende|Initiative\n{T}: Détruisez l'artefact ciblé si son coût converti de mana est égal à la quantité de mana de votre réserve.
Glissa Sunslayer|Glissa Tuesoleil|Créature légendaire : phyrexian et zombie et elfe|Initiative, contact mortel\nÀ chaque fois que Glissa Tuesoleil inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez l'un —\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Retirez jusqu'à trois marqueurs d'un permanent ciblé.,
Glissa's Courier|Messager de Glissa|Créature : horreur|Traversée des montagnes
Glissa's Retriever|Récupérateur de Glissa|Créature : phyrexian et bête|Célérité, toxique 3 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi trois marqueurs « poison ».)\nLe Récupérateur de Glissa ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nCorrompu — Quand le Récupérateur de Glissa meurt, exilez-le. Quand vous faites ainsi, renvoyez dans votre main jusqu'à X cartes ciblées depuis votre cimetière, X étant le nombre d'adversaires qui ont au moins trois marqueurs « poison ».
Glissa's Scorn|Mépris selon Glissa|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. Son contrôleur perd 1 point de vie.
Glissa, Herald of Predation|Glissa, héraut du cycle alimentaire|Créature légendaire : phyrexian et zombie et elfe|Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un —\n• Incubez 2 deux fois. (Pour incuber 2, créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\n• Transformez tous les jetons Incubateur que vous contrôlez.\n• Les phyrexians que vous contrôlez acquièrent l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Glissa, the Traitor|Glissa, la traîtresse|Créature légendaire : zombie et elfe|Initiative, contact mortel\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer dans votre main une carte d'artefact ciblée de votre cimetière.
Glistener Elf|Elfe luisant|Créature : elfe et guerrier|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Glistener Seer|Voyante luisante|Créature : phyrexian et conseiller|La Voyante luisante arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « pétrole » sur elle.\n{T}, retirez un marqueur « pétrole » de la Voyante luisante : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous.),
Glistening Dawn|Aube luisante|Rituel|Incubez X deux fois, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Glistening Deluge|Déluge luisant|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures qui sont vertes et/ou blanches gagnent un -2/-2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour.
Glistening Oil|Pétrole luisant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'infection.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.\nQuand le Pétrole luisant est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez le Pétrole luisant dans la main de son propriétaire.
Glistening Sphere|Sphère luisante|Artefact|La Sphère luisante arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Sphère luisante arrive sur le champ de bataille, proliférez.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nCorrompu — {T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix. N'activez que si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ».
Glitterfang|Scintillecroc|Créature : esprit|Célérité\nÀ la fin du tour, renvoyez le Scintillecroc dans la main de son propriétaire.
Glitterflitter|Glitterflitter|Creature : peuple fée et performer|Vol\nQuand Glitterflitter arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Glittering Frost|Gel scintillant|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est neigeux.\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de la couleur de son choix.
Glittering Lion|Lion scintillant|Créature : Chat|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Lion scintillant.\n{3}: Jusqu'à la fin du tour, le Lion scintillant perd "Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Lion scintillant." N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Glittering Lynx|Lynx scintillant|Créature : Chat|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Lynx scintillant.\n{2}: Jusqu'à la fin du tour, le Lynx scintillant perd "Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Lynx scintillant." N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Glittering Stockpile|Réserve scintillante|Artefact : trésor|{T} : Ajoutez {R}. Mettez un marqueur « stock » sur la Réserve scintillante.\n{T}, sacrifiez la Réserve scintillante : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de marqueurs « stock » sur la Réserve scintillante.
Glittering Wish|Souhait scintillant|Rituel|Choisissez une carte multicolore que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait scintillant de la partie.
Glittermonger|Négoce-pacotille|Créature : elfe et gredin|{T} : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Global Ruin|Destruction globale|Rituel|Chaque joueur choisit parmi les terrains qu'il contrôle un terrain de chaque type de terrain de base, puis il sacrifie les autres.
Gloom Pangolin|Pangolin des ténèbres|Créature : cauchemar et pangolin|
Gloom Sower|Semeur de ténèbres|Créature : horreur|À chaque fois que le Semeur de ténèbres devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Gloom Stalker|Pisteur des ténèbres|Créature : nain et ranger|Tant que vous avez terminé un donjon, le Pisteur des ténèbres a la double initiative.
Gloom Surgeon|Chirurgien des ténèbres|Créature : esprit|Si des blessures de combat devaient être infligées au Chirurgien des ténèbres, prévenez ces blessures et exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque.
Gloomdrifter|Languisseur à la dérive|Créature : mignon|VolSeuil\n— Quand le Languisseur à la dérive arrive en jeu, les créatures non-noires gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Gloomfang Mauler|Meurtrisseur crassecroc|Créature : cauchemar|Recyclage de marais {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)\nMain-forte 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nMenace
Gloomhunter|Chasse-langueur|Créature : chauve-souris|Vol
Gloomlance|Lance de noirceur|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était verte ou blanche, son contrôleur se défausse d'une carte.
Gloomshrieker|Hurleur des ténèbres|Créature-enchantement : chat et bête|Menace\nQuand le Hurleur des ténèbres arrive sur le champ de bataille, renvoyez une\ncarte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nSi le Hurleur des ténèbres devait mourir, exilez-le a la place.
Gloomwidow's Feast|Festin de la veuve obscure|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Si cette créature était bleue ou noire, mettez en jeu un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. (Elle peut bloquer les créatures\navec le vol.)
Gloomwidow|Veuve obscure|Créature : araignée|Portée\nLa Veuve obscure ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Gloom|Langueur|Enchantement|Les sorts blancs coûtent {3} de plus à lancer.\nLes capacités activées d'enchantements blancs coûtent {3} de plus à activer.
Glorfindel, Dauntless Rescuer|Glorfindel, sauveteur intrépide|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois que vous appliquez le regard, choisissez l'un et Glorfindel, sauveteur intrépide gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Glorfindel doit être bloqué ce tour-ci si possible.\n• Glorfindel ne peut pas être bloqué par plus d'une créature à chaque combat ce tour-ci.
Glorifier of Dusk|Glorificatrice du crépuscule|Créature : vampire et soldat|Payez 2 points de vie : La Glorificatrice du crépuscule acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nPayez 2 points de vie : La Glorificatrice du crépuscule acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Glorifier of Suffering|Glorificateur de la souffrance|Créature — vampire et soldat|Quand le Glorificateur de la souffrance arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre artefact. Quand vous faites ainsi, ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Glorious Anthem|Antienne glorieuse|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Glorious Charge|Charge glorieuse|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Glorious End|Fin glorieuse|Éphémère|Terminez le tour. (Exilez tous les sorts et les capacités sur la pile, y compris cette carte. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.)\nAu début de votre prochaine étape de fin, vous perdez la partie.
Glorious Enforcer|Argousine glorieuse|Créature : ange|Vol, lien de vie\nAu début de chaque combat, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, l'Argousine glorieuse acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Glorious Gale|Bourrasque glorieuse|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ciblé. Si c'était un sort légendaire, l'Anneau vous tente.
Glorious Protector|Protectrice glorieuse|Créature : ange et clerc|Flash\nVol\nQuand la Protectrice glorieuse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de créatures non-Ange que vous contrôlez jusqu'à ce que la Protectrice glorieuse quitte le champ de bataille.\nPrédiction {2}{W}
Glorious Sunrise|Aurore glorieuse|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {G}{G}{G} » jusqu'à la fin du tour.\n• Piochez une carte si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 3.\n• Vous gagnez 3 points de vie.
Glory Bearers|Porteuses de gloire|Créature-enchantement : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Glory Seeker|Chercheur de gloire|Créature : humain et soldat|
Glory of Warfare|Gloire du combat|Enchantement|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.\nTant que ce n'est pas votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2.
Glory-Bound Initiate|Adepte guidé par la gloire|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener l'Adepte guidé par la gloire au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+3 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Glorybringer|Annonciateur de gloire|Créature : dragon|Vol, célérité\nVous pouvez surmener l'Annonciateur de gloire au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à une créature non-Dragon ciblée qu'un adversaire contrôle. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Gloryscale Viashino|Viashino à la peau de gloire|Créature : viashino et soldat|À chaque fois que vous jouez un sort multicolore, le Viashino à la peau de gloire gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Glory|La Gloire|Créature : Incarnation|Vol\n{2}{W}: Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que si La Gloire est dans votre cimetière.
Glowcap Lantern|Lanterne à calotte luisante|Artefact — équipement|La créature équipée a « Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment » et « À chaque fois que cette créature attaque, elle explore. » (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)\nÉquipement {2}
Glowering Rogon|Rogon courroucé|Créature : bête|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de bête que vous révélez de votre main.)
Glowing Anemone|Anémone rayonnante|Créature : Bête|Quand l'Anémone rayonnante arrive en jeu, vous pouvez renvoyer un terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Glowrider|Cavalier nimbé|Créature : clerc|Les sorts non-créatures coûtent {1} de plus à jouer.
Glowspore Shaman|Shamane scintispore|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane scintispore arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous pouvez mettre une carte de terrain depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Glowstone Recluse|Recluse des nitescenthes|Créature : araignée|Mutation {3}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPortée\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Gluetius Maximus|Gluetius Maximus|Créature : Bête|Au moment où Gluetius Maximus arrive sur le champ de bataille, un adversaire choisit un de vos doigts. (Les pouces sont des doigts également.)\nQuand le doigt choisi ne touche plus Gluetius Maximus, sacrifiez Gluetius Maximus.
Gluntch, the Bestower|Gluntch, le dispensateur|Créature légendaire : méduse|Vol\nAu début de votre étape de fin, choisissez un joueur. Il met deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Choisissez un deuxième joueur pour qu'il pioche une carte. Puis choisissez un troisième joueur pour qu'il crée deux jetons Trésor.
Gluttonous Cyclops|Cyclope glouton|Créature : cyclope|{5}{R}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)
Gluttonous Guest|Convive gloutonne|Créature : vampire|Quand la Convive gloutonne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton Sang, vous gagnez 1 point de vie.
Gluttonous Slime|Boue gloutonne|Créature : limon|Flash\nDévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Gluttonous Slug|Limace gloutonne|Créature : limace et horreur|Menace\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Gluttonous Troll|Troll glouton|Créature : troll|Piétinement\nQuand le Troll glouton arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons Nourriture égal au nombre d'adversaires que vous avez. (Les jetons Nourriture sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{1}{G}, sacrifiez un autre permanent non-terrain : Le Troll glouton gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gluttonous Zombie|Zombie glouton|Créature : zombie|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)
Glyph Keeper|Gardien des glyphes|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Gardien des glyphes devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois à chaque tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité.\nEmbaumement {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et sphinx blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Glyph of Delusion|Glyph of Delusion|Ephémère|Mettez X marqueurs "glyph" sur la créature ciblée que le mur ciblé bloque, X étant la force de la créature bloquée. La créature acquiert "Cette créature ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement si elle a au moins un marqueur "glyph" sur elle" et "Au début de votre entretien, retirez un marqueur "glyph" de cette créature."
Glyph of Destruction|Glyph of Destruction|Ephémère|Le mur bloqueur ciblé que vous contrôlez gagne +10/+0 jusqu'à la fin du combat. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. Détruisez-le au début de la prochaine étape de fin.
Glyph of Doom|Glyph of Doom|Ephémère|Choisissez une créature mur ciblée. À la prochaine fin du combat de ce tour, détruisez toutes les créatures qui ont été bloquées par cette créature ce tour-ci.
Glyph of Life|Glyph of Life|Ephémère|Choisissez une créature mur ciblée. À chaque fois que cette créature subit des blessures d'une créature attaquante ce tour-ci, vous gagnez autant de points de vie.
Glyph of Reincarnation|Glyph of Reincarnation|Ephémère|Ne lancez la Glyph of Reincarnation qu'après le combat.\nDétruisez toutes les créatures qui ont été bloquées par le mur ciblé ce tour-ci. Elles ne peuvent pas être régénérées. Pour chaque créature morte de cette manière, mettez une carte de créature depuis le cimetière du joueur qui contrôlait cette créature la dernière fois qu'elle est devenue bloquée par ce mur sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Glóin, Dwarf Emissary|Glóin, émissaire nain|Créature légendaire : nain et conseiller|À chaque fois que vous lancez un sort historique, créez un jeton Trésor. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\n{T}, sacrifiez un trésor : Incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Gnarlback Rhino|Rhinocéros au dos noueux|Créature : rhinocéros|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Rhinocéros au dos noueux, piochez une carte.
Gnarled Effigy|Effigie noueuse|Artefact|{4}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Gnarled Grovestrider|Enjambeur de bosquet noueux|Créature : sylvin|Créature : sylvin\nVigilance\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.
Gnarled Mass|Masse noueuse|Créature : esprit|
Gnarled Professor|Professeur noueux|Créature : sylvin et druide|Piétinement\nQuand le Professeur noueux arrive sur le champ de bataille, apprenez.
Gnarled Sage|Sage noueux|Créature : sylvin et druide|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nTant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, le Sage noueux gagne +0/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Gnarled Scarhide|Gangréné noueux|Créature-enchantement : minotaure|Grâce {3}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLe Gangréné noueux ne peut pas bloquer.\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et ne peut pas bloquer.
Gnarlid Colony|Colonie de gnarlides|Créature : bête|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi la Colonie de gnarlides a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Gnarlid Pack|Meute de gnarlides|Créature : bête|Multikick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nLa Meute de gnarlides arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a été kickée.
Gnarlroot Pallbearer|Porteur funéraire noueracine|Créature : sylvin et druide|Piétinement\nQuand le Porteur funéraire noueracine arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Gnarlroot Trapper|Trappeur noueracine|Créature : elfe et druide|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature Elfe.{T} : L'elfe attaquant ciblé que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Gnarlwood Dryad|Dryade de bois noueux|Créature : dryade et horreur|Contact mortel\nDélire — La Dryade de bois noueux gagne +2/+2 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Gnat Alley Creeper|Fureteur de la ruelle aux moucherons|Créature : humain et gredin|Le Fureteur de la ruelle aux moucherons ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol.
Gnat Miser|Avare aux moucherons|Créature : rat et shamane|La taille maximale de la main de chaque adversaire est réduite de un.
Gnathosaur|Gnathosaure|Créature : lézard|Sacrifiez un artefact : Le Gnathosaure acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Gnaw to the Bone|Ronger jusqu'à l'os|Éphémère|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nFlashback {2}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Gnawing Crescendo|Crescendo rongeur|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »
Gnawing Vermin|Vermine rongeuse|Créature : rat|Quand la Vermine rongeuse arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé meule deux cartes.\nQuand la Vermine rongeuse meurt, une créature ciblée que vous ne contrôlez pas gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Gnawing Zombie|Zombie rongeur|Créature : zombie|{1}{B}, sacrifiez une créature : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Gnoll Hunter|Chasseur gnoll|Créature : gnoll|Tactique de meute — À chaque fois que le Chasseur gnoll attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chasseur gnoll.
Gnoll War Band|Bande de guerre gnoll|Créature : gnoll|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire qui a subi des blessures ce tour-ci.\nMenace\nMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Gnome-Made Engine|Gnome-Made Engine|Créature-artefact-hôte : construction|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Gnome.
Gnomeball Machine|Gnomeball Machine|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Gnomeball Machine, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Gnome.
Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, voix des contreforts|Créature légendaire : chimère|{T} : Choisissez l'un. X est le nombre de sorts que vous avez lancés ce tour-ci.\n• Regard X.\n• Gnostro, voix des contreforts inflige X blessures à une créature ciblée.\n• Vous gagnez X points de vie.
Gnottvold Recluse|Recluse de Gnottvold|Créature : araignée|Portée
Gnottvold Slumbermound|Montdormant de Gnottvold|Terrain|Le Montdormant de Gnottvold arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, sacrifiez le Montdormant de Gnottvold : Détruisez un terrain ciblé. Créez un jeton de créature 4/4 verte Troll et Guerrier avec le piétinement.
Go Blank|Feuille blanche|Rituel|Un joueur ciblé se défausse de deux cartes. Puis exilez toutes les cartes du cimetière de ce joueur.
Go Hog Wild|Tour de cochon|Éphémère : aventure|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Go for Blood|Choix du sang|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Go for the Throat|Droit à la gorge|Éphémère|Détruisez la créature non-artefact ciblée.
Go-Shintai of Ancient Wars|Goshintai des Guerres anciennes|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Initiative\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, le Goshintai des Guerres anciennes inflige X blessures à une cible, joueur ou planeswalker, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez.
Go-Shintai of Boundless Vigor|Goshintai de la Vigueur abondante|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur un reliquaire ciblé pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
Go-Shintai of Hidden Cruelty|Goshintai de la Cruauté cachée|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Contact mortel\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, détruisez une créature ciblée avec une endurance inférieure ou égale à X, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez.
Go-Shintai of Life's Origin|Goshintai de la Source de vie|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|{W}{U}{B}{R}{G}, {T} : Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois que le Goshintai de la Source de vie ou qu'un autre reliquaire non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature-enchantement 1/1 incolore Reliquaire.
Go-Shintai of Lost Wisdom|Goshintai de la Sagesse perdue|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Vol\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, un joueur ciblé meule X cartes, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Go-Shintai of Shared Purpose|Goshintai de la Vocation partagée|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Vigilance\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
Goatnapper|Biquenappeur|Créature : gobelin et gredin|Quand le Biquenappeur arrive en jeu, dégagez la chèvre ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Goatnap|Biquenapping|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est une chèvre, elle gagne aussi +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Gobbling Ooze|Limon ingurgitateur|Créature : limon|{G}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon ingurgitateur.
Gobhobbler Rats|Rats choppegueules|Créature : rat|Acharnement — Les Rats choppegueules gagnent +1/+0 et ils ont « {B} : Régénérez les Rats choppegueules » tant que vous n'avez pas de carte en main.
Goblin Airbrusher|Goblin Airbrusher|Créature : gobelin et employee|À chaque fois que vous placez un sticker, créez un jeton Trésor. Si c'est un sticker d'illustration, à la place créez deux jetons Trésor.
Goblin Anarchomancer|Anarchomancien gobelin|Créature : gobelin et shamane|Chaque sort que vous lancez qui est rouge ou vert coûte {1} de moins à lancer.
Goblin Archaeologist|Archéologue gobelin|Créature : gobelin et artificier|{R}, {T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez l'artefact ciblé et dégagez l'Archéologue gobelin. Si vous perdez, sacrifiez l'Archéologue gobelin.
Goblin Arsonist|Incendiaire gobelin|Créature : gobelin et shamane|Quand l'Incendiaire gobelin est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Goblin Artillery|Artillerie gobeline|Créature : gobelin et guerrier|{T} : L'Artillerie gobeline inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 3 blessures.
Goblin Artisans|Goblin Artisans|Créature : Gobelin|{T}: Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, piochez une carte. Sinon, contrecarrez le sort d'artefact ciblé que vous contrôlez qui n'est pas la cible d'une capacité d'une autre créature appelée Goblin Artisans.
Goblin Assailant|Assaillant gobelin|Créature : gobelin et guerrier|
Goblin Assassin|Assassin gobelin|Créature : Assassin gobelin|À chaque fois que l'Assassin gobelin ou un autre gobelin arrive en jeu, chaque joueur joue à pile ou face. Chaque joueur qui fait pile sacrifie une créature.
Goblin Assault Team|Équipe d'assaut gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nQuand l'Équipe d'assaut gobelin meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Goblin Assault|Assaut gobelin|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité.\nToutes les créatures Gobelin attaquent à chaque tour si possible.
Goblin Balloon Brigade|Aérostiers gobelins|Créature : gobelin et guerrier|{R} : Les Aérostiers gobelins acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Goblin Bangchuckers|Lance-boum gobelins|Créature : gobelin et guerrier|{T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, les Lance-boum gobelins infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous perdez, les Lance-boum gobelins s'infligent 2 blessures.
Goblin Banneret|Banneret gobelin|Créature : gobelin et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\n{1}{R} : Le Banneret gobelin gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Goblin Barrage|Barrage gobelin|Rituel|Kick — Sacrifiez un artefact ou un gobelin. (Vous pouvez sacrifier un artefact ou un gobelin en supplément de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Barrage gobelin inflige 4 blessures à une créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige aussi 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
Goblin Battle Jester|Bouffon de combat gobelin|Créature : gobelin|À chaque fois que vous lancez un sort rouge, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Goblin Berserker|Berserker gobelin|Créature : Gobelin|Initiative, célérité
Goblin Bird-Grabber|Gobelin attrapeur d'oiseau|Créature : gobelin|{R} : Le Gobelin attrapeur d'oiseau acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature avec le vol.
Goblin Blast-Runner|Coureur-boum gobelin|Créature : gobelin|Le Coureur-boum gobelin gagne +2/+0 et a la menace tant que vous avez sacrifié un permanent ce tour-ci.
Goblin Blastronauts|Goblin Blastronauts|Créature : gobelin et employé|Quand Goblin Blastronauts arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction.\nÀ chaque fois que que vous obtenez un 6, vous pouvez copier le sort, la capacité, ou la visite d'attraction qui vous a fait lancer ce dé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Goblin Bombardment|Bombardement des gobelins|Enchantement|Sacrifiez une créature : Le Bombardement des gobelins inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Goblin Bomb|Bombe gobeline|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez jouer à pile ou face. Si vous gagnez, mettez un marqueur "mèche" sur la Bombe gobeline. Si vous perdez, retirez un marqueur "mèche" de la Bombe gobeline.\nRetirez cinq marqueurs "mèche" de la Bombe gobeline, Sacrifiez la Bombe gobeline: La Bombe gobeline inflige 20 blessures au joueur ciblé.
Goblin Bookie|Goblin Bookie|Créature : Gobelin|{R}, {T} : Relancez une pièce ou un dé.
Goblin Boom Keg|Boumbarrique gobeline|Artefact|Au début de votre entretien, sacrifiez la Boumbarrique gobeline.\nQuand la Boumbarrique gobeline est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Goblin Bowling Team|Goblin Bowling Team|Créature : Gobelin|À chaque fois que la Goblin Bowling Team blesse une créature ou un joueur, lancez un dé 6. La Goblin Bowling Team inflige à cette créature ou à ce joueur autant de blessures que le chiffre indiqué par le dé.
Goblin Brawler|Bagarreur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Initiative\nLe Bagarreur gobelin ne peut pas être équipé.
Goblin Brigand|Brigand gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Le Brigand gobelin attaque à chaque tour si possible.
Goblin Bully|Gobelin bravache|Créature|
Goblin Burrows|Terriers gobelins|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{R}, {T} : Le gobelin ciblé gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Goblin Bushwhacker|Guérillero gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Guérillero gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Goblin Cadets|Cadets gobelins|Créature : gobelin|À chaque fois que les Cadets gobelins bloquent ou deviennent bloqués, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle. (Ceci retire les Cadets gobelins du combat.)
Goblin Cannon|Canon gobelin|Artefact|{2} : Le Canon gobelin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Sacrifiez le Canon gobelin.
Goblin Cavaliers|Cavaliers gobelins|Créature : gobelin|
Goblin Caves|Goblin Caves|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nTant que le terrain enchanté est une montagne de base, les créatures gobelin gagnent +0/+2.
Goblin Chainwhirler|Tournoyeur de chaînes gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Initiative\nQuand le Tournoyeur de chaînes gobelin arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle.
Goblin Champion|Champion gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Goblin Charbelcher|Rotefeu gobelin|Artefact|{3}, {T}: Révélez une à une les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain. Le Rotefeu gobelin inflige un nombre de blessures égal au nombre de cartes non-terrain ainsi révélées à une cible, créature ou joueur. Si la carte de terrain ainsi révélée était une montagne, le Rotefeu gobelin inflige le double de blessures à la place. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Goblin Chariot|Chariot gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Goblin Chieftain|Chef de clan gobelin|Créature : gobelin|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLes autres créatures Gobelin que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la célérité.
Goblin Chirurgeon|Goblin Chirurgeon|Créature : Gobelin|Sacrifiez un gobelin : Régénérez la créature ciblée.
Goblin Clearcutter|Franc-coupeur gobelin|Créature : gobelin|{T}, Sacrifiez une forêt : Ajoutez trois manas, en n'importe quelle combinaison de rouge et/ou de vert, à votre réserve.
Goblin Cohort|Cohorte gobeline|Créature : gobelin et guerrier|La Cohorte gobeline ne peut pas attaquer à moins que vous n'ayez joué ce tour-ci un sort de créature.
Goblin Commando|Goblin Commando|Créature : Gobelin|Quand le Goblin Commando arrive en jeu, il inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Goblin Coward Parade Sticker|Goblin Coward Parade Sticker|Sticker|TKTK — Mentor (Whenever this creature attacks, put a +1/+1 counter on target attacking creature with lesser power.)\nTKTKTK — When this permanent leaves the battlefield you may destroy target creature with power 4 or greater.\nTKTK — 2/3\nTKTKTKTK — 8/4
Goblin Cratermaker|Cratérier gobelin|Créature : gobelin et guerrier|{1}, sacrifiez le Cratérier gobelin : Choisissez l'un —\n• Le Cratérier gobelin inflige 2 blessures à une créature ciblée.\n• Détruisez un permanent non-terrain incolore ciblé.
Goblin Cruciverbalist| Goblin Cruciverbalist|Créature : gobelin et sorcier et guest|Célérité\nQuand Goblin Cruciverbalist arrive sur le champ de bataille, créez un jeton d'artefact incolore dont le nom est composé, selon votre choix, des lettres A, E, I, O, ou U.\nÀ chaque fois que Goblin Cruciverbalist attaque, en utilisant les premières lettres des noms des permanents que vous contrôlez, épelez un mot que vous n'avez pas épelé pendant cette partie. Il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque lettre dans ce mot.
Goblin Dark-Dwellers|Gobelins sciaphiles|Créature : gobelin|Menace\nQuand les Gobelins sciaphiles arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.
Goblin Deathraiders|Mortpillards gobelins|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement
Goblin Digging Team|Équipe de minage gobeline|Créature : Gobelin|{T}, Sacrifiez l'Equipe de minage gobeline: Détruisez le mur ciblé.
Goblin Diplomats|Diplomates gobelins|Créature : gobelin|{T} : Chaque créature attaque ce tour-ci si possible.
Goblin Dirigible|Dirigeable gobelin|Créature-artefact|Vol\nLe Dirigeable gobelin ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {4}. Si vous le faites, dégagez le Dirigeable gobelin.
Goblin Dynamo|Dynamo gobeline|Créature : gobelin et mutant|{T} : La Dynamo gobeline inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n{X}{R}, {T}, Sacrifiez la Dynamo gobeline : La Dynamo gobeline inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Goblin Electromancer|Électromancien gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Goblin Elite Infantry|Infanterie gobeline d'élite|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que l'Infanterie gobeline d'élite bloque ou devient bloquée, elle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Goblin Engineer|Ingénieur gobelin|Créature : gobelin et artificier|Quand l'Ingénieur gobelin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact, la mettre dans votre cimetière et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{R}, {T}, sacrifiez un artefact : Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte d'artefact ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Goblin Festival|Festival des gobelins|Enchantement|{2}: Le Festival des gobelins inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Jouez à pile ou face. Si vous perdez, choisissez l'un de vos adversaires. Ce joueur acquiert le contrôle du Festival des gobelins.
Goblin Fire Fiend|Fielleux de feu gobelin|Créature : gobelin et berserker|Célérité\nLe joueur défenseur bloque le Fielleux de feu gobelin si possible.\n{R} : Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Goblin Firebomb|Bombe incendiaire gobeline|Artefact|Flash\n{7}, {T}, sacrifiez la Bombe incendiaire gobeline : Détruisez un permanent ciblé.
Goblin Firebug|Pyromane gobelin|Créature : gobelin|Quand le Pyromane gobelin quitte le jeu, sacrifiez un terrain.
Goblin Fireleaper|Sautefeu gobelin|Créature : gobelin et guerrier|{1}{R} : Le Sautefeu gobelin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Sautefeu gobelin meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Goblin Fireslinger|Frondeur au feu gobelin|Créature : gobelin et guerrier|{T} : Le Frondeur au feu gobelin inflige 1 blessure à un joueur ciblé.
Goblin Firestarter|Boutefeu gobelin|Créature : Gobelin|Sacrifiez le Boutefeu gobelin: le Boutefeu gobelin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Goblin Flectomancer|Flectomancien gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Sacrifiez le Flectomancien gobelin : Vous pouvez changer les cibles du sort d'éphémère ou de rituel ciblé.
Goblin Flotilla|Goblin Flotilla|Créature : Gobelin|Traversée des îles\nAu début de chaque combat, à moins que vous ne payiez {R}, à chaque fois que la Goblin Flotilla bloque ou devient bloquée par une créature ce combat, cette créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Goblin Freerunner|Traceur gobelin|Créature : gobelin et guerrier et allié|Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Goblin Furrier|Fourreur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Prévenez toutes les blessures que le Fourreur gobelin devrait infliger aux créatures neigeuses.
Goblin Game|Jeu de gobelin|Rituel|Chaque joueur cache au moins un objet, puis tous les joueurs les révèlent en même temps. Chaque joueur perd autant de points de vie que le nombre d'objets qu'il a révélé. Le joueur qui a révélé le plus petit nombre d'objets perd ensuite la moitié de ses points de vie (arrondi au supérieur). Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le plus petit nombre d'objets, chacun perd la moitié de ses points de vie (arrondi au supérieur).
Goblin Gardener|Jardinier gobelin|Créature : Gobelin|Quand le Jardinier gobelin est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez le terrain ciblé.
Goblin Gathering|Rassemblement de gobelins|Rituel|Créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Gobelin égal à 2 plus le nombre de cartes appelées Rassemblement de gobelins dans votre cimetière.
Goblin Gaveleer|Marteleur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nLe Marteleur gobelin gagne +2/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché.
Goblin General|Général gobelin|Créature : Gobelin|À chaque fois que le Général gobelin attaque, les créatures gobelin que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Goblin Girder Gang|Goblin Girder Gang|Créature : gobelin et employee|Portée\nÀ chaque lancer de dé où vous obtenez un résultat qui n'est pas enregistré sur Goblin Girder Gang, vous pouvez enregistrer ce résultat sur lui. Quand vous faites ainsi, Goblin Girder Gang inflige 1 blessure à n'importe quelle cible sans chapeau.\nGoblin Girder Gang gagne +1/+0 pour chaque résultat enregistré sur lui.
Goblin Glider|Planeur gobelin|Créature : gobelin|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nLe Planeur gobelin ne peut pas bloquer.
Goblin Glory Chaser|Gobelin chasse-gloire|Créature : gobelin et guerrier|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Tant que le Gobelin chasse-gloire est réputé, il a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Goblin Goliath|Goblin Goliath|Créature : gobelin et mutant|Quand Goblin Goliath arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Gobelin égal au nombre d'adversaires que vous avez.\n{3}{R}, {T} : Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place.
Goblin Goon|Sbire gobelin|Créature : gobelin et mutant|Le Sbire gobelin ne peut attaquer que si vous contrôlez plus de créatures que le joueur défenseur.\nLe Sbire gobelin ne peut bloquer que si vous contrôlez plus de créatures que le joueur attaquant
Goblin Grappler|Accrocheur gobelin|Créature : gobelin|Provocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)
Goblin Grenade|Grenade gobeline|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Grenade gobeline, sacrifiez un gobelin.\nLa Grenade gobeline inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
Goblin Grenadiers|Grenadiers gobelins|Créature : Gobelin|À chaque fois que les Grenadiers gobelins attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez les sacrifier. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée et le terrain ciblé.
Goblin Guide|Guide gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Célérité\nÀ chaque fois que le Guide gobelin attaque, le joueur défenseur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque . Si c'est une carte de terrain, ce joueur la met dans sa main.
Goblin Haberdasher|Goblin Haberdasher|Créature : gobelin et chapeautificier|Menace\nLes autres créatures que vous contrôlez et qui ont un chapeau sur leur dessin ont la menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.).
Goblin Heelcutter|Tranchetalon gobelin|Créature : gobelin et berserker|À chaque fois que le Tranchetalon gobelin attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Goblin Hero|Héros gobelin|Créature : gobelin|
Goblin Instigator|Instigateur gobelin|Créature : gobelin et gredin|Quand l'Instigateur gobelin arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.
Goblin Javelineer|Javelinière gobeline|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois que la Javelinière gobeline devient bloquée, elle inflige 1 blessure à une créature ciblée qui la bloque.
Goblin Kaboomist|Boumiste gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore appelé Mine terrestre avec « {R}, sacrifiez cet artefact : Cet artefact inflige 2 blessures à une créature attaquante sans le vol ciblée. » Jouez ensuite à pile ou face. Si vous perdez, le Boumiste gobelin s'inflige 2 blessures.
Goblin King|Roi des gobelins|Créature : gobelin et seigneur|Les autres gobelins gagnent +1/+1 et ont la traversée des montagnes. (Ils sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.)
Goblin Kites|Goblin Kites|Enchantement|{R} : La créature ciblée que vous contrôlez d'endurance 2 ou moins acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Jouez à pile ou face au début de la prochaine étape de fin. Si vous perdez, sacrifiez cette créature.
Goblin Lackey|Larbin gobelin|Créature : Gobelin|À chaque fois que le Larbin gobelin blesse un joueur, vous pouvez mettre en jeu une carte de permanent gobelin de votre main.
Goblin Legionnaire|Légionnaire gobelin|Créature : gobelin et soldat|{R}, sacrifiez le Légionnaire gobelin : Le Légionnaire gobelin inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{W}, sacrifiez le Légionnaire gobelin : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Goblin Locksmith|Serrurier gobelin|Créature : gobelin et gredin|À chaque fois que le Serrurier gobelin attaque, les créatures avec le défenseur ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Goblin Lookout|Vigie gobelin|Créature : gobelin|{T}, Sacrifiez un gobelin : Tous les gobelins gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Goblin Lore|Sapience gobeline|Rituel|Piochez quatre cartes, puis défaussez-vous au hasard de trois cartes.
Goblin Lyre|Lyre gobeline|Artefact|Sacrifiez la lyre gobeline: Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, la Lyre gobeline inflige à l'adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. Si vous perdez, la Lyre gobeline vous inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures que cet adversaire contrôle.
Goblin Machinist|Machiniste gobelin|Créature : gobelin|
Goblin Marshal|Maréchal Gobelin|Créature : Gobelin|Écho {4}{R}{R}\nQuand le Maréchal gobelin arrive en jeu ou est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Goblin Maskmaker|Fabricant de masques gobelin|Créature — gobelin et citoyen|À chaque fois que le Fabricant de masques gobelin attaque, les sorts face cachée que vous lancez ce tour-ci coûtent {1} de moins à lancer.
Goblin Masons|Maçons Gobelins|Créature : Gobelin|Quand les Maçons gobelins sont mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez le mur ciblé.
Goblin Matron|Matrone gobeline|Créature : gobelin|Quand la Matrone gobeline arrive en jeu, vous pouvez aller rechercher une carte de gobelin dans votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Goblin Medics|Carabins gobelins|Créature : Gobelin|À chaque fois que les Carabins gobelins deviennent engagés, ils infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Goblin Mime|Goblin Mime|Créature : Gobelin et Mime|Quand vous parlez, sacrifiez le Goblin Mime.
Goblin Morningstar|Morgenstern de gobelin|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {1}{R}\nQuand la Morgenstern de gobelin arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.\n10—20 VERT Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin, puis attachez-lui la Morgenstern de gobelin.
Goblin Motivator|Motiveur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Goblin Mountaineer|Montagnard gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Traversée des montagnes
Goblin Mutant|Mutant gobelin|Créature : Gobelin|Piétinement\nLe Mutant gobelin ne peut pas attaquer si le joueur défenseur contrôle une créature dégagée de force 3 ou plus.\nLe Mutant gobelin ne peut pas bloquer les créatures de force 3 ou plus.
Goblin Offensive|Offensive gobeline|Rituel|Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Goblin Oriflamme|Oriflamme gobeline|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Goblin Outlander|Pérégrin gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Protection contre le blanc
Goblin Patrol|Patrouille gobeline|Créature : Gobelin|Écho {R}
Goblin Picker|Glaneur gobelin|Créature : gobelin|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
Goblin Piker|Piquier gobelin|Créature : gobelin et guerrier|
Goblin Piledriver|Pelleteur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Protection contre le bleu (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de bleu.)À chaque fois que le Pelleteur gobelin attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre gobelin attaquant.
Goblin Polka Band|Groupe de polka gobelin|Créature : gobelin|{X}{2}, {T} : Engagez X créatures ciblées au hasard. Ne dépensez que du mana rouge pour X. Un gobelin engagé de cette manière ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Goblin Psychopath|Psychopathe gobelin|Créature : gobelin et mutant|À chaque fois que le Psychopathe gobelin attaque ou bloque, jouez à pile ou face. Si vous perdez, la prochaine fois que le Psychopathe gobelin devrait infliger des blessures de combat ce tour-ci, il vous inflige ces blessures à la place.
Goblin Pyromancer|Pyromancien gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Quand le Pyromancien gobelin arrive en jeu, tous les gobelins gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ la fin du tour, détruisez tous les gobelins.
Goblin Rabblemaster|Maître plébéien gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Les autres créatures Gobelin que vous contrôlez attaquent à chaque tour si possible.\nAu début du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité.\nÀ chaque fois que le Maître plébéien gobelin attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre gobelin attaquant.
Goblin Racketeer|Goblin Racketeer|Créature : gobelin et gredin|Quand Goblin Racketeer attaque, vous pouvez "inciter" une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. (Jusqu'Ã  votre prochain tour, cette crÃ©ature attaque Ã  chaque combat si possible et attaque un autre joueur que vous si possible.)
Goblin Raider|Pillard gobelin|Créature : gobelin|Le Pillard gobelin ne peut pas bloquer.
Goblin Rally|Ralliement des gobelins|Rituel|Créez quatre jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Goblin Razerunners|Rapineurs gobelins|Créature : gobelin et guerrier|{1}{R}, sacrifiez un terrain : Mettez un marqueur +1/+1 sur les Rapineurs gobelins.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez faire que les Rapineurs gobelins infligent un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur eux à une cible, joueur ou planeswalker.
Goblin Recruiter|Recruteur gobelin|Créature : Gobelin|Quand le Recruteur gobelin arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque autant de cartes de gobelin que vous le voulez et révélez-les. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez ces cartes au-dessus d'elle dans n'importe quel ordre.
Goblin Replica|Reproduction de gobelin|Créature-artefact : gobelin|{3}{R}, Sacrifiez la Reproduction de gobelin : Détruisez l'artefact ciblé.
Goblin Researcher|Chercheur gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Quand le Chercheur gobelin arrive sur le champ de bataille, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Pendant chaque tour où vous avez attaqué avec le Chercheur gobelin, vous pouvez jouer cette carte.
Goblin Rimerunner|Lamegivre gobelin|Créature neigeuse : gobelin et guerrier|{T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n{S} : Le Lamegivre gobelin acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Goblin Ringleader|Meneur gobelin|Créature : gobelin|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand le Meneur gobelin arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de gobelin révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.
Goblin Rock Sled|Luge des gobelins|Créature : Luge|Piétinement\nLa Luge des gobelins ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement si elle a attaqué pendant votre dernier tour.\nLa Luge des gobelins ne peut attaquer que si le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.
Goblin Roughrider|Dresseur gobelin|Créature : gobelin et chevalier|
Goblin Ruinblaster|Destructeur de ruines gobelin|Créature : gobelin et shamane|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)Célérité\nQuand le Destructeur de ruines gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez le terrain non-base ciblé.
Goblin Sappers|Sapeurs gobelins|Créature : Gobelin|{R}{R}, {T}: La créature ciblée que vous contrôlez est imblocable jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la ainsi que les Sapeurs gobelins à la fin du combat.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: La créature ciblée que vous contrôlez est imblocable jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du combat.
Goblin Scouts|Éclaireurs gobelins|Rituel|Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin et Éclaireur avec la traversée des montagnes.
Goblin Secret Agent|Goblin Secret Agent|Créature : Gobelin et Gredin|Initiative\nAu début de votre entretien, révélez au hasard une carte de votre main.
Goblin Settler|Goblin Settler|Créature : Gobelin|Quand le Goblin Settler arrive en jeu, détruisez le terrain ciblé.
Goblin Sharpshooter|Franc-tireur gobelin|Créature : gobelin|Le Franc-tireur gobelin ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, dégagez le Franc-tireur gobelin.\n{T} : Le Franc-tireur gobelin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Goblin Shortcutter|Accourcisseur gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Quand l'Accourcisseur gobelin arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Goblin Shrine|Goblin Shrine|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nSi le terrain enchanté est une montagne de base, toutes les créatures gobelin gagnent +1/+0.\nQuand le Goblin shrine quitte le jeu, il inflige 1 blessure à chaque créature gobelin.
Goblin Ski Patrol|Patrouille gobeline à ski|Créature : Gobelin|{1}{R}: La Patrouille gobeline à ski gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du tour. Elle ne peut pas être régénérée. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois et seulement si vous contrôlez une montagne neigeuse.
Goblin Sky Raider|Pillard céleste gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)
Goblin Skycutter|Coupeciel gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Sacrifiez le Coupeciel gobelin : Le Coupeciel gobelin inflige 2 blessures à la créature avec le vol ciblée. Cette créature perd le vol jusqu'à la fin du tour.
Goblin Sledder|Lugeur gobelin|Créature : gobelin|Sacrifiez un gobelin : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Goblin Sleigh Ride|Goblin Sleigh Ride|Rituel|Target creature you control climbs onto Goblin Sleigh Ride. You slide them on their merry way. If the creature stayed on, it deals damage equal to its toughness to each other creature touched during the slide.
Goblin Smuggler|Contrebandier gobelin|Créature : gobelin et gredin|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\n{T} : Une autre créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Goblin Snowman|Bonhomme de neige gobelin|Créature : gobelin|À chaque fois que le Bonhomme de neige gobelin bloque, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour-ci, à et par lui.\n{T} : Le Bonhomme de neige gobelin inflige 1 blessure à la créature ciblée qu'il bloque.
Goblin Soothsayer|Aruspice gobelin|Créature : Gobelin et shamane|{R}, {T}, Sacrifiez un gobelin: Les créatures rouges gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Goblin Spelunkers|Spéléologues gobelins|Créature : gobelin et guerrier|Traversée des montagnes
Goblin Spymaster|Maître espion gobelin|Créature : gobelin et gredin|Initiative\nAu début de l'étape de fin de chaque adversaire, ce joueur crée un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec « Les créatures que vous contrôlez attaquent à chaque combat si possible. »
Goblin Spy|Espion gobelin|Créature : gobelin|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Goblin Striker|Frappeur gobelin|Créature : gobelin et berserker|Initiative, célérité
Goblin Swine-Rider|Porchelier gobelin|Créature : Gobelin|Quand le Porchelier gobelin devient bloqué, il inflige 2 blessures à chaque créature attaquante et 2 blessures à chaque créature bloqueuse.
Goblin Taskmaster|Surveillant gobelin|Créature : gobelin|{1}{R} : Le gobelin ciblé gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nMue {R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Goblin Test Pilot|Pilote d'essai gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Vol\n{T} : Le Pilote d'essai gobelin inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, choisie au hasard.
Goblin Tinkerer|Bricoleur gobelin|Créature : gobelin et artificier|{R}, {T}: Détruisez l'artefact ciblé. Cet artefact inflige un nombre de blessures égal à son coût converti de mana au Bricoleur gobelin.
Goblin Tomb Raider|Gobelin pilleur de tombes|Créature — gobelin et pirate|Tant que vous contrôlez un artefact, le Gobelin pilleur de tombes gagne +1/+0 et a la célérité.
Goblin Trailblazer|Pionnier gobelin|Créature : gobelin et pirate|Menace
Goblin Traprunner|Coureur de pièges gobelin|Créature : gobelin|À chaque fois que le Coureur de pièges gobelin attaque, jouez trois fois à pile ou face. Pour chaque fois où vous gagnez, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin, engagé et attaquant.
Goblin Trashmaster|Maître-vandale gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Les autres gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nSacrifiez un gobelin : Détruisez l'artefact ciblé.
Goblin Trenches|Tranchées des gobelins|Enchantement|{2}, sacrifiez un terrain : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge et blanche Gobelin et Soldat (les deux créatures sont des deux types à la fois).
Goblin Tunneler|Tunnelier gobelin|Créature : gobelin et gredin|{T} : La créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 est imblocable ce tour-ci.
Goblin Turncoat|Félon gobelin|Créature : gobelin et mercenaire|Sacrifiez un gobelin : Régénérez le Félon gobelin.
Goblin Tutor|Goblin Tutor|Ephémère|Lancez un dé 6 pour le Goblin Tutor. Sur un 1, le Goblin Tutor n'a pas d'effet. Sinon, cherchez dans votre bibliothèque une carte du type indiqué, révélez cette carte, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n2 — Une carte appelée Goblin Tutor.\n3 — Un enchantement.\n4 — Un artefact.\n5 — Une créature.\n6 — Un rituel ou un éphémère.
Goblin Vandal|Vandale gobelin|Créature : Gobelin|À chaque fois que le Vandale gobelin attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, détruisez l'artefact ciblé que le joueur défenseur contrôle et le Vandale gobelin n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Goblin War Buggy|Buggy de guerre gobelin|Créature : Gobelin|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÉcho {1}{R}(Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Goblin War Buggy|Buggy de guerre gobelin||
Goblin War Cry|Cri de guerre des gobelins|Enchantement|L'adversaire ciblé choisit une créature qu'il contrôle. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Goblin War Drums|Tambours de guerre gobelins|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez ne peut être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
Goblin War Paint|Peinture de guerre gobeline|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la célérité.
Goblin War Party|Compagnie de guerre gobeline|Rituel|Choisissez l'un —\n• Créez trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nUnion {2}{R} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Goblin War Strike|Frappe guerrière des gobelins|Rituel|La Frappe guerrière des gobelins inflige au joueur ciblé autant de blessures que le nombre de gobelins que vous contrôlez.
Goblin War Wagon|Bige de guerre gobelin|Créature-artefact|Le Bige de guerre gobelin ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {2}. Si vous le faites, dégagez le Bige de guerre gobelin.
Goblin Warchief|Chef de guerre gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Les sorts de gobelin que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nLes gobelins que vous contrôlez ont la célérité.
Goblin Wardriver|Trublion de guerre gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)
Goblin Warrens|Terriers de gobelins|Enchantement|{2}{R}, Sacrifiez deux gobelins: Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Goblin Welder|Soudeur gobelin|Créature : gobelin et artificier|{T} : Choisissez un artefact ciblé qu'un joueur contrôle et une carte d'artefact ciblée dans le cimetière de ce joueur. Si les deux cibles sont encore légales au moment où cette capacité se résout, ce joueur sacrifie l'artefact et renvoie simultanément la carte d'artefact sur le champ de bataille.
Goblin Wizardry|Sorcellerie gobeline|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin et Sorcier avec la prouesse. (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Goblins of the Flarg|Goblins of the Flarg|Créature : Gobelin|Traversée des montagnes\nQuand vous contrôlez un nain, sacrifiez les Goblins of the Flarg.
Goblinslide|Avalanche de gobelins|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité.
Gobsmacked|Gobsmacked|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nAu moment où Gobsmacked arrive sur le champ de bataille, choisissez une personne en dehors de la partie.\nTant que vous pouvez voir la personne choisie depuis votre siège, le permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
God-Eternal Bontu|Bontu l'Éternelle-déesse|Créature légendaire : zombie et dieu|Menace\nQuand Bontu l'Éternelle-déesse arrive sur le champ de bataille, sacrifiez n'importe quel nombre d'autres permanents, puis piochez autant de cartes.\nQuand Bontu l'Éternelle-déesse meurt ou est mise en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez la mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
God-Eternal Kefnet|Kefnet l'Éternel-dieu|Créature légendaire : zombie et dieu|Vol\nVous pouvez révéler la première carte que vous piochez à chaque tour au moment où vous la piochez. À chaque fois que vous révélez une carte d'éphémère ou de rituel de cette manière, copiez cette carte et vous pouvez lancer la copie. Cette copie coûte {2} de moins à lancer.\nQuand Kefnet l'Éternel-dieu meurt ou est mis en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
God-Eternal Oketra|Oketra l'Éternelle-déesse|Créature légendaire : zombie et dieu|Double initiative\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 4/4 noire Zombie et Guerrier avec la vigilance.\nQuand Oketra l'Éternelle-déesse meurt ou est mise en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez la mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
God-Eternal Rhonas|Rhonas l'Éternel-dieu|Créature légendaire : zombie et dieu|Contact mortel\nQuand Rhonas l'Éternel-dieu arrive sur le champ de bataille, doublez la force de chaque autre créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nQuand Rhonas l'Éternel-dieu meurt ou est mis en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
God-Favored General|Général favori des dieux|Créature : humain et soldat|Inspiration — À chaque fois que le Général favori des dieux devient dégagé, vous pouvez payer {2}{W}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-enchantement 1/1 blanche Soldat.
God-Pharaoh's Faithful|Fidèle du Dieu-Pharaon|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort bleu, noir ou rouge, vous gagnez 1 point de vie.
God-Pharaoh's Gift|Don du Dieu-Pharaon|Artefact|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté que c'est un zombie 4/4 noir. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
God-Pharaoh's Statue|Statue du Dieu-Pharaon|Artefact légendaire|Les sorts que vos adversaires lancent coûtent {2} de plus à lancer.\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Goddric, Cloaked Reveler|Goddric, fêtard à cape|Créature légendaire — humain et noble|Célérité\nCélébration — Tant qu'au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, Goddric, fêtard à cape est un dragon avec une force et une endurance de base de 4/4, le vol et « {R} : Les dragons que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Godhead of Awe|Divinité de respect|Créature : esprit et avatar|Vol\nLes autres créatures sont 1/1.
Godhunter Octopus|Pieuvre chasse-dieu|Créature : pieuvre|La Pieuvre chasse-dieu ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle un enchantement ou un permanent enchanté.
Godless Shrine|Reliquaire impie|Terrain : plaine et marais|({T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.)\nAu moment où le Reliquaire impie arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Reliquaire impie arrive en jeu engagé à la place.
Godo's Irregulars|Irréguliers de Godo|Créature : humain et guerrier|{R} : Les Irréguliers de Godo infligent 1 blessure à la créature ciblée qui les bloque.
Godo, Bandit Warlord|Godo, seigneur de guerre bandit|Créature légendaire : humain et barbare|Quand Godo, seigneur de guerre bandit arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que Godo, seigneur de guerre bandit attaque pour la première fois à chaque tour, dégagez-le, ainsi que tous les samouraïs que vous contrôlez. Après cette phase, vous avez une phase de combat supplémentaire.
Gods Willing|À la grâce des dieux|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par une source de la couleur choisie.)\nRegard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Gods' Eye, Gate to the Reikai|Œil divin, porte du Reikai|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nQuand l'Œil divin, porte du Reikai est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.
Gods' Hall Guardian|Gardien de la Maison des dieux|Créature : chat|Vigilance\nPrédiction {3}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Godsend|Don du ciel|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +3/+3.\nÀ chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par au moins une créature, vous pouvez exiler une de ces créatures.\nLes adversaires ne peuvent pas lancer de cartes ayant le même nom que les cartes exilées par le Don du ciel.\nÉquipement {3}
Godsire|Père divin|Créature : bête|Vigilance\n{T} : Mettez en jeu un jeton de créature 8/8 Bête à la fois rouge, verte et blanche.
Godtoucher|Touchedieu|Créature : elfe et clerc|{1}{W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée de force supérieure ou égale à 5.
Godtracker of Jund|Pistedieu de Jund|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Pistedieu de Jund.
Goggles of Night|Lunettes de nyctalope|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, appliquez regard 1, puis piochez une carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Goham Djinn|Djinn gohâm|Créature : djinn|{1}{B}: Régénérez le Djinn gohâm.\nLe Djinn gohâm gagne -2/-2 tant que le noir est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
Gold Myr|Myr doré|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Gold-Forge Garrison|Garnison de la forge d'or|Terrain|(Transformation du Vigile d'or.)\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve.\n{4}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Golem.
Gold-Forged Sentinel|Sentinelle forgée d'or|Créature-artefact : chimère|Vol
Gold-Forged Thopteryx|Mécanopteryx forgé d'or|Créature-artefact : dinosaure et mécanoptère|Vol, lien de vie\nChaque permanent légendaire que vous contrôlez a parade {2}.
Goldberry, River-Daughter|Baie d'Or, fille de la Rivière|Créature légendaire : nymphe|{T} : Déplacez sur Baie d'Or depuis un autre permanent ciblé que vous contrôlez un marqueur de chaque sorte qui n'est pas sur Baie d'Or, fille de la Rivière.\n{U}, {T} : Déplacez au moins un marqueur de Baie d'Or sur un autre permanent ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Golden Argosy|Galion Doré|Artefact légendaire : véhicule|À chaque fois que le Galion Doré attaque, exilez chaque créature qui le pilotait ce tour-ci. Renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Golden Bear|Ours doré|Créature : ours|
Golden Demise|Décès doré|Rituel|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nToutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez l'agrément de la cité, à la place seules les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Golden Egg|Œuf d'or|Artefact : nourriture|Quand l'Œuf d'or arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{1}, {T}, sacrifiez l'Œuf d'or : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf d'or : Vous gagnez 3 points de vie.
Golden Guardian|Vigile d'or|Créature-artefact : golem|Défenseur\n{2} : Le Vigile d'or se bat contre une autre créature ciblée que vous contrôlez. Quand le Vigile d'or meurt ce tour-ci, renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé et sous votre contrôle.
Golden Hind|Biche dorée|Créature : élan|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Golden Ratio|Nombre d'or|Rituel|Piochez une carte pour chaque force différente parmi les créatures que vous contrôlez.
Golden Urn|Urne dorée|Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur l'Urne dorée.\n{T}, sacrifiez l'Urne dorée : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne dorée.
Golden Wish|Souhait doré|Rituel|Choisissez une carte d'artefact ou d'enchantement que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait doré de la partie.
Golden-Scale Aeronaut|Aéronaute de l'Écaille dorée|Créature : nain et pilote|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nVol
Golden-Tail Disciple|Disciple Queue-dorée|Créature-enchantement : renard et moine|Lien de vie
Goldenglow Moth|Phalène au halo doré|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois que la Phalène au halo doré bloque, vous pouvez gagner 4 points de vie.
Goldenhide Ox|Bœuf à la peau d'or|Créature-enchantement : bovidé|Constellation — À chaque fois que le Bœuf à la peau d'or ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Goldfury Strider|Enjambeur orfurie|Créature-artefact — golem|Piétinement\nEngagez deux artefacts et/ou créatures dégagées que vous contrôlez : Une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Goldhound|Chien d'or|Créature-artefact : trésor et chien|Initiative\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{T}, sacrifiez le Chien d'or : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Goldmane Griffin|Griffon à la crinière d'or|Créature : griffon|Vol, vigilance\nQuand le Griffon à la crinière d'or arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Ajani, chef inspirateur, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Goldmaw Champion|Champion de Gueuledor|Créature : nain et guerrier|Vantardise — {1}{W} : Engagez une créature ciblée. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Goldmeadow Dodger|Finaud d'Orprairie|Créature : sangami et gredin|Le Finaud d'Orprairie ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure ou égale à 4.
Goldmeadow Harrier|Coureuse à la fronde d'Orprairie|Créature : sangami et soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Goldmeadow Lookout|Vigie d'Orprairie|Créature : sangami et sortisan|{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat appelé Coureuse à la fronde d'Orprairie avec « {W}, {T} : Engagez la créature ciblée. »
Goldmeadow Stalwart|Orprairien vigoureux|Créature : sangami et soldat|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Orprairien vigoureux, révélez une carte de sangami de votre main ou payez {3}.
Goldmeadow|Orprairie|Plan : Lorwyn|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, le contrôleur de ce terrain met sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 blanche Chèvre.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.
Goldmire Bridge|Pont d'Ormarais|Terrain-artefact|Le Pont d'Ormarais arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.
Goldnight Castigator|Châtieuse d'Ornuit|Créature : ange|Vol, célérité\nSi une source devait vous infliger des blessures, elle vous inflige le double de ces blessures à la place.\nSi une source devait infliger des blessures à la Châtieuse d'Ornuit, elle inflige le double de ces blessures à la Châtieuse d'Ornuit à la place.
Goldnight Commander|Commandant d'Ornuit|Créature : humain et clerc et soldat|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Goldnight Redeemer|Rédemptrice d'Ornuit|Créature : ange|Vol\nQuand la Rédemptrice d'Ornuit arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque autre créature que vous contrôlez.
Goldspan Dragon|Dragon d'Orpont|Créature : dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois que le Dragon d'Orpont attaque ou devient la cible d'un sort, créez un jeton Trésor.\nLes trésors que vous contrôlez ont « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. »
Goldvein Pick|Pioche de Veinedor|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Goldwarden's Helm|Heaume de gardoré|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +0/+1.\nÉquipement {1}{W} ({1}{W} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.),
Goldwardens' Gambit|Pari des gardorés|Rituel|Affinité pour les équipements (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque équipement que vous contrôlez.)\nCréez cinq jetons de créature 2/2 rouge Rebelle. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Pour chacun de ces jetons, vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.
Golem Artisan|Artisan golem|Créature-artefact : golem|{2} : La créature-artefact ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{2} : La créature-artefact ciblée gagne, selon votre choix, le vol, le piétinement ou la célérité jusqu'à la fin du tour.
Golem Foundry|Fonderie de golems|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Fonderie de golems.\nRetirez trois marqueurs « charge » de la Fonderie de golems : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.
Golem's Heart|Cœur de golem|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'artefact, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Golem-Skin Gauntlets|Gantelets en peau de golem|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Golgari Brownscale|Brunécaille golgari|Créature : lézard|Quand le Brunécaille golgari est mis dans votre main depuis votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Golgari Charm|Charme de Golgari|Éphémère|Choisissez l'un — Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour ; ou détruisez l'enchantement ciblé ; ou régénérez chaque créature que vous contrôlez.
Golgari Cluestone|Pierre indiciale de Golgari|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.\n{B}{G}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Golgari : Piochez une carte.
Golgari Death Swarm|Golgari Death Swarm|Creature : Bat Fungus Horror|Flying, vigilance
Golgari Decoy|Leurreur golgari|Créature : elfe et gredin|Toutes les créatures capables de bloquer le Leurreur golgari le font.\nRécupération {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Golgari Findbroker|Négociant d'objets trouvés golgari|Créature : elfe et shamane|Quand le Négociant d'objets trouvés golgari arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Golgari Germination|Germination golgari|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Golgari Grave-Troll|Troll des tombes golgari|Créature : squelette et troll|Le Troll des tombes golgari arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 du Troll des tombes golgari : Régénérez le Troll des tombes golgari.\nDragage 6
Golgari Guildgate|Porte de la guilde de Golgari|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Golgari arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
Golgari Guildmage|Ghildmage de Golgari|Créature : elfe et shamane|({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)\n{4}{B}, sacrifiez une créature : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n{4}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Golgari Keyrune|Runeclé de Golgari|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.\n{B}{G} : La Runeclé de Golgari devient une créature-artefact 2/2 noire et verte Insecte avec le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Golgari Locket|Médaillon de Golgari|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Golgari : Piochez deux cartes.
Golgari Longlegs|Faucheux des Golgari|Créature : insecte|
Golgari Raiders|Pillards golgari|Créature : elfe et guerrier|Célérité\nMaquis — Les Pillards golgari arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Golgari Rot Farm|Ferme à putréfaction des Golgari|Terrain|La Ferme à putréfaction des Golgari arrive en jeu engagée.\nQuand la Ferme à putréfaction des Golgari arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {B}{G} à votre réserve.
Golgari Rotwurm|Ganguivre golgari|Créature : zombie et guivre|{B}, sacrifiez une créature : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
Golgari Signet|Cachet de Golgari|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {B}{G} à votre réserve.
Golgari Thug|Étrangleur golgari|Créature : humain et guerrier|Quand l'Étrangleur golgari est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez la carte de créature ciblée de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque.\nDragage 4 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Golgothian Sylex|Golgothian Sylex|Artefact|{1}, {T} : Chaque permanent non-jeton originellement imprimé dans l'extension Antiquities est sacrifié par son contrôleur.
Goliath Beetle|Scarabée Goliath|Créature : Insecte|Piétinement
Goliath Hatchery|Couvoir de goliaths|Enchantement|Quand le Couvoir de goliaths arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 3/3 verte Phyrexian et Bête avec toxique 1. (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de ces jetons gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nCorrompu — Au début de votre entretien, si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison », choisissez une créature que vous contrôlez, puis piochez un nombre de cartes égal à sa valeur de toxique totale.,
Goliath Paladin|Paladin goliath|Créature : géant et chevalier|Vigilance\nQuand le Paladin goliath arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.
Goliath Sphinx|Sphinx goliath|Créature : sphinx|Vol
Goliath Spider|Araignée goliath|Créature : araignée|L'Araignée goliath peut bloquer comme si elle avait le vol.
Goliath Truck|Camion Goliath|Artefact : véhicule|Transport — À chaque fois que le Camion Goliath attaque, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature attaquante ciblée.\nPilotage 2
Gollum's Bite|Morsure de Gollum|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{3}{B}, exilez la Morsure de Gollum depuis votre cimetière : L'Anneau vous tente. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Gollum, Obsessed Stalker|Gollum, pisteur rongé par l'obsession|Créature légendaire : halfelin et horreur|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire qui a subi des blessures de combat pendant cette partie d'une créature appelée Gollum, pisteur rongé par l'obsession perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci.
Gollum, Patient Plotter|Gollum, conspirateur patient|Créature légendaire : halfelin et horreur|Quand Gollum, conspirateur patient quitte le champ de bataille, l'Anneau vous tente.\n{B}, sacrifiez une créature : Renvoyez Gollum depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Gollum, Scheming Guide|Gollum, guide rusé|Créature légendaire : halfelin et horreur|À chaque fois que Gollum, guide rusé attaque, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, remettez-les dans l'ordre de votre choix, puis choisissez terrain ou non-terrain. Un adversaire devine si la carte du dessus de votre bibliothèque est de la sorte choisie. Révélez cette carte. S'il a bien deviné, retirez Gollum du combat. Sinon, vous piochez une carte et Gollum ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Golos, Tireless Pilgrim|Golos, pèlerin infatigable|Créature-artefact légendaire : éclaireur|Quand Golos, pèlerin infatigable arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher une carte de terrain dans votre bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G} : Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci sans payer leur coût de mana.
Goma Fada Vanguard|Avant-garde de Goma Fada|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que l'Avant-garde de Goma Fada attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle de force inférieure ou égale au nombre de guerriers que vous contrôlez ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Gomazoa|Gomazoaire|Créature : méduse|Défenseur, vol\n{T} : Mettez le Gomazoaire et chaque créature qu'il bloque au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires, et ces joueurs mélangent ensuite leurs bibliothèques.
Gond Gate|Porte de Gond|Terrain : porte|Les portes que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille dégagées.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'une porte que vous contrôlez pourrait produire.
Gone Missing|Porté disparu|Rituel|Mettez le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Gone|Gone|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.
Gonti's Aether Heart|Cœur éthérique de Gonti|Artefact légendaire|À chaque fois que le Cœur éthérique de Gonti ou un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, exilez le Cœur éthérique de Gonti : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Gonti's Machinations|Machinations de Gonti|Enchantement|À chaque fois que vous perdez des points de vie pour la première fois à chaque tour, vous gagnez {E}. (Vous gagnez un marqueur « énergie ». Les blessures provoquent la perte de points de vie.)\nPayez {E}{E}, sacrifiez les Machinations de Gonti : Chaque adversaire perd 3 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Gonti, Lord of Luxury|Gonti, seigneur de l'opulence|Créature légendaire : éthérien et gredin|Contact mortel\nQuand Gonti, seigneur de l'opulence arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé, exilez l'une d'elles face cachée, puis mettez le reste au-dessous de cette bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez regarder cette carte et la lancer tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort.
Good-Fortune Unicorn|Licorne de bon augure|Créature : licorne|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Gor Muldrak, Amphinologist|Gor Muldrak, amphinologue|Créature légendaire : humain et éclaireur|Vous et les permanents que vous contrôlez avez la protection contre les salamandres.\nAu début de votre étape de fin, chaque joueur qui contrôle le moins de créatures crée un jeton de créature 4/3 bleue Salamandre et Guerrier.
Gorbag of Minas Morgul|Gorbag de Minas Morgul|Créature légendaire : orque et soldat|À chaque fois qu'un gobelin ou un orque que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Quand vous faites ainsi, choisissez l'un —\n• Piochez une carte.\n• Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Gore Swine|Cochon étripeur|Créature : sanglier|
Gore Vassal|Vassal d'entrailles|Créature : chien de chasse|Sacrifiez le Vassal d'entrailles : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Puis, si l'endurance de cette créature est supérieure ou égale à 1, régénérez-la.
Gore-House Chainwalker|Marcheur de chaînes de la Halle aux viscères|Créature : humain et guerrier|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Griffeboyaux, terreur de Qal Sisma|Créature légendaire : ours|Les sorts de créature de force supérieure ou égale à 4 que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que Griffeboyaux, terreur de Qal Sisma attaque, chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Gorehorn Minotaurs|Minotaures corneboyaux|Créature : minotaure et guerrier|Soif de sang 2
Gorehorn Minotaurs|Minotaures corneboyaux|Créature : minotaure et guerrier|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.)
Goremand|Gourmet d'entrailles|Créature : démon|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVol\nPiétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nQuand le Gourmet d'entrailles arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature.
Goretusk Firebeast|Bêtefeu tranchecorne|Créature : bête|Quand la Bêtefeu tranchecorne arrive en jeu, elle inflige 4 blessures au joueur ciblé.
Gorex, the Tombshell|Gorex, la carapace-tombe|Créature légendaire : zombie et tortue terrestre|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes de créature depuis votre cimetière. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nContact mortel\nÀ chaque fois que Gorex, la carapace-tombe attaque ou meurt, choisissez une carte exilée par Gorex au hasard et mettez cette carte dans la main de son propriétaire.
Gorger Wurm|Guivre avaleuse|Créature : guivre|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Gorging Vulture|Vautour goulu|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Vautour goulu arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte de créature mise dans votre cimetière de cette manière.
Gorgon Flail|Fléau de la gorgone|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a le contact mortel. (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager ses blessures de combat entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Gorgon Recluse|Gorgone recluse|Créature : gorgonoïde|À chaque fois que la Gorgone recluse bloque ou devient bloquée par une créature non-noire, détruisez cette créature à la fin du combat.\nFolie {B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Gorgon's Head|Tête de la gorgone|Artefact : équipement|La créature équipée a le contact mortel.\nÉquipement {2}
Gorilla Berserkers|Berserkers gorilles|Créature : Grand Singe|Piétinement, sauvagerie 2\nLes Berserkers gorilles ne peuvent être bloqués sauf par trois créatures ou plus.
Gorilla Chieftain|Chef de clan gorille|Créature : grand singe|{1}{G}: Régénérez le Chef de clan gorille.
Gorilla Pack|Harde de gorilles|Créature : Grand Singe|La Harde de gorilles ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une forêt.\nQuand vous ne contrôlez pas de forêts, sacrifiez la Harde de gorilles.
Gorilla Shaman|Shamane gorille|Créature : grand singe et shamane|{X}{X}{1} : Détruisez un artefact non-créature ciblé avec une valeur de mana de X.
Gorilla Tactics|Gorilla Tactics|Instant|Create a 2/2 green Gorilla creature token.\nWhen a spell or ability an opponent controls causes you to discard Gorilla Tactics, create two 2/2 green Gorilla creature tokens.
Gorilla Titan|Gorille titanesque|Créature : grand singe|Piétinement\nLe Gorille titanesque gagne +4/+4 tant qu'il n'y a pas de cartes dans votre cimetière.
Gorilla War Cry|Cri de guerre des gorilles|Ephémère|Ne jouez le Cri de guerre des gorilles que pendant le combat, et avant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nLes créatures attaquantes ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci sauf par deux créatures ou plus.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Gorilla Warrior|Guerrier gorille|Créature : singe|
Goring Ceratops|Cératops étripeur|Créature : dinosaure|Double initiative\nÀ chaque fois que le Cératops étripeur attaque, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Goring Warplow|Charrue de guerre éventreuse|Créature-artefact : construction|Contact mortel\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n1/1
Gorion, Wise Mentor|Gorion, sage mentor|Créature légendaire : humain et sorcier|Vigilance\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'aventure, vous pouvez le copier. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Gorm the Great|Gorm the Great|Créature légendaire : géant et guerrier|Partenariat avec Virtus the Veiled (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Virtus dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nVigilance\nGorm the Great doit être bloqué si possible et Grom doit être bloqué par au moins deux créatures si possible.
Goro-Goro and Satoru|Goro-Goro et Satoru|Créature légendaire : gobelin et humain|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon et Esprit avec le vol.\n{1}{R} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Goro-Goro, Disciple of Ryusei|Goro-Goro, disciple de Ryusei|Créature légendaire : gobelin et samouraï|{R} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{3}{R}{R} : Créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon et Esprit avec le vol. N'activez que si vous contrôlez une créature modifiée attaquante.
Goryo's Vengeance|Vengeance selon Goryo|Éphémère : arcane|Renvoyez en jeu la carte de créature légendaire ciblée de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {2}{B} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Gossamer Chains|Chaînes de filandres|Enchantement|Renvoyez les Chaînes de filandres dans la main de son propriétaire: Prévenez toutes les blessures de combat que la créature non-bloquée ciblée devrait infliger ce tour-ci.
Gossamer Phantasm|Phantasme arachnéen|Créature : illusion|Vol\nQuand le Phantasme arachnéen devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Gosta Dirk|Gosta Dirk|Créature Légendaire|Initiative\nLes créatures avec la traversée des îles peuvent être bloquées comme si elles ne l'avaient pas.
Gothmog, Morgul Lieutenant|Gothmog, lieutenant de Morgul|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Gothmog, lieutenant de Morgul arrive sur le champ de bataille, amassez des orques 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont le contact mortel.
Gouged Zealot|Zélateur aux yeux crevés|Créature : cyclope et berserker|Portée\nDélire — À chaque fois que le Zélateur aux yeux crevés attaque, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, le Zélateur aux yeux crevés inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur défenseur contrôle.
Govern the Guildless|Sans foi ni guilde|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature monocolore ciblée.\nPrévision {1}{U}, révélez Sans foi ni guilde depuis votre main : La créature ciblée devient de la ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Graaz, Unstoppable Juggernaut|Graaz, djaggernaut invincible|Créature-artefact légendaire : djaggernaut|Les djaggernauts que vous contrôlez attaquent à chaque combat si possible.\nLes djaggernauts que vous contrôlez ne peuvent pas être bloqués par les murs.\nLes autres créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de 5/3 et sont des djaggernauts en plus de leurs autres types de créature.,
Grab the Reins|Saisie des rênes|Éphémère|Choisissez l'un Jusqu'à la fin du tour, vous acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité ; ou sacrifiez une créature, et la Saisie des rênes inflige ensuite un nombre de blessures égal à la force de cette créature à une cible, créature ou joueur.\nUnion {2}{R} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Grabby Giant|Grabby Giant|Créature — géant|Portée\n{2}{R}, sacrifiez un artefact ou un terrain : Piochez une carte.
Grabby Tabby|Grabby Tabby|Créature : chat et guest|Grabby Tabby a la vigilance tant que vous contrôlez un permanent avec au moins un autocollant sur lui.
Graceblade Artisan|Artisane grâcelame|Créature : humain et moine|L'Artisane grâcelame gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.
Graceful Adept|Experte gracieuse|Créature : humain et sorcier|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
Graceful Antelope|Antilope gracieuse|Créature : antilope|Traversée des plaines\nÀ chaque fois que l'Antilope gracieuse inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que le terrain ciblé devienne une plaine jusqu'à ce que l'Antilope gracieuse quitte le jeu.
Graceful Cat|Chat gracieux|Créature : chat|À chaque fois que le Chat gracieux attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Graceful Reprieve|Sursis gracieux|Éphémère|Quand la créature ciblée est mise dans un cimetière ce tour-ci, renvoyez en jeu cette carte sous le contrôle de son propriétaire.
Graceful Restoration|Restauration gracieuse|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à deux cartes de créature avec une force inférieure ou égale à 2 ciblées.
Graceful Takedown|Descente gracieuse|Rituel|N'importe quel nombre de créatures enchantées ciblées que vous contrôlez et jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez infligent chacune un nombre de blessures égal à leur force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Graf Harvest|Moisson au graf|Enchantement|Les zombies que vous contrôlez ont la menace. (Ils ne peuvent pas être bloqués excepté par deux créatures ou plus.)\n{3}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Graf Mole|Taupe du graf|Créature : taupe et bête|À chaque fois que vous sacrifiez un indice, vous gagnez 3 points de vie.
Graf Rats|Rats du graf|Créature : rat|Au début du combat pendant votre tour, si vous possédez et contrôlez à la fois les Rats du graf et une créature appelée Charognards de minuit, exilez-les, puis assimilez-les en Hôte bruyant.
Graf Reaver|Écumeur de graf|Créature : zombie et guerrier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand l'Écumeur de graf exploite une créature, détruisez un planeswalker ciblé.\nAu début de votre entretien, l'Écumeur de graf vous inflige 1 blessure.
Grafdigger's Cage|Cage du fossoyeur de graf|Artefact|Les cartes de créature des cimetières et des bibliothèques ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts des cimetières ou des bibliothèques.
Grafted Butcher|Bouchère greffée|Créature : phyrexian et samouraï|Quand la Bouchère greffée arrive sur le champ de bataille, les phyrexians que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.\nLes autres phyrexians que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{B}, sacrifiez un artefact ou une créature : Renvoyez sur le champ de bataille la Bouchère greffée depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Grafted Exoskeleton|Exosquelette greffé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a l'infection. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois que l'Exosquelette greffé devient détaché d'un permanent, sacrifiez ce permanent.\nÉquipement {2}
Grafted Growth|Croissance greffée|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand la Croissance greffée arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule, que vous contrôlez.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. »
Grafted Identity|Identité greffée|Enchantement : aura|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nEnchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +1/+1.
Grafted Skullcap|Calotte greffée|Artefact|Au début de votre étape de pioche, piochez une carte.\nÀ la fin de votre tour, défaussez-vous de votre main.
Grafted Wargear|Harnais de guerre greffé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+2.\nÀ chaque fois que le Harnais de guerre greffé devient détaché d'un permanent, sacrifiez ce permanent.\nÉquipement {0} ({0} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Graham O'Brien|Graham O'Brien|Créature légendaire : humain et pilote|Paradoxe — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Grakmaw, Skyclave Ravager|Grakgueule, dévastateur du fort céleste|Créature légendaire : hydre et horreur|Grakgueule, dévastateur du fort céleste arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur Grakgueule.\nQuand Grakgueule meurt, créez un jeton de créature X/X noire et verte Hydre, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur Grakgueule.
Grand Abolisher|Grand abolisseur|Créature : humain et clerc|Pendant votre tour, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ou activer les capacités d'artefacts, de créatures ou d'enchantements.
Grand Arbiter Augustin IV|Grand Arbitre Augustin IV|Créature légendaire : humain et conseiller|Les sorts blancs que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\nLes sorts bleus que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\nLes sorts que vos adversaires jouent coûtent {1} de plus à jouer.
Grand Architect|Grand architecte|Créature : vedalken et artificier|Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{U} : La créature-artefact ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour.\nEngagez une créature bleue dégagée que vous contrôlez : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.
Grand Ball Guest|Invité du Grand bal|Créature — humain et paysan|Célébration — L'Invité du Grand bal gagne +1/+1 et a le piétinement tant qu'au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Grand Coliseum|Grand Colisée|Terrain|Le Grand Colisée arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Le Grand Colisée vous inflige 1 blessure.
Grand Crescendo|Grand crescendo|Éphémère|Créez X jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Grand Marshal Macie|Grand Marshal Macie|Créature légendaire : humain et performer|Vous pouvez choisir de ne pas dégager Grand Marshal Macie pendant votre étape de dégagement. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur "pause" sur lui, puis vous perdez 1 point de vie pour chaque marqueur "pause" sur lui.\nÀ chaque fois que Macie devient dégagé, retirez-lui tous les marqueurs "pause".\n{2}, {T} : Choisissez un effet avec "jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour-ci". Tant que Macie reste engagé, cet effet ne s'arrête pas.
Grand Master of Flowers|Grand maître des fleurs|Planeswalker légendaire : Bahamut|Tant que le Grand maître des fleurs a au moins sept marqueurs « loyauté » sur lui, c'est une créature 7/7 Dragon et Dieu avec le vol et l'indestructible.\n+1 : Une créature ciblée sans l'initiative, la double initiative ou la vigilance ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.\n+1 : Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Moine de la main ouverte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez.
Grand Melee|Grande mêlée|Enchantement|Toutes les créatures qui le peuvent attaquent à chaque tour.\nToutes les créatures qui le peuvent bloquent à chaque tour..
Grand Ossuary|Grand ossuaire|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'une créature meurt, son contrôleur distribue à n'importe quel nombre de créatures ciblées qu'il contrôle un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette créature.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque joueur exile toutes les créatures qu'il contrôle et met sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant la force totale des créatures qu'il a exilées de cette manière. Puis transplanez-vous.
Grand Warlord Radha|Grand seigneur de guerre Radha|Créature légendaire : elfe et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez attaque, ajoutez autant de mana de n'importe quelle combinaison de {R} et/ou {G}. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana quand les étapes et les phases se terminent.
Grandmother Sengir|Grand-mère sengir|Créature Légendaire|{1}{B}, {T} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Granger Guildmage|Ghildmage des Régisseurs|Créature : Humain et Sorcier|{W}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{R}, {T}: Le Ghildmage des régisseurs inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 1 blessure.
Granite Gargoyle|Gargouille de granit|Créature : gargouille|Vol\n{R} : La Gargouille de granit gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Granite Grip|Poigne de granite|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0 pour chaque montagne que vous contrôlez.
Granite Shard|Écharde de granit|Artefact|{3}, {T} ou {R}, {T} : L'Écharde de granit inflige une blessure à une cible, créature ou joueur.
Granite Witness|Témoin de granit|Créature-artefact — gargouille et détective|Vol, vigilance\nDéguisement {W/U}{W/U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand le Témoin de granit est retourné face visible, vous pouvez engager ou dégager une créature ciblée.
Granitic Titan|Titan de granit|Créature : élémental|Menace\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Granny's Payback|Granny's Payback|Rituel|Vous gagnez autant de points de vie que votre âge.
Granted|Exaucé|Rituel : aventure|Vous pouvez choisir une carte non-créature que vous possédez en dehors de la partie, la révéler et la mettre dans votre main.
Granulate|Granuler|Rituel|Détruisez chaque artefact non-terrain dont le coût converti de mana est de 4 ou moins.
Grapeshot Catapult|Catapulte à mitraille|Créature-artefact|{T}: La Catapulte à mitraille inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.
Grapeshot|Mitraille|Rituel|La Mitraille inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Graphic Violence|Graphic Violence|Ephémère|Toutes les créatures de l'illustrateur de votre choix gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Grapple with the Past|Lutter contre le passé|Éphémère|Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature ou de terrain depuis votre cimetière dans votre main.
Grappler Spider|Araignée accrocheuse|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Grappling Hook|Grappin|Artefact : équipement|La créature équipée a la double initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.\nÉquipement {4}
Grappling Sundew|Droséra accroché|Créature : plante|Défenseur, portée\n{4}{G} : Le Droséra accroché acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas cette créature.)
Grasp of Darkness|Emprise des ténèbres|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Grasp of Fate|Emprise du destin|Enchantement|Quand l'Emprise du destin arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle jusqu'à ce que l'Emprise du destin quitte le champ de bataille. (Ces permanents sont renvoyés sous le contrôle de leurs propriétaires.)
Grasp of Phantoms|Emprise fantomatique|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nFlashback {7}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Grasp of the Hieromancer|Emprise du hiéromancien|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. »
Grasping Current|Courant saisissant|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans la main de leur propriétaire.\nCherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Jace, mage de l'esprit ingénieux, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Grasping Dunes|Dunes saisissantes|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez les Dunes saisissantes : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Grasping Giant|Géant saisissant|Créature : géant|Vigilance\nÀ chaque fois que le Géant saisissant devient bloqué par une créature, exilez cette créature jusqu'à ce que le Géant saisissant quitte le champ de bataille.
Grasping Scoundrel|Vaurien avide|Créature : humain et pirate|Le Vaurien avide gagne +1/+0 tant qu'il attaque.
Grasping Shadows|Ombres saisissantes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « effroi » sur les Ombres saisissantes. Puis, s'il y a au moins trois marqueurs « effroi » sur elles, transformez-les.
Grasping Thrull|Srâne saisissant|Créature : srâne|Vol\nQuand le Srâne saisissant arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie.
Grassland Crusader|Guerrier sacré des herbages|Créature : clerc et soldat|{T} : L'elfe ou le soldat ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Grasslands|Herbages|Terrain|Les Herbages arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T}, sacrifiez les Herbages : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Grateful Apparition|Apparition reconnaissante|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Apparition reconnaissante inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Gratuitous Violence|Violence gratuite|Enchantement|Si une créature que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur.
Grave Betrayal|Trahison de la tombe|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous ne contrôlez pas meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle, avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle, au début de la prochaine étape de fin. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
Grave Birthing|Gestation de la tombe|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)L'adversaire ciblé exile une carte depuis son cimetière. Vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »Piochez une carte.
Grave Bramble|Ronce des tombes|Créature : plante|Défenseur, protection contre les zombies
Grave Consequences|Tombes funestes|Éphémère|Chaque joueur peut retirer de la partie n'importe quel nombre de cartes de son cimetière. Puis chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière.\nPiochez une carte.
Grave Defiler|Contaminateur des tombes|Créature : zombie|Quand le Contaminateur des tombes arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de zombie révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.\n{1}{B}: Régénérez le Contaminateur des tombes.
Grave Endeavor|Manœuvre sépulcrale|Éphémère|Lancez deux d10 et choisissez un résultat. Renvoyez sur le champ de bataille, avec un nombre de marqueurs +1/+1 égal à ce résultat sur elle, une carte de créature depuis votre cimetière. Puis chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant l'autre résultat.
Grave Exchange|Tombes musicales|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Le joueur ciblé sacrifie une créature.
Grave Pact|Pacte de la tombe|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque autre joueur sacrifie une créature.
Grave Peril|Péril de la tombe|Enchantement|Quand une créature non-noire arrive en jeu, sacrifiez le Péril de la tombe. Si vous faites ainsi, détruisez cette créature.
Grave Robbers|Grave Robbers|Créature|{B}, {T} : Exilez la carte d'artefact ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 2 points de vie.
Grave Scrabbler|Racleur de tombe|Créature : zombie|Folie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nQuand le Racleur de tombe arrive sur le champ de bataille, si son coût de folie a été payé, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire.
Grave Servitude|Servitude sépulcrale|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Servitude sépulcrale à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-1 et est noire.
Grave Sifter|Épurateur de tombes|Créature : élémental et bête|Quand l'Épurateur de tombes arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un type de créature et renvoie n'importe quel nombre de cartes de ce type depuis son cimetière dans sa main.
Grave Strength|Force de la tombe|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Grave Titan|Titan des tombes|Créature : géant|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Titan des tombes arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Grave Upheaval|Bouleversement grave|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Elle acquiert la célérité.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Grave-Shell Scarab|Scarabée cénotaphe|Créature : insecte|{1}, sacrifiez le Scarabée cénotaphe : Piochez une carte.\nDragage 1 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement une carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Gravebane Zombie|Zombie récurrent|Créature|Si le Zombie récurrent devait être mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez le Zombie récurrent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Gravebind|Lien sépulcral|Ephémère|La créature ciblée ne peut pas être régénérée ce tour-ci.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Graveblade Marauder|Maraudeur à lame sépulcrale|Créature : humain et guerrier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nÀ chaque fois que le Maraudeur à lame sépulcrale inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Graveborn Muse|Muse née des tombes|Créature : zombie et esprit|Au début de votre entretien, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.
Gravebreaker Lamia|Lamie brise-tombe|Créature-enchantement : serpent et lamie|Lien de vie\nQuand la Lamie brise-tombe arrive sur le champ de bataille, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre cimetière et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nLes sorts que vous lancez depuis votre cimetière coûtent {1} de moins à lancer.
Gravecrawler|Rampeur des tombes|Créature : zombie|Le Rampeur des tombes ne peut pas bloquer.\nVous pouvez lancer le Rampeur des tombes depuis votre cimetière tant que vous contrôlez un zombie.
Gravedigger|Fossoyeur|Créature : zombie|Quand le Fossoyeur arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Gravegouger|Évideur de tombes|Créature : cauchemar et horreur|Quand l'Évideur de tombes arrive en jeu, retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées d'un seul cimetière.\nQuand l'Évideur de tombes quitte le jeu, renvoyez les cartes retirées dans les cimetières de leurs propriétaires.
Gravel Slinger|Frondeur aux gravillons|Créature : soldat|{T} : Le Frondeur aux gravillons inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\nMue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Gravel-Hide Goblin|Gobelin à peau de gravier|Créature : gobelin et shamane|{3}{G} : Le Gobelin à peau de gravier gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gravelgill Axeshark|Fauchesquale d'Ouisablon|Créature : ondin et soldat|Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Gravelgill Duo|Duo d'Ouisablon|Créature : ondin et gredin et guerrier|À chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo d'Ouisablon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo d'Ouisablon acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.
Gravelighter|Illuminateur de tombe|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Illuminateur de tombe arrive sur le champ de bataille, piochez une carte si une créature est morte ce tour-ci. Sinon, chaque joueur sacrifie une créature.
Graven Abomination|Abomination sculptée|Créature-artefact : horreur|À chaque fois que l'Abomination sculptée attaque, exilez une carte ciblée depuis le cimetière du joueur défenseur.
Graven Cairns|Cairns sculptés|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{B/R}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{R} ou {R}{R} à votre réserve.
Graven Dominator|Dominateur sculpté|Créature : gargouille|Vol\nHantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Dominateur sculpté arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, chaque autre créature devient 1/1 jusqu'à la fin du tour.
Graven Lore|Sapience sculptée|Éphémère neigeux|Regard X, X étant la quantité de {S} dépensés pour lancer ce sort, puis piochez trois cartes.
Gravepurge|Purge de tombe|Éphémère|Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte.
Graverobber Spider|Araignée pilleuse de tombes|Créature : araignée|Portée\n{3}{B} : L'Araignée pilleuse de tombes gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Graveshifter|Fauxsoyeur|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand le Fauxsoyeur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Gravespawn Sovereign|Souverain scionotaphe|Créature : zombie et seigneur|Engagez cinq zombies dégagés que vous contrôlez : Mettez en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée se trouvant dans un cimetière.
Gravestone Strider|Enjambeur des tombes|Créature-artefact — golem|{1} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. N'activez qu'une seule fois par tour.\n{2}, exilez l'Enjambeur des tombes depuis votre cimetière : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
Gravestorm|Tomborage|Enchantement|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé peut retirer de la partie une carte de son cimetière. Si ce joueur ne le fait pas, vous pouvez piocher une carte.
Gravetiller Wurm|Guivre laboureuse de tombes|Créature : guivre|Piétinement\nMorbidité — La Guivre laboureuse de tombes arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle si une créature est morte ce tour-ci.
Gravewaker|Éveilleur des tombes|Créature : oiseau et esprit|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{5}{B}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Graveyard Busybody|Graveyard Busybody|Créature : humain et espion|Tous les cimetières sont aussi vos cimetières.\nLa force et l'endurance de Graveyard Busybody sont chacune égales au nombre de cartes avec un texte d'ambiance dans vos cimetières.
Graveyard Dig|Graveyard Dig|Sorcery|Return up to two target [black or green] creature cards from your graveyard to your hand.\nYou may cast this spell for 2{H}{H}. If you do, ignore the bracketed text.
Graveyard Marshal|Maréchal de cimetière|Créature : zombie et soldat|{2}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Graveyard Shift|Quart de nuit|Rituel|Ce sort a le flash tant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière.\nRenvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Graveyard Shovel|Pelle de cimetière|Artefact|{2}, {T} : Le joueur ciblé exile une carte de son cimetière. Si c'est une carte de créature, vous gagnez 2 points de vie.
Gravitational Shift|Bouleversement gravitationnel|Enchantement|Les créatures avec le vol gagnent +2/+0.\nLes créatures sans le vol gagnent -2/-0.
Gravitic Punch|Coup de poing gravitique|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à un joueur ciblé.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Gravity Negator|Négateur de gravité|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nVol\nÀ chaque fois que le Négateur de gravité attaque, vous pouvez payer {C}. Si vous faites ainsi, une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.)
Gravity Sphere|Gravity Sphere|Enchantement|Toutes les créatures perdent le vol.
Gravity Well|Puits gravitique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec le vol attaque, elle perd le vol jusqu'à la fin du tour.
Graxiplon|Graxiplon|Créature : bête|Le Graxiplon est imblocable à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins trois créatures qui ont un type de créature en commun.
Gray Harbor Merfolk|Ondine de Port Gris|Créature : ondin et gredin|L'Ondine de Port Gris ne peut pas être bloquée.\nL'Ondine de Port Gris gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un commandant qui est une créature ou un planeswalker.
Gray Merchant of Alphabet|Gray Merchant of Alphabet|Créature : zombie et performer|Quand Gray Merchant of Alphabet arrive sur le champ de bataille, choisissez une lettre. Pour chaque créature que vous contrôlez qui a la lettre choisie dans son nom, vous gagnez 1 point de vie et chaque adversaire perd 1 point de vie.
Gray Merchant of Asphodel|Marchand gris d'Asphodèle|Créature : zombie|Quand le Marchand gris d'Asphodèle arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd X points de vie, X étant votre dévotion au noir. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)
Gray Ogre|Ogre gris|Créature : ogre|
Graypelt Hunter|Chasseur de Grisepeau|Créature : humain et guerrier et allié|Piétinement\nÀ chaque fois que le Chasseur de Grisepeau ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Chasseur de Grisepeau.
Graypelt Refuge|Refuge de Grisepeau|Terrain|Le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Grayscaled Gharial|Gavial à écailles grises|Créature : crocodile|Traversée des îles
Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, érudit illithid|Créature légendaire : horreur|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la renvoyer dans la main de son propriétaire.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Grazing Gladehart|Cerfeclair paissant|Créature : antilope|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 2 points de vie.
Grazing Kelpie|Kelpie paissant|Créature : bête|{G/U}, sacrifiez le Kelpie paissant : Mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Grazing Whiptail|Queue en fouet paissant|Créature : dinosaure|Portée
Greasefang, Okiba Boss|Graissecroc, caïd d'Okiba|Créature légendaire : rat et pilote|Au début du combat pendant votre tour, renvoyez sur le champ de bataille une carte de véhicule ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Renvoyez-la dans la main de son propriétaire au début de votre prochaine étape de fin.
Great Defender|Great Defender|Ephémère|La créature ciblée gagne +0/+X jusqu'à la fin du tour, X étant son coût converti de mana.
Great Desert Prospector|Prospecteur du Grand désert|Créature : humain et artificier|Quand le Prospecteur du Grand désert arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Lithoforce engagé pour chaque autre créature que vous contrôlez. (Ce sont des artefacts avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Great Furnace|Grand Fourneau|Terrain-artefact|(Le Grand Fourneau n'est pas un sort.){T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Great Hall of Starnheim|Grande halle de Starnheim|Terrain|La Grande halle de Starnheim arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{W}{W}{B}, {T}, sacrifiez la Grande halle de Starnheim et une créature que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Great Hall of the Citadel|Grande salle de la Citadelle|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts légendaires.
Great Hart|Grand cerf|Créature : élan|
Great Intelligence's Plan|Plan de la Grande Intelligence|Rituel|Piochez trois cartes. Puis un adversaire ciblé est confronté à un choix révoltant — Il se défausse de trois cartes, ou vous pouvez lancer un sort depuis votre main sans payer son coût de mana.
Great Oak Guardian|Vigile grand chêne|Créature : sylvin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)PortéeQuand le Vigile grand chêne arrive sur le champ de bataille, les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les.
Great Sable Stag|Grand cerf-zibeline|Créature : élan|Le Grand cerf-zibeline ne peut pas être contrecarré.\nProtection contre le bleu et contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de bleu ou de noir.)
Great Teacher's Decree|Décret du Grand précepteur|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Great Unclean One|Grand Immonde|Créature : démon|Invocations réverbérantes — Au début de votre étape de fin, chaque adversaire perd 2 points de vie. Puis, pour chaque adversaire qui a moins de points de vie que vous, créez un jeton de créature 1/3 noire Démon appelé Portepeste de Nurgle.
Great Whale|Grande baleine|Créature : Baleine|Quand la Grande baleine arrive en jeu, dégagez jusqu'à sept terrains.
Great-Horn Krushok|Krushok à grande corne|Créature : bête|
Greataxe|Hache à deux mains|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Greatbow Doyen|Doyen au grand arc|Créature : elfe et archer|Les autres créatures Archer que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un archer que vous contrôlez inflige des blessures à une créature, cet archer inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature.
Greater Auramancy|Grande auramancie|Enchantement|Les autres enchantements que vous contrôlez ont le linceul.\nLes créatures enchantées que vous contrôlez ont le linceul.
Greater Basilisk|Grand basilic|Créature : basilic|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Greater Forgeling|Grand forgelin|Créature : élémental|{1}{R} : Le Grand forgelin gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Greater Gargadon|Grand gargadon|Créature : bête|Suspension 10 — {R}\nSacrifiez un artefact, une créature ou un terrain : Retirez un marqueur « temps » du Grand gargadon. N'activez cette capacité que si le Grand gargadon est en suspension.
Greater Good|Pour le plus grand bien|Enchantement|Sacrifiez une créature : Piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée, puis défaussez-vous de trois cartes.
Greater Harvester|Grand moissonneur|Créature : horreur|Au début de votre entretien, sacrifiez un permanent.\nÀ chaque fois que le Grand moissonneur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie deux permanents.
Greater Morphling|Greater Morphling|Créature : Changeforme|{2} : Le Greater Morphling acquiert, selon votre choix, le regroupement, le bushido 1, la double initiative, la peur, le vol, l'initiative, la célérité, la traversée des terrains de votre choix, la protection contre la couleur de votre choix, la provocation, la sauvagerie 1, la distorsion ou le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Le Greater Morphling devient des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Le Greater Morphling devient du type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Le symbole d'extension du Greater Morphling devient le symbole d'extension de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{2} : L'illustrateur du Greater Morphling devient l'illustrateur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Le Greater Morphling gagne +2/-2 ou -2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Dégagez le Greater Morphling.
Greater Mossdog|Grand chien de mousse|Créature : chien de chasse|Dragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Greater Realm of Preservation|Royaume de la préservation|Enchantement|{1}{W}: La prochaine fois qu'une source noire ou rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Greater Sandwurm|Grande guivre des sables|Créature : guivre|La Grande guivre des sables ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Greater Stone Spirit|Grand esprit de pierre|Créature : élémental et esprit|Le Grand esprit de pierre ne peut pas être bloqué par les créatures avec le vol.\n{2}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +0/+2 et acquiert « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Greater Tanuki|Grand tanuki|Créature-enchantement : chien|Piétinement\nTransfert — {2}{G}, défaussez-vous du Grand tanuki : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Greater Werewolf|Grand loup-garou|Créature : Lycanthrope|A la fin du combat, mettez un marqueur -0/-2 sur toutes les créatures qui ont été bloquées par le Grand loup-garou ou qui l'ont bloqué.
Greatest Show in the Multiverse|Greatest Show in the Multiverse|Artefact-enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez cinq cartes d'éphémère et/ou de rituel que vous possédez avec le même illustrateur et des noms différents en dehors de la partie.\nI, II, III — Choisissez une des cartes exilées au hasard. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana.
Greatsword of Tyr|Espadon de Tyr|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et engagez jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nÉquipement {W} ({W} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Greatsword|Espadon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Greedy Freebooter|Flibustier avide|Créature — humain et pirate|Quand le Flibustier avide meurt, regard 1 et créez un jeton Trésor. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous. Un jeton Trésor est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Greed|Avidité|Enchantement|{B}, payez 2 points de vie : Piochez une carte.
Greel's Caress|Caresse selon grhil|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-0.
Greel, Mind Raker|Grhil, fouilleur d'esprit|Créature Légendaire : Sortisan|{X}{B}, {T}, Défaussez-vous de deux cartes: Le joueur ciblé se défausse au hasard de X cartes.
Green Dragon|Dragon vert|Créature : dragon|VolSouffle empoisonné — Quand le Dragon vert arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, détruisez-la.
Green Mana Battery|Accumulateur de mana vert|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana vert.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana vert: Ajoutez {G} à votre réserve. Puis ajoutez {G} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière.
Green Scarab|Scarabée vert|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures vertes.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent vert.
Green Slime|Limon vert|Créature : limon|Flash\nQuand le Limon vert arrive sur le champ de bataille, contrecarrez une capacité activée ou déclenchée ciblée d'une source artefact ou enchantement. Si la capacité d'un permanent est contrecarrée de cette manière, détruisez ce permanent.\nPrédiction {G}
Green Sun's Twilight|Crépuscule de Vertsoleil|Rituel|Révélez les X cartes plus une du dessus de votre bibliothèque. Choisissez une carte de créature et/ou une carte de terrain parmi elles. Mettez ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Si X est supérieur ou égal à 5, à la place, mettez les cartes choisies sur le champ de bataille ou dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.,
Green Sun's Zenith|Zénith de Vertsoleil|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Mélangez le Zénith de Vertsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.
Green Ward|Rune de garde verte|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le vert. Cet effet ne retire pas la Rune de garde verte.
Greenbelt Radical|Extrémiste de la ceinture de verdure|Créature — centaure et citoyen|Déguisement {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand l'Extrémiste de la ceinture de verdure est retournée face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Greenbelt Rampager|Saccageur de la ceinture de verdure|Créature : éléphant|Quand le Saccageur de la ceinture de verdure arrive sur le champ de bataille, payez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »). Si vous ne pouvez pas le faire, renvoyez le Saccageur de la ceinture de verdure dans la main de son propriétaire et gagnez {E}.
Greener Pastures|Changement d'herbage|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur contrôle plus de terrains que chacun des autres joueurs, il met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Greenhilt Trainee|Stagiaire vertegarde|Créature : elfe et guerrier|{T} : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si la force du Stagiaire vertegarde est supérieure ou égale à 4.
Greenseeker|Chercheuse de verdure|Créature : elfe et sortisan|{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Greenside Watcher|Gardien de la verdure|Créature : elfe et druide|{T} : Dégagez la porte ciblée.
Greensleeves, Maro-Sorcerer|Vertemanches, maro-sorcière|Créature légendaire : élémental|Protection contre les planeswalkers et contre les sorciers\nLa force et l'endurance de Vertemanches, maro-sorcière sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 3/3 verte Blaireau.
Greenwarden of Murasa|Gardien vert de Murasa|Créature : élémental|Quand le Gardien vert de Murasa arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.Quand le Gardien vert de Murasa meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Greenweaver Druid|Druidesse tisseverdure|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve.
Greenwheel Liberator|Libératrice de la Roue Verdoyante|Créature : elfe et guerrier|Révolte — La Libératrice de la Roue Verdoyante arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci.
Greenwood Sentinel|Sentinelle de Boisvert|Créature : elfe et éclaireur|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Grell Philosopher|Philosophe grell|Créature : horreur et sorcier|Bricolage aberrant — Quand le Philosophe grell arrive sur le champ de bataille et au début de votre entretien, chaque horreur que vous contrôlez acquiert toutes les capacités activées d'un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez dépenser du mana bleu comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour activer ces capacités.
Gremlin Infestation|Infestation de gremlins|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nAu début de votre étape de fin, l'Infestation de gremlins inflige 2 blessures au contrôleur de l'artefact enchanté.\nQuand l'artefact enchanté est mis dans un cimetière, créez un jeton de créature 2/2 rouge Gremlin.
Gremlin Mine|Mine de gremlins|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Mine de gremlins : La Mine de gremlins inflige 4 blessures à la créature-artefact ciblée.\n{1}, {T}, sacrifiez la Mine de gremlins : Retirez jusqu'à quatre marqueurs « charge » de l'artefact non-créature ciblé.
Grenzo's Cutthroat|Grenzo's Cutthroat|Créature : gobelin et gredin|Initiative\nDétrôner (À chaque fois que cette créature attaque le joueur avec le plus grand nombre de points de vie ou qui partage ce plus grand nombre avec un autre joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Grenzo's Rebuttal|Grenzo's Rebuttal|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 rouge Ogre. En commençant par vous, chaque joueur choisit un artefact, une créature, et un terrain parmi les permanents contrôlés par le joueur sur sa gauche. Détruisez chaque permanent choisi de cette manière.
Grenzo's Ruffians|Grenzo's Ruffians|Créature : gobelin|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'Ã  la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)\nÀ chaque fois que Grenzo's Ruffians inflige des blessures de combat à un adversaire, il inflige autant de blessures à chaque autre adversaire.
Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo, garde du donjon|Créature légendaire : gobelin et gredin|Grenzo, garde du donjon arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2} : Mettez la carte du dessous de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si c'est une carte de créature avec une force inférieure ou égale à la force de Grenzo, mettez-la sur le champ de bataille.
Grenzo, Havoc Raiser|Grenzo, Havoc Raiser|Créature Légendaire  : gobelin et gredin|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez l'un —\n• "Incitez" la créature ciblée que ce joueur contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un autre joueur que vous si possible.)\n• Exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il était de la couleur de votre choix pour le lancer.
Greta, Sweettooth Scourge|Greta, plaie de Dentcariée|Créature légendaire — humain et guerrier|Quand Greta, plaie de Dentcariée arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{G}, sacrifiez une nourriture : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n{1}{B}, sacrifiez une nourriture : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Gretchen Titchwillow|Gretchen Saulemouflet|Créature légendaire : halfelin et druide|{2}{G}{U} : Piochez une carte. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Greven, Predator Captain|Grêvën, capitaine du Prédateur|Créature légendaire : humain et guerrier|Menace\nGrêvën, capitaine du Prédateur gagne +X/+0, X étant le nombre de points de vie que vous avez perdus ce tour-ci.\nÀ chaque fois que Grêvën attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature et vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Grey Havens Navigator|Navigateur des Havres Gris|Créature : elfe et pilote|Flash\nQuand le Navigateur des Havres Gris arrive sur le champ de bataille, regard 1.
Grey Host Reinforcements|Renforts de l'Ost Gris|Créature : esprit et soldat|Vol, parade {3}\nQuand les Renforts de l'Ost Gris arrivent sur le champ de bataille, exilez le cimetière d'un joueur ciblé. Mettez sur les Renforts de l'Ost Gris un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes de créature exilées de cette manière.
Grey Knight Paragon|Parangon Grey Knight|Créature : astartes et chevalier|Flash\nRites de bannissement — Quand le Parangon Grey Knight arrive sur le champ de bataille, détruisez un créature attaquante ciblée. Si cette créature est un démon, exilez-la à la place.
Grid Monitor|Surveillant de la grille|Créature-artefact|Vous ne pouvez pas jouer de sorts de créature.
Gridlock|Embouteillage|Éphémère|Engagez X permanents non-terrain ciblés.
Grief Tyrant|Tyran du chagrin|Créature : horreur|Le Tyran du chagrin arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur lui.\nQuand le Tyran du chagrin est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée pour chaque marqueur -1/-1 sur le Tyran du chagrin.
Grief|Chagrin|Créature : élémental et incarnation|Menace\nQuand le Chagrin arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nÉvocation — Exilez une carte noire de votre main.
Griffin Aerie|Aérain de griffons|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol.
Griffin Canyon|Canyon des griffons|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Dégagez le griffon ciblé. Si c'est une créature, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Griffin Dreamfinder|Traquerêve griffon|Créature : griffon|Vol\nQuand le Traquerêve griffon arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Griffin Guide|Guide griffon|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol.
Griffin Protector|Protecteur griffon|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Protecteur griffon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Griffin Rider|Monteuse de griffon|Créature : humain et chevalier|Tant que vous contrôlez une créature Griffon, la Monteuse de griffon gagne +3/+3 et a le vol.
Griffin Sentinel|Sentinelle griffon|Créature : griffon|VolVigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Griffnaut Tracker|Traqueuse griffnaute|Créature — humain et détective|Vol\nQuand la Traqueuse griffnaute arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique.
Grifter's Blade|Lame du filou|Artefact : équipement|Vous pouvez jouer la Lame du filou à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nLa Lame du filou arrive en jeu en équipant une créature de votre choix que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1}
Grim Affliction|Sinistre affliction|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée, puis proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Grim Backwoods|Sinistre forêt sauvage|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.
Grim Bounty|Don sinistre|Rituel|Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Grim Captain's Call|Appel du capitaine sinistre|Rituel|Renvoyez dans votre main une carte de pirate depuis votre cimetière, puis faites de même avec un vampire, un dinosaure et un ondin.
Grim Contest|Sinistre épreuve|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à son endurance.
Grim Discovery|Sinistre découverte|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte de terrain ciblée de votre cimetière dans votre main.
Grim Draugr|Draugr sinistre|Créature neigeuse : zombie et berserker|{1}{S} : La Draugr sinistre gagne +1/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. {S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.)
Grim Feast|Sinistre festin|Enchantement|Au début de votre entretien, le Sinistre festin vous inflige 1 blessure.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise depuis le jeu dans le cimetière d'un adversaire, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Grim Flayer|Sinistre écorcheur|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que le Sinistre écorcheur inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nDélire — Le Sinistre écorcheur gagne +2/+2 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Grim Flowering|Sinistre floraison|Rituel|Piochez une carte pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Grim Giganotosaurus|Giganotosaure sinistre|Créature — dinosaure|{10}{B}{G}: Monstruosité 10. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature avec une force supérieure ou égale à 4 que vos adversaires contrôlent. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez dix marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Gigantosaure sinistre devient monstrueux, détruisez tous les artefacts et toutes les créatures autres que le Gigantosaure sinistre.
Grim Guardian|Sinistre garde|Créature-enchantement : zombie|Constellation — À chaque fois que le Sinistre garde ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Grim Haruspex|Aruspice sinistre|Créature : humain et sorcier|Mue {B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, piochez une carte.
Grim Harvest|Sinistre récolte|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nRecouvrement {2}{B} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.)
Grim Hireling|Employée sinistre|Créature : tieffelin et gredin|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez deux jetons Trésor.\n{B}, sacrifiez X trésors : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Grim Initiate|Adepte sinistre|Créature : zombie et guerrier|Initiative\nQuand l'Adepte sinistre meurt, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Grim Lavamancer|Sinistre lavamancien|Créature : humain et sorcier|{R}, {T}, exilez deux cartes de votre cimetière : Le Sinistre lavamancien inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Grim Monolith|Monolithe sinistre|Artefact|Le Monolithe sinistre ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Ajoutez {C}{C}{C} à votre réserve.\n{4}: Dégagez le Monolithe sinistre.
Grim Physician|Médecin sinistre|Créature : zombie|Quand le Médecin sinistre meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Grim Poppet|Fantogre sinistre|Créature-artefact : épouvantail|Le Fantogre sinistre arrive en jeu avec trois marqueurs -1/-1 sur lui.\nRetirez un marqueur -1/-1 du Fantogre sinistre : Mettez un marqueur -1/-1 sur une autre créature ciblée.
Grim Reminder|Sinistre rappel|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte non-terrain et révélez-la. Chaque adversaire qui a joué une carte du même nom que cette carte ce tour-ci perd 6 points de vie. Mélangez ensuite la carte révélée à votre bibliothèque.{B}{B} : Renvoyez le Sinistre rappel depuis votre cimetière dans votre main.\n Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
Grim Return|Sinistre retour|Éphémère|Choisissez une carte de créature ciblée d'un cimetière qui y a été mise, ce tour-ci, depuis le champ de bataille. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Grim Roustabout|Sinistre homme à tout faire|Créature : squelette et guerrier|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)\n{1}{B} : Régénérez le Sinistre homme à tout faire.
Grim Strider|Enjambeur sinistre|Créature : horreur|L'Enjambeur sinistre gagne -1/-1 pour chaque carte dans votre main.
Grim Tutor|Précepteur sinistre|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous perdez 3 points de vie.
Grim Wanderer|Vagabond sinistre|Créature : gobelin et psychagogue|Flash\nHistoire tragique — Ne lancez ce sort que si une créature est morte ce tour-ci.
Grimclaw Bats|Chauves-souris sinistreserre|Créature : chauve-souris|Vol\n{B}, Payez 1 point de vie : Les Chauves-souris sinistreserre gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Grimclimb Pathway|Passage de Hissemorne|Terrain|{T} : Ajoutez {B}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Grimdancer|Danseur sinistre|Créature : cauchemar|Le Danseur sinistre arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, deux marqueurs différents sur lui parmi « menace », « contact mortel » et « lien de vie ».
Grime Gorger|Avaleur de résidus|Créature : horreur|Menace\nÀ chaque fois que l'Avaleur de résidus attaque, exilez jusqu'à une carte de chaque type de carte depuis le cimetière du joueur défenseur. Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Avaleur de résidus pour chaque carte exilée de cette manière.
Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, né des cadavres|Créature légendaire : zombie et guerrier|Grimgrin, né des cadavres arrive sur le champ de bataille engagé et ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nSacrifiez une autre créature : Dégagez Grimgrin et mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que Grimgrin attaque, détruisez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle, puis mettez un marqueur +1/+1 sur Grimgrin.
Grimoire Thief|Voleur de grimoire|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que le Voleur de grimoire devient engagé, retirez de la partie, face cachée, les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.\nVous pouvez regarder des cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire.\n{U}, sacrifiez le Voleur de grimoire : Retournez face visible toutes les cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire. Contrecarrez tous les sorts ayant ces noms.
Grimoire of the Dead|Grimoire des morts|Artefact légendaire|{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur « étude » sur le Grimoire des morts.\n{T}, retirez trois marqueurs « étude » du Grimoire des morts et sacrifiez-le : Mettez toutes les cartes de créature de tous les cimetières sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce sont des zombies noirs en plus de leurs autres couleurs et de leurs autres types.
Grindclock|Broyorloge|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Broyorloge.\n{T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur la Broyorloge.
Grinding Station|Poste de broyage|Artefact|{T}, Sacrifiez un artefact : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez dégager le Poste de broyage.
Grindstone|Meularde|Artefact|{3}, {T}: Mettez les deux cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière. Si ces deux cartes partagent une couleur, répétez ce processus.
Grind|Broyer|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur -1/-1 sur chacune d'elles.
Grinning Demon|Démon grimaçant|Créature : démon|Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.\nMue {2}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Grinning Ignus|Ignus grimaçant|Créature : élémental|{R}, renvoyez l'Ignus grimaçant dans la main de son propriétaire : Ajoutez {2}{R} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Grinning Totem|Totem grimaçant|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez le Totem grimaçant: Cherchez une carte dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et retirez-la de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Jusqu'au début de votre prochain entretien, vous pouvez jouer cette carte. Au début de votre prochain entretien, si vous ne l'avez pas jouée, mettez-la dans le cimetière de son propriétaire.
Grip of Amnesia|Poigne d'amnésie|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne retire son cimetière de la partie.\nPiochez une carte.
Grip of Chaos|Poigne du chaos|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité ayant une cible unique est mis sur la pile, déterminez sa nouvelle cible au hasard. (Tirez au sort parmi toutes les cibles légales).
Grip of Desolation|Poigne de la désolation|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Exilez la créature ciblée et le terrain ciblé.
Grip of Phyresis|Poigne de la phyrésie|Éphémère|Acquérez le contrôle de l'équipement ciblé, puis créez un jeton de créature 0/0 noire Germe et attachez-lui cet équipement.
Grip of the Roil|Poigne du Roulis|Éphémère|Déferlement {1}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nEngagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nPiochez une carte.
Griptide|Turbulences|Éphémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Griselbrand|Griselbrand|Créature légendaire : démon|Vol, lien de vie\nPayez 7 points de vie : Piochez sept cartes.
Grishnákh, Brash Instigator|Grishnákh, instigateur effronté|Créature légendaire : gobelin et soldat|Quand Grishnákh, instigateur effronté arrive sur le champ de bataille, amassez des orques 2. Quand vous faites ainsi, jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle d'une créature non-légendaire ciblée qu'un adversaire contrôle de force inférieure ou égale à la force de l'armée amassée. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Grisly Anglerfish|Baudroie sinistre|Créature : - eldrazi et poisson|{6} : Les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent ce tour-ci si possible.
Grisly Ritual|Rituel sinistre|Rituel|Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Créez deux jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Grisly Salvage|Horrible récupération|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
Grisly Sigil|Sinistre sigille|Rituel|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nChoisissez une cible, créature ou planeswalker. Si elle a subi des blessures non-combat ce tour-ci, le Sinistre sigille lui inflige 3 blessures et vous gagnez 3 points de vie. Sinon, le Sinistre sigille lui inflige 1 blessure et vous gagnez 1 point de vie.
Grisly Spectacle|Sinistre spectacle|Éphémère|Détruisez la créature non-artefact ciblée. Son contrôleur met dans son cimetière, depuis le dessus de sa bibliothèque, un nombre de cartes égal à la force de cette créature.
Grisly Survivor|Survivant sinistre|Créature : minotaure et guerrier|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, le Survivant sinistre gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Grisly Transformation|Transformation sinistre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Transformation sinistre arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Grismold, the Dreadsower|Grismold, le semeur d'effroi|Créature légendaire : troll et shamane|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, chaque joueur crée un jeton de créature 1/1 verte Plante.\nÀ chaque fois qu'un jeton de créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Grismold, le semeur d'effroi.
Grist, the Hunger Tide|Grist, la marée affamée|Planeswalker légendaire : Grist|Tant que Grist, la marée affamée n'est pas sur le champ de bataille, c'est une créature 1/1 Insecte en plus de ses autres types.\n+1 : Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Insecte, puis meulez une carte. Si une carte d'insecte a été meulée de cette manière, mettez un marqueur « loyauté » sur Grist et répétez ce processus.\n-2 : Vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une cible, créature ou planeswalker.\n-5 : Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Gristle Grinner|Grimaceur aux ligaments|Créature : zombie|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, le Grimaceur aux ligaments gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gristleback|Hurdenerf|Créature : bête|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nSacrifiez le Hurdenerf : Vous gagnez autant de points de vie que sa force.
Grixis Battlemage|Mage de bataille de Grixis|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{R}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Grixis Charm|Charme de Grixis|Éphémère|Choisissez l'un — Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou la créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Grixis Grimblade|Mornalfange de Grixis|Créature : zombie et guerrier|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, le Mornalfange de Grixis gagne +1/+1 et a le contact mortel. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Grixis Illusionist|Illusionniste de Grixis|Créature : humain et sorcier|{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Grixis Panorama|Panorama de Grixis|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Grixis : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base d'île, de marais ou de montagne et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Grixis Slavedriver|Fouetteur d'esclaves de Grixis|Créature : zombie et géant|Quand le Fouetteur d'esclaves de Grixis quitte le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nExhumation {3}{B} ({3}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Grixis Sojourners|Séjourneurs de Grixis|Créature : zombie et ogre|Quand vous recyclez les Séjourneurs de Grixis ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte ciblée dans un cimetière.\nRecyclage {2}{B} ({2}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Grixis|Grixis|Plan : Alara|Les cartes de créature bleues, noires et/ou rouges dans votre cimetière ont l'exhumation. Le coût d'exhumation est égal au coût de mana de la carte. (Payez le coût de mana de la carte : Renvoyez-la sur le champ de bataille. La créature acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée d'un cimetière.
Grizzled Angler|Pêcheur grison|Créature : humain|{T} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Puis s'il y a une carte de créature incolore dans votre cimetière, transformez le Pêcheur grison.
Grizzled Leotau|Léotau grison|Créature : chat|
Grizzled Outcasts|Proscrits grisons|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Proscrits grisons.
Grizzled Outrider|Cavalier grison|Créature : elfe et guerrier|
Grizzled Wolverine|Glouton grison|Créature : Glouton|À chaque fois que le Glouton grison devient bloqué, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, le Glouton grison gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Grizzly Bears|Grizzlis|Créature : ours|
Grizzly Fate|Destin des grizzlis|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 2/2 verte Ours.\nSeuil — Mettez en jeu à la place quatre jetons de créature 2/2 verte Ours.\nFlashback {5}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Grizzly Ghoul|Goule grizzli|Créature : zombie et ours|Piétinement\nLa Goule grizzli arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.
Groffskithur|Groffskithur|Créature : bête|À chaque fois que le Groffskithur devient bloqué, vous pouvez renvoyer une carte de Groffskithur ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Grollub|Grollub|Créature : Bête|À chaque fois que le Grollub subit des blessures, chaque adversaire gagne autant de points de vie.
Grolnok, the Omnivore|Grolnok, l'omnivore|Créature légendaire : grenouille|À chaque fois qu'une grenouille que vous contrôlez attaque, meulez trois cartes.\nÀ chaque fois qu'une carte de permanent est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, exilez-la avec un marqueur « coassement » sur elle.\nVous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes que vous possédez en exil avec des marqueurs « coassement » sur elles.
Grond, the Gatebreaker|Broyeur, le briseur de porte|Artefact légendaire : véhicule|Piétinement\nTant que c'est votre tour et que vous contrôlez une armée, Broyeur, le briseur de porte est une créature-artefact.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Groom's Finery|Atours du marié|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0. Elle gagne un +0/+2 supplémentaire et a le contact mortel tant qu'un équipement appelé Robe de la mariée est attaché à une créature que vous contrôlez.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Grotag Bug-Catcher|Attrape-insecte grotag|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Attrape-insecte grotag attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Grotag Night-Runner|Coureur de nuit grotag|Créature : gobelin et gredin|À chaque fois que le Coureur de nuit grotag inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Grotag Siege-Runner|Coureur de siège grotag|Créature : gobelin et gredin|{R}, sacrifiez le Coureur de siège grotag : Détruisez la créature ciblée avec le défenseur. Le Coureur de siège grotag inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.
Grotag Thrasher|Rudoyeur grotag|Créature : lézard|À chaque fois que le Rudoyeur grotag attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Grotesque Demise|Décès grotesque|Éphémère|Exilez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.
Grotesque Hybrid|Hybride grotesque|Créature : zombie|À chaque fois que l'Hybride grotesque inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : l'Hybride grotesque acquiert le vol et protection contre le vert et contre le blanc jusqu'à la fin du tour.
Grotesque Mutation|Mutation grotesque|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Grothama, All-Devouring|Grothama, All-Devouring|Créature légendaire : guivre|Les autres créatures ont "À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez faire qu'elle se batte avec Grothama, All-Devouring".\nQuand Grothama quitte le champ de bataille, chaque joueur pioche un nombre de cartes égal au nombre de blessures infligées à Grothama ce tour-ci par des sources qu'il contrôlait.
Ground Assault|Assaut terrestre|Rituel|L'Assaut terrestre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.
Ground Pounder|Ground Pounder|Créature : gobelin et guerrier|{3}{G} : Lancez un d6. Ground Pounder gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le résultat.\nÀ chaque fois que vous obtenez 5 ou plus sur un lancé de dé, Ground Pounder acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ground Rift|Faille terrestre|Rituel|La créature sans le vol ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Ground Seal|Sceau cthonien|Enchantement|Quand le Sceau cthonien arrive en jeu, piochez une carte.\nLes cartes des cimetières ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités.
Groundbreaker|Concasseur|Créature : élémental|Piétinement, célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Concasseur.
Grounded|Piégé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd le vol.
Groundling Pouncer|Bondisseur goguelin|Créature : peuple fée|{G/U} : Le Bondisseur goguelin gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour et uniquement si un adversaire contrôle une créature avec le vol.
Groundshaker Sliver|Slivoïde tembleterre|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le piétinement. (Si un slivoïde que vous contrôlez inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Groundskeeper|Gardien des terres|Créature : humain et druide|{1}{G} : Renvoyez la carte de terrain de base ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Groundswell|Lame de fond|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place.
Grove Rumbler|Grondeur du bosquet|Créature : élémental|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grondeur du bosquet gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Grove of the Burnwillows|Bosquet des brûlesaules|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Chaque adversaire gagne 1 point de vie.
Grove of the Dreampods|Bosquet des cosses de rêve|Plan : Fabacin|Quand vous vous transplanez vers le Bosquet des cosses de rêve ou au début de votre entretien, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Grove of the Guardian|Bosquet du Gardien|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{G}{W}, {T}, engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez, sacrifiez le Bosquet du Gardien : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 8/8 verte et blanche Élémental avec la vigilance.
Grove's Bounty|Don du bosquet|Rituel : aventure|Répartissez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Grovetender Druids|Druides couvebosquets|Créature : elfe et druide et allié|Ralliement — À chaque fois que les Druides couvebosquets ou qu'un autre allié arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Plante.
Grow from the Ashes|Naître des cendres|Rituel|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, à la place cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez votre bibliothèque.
Growing Ranks|Rangs en augmentation|Enchantement|Au début de votre entretien, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Growing Rites of Itlimoc|Rites de croissance d'Itlimoc|Enchantement légendaire|Quand les Rites de croissance d'Itlimoc arrivent sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins quatre créatures, transformez les Rites de croissance d'Itlimoc.
Growth Charm|Growth Charm|Instant|Choose one—\n• Rampant Growth\n• Giant Growth\n• Regrowth
Growth Cycle|Cycle de croissance|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Elle gagne un +2/+2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour pour chaque carte appelée Cycle de croissance dans votre cimetière.
Growth Spasm|Spasme de croissance|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Growth Spiral|Spirale de croissance|Éphémère|Piochez une carte. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Growth Spurt|Growth Spurt|Ephémère|Lancez un dé 6. La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le chiffre obtenu sur le dé.
Growth-Chamber Guardian|Vigile de la chambre de croissance|Créature : elfe et crabe et guerrier|{2}{G} : Adaptez 2. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Vigile de la chambre de croissance, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Vigile de la chambre de croissance, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.
Grozoth|Grozoth|Créature : léviathan|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nQuand le Grozoth arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant un coût converti de mana de 9, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{4} : Le Grozoth perd défenseur jusqu'à la fin du tour.\nTransmutation {1}{U}{U}
Grudge Keeper|Grudge Keeper|Créature : zombie et sorcier|À chaque fois que les joueurs terminent un vote, chaque adversaire qui a voté pour un choix différent du votre perd 2 points de vie.
Gruesome Deformity|Horrible difformité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Gruesome Discovery|Horrible découverte|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\nMorbidité — Si une créature est morte ce tour-ci, à la place ce joueur révèle sa main, vous y choisissez deux cartes et ce joueur s'en défausse.
Gruesome Encore|Horrible répétition|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part.
Gruesome Fate|Horrible destin|Rituel|Chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Gruesome Menagerie|Horrible ménagerie|Rituel|Choisissez une carte de créature avec un coût converti de mana de 1 dans votre cimetière, puis faites de même avec les cartes de créature avec un coût converti de mana de 2 et 3. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille.
Gruesome Realization|Horrible réalisation|Rituel|Choisissez l'un —\n• Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.\n• Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Gruesome Scourger|Horrible flagellateur|Créature : orque et guerrier|Quand l'Horrible flagellateur arrive sur le champ de bataille, il inflige à une cible, adversaire ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
Gruesome Slaughter|Horrible massacre|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures incolores que vous contrôlez acquièrent « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. »
Gruff Triplets|Triplés bourrus|Créature — satyre et guerrier|Piétinement\nQuand les Triplés bourrus arrivent sur le champ de bataille, s'ils ne sont pas un jeton, créez deux jetons qui en sont des copies.\nQuand les Triplés bourrus meurent, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à leur force sur chaque créature que vous contrôlez appelée Triplés bourrus.
Grumgully, the Generous|Grumgully, le généreux|Créature légendaire : gobelin et shamane|Chaque autre créature non-Humain que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Grunn, the Lonely King|Grunn, le roi solitaire|Créature légendaire : grand singe et guerrier|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi Grunn, le roi solitaire a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que Grunn attaque seul, doublez sa force et son endurance jusqu'à la fin du tour.
Grusilda, Monster Masher|Grusilda, Monster Masher|Créature légendaire : zombie et vilain|Les créatures combinées, enchantées et équipées que vous contrôlez ont la menace.\n{3}{B}{R}, {T} : Mettez deux cartes de créature ciblées du cimetières sur le champ de bataille combinées en une créature sous votre contrôle. (Sa force est égale à la somme de leurs forces, son endurance est égale à la somme de leurs endurances, et elle a leurs noms, coûts de mana, types, textes, etc.)
Gruul Beastmaster|Maîtresse des bêtes gruul|Créature : humain et shamane|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nÀ chaque fois que la Maîtresse des bêtes gruul attaque, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la Maîtresse des bêtes gruul.
Gruul Charm|Charme de Gruul|Éphémère|Choisissez l'un — Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci ; ou acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez ; ou le Charme de Gruul inflige 3 blessures à chaque créature avec le vol.
Gruul Cluestone|Pierre indiciale des Gruul|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.\n{R}{G}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale des Gruul : Piochez une carte.
Gruul Guildgate|Porte de la guilde de Gruul|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Gruul arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Gruul Guildmage|Ghildmage de Gruul|Créature : humain et shamane|({R/G} peut être payé au choix avec {R} ou {G}.)\n{3}{R}, Sacrifiez un terrain : Le Ghildmage de Gruul inflige 2 blessures à un joueur ciblé.\n{3}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gruul Keyrune|Runeclé de Gruul|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.\n{R}{G} : La Runeclé de Gruul devient une créature-artefact 3/2 rouge et verte Bête avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Gruul Locket|Médaillon de Gruul|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Gruul : Piochez deux cartes.
Gruul Nodorog|Nodorog gruul|Créature : bête|{R} : Le Nodorog gruul ne peut pas être bloqué ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.
Gruul Ragebeast|Ragebête de Gruul|Créature : bête|À chaque fois que la Ragebête de Gruul ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Gruul Scrapper|Ferrailleur gruul|Créature : humain et berserker|Quand le Ferrailleur gruul arrive en jeu, si {R} a été dépensé pour jouer le Ferrailleur gruul, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Gruul Signet|Cachet de Gruul|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {R}{G} à votre réserve.
Gruul Spellbreaker|Brisesort des Gruul|Créature : ogre et guerrier|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nPiétinement\nTant que c'est votre tour, vous et la Brisesort des Gruul avez la défense talismanique.
Gruul Turf|Territoire des Gruul|Terrain|Le Territoire des Gruul arrive en jeu engagé.\nQuand le Territoire des Gruul arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {R}{G} à votre réserve.
Gruul War Chant|Chant de guerre gruul|Enchantement|Chaque créature attaquante que vous contrôlez gagne +1/+0 et ne peut être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
Gruul War Plow|Brabant de guerre gruul|Artefact|Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\n{1}{R}{G} : La Brabant de guerre gruul devient une créature-artefact 4/4 Djaggernaut jusqu'à la fin du tour.
Gryff Rider|Chevaucheur de gryff|Créature : humain et chevalier|Vol\nEntraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Gryff Vanguard|Avant-garde gryff|Créature : humain et chevalier|Vol\nQuand l'Avant-garde gryff arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Gryff's Boon|Faveur du gryff|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol.\n{3}{W} : Renvoyez sur le champ de bataille la Faveur du gryff depuis votre cimetière, attachée à la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Gryffwing Cavalry|Cavalerie gryffaile|Créature : humain et chevalier|Vol\nEntraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que la Cavalerie gryffaile attaque, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Gríma Wormtongue|Grima Langue de Serpent|Créature légendaire : humain et conseiller|Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\n{T}, sacrifiez une autre créature : Un joueur ciblé perd 1 point de vie. Si la créature sacrifiée était légendaire, amassez des orques 2.
Gríma, Saruman's Footman|Gríma, valet de pied de Saruman|Créature légendaire : humain et conseiller|Gríma, valet de pied de Saruman ne peut pas être bloqué.\nÀ chaque fois que Gríma inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur met ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de sa bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Guan Yu's 1,000-Li March|Guan Yu's 1,000-Li March|Rituel|Détruisez toutes les créatures engagées.
Guan Yu, Sainted Warrior|Guan Yu, Sainted Warrior|Créature Légendaire|Équitation\nQuand Guan Yu, Sainted Warrior est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez le mélanger à votre bibliothèque.
Guard Change|Relève de la garde|Éphémère : aventure|Créez un jeton de rôle Monstre attaché à une créature ciblée que vous contrôlez. (La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.)
Guard Dogs|Chiens de garde|Créature : chien de chasse|{2}{W}, {T}: Choisissez un permanent que vous contrôlez. Prévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci si celle-ci partage l'une de ses couleurs avec ce permanent.
Guard Duty|Service de garde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le défenseur.
Guard Gomazoa|Garde gomazoaire|Créature : méduse|Défenseur, volPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Garde gomazoaire.
Guardian Angel|Ange gardien|Éphémère|Prévenez les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez payer {1} à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. Si vous faites ainsi, prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à ce permanent ou à ce joueur.
Guardian Archon|Archonte gardien|Créature : archonte|Vol\nAu moment où l'Archonte gardien arrive sur le champ de bataille, choisissez secrètement un adversaire.\nRévélez le joueur choisi : Vous et un permanent ciblé que vous contrôlez acquérez chacun la protection contre le joueur choisi jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois.
Guardian Augmenter|Amplificateur gardien|Créature : troll et sorcier|Flash\nLes créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nLes commandants que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Guardian Automaton|Automate gardien|Créature-artefact : construction|Quand l'Automate gardien meurt, vous gagnez 3 points de vie.
Guardian Beast|Guardian Beast|Créature : Vigile|Tant que la Guardian Beast est dégagée, les artefacts non-créature que vous contrôlez ne peuvent pas être enchantés, ils ont l'indestructible, et les autres joueurs ne peuvent pas en acquérir le contrôle.
Guardian Gladewalker|Marcheclairière gardien|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand le Marcheclairière gardien arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Guardian Idol|Idole gardienne|Artefact|L'Idole gardienne arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2} : L'Idole gardienne devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour.
Guardian Kirin|Kirin gardien|Créature : kirin|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kirin gardien.
Guardian Lions|Lions gardiens|Créature : chat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Guardian Project|Projet Gardien|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si elle n'a pas le même nom qu'une autre créature que vous contrôlez ou qu'une carte de créature dans votre cimetière, piochez une carte.
Guardian Scalelord|Seigneur squameux gardien|Créature : dragon|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert les capacités suivantes jusqu'à la fin du tour.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature attaque, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de permanent non-terrain ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X, X étant la force de cette créature.
Guardian Seraph|Séraphine vigile|Créature : ange|Vol\nSi une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures.
Guardian Shield-Bearer|Gardien portebouclier|Créature : humain et soldat|Mégamue {3}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Gardien portebouclier est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Guardian Zendikon|Zendikon vigile|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 2/6 blanche Mur avec le défenseur. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Guardian of Cloverdell|Vigile de Trèfleval|Créature : sylvin et shamane|Quand le Vigile de Trèfleval arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\n{G}, sacrifiez un sangami : Vous gagnez 1 point de vie.
Guardian of Faith|Gardien de la foi|Créature : esprit et chevalier|Flash\nVigilance\nQuand le Gardien de la foi arrive sur le champ de bataille, n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées que vous contrôlez passent hors phase.
Guardian of Ghirapur|Gardienne de Ghirapur|Créature : ange|Vol\nQuand la Gardienne de Ghirapur arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une autre cible, créature ou artefact, que vous contrôlez. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Guardian of New Benalia|Vigile de la Nouvelle Bénalia|Créature : humain et soldat|Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que la Vigile de la Nouvelle Bénalia enrôle une créature, regard 2.\nDéfaussez-vous d'une carte : La Vigile de la Nouvelle Bénalia acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Guardian of Pilgrims|Gardienne des pèlerins|Créature : esprit et clerc|Quand la Gardienne des pèlerins arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Guardian of Solitude|Vigile de solitude|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'arcane ou d'esprit, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Guardian of Tazeem|Vigile de Tazeem|Créature : sphinx|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si ce terrain est une île, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Guardian of Vitu-Ghazi|Vigile de Vitu-Ghazi|Créature : élémental|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nVigilance
Guardian of the Ages|Vigile des âges|Créature-artefact : golem|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)Quand une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, si le Vigile des âges a le défenseur, il perd le défenseur et acquiert le piétinement.
Guardian of the Gateless|Vigile des Sans porte|Créature : ange|Vol\nLa Vigile des Sans porte peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.\nÀ chaque fois que la Vigile des Sans porte bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qu'elle bloque.
Guardian of the Great Conduit|Gardien du Grand conduit|Créature : élémental|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nTant que vous contrôlez un planeswalker Nissa, le Gardien du Grand conduit gagne +2/+0 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Guardian of the Great Door|Gardienne de la Grande porte|Créature — ange|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, engagez quatre artefacts, créatures et/ou terrains dégagés que vous contrôlez.\nVol
Guardian of the Guildpact|Vigile du Pacte des Guildes|Créature : esprit|Protection contre le monocolore
Guardian's Magemark|Marquemage du vigile|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Marquemage du vigile à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nEnchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1.
Guardians of Akrasa|Vigiles d'Akrasa|Créature : humain et soldat|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Guardians of Koilos|Vigiles de Koïlos|Créature-artefact : construction|Quand les Vigiles de Koïlos arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent historique ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Guardians of Meletis|Vigiles de Mélétis|Créature-artefact : golem|Défenseur
Guardians of Oboro|Vigiles d'Oboro|Créature : lunaréen et samouraï|Défenseur\nLes créatures modifiées que vous contrôlez peuvent attaquer comme si elles n'avaient pas le défenseur.
Guardians' Pledge|Promesse des gardiens|Éphémère|Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Gudul Lurker|Guetteur de Gudùl|Créature : salamandre|Le Guetteur de Gudùl ne peut pas être bloqué.\nMégamue {U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Guerrilla Tactics|Tactiques de guérilla|Ephémère|Les Tactiques de guérilla infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nQuand un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser des Tactiques de guérilla, les Tactiques de guérilla infligent 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Guess Your Fate|Guess Your Fate|Artefact : attraction|Visite — Regardez la carte du dessous de votre bibliothèque, puis donnez à une personne en dehors de la partie un indice d'un mot qui n'est pas sur cette carte. Elle tente de deviner le mot. Si sa réponse apparait dans le nom de cette carte, réclamez le prix !\nPrix — Révélez la carte, mettez-la dans votre main, puis sacrifiez Guess Your Fate et ouvrez une attraction.
Guest List|Guest List|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Guest List, la créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur.
Guff Rewrites History|Calembredaine réécrit l'histoire|Éphémère|Pour chaque joueur, choisissez un permanent non-enchantement, non-terrain ciblé que ce joueur contrôle. Les propriétaires de ces permanents les mélangent dans leurs bibliothèques. Chaque joueur qui contrôlait un de ces permanents exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain, puis met le reste au-dessous de sa bibliothèque, dans un ordre aléatoire. Chaque joueur peut lancer la carte non-terrain qu'il a exilée sans payer son coût de mana.
Guided Passage|Passage guidé|Rituel|Révélez les cartes de votre bibliothèque. Un adversaire choisit parmi elles une carte de créature, une carte de terrain et une carte non-créature et non-terrain. Vous mettez les cartes choisies dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Guided Strike|Frappe précise|Ephémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Guidestone Compass|Boussole en pierre-guide|Artefact|{1}, {T} : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Guiding Bolt|Éclair traçant|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\nRegard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Guiding Spirit|Guide spirituel|Créature : Esprit|Vol\n{T}: Si la première carte du cimetière du joueur ciblé est une carte de créature, mettez cette carte au-dessus de la bibliothèque de ce joueur.
Guiding Voice|Voix d'accompagnement|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Guild Artisan|Artisan de la guilde|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, vous créez deux jetons Trésor. » (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Guild Feud|Lutte entre guildes|Enchantement|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé révèle les trois cartes du dessus de sa bibliothèque, il peut mettre une carte de créature parmi elles sur le champ de bataille, puis met les autres dans son cimetière. Vous faites la même chose avec les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Si deux créatures sont mises sur le champ de bataille de cette manière, elles se battent l'une contre l'autre.
Guild Globe|Globe de guilde|Artefact|Quand le Globe de guilde arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez le Globe de guilde : Ajoutez deux manas de couleurs différentes.
Guild Summit|Sommet de la guilde|Enchantement|Quand le Sommet de la guilde arrive sur le champ de bataille,\nvous pouvez engager n'importe quel nombre de portes dégagées que vous contrôlez. Piochez une carte pour chaque porte engagée de cette manière.\nÀ chaque fois qu'une porte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Guild Thief|Voleuse de guilde|Créature : orque et gredin|À chaque fois que la Voleuse de guilde inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nRuse — {3}{U} : La Voleuse de guilde ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Guildless Commons|Commune des sans guilde|Terrain|La Commune des sans guilde arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Commune des sans guilde arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {C}{C}.
Guildmages' Forum|Forum des ghildmages|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Si ce mana est dépensé pour lancer un sort de créature multicolore, cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Guildpact Informant|Affidée du Pacte des Guildes|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nÀ chaque fois que l'Affidée du Pacte des Guildes inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Guildscorn Ward|Rune de garde morgueguilde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le multicolore.
Guildsworn Prowler|Rôdeuse assermentée de la Guilde|Créature : tieffelin et gredin et assassin|Contact mortel\nQuand la Rôdeuse assermentée de la Guilde meurt, si elle ne bloquait pas, piochez une carte.
Guile|Sagacité|Créature : élémental et incarnation|La Sagacité ne peut être bloquée excepté par trois créatures ou plus.\nSi un sort ou une capacité que vous contrôlez devait contrecarrer un sort, retirez ce sort de la partie et vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana à la place.\nQuand la Sagacité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
Guiltfeeder|Culpabilivore|Créature : horreur|Culpabilivore ne peut pas être bloqué excepté par les créatures-artefacts et/ou les créatures noires.\nÀ chaque fois que Culpabilivore attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière.
Guilty Conscience|Conscience coupable|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée par la Conscience coupable inflige des blessures, la Conscience coupable lui inflige autant de blessures.
Guise of Fire|Apparence du feu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/-1 et attaque à chaque tour si possible.
Gulf Squid|Calamar des golfes|Créature : Bête|Quand le Calamar des golfes arrive en jeu, engagez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.
Gulping Scraptrap|Piège à ferraille vorace|Créature : phyrexian et horreur|Quand le Piège à ferraille vorace arrive sur le champ de bataille ou meurt, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.),
Guma|Guma|Créature : Chat|Protection contre le bleu
Guma|Guma||
Gumdrop Poisoner|Gumdrop Poisoner|Créature — humain et psychagogue|Lien de vie\nQuand l'Empoisonneuse à bonbons arrive sur le champ de bataille, jusqu'à une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci.
Gunk Slug|Gunk Slug|Creature : Slug|When Gunk Slug enters the battlefield, create three Gunk token cards and shuffle them into target opponent's library. (Gunk is a colorless sorcery card with no mana cost that has cycling 4.)
Gurgling Anointer|Consécrateur gargouillant|Créature : phyrexian et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Consécrateur gargouillant.\nQuand le Consécrateur gargouillant meurt, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une autre carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force du Consécrateur gargouillant.
Gurmag Angler|Baudroie de Gurmag|Créature : zombie et poisson|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)
Gurmag Drowner|Noyeur de Gurmag|Créature : naga et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Noyeur de Gurmag exploite une créature, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Gurmag Swiftwing|Prestaile de Gurmag|Créature : chauve-souris|Vol, initiative, célérité
Gurzigost|Gurzigost|Créature : bête|Au début de votre entretien, sacrifiez le Gurzigost à moins que vous ne mettiez deux cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.\n{G}{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main: Vous pouvez faire que le Gurzigost inflige ce tour-ci ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.
Gush|Flot soudain|Ephémère|Vous pouvez renvoyer deux îles que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires à la place de payer le coût de mana du Flot soudain.\nPiochez deux cartes.
Gust Walker|Marcheur des rafales|Créature : humain et sorcier|Vous pouvez surmener le Marcheur des rafales au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Gust of Wind|Rafale de vent|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez une créature avec le vol.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Gust-Skimmer|Écumeur de rafale|Créature-artefact : insecte|{U} : L'Écumeur de rafale acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Gustcloak Cavalier|Cavalier soufflecape|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Cavalier soufflecape attaque, vous pouvez engager une créature ciblée.\nÀ chaque fois que le Cavalier soufflecape devient bloqué, vous pouvez dégager le Cavalier soufflecape et le retirer du combat.
Gustcloak Harrier|Busard soufflecape|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que le Busard soufflecape devient bloqué, vous pouvez le dégager et le retirer du combat.
Gustcloak Runner|Coureur soufflecape|Créature : soldat|À chaque fois que le Coureur soufflecape devient bloqué, vous pouvez le dégager et le retirer du combat.
Gustcloak Savior|Sauveur soufflecape|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la dégager et la retirer du combat.
Gustcloak Sentinel|Sentinelle soufflecape|Créature : soldat|À chaque fois que la Sentinelle soufflecape devient bloquée, vous pouvez la dégager et la retirer du combat.
Gustcloak Skirmisher|Assaillant soufflecape|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que l'Assaillant soufflecape devient bloqué, vous pouvez le dégager et le retirer du combat.
Gustha's Scepter|Sceptre de gustha|Artefact|Quand le Sceptre de Gustha quitte le jeu, mettez toutes les cartes retirées de la partie avec lui dans le cimetière de leurs propriétaires.\n{T}: Retirez une carte de votre main de la partie face cachée. Vous pouvez la regarder à tout moment.\n{T}: Renvoyez une carte que vous possédez retirée de la partie avec le Sceptre de Gustha dans votre main.
Gustrider Exuberant|Exubérant chevaucheur des vents|Créature : humain et sorcier|Vol\nSacrifiez l'Exubérant chevaucheur des vents : Les créatures que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 5 acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Gut Shot|Tire-boyaux|Éphémère|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nLe Tire-boyaux inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Gut, True Soul Zealot|Boyaux, zélatrice des Vraies âmes|Créature légendaire : gobelin et shamane|À chaque fois que vous attaquez, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un artefact. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/1 noire Squelette avec la menace, engagé et attaquant. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.)
Gutless Ghoul|Goule au foie blanc|Créature neigeuse : zombie|{1}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 2 points de vie.
Gutter Grime|Résidus d'égout|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « boue » sur les Résidus d'égout, puis mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte Limon avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « boue » sur les Résidus d'égout ».
Gutter Skulk|Indolent des égouts|Créature : zombie et rat|
Gutterbones|Carcasse des égouts|Créature : squelette et guerrier|La Carcasse des égouts arrive sur le champ de bataille engagée.\n{1}{B} : Renvoyez la Carcasse des égouts depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre tour et que si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.
Guttersnipe|Gobelin des rues|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Gobelin des rues inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Guttural Response|Réponse gutturale|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère bleu ciblé.
Gutwrencher Oni|Oni tord-boyaux|Créature : démon et esprit|Piétinement\nAu début de votre entretien, défaussez-vous d'une carte si vous ne contrôlez pas au moins un ogre.
Guul Draz Assassin|Assassin de Guul Draz|Créature : vampire et assassin|Montée de niveau {1}{B} ({1}{B} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 2-3\n2/2\n{B}, {T} : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nNIVEAU 4+\n4/4\n{B}, {T} : La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Guul Draz Mucklord|Seigneur du bourbier de Guul Draz|Créature : crocodile|Quand le Seigneur du bourbier de Guul Draz meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Guul Draz Overseer|Brigadière de Guul Draz|Créature : vampire|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si ce terrain est un marais, ces créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour à la place.
Guul Draz Specter|Spectre de Guul Draz|Créature : spectre|Vol\nLe Spectre de Guul Draz gagne +3/+3 tant qu'un adversaire n'a pas de cartes en main.\nÀ chaque fois que le Spectre de Guul Draz inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.
Guul Draz Vampire|Vampire de Guul Draz|Créature : vampire et gredin|Tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins, la Vampire de Guul Draz gagne +2/+1 et a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, mercanti|Créature légendaire : humain et gredin|{W}{U}, {T} : Mettez un marqueur « pot-de-vin » sur une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Son contrôleur pioche une carte.\nLes créatures avec des marqueurs « pot-de-vin » sur elles ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Gwaihir the Windlord|Gwaihir le Seigneur des Vents|Créature légendaire : oiseau et noble|Ce sort coûte {2} de moins à lancer tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci.\nVol, vigilance\nLes autres oiseaux que vous contrôlez ont la vigilance.
Gwaihir, Greatest of the Eagles|Gwaihir, le plus grand des aigles|Créature légendaire : oiseau et noble|Vol\nÀ chaque fois que Gwaihir attaque, une créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/3 blanche Oiseau avec le vol et « À chaque fois que cette créature attaque, une créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. »
Gwendlyn Di Corci|Gwendlyn Di Corci|Créature Légendaire|{T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte au hasard. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Gwenna, Eyes of Gaea|Gwenna, Yeux de Gaia|Créature légendaire : elfe et druide et éclaireur|{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature ou activer des capacités de créature ou de carte de créature.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature de force supérieure ou égale à 5, mettez un marqueur +1/+1 sur Gwenna, Yeux de Gaia et dégagez-la.
Gwyllion Hedge-Mage|Mage des haies gwyll|Créature : mégère et sorcier|Quand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\nQuand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux marais, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Gylwain, Casting Director|Gylwain, directeur d'audition|Créature légendaire — humain et barde|À chaque fois que Gylwain, directeur d'audition ou une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de rôle Royal attaché à cette créature.\n• Créez un jeton de rôle Ensorceleur attaché à cette créature.\n• Créez un jeton de rôle Monstre attaché à cette créature.
Gyome, Master Chef|Gyome, maître queux|Créature légendaire : troll et psychagogue|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, créez un nombre de jetons Nourriture égal au nombre de créatures non-jeton que vous avez fait arriver sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.\n{1}, sacrifiez une nourriture : Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Gyre Engineer|Ingénieur de la spirale|Créature : vedalken et sorcier|{T} : Ajoutez {G}{U}.
Gyre Sage|Sage de la spirale|Créature : elfe et druide|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{T} : Ajoutez {G} pour chaque marqueur +1/+1 sur la Sage de la spirale.
Gyruda, Doom of Depths|Gyruda, calamité des profondeurs|Créature légendaire : démon et kraken|Compagnon — Votre deck de départ ne contient que des cartes avec un coût converti de mana pair. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nQuand Gyruda arrive sur le champ de bataille, chaque joueur met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature avec un coût converti de mana pair parmi ces cartes.
Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, éveilleur de cadavres|Créature légendaire : hydre|Gyrus, éveilleur de cadavres arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la quantité de mana dépensée pour le lancer.\nÀ chaque fois que Gyrus attaque, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée de force inférieure depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette carte, engagé et attaquant. Exilez ce jeton à la fin du combat.
Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, plaie de Stromgald|Créature légendaire : zombie et chevalier|Vous pouvez jouer Haakon, plaie de Stromgald depuis votre cimetière, mais pas depuis une autre zone.\nTant que Haakon est en jeu, vous pouvez jouer des cartes de chevalier depuis votre cimetière.\nQuand Haakon est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 2 points de vie.
Haazda Exonerator|Exonératrice d'Haazda|Créature : humain et clerc|{T}, sacrifiez l'Exonératrice d'Haazda : Détruisez l'aura ciblée.
Haazda Marshal|Maréchal d'Haazda|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Maréchal d'Haazda et au moins deux autres créatures attaquent, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.
Haazda Officer|Officier d'Haazda|Créature : humain et soldat|Quand l'Officier d'Haazda arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Haazda Shield Mate|Compagnon de bouclier d'Haazda|Créature : humain et soldat|Au début de votre entretien, sacrifiez le Compagnon de bouclier d'Haazda à moins que vous ne payiez {W}{W}.\n{W} : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Haazda Snare Squad|Escouade d'embuscade d'Haazda|Créature : humain et soldat|À chaque fois que l'Escouade d'embuscade d'Haazda attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Haazda Vigilante|Vigilant de Haazda|Créature — géant et soldat|À chaque fois que le Vigilant de Haazda arrive sur le champ de bataille ou attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez.
Haberthrasher|Haberthrasher|Créature : humain et hatificer et assassin|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une autre créature qui a un chapeau arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle ou qu'un sticker de chapeau est mis sur une créature que vous contrôlez, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Hackrobat|Accrobattrice|Créature : humain et gredin|Spectacle {B}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\n{B} : L'Accrobattrice acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n{R} : L'Accrobattrice gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Hada Freeblade|Librelame de Hada|Créature : humain et soldat et allié|À chaque fois que le Librelame de Hada ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Librelame de Hada.
Hada Spy Patrol|Patrouille d'espionnage de Hada|Créature : humain et gredin|Montée de niveau {2}{U} ({2}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)NIVEAU 1-22/2La Patrouille d'espionnage de Hada ne peut pas être bloquée.NIVEAU 3+3/3LinceulLa Patrouille d'espionnage de Hada ne peut pas être bloquée.
Hadana's Climb|Montée d'Hadana|Enchantement légendaire|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis, si cette créature a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, transformez la Montée d'Hadana.
Hag Hedge-Mage|Mage des haies mégère|Créature : mégère et shamane|Quand le Mage des haies mégère arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux marais, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nQuand le Mage des haies mégère arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux forêts, vous pouvez mettre la carte ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Haggle|Marchandage|Éphémère : aventure|Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Hagi Mob|Foule de hagi|Créature : troll et berserker|Vantardise — {1}{R} : la Foule de hagi inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Hagra Broodpit|Couvefosse d'Hagra|Terrain|La Couvefosse d'Hagra arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\nÉphémère\n{2}{B}{B}
Hagra Constrictor|Constricteur d'Hagra|Créature : serpent|Le Constricteur d'Hagra arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a la menace. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Hagra Crocodile|Crocodile d'Hagra|Créature : crocodile|Le Crocodile d'Hagra ne peut pas bloquer.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Crocodile d'Hagra gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Hagra Diabolist|Diaboliste d'Hagra|Créature : ogre et shamane et allié|À chaque fois que le Diaboliste d'Hagra ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde un nombre de points de vie égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.
Hagra Mauling|Mutilation d'Hagra|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si un adversaire ne contrôle aucun terrain de base.\nDétruisez une créature ciblée.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}.
Hagra Sharpshooter|Franc-tireuse d'Hagra|Créature : humain et assassin et allié|{4}{B} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Hail Storm|Orage de grêle|Ephémère|L'Orage de grêle inflige 2 blessures à chaque créature attaquante et 1 blessure à vous et à chaque créature que vous contrôlez.
Hail of Arrows|Pluie de flèches|Éphémère|La Pluie de flèches inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées.
Hailstorm Valkyrie|Valkyrie de la grêle|Créature neigeuse : ange et sorcier|Vol, piétinement\n{S}{S} : La Valkyrie de la grêle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.)
Hair-Strung Koto|Koto à cordes de cheveux|Artefact|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Hajar, Loyal Bodyguard|Hajar, garde du corps loyal|Créature légendaire : humain et soldat|Sacrifiez Hajar, garde du corps loyal : Les créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Hakbal of the Surging Soul|Hakbal de l'Âme déferlante|Créature légendaire — ondin et éclaireur|Au début du combat pendant votre tour, chaque créature Ondin que vous contrôlez explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature qui explore, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)\nÀ chaque fois qu'Hakbal de l'Âme déferlante attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. Si vous ne le faites pas, piochez une carte.
Hakim, Loreweaver|Hakim, le tisseur de légendes|Créature Légendaire : humain et sorcier|Vol \n{U}{U}:Renvoyez la carte d'aura ciblée depuis votre cimetière en jeu attachée à Hakim, le tisseur de légendes. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et seulement si Hakim n'est pas enchanté.\n{U}{U},{T}:Détruisez toutes les auras attachées à Hakim.
Haktos the Unscarred|Haktos, l'épargné|Créature légendaire : humain et guerrier|Haktos, l'épargné attaque à chaque combat si possible.\nAu moment où Haktos arrive sur le champ de bataille, choisissez 2, 3, ou 4 au hasard.\nHaktos a la protection contre chaque coût converti de mana autre que le nombre choisi.
Halam Djinn|Djinn halâm|Créature : djinn|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLe Djinn halâm gagne -2/-2 tant que le rouge est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
Halana and Alena, Partners|Halana et Alena, partenaires|Créature légendaire : humain et ranger|Initiative, portée\nAu début du combat pendant votre tour, mettez X marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez, X étant la force d'Halana et Alena. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Halana, Kessig Ranger|Halana, ranger de Kessig|Créature légendaire : humain et archer|Portée\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Halberdier|Hallebardier|Créature : barbare|Initiative
Halcyon Glaze|Vernis d'alcyon|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, le Vernis d'alcyon devient une créature 4/4 Illusion avec le vol jusqu'à la fin du tour. Elle est toujours un enchantement.
Haldan, Avid Arcanist|Haldan, arcaniste avide|Créature légendaire : humain et sorcier|Partenariat avec Pako, retriever ésotérique (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Pako dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nVous pouvez jouer des cartes non-créature avec des marqueurs « rabattage » sur elles depuis l'exil si vous les avez exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.
Haldir, Lórien Lieutenant|Haldir, lieutenant de la Lórien|Créature légendaire : elfe et soldat|Haldir, lieutenant de la Lórien arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nVigilance\n{5}{G} : Jusqu'à la fin du tour, les autres elfes que vous contrôlez acquièrent la vigilance et gagnent +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur Haldir.
Half-Elf Monk|Moine demi-elfe|Créature : humain et elfe et moine|Vigilance\nFrappe étourdissante — {1}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée.
Half-Kitten, Half-|Half-Kitten, Half-|Créature : chat|À chaque fois que vous subissez des blessures,\n\nAméliorer {2}{W} ({2}{W}, révélez cette carte de votre main: Combinez-la avec un hôte ciblé. N'améliorez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Half-Orc, Half-|Half-Orc, Half-|Créature : orque et guerrier|Piétinement\nAu début de chaque étape de fin, si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci,\n\nAméliorer {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, révélez cette carte de votre main: Combinez-la avec un hôte ciblé. N'améliorez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Half-Shark, Half-|Half-Shark, Half-|Créature : poisson|Au début de votre entretien,\n\nAméliorer {5}{U} ({5}{U}, révélez cette carte de votre main: Combinez-la avec un hôte ciblé. N'améliorez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Half-Squirrel, Half-|Half-Squirrel, Half-|Créature : écureuil|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille,\n\nAméliorer {G} ({G}, révélez cette carte de votre main: Combinez-la avec un hôte ciblé. N'améliorez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Halfdane|Halfdane|Créature Légendaire|Au début de votre entretien, changez la force et l'endurance de base de Halfdane en la force et l'endurance de la créature ciblée autre que Halfdane jusqu'à la fin de votre prochain entretien.
Halimar Depths|Profondeurs de Halimar|Terrain|Les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
Halimar Excavator|Excavatrice de Halimar|Créature : humain et sorcier et allié|À chaque fois que l'Excavatrice de Halimar ou un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez.
Halimar Tidecaller|Meneuse de vague de Halimar|Créature : humain et sorcier et allié|Quand la Meneuse de vague de Halimar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte avec l'éveil ciblée depuis votre cimetière dans votre main.Les créatures-terrains que vous contrôlez ont le vol.
Halimar Wavewatch|Veilleurs des vagues de Halimar|Créature : ondin et soldat|Montée de niveau {2} ({2} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n0/6\nNIVEAU 5+\n6/6\nTraversée des îles
Hall Monitor|Surveillant|Créature : lézard et shamane|Célérité\n{1}{R}, {T} : Une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Hall of Gemstone|Le palais des gemmes|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit une couleur. Jusqu'à la fin du tour, les terrains engagés pour du mana produisent du mana de la couleur choisie à la place de n'importe quelle autre couleur.
Hall of Heliod's Generosity|Mégaron de la générosité d'Héliode|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}{W}, {T} : Mettez une carte d'enchantement ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Hall of Mirrors|Hall of Mirrors|Artefact : attraction|Visite — Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Chaque autre créature que vous contrôlez devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle n'est pas légendaire si la créature choisie est légendaire.
Hall of Oracles|Salle des oracles|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et que si vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci.
Hall of Storm Giants|Halle des géants des tempêtes|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Halle des géants des tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{5}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Halle des géants des tempêtes devient une créature 7/7 bleue Géant avec parade {3}. C'est toujours un terrain.
Hall of Tagsin|Salle de Tagsin|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T} : Créez un jeton Lithoforce engagé.
Hall of Triumph|Mégaron du triomphe|Artefact légendaire|Au moment où le Mégaron du triomphe arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+1.
Hall of the Bandit Lord|Salle du seigneur bandit|Terrain légendaire|La Salle du seigneur bandit arrive en jeu engagée. {T}, Payez 3 points de vie : Ajoutez {1} à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature, cette créature a la célérité.
Hallar, the Firefletcher|Hallar, le pyrarcher|Créature légendaire : elfe et archer|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, mettez un marqueur +1/+1 sur Hallar, le pyrarcher, puis Hallar inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.
Hallowed Burial|Enterrement sacré|Rituel|Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires.
Hallowed Fountain|Fontaine sacrée|Terrain : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.)\nAu moment où la Fontaine sacrée arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fontaine sacrée arrive en jeu engagée à la place.
Hallowed Ground|Sol sacré|Enchantement|{W}{W}:Renvoyez le terrain non-neigeux ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Hallowed Haunting|Hantise sacrée|Enchantement|Tant que vous contrôlez au moins sept enchantements, les créatures que vous contrôlez ont le vol et la vigilance.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, créez un jeton de créature blanche Esprit et Clerc avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre d'esprits que vous contrôlez. »
Hallowed Healer|Guérisseuse sacrée|Créature : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nSeuil — {T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Hallowed Moonlight|Clair de lune sacré|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, si une créature devait arriver sur le champ de bataille et qu'elle n'a pas été lancée, exilez-la à la place.Piochez une carte.
Hallowed Respite|Repos sacré|Rituel|Exilez une créature non-légendaire ciblée, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si elle est arrivée sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Sinon, engagez-la.\nFlashback {1}{W}{U}
Hallowed Spiritkeeper|Gardien sacré des esprits|Créature : avatar|Vigilance\nQuand le Gardien sacré des esprits meurt, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Hallow|Sanctification|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que le sort ciblé pourrait infliger ce tour-ci. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Halls of Mist|Halls de brume|Terrain|Entretien cumulatif {1} \nLes créatures qui ont attaqué pendant le dernier tour de leur contrôleur ne peuvent pas attaquer.
Halo Forager|Butineuse de halo|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand la Butineuse de halo arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {X}. Quand vous faites ainsi, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec une valeur de mana de X depuis un cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place.
Halo Fountain|Fontaine à halo|Artefact|{W}, {T}, dégagez une créature engagée que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\n{W}{W}, {T}, dégagez deux créatures engagées que vous contrôlez : Piochez une carte.\n{W}{W}{W}{W}{W}, {T}, dégagez quinze créatures engagées que vous contrôlez : Vous gagnez la partie.
Halo Hopper|Raine de halo|Créature-artefact : grenouille|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)
Halo Hunter|Chasseur de halos|Créature : démon|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nQuand le Chasseur de halos arrive sur le champ de bataille, détruisez l'ange ciblé.
Halo Scarab|Scarabée de halo|Créature-artefact : insecte|{2}, exilez le Scarabée de halo depuis votre cimetière : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Halo-Charged Skaab|Skaab chargé de halo|Créature : zombie|Quand le Skaab chargé de halo arrive sur le champ de bataille, chaque joueur meule deux cartes. Puis vous pouvez mettre une carte d'éphémère, de rituel ou de bataille depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. (Pour meuler deux cartes, un joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Halsin, Emerald Archdruid|Halsin, archidruide d'Émeraude|Créature légendaire : elfe et druide|{1} : Jusqu'à la fin du tour, un jeton ciblé que vous contrôlez devient une créature verte Ours avec une force et une endurance de base de 4/4 en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\nChoisissez un passé
Halt Order|Ordre de cessation|Éphémère|Contrecarrez le sort d'artefact ciblé.\nPiochez une carte.
Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, chercheuse de ruines|Créature légendaire : humain et sorcier|Les capacités de pièce des donjons que vous possédez se déclenchent une fois supplémentaire.
Hamlet Captain|Capitaine du hameau|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Capitaine du hameau attaque ou bloque, les autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Hamlet Glutton|Glouton de hameau|Créature — géant|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nCe sort coûte {2} de moins à lancer s'il est négocié.\nPiétinement\nQuand le Glouton de hameau arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Hamlet Vanguard|Avant-garde du hameau|Créature : humain et guerrier|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nL'Avant-garde du hameau arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle pour chaque autre humain non-jeton que vous contrôlez.
Hamletback Goliath|Goliath dos-ménil|Créature : géant et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur le Goliath dos-ménil, X étant la force de cette créature.
Hammer Dropper|Buteur au marteau|Créature : géant et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)
Hammer Helper|Hammer Helper|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature et lancez un d6. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert la célérité et gagne +X/+0, X étant le résultat.
Hammer Jammer|Hammer Jammer|Créature : gobelin et guerrier|Au moment où Hammer Jammer arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. Hammer Jammer arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au résultat.\nÀ chaque fois que vous lancez un dé, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Hammer Jammer, puis mettez sur lui un nombre de marqueurs +1/+1 égal au résultat.
Hammer Mage|Mage aux marteaux|Créature : sortisan|{X}{R},{T}, Défaussez-vous d'une carte: Détruisez tous les artefacts dont le coût converti de mana est X ou moins.
Hammer of Bogardan|Marteau du Bogardân|Rituel|Le Marteau du Bogardân inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{2}{R}{R}{R} : Renvoyez le Marteau du Bogardân depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. (Votre phase d'entretien commence après le dégagement de vos cartes et avant votre pioche.)
Hammer of Nazahn|Marteau de Nazahn|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que le Marteau de Nazahn ou qu'un autre équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez attacher cet équipement à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+0 et a l'indestructible.\nÉquipement {4}
Hammer of Purphoros|Marteau de Purphoros|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n{2}{R}, {T}, sacrifiez un terrain : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact-enchantement 3/3 incolore Golem.
Hammer of Ruin|Marteau de ruine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire l'équipement ciblé que ce joueur contrôle.\nÉquipement {2}
Hammerfest Boomtacular|Hammerfest Boomtacular|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort avec un filigrane Goblin Explosioneers, Hammerfest Boomtacular inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Hammerfist Giant|Géant martèlepoing|Créature : géant et guerrier|{T} : Le Géant martèlepoing inflige 4 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.
Hammerhand|Main à percussion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Main à percussion arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la célérité. (Elle peut attaquer et {T} dès le tour où elle est arrivée sous votre contrôle.)
Hammerhead Shark|Requin marteau|Créature|Le Requin marteau ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Hammerheim Deadeye|Tireur d'élite d'Hammerheim|Créature : géant et guerrier|Écho {5}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Tireur d'élite d'Hammerheim arrive en jeu, détruisez la créature avec le vol ciblée.
Hammerheim|Hammerheim|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T} : La créature ciblée perd toute capacité de traversée des terrains jusqu'à la fin du tour.
Hammers of Moradin|Marteaux de Moradin|Créature : nain et clerc|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\nÀ chaque fois que les Marteaux de Moradin attaquent, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Hampering Snare|Collet entravant|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Hamza, Guardian of Arashin|Hamza, vigile d'Arashin|Créature légendaire : éléphant et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Hana Kami|Kami hana|Créature : esprit|{1}{G}, Sacrifiez le Kami hana : Renvoyez la carte d'arcane ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Hanabi Blast|Salve d'hanabi|Éphémère|La Salve d'hanabi inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Renvoyez la Salve d'hanabi dans la main de son propriétaire, et défaussez-vous ensuite d'une carte au hasard.
Hand of Cruelty|Main de cruauté|Créature : humain et samouraï|Protection contre le blanc\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Hand of Death|Main de mort|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée.
Hand of Emrakul|Main d'Emrakul|Créature : eldrazi|Vous pouvez sacrifier quatre permanents Eldrazi et Engeance à la place de payer le coût de mana de la Main d'Emrakul.\nAnnihilateur 1 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.)
Hand of Honor|Main d'honneur|Créature : humain et samouraï|Protection contre le noir\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Hand of Justice|Hand of Justice|Créature : avatar|{T}, engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez : Détruisez la créature ciblée.
Hand of Silumgar|Main de Silumgar|Créature : humain et guerrier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Hand of Vecna|Main de Vecna|Artefact légendaire : équipement|Au début du combat pendant votre tour, la créature équipée ou une créature que vous contrôlez appelée Vecna gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.\nÉquipement — Payez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2}
Hand of the Praetors|Main des praetors|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLes autres créatures avec l'infection que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec l'infection, le joueur ciblé gagne un marqueur « poison ».
Hand to Hand|Corps à corps|Enchantement|Les éphémères et les capacités activées qui ne sont pas des capacites de mana ne peuvent pas être joués pendant la phase de combat.
Hands of Binding|Mains d'emprisonnement|Rituel|Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Handy Dandy Clone Machine|Handy Dandy Clone Machine|Artefact|{2}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 incolore Homoncule. Il doit être représenté par une main unique et deux doigts à tout moment, ou il cesse d'exister.
Hangar Scrounger|Fouineur de hangar|Créature : nain et pilote|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que cette créature devient engagée, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Hangarback Walker|Marcheur porte-hangars|Créature-artefact : construction|Le Marcheur porte-hangars arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.Quand le Marcheur porte-hangars meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol pour chaque marqueur +1/+1 sur le Marcheur porte-hangars.{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Marcheur porte-hangars.
Hanged Executioner|Exécuteur pendu|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Exécuteur pendu arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\n{3}{W}, exilez l'Exécuteur pendu : Exilez une créature ciblée.
Hangman|Hangman|Créature : humain et vilain|Au moment où Hangman arrive sur le champ de bataille, notez secrètement un mot de six à huit lettres.\n{1}: Le joueur ciblé qui ne contrôle pas Hangman essaie de deviner le mot ou une lettre non-devinée de ce mot.\nS'il se trompe, mettez un marqueur +1/+1 sur Hangman. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.\nQuand un joueur deviner le mot ou toutes ses lettres, sacrifiez Hangman.
Hankyu|Hankyu|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Mettez un marqueur « visée » sur le Hankyu » et « {T}, Retirez tous les marqueurs « visée » sur le Hankyu : Cette créature inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « visée » retirés. »\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Hanna's Custody|Séquestre selon Hanna|Enchantement|Les artefacts ont le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.).
Hanna, Ship's Navigator|Hanna la navigatrice|Créature : Légende|{1}{W}{U}, {T} : Renvoyez la carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Hans Eriksson|Hans Eriksson|Créature légendaire : humain et éclaireur|À chaque fois que Hans Eriksson attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille engagée et attaquant le joueur défenseur ou un planeswalker qu'il contrôle. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Quand vous mettez une créature sur le champ de bataille de cette manière, elle se bat contre Hans Eriksson.
Hanweir Battlements|Remparts de Hanweir|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{R}, {T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{3}{R}{R}, {T} : Si vous possédez et contrôlez à la fois les Remparts de Hanweir et une créature appelée Garnison de Hanweir, exilez-les, puis assimilez-les en Hanweir, le comté grouillant.
Hanweir Garrison|Garnison de Hanweir|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Garnison de Hanweir attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Humain, engagés et attaquants.\n(Assimiler avec les Remparts de Hanweir.)
Hanweir Lancer|Lancier de Hanweir|Créature : humain et chevalier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Lancier de Hanweir est associé à une autre créature, les deux créatures ont l'initiative.
Hanweir Militia Captain|Capitaine de la milice de Hanweir|Créature : humain et soldat|Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins quatre créatures, transformez la Capitaine de la milice de Hanweir.
Hanweir Watchkeep|Guetteur de Hanweir|Créature : humain et guerrier et loup-garou|Défenseur\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Guetteur de Hanweir.
Hanweir, the Writhing Township|Hanweir, le comté grouillant|Créature légendaire : eldrazi et limon|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que Hanweir, le comté grouillant attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur, engagés et attaquants.
Hapatra's Mark|Marque d'Hapatra|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Retirez tous les marqueurs -1/-1 sur elle. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, vizir des poisons|Créature légendaire : humain et clerc|À chaque fois qu'Hapatra, vizir des poisons inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent avec le contact mortel.
Haphazard Bombardment|Bombardement incertain|Enchantement|Quand le Bombardement incertain arrive sur le champ de bataille, choisissez quatre permanents non-enchantement que vous ne contrôlez pas et mettez un marqueur « visée » sur chacun d'eux.\nAu début de votre étape de fin, si au moins deux permanents que vous ne contrôlez pas ont des marqueurs « visée » sur eux, détruisez un de ces permanents au hasard.
Hapless Researcher|Chercheur infortuné|Créature : sorcier|Sacrifiez le Chercheur infortuné : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main.
Happily Ever After|Ils vécurent heureux...|Enchantement|Quand Ils vécurent heureux... arrive sur le champ de bataille, chaque joueur gagne 5 points de vie et pioche une carte.\nAu début de votre entretien, s'il y a cinq couleurs parmi les permanents que vous contrôlez, s'il y a au moins six types de carte parmi les permanents que vous contrôlez et/ou les cartes de votre cimetière, et si votre total de points de vie est supérieur ou égal à votre total de points de vie de départ, vous gagnez la partie.
Happy Dead Squirrel Sticker|Happy Dead Squirrel Sticker|Sticker|TKTK — {T}: Add {2}. Spend this mana only to cast noncreature spells.\nTKTKTK — Infect (This permanent deals damage to creatures in the form of -1/1 counters and to players in the form of poison counters.)\nTKTK — 3/2\nTKTKTKTK — 4/7
Harabaz Druid|Druidesse de l'Harabaz|Créature : humain et druide et allié|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez.
Haradrim Spearmaster|Maître-lance haradrim|Créature : humain et guerrier|Portée\nAu début du combat pendant votre tour, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Harald Unites the Elves|Harald unit les elfes|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Meulez trois cartes. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'elfe ou de Tyvar depuis votre cimetière.\nII — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque elfe que vous contrôlez.\nIII — À chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez attaque ce tour-ci, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Harald, King of Skemfar|Harald, roi de Skemfar|Créature légendaire : elfe et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand Harald, roi de Skemfar arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'elfe, de guerrier ou de Tyvar parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Harbin, Vanguard Aviator|Harbin, aviateur d'avant-garde|Créature légendaire : humain et soldat|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins cinq soldats, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Harbinger of Night|Annonciateur de la nuit|Créature : esprit|Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature.
Harbinger of Spring|Annonciateur du printemps|Créature : esprit|Protection contre les créatures non-esprit\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Harbinger of the Hunt|Annonciateur de la chasse|Créature : dragon|Vol\n{2}{R} : L'Annonciateur de la chasse inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.\n{2}{G} : L'Annonciateur de la chasse inflige 1 blessure à chaque autre créature avec le vol.
Harbinger of the Tides|Annonciateur des marées|Créature : ondin et sorcier|Vous pouvez lancer l'Annonciateur des marées comme s'il avait le flash si vous payez {2} supplémentaires pour le lancer. (Vous pouvez le lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand l'Annonciateur des marées arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Harbor Bandit|Bandit portuaire|Créature : humain et gredin|Le Bandit portuaire gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une île.\n{1}{U} : Le Bandit portuaire est imblocable ce tour-ci.
Harbor Guardian|Vigile portuaire|Créature : gargouille|Portée \nÀ chaque fois que le Vigile portuaire attaque, le joueur défenseur peut piocher une carte.
Harbor Serpent|Serpent portuaire|Créature : serpent|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nLe Serpent portuaire ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins cinq îles sur le champ de bataille.
Hard Cover|Couverture rigide|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et a « {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. »
Hard Evidence|Preuve irréfutable|Rituel|Créez un jeton de créature 0/3 bleue Crabe.\nEnquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Hard Hat Area|Hard Hat Area|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Hard Hat Area, lancez deux dés 6. Hard Hat Area assemble un nombre d'appareils égal à la difference entre ces résultats. (Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Hard-Hitting Question|Question percutante|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas.
Hardened Berserker|Berserker endurci|Créature : humain et berserker|À chaque fois que le Berserker endurci attaque, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte {1} de moins à lancer.
Hardened Scales|Écailles renforcées|Enchantement|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur elle à la place.
Hardened-Scale Armor|Hardened-Scale Armor|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.
Hardy Outlander|Étranger hardi|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de cette créature. »
Hardy Veteran|Vétérane endurcie|Créature : humain et guerrier|Tant que c'est votre tour, la Vétérane endurcie gagne +0/+2.
Hardy of Myra's Marvels|Hardy of Myra's Marvels|Créature légendaire : elfe et performer|Au moment où Hardy de Myra's Marvels arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec le nombre choisi de lignes de texte d'ambiance, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\nPartenariat
Hare Raising|Courir deux lièvres|Rituel : aventure|Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la vigilance et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Hargilde, Kindly Runechanter|Hargilde, Kindly Runechanter|Legendary Creature : Human|{T}: Add {C}{C}. Spend this mana only to cast artifact spells or activate abilities of artifacts.\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.)
Harm's Way|Mise en danger|Éphémère|Les prochaines 2 blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci, à vous et/ou à des permanents que vous contrôlez, sont infligées à une cible, créature ou joueur, à la place.
Harmattan Efreet|Éfrit de l'harmattan|Créature : éfrit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{1}{U}{U}: La créature ciblée acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Harmless Assault|Assaut inoffensif|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures attaquantes.
Harmless Offering|Offrande inoffensive|Rituel|L'adversaire ciblé acquiert le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez.
Harmonic Convergence|Convergence harmonique|Ephémère|Renvoyez tous les enchantements au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires.
Harmonic Prodigy|Prodige de l'harmonie|Créature : humain et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nSi une capacité d'un shamane ou d'un autre sorcier que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Harmonic Sliver|Slivoïde harmonique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. »
Harmonious Archon|Archonte harmonieux|Créature : archonte|Vol\nLes créatures non-Archonte ont une force et une endurance de base de 3/3.\nQuand l'Archonte harmonieux arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.
Harmonious Emergence|Émergence harmonieuse|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté est une créature 4/5 verte Esprit avec la vigilance et la célérité. C'est toujours un terrain.\nSi le terrain enchanté devait être détruit, à la place sacrifiez l'Émergence harmonieuse et ce terrain acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Harmonize|Harmonisation|Rituel|Piochez trois cartes.
Harmony of Nature|Harmonie de la nature|Rituel|Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez. Vous gagnez 4 points de vie pour chaque créature engagée de cette manière.
Harness Infinity|Dompter l'infini|Éphémère|Échangez votre main et votre cimetière.\nExilez Dompter l'infini.
Harness by Force|Harnacher par la force|Rituel|Obstination — Harnacher par la force coûte {2}{R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nAcquérez le contrôle de n'importe quel nombre de créatures ciblées jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Harness the Storm|Maîtriser la tempête|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, vous pouvez lancer une carte ciblée ayant le même nom que ce sort depuis votre cimetière. (Vous payez toujours ses coûts.)
Harnessed Lightning|Éclairs maîtrisés|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer n'importe quelle quantité de {E}. Les Éclairs maîtrisés infligent autant de blessures à cette créature.
Harnessed Snubhorn|Retroussecorne harnaché|Créature : dinosaure|Vigilance\nÀ chaque fois que le Retroussecorne harnaché inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
Harper Recruiter|Recruteuse de ménestrels|Créature : humain et guerrier|Vol\nÀ chaque fois que la Recruteuse de ménestrels attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de clerc, une carte de gredin, une carte de guerrier et/ou une carte de sorcier parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Harpoon Sniper|Franc-tireur au harpon|Créature : ondin et archer|{W}, {T} : Le Franc-tireur au harpon inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée, X étant le nombre d'ondins que vous contrôlez.
Harried Dronesmith|Forge-drone harcelée|Créature — humain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-le au début de votre prochaine étape de fin.
Harried Spearguard|Garde lancière harcelée|Créature — humain et soldat|Célérité\nQuand la Garde lancière harcelée meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »
Harrier Griffin|Griffon busard|Créature : griffon|Vol\nAu début de votre entretien, engagez la créature ciblée.
Harrier Naga|Naga persécutrice|Créature : naga et guerrier|
Harrowing Journey|Atroce voyage|Rituel|Le joueur ciblé pioche trois cartes et perd 3 points de vie.
Harrow|Hersage|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Hersage, sacrifiez un terrain.\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Harsh Deceiver|Fourbe féroce|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, dégagez le Fourbe féroce et il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Harsh Judgment|Jugement cruel|Enchantement|Au moment où le Jugement cruel arrive en jeu, choisissez une couleur.\nSi un éphémère ou un rituel de la couleur choisie devait vous infliger des blessures, il infligera ces blessures à son contrôleur à la place.
Harsh Justice|Justice féroce|Ephémère|Ne jouez la Justice féroce que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nCe tour-ci, à chaque fois qu'une créature attaquante vous inflige des blessures, elle en inflige autant à son contrôleur.
Harsh Mentor|Mentor exigeant|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un adversaire active une capacité d'un artefact, d'une créature ou d'un terrain sur le champ de bataille, si ce n'est pas une capacité de mana, le Mentor exigeant inflige 2 blessures à ce joueur.
Harsh Mercy|Cruelle miséricorde|Rituel|Chaque joueur choisit un type de créature. Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas de l'un des types ainsi choisis. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Harsh Scrutiny|Examen attentif|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte de créature. Ce joueur se défausse de cette carte. Regard 1.
Harsh Sustenance|Subsistance difficile|Éphémère|La Subsistance difficile inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Haru-Onna|Haru-onna|Créature : esprit|Quand la Haru-onna arrive en jeu, piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Haru-onna dans la main de son propriétaire.
Haruspex|Haruspex tyranide|Créature : tyranide|Faim dévorante — À chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Haruspex tyranide.\nMonstre vorace — {T}, retirez X marqueurs +1/+1 du Haruspex tyranide : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix.
Harvest Fear|Moisson de peur|Rituel : aventure|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Harvest Gwyllion|Gwyll des moissons|Créature : mégère|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Harvest Hand|Main des moissons|Créature-artefact : épouvantail|Quand la Main des moissons meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Harvest Mage|Mage des récoltes|Créature : sortisan|{G},{T} , Défaussez-vous d'une carte: Jusqu'à la fin du tour, si vous engagez un terrain pour du mana, il produit un mana de la couleur de votre choix à la place de n'importe quels autres type et quantité
Harvest Pyre|Bûcher des moissons|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Bûcher des moissons, exilez X cartes de votre cimetière.\nLe Bûcher des moissons inflige X blessures à la créature ciblée.
Harvest Season|Saison des récoltes|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de créatures engagées que vous contrôlez, et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Harvest Wurm|Guivre des moissons|Créature : guivre|Quand la Guivre des moissons arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne renvoyiez une carte de terrrain de base depuis votre cimetière dans votre main.
Harvester Druid|Druide moissonneur|Créature : druide|{T}: Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire.
Harvester Troll|Troll moissonneur|Créature : troll|Quand le Troll moissonneur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature ou un terrain. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Troll moissonneur.
Harvester of Souls|Moissonneur d'âmes|Créature : démon|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez piocher une carte.
Harvestguard Alseids|Alséïdes des moissons|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Alséïdes des moissons ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui seraient infligées à une créature ciblée.
Harvesttide Assailant|Assaillant de la Fête des moissons|Créature : loup-garou|Piétinement\nNocturne
Harvesttide Infiltrator|Infiltrateur de la Fête des moissons|Créature : humain et loup-garou|Piétinement\nDiurne
Harvesttide Sentry|Sentinelle de la Fête des moissons|Créature : humain et guerrier|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, la Sentinelle de la Fête des moissons ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci.
Hashep Oasis|Oasis d'Hashep|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrifiez un désert : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Hasran Ogress|Hasran Ogress|Créature : ogre|À chaque fois que l'Hasran ogress attaque, elle vous inflige 3 blessures à moins que vous ne payiez {2}.
Hatchery Sliver|Slivoïde du couvoir|Créature : slivoïde|Duplication {1}{G} (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication.)\nChaque sort de slivoïde que vous lancez a la duplication. Le coût de duplication est égal à son coût de mana. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)
Hatchery Spider|Araignée du couvoir|Créature : araignée|Portée\nMaquis — Quand vous lancez ce sort, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent verte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Hatchet Bully|Hacheur bravache|Créature : gobelin et guerrier|{2}{R}, {T}, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez : Le Hacheur bravache inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Hatching Plans|Plans naissants|Enchantement|Quand les Plans naissants sont mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez trois cartes.
Hate Mirage|Mirage de haine|Rituel|Choisissez jusqu'à deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas. Pour chacune de ces créatures, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.
Hate Weaver|Tisseur de haine|Créature : sorcier|{2}: La créature ciblée bleue ou rouge gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Hateflayer|Fouettehaine|Créature : élémental|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\n{2}{R}, {Q} : Le Fouettehaine inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Hateful Eidolon|Eidôlon haineux|Créature-enchantement : esprit|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'une créature enchantée meurt, piochez une carte pour chaque aura que vous contrôliez qui lui était attachée.
Hatred|Haine|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Haine, payez n'importe quel nombre de points de vie.\nLa créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie payés de cette manière.
Haughty Djinn|Djinn hautain|Créature : djinn|Vol\nLa force du Djinn hautain est égale au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Haunt of the Dead Marshes|Hanteur des Marais des Morts|Créature : cauchemar et elfe|Quand le Hanteur des Marais des Morts arrive sur le champ de bataille, regard 1.\n{2}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Hanteur des Marais des Morts depuis votre cimetière. N'activez que si vous contrôlez une créature légendaire.
Haunted Angel|Ange hantée|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange hantée est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez l'Ange hantée de la partie et chaque autre joueur met en jeu un jeton de créature 3/3 noire Ange avec le vol.
Haunted Cadaver|Cadavre hanté|Créature : zombie|À chaque fois que le Cadavre hanté inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de trois cartes de sa main.\nMue {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Haunted Cloak|Cape hantée|Artefact : équipement|La créature équipée a la vigilance, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {1}
Haunted Crossroads|Carrefours hantés|Enchantement|{B}: Mettez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Haunted Dead|Dépouille hantée|Créature : zombie|Quand la Dépouille hantée arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\n{1}{B}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, la Dépouille hantée depuis votre cimetière.
Haunted Fengraf|Paludgraf hanté|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}, {T}, sacrifiez le Paludgraf hanté : Renvoyez une carte de créature au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
Haunted Guardian|Vigile hanté|Créature-artefact : construction|Défenseur, initiative
Haunted House|Haunted House|Artefact : attraction|Visite — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de votre prochaine étape de fin.
Haunted Library|Bibliothèque hantée|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Haunted Mire|Fondrière hantée|Terrain : marais et forêt|({T} : Ajoutez {B} or {G}.)\nLa Fondrière hantée arrive sur le champ de bataille engagée.
Haunted One|Lui-qui-est-hanté|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature devient engagée, elle et les autres créatures que vous contrôlez qui partagent un type de créature avec elle gagnent +2/+0 et acquièrent la survivance jusqu'à la fin du tour. »
Haunted Plate Mail|Armure de plaques hantée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+4.\n{0} : Jusqu'à la fin du tour, l'Armure de plaques hantée devient une créature-artefact 4/4 Esprit qui n'est plus un équipement. N'activez cette capacité que si vous ne contrôlez aucune créature.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Haunted Ridge|Contreforts hantés|Terrain|Les Contreforts hantés arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}.
Haunter of Nightveil|Hanteur de Voilenuit|Créature : esprit|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.
Haunting Apparition|Revenant rampant|Créature : esprit|Vol\nAu moment où le Revenant rampant arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nLa force du Revenant rampant est égale à 1 plus le nombre de cartes de créature vertes dans le cimetière du joueur choisi.
Haunting Echoes|Échos obsédants|Rituel|Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé qui ne sont pas des cartes de terrain de base. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Haunting Figment|Notion obsédante|Créature : illusion|Vigilance\nLa Notion obsédante ne peut pas être bloquée tant que vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci.
Haunting Hymn|Hymne obsédant|Éphémère|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Si vous avez joué cette carte pendant votre phase principale, ce joueur se défausse de quatre cartes à la place.
Haunting Imitation|Imitation obsédante|Rituel|Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de créature révélée de cette manière, créez un jeton qui est une copie de cette carte excepté qu'il est 1/1, que c'est un esprit en plus de ses autres types, et qu'il a le vol. Si aucune carte de créature n'a été révélée de cette manière, renvoyez l'Imitation obsédante dans la main de son propriétaire.
Haunting Misery|Douleur obsédante|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Douleur obsédante, retirez de la partie X cartes de créature de votre cimetière.\nLa Douleur obsédante inflige X blessures au joueur ciblé.
Haunting Voyage|Voyage obsédant|Rituel|Choisissez un type de créature. Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature de ce type depuis votre cimetière. Si ce sort a été prédit, renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de ce type depuis votre cimetière à la place.\nPrédiction {5}{B}{B}
Haunting Wind|Haunting Wind|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact devient engagé ou qu'un joueur active la capacité d'un artefact sans {T} dans son coût d'activation, le Haunting wind inflige 1 blessure au contrôleur de cet artefact.
Have for Dinner|Dîner en tête à tête|Éphémère : aventure|Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et un jeton Nourriture. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Haven of the Spirit Dragon|Havre du dragon-esprit|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature Dragon.\n{2}, {T}, sacrifiez le Havre du dragon-esprit : Renvoyez une carte de créature Dragon ciblée ou une carte de planeswalker Ugin depuis votre cimetière dans votre main.
Havengul Lich|Liche de Havengul|Créature : Zombie et sorcier|{1} : Vous pouvez lancer une carte de créature ciblée dans un cimetière ce tour-ci. Quand vous lancez cette carte ce tour-ci, la Liche de Havengul acquiert toutes les capacités activées de cette carte jusqu'à la fin du tour.
Havengul Runebinder|Entraveur de runes de Havengul|Créature : humain et sorcier|{2}{U}, {T}, exilez une carte de créature de votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature Zombie que vous contrôlez.
Havengul Skaab|Skaab de Havengul|Créature : zombie et horreur|À chaque fois que le Skaab de Havengul attaque, renvoyez une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Havengul Vampire|Vampire de Havengul|Créature : vampire|À chaque fois que le Vampire de Havengul inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire de Havengul.
Havenwood Battleground|Champ de bataille d'Havrebois|Terrain|Le Champ de bataille d'Havrebois arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Champ de bataille d'Havrebois : Ajoutez {G}{G} à votre réserve.
Havenwood Wurm|Guivre d'Havrebois|Créature : guivre|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nPiétinement
Havoc Demon|Démon ravageur|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon ravageur est mis dans un cimetière depuis le jeu, toutes les créatures gagnent -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
Havoc Devils|Diables ravageurs|Créature : diable|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)
Havoc Eater|Dévoreur de ravages|Créature — élémental|Vol\nQuand le Dévoreur de ravages arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, incitez jusqu'à une créature ciblée que cet adversaire contrôle. Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Dévoreur de ravages, X étant la force totale des créatures incitées de cette manière.
Havoc Festival|Festival du Ravage|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Havoc Jester|Bouffon ravageur|Créature : diable|À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, le Bouffon ravageur inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Havoc Sower|Semeur de ravages|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{1}{C} : Le Semeur de ravages gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.)
Havoc|Ravage|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort blanc, il perd 2 points de vie.
Hawkeater Moth|Papillon mange-faucon|Créature : insecte|Vol , linceul
Haywire Mite|Puce détraquée|Créature-artefact : insecte|Quand la Puce détraquée meurt, vous gagnez 2 points de vie.\n{G}, sacrifiez la Puce détraquée : Exilez une cible, artefact non-créature ou enchantement non-créature.
Hazardous Blast|Salve dangereuse|Rituel|La Salve dangereuse inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent. Les créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.,
Hazardous Conditions|Conditions dangereuses|Rituel|Les créatures sans marqueur sur elles gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Hazduhr the Abbot|Abbé Hazduhr|Créature Légendaire|{X}, {T}: Les prochaines X blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à la créature blanche ciblée que vous contrôlez sont infligées à l'Abbé Hazduhr à la place.
Haze Frog|Grenouille de brume|Créature : grenouille|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand la Grenouille de brume arrive sur le champ de bataille, prévenez toutes les blessures de combat que d'autres créatures infligeraient ce tour-ci.
Haze of Pollen|Brume de pollen|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Haze of Rage|Brume de rage|Rituel|Rappel {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.)
Hazerider Drake|Drakôn chevaucheur des nuées|Créature : drakôn|Vol, protection contre le rouge
Hazezon Tamar|Hazezon Tamar|Créature Légendaire|Quand Hazezon Tamar arrive sur le champ de bataille, créez X jetons de créature 1/1 rouge, verte et blanche Sable et Guerrier au début de votre prochain entretien, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez à ce moment.\nQuand Hazezon Tamar quitte le champ de bataille, exilez tous les Sables et Guerriers.
Hazezon, Shaper of Sand|Hazezon, modeleur de sable|Créature légendaire : humain et guerrier|Traversée des déserts\nVous pouvez jouer des terrains Désert depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'un désert arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez deux jetons de créature 1/1 rouge, verte et blanche Sable et Guerrier.
Hazmat Suit (Used)|Hazmat Suit (Used)|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace.\nÀ chaque fois que la peau ou l'ongle d'un joueur touche la créature enchantée, ce joueur perd 2 points de vie.
Hazoret the Fervent|Hazoret la Fervente|Créature légendaire : dieu|Indestructible, célérité\nHazoret la Fervente ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous n'ayez une carte ou moins en main.\n{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Hazoret inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Hazoret's Favor|Faveur d'Hazoret|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquière la célérité jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Hazoret's Monument|Monument d'Hazoret|Artefact légendaire|Les sorts de créature rouges que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Hazoret's Undying Fury|Fureur immortelle d'Hazoret|Rituel|Mélangez votre bibliothèque, puis exilez les quatre cartes du dessus. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 5 parmi elles sans payer leur coût de mana. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Hazy Homunculus|Homoncule indistinct|Créature : illusion|L'Homoncule indistinct est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle un terrain dégagé.
He Who Hungers|Celui qui a faim|Créature légendaire : esprit|Vol\n{1}, Sacrifiez un esprit : L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\nTransmigration 4
Head Banger|Head Banger|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Head Banger, la créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Head Games|Jeux de tête|Rituel|L'adversaire ciblé met les cartes de sa main sur le dessus de sa bibliothèque. Cherchez dans la bibliothèque de ce joueur le même nombre de cartes. Le joueur met ces cartes dans sa main. Il mélange ensuite sa bibliothèque.
Headhunter|Chasseur de têtes|Créature : clerc|À chaque fois que le Chasseur de têtes inflige des blessures de combat à un un joueur, ce joueur choisit une carte de sa main et s'en défausse.\nMue {B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Headless Rider|Cavalier sans tête|Créature : zombie|À chaque fois que le Cavalier sans tête ou un autre zombie non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Headless Skaab|Skaab sans tête|Créature : zombie et guerrier|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Skaab sans tête, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nLe Skaab sans tête arrive sur le champ de bataille engagé.
Headless Specter|Spectre sans tête|Créature : spectre|Vol\nAcharnement — À chaque fois que le Spectre sans tête inflige des blessures de combat à un joueur, si vous n'avez pas de carte en main, ce joueur se défausse d'une carte au hasard.
Headlong Rush|Course folle|Ephémère|Les créatures attaquantes acquièrent l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour.
Headstone|Pierre tombale|Ephémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Headstrong Brute|Brute entêtée|Créature : orque et pirate|La Brute entêtée ne peut pas bloquer.\nLa Brute entêtée a la menace tant que vous contrôlez un autre pirate.
Headwater Sentries|Sentinelles des sources|Créature : ondin et guerrier|
Heal the Scars|Guérison des cicatrices|Éphémère|Régénérez la créature ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Healer of the Glade|Guérisseur de la clairière|Créature : élémental|Quand le Guérisseur de la clairière arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Healer of the Pride|Guérisseuse de la bande|Créature : chat et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 2 points de vie.
Healer's Flock|Volée du guérisseur|Créature : oiseau|Vol, lien de vie
Healer's Hawk|Faucon de guérisseur|Créature : oiseau|Vol, lien de vie
Healer's Headdress|Coiffe de guérisseur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a : « {T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. »\n{W}{W} : Attachez la Coiffe de guérisseur à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Healing Grace|Grâce curative|Éphémère|Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci par une source de votre choix. Vous gagnez 3 points de vie.
Healing Hands|Mains curatives|Rituel|Le joueur ciblé gagne 4 points de vie.Piochez une carte.
Healing Leaves|Feuillage de soins|Éphémère|Choisissez l'un — Le joueur ciblé gagne 3 points de vie ; ou prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Healing Salve|Onguent de soins|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Le joueur ciblé gagne 3 points de vie.\n• Prévenez les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci.
Healing Technique|Technique de guérison|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi. Les joueurs peuvent choisir de nouvelles cibles pour leurs copies.)\nRenvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de cette carte. Exilez la Technique de guérison.
Heal|Guérison|Ephémère|Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Heap Doll|Poupée de ferraille|Créature-artefact : épouvantail|Sacrifiez la Poupée de ferraille : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.
Heap Gate|Porte de Côté|Terrain : porte|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T}, engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Heart Sliver|Slivoïde sanguin|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont la célérité.
Heart Sliver|Slivoïde sanguin||
Heart Warden|Garde du coeur de la forêt|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G} à votre réserve.\n{2}, Sacrifiez la Garde du coeur de la forêt: Piochez une carte
Heart Wolf|Loup ardent|Créature : loup|Créature : loup 2/2 \nInitiative\n: La créature nain ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. Ne jouez cette capacité que pendant le combat.Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\n{T}: La créature nain ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. Ne jouez cette capacité que pendant le combat.\n
Heart of Bogardan|Coeur du Bogardân|Enchantement|Entretien cumulatif {2} Quand l'entretien cumulatif du Coeur du Bogardân n'est pas payé, il inflige X blessure au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle, X étant deux fois le nombre de marqueurs "âge" sur le Coeur du Bogardân moins deux.
Heart of Kiran|Cœur de Kiran|Artefact légendaire : véhicule|Vol, vigilance\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)\nVous pouvez retirer un marqueur « loyauté » d'un planeswalker que vous contrôlez à la place de payer le coût de pilotage du Cœur de Kiran.
Heart of Light|Cœur de lumière|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par la créature enchantée.
Heart of Ramos|Coeur de ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {R} à votre réserve.\nSacrifiez le Coeur de Ramos: Ajoutez {R} à votre réserve.
Heart of Yavimaya|Coeur de la yavimaya|Terrain|Si le Coeur de la Yavimaya devait arriver en jeu, sacrifiez une forêt à la place. Si vous faites ainsi, mettez le Coeur de la Yavimaya en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire. \n{T}: Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Heart's Desire|Désir du cœur|Rituel : aventure|Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Heart-Piercer Bow|Arc du perce-cœur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, l'Arc du perce-cœur inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nÉquipement {1}
Heart-Piercer Manticore|Manticore perce-cœur|Créature : manticore|Quand la Manticore perce-cœur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, la Manticore perce-cœur inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de cette créature.\nEmbaumement {5}{R} ({5}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et manticore blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Heartbeat of Spring|Rythme du printemps|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana de ce type à sa réserve.
Heartfire Immolator|Immolateur pyrocœur|Créature : humain et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{R}, sacrifiez l'Immolateur pyrocœur : il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker.
Heartfire|Pyrocœur|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou un planeswalker.\nLe Pyrocœur inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.
Heartflame Duelist|Heartflame Duelist|Créature — humain et chevalier|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le lien de vie.
Heartflame Slash|Balafre de flammecœur|Éphémère : aventure|La Balafre de flammecœur inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Hearth Charm|Charme de l'âtre|Ephémère|Choisissez l'un - Détruisez la créature-artefact ciblée; ou les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée avec une force de 2 ou moins ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Hearth Elemental|Hearth Elemental|Créature — élémental|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière qui sont des cartes d'éphémère, des cartes de rituel, et/ou des cartes qui ont une aventure.
Hearth Kami|Kami de l'âtre|Créature : esprit|{X}, Sacrifiez le Kami de l'âtre : Détruisez l'artefact ciblé ayant un coût converti de mana de X.
Hearthcage Giant|Géant du feu en cage|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant du feu en cage arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane.\nSacrifiez un élémental : La créature Géant ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
Hearthfire Hobgoblin|Lutin âtrefeu|Créature : gobelin et soldat|Double initiative
Heartlash Cinder|Scoriacé fouettecœur|Créature : élémental et guerrier|Célérité\nChromatique — Quand le Scoriacé fouettecœur arrive en jeu, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.
Heartless Act|Acte cruel|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature ciblée sans marqueur sur elle.\n• Retirez jusqu'à trois marqueurs d'une créature ciblée.
Heartless Hidetsugu|Hidetsugu le malfaisant|Créature légendaire : ogre et shamane|{T} : Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié des points de vie de ce joueur, arrondie à l'unité inférieure.
Heartless Pillage|Pillage cruel|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\nSaccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Heartless Summoning|Invocation cruelle|Enchantement|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1.
Heartmender|Guéricœur|Créature : élémental|Au début de votre entretien, retirez un marqueur -1/-1 de chaque créature que vous contrôlez.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Heartseeker|Cherche-cœur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a « {T}, Détachez le Cherche-cœur : Détruisez la créature ciblée. »\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Heartstabber Mosquito|Moustique dardecœur|Créature : insecte|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Moustique dardecœur arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez la créature ciblée.
Heartstone|Pierrecoeur|Artefact|Les capacités activées de créatures coûtent {1} de moins à jouer. Si cela devait réduire le coût d'une capacité à 0 ou moins de mana à jouer, il coûte {1}, plus les coûts non-mana.
Heartwarming Redemption|Rédemption réconfortante|Éphémère|Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes plus une. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans votre main.
Heartwood Dryad|Dryade de boiscoeur|Créature : dryade|La Dryade de Boiscoeur peut bloquer les créatures avec la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) comme si elles n'avaient pas la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.).
Heartwood Giant|Géant de Boiscoeur|Créature : géant|{T}, Sacrifiez une forêt: Le Géant de Boiscoeur inflige 2 blessures au joueur ciblé
Heartwood Giant|Géant de Boiscoeur||
Heartwood Shard|Écharde de Boiscœur|Artefact|{3}, {T} ou {G}, {T} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Heartwood Storyteller|Conteur de Boiscœur|Créature : sylvin|À chaque fois qu'un joueur joue un sort non-créature, chacun des adversaires de ce joueur peut piocher une carte.
Heartwood Treefolk|Sylvin de boiscoeur|Créature : sylvin|Traversée des forêts
Heat Ray|Rayon de chaleur|Ephémère|Le rayon de chaleur inflige X blessures à la créature ciblée.
Heat Shimmer|Chatoiement de chaleur|Rituel|Créez un jeton qui est une copie de la créature ciblée, excepté qu'il a la célérité et « Au début de l'étape de fin, exilez ce permanent. »
Heat Stroke|Coup de chaleur|Enchantement|À la fin du combat, détruisez chaque créature qui a bloqué ou a été bloquée ce tour-ci
Heat Wave|Vague de chaleur|Enchantement|Entretien cumulatif {R} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLes créature bleues ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.\nLes créatures non-bleues ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paye 1 point de vie pour chaque créature bloqueuse qu'il contrôle.
Heat of Battle|Feu de la bataille|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bloque, le Feu de la bataille inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature.
Heated Debate|Débat animé|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré. (Ceci inclut la capacité de parade.)\nLe Débat animé inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Heaven Sent|Descente au paradis|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Enquêtez.\nIII — La Descente au paradis inflige 1 blessure à chaque adversaire. Puis si un adversaire a 0 point de vie ou moins, piochez sept cartes. Sinon, exilez la Descente au paradis et vous pouvez la lancer ce tour-ci.
Heaven's Gate|Heaven's Gate|Ephémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent blanches jusqu'à la fin du tour.
Heavenly Blademaster|Maîtresse d'épée céleste|Créature : ange|Vol, double initiative\nQuand la Maîtresse d'épée céleste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'auras et d'équipements que vous contrôlez.\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement attachés à la Maîtresse d'épée céleste.
Heavenly Qilin|Heavenly Qilin|Créature : kirin|Vol\nÀ chaque fois que Heavenly Qilin attaque, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Heaven|Ciel|Éphémère|Le Ciel inflige X blessures à chaque créature avec le vol.
Heavy Arbalest|Arbaleste lourde|Artefact : équipement|La créature équipée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLa créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. »\nÉquipement {4}
Heavy Ballista|Baliste lourde|Créature : soldat|{T}: La Baliste lourde inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Heavy Fog|Heavy Fog|Ephémère|Ne lancez le Heavy Fog que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous avez été attaqué cette étape-ci.\nPrévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures attaquantes.
Heavy Infantry|Infanterie lourde|Créature : humain et soldat|Quand l'Infanterie lourde arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Heavy Mattock|Lourde pioche|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nTant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+1 supplémentaire.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Heavyweight Demolisher|Démolisseur poids lourd|Créature-artefact : construction|Menace\nAu début de votre entretien, engagez le Démolisseur poids lourd à moins que vous ne payiez {3}.\nExhumation {6}{R}{R} ({6}{R}{R} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Hecatomb|Hécatombe|Enchantement|Quand l'Hecatombe arrive en jeu, sacrifiez l'Hécatombe à moins que vous ne sacrifiiez quatre créatures.\nEngagez un marais dégagé que vous contrôlez: L'Hécatombe inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Heckling Fiends|Fielleux perturbateurs|Créature : diable|{2}{R} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.
Hedge Maze|Labyrinthe de haies|Terrain — forêt et île|({T} : Ajoutez {G} ou {U}.)\nLe Labyrinthe de haies arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Labyrinthe de haies arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Hedge Troll|Troll des haies|Créature : troll et clerc|Le Troll des haies gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.\n{W} : Régénérez le Troll des haies.
Hedge Whisperer|Chuchoteur des haies|Créature — elfe et druide et détective|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Chuchoteur des haies pendant votre étape de dégagement.\n{3}{G}, {T}, rassemblez des preuves 4 : Un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 5/5 verte Plante et Sanglier avec la célérité tant que le Chuchoteur des haies reste engagé. C'est toujours un terrain. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Pour rassembler des preuves 4, exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 4 depuis votre cimetière.)
Hedgewitch's Mask|Masque d'envoûteuse des haies|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nLa créature équipée ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 4.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Hedonist's Trove|Trésor de l'hédoniste|Enchantement|Quand le Trésor de l'hédoniste arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes depuis le cimetière de l'adversaire ciblé.\nVous pouvez jouer des cartes de terrain exilées par le Trésor de l'hédoniste.\nVous pouvez lancer des cartes non-terrain exilées par le Trésor de l'hédoniste. Vous ne pouvez pas lancer plus d'un sort de cette manière à chaque tour.
Hedron Alignment|Alignement d'hèdrons|Enchantement|Défense talismanique\nAu début de votre entretien, vous pouvez révéler votre main. Si vous faites ainsi, vous gagnez la partie si vous possédez une carte appelée Alignement d'hèdrons en exil, dans votre main, dans votre cimetière et sur le champ de bataille.\n{1}{U} : Regard 1.
Hedron Archive|Archive hèdron|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve.{2}, {T}, sacrifiez l'Archive hèdron : Piochez deux cartes.
Hedron Blade|Lame d'hèdron|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.À chaque fois que la créature équipée devient bloquée par au moins une créature incolore, elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)Équipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Hedron Crab|Crabe d'hèdron|Créature : crabe|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Hedron Crawler|Rampeur hèdron|Créature-artefact : construction|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)
Hedron Detonator|Détonateur d'hèdrons|Créature : gobelin et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Détonateur d'hèdrons inflige 1 blessure à un adversaire ciblé.\n{T}, sacrifiez deux artefacts : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Hedron Fields of Agadeem|Champs d'hèdrons d'Agadeem|Plan : Zendikar|Les créatures de force supérieure ou égale à 7 ne peuvent ni attaquer ni bloquer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/7 incolore Eldrazi avec annihilateur 1. (À chaque fois qu'il attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.)
Hedron Matrix|Matrice à hèdrons|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +X/+X, X étant son coût converti de mana.\nÉquipement {4}
Hedron Rover|Hèdron vagabond|Créature-artefact : construction|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Hèdron vagabond gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Hedron Scrabbler|Fouineur hèdron|Créature-artefact : construction|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Fouineur hèdron gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Hedron-Field Purists|Puristes du champ d'hèdrons|Créature : humain et clerc|Montée de niveau {2}{W} ({2}{W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n1/4\nSi une source devait infliger des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures.\nNIVEAU 5+\n2/5\nSi une source devait infliger des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez, prévenez 2 de ces blessures.
Heed the Mists|Se soucier des brumes|Rituel : arcane|Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et piochez ensuite un nombre de cartes égal au coût converti de mana de cette carte.
Heedless One|Celle-qui-ignore-la-prudence|Créature : elfe et avatar|Piétinement\nLa force et l'endurance de Celle-qui-ignore-la-prudence sont chacune égale au nombre d'elfes en jeu.
Heidar, Rimewind Master|Heidar, maître de Soufflegivre|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}, {T} : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins quatre permanents neigeux.
Heightened Awareness|Conscience amplifiée|Enchantement|Au moment où la Conscience amplifiée arrive en jeu, défaussez-vous de votre main.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte.
Heightened Reflexes|Réflexes augmentés|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « initiative » sur elle.
Heiko Yamazaki, the General|Heiko Yamazaki, la générale|Créature légendaire : humain et samouraï|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez lancer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière ce tour-ci.
Heir of Falkenrath|Héritière Falkenrath|Créature : vampire|Défaussez-vous d'une carte : Transformez l'Héritière Falkenrath. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Heir of the Ancient Fang|Héritière du Croc ancien|Créature : serpent et samouraï|L'Héritière du Croc ancien arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle si vous contrôlez une créature modifiée.
Heir of the Wilds|Héritier des terres sauvages|Créature : humain et guerrier|Contact mortel\nFérocité — À chaque fois que l'Héritier des terres sauvages attaque, si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, l'Héritier des terres sauvages gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Heir to the Night|Héritière de la nuit|Créature : - vampire et berserker|Vol
Heirloom Blade|Lame d'héritage|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, vous pouvez révéler les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature qui partage un type de créature avec elle. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÉquipement {1}
Heirs of Stromkirk|Héritiers de Stromkirk|Créature : vampire|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÀ chaque fois que les Héritiers de Stromkirk infligent des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur eux.
Hekma Sentinels|Sentinelles de l'Hekma|Créature : humain et clerc|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, les Sentinelles de l'Hekma gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Helbrute|Helbrute|Créature-artefact : astartes et dreadnought|Célérité\nSarcophage — Vous pouvez lancer le Helbrute depuis votre cimetière en exilant une autre carte de créature de votre cimetière en plus de payer ses autres coûts.
Helica Glider|Planeur de spiracacia|Créature : cauchemar et écureuil|Le Planeur de spiracacia arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « vol » ou un marqueur « initiative » sur lui.
Heliod's Emissary|Émissaire d'Héliode|Créature-enchantement : élan|Grâce {6}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nÀ chaque fois que l'Émissaire d'Héliode ou la créature enchantée attaque, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nLa créature enchantée gagne +3/+3.
Heliod's Intervention|Intervention d'Héliode|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez X artefacts et/ou enchantements ciblés.\n• Le joueur ciblé gagne deux fois X points de vie.
Heliod's Pilgrim|Pèlerine d'Héliode|Créature : humain et clerc|Quand la Pèlerine d'Héliode arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Heliod's Punishment|Châtiment d'Héliode|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLe Châtiment d'Héliode arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « labeur » sur lui.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer. Elle perd toutes ses capacités et a « {T} : Retirez un marqueur « labeur » du Châtiment d'Héliode. Ensuite, s'il n'a pas de marqueur « labeur » sur lui, détruisez le Châtiment d'Héliode. »
Heliod, God of the Sun|Héliode, dieu du Soleil|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc est inférieure à cinq, Héliode n'est pas une créature. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\n{2}{W}{W} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 2/1 blanche Clerc.
Heliod, Sun-Crowned|Héliode, Souverain du soleil|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc est inférieure à cinq, Héliode n'est pas une créature.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée ou un enchantement ciblé que vous contrôlez.\n{1}{W} : Une autre créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Helionaut|Hélionaute|Créature : soldat|Vol\n{1}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Heliophial|Héliofiole|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{2}, Sacrifiez l'Héliofiole : L'Héliofiole inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » sur l'Héliofiole.
Helium Squirter|Gicleur d'hélium|Créature : bête et mutant|Greffe 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1} : La créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Helix Pinnacle|Pinacle de l'hélice|Enchantement|Linceul\n{X} : Mettez X marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice.\nAu début de votre entretien, s'il y a au moins 100 marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice, vous gagnez la partie.
Hell Mongrel|Bâtard infernal|Créature : cauchemar et chien|Défaussez-vous d'une carte : Le Bâtard infernal gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous-en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Hell Swarm|Hell Swarm|Ephémère|Toutes les créatures gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Hell's Caretaker|Concierge de l'enfer|Créature : horreur|{T}, sacrifiez une créature : Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre étape d'entretien.
Hell's Thunder|Tonnerre de l'enfer|Créature : élémental|Vol, célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Tonnerre de l'enfer.\nExhumation {4}{R} ({4}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Hell-Bent Raider|Pillard acharné|Créature : barbare|Initiative, célérité\nDéfaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Pillard acharné acquiert la protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour.
Hellcarver Demon|Démon sculptenfer|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que le Démon sculptenfer inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez tous les autres permanents que vous contrôlez et défaussez-vous de votre main. Exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain exilées de cette manière sans payer leurs coûts de mana.
Helldozer|Excavenfer|Créature : zombie et géant|{B}{B}{B}, {T} : Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est non-base, dégagez l'Excavenfer.
Hellfire Mongrel|Bâtard du feu de l'enfer|Créature : élémental et chien de chasse|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins dans sa main, le Bâtard du feu de l'enfer lui inflige 2 blessures.
Hellhole Flailer|Cingleur du Trou d'enfer|Créature : ogre et guerrier|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)\n{2}{B}{R}, sacrifiez le Cingleur du Trou d'enfer : Le Cingleur du Trou d'enfer inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé.
Hellhole Rats|Rats du Trou d'enfer|Créature : rat|Célérité\nQuand les Rats du Trou d'enfer arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse d'une carte. Les Rats du Trou d'enfer infligent à ce joueur un nombre de dégâts égal au coût converti de mana de cette carte.
Hellion Crucible|Creuset monstrueux|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{R}, {T} : Mettez un marqueur « pression » sur le Creuset monstrueux.\n{1}{R}, {T}, retirez deux marqueurs « pression » du Creuset monstrueux et sacrifiez-le : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Monstruosité avec la célérité. (Il peut attaquer et {T} dès le tour où il arrive sous votre contrôle.)
Hellion Eruption|Éruption de monstruosités|Rituel|Sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez, puis mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 4/4 rouge Monstruosité.
Hellish Rebuke|Blâme infernal|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vos adversaires contrôlent acquièrent « Quand ce permanent inflige des blessures au joueur qui a lancé le Blâme infernal, sacrifiez ce permanent. Vous perdez 2 points de vie. »
Hellkite Charger|Batailleur escouflenfer|Créature : dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois que le Batailleur escouflenfer attaque, vous pouvez payer {5}{R}{R}. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures attaquantes et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Hellkite Courser|Coursier escouflenfer|Créature : dragon|Vol\nQuand le Coursier escouflenfer arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un commandant que vous possédez depuis la zone de commandement. Il acquiert la célérité. Renvoyez-le dans la zone de commandement au début de la prochaine étape de fin.
Hellkite Hatchling|Progéniture escouflenfer|Créature : dragon|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nLa Progéniture escouflenfer a le vol et le piétinement si elle a dévoré une créature.
Hellkite Igniter|Embraseur escouflenfer|Créature : dragon|Vol, célérité\n{1}{R} : L'Embraseur escouflenfer gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Hellkite Overlord|Suzerain escouflenfer|Créature : dragon|Vol, piétinement, célérité\n{R} : Le Suzerain escouflenfer gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{B}{G} : Régénérez le Suzerain escouflenfer.
Hellkite Punisher|Châtieur escouflenfer|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Châtieur escouflenfer gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Hellkite Tyrant|Escouflenfer tyran|Créature : dragon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que l'Escouflenfer tyran inflige des blessures de combat à un joueur, acquérez le contrôle de tous les artefacts que ce joueur contrôle.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins vingt artefacts, vous gagnez la partie.
Hellkite Whelp|Dragonnet escouflenfer|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragonnet escouflenfer attaque, il inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Hellraiser Goblin|Gobelin godailleur|Créature : gobelin et berserker|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et attaquent à chaque combat si possible.
Hellrider|Chevaucheur infernal|Créature : diable|Célérité\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le Chevaucheur infernal inflige 1 blessure au joueur défenseur.
Hellspark Elemental|Élémental d'étincelles de l'enfer|Créature : élémental|Piétinement, célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez l'Élémental d'étincelles de l'enfer.\nExhumation {1}{R} ({1}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Helm of Awakening|Heaume de l'éveil|Artefact|Les sorts coûtent {1} de moins à jouer.
Helm of Chatzuk|Heaume de chatzuk|Artefact|{1}, {T} : La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Helm of Kaldra|Heaume de Kaldra|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée à l'initiative, le piétinement et la célérité.\n{1} : Si vous contrôlez les équipements appelés Heaume de Kaldra, Épée de Kaldra et Bouclier de Kaldra, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 incolore Avatar et Légende appelé Kaldra et attachez-lui ces équipements.\nÉquipement {2}
Helm of Obedience|Heaume d'obéissance|Artefact|{X}, {T}: Mettez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé dans son cimetière. Répétez ce processus X fois de plus ou jusqu'à ce que vous mettiez une carte de créature dans ce cimetière, selon ce qui arrivera en premier. Si la dernière carte mise dans ce cimetière de cette manière est une carte de créature, sacrifiez le Heaume d'obéissance et mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Helm of Possession|Heaume de possession|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Heaume de possession pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T}, Sacrifiez une Créature : Vous acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez le Heaume de possession et que le Heaume de possession reste engagé.
Helm of the Ghastlord|Casque du Seigneur pâle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte. »\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte. »
Helm of the Gods|Heaume des dieux|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Helm of the Host|Heaume de la multitude|Artefact légendaire : équipement|Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie de la créature équipée, excepté que le jeton n'est pas légendaire si la créature équipée est légendaire. Ce jeton acquiert la célérité.\nÉquipement {5}
Helping Hand|Main tendue|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.
Helvault|Helgruft|Artefact légendaire|{1}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous contrôlez.\n{7}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nQuand le Helgruft est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes qu'il a exilées.
Hematite Golem|Golem d'hématite|Créature-artefact : golem|{1}{R} : Le Golem d'hématite gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Hematite Talisman|Talisman d'hématite|Artefact|À chaque fois qu'un sort rouge est joué, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé.
Henchfiend of Ukor|Suppôt fielleux d'Ukor|Créature : ogre|Célérité\nÉcho {1}{B} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\n{B/R} : Le Suppôt fielleux d'Ukor gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Henge Guardian|Vigile du cromlech|Créature-Artefact|{2}: Le Vigile du Cromlech acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Henge Walker|Marcheur du cromlech|Créature-artefact : golem|Inflexible — Si au moins trois manas de la même couleur ont été dépensés pour lancer ce sort, le Marcheur du cromlech arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Henge of Ramos|Cromlech de ramos|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Henry Wu, InGen Geneticist|Henry Wu, généticien d'InGen|Créature légendaire — humain et scientifique|Henry Wu, généticien d'InGen et les autres créatures Humain que vous contrôlez ont l'exploitation. (Quand une créature avec l'exploitation arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez exploite une créature non-Humain, piochez une carte. Si la créature exploitée avait une force supérieure ou égale à 3, créez un jeton Trésor.
Henzie "Toolbox" Torre|Henzie « L'Outilleur » Torre|Créature légendaire : diable et gredin|Chaque sort de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4 que vous lancez a le blitz. Le coût de blitz est égal à son coût de mana. (Vous pouvez choisir de lancer ce sort pour son coût de blitz. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)\nLes coûts de blitz que vous payez coûtent {1} de moins pour chaque fois que vous avez lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.
Herald of Anafenza|Héraut d'Anafenza|Créature : humain et soldat|Résilience {2}{W} ({2}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nÀ chaque fois que vous activez la capacité de résilience du Héraut d'Anafenza, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier.
Herald of Anguish|Héraut de l'angoisse|Créature : démon|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nVol\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire se défausse d'une carte.\n{1}{B}, sacrifiez un artefact : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Herald of Dromoka|Héraut de Dromoka|Créature : humain et guerrier|Vigilance\nLes autres créatures Guerrier que vous contrôlez ont la vigilance.
Herald of Faith|Héraut de la foi|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que le Héraut de la foi attaque, vous gagnez 2 points de vie.
Herald of Hadar|Héraut de Hadar|Créature : humain et psychagogue|Cercle de mort — {5}{B} : Lancez un d20.\n1—9 VERT Chaque adversaire perd 2 points de vie.\n10—19 VERT Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n20 VERT Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Herald of Hoofbeats|Héraut des sabots piaffants|Créature : humain et chevalier|Équitation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec l'équitation.)\nLes autres chevaliers que vous contrôlez ont l'équitation.
Herald of Kozilek|Héraut de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les sorts incolores que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Herald of Leshrac|Héraut de Leshrac|Créature : avatar|Vol\nEntretien cumulatif — Acquérez le contrôle d'un terrain que vous ne contrôlez pas.\nLe Héraut de Leshrac gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas.\nQuand le Héraut de Leshrac quitte le jeu, chaque joueur acquiert le contrôle de chaque terrain qu'il possède que vous contrôlez.
Herald of Secret Streams|Héraut des ruisseaux secrets|Créature : ondin et guerrier|Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ne peuvent pas être bloquées.
Herald of Serra|Héraut de Serra|Créature : Ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.), vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nÉcho {2}{W}{W}(Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Herald of Slaanesh|Héraut de Slaanesh|Créature : démon|Privilège de Slaanesh — Les sorts de démon que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\nLes autres démons que vous contrôlez ont la célérité.
Herald of Torment|Héraut du tourment|Créature-enchantement : démon|Grâce {3}{B}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol.
Herald of War|Héraut de la guerre|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que le Héraut de la guerre attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes sorts d'ange et d'humain que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur le Héraut de la guerre.
Herald of the Dreadhorde|Héraut de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et guerrier|Quand le Héraut de la Horde de l'effroi meurt, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Herald of the Fair|Héraut de la foire|Créature : humain|Quand le Héraut de la foire arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Herald of the Forgotten|Héraut des oubliés|Créature : chat et bête|Vol\nQuand le Héraut des oubliés arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, renvoyez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent avec des capacités de recyclage ciblées depuis votre cimetière.
Herald of the Host|Héraut de la milice|Créature : ange|Vol, vigilanceMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Herald of the Pantheon|Héraut du panthéon|Créature : centaure et shamane|Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 1 point de vie.
Herald of the Sun|Héraut du Soleil|Créature : ange|Vol\n{3}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature avec le vol ciblée.
Herald's Horn|Cor du héraut|Artefact|Au moment où le Cor du héraut arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes sorts de créature du type choisi que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nAu début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature du type choisi, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.
Heraldic Banner|Bannière héraldique|Artefact|Au moment où la Bannière héraldique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+0.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie.
Heralds of Tzeentch|Hérauts de Tzeentch|Créature : démon|Vol\nCascade
Herbal Poultice|Cataplasme d'herbes|Artefact|{3}, sacrifiez le Cataplasme d'herbes : Régénérez la créature ciblée.
Herd Baloth|Baloth de troupeau|Créature : bête|À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Baloth de troupeau, vous pouvez créer un jeton de créature 4/4 verte Bête.
Herd Gnarr|Gnarr de troupeau|Créature : bête|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, le Gnarr de troupeau gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Herd Migration|Migration de troupeau|Rituel|Domaine — Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\n{1}{G}, défaussez-vous de la Migration de troupeau : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Vous gagnez 3 points de vie.
Herdchaser Dragon|Dragon chassetroupeau|Créature : dragon|Vol, piétinement\nMégamue {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon chassetroupeau est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez.
Heretic's Punishment|Punition de l'hérétique|Enchantement|{3}{R} : Choisissez une cible, créature ou joueur, puis mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. La Punition de l'hérétique inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana le plus élevé parmi ces cartes.
Heritage Druid|Druidesse de l'héritage|Créature : elfe et druide|Engagez trois elfes dégagés que vous contrôlez : Ajoutez {G}{G}{G} à votre réserve.
Hermetic Study|Étude hermétique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "{T}: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur."
Hermit Druid|Druide ermite|Créature : Druide|{G}, {T}: Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain de base. Mettez cette carte dans votre main et toutes les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière.
Hermit of the Natterknolls|Ermite de Montbabil|Créature : humain et loup-garou|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour, piochez une carte.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Ermite de Montbabil.
Hermitic Nautilus|Nautile ermite|Créature-artefact — nautile|Vigilance\n{1}{U} : Le Nautile ermite gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Hero of Bladehold|Héroïne de Fortcoutel|Créature : humain et chevalier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que l'Héroïne de Fortcoutel attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants.
Hero of Bretagard|Héroïne de Bretagard|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous exilez au moins une carte de votre main et/ou au moins un permanent depuis le champ de bataille, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Héroïne de Bretagard.\nTant que l'Héroïne de Bretagard a au moins cinq marqueurs sur elle, elle a le vol et est un ange en plus de ses autres types.\nTant que l'Héroïne de Bretagard a au moins dix marqueurs sur elle, elle a l'indestructible et est un dieu en plus de ses autres types.
Hero of Goma Fada|Héros de Goma Fada|Créature : humain et chevalier et allié|Ralliement — À chaque fois que le Héros de Goma Fada ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Hero of Iroas|Héros d'Iroas|Créature : humain et soldat|Les sorts d'aura que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros d'Iroas, mettez un marqueur +1/+1 sur le Héros d'Iroas.
Hero of Leina Tower|Héroïne de la Tour de Leina|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Héroïne de la Tour de Leina, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez X marqueurs +1/+1 sur l'Héroïne de la Tour de Leina.
Hero of Oxid Ridge|Héros du Contrefort d'Oxid|Créature : humain et chevalier|Célérité\nCri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Héros du Contrefort d'Oxid attaque, les créatures de force inférieure ou égale à 1 ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Hero of Precinct One|Héroïne de la Première circonscription|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Hero of the Dunes|Héroïne des dunes|Créature : humain et soldat|Quand l'Héroïne des dunes arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte d'artefact ou de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.\nLes créatures que vous contrôlez avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 gagnent +1/+0.
Hero of the Games|Héros des jeux|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros des jeux, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Hero of the Nyxborn|Héros de ceux qui sont nés de Nyx|Créature-enchantement : humain et soldat|Quand le Héros de ceux qui sont nés de Nyx arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros de ceux qui sont nés de Nyx, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Hero of the Pride|Héros de la bande|Créature : chat et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros de la bande, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Hero of the Winds|Héroïne des vents|Créature : humain et soldat|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Héroïne des vents, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Hero's Blade|Lame du héros|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+2.\nÀ chaque fois qu'une créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher la Lame du héros.\nÉquipement {4}
Hero's Demise|Décès du héros|Éphémère|Détruisez la créature légendaire ciblée.
Hero's Downfall|Chute du héros|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.
Hero's Heirloom|Héritage du héros|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nTant que la créature équipée est légendaire, elle a le piétinement et la célérité.\nÉquipement {2}
Hero's Resolve|Résolution héroïque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+5.
Heroes Remembered|En mémoire des héros|Rituel|Vous gagnez 20 points de vie.\nSuspension 10 — {W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et la retirer de la partie avec dix marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Heroes of the Revel|Héros de la célébration|Créature : satyre et soldat|Quand les Héros de la célébration arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Satyre avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible les Héros de la célébration, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Heroes' Bane|Fléau des héros|Créature : hydre|Le Fléau des héros arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}{G}{G} : Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Fléau des héros, X étant sa force.
Heroes' Podium|Podium des héros|Artefact légendaire|Chaque créature légendaire que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque autre créature légendaire que vous contrôlez.\n{X}, {T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature légendaire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Heroes' Reunion|Réunion des héros|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 7 points de vie.
Heroic Charge|Charge héroïque|Éphémère|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, ces créatures acquièrent aussi le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Heroic Defiance|Résistance héroïque|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+3 à moins que l'une de ses couleurs ne soit la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
Heroic Intervention|Intervention héroïque|Éphémère|Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Heroic Reinforcements|Renforts héroïques|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat. Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité.
Heron of Hope|Héron de l'espoir|Créature : oiseau|Vol\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\n{1}{W} : Le Héron de l'espoir acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Heron's Grace Champion|Champion de la Grâce du héron|Créature : humain et chevalier|Flash\nLien de vie\nQuand le Champion de la Grâce du héron arrive sur le champ de bataille, les autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Heron-Blessed Geist|Geist béni par les hérons|Créature : esprit|Vol\n{3}{W}, exilez le Geist béni par les hérons depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. N'activez que si vous contrôlez un enchantement et que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Heronblade Elite|Élite Lame-héron|Créature : humain et guerrier|Vigilance\nÀ chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élite Lame-héron.\n{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant la force de l'Élite Lame-héron.
Hesitation|Hésitation|Enchantement|Quand un sort est joué, sacrifiez l'Hesitation. Si vous faites ainsi, contrecarrez ce sort.
Hew the Entwood|Abattage du bois des Ents|Rituel|Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de terrains sacrifiés de cette manière. Choisissez n'importe quel nombre de cartes d'artefact et/ou de terrain révélées de cette manière. Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes non-terrain choisies de cette manière, puis mettez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain choisies de cette manière, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Hewed Stone Retainers|Serviteurs de pierre taillée|Créature-artefact : golem|Ne lancez les Serviteurs de pierre taillée que si vous avez lancé un autre sort ce tour-ci.
Hex Parasite|Parasite de maléfice|Créature-artefact : insecte|{X}{B/P} : Retirez jusqu'à X marqueurs du permanent ciblé. Pour chaque marqueur retiré de cette manière, le Parasite de maléfice gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)
Hexavus|Hexavus|Créature-artefact : construction|Vol\nL'Hexavus arrive sur le champ de bataille avec six marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hexavus : Mettez un marqueur « vol » sur une autre créature ciblée.\n{1}, retirez un marqueur d'une autre créature que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hexavus.
Hexbane Tortoise|Tortue fléau des maléfices|Créature : tortue terrestre|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nEnrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)
Hexdrinker|Buveur de sorts|Créature : serpent|Montée de niveau {1} ({1} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 3-7\n4/4\nProtection contre les éphémères\nNIVEAU 8+\n6/6\nProtection contre tout
Hexgold Halberd|Hallebarde d'hexor|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nTant que c'est votre tour, la créature équipée a l'initiative et le piétinement.\nÉquipement {2}{R},
Hexgold Hoverwings|Planaile d'hexor|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée a le vol.\nLes créatures que vous contrôlez qui sont équipées gagnent +1/+0.\nÉquipement {2}{W},
Hexgold Slash|Balafre d'hexor|Éphémère|La Balafre d'hexor inflige 2 blessures à une créature ciblée. Si cette créature a le toxique, la Balafre d'hexor inflige 4 blessures à cette créature à la place.,
Hexmark Destroyer|Destroyer Hexmark|Créature-artefact : nécron|Eliminateur de menaces multiples — Le Destroyer Hexmark ne peut pas être bloqué excepté par au moins six créatures.\nExhumation {4}{B}{B}
Hexplate Golem|Golem d'hexaplaques|Créature-artefact : golem|
Hexplate Wallbreaker|Brisemur d'hexaplaques|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, si c'est la première phase de combat du tour, dégagez chaque créature attaquante. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.\nÉquipement {3}{R}
Hex|Maléfice hexagonal|Rituel|Détruisez six créatures ciblées.
Hibernation Sliver|Slivoïde hibernateur|Créature : Slivoïde|Tous les slivoïdes ont "Payez 2 points de vie: Renvoyez ce permanent dans la main de son propriétaire."
Hibernation's End|Fin de l'hibernation|Enchantement|Entretien cumulatif {1}\nÀ chaque fois que vous payez l'entretien cumulatif de la Fin de l'hibernation, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « âge » sur la Fin de l'hibernation et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Hibernation|Hibernation|Ephémère|Renvoyez tous les permanents verts dans la main de leurs propriétaires.
Hickory Woodlot|Futaie de noyers|Terrain|La Futaie de noyers arrive en jeu engagée avec deux marqueurs "sec" sur elle.\n{T}, Retirez un marqueur "sec" de la Futaie de noyers: Ajoutez {G}{G} à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur "sec" sur la Futaie de noyers, sacrifiez-la.
Hidden Ancients|Entcients cachés|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort d'enchantement, si les Entcients cachés sont un enchantement, les Entcients cachés deviennent une créature 5/5 Sylvin.
Hidden Cataract|Cataracte cachée|Terrain — caverne|La Cataracte cachée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrifiez la Cataracte cachée : Découvrez 4. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Hidden Courtyard|Cour cachée|Terrain — caverne|La Cour cachée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{4}{W}, {T}, sacrifiez la Cour cachée : Découvrez 4. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Hidden Dragonslayer|Tueur de dragon caché|Créature : humain et guerrier|Lien de vie\nMégamue {2}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Tueur de dragon caché est retourné face visible, détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4 qu'un adversaire contrôle.
Hidden Gibbons|Gibbons cachés|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort d'éphémère, si les Gibbons cachés sont un enchantement, les Gibbons cachés deviennent une créature 4/4 Grand singe.
Hidden Guerrillas|Francs-tireurs cachés|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort d'artefact, si les Francs-tireurs cachés sont un enchantement, les Francs-tireurs cachés deviennent une créature 5/3 Soldat avec le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.).
Hidden Herbalists|Herboristes cachés|Créature : humain et druide|Révolte — Quand les Herboristes cachés arrivent sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, ajoutez {G}{G} à votre réserve.
Hidden Herd|Troupeau caché|Enchantement|Quand un adversaire joue un terrain non-base, si le Troupeau caché est un enchantement, le Troupeau caché devient une créature 3/3 Bête.
Hidden Horror|Horreur cachée|Créature : horreur|Quand l'Horreur cachée arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de créature.
Hidden Necropolis|Nécropole cachée|Terrain — caverne|La Nécropole cachée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{4}{B}, {T}, sacrifiez la Nécropole cachée : Découvrez 4. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Hidden Nursery|Pépinière cachée|Terrain — caverne|La Pépinière cachée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{4}{G}, {T}, sacrifiez la Pépinière cachée : Découvrez 4. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Hidden Path|Hidden Path|Enchantement|Les créatures vertes ont la traversée des forêts.
Hidden Predators|Prédateurs cachés|Enchantement|Quand un adversaire contrôle une créature de force 4 ou plus, si les Prédateurs cachés sont un enchantement, les Prédateurs cachés deviennent une créature 4/4 Bête.
Hidden Retreat|Refuge caché|Enchantement|Mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque: Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées par l'éphémère ou le rituel ciblé.
Hidden Spider|Araignée cachée|Enchantement|Quand une créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, si l'Araignée cachée est un enchantement, l'Araignée cachée devient une créature 3/5 Araignée avec la portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.).
Hidden Stag|Cerf caché|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un terrain, si le Cerf caché est un enchantement il devient une créature 3/2 Bête.\nÀ chaque fois que vous jouez un terrain, si le Cerf caché est une créature, il devient un enchantement.
Hidden Stockpile|Réserve cachée|Enchantement|Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{1}, sacrifiez une créature : Regard 1.
Hidden Strings|Fils cachés|Rituel|Vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé, puis engager ou dégager un autre permanent ciblé.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Hidden Volcano|Volcan caché|Terrain — caverne|Le Volcan caché arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrifiez le Volcan caché : Découvrez 4. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Hide in Plain Sight|Caché sous le nez de tous|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, voilez deux d'entre elles et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Hideous End|Fin atroce|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.
Hideous Laughter|Rire atroce|Éphémère : arcane|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {3}{B}{B} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Hideous Visage|Visage hideux|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Chacune de ces créatures ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Hidetsugu and Kairi|Hidetsugu et Kairi|Créature légendaire : ogre et démon et dragon|Vol\nQuand Hidetsugu et Kairi arrivent sur le champ de bataille, piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.\nQuand Hidetsugu et Kairi meurent, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana.
Hidetsugu's Second Rite|Deuxième rite selon Hidetsugu|Éphémère|Si le joueur ciblé a exactement 10 points de vie, le Deuxième rite selon Hidetsugu inflige 10 blessures à ce joueur.
Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, chaos dévorant|Créature légendaire : ogre et démon|{B}, sacrifiez une créature : Regard 2.\n{2}{R}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Quand vous exilez une carte non-terrain de cette manière, Hidetsugu, chaos dévorant inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de la carte exilée à n'importe quelle cible.
Hide|Hide|Éphémère|Mettez l'artefact ou l'enchantement ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Hieroglyphic Illumination|Illumination hiéroglyphique|Éphémère|Piochez deux cartes.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Hieromancer's Cage|Cage du hiéromancien|Enchantement|Quand la Cage du hiéromancien arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Cage du hiéromancien quitte le champ de bataille.
Hierophant Bio-Titan|Bio-titan Hiérophante|Créature : tyranide|Métabolisme frénétique — En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez retirer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 parmi les créatures que vous contrôlez. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque marqueur retiré de cette manière.\nVigilance, portée, parade {2}\nTitanesque — Le Bio-titan Hiérophante ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.
Hierophant's Chalice|Calice du hiérophante|Artefact|Quand le Calice du hiérophante arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.
High Alert|Alerte rouge|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\nLes créatures que vous contrôlez peuvent attaquer comme si elles n'avaient pas le défenseur.\n{2}{W}{U} : Dégagez la créature ciblée.
High Fae Negotiator|Négociateur des Hauts Faes|Créature — peuple fée et psychagogue|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Négociateur des Hauts Faes arrive sur le champ de bataille, s'il a été négocié, chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
High Ground|Terrain élevé|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez peut bloquer une créature supplémentaire.
High Market|Haut marché|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie.
High Priest of Penance|Grand prêtre de la pénitence|Créature : humain et clerc|À chaque fois que le Grand prêtre de la pénitence subit des blessures, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé.
High Seas|Haute mer|Enchantement|Les sorts de créature rouges et les sorts de créature vertes coûtent {1} de plus à jouer.
High Sentinels of Arashin|Hautes sentinelles d'Arashin|Créature : oiseau et soldat|Vol\nLes Hautes sentinelles d'Arashin gagnent +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.\n{3}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
High Tide|Marée haute|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur engage une île pour du mana, ce joueur ajoute {U} supplémentaire.
High Troller|High Troller|Creature : Troll Shaman|All targeted spells and abilities cost 2 less and have their targets chosen randomly.
High-Rise Sawjack|Scieur à tout faire de gratte-ciel|Créature : elfe et citoyen|Portée\nÀ chaque fois que le Scieur à tout faire de gratte-ciel bloque une créature avec le vol, le Scieur à tout faire de gratte-ciel gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
High-Speed Hoverbike|Aéromoto véloce|Artefact : véhicule|Flash\nVol\nQuand l'Aéromoto véloce arrive sur le champ de bataille, engagez jusqu'à une créature ciblée.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Highborn Ghoul|Goule patricienne|Créature : zombie|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Highborn Vampire|Vampire patricien|Créature : vampire et guerrier|
Highcliff Felidar|Highcliff Felidar|Créature : chat et bête|Vigilance\nWhen Highcliff Felidar enters the battlefield, for each opponent, choose a creature with the greatest power among creatures that player controls. Destroy those creatures.
Highland Berserker|Berserker des hautes terres|Créature : humain et berserker et allié|À chaque fois que le Berserker des hautes terres ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Highland Forest|Forêt des hautes terres|Terrain neigeux : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G}.)\nLa Forêt des hautes terres arrive sur le champ de bataille engagée.
Highland Game|Gibier des hautes terres|Créature : élan|Quand le Gibier des hautes terres meurt, vous gagnez 2 points de vie.
Highland Giant|Géant des hautes terres|Créature|
Highland Lake|Lac des hautes terres|Terrain|Le Lac des hautes terres arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.
Highland Weald|Sylve des hautes terres|Terrain neigeux|La Sylve des hautes terres arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Highspire Artisan|Artisan de hautecime|Créature : elfe et artificier|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Highspire Infusion|Infusion de hautecime|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).
Highspire Mantis|Mante de hautecime|Créature : insecte|Vol, piétinement
Hightide Hermit|Bernard-l'ermite du flux|Créature : crabe|Défenseur\nQuand le Bernard-l'ermite du flux arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Le Bernard-l'ermite du flux peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.
Highway Robber|Bandit de grand chemin|Créature : humain et mercenaire|Quand le Bandit de grand chemin arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie et l'adversaire ciblé perd 2 points de vie.
Higure, the Still Wind|Higure, le vent immobile|Créature légendaire : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que Higure, le vent immobile inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de ninja dans votre bibliothèque, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{2} : Le ninja ciblé est imblocable ce tour-ci.
Hijack|Détourner|Rituel|Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé ou de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Ils acquierent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Hikari, Twilight Guardian|Hikari, vigile du crépuscule|Créature légendaire : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez retirer Hikari, vigile du crépuscule de la partie. Si vous le faites, renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Hill Giant Herdgorger|Avaleur de bétail géant des collines|Créature : géant|Quand l'Avaleur de bétail géant des collines arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Hill Giant|Géant des collines|Créature : géant|
Hillcomber Giant|Géante ratisseuse de collines|Créature : géant et éclaireur|Traversée des montagnes
Hinata, Dawn-Crowned|Hinata, Souverain de l'aube|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol, piétinement\nLes sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque cible.\nLes sorts que vos adversaires lancent coûtent {1} de plus à lancer pour chaque cible.
Hindering Light|Lumière obstruante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui vous cible ou qui cible un permanent que vous contrôlez.\nPiochez une carte.
Hindering Touch|Achoppement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {2}.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Hindervines|Barrelianes|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures sans marqueur +1/+1 sur elles.
Hinder|Obstacle|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez cette carte au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place du cimetière de ce joueur.
Hint of Insanity|Soupçon de démence|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Ce joueur se défausse de toutes les cartes non-terrain de sa main qui ont le même nom qu'une autre carte de sa main.
Hinterland Drake|Drakôn de l'arrière-pays|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn de l'arrière-pays ne peut pas bloquer les créatures-artefacts.
Hinterland Harbor|Port de l'arrière-pays|Terrain|Le Port de l'arrière-pays arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt ou une île.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.
Hinterland Hermit|Ermite de l'arrière-pays|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Ermite de l'arrière-pays.
Hinterland Logger|Bûcheronne de l'arrière-pays|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Bûcheronne de l'arrière-pays.
Hinterland Scourge|Fléau de l'arrière-pays|Créature : - loup-garou|Le Fléau de l'arrière-pays doit être bloqué si possible.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de l'arrière-pays.
Hipparion|Hipparion|Créature : Hipparion|L'Hipparion ne peut pas bloquer des créature de force 3 ou plus à moins que vous ne payiez {1}.
Hired Blade|Bretteur à gages|Créature : humain et assassin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Hired Giant|Géant au rabais|Créature : Géant|Quand le Géant au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut chercher une carte de terrain dans sa bibliothèque, mettre cette carte en jeu, puis mélanger sa bibliothèque.
Hired Heist|Hired Heist|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec le nom choisi inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payez {U}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Hired Hexblade|Tourmenteur à gages|Créature : elfe et psychagogue|Quand le Tourmenteur à gages arrive sur le champ de bataille, si du mana d'un trésor a été dépensé pour le lancer, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Hired Poisoner|Empoisonneuse louée|Créature : humain et assassin|Contact mortel
Hired Torturer|Tortionnaire au rabais|Créature : humain et gredin|Défenseur\n{3}{B}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, puis révèle au hasard une carte de sa main.
Hisoka's Defiance|Résistance d'Hisoka|Éphémère|Contrecarrez le sort d'esprit ou d'arcane ciblé.
Hisoka's Guard|Garde d'Hisoka|Créature : humain et sorcier|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Garde d'Hisoka pendant votre étape de dégagement.\n{1}{U}, {T} : Tant que le Garde d'Hisoka est engagé, une créature ciblée que vous contrôlez autre que le Garde d'Hisoka ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, sensei de Minamo|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}{U}, Défaussez-vous d'une carte :Contrecarrez le sort ciblé s'il a le même coût converti de mana que la carte défaussée.
Hissing Iguanar|Iguanar sifflant|Créature : lézard|À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que l'Iguanar sifflant inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Hissing Miasma|Miasmes sifflants|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque, son contrôleur perd 1 point de vie.
Hissing Quagmire|Bourbiers sifflants|Terrain|Les Bourbiers sifflants arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.\n{1}{B}{G} : Les Bourbiers sifflants deviennent une créature 2/2 noire et verte Élémental avec le contact mortel jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Historian of Zhalfir|Historien de Zhalfir|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que l'Historien de Zhalfir attaque, si vous contrôlez un planeswalker Téfeiri, piochez une carte.
Historian's Boon|Faveur de l'historien|Enchantement|À chaque fois que la Faveur de l'historien ou un autre enchantement non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nÀ chaque fois que la capacité de chapitre finale d'une saga que vous contrôlez se déclenche, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.
Historian's Wisdom|Sagesse de l'historien|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nQuand la Sagesse de l'historien arrive sur le champ de bataille, si le permanent enchanté est une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+1.
History of Benalia|Histoire de Bénalia|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\nIII — Les chevaliers que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Hit the Mother Lode|Trouver le filon|Rituel|Découvrez 10. Si la valeur de mana de la carte découverte est inférieure à 10, créez un nombre de jetons Trésor engagés égal à la différence.
Hitchclaw Recluse|Recluse crochegriffe|Créature : araignée|Portée
Hithlain Knots|Nœuds de hithlain|Éphémère|Engagez une créature ciblée. Regard 1.\nPiochez une carte.
Hithlain Rope|Corde de hithlain|Artefact|La Corde de hithlain ne peut pas être sacrifiée.\n{1}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Le joueur à votre droite acquiert le contrôle de la Corde de hithlain.\n{2}, {T} : Piochez une carte. Le joueur à votre droite acquiert le contrôle de la Corde de hithlain.
Hit|Hit|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie un artefact ou une créature. Le Coup inflige à ce joueur un nombre de dégâts égal au coût converti de mana de ce permanent.
Hive Mind|Conscience collective|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, chaque autre joueur copie ce sort. Chacun de ces joueurs peut choisir de nouvelles cibles pour sa copie.
Hive Stirrings|Frémissements de l'essaim|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Slivoïde.
Hive of the Eye Tyrant|Essaim du despote tyrannœil|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, l'Essaim du despote tyrannœil arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{3}{B} : Jusqu'à la fin du tour, l'Essaim du despote tyrannœil devient une créature 3/3 noire Tyrannœil avec la menace et « À chaque fois que cette créature attaque, exilez une carte ciblée du cimetière du joueur défenseur ». C'est toujours un terrain.
Hiveheart Shaman|Shamane ruchecœur|Créature : humain et shamane|À chaque fois que le Shamane ruchecœur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base qui ne partage pas un type de terrain avec un terrain que vous contrôlez, mettre cette carte sur le champ de bataille, puis mélanger.\n{5}{G} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Hivestone|Galessaim|Artefact|Les créatures que vous contrôlez sont des slivoïdes en plus de leurs autres types de créature.
Hivis of the Scale|Hiviss de la skalja|Créature Légendaire : viashino et shamane|Vous pouvez choisir de ne pas dégager Hiviss de la Skalja pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Acquérez le contrôle du dragon ciblé tant que Hiviss reste engagé et tant que vous contrôlez Hiviss.
Hixus, Prison Warden|Hixus, gardien de prison|Créature légendaire : humain et soldat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, si Hixus, gardien de prison est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, exilez cette créature jusqu'à ce que Hixus quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.)
Hoar Shade|Ombre de givre|Créature : Ombre|{B}: L'Ombre de givre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Hoard Hauler|Transporteur de magot|Artefact : véhicule|Piétinement\nÀ chaque fois que le Transporteur de magot inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor pour chaque artefact qu'il contrôle.\nPilotage 3
Hoard Robber|Voleuse de magot|Créature : tieffelin et gredin|À chaque fois que la Voleuse de magot inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Hoard-Smelter Dragon|Dragon fondeur de butin|Créature : dragon|Vol\n{3}{R} : Détruisez l'artefact ciblé. Le Dragon fondeur de butin gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cet artefact.
Hoarder's Greed|Avidité de l'entasseur|Rituel|Vous perdez 2 points de vie et vous piochez deux cartes, puis vous confrontez un adversaire. Si vous gagnez, répétez ce processus. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Hoarding Broodlord|Seigneur de couvée entasseur|Créature : dragon|Convocation\nVol\nQuand le Seigneur de couvée entasseur arrive sur le champ de bataille, cherchez une carte dans votre bibliothèque, exilez-la face cachée, puis mélangez. Tant que cette carte reste exilée, vous pouvez la jouer.\nLes sorts que vous lancez depuis l'exil ont la convocation.
Hoarding Dragon|Dragon entasseur|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon entasseur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact, l'exiler et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nQuand le Dragon entasseur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre la carte exilée dans la main de son propriétaire.
Hoarding Ogre|Ogresse entasseuse|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogresse entasseuse attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n10—19 VERT Créez deux jetons Trésor.\n20 VERT Créez trois jetons Trésor.
Hoarding Recluse|Recluse entasseuse|Créature : araignée|Portée, contact mortel\nQuand la Recluse entasseuse meurt, mettez jusqu'à une autre carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Hobbit's Sting|Dard de hobbit|Éphémère|Le Dard de hobbit inflige X blessures à une créature ciblée, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez plus le nombre de nourritures que vous contrôlez.
Hobblefiend|Fielleux croque pieds|Créature : diable|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\n{1}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Fielleux croque pieds.
Hobble|Claudication|Enchanter : créature|Quand la Claudication arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer si elle est noire.
Hobbling Zombie|Zombie boiteux|Créature : zombie|Contact mortel\nQuand le Zombie boiteux meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)
Hobgoblin Bandit Lord|Seigneur bandit hobgobelin|Créature : gobelin et gredin|Les autres gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{R}, {T} : Le Seigneur bandit hobgobelin inflige un nombre de blessures égal au nombre de gobelins qui sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci à n'importe quelle cible.
Hobgoblin Captain|Capitaine hobgobeline|Créature : gobelin et barbare|Tactique de meute — À chaque fois que la Capitaine hobgobeline attaque, si vous avez attaqué avec des créatures d'une force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, la Capitaine hobgobeline acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Hobgoblin Dragoon|Grognard lutin|Créature : gobelin et chevalier|Vol, initiative
Hofri Ghostforge|Hofri Spectreforge|Créature légendaire : nain et clerc|Les esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le piétinement et la célérité.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, exilez-la. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types et qu'il a « Quand cette créature quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée dans votre cimetière ».
Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, nécropole transcendée|Créature légendaire : avatar|Vous ne pouvez pas dépenser de mana pour lancer ce sort.\nConvocation, fouille (Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature. Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière paie {1}.)\nVous pouvez lancer Hogaak, nécropole transcendée depuis votre cimetière.\nPiétinement
Hoisted Hireling|Hoisted Hireling|Créature : zombie|Hoisted Hireling a le vol tant qu'il est maintenu au-dessus du champ de bataille.
Hokori, Dust Drinker|Hokori, buveur de poussière|Créature légendaire : esprit|Les terrains ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\n Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage un terrain qu'il contrôle.
Hold at Bay|Tenir en respect|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 7 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Hold for Questioning|Interrogatoire|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou planeswalker\nQuand l'Interrogatoire arrive sur le champ de bataille, engagez le permanent enchanté et enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Hold for Ransom|Rançonnement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et a « {7} : Le contrôleur du Rançonnement le sacrifie et pioche une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
Hold the Gates|Défendez les portes !|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 pour chaque porte que vous contrôlez et ont la vigilance.
Hold the Line|Tenir la position|Éphémère|Les créatures bloquantes gagnent +7/+7 jusqu'à la fin du tour.
Hold the Perimeter|Hold the Perimeter|Conspiracy|(Commencez la partie avec cette carte de conspiration face visible dans la zone de commandement.)\nAu début de votre premier entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/2 blanche Soldat avec le défenseur.\nAu début du premier entretien de chaque autre joueur, ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Goblin avec "Cette créature ne peut pas bloquer."
Holdout Settlement|Campement d'objecteurs|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajouter un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Holistic Wisdom|Sagesse holistique|Enchantement|{2}, retirez de la partie une carte de votre main : Renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main si elle partage un type avec la carte retirée de cette manière. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.)
Hollow Dogs|Chiens creux|Créature : chien de chasse|À chaque fois que ces Chiens creux attaquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Hollow One|Celui-qui-est-creux|Créature-artefact : golem|Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte que vous avez recyclée ou défaussée ce tour-ci.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Hollow Scavenger|Hollow Scavenger|Créature — loup|{1}, sacrifiez une nourriture : Le Charognard creux gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
Hollow Specter|Spectre creux|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre creux inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, ce joueur révèle X cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte.
Hollow Trees|Arbres creux|Terrain|Les Arbres creux arrivent en jeu engagés.\nVous pouvez choisir de ne pas dégager les Arbres creux pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, si les Arbres creux sont engagés, mettez un marqueur "stock" sur eux.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" des Arbres creux: Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Hollow Warrior|Guerrier creux|Créature-Artefact: Golem|Le guerrier creux ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous n'engagiez une créature dégagée que vous contrôlez qui n'a pas été déclarée comme créature attaquante ou bloqueuse ce tour-ci.
Hollowborn Barghest|Barghest de Hurledent|Créature : démon et chien de chasse|Au début de votre entretien, si vous n'avez aucune carte en main, chaque adversaire perd 2 points de vie.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a aucune carte en main, il perd 2 points de vie.
Hollowhead Sliver|Slivoïde à tête creuse|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte ».
Hollowhenge Beast|Bête de Cerclecreux|Créature : bête|
Hollowhenge Overlord|Suzerain de Cerclecreux|Créature : loup|Flash\nAu début de votre entretien, pour chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Hollowhenge Scavenger|Charognard de Cerclecreux|Créature : élémental|Morbidité — Quand le Charognard de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 5 points de vie.
Hollowhenge Spirit|Esprit de Cerclecreux|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nQuand l'Esprit de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, retirez du combat une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Hollowsage|Sage des tréfonds|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Sage des tréfonds devient dégagé, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Holy Armor|Armure sacrée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\n{W} : La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Holy Avenger|Vengeresse sacrée|Artefact : équipement|La créature équipée a la double initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachée à elle, une carte d'aura de votre main.\nÉquipement {2}{W}
Holy Day|Jour saint|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Holy Justiciar|Justicière sacrée|Créature : humain et clerc|{2}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. Si cette créature est un zombie, exilez-la.
Holy Light|Holy Light|Ephémère|Les créatures non-blanches gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Holy Mantle|Manteau sacré|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre les créatures.
Holy Strength|Force sacrée|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+2.
Homarid Explorer|Explorateur homaride|Créature : homaride et éclaireur|Quand l'Explorateur homaride arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Homarid Shaman|Homarid Shaman|Créature : Homaride|{U} : Engagez la créature verte ciblée.
Homarid Spawning Bed|Homarid Spawning Bed|Enchantement|{1}{U}{U}, sacrifiez une créature bleue : Créez X jetons de créature 1/1 bleue Camaride, X étant le coût converti de mana de la créature sacrifiée.
Homarid Warrior|Guerrier Homaride||
Homarid Warrior|Guerrier homaride|Créature : Homaride|{U}: Le Guerrier homaride acquiert le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) jusqu'à la fin du tour et ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. Engagez le Guerrier homaride.
Homestead Courage|Courage à la ferme|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Homeward Path|Chemin du foyer|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Chaque joueur acquiert le contrôle de toutes les créatures qu'il possède.
Homicidal Brute|Brute homicide|Créature : - humain et mutant|Au début de votre étape de fin, si la Brute homicide n'a pas attaqué ce tour-ci, engagez la Brute homicide, puis transformez-la.
Homicidal Seclusion|Isolement homicide|Enchantement|Tant que vous contrôlez exactement une créature, cette créature gagne +3/+1 et a le lien de vie.
Homicide Investigator|Enquêteuse sur homicides|Créature — humain et détective|À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, enquêtez. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Homing Lightning|Éclair chercheur|Éphémère|L'Éclair chercheur inflige 4 blessures à une créature ciblée et à chaque autre créature ayant le même nom que cette créature.
Homing Sliver|Slivoïde chercheur|Créature : slivoïde|Chaque carte de slivoïde dans la main de chaque joueur a recyclage de slivoïde {3}.\nRecyclage de slivoïde {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de slivoïde, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Honden of Cleansing Fire|Honden du Feu purificateur|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, vous gagnez 2 points de vie pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
Honden of Infinite Rage|Honden de la Rage infinie|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, le Honden de la Rage infinie inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de reliquaires que vous contrôlez.
Honden of Life's Web|Honden de la Toile de vie|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
Honden of Night's Reach|Honden des Confins de la nuit|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
Honden of Seeing Winds|Honden des Vents témoins|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, piochez une carte pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
Honed Khopesh|Khépesh affûté|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Honey Mammoth|Mammouth à miel|Créature : éléphant|Quand le Mammouth à miel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Honeymoon Hearse|Corbillard de lune de miel|Artefact : véhicule|Piétinement\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Le Corbillard de lune de miel devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.
Honor Guard|Garde d'honneur|Créature : humain et soldat|{W} : La Garde d'honneur gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Honor Troll|Troll diplômé|Créature : troll et druide|Vigilance\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\nLe Troll diplômé gagne +2/+1 tant que vous avez au moins 25 points de vie.
Honor of the Pure|Honneur des purs|Enchantement|Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Honor the Fallen|À la mémoire des disparus|Enchantement|Retirez de la partie toutes les cartes de créature de tous les cimetières. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte retirée de cette manière.
Honor the God-Pharaoh|Honorer le Dieu-Pharaon|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes. Amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Honor's Reward|Récompense de l'honneur|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie. Renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)
Honor-Worn Shaku|Shaku usé par l'honneur|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nEngagez un permanent légendaire dégagé que vous contrôlez : Dégagez le Shaku usé par l'honneur.
Honorable Passage|Passage honorable|Ephémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, prévenez ces blessures. Si des blessures provenant d'une source rouge sont prévenues de cette manière, le Passage honorable inflige au contrôleur de la source un nombre de blessures égal au nombre de blessures prévenues.
Honorable Scout|Éclaireur honorable|Créature : soldat|Quand l'Éclaireur honorable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature noire et/ou rouge que l'adversaire ciblé contrôle.
Honored Crop-Captain|Capitaine de moisson honorée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Capitaine de moisson honorée attaque, les autres créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Honored Heirloom|Héritage honoré|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2}, {T} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
Honored Hierarch|Hiérarche honoré|Créature : humain et druide|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Tant que le Hiérarche honoré est réputé, il a la vigilance et « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Honored Hydra|Hydre honorée|Créature : serpent et hydre|Piétinement\nEmbaumement {3}{G} ({3}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et serpent et hydre blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Hooded Assassin|Assassin cagoulé|Créature : humain et assassin|Quand l'Assassin cagoulé arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Assassin cagoulé.\n• Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
Hooded Blightfang|Pestecroc cagoulard|Créature : serpent|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez inflige des blessures à un planeswalker, détruisez ce planeswalker.
Hooded Brawler|Bagarreur cagoulard|Créature : naga et guerrier|Vous pouvez surmener le Bagarreur cagoulard au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Hooded Horror|Horreur cagoularde|Créature : horreur|L'Horreur cagoularde ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle le plus grand nombre de créatures ou s'il partage ce plus grand nombre avec un autre joueur.
Hooded Hydra|Hydre cagoularde|Créature : serpent et hydre|L'Hydre cagoularde arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand l'Hydre cagoularde meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent pour chaque marqueur +1/+1 sur elle.\nMue {3}{G}{G}\nAu moment où l'Hydre cagoularde est retournée face visible, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur elle.
Hooded Kavu|Kavru à capuche|Créature : kavru|{B}: Le Kavru à capuche ne peut pas être bloqué ce tour-ci, excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.
Hoodwink|Tromperie|Ephémère|Renvoyez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Hoof Skulkin|Épouvancrâne à sabots|Créature-artefact : épouvantail|{3} : La créature verte ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Hoofprints of the Stag|Empreintes de sabot du cerf|Enchantement tribal : élémental|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez mettre un marqueur « empreinte de sabot » sur les Empreintes de sabot du cerf.\n{2}{W}, retirez quatre marqueurs « empreinte de sabot » des Empreintes de sabot du cerf : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Élémental avec le vol. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Hooting Mandrills|Mandrills hurleurs|Créature : grand singe|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nPiétinement
Hope Against Hope|Espérer contre tout espoir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nTant que la créature enchantée est un humain, elle a l'initiative.
Hope Charm|Charme d'espoir|Ephémère|Choisissez - La créature ciblée acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour; ou le joueur ciblé gagne 2 points de vie; ou détruisez l'aura ciblée.
Hope Tender|Marraine de l'espoir|Créature : humain et druide|{1}, {T} : Dégagez le terrain ciblé.\n{1}, {T}, surmenez la Marraine de l'espoir : Dégagez deux terrains ciblés. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Hope and Glory|Gloire et vertu|Ephémère|Dégagez deux créatures ciblées. Chacune d'elles gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Hope of Ghirapur|Espoir de Ghirapur|Créature-artefact légendaire : mécanoptère|Vol\nSacrifiez l'Espoir de Ghirapur : Jusqu'à votre prochain tour, le joueur ciblé qui a subi des blessures de combat de l'Espoir de Ghirapur ce tour-ci ne peut pas lancer de sorts non-créature.
Hopeful Eidolon|Eidôlon optimiste|Créature-enchantement : esprit|Grâce {3}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie.
Hopeful Initiate|Adepte optimiste|Créature : humain et psychagogue|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{2}{W}, retirez deux marqueurs +1/+1 parmi des créatures que vous contrôlez : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
Hopeful Vigil|Garde optimiste|Enchantement|Quand la Garde optimiste arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\nQuand la Garde optimiste est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, regard 2.\n{2}{W} : Sacrifiez la Garde optimiste.
Hopeless Nightmare|Cauchemar sans espoir|Enchantement|Quand le Cauchemar sans espoir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte et perd 2 points de vie.\nQuand le Cauchemar sans espoir est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, regard 2.\n{2}{B} : Sacrifiez le Cauchemar sans espoir.
Hopping Automaton|Automate en furie|Créature-Artefact|{0}: L'Automate en furie gagne -1/-1 et acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.
Horde Ambusher|Embusqueur de la horde|Créature : humain et berserker|À chaque fois que l'Embusqueur de la horde bloque, il vous inflige 1 blessure.\nMue — Révélez une carte rouge de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand l'Embusqueur de la horde est retourné face visible, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Horde of Boggarts|Horde de boggarts|Créature : gobelin|La force et l'endurance de la Horde de boggarts sont chacune égale au nombre de permanents rouges que vous contrôlez.\nLa Horde de boggarts ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
Horde of Notions|Horde de notions|Créature légendaire : élémental|Vigilance, piétinement, célérité\n{W}{U}{B}{R}{G} : Vous pouvez jouer une carte d'élémental ciblée de votre cimetière sans payer son coût de mana.
Hordeling Outburst|Surgissement de hordelins|Rituel|Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Hordewing Skaab|Skaab ailé|Créature : zombie et horreur|Vol\nLes autres zombies que vous contrôlez ont le vol.\nÀ chaque fois qu'au moins un zombie que vous contrôlez inflige des blessures de combat à au moins un de vos adversaires, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal au nombre d'adversaires ayant subi des blessures de cette manière. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'autant de cartes.
Horizon Canopy|Canopée d'horizon|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez la Canopée d'horizon : Piochez une carte.
Horizon Chimera|Chimère de l'horizon|Créature : chimère|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol, piétinement\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, vous gagnez 1 point de vie.
Horizon Drake|Drakôn de l'horizon|Créature : drakôn|Vol, protection contre les terrains
Horizon Scholar|Érudit de l'horizon|Créature : sphinx|Vol\nQuand l'Érudit de l'horizon arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Horizon Seed|Graine d'horizon|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, régénérez la créature ciblée.
Horizon Seeker|Chercheuse d'horizon|Créature : humain et guerrier|Vantardise — {1}{G} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Horizon Spellbomb|Bombe à sortilèges d'horizon|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'horizon : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nQuand la Bombe à sortilèges d'horizon est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Horizon Stone|Pierre d'horizon|Artefact|Si vous deviez perdre du mana non dépensé, ce mana devient incolore à la place.
Hormagaunt Horde|Horde de hormagaunts|Créature : tyranide|Voracité\nEssaim infini — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez la Horde de hormagaunts depuis votre cimetière dans votre main.
Horn of Deafening|Horn of Deafening|Artefact|{2}, {T}: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature ciblée ce tour-ci.
Horn of Gondor|Cor du Gondor|Artefact légendaire|Quand le Cor du Gondor arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\n{3}, {T} : Créez X jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat, X étant le nombre d'humains que vous contrôlez.
Horn of Greed|Cor d'avidité|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un terrain, ce joueur pioche une carte.
Horn of Greed|Cor d'avidité||
Horn of Plenty|Corne d'abondance|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, il peut payer {1}. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte à la fin du tour.
Horn of Ramos|Cor de ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {G} à votre réserve.\nSacrifiez le Cor de Ramos: Ajoutez {G} à votre réserve.
Horn of the Mark|Cor de la Marche|Artefact légendaire|À chaque fois qu'au moins deux créatures que vous contrôlez attaquent un joueur, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Hornbash Mentor|Mentor tapecorne|Créature : humain et guerrier|Quand le Mentor tapecorne arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « piétinement » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{2}{G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec le piétinement que vous contrôlez.
Horncaller's Chant|Chant du meneur de corne|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Horned Cheetah|Guépard cornu|Créature : chat|À chaque fois que le Guépard cornu inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Horned Helm|Heaume cornu|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a le piétinement.\n{G}{G} : Attachez le Heaume cornu à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Horned Kavu|Kavru cornu|Créature : kavru|Quand le Kavru cornu arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Horned Loch-Whale|Horned Loch-Whale|Créature — baleine|Flash\nParade {2}\nLa Baleine de loch à corne arrive sur le champ de bataille engagée à moins que ce soit votre tour.
Horned Sliver|Slivoïde cornu|Créature : Slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont le piétinement
Horned Stoneseeker|Lithochercheur cornu|Créature : lézard|Menace\nQuand le Lithochercheur cornu arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)\nQuand le Lithochercheur cornu quitte le champ de bataille, sacrifiez une lithoforce.
Horned Troll|Troll cornu|Créature : troll|{G} : Régénérez le Troll cornu.
Horned Turtle|Tortue cornue|Créature : tortue terrestre|
Hornet Cannon|Canon à frelons|Artefact|{3}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Frelon avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) et la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.). Détruisez cette créature à la fin du tour.
Hornet Cobra|Hornet Cobra|Créature|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Hornet Harasser|Harceleur de frelons|Créature : gobelin et shamane|Quand le Harceleur de frelons est mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Hornet Nest|Nid de frelons|Créature : insecte|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Nid de frelons subit des blessures, mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 1/1 verte Insecte avec le vol et le contact mortel. (Le nombre de blessures qu'inflige une créature avec le contact mortel à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Hornet Queen|Reine des frelons|Créature : insecte|Vol, contact mortel\nQuand la Reine des frelons arrive sur le champ de bataille, créez quatre jetons de créature 1/1 verte Insecte avec le vol et le contact mortel.
Hornet Sting|Piqûre de frelon|Éphémère|La Piqûre de frelon inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Hornswoggle|Entourloupe|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Vous créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Horobi's Whisper|Chuchotements d'Horobi|Éphémère : arcane|Si vous contrôlez un marais, détruisez la créature non-noire ciblée.\nImprégnation d'arcane — Retirez de la partie quatre cartes de votre cimetière. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Horobi, Death's Wail|Horobi, gémisseur de la mort|Créature légendaire : esprit|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez cette créature.
Horrible Hordes|Hordes horribles|Créature-Artefact: Esprit|Sauvagerie 1 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première.)
Horribly Awry|Mauvaise posture|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Contrecarrez un sort de créature ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Horrifying Revelation|Horrible révélation|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Horror of Horrors|Horreur des horreurs|Enchantement|Sacrifiez un marais : Régénérez la créature noire ciblée. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Horror of the Broken Lands|Horreur des terres brisées|Créature : horreur|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une autre carte, l'Horreur des terres brisées gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Horror of the Dim|Horreur de la sombreur|Créature : horreur|{U} : L'Horreur de la sombreur acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Horses of the Bruinen|Chevaux de la Bruinen|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. Regard 1. L'Anneau vous tente.
Horseshoe Crab|Limule|Créature : crabe|{U} : Dégagez la Limule.
Hostage Taker|Preneuse d'otage|Créature : humain et pirate|Quand la Preneuse d'otage arrive sur le champ de bataille, exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée jusqu'à ce que la Preneuse d'otage quitte le champ de bataille. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort.
Hostile Desert|Désert hostile|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, exilez une carte de terrain depuis votre cimetière : Le Désert hostile devient une créature 3/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Hostile Minotaur|Minotaure hostile|Créature : minotaure|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Hostile Negotiations|Négociations hostiles|Éphémère|Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans un tas face cachée, puis exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans un autre tas face cachée. Regardez les cartes dans chaque tas, puis retournez un tas de votre choix face visible. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Vous perdez 3 points de vie.
Hostile Realm|Royaume hostile|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. »
Hostile Takeover|Reprise hostile|Rituel|Jusqu'à une créature ciblée a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée a une force et une endurance de base de 4/4 jusqu'à la fin du tour. Puis la Reprise hostile inflige 3 blessures à chaque créature.
Hostility|Hostilité|Créature : élémental et incarnation|CéléritéSi un sort que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire, prévenez ces blessures. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane avec la célérité pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.Quand l'Hostilité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
Hot Fix|Hot Fix|Rituel|Vous avez dix secondes pour regarder et réarranger les cartes dans votre bibliothèque. À la fin de ces dix secondes, si vous touchez au moins une de ces cartes, mélangez votre bibliothèque.
Hot Pursuit|Talonnage|Enchantement|Quand le Talonnage arrive sur le champ de bataille, suspectez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Tant que le Talonnage reste sur le champ de bataille, cette créature est aussi incitée.\nAu début du combat pendant votre tour, si au moins deux joueurs ont perdu la partie, acquérez le contrôle de toutes les créatures incitées et/ou suspectées jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Hot Soup|Soupe bouillante|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que la créature équipée subit des blessures, détruisez-la.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Hot Springs|Sources thermales|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur."
Hotel of Fears|Hôtel des peurs|Plan : vaisseau spatial|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\nGloire à lui — À chaque fois que le chaos s'ensuit, choisissez une couleur. Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant votre dévotion à cette couleur. Puis sacrifiez une autre créature. (Votre dévotion à une couleur est le nombre de symboles de mana de cette couleur dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.)
Hotfoot Gnome|Gnome pied-ardent|Créature-artefact — gnome|Célérité\n{T} : Une autre créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Hotheaded Giant|Géant emporté|Créature : géant et guerrier|Célérité\nLe Géant emporté arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui à moins que vous n'ayez joué un autre sort rouge ce tour-ci.
Hotshot Investigators|Investigateurs champions|Créature — vedalken et détective|Quand les Investigateurs champions arrivent sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous la contrôliez, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Hotshot Mechanic|Championne mécanicienne|Créature-artefact : renard et pilote|La Championne mécanicienne pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2.
Hound of Griselbrand|Molosse de Griselbrand|Créature : élémental et chien de chasse|Double initiative\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Hound of the Farbogs|Chien des Farbogs|Créature : zombie et chien de chasse|Délire — Le Chien des Farbogs a la menace tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Hour of Devastation|L'Âge de la Destruction|Rituel|Toutes les créatures perdent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. L'Âge de la Destruction inflige 5 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker non-Bolas.
Hour of Eternity|L'Âge de l'Éternité|Rituel|Exilez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière. Pour chaque carte exilée de cette manière, créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté que c'est un zombie 4/4 noir.
Hour of Glory|L'Âge de la Gloire|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Si cette créature était un dieu, son contrôleur révèle sa main et en exile toutes les cartes ayant le même nom que cette créature.
Hour of Need|Heure du besoin|Éphémère|Obstination — L'Heure du besoin coûte {1}{U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nExilez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 bleue Sphinx avec le vol.
Hour of Promise|L'Âge de la Promesse|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque. Ensuite, si vous contrôlez au moins trois déserts, créez deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Hour of Reckoning|Heure du Jugement|Rituel|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nDétruisez toutes les créatures non-jeton.
Hour of Revelation|L'Âge de la Révélation|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il y a au moins dix permanents non-terrain sur le champ de bataille.\nDétruisez tous les permanents non-terrain.
House Guildmage|Ghildmage de la Maison|Créature : humain et sorcier|{1}{U}, {T} : La créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n{2}{B}, {T} : Surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Hover Barrier|Barrière lévitante|Créature : illusion et mur|Défenseur, vol
Hoverguard Observer|Observateur aérogarde|Créature : drone|Vol\nL'Observateur aérogarde ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Hoverguard Sweepers|Balayeurs aérogardes|Créature : drone|Vol\nQuand les Balayeurs aérogardes arrivent en jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'à deux créatures ciblées dans la main de leurs propriétaires.
Hovermyr|Myr planeur|Créature-artefact : myr|Vol, vigilance
Hoverstone Pilgrim|Pèlerin d'aéropierre|Créature-artefact — golem|Vol\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\n{2} : Mettez une carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
How Is This a Par Three?!|How Is This a Par Three?!|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez faire qu'un joueur ciblé meule X cartes, X étant le nombre de mots dans le nom de ce sort.
How to Keep an Izzet Mage Busy|How to Keep an Izzet Mage Busy|Sorcery|Return How to Keep an Izzet Mage Busy to its owner's hand.
Howl from Beyond|Rugissement de l'au-delà|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Howl of the Horde|Hurlement de la horde|Rituel|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nSaccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort une fois de plus. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Howl of the Hunt|Hurlement de la chasse|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand le Hurlement de la chasse arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée est un loup ou un loup-garou, dégagez cette créature.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance.
Howl of the Night Pack|Hurlement de la meute nocturne|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque forêt que vous contrôlez.
Howlgeist|Hurlegeist|Créature : esprit et loup|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Hurlegeist ne peuvent pas le bloquer.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Howling Banshee|Banshee hurlante|Créature : esprit|Vol\nQuand la Banshee hurlante arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd 3 points de vie.
Howling Chorus|Chœur hurlant|Créature : - eldrazi et loup-garou|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Chœur hurlant ne peuvent pas le bloquer.\nÀ chaque fois que le Chœur hurlant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.
Howling Fury|Fureur rugissante|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour.
Howling Galefang|Crocs-de-bourrasque hurlant|Créature — bête|Vigilance\nLe Crocs-de-bourrasque hurlant a la célérité tant que vous possédez une carte en exil qui a une aventure.
Howling Gale|Vent hurlant|Éphémère|Le Vent hurlant inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.\nFlashback {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Howling Giant|Géant rugissant|Créature : géant et druide|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nQuand le Géant rugissant arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup.
Howling Golem|Golem rugissant|Créature-artefact : golem|À chaque fois que le Golem rugissant attaque ou bloque, chaque joueur pioche une carte.
Howling Mine|Mine rugissante|Artefact|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, si la Mine rugissante est dégagée, ce joueur pioche une carte supplémentaire.
Howling Moon|Lune hurlante|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, un loup ou un loup-garou ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Howling Wolf|Loup hurlant|Créature : Loup|Quand le Loup hurlant arrive en jeu, vous pouvez chercher jusqu'à trois cartes appelées Loup hurlant dans votre bibliothèque, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Howlpack Alpha|Alpha hurlemeute|Créature : - loup-garou|Les autres créatures Loup-garou et Loup que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Alpha hurlemeute.
Howlpack Resurgence|Résurgence de la hurlemeute|Enchantement|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nChaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou gagne +1/+1 et a le piétinement.
Howlpack Wolf|Loup de la hurlemeute|Créature : loup|Le Loup de la hurlemeute ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre loup ou loup-garou.
Howlpack of Estwald|Hurlemeute d'Estwald|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Hurlemeute d'Estwald.
Howltooth Hollow|Cuvette de Hurledent|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{B}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si aucun joueur n'a de carte en main.
Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, médecin honoré|Créature légendaire : humain|{T} : Mettez une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant la déclaration des attaquants.
Huang Zhong, Shu General|Huang Zhong, Shu General|Créature Légendaire|Huang Zhong, Shu General ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Huatli's Final Strike|Attaque finale de Huatli|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Huatli's Raptor|Raptor d'Huatli|Créature : dinosaure|Vigilance\nQuand le Raptor d'Huatli arrive sur le champ de bataille, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Huatli's Snubhorn|Retroussecorne de Huatli|Créature : dinosaure|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Huatli's Spurring|Encouragement de Huatli|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un planeswalker Huatli, cette créature gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour à la place.
Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, chevalière au dinosaure|Planeswalker légendaire : Huatli|+2 : Ciblez jusqu'à un dinosaure que vous contrôlez. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n-3 : Un dinosaure ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n-7 : Les dinosaures que vous contrôlez gagnent +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Huatli, Poet of Unity|Huatli, poétesse de l'unité|Créature légendaire — humain et guerrier et barde|Quand Huatli, poétesse de l'unité arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n{3}{R/W}{R/W} : Exilez Huatli, puis renvoyez-la sur le champ de bataille transformée, sous le contrôle de son propriétaire. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Huatli, Radiant Champion|Huatli, championne radieuse|Planeswalker légendaire : Huatli|+1 : Mettez un marqueur « loyauté » sur Huatli, championne radieuse pour chaque créature que vous contrôlez.\n-1 : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte ».
Huatli, Warrior Poet|Huatli, poétesse guerrière|Planeswalker légendaire : Huatli|+2 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n0 : Créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.\n-X : Huatli, poétesse guerrière inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées. Les créatures blessées de cette manière ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Huatli, the Sun's Heart|Huatli, le cœur du soleil|Planeswalker légendaire : Huatli|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\n-3 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Hubris|Hubris|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée et toutes les auras qui lui sont attachées dans les mains de leurs propriétaires.
Huddle up|Huddle up|Rituel|Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à {2} du coût» de ce sort.)\nDeux joueurs ciblés piochent chacun une carte.
Hulking Bugbear|Gobelours lourdaud|Créature : gobelin|Célérité
Hulking Cyclops|Cyclope lourdaud|Créature : géant|Le Cyclope lourdaud ne peut pas bloquer.
Hulking Devil|Diable lourdaud|Créature : diable|
Hulking Goblin|Gobelin lourdaud|Créature : Gobelin|Le Gobelin lourdaud ne peut pas bloquer.
Hulking Metamorph|Métamorphe imposant|Créature-artefact : changeforme|Vous pouvez faire que le Métamorphe imposant arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un artefact ou d'une créature que vous contrôlez, excepté que c'est une créature-artefact en plus de ses autres types, et que sa force et son endurance sont égales à la force et à l'endurance du Métamorphe imposant.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{U}{U}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n3/3
Hulking Ogre|Ogre lourdaud|Créature : Ogre|L'Ogre lourdaud ne peut pas bloquer.
Hulking Raptor|Raptor imposant|Créature — dinosaure|Parade {2}\nAu début de votre première phase principale, ajoutez {G}{G}.
Hull Breach|Trou dans la coque|Rituel|Choisissez l'un - Détruisez l'artefact ciblé ; ou détruisez l'enchantement ciblé; ou détruisez l'artefact ciblé et l'enchan-tement ciblé.
Hullbreacher|Perceur de coque|Créature : ondin et pirate|Flash\nSi un adversaire devait piocher une carte excepté la première qu'il pioche à chacune de ses étapes de pioche, à la place vous créez un jeton Trésor.
Hullbreaker Horror|Horreur brisecoque|Créature : kraken et horreur|Flash\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, choisissez jusqu'à l'un —\n• Renvoyez un sort ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.\n• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Hum of the Radix|Bourdonnement du Radix|Enchantement|Chaque sort d'artefact coûte {1} de plus à jouer pour chaque artefact contrôlé par son contrôleur.
Human Frailty|Fragilité humaine|Éphémère|Détruisez la créature Humain ciblée.
Human Monk (1/1, green)|Humain et moine (1/1, vert)|Créature-jeton : humain et moine|{T} : Ajoutez {G}
Human Rogue (1/2, red and white)|Humain et Gredin (1/2, rouge et blanc)|Créature-jeton : humain et gredin|Célérité \nQuand cette créature arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Humble Budoka|Humble budoka|Créature : humain et moine|L'Humble budoka ne peut être la cible de sorts ou de capacités.
Humble Defector|Humble défecteur|Créature : humain et gredin|{T} : Piochez deux cartes. L'adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Humble défecteur. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Humble Naturalist|Humble naturaliste|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature.
Humble the Brute|Oppression de la brute|Éphémère|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Humbler of Mortals|Oppresseur des mortels|Créature-enchantement : élémental|Constellation — À chaque fois que l'Oppresseur des mortels ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Humble|Humiliation|Ephémère|La créature ciblée perd toutes ses capacités et devient 0/1 jusqu'à la fin du tour.
Humiliate|Humilier|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez.
Humility|Humilité|Enchantement|Toutes les créatures perdent toutes leurs capacités et sont des 1/1.
Humongulus|Monstroncule|Créature : homoncule|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Hunding Gjornersen|Hunding Gjornersen|Créature Légendaire|Sauvagerie 1 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première.)
Hundred-Handed One|Hécatonchire|Créature : géant|Vigilance\n{3}{W}{W}{W} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que l'Hécatonchire est monstrueux, il a la portée et peut bloquer quatre-vingt-dix-neuf créatures supplémentaires à chaque combat.
Hundred-Talon Kami|Kami aux cent ergots|Créature : esprit|Vol\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Hundred-Talon Strike|Frappe des cent ergots|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Hundroog|Hundroog|Créature : bête|Recyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Hunger of the Howlpack|Faim de la hurlemeute|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nMorbidité — Mettez trois marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place si une créature est morte ce tour-ci.
Hunger of the Nim|Faim des nims|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque artefact que vous contrôlez.
Hungering Hydra|Hydre affamée|Créature : hydre|L'Hydre affamée arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nL'Hydre affamée ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.\nÀ chaque fois que l'Hydre affamée subit des blessures, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur elle. (Elle doit survivre aux blessures pour gagner les marqueurs.)
Hungering Yeti|Yeti affamé|Créature : yeti|Tant que vous contrôlez un permanent vert ou bleu, vous pouvez lancer le Yeti affamé comme s'il avait le flash. (Vous pouvez le lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Hungry Flames|Flammes voraces|Éphémère|Les Flammes voraces infligent 3 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé.
Hungry Hungry Heifer|Hungry Hungry Heifer|Créature : Vache|Au début de votre entretien, sacrifiez la Hungry Hungry Heifer à moins que vous ne retiriez un marqueur d'une carte que vous contrôlez.
Hungry Lynx|Lynx affamé|Créature : chat|Les chats que vous contrôlez ont la protection contre les rats. (Ils ne peuvent pas être bloqués, ciblés ou blessés par des rats.)\nAu début de votre étape de fin, un adversaire ciblé crée un jeton de créature 1/1 noire Rat avec le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'un rat meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque chat que vous contrôlez.
Hungry Mist|Brume affamée|Créature : Brume|Au début de votre entretien, sacrifiez la Brume affamée à moins que vous ne payiez {G}{G}.
Hungry Ridgewolf|Loup des contreforts affamé|Créature : loup|Tant que vous contrôlez un autre loup ou loup-garou, le Loup des contreforts affamé gagne +1/+0 et a le piétinement.
Hungry Spriggan|Spriggan affamé|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que le Spriggan affamé attaque, il gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Hungry for More|Encore affamée|Rituel|Créez un jeton de créature 3/1 rouge et noire Vampire avec le piétinement, le lien de vie et la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\nFlashback {1}{B}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Hunt Down|Chasse|Rituel|La créature ciblée bloque la créature ciblée ce tour-ci si possible.
Hunt for Specimens|Chasse aux spécimens|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Hunt the Hunter|Chasse au chasseur|Rituel|La créature verte ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature verte ciblée qu'un adversaire contrôle.
Hunt the Weak|Chasse aux plus faibles|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature se bat ensuite contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Hunted Bonebrute|Brutos au rabais|Créature — squelette et bête|Menace\nQuand le Brutos au rabais arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé crée deux jetons de créature 1/1 blanche Chien.\nQuand le Brutos au rabais meurt, chaque adversaire perd 3 points de vie.\nDéguisement {1}{B}
Hunted Dragon|Dragon au rabais|Créature : dragon|Vol, céléritéQuand le Dragon au rabais arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé met sur le champ de bataille trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec l'initiative.
Hunted Ghoul|Goule au rabais|Créature : zombie|La Goule au rabais ne peut pas bloquer les humains.
Hunted Horror|Horreur au rabais|Créature : horreur|Piétinement\nQuand l'Horreur au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, deux jetons de créature 3/3 verte Centaure avec la protection contre le noir.
Hunted Lammasu|Lamassu au rabais|Créature : lamassu|Vol\nQuand le Lamassu au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, un jeton de créature 4/4 noire Horreur.
Hunted Nightmare|Cauchemar au rabais|Créature : cauchemar|Menace\nQuand le Cauchemar au rabais arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé met un marqueur « contact mortel » sur une créature qu'il contrôle.
Hunted Phantasm|Phantasme au rabais|Créature : esprit|Le Phantasme au rabais est imblocable.\nQuand le Phantasme au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, cinq jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Hunted Troll|Troll au rabais|Créature : troll et guerrier|Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.\n{G} : Régénérez le Troll au rabais.
Hunted Witness|Témoin au rabais|Créature : humain|Quand le Témoin au rabais meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.
Hunted Wumpus|Wumpus au rabais|Créature : bête|Quand le Wumpus au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu une carte de créature de sa main.
Hunted by The Family|Traqué par la Famille|Rituel|Choisissez jusqu'à quatre créatures ciblées que vous ne contrôlez pas. Pour chacune d'elles, le contrôleur de cette créature est confronté à un choix révoltant — Cette créature devient une créature 1/1 blanche Humain et perd toutes ses capacités, ou vous créez un jeton qui en est une copie.
Hunter Sliver|Slivoïde chasseur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la provocation. (Quand un slivoïde attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et le bloque si possible.)
Hunter of Eyeblights|Chasseresse de dysmèles|Créature : elfe et assassin|Quand la Chasseresse de dysmèles arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n{2}{B}, {T} : Détruisez la créature avec un marqueur ciblée.
Hunter's Ambush|Embuscade du chasseur|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non-vertes.
Hunter's Blowgun|Sarbacane du chasseur|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nLa créature équipée a le contact mortel tant que c'est votre tour. Sinon, elle a la portée.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Hunter's Edge|Avantage de la chasseresse|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Hunter's Insight|Perspicacité du chasseur|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker ce tour-ci, piochez autant de cartes.
Hunter's Mark|Marque du chasseur|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible un permanent bleu que vous ne contrôlez pas.\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas.
Hunter's Prowess|Prouesse du chasseur|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez autant de cartes. »
Hunters' Feast|Festin des chasseurs|Rituel|N'importe quel nombre de joueurs ciblés gagnent chacun 6 points de vie.
Hunting Cheetah|Hunting Cheetah|Créature : Guépard|À chaque fois que la Hunting Cheetah inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt, révéler cette carte, la mettre dans votre main, et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Hunting Drake|Drakôn chasseur|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn chasseur arrive en jeu, mettez la créature rouge ou verte ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Hunting Grounds|Terrains de chasse|Enchantement|Seuil — À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Hunting Kavu|Kavru chasseur|Créature : kavru|{1}{R}{G}{T} : Retirez de la partie le Kavru chasseur et la créature sans le vol ciblée qui vous attaque.
Hunting Moa|Moa chasseur|Créature : Oiseau|Écho {2}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Moa chasseur arrive en jeu ou est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Hunting Pack|Meute chasseresse|Éphémère|Créez un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.)
Hunting Triad|Triade chasseresse|Rituel tribal : elfe|Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nRenfort 3 — {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)
Hunting Velociraptor|Vélociraptor en chasse|Créature — dinosaure|Initiative\nLes sorts de dinosaure que vous lancez ont incursion {2}{R}. (Vous pouvez lancer un sort pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec une créature qui a n'importe lequel de ses types de créature.)
Hunting Wilds|Étendues de chasse|Rituel|Kick {3}{G} (Vous pouvez payer {3}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSi le coût de kick a été payé, dégagez toutes les forêts mises en jeu de cette manière. Elles deviennent des créatures 3/3 vertes avec la célérité qui sont toujours des terrains.
Huntmaster Liger|Ligre maître-chasseur|Créature : chat|Mutation {2}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de mutations subies par cette créature.
Huntmaster of the Fells|Maître-chasseur de la lande|Créature : humain et loup-garou|À chaque fois que cette créature arrive sur le champ de bataille ou qu'elle se transforme en Maître-chasseur de la lande, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup et vous gagnez 2 points de vie.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maître-chasseur de la lande.
Hurkyl's Final Meditation|Méditation finale d'Hurkyl|Éphémère|Tant que ce n'est pas votre tour, ce sort coûte {3} de plus à lancer.\nRenvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Terminez le tour.
Hurkyl's Recall|Rappel selon hurkyl|Éphémère|Renvoyez tous les artefacts que le joueur ciblé possède dans sa main.
Hurkyl, Master Wizard|Hurkyl, maîtresse sorcière|Créature légendaire : humain et sorcier et conseiller|Au début de votre étape de fin, si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque type de carte parmi les sorts non-créature que vous avez lancés ce tour-ci, vous pouvez mettre dans votre main une carte de ce type parmi les cartes révélées. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Hurl Through Hell|Traversée des Enfers|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
Hurl into History|Se projeter dans l'histoire|Éphémère|Contrecarrez un sort d'artefact ou de créature ciblé. Découvrez X, X étant la valeur de mana de ce sort. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec cette valeur de mana ou moins. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Hurler Cyclops|Cyclope lanceur|Créature : cyclope|{1}, sacrifiez une autre créature : Le Cyclope lanceur inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Hurloon Battle Hymn|Hymne de bataille du Hurloon|Éphémère|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nL'Hymne de bataille du Hurloon inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce sort a été kické, vous gagnez 4 points de vie.
Hurloon Minotaur|Minotaure de l'hurloon|Créature : minotaure|
Hurloon Shaman|Shamane de l'Hurloon|Créature : Minotaure et shamane|Quand le Shamane de l'Hurloon est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur sacrifie un terrain.
Hurloon Wrangler|Hurloon Wrangler|Créature : Minotaure|Traversée des jeans (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur porte un habit fait en jean.)
Hurly-Burly|Tohu-bohu|Rituel|Choisissez l'un — Le Tohu-bohu inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol ; ou le Tohu-bohu inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol.
Hurr Jackal|Chacal d'Hurr|Créature : Chacal|{T}: La créature ciblée ne peut pas être régénérée ce tour-ci.
Hurricane|Ouragan|Rituel|L'Ouragan inflige X blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.
Hushbringer|Silençante|Créature : peuple fée|Vol, lien de vie\nLes créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou qui meurent ne provoquent pas le déclenchement des capacités.
Hushwing Gryff|Gryff aux ailes apaisantes|Créature : hippogriffe|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nLes créatures qui arrivent sur le champ de bataille ne provoquent pas le déclenchement des capacités.
Hush|Calme|Rituel|Détruisez tous les enchantements.\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Hussar Patrol|Patrouille de hussards|Créature : humain et chevalier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVigilance
Hustle|Boulvari // Hourvari|Éphémère|Une créature ciblée attaque ou bloque ce tour-ci si possible.
Hyalopterous Lemure|Lémur hyaloptère|Créature : Lémur|{0}: Le Lémur hyaloptère gagne -1/-0 et acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.
Hydra Broodmaster|Maître de couvée hydre|Créature : hydre|{X}{X}{G} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Maître de couvée hydre devient monstrueux, créez X jetons de créature X/X verte Hydre.
Hydra Omnivore|Hydre omnivore|Créature : hydre|À chaque fois que l'Hydre omnivore inflige des blessures de combat à un adversaire, elle inflige autant de blessures à chaque autre adversaire.
Hydra's Growth|Croissance de l'hydre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Croissance de l'hydre arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée.
Hydradoodle|Hydradoodle|Créature : hydre et chien de chasse|Au moment où Hydradoodle arrive sur le champ de bataille, lancez X d6. Hydradoodle arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la somme de ces résultats.\nPortée, piétinement
Hydroblast|Hydrosalve|Ephémère|Choisissez l'un - Contrecarrez le sort ciblé s'il est rouge; ou détruisez le permanent ciblé s'il est rouge.
Hydroform|Hydroforme|Éphémère|Le terrain ciblé devient une créature 3/3 Élémental avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Hydroid Krasis|Krasis hydroïde|Créature : méduse et hydre et bête|Quand vous lancez ce sort, vous gagnez la moitié de X points de vie et vous piochez la moitié de X cartes. Arrondissez à l'unité inférieure à chaque fois.\nVol, piétinement\nLe Krasis hydroïde arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Hydrolash|Hydrofouet|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.Piochez une carte.
Hydromorph Guardian|Vigile hydromorphe|Créature : vigile|{U}, sacrifiez le Vigile hydromorphe : Contrecarrez le sort ciblé qui cible une ou plusieurs des créatures sous votre contrôle.
Hydromorph Gull|Goéland hydromorphe|Créature : iseau et vigile|Vol\n{U}, sacrifiez le Goéland hydromorphe : Contrecarrez le sort ciblé qui cible une ou plusieurs des créatures sous votre contrôle.
Hydrosurge|Hydrodéferlante|Éphémère|La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu'à la fin du tour.
Hyena Pack|Meute de hyènes|Créature : hyène|
Hyena Umbra|Ombre de hyène|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a l'initiative.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Hylda of the Icy Crown|Hylda de la Couronne glacée|Créature légendaire — humain et psychagogue|À chaque fois que vous engagez une créature dégagée qu'un adversaire contrôle, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 4/4 blanc et bleu Élémental.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\n• Regard 2, puis piochez une carte.
Hylda's Crown of Winter|Couronne d'hiver de Hylda|Artefact légendaire|{1}, {T} : Engagez une créature ciblée. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pendant votre tour.\n{3}, sacrifiez la Couronne d'hiver de Hylda : Piochez une carte pour chaque créature engagée que vos adversaires contrôlent.
Hymn of Rebirth|Hymne au renouveau|Rituel|Mettez la carte de créature ciblée depuis un cimetière en jeu sous votre contrôle.
Hymn of the Wilds|Hymn of the Wilds|Conspiracy|(Commencez la partie avec cette carte de conspiration face visible dans la zone de commandement.)\nLe premier sort de créature que vous lancez à chaque tour coûte de moins à lancer.\nVous ne pouvez pas lancer de sorts d'éphémère ou de rituel.
Hymn to Tourach|Hymn to Tourach|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes au hasard.
Hypergenesis|Hypergenèse|Rituel|L'Hypergenèse est verte.\nSuspension 3 — {1}{G}{G}\nEn commençant par vous, chaque joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain de sa main. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne mette de carte en jeu.
Hyperion Blacksmith|Hyperion Blacksmith|Créature : Forgeron|{T} : Vous pouvez engager ou dégager l'artefact ciblé qu'un adversaire contrôle.
Hypersonic Dragon|Dragon hypersonique|Créature : dragon|Vol, célérité\nVous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash.
Hypervolt Grasp|Emprise d'hypervolt|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »\n{1}{U} : Renvoyez l'Emprise d'hypervolt dans la main de son propriétaire.
Hypnotic Cloud|Nuage hypnotique|Rituel|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLe joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Si vous avez payé le coût de kick, ce joueur se défausse de trois cartes de sa main à la place.
Hypnotic Grifter|Filou hypnotique|Créature : humain et gredin|{3} : Le Filou hypnotique connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Hypnotic Siren|Sirène hypnotique|Créature-enchantement : sirène|Grâce {5}{U}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.
Hypnotic Specter|Spectre hypnotiseur|Créature : spectre|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que le Spectre hypnotiseur inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse au hasard d'une carte.
Hypnotic Sprite|Farfadet hypnotique|Créature : peuple fée|Vol
Hypnotic Swirly Disc|Hypnotic Swirly Disc|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Hypnotic Swirly Disc, le joueur ciblé mets les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Hypnox|Hypnox|Créature : cauchemar et horreur|Vol\nQuand l'Hypnox arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, retirez de la partie toutes les cartes dans la main de l'adversaire ciblé.\nQuand l'Hypnox quitte le jeu, renvoyez dans la main de son propriétaire les cartes retirées.
Hypochondria|Hypochondrie|Enchantement|{W}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\n{W}, sacrifiez l'Hypochondrie : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Hypothesizzle|Grésipothèse|Éphémère|Piochez deux cartes. Vous pouvez ensuite vous défausser d'une carte non-terrain. Quand vous faites ainsi, la Grésipothèse inflige 4 blessures à une créature ciblée.
Hyrax Tower Scout|Éclaireuse de la tour d'Hyrax|Créature : humain et éclaireur|Quand l'Éclaireuse de la tour d'Hyrax arrive sur le champ de bataille, dégagez la créature ciblée.
Hysterical Blindness|Aveuglement hystérique|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -4/-0 jusqu'à la fin du tour.
Hystrodon|Hystrodon|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Hystrodon inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nMue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Hythonia the Cruel|Hythonia la Cruelle|Créature légendaire : gorgonoïde|Contact mortel\n{6}{B}{B} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand Hythonia la Cruelle devient monstrueuse, détruisez toutes les créatures non-gorgonoïde.
I'm Rubber, You're Glue|I'm Rubber, You're Glue|Enchantement|\n\nJe suis une gomme, tu es de la colle Traduction non disponible\nEnchantement\nNe parlez qu'avec des phrases qui riment. Quand vous ne le faites pas, sacrifiez Je suis une gomme, tu es de la colle.\nDites "Je suis une gomme, tu es de la colle. Tout me rebondit dessus et sur toi se colle." : Remplacez la cible du sort ou de la capacité ciblé qui ne cible qu'un joueur. La nouvelle cible doit être un joueur.
Ian Chesterton|Ian Chesterton|Créature légendaire : humain et scientifique|Professeur de sciences — Chaque sort de saga que vous lancez a la duplication. Le coût de duplication est égal à son coût de mana. (Quand vous lancez cette saga, copiez-la pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Les copies de permanents arrivent sur le champ de bataille comme des jetons.)\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Ian Malcolm, Chaotician|Ian Malcolm, théoricien du chaos|Créature légendaire — humain et scientifique|À chaque fois qu'un joueur pioche sa deuxième carte à chaque tour, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.\nPendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut lancer un sort parmi les cartes qu'il ne possède pas exilées par Ian Malcolm, théoricien du chaos, et n'importe quel type de mana peut être utilisé pour le lancer.
Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Micœur, tacticien gobelin|Créature légendaire : gobelin et conseiller|À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez devient bloqué, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque.\nSacrifiez deux montagnes : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Icatian Crier|Crieuse icatiane|Créature : humain et sortisan|{1}{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Citoyen.
Icatian Infantry|Icatian Infantry|Créature : soldat|Créature : humain et soldat\n{1} : L'Icatian infantry acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{1} : L'Icatian infantry acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Icatian Javelineers|Javeliniers icatians|Créature : humain et soldat|Les Javeliniers icatians arrive en jeu avec, sur eux, un marqueur « javelot ».\n{T}, retirez un marqueur « javelot » des Javeliniers icatians : Les Javeliniers icatians infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Icatian Lieutenant|Icatian Lieutenant|Créature : soldat|Créature : humain et soldat\n{1}{W} : La créature soldat ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Icatian Moneychanger|Icatian Moneychanger|Créature : citadin|Créature : humain\nL'Icatian moneychanger arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs "crédit" sur lui.\nQuand l'Icatian moneychanger arrive sur le champ de bataille, il vous inflige 3 blessures.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur "crédit" sur l'Icatian moneychanger.\nSacrifiez l'Icatian moneychanger : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque marqueur "crédit" sur l'Icatian moneychanger. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Icatian Phalanx|Phalange d'Icatia|Créature : soldat|Regroupement
Icatian Priest|Prêtre d'Icatia|Créature : humain et clerc|{1}{W}{W} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Icatian Scout|Éclaireur icatian|Créature : soldat|{1},{T} : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Icatian Skirmishers|Icatian Skirmishers|Créature : soldat|Créature : humain et soldat\nInitiative, regroupement\nÀ chaque fois que les Icatian skirmishers attaquent, toutes les créatures regroupées avec eux acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Icatian Store|Magasin icatian|Terrain|Le Magasin icatian arrive en jeu engagé.\nVous pouvez choisir de ne pas dégager le Magasin icatian pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, si le Magasin icatian est engagé, mettez un marqueur "stock" sur lui.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" du Magasin icatian: Ajoutez {W} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Icatian Town|Ville icatiane|Rituel: Rituel|Mettez quatre jetons de créature 1/1 blanche Citoyen en jeu.
Ice Cage|Cage de glace|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez la Cage de glace.
Ice Cauldron|Chaudron de glace|Artefact: Artefact|{X},{T} : Mettez un marqueur "charge" sur le Chaudron de glace et retirez une carte non-terrain de votre main de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie, vous pouvez la jouer. Notez la quantité et le type de mana utilisé pour payer ce coût d'activation. Ne jouez cette capacité que s'il n'y a aucun marqueur "charge" sur le Chaudron de glace.\n{T}, Retirez un marqueur "charge" du Chaudron de glace: Ajoutez à votre réserve une quantité de mana égale à la quantité de mana utilisée pour mettre un marqueur "charge" sur le Chaudron de glace et du même type. Ne dépensez ce mana que pour jouer la dernière carte retirée de la partie avec le Chaudron de glace.
Ice Cave|Caverne glaciaire|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, n'importe quel autre joueur peut payer le coût de mana de ce sort. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez le sort. (Les coûts de mana incluent les couleurs.)
Ice Floe|Banquise|Terrain: Terrain|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Banquise pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Engagez la créature ciblée sans le vol qui vous attaque. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que la Banquise reste engagée
Ice Out|Dégel|Éphémère|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nCe sort coûte {1} de moins à lancer s'il est négocié.\nContrecarrez un sort ciblé.
Ice Over|Recouvrir de glace|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Ice Tunnel|Tunnel de glace|Terrain neigeux : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B}.)\nLe Tunnel de glace arrive sur le champ de bataille engagé.
Ice-Fang Coatl|Coatl aux crocs de glace|Créature neigeuse : serpent|Flash\nVol\nQuand le Coatl aux crocs de glace arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe Coatl aux crocs de glace a le contact mortel tant que vous contrôlez au moins trois autres permanents neigeux.
Iceberg Cancrix|Cancrix des icebergs|Créature neigeuse : crabe|À chaque fois qu'un autre permanent neigeux arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Iceberg Titan|Titan de l'iceberg|Créature-artefact — golem|À chaque fois que le Titan de l'iceberg attaque, vous pouvez engager ou dégager une cible, artefact ou créature.
Iceberg|Iceberg|Enchantement|L'Iceberg arrive en jeu avec X marqueurs "glace" sur lui.\n{3}: Mettez un marqueur "glace" sur l'Iceberg.\nRetirez un marqueur "glace" de l'Iceberg: Ajoutez {C} à votre réserve.
Icebind Pillar|Pilier prison de glace|Artefact neigeux|{S}, {T} : Engagez un artefact ciblé ou une créature ciblée. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.)
Icebreaker Kraken|Kraken brise-glace|Créature neigeuse : kraken|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque terrain neigeux que vous contrôlez.\nQuand le Kraken brise-glace arrive sur le champ de bataille, les artefacts et les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.\nRenvoyez trois terrains neigeux que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez le Kraken brise-glace dans la main de son propriétaire.
Icefall Regent|Régente chuteglace|Créature : dragon|Vol\nQuand la Régente chuteglace arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez la Régente chuteglace.\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Régente chuteglace coûtent {2} de plus à lancer.
Icefall|Chuteglace|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.\nRecouvrement {R}{R} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {R}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.)
Icefeather Aven|Avemain plumeglace|Créature : oiseau et shamane|Vol\nMue {1}{G}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand l'Avemain plumeglace est retourné face visible, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Icehide Golem|Golem à peau de glace|Créature-artefact neigeuse : golem|({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Icehide Troll|Troll à peau de glace|Créature neigeuse : troll et guerrier|{S}{S} : Le Troll à peau de glace gagne +2/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-le. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas. {S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.)
Icequake|Séisme glaciaire|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Si c'est un terrain neigeux, le Séisme glaciaire inflige 1 blessure au contrôleur de ce terrain.
Icewind Stalwart|Vaillant du Valbise|Créature : tieffelin et guerrier|Style de combat protection — Quand le Vaillant du Valbise arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une créature non-Guerrier ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Icewrought Sentry|Sentinelle forgée de glace|Créature — élémental et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que la Sentinelle forgée de glace attaque, vous pouvez payer {1}{U}. Quand vous faites ainsi, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois que vous engagez une créature dégagée qu'un adversaire contrôle, la Sentinelle forgée de glace gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ice|Glace|Engagez le permanent ciblé.|Piochez une carte.\nFranz Vohwinkel
Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, épisseur de récupération|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Ich-Tekik, épisseur de récupération arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nÀ chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Ich-Tekik et un marqueur +1/+1 sur chaque Golem que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Ichneumon Druid|Ichneumon Druid|Créature : druide|Créature : humain et druide\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'éphémère autre que le premier sort d'éphémère que ce joueur lance chaque tour, l'Ichneumon Druid lui inflige 4 blessures.
Ichor Drinker|Buveur de sanie|Créature : phyrexian et vampire|Lien de vie\n{B}, exilez le Buveur de sanie de votre cimetière : Incubez 2. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Ichor Elixir|Elixir de sanie|Artefact|Si vous deviez lancer au moins un dé planaire, à la place lancez ce nombre de dés planaires plus un et ignorez un de ces dés.\n{T} : Ajoutez {C}{C}.
Ichor Explosion|Explosion de sanie|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Explosion de sanie, sacrifiez une créature.\nToutes les créatures gagnent gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature sacrifiée.
Ichor Rats|Rats de sanie|Créature : rat|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand les Rats de sanie arrivent sur le champ de bataille, chaque joueur gagne un marqueur « poison ».
Ichor Shade|Ombre de sanie|Créature : phyrexian et ombre|Au début de votre étape de fin, si un artefact ou une créature a été mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ombre de sanie.
Ichor Slick|Nappe de sanie|Rituel|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nFolie {3}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Ichor Synthesizer|Synthétiseur de sanie|Créature : phyrexian et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur le Synthétiseur de sanie.\nTant que le Synthétiseur de sanie a au moins quatre marqueurs « pétrole » sur lui, il gagne +2/+0 et ne peut pas être bloqué.,
Ichor Wellspring|Source de sanie|Artefact|Quand la Source de sanie arrive sur le champ de bataille ou qu'elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Ichorclaw Myr|Myr sanigriffe|Créature-artefact : myr|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois que le Myr sanigriffe devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Ichorid|Ichoride|Créature : horreur|Célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez l'Ichoride.\nAu début de votre entretien, si l'Ichoride est dans votre cimetière, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature noire dans votre cimetière autre que l'Ichoride. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Ichoride en jeu.
Ichormoon Gauntlet|Gantelet de sanielune|Artefact|Les planeswalkers que vous contrôlez ont « 0: Proliférez » et « —12: Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. »\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, choisissez un marqueur sur un permanent ciblé. Mettez un marqueur supplémentaire de cette sorte sur ce permanent.,
Ichorplate Golem|Golem à plaques de sanie|Créature-artefact : phyrexian et golem|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si elle a au moins un marqueur « pétrole » sur elle, mettez un marqueur « pétrole » sur elle.\nLes créatures avec des marqueurs « pétrole » sur elles que vous contrôlez gagnent +1/+1.,
Ichorspit Basilisk|Basilic de sanie|Créature : phyrexian et basilic|Contact mortel\nToxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Ichthyomorphosis|Ichthyomorphose|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est un poisson bleu avec une force et une endurance de base de 0/1.
Icing Manipulator|Icing Manipulator|Créature : humain et employee|Chaque marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez est aussi un jeton Nourriture.\n{3}{G}, {T} : Lancez deux d6. Pour chaque résultat impair, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature de votre choix. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Icingdeath, Frost Tyrant|Glacemort, tyran des glaces|Créature légendaire : dragon|Vol, vigilance\nQuand Glacemort, tyran des glaces meurt, créez Glacemort, langue des glaces, un jeton d'artefact légendaire blanc Équipement avec « La créature équipée gagne +2/+0 », « À chaque fois que la créature équipée attaque, engagez une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle » et équipement {2}.
Icon of Ancestry|Icône de l'Ascendance|Artefact|Au moment où l'Icône de l'Ascendance arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}, {T} : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature du type choisi parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Iconoclasme 2Oust|Évincement|Rituel|Mettez la créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. Son contrôleur gagne 3 points de vie.
Icy Blast|Salve glaciale|Éphémère|Engagez X créatures ciblées.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs.
Icy Manalith|Manalithe de glace|Artefact-jeton neigeux|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Icy Manipulator|Manipulateur glacial|Artefact|{1}, {T} : Engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.
Icy Prison|Prison glaciale|Enchantement|Quand la Prison glaciale arrive en jeu, retirez la créature ciblée de la partie.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Prison glaciale à moins que n'importe quel joueur ne paye {3}.\nQuand la Prison glaciale quitte le jeu, renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire
Ideas Unbound|Idées délivrées|Rituel : arcane|Piochez trois cartes. Défaussez-vous de trois cartes à la fin du tour.
Identity Crisis|Crise d'identité|Rituel|Retirez de la partie toutes les cartes du cimetière et de la main du joueur ciblé.
Identity Thief|Voleur d'identité|Créature : changeforme|À chaque fois que le Voleur d'identité attaque, vous pouvez exiler une autre créature non-jeton ciblée. Si vous faites ainsi, le Voleur d'identité devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. Renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Idle Thoughts|Pensées désœuvrées|Enchantement|{2} : Piochez une carte si vous n'avez aucune carte en main.
Idol of Endurance|Idole de l'endurance|Artefact|Quand l'Idole de l'endurance arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 de votre cimetière jusqu'à ce que l'Idole de l'endurance quitte le champ de bataille.\n{1}{W}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer un sort de créature parmi les cartes exilées par l'Idole de l'endurance sans payer son coût de mana.
Idol of Oblivion|Idole de l'oubli|Artefact|{T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez créé un jeton ce tour-ci.\n{8}, {T}, sacrifiez l'Idole de l'oubli : Créez un jeton de créature 10/10 incolore Eldrazi.
Idol of the Deep King|Idole du Roi des profondeurs|Artefact|Flash\nQuand l'Idole du Roi des profondeurs arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nFaçonnez avec un artefact {2}{R} ({2}{R}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Idris, Soul of the TARDIS|Idris, âme du TARDIS|Créature légendaire : humain et incarnation|Disparition 3\nEmpreinte — Quand Idris, âme du TARDIS arrive sur le champ de bataille, exilez un autre artefact que vous contrôlez jusqu'à ce qu'Idris quitte le champ de bataille.\nIdris a toutes les capacités activées et déclenchées de la carte exilée et gagne +X/+X, X étant la valeur de mana de la carte exilée.
Idyllic Beachfront|Plage idyllique|Terrain : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U}.)\nLa Plage idyllique arrive sur le champ de bataille engagée.
Idyllic Grange|Grange idyllique|Terrain : plaine|({T} : Ajoutez {W}.)\nLa Grange idyllique arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres plaines.\nQuand la Grange idyllique arrive sur le champ de bataille dégagée, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Idyllic Tutor|Précepteur idyllique|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ifh-Bíff Efreet|Ifh-Bíff Efreet|Créature : Efrit|Créature : éfrit\nVol\n{G} : L'Ifh-Bíff Efreet inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.
Ifnir Deadlands|Morteterres d'Ifnir|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrifiez un désert : Mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Ignacio of Myra's Marvels|Ignacio of Myra's Marvels|Créature légendaire : lézard et performer|Au moment où Ignacio of Myra's Marvels arrive sur le champ de bataille, choisissez armure, sang, livre, bouteille, croc, feu, parchemin, lance, épée ou eau.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec l'objet choisi dans son illustration, créez deux jetons Trésor.\nPartenariat
Igneous Cur|Cabot ignescent|Créature : élémental et chien|{1}{R} : Le Cabot ignescent gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Igneous Elemental|Élémental ignescent|Créature : élémental|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il y a une carte de terrain dans votre cimetière.\nQuand l'Élémental ignescent arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il inflige 2 blessures à une créature ciblée.
Igneous Golem|Golem igné|Créature-Artefact: Golem|{2}: Le Golem igné acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Igneous Inspiration|Inspiration ignescente|Rituel|L'Inspiration ignescente inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Igneous Pouncer|Bondisseur ignescent|Créature : élémental|Célérité\nRecyclage de marais {2}, recyclage de montagne {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Ignite Disorder|Embrasement du désordre|Éphémère|L'Embrasement du désordre inflige 3 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de créatures blanches et/ou bleues ciblées.
Ignite Memories|Embrasement des souvenirs|Rituel|Le joueur ciblé révèle au hasard une carte de sa main. L'Embrasement des souvenirs inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Ignite the Beacon|Allumer le flambeau|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de planeswalker, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ignite the Cloneforge!|Ignite the Cloneforge!|Scheme|\nAllumez la forge de clonage !\nMachination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle.
Ignite the Future|Embraser l'avenir|Rituel|Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, vous pouvez jouer des cartes de cette manière sans payer leur coût de mana.\nFlashback {7}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Ignition Team|Ignition Team|Créature : gobelin et guerrier|Créature : gobelin et guerrier\nL'Ignition Team arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de terrains engagés sur le champ de bataille.\n{2}{R}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Ignition Team : Le terrain ciblé devient une créature 4/4 rouge Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Ignoble Hierarch|Ignoble hiérarche|Créature : gobelin et shamane|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G}.
Ignoble Soldier|Soldat ignoble|Créature : Soldat|À chaque fois que le Soldat ignoble devient bloqué, prévenez ce tour-ci toutes les blessures de combat qu'il devrait infliger.
Ignorant Bliss|Béatitude dans l'ignorance|Éphémère|Retirez toutes les cartes de votre main de la partie, face cachée. À la fin du tour, renvoyez ces cartes dans votre main, et piochez ensuite une carte.
Ihsan's Shade|L'Ombre d'Ihssân|Créature Légendaire|Protection contre le blanc
Iizuka the Ruthless|Iizuka l'impitoyable|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\n{2}{R}, Sacrifiez un samouraï : Les samouraïs que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Ikiral Outrider|Cavalier d'Ikiral|Créature : humain et soldat|Montée de niveau {4} ({4} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n2/6\nVigilance\nNIVEAU 4+\n3/10\nVigilance
Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, l'usurpatrice|Créature légendaire : naga et sorcier|Menace\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, le Sanglier terrasseur|Créature légendaire : sanglier et dieu|Piétinement\nÀ chaque fois qu'Ilharg, le Sanglier terrasseur attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature, engagée et attaquante, depuis votre main. Renvoyez cette créature dans votre main au début de la prochaine étape de fin.\nQuand Ilharg, le Sanglier terrasseur meurt ou est mis en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
Ill-Gotten Gains|Biens mal acquis|Rituel|Retirez ces Biens mal acquis de la partie.\nChaque joueur se défausse de sa main, puis renvoie dans sa main jusqu'à trois cartes de son cimetière.
Ill-Gotten Inheritance|Héritage mal acquis|Enchantement|Au début de votre entretien, l'Héritage mal acquis inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.\n{5}{B}, sacrifiez l'Héritage mal acquis : Il inflige 4 blessures à un adversaire ciblé et vous gagnez 4 points de vie.
Ill-Tempered Cyclops|Cyclope irascible|Créature : cyclope|Piétinement\n{5}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)
Ill-Timed Explosion|Explosion inopportune|Rituel|Piochez deux cartes. Vous pouvez ensuite vous défausser de deux cartes. Quand vous faites ainsi, l'Explosion inopportune inflige X blessures à chaque créature, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi les cartes défaussées de cette manière.
Illicit Auction|Enchères illicites|Rituel|Chaque joueur peut enchérir des points de vie pour le contrôle de la créature ciblée. Vous commencez les enchères avec une mise à prix de 0. Chaque joueur peut surenchérir à son tour, dans l'ordre des tours de jeu. L'enchère s'arrête quand personne ne mise plus haut. Le plus gros enchérisseur perd un nombre de points de vie égal à sa mise et acquiert le contrôle de la créature. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Illicit Masquerade|Mascarade illicite|Enchantement|Flash\nQuand la Mascarade illicite arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « imposteur » sur chaque créature que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur « imposteur » sur elle meurt, exilez-la. Renvoyez jusqu'à une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
Illicit Shipment|Marchandise illicite|Rituel|Victime 3 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 3. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Illness in the Ranks|Maladie dans les rangs|Enchantement|Les jetons de créature gagnent -1/-1.
Illuminate History|Éclairer l'histoire|Rituel : leçon|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes. Puis, s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.
Illuminated Folio|Feuillet illuminé|Artefact|{1}, {T}, révélez deux cartes de votre main qui partagent une couleur : Piochez une carte.
Illuminated Wings|Ailes lumineuses|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{2}, Sacrifiez les Ailes lumineuses: Piochez une carte.
Illuminate|Éblouissement|Rituel|Kick {2}{R} et/ou {3}{U} (Vous pouvez payer {2}{R} et/ou {3}{U} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nL'Éblouissement inflige X blessures à la créature ciblée. Si vous avez payé le coût de kick de {2}{R}, l'Éblouissement inflige X blessures au contrôleur de la créature. Si vous avez payé le coût de kick de {3}{U}, vous piochez X cartes.
Illumination|Illumination|Ephémère|Contrecarrez le sort d'artefact ou d'enchantement ciblé. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.
Illuminator Virtuoso|Virtuose illuminateur|Créature : humain et gredin|Double initiative\nÀ chaque fois que le Virtuose illuminateur devient la cible d'un sort que vous contrôlez, il connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Illuminor Szeras|Illuminor Szeras|Créature-artefact légendaire : nécron|Secrets de l'âme — {T}, sacrifiez une autre créature : Ajoutez une quantité de {B} égal à la valeur de mana de la créature sacrifiée.
Illuna, Apex of Wishes|Illuna, Zénith des souhaits|Créature légendaire : bête et élémental et dinosaure|Mutation {3}{R/G}{U}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol, piétinement\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte de permanent non-terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille ou dans votre main.
Illusion of Choice|Illusion of Choice|Ephémère|Vous choisissez comment chaque joueur vote ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Illusionary Armor|Armure illusoire|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +4/+4.Quand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez l'Armure illusoire.
Illusionary Forces|Forces illusoires|Créature : Illusion|Vol \nEntretien cumulatif {U}
Illusionary Informant|Illusionary Informant|Créature : illusion|Draftez Illusionary Informant face visible.\nPendant le draft, vous pouvez retourner Illusionary Informant face cachée. Si vous faites ainsi, regardez la prochaine carte draftée par un joueur de votre choix.\nVol
Illusionary Mask|Illusionary Mask|Artefact|Artefact\n{X} : Vous pouvez choisir une carte de créature dans votre main dont le coût de mana pourrait être payé par tout ou partie du mana que vous avez dépensé sur {X}. Si vous faites ainsi, vous pouvez lancer cette carte face cachée comme un sort de créature 2/2 sans payer son coût de mana. Si la créature que ce sort est devenu au moment où il s'est résolu n'a pas été retournée face visible et devrait assigner ou infliger des blessures, recevoir des blessures, ou devenir engagée, à la place elle est retournée face visible puis assigne ou inflige ces blessures, reçoit ces blessures, ou devient engagée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Illusionary Presence|Présence illusoire|Créature : Illusion|Entretien cumulatif {U} \nAu début de votre entretien, choisissez un type de terrain. La Présence illusoire acquiert la traversée des terrains du type choisi jusqu'à la fin du tour.
Illusionary Servant|Servant illusoire|Créature : illusion|Vol\nQuand le Servant illusoire devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Illusionary Terrain|Terrains illusoires|Enchantement|Entretien cumulatif {2} \nAu moment où les Terrains illusoires arrivent en jeu, choisissez deux types de terrain de base.\nLes terrains de base du premier type choisi sont des terrains de base du deuxième type choisi.
Illusionary Wall|Mur illusoire|Créature : Mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol , initiative \nEntretien cumulatif {U}
Illusionist's Bracers|Bracelets de l'illusionniste|Artefact : équipement|À chaque fois qu'une capacité de la créature équipée est activée, si ce n'est pas une capacité de mana, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÉquipement {3}
Illusionist's Gambit|Pari de l'illusionniste|Éphémère|Ne lancez le Pari de l'illusionniste que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs pendant le tour d'un adversaire.Retirez toutes les créatures attaquantes du combat et dégagez-les. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Chacune de ces créatures attaque pendant ce combat si possible. Elles ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez pendant ce combat.
Illusionist's Stratagem|Stratagème de l'illusionniste|Éphémère|Exilez jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire.\nPiochez une carte.
Illusions of Grandeur|Illusions de grandeur|Enchantement|Entretien cumulatif {2} \nQuand les Illusions de grandeur arrive en jeu, vous gagnez 20 points de vie.\nQuand les Illusions de grandeur quittent le jeu, vous perdez 20 points de vie.
Illusory Ambusher|Embusqueur illusoire|Créature : chat et illusion|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)À chaque fois que l'Embusqueur illusoire subit des blessures, piochez autant de cartes.
Illusory Angel|Ange illusoire|Créature : ange et illusion|Vol\nNe lancez l'Ange illusoire que si vous avez lancé un autre sort ce tour-ci.
Illusory Demon|Démon illusoire|Créature : démon et illusion|Vol\nQuand vous jouez un sort, sacrifiez le Démon illusoire.
Illusory Gains|Gains illusoires|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, attachez les Gains illusoires à cette créature.
Illusory Wrappings|Bandelettes illusoires|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 0/2.
Illustrious Historian|Historienne illustre|Créature : humain et shamane|{5}, exilez l'Historienne illustre depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit engagé.
Illustrious Wanderglyph|Glyphe errant illustre|Créature-artefact — golem|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2 tant que vous avez l'agrément de la cité.\nAu début de chaque entretien, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Gnome.
Ilysian Caryatid|Cariatide ilyséenne|Créature : plante|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, ajoutez deux manas d'une même couleur de votre choix à la place.
Imagecrafter|Façonneur d'images|Créature : sorcier|{T} : Choisissez un type de créature autre que légende ou mur. Le type de la créature ciblée devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour.
Imaginary Friends|Imaginary Friends|Sorcery : Arcane|Create three 0/0 white Spirit creature tokens with flying.
Imaginary Pet|Animal imaginaire|Créature : illusion|Au début de votre entretien, si vous avez une carte en main, renvoyez l'Animal imaginaire dans la main de son propriétaire.
Imaginary Threats|Menaces imaginaires|Éphémère|Les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle attaquent ce tour-ci si possible. Pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur, les créatures qu'il contrôle ne se dégagent pas.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Imaryll, Elfhame Elite|Imaryll, élite terrelfe|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois qu'Imaryll, élite terrelfe attaque, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'autres elfes que vous contrôlez.\nVous pouvez faire qu'Imaryll attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée.
Imi Statue|Statue imi|Artefact|Les joueurs ne peuvent pas dégager plus d'un artefact pendant leurs étapes de dégagement.
Immaculate Magistrate|Magistrat immaculé|Créature : elfe et shamane|{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée pour chaque elfe que vous contrôlez.
Immediate Action|Immediate Action|Conspiracy|Conspiration\nIntention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nLes créatures du nom choisi que vous contrôlez ont la célérité.
Immersturm Predator|Prédateur de l'Immersturm|Créature : vampire et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Prédateur de l'Immersturm devient engagé, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière et mettez un marqueur +1/+1 sur le Prédateur de l'Immersturm.\nSacrifiez une autre créature : Le Prédateur de l'Immersturm acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-le.
Immersturm Raider|Pillard de l'Immersturm|Créature : démon et berserker|Quand le Pillard de l'Immersturm arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Immersturm Skullcairn|Cairn de crânes de l'Immersturm|Terrain|Le Cairn de crânes de l'Immersturm arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{1}{B}{R}{R}, {T}, sacrifiez le Cairn de crânes de l'Immersturm : Il inflige 3 blessures à un joueur ciblé. Ce joueur se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Immersturm|Immersturm|Plan : Valla|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, le contrôleur de cette créature peut faire qu'elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur, de son choix.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, exilez la créature ciblée et renvoyez-la ensuite sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire.
Immerwolf|Immerloup|Créature : loup|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nLes autres créatures Loup et Loup-garou que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes loups-garous non-Humain que vous contrôlez ne peuvent pas se transformer.
Imminent Doom|Mort imminente|Enchantement|La Mort imminente arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « fatalité » sur elle.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « fatalité » sur la Mort imminente, la Mort imminente inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. Mettez ensuite un marqueur « fatalité » sur la Mort imminente.
Immobilizer Eldrazi|Immobilisateur eldrazi|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{2}{C} : Chaque créature avec une endurance supérieure à sa force ne peut pas bloquer ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.)
Immobilizing Ink|Encre immobilisante|Enchanter : créature|La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLa créature enchantée a « {1}, défaus-sez-vous d'une carte de votre main : Dégagez cette créature. »
Immolating Glare|Regard immolateur|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée.
Immolating Gyre|Immolating Gyre|Rituel|Immolating Gyre inflige X blessures à chaque créature et à chaque planeswalker que vous ne contrôlez pas, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Immolating Souleater|Dévoreur d'âme immolateur|Créature-artefact : chien de chasse|{R/P} : Le Dévoreur d'âme immolateur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)
Immolation Shaman|Shamane d'immolation|Créature : viashino et shamane|À chaque fois qu'un adversaire active une capacité d'un artefact, d'une créature ou d'un terrain qui n'est pas une capacité de mana, le Shamane d'immolation inflige 1 blessure à ce joueur.\n{3}{R}{R} : Le Shamane d'immolation gagne +3/+3 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Immolation|Immolation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-2.
Immortal Coil|Étreinte de l'immortalité|Artefact|{T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Piochez une carte.\nSi des blessures devaient vous être infligées, prévenez ces blessures. Retirez de la partie une carte de votre cimetière pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.\nQuand il n'y a plus de carte dans votre cimetière, vous perdez la partie.
Immortal Obligation|Obligation perpétuelle|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille, sous son contrôle, une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire avec un marqueur « devoir » sur elle. Tant que cette créature a un marqueur « devoir » sur elle, elle est incitée, elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un permanent que vous contrôlez et ne peut pas bloquer les créatures que vous contrôlez.
Immortal Phoenix|Phénix immortel|Créature : phénix|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Phénix immortel meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Immortal Servitude|Servitude immortelle|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, chaque carte de créature dont le coût converti de mana est de X.
Immovable Rod|Sceptre inamovible|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Sceptre inamovible pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que le Sceptre inamovible devient dégagé, aventurez-vous dans le donjon.\n{3}{W}, {T} : Tant que le Sceptre inamovible reste engagé, un autre permanent ciblé perd toutes ses capacités et ne peut ni attaquer ni bloquer.
Imodane's Recruiter|Imodane's Recruiter|Créature — humain et chevalier|Quand le Recruteur d'Imodane arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Imodane, the Pyrohammer|Imodane, le pyromarteau|Créature légendaire — humain et chevalier|À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez qui ne cible qu'une créature unique inflige des blessures à cette créature, Imodane inflige autant de blessures à chaque adversaire.
Imoen, Mystic Trickster|Imoen, arnaqueuse mystique|Créature légendaire : humain et gredin et sorcier|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nAu début de votre étape de fin, si vous détenez l'initiative, piochez une carte. Piochez une autre carte si vous avez terminé un donjon.\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.)
Imotekh the Stormlord|Imotekh, le Seigneur des Tempêtes|Créature-artefact légendaire : nécron|À chaque fois qu'au moins une carte d'artefact quitte votre cimetière, créez deux jetons de créature 2/2 noire Nécron et Guerrier.\nGrand stratège — Au début du combat pendant votre tour, une autre créature-artefact ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour,
Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, célébrant de l'Abondance|Créature légendaire : naga et druide|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLes sorts que vous lancez avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6 ont la cascade.
Imp's Mischief|Malice selon le diablotin|Éphémère|Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de ce sort.
Impact Resonance|Résonance de l'impact|Éphémère|La Résonance de l'impact inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant le nombre le plus élevé de blessures infligées par une source à un permanent ou à un joueur ce tour-ci.
Impact Tremors|Secousses d'impact|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les Secousses d'impact infligent 1 blessure à chaque adversaire.
Impaler Shrike|Grièche empaleuse|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que la Grièche empaleuse inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes.
Impale|Empaler|Rituel|Détruisez la créature ciblée.
Impassioned Orator|Orateur passionné|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Impatience|Impatience|Enchantement|À la fin du tour de chaque joueur, si ce joueur n'a pas joué de sort ce tour-ci, l'Impatience lui inflige 2 blessures.
Impatient Iguana|Impatient Iguana|Creature : Lizard Wizard|If Impatient Iguana is in your opening hand and you're not the starting player, you may reveal it. If you do, you become the starting player.\nHaste
Impeccable Timing|Moment opportun|Éphémère|Le Moment opportun inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Impede Momentum|Bloquer le mouvement|Rituel|Engagez une créature ciblée et mettez trois marqueurs « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)\nRegard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Impelled Giant|Géant forcé|Créature : géant et guerrier|Piétinement\nEngagez une créature rouge dégagée que vous contrôlez autre que le Géant forcé : Le Géant forcé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature engagée de cette manière.
Impending Disaster|Désastre imminent|Enchantement|Au début de votre entretien, s'il y a sept terrains ou plus en jeu, sacrifiez le Désastre imminent. Si vous faites ainsi, détruisez tous les terrains.
Impending Doom|Fatalité imminente|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et attaque à chaque combat si possible.\nQuand la créature enchantée meurt, la Fatalité imminente inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
Impending Flux|Flux imminent|Rituel|Paradoxe — Le Flux imminent inflige X blessures à chaque adversaire et à chaque créature qu'il contrôle, X étant 1 plus le nombre de sorts que vous avez lancés depuis autre part que votre main ce tour-ci.\nPrédiction {1}{R}{R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Imperial Aerosaur|Aérosaure impérial|Créature : dinosaure|Vol\nQuand l'Aérosaure impérial arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Imperial Ceratops|Cératops impérial|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Cératops impérial subit des blessures, vous gagnez 2 points de vie.
Imperial Edict|Imperial Edict|Rituel|\nL'adversaire ciblé choisit une créature qu'il contrôle. Détruisez-la
Imperial Hellkite|Escouflenfer impérial|Créature : dragon|Vol\nMue {6}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Escouflenfer impérial est retourné face visible, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de dragon, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Imperial Lancer|Lancière impériale|Créature : humain et chevalier|La Lancière impériale a la double initiative tant que vous contrôlez un dinosaure.
Imperial Mask|Masque impérial|Enchantement|Quand le Masque impérial arrive en jeu, si ce n'est pas un jeton, chacun de vos équipiers met en jeu un jeton qui est une copie du Masque impérial.\nVous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
Imperial Oath|Serment impérial|Rituel|Créez trois jetons de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance. Regard 3.
Imperial Outrider|Cavalière impériale|Créature : humain et chevalier|
Imperial Recovery Unit|Unité d'assistance impériale|Artefact : véhicule|À chaque fois que l'Unité d'assistance impériale attaque, renvoyez dans votre main une carte de créature ou de véhicule ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Imperial Recruiter|Recruteur impérial|Créature : humain et conseiller|Quand le Recruteur impérial arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature dont la force est inférieure ou égale à 2, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Imperial Seal|Sceau impérial|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, puis mélangez et mettez cette carte au-dessus d'elle. Vous perdez 2 points de vie.
Imperial Subduer|Subjugatrice impériale|Créature : humain et samouraï|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Imperiosaur|Impériosaure|Créature : dinosaure|Ne dépensez que du mana produit par des terrains de base pour lancer ce sort.
Imperious Mindbreaker|Briseur d'esprit impérieux|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Briseur d'esprit impérieux est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « À chaque fois que cette créature attaque, chaque adversaire meule un nombre de cartes égal à son endurance. »
Imperious Oligarch|Oligarque impérieuse|Créature : humain et clerc|Vigilance\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Imperious Perfect|Parfaite impérieuse|Créature : elfe et guerrier|Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{G}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Impervious Greatwurm|Grande guivre intouchable|Créature : guivre|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nIndestructible
Impetuous Devils|Diables impétueux|Créature : diable|Piétinement, célérité\nQuand les Diables impétueux attaquent, jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle les bloque pendant ce combat si possible.\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez les Diables impétueux.
Impetuous Protege|Impetuous Protege|Créature : humain et guerrier|Partenariat avec Proud Mentor (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Proud Mentor dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois que Impetuous Protege attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les créatures engagées que vos adversaires contrôlent.
Impetuous Sunchaser|Chassesoleil impétueux|Créature : humain et soldat|Vol, célérité\nLe Chassesoleil impétueux attaque à chaque tour si possible.
Implement of Combustion|Outil de combustion|Artefact|{R}, sacrifiez l'Outil de combustion : Il inflige 1 blessure au joueur ciblé.\nQuand l'Outil de combustion est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Implement of Examination|Outil d'observation|Artefact|{U}, sacrifiez l'Outil d'observation : Piochez une carte.\nQuand l'Outil d'observation est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Implement of Ferocity|Outil de férocité|Artefact|{G}, sacrifiez l'Outil de férocité : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand l'Outil de férocité est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Implement of Improvement|Outil d'amélioration|Artefact|{W}, sacrifiez l'Outil d'amélioration : Vous gagnez 2 points de vie.\nQuand l'Outil d'amélioration est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Implement of Malice|Outil de malice|Artefact|{B}, sacrifiez l'Outil de malice : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand l'Outil de malice est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Implements of Sacrifice|Implements of Sacrifice|Artefact|Artefact\n{1}, {T}, sacrifiez les Implements of Sacrifice : Ajoutez deux manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve.
Implode|Implosion|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nPiochez une carte.
Imposing Grandeur|Majesté imposante|Rituel|Chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher un nombre de cartes égal à la valeur de mana la plus élevée d'un commandant qu'il possède sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
Imposing Sovereign|Souveraine imposante|Créature : humain|Les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées.
Imposing Vantasaur|Miradosaure imposant|Créature : dinosaure|Vigilance\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Imposing Visage|Face imposante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée sauf par deux créatures ou plus.
Imposter Mech|Mecha imposteur|Artefact : véhicule|Vous pouvez faire que le Mecha imposteur arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature qu'un adversaire contrôle, excepté que c'est un artefact Véhicule avec pilotage 3 et qu'il perd tous ses autres types de carte.\nPilotage 3
Impostor of the Sixth Pride|Imposteur de la Sixième bande|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)
Impounding Lot-Bot|Impounding Lot-Bot|Créature-artefact : robot|Quand Impounding Lot-Bot arrive sur le champ de bataille, vous pouvez dire "INCARCERER!" avec une voix de robot. Si vous faites ainsi, exilez un autre artefact ciblé ou une autre enchantement ciblé jusqu'à Impounding Lot-Bot quitte le champ de bataille.
Imprisoned in the Moon|Prisonnier de la lune|Enchantement : aura|Enchanter : créature, terrain ou planeswalker\nLe permanent enchanté est un terrain incolore avec « {T} : Ajoutez {C} » et perd tous ses autres types de carte et capacités.
Imprison|Emprisonner|Enchantement : Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois qu'un joueur active une capacité de la créature enchantée avec {T} dans son coût qui n'est pas une capacité de mana, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, contrecarrez cette capacité. Si vous ne le faites pas, détruisez Imprison.\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, engagez la créature, retirez-la du combat, et les créatures qu'elle bloquait et qui n'avaient été bloquées que par cette créature ce combat deviennent non-bloquées. Si vous ne le faites pas, détruisez Imprison.
Improbable Alliance|Alliance improbable|Enchantement|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.\n{4}{U}{R} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Impromptu Raid|Raid impromptu|Enchantement|{2}o(r/g) : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si ce n'est pas une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, mettez cette carte en jeu. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-la à la fin du tour.
Improvised Armor|Armure improvisée|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+5.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Improvised Club|Massue improvisée|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nLa Massue improvisée inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.
Improvised Weaponry|Arsenal improvisé|Rituel|L'Arsenal improvisé inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Imps' Taunt|Moquerie du diablotin|Ephémère|Rappel {3} \nLa créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.
Impulse|Impulsion|Ephémère|Regardez les quatre premières cartes de votre bibliothèque. Mettez-en une dans votre main et les autres en dessous de votre biliothèque.
Impulsive Maneuvers|Manœuvres impulsives|Enchantement|À chaque fois qu'une créature attaque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, la prochaine fois que cette créature devrait infliger des blessures de combat ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à la place. Si vous perdez, la prochaine fois que cette créature devrait infliger des blessures de combat ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Impulsive Pilferer|Chapardeur impulsif|Créature : gobelin et pirate|Quand le Chapardeur impulsif meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nEncore {3}{R} ({3}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
In Bolas's Clutches|Entre les griffes de Bolas|Enchantement légendaire : aura|Enchanter : permanent\nVous contrôlez le permanent enchanté.\nLe permanent enchanté est légendaire.
In Garruk's Wake|Dans le sillage de Garruk|Rituel|Détruisez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas et tous les planeswalkers que vous ne contrôlez pas.
In Oketra's Name|Au nom d'Oketra|Éphémère|Les zombies que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
In Search of Greatness|À la recherche de la noblesse|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez lancer un sort de permanent depuis votre main avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana le plus élevé parmi les autres permanents que vous contrôlez sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, regard 1.
In Thrall to the Pit|Au service de la fosse|Rituel|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, sacrifiez cette créature au début de la prochaine étape de fin.
In Too Deep|Être allé trop loin|Enchantement : aura|Fraction de seconde\nEnchanter : créature, planeswalker ou indice\nLe permanent enchanté est un artefact Indice incolore avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte » et il perd toutes ses autres capacités. (Ce n'est plus une créature ou un planeswalker.)
In the Darkness Bind Them|Dans les ténèbres les lier|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI, II, III — Créez un jeton de créature 3/3 noire Apparition avec la menace. L'Anneau vous tente.\nIV — Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. L'Anneau vous tente.
In the Eye of Chaos|In the Eye of Chaos|Enchantement|Enchantement du monde\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paye {X}, X étant son coût converti de mana.
In the Presence of Ages|En présence des Âges|Éphémère|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
In the Trenches|Dans les tranchées|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{5}{W} : Exilez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas jusqu'à ce que Dans les tranchées quitte le champ de bataille. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et qu'une seule fois.
In the Web of War|Dans la toile de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Inaction Injunction|Injonction d'inaction|Rituel|Détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)\nPiochez une carte.
Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, archimage ritualiste|Créature légendaire : humain et sorcier|Éminence — À chaque fois qu'un autre sorcier non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si Inalla, archimage ritualiste est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de ce sorcier. Le jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.\nEngagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Un joueur ciblé perd 7 points de vie.
Iname as One|Iname unifié|Créature légendaire : esprit|Quand Iname unifié arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'esprit, la mettre en jeu, puis mélanger votre bibliothèque.\nQuand Iname unifié est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu la carte d'esprit ciblée de votre cimetière.
Iname, Death Aspect|Iname, aspect de la Mort|Créature légendaire : esprit|Quand Iname, aspect de la Mort arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'esprit et les mettre dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Iname, Life Aspect|Iname, aspect de la Vie|Créature légendaire : esprit|Quand Iname, aspect de la Vie est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer Iname, aspect de la Vie de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez n'importe quel nombre de cartes d'esprit ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Incandescent Aria|Aria incandescente|Rituel|L'Aria incandescente inflige 3 blessures à chaque créature non-jeton.
Incandescent Soulstoke|Chauffeur d'âme incandescent|Créature : élémental et shamane|Les autres créatures Élémental que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}{R}, {T} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature d'élémental de votre main. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la à la fin du tour.
Incarnation Technique|Technique d'incarnation|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi.)\nMeulez cinq cartes, puis renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Incendiary Command|Commandement incendiaire|Rituel|Choisissez deux — Le Commandement incendiaire inflige 4 blessures au joueur ciblé ; ou le Commandement incendiaire inflige 2 blessures à chaque créature ; ou détruisez le terrain non-base ciblé ; ou chaque joueur se défausse de toutes les cartes de sa main et pioche ensuite autant de cartes.
Incendiary Dissent|Incendiary Dissent|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nLes créatures que vous contrôlez avec le nom choisi ont : "{R}: This creature gets +1/+0 until en of turn."
Incendiary Flow|Flot incendiaire|Rituel|Le Flot incendiaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Incendiary Oracle|Oracle incendiaire|Créature : humain et shamane|{1}{R} : L'Oracle incendiaire gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSi une créature blessée par l'Oracle incendiaire ce tour-ci devait mourir, exilez-la à la place.
Incendiary Sabotage|Sabotage incendiaire|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Sabotage incendiaire, sacrifiez un artefact.\nLe Sabotage incendiaire inflige 3 blessures à chaque créature.
Incendiary|Incendiaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "mèche" sur l'Incendiaire.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, l'Incendiaire inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de marqueurs "mèche" sur l'Incendiaire.
Incinerate|Incinération|Ephémère|L'Incinération inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Une créature blessée de cette manière ne peut pas être régénérée ce tour-ci.
Incinerator of the Guilty|Incinérateur des coupables|Créature — dragon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que l'Incinérateur des coupables inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez rassembler des preuves X. Quand vous faites ainsi, l'Incinérateur des coupables inflige X blessures à chaque créature et à chaque planeswalker que ce joueur contrôle.
Incisor Glider|Planeur d'incisives|Créature-artefact : phyrexian et construction|Vol\nCorrompu — À chaque fois que le Planeur d'incisives attaque, si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison », les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.,
Incite Hysteria|Incitation à l'hystérie|Rituel|Irradiance Les créatures qui partagent une couleur avec la créature ciblée ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Incite Insight|Incite Insight|Rituel|Assemblez X appareils. (Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Incite Rebellion|Incitation à la rébellion|Rituel|Pour chaque joueur, l'Incitation à la rébellion inflige à ce joueur et à chaque créature que ce joueur contrôle un nombre de blessures égal au nombre de créatures qu'il contrôle.
Incite War|Incitation à la guerre|Éphémère|Choisissez l'un Toutes les créatures contrôlées par le joueur ciblé attaquent ce tour-ci si possible ; ou les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Incited Rabble|Plèbe provoquée|Créature : - humain|La Plèbe provoquée attaque à chaque combat si possible.\n{2} : La Plèbe provoquée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Incite|Incitation|Éphémère|La créature ciblée devient rouge jusqu'à la fin du tour et elle attaque ce tour-ci si possible.
Incoming!|Incoming!|Rituel|Rituel\nChaque joueur cherche dans sa bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'artefact, de créature, d'enchantement, et de terrain et met ces cartes sur le champ de bataille. Chaque joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Incongruity|Incongruité|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard.
Incorrigible Youths|Jeunes incorrigibles|Créature : vampire|Célérité\nFolie {2}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Increasing Ambition|Ambition grandissante|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Si l'Ambition grandissante a été lancée depuis un cimetière, à la place, cherchez deux cartes dans votre bibliothèque et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nFlashback {7}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Increasing Confusion|Confusion grandissante|Rituel|Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si la Confusion grandissante a été lancée depuis un cimetière, ce joueur met deux fois ce nombre de cartes dans son cimetière à la place.\nFlashback {X}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Increasing Devotion|Dévotion grandissante|Rituel|Créez cinq jetons de créature 1/1 blanche Humain. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, créez dix de ces jetons à la place.\nFlashback {7}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Increasing Savagery|Sauvagerie grandissante|Rituel|Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. Si la Sauvagerie grandissante a été lancée depuis un cimetière, mettez dix marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place.\nFlashback {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Increasing Vengeance|Vengeance grandissante|Éphémère|Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nFlashback {3}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Incremental Blight|Flétrissement progressif|Rituel|Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée, deux marqueurs -1/-1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs -1/-1 sur une troisième créature ciblée.
Incremental Growth|Croissance progressive|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs +1/+1 sur une troisième créature ciblée.
Incriminate|Incrimination|Rituel|Choisissez deux créatures ciblées contrôlées par le même joueur. Ce joueur sacrifie l'une d'elles.
Incubation Druid|Druidesse d'incubation|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de n'importe quel type qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire. Si la Druidesse d'incubation a un marqueur +1/+1 sur elle, ajoutez trois manas de ce type à la place.\n{3}{G}{G} : Adaptez 3. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.)
Incubation Sac|Sac d'incubation|Artefact|Le Sac d'incubation arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « pétrole » sur lui.\n{4}, {T}, retirez un marqueur « pétrole » du Sac d'incubation : Créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Phyrexian et Golem. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Incubation|Incubation|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Incubator Drone|Drone incubateur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Drone incubateur arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Incurable Ogre|Ogre incurable|Créature : ogre et mutant|
Incursion Specialist|Spécialiste de l'incursion|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, le Spécialiste de l'incursion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.
Indatha Crystal|Cristal d'Indatha|Artefact|{T} : Ajoutez {W}, {B} ou {G}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Indatha Triome|Triome d'Indatha|Terrain : plaine et marais et forêt|({T} : Ajoutez {W}, {B} ou {G}.)\nLe Triome d'Indatha arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Indebted Samurai|Samouraï redevable|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'un samouraï que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Samouraï redevable.
Indentured Djinn|Djinn au rabais|Créature : Djinn|Vol \nQuand le Djinn au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut piocher jusqu'à trois cartes.
Indentured Oaf|Balourd sous contrat|Créature : ogre et guerrier|Prévenez toutes les blessures que le Balourd sous contrat devrait infliger aux créatures rouges.
Indestructibility|Indestructibilité|Enchantement : aura|Enchanter : permanentLe permanent enchanté a l'indestructible. (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas ce permanent. Une créature avec l'indestructible ne peut pas être détruite par des blessures.)
Indestructible Aura|Indestructible Aura|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée.
Index|Index|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Indigo Faerie|Faerie indigo|Créature : peuple fée et sorcier|Vol{U} : Le permanent ciblé devient bleu en plus de ses autres couleurs jusqu'à la fin du tour.
Indoctrination Attendant|Suivant de l'endoctrinement|Créature : phyrexian et clerc|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand le Suivant de l'endoctrinement arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ».,
Indominus Rex, Alpha|Indominus Rex, alpha|Créature légendaire — dinosaure et mutant|Quand Indominus Rex, alpha arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de créature. Il arrive avec un marqueur « vol » sur lui si une carte défaussée de cette manière a le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la défense talismanique, la célérité, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance.\nQuand Indominus Rex arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur sur lui.
Indomitable Ancients|Anciens indomptables|Créature : sylvin et guerrier|
Indomitable Archangel|Archange indomptable|Créature : ange|Vol\nArt des métaux — Les artefacts que vous contrôlez ont le linceul tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Indomitable Creativity|Créativité indomptable|Rituel|Détruisez X artefacts ciblés et/ou créatures ciblées. Pour chaque permanent détruit de cette manière, son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte de créature ou d'artefact soit révélée et exile cette carte. Ces joueurs mettent les cartes exilées sur le champ de bataille, puis mélangent leurs bibliothèques.
Indomitable Might|Puissance indomptable|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nLe contrôleur de la créature enchantée peut faire qu'elle attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée.
Indomitable Will|Volonté indomptable|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2.
Indoraptor, the Perfect Hybrid|Indoraptor, l'hybride parfait|Créature légendaire — dinosaure et mutant|Soif de sang X (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci.)\nMenace\nRage — À chaque fois que l'Indoraptor, l'hybride parfait subit des blessures, choisissez un adversaire au hasard. L'Indoraptor inflige un nombre de blessures égal à sa force à ce joueur à moins qu'il ne sacrifie une créature non-jeton.
Indrik Stomphowler|Indrik hurlepiaffe|Créature : bête|Quand l'Indrik hurlepiaffe arrive en jeu, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Indrik Umbra|Ombre d'indrik|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+4, elle a l'initiative et toutes les créatures capables de la bloquer le font.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Induce Despair|Invitation au désespoir|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Invitation au désespoir, révélez une carte de créature de votre main.\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte révélée.
Induce Paranoia|Invitation à la paranoïa|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si {B} a été dépensé pour jouer l'Invitation à la paranoïa, le contrôleur de ce sort met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Induced Amnesia|Amnésie induite|Enchantement|Quand l'Amnésie induite arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé exile toutes les cartes de sa main face cachée, puis pioche autant de cartes.\nQuand l'Amnésie induite est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans la main de leur propriétaire.
Indulgent Aristocrat|Aristocrate indulgent|Créature : vampire et noble|Lien de vie\n{2}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez.
Indulgent Tormentor|Persécuteur indulgent|Créature : démon|Vol\nAu début de votre entretien, piochez une carte à moins que l'adversaire ciblé ne sacrifie une créature ou ne paie 3 points de vie.
Indulging Patrician|Patricienne indulgente|Créature : vampire et noble|Vol\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd 3 points de vie.
Industrial Advancement|Avancée industrielle|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana de cette créature. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Ineffable Blessing|Ineffable Blessing|Enchantement|As Ineffable Blessing arrive sur le champ de bataille, choisissez Ambiance\nou Fade.\n• Ambiance — À chaque fois qu'une créature avec un texte d'ambiance arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.\n• Fade — À chaque fois qu'une créature sans texte d'ambiance arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Inertia Bubble|Bulle d'inertie|Enchanter : artefact|L'artefact enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Inescapable Blaze|Brasier incontournable|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLe Brasier incontournable inflige 6 blessures à n'importe quelle cible.
Inescapable Brute|Brute incontournable|Créature : géant et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nLa Brute incontournable doit être bloquée si possible.
Inevitable Betrayal|Trahison inévitable|Rituel|Suspension 3 — {1}{U}{U} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1}{U}{U} et exilez-la avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nCherchez dans la bibliothèque d'un adversaire ciblé une carte de créature et mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Puis ce joueur mélange.
Inevitable End|Fin inévitable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. »
Inexorable Blob|Masse inexorable|Créature : limon|Délire — À chaque fois que la Masse inexorable attaque, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Limon, engagé et attaquant.
Inexorable Tide|Marée inexorable|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort, proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Infantry Veteran|Vétéran de l'infanterie|Créature : humain et soldat|{T} : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Infected Defector|Défectrice infectée|Créature : phyrexian et chevalier|Quand la Défectrice infectée meurt, incubez 3. (Créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Infected Vermin|Vermine infectée|Créature : rat|{2}{B}: La Vermine infectée inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nSeuil — {3}{B}: La Vermine infectée inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Infectious Bite|Morsure infectieuse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Chaque adversaire gagne un marqueur « poison ».,
Infectious Bloodlust|Soif de sang infectieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1, a la célérité et attaque à chaque tour si possible.\nQuand la créature enchantée meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Soif de sang infectieuse, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Infectious Curse|Malédiction infectieuse|Enchantement : - aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes sorts que vous lancez qui ciblent le joueur enchanté coûtent {1} de moins à lancer.\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Infectious Horror|Horreur infectieuse|Créature : zombie et horreur|À chaque fois que l'Horreur infectieuse attaque, chaque adversaire perd 2 points de vie.
Infectious Host|Hôte infectieux|Créature : zombie|Quand l'Hôte infectieux est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé perd 2 points de vie.
Infectious Inquiry|Enquête infectieuse|Rituel|Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie. Chaque adversaire gagne un marqueur « poison ».,
Infectious Rage|Rage infectieuse|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/-1.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, choisissez au hasard une créature que la Rage infectieuse peut enchanter. Renvoyez la Rage infectieuse en jeu et enchantant cette créature.
Infernal Caretaker|Pourvoyeur infernal|Créature : clerc|Mue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Pourvoyeur infernal est retourné face visible, renvoyez toutes les cartes de zombie de tous les cimetières dans la main de leurs propriétaires.
Infernal Contract|Pacte avec les enfers|Rituel|Piochez quatre cartes. Vous perdez la moitié de vos points de vie, perte arrondie au supérieur.
Infernal Darkness|Obscurité infernale|Enchantement|Entretien cumulatif - Payez {B} et 1 point de vie. \nÀ chaque fois qu'un terrain est engagé pour du mana, il produit {B} à la place de n'importe quels autres type et quantité.
Infernal Denizen|Hôte infernal|Créature : hôte infernal|Au début de votre entretien, sacrifiez deux marais. Si vous ne pouvez pas, engagez l'Hôte infernal et un adversaire peut acquérir le contrôle d'une créature que vous contrôlez de son choix. Cet adversaire garde le contrôle de cette créature tant que l'Hôte infernal reste en jeu.\n{T}: Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que l'Hôte infernal reste en jeu.
Infernal Genesis|Genèse infernale|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Il met ensuite en jeu X jetons de créature 1/1 noire Mignon, X étant le coût converti de mana de cette carte.
Infernal Grasp|Emprise infernale|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Vous perdez 2 points de vie.
Infernal Harvest|Récolte infernale|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Récolte infernale, renvoyez X marais que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.\nLa Récolte infernale inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Infernal Idol|Idole infernale|Artefact|{T} : Ajoutez {B}.\n{1}{B}{B}, {T}, sacrifiez l'Idole infernale : Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Infernal Kirin|Kirin infernal|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes ayant le coût converti de mana de ce sort.
Infernal Medusa|Infernal Medusa|Créature : Medusa|À chaque fois que l'Infenal Medusa bloque une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.\nÀ chaque fois que l'Infenal Medusa devient bloquée par une créature non-mur, détruisez cette créature à la fin du combat.
Infernal Offering|Offrande infernale|Rituel|Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous sacrifiez chacun une créature. Chaque joueur qui a sacrifié une créature de cette manière pioche deux cartes.\nChoisissez un adversaire. Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière, puis ce joueur renvoie sur le champ de bataille une carte de créature depuis son cimetière.
Infernal Pet|Animal de compagnie infernal|Créature : diablotin|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Animal de compagnie infernal et il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Infernal Plunge|Plongeon infernal|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Plongeon infernal, sacrifiez une créature.Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve.
Infernal Reckoning|Jugement infernal|Éphémère|Exilez une créature incolore ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
Infernal Scarring|Scarification infernale|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+0 et a « Quand cette créature meurt, piochez une carte ».
Infernal Sovereign|Souverain infernal|Créature : démon|Vol, piétinement\nPassez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous jouez un terrain ou que vous lancez un sort, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Infernal Tribute|Hommage infernal|Enchantement|{2}, Sacrifiez un permanent non-jeton: Piochez une carte.
Infernal Tutor|Précepteur infernal|Rituel|Révélez une carte de votre main. Cherchez dans votre bibliothèque une carte du même nom que cette carte, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAcharnement — Si vous n'avez pas de carte en main, à la place, cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Infernius Spawnington III, Esq.|Infernius Spawnington III, Esq.|Créature : démon et bête et petit-fils|Vol, initiative, piétinement, célérité\nCe sort coûte {3} de moins à lancer pour chaque carte que vous avez révélée ce tour-ci.\nQuand Infernius Spawnington III, Esq. arrive sur le champ de bataille, vous pouvez dire "Je suis là." Si vous faites ainsi, il inflige 3 blessures au joueur ciblé.
Inferno Elemental|Élémental de la fournaise|Créature : élémental|À chaque fois que l'Élémental de la fournaise bloque ou devient bloqué par une créature, l'Élémental de la fournaise inflige 3 blessures à cette créature.
Inferno Fist|Poing infernal|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +2/+0.\n{R}, sacrifiez le Poing infernal : Le Poing infernal inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Inferno Hellion|Monstruosité de la fournaise|Créature : monstruosité|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nAu début de chaque étape de fin, si la Monstruosité de la fournaise a attaqué ou bloqué ce tour-ci, son propriétaire la mélange dans sa bibliothèque.
Inferno Jet|Jet de la fournaise|Rituel|Le Jet de la fournaise inflige 6 blessures à un adversaire ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Inferno Project|Projet de fournaise|Créature : élémental|Piétinement\nLe Projet de fournaise arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant la valeur de mana totale des cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Inferno Titan|Titan de la fournaise|Créature : géant|{R} : Le Titan de la fournaise gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Titan de la fournaise arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, il inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs.
Inferno Trap|Piège à fournaise|Éphémère : piège|Si vous avez subi des blessures d'au moins deux créatures ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège à fournaise.\nLe Piège à fournaise inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Inferno of the Star Mounts|Fournaise des Monts Étoilés|Créature légendaire : dragon|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVol, célérité\n{R} : La Fournaise des Monts Étoilés gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand sa force devient 20 de cette manière, elle inflige 20 blessures à n'importe quelle cible.
Inferno|Fournaise|Ephémère|La Fournaise inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Infested Fleshcutter|Tranchechair infesté|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ». (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de ce jeton gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nÉquipement {2}{W},
Infested Roothold|Souches infestées|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nProtection contre les artefacts\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'artefact, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte.
Infest|Infestation|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Infiltrate|Infiltration|Ephémère|La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Infiltration Lens|Lentille d'infiltration|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée devient bloquée par une créature, vous pouvez piocher deux cartes.\nÉquipement {1}
Infiltrator il-Kor|Infiltrateur il-Kor|Créature : kor et gredin|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nSuspension 2 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier marqueur, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Infiltrator's Magemark|Marquemage de l'infiltrateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1 et elles ne peuvent être bloquées que par des créatures avec défenseur.
Infinite Authority|Infinite Authority|Enchantement : aura|Enchantement : aura\nEnchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature avec une endurance de 3 ou moins, détruisez l'autre créature à la fin du combat. Au début de la prochaine étape de fin, si cette créature a été détruite de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur la première créature.
Infinite Hourglass|Sablier infini|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "temps" sur le Sablier infini.\nToutes les créatures gagnent +1/+0 pour chaque marqueur "temps" sur le Sablier infini.\n{3}: Retirez un marqueur "temps" du Sablier infini. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement pendant un entretien.
Infinite Obliteration|Oblitération infinie|Rituel|Nommez une carte de créature. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Infinite Reflection|Reflets infinis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Reflets infinis arrivent sur le champ de bataille attachés à une créature, chaque autre créature non-jeton que vous contrôlez devient une copie de cette créature.\nLes créatures non-jeton que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de la créature enchantée.
Infinity Elemental|Infinity Elemental|Créature : élémental|(Cette créature a une force infinie)
Inflame|Irritation|Ephémère|L'Irritation inflige 2 blessures à chaque créature blessée ce tour-ci.
Inflation Station|Inflation Station|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Inflation Station, la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Information Booth|Information Booth|Artefact : attraction|Visite — Piochez une carte.
Information Dealer|Vendeur de renseignements|Créature : sorcier|{T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de sorciers en jeu, et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Infuriate|Exacerbation|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour.
Infuse with Vitality|Infusion de vitalité|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert le contact mortel et « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire ».\nVous gagnez 2 points de vie.
Infuse with the Elements|Imprégnation élémentaire|Éphémère|Convergence — Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer l'Imprégnation élémentaire. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Infused Arrows|Flèches infusées|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{T}, Retirez X marqueurs « charge » des Flèches infusées : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Infuse|Aiguillonnement|Ephémère|Dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Inga Rune-Eyes|Inga Œil-de-rune|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Inga Œil-de-rune arrive sur le champ de bataille, regard 3.\nQuand Inga Œil-de-rune meurt, piochez trois cartes si au moins trois créatures sont mortes ce tour-ci.
Inga and Esika|Inga et Esika|Créature légendaire : humain et dieu|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance et « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature. »\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, si au moins trois manas de créatures ont été dépensés pour le lancer, piochez une carte.
Ingenious Artillerist|Artilleur ingénieux|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'au moins un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Artilleur ingénieux inflige autant de blessures à chaque adversaire.
Ingenious Infiltrator|Infiltratrice ingénieuse|Créature : vedalken et ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois qu'un ninja que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Ingenious Leonin|Léonin ingénieux|Créature : chat et soldat|{3}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature attaquante ciblée que vous contrôlez. Si cette créature est un chat, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Ingenious Mastery|Maîtrise ingénieuse|Rituel|Vous pouvez payer {2}{U} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nSi le coût de {2}{U} a été payé, vous piochez trois cartes, puis un adversaire crée deux jetons Trésor et il applique regard 2. Si ce coût n'a pas été payé, vous piochez X cartes.
Ingenious Prodigy|Prodige ingénieux|Créature — humain et sorcier|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nLe Prodige ingénieux arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, si le Prodige ingénieux a au moins un marqueur +1/+1 sur lui, vous pouvez lui retirer un marqueur +1/+1. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Ingenious Skaab|Skaab ingénieux|Créature : zombie et horreur|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{U} : Le Skaab ingénieux gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Ingenious Smith|Forgeronne ingénieuse|Créature : humain et artificier|Quand la Forgeronne ingénieuse arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois qu'au moins un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Forgeronne ingénieuse. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Ingenious Thief|Voleur ingénieux|Créature : Voleur|Vol \nQuand le Vol eur ingenieux arrive en jeu, regardez la main du joueur ciblé.
Ingenuity Engine|Moteur d'ingéniosité|Artefact|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\n{1}, {T}, sacrifiez un artefact : Renvoyez un artefact ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Ingot Chewer|Mâcheur de lingot|Créature : élémental|Quand le Mâcheur de lingot arrive en jeu, détruisez l'artefact ciblé.\nÉvocation {R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Inheritance|Héritage|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Inherited Envelope|Enveloppe héritée|Artefact|Quand l'Enveloppe héritée arrive sur le champ de bataille, l'Anneau vous tente.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Inhumaniac|Inhumaniac|Créature : brainiac|Au début de votre entretien, lancez un d6. Sur un 3 ou un 4, mettez un marqueur +1/+1 sur Inhumaniac. Sur un 5 ou plus, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui. Sur un 1, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Inhumaniac.
Initiate's Companion|Compagnon d'adepte|Créature : chat|À chaque fois que le Compagnon d'adepte inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez une créature ciblée ou un terrain ciblé.
Initiates of the Ebon Hand|Adeptes de la Main d'Ébên|Créature : Clerc|{1}: Ajoutez {B} à votre réserve. À la fin du tour, si cette capacité a été jouée quatre fois ou plus ce tour-ci, sacrifiez les Adeptes de la main d'Ébên.
Injector Crocodile|Crocodile à injecteur|Créature : phyrexian et crocodile|Quand le Crocodile à injecteur meurt, incubez 3. (Créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nRecyclage de marais {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Injury|Plaie|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLa Plaie inflige 2 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé.
Ink Dissolver|Dissolveur d'encre|Créature : ondin et sorcier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Dissolveur d'encre, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Ink-Eyes, Servant of Oni|Yeux d'encre, servante des oni|Créature légendaire : rat et ninja|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que Yeux d'encre, servante des oni inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur.\n{1}{B} : Régénérez Yeux d'encre, servante des oni.
Ink-Treader Nephilim|Nephilim piaffencre|Créature : nephilim|À chaque fois qu'un joueur joue un sort d'éphémère ou de rituel, si le Nephilim piaffencre est la seule cible de ce sort, copiez ce sort pour chaque autre créature que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une de ces créatures différentes.
Inkfathom Divers|Plongeurs d'Encrebrasse|Créature : ondin et soldat|Traversée des îles\nQuand les Plongeurs d'Encrebrasse arrivent en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Inkfathom Infiltrator|Infiltratrice d'Encrebrasse|Créature : ondin et gredin|L'Infiltratrice d'Encrebrasse ne peut pas bloquer et elle est imblocable.
Inkfathom Witch|Envoûteur d'Encrebrasse|Créature : ondin et sorcier|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\n{2}{U}{B} : Chaque créature non-bloquée a une force et une endurance de base de 4/1 jusqu'à la fin du tour.
Inkling Summoning|Invocation d'encrelin|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol.
Inkmoth Nexus|Nexus des encrimites|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1} : Le Nexus des encrimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol et l'infection jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Inkrise Infiltrator|Infiltrateur encronaute|Créature : humain et ninja|Vol\n{3}{B} : L'Infiltrateur encronaute gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Inkshield|Bouclier d'encre|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière, créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol.
Inkwell Leviathan|Léviathan de l'Encrier|Créature-artefact : léviathan|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nPiétinement\nLinceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Inner Calm, Outer Strength|Calme intérieur, force extérieure|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Inner Demon|Inner Demon|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a le vol, et est un démon en plus de ses autres types.\nQuand Inner Demon arrive sur le champ de bataille, toutes les créatures non-démon gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Inner Fire|Feu intérieur|Rituel|Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque carte dans votre main.
Inner Sanctum|Saint des saints|Enchantement|Entretien cumulatif - Payez 2 points de vie. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez.
Inner Struggle|Lutte intérieure|Éphémère|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Inner-Chamber Guard|Garde d'appartement|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)
Inner-Flame Acolyte|Acolyte de la Flamme intérieure|Créature : élémental et shamane|Quand l'Acolyte de la Flamme intérieure arrive en jeu, la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nÉvocation {R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Inner-Flame Igniter|Embraseur de la Flamme intérieure|Créature : élémental et guerrier|{2}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Inniaz, the Gale Force|Inniaz, the Gale Force|Créature légendaire : Djinn|Vol\n{2}{K} : Les créatures attaquantes avec le vol gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'au moins trois créatures avec le vol que vous contrôlez attaquent, chaque joueur acquiert le contrôle d'un permanent non-terrain de votre choix contrôlé par le joueur à sa droite.nd permanent of your choice controlled by the player to their right.
Innocence Kami|Kami de l'innocence|Créature : esprit|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, dégagez le Kami de l'innocence.
Innocent Blood|Sang des innocents|Rituel|Chaque joueur sacrifie une créature.
Innocent Bystander|Passant innocent|Créature — gobelin et citoyen|À chaque fois que le Passant innocent subit au moins 3 blessures, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Innocuous Insect|Innocuous Insect|Creature : Eldrazi Insect|Buyback 1{U} (You may pay an additional 1{U} as you cast this spell. If you do, put this card into your hand as it resolves.)\nFlash\nFlying\nWhen you cast this spell, draw a card.
Innocuous Researcher|Chercheur inoffensif|Créature — centaure et détective|Pourparler — À chaque fois que le Chercheur inoffensif attaque, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, vous enquêtez. Chaque joueur pioche ensuite une carte.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez dégager tous les terrains que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, vous ne pouvez pas lancer de sorts jusqu'à votre prochain tour.
Inordinate Rage|Rage disproportionnée|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour. Regard 1.
Inquisition of Kozilek|Inquisition de Kozilek|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Ce joueur se défausse de cette carte.
Inquisitive Puppet|Marionnette curieuse|Créature-artefact : construction|Quand la Marionnette curieuse arrive sur le champ de bataille, regard 1.\nExilez la Marionnette curieuse : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Inquisitor Eisenhorn|Inquisitor Eisenhorn|Créature légendaire : humain et inquisiteur|Vous pouvez révéler la première carte que vous piochez à chaque tour au moment où vous la piochez. À chaque fois que vous révélez une carte d'éphémère ou de rituel de cette manière, créez Cherubael, un jeton de créature légendaire 4/4 noire Démon avec le vol.\nÀ chaque fois que l'Inquisiteur Eisenhorn inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez autant de fois.
Inquisitor Exarch|Exarque inquisiteur|Créature : clerc|Quand l'Exarque inquisiteur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Vous gagnez 2 points de vie ; ou l'adversaire ciblé perd 2 points de vie.
Inquisitor Greyfax|Inquisitrice Greyfax|Créature légendaire : humain et inquisiteur|Vigilance\nSagesse incontestable — Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la vigilance.\nChasse à l'hérésie — {1}, {T} : Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Enquêtez.
Inquisitor's Flail|Fléau de l'inquisiteur|Artefact : équipement|Si la créature équipée devait infliger des blessures de combat, elle inflige le double de ces blessures à la place.\nSi une autre créature devait infliger des blessures de combat à la créature équipée, elle inflige le double de ces blessures à la créature équipée à la place.\nÉquipement {2}
Inquisitor's Ox|Bœuf de l'inquisiteur|Créature : bovidé|Délire — Le Bœuf de l'inquisiteur gagne +1/+0 et a la vigilance tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Inquisitor's Snare|Collet de l'inquisiteur|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que la créature attaquante ou bloqueuse ciblée devrait infliger ce tour-ci. Si cette créature est noire ou rouge, détruisez-la.
Inquisitorial Rosette|Rosette inquisitoriale|Artefact : équipement|Agents de l'Inquisition — À chaque fois que la créature équipée attaque, créez un jeton de créature 2/2 blanche Astartes et Guerrier avec la vigilance, attaquant. Puis les créatures attaquantes acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {3}
Insatiable Appetite|Appétit insatiable|Éphémère|Vous pouvez sacrifier une nourriture. Si vous faites ainsi, une créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. Sinon, cette créature gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Insatiable Gorgers|Avaleurs insatiables|Créature : vampire et berserker|Les Avaleurs insatiables attaquent à chaque combat si possible.\nFolie {3}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Insatiable Harpy|Harpie insatiable|Créature : harpie|Vol, lien de vie
Insatiable Hemophage|Hémophage insatiable|Créature : cauchemar|Mutation {2}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nContact mortel\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de mutations subies par cette créature.
Insatiable Souleater|Dévoreur d'âme insatiable|Créature-artefact : bête|{G/P} : Le Dévoreur d'âme insatiable acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. ({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)
Inscribed Tablet|Tablette couverte d'inscriptions|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Tablette couverte d'inscriptions : Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une carte de terrain parmi elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. Si vous n'avez pas mis de carte dans votre main de cette manière, piochez une carte.
Inscription of Abundance|Inscription d'abondance|Éphémère|Kick {2}{G}\nChoisissez l'un. Si ce sort a été kické, choisissez n'importe quel nombre à la place.\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Un joueur ciblé gagne X points de vie, X étant la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle.\n• Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Inscription of Insight|Inscription de perspicacité|Rituel|Kick {2}{U}{U}\nChoisissez l'un. Si ce sort a été kické, choisissez n'importe quel nombre à la place.\n• Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\n• Regard 2, puis piochez deux cartes.\n• Un joueur ciblé crée un jeton de créature X/X bleue Illusion, X étant le nombre de cartes dans sa main.
Inscription of Ruin|Inscription de ruine|Rituel|Kick {2}{B}{B}\nChoisissez l'un. Si ce sort a été kické, choisissez n'importe quel nombre à la place.\n• Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.\n• Détruisez une créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3.
Insectile Aberration|Aberration insectoïde|Créature : - humain et insecte|Vol
Inside Out|Retournement|Éphémère|Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Inside Source|Informatrice|Créature — humain et citoyen|Quand l'Informatrice arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective.\n{3}, {T} : Un détective ciblé que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Insidious Bookworms|Anobies insidieux|Créature : Ver|Quand les Anobies insidieux sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé se défausse au hasard d'une carte.
Insidious Dreams|Rêves insidieux|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves insidieux, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nCherchez X cartes dans votre bibliothèque. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans l'ordre de votre choix.
Insidious Mist|Brume insidieuse|Créature : - élémental|Défense talismanique, indestructible\nLa Brume insidieuse ne peut pas bloquer et ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que la Brume insidieuse attaque et qu'elle n'est pas bloquée, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, transformez-la.
Insidious Roots|Racines insidieuses|Enchantement|Les jetons de créature que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque plante que vous contrôlez.
Insidious Will|Volonté insidieuse|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort ciblé.\n• Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ciblé.\n• Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Insight|Perspicacité|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort vert, vous piochez une carte.
Insist|Insistance|Rituel|Le prochain sort de créature que vous jouez ce tour-ci ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nPiochez une carte.
Insolence|Insolence|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Insolence inflige 2 blessures au contrôleur de la créature.
Insolent Neonate|Nouveau-né insolent|Créature : vampire|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nDéfaussez-vous d'une carte, sacrifiez le Nouveau-né insolent : Piochez une carte.
Inspirational Antelope|Inspirational Antelope|Creature : Antelope|Legacy — Before the game starts, choose a keyword or ability word and write it below.\nSpells with ________ you cast cost 1 less to cast.
Inspiration|Inspiration|Ephémère|Le joueur ciblé pioche deux cartes.
Inspire Awe|Inspirer le respect|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci excepté les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures enchantées et des créatures-enchantements. Regard 2.
Inspired Charge|Charge inspirée|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Inspired Idea|Idée inspirée|Rituel|Tranchage {3}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nPiochez trois cartes. Votre taille de main maximum est réduite de trois pour le restant de la partie.
Inspired Sphinx|Sphinge inspirée|Créature : sphinx|Vol\nQuand la Sphinge inspirée arrive sur le champ de bataille, piochez un nombre de cartes égal au nombre d'adversaires que vous avez.\n{3}{U} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Inspired Sprite|Farfadette inspirée|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de sorcier, vous pouvez dégager la Farfadette inspirée.\n{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Inspired Tinkering|Bricolage inspiré|Rituel|Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.\nCréez trois jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Inspired Ultimatum|Ultimatum inspiré|Rituel|Le joueur ciblé gagne 5 points de vie, l'Ultimatum inspiré inflige 5 blessures à n'importe quelle cible, puis vous piochez cinq cartes.
Inspiring Bard|Barde inspirateur|Créature : elfe et barde|Quand le Barde inspirateur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Inspiration bardique — Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n• Chant de repos — Vous gagnez 3 points de vie.
Inspiring Call|Appel inspirateur|Éphémère|Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. Ces créatures acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Inspiring Captain|Capitaine inspiratrice|Créature : humain et chevalier|Quand la Capitaine inspiratrice arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Inspiring Cleric|Clerc inspiratrice|Créature : vampire et clerc|Quand la Clerc inspiratrice arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Inspiring Leader|Chef inspirateur|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +2/+2. »
Inspiring Overseer|Brigadier inspirateur|Créature : ange et clerc|Vol\nQuand le Brigadier inspirateur arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Inspiring Refrain|Refrain inspirateur|Rituel|Piochez deux cartes. Exilez le Refrain inspirateur avec trois marqueurs « temps » sur lui.\nSuspension 3 — {2}{U}
Inspiring Roar|Rugissement inspirateur|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Inspiring Statuary|Statuaire inspiratrice|Artefact|Les sorts non-artefact que vous lancez ont l'improvisation. (Vos artefacts peuvent aider à lancer ces sorts. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)
Inspiring Unicorn|Licorne inspiratrice|Créature : licorne|À chaque fois que la Licorne inspiratrice attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Inspiring Vantage|Point de vue exaltant|Terrain|Le Point de vue exaltant arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.
Inspiring Veteran|Vétéran inspirateur|Créature : humain et chevalier|Les autres chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Inspirit|Exhortation|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour.
Instigator Gang|Gang instigateur|Créature : humain et loup-garou|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Gang instigateur.
Instigator|Instigateur|Créature: Sortisan|{1}{B}{B}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Les créatures que le joueur ciblé contrôle attaquent ce tour-ci si possible.
Instill Energy|Vivacité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée peut attaquer comme si elle avait la célérité.\n{0} : Dégagez la créature enchantée. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.
Instill Furor|Emportement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À la fin de votre tour, sacrifiez cette créature à moins qu'elle n'ait attaqué ce tour-ci. »
Instill Infection|Instillation infectieuse|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.\nPiochez une carte.
Instrument of the Bards|Instrument des bardes|Artefact légendaire|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « harmonie » sur l'Instrument des bardes.\n{3}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale au nombre de marqueurs « harmonie » sur l'Instrument des bardes, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si cette carte est légendaire, créez un jeton Trésor. Puis mélangez.
Instruments of War|Instruments de guerre|Artefact|Flash\nAu moment où les Instruments de guerre arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Insubordination|Insubordination|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ la fin du tour du contrôleur de la créature enchantée, l'Insubordination inflige 2 blessures à ce joueur à moins que cette créature n'ait attaqué ce tour-ci.
Insufferable Balladeer|Baladin insupportable|Créature : nain et barde|Moquerie cruelle — Quand le Baladin insupportable arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. Incitez-la. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Insufferable Syphon|Insufferable Syphon|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Insufferable Syphon, le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Insult|Couteau|Rituel|Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à la place.
Insurrection|Insurrection|Rituel|Dégagez toutes les créatures et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Intangible Virtue|Vertu intangible|Enchantement|Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
Integrity|Intégrité|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Intellect Devourer|Dévoreur d'intellect|Créature : horreur|Dévorer l'intelligence — Quand le Dévoreur d'intellect arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire exile une carte de sa main jusqu'à ce que le Dévoreur d'intellect quitte le champ de bataille.\nVol de corps — Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes exilées par le Dévoreur d'intellect. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour le lancer.
Intellectual Offering|Offrande intellectuelle|Éphémère|Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous piochez chacun trois cartes.\nChoisissez un adversaire. Dégagez tous les permanents non-terrains que vous contrôlez et tous les permanents non-terrains que ce joueur contrôle.
Intercessor's Arrest|Arrestation de l'intercesseur|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni piloter de véhicule. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Interdict|Interdiction|Ephémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée d'un artefact, d'une créature, d'un enchantement ou d'un terrain. Les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être jouées ce tour-ci. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)\nPiochez une carte.
Interdisciplinary Mascot|Mascotte interdisciplinaire|Créature : élémental et fractale|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nParade {3}\nQuand la Mascotte interdisciplinaire arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Interplanar Beacon|Flambeau interplanaire|Terrain|À chaque fois que vous lancez un sort de planeswalker, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez deux manas de couleurs différentes. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de planeswalker.
Interplanar Brushwagg|Interplanar Brushwagg|Creature : Brushwagg|Interplanar (This creature enters onto the interplanar battlefield. Players can't control creatures on the interplanar battlefield.)\nVigilance, haste\nWhenever a player attacks with a creature with power 4 or greater, Interplanar Brushwagg also attacks the player or planeswalker that creature is attacking.
Interplanar Tunnel|Tunnel interplanaire|Phénomène|Quand vous rencontrez le Tunnel interplanaire, révélez les cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que vous révéliez cinq cartes de plan. Mettez une carte de plan parmi elles au-dessus de votre deck planaire, puis mettez le reste des cartes révélées au-dessous dans un ordre aléatoire. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Interpret the Signs|Interpréter les signes|Rituel|Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Intervene|Intervention|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible une créature.
Intervention Pact|Pacte d'intervention|Éphémère|Le Pacte d'intervention est blanc.\nLa prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.\nAu début de votre prochain entretien, payez {1}{W}{W}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.
Intervention|Interposition|Éphémère|L'Interposition inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.
Intet, the Dreamer|Intet, le rêveur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'Intet, le rêveur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{U}. Si vous faites ainsi, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste exilée. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana tant qu'Intet reste sur le champ de bataille.
Inti, Seneschal of the Sun|Inti, sénéchal du soleil|Créature légendaire — humain et chevalier|À chaque fois que vous attaquez, vous pouvez vous défausser d'une carte. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte jusqu'à votre prochaine étape de fin.
Intimidation Bolt|Éclair d'intimidation|Éphémère|L'Éclair d'intimidation inflige 3 blessures à la créature ciblée. Les autres créatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci.
Intimidation|Intimidation|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.).
Intimidator Initiate|Adepte intimidateur|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Into Thin Air|Volatilisation|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nRenvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire.
Into the Core|Vers le Noyau|Éphémère|Exilez deux artefacts ciblés.
Into the Earthen Maw|Into the Earthen Maw|Scheme|Machination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, exilez jusqu'à une créature ciblée avec le vol, jusqu'à une créature ciblée sans le vol, et toutes les cartes du cimetière de jusqu'à un adversaire ciblé.
Into the Fae Court|À la cour des faes|Rituel|Piochez trois cartes. Créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol et « Cette créature ne peut bloquer que les créatures avec le vol. »
Into the Fire|De mal en pis|Rituel|Choisissez l'un —\n• De mal en pis inflige 2 blessures à chaque créature, planeswalker et bataille.\n• Mettez n'importe quel nombre de cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes plus une.
Into the Fray|Entrée en lice|Éphémère : arcane|La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.\nImprégnation d'arcane {R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Into the Maw of Hell|Dans la gueule de l'enfer|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Dans la gueule de l'enfer inflige 13 blessures à une créature ciblée.
Into the Night|Vers la nuit|Rituel|On passe à la nuit. Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes plus une.
Into the North|Vers le Nord|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain neigeux et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Into the Roil|En plein Roulis|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si En plein Roulis a été kické, piochez une carte.
Into the Story|Plongeon dans l'histoire|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si un adversaire a au moins sept cartes dans son cimetière.\nPiochez quatre cartes.
Into the Time Vortex|Dans le Tourbillon du Temps|Rituel|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Into the Void|Vers le néant|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.
Into the Wilds|Dans les terres sauvages|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille.
Intrepid Adversary|Adversaire intrépide|Créature : humain et éclaireur|Lien de vie\nQuand l'Adversaire intrépide arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{W} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs « courage » sur l'Adversaire intrépide.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « courage » sur l'Adversaire intrépide.
Intrepid Hero|Héros intrépide|Créature : humain et soldat|{T} : Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
Intrepid Outlander|Pérégrine intrépide|Créature : orque et ranger|Portée\nTactique de meute — À chaque fois que la Pérégrine intrépide attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Intrepid Paleontologist|Paléontologue intrépide|Créature — humain et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\nVous pouvez lancer des sorts de créature Dinosaure parmi les cartes que vous possédez exilées par la Paléontologue intrépide. Si vous lancez un sort de cette manière, cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « fatalité » sur elle.
Intrepid Provisioner|Approvisionneur intrépide|Créature : humain et éclaireur|Piétinement\nQuand l'Approvisionneur intrépide arrive sur le champ de bataille, un autre humain ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Intrepid Trufflesnout|Intrepid Trufflesnout|Créature — sanglier|À chaque fois que le Cochon truffier intrépide attaque seul, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Introduction to Annihilation|Introduction à l'annihilation|Rituel : leçon|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur pioche une carte.
Introduction to Prophecy|Introduction à la prophétie|Rituel : leçon|Regard 2, puis piochez une carte.
Introductions Are in Order|Introductions Are in Order|Scheme|Machination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\n• Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre main.
Intrude on the Mind|Intrusion d'esprit|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Mécanoptère avec le vol, puis mettez un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque carte mise dans votre cimetière de cette manière.
Intruder Alarm|Signal d'alarme|Enchantement|Les créatures ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu, dégagez toutes les créatures.
Intrusive Packbeast|Bête de somme envahissante|Créature : bête|Vigilance\nQuand la Bête de somme envahissante arrive sur le champ de bataille, engagez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent.
Intuition|Intuition|Ephémère|Cherchez trois cartes dans votre bibliothèque et révélez-les. L'adversaire ciblé en choisit une. Mettez cette carte dans votre main et le reste dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Inundate|Inonder|Rituel|Renvoyez toutes les créatures non-bleues dans les mains de leurs propriétaires.
Invade the City|Invasion de la cité|Rituel|Amassez X, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. (Mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Invader Parasite|Parasite envahisseur|Créature : insecte|Empreinte — Quand le Parasite envahisseur arrive sur le champ de bataille, exilez le terrain ciblé.\nÀ chaque fois qu'un terrain du même nom que la carte exilée arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, le Parasite envahisseur inflige 2 blessures à ce joueur.
Invading Manticore|Manticore envahisseuse|Créature : zombie et manticore|Quand la Manticore envahisseuse arrive sur le champ de bataille, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Invasion Plans|Plans d'invasion|Enchantement|Toutes les créatures bloquent chaque tour si possible.\nÀ la place du joueur défenseur, le joueur attaquant choisit comment chaque créature bloque.
Invasion of the Giants|Invasion des géants|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Regard 2.\nII — Piochez une carte. Vous pouvez ensuite révéler une carte de géant de votre main. Quand vous faites ainsi, l'Invasion des géants inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.\nIII — Le prochain sort de géant que vous lancez ce tour-ci coûte {2} de moins à lancer.
Invasive Species|Espèce envahissante|Créature : insecte|Quand l'Espèce envahissante arrive sur le champ de bataille, renvoyez un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Invasive Surgery|Chirurgie invasive|Éphémère|Contrecarrez le sort de rituel ciblé.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du contrôleur de ce sort n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que ce sort, exilez-les, puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
Inventor's Apprentice|Apprentie de l'inventeur|Créature : humain et artificier|L'Apprentie de l'inventeur gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un artefact.
Inventor's Goggles|Lunettes d'inventeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÀ chaque fois qu'un artificier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher les Lunettes d'inventeur.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Inventors' Fair|Foire des inventeurs|Terrain légendaire|Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins trois artefacts, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T}, sacrifiez la Foire des inventeurs : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Invent|Invention|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère et/ou de rituel, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Invert the Skies|Inversion des cieux|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent le vol jusqu'à la fin du tour si {G} a été dépensé pour jouer l'Inversion des cieux, et les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{U} a été dépensé.)
Inverted Iceberg|Iceberg inversé|Artefact|Quand l'Iceberg inversé arrive sur le champ de bataille, meulez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nFaçonnez avec un artefact {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Inverter of Truth|Inverseur de la Vérité|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nVol\nQuand l'Inverseur de la Vérité arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre bibliothèque, face cachée, puis mélangez toutes les cartes de votre cimetière dans votre bibliothèque.
Invert|Inversion|Éphémère|Ciblez jusqu'à deux créatures. Échangez la force et l'endurance de chacune d'elles.
Investigator's Journal|Journal de l'enquêteur|Artefact : indice|Le Journal de l'enquêteur arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs « suspect » égal au plus grand nombre de créatures qu'un joueur contrôle.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « suspect » du Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.\n{2}, sacrifiez le Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.
Invigorated Rampage|Sauvagerie revigorée|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +4/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Invigorate|Revigoration|Éphémère|Si vous contrôlez une forêt, à la place de payer le coût de mana de ce sort, vous pouvez faire qu'un adversaire gagne 3 points de vie.\nUne créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Invigorating Boon|Faveur revitalisante|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Invigorating Falls|Chutes revigorantes|Rituel|Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.
Invigorating Hot Spring|Source chaude revigorante|Enchantement|La Source chaude revigorante arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\nLes créatures modifiées que vous contrôlez ont la célérité. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nRetirez un marqueur +1/+1 de la Source chaude revigorante : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et qu'une seule fois par tour.
Invigorating Surge|Déferlement revigorant|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, puis doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature.
Invincible Hymn|Hymne invincible|Rituel|Comptez le nombre de cartes de votre bibliothèque. Votre total de point de vie devient égal à ce nombre.
Inviolability|Inviolabilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée.
Invisibility|Invisibilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par des murs.
Invisible Stalker|Pisteur invisible|Créature : humain et gredin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLe Pisteur invisible est imblocable.
Invocation of Saint Traft|Invocation de Saint Traft|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Exilez ce jeton à la fin du combat. »
Invoke Calamity|Invocation de calamité|Éphémère|Vous pouvez lancer jusqu'à deux sorts d'éphémère et/ou de rituel avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 6 depuis votre cimetière et/ou votre main sans payer leur coût de mana. Si ces sorts devaient être mis dans votre cimetière, exilez-les à la place. Exilez l'Invocation de calamité.
Invoke Despair|Invocation du désespoir|Rituel|Un adversaire ciblé sacrifie une créature. S'il ne peut pas le faire, il perd 2 points de vie et vous piochez une carte. Puis répétez ce processus pour un enchantement et un planeswalker.
Invoke Justice|Invocation de la justice|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée de votre cimetière, puis répartissez quatre marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures et/ou véhicules qu'un joueur ciblé contrôle.
Invoke Prejudice|Invoke Prejudice|Enchantement|Enchantement\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature qui ne partage aucune couleur avec une créature que vous contrôlez, contrecarrez ce sort à moins que ce joueur ne paye {X}, X étant son coût converti de mana.
Invoke the Ancients|Invocation des anciens|Rituel|Créez deux jetons de créature 4/5 verte Esprit. Pour chacun d'eux, mettez, selon votre choix, un marqueur « vigilance », un marqueur « portée » ou un marqueur « piétinement » sur lui.
Invoke the Divine|Invocation de la divinité|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.
Invoke the Firemind|Invocation du Cérébropyre|Rituel|Choisissez l'un — Piochez X cartes ; ou l'Invocation du Cérébropyre inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Invoke the Winds|Invocation des vents|Rituel|Acquérez le contrôle d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée. Dégagez-la.
Involuntary Cooldown|Rafraîchissement involontaire|Rituel|Engagez jusqu'à deux cibles, artefacts et/ou créatures. Mettez deux marqueurs « étourdissement » sur chacune d'elles. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
Involuntary Employment|Emploi involontaire|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Invulnerability|Invulnérabilité|Ephémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLa prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Inys Haen|Inys Haen|Plan : Cridhe|Quand vous vous transplanez vers Inys Haen et au début de votre entretien, meulez trois cartes.\nQuand vous vous transplanez depuis Inys Haen, chaque joueur renvoie sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain de son cimetière.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, renvoyez dans votre main une carte non-terrain ciblée depuis votre cimetière.
Ion Storm|Orage ionique|Enchantement|{1}{R}, Retirez un marqueur +1/+1 ou un marqueur « charge » d'un permanent que vous contrôlez : L'Orage ionique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Iona's Blessing|Bénédiction d'Iona|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a la vigilance et peut bloquer une créature supplémentaire.
Iona's Judgment|Jugement selon Iona|Rituel|Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.
Iona, Shield of Emeria|Iona, Bouclier d'Éméria|Créature légendaire : ange|Vol\nAu moment où Iona, Bouclier d'Éméria arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts de la couleur choisie.
Ionize|Ionisation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. L'ionisation inflige 2 blessures au contrôleur de ce sort.
Ior Ruin Expedition|Expédition des ruines de Ior|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition des ruines de Ior.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition des ruines de Ior et sacrifiez-la : Piochez deux cartes.
Ioreth of the Healing House|Ioreth de la Maison de guérison|Créature légendaire : humain et clerc|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé.\n{T} : Dégagez deux autres créatures légendaires ciblées.
Ipnu Rivulet|Ruisseau Ipnu|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1}{U}, {T}, sacrifiez un désert : Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Iraxxa, Empress of Mars|Iraxxa, impératrice de Mars|Créature légendaire : extraterrestre et guerrier|Piétinement\nCri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nParadoxe — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, créez un jeton de créature 2/2 rouge Extraterrestre et Guerrier.
Ire Shaman|Shamane d'ire|Créature : orque et shamane|La Shamane d'ire ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.\nMégamue {R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Shamane d'ire est retournée face visible, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.
Ire of Kaminari|Ire de Kaminari|Éphémère : arcane|L'Ire de Kaminari inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'arcane dans votre cimetière.
Irencrag Feat|Haut fait de Culmefer|Rituel|Ajoutez sept {R}. Vous ne pouvez lancer qu'un sort de plus ce tour-ci.
Irencrag Pyromancer|Pyromancienne de Culmefer|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, la Pyromancienne de Culmefer inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Irenicus's Vile Duplication|Vile duplication d'Irenicus|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté que le jeton a le vol et n'est pas légendaire si cette créature est légendaire.
Iridescent Angel|Ange iridescente|Créature : ange|Vol, protection contre toutes les couleurs (Arfetact n'est pas une couleur.)
Iridescent Blademaster|Maîtresse d'épée iridescente|Créature : elfe et guerrier|{3}{G} : La Maîtresse d'épée iridescente gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Iridescent Drake|Drâkon Iridescent|Créature : Drâkon|Vol \nQuand le Drakôn iridescent arrive en jeu, mettez la carte d'aura ciblée depuis un cimetière en jeu attachée au Drakôn iridescent.
Iridescent Hornbeetle|Scaraborne iridescent|Créature : insecte|Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque marqueur +1/+1 que vous avez mis sur des créatures sous votre contrôle ce tour-ci.
Iridian Maelstrom|Maelstrom iridien|Rituel|Détruisez chaque créature qui n'est pas de toutes les couleurs.
Irini Sengir|Irini sengir|Créature Légendaire|Les sorts d'enchantement blancs et les sorts d'enchantement verts coûtent {2} de plus à jouer.
Iroas's Blessing|Bénédiction d'Iroas|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Bénédiction d'Iroas arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nLa créature enchantée gagne +1/+1.
Iroas's Champion|Championne d'Iroas|Créature : humain et soldat|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Iroas, God of Victory|Iroas, dieu de la Victoire|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge et au blanc est inférieure à sept, Iroas n'est pas une créature.\nLes créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées excepté par deux créatures ou plus.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures attaquantes que vous contrôlez.
Iron Apprentice|Apprenti de fer|Créature-artefact : construction|L'Apprenti de fer arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand l'Apprenti de fer meurt, s'il avait des marqueurs sur lui, mettez ces marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Iron Bully|Bravache de fer|Créature-artefact : golem|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand le Bravache de fer arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Iron Golem|Golem de fer|Créature-artefact : golem|Vigilance\nLe Golem de fer attaque ou bloque à chaque combat si possible.
Iron Lance|Lance de fer|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative).
Iron League Steed|Destrier de la Ligue de fer|Créature-artefact : construction|Célérité\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Iron Maiden|Vierge de fer|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, la Vierge de fer inflige 1 blessure à ce joueur pour chaque carte au-delà de quatre qu'il a dans la main.
Iron Mastiff|Dogue de fer|Créature-artefact : chien|À chaque fois que le Dogue de fer attaque, lancez un d20 pour chaque joueur attaqué et ignorez tous les résultats à part le plus élevé.\n1—9 VERT Le Dogue de fer vous inflige un nombre de blessures égal à sa force.\n10—19 VERT Le Dogue de fer inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur défenseur.\n20 VERT Le Dogue de fer inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire.
Iron Myr|Myr de fer|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Iron Star|Etoile de fer|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort rouge, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Iron Tusk Elephant|Eléphant aux défenses de fer|Créature : Eléphant|Piétinement
Iron Tusk Elephant|Eléphant aux défenses de fer||
Iron Verdict|Verdict de fer|Éphémère|Le Verdict de fer inflige 5 blessures à une créature engagée ciblée.\nPrédiction {W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Iron Will|Volonté de fer|Ephémère|La créature ciblée gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Iron-Barb Hellion|Monstruosité de fer barbelé|Créature : bête|Célérité\nLa Monstruosité de fer barbelé ne peut pas bloquer.
Iron-Craw Crusher|Écrabouilleur gorge-de-fer|Créature-artefact : guivre|À chaque fois que l'Écrabouilleur gorge-de-fer attaque, une créature attaquante ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de l'Écrabouilleur gorge-de-fer.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n2/5
Iron-Heart Chimera|Chimère au coeur de fer|Créature-Artefact: Chimère|Vigilance \nSacrifiez la Chimère au coeur de fer: Mettez un marqueur +2/+2 sur la créature chimère ciblée. Elle acquiert la vigilance .
Ironclad Krovod|Krovod cuirassé|Créature : bête|
Ironclad Revolutionary|Révolutionnaire cuirassé|Créature : éthérien et artificier|Quand le Révolutionnaire cuirassé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Révolutionnaire cuirassé et chaque adversaire perd 2 points de vie.
Ironclad Slayer|Tueur cuirassé|Créature : humain et guerrier|Quand le Tueur cuirassé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'aura ou d'équipement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Ironclaw Buzzardiers|Busardiers de la Griffe de fer|Créature : orque et éclaireur|Les Busardiers de la Griffe de fer ne peuvent pas bloquer les créatures de force supérieure ou égale à 2.\n{R} : Les Busardiers de la Griffe de fer acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Ironclaw Curse|Malédiction de la Griffe de fer|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce\nLa créature enchantée gagne -0/-1.\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer de créatures avec une force supérieure ou égale à l'endurance de la créature enchantée.
Ironclaw Orcs|Orques de la griffe de fer|Créature : orque|Les Orques de la griffe de fer ne peuvent pas bloquer de créatures de force 2 ou plus.
Ironfang|Crocdefer|Créature : - loup-garou|Initiative\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez Crocdefer.
Ironfist Crusher|Écrabouilleur aux poings de fer|Créature : soldat|L'Écrabouilleur aux poings de fer peut bloquer un nombre quelconque de créatures.\nMue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Ironhoof Boar|Sanglier sabot-de-fer|Créature-artefact : sanglier|Piétinement, célérité\nTransfert — {1}{R}, défaussez-vous du Sanglier sabot-de-fer : Une créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ironhoof Ox|Buffle aux sabots de fer|Créature|Le Buffle aux sabots de fer ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Ironpaw Aspirant|Aspirante patte de fer|Créature — chat et guerrier|Quand l'Aspirante patte de fer arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Ironroot Treefolk|Ylvins de ferracine|Créature : sylvin|
Ironroot Warlord|Seigneur de guerre souchefer|Créature : sylvin et soldat|La force du Seigneur de guerre souchefer est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.\n{3}{G}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Ironscale Hydra|Hydre à écailles de fer|Créature : hydre|Si une créature devait infliger des blessures de combat à l'Hydre à écailles de fer, prévenez ces blessures et mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre à écailles de fer.
Ironshell Beetle|Scarabée à carapace de fer|Créature : insecte|Quand le Scarabée à carapace de fer arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Ironsoul Enforcer|Argousin âme-de-fer|Créature-artefact : humain et samouraï|À chaque fois que l'Argousin âme-de-fer ou qu'un commandant que vous contrôlez attaque seul, renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière.
Irontread Crusher|Écrabouilleur roulefer|Artefact : véhicule|Pilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Ironwright's Cleansing|Purification du forgefer|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Irradiate|Irradiation|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque artefact que vous contrôlez.
Irregular Cohort|Cohorte irrégulière|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand la Cohorte irrégulière arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 incolore Changeforme avec le changelin.
Irresistible Prey|Proie irrésistible|Rituel|La créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible.\nPiochez une carte.
Irreverent Revelers|Fêtards irrévérencieux|Créature : satyre|Quand les Fêtards irrévérencieux arrivent sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Les Fêtards irrévérencieux acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Irrigated Farmland|Terres arables irriguées|Terrain : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.)\nLes Terres arables irriguées arrivent sur le champ de bataille engagées.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Irrigation Ditch|Canal d'irrigation|Terrain|Le Canal d'irrigation arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Canal d'irrigation : Ajoutez {G}{U} à votre réserve.
Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, chien de Konda|Créature légendaire : chien de chasse|
Isao, Enlightened Bushi|Isao, bushi éclairé|Créature légendaire : humain et samouraï|Isao, bushi éclairé ne peut pas être contrecarré.\nBushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\n{2} : Régénérez le samouraï ciblé.
Isareth the Awakener|Isareth l'éveilleuse|Créature légendaire : humain et sorcier|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'Isareth l'éveilleuse attaque, vous pouvez payer {X}. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature avec un coût converti de mana de X ciblée avec un marqueur « cadavre » sur elle. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part.
Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishaï, languedragon d'Ojutaï|Créature légendaire : oiseau et moine|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur Ishaï, languedragon d'Ojutaï.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, tireur d'élite akki|Créature légendaire : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'esprit ou d'arcane, Ishi-Ishi, tireur d'élite akki inflige 2 blessures à ce joueur.
Ishkanah, Grafwidow|Ishkhana, veuve de graf|Créature légendaire : araignée|Portée\nDélire — Quand Ishkhana, veuve de graf arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/2 verte Araignée avec la portée.\n{6}{B} : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie pour chaque araignée que vous contrôlez.
Isildur's Fateful Strike|Frappe fatidique d'Isildur|éphémère légendaire|(Vous ne pouvez lancer un éphémère légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker légendaire.)\nDétruisez une créature ciblée. Si son contrôleur a au moins quatre cartes en main, il exile depuis sa main un nombre de cartes égal à la différence.
Island Fish Jasconius|Ile-poisson Seyidna yûnûs|Créature : poisson|L'Île-poisson Seyidna Yûnûs ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {U}{U}{U}. Si vous faites ainsi, dégagez l'Île-poisson Seyidna Yûnûs.\nL'Île-poisson Seyidna Yûnûs ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez l'Île-poisson Seyidna Yûnûs.
Island Sanctuary|Ile sanctuaire|Enchantement|Si vous deviez piocher une carte pendant votre étape de pioche, vous pouvez passer cette pioche à la place. Si vous faites ainsi, jusqu'au début de votre prochain tour, vous ne pouvez pas être attaqué excepté par les créatures avec le vol et/ou la traversée des îles.
Island Sanctuary|Ile sanctuaire||
Island of Wak-Wak|Island of Wak-Wak|Terrain|Terrain\n{T} : La créature avec le vol ciblée a une force de base de 0 jusqu'à la fin du tour.
Island|Île|Terrain de base : île,
Island|Île|Terrain de base : île|
Isle of Vesuva|Île de Vésuva|Plan : Dominaria|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, détruisez la créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom que cette créature.
Isleback Spawn|Engeance havréchine|Créature : kraken|Linceul\nL'Engeance havréchine gagne +4/+8 tant qu'une bibliothèque contient vingt cartes ou moins.
Isochron Scepter|Sceptre isochronique|Artefact|Empreinte Quand le Sceptre isochronique arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère de votre main ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.){2}, {T} : Vous pouvez copier la carte d'éphémère dont le Sceptre isochronique a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana\n.
Isolated Chapel|Chapelle isolée|Terrain|La Chapelle isolée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une plaine ou un marais.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.
Isolated Watchtower|Tour de guet isolée|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Regard 1, puis vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si une carte de terrain de base est révélée de cette manière, mettez-la sur le champ de bataille engagée. N'activez cette capacité que si un adversaire contrôle au moins deux terrains de plus que vous.
Isolate|Isoler|Éphémère|Exilez un permanent ciblé avec un coût converti de mana de 1.
Isolation Cell|Cellule d'isolation|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, ce joueur perd 2 points de vie à moins qu'il ne paie {2}.
Isolation Zone|Zone d'isolation|Enchantement|Quand la Zone d'isolation arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Zone d'isolation quitte le champ de bataille. (Ce permanent revient sous le contrôle de son propriétaire.)
Isolation at Orthanc|Isolement à Orthanc|Éphémère|Mettez une créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus.
Isperia the Inscrutable|Isperia l'impénétrable|Créature légendaire : Sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'Isperia l'impénétrable inflige des blessures de combat à un joueur, nommez une carte. Ce joueur révèle sa main. S'il révèle la carte nommée, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le vol, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Isperia's Skywatch|Garde céleste d'Isperia|Créature : vedalken et chevalier|Vol\nQuand la Garde céleste d'Isperia arrive sur le champ de bataille, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Isperia, Supreme Judge|Isperia, juge suprême|Créature légendaire : sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, vous pouvez piocher une carte.
Isshin, Two Heavens as One|Isshin, réunion des firmaments|Créature légendaire : humain et samouraï|Si une créature attaquante provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Isu the Abominable|** Isu the Abominable|Legendary Snow Creature : Yeti|** You may look at the top card of your library any time.\nYou may play snow lands and cast snow spells from the top of your library.\nWhenever another snow permanent enters the battlefield under your control, you may pay {G}, {W}, or {U}. If you do, put a +1/+1 counter on Isu the Abominable.
It Came from Planet Glurg|It Came from Planet Glurg|Créature légendaire : alien et limon|Vous pouvez faire que It Came from Planet Glurg arrive sur le champ de bataille comme une copie de X créatures différentes sur le champ de bataille. (Il a leur force totale, leur endurance totale, les coûts de mana combinés, toutes les boîtes de texte, tous les noms, toutes les illustrations et ainsi de suite.)
It Doesn't Add Up|Ça ne colle pas|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Suspectez-la.
It That Betrays|Lui-qui-trahit|Créature : eldrazi|Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire sacrifie un permanent non-jeton, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
It That Gets Left Hanging|It That Gets Left Hanging|Créature : élémental et horreur|Quand It That Gets Left Hanging arrive sur le champ de bataille, demandez à une personne en dehors de la partie de faire un "tape m'en cinq". Si elle ne veut pas, It That Gets Left Hanging acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
It That Rides as One|La chose chevauchante|Créature : - eldrazi et horreur|Initiative, piétinement, lien de vie
It of the Horrid Swarm|La chose de l'horrible essaim|Créature : eldrazi et insecte|Émergence {6}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez La chose de l'horrible essaim, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Insecte.
Iterative Analysis|Iterative Analysis|Conspiracy|Conspiration\nIntention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel du nom choisi, vous pouvez piocher une carte.
Ith, High Arcanist|Ith, grand arcaniste|Créature légendaire : humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.\nSuspension 4 — {W}{U}
Ithilien Kingfisher|Martin-pêcheur d'Ithilien|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Martin-pêcheur d'Ithilien meurt, piochez une carte.
Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Berceau du Soleil|Terrain légendaire|(Transformation des Rites de croissance d'Itlimoc.)\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez.
Itzquinth, Firstborn of Gishath|Itzquinth, ainé de Gishath|Créature légendaire — dinosaure|Célérité\nQuand Itzquinth, ainé de Gishath arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Quand vous faites ainsi, un dinosaure ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.
Ivory Charm|Charme d'ivoire|Ephémère|Choisissez l'un - Toutes les créatures gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour; ou engagez la créature ciblée; ou prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Ivory Crane Netsuke|Netsuke de grue en ivoire|Artefact|Au début de votre entretien, si vous avez au moins sept cartes dans votre main, vous gagnez 4 points de vie.
Ivory Cup|Coupe d'ivoire|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Ivory Gargoyle|Gargouille d'ivoire|Créature : Gargouille|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand la Gargouille d'ivoire est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour et vous sautez votre prochaine étape de pioche.\n{4}{W}: Retirez la Gargouille d'ivoire de la partie.
Ivory Giant|Géant d'ivoire|Créature : géant|Quand le Géant d'ivoire arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures non-blanches.\nSuspension 5 — {W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et l'exiler avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Ivory Guardians|Vigiles d'ivoire|Créature : Vigile|Protection contre le rouge.\nToutes les créatures vigile gagnent +1/+1 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge.
Ivory Mask|Masque d'ivoire|Enchantement|Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités.
Ivory Tower|Tour d'ivoire|Artefact|Au début de votre entretien, vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de cartes dans votre main moins 4.
Ivorytusk Fortress|Ivoirin forteresse|Créature : éléphant|Dégagez chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
Ivy Dancer|Danseuse de lierre|Créature : dryade et shamane|{T} : La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Ivy Elemental|Élémental de lierre|Créature : élémental|L'Élémental de lierre arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Ivy Lane Denizen|Habitant de l'allée du Lierre|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Ivy Seer|Voyante du lierre|Créature : Sorcier|{2}{G}, {T}: Révélez n'importe quel nombre de cartes vertes de votre main. La créature ciblée gagne +X/+X jusquà la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
Ivy, Gleeful Spellthief|Lierre, volesort joyeuse|Créature légendaire : peuple fée et gredin|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort qui cible une seule créature autre que Lierre, volesort joyeuse, vous pouvez copier ce sort. Cette copie cible Lierre.
Iwamori of the Open Fist|Iwamori du poing ouvert|Créature légendaire : humain et moine|Piétinement\nQuand Iwamori du poing ouvert arrive en jeu, chaque adversaire peut mettre en jeu une carte de créature légendaire de sa main.
Ixalan's Binding|Entrave d'Ixalan|Enchantement|Quand l'Entrave d'Ixalan arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Entrave d'Ixalan quitte le champ de bataille.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ayant le même nom que la carte exilée.
Ixalli's Diviner|Devineresse d'Ixalli|Créature : humain et druide|Quand la Devineresse d'Ixalli arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Ixalli's Keeper|Gardien d'Ixalli|Créature : humain et shamane|{7}{G}, {T}, sacrifiez le Gardien d'Ixalli : La créature ciblée gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ixalli's Lorekeeper|Gardesapience d'Ixalli|Créature — humain et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de dinosaure ou activer une capacité d'une source Dinosaure.
Ixhel, Scion of Atraxa|Ixhel, scion d'Atraxa|Créature légendaire : phyrexian et ange|Vol, vigilance, toxique 2\nCorrompu — Au début de votre étape de fin, chaque adversaire qui a au moins trois marqueurs « poison » exile la carte du dessus de sa bibliothèque face cachée. Vous pouvez regarder et jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.
Ixidor's Will|Volonté d'Ixidor|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} pour chaque sorcier en jeu.
Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, sculpteur de réalité|Créature : sorcier et légende|Les créatures face cachée gagnent +1/+1.\n{2}{U} : Retournez la créature face cachée ciblée pour la mettre face visible.
Ixidron|Ixidron|Créature : illusion|Au moment où Ixidron arrive en jeu, retournez toutes les autres créatures non-jeton en jeu face cachée. Ce sont des créatures 2/2.\nLa force et l'endurance d'Ixidron sont chacune égale au nombre de créatures face cachée en jeu.
Iymrith, Desert Doom|Iymrith, Fléau du Désert|Créature légendaire : dragon|Vol\nIymrith, Fléau du Désert a parade {4} tant qu'il est dégagé.\nÀ chaque fois que Iymrith inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Puis, si vous avez moins de trois cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
Izoni, Center of the Web|Izoni, centre de la toile|Créature légendaire — elfe et détective|Menace\nÀ chaque fois qu'Izoni, centre de la toile arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez rassembler des preuves 4. Si vous faites ainsi, créez deux jetons de créature 2/1 noire et verte Araignée avec la menace et la portée.\nSacrifiez quatre jetons : Surveillez 2, puis piochez deux cartes. Vous gagnez 2 points de vie.
Izoni, Thousand-Eyed|Izoni aux Mille Yeux|Créature légendaire : elfe et shamane|Maquis — Quand Izoni aux Mille Yeux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Insecte pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{B}{G}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Izzet Boilerworks|Chaufferie d'Izzet|Terrain|La Chaufferie d'Izzet arrive en jeu engagée.\nQuand la Chaufferie d'Izzet arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {U}{R} à votre réserve.
Izzet Charm|Charme d'Izzet|Éphémère|Choisissez l'un — Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} ; ou le Charme d'Izzet inflige 2 blessures à une créature ciblée ; ou piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
Izzet Chemister|Chimiste d'Izzet|Créature : gobelin et sorcier|Célérité\n{R}, {T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière.\n{1}{R}, {T}, sacrifiez le Chimiste d'Izzet : Lancez n'importe quel nombre de cartes exilées par le Chimiste d'Izzet sans payer leur coût de mana.
Izzet Chronarch|Chronarque d'Izzet|Créature : humain et sorcier|Quand le Chronarque d'Izzet arrive en jeu, renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Izzet Cluestone|Pierre indiciale d'Izzet|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.\n{U}{R}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale d'Izzet : Piochez une carte.
Izzet Guildgate|Porte de la guilde d'Izzet|Terrain : porte|La Porte de la guilde d'Izzet arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.
Izzet Guildmage|Ghildmage d'Izzet|Créature : humain et sorcier|({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)\n{2}{U} : Copiez le sort d'éphémère que vous contrôlez ayant un coût converti de mana de 2 ou moins. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{2}{R} : Copiez le sort de rituel que vous contrôlez ayant un coût converti de mana de 2 ou moins. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Izzet Keyrune|Runeclé d'Izzet|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.\n{U}{R}: Jusqu'à la fin du tour, la Runeclé d'Izzet devient une créature-artefact 2/1 bleue et rouge Élémental.\nÀ chaque fois que la Runeclé d'Izzet inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Izzet Locket|Médaillon d'Izzet|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrifiez le Médaillon d'Izzet : Piochez deux cartes.
Izzet Signet|Cachet d'Izzet|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {U}{R} à votre réserve.
Izzet Staticaster|Incantatrice statique d'Izzet|Créature : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nCélérité\n{T} : L'Incantatrice statique d'Izzet inflige 1 blessure à une créature ciblée et à chaque autre créature ayant le même nom que cette créature.
Izzet Steam Maze|Labyrinthe de vapeur d'Izzet|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, ce joueur le copie. Le joueur peut choisir de nouvelles cibles pour la copie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez ce tour-ci coûtent {3} de moins à lancer.
Jabari's Banner|Bannière de djabari|Artefact|{1}, {T}: La créature ciblée acquiert le débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) jusqu'à la fin du tour.
Jabari's Influence|Influence de djabari|Ephémère|Ne jouez l'Influence de Djabari qu'après le combat.\nAcquérez le contrôle de la créature non-artefact et non-noire ciblée qui vous a attaqué ce tour-ci et mettez un marqueur -1/-0 sur elle.
Jace Beleren|Jace Beleren|Arpenteur : Jace|+2 : Chaque joueur pioche une carte.\n-1 : Le joueur ciblé pioche une carte.\n-10 : Le joueur ciblé met les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Jace's Archivist|Archiviste de Jace|Créature : vedalken et sorcier|{U}, {T} : Chaque joueur se défausse de sa main, puis il pioche un nombre de cartes égal au plus grand nombre de cartes dont un joueur s'est défaussé de cette manière.
Jace's Defeat|Défaite de Jace|Éphémère|Contrecarrez le sort bleu ciblé. Si c'était un sort de planeswalker Jace, regard 2.
Jace's Erasure|Effacement selon Jace|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Jace's Ingenuity|Ingéniosité de Jace|Éphémère|Piochez trois cartes.
Jace's Mindseeker|Cherche-esprit de Jace|Créature : poisson et illusion|VolQuand le Cherche-esprit de Jace arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles sans payer son coût de mana.
Jace's Phantasm|Phantasme de Jace|Créature : illusion|Vol\nLe Phantasme de Jace gagne +4/+4 tant qu'un adversaire a au moins dix cartes dans son cimetière.
Jace's Projection|Projection de Jace|Créature : sorcier et illusion|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur la Projection de Jace.\n{3}{U} : Mettez un marqueur « loyauté » sur un planeswalker Jace ciblé.
Jace's Ruse|Ruse de Jace|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans la main de leur propriétaire. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Jace, stratège ésotérique, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Jace's Sanctum|Sanctuaire de Jace|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, regard 1.
Jace's Scrutiny|Examen de Jace|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Jace's Sentinel|Sentinelle de Jace|Créature : ondin et guerrier|Tant que vous contrôlez un planeswalker Jace, la Sentinelle de Jace gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée.
Jace's Triumph|Triomphe de Jace|Rituel|Piochez deux cartes. Si vous contrôlez un planeswalker Jace, piochez trois cartes à la place.
Jace, Arcane Strategist|Jace, stratège ésotérique|Planeswalker légendaire : Jace|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n+1 : Piochez une carte.\n-7 : Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.
Jace, Architect of Thought|Jace, architecte des pensées|Planeswalker : Jace|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque, elle gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez l'un d'eux dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\n-8 : Pour chaque joueur, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte non-terrain et exilez-la, puis ce joueur mélange sa bibliothèque. Vous pouvez lancer ces cartes sans payer leur coût de mana.
Jace, Cunning Castaway|Jace, naufragé rusé|Planeswalker légendaire : Jace|+1 : À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 bleue Illusion avec « Quand cette créature devient la cible d'un sort, sacrifiez-la. »\n-5 : Créez deux jetons qui sont des copies de Jace, naufragé rusé, excepté qu'ils ne sont pas légendaires.
Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mage de l'esprit ingénieux|Planeswalker légendaire : Jace|+1 : Piochez une carte.\n+1 : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\n-9 : Ciblez jusqu'à trois créatures. Acquérez le contrôle de chacune d'elles.
Jace, Memory Adept|Jace, expert en mémoire|Planeswalker : Jace|+1 : Piochez une carte. Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.0 : Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.-7 : N'importe quel nombre de joueurs ciblés piochent chacun vingt cartes.
Jace, Mirror Mage|Jace, mage du miroir|Planeswalker légendaire : Jace|Kick {2}\nQuand Jace, mage du miroir arrive sur le champ de bataille, si Jace a été kické, créez un jeton qui est une copie de Jace, mage du miroir, excepté qu'il n'est pas légendaire et que sa loyauté de départ est 1.\n+1 : Regard 2.\n0 : Piochez une carte et révélez-la. Retirez un nombre de marqueurs « loyauté » égal au coût converti de mana de cette carte à Jace, mage du miroir.
Jace, Telepath Unbound|Jace, télépathe libéré|Planeswalker : - Jace|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à votre prochain tour.-3 : Vous pouvez lancer, ce tour-ci, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.-9 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, l'adversaire ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière ».
Jace, Unraveler of Secrets|Jace, détisseur de secrets|Planeswalker : Jace|+1 : Regard 1, puis piochez une carte.\n-2 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort à chaque tour, contrecarrez ce sort. »
Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodige de Vryn|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. S'il y a au moins cinq cartes dans votre cimetière, exilez Jace, prodige de Vryn, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé, sous le contrôle de son propriétaire.
Jace, Wielder of Mysteries|Jace, porteur de mystères|Planeswalker légendaire : Jace|Si vous deviez piocher une carte alors que votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie à la place.\n+1 : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez une carte.\n-8 : Piochez sept cartes. Puis, si votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie.
Jace, the Living Guildpact|Jace, Pacte des Guildes vivant|Planeswalker : Jace|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière.\n−3 : Renvoyez un autre permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n−8 : Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque. Vous piochez sept cartes.
Jace, the Mind Sculptor|Jace, le sculpteur de l'esprit|Planeswalker : Jace|+2 : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.\n0 : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\n-1 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n-12 : Exilez toutes les cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Ce joueur mélange ensuite sa main dans sa bibliothèque.
Jace, the Perfected Mind|Jace, l'esprit perfectionné|Planeswalker légendaire : Jace|Parachevé ({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n+1: Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée gagne -3/-0.\n−2: Un joueur ciblé meule trois cartes. Puis si un cimetière contient au moins vingt cartes, vous piochez trois cartes. Sinon, vous piochez une carte.\n−X: Un joueur ciblé meule trois fois X cartes.,
Jack-in-the-Mox|Jack-in-the-Mox|Artefact|{T} : Lancez un dé 6 pour Jack-in-the-Mox.\nSur un 1, sacrifiez Jack-in-the-Mox et perdez 5 points de vie. Sinon, Jack-in-the-Mox a l'un des effets suivants :\n2 — Ajoutez {W} à votre réserve.\n3 — Ajoutez {U} à votre réserve.\n4 — Ajoutez {B} à votre réserve.\n5 — Ajoutez {R} à votre réserve.\n6 — Ajoutez {G} à votre réserve.
Jack-o'-Lantern|Citrouille|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Citrouille : Exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Piochez une carte.\n{1}, exilez la Citrouille depuis votre cimetière : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Jackal Familiar|Familier chacal|Créature : chien de chasse|Le Familier chacal ne peut pas attaquer ou bloquer seul.
Jackal Pup|Bébé chacal|Créature : chacal|À chaque fois que le Bébé chacal subit des blessures, il vous inflige autant de blessures.
Jackalope Herd|Troupeau de léporilopes|Créature : bête|Quand vous jouez un sort, renvoyez le Troupeau de léporilopes dans la main de son propriétaire.
Jackhammer|Marteau-piqueur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Jackknight|Jackknight|Créature-artefact : cyborg et chevalier|À chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Jackknight. Si cet artefact est un appareil, Jackknight acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Jacques le Vert|Jacques le Vert|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et guerrier\nLes créature vertes que vous contrôlez gagnent +0/+2.\n3/2
Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, meneur de goule de Néphalie|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début de votre étape de fin, si vous ne contrôlez pas de créature avec la décomposition, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition.
Jaddi Lifestrider|Jaddi enjambe-vie|Créature : élémental|Quand le Jaddi enjambe-vie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature engagée de cette manière.
Jaddi Offshoot|Rejeton jaddi|Créature : plante|DéfenseurToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Jade Avenger|Vengeur de jade|Créature : grenouille et samouraï|Bushido 2
Jade Bearer|Porteuse de jade|Créature : ondin et shamane|Quand la Porteuse de jade arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre ondin ciblé que vous contrôlez.
Jade Guardian|Vigile de jade|Créature : ondin et shamane|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nQuand le Vigile de jade arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un ondin ciblé que vous contrôlez.
Jade Idol|Idole de jade|Artefact|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'Idole de jade devient une créature-artefact 4/4 Esprit jusqu'à la fin du tour.
Jade Leech|Sangsue de jade|Créature : sangsue|Les sorts verts que vous jouez coûtent {G} de plus à jouer.
Jade Mage|Mage du jade|Créature : humain et shamane|{2}{G} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Jade Monolith|Monolithe de jade|Artefact|{1} : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger, ce tour-ci, des blessures à la créature ciblée, cette source vous inflige ces blessures à la place.
Jade Orb of Dragonkind|Orbe des dragons de jade|Artefact|{T} : Ajoutez {G}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Jade Seedstones|Lithosemences de jade|Artefact|Quand les Lithosemences de jade arrivent sur le champ de bataille, répartissez trois marqueurs +1/+1 sur une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez.\nFaçonnez avec une créature {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, exilez cet artefact, exilez une créature que vous contrôlez ou une carte de créature de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Jade Statue|Statue de jade|Artefact|{2} : La Statue de jade devient une créature-artefact 3/6 jusqu'à la fin du combat. Ne jouez cette capacité que pendant le combat.
Jadecraft Artisan|Artisan du jade|Créature : ondin et shamane|Quand l'Artisan du jade arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Jaded Analyst|Analyste désabusé|Créature — humain et détective|Défenseur\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, l'Analyste désabusé perd le défenseur et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Jaded Response|Réponse excédée|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé s'il partage une couleur avec une créature que vous contrôlez.
Jaded Sell-Sword|Épée à louer désabusée|Créature : dragon et guerrier|Quand l'Épée à louer désabusée arrive sur le champ de bataille, si du mana d'un trésor a été dépensé pour la lancer, elle acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Jadeheart Attendant|Serviteur cœur-de-jade|Créature-artefact — golem|Quand le Serviteur cœur-de-jade arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de la carte exilée utilisée pour le façonner.
Jadelight Ranger|Ranger jadefeu|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Ranger jadefeu arrive sur le champ de bataille, elle explore, puis elle explore à nouveau. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière. Puis répétez ce processus.)
Jadelight Spelunker|Spéléologue jadefeu|Créature — ondin et éclaireur|Quand le Spéléologue jadefeu arrive sur le champ de bataille, il explore X fois.
Jagged Lightning|Double éclair|Rituel|Le Double éclair inflige 3 blessures à une créature ciblée et 3 blessures à une autre créature ciblée.
Jagged Poppet|Fantogre dentelé|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Fantogre dentelé subit des blessures, défaussez-vous d'autant de cartes.\nAcharnement — À chaque fois que le Fantogre dentelé inflige des blessures de combat à un joueur, si vous n'avez pas de carte dans votre main, ce joueur se défausse d'un nombre de cartes égal aux blessures.
Jagged-Scar Archers|Archers de la Cicatrice zébrée|Créature : elfe et archer|La force et l'endurance des Archers de la Cicatrice zébrée sont chacune égale au nombre d'elfes que vous contrôlez.\n{T} : Les Archers de la Cicatrice zébrée infligent un nombre de blessures égal à leur force à la créature avec le vol ciblée.
Jagwasp Swarm|Essaim de sailleguêpes|Créature : insecte|Vol
Jaheira's Respite|Repos de Jaheira|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de créatures qui vous attaquent, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Jaheira, Friend of the Forest|Jaheira, amie de la forêt|Créature légendaire : humain et elfe et druide|Les jetons que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {G}. »\nChoisissez un passé
Jailbreak|Évasion de prison|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, sous son contrôle, une carte de permanent ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale de votre cimetière.
Jalira, Master Polymorphist|Jalira, maîtresse polymorphiste|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}{U}, {T}, sacrifiez une autre créature : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature non-légendaire. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Jalum Grifter|Jalum Grifter|Créature Légendaire|Créature légendaire\n{1}{R}, {T} : Mettez l'Escroc de Jalum et deux terrains que vous contrôlez face cachée devant l'adversaire ciblé après lui avoir révélé chaque carte. Arrangez ensuite l'ordre des cartes autant de fois que vous le souhaitez, les gardant sur la table tout le temps. Cet adversaire choisit alors une des cartes. S'il choisit un terrain, détruisez le permanent non-jeton ciblé. Sinon, sacrifiez l'Escroc de Jalum. (Remettez ensuite les cartes face visible.)
Jalum Tome|Grimoire de Jalum|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Jamie McCrimmon|Jamie McCrimmon|Créature légendaire : humain et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, Jamie McCrimmon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de ce sort. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Jamming Device|Jamming Device|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Jamming Device, les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Jamuraan Lion|Lion de Djamúraa|Créature : chat|{W},{T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Jan Jansen, Chaos Crafter|Jan Jansen, façonneur de chaos|Créature légendaire : gnome et artificier|Célérité\n{T}, sacrifiez une créature-artefact : Créez deux jetons Trésor.\n{T}, sacrifiez un artefact non-créature : Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Construction.
Jandor's Ring|Anneau de jouder|Artefact|{2}, {T}, défaussez-vous de la dernière carte que vous avez piochée ce tour-ci : Piochez une carte.
Jandor's Saddlebags|Fontes de Jouder|Artefact|{3}, {T}: Dégagez la créature ciblée.
Jangling Automaton|Automate cliquetant|Créature-Artefact: construction|À chaque fois que l'Automate cliquetant attaque, dégagez toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle.
Janjeet Sentry|Sentinelle de Janjeet|Créature : vedalken et soldat|Quand la Sentinelle de Janjeet arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E}{E} : Vous pouvez engager ou dégager un artefact ciblé ou une créature ciblée.
Jar of Eyeballs|Pot de globes oculaires|Artefact|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez deux marqueurs « globe oculaire » sur le Pot de globes oculaires.\n{3}, {T}, retirez tous les marqueurs « globe oculaire » du Pot de globes oculaires : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de marqueurs « globe oculaire » retirés de cette manière. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Jarad's Orders|Ordres de Jarad|Rituel|Cherchez jusqu'à deux cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, seigneur liche des Golgari|Créature légendaire : zombie et elfe|Jarad, seigneur liche des Golgari gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{1}{B}{G}, sacrifiez une autre créature : Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à la force de la créature sacrifiée.\nSacrifiez un marais et une forêt : Renvoyez Jarad depuis votre cimetière dans votre main.
Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, véritable héritier|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Jared Carthalion, véritable héritier arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé devient le monarque. Vous ne pouvez pas devenir le monarque ce tour-ci.\nSi des blessures devaient être infligées à Jared Carthalion pendant que vous êtes le monarque, prévenez ces blessures et mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui.
Jared Carthalion|Jared Carthalion|Planeswalker légendaire : Jared|+1 : Créez un jeton de créature 3/3 Kavru avec le piétinement qui est de toutes les couleurs.\n-3 : Choisissez jusqu'à deux créatures ciblées. Pour chacune d'elles, mettez sur elle un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de couleurs qu'elle a.\n-6 : Renvoyez une carte multicolore ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si cette carte était de toutes les couleurs, piochez une carte et créez deux jetons Trésor.\nJared Carthalion peut être votre commandant.
Jareth, Leonine Titan|Jareth, titan léonin|Créature : chat et géant et légende|À chaque fois que Jareth, titan léonin bloque, il gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour.\n{W} : Jareth acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Jarl of the Forsaken|Jarl des oubliés|Créature : zombie et clerc|Flash\nQuand le Jarl des oubliés arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Jasconian Isle|Jasconian Isle|Land Creature : Island Fish|(Jasconian Isle isn't a spell, it's affected by summoning sickness, it's blue, and it has "{T}: Add {U}.")\nJasconian Isle enters the battlefield tapped.\nJasconian Isle doesn't untap during your untap step.\nAt the beginning of your upkeep, you may pay {U}{U}. If you do, untap Jasconian Isle.
Jasmine Boreal of the Seven|Jasmine Boréal des Sept|Créature légendaire : humain et druide|{T} : Ajoutez {G}{W} Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature sans capacité\nLes créatures sans capacité que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées par des créatures avec des capacités.
Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Créature légendaire : humain|
Jasmine Seer|Voyante du jasmin|Créature : sorcier|{2}{W},{T} : Révélez n'importe quel nombre de cartes blanches de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte révélée de cette manière.
Jaspera Sentinel|Sentinelle de Jaspera|Créature : elfe et gredin|Portée\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Javelin of Lightning|Javeline de foudre|Artefact : équipement|Flash\nQuand la Javeline de foudre arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nTant que c'est votre tour, la créature équipée gagne +2/+0 et a l'initiative.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Jawbone Duelist|Duelliste à mâchoires|Créature : phyrexian et soldat|Double initiative\nToxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Jawbone Skulkin|Épouvancrâne à mâchoires|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature rouge ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Jaws of Stone|Mâchoires de pierre|Rituel|Les Mâchoires de pierre infligent X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre.
Jaxis, the Troublemaker|Jaxis, la fauteuse de troubles|Créature légendaire : humain et guerrier|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton qui est une copie d'une autre créature ciblée que vous contrôlez. Il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nBlitz {1}{R}
Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, mage de force|Créature légendaire : humain et sortisan|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Détruisez le permanent bleu ciblé.\n{1}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Jaya Ballard, mage de force inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Une créature blessée de cette manière ne peut pas être régénérée ce tour-ci.\n{5}{R}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Jaya Ballard inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker légendaire : Jaya|+1 : Ajoutez {R}{R}{R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'éphémère ou de rituel.\n+1 : Défaussez-vous de jusqu'à trois cartes, puis piochez autant de cartes.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez lancer des cartes d'éphémère et de rituel depuis votre cimetière. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans votre cimetière, exilez-la à la place. »
Jaya's Firenado|Tornade de feu de Jaya|Rituel|La Tornade de feu de Jaya inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Jaya's Greeting|Salutation de Jaya|Éphémère|La Salutation de Jaya inflige 3 blessures à une créature ciblée. Regard 1.
Jaya's Immolating Inferno|Fournaise immolatrice de Jaya|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker légendaire.)\nChoisissez jusqu'à trois cibles. La Fournaise immolatrice de Jaya inflige X blessures à chacune d'elles.
Jaya's Phoenix|Phénix de Jaya|Créature : phénix|Vol, célérité\nÀ chaque fois que le Phénix de Jaya inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, copiez la prochaine capacité de loyauté que vous activez ce tour-ci quand vous l'activez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de planeswalker, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille le Phénix de Jaya depuis votre cimetière.
Jaya, Fiery Negotiator|Jaya, négociatrice ardente|Planeswalker légendaire : Jaya|+1 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Moine avec la prouesse.\n-1 : Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\n-2 : Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. À chaque fois que vous attaquez ce tour-ci, Jaya, négociatrice ardente inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes à cette créature.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel rouge copiez-le deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. »
Jaya, Venerated Firemage|Jaya, mage du feu vénérée|Planeswalker légendaire : Jaya|Si une autre source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige autant de blessures plus 1 à ce permanent ou à ce joueur à la place.\n-2 : Jaya, mage du feu vénérée inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Jayemdae Tome|Grimoire de Jayemdae|Artefact|{4}, {T} : Piochez une carte.
Jazal Goldmane|Jazal Crinièredor|Créature légendaire : chat et guerrier|Initiative\n{3}{W}{W} : Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes.
Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen d'Efrava|Créature légendaire : chat et guerrier et seigneur|Traversée des forêts\nÀ chaque fois que Jedit Ojanen d'Efrava attaque ou bloque, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Chat et Guerrier avec la traversée des forêts.
Jedit Ojanen, Mercenary|Jedit Ojanen, mercenaire|Créature légendaire : chat et mercenaire|À chaque fois que Jedit Ojanen, mercenaire ou une autre créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 verte Chat et Guerrier avec la traversée des forêts.
Jedit's Dragoons|Grognards de Jedit|Créature : chat et soldat|Vigilance\nQuand les Grognards de Jedit arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Jeering Homunculus|Jeering Homunculus|Créature : homoncule|Quand Jeering Homunculus arrive sur le champ de bataille, vous pouvez "inciter" la créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un autre joueur que vous si possible.)
Jeering Instigator|Instigateur de moqueries|Créature : gobelin et gredin|Mue {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand l'Instigateur de moqueries est retourné face visible, si c'est votre tour, acquérez le contrôle d'une autre créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Jegantha, the Wellspring|Jegantha, la Source|Créature légendaire : élémental et élan|Compagnon — Aucune carte de votre deck de départ n'a plus d'un même symbole de mana dans son coût de mana. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\n{T} : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G}. Ce mana ne peut pas être utilisé pour payer des coûts de mana génériques.
Jelenn Sphinx|Sphinx de Jelenn|Créature : sphinx|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que le Sphinx de Jelenn attaque, les autres créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, plaie de la Néphalie|Créature légendaire : vampire et sorcier|VolQuand Jeleva, plaie de la Néphalie arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer Jeleva.À chaque fois que Jeleva attaque, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel exilée par elle sans payer son coût de mana.
Jenara, Asura of War|Jenara, asura de guerre|Créature légendaire : ange|Vol\n{1}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Jenara, asura de guerre.
Jenny Flint|Jenny Flint|Créature légendaire : humain et détective|Partenariat avec Madame Vastra\nInitiative\nEntraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice ou une nourriture, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Jenny, Generated Anomaly|Jenny, erreur génétique|Créature légendaire : time lord et soldat|Double initiative\nÀ chaque fois que Jenny inflige des blessures de combat à un joueur, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Jenson Carthalion, Druid Exile|Jenson Carthalion, exilé druide|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, regard 1. Si ce sort était de toutes les couleurs, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\n{5}, {T} : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G}.
Jermane, Pride of the Circus|Jermane, Pride of the Circus|Créature légendaire : chat et performer|{G}, {T} : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée avec au moins quatre pattes.\n{1}{G}{G}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures capables de bloquer une créature ciblée avec au moins quatre pattes le font.
Jeska's Will|Volonté de Jeska|Rituel|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Ajoutez {R} pour chaque carte dans la main d'un adversaire ciblé.\n• Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.
Jeska, Thrice Reborn|Jeska, trois fois renaissante|Planeswalker légendaire : Jeska|Jeska, trois fois renaissante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » sur elle pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\n0 : Choisissez une créature ciblée. Jusqu'à votre prochain tour, si cette créature devait infliger des blessures de combat à l'un de vos adversaires, elle inflige à ce joueur le triple de ces blessures à la place.\n-X: Choisissez jusqu'à trois cibles. Jeska, trois fois renaissante inflige X blessures à chacune d'elles.\nJeska, trois fois renaissante peut être votre commandant.\nPartenariat
Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrière experte|Créature : barbare et légende|Initiative, célérité\n{T}: Jeska, guerrière experte, inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Jeskai Ascendancy|Ascendance jeskaï|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Jeskai Banner|Étendard de Jeskaï|Artefact|{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W} à votre réserve.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Jeskaï : Piochez une carte.
Jeskai Barricade|Barricade jeskaï|Créature : mur|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nDéfenseur\nQuand la Barricade jeskaï arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Jeskai Charm|Charme de Jeskaï|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n• Le Charme de Jeskaï inflige 4 blessures à un adversaire ciblé.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Jeskai Elder|Doyenne jeskaï|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que la Doyenne jeskaï inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Jeskai Infiltrator|Infiltratrice jeskaï|Créature : humain et moine|L'Infiltratrice jeskaï ne peut pas être bloquée tant que vous ne contrôlez pas d'autre créature.Quand l'Infiltratrice jeskaï inflige des blessures de combat à un joueur, exilez-la ainsi que la carte du dessus de votre bibliothèque dans un tas face cachée, mélangez-le, puis manifestez ces cartes. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Jeskai Runemark|Marquerune de Jeskaï|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a le vol tant que vous contrôlez un permanent rouge ou blanc.
Jeskai Sage|Sage jeskaï|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Sage jeskaï meurt, piochez une carte.
Jeskai Student|Élève jeskaï|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Jeskai Windscout|Éclaireur des vents jeskaï|Créature : oiseau et éclaireur|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Jester's Cap|Bonnet du bouffon|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez le Bonnet du bouffon : Cherchez trois cartes dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Jester's Mask|Masque du bouffon|Artefact|Le Masque du bouffon arrive en jeu engagé.\n{1}, {T}, Sacrifiez le Masque du bouffon: L'adversaire ciblé met sa main au-dessus de sa bibliothèque. Cherchez dans cette bibliothèque autant de cartes que ce joueur en a posé au-dessus de cette manière. Ce joueur met ces cartes dans sa main, puis mélange sa bibliothèque.
Jester's Scepter|Sceptre du bouffon|Artefact|Quand le Sceptre du bouffon arrive en jeu, retirez de la partie, face cachée, les cinq cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez regarder ces cartes tant qu'elles restent retirées de la partie.\n{2}, {T}, mettez une carte retirée de la partie par le Sceptre du bouffon dans le cimetière de son propriétaire : Contrecarrez le sort ciblé s'il a le même nom que cette carte.
Jester's Sombrero|Jester's Sombrero|Artefact|Artefact\n{2}, {T}, sacrifiez le Sombrero du bouffon : Regardez la réserve du joueur ciblé et retirez-en trois cartes pour le reste du match.
Jet Medallion|Médaillon de jais|Artefact|Les sorts noirs que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Jetmir's Fixer|Réparateur de Jetmir|Créature : chat et guerrier|{R}{G} : Le Réparateur de Jetmir gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour activer cette capacité, mettez un marqueur +1/+1 sur le Réparateur de Jetmir à la place.
Jetmir's Garden|Jardin de Jetmir|Terrain : montagne et forêt et plaine|({T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W}.)\nLe Jardin de Jetmir arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3}
Jetmir, Nexus of Revels|Jetmir, nexus des célébrations|Créature légendaire : chat et démon|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la vigilance tant que vous contrôlez au moins trois créatures.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent aussi +1/+0 et ont le piétinement tant que vous contrôlez au moins six créatures.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent aussi +1/+0 et ont la double initiative tant que vous contrôlez au moins neuf créatures.
Jetpack Death Seltzer Sticker|Jetpack Death Seltzer Sticker|Sticker|TKTK — Trample\nTKTKTK — {3}: Monstrosity 3. (If this creature isn't monstrous, put three +1/+1 counters on it and it becomes monstrous.)\nTKTKTK — 2/7\nTKTKTKTK — 6/5
Jetpack Janitor|Jetpack Janitor|Créature : humain et employee|Alpha strike (Cette créature a l'initiative tant qu'elle bloque ou est bloquée par une créature qui vient après elle dans l'ordre alphabétique.)
Jetting Glasskite|Escoufleverre jaillissant|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Escoufleverre jaillissant devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois pendant un tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité.
Jewel Thief|Voleuse de bijoux|Créature : chat et gredin|Vigilance, piétinement\nQuand la Voleuse de bijoux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Jewel-Eyed Cobra|Cobra aux yeux de gemmes|Créature : serpent|Contact mortel\nQuand le Cobra aux yeux de gemmes meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Jeweled Amulet|Amulette ornée de joyaux|Artefact|{1},{T} : Mettez un marqueur "charge" sur l'Amulette ornée de joyaux. Notez quel type de mana a été utilisé pour payer ce coût d'activation. Ne jouez cette capacité que s'il n'y a aucun marqueur "charge" sur l'Amulette ornée de joyaux.\n{T}, Retirez tous les marqueurs "charge" de l'Amulette ornée de joyaux: Ajoutez un mana du dernier type utilisé pour mettre un marqueur charge sur l'Amulette ornée de joyaux à votre réserve. Ne jouez cette capacité que s'il y a au moins un marqueur "charge" sur l'Amulette ornée de joyaux.
Jeweled Bird|Jeweled Bird|Artefact|Retirez le Jeweled bird de votre paquet avant de jouer si vous jouez sans mise.\n{T}: Misez le Jeweled bird. Si vous faites ainsi, mettez toutes les autres cartes de votre mise dans votre cimetière, puis piochez une carte.
Jeweled Lotus|Lotus joailler|Artefact|{T}, sacrifiez le Lotus joailler : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer votre commandant.
Jeweled Spirit|Esprit incrusté de joyaux|Créature : esprit|Vol \nSacrifiez deux terrains: L'Esprit incrusté de joyaux acquiert jusqu'à la fin du tour la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix.
Jeweled Torque|Torque orné de joyaux|Artefact|Au moment où le Torque orné de joyaux arrive en jeu, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort de la couleur choisie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.
Jhessian Balmgiver|Baumeuse de Jhess|Créature : humain et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Jhessian Infiltrator|Infiltratrice de Jhess|Créature : humain et gredin|L'Infiltratrice de Jhess est imblocable.
Jhessian Lookout|Vigie de Jhess|Créature : humain et éclaireur|
Jhessian Thief|Voleuse jhessienne|Créature : humain et gredin|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)À chaque fois que la Voleuse jhessienne inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Jhessian Zombies|Zombies jhessiens|Créature : zombie|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nRecyclage d'île {2}, recyclage de marais {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île ou de marais, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Jhoira of the Ghitu|Djoïra des Guitûks|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}, exilez une carte non-terrain de votre main : Mettez quatre marqueurs « temps » sur la carte exilée. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)
Jhoira's Familiar|Familier de Djoïra|Créature-artefact : oiseau|Vol\nLes sorts historiques que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Jhoira's Timebug|Insectemporal de Djoïra|Créature-artefact : Insecte|{T} : Choisissez un permanent ciblé que vous contrôlez ou une carte en suspension que vous possédez. Si ce permanent ou carte a un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez lui retirer un marqueur « temps » ou y mettre un autre marqueur « temps ».
Jhoira's Toolbox|Boîte à outil de Djoïra|Créature-Artefact|{2}: Régénérez la créature-artefact ciblée.
Jhoira, Ageless Innovator|Djoïra, innovatrice sans âge|Créature légendaire : humain et artificier|{T} : Mettez deux marqueurs « ingénuité » sur Djoïra, innovatrice sans âge, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact avec une valeur de mana inférieure ou égale à X depuis votre main, X étant le nombre de marqueurs « ingénuité » sur Djoïra.
Jhoira, Weatherlight Captain|Djoïra, capitaine de l'Aquilon|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort historique, piochez une carte. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Jhovall Queen|Reine des jhovalls|Créature : rebelle|Vigilance
Jhovall Rider|Chevaucheur de jhovall|Créature : rebelle|Piétinement
Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, façonneur de la forêt|Planeswalker légendaire : Yanggu|Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »\n-1 : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Jihad|Jihad|Enchantement|Au moment où le Jihad arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et un adversaire.\nLes créatures blanches gagnent +2/+1 tant que le joueur choisi contrôle un permanent non-jeton de la couleur choisie.\nQuand le joueur choisi ne contrôle aucun permanent non-jeton de la couleur choisie, sacrifiez le Jihad.
Jilt|Déréliction|Éphémère|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous avez payé le coût de kick, la Déréliction inflige 2 blessures à une autre créature ciblée.
Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, augure du Noyau|Créature légendaire : praetor|Flash\nAu début de votre étape de fin, piochez sept cartes.\nLa taille maximale de la main de chaque adversaire est réduite de sept.
Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, tyran du progrès|Créature légendaire : phyrexian et praetor|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, d'éphémère ou de rituel, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'artefact, d'éphémère ou de rituel, contrecarrez ce sort. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, second de Jetmir|Créature légendaire : elfe et druide|Si vous deviez créer au moins un jeton, vous pouvez à la place créer autant de jetons de créature 2/2 verte Chat avec la célérité ou autant de jetons de créature 3/1 verte Chien avec la vigilance.
Jinxed Choker|Collier porte-malheur|Artefact|À la fin de votre tour, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle du Collier porte-malheur et il y place un marqueur « charge. »\nAu début de votre entretien, le Collier porte-malheur vous inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » placés sur lui.\n{3} : Mettez un marqueur « charge » sur le Collier porte-malheur, ou retirez-en un.
Jinxed Idol|Idole porte-malheur|Artefact|Au début de votre entretien, l'Idole porte-malheur vous inflige 2 blessures.\nSacrifiez une créature : L'adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Idole porte-malheur.
Jinxed Ring|Anneau porte-malheur|Artefact|À chaque fois qu'un permanent non-jeton est mis dans votre cimetière depuis le jeu, l'Anneau porte-malheur vous inflige 1 blessure.\nSacrifiez une Créature : L'adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Anneau porte-malheur. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Jinx|Mauvaise passe|Ephémère|Le type du terrain ciblé devient le type du terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Jirina Kudro|Jirina Koudro|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Jirina Koudro arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nLes autres humains que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Jirina, Dauntless General|Jirina, générale intrépide|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Jirina, générale intrépide arrive sur le champ de bataille, exilez le cimetière d'un joueur ciblé.\nSacrifiez Jirina : Les humains que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la terre incendiée|Créature légendaire : esprit|{X}{R}, {T} : Jiwari, la terre incendiée inflige X blessures à la créature sans le vol ciblée.\nTransfert {X}{R}{R}{R}, Défaussez-vous de Jiwari, la terre incendiée : Jiwari, la terre incendiée inflige X blessures à chaque créature sans le vol.
Jo Grant|Jo Grant|Créature légendaire : humain et soldat|Chaque carte historique de votre main a recyclage {2}{W}. ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nÀ chaque fois que vous recyclez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Jo Grant.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Jodah's Avenger|Vengeur de Jodah|Créature : changeforme|{0} : Jusqu'à la fin du tour, le Vengeur de Jodah gagne -1/-1 et acquiert la double initiative, la protection contre le rouge, la vigilance ou la distorsion, selon votre choix. (Une créature avec la distorsion ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
Jodah's Codex|Codex de Jodah|Artefact|Domaine — {5}, {T} : Piochez une carte. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Jodah, Archmage Eternal|Jodah, archimage éternel|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol\nVous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana des sorts que vous lancez.
Jodah, the Unifier|Jodah, l'Unificateur|Créature légendaire : humain et sorcier|Les créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +X/+X, X étant le nombre de créatures légendaires que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort légendaire depuis votre main, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain légendaire avec une valeur de mana inférieure. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Johann's Stopgap|Bouchon de Johann|Rituel|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nCe sort coûte {2} de moins à lancer s'il est négocié.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Piochez une carte.
Johann, Apprentice Sorcerer|Johann, apprenti sorcier|Créature légendaire — humain et sorcier|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nUne fois par tour, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis le dessus de votre bibliothèque. (Vous payez toujours ses coûts. Les restrictions de temps s'appliquent quand même.)
Johan|Johan|Créature Légendaire|Au début de votre phase de combat, vous pouvez faire que Johan acquière "Johan ne peut pas attaquer" jusqu'à la fin du combat. Si vous faites ainsi, attaquer avec les créatures que vous contrôlez ne les fait pas s'engager ce combat si Johan est dégagé.
Johnny, Combo Player|Johnny, Combo Player|Créature Légendaire  : humain et joueur|Créature légendaire : humain et joueur invétéré\n{4} : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Johtull Wurm|Guivre johtullienne|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre Johtullienne devient bloquée, elle gagne -2/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque en plus de la première.
Johtull Wurm|Guivre johtullienne||
Join Forces|Joindre ses forces|Éphémère|Dégagez jusqu'à deux créatures ciblées. Chacune d'elles gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Join Shields|Jointure des boucliers|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Elles acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
Join the Dance|Venez danser !|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nFlashback {3}{G}{W}
Join the Dead|Rejoindre les morts|Éphémère|Une créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.\nDescente 4 — Cette créature gagne -10/-10 jusqu'à la fin du tour à la place s'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière.
Join the Maestros|Joindre les Maestros|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nCréez un jeton de créature 4/3 noire Ogre et Guerrier.
Join the Ranks|Rejoindre les rangs|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat et Allié.
Joiner Adept|Experte menuisière|Créature : elfe et druide|Les terrains que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Joint Assault|Assaut coordonné|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle est associée à une créature, cette créature gagne aussi +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Joint Exploration|Exploration en commun|Éphémère|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nRegard 2, puis piochez une carte. Si ce sort a été kické, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Jokulhaups|Jökulhlaups|Rituel|Détruisez tous les artefacts, créatures et terrains. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Jokulmorder|Jokulmorder|Créature : léviathan|Piétinement\nLe Jokulmorder arrive en jeu engagé.\nQuand le Jokulmorder arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez cinq terrains.\nLe Jokulmorder ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous jouez une île, vous pouvez dégager le Jokulmorder.
Jolene, the Plunder Queen|Jolène, la reine du pillage|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'un joueur attaque au moins un de vos adversaires, ce joueur attaquant crée un jeton Trésor.\nSi vous deviez créer au moins un jeton Trésor, à la place créez ces jetons plus un jeton Trésor supplémentaire.\nSacrifiez cinq trésors : Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur Jolène.
Jolrael's Centaur|Centaure de jolrael|Créature : centaure et archer|Linceul \nDébordement
Jolrael's Favor|Faveur selon jolrael|Enchantement : aura|Flash \nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce\n{1}{G}: Régénérez la créature enchantée (La prochaine fois que la créature enchantée devrait être détruit(e)(s) ce tour-ci, il(elle)(ils) ne l'est(le sont) pas. À la place, engagez-le(la)(les), retirez-lui(leur) toutes ses(leurs) blessures et retirez-le(la).
Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, impératrice des bêtes|Créature légendaire : humain et sortisan|{2}{G}, {T}, défaussez-vous de deux cartes : Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains.
Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolraël, recluse de la Mwônvouli|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 verte Chat.\n{4}{G}{G} : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de X/X, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Jolrael, Voice of Zhalfir|Jolraël, voix de Zhalfir|Créature légendaire : humain et druide|Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X verte et bleue Oiseau avec le vol et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois qu'une créature-terrain que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Jolting Merfolk|Ondin secoueur|Créature : ondin|Évanescence 4 (Ce permanent arrive en jeu avec quatre marqueur\nRetirez un marqueur "sursis" de l'Ondin secoueur: Engagez la créature ciblée.
Jolt|Secousse brutale|Ephémère|Vous pouvez engager ou dégager la cible, artefact, créature ou terrain.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour
Jon Irenicus, Shattered One|Jon Irenicus, le brisé|Créature légendaire : elfe et sorcier|Au début de votre étape de fin, un adversaire ciblé acquiert le contrôle de jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et engagez-la. Elle est incitée pour le reste de la partie et elle acquiert « Cette créature ne peut pas être sacrifiée. » (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous possédez, mais que vous ne contrôlez pas attaque, vous piochez une carte.
Jor Kadeen, First Goldwarden|Jor Kadeen, premier gardoré|Créature légendaire : humain et rebelle|Piétinement\nÀ chaque fois que Jor Kadeen, premier gardoré attaque, il gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures équipées que vous contrôlez. Puis, si la force de Jor Kadeen est supérieure ou égale à 4, piochez une carte.,
Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, le Triomphant|Créature légendaire : humain et guerrier|Initiative\nArt des métaux — Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+0 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Joraga Auxiliary|Auxiliaire de Joraga|Créature : elfe et soldat et allié|{4}{G}{W} : Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Joraga Bard|Barde de Joraga|Créature : elfe et gredin et allié|À chaque fois que le Barde de Joraga ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Joraga Invocation|Invocation de Joraga|Rituel|Chaque créature que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour et doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Joraga Treespeaker|Oratrice arboricole de Joraga|Créature : elfe et druide|Montée de niveau {1}{G} ({1}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n1/2\n{T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve.\nNIVEAU 5+\n1/4\nLes elfes que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. »
Joraga Visionary|Visionnaire de Joraga|Créature : elfe et sorcier|Quand la Visionnaire de Joraga arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Joraga Warcaller|Meneur de guerre de Joraga|Créature : elfe et guerrier|Multikick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Meneur de guerre de Joraga arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a été kické.\nLes autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur le Meneur de guerre de Joraga.
Jori En, Ruin Diver|Jori En, plongeuse des ruines|Créature légendaire : ondin et sorcier|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, piochez une carte.
Jorubai Murk Lurker|Guetteur des eaux de Jorubaï|Créature : sangsue|Le Guetteur des eaux de Jorubaï gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins un marais.\n{1}{B} : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, chevalier liche|Créature légendaire : zombie et chevalier|Kick {5}{B} (Vous pouvez payer {5}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMenace\nQuand Josu Vess, chevalier liche arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez huit jetons de créature 2/2 noire Zombie et Chevalier avec la menace.
Journey On|Continuer le périple|Rituel : aventure|Créez X jetons Carte, X étant un plus le nombre d'adversaires qui contrôlent un artefact. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Journey for the Elixir|Journey for the Elixir|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière une carte de terrain de base et une carte appelée Jiang Yanggu, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Journey of Discovery|Parcours de découverte|Rituel|Choisissez l'un Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou vous pouvez jouer jusqu'à deux terrains supplémentaires ce tour-ci.\nUnion {2}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Journey to Eternity|Voyage vers l'Éternité|Enchantement légendaire : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle, puis renvoyez le Voyage vers l'Éternité sur le champ de bataille, transformé et sous votre contrôle.
Journey to Nowhere|Voyage vers le néant|Enchantement|Quand le Voyage vers le néant arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée.\nQuand le Voyage vers le néant quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.
Journey to Oblivion|Voyage vers l'oubli|Enchantement|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nQuand le Voyage vers l'oubli arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Voyage vers l'oubli quitte le champ de bataille.
Journey to the Lost City|Voyage vers la cité perdue|Enchantement|Au début de votre entretien, exilez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain parmi ces cartes.\n10—19 VERT Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup, puis mettez un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque carte de créature parmi ces cartes.\n20 VERT Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent exilées par le Voyage vers la cité perdue, puis sacrifiez-le.
Journeyer's Kite|Cerf-volant du voyageur|Artefact|{3}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Jousting Dummy|Mannequin de joute|Créature-artefact : épouvantail et chevalier|{3} : Le Mannequin de joute gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Jousting Lance|Lance de joute|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nTant que c'est votre tour, la créature équipée a l'initiative.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Joust|Joute|Rituel|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. La créature que vous contrôlez gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour si c'est un chevalier. Puis, ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Joven's Ferrets|Furets de joven|Créature : furet|À chaque fois que les Furets de Joven attaquent, ils gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ la fin du combat, engagez toutes les créatures qui ont bloqué les Furets de Joven ce tour-ci. Elles ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Joven's Tools|Outils de joven|Artefact|{4}, {T}: Ce tour-ci, la créature ciblée ne peut être bloquée que par des murs.
Joven|Joven|Créature Légendaire |{R}{R}{R}, {T}: Détruisez l'artefact non-créature ciblé.
Jovial Evil|Jovial Evil|Rituel|Rituel\nJovial evil inflige X blessures à l'adversaire ciblé, X étant deux fois le nombre de créatures blanches que ce joueur contrôle.
Joyful Stormsculptor|Sculpteuse d'orage joyeuse|Créature : humain et shamane|Quand la Sculpteuse d'orage joyeuse arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 bleue et rouge Élémental.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui a la convocation, la Sculpteuse d'orage joyeuse inflige une blessure à chaque adversaire et à chaque bataille qu'il protège.
Joyous Respite|Répit joyeux|Rituel : arcane|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque terrain que vous contrôlez.
Joyride Rigger|Joyride Rigger|Créature  : gobelin et gréeur|Quand Joyride Rigger arrive sur le champ de bataille, il assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Jubilant Mascot|Jubilant Mascot|Créature  : homoncule|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {3}{W}. Si vous faites ainsi, soutenez 2 (Ciblez jusqu'à  deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.).
Jubilant Skybonder|Brideciel allègre|Créature : humain et sorcier|Vol\nLes créatures avec le vol que vous contrôlez ont « Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent cette créature coûtent {2} de plus à lancer. »
Judge Unworthy|Juger indigne|Éphémère|Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Juger indigne inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.
Judge of Currents|Juge des courants|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un ondin que vous contrôlez devient engagé, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Judge's Familiar|Familier du juge|Créature : oiseau|Vol\nSacrifiez le Familier du juge : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.
Judith, Carnage Connoisseur|Judith, connaisseuse en carnage|Créature légendaire — humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, choisissez l'un —\n• Ce sort acquiert le contact mortel et le lien de vie.\n• Créez un jeton de créature 2/2 rouge Diablotin avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 2 blessures à chaque adversaire ».
Judith, the Scourge Diva|Judith, diva du fléau|Créature légendaire : humain et shamane|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, Judith, diva du fléau inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Judoon Enforcers|Argousins judoons|Créature : extraterrestre et rhinocéros et soldat|Piétinement\nPas plus d'une créature ne peut vous attaquer à chaque combat.\nSuspension 6 — {1}{R}{W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{R}{W} et l'exiler avec six marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Jugan Defends the Temple|Jugan défend le temple|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ».)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 verte Humain et Moine avec « {T} : Ajoutez {G}. »\nII — Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nIII— Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Jugan, the Rising Star|Jugan, l'étoile ascendante|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Jugan, l'étoile ascendante est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez répartir cinq marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Juggernaut|Djaggernaut|Créature-artefact : djaggernaut|Le Djaggernaut attaque à chaque combat si possible.\nLe Djaggernaut ne peut pas être bloqué par les murs.
Juggletron|Juggletron|Créature-artefact : clown et robot|Piétinement\nÀ chaque fois que Juggletron attaque, vous pouvez mettre un autocollant d'illustration sur lui.\nJuggletron gagne +3/+0 pour chaque élément dans son illustration qui ne touche ni Juggletron, ni un autre élément, ni le cadre de la carte.
Juju Bubble|Bulle juju|Artefact|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nQuand vous jouez une carte, sacrifiez la Bulle juju.\n{2}: Vous gagnez 1 point de vie.
Jukai Messenger|Messager de Jukai|Créature : humain et moine|Traversée des forêts
Jukai Naturalist|Naturaliste de Jukai|Créature-enchantement : humain et moine|Lien de vie\nLes sorts d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Jukai Preserver|Préservatrice de Jukai|Créature-enchantement : humain et druide|Quand la Préservatrice de Jukai arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nTransfert — {2}{G}, défaussez-vous de la Préservatrice de Jukai : Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Jukai Trainee|Stagiaire de Jukai|Créature : humain et samouraï|À chaque fois que le Stagiaire de Jukai bloque ou devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Jumbo Imp|Jumbo Imp|Créature : diablotin|Créature : diablotin\nVol\nAu moment où le Diablotin de Jumbo arrive sur le champ de bataille, lancez un dé 6. Le Diablotin de Jumbo arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui que le chiffre indiqué par le dé.\nAu début de votre entretien, lancez un dé 6 et mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Diablotin de Jumbo que le chiffre indiqué par le dé.\nAu début de votre étape de fin, lancez un dé 6 et retirez autant de marqueurs +1/+1 sur le Diablotin de Jumbo que le chiffre indiqué par le dé.
Jump|Saut|Éphémère|Target creature gains flying until end of turn.
Jund Battlemage|Mage de bataille de Jund|Créature : humain et shamane|{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{G}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Jund Charm|Charme de Jund|Éphémère|Choisissez l'un — Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé ; ou le Charme de Jund inflige 2 blessures à chaque créature ; ou mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.
Jund Hackblade|Taillalfange de Jund|Créature : gobelin et berserker|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, le Taillalfange de Jund gagne +1/+1 et a la célérité.
Jund Panorama|Panorama de Jund|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Jund : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de marais, de montagne ou de forêt et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Jund Sojourners|Séjourneurs de Jund|Créature : viashino et shamane|Quand vous recyclez les Séjourneurs de Jund ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire qu'ils infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {2}{R} ({2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Jund|Jund|Plan : Alara|À chaque fois qu'un joueur lance un sort de créature noir, rouge ou vert, il acquiert dévorement 5. (Au moment où la créature arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut sacrifier le nombre de créatures de son choix. La créature arrive sur le champ de bataille avec cinq fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Jungle Barrier|Barrière de la jungle|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nQuand la Barrière de la jungle arrive en jeu, piochez une carte.
Jungle Basin|Jungle épaisse|Terrain|La Jungle épaisse arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Jungle épaisse arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins de renvoyer une forêt dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{G} à votre réserve.
Jungle Creeper|Fureteur de la jungle|Créature : élémental|{3}{B}{G} : Renvoyez le Fureteur de la jungle depuis votre cimetière dans votre main.
Jungle Delver|Fouilleur de jungle|Créature : ondin et guerrier|{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Fouilleur de jungle.
Jungle Hollow|Dépression de jungle|Terrain|La Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
Jungle Lion|Lion des jungles|Créature : chat|Le Lion des jungles ne peut pas bloquer.
Jungle Patrol|Patrouille dans la jungle|Créature : humain et soldat|{1}{G}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 verte Plante et Mur avec défenseur .\nSacrifiez un jeton Plante et Mur: Ajoutez {R} à votre réserve.
Jungle Shrine|Reliquaire de la jungle|Terrain|Le Reliquaire de la jungle arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} à votre réserve.
Jungle Troll|Troll des jungles|Créature : troll|{R}: Régénérez le Troll des jungles.\n{G}: Régénérez le Troll des jungles.
Jungle Wayfinder|Jungle Wayfinder|Créature : elfe et guerrier|Quand Jungle Wayfinder arrive sur le champ de bataille, chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans sa main et mélanger ensuite sa bibliothèque.
Jungle Weaver|Tisseur de jungle|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Jungle Wurm|Guivre des jungles|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre des jungles devient bloquée, elle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque en plus de la première.
Jungleborn Pioneer|Pionnière née de la jungle|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Pionnière née de la jungle arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 bleue Ondin avec la défense talismanique. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Juniper Order Advocate|Apôtre de l'Ordre du genévrier|Créature : chevalier|Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que l'Apôtre de l'Ordre du genévrier est dégagé.
Juniper Order Druid|Druide de l'ordre du genévrier|Créature : clerc|{T}: Dégagez le terrain ciblé.
Juniper Order Ranger|Ranger de l'Ordre du genévrier|Créature : humain et chevalier|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et un marqueur +1/+1 sur le Ranger de l'Ordre du genévrier.
Juniper Order Rootweaver|Tisseracines de l'Ordre du genévrier|Créature : humain et druide|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Tisseracines de l'Ordre du genévrier arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Junji, the Midnight Sky|Junji, le ciel de minuit|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, menace\nQuand Junji, le ciel de minuit meurt, choisissez l'un —\n• Chaque adversaire se défausse de deux cartes et perd 2 points de vie.\n• Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature non-Dragon ciblée depuis un cimetière. Vous perdez 2 points de vie.
Junk Diver|Mécaplongeur|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Mécaplongeur meurt, renvoyez dans votre main une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière.
Junk Golem|Golem de ferrailles|Créature-artefact : golem|Le Golem de ferrailles arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Golem de ferrailles à moins que vous n'en retiriez un marqueur +1/+1.\n{1}, défaussez-vous d'une carte de votre main: Mettez un marqueur +1/+1 sur le Golem de ferrailles.
Junk Winder|Brasseur de déchets|Créature : grand serpent|Affinité pour les jetons (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque jeton que vous contrôlez.)\nÀ chaque fois qu'un jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Junktroller|Ramasseur de ferrailles|Créature-artefact : golem|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{T} : Mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Junkyard Genius|Génie du dépotoir|Créature : humain et artificier|Quand le Génie du dépotoir arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)\n{1}{B}{R}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Jusqu'à la fin du tour, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace et la célérité.
Junkyo Bell|Cloche de junkyo|Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que la créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, sacrifiez cette créature à la fin du tour.
Juntu Stakes|Piques de Juntu|Artefact|Les créatures avec une force de 1 ou moins ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Junún Efreet|Éfrit djunúnide|Créature : éfrit|Vol \nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Éfrit djunúnide à moins que vous ne payiez {B}{B}.
Jurassic Park|Jurassic Park|Terrain légendaire|(Transformation de Bienvenue à...\nChaque carte de dinosaure dans votre cimetière a l'échappée. Le coût d'échappée est égal au coût de mana de la carte plus l'exil de trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer des cartes depuis votre cimetière pour leur coût d'échappée.)\n{T} : Ajoutez {G} pour chaque dinosaure que vous contrôlez.
Juri, Master of the Revue|Juri, maître de la Revue|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur Juri, maître de la Revue.\nQuand Juri meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.
Just Fate|Juste destin|Ephémère|Ne jouez le Juste destin que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nDétruisez la créature attaquante ciblée.
Just the Wind|Rien que le vent|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nFolie {U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Justice Strike|Frappe de la justice|Éphémère|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Justice|Justice|Ephémère|Au début de votre entretien, sacrifiez la Justice à moins que vous ne payiez {W}{W}.\nÀ chaque fois qu'une créature ou un sort rouge inflige des blessures, la Justice inflige autant de blessures au contrôleur de ce sort ou de cette créature.
Justiciar's Portal|Portail du justicier|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Juvenile Gloomwidow|Veuve obscure juvénile|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Juvenile Mist Dragon|Dragon des brumes juvénile|Créature : dragon|Vol\nNuages déroutants — Quand le Dragon des brumes juvénile arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. Chacune de ces créatures ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Juxtapose|Juxtaposition|Rituel|Vous et le joueur ciblé échangez le contrôle de la créature que vous contrôlez chacun avec le plus haut coût converti de mana. Échangez ensuite le contrôle des artefacts de la même manière. Si deux permanents ou plus qu'un joueur contrôle partagent le plus haut coût, ce joueur en choisit un. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Juzám Djinn|Juzám Djinn|Créature : djinn|Créature : djinn\nAu début de votre entretien, le Juzám Djinn vous inflige 1 blessure.
Jwar Isle Avenger|Vengeresse de l'île de Jwar|Créature : sphinx|Déferlement {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nVol
Jwar Isle Refuge|Refuge de l'île de Jwar|Terrain|Le Refuge de l'île de Jwar arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge de l'île de Jwar arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Jwari Disruption|Perturbation jwari|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}.
Jwari Ruins|Ruines jwari|Terrain|Les Ruines jwari arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {U}.\nÉphémère\n{1}{U}
Jwari Scuttler|Coursier jwari|Créature : crabe|
Jwari Shapeshifter|Changeforme jwari|Créature : changeforme et allié|Vous pouvez faire que le Changeforme jwari arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature Allié sur le champ de bataille.
Jötun Grunt|Grognard jötun|Créature : géant et soldat|Entretien cumulatif — Mettez deux cartes d'un cimetière unique au-dessous de la bibliothèque de leur propriétaire. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Jötun Owl Keeper|Garde-hibou jötun|Créature : géant|Entretien cumulatif {W} ou {U} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nQuand le Garde-hibou jötun est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol pour chaque marqueur « âge » sur lui.
K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, fils de Yaugzebul|Créature légendaire : horreur et mignon|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nLien de vie\nPour chaque {B} dans un coût, vous pouvez payer 2 points de vie à la place de payer ce mana.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort noir, mettez un marqueur +1/+1 sur K'rrik, fils de Yaugzebul.
K-9, Mark I|K-9, Mark I|Créature-artefact légendaire : robot et chien|Négatif — Tant que K-9, Mark I est dégagé, les autres créatures légendaires que vous contrôlez ont parade {1}.\nAffirmatif — {1}{U}, {T} : Une créature légendaire ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Kaalia of the Vast|Kaalia de l'Immensité|Créature légendaire : humain et clerc|Vol\nÀ chaque fois que Kaalia de l'Immensité attaque un adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, depuis votre main, une carte d'ange, de démon ou de dragon, engagée et attaquant cet adversaire.
Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, chercheuse de zénith|Créature légendaire : humain et clerc|Vol, vigilance\nQuand Kaalia, chercheuse de zénith arrive sur le champ de bataille, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'ange, une carte de démon et/ou une carte de dragon parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Kabira Crossroads|Croisée de Kabira|Terrain|La Croisée de Kabira arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Croisée de Kabira arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Kabira Evangel|Prédicateur de Kabira|Créature : humain et clerc et allié|À chaque fois que le Prédicateur de Kabira ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir une couleur. Si vous faites ainsi, les alliés que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
Kabira Outrider|Cavalier de Kabira|Créature : humain et guerrier|Quand le Cavalier de Kabira arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Kabira Plateau|Plateau de Kabira|Terrain|Le Plateau de Kabira arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\nÉphémère\n{1}{W}
Kabira Takedown|Descente de Kabira|Éphémère|La Descente de Kabira inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Kabira Vindicator|Justificateur de Kabira|Créature : humain et chevalier|Montée de niveau {2}{W} ({2}{W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 2-4\n3/6\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nNIVEAU 5+\n4/8\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Kaboom!|Kaboum !|Rituel|Choisissez un nombre quelconque de joueurs ciblés. Pour chacun de ces joueurs, l'un après l'autre, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Kaboum inflige des blessures égales au coût converti de mana de cette carte à ce joueur. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Kabuto Moth|Phalène kabuto|Créature : esprit|Vol\n{T} : La créature ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Kadena's Silencer|Museleuse de Kadina|Créature : naga et sorcier|Quand la Museleuse de Kadina est retournée face visible, contrecarrez toutes les capacités que vos adversaires contrôlent.\nMégamue {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Kadena, Slinking Sorcerer|Kadina, sorcière ondoyante|Créature légendaire : naga et sorcier|Le premier sort de créature face cachée que vous lancez à chaque tour coûte {3} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une créature face cachée arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Kaervek the Merciless|Kaervek l'impitoyable|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, Kaervek l'impitoyable inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à une cible, créature ou joueur.
Kaervek's Hex|Maléfice selon Kaervek|Rituel|Le Maléfice selon Kaervek inflige 1 blessure à chaque créature non-noire et 1 blessure supplémentaire à chaque créature verte.
Kaervek's Purge|Épuration selon Kaervek|Rituel|Détruisez la créature ciblée avec un coût converti de mana de X. Si cette créature est mise dans un cimetière de cette manière, l'Épuration selon Kaervek inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de cette créature.
Kaervek's Spite|Rancune selon kaervek|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Rancune selon Kaervek, sacrifiez tous les permanents que vous contrôlez et défaussez-vous de votre main.\nLe joueur ciblé perd 5 points de vie.
Kaervek's Torch|Torche selon kaervek|Rituel|Tant que la Torche selon Kaervek est dans la pile, les sorts qui la ciblent coûtent {2} de plus à jouer.\nLa Torche selon Kaervek inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Kaervek, the Spiteful|Kaervek, le malveillant|Créature légendaire : humain et psychagogue|Les autres créatures gagnent -1/-1.
Kagemaro's Clutch|Emprise de Kagemaro|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, premier à souffrir|Créature légendaire : démon et esprit|Kagemaro, premier à souffrir a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main. {B}, Sacrifiez Kagemaro, premier à souffrir : Toutes les créatures gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Kagha, Shadow Archdruid|Kagha, archidruide de l'ombre|Créature légendaire : elfe et druide|À chaque fois que Kagha, archidruide de l'ombre attaque, elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Meulez deux cartes. (Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain ou lancer un sort de permanent parmi les cartes de votre cimetière qui y ont été mises depuis votre bibliothèque ce tour-ci.
Kaheera, the Orphanguard|Kaheera, le Tuteur|Créature légendaire : chat et bête|Compagnon — Chaque carte de créature de votre deck de départ est une carte de chat, d'élémental, de cauchemar, de dinosaure ou de bête. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nVigilance\nChaque autre créature que vous contrôlez qui est un chat, un élémental, un cauchemar, un dinosaure ou une bête gagne +1/+1 et a la vigilance.
Kaho, Minamo Historian|Kaho, historienne de Minamo|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Kaho, historienne de Minamo arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'éphémère et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque. {X}, {T} : Vous pouvez jouer une carte avec un coût converti de mana de X retirée de la partie par Kaho, historienne de Minamo sans payer son coût de mana.
Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin au toucher évaporant|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la Kaijin au toucher évaporant bloque une créature, renvoyez celle-ci dans la main de son propriétaire à la fin du combat. (Renvoyez-la seulement si elle est en jeu.)
Kaima, the Fractured Calm|Kaima, le calme fracturé|Créature légendaire : esprit|Au début de votre étape de fin, incitez chaque créature que vos adversaires contrôlent qui est enchantée par une aura que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur Kaima, le calme fracturé pour chaque créature incitée de cette manière.
Kairi, the Swirling Sky|Kairi, le ciel tournoyant|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, parade {3}\nQuand Kairi, le ciel tournoyant meurt, choisissez l'un —\n• Renvoyez n'importe quel nombre de permanents non-terrain ciblés avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 6 dans les mains de leurs propriétaires.\n• Meulez six cartes, puis renvoyez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main.
Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Planeswalker légendaire : Kaito|Au début de votre étape de fin, si Kaito Shizuki est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, il passe hors phase.\n+1 : Piochez une carte. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'ayez attaqué ce tour-ci.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Ninja avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. »\n−7: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature bleue ou noire, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Kaito's Pursuit|Poursuite de Kaito|Rituel|Un joueur ciblé se défausse de deux cartes. Les ninjas et les gredins que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Ils ne peuvent pas être bloqués excepté par deux créatures ou plus.)
Kaito, Dancing Shadow|Kaito, ombre dansante|Planeswalker légendaire : Kaito|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer l'une d'elles dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous pouvez activer les capacités de loyauté de Kaito deux fois ce tour-ci au lieu d'une.\n+1: Jusqu'à une créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.\n0: Piochez une carte.\n−2: Créez un jeton de créature-artefact 2/2 incolore Drone avec le contact mortel et « Quand cette créature quitte le champ de bataille, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. »,
Kalain, Reclusive Painter|Kalain, peintre solitaire|Créature légendaire : humain et elfe et barde|Quand Kalain, peintre solitaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nLes autres créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles pour chaque mana d'un trésor dépensé pour les lancer.
Kalamax, the Stormsire|Kalamax, père des tempêtes|Créature légendaire : élémental et dinosaure|À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère à chaque tour, si Kalamax, père des tempêtes est engagé, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÀ chaque fois que vous copiez un sort d'éphémère, mettez un marqueur +1/+1 sur Kalamax.
Kalastria Healer|Guérisseur des Kalastria|Créature : vampire et clerc et allié|Ralliement — À chaque fois que le Guérisseur des Kalastria ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Kalastria Highborn|Patricienne des Kalastria|Créature : vampire et shamane|À chaque fois que la Patricienne des Kalastria ou qu'un autre vampire que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Kalastria Nightwatch|Garde de nuit des Kalastria|Créature : vampire et guerrier et allié|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, la Garde de nuit des Kalastria acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Kaldra Compleat|Kaldra parachevée|Artefact légendaire : équipement|Arme vivante\nIndestructible\nLa créature équipée gagne +5/+5 et a l'initiative, le piétinement, l'indestructible, la célérité et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à une créature, exilez cette créature. »\nÉquipement {7}
Kaleidoscorch|Kaléidotorche|Rituel|Convergence — La Kaléidotorche inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer ce sort.\nFlashback {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Kaleidostone|Kaléidogemme|Artefact|Quand la Kaléidogemme arrive en jeu, piochez une carte.\n{5}, {T}, sacrifiez la Kaléidogemme : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve.
Kalemne's Captain|Capitaine de Kalemnée|Créature : géant et soldat|Vigilance\n{5}{W}{W} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Capitaine de Kalemnée devient monstrueux, exilez tous les artefacts et tous les enchantements.
Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemnée, disciple d'Iroas|Créature légendaire : géant et soldat|Double initiative, vigilanceÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5, vous gagnez un marqueur « expérience ».Kalemnée, disciple d'Iroas gagne +1/+1 pour chaque marqueur « expérience » que vous avez.
Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, chef de sang des Ghet|Créature légendaire : vampire et guerrier|{B}{B}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée. Si cette créature est mise dans un cimetière de cette manière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noire Vampire. Sa force est égale à la force de cette créature et son endurance est égale à l'endurance de cette créature.
Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traître des Ghet|Créature légendaire : vampire et guerrier|Lien de vie\nSi une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez cette carte à la place et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{2}{B}, sacrifiez un autre vampire ou zombie : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur Kalitas, traître des Ghet.
Kalonian Behemoth|Béhémoth kalonien|Créature : bête|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Kalonian Hydra|Hydre kalonienne|Créature : hydre|PiétinementL'Hydre kalonienne arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.À chaque fois que l'Hydre kalonienne attaque, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Kalonian Tusker|Terrocorne kalonien|Créature : bête|
Kalonian Twingrove|Bessonneraie kalonienne|Créature : sylvin et guerrier|La force et l'endurance de la Bessonneraie kalonienne sont chacune égales au nombre de forêts que vous contrôlez.\nQuand la Bessonneraie kalonienne arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte Sylvin et Guerrier avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de forêts que vous contrôlez. »
Kamahl's Desire|Désir selon Kamahl|Enchanter : créature|La créature enchantée a l'initiative.\nSeuil — La créature enchantée gagne +3/+0. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Kamahl's Druidic Vow|Vœu druidique de Kamahl|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nRegardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de terrain et/ou de permanent légendaire avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez le reste dans votre cimetière.
Kamahl's Sledge|Frappe-devant de Kamahl|Rituel|Le Frappe-devant de Kamahl inflige 4 blessures à la créature ciblée.\nSeuil — À la place, le Frappe-devant de Kamahl inflige 4 blessures à cette créature et 4 blessures au contrôleur de la créature. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Kamahl's Summons|Recrutement de Kamahl|Rituel|Chaque joueur peut révéler un nombre quelconque de cartes de sa main. Chaque joueur met ensuite en jeu un jeton de créature 2/2 verte Ours pour chaque carte révélée de cette manière.
Kamahl's Will|Volonté de Kamahl|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Jusqu'à la fin du tour, n'importe quel nombre de terrains ciblés que vous contrôlez deviennent des créatures 1/1 Élémental avec la vigilance, l'indestructible et la célérité. Ce sont toujours des terrains.\n• Choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Chaque créature que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature.
Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, la Poigne de la Krosia|Créature : druide et légende|{G} : Le terrain ciblé devient une créature 1/1 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n{2}{G}{G}{G} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, Cœur de la Krosia|Créature légendaire : humain et druide|Au début du combat pendant votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{1}{G} : Jusqu'à la fin du tour, un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 1/1 Élémental avec la vigilance, l'indestructible et la célérité. C'est toujours un terrain.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, sangrahbaire|Créature : barbare et légende|Célérité\n{T}: Kamahl, sangrahbaire, inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Kambal, Consul of Allocation|Kambal, consul de l'attribution|Créature légendaire : humain et conseiller|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Kamber, the Plunderer|Kamber, la saccageuse|Créature légendaire : vampire et gredin|Partenariat avec Laurine, la diversion (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Laurine dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nLien de vie\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 1 point de vie et vous créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Kami of Ancient Law|Kami de la loi ancienne|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami de la loi ancienne :Détruisez l'enchantement ciblé.
Kami of Celebration|Kami de la célébration|Créature : esprit|À chaque fois qu'une créature modifiée que vous contrôlez attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Kami of Empty Graves|Kami des tombes vides|Créature : esprit|Transmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Kami of False Hope|Kami du faux espoir|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami du faux espoir : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Kami of Fire's Roar|Kami du feu rugissant|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Kami of Industry|Kami de l'industrie|Créature : esprit|Quand le Kami de l'industrie arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Kami of Lunacy|Kami de la démence|Créature : esprit|Vol\nTransmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Kami of Old Stone|Kami des vieilles pierres|Créature : esprit|
Kami of Restless Shadows|Kami des ombres agitées|Créature : esprit|Quand le Kami des ombres agitées arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Renvoyez jusqu'à une carte de créature Ninja ou Gredin ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Mettez une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Kami of Tattered Shoji|Kami du shoji en lambeaux|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Kami du shoji en lambeaux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Kami of Terrible Secrets|Kami des redoutables secrets|Créature : esprit|Quand le Kami des redoutables secrets arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un artefact et un enchantement, vous piochez une carte et vous gagnez 1 point de vie.
Kami of Transience|Kami de la fugacité|Créature : esprit|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kami de la fugacité.\nAu début de chaque étape de fin, si un enchantement a été mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez renvoyer le Kami de la fugacité dans votre main depuis votre cimetière.
Kami of Twisted Reflection|Kami du reflet perverti|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami du reflet perverti : Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Kami of Whispered Hopes|Kami des espoirs susurrés|Créature : esprit|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur un permanent que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur ce permanent à la place.\n{T} : Ajoutez X manas d'une couleur unique de votre choix, X étant la force du Kami des espoirs susurrés.
Kami of the Crescent Moon|Kami du croissant de lune|Créature légendaire : esprit|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.
Kami of the Honored Dead|Kami des morts honorés|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Kami des morts honorés subit des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nTransmigration 6 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 6 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Kami of the Hunt|Kami de la chasse|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Kami de la chasse gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Kami of the Painted Road|Kami de la route peinte|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Kami de la route peinte acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Kami of the Palace Fields|Kami des champs du palais|Créature : esprit|Vol, initiative\nTransmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Kami of the Tended Garden|Kami du jardin entretenu|Créature : esprit|Au début de votre entretien, sacrifiez le Kami du jardin entretenu à moins que vous ne payiez {G}.\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Kami of the Waning Moon|Kami de la lune descendante|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'arcane ou d'esprit, la créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.
Kami's Flare|Flamboiement de kami|Éphémère|Le Flamboiement de kami inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Le Flamboiement de kami inflige aussi 2 blessures au contrôleur de ce permanent si vous contrôlez une créature modifiée. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, oculus des Obscura|Créature légendaire : céphalide et gredin|À chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Elle connive. Puis choisissez une autre créature attaquante de force inférieure. Cette créature acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Kangee's Lieutenant|Lieutenant de Kangee|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que le Lieutenant de Kangee attaque, les créatures attaquantes avec le vol gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nEncore {5}{W} ({5}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Kangee, Aerie Keeper|Kanji, gardien des Aérains|Créature : légende|Kick {2}{X} (Vous pouvez payer {2}{X} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nVol\nQuand Kanji, gardien des Aérains, arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, mettez X marqueurs « plume » sur lui.\nTous les oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « plume » sur Kanji, gardien des Aérains.
Kangee, Sky Warden|Kangee, garde céleste|Créature légendaire : oiseau et sorcier|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que Kangee, garde céleste attaque, les créatures attaquantes avec le vol gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que Kangee bloque, les créatures bloqueuses avec le vol gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Kappa Cannoneer|Canonnier kappa|Créature-artefact : tortue terrestre et guerrier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie o1.)\nParade {4}\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Canonnier kappa et il ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Kappa Tech-Wrecker|Kappa démolisseur de technologie|Créature : tortue terrestre et ninja|Ninjutsu {1}{G}\nLe Kappa démolisseur de technologie arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « contact mortel » sur lui.\nÀ chaque fois que le Kappa démolisseur de technologie inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lui retirer un marqueur « contact mortel ». Quand vous faites ainsi, exilez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé que ce joueur contrôle.
Kapsho Kitefins|Squales volants de Kapsho|Créature : poisson|Vol\nÀ chaque fois que les Squales volants de Kapsho ou une autre créature arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Karador, Ghost Chieftain|Karador, chef de clan fantôme|Créature légendaire : centaure et esprit|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nPendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort de créature depuis votre cimetière.
Karakas|Karakas|Terrain Légendaire|Terrain légendaire\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T} : Renvoyez la créature légendaire ciblée dans la main de son propriétaire.
Karametra's Acolyte|Acolyte de Karametra|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez à votre réserve une quantité de {G} égale à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)
Karametra's Blessing|Bénédiction de Karametra|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature enchantée ou une créature-enchantement, elle acquiert aussi la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Karametra's Favor|Faveur selon Karametra|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Faveur selon Karametra arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Karametra, God of Harvests|Karametra, déesse des Moissons|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert et au blanc est inférieure à sept, Karametra n'est pas une créature.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Karazikar, the Eye Tyrant|Karazikar, le despote tyrannœil|Créature légendaire : tyrannœil|À chaque fois que vous attaquez un joueur, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle et incitez-la. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque un autre de vos adversaires, le joueur attaquant et vous piochez chacun une carte et perdez chacun 1 point de vie.
Kardur's Vicious Return|Retour vicieux de Kardur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, le Retour vicieux de Kardur inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nII — Chaque joueur se défausse d'une carte.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour.
Kardur, Doomscourge|Kardur, fléau du domeskar|Créature légendaire : démon et berserker|Quand Kardur, fléau du domeskar arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature attaquante meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Karfell Harbinger|Annonciatrice de Karfell|Créature : zombie et sorcier|{T} : Ajoutez {U}. Ne dépensez ce mana que pour prédire une carte de votre main ou lancer un sort d'éphémère ou de rituel.
Karfell Kennel-Master|Maître-chien de Karfell|Créature : zombie et berserker|Quand le Maître-chien de Karfell arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux créatures. Chacune d'elles gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Kargan Dragonlord|Seigneur-dragon kargan|Créature : humain et guerrier|Montée de niveau {R} ({R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 4-7\n4/4\nVol\nNIVEAU 8+\n8/8Vol, piétinement\n{R} : Le Seigneur-dragon kargan gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Kargan Dragonrider|Cavalier-dragon kargan|Créature : humain et guerrier|Tant que vous contrôlez un dragon, le Cavalier-dragon kargan a le vol. (Il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)
Kargan Intimidator|Intimidateur kargan|Créature : humain et guerrier|Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.\n{1} : Choisissez l'un qui n'a pas été choisi ce tour-ci —\n• L'Intimidateur kargan gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Une créature ciblée devient un couard jusqu'à la fin du tour.\n• Un guerrier ciblé acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Kargan Warleader|Meneuse de guerre karganne|Créature : humain et guerrier|Les autres guerriers que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Kari Zev's Expertise|Expertise de Kari Zev|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ou du véhicule ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez-le. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nVous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 depuis votre main sans payer son coût de mana.
Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pillarde de vaisseau volant|Créature légendaire : humain et pirate|Initiative, menace\nÀ chaque fois que Kari Zev, pillarde de vaisseau volant attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature légendaire 2/1 rouge Singe appelé Ragavan. Exilez ce jeton à la fin du combat.
Karlach, Fury of Avernus|Karlach, Furie de l'Averne|Créature légendaire : tieffelin et barbare|À chaque fois que vous attaquez, si c'est la première phase de combat du tour, dégagez toutes les créatures attaquantes. Elles acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.\nChoisissez un passé
Karlov Watchdog|Chien de garde Karlov|Créature — chien|Vigilance\nLes permanents que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être retournés face visible pendant votre tour.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Karlov of the Ghost Council|Karlov du Conseil fantôme|Créature légendaire : esprit et conseiller|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Karlov du Conseil fantôme.{W}{B}, retirez six marqueurs +1/+1 de Karlov du Conseil fantôme : Exilez la créature ciblée.
Karma|Karma|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, le Karma inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de marais qu'il contrôle. (Votre phase d'entretien commence après le dégagement de vos cartes et avant votre pioche.)
Karmic Guide|Guide karmique|Créature : ange et esprit|Vol, protection contre le noir\nÉcho {3}{W}{W} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Guide karmique arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
Karmic Justice|Justice karmique|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle détruit un permanent non-créature que vous contrôlez, vous pouvez détruire un permanent ciblé que cet adversaire contrôle.
Karn Liberated|Karn libéré|Planeswalker : Karn|+4 : Le joueur ciblé exile une carte de sa main.\n-3 : Exilez le permanent ciblé.\n-14 : Recommencez la partie en laissant en exil toutes les cartes de permanent non-aura exilées avec Karn libéré. Puis mettez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Karn's Bastion|Bastion de Karn|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4}, {T} : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Karn's Sylex|Sylex de Karn|Artefact légendaire|Le Sylex de Karn arrive sur le champ de bataille engagé.\nLes joueurs ne peuvent pas payer de points de vie pour lancer des sorts ou activer des capacités qui ne sont pas des capacités de mana.\n{X}, {T}, Exilez le Sylex de Karn : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant une valeur de mana inférieure ou égale à X. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Karn's Temporal Sundering|Déchirure temporelle de Karn|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nLe joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Exilez la Déchirure temporelle de Karn.
Karn's Touch|Toucher de karn|Ephémère|L'artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana jusqu'à la fin du tour. (Il garde ses capacités.)
Karn, Legacy Reforged|Karn, l'héritage reforgé|Créature-artefact légendaire : golem|La force et l'endurance de Karn, l'héritage reforgé sont chacune égales à la valeur de mana la plus élevée parmi les artefacts que vous contrôlez.\nAu début de votre entretien, ajoutez {C} pour chaque artefact que vous contrôlez. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer des sorts non-artefact. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.
Karn, Living Legacy|Karn, héritage vivant|Planeswalker légendaire : Karn|+1 : Créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec "{T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact.")\n-1 : Payez n'importe quelle quantité de mana. Regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec "Engagez un artefact dégagé que vous contrôlez : Cet emblème inflige 1 blessure à n'importe quelle cible."
Karn, Scion of Urza|Karn, scion d'Urza|Planeswalker légendaire : Karn|+1 : Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire choisit l'une d'elles. Mettez cette carte dans votre main et exilez l'autre avec un marqueur « argent » sur elle.\n-1 : Mettez dans votre main une carte avec un marqueur « argent » sur elle que vous possédez depuis l'exil.\n-2 : Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. »
Karn, Silver Golem|Karn, golem d'argent|Créature-Artefact Légendaire : golem|À chaque fois que Karn, golem d'argent bloque ou devient bloqué, il gagne -4/+4 jusquà la fin du tour.\n{1}: L'artefact non-créature ciblé devient, jusqu'à la fin du tour, une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana. (Cet artefact conserve ses capacités.)
Karn, the Great Creator|Karn, le grand créateur|Planeswalker légendaire : Karn|Les capacités activées des artefacts que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être activées.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à un artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact dont la force et l'endurance sont chacune égales à son coût converti de mana.\n-2 : Vous pouvez choisir une carte d'artefact que vous possédez en dehors de la partie ou en exil, révéler cette carte et la mettre dans votre main.
Karok Wrangler|Dompteur de karoks|Créature : elfe et druide|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Karona's Zealot|Zélateur de Karona|Créature : clerc|Mue {3}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Zélateur de Karona est retourné face visible, toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci sont infligées à la créature ciblée à la place.
Karona, False God|Karona, fausse divinité|Créature : Légende|Célérité\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage Karona, fausse divinité et en acquiert le contrôle.\nÀ chaque fois que Karona, fausse divinité, attaque, les créatures du type de votre choix gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Karoo Meerkat|Suricate du karroo|Créature : mangouste|Protection contre le bleu
Karoo|Karoo|Terrain|Le Karoo arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Karoo arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer une plaine dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{W} à votre réserve.
Karox Bladewing|Karox Ailelame|Créature-jeton légendaire : dragon|Vol
Karplusan Forest|Forêt de Karpluse|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. La Forêt de Karpluse vous inflige 1 blessure.
Karplusan Giant|Géant karpluséan|Créature : géant|Engagez un terrain neigeux dégagé que vous contrôlez: Le géant Karpluséan gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Karplusan Hound|Chien karpluséan|Créature : chien de chasse|À chaque fois que le Chien karpluséan attaque, si vous contrôlez un planeswalker Chandra, cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Karplusan Minotaur|Minotaure karpluséan|Créature : minotaure et guerrier|Entretien cumulatif — Jouez à pile ou face.\nÀ chaque fois que vous gagnez un pile ou face, le Minotaure karpluséan inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois que vous perdez un pile ou face, le Minotaure karpluséan inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, choisie par un adversaire.
Karplusan Strider|Enjambeur karpluséan|Créature : yeti|L'Enjambeur karpluséan ne peut pas être la cible de sorts bleus ou noirs.
Karplusan Wolverine|Glouton karpluséan|Créature neigeuse : bête|À chaque fois que le Glouton karpluséan devient bloqué, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Karplusan Yeti|Yeti karpluséan|Créature : yeti|{T}: Le Yeti karpluséan inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Yeti karpluséan.
Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, tyran de Jund|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nQuand Karrthus, tyran de Jund arrive en jeu, acquérez le contrôle de tous les dragons, puis dégagez tous les dragons.\nLes autres créatures Dragon que vous contrôlez ont la célérité.
Karstoderm|Karstoderme|Créature : bête|Le Karstoderme arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, retirez un marqueur +1/+1 du Karstoderme.
Karsus Depthguard|Garde des profondeurs de Karsus|Créature : viashino et guerrier|Défenseur\nTant que la force du Garde des profondeurs de Karsus est supérieure ou égale à 5, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Karumonix, the Rat King|Karumonix, le roi des rats|Créature légendaire : phyrexian et rat|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nLes autres rats que vous contrôlez ont toxique 1.\nQuand Karumonix arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de rat parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.,
Karvanista, Loyal Lupari|Karvanista, Loyal Lupari|Créature légendaire : extraterrestre et chien et soldat|Vigilance, piétinement, célérité\nÀ chaque fois que Karvanista attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque humain que vous contrôlez.
Kaseto, Orochi Archmage|Kaseto, archimage orochi|Créature légendaire : serpent et sorcier|{G}{U} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Si cette créature est un serpent, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|Les serpents légendaires que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités.\nÀ chaque fois que l'Élite de la tribu Kashi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Kashi-Tribe Reaver|Pillarde de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|À chaque fois que la Pillarde de la tribu Kashi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n{1}{G} : Régénérez la Pillarde de la tribu Kashi.
Kashi-Tribe Warriors|Guerriers de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|À chaque fois que les Guerriers de la tribu Kashi infligent des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Kasla, the Broken Halo|Kasla au halo brisé|Créature légendaire : ange et allié|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol, vigilance, célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un autre sort qui a la convocation, regard 2, puis piochez une carte.
Kaslem's Stonetree|Arbre de pierre de Kaslem|Artefact|Quand l'Arbre de pierre de Kaslem arrive sur le champ de bataille, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nFaçonnez avec une caverne {5}{G} ({5}{G}, exilez cet artefact, exilez une caverne que vous contrôlez ou une carte de caverne de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Kaslem's Strider|Enjambeur de Kaslem|Créature-artefact — golem|
Kasmina's Transmutation|Transmutation de Kasmina|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et a une force et une endurance de base de 1/1.
Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, sage de l'énigme|Planeswalker légendaire : Kasmina|Chaque autre planeswalker que vous contrôlez a les capacités de loyauté de Kasmina, sage de l'énigme.\n+2 : Regard 1.\n-X: Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui.\n-8 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel qui partage une couleur avec ce planeswalker, exilez cette carte, puis mélangez. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana.
Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentor énigmatique|Planeswalker légendaire : Kasmina|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent une créature ou un planeswalker que vous contrôlez coûtent {2} de plus à lancer.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 bleue Sorcier. Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Katabatic Winds|Vents katabatiques|Enchantement|Déphasage\nLes créatures avec le vol ne peuvent pas attaquer ni bloquer, et leurs capacités activées avec {T} dans leurs coûts ne peuvent pas être jouées.
Kataki, War's Wage|Kataki, tribut de la guerre|Créature légendaire : esprit|Tous les artefacts ont « Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payiez {1}. »
Kate Stewart|Kate Stewart|Créature légendaire : humain et scientifique|À chaque fois que vous mettez au moins un marqueur « temps » sur un permanent que vous contrôlez, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nÀ chaque fois que Kate Stewart attaque, vous pouvez payer {8}. Si vous faites ainsi, les créatures attaquantes gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marqueurs « temps » parmi les permanents que vous contrôlez.
Katerina of Myra's Marvels|Katerina of Myra's Marvels|Créature légendaire : humain et performer|Au moment où Katerina of Myra's Marvels arrive sur le champ de bataille, choisissez une lettre.\nÀ chaque fois que que vous lancez un sort dont le nom commence par la lettre choisie, créez un jeton de créature blanche 2/2 Chat avec le vol.\nPartenariat
Kathari Bomber|Grenadier kathari|Créature : oiseau et shamane|Vol\nQuand le Grenadier kathari inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin et sacrifiez le Grenadier kathari.\nExhumation {3}{B}{R} ({3}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Kathari Remnant|Vestige kathari|Créature : oiseau et squelette|Vol\n{B} : Régénérez le Vestige kathari.\nCascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Kathari Screecher|Kathari grinçant|Créature : oiseau et soldat|Vol\nExhumation {2}{U} ({2}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Kathril, Aspect Warper|Kathrill, distorseur d'aspect|Créature légendaire : cauchemar et insecte|Quand Kathrill, distorseur d'aspect arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vol » sur n'importe quelle créature que vous contrôlez si une carte de créature dans votre cimetière a le vol. Répétez ce processus pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance. Puis mettez un marqueur +1/+1 sur Kathrill pour chaque marqueur mis sur une créature de cette manière.
Katilda and Lier|Katilda et Lir|Créature légendaire : humain|À chaque fois que vous lancez un sort d'humain, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana.
Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Première de Cerf-orient|Créature légendaire : humain et psychagogue|Protection contre les loups-garous\nLes créatures Humain que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur de cette créature. »\n{4}{G}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Katsumasa, the Animator|Katsumasa, l'animeur|Créature légendaire : lunaréen et artificier|Vol\n{2}{U} : Jusqu'à la fin du tour, un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact et acquiert le vol. Si ce n'est pas un véhicule, il a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre entretien, ciblez jusqu'à trois artefacts non-créature et mettez un marqueur +1/+1 sur chacun d'eux.
Kaust, Eyes of the Glade|Kaust, les yeux de la clairière|Créature légendaire — dryade et détective|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez qui a été retournée face visible ce tour-ci inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\n{T}: Retournez face visible une créature attaquante face cachée ciblée que vous contrôlez.
Kavu Aggressor|Kavru agresseur|Créature : kavru|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLe Kavru agresseur ne peut pas bloquer.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Kavru agresseur arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Kavu Chameleon|Kavru caméléon|Créature : kavru|Le Kavru caméléon ne peut pas être contrecarré.\n{G}: Le Kavru caméléon devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Kavu Climber|Kavru grimpeur|Créature : kavru|Quand le Kavru grimpeur arrive en jeu, piochez une carte.
Kavu Glider|Planeur kavru|Créature : kavru|{W}: Le Planeur kavru gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{U}: Le Planeur kavru acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Kavu Howler|Kavru hurleur|Créature : kavru|Quand le Kavru hurleur arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de kavru révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.
Kavu Lair|Tanière kavrue|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec une force de 4 ou plus arrive en jeu, son contrôleur pioche une carte.
Kavu Mauler|Kavru lacérateur|Créature : kavru|Piétinement\nÀ chaque fois que le Kavru lacérateur attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre kavru attaquant.
Kavu Monarch|Monarque kavru|Créature : kavru|Tous les kavrus ont le piétinement.À chaque fois qu'un autre kavru arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Monarque kavru.
Kavu Predator|Prédateur kavru|Créature : kavru|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un adversaire gagne des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Prédateur kavru.
Kavu Primarch|Primarque kavru|Créature : kavru|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nKick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nSi le coût de kick a été payé, le Primarque kavru arrive en jeu avec, sur lui, quatre marqueurs +1/+1.
Kavu Recluse|Kavru reclus|Créature : kavru|{T}: Le terrain ciblé devient une forêt jusqu'à la fin du tour.
Kavu Runner|Coureur kavru|Créature : kavru|Le Coureur kavru a la célérité tant qu'aucun adversaire ne contrôle une créature bleue ou blanche. (Il peut attaquer et {T} dès le tour où il arrive sous votre contrôle.)
Kavu Scout|Éclaireur kavru|Créature : kavru|L'Éclaireur kavru gagne +1/+0 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Kavu Titan|Kavru titanesque|Créature : kavru|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Kavru titanesque arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et a le piétinement.
Kaya the Inexorable|Kaya l'Inexorable|Planeswalker légendaire : Kaya|+1 : Ciblez jusqu'à une créature non-jeton. Mettez un marqueur « forme fantôme » sur elle. Elle acquiert « Quand cette créature meurt ou est mise en exil, renvoyez-la dans la main de son propriétaire et créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. »\n-3 : Exilez un permanent non-terrain ciblé.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre entretien, vous pouvez lancer un sort légendaire depuis votre main, votre cimetière, ou parmi les cartes que vous possédez en exil sans payer son coût de mana. »
Kaya's Ghostform|Forme fantôme de Kaya|Enchantement : aura|Enchanter : une créature ou un planeswalker que vous contrôlez\nQuand le permanent enchanté meurt ou est mis en exil, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Kaya's Guile|Sagacité de Kaya|Éphémère|Choisissez deux —\n• Chaque adversaire sacrifie une créature.\n• Exilez toutes les cartes du cimetière de chaque adversaire.\n• Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.\n• Vous gagnez 4 points de vie.\nUnion {3} (Choisissez tout si vous payez le coût d'union.)
Kaya's Onslaught|Carnage de Kaya|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Kaya's Wrath|Colère de Kaya|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures que vous contrôliez qui ont été détruites de cette manière.
Kaya, Bane of the Dead|Kaya, fléau des morts|Planeswalker légendaire : Kaya|Vos adversaires et les permanents avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme s'ils n'avaient pas la défense talismanique.\n-3 : Exilez la créature ciblée.
Kaya, Geist Hunter|Kaya, chasseuse de geists|Planeswalker légendaire : Kaya|+1 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un jeton de créature ciblé que vous contrôlez.\n-2 : Jusqu'à la fin du tour, si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons est créé à la place.\n-6 : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque carte exilée de cette manière.
Kaya, Ghost Assassin|Kaya, Ghost Assassin|Planeswalker : Kaya|0 : Exilez Kaya, Ghost Assassin ou jusqu'à une créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien.\n-1 : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : Chaque adversaire se défausse d'une carte et vous piochez une carte.
Kaya, Ghost Haunter|Kaya, Ghost Haunter|Legendary Planeswalker : Kaya|0 : Exile Kaya, Ghost Haunter haunting target creature for as long as that creature remains on the battlefield.\n-1 : You get an emblem with, "At the beginning of your upkeep, this emblem deals 3 damage to the owner of target haunted creature."\n-2 : You get an emblem with, "At the beginning of your upkeep, gain control of target haunted creature for as long as it remains haunted."
Kaya, Intangible Slayer|Kaya, tueuse intangible|Planeswalker légendaire : Kaya|Défense talismanique\n+2: Chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.\n0 : Vous piochez deux cartes. Puis chaque adversaire peut appliquer regard 1.\n-3 : Exilez une cible, créature ou enchantement. Si ce n'était pas une aura, créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est une créature 1/1 blanche Esprit avec le vol en plus de ses autres types.,
Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpatrice d'Orzhov|Planeswalker légendaire : Kaya|+1 : Exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique. Vous gagnez 2 points de vie si au moins une carte de créature a été exilée de cette manière.\n-1 : Exilez un permanent non-terrain ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 1.\n-5 : Kaya, usurpatrice d'Orzhov inflige à un joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes que ce joueur possède en exil et vous gagnez autant de points de vie.
Kaya, Spirits' Justice|Kaya, justice des esprits|Planeswalker légendaire — Kaya|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez et/ou une carte de créature dans votre cimetière sont mises en exil, vous pouvez choisir une carte de créature parmi elles. Jusqu'à la fin du tour, un jeton ciblé que vous contrôlez en devient une copie, excepté qu'il a le vol.\n+2: Surveillez 2, puis exilez une carte depuis un cimetière.\n+1: Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.\n-2: Exilez une créature ciblée que vous contrôlez. Pour chaque autre joueur, exilez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Kayla's Command|Commandement de Kayla|Rituel|Choisissez deux —\n• Créez un jeton de créature-artefact 2/2 incolore Construction.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez. Elle acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n• Vous gagnez 2 points de vie et vous appliquez regard 2.
Kayla's Music Box|Boîte à musique de Kayla|Artefact légendaire|{W}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis exilez-la face cachée. (Vous pouvez la regarder à tout moment.)\n{T} : Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes que vous possédez exilées par la Boîte à musique de Kayla.
Kayla's Reconstruction|Reconstruction de Kayla|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille jusqu'à X cartes d'artefact et/ou de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Kaysa|Kaysa|Créature Légendaire|Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Kaza, Roil Chaser|Kaza, chasseuse du Roulis|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol, célérité\n{T} : Le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de sorciers que vous contrôlez au moment où cette capacité se résout.
Kazandu Blademaster|Maître d'épée du Kazandou|Créature : humain et soldat et allié|Initiative, vigilance\nÀ chaque fois que le Maître d'épée du Kazandou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Maître d'épée du Kazandou.
Kazandu Mammoth|Mammouth du Kazandou|Créature : éléphant|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Mammouth du Kazandou gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}.
Kazandu Nectarpot|Fourmi pot-de-nectar du Kazandou|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Kazandu Refuge|Refuge du Kazandou|Terrain|Le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Kazandu Stomper|Piétineur du Kazandou|Créature : bête|Piétinement\nQuand le Piétineur du Kazandou arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.
Kazandu Tuskcaller|Meneuse de pachydermes du Kazandou|Créature : humain et shamane|Montée de niveau {1}{G} ({1}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)NIVEAU 2-51/1{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.NIVEAU 6+1/1{T} : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/3 verte Éléphant.
Kazandu Valley|Vallée du Kazandou|Terrain|La Vallée du Kazandou arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉléphant\n{1}{G}{G}
Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, sengien pur-sang|Créature légendaire : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur Kazarov, sengien pur-sang.\n{3}{R} : Kazarov inflige 2 blessures à une créature ciblée.
Kazuul Warlord|Seigneur de guerre de Kazuul|Créature : minotaure et guerrier et allié|À chaque fois que le Seigneur de guerre de Kazuul ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur chaque créature Allié que vous contrôlez.
Kazuul's Cliffs|Falaises de Kazuul|Terrain|Les Falaises de Kazuul arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {R}.\nÉphémère\n{2}{R}
Kazuul's Fury|Fureur de Kazuul|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nLa Fureur de Kazuul inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Kazuul's Toll Collector|Percepteur de Kazuul|Créature : ogre et guerrier|{0} : Attachez un équipement ciblé que vous contrôlez au Percepteur de Kazuul. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, Tyran des Falaises|Créature légendaire : ogre et guerrier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque, si vous êtes le joueur défenseur, créez un jeton de créature 3/3 rouge Ogre à moins que le contrôleur de cette créature ne paie {3}.
Kederekt Creeper|Fureteur de Kederekt|Créature : horreur|Contact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\nLe Fureteur de Kederekt ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.
Kederekt Leviathan|Léviathan de Kederekt|Créature : léviathan|Quand le Léviathan de Kederekt arrive en jeu, renvoyez tous les autres permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires.\nExhumation {6}{U} ({6}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Kederekt Parasite|Parasite de Kederekt|Créature : horreur|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, si vous contrôlez un permanent rouge, vous pouvez faire que le Parasite de Kederekt inflige 1 blessure à ce joueur.
Kediss, Emberclaw Familiar|Kediss, familier braisegriffe|Créature légendaire : élémental et lézard|À chaque fois qu'un commandant que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un adversaire, il inflige autant de blessures à chaque autre adversaire.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Keen Duelist|Duelliste passionnée|Créature : humain et sorcier|Au début de votre entretien, un adversaire ciblé et vous révélez chacun la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous perdez chacun un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de la carte révélée par l'autre joueur. Vous mettez chacun la carte que vous avez révélée dans votre main.
Keen Glidemaster|Planachutiste passionné|Créature : humain et soldat|{2}{U} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Keen Sense|Sens à vif|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Keen-Eared Sentry|Sentinelle à l'ouïe fine|Créature : humain et soldat|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nChaque adversaire ne peut pas s'aventurer dans le donjon plus d'une fois par tour.
Keen-Eyed Archers|Archer aux yeux perçants|Créature : Soldat|Portée
Keeneye Aven|Avemain vif-œil|Créature : oiseau et soldat|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Keening Apparition|Apparition psalmodiante|Créature : esprit|Sacrifiez l'Apparition psalmodiante : Détruisez l'enchantement ciblé.
Keening Banshee|Banshee psalmodiante|Créature : esprit|Vol\nQuand la Banshee psalmodiante arrive en jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Keening Stone|Pierre psalmodiante|Artefact|{5}, {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de cartes dans le cimetière de ce joueur.
Keensight Mentor|Mentor vifœil|Créature : humain et clerc|Quand la Mentor vifœil arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vigilance » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la vigilance que vous contrôlez.
Keep Safe|Protéger|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez.\nPiochez une carte.
Keep Watch|Veilleurs du fortin|Éphémère|Piochez une carte pour chaque créature attaquante.
Keeper of Fables|Gardien des fables|Créature : chat|À chaque fois qu'au moins une créature non-Humain que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Keeper of Keys|Keeper of Keys|Créature : humain et gredin et mutant|Quand le Keeper of Keys arrive en jeu, vous devenez le monarque.\n\nAu début de votre entretien, si vous êtes le monarque, les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées ce tour ci.
Keeper of Kookus|Gardien de kuinous|Créature : Gobelin|{R}: Le Gardien de Kuinous acquiert la protection contre le rouge jusqu'à la fin du tour.
Keeper of Progenitus|Gardien de Progénitus|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'un joueur engage une montagne, une forêt ou une plaine pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type produit par ce terrain.
Keeper of Secrets|Gardien des Secrets de Slaanesh|Créature : démon|Initiative, célérité\nSymphonie de souffrance — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, le Gardien des Secrets de Slaanesh inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de ce sort à un adversaire ciblé.
Keeper of Tresserhorn|Gardien de tresserhorn|Créature : Gardien|À chaque fois que le Gardien de Tresserhorn attaque et n'est pas bloqué, il n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci et le joueur défenseur perd 2 points de vie.
Keeper of the Accord|Gardien de l'Accord|Créature : humain et soldat|Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, si ce joueur contrôle plus de créatures que vous, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nAu début de l'étape de fin de chaque adversaire, si ce joueur contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Keeper of the Beasts|Gardienne des bêtes|Créature : Sorcier|{G}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Bête. Ne jouez cette capacité que si un adversaire contrôle plus de créatures que vous.
Keeper of the Cadence|Gardienne de la cadence|Créature : humain et sorcier|{3} : Mettez une carte d'artefact, d'éphémère ou de rituel ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Keeper of the Dead|Gardienne des morts|Créature : Sorcier|{B}, {T}: Détruisez la créature non-noire ciblée contrôlée par un adversaire avec au moins deux cartes de créature de moins dans son cimetière que vous.
Keeper of the Flame|Gardienne de la flamme|Créature : Sorcier|{R}, {T}: La Gardienne de la flamme inflige 2 blessures à l'adversaire ciblé. Ne jouez cette capacité que si l'adversaire ciblé a plus de points de vie que vous.
Keeper of the Lens|Gardien de la Lentille|Créature-artefact : golem|Vous pouvez regarder les créatures face cachée que vous ne contrôlez pas. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)
Keeper of the Light|Gardienne de la lumière|Créature : Sorcier|{W}, {T}: Vous gagnez 3 points de vie. Ne jouez cette capacité que si vous avez moins de points de vie qu'un adversaire.
Keeper of the Mind|Gardienne de l'esprit|Créature : Sorcier|{U}, {T}: Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si un adversaire a au moins deux cartes en plus dans sa main que vous.
Keeper of the Nine Gales|Gardien des neuf vents|Créature : oiseau et sorcier|Vol\n{T}, Engagez deux oiseaux dégagés que vous contrôlez : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Keeper of the Sacred Word|Keeper of the Sacred Word|Créature : humain et druide|Créature : humain et druide\nAu moment où le Gardien du mot sacré arrive sur le champ de bataille, choisissez un mot.\nÀ chaque fois qu'un adversaire dit le mot choisi, le Gardien du mot sacré gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Keepsake Gorgon|Gorgone aux souvenirs|Créature : gorgonoïde|Contact mortel\n{5}{B}{B} : Monstruosité 1. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand la Gorgone aux souvenirs devient monstrueuse, détruisez une créature non-gorgonoïde ciblée qu'un adversaire contrôle.
Kefnet the Mindful|Kefnet le Clairvoyant|Créature légendaire : dieu|Vol, indestructible\nKefnet le Clairvoyant ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous n'ayez au moins sept cartes en main.\n{3}{U} : Piochez une carte, puis vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Kefnet's Last Word|Dernier mot de Kefnet|Rituel|Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé, de la créature ciblée ou de l'enchantement ciblé. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Kefnet's Monument|Monument de Kefnet|Artefact légendaire|Les sorts de créature bleus que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Kei Takahashi|Kei Takahashi|Créature Légendaire|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée.
Keiga, the Tide Star|Keiga, l'étoile des marées|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Keiga, l'étoile des marées est mis dans un cimetière depuis le jeu, acquérez le contrôle de la créature ciblée.
Keimi (3/3)|Keimi (3/3)|Créature légendaire-jeton : grenouille|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Keldon Arsonist|Kelde incendiaire|Créature : Soldat|{1}, Sacrifiez deux terrains: Détruisez le terrain ciblé.
Keldon Battlewagon|Blindé kelde|Créature-Artefact|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nLe Blindé kelde ne peut pas bloquer.\nQuand le Blindé kelde attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.\nEngagez une créature dégagée que vous contrôlez: Le Blindé kelde gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature engagée.
Keldon Berserker|Berserker kelde|Créature : Soldat|À chaque fois que le Berserker kelde attaque, si vous ne contrôlez aucun terrain dégagé, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Keldon Champion|Champion kelde|Créature : Barbare|Célérité \nÉcho {2}{R}{R}\nQuand le Champion Kelde arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures au joueur ciblé.
Keldon Firebombers|Grenadiers keldes|Créature : Soldat|Quand les Grenadiers keldes arrivent en jeu, chaque joueur sacrifie tous les terrains qu'il contrôle sauf trois.
Keldon Flamesage|Sage des flammes kelde|Créature : humain et shamane|Enrôlement\nÀ chaque fois que la Sage des flammes kelde attaque, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la force de la Sage des flammes kelde. Vous pouvez exiler une carte d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à X parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Keldon Halberdier|Hallebardier kelde|Créature : humain et guerrier|Initiative\nSuspension 4 — {R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {R} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Keldon Mantle|Manteau kelde|Enchanter : créature|{B}: Régénérez la créature enchantée.\n{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{G}: La créature enchantée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Keldon Marauders|Maraudeurs keldes|Créature : humain et guerrier|Disparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand les Maraudeurs keldes arrivent en jeu ou quittent le jeu, ils infligent 1 blessure au joueur ciblé.
Keldon Megaliths|Mégalithes keldes|Terrain|Les Mégalithes keldes arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nAcharnement — {1}{R}, {T} : Les Mégalithes keldes infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main.
Keldon Necropolis|Nécropole kelde|Terrain légendaire|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{4}{R}, {T}, sacrifiez une créature : La Nécropole kelde inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Keldon Overseer|Brigadier kelde|Créature : humain et guerrier|Kick {3}{R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCélérité\nQuand le Brigadier kelde arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Keldon Raider|Pillarde kelde|Créature : humain et guerrier|Quand la Pillarde kelde arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Keldon Strike Team|Équipe d'assaut kelde|Créature : humain et guerrier|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Équipe d'assaut kelde arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\nTant que l'Équipe d'assaut kelde est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Keldon Twilight|Crépuscule kelde|Enchantement|À la fin du tour de chaque joueur, si aucune créature n'a attaqué ce tour-ci, ce joueur sacrifie une créature parmi celles qu'il contrôle depuis le début de ce tour.
Keldon Vandals|Vandales keldes|Créature : citadin|Écho {2}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand les Vandales Keldes arrivent en jeu, détruisez l'artefact ciblé.
Keldon Warcaller|Meneur de guerre kelde|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Meneur de guerre kelde attaque, mettez un marqueur « sapience » sur une saga ciblée que vous contrôlez.
Keldon Warlord|Seigneur de guerre kelde|Créature : humain et barbare|Le Seigneur de guerre kelde a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures non-mur que vous contrôlez.
Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, familier à la crinière solaire|Créature légendaire : cheval|À chaque fois qu'un commandant que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Kelinore Bat|Chauve-souris de Kélinore|Créature : chauve-souris|Vol
Kellan's Lightblades|Lames de lumière de Kellan|Éphémère|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nLes Lames de lumière de Kellan infligent 3 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Si ce sort a été négocié, détruisez cette créature à la place.
Kellan, Daring Traveler|Kellan, Daring Traveler|Créature légendaire — humain et peuple fée et éclaireur|À chaque fois que Kellan, voyageur audacieux attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3, mettez-la dans votre main. Sinon, vous pouvez la mettre dans votre cimetière.
Kellan, Inquisitive Prodigy|Kellan, Inquisitive Prodigy|Créature légendaire — humain et peuple fée et détective|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que Kellan, prodige curieux attaque, détruisez jusqu'à un artefact ciblé. Si vous contrôliez ce permanent, piochez une carte.
Kellan, the Fae-Blooded|Kellan, the Fae-Blooded|Créature légendaire — humain et peuple fée|Double initiative\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 pour chaque aura et chaque équipement attachés à Kellan, au sang de fae.
Kelpie Guide|Guide kelpie|Créature : bête|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé que vous contrôlez.\n{T} : Engagez un permanent ciblé. N'activez que si vous contrôlez au moins huit terrains.
Kels, Fight Fixer|Kels, Fight Fixer|Créature légendaire : azra et psychagogue|Menace\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature, vous pouvez payez {J}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n{1}, sacrifiez une créature : Kels, Fight Fixer acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Kelsien, the Plague|Kelsien, la Peste|Créature légendaire : humain et assassin|Vigilance, célérité\nKelsien, la Peste gagne +1/+1 pour chaque marqueur « expérience » que vous avez.\n{T} : Kelsien inflige 1 blessure à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Quand cette créature meurt ce tour-ci, vous gagnez un marqueur « expérience ».
Kelsinko Ranger|Ranger kelsinkois|Créature : Ranger|{1}W: La créature verte ciblée acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour.
Kemba's Banner|Bannière de Kemba|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nÉquipement {2}{W}
Kemba's Legion|Légion de Kemba|Créature : chat et soldat|Vigilance\nLa Légion de Kemba peut bloquer une créature supplémentaire pour chaque équipement attaché à la Légion de Kemba.
Kemba's Skyguard|Gardeciel de Kemba|Créature : chat et chevalier|Vol\nQuand le Gardeciel de Kemba arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
Kemba, Kha Enduring|Kemba, kha tenace|Créature légendaire : chat et clerc|À chaque fois que Kemba, kha tenace ou un autre chat arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, attachez jusqu'à un équipement ciblé que vous contrôlez à cette créature.\nLes créatures équipées que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{W}{W} : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat.,
Kemba, Kha Regent|Kemba, kha régente|Créature légendaire : chat et clerc|Au début de votre entretien, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat pour chaque équipement attaché à Kemba, kha régente.
Kemuri-Onna|Kemuri-onna|Créature : esprit|Quand la Kemuri-onna arrive en jeu, le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kemuri-onna dans la main de son propriétaire.
Kenessos, Priest of Thassa|Kénessos, prêtre de Thassa|Créature légendaire : ondin et clerc|Si vous deviez appliquer le regard à un certain nombre de cartes, appliquez le regard à autant de cartes plus une à la place.\n{3}{G/U} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature Kraken, Léviathan, Pieuvre ou Grand serpent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.
Kenku Artificer|Artificière kenku|Créature : oiseau et artificier|Servant homoncule — Quand l'Artificière kenku arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs +1/+1 sur jusqu'à un artefact non-créature ciblé. Cet artefact devient une créature-artefact 0/0 Homoncule avec le vol.
Kenrith's Transformation|Transformation de Kenrith|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Transformation de Kenrith arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature verte Élan avec une force et une endurance de base de 3/3. (Elle perd tous ses autres types de carte et types de créature.)
Kenrith, the Returned King|Kenrith, le roi réapparu|Créature légendaire : humain et noble|{R} : Toutes les créatures acquièrent le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{1}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n{2}{W} : Le joueur ciblé gagne 5 points de vie.\n{3}{U} : Le joueur ciblé pioche une carte.\n{4}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, une carte de créature ciblée depuis un cimetière.
Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, le chat grimaçant|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nVous pouvez payer {X} à la place du coût de mana des sorts de samouraï que vous jouez, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Keral Keep Disciples|Disciples de la Forteresse de Keral|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous activez une capacité de loyauté d'un planeswalker Chandra, les Disciples de la Forteresse de Keral infligent 1 blessure à chaque adversaire.
Keranos, God of Storms|Kéranos, dieu des Tempêtes|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au bleu et au rouge est inférieure à sept, Kéranos n'est pas une créature.\nRévélez la première carte que vous piochez à chacun de vos tours. À chaque fois que vous révélez une carte de terrain de cette manière, piochez une carte. À chaque fois que vous révélez une carte non-terrain de cette manière, Kéranos inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Kerblam! Warehouse|Entrepôt de Kerblam !|Plan : Kandoka|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, jusqu'à votre prochain tour, les jetons d'artefact non-créature que vous contrôlez acquièrent « {T}, sacrifiez cet artefact : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, cet artefact inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. »
Keruga, the Macrosage|Keruga, le Macrosophe|Créature légendaire : dinosaure et hippopotame|Compagnon — Votre deck de départ ne contient que des cartes avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3 et des cartes de terrain. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nQuand Keruga, le Macrosophe arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque autre permanent que vous contrôlez avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
Keskit, the Flesh Sculptor|Keskit, le sculpteur de chair|Créature légendaire : humain et artificier|{T}, sacrifiez trois autres artefacts et/ou créatures : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Kess, Dissident Mage|Kess, mage insoumise|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol\nPendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.
Kessig Cagebreakers|Brisecages de Kessig|Créature : humain et gredin|À chaque fois que les Brisecages de Kessig attaquent, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup, engagé et attaquant, pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Kessig Dire Swine|Sanglier sinistre de Kessig|Créature : sanglier et horreur|Délire — Le Sanglier sinistre de Kessig a le piétinement tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Kessig Flamebreather|Cracheur de flammes de Kessig|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Cracheur de flammes de Kessig inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Kessig Forgemaster|Maître-forgeron de Kessig|Créature : humain et shamane et loup-garou|À chaque fois que le Maître-forgeron de Kessig bloque ou devient bloqué par une créature, le Maître-forgeron de Kessig inflige 1 blessure à cette créature.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maître-forgeron de Kessig.
Kessig Malcontents|Mécontents kessigiens|Créature : humain et guerrier|Quand les Mécontents kessigiens arrivent sur le champ de bataille, ils infligent au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre d'humains que vous contrôlez.
Kessig Prowler|Rôdeur de Kessig|Créature : loup-garou et horreur|{4}{G} : Transformez le Rôdeur de Kessig.
Kessig Recluse|Recluse de Kessig|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Kessig Wolf Run|Garenne au Loup de Kessig|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{X}{R}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +X/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Kessig Wolfrider|Chevaucheuse de loup de Kessig|Créature : humain et chevalier|Menace\n{2}{R}, {T}, exilez trois cartes depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/2 rouge Loup.
Kessig Wolf|Loup de Kessig|Créature : loup|{1}{R} : Le Loup de Kessig acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Kessig|Kessig|Plan : Innistrad|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non-Loup-garou.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+2, acquiert le piétinement et devient un loup-garou en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.
Kestia, the Cultivator|Kestia, la cultivatrice|Créature-enchantement légendaire : nymphe|Grâce {3}{G}{W}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +4/+4.\nÀ chaque fois qu'une créature enchantée ou une créature-enchantement que vous contrôlez attaque, piochez une carte.
Kethek, Crucible Goliath|Kethek, goliath du Creuset|Créature légendaire : phyrexian et bête|Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, révélez des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature non-légendaire avec une valeur de mana inférieure, mettez-la sur le champ de bataille, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.,
Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la main cachée|Créature légendaire : elfe et conseiller|Les sorts légendaires que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nExilez deux cartes légendaires de votre cimetière : Jusqu'à la fin du tour, chaque carte légendaire de votre cimetière acquiert « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière. »
Ketria Crystal|Cristal de Ketria|Artefact|{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Ketria Triome|Triome de Ketria|Terrain : forêt et île et montagne|({T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R}.)\nLe Triome de Ketria arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Ketria|Ketria|Plan : Ikoria|Quand vous vous transplanez vers Ketria et au début de votre entretien, mettez, selon votre choix, un marqueur « vigilance », « menace » ou « piétinement » sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte de permanent non-terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille ou dans votre main.
Key to the City|Clé de la ville|Artefact|{T}, défaussez-vous d'une carte : Jusqu'à une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Clé de la ville devient dégagée, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Keymaster Rogue|Gredin maître des clés|Créature : humain et gredin|Le Gredin maître des clés est imblocable.\nQuand le Gredin maître des clés arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Kezzerdrix|Kezzerdrix|Créature : bête|Initiative \nAu début de votre entretien, si vos adversaires ne contrôlent pas de créatures, le Kezzerdrix vous inflige 4 blessures.
Khabál Ghoul|Khabál Ghoul|Créature : goule|Créature : zombie\nAu début de chaque étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur la Khabál Ghoul pour chaque créature morte ce tour-ci.
Khalni Ambush|Embuscade de Khalni|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}.
Khalni Garden|Jardin de Khalni|Terrain|Le Jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte Plante.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Khalni Gem|Gemme de Khalni|Artefact|Quand la Gemme de Khalni arrive sur le champ de bataille, renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve.
Khalni Heart Expedition|Expédition du Cœur de Khalni|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition du Cœur de Khalni.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition du Cœur de Khalni et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Khalni Hydra|Hydre de Khalni|Créature : hydre|L'Hydre de Khalni coûte {G} de moins à lancer pour chaque créature verte que vous contrôlez.\nPiétinement
Khalni Territory|Territoire de Khalni|Terrain|Le Territoire de Khalni arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉphémère\n{2}{G}
Kharasha Foothills|Contreforts de Kharasha|Plan : Mongseng|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque un joueur, pour chaque autre adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant cet adversaire. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Si vous faites ainsi, les Contreforts de Kharasha infligent autant de blessures à une créature ciblée.
Khenra Charioteer|Aurige khenra|Créature : chacal et guerrier|Piétinement\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
Khenra Eternal|Éternel khenra|Créature : zombie et chacal et guerrier|Affliction 1 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 1 point de vie.)
Khenra Scrapper|Ferrailleur khenra|Créature : chacal et guerrier|Menace\nVous pouvez surmener le Ferrailleur khenra au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Kher Keep|Castel Kher|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{R}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 rouge Kobold appelé Kobolds de Castel Kher.
Kheru Bloodsucker|Suceur de sang de Kheru|Créature : vampire|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure ou égale à 4 meurt, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n{2}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Suceur de sang de Kheru.
Kheru Dreadmaw|Gueuleffroi de Kheru|Créature : zombie et crocodile|Défenseur\n{1}{G}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée.
Kheru Lich Lord|Seigneur liche de Kheru|Créature : zombie et sorcier|Au début de votre entretien, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature choisie au hasard depuis votre cimetière. Elle acquiert le vol, le piétinement et la célérité. Exilez cette carte au début de votre prochaine étape de fin. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part.
Kheru Mind-Eater|Dévoreuse d'esprits de Kheru|Créature : vampire|Menace\nÀ chaque fois que la Dévoreuse d'esprits de Kheru inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile une carte de sa main face cachée.\nVous pouvez regarder et jouer les cartes exilées par la Dévoreuse d'esprits de Kheru.
Kheru Spellsnatcher|Fauchesort de Kheru|Créature : naga et sorcier|Mue {4}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand la Fauchesort de Kheru est retournée face visible, contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana tant qu'elle reste exilée.
Khod, Etlan Shiis Envoy|Khod, Etlan Shiis Envoy|Legendary Creature : Homarid Warrior|All lands are Islands in addition to their other types.\nOther Homarids, Camarids, Cephalids, Nautilids, and Merfolk you control get +1/+1.
Khorvath Brightflame|Khorvath Brightflame|Créature légendaire : dragon|Partenariat avec with Sylvia Brightspear (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Sylvia Brightspear dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nVol, célérité\nLes chevaliers que votre équipe contrôle ont le vol et la célérité.
Khorvath's Fury|Khorvath's Fury|Rituel|Pour chaque joueur, choisissez ami ou ennemi. Chaque ami se défausse de toutes les cartes de sa main, puis pioche autant cartes plus une. Khorvath's Fury inflige à chaque ennemi un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main.
Khârn the Betrayer|Khârn le Félon|Créature légendaire : astartes et berserker|Berzerker — Khârn le Félon attaque ou bloque à chaque combat si possible.\nSymbole de Corruption — Quand vous perdez le contrôle de Khârn le Félon, piochez deux cartes.\nLe Félon — Si des blessures devaient être infligées à Khârn le Félon, prévenez ces blessures et un adversaire de votre choix en acquiert le contrôle.
Kibo, Uktabi Prince|Kibo, prince de l'Ouktabi|Créature légendaire : singe et noble|{T} : Chaque joueur crée un jeton d'artefact incolore appelé Banane avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez {R} ou {G}. Vous gagnez 2 points de vie. »\nÀ chaque fois qu'un artefact qu'un adversaire contrôle est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez qui est un grand singe ou un singe.\nÀ chaque fois que Kibo attaque, le joueur défenseur sacrifie un artefact.
Kick in the Door|Enfoncer la porte|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée par les murs ce tour-ci. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Kiddie Coaster|Kiddie Coaster|Artefact : attraction|Visit — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, brise-miroir|Créature légendaire : gobelin et shamane|Célérité\n{T} : Créez un jeton de créature qui est une copie d'une créature non-légendaire ciblée que vous contrôlez, excepté qu'il a la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Kiku's Shadow|Ombre de Kiku|Rituel|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Kiku, Night's Flower|Kiku, fleur de la nuit|Créature légendaire : humain et assassin|{2}{B}{B}, {T} : La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Kill Shot|Tir mortel|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée.
Kill Switch|Manette de sécurité|Artefact|{2}, {T}: Engagez tous les autres artefacts. Ils ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs tant que la Manette de sécurité reste engagée.
Kill! Destroy!|Kill! Destroy!|Ephémère|Éphémère\nDétruisez la créature non-noire ciblée.\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire dit "Tuer" ou "Détruire", vous pouvez dire "Jt'ai eu !" Si vous faites ainsi, renvoyez Tuer ! Détruire ! depuis votre cimetière dans votre main.
Kill! Maim! Burn!|Tuez ! Mutilez ! Brûlez !|Éphémère|Choisissez l'un ou plus —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez une créature ciblée.\n• Tuez ! Mutilez ! Brûlez ! inflige 3 blessures à un joueur ciblé.
Kill-Suit Cultist|Cultiste à l'habit mortifère|Créature : gobelin et berserker|Le Cultiste à l'habit mortifère attaque à chaque tour si possible.\n{B}, sacrifiez le Cultiste à l'habit mortifère : La prochaine fois, ce tour-ci, que des blessures devraient être infligées à la créature ciblée, détruisez cette créature à la place.
Kill-Zone Acrobat|Acrobate de la zone de tir|Créature : humain et soldat|À chaque fois que l'Acrobate de la zone de tir attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un artefact. Si vous faites ainsi, l'Acrobate de la zone de tir acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Killer Bees|Abeilles tueuses|Créature : Abeille|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{G}: Les Abeilles tueuses gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Killer Cosplay|Killer Cosplay|Artefact : équipement|À chaque fois que Killer Cosplay devient attaché à une créature, choisissez un nom de carte de créature avec un coût de mana identique. Cette créature devient une copie de la carte avec le nom choisi jusqu'à ce que Killer Cosplay devienne détaché d'elle.\nÉquipement {3}
Killer Instinct|Instinct de tueur|Enchantement|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la en jeu. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la à la fin du tour.
Killer Service|Service qui tue|Enchantement|Quand le Service qui tue arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons Nourriture égal au nombre d'adversaires que vous avez.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {2} et sacrifier un jeton. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier.
Killer Whale|Baleine tueuse|Créature : Baleine|{U}: La Baleine tueuse acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Killian, Ink Duelist|Killian, duelliste d'encre|Créature légendaire : humain et psychagogue|Lien de vie\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nLes sorts que vous lancez qui ciblent une créature coûtent {2} de moins à lancer.
Killing Glare|Regard tueur|Ephémère|Détruisez la créature ciblée de force inférieure ou égale à X.
Killing Wave|Vague meurtrière|Rituel|Pour chaque créature, son contrôleur la sacrifie à moins qu'il ne paie X points de vie.
Kiln Fiend|Fielleux du four|Créature : élémental et bête|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Fielleux du four gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Kiln Walker|Marcheur du four|Créature-artefact : construction|À chaque fois que le Marcheur du four attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Kilnmouth Dragon|Dragon fourgueule|Créature : dragon|Amplification 3 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle trois marqueurs +1/+1 pour chaque carte de dragon que vous révélez de votre main.)\nVol\n{T} : Le Dragon fourgueule inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 qu'il a sur lui à une cible, créature ou joueur.
Kilnspire District|Quartier de Tourfourneau|Plan : Ravnica|Quand vous vous transplanez vers le Quartier de Tourfourneau ou au début de votre première phase principale, mettez un marqueur « charge » sur le Quartier de Tourfourneau, puis ajoutez {R} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur lui.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, le Quartier de Tourfourneau inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Kin-Tree Invocation|Invocation de l'arbre-parent|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte et noire Esprit et Guerrier, X étant l'endurance la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Kin-Tree Warden|Gardien de l'arbre-parent|Créature : humain et guerrier|{2} : Régénérez le Gardien de l'arbre-parent.\nMue {G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Kindercatch|Kinderchope|Créature : esprit|
Kindle the Carnage|Embrasement du carnage|Rituel|Défaussez-vous d'une carte au hasard. Si vous faites ainsi, l'Embrasement du carnage inflige à chaque créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez.
Kindled Fury|Fureur embrasée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Kindled Heroism|Héroïsme embrasé|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Regard 1.
Kindle|Embrasement|Ephémère|L'Embrasement inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à 2 plus le nombre de cartes appelées Embrasement dans tous les cimetières.
Kindly Ancestor|Ancêtre bienveillante|Créature : esprit|Lien de vie\nPerturbation {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière transformée pour son coût de perturbation.)
Kindly Cognician|Kindly Cognician|Créature-artefact : cyborg et artificier|Les sorts que vous lancez qui se réfèrent aux artefacts ou aux appareils dans leur texte de règles coûtent {1} de moins à lancer.
Kindly Stranger|Inconnue bienveillante|Créature : humain|Délire — {2}{B} : Transformez l'Inconnue bienveillante. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Kindred Boon|Faveur de congénères|Enchantement|Au moment où la Faveur de congénères arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{1}{W} : Mettez un marqueur « divinité » sur une créature ciblée du type choisi que vous contrôlez.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « divinité » sur elle a l'indestructible.
Kindred Charge|Charge de congénères|Rituel|Choisissez un type de créature. Pour chaque créature du type choisi que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.
Kindred Discovery|Découverte de congénères|Enchantement|Au moment où la Découverte de congénères arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois qu'une créature du type choisi que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ou attaque, piochez une carte.
Kindred Dominance|Domination de congénères|Rituel|Choisissez un type de créature. Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas du type choisi.
Kindred Summons|Recrutement de congénères|Éphémère|Choisissez un type de créature. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez X cartes de créature du type choisi, X étant le nombre de créatures de ce type que vous contrôlez. Mettez ces cartes sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées dans votre bibliothèque.
Kindslaver|Kindslaver|Artefact légendaire|{5}, {T}, sacrifiez Kindslaver : Une personne en dehors de la partie contrôle le joueur ciblé pendant le prochain tour de ce joueur. Aucun joueur ne peut conseiller cette personne jusqu'à la fin du tour.
Kinetic Augur|Augure cinétique|Créature : humain et shamane|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLa force de l'Augure cinétique est égale au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nQuand l'Augure cinétique arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.
King Cheetah|Guépard royal|Créature : chat|Vous pouvez jouer le Guépard royal à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
King Crab|Crabe royal|Créature : Crabe|{1}{U}, {T}: Mettez la créature verte ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
King Darien XLVIII|Roi Darien XLVIII|Créature légendaire : humain et soldat|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{G}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Roi Darien et créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nSacrifiez le Roi Darien : Les jetons de créature que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
King Harald's Revenge|Vengeance du roi Harald|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et acquiert le piétinement. Elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.
King Macar, the Gold-Cursed|Macar, le roi au toucher d'or|Créature légendaire : humain|Inspiration — À chaque fois que Macar, le roi au toucher d'or devient dégagé, vous pouvez exiler une créature ciblée. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore appelé Or. Il a « Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
King Narfi's Betrayal|Trahison du roi Narfi|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Chaque joueur meule quatre cartes. Vous pouvez ensuite exiler une carte de créature ou de planeswalker depuis chaque cimetière.\nII, III — Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi les cartes exilées par la Trahison du roi Narfi, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.
King Suleiman|King Suleiman|Créature : Roi|Créature : humain\n{T} : Détruisez l'éfrit ou le djinn ciblé.
King of the Oathbreakers|Roi des parjures|Créature légendaire : esprit et noble|Vol\nÀ chaque fois que le Roi des parjures ou un autre esprit que vous contrôlez devient la cible d'un sort, il passe hors phase. (Traitez-le et tout ce qui lui est attaché comme s'il n'existait pas jusqu'à votre prochain tour.)\nÀ chaque fois que le Roi des parjures ou un autre esprit que vous contrôlez passe en phase, créez, engagé, un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
King of the Pride|Roi de la bande|Créature : chat|Les autres chats que vous contrôlez gagnent +2/+1.
King's Assassin|Assassin du roi|Créature : Assassin|{T}: Détruisez la créature engagée ciblée. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Kingfisher|Martin-Pêcheur|Créature : Oiseau|Vol \nQuand le Martin-pêcheur est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
Kingfisher|Martin-Pêcheur|Créature: Oiseau|Vol \nQuand le Martin-pêcheur est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
Kingfisher|Martin-Pêcheur||
Kingpin's Pet|Familier du caïd|Créature : srâne|Vol\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
Kinjalli's Caller|Meneuse de Kinjalli|Créature : humain et clerc|Les sorts de dinosaure que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Kinjalli's Dawnrunner|Coureuse de l'aube de Kinjalli|Créature — humain et éclaireur|Double initiative\nQuand la Coureuse de l'aube de Kinjalli arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Kinjalli's Sunwing|Solaile de Kinjalli|Créature : dinosaure|Vol\nLes créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées.
Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, prodige brideur|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous engagez un permanent non-terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce permanent a produit.\n{5}{G}{U} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature non-Humain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Kinsbaile Balloonist|Aérostier de Kinsbayel|Créature : sangami et soldat|Vol\nÀ chaque fois que l'Aérostier de Kinsbayel attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée acquière le vol jusqu'à la fin du tour.
Kinsbaile Borderguard|Garde frontière de Kinsbayel|Créature : sangami et soldat|La Garde frontière de Kinsbayel arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sangami que vous contrôlez. Quand la Garde frontière de Kinsbayel est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat pour chaque marqueur sur elle.
Kinsbaile Cavalier|Cavalier de Kinsbayel|Créature : sangami et chevalier|Les créatures Chevalier que vous contrôlez ont la double initiative.
Kinsbaile Courier|Messagère de Kinsbayel|Créature : sangami et soldat|Quand la Messagère de Kinsbayel arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nEncore {2}{W} ({2}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Kinsbaile Skirmisher|Assaillant de Kinsbayel|Créature : sangami et soldat|Quand l'Assaillant de Kinsbayel arrive en jeu, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Kinscaer Harpoonist|Harponneur de Kinscaër|Créature : sangami et soldat|Vol\nÀ chaque fois que le Harponneur de Kinscaër attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée perde le vol jusqu'à la fin du tour.
Kinzu of the Bleak Coven|Kinzu de Mornecouvent|Créature légendaire : phyrexian et vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer 2 points de vie et l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'il est 1/1 et qu'il a toxique 1. (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de ce jeton gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Kiora Bests the Sea God|Kiora vainc la déesse de la Mer|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 8/8 bleue Kraken avec la défense talismanique.\nII — Engagez tous les permanents non-terrain qu'un adversaire ciblé contrôle. Ils ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nIII — Acquérez le contrôle d'un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. Dégagez-le.
Kiora's Dambreaker|Brisebarrage de Kiora|Créature : léviathan|Quand le Brisebarrage de Kiora arrive sur le champ de bataille, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Kiora's Dismissal|Rejet de Kiora|Éphémère|Obstination — Le Rejet de Kiora coûte {U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nRenvoyez n'importe quel nombre d'enchantements ciblés dans les mains de leurs propriétaires.
Kiora's Follower|Fidèle de Kiora|Créature : ondin|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé.
Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, mandeuse de béhémoth|Planeswalker légendaire : Kiora|À chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.\n-1 : Dégagez le permanent ciblé.
Kiora, Master of the Depths|Kiora, maîtresse des profondeurs|Planeswalker : Kiora|+1 : Dégagez jusqu'à une créature ciblée et jusqu'à un terrain ciblé.−2 : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.−8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée. » Mettez ensuite sur le champ de bataille trois jetons de créature 8/8 bleue Pieuvre.
Kiora, Sovereign of the Deep|Kiora, Souveraine des abysses|Créature légendaire : ondin et noble|Vigilance, parade {3}\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de kraken, de léviathan, de pieuvre ou de grand serpent depuis votre main, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana de ce sort. Vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure à X parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Kiora, the Crashing Wave|Kiora, la Déferlante|Planeswalker : Kiora|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle.\n-1 : Piochez une carte. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\n-5 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 9/9 bleue Kraken. »
Kira, Great Glass-Spinner|Kira, grand fileur de verre|Créature légendaire : esprit|Vol\nLes créatures que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois pendant un tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité. »
Kird Ape|Gorille beringeï|Créature : grand singe|Le Gorille beringeï gagne +1/+2 tant que vous contrôlez une forêt.
Kird Chieftain|Chef de clan beringueï|Créature : grand singe|Le Chef de clan beringueï gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une forêt.\n{4}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Kiri-Onna|Kiri-onna|Créature : esprit|Quand la Kiri-onna arrive en jeu, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kiri-onna dans la main de son propriétaire.
Kirin-Touched Orochi|Orochi touché par les kirin|Créature-enchantement : serpent et moine|Créature-enchantement : serpent et moine\nÀ chaque fois que l'Orochi touché par les kirin attaque, choisissez l'un —\n• Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Quand vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.\n• Exilez une carte non-créature ciblée depuis un cimetière. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Kirtar's Desire|Désir selon Kirtar|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas attaquer.\nSeuil — La créature enchantée ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Kirtar's Wrath|Colère selon kirtar|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.\nSeuil - S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, détruisez toutes les créatures à la place, puis mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées.
Kismet|Destinée|Enchantement|Les artefacts, créatures et terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés.
Kiss of Death|Baiser de mort|Rituel|Le Baiser de mort inflige 4 blessures à l'adversaire ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.
Kiss of the Amesha|Baiser de l'Amesha|Rituel|Le joueur ciblé gagne 7 points de vie et pioche deux cartes.
Kitchen Finks|Fourbes de cuisine|Créature : orphe|Quand les Fourbes de cuisine arrivent en jeu, vous gagnez 2 points de vie.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Kitchen Imp|Diablotin de cuisine|Créature : diablotin|Vol, célérité\nFolie {B}
Kite Shield|Bouclier normand|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Kitesail Apprentice|Apprenti de voile volante|Créature : kor et soldat|Tant que l'Apprenti de voile volante est équipé, il gagne +1/+1 et a le vol.
Kitesail Cleric|Clerc à voile volante|Créature : kor et clerc|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Clerc à voile volante arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez jusqu'à deux créatures ciblées.
Kitesail Corsair|Corsaire à voile volante|Créature : humain et pirate|Le Corsaire à voile volante a le vol tant qu'il attaque.
Kitesail Freebooter|Flibustière à voile volante|Créature : humain et pirate|Vol\nQuand la Flibustière à voile volante arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature non-terrain. Exilez cette carte jusqu'à ce que la Flibustière à voile volante quitte le champ de bataille.
Kitesail Larcenist|Voleur à voile volante|Créature — humain et pirate|Vol, parade {1}\nQuand le Voleur à voile volante arrive sur le champ de bataille, pour chaque joueur, choisissez jusqu'à une autre cible, artefact ou créature, que ce joueur contrôle. Tant que le Voleur à voile volante reste sur le champ de bataille, les permanents choisis deviennent des artefacts Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix » et perdent toutes les autres capacités.
Kitesail Scout|Éclaireur à voile volante|Créature : kor et éclaireur|Vol
Kitesail Skirmisher|Assaillant à voile volante|Créature : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que l'Assaillant à voile volante attaque, une autre créature ciblée attaquant le même joueur ou planeswalker acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nEncore {4}{U} ({4}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Kitesail|Voile volante|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a le vol.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Kithkin Armor|Armure sangamie|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée ne peut être bloquée par des créatures de force 3 ou plus.\nSacrifiez l'Armure sangamie: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature enchantée ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Kithkin Billyrider|Chevauche-chèvre sangamie|Créature : sangami et chevalier|Double initiative
Kithkin Daggerdare|Défieuse à la dague sangamie|Créature : sangami et soldat|{G}, {T} : La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Kithkin Greatheart|Grandcœur sangami|Créature : sangami et soldat|Tant que vous contrôlez un géant, le Grandcœur sangami gagne +1/+1 et a l'initiative.
Kithkin Harbinger|Annonciatrice sangamie|Créature : sangami et sorcier|Quand l'Annonciatrice sangamie arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de sangami, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.
Kithkin Healer|Guérisseur sangami|Créature : sangami et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Kithkin Mourncaller|Crieur funèbre sangami|Créature : sangami et éclaireur|À chaque fois qu'un sangami ou qu'un elfe attaquant est mis dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
Kithkin Rabble|Plèbe sangamie|Créature : sangami|Vigilance\nLa force et l'endurance de la Plèbe sangamie sont chacune égale au nombre de permanents blancs que vous contrôlez.
Kithkin Shielddare|Défieur au bouclier sangami|Créature : sangami et soldat|{W}, {T} : La créature bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Kithkin Spellduster|Épandeuse de sort sangamie|Créature : sangami et sorcier|Vol\n{1}{W}, sacrifiez l'Épandeuse de sort sangamie : Détruisez l'enchantement ciblé.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Kithkin Zealot|Zélateur sangami|Créature : sangami et clerc|Quand le Zélateur sangami arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent noir et/ou rouge que l'adversaire ciblé contrôle.
Kithkin Zephyrnaut|Zéphyrnaute sangami|Créature : sangami et soldat|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Zéphyrnaute sangami, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Zéphyrnaute sangami gagne +2/+2 et acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Kitsune Ace|As kitsune|Créature : renard et pilote|À chaque fois qu'un véhicule que vous contrôlez attaque, choisissez l'un —\n• Ce véhicule acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n• Dégagez l'As kitsune.
Kitsune Blademaster|Maître d'épée kitsune|Créature : renard et samouraï|Initiative\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Kitsune Bonesetter|Rebouteux kitsune|Créature : renard et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire.
Kitsune Dawnblade|Aubelame kitsune|Créature : renard et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand l'Aubelame kitsune arrive en jeu, vous pouvez engager la créature ciblée.
Kitsune Diviner|Devineresse kitsune|Créature : renard et clerc|{T} : Engagez l'esprit ciblé.
Kitsune Healer|Guérisseur kitsune|Créature : renard et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature légendaire ciblée.
Kitsune Loreweaver|Tisseur de légendes kitsune|Créature : renard et clerc|{1}{W} : Le Tisseur de légendes kitsune gagne +0/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Kitsune Mystic|Mystique kitsune|Créature : renard et sorcier|À la fin du tour, si le Mystique kitsune est enchanté par deux auras ou plus, inversez-le.\n-----\nQueue d'Automne, Sage kitsune\nCréature légendaire : renard et sorcier\n4/5\n{1}: Attachez l'aura ciblée attachée à une créature à une autre créature.
Kitsune Palliator|Palliateur kitsune|Créature : renard et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à chaque créature et à chaque joueur.
Kitsune Riftwalker|Marcheur des rides kitsune|Créature : renard et sorcier|Protection contre les esprits et contre les arcanes
Kitt Kanto, Mayhem Diva|Kitt Kanto, diva du chaos|Créature légendaire : chat et barde et druide|Quand Kitt Kanto arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\nAu début du combat pendant le tour de chaque joueur, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée que ce joueur contrôle gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Incitez cette créature.
Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, premier à tenir|Créature légendaire : esprit|Kiyomaro, premier à tenir a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\nTant que vous avez au moins quatre cartes en main, Kiyomaro, premier à tenir a la vigilance.\nÀ chaque fois que Kiyomaro, premier à tenir inflige des blessures, si vous avez au moins sept cartes dans votre main, vous gagnez 7 points de vie.
Kjeldoran Dead|Mort kjeldorien|Créature : Squelette|Quand le Mort kjeldorien arrive en jeu, sacrifiez une créature.\n{B}: Régénérez le Mort kjeldorien .
Kjeldoran Elite Guard|Garde d'élite du Kjeldor|Créature : humain et soldat|{T}: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Garde d'élite du Kjeldor. Ne jouez cette capacité que pendant le combat.
Kjeldoran Escort|Escorte kjeldorienne|Créature : soldat|Regroupement
Kjeldoran Frostbeast|Sangivre kjeldorienne|Créature : Sangivre|À chaque fois que la Sangivre kjeldorienne bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.
Kjeldoran Gargoyle|Gargouille kjeldorienne|Créature : gargouille|Vol, initiative\nÀ chaque fois que la Gargouille kjeldorienne inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Kjeldoran Guard|Garde du kjeldor|Créature : Soldat|{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Garde du Kjeldor. Ne jouez cette capacité que pendant le combat et seulement si le joueur défenseur ne contrôle pas de terrain neigeux.
Kjeldoran Home Guard|Milice du kjeldor|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Milice du Kjeldor attaque ou bloque, mettez un marqueur -0/-1 sur elle à la fin du combat. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Déserteur.
Kjeldoran Javelineer|Javelinière kjeldorienne|Créature : humain et soldat|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\n{T} : La Javelinière kjeldorienne inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « âge » sur la Javelinière kjeldorienne.
Kjeldoran Knight|Chevalier du kjeldor|Créature : Chevalier|Regroupement\n{1}{W}: Le Chevalier du Kjeldor gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W}: Le Chevalier du Kjeldor gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Kjeldoran Outpost|Avant-poste kjeldorien|Terrain|Si l'Avant-poste kjeldorien devait arriver en jeu, sacrifiez une plaine à la place. Si vous faites ainsi, mettez l'Avant-poste kjeldorien en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire. \n{T}: Ajoutez {W} à votre réserve.\n{1}{W}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Kjeldoran Outrider|Cavalier kjeldorien|Créature : humain et soldat|{W} : Le Cavalier kjelkdorien gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Kjeldoran Phalanx|Phalange du kjeldor|Créature : Soldat|Regroupement, initiative
Kjeldoran Pride|Fierté kjeldorienne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2.\n{2}{U}: Attachez la Fierté kjeldorienne à la créature ciblée.
Kjeldoran Royal Guard|Garde royale du Kjeldor|Créature : humain et soldat|{T} : Toutes les blessures de combat qui devraient vous être infligées ce tour-ci par des créatures non-bloquées sont, à la place, infligées à la Garde royale du Kjeldor.
Kjeldoran Skycaptain|Capitaine céleste du Kjeldor|Créature : Soldat|Regroupement, vol , initiative
Kjeldoran Skyknight|Chevalier céleste du Kjeldor|Créature : Soldat|Regroupement, vol , initiative
Kjeldoran War Cry|Cri de guerre kjeldorien|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant 1 plus le nombre de cartes appelées Cri de guerre kjeldorien dans tous les cimetières.
Kjeldoran Warrior|Guerrier du kjeldor|Créature : Héros|Regroupement
Klauth's Will|Volonté de Klauth|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Souffle de flammes — La Volonté de Klauth inflige X blessures à chaque créature sans le vol.\n• Fracas de reliques — Détruisez jusqu'à X artefacts et/ou enchantements ciblés.
Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, ancêtre sans égal|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois que Klauth, ancêtre sans égal attaque, ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix, X étant la force totale des créatures attaquantes. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.
Klothys's Design|Dessein de Klothys|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)
Klothys, God of Destiny|Klothys, déesse de la Destinée|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge et au vert est inférieure à sept, Klothys n'est pas une créature.\nAu début de votre première phase principale, exilez une carte ciblée d'un cimetière. Si c'était une carte de terrain, ajoutez {R} ou {G}. Sinon, vous gagnez 2 points de vie et Klothys inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Knacksaw Clique|Clique Scietalent|Créature : peuple fée et gredin|Vol\n{1}{U}, {Q} : L'adversaire ciblé retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Knickknack Ouphe|Orphe aux bibelots|Créature — orphe|L'Orphe aux bibelots arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nQuand l'Orphe aux bibelots arrive sur le champ de bataille, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes d'aura avec une valeur de mana inférieure ou égale à X. Mettez ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Knife and Death|Knife and Death|Rituel|Juste une seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas déplacer de permanents.)\nUne par une, lancez dix cartes que vous possédez en dehors de la partie sur la zone de jeu d'une distance d'au moins un mètre. Pour chacune de ces cartes, Knife and Death inflige 1 blessure à chaque créature ou planeswalker que vous ne contrôlez pas et que cette carte touche. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures infligées de cette manière.
Knife|Poignard|Artefact — indice et équipement|Tant que c'est votre tour, la créature équipée gagne +1/+0 et a l'initiative.\n{2}, sacrifiez le Poignard : Piochez une carte.\nÉquipement {2}
Knight Errant|Chevalier errant|Créature : chevalier|
Knight Exemplar|Archétype de chevalier|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nLes autres créatures Chevalier que vous contrôlez gagnent +1/+1 et sont indestructibles. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
Knight Paladin|Chevalier Paladin|Artefact : véhicule|Piétinement\nObusier à tir rapide — Quand le Chevalier Paladin arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à chaque adversaire.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Knight Rampager|Chevalier Saccageur|Créature-artefact : chevalier|Piétinement\nCaranage frénétique — Au début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire au hasard. Le Chevalier Saccageur attaque ce joueur pendant ce combat si possible.\nQuand le Chevalier Saccageur meurt, il inflige 4 blessures à un adversaire ciblé choisi au hasard.
Knight Watch|Veilleurs chevaliers|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Knight in _____ Armor|Knight in _____ Armor|Créature : humain et chevalier et performer|Initiative\nAu moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur elle.\nCette créature a la protection contre les noms qui commencent avec la même lettre qu'un sticker de nom sur elle.
Knight of Autumn|Chevalière de l'automne|Créature : dryade et chevalier|Quand la Chevalière de l'automne arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Chevalière de l'automne.\n• Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n• Vous gagnez 4 points de vie.
Knight of Cliffhaven|Chevalière d'Havrefalaise|Créature : kor et chevalier|Montée de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n2/3\nVol\nNIVEAU 4+\n4/4\nVol, vigilance
Knight of Dawn's Light|Chevalière de la lumière de l'aube|Créature : humain et chevalier|Initiative\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\n{1}{W} : La Chevalière de la lumière de l'aube gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Knight of Dawn|Chevalier de l'aube|Créature : Chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\n{W}{W}: Le Chevalier de l'aube acquiert la protection contre une couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Knight of Doves|Chevalier des colombes|Créature — humain et chevalier|À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.
Knight of Dusk's Shadow|Ombre de la chevalière du crépuscule|Créature : humain et chevalier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nVos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\n{1}{B} : L'Ombre de la chevalière du crépuscule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Knight of Dusk|Chevalier du crépuscule|Créature : humain et chevalier|{B}{B} : Détruisez la créature ciblée bloquant le Chevalier du crépuscule.
Knight of Glory|Chevalier de la gloire|Créature : humain et chevalier|Protection contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de noir.)\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Knight of Grace|Chevalière de la grâce|Créature : humain et chevalier|Initiative\nDéfense talismanique contre le noir (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts noirs ou de capacités noires que vos adversaires contrôlent.)\nLa Chevalière de la grâce gagne +1/+0 tant qu'un joueur contrôle un permanent noir.
Knight of Infamy|Chevalier de l'infamie|Créature : humain et chevalier|Protection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de blanc.)\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Knight of Malice|Chevalière de la malice|Créature : humain et chevalier|Initiative\nDéfense talismanique contre le blanc (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts blancs ou de capacités blanches que vos adversaires contrôlent.)\nLa Chevalière de la malice gagne +1/+0 tant qu'un joueur contrôle un permanent blanc.
Knight of Meadowgrain|Chevalier d'Orgeprairie|Créature : sangami et chevalier|Initiative, lien de vie
Knight of New Alara|Chevalier de la Nouvelle Alara|Créature : humain et chevalier|Chaque autre créature multicolore que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chacune de ses couleurs.
Knight of New Benalia|Chevalière de la Nouvelle Bénalia|Créature : humain et chevalier|
Knight of Obligation|Chevalier d'obligation|Créature : humain et chevalier|Vigilance\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
Knight of Old Benalia|Chevalier de l'Ancienne Bénalia|Créature : humain et chevalier|Suspension 5 — {W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et l'exiler avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)\nQuand le Chevalier de l'Ancienne Bénalia arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Knight of Sorrows|Chevalière des regrets|Créature : humain et chevalier|La Chevalière des regrets peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Knight of Stromgald|Chevalier de stromgald|Créature : Chevalier|Protection contre le blanc\n{B}{B}: le Chevalier de Stromgald gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{B}: Le Chevalier de Stromgald acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour.
Knight of Sursi|Chevalière de Sursi|Créature : humain et chevalier|Vol ; débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nSuspension 3 — {W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et l'exiler avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Knight of Valor|Chevalier vaillant|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}{W}: Chaque créature sans le débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) qui bloque le Chevalier vaillant gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Knight of the Ebon Legion|Chevalier de la légion d'ébène|Créature : vampire et chevalier|{2}{B} : Le Chevalier de la légion d'ébène gagne +3/+3 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre étape de fin, si un joueur a perdu au moins 4 points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier de la légion d'ébène. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Knight of the Hokey Pokey|Knight of the Hokey Pokey|Créature : Chevalier|Créature : chevalier\nInitiative\n{1}{W}, faites le Hokey Pokey (Levez-vous, agitez votre croupe, levez vos mains au-dessus de votre tête, et secouez-les sauvagement en tournant un tour complet sur vous même) : La prochaine fois que la source de votre choix devrait infliger des blessures au Chevalier du Hokey Pokey ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Knight of the Holy Nimbus|Chevalier du Halo sacré|Créature : humain et rebelle et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nSi le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le. (Engagez-le, retirez-le du combat et retirez-lui toutes ses blessures.)\n{2} : Le Chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seuls vos adversaires peuvent activer cette capacité.
Knight of the Keep|Chevalier de la forteresse|Créature : humain et chevalier|
Knight of the Kitchen Sink|Knight of the Kitchen Sink|Créature-artefact : cyborg et chevalier|Initiative, protection contre les bords noirs
Knight of the Last Breath|Chevalier du dernier souffle|Créature : géant et chevalier|{3}, sacrifiez une autre créature non-jeton : créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.\nAu-delà 3 (Quand cette créature meurt, créez trois jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Knight of the Mists|Chevalier des brumes|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Chevalier des brumes arrive en jeu, vous pouvez payer {U}. Si vous ne le faites pas, détruisez le chevalier ciblé et il ne peut pas être régénéré.
Knight of the New Coalition|Chevalier de la Nouvelle Coalition|Créature : humain et chevalier|Vigilance\nQuand le Chevalier de la Nouvelle Coalition arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Chevalier avec la vigilance.
Knight of the Pilgrim's Road|Chevalière de la Route du Pèlerin|Créature : humain et chevalier|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
Knight of the Reliquary|Chevalière du Reliquaire|Créature : humain et chevalier|La Chevalière du Reliquaire gagne +1/+1 pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.\n{T}, sacrifiez une forêt ou une plaine : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez-la en jeu, et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Knight of the Skyward Eye|Chevalier de l'Œil tourné vers le Ciel|Créature : humain et chevalier|{3}{G} : Le Chevalier de l'Œil tourné vers le ciel gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Knight of the Stampede|Chevalier de la ruée|Créature : humain et chevalier|Les sorts de dinosaure que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.
Knight of the Tusk|Chevalier de l'ivoire|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Knight of the White Orchid|Chevalier de l'Orchidée blanche|Créature : humain et chevalier|InitiativeQuand le Chevalier de l'Orchidée blanche arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Knight of the Widget|Knight of the Widget|Créature-artefact : cyborg et chevalier|Vigilance\nLa force et l'endurance de Knight of the Widget sont chacune égales au nombre de filigranes Order of the Widget parmi les permanents que vous contrôlez.
Knight's Pledge|Promesse de la chevalière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.
Knight-Captain of Eos|Capitaine de chevalerie d'Éos|Créature : humain et chevalier|Quand le Capitaine de chevalerie d'Éos arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n{W}, sacrifiez un soldat : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Knight-Errant of Eos|Chevalière errante d'Éos|Créature : humain et chevalier|Convocation\nQuand la Chevalière errante d'Éos arrive sur le champ de bataille, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à X parmi elles, X étant le nombre de créatures qui ont convoqué la Chevalière errante d'Éos. Mettez les cartes révélées dans votre main, puis mélangez.
Knighted Myr|Myr adoubé|Créature-artefact : myr et chevalier|{2}{W} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Myr adoubé, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Knighthood|Chevalerie|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative.
Knightly Valor|Valeur chevaleresque|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Valeur chevaleresque arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)La créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance.
Knights of Dol Amroth|Chevaliers de Dol Amroth|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur les Chevaliers de Dol Amroth.
Knights of Thorn|Knights of Thorn|Créature : chevalier|Créature : humain et chevalier\nProtection contre le rouge, regroupement
Knights of the Black Rose|Knights of the Black Rose|Créature : humain et chevalier|Quand les Knights of the Black Rose arrivent sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois qu'un adversaire devient le monarque, si vous étiez le monarque quand le tour a commencé, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Knights' Charge|Knights' Charge|Enchantement|À chaque fois qu'un chevalier que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{6}{W}{B}, sacrifiez la Charge des chevaliers : Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature Chevalier de votre cimetière.
Knockout Blow|K.O.|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature rouge.\nLe K.O. inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Knollspine Dragon|Dragon de Tertrépine|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon de Tertrépine arrive en jeu, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher un nombre de cartes égal au nombre de blessures infligées à l'adversaire ciblé ce tour.
Knollspine Invocation|Invocation de Tertrépine|Enchantement|{X}, défaussez-vous d'une carte ayant un coût converti de mana X : L'Invocation de Tertrépine inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Knotvine Mystic|Mystique de Nœudevigne|Créature : elfe et druide|{1}, {T} : Ajoutez {R}{G}{W} à votre réserve.
Knotvine Paladin|Paladin de Nœudevigne|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Paladin de Nœudevigne attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dégagée que vous contrôlez.
Know Evil|Know Evil|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à un adversaire ciblé ne peut pas attaquer avec des créatures, jusqu'à un adversaire ciblé ne peut pas lancer de sorts de créature et jusqu'à un adversaire ciblé ne peut pas lancer de sorts non-créature. Vous ne pouvez pas cibler un même joueur plus d'une fois.
Know Naught but Fire|Know Naught but Fire|Scheme|Machination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, elle inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Knowledge Exploitation|Exploitation de connaissance|Rituel tribal : gredin|Incursion {3}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nCherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Knowledge Is Power|Savoir, c'est pouvoir|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X, X étant le nombre de cartes que vous avez piochées ce tour-ci.
Knowledge Pool|Sauvoir de Connaissance|Artefact|Empreinte — Quand le Sauvoir de Connaissance arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile les trois cartes du dessus de sa bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile. Si ce joueur fait ainsi, il peut lancer une autre carte non-terrain exilée avec le Sauvoir de Connaissance sans payer le coût de mana de cette carte.
Knowledge Vault|Knowledge Vault|Artefact|Artefact\n{2}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée.\n{0} : Sacrifiez le Knowledge Vault. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main, et mettez ensuite toutes les cartes exilées avec le Knowledge Vault dans la main de leur propriétaire.\nQuand le Knowledge Vault quitte le champ de bataille, mettez toutes les cartes exilées avec le Knowledge Vault dans le cimetière de leur propriétaire.
Knowledge and Power|Savoir et puissance|Enchantement|À chaque fois que vous appliquez le regard, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, Savoir et puissance inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Knucklebone Witch|Envoûteur aux phalanges|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois qu'un gobelin que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Envoûteur aux phalanges.
Kobold Drill Sergeant|Kobold Drill Sergeant|Créature : Sergent instructeur|Créature : kobold et soldat\nLes autres créatures kobold que vous contrôlez gagnent +0/+1 et ont le piétinement.
Kobold Overlord|Kobold Overlord|Créature : Seigneur|Créature : kobold\nInitiative\nLes autres créatures kobold que vous contrôlez ont l'initiative.
Kobold Taskmaster|Surveillant kobold|Créature : kobold|Les autres kobolds que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Kodama of the Center Tree|Kodama de l'Arbre central|Créature légendaire : esprit|Le Kodama de l'Arbre central a une force et une endurance chacune égale au nombre d'esprits que vous contrôlez.\n Le Kodama de l'Arbre central a transmigration X, X étant le nombre d'esprits que vous contrôlez.
Kodama of the East Tree|Kodama de l'Arbre de l'est|Créature légendaire : esprit|Portée\nÀ chaque fois qu'un autre permanent arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, s'il n'a pas été mis sur le champ de bataille par cette capacité, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal depuis votre main.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Kodama of the North Tree|Kodama de l'Arbre du nord|Créature légendaire : esprit|Piétinement\nLe Kodama de l'Arbre du nord ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Kodama of the South Tree|Kodama de l'Arbre du sud|Créature légendaire : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, chaque autre créature que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Kodama of the West Tree|Kodama de l'Arbre de l'ouest|Créature légendaire : esprit|Portée\nLes créatures modifiées que vous contrôlez ont le piétinement. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nÀ chaque fois qu'une créature modifiée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Kodama's Might|Puissance du kodama|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {G} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Kodama's Reach|Portée du kodama|Rituel : arcane|Cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une en jeu engagée et l'autre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Kogla and Yidaro|Kogla et Yidaro|Créature légendaire : grand singe et dinosaure et tortue terrestre|Quand Kogla et Yidaro arrivent sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Ils acquièrent le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.\n• Ils se battent contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n{2}{R}{G}, défaussez-vous de Kogla et Yidaro : Détruisez jusqu'à une cible, artefact ou enchantement. Mélangez Kogla et Yidaro dans votre bibliothèque depuis votre cimetière, puis piochez une carte.
Kogla, the Titan Ape|Kogla, le singe titan|Créature légendaire : grand singe|Quand Kogla, le singe titan arrive sur le champ de bataille, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nÀ chaque fois que Kogla attaque, détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle.\n{1}{G} : Renvoyez un humain ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Kogla acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Koilos Roc|Rokh de Koïlos|Créature : oiseau|Flash\nVol\nQuand le Rokh de Koïlos arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Kokusho, the Evening Star|Kokusho, l'étoile du soir|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Koshuko, l'étoile du soir est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque adversaire perd 5 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Kolaghan Aspirant|Aspirante de Kolaghan|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que l'Aspirante de Kolaghan devient bloquée par une créature, l'Aspirante de Kolaghan inflige 1 blessure à cette créature.
Kolaghan Forerunners|Avant-coureurs de Kolaghan|Créature : humain et berserker|Piétinement\nLa force des Avant-coureurs de Kolaghan est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Kolaghan Monument|Monument de Kolaghan|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.\n{4}{B}{R} : Le Monument de Kolaghan devient une créature-artefact 4/4 noire et rouge Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Kolaghan Skirmisher|Assaillant de Kolaghan|Créature : humain et guerrier|Précipitation {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Kolaghan Stormsinger|Chanteuse d'orage de Kolaghan|Créature : humain et shamane|Célérité\nMégamue {R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Chanteuse d'orage de Kolaghan est retournée face visible, la créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Kolaghan Warmonger|Belliciste de Kolaghan|Créature : ogre et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois que le Belliciste de Kolaghan attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de dragon parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Kolaghan's Command|Commandement de Kolaghan|Éphémère|Choisissez deux —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Le Commandement de Kolaghan inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, la Furie de l'orage|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPrécipitation {3}{B}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Koll, the Forgemaster|Koll, le maître-forgeron|Créature légendaire : nain et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, si elle était enchantée ou équipée, renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\nLes jetons de créature que vous contrôlez qui sont enchantés ou équipés gagnent +1/+1.
Koma's Faithful|Fidèle de Koma|Créature : elfe et clerc|Lien de vie\nQuand la Fidèle de Koma meurt, chaque joueur meule trois cartes. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Koma, Cosmos Serpent|Koma, le Serpent du Cosmos|Créature légendaire : grand serpent|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nAu début de chaque entretien, créez un jeton de créature 3/3 bleue Grand serpent appelé Annelure de Koma.\nSacrifiez un autre grand serpent : Choisissez l'un —\n• Engagez un permanent ciblé. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées ce tour-ci.\n• Koma, le Serpent du Cosmos acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Komainu Battle Armor|Armure de combat komainu|Créature-artefact : équipement et chien|Menace\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a la menace.\nÀ chaque fois que l'Armure de combat komainu ou la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, incitez chaque créature que ce joueur contrôle.\nReconfiguration {4}
Konda's Banner|Bannière de Konda|Artefact légendaire : équipement|La Bannière de Konda ne peut être attachée qu'à une créature légendaire. Les créatures qui partagent une couleur avec la créature équipée gagnent +1/+1. Les créatures qui partagent un type de créature avec la créature équipée gagnent +1/+1. Équipement {2}
Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nTant que vous contrôlez un samouraï légendaire, le Hatamoto de Konda gagne +1/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Konda, Lord of Eiganjo|Konda, seigneur d'Eiganjo|Créature légendaire : humain et samouraï|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) Bushido 5 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.) Konda, seigneur d'Eiganjo est indestructible.
Kongming's Contraptions|Kongming's Contraptions|Créature : Soldat|Créature : humain et soldat\n{T} : Les Kongming's Contraptions infligent 2 blessures à la créature attaquante ciblée. N'activez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des attaquants, et seulement si vous avez été attaqué cette étape-ci.\n2
Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, « Dragon endormi »|Créature légendaire : humain et conseiller|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Kookus|Kuinous|Créature: Djinn|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas de créature appelée Gardien de Kuinous, Kuinous vous inflige 3 blessures et attaque ce tour si possible.\n{R}: Kuinous gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Kopala, Warden of Waves|Kopala, gardien des vagues|Créature légendaire : ondin et sorcier|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent un ondin que vous contrôlez coûtent {2} de plus à lancer.\nLes capacités que vos adversaires activent qui ciblent un ondin que vous contrôlez coûtent {2} de plus à activer.
Kor Aeronaut|Aéronaute kor|Créature : kor et soldat|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand l'Aéronaute kor arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Kor Blademaster|Maîtresse d'épée kor|Créature : kor et guerrier|Double initiative\nLes guerriers équipés que vous contrôlez ont la double initiative.
Kor Bladewhirl|Virelame kor|Créature : kor et soldat et allié|Ralliement — À chaque fois que la Virelame kor ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Kor Cartographer|Cartographe kor|Créature : kor et éclaireur|Quand la Cartographe kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
Kor Castigator|Châtieur kor|Créature : kor et sorcier et allié|Le Châtieur kor ne peut pas être bloqué par les eldrazi et scion.
Kor Celebrant|Officiante kor|Créature : kor et clerc|À chaque fois que l'Officiante kor ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Kor Chant|Cantique kor|Ephémère|Toutes les blessures qui devraient, ce tour-ci, être infligées à une créature ciblée que vous contrôlez par une source de votre choix, sont infligées à une autre créature ciblée à la place.
Kor Dirge|Hymne funèbre kor|Éphémère|Toutes les blessures qui devraient, ce tour-ci, être infligées à une créature ciblée que vous contrôlez par une source de votre choix, sont infligées à une autre créature ciblée à la place.
Kor Duelist|Duelliste kor|Créature : kor et soldat|Tant que le Duelliste kor est équipé, il a la double initiative. (Il inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Kor Entanglers|Enchevêtreurs kor|Créature : kor et soldat et allié|Ralliement — À chaque fois que les Enchevêtreurs kor ou qu'un autre allié arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Kor Firewalker|Marcheur de feu kor|Créature : kor et soldat|Protection contre le rouge\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort rouge, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Kor Halberd|Hallebarde kor|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Kor Haven|Havre kor|Terrain Légendaire|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}{W}, {T}: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ciblée ce tour-ci.
Kor Hookmaster|Maîtresse aux crochets kor|Créature : kor et soldat|Quand la Maîtresse aux crochets kor arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Kor Line-Slinger|Frondeuse de filin kor|Créature : kor et éclaireur|{T} : Engagez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.
Kor Outfitter|Équipeur kor|Créature : kor et soldat|Quand l'Équipeur kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez attacher l'équipement ciblé que vous contrôlez à une créature ciblée que vous contrôlez.
Kor Sanctifiers|Sanctificateurs kor|Créature : kor et clerc|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)Quand les Sanctificateurs kor arrivent sur le champ de bataille, s'ils ont été kickés, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Kor Scythemaster|Maître-faux kor|Créature : kor et soldat et allié|Le Maître-faux kor a l'initiative tant qu'il attaque.
Kor Sky Climber|Ascensionniste céleste kor|Créature : kor et soldat et allié|{1}{W} : L'Ascensionniste céleste kor acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Kor Skyfisher|Pêcheuse céleste kor|Créature : kor et soldat|Vol\nQuand la Pêcheuse céleste kor arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Kor Spiritdancer|Danseuse d'esprit kor|Créature : kor et sorcier|La Danseuse d'esprit kor gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'aura, vous pouvez piocher une carte.
Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, héritier de Lamenoire|Créature légendaire : zombie et guerrier|Korlash, héritier de Lamenoire a une force et une endurance chacune égale au nombre de marais que vous contrôlez.\n{1}{B} : Régénérez Korlash.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Korlash, héritier de Lamenoire : Cherchez jusqu'à deux cartes de marais dans votre bibliothèque, mettez-les en jeu engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Korlessa, Scale Singer|Korlessa, chanteuse d'écailles|Créature légendaire : dragon et barde|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts de dragon depuis le dessus de votre bibliothèque.
Kormus Bell|Cloche de kormus|Artefact|Tous les marais sont des créatures 1/1 noires qui sont toujours des terrains.
Korozda Gorgon|Gorgone de Korozda|Créature : gorgonoïde|Contact mortel\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Korozda Guildmage|Ghildmage de Korozda|Créature : elfe et shamane|{1}{B}{G} : La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\n{2}{B}{G}, sacrifiez une créature non-jeton : Créez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant l'endurance de la créature sacrifiée.
Korozda Monitor|Surveillant de Korozda|Créature : lézard|Piétinement\nRécupération {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Korvold and the Noble Thief|Korvold et le noble voleur|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nIII— Exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
Korvold, Fae-Cursed King|Korvold, Fae-Cursed King|Créature légendaire : Dragon et noble|Vol\nÀ chaque fois que Korvold, Fae-cursed King arrive sur le champ de bataille ou attaque, sacrifiez un autre permanent.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur Korvold et piochez une carte.
Korvold, Gleeful Glutton|Korvold, goinfre jovial|Créature légendaire : dragon et noble|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque type de carte parmi les permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci.\nVol, piétinement, célérité\nÀ chaque fois que Korvold inflige des blessures de combat à un joueur, mettez X marqueurs +1/+1 sur Korvold et piochez X cartes, X étant le nombre de types de permanent parmi les cartes de votre cimetière.
Kosei, Penitent Warlord|Kosei, seigneur de guerre repenti|Créature légendaire : ogre et samouraï|Tant que Kosei, seigneur de guerre repenti est enchanté, équipé, et a un marqueur sur lui, Kosei a « À chaque fois que Kosei, seigneur de guerre repenti inflige des blessures de combat à un adversaire, vous piochez autant de cartes et Kosei inflige autant de blessures à chaque autre adversaire. »
Koskun Falls|Les chutes du koskhun|Enchantement : du monde|Au début de votre entretien, sacrifiez les Chutes du Koskhun à moins que vous n'engagiez une créature dégagée que vous contrôlez.\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
Koskun Keep|Fort koskhun|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {R} à votre réserve.\n{2}, {T}: Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
Koth of the Hammer|Koth du Marteau|Planeswalker : Koth|+1 : Dégagez la montagne ciblée. Elle devient une créature 4/4 rouge Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n-2 : Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque montagne que vous contrôlez.\n-5 : Vous gagnez un emblème avec « Les montagnes que vous contrôlez ont '{T} : Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.' »
Koth's Courier|Messagère de Koth|Créature : humain et gredin|Traversée des forêts
Koth, Fire of Resistance|Koth, feu de la résistance|Planeswalker légendaire : Koth|+2: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n—3: Koth, feu de la résistance inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cet emblème inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. »,
Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, thésauriseur d'âmes|Créature légendaire : démon|VolÀ chaque fois qu'un permanent appartenant à un autre joueur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, prodige pilote|Créature légendaire : lunaréen et pilote|Les véhicules que vous contrôlez ont pilotage 2.\nAu début du combat pendant votre tour, une créature-artefact ciblée que vous contrôlez acquiert le lien de vie et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Kotose, the Silent Spider|Kotose, l'araignée silencieuse|Créature légendaire : humain et ninja|Quand Kotose, l'araignée silencieuse arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée autre qu'une carte de terrain de base dans le cimetière d'un adversaire. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Puis ce joueur mélange. Tant que vous contrôlez Kotose, vous pouvez jouer une des cartes exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer.
Kozilek's Channeler|Canaliseur de Kozilek|Créature : eldrazi|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve.
Kozilek's Pathfinder|Pionnier de Kozilek|Créature : eldrazi|{C} : La créature ciblée ne peut pas bloquer le Pionnier de Kozilek ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.)
Kozilek's Predator|Prédateur de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Quand le Prédateur de Kozilek arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C}. »
Kozilek's Return|Retour de Kozilek|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLe Retour de Kozilek inflige 2 blessures à chaque créature.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature Eldrazi avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, vous pouvez exiler le Retour de Kozilek depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, le Retour de Kozilek inflige 5 blessures à chaque créature.
Kozilek's Sentinel|Sentinelle de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)À chaque fois que vous lancez un sort incolore, la Sentinelle de Kozilek gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Kozilek's Shrieker|Hurleur de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : Le Hurleur de Kozilek gagne +1/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus. {C} représente un mana incolore.)
Kozilek's Translator|Exégète de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nPayez 1 point de vie : Ajoutez {C} à votre réserve. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({C} représente un mana incolore.)
Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Boucher de la Vérité|Créature légendaire : eldrazi|Quand vous lancez Kozilek, Boucher de la Vérité, piochez quatre cartes.\nAnnihilateur 4 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie quatre permanents.)\nQuand Kozilek est mis dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque.
Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Grande Distorsion|Créature légendaire : eldrazi|Quand vous lancez Kozilek, la Grande Distorsion, si vous avez moins de sept cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence.\nMenace\nDéfaussez-vous d'une carte avec un coût converti de mana de X : Contrecarrez un sort ciblé avec un coût converti de mana de X.
Kragma Butcher|Boucher de Kragma|Créature : minotaure et guerrier|Inspiration — À chaque fois que le Boucher de Kragma devient dégagé, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Kragma Warcaller|Meneur de guerre de Kragma|Créature : minotaure et guerrier|Les créatures Minotaure que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'un minotaure que vous contrôlez attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Kraken Hatchling|Progéniture kraken|Créature : kraken|
Kraken of the Straits|Kraken des détroits|Créature : kraken|Les créatures ayant une force inférieure au nombre d'îles que vous contrôlez ne peuvent pas bloquer le Kraken des détroits.
Kraken's Eye|Œil du kraken|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Krakilin|Krakilin|Créature : Beast|Le Krakilïn arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}{G}: Régénérez le Krakilïn.
Krallenhorde Howler|Hurleur Krallenhorde|Créature : - loup-garou|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Hurleur Krallenhorde.
Krallenhorde Killer|Tueur Krallenhorde|Créature : - loup-garou|{3}{G} : Le Tueur Krallenhorde gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Tueur Krallenhorde.
Krallenhorde Wantons|Libertins Krallenhorde|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez les Libertins Krallenhorde.
Kranioceros|Kraniocéros|Créature : bête|{1}{W} : Le Kraniocéros gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Krark's Other Thumb|Krark's Other Thumb|Artefact légendaire|Si vous deviez lancez un dé, à la place lancez deux de ces dés et ignorez un de ces résultats.
Krark's Thumb|Pouce de Krark|Artefact légendaire|Si vous deviez jouez à pile ou face, lancez à la place deux pièces et ignorez l'une d'elles.
Krark, the Thumbless|Krark, le Dépoucé|Créature légendaire : gobelin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, jouez à pile ou face. Si vous perdez, renvoyez ce sort dans la main de son propriétaire. Si vous gagnez, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Krark-Clan Engineers|Ingénieurs du clan Krark|Créature : gobelin et artificier|{R}, Sacrifiez deux artefacts : Détruisez l'artefact ciblé.
Krark-Clan Grunt|Grognard du clan Krark|Créature : gobelin et guerrier|Sacrifiez un artefact : Le Grognard du clan Krark gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Krark-Clan Ironworks|Ferronnerie du clan Krark|Artefact|Sacrifiez un artefact : Ajoutez {2} à votre réserve.
Krark-Clan Ogre|Ogre du clan Krark|Créature : ogre|{R}, Sacrifiez un artefact : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Krark-Clan Shaman|Shamane du clan Krark|Créature : gobelin et shamane|Sacrifiez un artefact : Le Shamane du clan Krark inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Krark-Clan Stoker|Chauffeur du clan Krark|Créature : gobelin et shamane|{T}, Sacrifiez un artefact : Ajoutez {R}{R} à votre réserve.
Krasis Incubation|Incubation de krasis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\n{1}{G}{U}, renvoyez l'Incubation de krasis dans la main de son propriétaire : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée.
Kraul Foragers|Butineurs krauls|Créature : insecte et éclaireur|Maquis — Quand les Butineurs krauls arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Kraul Harpooner|Harponneur kraul|Créature : insecte et guerrier|Portée\nMaquis — Quand le Harponneur kraul arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à une créature avec le vol ciblée que vous ne contrôlez pas. Le Harponneur kraul gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière, puis vous pouvez faire que le Harponneur kraul se batte contre cette créature.
Kraul Raider|Pillard kraul|Créature : insecte et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Kraul Stinger|Piqueur kraul|Créature : insecte et assassin|Contact mortel
Kraul Swarm|Essaim de krauls|Créature : insecte et guerrier|Vol\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte de créature : Renvoyez l'Essaim de krauls depuis votre cimetière dans votre main.
Kraul Warrior|Guerrier kraul|Créature : insecte et guerrier|{5}{G} : Le Guerrier kraul gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Kraul Whipcracker|Claque-fouet kraul|Créature — insecte et assassin|Portée\nQuand le Claque-fouet kraul arrive sur le champ de bataille, détruisez un jeton ciblé qu'un adversaire contrôle.
Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, opus de Ludevic|Créature légendaire : zombie et horreur|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Krav, the Unredeemed|Krav, the Unredeemed|Créature légendaire : démon|Partenariat avec Regna, the Redeemer (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Regna, the Redeemer dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\n{B}, sacrifiez X créatures : Le joueur ciblé pioche X cartes et gagne X points de vie. Mettez X marqueurs +1/+1 sur Krav, the Uredeemed.
Krazy Kow|Krazy Kow|Créature : Vache|Créature : vache\nAu début de votre entretien, lancez un dé 6. Sur un 1, sacrifiez la Wache Pholle et elle inflige 3 blessures à chaque créature et chaque joueur.
Krenko's Buzzcrusher|Écrabouilleur bourdonnant de Krenko|Créature-artefact — insecte et mécanoptère|Vol, piétinement\nQuand l'Écrabouilleur bourdonnant de Krenko arrive sur le champ de bataille, pour chaque joueur, détruisez jusqu'à un terrain non-base que ce joueur contrôle. Pour chaque terrain détruit de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.
Krenko's Command|Commandement de Krenko|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Krenko's Enforcer|Argousin de Krenko|Créature : gobelin et guerrier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Krenko, Baron of Tin Street|Krenko, magnat de la rue d'étain|Créature légendaire — gobelin|Célérité\n{T}, sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque gobelin que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Krenko, Mob Boss|Krenko le caïd|Créature légendaire : gobelin et guerrier|{T} : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin, X étant le nombre de gobelins que vous contrôlez.
Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, baron de la rue d'étain|Créature légendaire : gobelin|À chaque fois que Krenko, baron de la rue d'étain attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui, puis créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Gobelin égal à la force de Krenko.
Kresh the Bloodbraided|Kresh aux Nattes sanguinolentes|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur Kresh aux Nattes sanguinolentes, X étant la force de cette créature.
Kris Mage|Mage au kriss|Créature : sortisan|{R}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La Mage au kriss inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Kronch Wrangler|Dompteur de kronch|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dompteur de kronch.
Krond the Dawn-Clad|Krond à l'Habit d'aube|Créature légendaire : archonte|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que Krond à l'Habit d'aube attaque, s'il est enchanté, exilez le permanent ciblé.
Kros, Defense Contractor|Kros, prestataire de défense|Créature légendaire : chat et conseiller|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur sur une créature que vous ne contrôlez pas, engagez cette créature et incitez-la. Elle acquiert le piétinement jusqu'à votre prochain tour.
Krosan Adaptation|Krosan Adaptation|Enchantment : Aura|Enchant creature\nStorm (When you cast this spell, copy it for each spell cast before it this turn. You may choose new targets for the copies. The copies enter the battlefield as tokens.)\nEnchanted creature gets +1/+0 and has vigilance.
Krosan Archer|Archer krosian|Créature : centaure|L'Archer krosian peut bloquer comme s'il avait le vol.\n{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : L'Archer krosian gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Krosan Avenger|Vengeresse krosiane|Créature : druide|Piétinement\nSeuil — {1}{G}: Régénérez la Vengeresse krosiane. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Krosan Beast|Bête de la Krosia|Créature : écureuil et bête|Seuil — La Bête de la Krosia gagne +7/+7. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Krosan Cloudscraper|Écorche-nuage krosian|Créature : bête et mutant|Au début de votre entretien, sacrifiez l'Écorche-nuage krosian à moins que vous ne payiez {G}{G}.\nMue {7}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Krosan Colossus|Colosse krosian|Créature : bête|Mue {6}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Krosan Constrictor|Serpent constrictor krosian|Créature : serpent|Traversée des marais\n{T}: La créature noire ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Krosan Drover|Bouvier krosian|Créature : elfe|Les sorts de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer.
Krosan Druid|Druidesse krosiane|Créature : centaure et druide|Kick {4}{G} (Vous pouvez payer {4}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Druidesse krosiane arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, vous gagnez 10 points de vie.
Krosan Grip|Poigne krosiane|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Krosan Groundshaker|Trembleterre krosian|Créature : bête|{G} : La bête ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Krosan Reclamation|Défrichement krosian|Éphémère|Le joueur ciblé mélange dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes ciblées de son cimetière.\nFlashback {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Krosan Restorer|Restauratrice krosiane|Créature : druide|{T}: Dégagez un terrain ciblé.Seuil\n— {T}: Dégagez jusqu'à trois terrains ciblés. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Krosan Tusker|Terrocorne krosian|Créature : bête|Recyclage {2}{G} ({2}{G}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Terrocorne krosian, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Krosan Verge|Orée de la Krosia|Terrain|L'Orée de la Krosia arrive en jeu engagée.\n{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez l'Orée de la Krosia : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et une carte de plaine, et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Krosan Vorine|Serval krosian|Créature : chat et bête|Provocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)\nLe Serval krosian ne peut être bloqué par plus d'une créature.
Krosan Warchief|Chef de guerre krosian|Créature : bête|Les sorts de bête que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\n{1}{G} : Régénérez la bête ciblée.
Krosan Wayfarer|Voyageur krosian|Créature : druide|Sacrifiez le Voyageur krosian : Mettez en jeu une carte de terrain de votre main.
Krosa|Krosia|Plan : Dominaria|Toutes les créatures gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez ajouter {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve.
Krovikan Elementalist|Élémentaliste krovois|Créature : sorcier|{2}{R}: La créature ciblée gagne +1/0 jusqu'à la fin du tour.\n{U}{U}: La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la à la fin du tour.
Krovikan Fetish|Fétiche krovois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Fétiche Krovois arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +1/+1.
Krovikan Horror|Horreur krovoise|Créature : horreur|À la fin du tour, si l'Horreur Krovoise est dans votre cimetière avec une carte de créature directement au-dessus d'elle, vous pouvez renvoyer l'Horreur Krovoise dans votre main.\n{1}, Sacrifiez une Créature : L'Horreur Krovoise inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Krovikan Mist|Brume krovoise|Créature : illusion|Vol\nLa force et l'endurance de la Brume krovoise sont chacune égale au nombre d'illusions en jeu.
Krovikan Plague|Peste krovoise|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-mur que vous contrôlez\nQuand la Peste krovoise arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée a "{T}: Mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature, et la Peste Krovoise inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur."
Krovikan Rot|Pourrissement krovois|Éphémère|Détruisez la créature ciblée de force 2 ou moins.\nRecouvrement {1}{B}{B} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.)
Krovikan Scoundrel|Vaurien krovois|Créature : humain et gredin|
Krovikan Sorcerer|Sorcier krovois|Créature : Sorcier|{T}, Défaussez-vous d'une carte: Piochez une carte.\n{T}, Défaussez-vous d'une carte noire: Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de l'une d'entre elles.
Krovikan Vampire|Vampire krovois|Créature : vampire|À chaque fois qu'une créature blessée par le Vampire Krovois ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez cette carte en jeu sous votre contrôle à la fin du tour. Sacrifiez la créature quand vous perdez le contrôle du Vampire krovois.
Krovikan Whispers|Chuchotements krovois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {U} ou {B}\nVous contrôlez la créature enchantée.\nQuand les Chuchotements krovois sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 2 points de vie pour chaque marqueur « âge » sur eux.
Krovod Haunch|Gigot de krovod|Artefact — nourriture et équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\n{2}, {T}, sacrifiez le Gigot de krovod : Vous gagnez 3 points de vie.\nQuand le Gigot de krovod est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chien.\nÉquipement {2}
Kroxa and Kunoros|Kroxa et Kounoros|Créature légendaire : ancêtre et géant et chien|Vigilance, menace, lien de vie\nÀ chaque fois que Kroxa et Kounoros arrivent sur le champ de bataille ou attaquent, vous pouvez exiler cinq cartes depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, titan de la Soif de mort|Créature légendaire : ancêtre et géant|Quand Kroxa arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins qu'il ne se soit échappé.\nÀ chaque fois que Kroxa arrive sur le champ de bataille ou attaque, chaque adversaire se défausse d'une carte, puis chaque adversaire qui ne s'est pas défaussé d'une carte non-terrain de cette manière perd 3 points de vie.\nÉchappée — {B}{B}{R}{R}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Kruin Outlaw|Hors-la-loi de Kruin|Créature : humain et gredin et loup-garou|Initiative\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Hors-la-loi de Kruin.
Kruin Striker|Frappeuse de Kruin|Créature : humain et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Frappeuse de Kruin gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Krumar Bond-Kin|Frère d'armes krumar|Créature : orque et guerrier|Mue {4}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Kruphix's Insight|Perspicacité de Kruphix|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à trois cartes d'enchantement parmi elles dans votre main et les autres cartes révélées dans votre cimetière.
Kruphix, God of Horizons|Kruphix, dieu des Horizons|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert et au bleu est inférieure à sept, Kruphix n'est pas une créature.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nSi du mana inutilisé devait être vidé de votre réserve, ce mana devient incolore à la place.
Kry Shield|Kry Shield|Artefact|Artefact\n{2}, {T} : Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci par la créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature gagne +0/+X jusqu'à la fin du tour, X étant son coût converti de mana.
Krydle of Baldur's Gate|Krydle de la Porte de Baldur|Créature légendaire : humain et elfe et gredin|À chaque fois que Krydle de la Porte de Baldur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie et meule une carte, puis vous gagnez 1 point de vie et vous appliquez regard 1.\nÀ chaque fois que vous attaquez, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Kudzu|Kudzu|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le. Le contrôleur de ce terrain peut attacher le Kudzu sur un terrain de son choix.
Kujar Seedsculptor|Entailleuse de graine de Kujar|Créature : elfe et druide|Quand l'Entailleuse de graine de Kujar arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Kukemssa Pirates|Pirates de la Koukëmssa|Créature : humain et pirate|À chaque fois que les Pirates de la Koukëmssa attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez acquérir le contrôle de l'artefact ciblé que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, les Pirates de la Koukëmssa n'infligent aucune blessure de combat ce tour-ci.
Kukemssa Serpent|Grand serpent de la Koukëmssa|Créature : Grand serpent|Le Grand serpent de la Koukëmssa ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\n{U}, Sacrifiez une île: Le terrain ciblé qu'un adversaire contrôle devient une île jusqu'à la fin du tour.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Grand serpent de la Koukëmssa.
Kuldotha Cackler|Caqueteur de Kuldotha|Créature : phyrexian et hyène|Piétinement\nÀ chaque fois que le Caqueteur de Kuldotha attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents que vous contrôlez avec des marqueurs « pétrole » sur eux.,
Kuldotha Flamefiend|Fiellefeu de Kuldotha|Créature : élémental|Quand le Fiellefeu de Kuldotha arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, le Fiellefeu de Kuldotha inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles.
Kuldotha Forgemaster|Maître-forgeron de Kuldotha|Créature-artefact : construction|{T}, sacrifiez trois artefacts : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Kuldotha Phoenix|Phénix de Kuldotha|Créature : phénix|Vol, célérité\nArt des métaux — {4} : Renvoyez le Phénix de Kuldotha depuis votre cimetière sur le champ de bataille. N'activez cette capacité que pendant votre entretien et uniquement si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Kuldotha Rebirth|Renaissance de Kuldotha|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Renaissance de Kuldotha, sacrifiez un artefact.\nMettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Kuldotha Ringleader|Meneur de Kuldotha|Créature : géant et berserker|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Meneur de Kuldotha attaque à chaque tour si possible.
Kulrath Knight|Chevalier de Kulrajh|Créature : élémental et chevalier|Vol\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nLes créatures avec des marqueurs sur elles que vos adversaires contrôlent ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.
Kumano Faces Kakkazan|Kumano affronte Kakkazan|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ».)\nI — Kumano affronte Kakkazan inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque planeswalker qu'il contrôle.\nII — Quand vous lancez votre prochain sort de créature ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\nIII— Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Kumano's Blessing|Bénédiction selon Kumano|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer la Bénédiction selon Kumano à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nSi une créature ayant subi ce tour des blessures de la créature enchantée devait être mise dans un cimetière, retirez-la de la partie à la place.
Kumano's Pupils|Élèves de Kumano|Créature : humain et shamane|Si une créature ayant subi ce tour des blessures des Élèves de Kumano devait être mise dans un cimetière, retirez-la de la partie à la place.
Kumano, Master Yamabushi|Kumano, maître yamabushi|Créature légendaire : humain et shamane|{1}{R} : Kumano, maître yamabushi, inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nSi une créature ayant subi ce tour des blessures de Kumano, maître yamabushi devait être mise dans un cimetière, retirez-la de la partie à la place.
Kumena's Awakening|Éveil de Kumena|Enchantement|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nAu début de votre entretien, chaque joueur pioche une carte. Si vous avez l'agrément de la cité, à la place, vous seul piochez une carte.
Kumena's Speaker|Oratrice de Kumena|Créature : ondin et shamane|L'Oratrice de Kumena gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un autre ondin ou une île.
Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, tyran d'Orazca|Créature légendaire : ondin et shamane|Engagez un autre ondin dégagé que vous contrôlez : Kumena, tyran d'Orazca ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nEngagez trois ondins dégagés que vous contrôlez : Piochez une carte.\nEngagez cinq ondins dégagés que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque ondin que vous contrôlez.
Kunoros, Hound of Athreos|Kounoros, chien d'Athréos|Créature légendaire : chien de chasse|Vigilance, menace, lien de vie\nLes cartes de créature des cimetières ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts depuis les cimetières.
Kura, the Boundless Sky|Kura, le ciel infini|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, contact mortel\nQuand Kura, le ciel infini meurt, choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain, révélez-les, mettez-les dans votre main puis mélangez.\n• Créez un jeton de créature X/X verte Esprit, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Kurbis, Harvest Celebrant|Kurbis, officiant des moissons|Créature légendaire : sylvin|Kurbis, officiant des moissons arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la quantité de mana dépensée pour le lancer.\nRetirez un marqueur +1/+1 de Kurbis : Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à une autre créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Kurgadon|Kurgadon|Créature : bête|À chaque fois que vous jouez un sort de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon.
Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, aïeul des Onakke|Créature légendaire : ogre et esprit|À chaque fois que vous activez une capacité d'un artefact, si ce n'est pas une capacité de mana, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Kuro's Taken|Serf de Kuro|Créature : rat et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}{B} : Régénérez le Serf de Kuro.
Kuro, Pitlord|Kuro, seigneur des fosses|Créature légendaire : démon et esprit|Au début de votre entretien, sacrifiez Kuro, seigneur des fosses à moins que vous ne payiez {B}{B}{B}{B}.\nPayez 1 point de vie : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Kusari-Gama|Kusarigama|Artefact : équipement|La créature équipée a « {2} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature bloquante, le Kusarigama inflige autant de blessures à chaque autre créature contrôlée par le joueur défenseur.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Kutzil's Flanker|Ailier de Kutzil|Créature — chat et guerrier|Flash\nQuand l'Ailier de Kutzil arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ailier de Kutzil pour chaque créature qui a quitté le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.\n• Vous gagnez 2 points de vie et vous appliquez regard 2.\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.
Kutzil, Malamet Exemplar|Kutzil, archétype de Malamet|Créature légendaire — chat et guerrier|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature avec une force supérieure à sa force de base que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, factotum itinérant|Créature légendaire : lapin et sorcier|{T} : Chaque joueur peut piocher une carte, puis chaque joueur qui a pioché une carte de cette manière gagne 1 point de vie.
Kwende, Pride of Femeref|Kwende, fierté de Fémeiref|Créature légendaire : humain et chevalier|Double initiative\nLes créatures avec l'initiative que vous contrôlez ont la double initiative.
Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, élue de Kruphix|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Ajoutez {C} pour chaque carte que vous avez piochée ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Kykar, Wind's Fury|Kykar, furie du vent|Créature légendaire : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nSacrifiez un esprit : Ajoutez {R}.
Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, émissaire sigardien|Créature légendaire : humain et clerc|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Kyler, émissaire sigardien.\nLes autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur sur Kyler.
Kylox's Voltstrider|Enjambeur volt de Kylox|Artefact — véhicule|Rassemblez des preuves 6 : L'Enjambeur volt de Kylox devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nOgniqualvolta l'Errantelettrico di Kylox attacca, puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria scelta tra le carte esiliate con esso. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place.\nPilotage 2
Kylox, Visionary Inventor|Kylox, inventeur visionnaire|Créature légendaire — viashino et artificier|Menace, parade {2}, célérité\nÀ chaque fois que Kylox, inventeur visionnaire attaque, sacrifiez n'importe quel nombre d'autres créatures, puis exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant leur force totale. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts d'éphémère et/ou de rituel parmi les cartes exilées sans payer leur coût de mana.
Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios et Tiro de Mélétis|Créature légendaire : humain et soldat|Au début de votre étape de fin, piochez une carte. Chaque joueur peut mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de sa main, puis chaque adversaire qui n'a pas fait ainsi pioche une carte.
Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, âme de Kamigawa|Créature légendaire : dragon et esprit|Flash\nVol\nQuand Kyodai, âme de Kamigawa arrive sur le champ de bataille, un autre permanent ciblé acquiert l'indestructible tant que vous contrôlez Kyodai.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Kyodai gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.
Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, éclipse de la raison|Créature légendaire : démon et esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'adversaire ciblé retire de la partie une carte de sa main.
Kyren Archive|Archives des kyrènes|Artefact|Au début de votre entretien vous pouvez retirer de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée.\n{5}, Défaussez-vous de votre main, Sacrifiez ces Archives des kyrènes: Mettez toutes les cartes retirées de la partie avec les Archives de kyrènes dans les mains de leurs propriétaires.
Kyren Glider|Planeur kyrène|Créature : gobelin|Vol \nLe Planeur kyrène ne peut pas bloquer.
Kyren Legate|Légat kyrène|Créature : gobelin|Si un adversaire contrôle une plaine et si vous contrôlez une montagne, vous pouvez jouer le Légat kyrène sans payer son coût de mana.\nCélérité
Kyren Negotiations|Négociations kyrènes|Enchantement|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Les Négociations kyrènes infligent 1 blessure au joueur ciblé.
Kyren Sniper|Franc-tireur kyrène|Créature : gobelin|Au début de votre entretien, vous pouvez faire infliger 1 blessure par le Franc-tireur kyrène au joueur ciblé.
Kyren Toy|Jouet kyrène|Artefact|{1}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur le Jouet kyrène.\n{T}, Retirez X marqueurs "charge" du Jouet kyrène: Ajoutez {C}{X} à votre réserve.
Kyscu Drake|Drakôn du Kyscú|Créature : Drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{G}: Le Drakôn du Kyscú gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nSacrifiez le Drakôn du Kyscú et une créature appelée Drakôn cracheur: Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Dragon Viashivân et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Kytheon's Irregulars|Irréguliers de Kytheon|Créature : humain et soldat|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.){W}{W} : Engagez la créature ciblée.
Kytheon's Tactics|Tactiques de Kytheon|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ces créatures acquièrent aussi la vigilance jusqu'à la fin du tour. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.)
Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héros d'Akros|Créature légendaire : humain et soldat|À la fin du combat, si Kytheon, héros d'Akros et au moins deux autres créatures ont attaqué pendant ce combat, exilez Kytheon, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé, sous le contrôle de son propriétaire.{2}{W} : Kytheon acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Lab Rats|Rats de laboratoire|Rituel|Rappel {4} \nMettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Rat.
Laboratory Brute|Brute de laboratoire|Créature : zombie et horreur|Quand la Brute de laboratoire arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Laboratory Drudge|Tâcheron de laboratoire|Créature : zombie et horreur|Au début de chaque étape de fin, piochez une carte si vous avez lancé un sort depuis un cimetière ou activé la capacité d'une carte dans un cimetière ce tour-ci.
Laboratory Maniac|Maniaque de laboratoire|Créature : humain et sorcier|Si vous deviez piocher une carte alors que votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie à la place.
Labro Bot|Labro Bot|Créature-artefact-hôte : chien de chasse|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, renvoyez la carte d'hôte ciblée ou la carte avec "ameliorer" ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Labyrinth Champion|Champion du labyrinthe|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Champion du labyrinthe, le Champion du labyrinthe inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Labyrinth Guardian|Vigile du labyrinthe|Créature : illusion et guerrier|Quand le Vigile du labyrinthe devient la cible d'un sort, sacrifiez-le.\nEmbaumement {3}{U} ({3}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et illusion et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Labyrinth Minotaur|Minotaure des labyrinthes|Invoquer: minotaure|Les créatures que le Minotaure des labyrinthes est désigné pour bloquer ne se dégagent pas pendant la prochaine phase de dégagement de leur contrôleur.
Labyrinth Raptor|Raptor du labyrinthe|Créature : cauchemar et dinosaure|Menace\nÀ chaque fois qu'une créature avec la menace que vous contrôlez devient bloquée, le joueur défenseur sacrifie une créature qui la bloque.\n{B}{R} : Les créatures avec la menace que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Labyrinth of Skophos|Labyrinthe de Skophos|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4}, {T} : Retirez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée du combat.
Laccolith Grunt|Grognard de laccolithe|Créature : bête|À chaque fois que le Grognard de laccolithe devient bloqué, vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Grognard de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Laccolith Rig|Fissure de laccolithe|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, vous pouvez lui faire infliger un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, la première créature n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Laccolith Titan|Titan de laccolithe|Créature : bête|À chaque fois que le Titan de laccolithe devient bloqué vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Titan de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Laccolith Warrior|Guerrier de laccolithe|Créature : bête|À chaque fois que le Guerrier de laccolithe devient bloqué, vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Guerrier de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Laccolith Whelp|Avorton de laccolithe|Créature : bête|À chaque fois que l'Avorton de laccolithe devient bloqué vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, l'Avorton de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Lace with Moonglove|Arroser de digitale lunaire|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\nPiochez une carte.
Lacerate Flesh|Lacérer la chair|Rituel|Lacérer la chair inflige 4 blessures à une créature ciblée. Créez un nombre de jetons Sang égal au surplus de blessures infligé à cette créature de cette manière. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Lackey Recycler|Lackey Recycler|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Lackey Recycler, mettez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Ladies' Knight|Ladies' Knight|Créature : humain et chevalier|Créature : humain et chevalier\nVol\nLes sorts lancés par des joueurs portant au moins une pièce d'habillement féminin coûtent {1} de moins à lancer. (L'habillement féminin est censé être exclusivement porté par des femmes.)
Lady Caleria|Lady Caleria|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et archer\n{T} : Lady Caleria inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Lady Evangela|Lady Evangela|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et clerc\n{W}{B}, {T} : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature ciblée ce tour-ci
Lady Sun|Lady Sun|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et conseiller\n{T} : Renvoyez Lady Sun et une autre créature ciblée dans les mains de leurs propriétaires. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Lady Zhurong, Warrior Queen|Lady Zhurong, Warrior Queen|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et soldat et guerrier\nÉquitation
Lady of Laughter|Dame du rire|Créature — peuple fée et noble|Vol\nCélébration — Au début de votre étape de fin, si au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, piochez une carte.
Lae'zel's Acrobatics|Acrobaties de Lae'zel|Éphémère|Exilez toutes les créatures non-jeton que vous contrôlez, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n10—20 VERT Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire, puis exilez-les à nouveau. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Lae'zel, Vlaakith's Champion|Lae'zel, championne de Vlaakith|Créature légendaire : gith et guerrier|Si vous deviez mettre au moins un marqueur sur une créature ou un planeswalker que vous contrôlez ou sur vous, mettez autant de chaque sorte de ces marqueurs plus un sur ce permanent ou ce joueur à la place.\nChoisissez un passé
Laelia, the Blade Reforged|Laelia, la lame reforgée|Créature légendaire : esprit et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois que Laelia, la lame reforgée attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte est mise en exil depuis votre bibliothèque et/ou votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur Laelia.
Lagac Lizard|Lagac|Créature : lézard|
Lagomos, Hand of Hatred|Lagomos, main de la haine|Créature légendaire : humain et shamane|Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 2/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\n{T} : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, puis mélangez. N'activez que si au moins cinq créatures sont mortes ce tour-ci.
Lagonna-Band Elder|Doyen du clan Lagonna|Créature : centaure et conseiller|Quand le Doyen du clan Lagonna arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un enchantement, vous gagnez 3 points de vie.
Lagonna-Band Storyteller|Conteur du clan Lagonna|Créature : centaure et conseiller|Quand le Conteur du clan Lagonna arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.
Lagonna-Band Trailblazer|Pionnière du clan Lagonna|Créature : centaure et éclaireur|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Pionnière du clan Lagonna, mettez un marqueur +1/+1 sur la Pionnière du clan Lagonna.
Lagoon Breach|Brèche du lagon|Éphémère : aventure|Le propriétaire d'une créature attaquante ciblée que vous ne contrôlez pas la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Lagrella, the Magpie|Lagrella, la Pie|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Lagrella, la Pie arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées contrôlées par des joueurs différents jusqu'à ce que Lagrella quitte le champ de bataille. Quand une carte exilée arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle de cette manière, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Laid to Rest|Dernier repos|Enchantement|À chaque fois qu'un humain que vous contrôlez meurt, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, vous gagnez 2 points de vie.
Lair Delve|Fouille de repaire|Rituel|Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature et de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Lair of the Ashen Idol|Repaire de l'Idole cendreuse|Plan : Azgol|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Si vous ne pouvez pas le faire, transplanez-vous.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, n'importe quel nombre de joueurs ciblés mettent chacun sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Lair of the Hydra|Repaire de l'hydre|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, le Repaire de l'hydre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{X}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Repaire de l'hydre devient une créature X/X verte Hydre. C'est toujours un terrain. X ne peut pas être 0.
Lairwatch Giant|Géant veillegîte|Créature : géant et guerrier|Le Géant veillegîte peut bloquer une créature supplémentaire.\nÀ chaque fois que le Géant veillegîte bloque au moins deux créatures, il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Lake Silencio|Lac Silencio|Plan : Terre|Point immobile dans le temps — Tous les sorts ont la fraction de seconde. (Tant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ou activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, le Lac Silencio inflige 6 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Lake of the Dead|Lac de la mort|Terrain|Si le Lac de la mort devait arriver en jeu, sacrifiez un marais à la place. Si vous faites ainsi, mettez le Lac de la mort en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, Sacrifiez un marais: Ajoutez {B}{B}{B}{B} à votre réserve.
Lambholt Butcher|Bouchère de Lambholt|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Bouchère de Lambholt.
Lambholt Elder|Doyenne de Lambholt|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Doyenne de Lambholt.
Lambholt Harrier|Coureur de Lambholt|Créature : loup|{3}{R} : Une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Lambholt Pacifist|Pacifiste de Lambholt|Créature : humain et shamane et loup-garou|La Pacifiste de Lambholt ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez une créature de force supérieure ou égale à 4.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Pacifiste de Lambholt.
Lammastide Weave|Banderoles de Lammas|Éphémère|Nommez une carte. Le joueur ciblé met ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si cette carte est la carte nommée, vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana.\nPiochez une carte.
Lampad of Death's Vigil|Lampade de la veille des morts|Créature-enchantement : nymphe|{1}, sacrifiez une créature : Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Lamplight Phoenix|Phénix de réverbère|Créature — phénix|Vol\nQuand le Phénix de réverbère meurt, vous pouvez l'exiler et rassembler des preuves 4. Si vous faites ainsi, renvoyez, engagé, le Phénix de réverbère sur le champ de bataille.
Lamplighter of Selhoff|Falotier de Selhoff|Créature : zombie et horreur|Quand le Falotier de Selhoff arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre zombie, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Lancer Sliver|Slivoïde lancier|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'initiative.
Lancers en-Kor|Lanciers en-kor|Créature : soldat|Piétinement \n{0}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Lanciers en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
Lance|Lance|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative.
Land Aid '04|Land Aid '04|Rituel|Rituel\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si vous avez chanté une chanson pendant que vous cherchiez et mélangiez vos cartes, vous pouvez dégager ce terrain.
Land Cap|Alluvions|Terrain|{T}: Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Les Alluvions ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Land Equilibrium|Land Equilibrium|Enchantement|Enchantement\nSi un adversaire qui contrôle au moins autant de terrains que vous devait mettre un terrain sur le champ de bataille, ce joueur met ce terrain sur le champ de bataille et en sacrifie un ensuite à la place.
Land Grant|Don de terrain|Rituel|Si vous n'avez pas de carte de terrain en main, vous pouvez révéler votre main à la place de payer le coût de mana du Don de terrain.\nCherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque, révélez cette carte, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Land Leeches|Sangsues terrestres|Créature : sangsue|Initiative
Land Tax|Contribution foncière|Enchantement|Au début de votre entretien, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, les révéler, les mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Land's Edge|Land's Edge|Enchantement : Enchantement du monde|Défaussez-vous d'une carte: Si la carte défaussée est une carte de terrain, le Land's edge inflige 2 blessures au joueur ciblé. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Landbind Ritual|Rituel d'attachement à la terre|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque plaine que vous contrôlez.
Landfill|Landfill|Rituel|Rituel\nChoisissez un type de terrain. Exilez tous les terrains de ce type que vous contrôlez. Jetez ces cartes, une à la fois, sur le champ de bataille d'une hauteur au moins égale à trente centimètres. Détruisez chaque permanent non-jeton qui est complètement couvert par ces cartes. Renvoyez ensuite sur le champ de bataille, engagés, les terrains jetés de cette manière.
Landroval, Horizon Witness|Landroval, témoin de l'horizon|Créature légendaire : oiseau et noble|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins deux créatures que vous contrôlez attaquent un joueur, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Landscaper Colos|Caprinodon paysagiste|Créature : chèvre et bête|Quand le Caprinodon paysagiste arrive sur le champ de bataille, mettez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire au-dessous de sa bibliothèque.\nRecyclage de terrain de base {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Landslide|Éboulement|Rituel|Sacrifiez n'importe quel nombre de montagnes. L'Éboulement inflige autant de blessures au joueur ciblé.
Languish|Croupissement|Rituel|Toutes les créatures gagnent -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Lantern Flare|Flamboiement de lanterne|Éphémère|Tranchage {X}{R}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nLe Flamboiement de lanterne inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie. X est le nombre de créatures que vous contrôlez.
Lantern Kami|Kami de lanterne|Créature : esprit|Vol
Lantern Scout|Éclaireuse à la lanterne|Créature : humain et éclaireur et allié|Ralliement — À chaque fois que l'Éclaireuse à la lanterne ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Lantern Spirit|Esprit lanterne|Créature : esprit|Vol\n{U} : Renvoyez l'Esprit lanterne dans la main de son propriétaire.
Lantern of Insight|Lanterne de perspicacité|Artefact|Chaque joueur joue avec la carte du dessus de sa bibliothèque révélée.\n{T}, Sacrifiez la Lanterne de perspicacité : Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque.
Lantern of Revealing|Lanterne de révélation|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.
Lantern of Undersight|Lantern of Undersight|Artifact|You draw cards from the bottom of your library instead of the top of your library.
Lantern of the Lost|Lanterne des égarés|Artefact|Quand la Lanterne des égarés arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n{1}, {T}, exilez la Lanterne des égarés : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis piochez une carte.
Lantern-Lit Graveyard|Cimetière aux lanternes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Le Cimetière aux lanternes ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Lapis Lazuli Talisman|Talisman de lapis-lazuli|Artefact|À chaque fois qu'un sort bleu est joué, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé.
Lapis Orb of Dragonkind|Orbe des dragons de lapis|Artefact|{T} : Ajoutez {U}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Lapse of Certainty|Absence de certitude|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place du cimetière de ce joueur.
Laquatus's Champion|Champion de Laquatus|Créature : cauchemar et horreur|Quand le Champion de Laquatus arrive en jeu, le joueur ciblé perd 6 points de vie.\nQuand le Champion de Laquatus quitte le jeu, ce joueur gagne 6 points de vie.\n{B}: Régénérez le Champion de Laquatus.
Laquatus's Creativity|Créativité selon Laquatus|Rituel|Le joueur ciblé pioche autant de cartes qu'il en a en main, puis se défausse du même nombre de cartes.
Laquatus's Disdain|Dédain de Laquatus|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé joué depuis un cimetière.\nPiochez une carte.
Larceny|Larcin|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.
Larder Zombie|Zombie du cellier|Créature : zombie|Défenseur\nEngagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.
Largepox|Largepox|Sorcery|Each player discards a card, then loses 1 life, then sacrifices an artifact, a creature, an enchantment, a land, a planeswalker, and a tribal permanent, then exiles a card from their graveyard, then puts the top card of their library into their graveyard, then removes a counter from a permanent they control, then gets a poison counter.
Larger Than Life|Hors du commun|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Laser Screwdriver|Tournevis laser|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T} : Engagez un artefact ciblé.\n{2}, {T} : Surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)\n{3}, {T} : Incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Lash Out|Allumage|Éphémère|L'Allumage inflige 3 blessures à la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, l'Allumage inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Lash of Malice|Cinglement de malice|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Lash of Thorns|Fouet d'épines|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Lash of the Balrog|Fouet du Balrog|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {4}.\nDétruisez une créature ciblée.
Lash of the Whip|Coup de fouet|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Lashknife Barrier|Barrière de fouets-lames|Enchantement|Quand la Barrière de fouets-lames arrive en jeu, piochez une carte.\nSi une source devait infliger des blessures à une créature que vous contrôlez, elle infligera à la place ce même nombre de blessures moins 1.
Lashknife|Fouet-lame|Enchantement : aura|Si vous contrôlez une plaine, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana du Fouet-Lame.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative .
Lashweed Lurker|Guetteur cinglherbe|Créature : eldrazi et horreur|Émergence {5}{G}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Guetteur cinglherbe, vous pouvez mettre le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Lashwrithe|Fouet serpentiforme|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marais que vous contrôlez.\nÉquipement {B/P}{B/P} ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)
Last Breath|Dernier souffle|Ephémère|Retirez de la partie la créature ciblée de force 2 ou moins. Son contrôleur gagne 4 points de vie.
Last Caress|Dernière caresse|Rituel|Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nPiochez une carte.
Last Chance|Ultime chance|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. À la fin de ce tour, vous perdez la partie.
Last Gasp|Expiration|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Last Kiss|Dernier baiser|Éphémère|Le Dernier baiser inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Last Laugh|Rira bien qui rira le dernier|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent autre que Rira bien qui rira le dernier est mis dans un cimetière depuis le jeu, Rira bien qui rira le dernier inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nQuand il n'y a plus de créatures en jeu, sacrifiez Rira bien qui rira le dernier.
Last March of the Ents|Dernière marche des Ents|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nPiochez un nombre de cartes égal à l'endurance la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez, puis mettez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de créature depuis votre main.
Last Night Together|Dernière nuit ensemble|Rituel|Choisissez deux créatures ciblées. Dégagez-les. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles. Elles acquièrent la vigilance, l'indestructible et la célérité jusqu'à la fin du tour. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Seules les créatures choisies peuvent attaquer pendant cette phase de combat.
Last One Standing|Last One Standing|Rituel|Choisissez une créature au hasard puis détruisez le reste.
Last Rites|Derniers sacrements|Rituel|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Le joueur ciblé révèle sa main, puis vous y choisissez une carte non-terrain pour chaque carte défaussée de cette manière. Ce joueur se défausse des cartes que vous avez choisies.
Last Stand|Dernier carré|Rituel|L'adversaire ciblé perd 2 points de vie pour chaque marais que vous contrôlez. Le Dernier carré inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque forêt que vous contrôlez. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque plaine que vous contrôlez. Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez, puis défaussez-vous d'autant de cartes de votre main.
Last Thoughts|Dernières pensées|Rituel|Piochez une carte.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Last Voyage of the _____|Last Voyage of the _____|Enchantement|Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur lui, puis il devient une aura avec enchanter : créature. Renvoyez une carte de créature depuis votre cimetière sur le champ de bataille et attachez-lui cette aura.\nLa créature enchantée gagne +2/+0 pour chaque sticker de nom sur cette aura avec sept lettres ou moins.\nQuand cette aura quitte le champ de bataille, sacrifiez la créature enchantée.
Last Word|Dernier mot|Éphémère|Le Dernier mot ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nContrecarrez le sort ciblé.
Last-Ditch Effort|Ultime effort|Ephémère|Sacrifiez n'importe quel nombre de créatures. L'Ultime effort inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de créatures sacrifiées de cette manière.
Last-Minute Chopping|Last-Minute Chopping|Rituel|Ask target opponent if they remembered to get you a present. If they say yes, they put a card they own from outside the game into your hand. Otherwise, you gain control of target permanent they control.
Lat-Nam Adept|Expert de Lat-Nam|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Expert de Lat-Nam.
Lat-Nam's Legacy|Legs de lat-nam|Ephémère|Mélangez une carte de votre main à votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes au début de l'entretien du prochain tour.
Latch Seeker|Chercheur de verrou|Créature : esprit|Le Chercheur de verrou est imblocable.
Latchkey Faerie|Faerie rossignol|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nIncursion {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un peuple fée ou un gredin.)\nQuand la Faerie rossignol arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, piochez une carte.
Late to Dinner|En retard pour le dîner|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Créez un jeton Nourriture.
Lathiel, the Bounteous Dawn|Lathiel, l'Aube de générosité|Créature légendaire : licorne|Lien de vie\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, répartissez jusqu'à autant de marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées.
Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reine des dragons|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre dragon non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.\n{1}{R} : Les dragons que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Lathnu Hellion|Monstruosité de Lathnu|Créature : monstruosité|Célérité\nQuand la Monstruosité de Lathnu arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nAu début de votre étape de fin, sacrifiez la Monstruosité de Lathnu à moins que vous ne payiez {E}{E}.
Lathnu Sailback|Voiléchine de Lathnu|Créature : lézard|
Lathril, Blade of the Elves|Lathril, lame des elfes|Créature légendaire : elfe et noble|Menace\nÀ chaque fois que Lathril, lame des elfes inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n{T}, engagez dix elfes dégagés que vous contrôlez : Chaque adversaire perd 10 points de vie et vous gagnez 10 points de vie.
Lattice-Blade Mantis|Mante à lames en treillis|Créature : phyrexian et insecte|La Mante à lames en treillis arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « pétrole » sur elle.\nÀ chaque fois que la Mante à lames en treillis attaque, vous pouvez lui retirer un marqueur « pétrole ». Si vous faites ainsi, dégagez-la et elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.,
Latulla's Orders|Ordres de latulla|Enchantement : aura|Flash \nEnchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat au joueur défenseur, vous pouvez détruire l'artefact ciblé que ce joueur contrôle.
Latulla, Keldon Overseer|Latulla, brigadière kelde|Créature Légendaire : sortisan|{X}{R}, {T}, Défaussez-vous de deux cartes: Latulla, brigadière kelde inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Laughing Hyena|Laughing Hyena|Créature : hyène|Créature : hyène\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire rit, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez la Hyène rieuse depuis votre cimetière dans votre main.
Launch Mishap|Incident de lancement|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Launch Party|Faire le lancement|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer Faire le lancement, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.
Launch the Fleet|Déployer la flotte|Rituel|Obstination — Déployer la flotte coûte {1} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nJusqu'à la fin du tour, n'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune « À chaque fois que cette créature attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. »
Launch|Élan|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol .\nQuand l'Élan est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Élan dans la main de son propriétaire.
Laurine, the Diversion|Laurine, la diversion|Créature légendaire : humain et gredin|Partenariat avec Kamber, la saccageuse (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Kamber dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nInitiative\n{2}, sacrifiez un artefact ou une créature : Incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Lava Axe|Hache de lave|Rituel|La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé.
Lava Blister|Soulèvement de lave|Rituel|Détruisez le terrain non-base ciblé à moins que son contrôleur ne choisisse que le Soulèvement de lave lui inflige 6 blessures à la place.
Lava Burst|Explosion de lave|Rituel|L'Explosion de lave inflige X blessures à la cible, créature ou joueur. Si l'Explosion de lave devait infliger des blessure à une créature, ces blessures ne peuvent pas être prévenues ni redirigées vers une autre créature ou un joueur.
Lava Coil|Étreinte de lave|Rituel|L'Étreinte de lave inflige 4 blessures à une créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Lava Dart|Dard de lave|Éphémère|Le Dard de lave inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nFlashback — Sacrifiez une montagne. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Lava Flow|Flot de lave|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le terrain ciblé.
Lava Hounds|Chiens de lave|Créature : chien de chasse|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand les Chiens de lave arrivent en jeu, ils vous infligent 4 blessures.
Lava Runner|Coureur des laves|Créature : lézard|Célérité \nÀ chaque fois que le Coureur des laves devient la cible d'un sort où d'une capacité, le contrôleur de ce sort ou de cette capacité sacrifie un terrain.
Lava Serpent|Serpent de lave|Créature : élémental et grand serpent|Célérité\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Lava Spike|Pointe de Lave|Rituel : arcane|La Pointe de lave inflige 3 blessures au joueur ciblé.
Lava Storm|Tempête de lave|Ephémère|Choisissez l'un - La Tempête de lave inflige 2 blessures à chaque créature attaquante; ou la Tempête de lave inflige 2 blessures à chaque créature bloqueuse.
Lava Tubes|Conduits de lave|Terrain|{T}: Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Les Conduits de lave ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Lava Zombie|Zombie des laves|Créature : zombie|Quand le Zombie des laves arrive en jeu, renvoyez une créature noire ou rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{2}: Le Zombie des laves gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Lava-Field Overlord|Lava-Field Overlord|Créature : dragon|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à  {7} du coût de ce sort.)\nVol\nQuand Lava-Field Overlord arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Lavaball Trap|Piège à boule de lave|Éphémère : piège|Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, au moins deux terrains sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {3}{R}{R} à la place du coût de mana du Piège à boule de lave.\nDétruisez deux terrains ciblés. Le Piège de boule de lave inflige 4 blessures à chaque créature.
Lavabelly Sliver|Slivoïde ventrelave|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker, et vous gagnez 1 point de vie. »
Lavaborn Muse|Muse née de la lave|Créature : esprit|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins dans sa main, la Muse née de la lave lui inflige 3 blessures.
Lavabrink Floodgates|Vannes de Bourg-sur-Lave|Artefact|{T} : Ajoutez {R}{R}.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut mettre un marqueur « fatalité » sur les Vannes de Bourg-sur-Lave ou leur retirer un marqueur « fatalité ». Ensuite, si elles ont au moins trois marqueurs « fatalité » sur elles, sacrifiez les Vannes de Bourg-sur-Lave. Quand vous faites ainsi, elles infligent 6 blessures à chaque créature.
Lavabrink Venturer|Aventurière de Bourg-sur-Lave|Créature : humain et soldat|Quand l'Aventurière de Bourg-sur-Lave arrive sur le champ de bataille, choisissez pair ou impair. (Zéro est pair.)\nL'Aventurière de Bourg-sur-Lave a la protection contre chaque coût converti de mana de la valeur choisie.
Lavaclaw Reaches|Étendues de Griffelave|Terrain|Les Étendues de Griffelave arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.\n{1}{B}{R} : Jusqu'à la fin du tour, les Étendues de Griffelave deviennent une créature 2/2 noire et rouge Élémental avec « {X} : Cette créature gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain.
Lavacore Elemental|Élémental au noyau de lave|Créature : élémental|Disparition 1 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur « temps » sur l'Élémental au noyau de lave.
Lavafume Invoker|Invocateur de fumerolle|Créature : gobelin et shamane|{8} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Lavaglide Pathway|Passage de Planelave|Terrain|{T} : Ajoutez {R}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}.
Lavakin Brawler|Bagarreuse sangrelave|Créature : élémental et guerrier|À chaque fois que la Bagarreuse sangrelave attaque, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque Élémental que vous contrôlez.
Lavalanche|Lavalanche|Rituel|La Lavalanche inflige X blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.
Lavamancer's Skill|Art du lavamancien|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à la créature ciblée. »\nSi la créature enchantée est un sorcier, il a « {T} : Cette créature inflige 2 blessures à la créature ciblée. »
Lavastep Raider|Pillard lavemarche|Créature : gobelin et guerrier|{2}{R} : Le Pillard lavemarche gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Lavinia of the Tenth|Lavinia de la Dixième|Créature légendaire : humain et soldat|Protection contre le rouge\nQuand Lavinia de la Dixième arrive sur le champ de bataille, détenez chaque permanent non-terrain que vos adversaires contrôlent ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 4. (Jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, renégate d'Azorius|Créature légendaire : humain et soldat|Chaque adversaire ne peut pas lancer de sorts non-créature avec un coût converti de mana supérieur au nombre de terrains que ce joueur contrôle.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, si aucun mana n'a été dépensé pour le lancer, contrecarrez ce sort.
Law-Rune Enforcer|Argousin à la runeloi|Créature : humain et soldat|{1}, {T} : Engagez la créature avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 2 ciblée.
Lawbringer|Porteur de la Loi|Créature: rebelle |{T}, Sacrifiez le Porteur de la loi: Retirez de la partie la créature rouge ciblée.
Lawless Broker|Courtier sans foi ni loi|Créature : éthérien et gredin|Quand le Courtier sans foi ni loi meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Lawmage's Binding|Entrave des magelois|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Lay Bare the Heart|Cœur à nu|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-légendaire non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Lay Bare|À nu|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regardez la main de son contrôleur.
Lay Claim|Revendiquer|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nVous contrôlez le permanent enchanté.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Lay Down Arms|Déposer les armes|Rituel|Exilez une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de plaines que vous contrôlez. Son contrôleur gagne 3 points de vie.
Lay Waste|Terre usée|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nRecyclage {2}
Lay of the Land|Disposition du terrain|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, érudit de Dimir|Créature légendaire : changeforme|Défense talismanique\nÀ chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous pouvez faire que Lazav, érudit de Dimir devienne une copie de cette carte excepté que son nom est Lazav, érudit de Dimir, qu'il est légendaire en plus de ses autres types et qu'il a la défense talismanique et cette capacité.
Lazav, Wearer of Faces|Lazav, porteur de visages|Créature légendaire — changeforme et détective|À chaque fois que Lazav, porteur de visages attaque, exilez une carte ciblée depuis un cimetière, puis enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, vous pouvez faire que Lazav devienne une copie d'une carte de créature exilée par lui jusqu'à la fin du tour.
Lazav, the Multifarious|Lazav, l'Hétérogène|Créature légendaire : changeforme|Quand Lazav, l'Hétérogène arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)\n{X} : Lazav, l'Hétérogène devient une copie d'une carte de créature ciblée dans votre cimetière ayant un coût converti de mana de X, excepté que son nom est Lazav, l'Hétérogène, qu'il est légendaire en plus de ses autres types et qu'il a cette capacité.
Lazier Goblin|Lazier Goblin|Creature : Goblin|Motivate 3{R} (This creature can't attack or block unless you have paid its motivate cost once. Motivate only as a sorcery.)\nWhen Lazier Goblin enters the battlefield, it deals 2 damage to any target.
Lazotep Behemoth|Béhémoth de lazotèpe|Créature : zombie et hippopotame|
Lazotep Chancellor|Chancelier de lazotèpe|Créature : zombie et sorcier|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, amassez 2.
Lazotep Plating|Plaque d'armure en lazotèpe|Éphémère|Amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nVous et les permanents que vous contrôlez acquérez la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Vous et eux ne pouvez pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Lazotep Reaver|Écumeur de lazotèpe|Créature : zombie et bête|Quand l'Écumeur de lazotèpe arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Lazotep Sliver|Slivoïde de lazotèpe|Créature : zombie et slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont affliction 2. (À chaque fois qu'une créature avec affliction 2 devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\nÀ chaque fois qu'un slivoïde non-jeton que vous contrôlez meurt, amassez des slivoïdes 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un slivoïde. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Slivoïde et Armée.)
Lead Astray|Grand leurre|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.
Lead Golem|Golem de plomb|Créature-Artefact: golem|À chaque fois que le Golem de plomb attaque, il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Lead by Example|Montrer l'exemple|Éphémère|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Lead the Stampede|En tête de la ruée|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de créature parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Lead-Belly Chimera|Chimère au ventre de plomb|Créature-Artefact: chimère|Piétinement \nSacrifiez la Chimère au ventre de plomb: Mettez un marqueur +2/+2 sur la créature chimère ciblée. Elle acquiert le piétinement .
Leaden Fists|Poings de plomb|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature équipée gagne +3/+3 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Leaden Myr|Myr de plomb|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Leadership Vacuum|Vacance de direction|Éphémère|Le joueur ciblé renvoie dans la zone de commandement depuis le champ de bataille chaque commandant qu'il contrôle.\nPiochez une carte.
Leading Performance|Leading Performance|Rituel|Choisissez deux lettres. Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez dont le nom commence par l'une des deux lettres choisies.
Lead|Commander|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nToutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
Leaf Arrow|Flèche de feuille|Éphémère|La Flèche de feuille inflige 3 blessures à la créature avec le vol ciblée.
Leaf Dancer|Danse-feuille|Créature : centaure|Traversée des forêts
Leaf Gilder|Feuilledorien|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Leaf-Crowned Elder|Doyen à couronne de feuilles|Créature : sylvin et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Doyen à couronne de feuilles, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana.
Leaf-Crowned Visionary|Visionnaire couronnée de feuilles|Créature : elfe et druide|Les autres elfes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'elfe, vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Leafcrown Dryad|Dryade à la coiffe de feuilles|Créature-enchantement : nymphe et dryade|Grâce {3}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nPortée\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la portée.
Leafdrake Roost|Perchoir du drakôn aux feuilles|Enchantement : aura|Enchanter : terrainLe terrain enchanté a « {G}{U}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte et bleue Drakôn avec le vol. »
Leafkin Avenger|Vengeur sangfeuille|Créature : élémental et druide|{T} : Ajoutez {G} pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez.\n{7}{R} : Le Vengeur sangfeuille inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, joueur ou planeswalker.
Leafkin Druid|Druide sangfeuille|Créature : élémental et druide|{T} : Ajoutez {G}. Si vous contrôlez au moins quatre créatures, ajoutez {G}{G} à la place.
League Guildmage|Ghildmage de la Ligue|Créature : humain et sorcier|{3}{U}, {T} : Piochez une carte.\n{X}{R}, {T} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez ayant un coût converti de mana de X. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Leap of Faith|Acte de foi|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature ce tour-ci.
Leap of Flame|Bond de flammes|Éphémère|Duplication {U}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nLa créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Leapfrog|Saute-grenouille|Créature : grenouille|La Saute-grenouille a le vol tant que vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci.
Leaping Ambush|Embuscade bondissante|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Leaping Lizard|Lézard sauteur|Créature : lézard|{1}{G}: Le Lézard sauteur gagne -0/-1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Leaping Master|Maîtresse du saut|Créature : humain et moine|{2}{W} : La Maîtresse du saut acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Leap|Bond|Ephémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Learn from the Past|Enseignements du passé|Éphémère|Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque.\nPiochez une carte.
Learned Learner|Learned Learner|Creature : Cephalid Wizard|As long as you have a maximum hand size other than 7, Learned Learner has "{T}: Draw a card."
Leashling|Laisselin|Créature-artefact : golem|Mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque : Renvoyez le Laisselin dans la main de son propriétaire.
Leather Armor|Armure de cuir|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+1 et a parade {1}. (À chaque fois que la créature équipée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.)\nÉquipement {0}. N'activez qu'une seule fois par tour.
Leatherback Baloth|Baloth luth|Créature : bête|
Leave No Trace|Sans laisser de traces|Éphémère|Irradiance Détruisez l'enchantement ciblé et chaque autre enchantement qui partage une couleur avec lui.
Leave in the Dust|Départ poussiéreux|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Leave|Laisser|Éphémère|Renvoyez dans votre main n'importe quel nombre de permanents ciblés que vous possédez.
Ledev Champion|Champion ledev|Créature : elfe et chevalier|À chaque fois que le Champion ledev attaque, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Le Champion ledev gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature engagée de cette manière.\n{3}{G}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.
Ledev Guardian|Gardienne ledev|Créature : humain et chevalier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)
Ledger Shredder|Déchiqueteur de registres|Créature : oiseau et conseiller|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort à chaque tour, le Déchiqueteur de registres connive.
Leech Bonder|Attacheur de sangsues|Créature : ondin et soldat|L'Attacheur de sangsues arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\n{U}, {Q} : Déplacez un marqueur de la créature ciblée sur une autre créature ciblée. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Leech Fanatic|Fanatique des sangsues|Créature : humain et psychagogue|Tant que c'est votre tour, la Fanatique des sangsues a le lien de vie.
Leech Gauntlet|Gantelet sangsue|Créature-artefact : équipement et sangsue|Lien de vie\nLa créature équipée a le lien de vie.\nReconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Leeches|Sangsues|Rituel|Le joueur ciblé perd tous ses marqueurs "poison". Les sangsues infligent 1 blessure à ce joueur pour chaque marqueur "poison" retiré de cette manière.
Leeching Bite|Morsure pompante|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne —1/—1 jusqu'à la fin du tour.
Leeching Licid|Litique sangsue|Créature : litique|{B}, {T}: Le Litique sangsue perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {B} pour mettre fin à cet effet.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, le Litique sangsue inflige 1 blessure à ce joueur.
Leeching Lurker|Guetteur sangsue|Créature : sangsue et horreur|Lien de vie\nNocturne
Leeching Sliver|Slivoïde sangsue|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde que vous contrôlez attaque, le joueur défenseur perd 1 point de vie.
Leechridden Swamp|Marais envahi par les sangsues|Terrain : marais|({T} : Ajoutez {B} à votre réserve.)\nLe Marais envahi par les sangsues arrive en jeu engagé.\n{B}, {T} : Chaque adversaire perd 1 point de vie. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents noirs.
Leela, Sevateem Warrior|Leela, guerrière sevateem|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, excepté la première qu'il pioche pendant chacune de ses étapes de pioche, mettez un marqueur +1/+1 sur Leela, guerrière sevateem.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Leering Emblem|Emblème méfiant|Artefact : équipement|À chaque fois que vous jouez un sort, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {2}
Leering Gargoyle|Gargouille narquoise|Créature : gargouille|Vol \n{T}: La Gargouille narquoise gagne -2/+2 et perd le vol jusqu'à la fin du tour.
Leering Onlooker|Spectatrice équivoque|Créature — vampire|Vol\n{2}{B}{B}, exilez la Spectatrice équivoque depuis votre cimetière : Créez, engagés, deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
Leery Fogbeast|Bêtebrume sournoise|Créature : bête|À chaque fois que la Bêtebrume sournoise devient bloquée, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Legacy Weapon|L'Héritage|Artefact légendaire|{W}{U}{B}{R}{G} : Retirez le permanent ciblé de la partie.\nSi L'Héritage devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, révélez L'Héritage et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Legacy's Allure|Attirance vers l'Héritage|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "trésor" sur l'Attirance vers l'Héritage.\nSacrifiez l'Attirance vers l'Héritage: Acquérez le contrôle de la créature ciblée avec une force plus petite ou égale au nombre de marqueurs "trésor" sur l'Attirance vers l'Héritage. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Legerdemain|Tour de passe-passe|Rituel|Échangez le contrôle de l'artefact ciblé ou de la créature ciblée et d'un autre permanent ciblé s'ils partagent l'un de ces types. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Legion Angel|Ange de la Légion|Créature : ange et guerrier|Vol\nQuand l'Ange de la Légion arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte que vous possédez appelée Ange de la Légion depuis l'extérieur de la partie et la mettre dans votre main.
Legion Conquistador|Conquistador de la Légion|Créature : vampire et soldat|Quand le Conquistador de la Légion arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes appelées Conquistador de la Légion, les révéler, les mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Legion Guildmage|Ghildmage de la Légion|Créature : humain et sorcier|{5}{R}, {T} : La Ghildmage de la Légion inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n{2}{W}, {T} : Engagez une autre créature ciblée.
Legion Lieutenant|Lieutenante de la Légion|Créature : vampire et chevalier|Les autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Legion Loyalist|Loyaliste de la Légion|Créature : gobelin et soldat|Célérité\nBataillon — À chaque fois que le Loyaliste de la Légion et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour et elles ne peuvent pas être bloquées par des jetons de créature ce tour-ci.
Legion Loyalty|Loyauté de la légion|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la myriade.
Legion Vanguard|Avant-garde de la légion|Créature : vampire et soldat|{1}, sacrifiez une autre créature : L'Avant-garde de la légion explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Legion Warboss|Patron de guerre de la Légion|Créature : gobelin et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nAu début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. Ce jeton acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et attaque pendant ce combat si possible.
Legion's End|Fin de la légion|Rituel|Exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 qu'un adversaire contrôle et toutes les autres créatures que ce joueur contrôle ayant le même nom que cette créature. Ensuite, ce joueur révèle sa main et exile de sa main et de son cimetière toutes les cartes avec ce nom.
Legion's Initiative|Initiative pour la légion|Enchantement|Les créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nLes créatures blanches que vous contrôlez gagnent +0/+1.\n{R}{W}, exilez l'Initiative pour la légion : Exilez toutes les créatures que vous contrôlez. Au début du prochain combat, renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire, et ces créatures acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Legion's Judgment|Jugement selon la Légion|Rituel|Détruisez une créature de force supérieure ou égale à 4 ciblée.
Legion's Landing|Débarquement de la Légion|Enchantement légendaire|Quand le Débarquement de la Légion arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.\nQuand vous attaquez avec au moins trois créatures, transformez le Débarquement de la Légion.
Legions of Lim-Dûl|Légions de Lim-Dûl|Créature : zombie|Traversée des marais neigeux
Legions to Ashes|Légions en cendres|Rituel|Exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et tous les jetons que ce joueur contrôle du même nom que ce permanent.
Legolas Greenleaf|Legolas Vertefeuille|Créature légendaire : elfe et archer|Portée\nLegolas Vertefeuille ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.\nÀ chaque fois qu'une autre créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Legolas Vertefeuille.\nÀ chaque fois que Legolas Vertefeuille inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Legolas, Counter of Kills|Legolas, compteur de morts|Créature légendaire : elfe et archer|Portée\nÀ chaque fois que vous appliquez le regard, si Legolas, compteur de morts est engagé, vous pouvez le dégager. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Legolas.
Legolas, Master Archer|Legolas, maître archer|Créature légendaire : elfe et archer|Portée\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible Legolas, maître archer, mettez un marqueur +1/+1 sur Legolas.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible une créature que vous ne contrôlez pas, Legolas inflige un nombre de blessures égal à sa force à jusqu'à une créature ciblée.
Leinore, Autumn Sovereign|Leinore, souveraine de l'automne|Créature légendaire : humain et noble|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. Puis, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, piochez une carte.
Lembas|Lembas|Artefact : nourriture|Quand le Lembas arrive sur le champ de bataille, regard 1, puis piochez une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez le Lembas : Vous gagnez 3 points de vie.\nQuand le Lembas est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, son propriétaire le mélange dans sa bibliothèque.
Lena, Selfless Champion|Lena, championne dévouée|Créature légendaire : humain et chevalier|Quand Lena, championne dévouée arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat pour chaque créature non-jeton que vous contrôlez.\nSacrifiez Lena : Les créatures que vous contrôlez de force inférieure à celle de Lena acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Lens Flare|Éclat de la lentille|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nL'Éclat de la lentille inflige 5 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Lens of Clarity|Lentille de clairvoyance|Artefact|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque et les créatures face cachée que vous ne contrôlez pas. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)
Leonin Abunas|Abunas léonins|Créature : chat et clerc|Les artefacts que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.
Leonin Arbiter|Arbitre léonin|Créature : chat et clerc|Les joueurs ne peuvent pas chercher dans les bibliothèques. N'importe quel joueur peut payer {2} pour que ce joueur ignore cet effet jusqu'à la fin du tour.
Leonin Armorguard|Garde cuirassé léonin|Créature : chat et soldat|Quand le Garde cuirassé léonin arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Leonin Battlemage|Mage de bataille léonin|Créature : chat et sorcier|{T} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois vous jouez un sort, vous pouvez dégager le Mage de bataille léonin.
Leonin Bladetrap|Piègelame léonin|Artefact|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.){2}, sacrifiez le Piègelame léonin : le Piègelame léonin inflige 2 blessures à chaque créature attaquante sans le vol.
Leonin Bola|Bolas léonins|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T}, Détachez les Bolas léonins : Engagez la créature ciblée. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Leonin Den-Guard|Gardantre léonin|Créature : chat et soldat|Tant que le Gardantre léonin est équipé, il gagne +1/+1 et attaquer ne le fait pas s'engager.
Leonin Elder|Doyen léonin|Créature : chat et clerc|À chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Leonin Iconoclast|Iconoclaste léonine|Créature : chat et moine|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Iconoclaste léonine, détruisez une créature-enchantement ciblée qu'un adversaire contrôle.
Leonin Lightbringer|Porteur de la lumière léonin|Créature : chat et rebelle|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nTant que le Porteur de la lumière léonin est équipé, il gagne +1/+1.,
Leonin Lightscribe|Scribe de lumière léonin|Créature : chat et clerc|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Leonin Relic-Warder|Garde-relique léonin|Créature : chat et clerc|Quand le Garde-relique léonin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé.\nQuand le Garde-relique léonin quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.
Leonin Scimitar|Cimeterre léonin|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Leonin Shikari|Shikari léonine|Créature : chat et soldat|Vous pouvez activer les capacités d'équipement à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.
Leonin Skyhunter|Chasseciel léonin|Créature : chat et chevalier|Vol
Leonin Snarecaster|Braconnier léonin|Créature : chat et soldat|Quand le Braconnier léonin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager une créature ciblée.
Leonin Squire|Écuyer léonin|Créature : chat et soldat|Quand l'Écuyer léonin arrive en jeu, renvoyez la carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Leonin Sun Standard|Étendard-soleil léonin|Artefact|{1}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Leonin Vanguard|Avant-garde léonine|Créature : chat et soldat|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures, l'Avant-garde léonine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie.
Leonin Warleader|Chef de guerre léonin|Créature : chat et soldat|À chaque fois que le Chef de guerre léonin attaque, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie, engagés et attaquants.
Leonin of the Lost Pride|Léonins de la bande perdue|Créature : chat et guerrier|Quand les Léonins de la bande perdue meurent, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire.
Leori, Sparktouched Hunter|Léori, chasseur touché par l'étincelle|Créature légendaire : élémental et chat|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que Léori, chasseur touché par l'étincelle inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez un type de planeswalker. Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous activez une capacité d'un planeswalker de ce type, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Leovold's Operative|Leovold's Operative|Créature : elfe et gredin|Draftez Leovold's Operative face visible.\nAu moment où vous draftez une carte, vous pouvez drafter une carte supplémentaire de ce booster. Si vous faites ainsi, retournez Leovold's Operative face cachée, puis passez le prochain booster sans en drafter une carte.
Leovold, Emissary of Trest|Leovold, Emissary of Trest|Créature Légendaire  : elfe et conseiller|Vos adversaires ne peuvent pas piocher plus d'une carte par tour.\nQuand vous, ou un permanent que vous contrôlez, devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, piochez une carte
Leshrac's Rite|Rite selon Leshrac|Enchanter : créature|La créature enchantée a la traversée des marais. (Elle est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)
Leshrac's Sigil|Sceau de leshrac|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort vert, vous pouvez payer{B}{B} . Si vous faites ainsi, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.\n{B}{B}: Renvoyez le Sceau de Leshrac dans la main de son propriétaire.
Lesser Gargadon|Petit gargadon|Créature : bête|À chaque fois que le Petit gargadon attaque ou bloque, sacrifiez un terrain.
Lesser Masticore|Petite masticore|Créature-artefact : masticore|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\n{4} : La Petite masticore inflige 1 blessure à une créature ciblée.\nPersistance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Lesser Werewolf|Lesser Werewolf|Créature : lycanthrope|Créature : loup-garou\n{B} : Si la force du Lesser Werewolf est de 1 ou plus, il gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour et mettez un marqueur -0/-1 sur la créature ciblée bloquant ou bloquée par le Lesser Werewolf. N'activez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.
Let the Galaxy Burn|Que brûle la galaxie|Rituel|Cascade\nQue brûle la galaxie inflige X plus 2 blessures à chaque créature qui n'est pas arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
Lethal Exploit|Exploitation mortelle|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Elle gagne un -1/-1 supplémentaire jusqu'à la fin du tour pour chaque créature modifiée que vous contrôliez au moment où vous avez lancé ce sort. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Lethal Scheme|Conspiration mortelle|Éphémère|Convocation\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker. Chaque créature qui a convoqué la Conspiration mortelle connive.
Lethal Sting|Piqûre mortelle|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Piqûre mortelle, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.\nDétruisez la créature ciblée.
Lethal Vapors|Vapeurs mortelles|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, détruisez-la.\n{0} : Détruisez les Vapeurs mortelles. Vous passez votre prochain tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Lethargy Trap|Piège à léthargie|Éphémère : piège|Si au moins trois créatures attaquent, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana du Piège à léthargie.\nLes créatures attaquantes gagnent -3/-0 jusqu'à la fin du tour.
Lethe Lake|Lac de Lethe|Plan : Arkhos|Au début de votre entretien, mettez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Letter Bomb|Letter Bomb|Artefact|Artefact\nQuand la Lettre piégée arrive sur le champ de bataille, signez-la et mélangez-la dans la bibliothèque du joueur ciblé. Ce joueur révèle chaque carte qu'il pioche jusqu'à ce qu'il pioche la Lettre piégée. Quand ce joueur pioche la Lettre piégée, elle lui inflige 19,5 blessures.
Letter of Acceptance|Lettre d'admission|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2}, {T}, sacrifiez la Lettre d'admission : Piochez une carte.
Leveler|Lisseur|Créature-artefact : djaggernaut|Quand le Lisseur arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre bibliothèque.
Leviathan|Léviathan|Créature : léviathan|Piétinement\nLe Léviathan arrive en jeu engagé et il ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier deux îles. Si vous faites ainsi, dégagez le Léviathan.\nLe Léviathan ne peut pas attaquer à moins que vous ne sacrifiiez deux îles.
Levitating Statue|Statue en lévitation|Artefact|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur la Statue en lévitation.\n{2} : La Statue en lévitation devient une créature-artefact 1/1 Construction jusqu'à la fin du tour.
Levitation|Lévitation|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol.
Lexivore|Lexivore|Créature : bête|Créature : bête\nÀ chaque fois que le Lexivore blesse un joueur, détruisez le permanent non-jeton ciblé, autre que le Lexivore, avec le plus de lignes dans son encadré de texte. (Si deux permanents ou plus sont à égalité pour le plus de lignes de texte, ciblez n'importe lequel d'entre eux.)
Ley Druid|Druide des leys|Créature : humain et druide|{T} : Dégagez un terrain ciblé.
Ley Line|Ligne de ley|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut mettre un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée de son choix.
Ley Weaver|Ley Weaver|Créature : humain et druide|Partenariat avec Lore Weaver (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Lore Weaver dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\n{T} : Dégagez deux terrain ciblés.
Leyline Binding|Emprisonnement par les lignes ley|Enchantement|Flash\nDomaine — Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nQuand l'Emprisonnement par les lignes ley arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Emprisonnement par les lignes ley quitte le champ de bataille.
Leyline Immersion|Immersion dans la ligne ley|Enchantement : aura|Enchanter : créature légendaire\nLa créature enchantée a parade {2} et « {T} : Ajoutez cinq manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts. »
Leyline Invocation|Invocation de ligne ley|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Leyline Phantom|Fantôme des lignes ley|Créature : illusion|Quand le Fantôme des lignes ley inflige des blessures de combat, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le uniquement s'il a survécu au combat.)
Leyline Prowler|Rôdeur des lignes ley|Créature : cauchemar et bête|Contact mortel, lien de vie\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Leyline Tyrant|Tyran des lignes ley|Créature : dragon|Vol\nVous ne perdez pas le mana rouge non dépensé au moment où les étapes et les phases se terminent.\nQuand le Tyran des lignes ley meurt, vous pouvez payer la quantité de {R} de votre choix. Quand vous faites ainsi, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.
Leyline of Abundance|Ligne ley d'abondance|Enchantement|Si la Ligne ley d'abondance est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nÀ chaque fois que vous engagez une créature pour du mana, ajoutez {G} supplémentaire.\n{6}{G}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Leyline of Anticipation|Ligne ley de prescience|Enchantement|Si la Ligne ley de prescience est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nVous pouvez lancer des cartes non-terrain comme si elles avaient le flash. (Vous pouvez les lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Leyline of Combustion|Ligne ley de combustion|Enchantement|Si la Ligne ley de combustion est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nÀ chaque fois que vous et/ou au moins un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, la Ligne ley de combustion inflige 2 blessures à ce joueur.
Leyline of Lifeforce|Ligne ley de force vitale|Enchantement|Si la Ligne ley de force vitale est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nLes sorts de créature ne peuvent pas être contrecarrés.
Leyline of Lightning|Ligne ley d'éclairs|Enchantement|Si la Ligne ley d'éclairs est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nÀ chaque fois vous jouez un sort, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la Ligne ley d'éclairs inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Leyline of Punishment|Ligne ley de supplice|Enchantement|Si la Ligne ley de supplice est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nLes joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nLes blessures ne peuvent pas être prévenues.
Leyline of Sanctity|Ligne ley de vertu|Enchantement|Si la Ligne ley de vertu est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nVous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Leyline of Singularity|Ligne ley de singularité|Enchantement|Si la Ligne ley de singularité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nTous les permanents non-terrain sont légendaires.
Leyline of Vitality|Ligne ley de vitalité|Enchantement|Si la Ligne ley de vitalité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Leyline of the Guildpact|Ligne ley du Pacte des Guildes|Enchantement|Si la Ligne ley du Pacte des Guildes est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nChaque permanent non-terrain que vous contrôlez est de toutes les couleurs.\nLes terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types.
Leyline of the Meek|Ligne ley des humbles|Enchantement|Si la Ligne ley des humbles est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nLes jetons de créature gagnent +1/+1.
Leyline of the Void|Ligne ley du vide|Enchantement|Si la Ligne ley du vide est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nSi une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire, retirez-la de la partie à la place.
Lhurgoyf|Lhurgoyf|Créature: lhurgoyf|La force du Lhurgoyf est égale au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières, et son endurance est égale à ce nombre plus 1.
Liability|Responsabilité|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent non-jeton est mis depuis le jeu dans le cimetière d'un joueur, ce joueur perd 1 point de vie.
Liar's Pendulum|Pendule du menteur|Artefact|{2}, {T}: Nommez une carte. L'adversaire ciblé devine si la carte qui a ce nom est dans votre main. Vous pouvez révéler votre main. Si vous le faites et si votre adversaire s'est trompé, piochez une carte.
Liberated Dwarf|Naine libérée|Créature : nain|{R}, sacrifiez la Naine libérée : La créature verte ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Liberated Livestock|Bétail libéré|Créature : chat et oiseau et bovidé|Quand le Bétail libéré meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie, un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol et un jeton de créature 2/4 blanche Bovidé. Pour chacun de ces jetons, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'aura depuis votre main et/ou votre cimetière qui lui est attachée.
Liberate|Libération|Éphémère|Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
Liberating Combustion|Combustion libératrice|Rituel|La Combustion libératrice inflige 6 blessures à une créature ciblée. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Chandra, pyrogénie, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Liberator, Urza's Battlethopter|Libérateur, mécanoptère de combat d'Urza|Créature-artefact légendaire : mécanoptère|Flash\nVol\nVous pouvez lancer des sorts incolores et des sorts d'artefact comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, si la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort est supérieure à la force de Libérateur, mécanoptère de combat d'Urza, mettez un marqueur +1/+1 sur Libérateur.
Library Larcenist|Voleuse de bibliothèque|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que la Voleuse de bibliothèque attaque, piochez une carte.
Library of Alexandria|Library of Alexandria|Terrain|Terrain\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez exactement sept cartes en main
Library of Lat-Nam|Bibliothèque de lat-nam|Rituel|Un adversaire ciblé choisit l'un - Vous piochez trois cartes au début de l'entretien du prochain tour; ou vous cherchez une carte dans votre bibliothèque, vous la mettez dans votre main, et vous mélangez ensuite votre bibliothèque.
Library of Leng|Bibliothèque de leng|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nSi un effet vous amène à vous défausser d'une carte, défaussez-vous en, mais vous pouvez la mettre au-dessus de votre bibliothèque à la place de la mettre dans votre cimetière.
Lich Lord of Unx|Seigneur liche d'Unx|Créature : zombie et sorcier|{U}{B}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue et noire Zombie et Sorcier.\n{U}{U}{B}{B} : Le joueur ciblé perd X points de vie et met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.
Lich's Caress|Caresse de la liche|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Vous gagnez 3 points de vie.
Lich's Mastery|Maîtrise de la liche|Enchantement légendaire|Défense talismanique\nVous ne pouvez pas perdre la partie.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez autant de cartes.\nÀ chaque fois que vous perdez des points de vie, pour chaque 1 point de vie que vous avez perdu, exilez un permanent que vous contrôlez, ou une carte de votre main ou de votre cimetière.\nQuand la Maîtrise de la liche quitte le champ de bataille, vous perdez la partie.
Lich's Mirror|Miroir de la liche|Artefact|Si vous deviez perdre la partie, à la place, mélangez votre main, votre cimetière et tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, piochez ensuite sept cartes et votre total de points de vie devient 20.
Lich's Tomb|Tombe de la liche|Artefact|Vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nÀ chaque fois que vous perdez des points de vie, sacrifiez un permanent pour chaque 1 point que vous perdez. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Lich-Knights' Conquest|Conquête des chevaliers-liches|Rituel|Sacrifiez n'importe quel nombre d'artefacts, d'enchantements et/ou de jetons. Renvoyez sur le champ de bataille autant de cartes de créature depuis votre cimetière.
Lichenthrope|Lichenthrope|Créature : plante et fongus|Si des blessures devaient être infligées au Lichenthrope, mettez autant de marqueurs -1/-1 sur lui à la place.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur -1/-1 du Lichenthrope.
Licia, Sanguine Tribune|Licia, édile sanguine|Créature légendaire : vampire et soldat|Licia, édile sanguine coûte {1} de moins à lancer pour chaque 1 point de vie que vous avez gagné ce tour-ci.\nInitiative, lien de vie\nPayez 5 points de vie : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur Licia. N'activez cette capacité que pendant votre tour et qu'une seule fois par tour.
Lictor|Lictor|Créature : tyranide|Flash\nTraînée de phéromones — Quand le Lictor arrive sur le champ de bataille, si une créature est arrivée sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/3 verte Tyranide et Guerrier avec le piétinement.
Lidless Gaze|Regard vigilant|Rituel|Exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes, et du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour les lancer.\nFlashback {2}{B}{R}
Liege of the Axe|Lige de la hache|Créature : soldat|Attaquer avec le Lige de la hache ne le fait pas s'engager.\nMue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Lige de la hache est retourné face visible, dégagez-le.
Liege of the Hollows|Féal des arbres creux|Créature : esprit|Quand le Féal des arbres creux est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur met ensuite en jeu un nombre de jetons de créature 1/1 verte Écureuil égal à la quantité de mana qu'il a payée de cette manière.
Liege of the Pit|Lige de la fosse|Créature : démon|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Lige de la fosse. Si vous ne le pouvez pas, le Lige de la fosse vous inflige 7 blessures.\nMue {B}{B}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Liege of the Tangle|Lige de la Filandre|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que le Lige de la Filandre inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de terrains ciblés que vous contrôlez et mettre un marqueur « éveil » sur chacun d'eux. Chacun de ces terrains est une créature 8/8 verte Élémental tant qu'il a un marqueur « éveil » sur lui. Ce sont toujours des terrains.
Lier, Disciple of the Drowned|Lier, disciple des noyés|Créature légendaire : humain et sorcier|Les sorts ne peuvent pas être contrecarrés.\nChaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière a le flashback. Le coût de flashback est égal au coût de mana de cette carte-là.
Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, archange oublié|Créature légendaire : ange|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, renvoyez cette carte-là dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nSi une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez-la à la place.
Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, linceul du crépuscule|Créature légendaire : ange|À la place de payer {2} pour chaque fois que vous avez lancé ce sort depuis la zone de commandement pendant cette partie, payez 2 points de vie autant de fois.\nVol, lien de vie\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, il perd 2 points de vie.
Lieutenant Kirtar|Lieutenant Kirtar|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol\n{1}{W}, sacrifiez Le Lieutenant Kirtar : Retirez la créature attaquante ciblée de la partie.
Lieutenants of the Guard|Lieutenants of the Guard|Créature : humain et soldat|Dilemme du conseil — Quand les Lieutenants of the Guard arrivent sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour "force" ou "nombre". Mettez un marqueur +1/+1 sur Lieutenants of the Guard pour chaque vote "force" et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat pour chaque vote "nombre".
Life Burst|Explosion vitale|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 4 points de vie, puis gagne 4 points de vie pour chaque carte d'Explosion vitale dans chaque cimetière.
Life Chisel|Life Chisel|Artefact|Artefact\nSacrifiez une créature : Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Life Finds a Way|La vie trouve toujours un chemin|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Life Goes On|La vie continue|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie. Si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 8 points de vie à la place.
Life Insurance|Assurance-vie|Enchantement|Extorsion\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton meurt, vous perdez 1 point de vie et vous créez un jeton Trésor.
Life Matrix|Life Matrix|Artefact|Artefact\n{4}, {T} : Mettez un marqueur "matrice" sur la créature ciblée et cette créature acquiert "Retirez un marqueur "matrice" de cette créature : Régénérez cette créature." N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Life and Limb|Survivre à la force des bras|Enchantement|Toutes les forêts et tous les saprobiontes sont des créatures 1/1 vertes Saprobionte et des terrains de forêt en plus de leurs autres types.
Life from the Loam|Vie du terreau|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nDragage 3
Life from the Loam|Vie du terreau|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nDragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Life of Toshiro Umezawa|La vie de Toshiro Umezawa|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI, II — Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n• Une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous gagnez 2 points de vie.\nIII — Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Life of the Party|Boute-en-train|Créature : élémental|Initiative, piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Boute-en-train attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\nQuand le Boute-en-train arrive sur le champ de bataille, si ce n'est pas un jeton, chaque adversaire crée un jeton qui en est une copie. Les jetons sont incités pour le reste de la partie.
Life's Finale|Le grand final|Rituel|Détruisez toutes les créatures, puis cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé jusqu'à trois cartes de créature et mettez-les dans son cimetière. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Life's Legacy|Héritage de la vie|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée.
Lifebane Zombie|Zombie tueur de vie|Créature : zombie et guerrier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)Quand le Zombie tueur de vie arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte de créature verte ou blanche et vous exilez cette carte.
Lifeblood Hydra|Hydre de force vive|Créature : hydre|Piétinement\nL'Hydre de force vive arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand l'Hydre de force vive meurt, vous gagnez un nombre de points de vie et piochez un nombre de cartes égaux à sa force.
Lifecraft Awakening|Éveil du façonneur de vie|Éphémère|Mettez X marqueurs +1/+1 sur un artefact ciblé que vous contrôlez. Si ce n'est pas une créature ou un véhicule, il devient une créature-artefact 0/0 Construction.
Lifecraft Cavalry|Cavalière façonneuse de vie|Créature : elfe et guerrier|Piétinement\nRévolte — La Cavalière façonneuse de vie arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci.
Lifecrafter's Bestiary|Bestiaire du façonneur de vie|Artefact|Au début de votre entretien, regard 1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Lifecrafter's Gift|Don de la façonneuse de vie|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Lifeforce|Force de vie|Enchantement|{G}{G} : Contrecarrez le sort noir ciblé.
Lifegift|Don de vie|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Lifelace|Voile de vie|Éphémère|Le sort ou le permanent ciblé devient vert. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchangés.)
Lifeline|Ligne de vie|Artefact|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu et qu'une autre créature est en jeu, renvoyez la première créature en jeu depuis ce cimetière sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Lifelink|Lien de vie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le lien de vie. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Lifesmith|Forgeron de vie|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 3 points de vie.
Lifespark Spellbomb|Bombe à sortilèges vitale|Artefact|{G}, sacrifiez la Bombe à sortilèges vitale : Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges vitale : Piochez une carte.
Lifespinner|Fileur de vie|Créature : esprit|{T}, Sacrifiez trois esprits : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'esprit légendaire et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Lifespring Druid|Druidesse de la sourcevie|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Lifetap|Ponction vitale / Ponction de vie|Enchantement|À chaque fois qu'une forêt qu'un adversaire contrôle devient engagée, vous gagnez 1 point de vie.
Lifted by Clouds|Soulevé par les nuages|Éphémère : arcane|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {1}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Light 'Em Up|Allumez-les !|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nAllumez-les inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Light Up the Night|Éclairer la nuit|Rituel|Éclairer la nuit inflige X blessures à n'importe quelle cible. Il inflige X plus 1 blessure à la place si cette cible est une créature ou un planeswalker.\nFlashback — {3}{R}, retirez X marqueurs « loyauté » parmi des planeswalkers que vous contrôlez. Si vous lancez ce sort de cette manière, X ne peut pas être 0.
Light Up the Stage|Éclairer la piste|Rituel|Spectacle {R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nExilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
Light from Within|Lumière du dedans|Enchantement|Chromatique — Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque symbole de mana blanc dans son coût de mana.
Light of Day|Lumière du jour|Enchantement|Les créatures noires ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Light of Hope|Lueur d'espoir|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous gagnez 4 points de vie.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Light of Promise|Lumière de promesse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur cette créature. »
Light of Sanction|Lumière de condamnation|Enchantement|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez par des sources que vous contrôlez.
Light of the Legion|Lumière de la Légion|Créature : ange|Vol\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nQuand la Lumière de la Légion meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature blanche que vous contrôlez.
Light the Way|Éclairer la voie|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule. Dégagez-la.\n• Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Light-Paws, Emperor's Voice|Svelte-patte, voix de l'Impératrice|Créature légendaire : renard et conseiller|À chaque fois qu'une aura arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous l'avez lancée, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura avec une valeur de mana inférieure ou égale à cette aura et avec un nom différent de chaque aura que vous contrôlez, mettre cette carte sur le champ de bataille attachée à Svelte-patte, voix de l'Impératrice, puis mélanger.
Lightbringer|Porteur de la lumière|Créature : rebelle|{T}, Sacrifiez le Porteur de la lumière: Retirez de la partie la créature noire ciblée.
Lightfoot Rogue|Roublard pied-léger|Créature : halfelin et gredin|Attaque sournoise — À chaque fois que le Roublard pied-léger attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Le Roublard pied-léger acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n10—19 VERT Il gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n20 VERT Il gagne +3/+0 et acquiert l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Lightform|Forme lumineuse|Enchantement|Quand la Forme lumineuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme lumineuse. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nLa créature enchantée a le vol et le lien de vie.
Lighthouse Chronologist|Chronologue du phare|Créature : humain et sorcier|Montée de niveau {U} ({U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 4-6\n2/4\nNIVEAU 7+\n3/5\nAu début de chaque étape de fin, si ce n'est pas votre tour, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Lightkeeper of Emeria|Gardelumière d'Éméria|Créature : ange|Multikick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand la Gardelumière d'Éméria arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque fois qu'elle a été kickée.
Lightmine Field|Champ de lumemines|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature attaque, le Champ de lumemines inflige à chacune de ces créatures un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes.
Lightning Angel|Ange d'éclair|Créature : ange|Vol, célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nAttaquer avec l'Ange d'éclair ne la fait pas s'engager.
Lightning Axe|Hache d'éclairs|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Hache d'éclairs, défaussez-vous d'une carte ou payez {5}.\nLa Hache d'éclairs inflige 5 blessures à la créature ciblée.
Lightning Berserker|Berserker d'éclairs|Créature : humain et berserker|{R} : La Berserker d'éclairs gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPrécipitation {R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Lightning Blast|Salve d'éclair|Ephémère|La salve d'éclair inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Lightning Blow|Coup fulgurant|Ephémère|La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Lightning Bolt|Foudre|Éphémère|La Foudre inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Lightning Cloud|Nuage d'éclairs|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, le Nuage d'éclairs inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur
Lightning Coils|Annelures d'éclair|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur « charge » sur les Annelures d'éclair.\nAu début de votre entretien, si les Annelures d'éclair ont au moins cinq marqueurs « charge » sur elles, retirez-les tous et mettez en jeu autant de jetons de créature 3/1 rouge Élemental avec la célérité. Retirez-les de la partie à la fin du tour.
Lightning Colt|Lightning Colt|Instant Creature : Horse|When Lightning Colt enters the battlefield, it deals 3 damage to any target.
Lightning Crafter|Façonneur d'éclairs|Créature : gobelin et shamane|Appui de gobelin ou de shamane (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre gobelin ou un autre shamane que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\n{T} : Le Façonneur d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Lightning Dart|Dard foudroyant|Éphémère|Le Dard foudroyant inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si cette créature est blanche ou bleue, le Dard foudroyant lui inflige 4 blessures à la place.
Lightning Diadem|Diadème d'éclair|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Diadème d'éclair arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nLa créature enchantée gagne +2/+2.
Lightning Dragon|Dragon fulgurant|Créature : dragon|Vol \nÉcho {2}{R}{R} \n{R}: Le Dragon fulgurant gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Lightning Elemental|Élémental d'éclair|Créature : élémental|Célérité
Lightning Greaves|Jambières d'éclair|Artefact : équipement|La créature équipée a la célérité et le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÉquipement {0}
Lightning Helix|Hélice d'éclairs|Éphémère|L'Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.
Lightning Hounds|Chiens de chasse fulgurants|Créature : chien de chasse|Initiative
Lightning Javelin|Javelot d'éclair|Rituel|Le Javelot d'éclair inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Lightning Mare|Jument des éclairs|Créature : élémental et cheval|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLa Jument des éclairs ne peut pas être bloquée par des créatures bleues.\n{1}{R} : La Jument des éclairs gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Lightning Mauler|Meurtrisseur d'éclairs|Créature : humain et berserker|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Meurtrisseur d'éclairs est associé à une autre créature, les deux créatures ont la célérité.
Lightning Phoenix|Lightning Phoenix|Créature : phénix|Vol, célérité\nLightning Phoenix ne peut pas bloquer.\nAu début de votre étape de fin, si un adversaire a subi au moins 3 blessures ce tour-ci, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez Lightning Phoenix sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Lightning Prowess|Prouesse d'éclairs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité et « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Lightning Rager (5/1)|Furie d'éclairs (5/1)|Créature-Jeton : élémental|Piétinement, célérité\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez cette créature.
Lightning Reaver|Écumeur d'éclairs|Créature : zombie et bête|Peur, célérité\nÀ chaque fois que l'Écumeur d'éclairs inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur « charge » sur lui.\nÀ la fin de votre tour, l'Écumeur d'éclairs inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'il a sur lui.
Lightning Reflexes|Réflexes fulgurants|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer les Réflexes à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'ils ont été joués à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, ils acquièrent la substance jusqu'à la fin du tour et quand ils perdent la substance, sacrifiez-les.\nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.).
Lightning Rift|Ride d'éclairs|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la Ride d'éclairs inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Lightning Runner|Coureuse d'éclairs|Créature : humain et guerrier|Double initiative, célérité\nÀ chaque fois que la Coureuse d'éclairs attaque, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si vous payez, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Lightning Serpent|Serpent d'éclairs|Créature : élémental et serpent|Piétinement, célérité\nLe Serpent d'éclairs arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs +1/+0.\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Serpent d'éclairs.
Lightning Shrieker|Hurleur d'éclairs|Créature : dragon|Vol, piétinement, célérité\nAu début de l'étape de fin, le propriétaire du Hurleur d'éclairs le mélange dans sa bibliothèque.
Lightning Skelemental|Squelémental d'éclair|Créature : élémental et squelette|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Squelémental d'éclair inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes.\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Squelémental d'éclair.
Lightning Spear|Lance d'éclairs|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a le piétinement.\n{2}{R}, sacrifiez la Lance d'éclairs : Elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nÉquipement {1}
Lightning Stormkin|Sangboré d'éclair|Créature : élémental et sorcier|Vol\nCélérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Lightning Storm|Orage d'éclairs|Éphémère|L'Orage d'éclairs inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant 3 plus le nombre de marqueurs « charge » sur lui.\nDéfaussez-vous d'une carte de terrain : Mettez deux marqueurs « charge » sur l'Orage d'éclairs. Vous pouvez lui choisir une nouvelle cible. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité, mais uniquement si l'Orage d'éclairs est sur la pile.
Lightning Strike|Frappe foudroyante|Éphémère|La Frappe foudroyante inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Lightning Surge|Déferlante d'éclairs|Rituel|La Déferlante d'éclairs inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\nSeuil — La Déferlante d'éclairs inflige 6 blessures à cette créature ou ce joueur à la place et ces blessures ne peuvent pas être prévenues.\nFlashback {5}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Lightning Talons|Serres d'éclair|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +3/+0 et a l'initiative. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Lightning Visionary|Lightning Visionary|Créature : minotaure et shaman|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Lightning Volley|Volée d'éclairs|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Lightning Wolf|Loup de foudre|Créature : loup|{1}{R} : Le Loup de foudre acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Lightning-Core Excavator|Lightning-Core Excavator|Créature-artefact : golem|{5}, {T}, sacrifiez Lightning-Core Excavator : Il inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Lightning-Rig Crew|Équipage de canon à foudre|Créature : gobelin et pirate|{T} : L'Équipage de canon à foudre inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de pirate, dégagez l'Équipage de canon à foudre.
Lightwalker|Lumiambule|Créature : humain et guerrier|Le Lumiambule a le vol tant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui.
Lightwielder Paladin|Paladin des Illumineurs|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nÀ chaque fois que le Paladin des Illumineurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez exiler le permanent noir ou rouge ciblé que ce joueur contrôle.
Lignify|Lignification|Enchantement tribal : sylvin et aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est un sylvin 0/4 sans capacité.
Likeness Looter|Détrousseur d'apparence|Créature — peuple fée et changeforme|Vol\n{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{X} : Le Détrousseur d'apparence devient une copie d'une carte de créature ciblée dans votre cimetière avec une valeur de mana de X, excepté qu'il a le vol et cette capacité. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Likeness of the Seeker|Apparence de la quêteuse|Créature-enchantement : humain et moine|À chaque fois que l'Apparence de la quêteuse devient bloquée, dégagez jusqu'à trois terrains que vous contrôlez.
Lila, Hospitality Hostess|Lila, Hospitality Hostess|Créature légendaire : elfe et employee|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de rareté commune depuis le dessus de votre bibliothèque. Les guest que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Liliana Vess|Liliana Vess|Arpenteur : Liliana|+1 : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\n-2 : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque, et placez-y ensuite cette carte sur le dessus.\n-8 : Mettez en jeu toutes les cartes de créature de tous les cimetières sous votre contrôle.
Liliana of the Dark Realms|Liliana des Royaumes obscurs|Planeswalker : Liliana|+1 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.-3 : La créature ciblée gagne +X/+X ou -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marais que vous contrôlez.-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les marais que vous contrôlez ont '{T} : Ajoutez {B}{B}{B}{B} à votre réserve.' »
Liliana of the Veil|Liliana du voile|Planeswalker : Liliana|+1 : Chaque joueur se défausse d'une carte.\n-2 : Le joueur ciblé sacrifie une créature.\n-6 : Séparez tous les permanents que le joueur ciblé contrôle en deux tas. Ce joueur sacrifie tous les permanents dans le tas de son choix.
Liliana's Caress|Caresse de Liliana|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, ce joueur perd 2 points de vie.
Liliana's Contract|Pacte de Liliana|Enchantement|Quand le Pacte de Liliana arrive sur le champ de bataille, vous piochez quatre cartes et vous perdez 4 points de vie.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins quatre démons avec des noms différents, vous gagnez la partie.
Liliana's Defeat|Défaite de Liliana|Rituel|Détruisez la créature noire ciblée ou le planeswalker noir ciblé. Si ce permanent était un planeswalker Liliana, son contrôleur perd 3 points de vie.
Liliana's Devotee|Dévot de Liliana|Créature : humain et psychagogue|Les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nAu début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Liliana's Elite|Élite de Liliana|Créature : zombie|L'Élite de Liliana gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Liliana's Indignation|Indignation de Liliana|Rituel|Mettez les X cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Le joueur ciblé perd 2 points de vie pour chaque carte de créature mise dans votre cimetière de cette manière.
Liliana's Influence|Influence de Liliana|Rituel|Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature que vous ne contrôlez pas. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Liliana, porteuse de mort, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Liliana's Mastery|Maîtrise de Liliana|Enchantement|Les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nQuand la Maîtrise de Liliana arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 noires Zombies.
Liliana's Reaver|Pillard de Liliana|Créature : zombie|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)À chaque fois que le Pillard de Liliana inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Liliana's Scorn|Mépris selon Liliana|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Liliana, mage de mort, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Liliana's Scrounger|Fouineuse de Liliana|Créature : humain et sorcier|Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « loyauté » sur un planeswalker Liliana que vous contrôlez.
Liliana's Shade|Ombre de Liliana|Créature : ombre|Quand l'Ombre de Liliana arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de marais, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{B} : L'Ombre de Liliana gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Liliana's Specter|Spectre de Liliana|Créature : spectre|Vol\nQuand le Spectre de Liliana arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Liliana's Spoils|Butin de Liliana|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse d'une carte.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte noire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Liliana's Standard Bearer|Porte-étendard de Liliana|Créature : zombie et chevalier|Flash\nQuand le Porte-étendard de Liliana arrive sur le champ de bataille, piochez X cartes, X étant le nombre de créatures qui sont mortes sous votre contrôle ce tour-ci.
Liliana's Steward|Intendant de Liliana|Créature : zombie|{T}, sacrifiez l'Intendant de Liliana : L'adversaire ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Liliana's Talent|Talent de Liliana|Enchantement : aura|Enchanter : planeswalker\nLe planeswalker enchanté a « -8 : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature de tous les cimetières. »\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures au planeswalker enchanté, détruisez cette créature.
Liliana's Triumph|Triomphe de Liliana|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature. Si vous contrôlez un planeswalker Liliana, chaque adversaire se défausse aussi d'une carte.
Liliana, Death Mage|Liliana, mage de mort|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-3 : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.\n-7 : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie pour chaque carte de créature dans son cimetière.
Liliana, Death Wielder|Liliana, porteuse de mort|Planeswalker : Liliana|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur -1/-1 sur elle.\n-3 : Détruisez une créature ciblée avec un marqueur -1/-1 sur elle.\n-10 : Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière.
Liliana, Death's Majesty|Liliana, majesté de la mort|Planeswalker : Liliana|+1 : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n-3 : Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\n-7 : Détruisez toutes les créatures non-Zombie.
Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nécromancienne provocatrice|Planeswalker : - Liliana|+2 : Chaque joueur se défausse d'une carte.-X : Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature non-légendaire avec un coût converti de mana de X ciblée.-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, sous votre contrôle, au début de la prochaine étape de fin ».
Liliana, Dreadhorde General|Liliana, générale de la Horde de l'effroi|Planeswalker légendaire : Liliana|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, piochez une carte.\n+1 : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n-4 : Chaque joueur sacrifie deux créatures.\n-9 : Chaque adversaire choisit un permanent qu'il contrôle de chaque type de permanent et sacrifie le reste.
Liliana, Heretical Healer|Liliana, guérisseuse hérétique|Créature légendaire : humain et clerc|Lien de vieÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, exilez Liliana, guérisseuse hérétique, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Liliana, Untouched by Death|Liliana, épargnée par la mort|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si au moins une d'elles est une carte de zombie, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.\n-3 : Vous pouvez lancer des cartes de zombie depuis votre cimetière ce tour-ci.
Liliana, Waker of the Dead|Liliana, éveilleuse des morts|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Chaque joueur se défausse d'une carte. Chaque adversaire qui ne peut pas le faire perd 3 points de vie.\n-3 : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Elle acquiert la célérité. »
Liliana, the Last Hope|Liliana, dernier espoir|Planeswalker : Liliana|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-1 jusqu'à votre prochain tour.\n-2 : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant deux plus le nombre de zombies que vous contrôlez. »
Liliana, the Necromancer|Liliana, la Nécromancienne|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Le joueur ciblé perd 2 points de vie.\n-1 : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-7 : Détruisez jusqu'à deux créatures ciblées. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à deux cartes de créature des cimetières.
Lilting Refrain|Refrain envoûtant|Enchantement|Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur le Refrain envoûtant.\nSacrifiez le Refrain envoûtant: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur le Refrain envoûtant.
Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl, le Nécromancien|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette carte sous votre contrôle. Si c'est une créature, c'est un zombie en plus de ses autres types de créature.\n{1}{B} : Régénérez le zombie ciblé.
Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|Créature : zombie|À chaque fois que la Cohorte de Lim-Dûl bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci.
Lim-Dûl's Hex|Maléfice selon Lim-Dûl|Enchantement|Au début de votre entretien, pour chaque joueur, le Maléfice selon Lim-Dûl inflige 1 blessure à ce joueur à moins qu'il ne paye {B} ou {3}.
Lim-Dûl's High Guard|Haute garde de Lim-Dûl|Créature : squelette|Initiative \n{1}{B}: Régénérez la Haute garde de Lim-Dûl.
Lim-Dûl's Paladin|Paladin de Lim-Dûl|Créature : paladin|Piétinement \nAu début de votre entretien, sacrifiez le Paladin de Lim-Dûl à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. Si vous le sacrifiez de cette manière, piochez une carte.\nÀ chaque fois que le Paladin de Lim-Dûl devient bloqué, il gagne +6/+3 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Paladin de Lim-Dûl attaque et n'est pas bloqué, il n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci et le joueur défenseur perd 4 points de vie.
Lim-Dûl's Vault|Caveau de Lim-Dûl|Ephémère|Regardez les cinq premières cartes de votre bibliothèque. Autant de fois que vous le voulez, vous pouvez payer 1 point de vie, mettre ces cartes en dessous de votre bibliothèque et regarder les cinq prochaines cartes de votre bibliothèque. Puis retirez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, mélangez-la, et remettez ces cartes au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre
Limestone Golem|Golem de calcaire|Créature-artefact : golem|{2}, sacrifiez le Golem de calcaire : Le joueur ciblé pioche une carte.
Limited Resources|Ressources limitées|Enchantement|Quand les Ressources limitées arrivent en jeu, chaque joueur choisit cinq terrains qu'il contrôle et sacrifie les autres.\nLes joueurs ne peuvent pas jouer de terrain s'il y a dix terrains ou plus en jeu.
Limits of Solidarity|Limites de la solidarité|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Lin Sivvi, Defiant Hero|Line Sivvi, héroïne provocante|Créature Légendaire : rebelle|{X}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent rebelle avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{3}: Mettez la carte de rebelle ciblée depuis votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.
Linden, the Steadfast Queen|Linden, reine implacable|Créature légendaire : humain et noble|Vigilance\nÀ chaque fois qu'une créature blanche que vous contrôlez attaque, vous gagnez 1 point de vie.
Line Cutter|Line Cutter|Créature : humain et gredin et guest|Quand Line Cutter arrive sur le champ de bataille, lancez un dé pour visiter vos attractions.
Linebreaker Baloth|Baloth briseur de ligne|Créature : bête|Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)\nLe Baloth briseur de ligne ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.
Lineprancers|Lineprancers|Créature : centaure et performer|Quand Lineprancers arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 2 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker de force et endurance sur une créature que vous possédez.\n{3}{G} : Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas bloque une créature ciblée que vous contrôlez avec un sticker de force et endurance sur elle autre que Lineprancers ce tour-ci si possible.
Linessa, Zephyr Mage|Linessa, mage du zéphyr|Créature légendaire : humain et sorcier|{X}{U}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Linessa, mage du zéphyr : Le joueur ciblé renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire, puis il répète ce processus pour un artefact, un enchantement et un terrain.
Lingering Death|Mort persistante|Enchanter : créature|Le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie à la fin de son tour.
Lingering Mirage|Mirage persistant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une île.\nRecyclage {2}
Lingering Phantom|Fantôme persistant|Créature : esprit|À chaque fois que vous lancez un sort historique, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Fantôme persistant depuis votre cimetière dans votre main. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Lingering Souls|Âmes persistantes|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nFlashback {1}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Lingering Tormentor|Persécuteur persistant|Créature : esprit|Peur\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Gardienne du Silence|Créature légendaire : ange|Vol\nLes capacités activées des créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être activées.
Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, bouclier de Porte des Mers|Créature légendaire : ange et sorcier|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, choisissez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Jusqu'à votre prochain tour, il ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nSacrifiez Linvala : Choisissez la défense talismanique ou l'indestructible. Les créatures que vous contrôlez acquièrent cette capacité jusqu'à la fin du tour.
Linvala, the Preserver|Linvala, la Préservatrice|Créature légendaire : ange|Vol\nQuand Linvala, la Préservatrice arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a plus de points de vie que vous, vous gagnez 5 points de vie.\nQuand Linvala arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de créatures que vous, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol.
Lion Sash|Écharpe de lion|Créature-artefact : équipement et chat|{W} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Si c'était une carte de permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écharpe de lion.\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur +1/ +1 sur l'Écharpe de lion.\nReconfiguration {2}
Lion's Eye Diamond|Diamant de l'oeil du lion|Artefact|Sacrifiez le Diamant de l'oeil du lion, Défaussez-vous de votre main: Ajoutez trois manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère.
Lionheart Maverick|Dissident au cœur de lion|Créature : humain et chevalier|Vigilance\n{4}{W} : Le Dissident au cœur de lion gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Liquid Fire|Feu liquide|Rituel|Le Feu liquide inflige 5 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre la créature ciblée et son contrôleur.
Liquify|Liquéfaction|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. S'il est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Liquimetal Coating|Revêtement de métal liquide|Artefact|{T} : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.
Liquimetal Torque|Torque de liquimétal|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Un permanent non-terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.
Lita, Mechanical Engineer|Lita, ingénieure mécanique|Créature-artefact légendaire : artificier|Vigilance\nAu début de votre étape de fin, dégagez chaque autre créature-artefact que vous contrôlez.\n{3}{W}, {T} : Créez un jeton d'artefact 5/5 incolore Véhicule appelé Zeppelin avec le vol et pilotage 3. (Il a « Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour. »)
Lithatog|Lithatog|Créature : Atog|Sacrifiez un artefact : Le Lithatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez un terrain : Le Lithatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Lithoform Blight|Fléau lithoforme|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Fléau lithoforme arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté perd tous ses types de terrain et ses capacités et a « {T} : Ajoutez {C} » et « {T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »
Lithoform Engine|Machine lithoforme|Artefact légendaire|{2}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{3}, {T} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{4}, {T} : Copiez un sort de permanent ciblé que vous contrôlez.
Lithomancer's Focus|Focus du lithomancien|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature ce tour-ci par des sources incolores.
Lithomantic Barrage|Barrage lithomantique|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLe Barrage lithomantique inflige 1 blessure à une cible, créature ou planeswalker. Il inflige 5 blessures à la place si cette cible est blanche et/ou bleue.
Lithophage|Lithophage|Créature : insecte|Au début de votre entretien, sacrifiez le Lithophage à moins que vous ne sacrifiiez une montagne.
Littjara Glade-Warden|Garde-clairière de Littjara|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\n{2}{G}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Littjara Kinseekers|Chercheurs de sang de Littjara|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand les Chercheurs de sang de Littjara arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois créatures qui partagent un type de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur les Chercheurs de sang de Littjara, puis regard 1.
Littjara Mirrorlake|Mirelac de Littjara|Terrain|Le Mirelac de Littjara arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{2}{G}{G}{U}, {T}, sacrifiez le Mirelac de Littjara : Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté qu'elle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Littjara|Littjara|Plan : Kaldheim|Quand vous vous transplanez vers Littjara et au début de votre entretien, créez un jeton de créature 2/2 bleue Changeforme avec le changelin. (Il a tous les types de créature.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, choisissez un type de créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature de ce type que vous contrôlez.
Liturgy of Blood|Liturgie de sang|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve.
Liu Bei, Lord of Shu|Liu Bei, Lord of Shu|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et soldat\nÉquitation\nLiu Bei, Lord of Shu gagne +2/+2 tant que vous contrôlez un permanent appelé Guan Yu, Sainted Warrior ou un permanent appelé Zhang Fei, Fierce Warrior.
Livaan, Cultist of Tiamat|Livaan, cultiste de Tiamat|Créature légendaire : dragon et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, une créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de ce sort.\nChoisissez un passé
Live Fast|Vivre dangereusement|Rituel|Vous piochez deux cartes, perdez 2 points de vie et gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).
Livewire Lash|Fouet sous tension|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a « À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort, cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {2}
Living Airship|Aéronef vivant|Créature : navire|Vol\n{2}{G}: Régénérez l'Aéronef vivant.
Living Armor|Living Armor|Artefact|{T}, Sacrifiez la Living armor: Mettez X marqueurs +0/+1 sur la créature ciblée, X étant le coût converti de mana de cette créature.
Living Artifact|Artefact vivant|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nÀ chaque fois que vous subissez des blessures, mettez autant de marqueurs "vitalité" sur l'Artefact vivant.\nAu début de votre entretien, vous pouvez retirer un marqueur "vitalité" de l'Artefact vivant. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Living Conundrum|Énigme vivante|Créature — élémental|Défense talismanique\nSi vous deviez piocher une carte pendant que votre bibliothèque ne contient aucune carte, passez cette pioche à la place.\nTant qu'il n'y a pas de cartes dans votre bibliothèque, l'Énigme vivante a une force et une endurance de base de 10/10 et a le vol et la vigilance.
Living Death|Mort vivante|Rituel|Chaque joueur exile toutes les cartes de créature de son cimetière, sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, et met ensuite sur le champ de bataille toutes les cartes qu'il a exilées de cette manière.
Living Destiny|Destinée vivante|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Destinée vivante, révélez une carte de créature de votre main.\nVous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de la carte révélée.
Living End|Fin vivante|Rituel|La Fin vivante est noire.\nSuspension 3 — {2}{B}{B}\nChaque joueur retire de la partie toutes les cartes de créature de son cimetière, puis sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, et met ensuite en jeu toutes les cartes qu'il a retirées de cette manière.
Living Hive|Essaim vivant|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Essaim vivant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Insecte.
Living Inferno|Fournaise vivante|Créature : élémental|{T} : La Fournaise vivante inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties de la manière que vous choisissez parmi un nombre quelconque de créatures ciblées. Chacune de ces créatures inflige à la Fournaise vivante un nombre de blessures égal à sa force.
Living Lands|Terres vivantes|Enchantement|Toutes les forêts sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains.
Living Lectern|Lutrin vivant|Créature-artefact — construction|{1}, sacrifiez le Lutrin vivant : Piochez une carte. Créez un jeton de rôle Ensorceleur attaché à jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, regard 1. »)
Living Lightning|Éclair vivant|Créature : élémental et shamane|Quand l'Éclair vivant meurt, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Living Lore|Sapience vivante|Créature : avatar|Au moment où la Sapience vivante arrive sur le champ de bataille, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière.\nLa force et l'endurance de la Sapience vivante sont chacune égales au coût converti de mana de la carte exilée.\nÀ chaque fois que la Sapience vivante inflige des blessures de combat, vous pouvez la sacrifier.Si vous faites ainsi, vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Living Tempest|Tempête vivante|Créature : élémental|Flash\nVol
Living Terrain|Terrain vivant|Enchanter : terrain|Le terrain enchanté est une créature 5/6 verte Sylvin qui est toujours un terrain.
Living Totem|Totem vivant|Créature : plante et élémental|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand le Totem vivant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée.
Living Tsunami|Tsunami vivant|Créature : élémental|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Tsunami vivant à moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Living Twister|Tornade vivante|Créature : élémental|{1}{R}, défaussez-vous d'une carte de terrain : La Tornade vivante inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n{G} : Renvoyez un terrain engagé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Living Wall|Mur vivant|Créature-artefact: mur|Défenseur\n{1} : Régénérez le Mur vivant.
Living Wish|Souhait vivant|Rituel|Choisissez une carte de créature ou de terrain que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait vivant de la partie.
Livio, Oathsworn Sentinel|Livio, sentinelle assermentée|Créature légendaire : humain et chevalier|{1}{W} : Choisissez une autre créature ciblée. Son contrôleur peut l'exiler avec un marqueur « égide » sur elle.\n{2}{W}, {T} : Renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes exilées avec des compteurs « égide » sur elles.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Livonya Silone|Livonya Silone|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et guerrier\nInitiative, traversée des terrains légendaire
Lizard Blades|Lames lézard|Créature-artefact : équipement et lézard|Double initiative\nLa créature équipée a la double initiative.\nReconfiguration {2}
Lizard Warrior|Guerrier lézard|Créature : guerrier et lézard|
Llanowar Augur|Augure de Llanowar|Créature : elfe et shamane|Sacrifiez l'Augure de Llanowar : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
Llanowar Behemoth|Béhémoth de Llanowar|Créature : béhémoth|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Béhémoth de Llanowar gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Llanowar Cavalry|Cavalerie de Llanowar|Créature : soldat|{W}: Attaquer avec la Cavalerie de Llanowar ne la fait pas s'engager ce tour-ci.
Llanowar Dead|Morts de Llanowar|Créature : zombie et elfe|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Llanowar Druid|Druide de llanowar|Créature : elfe et druide|{T}, Sacrifiez le Druide de Llanowar: Dégagez toutes les forêts.
Llanowar Elite|Élite de Llanowar|Créature : elfe|Kick {8} (Vous pouvez payer {8} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)Piétinement\nSi vous avez payé le coût de kick, l'Élite de Llanowar arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle.
Llanowar Elves|Elfes de Llanowar|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Llanowar Empath|Empathe de Llanowar|Créature : elfe et shamane|Quand l'Empathe de Llanowar arrive en jeu, regard 2, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. (Pour appliquer regard 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Llanowar Envoy|Représentante de Llanowar|Créature : elfe et éclaireur|{1}{G} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Llanowar Greenwidow|Veuve verte de Llanowar|Créature : araignée|Portée, piétinement\nDomaine — {7}{G} : Renvoyez, engagée, la Veuve verte de Llanowar sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert « Si ce permanent devait quitter le champ de bataille, exilez-le à la place de le mettre autre part. » Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Llanowar Knight|Chevalier de Llanowar|Créature : elfe et chevalier|Protection contre le noir
Llanowar Loamspeaker|Orateur du terreau de Llanowar|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Llanowar Mentor|Mentor de Llanowar|Créature : elfe et sortisan|{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Druide appelé Elfes de Llanowar. Il a « {T} : Ajoutez {G}. »
Llanowar Reborn|Llanowar revenue à la vie|Terrain|Llanowar revenue à la vie arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nGreffe 1 (Ce terrain arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de ce terrain sur elle.)
Llanowar Scout|Éclaireur de Llanowar|Créature : elfe et éclaireur|{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Llanowar Sentinel|Sentinelle de Llanowar|Créature : elfe|Quand la Sentinelle de Llanowar arrive en jeu, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Sentinelle de Llanowar et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Llanowar Stalker|Pisteuse de Llanowar|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Pisteuse de Llanowar gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Llanowar Tribe|Tribu de Llanowar|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}{G}{G}.
Llanowar Vanguard|Avant-garde de Llanowar|Créature : dryade|{T}: L'Avant-garde de Llanowar gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
Llanowar Visionary|Visionnaire de Llanowar|Créature : elfe et druide|Quand le Visionnaire de Llanowar arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{T} : Ajoutez {G}.
Llanowar Wastes|Landes de Llanowar|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. Ces Landes de Llanowar vous infligent 1 blessure.
Llanowar|Llanowar|Plan : Dominaria|Toutes les créatures ont « {T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. »\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
Llawan, Cephalid Empress|Llawan, impératrice céphalide|Créature : céphalide et légende|Quand Llawan, impératrice céphalide arrive en jeu, renvoyez toutes les créatures bleues que vos adversaires contrôlent dans les mains de leurs propriétaires.\nVos adversaires ne peuvent pas jouer de sorts bleus de créature.
Loafing Giant|Géant paresseux|Créature : géant|À chaque fois que le Géant paresseux attaque ou bloque, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si cette carte est une carte de terrain, prévenez toutes les blessures de combat que le Géant paresseux devrait infliger ce tour-ci.
Loam Dryad|Dryade du terreau|Créature : dryade et horreur|{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Loam Dweller|Habitant du terreau|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre en jeu, engagée, une carte de terrain depuis votre main.
Loam Larva|Larve du terreau|Créature : insecte|Quand la Larve du terreau arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.
Loam Lion|Lion du terreau|Créature : chat|Le Lion du terreau gagne +1/+2 tant que vous contrôlez une forêt.
Loamcrafter Faun|Faune façonneuse de terreau|Créature — satyre et druide|Quand la Faune façonneuse de terreau arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'au moins une carte de terrain. Quand vous faites ainsi, renvoyez jusqu'à autant de cartes de permanent non-terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Loamdragger Giant|Géant traîne-terreau|Créature : géant et guerrier|
Loaming Shaman|Shamane au terreau|Créature : centaure et shamane|Quand le Shamane au terreau arrive en jeu, le joueur ciblé mélange n'importe quel nombre de cartes ciblées de son cimetière à sa bibliothèque.
Loathsome Catoblepas|Catoblépas répugnant|Créature : bête|{2}{G} : Le Catoblépas répugnant doit être bloqué ce tour-ci si possible.\nQuand le Catoblépas répugnant meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Loathsome Chimera|Chimère répugnante|Créature : chimère|Échappée — {4}{G}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLa Chimère répugnante s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Loathsome Curator|Conservatrice répugnante|Créature : gorgonoïde et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nMenace\nQuand la Conservatrice répugnante exploite une créature, détruisez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.
Loathsome Troll|Troll répugnant|Créature : troll|{3}{G} : Lancez un d20. N'activez que si le Troll répugnant est dans votre cimetière.\n1—9 VERT Mettez le Troll répugnant au-dessus de votre bibliothèque.\n10-19 VERT Renvoyez le Troll répugnant dans votre main.\n20 VERT Renvoyez le Troll répugnant sur le champ de bataille engagé.
Lobber Crew|Équipage de baliste|Créature : gobelin et guerrier|Défenseur\n{T} : L'Équipage de baliste inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort multicolore, dégagez l'Équipage de baliste.
Lobe Lobber|Lobe Lobber|Artefact : équipement|La créature équipée a "{T} : Cette créature inflige 1 blessure au joueur ciblé. Lancez un d6. sur un 5 ou plus, dégagez-la."\nÉquipement {2}
Lobelia Sackville-Baggins|Lobelia Sacquet de Besace|Créature légendaire : halfelin et citoyen|Flash\nMenace\nQuand Lobelia Sacquet de Besace arrive sur le champ de bataille, exilez une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire qui y a été mise depuis le champ de bataille ce tour-ci, puis créez X jetons Trésor, X étant la force de la carte exilée.
Lobelia, Defender of Bag End|Lobelia, défenseuse de Cul-de-sac|Créature légendaire : halfelin et citoyen|Quand Lobelia arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire et exilez ces cartes face cachée.\n{T}, sacrifiez un artefact : Choisissez l'un —\n• Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer une carte exilée par Lobelia sans payer son coût de mana.\n• Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Lobotomy|Lobotomie|Rituel|Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte autre qu'un terrain de base. Cherchez dans la main, la bibliothèque et le cimetière de ce joueur toutes les cartes qui ont le même nom que la carte choisie et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Loch Dragon|Dragon de loch|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon de loch arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Loch Korrigan|Korrigan des lochs|Créature : esprit|{U/B} : La Korrigan des lochs gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Lochmere Serpent|Grand serpent de Lochmere|Créature : grand serpent|Flash\n{U}, sacrifiez une île : Le Grand serpent de Lochmere ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\n{B}, sacrifiez un marais : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.\n{U}{B} : Exilez cinq cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire. Renvoyez le Grand serpent de Lochmere depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Locked in the Cemetery|Enfermé dans le cimetière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Enfermé dans le cimetière arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins cinq cartes dans votre cimetière, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Locket of Yesterdays|Médaillon des hiers envolés|Artefact|Les sorts que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer pour chaque carte dans votre cimetière ayant le même nom que ce sort.
Lockjaw Snapper|Claqueur tétanique|Créature-artefact : épouvantail|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nQuand le Claqueur tétanique est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature avec un marqueur -1/-1 sur elle.
Locthwain Gargoyle|Gargouille de Locthwain|Créature-artefact : gargouille|{4} : La Gargouille de Locthwain gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Locthwain Lancer|Lancière de Locthwain|Créature : humain et chevalier|Menace\nÀ chaque fois qu'un chevalier non-jeton que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous piochez une carte.
Locthwain Paladin|Paladine de Locthwain|Créature : humain et chevalier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nInflexible — Si au moins trois manas noirs ont été dépensés pour lancer ce sort, la Paladine de Locthwain arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Locthwain Scorn|Mépris selon Locthwain|Rituel : aventure|Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.
Locus of Enlightenment|Locus de l'illumination|Artefact légendaire|Le Locus de l'illumination a chaque capacité activée des cartes exilées utilisées pour le façonner. Vous ne pouvez activer chacune de ces capacités qu'une seule fois par tour.\nÀ chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Locust Miser|Avare aux sauterelles|Créature : rat et shamane|La taille maximale de la main de chaque adversaire est réduite de deux.
Locust Swarm|Nuée de sauterelles|Créature : insecte|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{G}: Régénérez la Nuée de sauterelles.\n{G}: Dégagez la Nuée de sauterelles. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Lodestone Bauble|Babiole en pierre d'aimant|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez la Babiole en pierre d'aimant: Mettez jusqu'à quatre cartes de terrain de base ciblées depuis le cimetière d'un joueur au-dessus de sa bibliothèque dans n'importe quel ordre. Ce joueur pioche une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Lodestone Golem|Golem de magnétite|Créature-artefact : golem|Les sorts non-artefact coûtent {1} de plus à lancer.
Lodestone Myr|Myr de magnétite|Créature-artefact : Myr|Piétinement\nEngagez un artefact dégagé que vous contrôlez : Le Myr de magnétite gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Lodestone Needle|Aiguille de magnétite|Artefact|Flash\nQuand l'Aiguille de magnétite arrive sur le champ de bataille, engagez jusqu'à une cible, artefact ou créature, et mettez deux marqueurs « étourdissement » sur elle.\nFaçonnez avec un artefact {2}{U} ({2}{U}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Lofty Denial|Déni noble|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Si vous contrôlez une créature avec le vol, contrecarrez ce sort à moins que son contrôleur ne paie {4} à la place.
Log Flume|Log Flume|Artefact : attraction|Visite — Choisissez jusqu'à quatre créatures que vous contrôlez. Ces créatures sautent sur un rondin jusqu'à la fin du tour. (Les créatures ensemble sur un rondin ne peuvent pas être bloquées à moins qu'elles ne soient toutes bloquées. Si un sort ou une capacité que vous contrôlez cible l'une d'entre elles, elle sont toutes ciblées.)
Logic Knot|Nœud logique|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}.
Lokhust Heavy Destroyer|Destroyer lourd Lokhust|Créature-artefact : nécron|Vol\nExterminaeur d'hostiles — Quand le Destroyer lourd Lokhust arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature.\nExhumation {5}{B}{B}{B}
Lolth, Spider Queen|Lolth, Reine Araignée|Planeswalker légendaire : Lolth|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « loyauté » sur Lolth, Reine Araignée.\n0 : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n−3: Créez deux jetons de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée.\n−8: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures de combat d'au moins une créature que vous contrôlez, si ce joueur a perdu moins de 8 points de vie ce tour-ci, il perd un nombre de points de vie égal à la différence ».
Lone Missionary|Missionnaire solitaire|Créature : kor et moine|Quand le Missionnaire solitaire arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Lone Revenant|Revenant solitaire|Créature : esprit|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois que le Revenant solitaire inflige des blessures de combat à un joueur, si vous ne contrôlez pas d'autre créature, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Lone Rider|Cavalier solitaire|Créature : humain et chevalier|Initiative, lien de vie\nAu début de l'étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, transformez le Cavalier solitaire.
Lone Wolf of the Natterknolls|Loup solitaire de Montbabil|Créature : - loup-garou|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour, piochez deux cartes.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup solitaire de Montbabil.
Lone Wolf|Loup solitaire|Créature : loup|Vous pouvez faire que le Loup solitaire inflige ses blessures de combat au joueur défenseur, comme s'il n'était pas bloqué.
Lonely Sandbar|Banc de sable isolé|Terrain|Le Banc de sable isolé arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Lonesome Unicorn|Licorne solitaire|Créature : licorne|Vigilance
Long Goodbye|Sur un air de jamais plus|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré. (Ceci inclut la capacité de parade.)\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker, dont la valeur de mana est inférieure ou égale à 3.
Long List of the Ents|Longue liste des Ents|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après VI.)\nI, II, III, IV, V, VI — Notez un type de créature qui n'a pas encore été noté pour la Longue liste des Ents. Quand vous lancez votre prochain sort de créature de ce type ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Long Rest|Repos long|Rituel|Renvoyez X cartes avec des valeurs de mana différentes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Si au moins huit cartes ont été renvoyées dans votre main de cette manière, votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ. Exilez le Repos long.
Long Road Home|Long retour au foyer|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Long-Finned Skywhale|Baleine volante à longues nageoires|Créature : baleine|Vol\nLa Baleine volante à longues nageoires ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Long-Forgotten Gohei|Gohei oublié|Artefact|Les sorts d'arcane que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\nLes esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Long-Term Plans|Plans à long terme|Éphémère|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque, et placez-y ensuite cette carte en troisième position, depuis le dessus.
Longbow Archer|Archer à l'arc long|Créature : soldat|Initiative\nL'Archer à l'arc long peut bloquer comme s'il avait le vol.
Longhorn Firebeast|Bêtefeu à longues cornes|Créature : bête|Quand la Bêtefeu à longues cornes arrive en jeu, n'importe quel adversaire peut faire qu'elle lui inflige 5 blessures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez la Bêtefeu à longues cornes.
Longshot Squad|Escouade de tir à longue distance|Créature : chien de chasse et archer|Résilience {1}{G} ({1}{G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a la portée. (Une créature avec la portée peut bloquer une créature avec le vol.)
Longtusk Cub|Jeune tigre à défenses de sabre|Créature : chat|À chaque fois que le Jeune tigre à défenses de sabre inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Jeune tigre à défenses de sabre.
Lonis, Cryptozoologist|Lonis, cryptozoologue|Créature légendaire : serpent et elfe et éclaireur|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, enquêtez.\n{T}, sacrifiez X indices : L'adversaire ciblé révèle les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de permanent non-terrain de valeur de mana inférieure ou égale à X. Ce joueur met le reste au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Look Skyward and Despair|Look Skyward and Despair|Scheme|Machination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol
Look at Me, I'm the DCI|Look at Me, I'm the DCI|Rituel|Rituel\nBannissez une carte, autre qu'un terrain de base, pour le reste du match. (Pour le reste du match, chaque joueur retire de la partie toutes les copies de cette carte sur le champ de bataille ou dans un cimetière, une main, une bibliothèque ou une réserve.)
Lookout's Dispersal|Dispersion de la vigie|Éphémère|La Dispersion de la vigie coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un pirate.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}.
Looming Altisaur|Altisaure surgissant|Créature : dinosaure|
Looming Hoverguard|Aérogarde surgissant|Créature : drone|Vol\nQuand l'Aérogarde surgissant arrive en jeu, mettez l'artefact ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Looming Shade|Ombre surgissante|Créature : ombre|{B} : L'Ombre surgissante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Looming Spires|Cimes surgissantes|Terrain|Les Cimes surgissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Cimes surgissantes arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Loopy Lobster|Loopy Lobster|Creature : Lobster|Four-faced (Whenever this becomes tapped, move it to the next stage, or to stage 1 if it's at stage 4.)\nStage 1—(1/4)\nStage 2—(4/1) Evolve\nStage 3—(2/4) {U}: Loopy Lobster gets +1/-1 until end of turn.\nStage 4—(4/4) Vigilance. {T}: Draw two cards.
Loose Lips|Loose Lips|Enchantement : aura|Enchantement : aura\nEnchanter : créature\nAu moment où Ma liberté de penser arrive sur le champ de bataille, choisissez une phrase de huit mots maximum.\nLa créature enchantée a le vol.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire, piochez deux cartes à moins que cet adversaire ne prononce la phrase choisie.
Loot Dispute|Querelle de butin|Enchantement|Quand la Querelle de butin arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative et vous créez un jeton Trésor.\nÀ chaque fois que vous attaquez le joueur qui détient l'initiative, créez un jeton Trésor.\nVacarme — À chaque fois que vous terminez un donjon, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Looter il-Kor|Détrousseur il-Kor|Créature : kor et gredin|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois que le Détrousseur il-Kor inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Loran of the Third Path|Loran de la Troisième Voie|Créature légendaire : humain et artificier|Vigilance\nQuand Loran de la Troisième Voie arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à une cible, artefact ou enchantement.\n{T} : Vous et un adversaire ciblé piochez chacun une carte.
Loran's Escape|Fuite de Loran|Éphémère|Une cible, artefact ou créature, acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Regard 1.
Loran, Disciple of History|Loran, disciple de l'histoire|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que Loran, disciple de l'histoire ou une autre créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, collectionneur de sorciers|Créature légendaire : diable|Vol\nÀ chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous pouvez payer un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. Si vous faites ainsi, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. C'est un psychagogue en plus de ses autres types.\nSi un psychagogue que vous contrôlez devait mourir, exilez-le à la place.
Lord Magnus|Lord Magnus|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et druide\nInitiative\nLes créatures avec la traversée des plaines peuvent être bloquées comme si elle ne l'avaient pas.\nLes créatures avec la traversée des forêts peuvent être bloquées comme si elle ne l'avaient pas.
Lord Skitter's Blessing|Bénédiction de Seigneur Grouilleur|Enchantement|Quand la Bénédiction de Seigneur Grouilleur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de rôle Maléfique attaché à une créature ciblée que vous contrôlez. (La créature enchantée gagne +1/+1. Quand cette aura est mise dans un cimetière, chaque adversaire perd 1 point de vie.)\nAu début de votre étape de pioche, si vous contrôlez une créature enchantée, vous perdez 1 point de vie et vous piochez une carte supplémentaire.
Lord Skitter's Butcher|Boucher de Seigneur Grouilleur|Créature — rat et paysan|Quand le Boucher de Seigneur Grouilleur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\n• Vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, regard 2, puis piochez une carte.\n• Les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
Lord Skitter, Sewer King|Seigneur Grouilleur, roi des égouts|Créature légendaire — rat et noble|À chaque fois qu'un autre rat arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez jusqu'à une carte ciblée du cimetière d'un adversaire.\nAu début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »
Lord Windgrace|Seigneur Vent des vertus|Planeswalker légendaire : Vent des vertus|+2 : Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte. Si une carte de terrain est défaussée de cette manière, piochez une carte supplémentaire.\n-3 : Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière.\n-11 : Détruisez jusqu'à six permanents non-terrain ciblés, puis créez six jetons de créature 2/2 verte Chat et Guerrier avec la traversée des forêts.\nSeigneur Vent des vertus peut être votre commandant.
Lord Xander, the Collector|Seigneur Xander, le collectionneur|Créature légendaire : vampire et démon et noble|Quand le Seigneur Xander, le collectionneur arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé se défausse de la moitié des cartes de sa main, arrondie à l'unité inférieure.\nÀ chaque fois que le Seigneur Xander attaque, le joueur défenseur meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité inférieure.\nQuand le Seigneur Xander meurt, un adversaire ciblé sacrifie la moitié des permanents non-terrain qu'il contrôle, arrondie à l'unité inférieure.
Lord of Atlantis|Seigneur de l'Atlantide|Créature : ondin et seigneur|Les autres ondins gagnent +1/+1 et ont la traversée des îles.
Lord of Change|Duc du Changement|Créature : démon|Vol, parade {3}\nArchitecte de la tromperie — Quand le Duc du Changement arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes.
Lord of Extinction|Seigneur de l'extinction|Créature : élémental|La force et l'endurance du Seigneur de l'extinction sont chacune égale au nombre de cartes dans tous les cimetières.
Lord of Lineage|Seigneur de la succession|Créature : - vampire|Vol\nLes autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+2.\n{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol.
Lord of Shatterskull Pass|Seigneur du Col de Fracassecrâne|Créature : minotaure et shamane|Montée de niveau {1}{R} ({1}{R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-5\n6/6\nNIVEAU 6+\n6/6\nÀ chaque fois que le Seigneur du Col de Fracassecrâne attaque, il inflige 6 blessures à chaque créature que le joueur défenseur contrôle.
Lord of Tresserhorn|Seigneur de tresserhorn|Créature Légendaire|Quand le Seigneur de Tresserhorn arrive en jeu, vous perdez 2 points de vie, sacrifiez deux créatures et un adversaire pioche deux cartes.\n{B}: Régénérez le Seigneur de Tresserhorn.
Lord of the Accursed|Seigneuresse des maudits|Créature : zombie|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}{B}, {T} : Tous les zombies acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
Lord of the Forsaken|Seigneur des oubliés|Créature : démon|Vol, piétinement\n{B}, sacrifiez une autre créature : Un joueur ciblé meule trois cartes.\nPayez 1 point de vie : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort depuis votre cimetière.
Lord of the Nazgûl|Seigneur des Nazgûl|Créature légendaire : apparition et noble|Vol\nLes apparitions que vous contrôlez ont la protection contre les porteurs de l'Anneau.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 3/3 noire Apparition avec la menace. Puis si vous contrôlez au moins neuf apparitions, les apparitions que vous contrôlez ont une force et endurance de base de 9/9 jusqu'à la fin du tour.
Lord of the Pit|Lige de la fosse|Créature : démon|Vol, piétinement (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée. Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Lige de la fosse. Si vous ne le pouvez pas, le Lige de la fosse vous inflige 7 blessures.
Lord of the Undead|Seigneur des mort-vivants|Créature : seigneur|Tous les zombies gagnent +1/+1.\n{1}{B}, {T} : Renvoyez la carte de zombie ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Lord of the Unreal|Seigneur de l'irréel|Créature : humain et sorcier|Les créatures Illusion que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la défense talismanique. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Lord of the Void|Seigneur du vide|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que le Seigneur du vide inflige des blessures de combat à un joueur, exilez les sept cartes du dessus de la bibliothèque de ce joueur puis mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature parmi celles-ci.
Lore Broker|Courtier en sapience|Créature : humain et gredin|{T} : Chaque joueur pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte.
Lore Drakkis|Drakkis de sapience|Créature : lézard et bête|Mutation {U/R}{U/R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Lorehold Apprentice|Apprentie de Forsapience|Créature : humain et clerc|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, jusqu'à la fin du tour, les créatures Esprit que vous contrôlez acquièrent « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à chaque adversaire ».
Lorehold Campus|Campus de Forsapience|Terrain|Le Campus de Forsapience arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}.\n{4}, {T} : Regard 1.
Lorehold Command|Commandement de Forsapience|Éphémère|Choisissez deux —\n• Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible et la célérité jusqu'à la fin du tour.\n• Le Commandement de Forsapience inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Un joueur ciblé gagne 3 points de vie.\n• Sacrifiez un permanent, puis piochez deux cartes.
Lorehold Excavation|Excavation de Forsapience|Enchantement|Au début de votre étape de fin, meulez une carte. Si une carte de terrain a été meulée de cette manière, vous gagnez 1 point de vie. Sinon, l'Excavation de Forsapience inflige 1 blessure à chaque adversaire. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\n{5}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit engagé.
Lorehold Pledgemage|Juremage de Forsapience|Créature : kor et shamane|Initiative\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, le Juremage de Forsapience gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Lorescale Coatl|Coatl aux écailles de sapience|Créature : serpent|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur le Coatl aux écailles de sapience.
Loreseeker's Stone|Pierre du cherchesapience|Artefact|{3}, {T} : Piochez trois cartes. Cette capacité coûte {1} de plus à activer pour chaque carte dans votre main.
Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, le Faiseur de marées|Créature légendaire : pieuvre|À chaque fois que Lorthos, le Faiseur de marées attaque, vous pouvez payer {8}. Si vous faites ainsi, engagez jusqu'à huit permanents ciblés. Ces permanents ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Lose Calm|Perdre patience|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.
Lose Focus|Déconcentration|Éphémère|Duplication {U} (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Lose Hope|Perdre espoir|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Losheel, Clockwork Scholar|Losheel, érudite en mécanique|Créature légendaire : éléphant et artificier|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux créatures-artefacts attaquantes que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature-artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Lossarnach Captain|Capitaine de Lossarnach|Créature : humain et soldat|Initiative\nÀ chaque fois que la Capitaine de Lossarnach ou un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nAu début de votre entretien, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Lost Auramancers|Auramanciens égarés|Créature : humain et sorcier|Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand les Auramanciens égarés sont mis dans un cimetière depuis le jeu, s'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Lost Hours|Heures perdues|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur met cette carte dans sa bibliothèque en troisième position à partir du dessus.
Lost Isle Calling|Appel de l'Île Perdue|Enchantement|À chaque fois que vous appliquez le regard, mettez un marqueur « verset » sur l'Appel de l'Île Perdue.\n{4}{U}{U}, exilez l'Appel de l'Île Perdue : Piochez une carte pour chaque marqueur « verset » sur l'Appel de l'Île Perdue. S'il a au moins sept marqueurs « verset » sur lui, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Lost Legacy|Héritage perdu|Rituel|Nommez une carte non-terrain, non-artefact. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange sa bibliothèque, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière.
Lost Legion|Légion perdue|Créature : esprit et chevalier|Quand la Légion perdue arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Lost Leonin|Léonin perdu|Créature : chat et soldat|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Lost Order of Jarkeld|Ordre perdu de jarkeld|Créature : chevalier|Au moment où l'Ordre perdu de Jarkeld arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nL'Ordre perdu de Jarkeld a une force et une endurance chacune égale à 1 plus le nombre de créatures que cet adversaire contrôle.
Lost Soul|Âme en peine|Créature : mignon|Traversée des marais
Lost Vale|Val perdu|Terrain|(Transformation de la Dague de radiesthésie.)\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve.
Lost in Thought|Perdu dans ses pensées|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées. Son contrôleur peut retirer de la partie trois cartes de son cimetière pour ignorer cette capacité jusqu'à la fin du tour.
Lost in a Labyrinth|Perdu dans un labyrinthe|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Lost in the Maze|Perdu dans le labyrinthe|Enchantement|Flash\nQuand Perdu dans le labyrinthe arrive sur le champ de bataille, engagez X créatures ciblées. Mettez un marqueur « étourdissement » sur chacune de ces créatures que vous ne contrôlez pas. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui-en un à la place.)\nLes créatures engagées que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Lost in the Mist|Perdue dans la brume|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Lost in the Woods|Perdus dans les bois|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de forêt, retirez cette créature du combat. Mettez ensuite la carte révélée au-dessous de votre bibliothèque.
Lost to Legend|Perdu dans la légende|Éphémère|Mettez un permanent historique non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire en quatrième position à partir du dessus. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Lothlórien Blade|Lame de Lothlórien|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nÉquipement d'elfe {2}\nÉquipement {5}
Lothlórien Lookout|Vigie de Lothlórien|Créature : elfe et éclaireur|À chaque fois que la Vigie de Lothlórien attaque, regard 1.
Lotho, Corrupt Shirriff|Lotho, shirriff corrompu|Créature légendaire : halfelin et gredin|À chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort à chaque tour, vous perdez 1 point de vie et créez un jeton Trésor.
Lotleth Giant|Géant de Lotleth|Créature : zombie et géant|Maquis — Quand le Géant de Lotleth arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à un adversaire ciblé pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Lotleth Troll|Troll de Lotleth|Créature : zombie et troll|PiétinementDéfaussez-vous d'une carte de créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Troll de Lotleth.{B} : Régénérez le Troll de Lotleth.
Lotus Bloom|Floraison de lotus|Artefact|Suspension 3 — {0} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, payez {0} et retirez-la de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)\n{T}, sacrifiez la Floraison de lotus : Ajoutez trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve.
Lotus Blossom|Fleur de lotus|Artefact|Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "pétale" sur la Fleur de lotus.\n{T}, Sacrifiez la Fleur de lotus: Ajoutez X manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve, X étant le nombre de marqueurs "pétale" sur la Fleur de lotus.
Lotus Cobra|Cobra de lotus|Créature : serpent|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Lotus Field|Champ de lotus|Terrain|Défense talismanique\nLe Champ de lotus arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Champ de lotus arrive sur le champ de bataille, sacrifiez deux terrains.\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix.
Lotus Guardian|Vigile du lotus|Créature-artefact|Vol\n{T}: Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve.
Lotus Path Djinn|Djinn de la voie du lotus|Créature : djinn et moine|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Lotus Petal|Pétale de lotus|Artefact|{T}, Sacrifiez le Pétale de lotus: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve
Lotus Vale|Vallon des lotus|Terrain|Si le Vallon des lotus devait arriver en jeu, sacrifiez deux terrains dégagés à la place. Si vous faites ainsi, mettez le Vallon des lotus en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez trois manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve.
Lotus-Eye Mystics|Mystiques de l'Œil de lotus|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand les Mystiques de l'Œil de lotus arrivent sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Louvaq, the Aberrant|Louvaq, the Aberrant|Legendary Creature : Mutant|Protection from modified creatures (Modified creatures have a power, toughness, or ability different than their printed versions.)\nAt the beginning of each player's end step, you may put a +1/+1 counter on target creature that player controls.
Love Song of Night and Day|Nuit et Jour la chanson de leur amour|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — Un adversaire ciblé et vous piochez chacun deux cartes.\nII — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nIII — Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Lovestruck Beast|Bête frappée d'amour|Créature : bête et noble|La Bête frappée d'amour ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez une créature 1/1.
Lovisa Coldeyes|Lovisa Froid Regard|Créature légendaire : humain et seigneur|Les barbares, guerriers et berserkers gagnent +2/+2 et ont la célérité.
Lowland Basilisk|Basilic des basses-terres|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic des basses-terres inflige des blessures à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.
Lowland Giant|Géant des basses terres|Créature : géant|
Lowland Oaf|Balourd des basses terres|Créature : géant et guerrier|{T} : La créature Gobelin ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez cette créature à la fin du tour.
Lowland Tracker|Traqueur des basses terres|Créature : soldat|Initiative\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)
Loxodon Anchorite|Anachorète loxodon|Créature : éléphant et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Loxodon Convert|Converti loxodon|Créature : éléphant et soldat|
Loxodon Eavesdropper|Oreille indiscrète loxodon|Créature — éléphant et détective|Quand l'Oreille indiscrète loxodon arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, l'Oreille indiscrète loxodon gagne +1/+1 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Loxodon Gatekeeper|Gardien de la porte loxodon|Créature : éléphant et soldat|Les artefacts, les créatures et les terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés.
Loxodon Hierarch|Hiérarche loxodon|Créature : éléphant et clerc|Quand le Hiérarche loxodon arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.\n{G}{W}, sacrifiez le Hiérarche loxodon : Régénérez chaque créature que vous contrôlez.
Loxodon Lifechanter|Chantevie loxodon|Créature : éléphant et clerc|Quand le Chantevie loxodon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne l'endurance totale des créatures que vous contrôlez.\n{5}{W} : Le Chantevie loxodon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant votre total de points de vie.
Loxodon Line Breaker|Briseur de ligne loxodon|Créature : éléphant et soldat|
Loxodon Mender|Relieur loxodon|Créature : éléphant et clerc|{W}, {T} : Régénérez l'artefact ciblé.
Loxodon Mystic|Mystique loxodon|Créature : éléphant et clerc|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Loxodon Partisan|Partisan loxodon|Créature : éléphant et soldat|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)
Loxodon Peacekeeper|Garant de la paix loxodon|Créature : éléphant et soldat|Au début de votre entretien, le joueur avec le total de points de vie le plus bas acquiert le contrôle du Garant de la paix loxodon. Si au moins deux joueurs partagent le total de points de vie le plus bas, vous choisissez l'un d'entre eux, et ce joueur acquiert le contrôle du Garant de la paix loxodon.
Loxodon Punisher|Châtieur loxodon|Créature : éléphant et soldat|Le Châtieur loxodon gagne +2/+2 pour chaque équipement qui lui est attaché.
Loxodon Restorer|Restaurateur loxodon|Créature : éléphant et clerc|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand le Restaurateur loxodon arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Loxodon Sergeant|Sergent loxodon|Créature : éléphant et soldat|Vigilance\nQuand le Sergent loxodon arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Loxodon Smiter|Frappeur loxodon|Créature : éléphant et soldat|Le Frappeur loxodon ne peut pas être contrecarré.\nSi un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Frappeur loxodon, mettez-le sur le champ de bataille à la place de le mettre dans votre cimetière.
Loxodon Stalwart|Loxodon vigoureux|Créature : éléphant et soldat|Attaquer avec le Loxodon vigoureux ne le fait pas s'engager.\n{W} : Le Loxodon vigoureux gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Loxodon Warhammer|Marteau de guerre loxodon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et a le lien de vie et le piétinement. (Quand elle inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. Si elle inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Loxodon Wayfarer|Voyageur loxodon|Créature : éléphant et moine|
Loyal Apprentice|Apprentie loyale|Créature : humain et artificier|Célérité\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Ce jeton acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Loyal Cathar|Cathare loyal|Créature : humain et soldat|Vigilance\nQuand le Cathare loyal meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé et sous votre contrôle, au début de la prochaine étape de fin.
Loyal Drake|Drakôn loyal|Créature : drakôn|Vol\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, piochez une carte.
Loyal Gryff|Gryff loyal|Créature : hippogriffe|Flash\nVol\nQuand le Gryff loyal arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Loyal Guardian|Vigile loyal|Créature : rhinocéros|Piétinement\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Loyal Gyrfalcon|Faucon gerfaut fidèle|Créature : oiseau|Défenseur, vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Faucon gerfaut fidèle perd le défenseur jusqu'à la fin du tour.
Loyal Pegasus|Pégase loyal|Créature : pégase|Vol\nLe Pégase loyal ne peut pas attaquer ou bloquer seul.
Loyal Retainers|Loyal Retainers|Créature : conseiller|Créature : humain et conseiller\nSacrifiez les Loyal Retainers : Renvoyez la carte de créature légendaire ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés
Loyal Sentry|Sentinelle loyale|Créature : humain et soldat|Quand la Sentinelle loyale bloque une créature, détruisez cette créature et la Sentinelle loyale.
Loyal Subordinate|Sous-fifre loyal|Créature : zombie|Menace\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, chaque adversaire perd 3 points de vie.
Loyal Unicorn|Licorne loyale|Créature : licorne|Vigilance\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci. Les autres créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Loyal Warhound|Chien de guerre loyal|Créature : chien|Vigilance\nQuand le Chien de guerre loyal arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Lozhan, Dragons' Legacy|Lozhan, héritière des dragons|Créature légendaire : dragon et shamane|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'aventure ou un sort de dragon, Lozhan, héritière des dragons inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de ce sort à n'importe quelle cible qui n'est pas un commandant.
Lu Bu, Master-at-Arms|Lu Bu, Master-at-Arms|Créature Légendaire|Équitation , célérité
Lu Meng, Wu General|Lu Meng, Wu General|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et soldat\nÉquitation
Lu Su, Wu Advisor|Lu Su, Wu Advisor|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et conseiller\n{T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, général érudit|Créature légendaire : humain et soldat|Équitation (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec l'équitation.)À chaque fois que Lu Xun, général érudit inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Lucent Liminid|Luminide transparente|Créature-enchantement : élémental|Vol
Lucid Dreams|Rêves lucides|Rituel|Piochez X cartes, X étant le nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Lucille|Lucille|artefact légendaire : Equipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a la menace.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, le joueur défenseur sacrifie une créature. S'il fait ainsi, vous créez un jeton Walker.\nÉquipement
Lucius the Eternal|Lucius l'Éternel|Créature légendaire : astartes et guerrier|Célérité\nArmure des Âmes Hurlantes — Quand Lucius l'Éternel meurt, exilez-le et choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Quand cette créature quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, Lucius l'Éternel depuis l'exil sur le champ de bataille.
Lucky Clover|Trèfle porte-bonheur|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel d'aventure, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Lucky Offering|Offrande porte-bonheur|Rituel|Détruisez un artefact ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Vous gagnez 3 points de vie.
Ludevic's Abomination|Abomination de Ludevic|Créature : - lézard et horreur|Piétinement
Ludevic's Test Subject|Cobaye de Ludevic|Créature : lézard|Défenseur\n{1}{U} : Mettez un marqueur « progéniture » sur le Cobaye de Ludevic. Ensuite, s'il y a au moins cinq marqueurs « progéniture » sur lui, retirez-les tous et transformez-le.
Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, nécro-alchimiste|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, ce joueur peut piocher une carte si un joueur autre que vous a perdu des points de vie ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Lukka, Bound to Ruin|Lukka, voué à la ruine|Planeswalker légendaire : Lukka|Parachevé ({R/G/P} peut être payé au choix avec {R},{G}, ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n+1: Ajoutez {R}{G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature ou activer des capacités de créature.\n-1: Créez un jeton de créature 3/3 verte Phyrexian et Bête avec toxique 1.\n—4 : Lukka inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou planeswalkers, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôliez au moment où vous avez activé cette capacité.,
Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, proscrit des Capes de cuivre|Planeswalker légendaire : Lukka|+1 : Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Les cartes de créature exilées de cette manière acquièrent « Vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil tant que vous contrôlez un planeswalker Lukka. »\n-2 : Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature avec un coût converti de mana supérieur. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7 : Chaque créature que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire.
Lullmage Mentor|Mentor ataraxmage|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un sort ou capacité que vous contrôlez contrecarre un sort, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Ondin.\nEngagez sept ondins dégagés que vous contrôlez : Contrecarrez le sort ciblé.
Lullmage's Domination|Domination de l'ataraxmage|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible une créature dont le contrôleur a au moins huit cartes dans son cimetière.\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée avec un coût converti de mana de X.
Lullmage's Familiar|Familier de l'ataraxmage|Créature : bête|{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, vous gagnez 2 points de vie.
Lull|Accalmie|Ephémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nRecyclage {2}
Lulu, Loyal Hollyphant|Lulu, oliphante loyale|Créature légendaire : éléphant et ange|Vol\nAu début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature engagée que vous contrôlez, puis dégagez-les.\nChoisissez un passé
Lumbering Battlement|Rempart mugissant|Créature : bête|Vigilance\nQuand le Rempart mugissant arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres créatures non-jeton que vous contrôlez jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille.\nLe Rempart mugissant gagne +2/+2 pour chaque carte qu'il a exilée.
Lumbering Falls|Chutes mugissantes|Terrain|Les Chutes mugissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\n{2}{G}{U} : Les Chutes mugissantes deviennent une créature 3/3 verte et bleue Élémental avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Lumbering Laundry|Linge sage mugissant|Créature-artefact — golem|{2} : Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez regarder les créatures face cachée que vous ne contrôlez pas à tout moment.\nDéguisement {5} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Lumbering Satyr|Satyre dévastateur|Créature : bête|Toutes les créatures ont la traversée des forêts
Lumberknot|Nœudebois|Créature : sylvin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nœudebois.
Lumengrid Augur|Augure de Lumengrid|Créature : vedalken et sorcier|{1}, {T}: Le joueur ciblé pioche une carte, puis se défausse d'une carte de sa main. Si ce joueur se défausse ainsi d'une carte d'artefact, dégagez l'Augure de Lumengrid.
Lumengrid Drake|Drakôn de Lumengrid|Créature : drakôn|Vol\nArt des métaux — Quand le Drakôn de Lumengrid arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois artefacts, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Lumengrid Gargoyle|Gargouille de Lumengrid|Créature-artefact : gargouille|Vol
Lumengrid Sentinel|Sentinelle de Lumengrid|Créature : humain et sorcier|Vol\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez engager le permanent ciblé.
Lumengrid Warden|Garde de Lumengrid|Créature : humain et sorcier|
Luminarch Ascension|Ascension du luminarque|Enchantement|Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, si vous n'avez pas perdu de points de vie ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du luminarque. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)\n{1}{W} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. N'activez cette capacité que si l'Ascension du luminarque a au moins quatre marqueurs « quête » sur elle.
Luminarch Aspirant|Aspirante luminarque|Créature : humain et clerc|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Luminate Primordial|Primordial illumineur|Créature : avatar|Vigilance\nQuand le Primordial illumineur arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle, et ce joueur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.
Luminescent Rain|Pluie luminescente|Éphémère|Choisissez un type de créature. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent de ce type que vous contrôlez.
Luminesce|Luminescence|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que des sources noires et des sources rouges devraient infliger ce tour-ci.
Luminous Angel|Ange lumineux|Créature : ange|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Luminous Bonds|Liens lumineux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
Luminous Broodmoth|Phalène pondeuse lumineuse|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature sans le vol que vous contrôlez meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur « vol » sur elle.
Luminous Guardian|Vigile lumineux|Créature : vigile|{W}: Le Vigile lumineux gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{2}: Le Vigile lumineux peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci.
Luminous Phantom|Fantôme lumineux|Créature : esprit et clerc|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\nSi le Fantôme lumineux devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Luminous Wake|Sillage lumineux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, vous gagnez 4 points de vie.
Lumithread Field|Champ de lumifilaments|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nMue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Lunar Avenger|Vengeur lunaire|Créature-artefact : golem|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez un marqueur +1/+1 du Vengeur lunaire : Le Vengeur lunaire acquiert le vol, l'initiative ou la célérité, selon votre choix, jusqu'à la fin du tour.
Lunar Force|Force lunaire|Enchantement|Quand un adversaire lance un sort, sacrifiez la Force lunaire et contrecarrez ce sort.
Lunar Frenzy|Frénésie lunaire|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+0 et acquiert l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Lunar Hatchling|Éclosion lunaire|Créature : extraterrestre et bête|Vol, piétinement\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)\nÉchappée—{4}{G}{U}, exilez un terrain que vous contrôlez, Exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Lunar Mystic|Mystique lunaire|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Lunar Rejection|Rejet lunaire|Éphémère|Tranchage {3}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nRenvoyez une créature Loup ou Loup-garou ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Lunarch Inquisitors|Inquisiteurs lunarques|Créature : - humain et clerc|Quand cette créature se transforme en Inquisiteurs lunarques, vous pouvez exiler une autre créature ciblée jusqu'à ce que les Inquisiteurs lunarques quittent le champ de bataille.
Lunarch Mantle|Manteau du lunarque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {1}, sacrifiez un permanent : Cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. »
Lunarch Veteran|Vétéran lunarque|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nPerturbation {1}{W}
Lunge|Botte|Ephémère|La Botte inflige 2 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé.
Lunk Errant|Balourd errant|Créature : géant et guerrier|À chaque fois que le Balourd errant attaque seul, il gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Lupari Shield|Bouclier lupari|Rituel : aventure|Les humains que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à votre prochain tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Lupine Prototype|Prototype lupin|Créature-artefact : loup et construction|Le Prototype lupin ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'un joueur n'ait pas de carte en main.
Lurching Rotbeast|Bête putréfiée vacillante|Créature : zombie et bête|Recyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Lure of Prey|Proie trompeuse|Ephémère|Ne jouez la Proie trompeuse que si un adversaire a joué un sort de créature ce tour-ci.\nVous pouvez mettre en jeu une carte de créature verte de votre main.
Lurebound Scarecrow|Épouvantail brideleurre|Créature-artefact : épouvantail|Au moment où l'Épouvantail brideleurre arrive en jeu, choisissez une couleur.\nQuand vous ne contrôlez pas de permanent de la couleur choisie, sacrifiez l'Épouvantail brideleurre.
Lure|Leurre|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nToutes les créatures capables de bloquer la créature enchantée le font.
Lurking Arynx|Arynx en maraude|Créature : chat et bête|Redoutable — {2}{G} : La créature ciblée bloque l'Arynx en maraude ce tour-ci si possible. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Lurking Automaton|Lurking Automaton|Créature-Artefact : construction|Créature-artefact : construction\nRévélez le Lurking Automaton au moment où vous le draftez et notez le nombre de cartes que vous avez draftées pendant ce tour de draft, Lurking Automaton inclus.\nLe Lurking Automaton arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le plus grand nombre noté pour des cartes nommées Lurking Automaton.
Lurking Chupacabra|Chupacabra en maraude|Créature : bête et horreur|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Lurking Crocodile|Crocodile en maraude|Créature : crocodile|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nTraversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Lurking Deadeye|Tireuse d'élite en maraude|Créature : humain et assassin|Flash\nQuand la Tireuse d'élite en maraude arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
Lurking Evil|Mal sournois|Enchantement|Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure: Le Mal sournois devient une créature 4/4 Horreur avec le vol .
Lurking Green Dragon|Dragon vert sournois|Créature : dragon|Vol\nLe Dragon vert sournois ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une créature avec le vol.
Lurking Informant|Affidé sournois|Créature : humain et gredin|({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)\n{2}, {T} : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans le cimetière de ce joueur.
Lurking Jackals|Chacals sournois|Enchantement|Quand un adversaire a 10 points de vie ou moins, si les Chacals sournois sont un enchantement, ils deviennent une créature 3/2 Chien de chasse.
Lurking Nightstalker|Chassenuit sournois|Créature : chassenuit|À chaque fois que le Chassenuit sournois attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Lurking Predators|Prédateurs en maraude|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.
Lurking Roper|Enlaceur sournois|Créature : horreur|L'Enlaceur sournois ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, dégagez l'Enlaceur sournois.
Lurking Skirge|Scrige sournois|Enchantement|Quand une créature est mise dans le cimetière d'un adversaire, si le Scrige sournois est un enchantement, le Scrige sournois devient une créature 3/2 Diablotin avec le vol .
Lurrus of the Dream-Den|Lurrus de la Tanière des rêves|Créature légendaire : chat et cauchemar|Compagnon — Chaque carte de permanent de votre deck de départ a un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nLien de vie\nPendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 depuis votre cimetière.
Lush Growth|Croissance opulente|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une montagne, une forêt et une plaine.
Lush Portico|Portique luxuriant|Terrain — forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W}.)\nLe Portique luxuriant arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Portique luxuriant arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Lust for War|Soif de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, la Soif de guerre inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.\nLa créature enchantée attaque à chaque tour si possible.
Lutri, the Spellchaser|Lutri, le chasse-sorts|Créature légendaire : élémental et loutre|Compagnon — Chaque carte non-terrain dans votre deck de départ a un nom différent. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nFlash\nQuand Lutri, le chasse-sorts arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Lux Artillery|Artillerie-lux|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort de créature-artefact, il acquiert la solarisation. (Cette carte arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer.)\nAu début de votre étape de fin, s'il y a au moins trente marqueurs parmi les artefacts et les créatures que vous contrôlez, l'Artillerie-lux inflige 10 blessures à chaque adversaire.
Lux Cannon|Canon-lux|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Canon-lux.\n{T}, retirez trois marqueurs « charge » du Canon-lux : Détruisez le permanent ciblé.
Luxa River Shrine|Reliquaire du fleuve Luxa|Artefact|{1}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. Mettez un marqueur « brique » sur le Reliquaire du fleuve Luxa.\n{T} : Vous gagnez 2 points de vie. N'activez cette capacité que s'il y a au moins trois marqueurs « brique » sur le Reliquaire du fleuve Luxa.
Luxior, Giada's Gift|Luxior, don de Giada|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur sur elle.\nLe permanent équipé n'est pas un planeswalker et est une créature en plus de ses autres types. (Les capacités de loyauté peuvent toujours être activées.)\nÉquipement de planeswalker {1}\nÉquipement {3}
Luxurious Libation|Luxueuse libation|Éphémère|Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
Luxury Suite|Appartement de luxe|Terrain|L'Appartement de luxe arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}.
Lychguard|Factionnaire|Créature-artefact : nécron|Protocoles d'escorte — {3}{T}, sacrifiez le Factionnaire : Renvoyez toutes les cartes de créature légendaire dans votre main depuis votre cimetière.
Lyev Decree|Décret de Lyev|Rituel|Détenez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Lyev Skyknight|Chevalière céleste de Lyev|Créature : humain et chevalier|Vol\nQuand la Chevalière céleste de Lyev arrive sur le champ de bataille, détenez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Lymph Sliver|Slivoïde lymphatique|Créature : slivoïde|Toutes les créatures Slivoïde ont absorption 1. (Si une source devait infliger des blessures à un slivoïde, prévenez 1 de ces blessures.)
Lynde, Cheerful Tormentor|Lynde, persécutrice enthousiaste|Créature légendaire : humain et psychagogue|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une malédiction est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la sur le champ de bataille attachée à vous au début de la prochaine étape de fin.\nAu début de votre entretien, vous pouvez attacher une malédiction qui vous est attachée à l'un de vos adversaires. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.
Lynx|Lynx|Créature: chat|Traversée des forêts
Lyra Dawnbringer|Lyra Aubevenant|Créature légendaire : ange|Vol, initiative, lien de vie\nLes autres anges que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le lien de vie.
Lys Alana Bowmaster|Maître d'arc de Lys Alana|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'elfe, vous pouvez faire que le Maître d'arc de Lys Alana inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée.
Lys Alana Huntmaster|Maître-chasseur de Lys Alana|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que vous jouez un sort d'elfe, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Lys Alana Scarblade|Estafilame de Lys Alana|Créature : elfe et assassin|{T}, défaussez-vous d'une carte d'elfe : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.
Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la Sorcière sanguinaire|Créature légendaire : humain et clerc|{2}, sacrifiez une créature : Lyzolda, la Sorcière sanguinaire, inflige 2 blessures à n'importe quelle cible si la créature sacrifiée était rouge. Piochez une carte si la créature sacrifiée était noire.
Ma Chao, Western Warrior|Ma Chao, Western Warrior|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et soldat et guerrier\nÉquitation\nÀ chaque fois que Ma Chao, Western Warrior attaque seul, il ne peut pas être bloqué ce combat.
Maalfeld Twins|Jumeaux de Maälfeld|Créature : zombie|Quand les Jumeaux de Maälfeld meurent, créez deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Macabre Mockery|Moquerie macabre|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Macabre Reconstruction|Reconstitution macabre|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si une carte de créature a été mise dans votre cimetière ce tour-ci depuis n'importe où.\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Macabre Waltz|Valse macabre|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main, et défaussez-vous ensuite d'une carte.
Mace of the Valiant|Mace of the Valiant|Artefact : Equipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur "charge" sur Mace of the valiant et a la vigilance.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur "charge" sur Mace of the Valiant\nÉquipement {3}
Macetail Hystrodon|Hystrodon massequeue|Créature : bête|Initiative, célérité\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Machinate|Machination|Éphémère|Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Machine God's Effigy|Effigie du Dieu-machine|Artefact|Vous pouvez faire que l'Effigie du Dieu-machine arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un artefact et qu'elle a « {T} : Ajoutez {U}. » (Ce n'est pas une créature.)\n{T} : Ajoutez {U}.
Machine Over Matter|La machine domine la matière|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez une créature-artefact.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Mad Auntie|Folle tantine|Créature : gobelin et shamane|Les autres créatures Gobelin que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : Régénérez un autre gobelin ciblé.
Mad Dog|Chien fou|Créature : chien de chasse|À la fin de votre tour, si le Chien fou n'a pas attaqué ou n'est pas arrivé sous votre contrôle ce tour-ci, sacrifiez-le.
Mad Prophet|Prophète fou|Créature : humain et shamane|Célérité\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
Mad Ratter|Ratier fou|Créature : gobelin|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez deux jetons de créature 1/1 noire Rat.
Mad Science Fair Project|Mad Science Fair Project|Artefact|{T} : Lancez un d6. Sur un 3 ou moins, le joueur ciblé ajoute {C} à sa réserve. Sinon, ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve.
Madame Vastra|Madame Vastra|Créature légendaire : lézard et détective|Partenariat avec Jenny Flint (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Jenny Flint dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nMadame Vastra doit être bloquée si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature qui a subi des blessures de Madame Vastra ce tour-ci meurt, créez un jeton Indice et un jeton Nourriture.
Madblind Mountain|Montagne de la Folie aveugle|Terrain : montagne|({T} : Ajoutez {R} à votre réserve.)\nLa Montagne de la Folie aveugle arrive en jeu engagée.{R}, {T} : Mélangez votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents rouges.
Madcap Experiment|Expérience de tête brûlée|Rituel|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. L'Expérience de tête brûlée vous inflige un nombre de blessures égal au nombre de cartes révélées de cette manière.
Madcap Skills|Talents de tête brûlée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus.
Maddening Cacophony|Cacophonie exaspérante|Rituel|Kick {3}{U}\nChaque adversaire meule huit cartes. Si ce sort a été kické, à la place chaque adversaire meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité supérieure.
Maddening Hex|Maléfice accablant|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort non-créature, lancez un d6. Le Maléfice accablant inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au résultat. Puis attachez le Maléfice accablant à un autre de vos adversaires choisi au hasard.
Maddening Imp|Diablotin exaspérant|Créature : diablotin|Vol \n{T}: Les créatures non-mur que le joueur actif contrôle acquièrent "cette créature attaque ce tour-ci si possible" jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, détruisez chacune de ces créatures qui n'a pas attaqué ce tour-ci. Ne jouez cette capacité que pendant le tour d'un adversaire et seulement avant que les attaquants ne soient déclarés
Maddening Wind|Vent exacerbant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {G} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, le Vent exacerbant inflige 2 blessures à ce joueur.
Madrush Cyclops|Cyclope folhâte|Créature : cyclope et guerrier|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Maelstrom Archangel|Archange du Maelstrom|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que l'Archange du Maelstrom inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez jouer une carte non-terrain depuis votre main sans payer son coût de mana.
Maelstrom Colossus|Colosse de maelström|Créature-artefact : golem|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Maelstrom Djinn|Djinn du maelstrom|Créature : djinn|Vol\nMue {2}{U}\nQuand le Djinn du maelstrom est retourné face visible, mettez deux marqueurs « temps » sur lui et il acquiert la disparition. (Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Maelstrom Muse|Muse du maelstrom|Créature : djinn et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que la Muse du maelstrom attaque, le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant la force de la Muse du maelstrom au moment où cette capacité se résout.
Maelstrom Nexus|Nexus du Maelstrom|Enchantement|Le premier sort que vous jouez à chaque tour a la cascade. (Quand vous jouez votre premier sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Maelstrom Pulse|Pulsation du Maelstrom|Rituel|Détruisez le permanent non-terrain ciblé et tous les autres permanents ayant le même nom que ce permanent.
Maelstrom Wanderer|Vagabond du maelstrom|Créature légendaire : élémental|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nCascade, cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire. Puis recommencez.)
Maestros Ascendancy|Ascendance des Maestros|Enchantement|Une fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière en sacrifiant une créature en plus de payer ses autres coûts. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.
Maestros Charm|Charme des Maestros|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n• Chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.\n• Le Charme des Maestros inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Maestros Confluence|Confluence des Maestros|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel monochrome ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\n• Incitez chaque créature qu'un joueur ciblé contrôle.
Maestros Diabolist|Diaboliste des Maestros|Créature : vampire et guerrier|Contact mortel, célérité\nÀ chaque fois que le Diaboliste des Maestros attaque, si vous ne contrôlez pas de jeton Diable, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »
Maestros Initiate|Adepte des Maestros|Créature : humain et citoyen|{4}{U/R}, exilez l'Adepte des Maestros depuis votre cimetière : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Maestros Theater|Théâtre des Maestros|Terrain|Quand le Théâtre des Maestros arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, de marais ou de montagne de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie.
Maeve, Insidious Singer|Maeve, chanteuse insidieuse|Créature légendaire : sirène|{2}{U} : Incitez une créature ciblée. À chaque fois que cette créature attaque un de vos adversaires ce tour-ci, vous piochez une carte. (Une créature incitée attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible, jusqu'à votre prochain tour.)
Maga, Traitor to Mortals|Maga, traître envers les mortels|Créature légendaire : humain et sorcier|Maga, traître envers les mortels arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nQuand Maga, traître envers les mortels arrive en jeu, le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.
Magar of the Magic Strings|Magar of the Magic Strings|Créature légendaire : minotaure et interprète|{1}{B}{R} : Notez le nom d'une carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière et mettez-la sur le champ de bataille face cachée. C'est une créature 3/3 avec "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez créer une copie de la carte avec le nom noté. Vous pouvez lancer cette copie sans payer son coût de mana" et "Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part."
Magda, Brazen Outlaw|Magda, Hors-la-loi intrépide|Créature légendaire : nain et berserker|Les autres nains que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'un nain que vous contrôlez devient engagé, créez un jeton Trésor.\nSacrifiez cinq trésors : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact ou de dragon, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque.
Mage Duel|Duel de mages|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous avez lancé un autre sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci.\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Mage Hunters' Onslaught|Carnage des chasseurs de mages|Rituel|Détruisez une cible, créature ou planeswalker.\nÀ chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, son contrôleur perd 1 point de vie.
Mage Hunter|Chasseur de mages|Créature : horreur|À chaque fois qu'un adversaire lance ou copie un sort d'éphémère ou de rituel, il perd 1 point de vie.
Mage Slayer|Tueur de mage|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, elle inflige au joueur défenseur un nombre de blessures égal à sa force.\nÉquipement {3}
Mage il-Vec|Mage il-vec|Créature : sorcier|{T}, Défaussez-vous au hasard d'une carte: Le Mage Il-Vec inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Mage's Attendant|Suivante du mage|Créature : chat et gredin|Quand la Suivante du mage arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 bleue Sorcier avec « {1}, sacrifiez cette créature : Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. »
Mage's Guile|Sagacité du mage|Éphémère|La créature ciblée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Mage-Ring Bully|Bravache des Anneaux du Mage|Créature : humain et guerrier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)Le Bravache des Anneaux du Mage attaque à chaque tour si possible.
Mage-Ring Network|Réseau des Anneaux du Mage|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur le Réseau des Anneaux du Mage.{T}, retirez X marqueurs « stock » du Réseau des Anneaux du Mage : Ajoutez {X} à votre réserve.
Mage-Ring Responder|Secoureur des Anneaux du Mage|Créature-artefact : golem|Le Secoureur des Anneaux du Mage ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.{7} : Dégagez le Secoureur des Anneaux du Mage.À chaque fois que le Secoureur des Anneaux du Mage attaque, il inflige 7 blessures à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Magebane Armor|Armure fléaumage|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+4 et perd le vol.\nPrévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées à la créature équipée.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Magefire Wings|Ailes de feu magique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a le vol.
Mages' Contest|Compétition des mages|Éphémère|Vous et le contrôleur du sort ciblé misez chacun des points de vie. Vous commencez les enchères avec 1 point. À tour de rôle, chaque joueur peut augmenter cette mise. Les enchères se terminent quand plus personne ne veut surenchérir. Le plus grand enchérisseur perd autant de points de vie que sa mise. Si vous gagnez les enchères, contrecarrez le sort qui a été ciblé.
Mageta the Lion|Mageta le lion|Créature Légendaire : sortisan|{2}{W}{W}, {T}, Défaussez-vous de deux cartes: Détruisez toutes les créatures à l'exception de Mageta le Lion. Ces créatures ne peuvent être régénérées.
Mageta's Boon|Faveur de mageta|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2.
Magewright's Stone|Pierre du forgemage|Artefact|{1}, {T} : Dégagez la créature ciblée qui a une capacité activée avec {T} dans son coût.
Maggot Carrier|Propagateur de vermine|Créature : zombie|Quand le Propagateur de vermine arrive en jeu, chaque joueur perd 1 point de vie.
Maggot Therapy|Verminothérapie|Enchantement : aura|Flash \nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-2.
Magic Missile|Projectile magique|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLe Projectile magique inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles.
Magical Hacker|Magical Hacker|Créature : Humain et joueur|Créature : humain et joueur invétéré\n{U} : Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences de + par -, et vice versa, jusqu'à la fin du tour.
Magical Hack|Rature magique|Éphémère|Changez le texte du sort ou du permanent ciblé, en remplaçant toutes les occurrences d'un type de terrain de base par un autre. (Par exemple, vous pouvez changer "traversée des marais" en "traversée des plaines." Cet effet dure indéfiniment.)
Magister Sphinx|Magister sphinx|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nQuand le Magister sphinx arrive en jeu, le total de points de vie du joueur ciblé devient 10.
Magister of Worth|Magister de la valeur|Créature : ange|Vol\nVolonté du conseil — Quand la Magister de la valeur arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour grâce ou condamnation. Si grâce gagne plus de votes, chaque joueur renvoie sur le champ de bataille chaque carte de créature de son cimetière. Si condamnation gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, détruisez toutes les créatures autres que la Magister de la valeur.
Magistrate's Scepter|Sceptre du Magistrat|Artefact|{4}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Sceptre du Magistrat.\n{T}, retirez trois marqueurs « charge » du Sceptre du Magistrat : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Magistrate's Veto|Véto du Magistrat|Enchantement|Les créatures blanches et les créatures bleues ne peuvent pas bloquer.
Magma Burst|Explosion de magma|Éphémère|Kick - Sacrifiez deux terrains. (Vous pouvez sacrifier deux terrains en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nL'Explosion de magma inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous avez payé le coût de kick, l'Explosion de magma inflige 3 blessures à une cible supplémentaire, créature ou joueur.
Magma Giant|Géant de magma|Créature : géant|Quand le Géant de magma arrive en jeu, il inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Magma Hellion|Magma Hellion|Créature : monstruosité|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à {6} du coût de ce sort.)\nPiétinement, célérité
Magma Jet|Jet de magma|Éphémère|Le Jet de magma inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Magma Mine|Mine à magma|Artefact|{4}: Mettez un marqueur "pression" sur la Mine à magma.\n{T}, Sacrifiez la Mine à magma: La Mine à magma inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "pression" sur elle à une cible, créature ou joueur.
Magma Opus|Magma opus|Éphémère|Le Magma opus inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Engagez deux permanents ciblés. Créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental. Piochez deux cartes.\n{U/R}{U/R}, défaussez-vous du Magma opus : Créez un jeton Trésor.
Magma Phoenix|Phénix de magma|Créature : phénix|Vol\nQuand le Phénix de magma est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, il inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur.{3}{R}{R} : Renvoyez le Phénix de magma depuis votre cimetière dans votre main.
Magma Pummeler|Marteleur de magma|Créature : élémental|Le Marteleur de magma arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nSi des blessures devaient être infligées au Marteleur de magma pendant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1. Quand au moins un marqueur est retiré du Marteleur de magma de cette manière, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.
Magma Rift|Faille magmatique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Faille magmatique, sacrifiez un terrain.\nLa Faille magmatique inflige 5 blessures à la créature ciblée.
Magma Sliver|Slivoïde magmatique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Le slivoïde ciblé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de slivoïdes en jeu. »
Magma Spray|Giclée de magma|Éphémère|La Giclée de magma inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Magma Vein|Veine de magma|Enchantement|{R}, sacrifiez un terrain : La Veine de magma inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Magmaquake|Tremblement de lave|Éphémère|Le Tremblement de lave inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque planeswalker.
Magmaroth|Magmaroth|Créature : élémental|Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur le Magmaroth.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, retirez un marqueur -1/-1 du Magmaroth.
Magmasaur|Magmosaure|Créature : élémental et dinosaure|Le Magmosaure arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Magmosaure à moins que vous ne lui retiriez un marqueur +1/+1. Si vous sacrifiez le Magmosaure de cette manière, il inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et à chaque joueur.
Magmatic Channeler|Canaliseuse magmatique|Créature : humain et sorcier|Tant qu'il y a au moins quatre cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, la Canaliseuse magmatique gagne +3/+1.\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis choisissez l'une d'entre elles. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Magmatic Chasm|Gorge magmatique|Rituel|Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Magmatic Core|Noyau magmatique|Enchantement|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nÀ la fin de votre tour, le Noyau magmatique inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant le nombre de marqueurs « âge » sur lui.
Magmatic Force|Force magmatique|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, la Force magmatique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Magmatic Galleon|Galion magmatique|Artefact — véhicule|Quand le Galion magmatique arrive sur le champ de bataille, il inflige 5 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vos adversaires contrôlent subit un surplus de blessures non-combat, créez un jeton Trésor.\nPilotage 2
Magmatic Insight|Perspicacité magmatique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Perspicacité magmatique, défaussez-vous d'une carte de terrain.Piochez deux cartes.
Magmatic Sinkhole|Doline magmatique|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nLa Doline magmatique inflige 5 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé.
Magmatic Sprinter|Cavaleur magmatique|Créature : phyrexian et guerrier|Célérité\nQuand le Cavaleur magmatique arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs « pétrole » sur une cible que vous contrôlez, artefact ou créature.\nAu début de votre étape de fin, renvoyez le Cavaleur magmatique dans la main de son propriétaire à moins que vous ne lui retiriez deux marqueurs « pétrole ».,
Magmaw|Magmâche|Créature : élémental|{1}, sacrifiez un permanent non-terrain : Le Magmâche inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Magnanimous Magistrate|Magistrate magnanime|Créature : humain et conseiller|La Magistrate magnanime arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs « répit » sur elle.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, si sa valeur de mana était supérieure ou égale à 1, vous pouvez retirer autant de marqueurs « répit » de la Magistrate magnanime. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Magnetic Flux|Flux magnétique|Éphémère|Les créatures-artefacts que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Magnetic Mine|Mine magnétique|Artefact|À chaque fois qu'un autre artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, la Mine magnétique inflige 2 blessures au contrôleur de cet artefact.
Magnetic Mountain|Montagne magnétique|Enchantement|Les créatures bleues ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut choisir n'importe quel nombre de créature bleues engagées qu'il contrôle et payer {4} pour chaque créature choisie de cette manière. Si le joueur fait ainsi, dégagez ces créatures.
Magnetic Snuffler|Tamanoir magnétique|Créature-artefact — construction|Quand le Tamanoir magnétique arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte d'équipement ciblée attachée au Tamanoir magnétique depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un artefact, mettez un marqueur +1/+1 sur le Tamanoir magnétique.
Magnetic Theft|Détournement magnétique|Éphémère|Attachez l'équipement ciblé à la créature ciblée. (Le contrôle de l'équipement ne change pas.)
Magnetic Web|Toile magnétique|Artefact|Si une créature avec un marqueur "aimant" sur elle attaque, toutes les créatures avec des marqueurs "aimant" sur elles attaquent ce tour-ci si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur "aimant" sur elle attaque, toutes les créatures avec des marqueurs "aimant" sur elles bloquent cette créature ce tour-ci si possible.\n{1}, {T}: Mettez un marqueur "aimant" sur la créature ciblée.
Magnifying Glass|Loupe|Artefact|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T} : Enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Magnify|Accroissement|Ephémère|Toutes les créatures gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Magnigoth Sentry|Sentinelle magnigoth|Créature : sylvin|Portée
Magnigoth Treefolk|Sylvin magnigoth|Créature : sylvin|Le Sylvin magnigoth a la traversée des terrains de tous les types dont vous contrôlez un terrain de base. (Il est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type.)
Magnivore|Magnivore|Créature : lhurgoyf|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLa force et l'endurance du Magnivore sont chacune égale au nombre de cartes de rituel dans tous les cimetières.
Magnus the Red|Magnus le Rouge|Créature légendaire : démon et primarque|Vol\nPuissance surnaturelle — Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque jeton de créature que vous contrôlez.\nLame de Magnus — À chaque fois que Magnus le Rouge inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 3/3 rouge Engeance.
Magosi, the Waterveil|Magosi, le Voile d'Eau|Terrain|Magosi, le Voile d'eau arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{U}, {T} : Mettez un marqueur « éon » sur Magosi, le Voile d'Eau. Passez votre prochain tour.\n{T}, retirez un marqueur « éon » de Magosi, le Voile d'Eau et renvoyez-le dans la main de son propriétaire : Jouez un autre tour après celui-ci.
Magus Lucea Kane|Magus Lucea Kane|Créature légendaire : humain et tyranide et sorcier|Chef spirituel — Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nStimulus psychique — {T} : Ajoutez {C}{C}. Quand vous lancez pour la prochaine fois un sort avec {X} dans son coût de mana ou que vous activez une capacité avec {X} dans son coût d'activation ce tour-ci, copiez ce sort ou cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvellles cibles pour cette copie. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)
Magus of the Abyss|Mage de l'abysse|Créature : humain et sorcier|Au début de l'entretien de chaque joueur, détruisez la créature non-artefact ciblée contrôlée et choisie par ce joueur. Elle ne peut pas être régénérée.
Magus of the Arena|Mage de l'arène|Créature : humain et sorcier|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée choisie par un adversaire qu'il contrôle. Ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Magus of the Balance|Mage de l'équilibre|Créature : humain et sorcier|{4}{W}, {T}, sacrifiez le Mage de l'équilibre : Chaque joueur choisit un nombre de terrains qu'il contrôle égal au nombre de terrains contrôlés par le joueur qui en contrôle le moins, puis sacrifie les autres. Les joueurs se défaussent de cartes et sacrifient des créatures de la même manière.
Magus of the Bazaar|Mage du bazar|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes.
Magus of the Bridge|Mage du pont|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nQuand une créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis le champ de bataille, exilez le Mage du pont.
Magus of the Candelabra|Mage du Candélabre|Créature : humain et sorcier|{X}, {T} : Dégagez X terrains ciblés.
Magus of the Coffers|Mage des coffres|Créature : humain et sorcier|{2}, {T} : Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marais que vous contrôlez.
Magus of the Disk|Mage du Disque|Créature : humain et sorcier|Le Mage du Disque arrive sur le champ de bataille engagé.\n{1}, {T} : Détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements.
Magus of the Future|Mage de l'avenir|Créature : humain et sorcier|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque.
Magus of the Jar|Mage de la Jarre|Créature : humain et sorcier|{T}, sacrifiez le Mage de la Jarre : Chaque joueur retire de la partie sa main, face cachée, et pioche sept cartes. À la fin du tour, chaque joueur se défausse de sa main et renvoie dans sa main chaque carte qu'il a retirée de la partie de cette manière.
Magus of the Library|Mage de la bibliothèque|Créature : humain et sorcier|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous avez exactement sept cartes en main.
Magus of the Mind|Mage de l'esprit|Créature : humain et sorcier|{U}, {T}, sacrifiez le Mage de l'esprit : Mélangez votre bibliothèque, puis exilez les X cartes du dessus, X étant un plus le nombre de sorts lancés ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière sans payer leur coût de mana.
Magus of the Mirror|Mage du Miroir|Créature : humain et sorcier|{T}, sacrifiez le Mage du Miroir : Échangez votre total de points de vie contre celui de l'adversaire ciblé. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Magus of the Moat|Mage de la douve|Créature : humain et sorcier|Les créatures sans le vol ne peuvent pas attaquer.
Magus of the Moon|Mage de la lune|Créature : humain et sorcier|Les terrains non-base sont des montagnes.
Magus of the Order|Mage de l'ordre|Créature : humain et sorcier|{G}, {T}, sacrifiez la Mage de l'ordre et une autre créature verte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque.
Magus of the Scroll|Mage du Parchemin|Créature : humain et sorcier|{3}, {T} : Nommez une carte. Révélez au hasard une carte de votre main. Si c'est la carte nommée, le Mage du Parchemin inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Magus of the Tabernacle|Mage du Tabernacle|Créature : humain et sorcier|Toutes les créatures ont « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez {1}. »
Magus of the Unseen|Mage de l'Inapparence|Créature : sorcier|{1}{U}, {T}: Dégagez l'artefact ciblé contrôlé par un adversaire et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-artefact, elle acquiert la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) jusqu'à la fin du tour. Quand vous perdez le contrôle de cet artefact, engagez-le.
Magus of the Vineyard|Mage du vignoble|Créature : humain et sorcier|Au début de la première phase principale de chaque joueur, ajoutez {G}{G} à la réserve de ce joueur.
Magus of the Wheel|Mage de la Roue|Créature : humain et sorcier|{1}{R}, {T}, sacrifiez le Mage de la Roue : Chaque joueur se défausse de sa main, puis pioche sept cartes.
Magus of the Will|Mage de la volonté|Créature : humain et sorcier|{2}{B}, {T}, exilez le Mage de la volonté : Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer des cartes depuis votre cimetière. Si une carte devait être mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne ce tour-ci, exilez cette carte à la place.
Mahadi, Emporium Master|Mahadi, maître du bazar errant|Créature légendaire : chat et diable|Au début de votre étape de fin, créez un jeton Trésor pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.
Mahamoti Djinn|Djinn mahâmot|Créature : djinn|Vol
Main Event Horizon|Main Event Horizon|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, choisissez "de A à M" ou "de N à Z".\nDétruisez chaque créature dont le nom commence par une lettre dans l'intervalle choisi.
Mairsil, the Pretender|Mairsil, le prétendant|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Mairsil, le prétendant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte d'artefact ou de créature depuis votre main ou votre cimetière et mettre un marqueur « cage » sur elle.\nMairsil, le prétendant a toutes les capacités activées de toutes les cartes que vous possédez en exil avec des marqueurs « cage » sur elles. Vous ne pouvez activer chacune de ces capacités qu'une seule fois par tour.
Maja, Bretagard Protector|Maja, protectrice de Bretagard|Créature légendaire : humain et guerrier|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier.
Majestic Auricorn|Auricorne majestueux|Créature : licorne|Mutation {3}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVigilance\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, vous gagnez 4 points de vie.
Majestic Genesis|Genèse majestueuse|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Majestic Heliopterus|Hélioptère majestueux|Créature : dinosaure|Vol\nÀ chaque fois que l'Hélioptère majestueux attaque, un autre dinosaure ciblé que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Majestic Metamorphosis|Métamorphose majestueuse|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une cible, artefact ou créature, devient une créature-artefact 4/4 Ange et acquiert le vol.\nPiochez une carte.
Majestic Myriarch|Myriarque majestueux|Créature : chimère|La force et l'endurance du Myriarque majestueux sont chacune égales au double du nombre de créatures que vous contrôlez.\nAu début de chaque combat, le Myriarque majestueux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature avec le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance.
Major Teroh|Major Téroh|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol\n{3}{W}{W}, sacrifiez le Major Téroh : Retirez de la partie toutes les créatures noires.
Make Disappear|Faire disparaître|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Make Mischief|Jeux de malice|Rituel|Les Jeux de malice infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Diable. Il a « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Make Obsolete|Obsolescence|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Make Your Mark|Entrer dans l'histoire|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.
Make Your Move|À vous de jouer|Éphémère|Détruisez une cible, artefact, enchantement ou créature de force supérieure ou égale à 4.
Make Yourself Useful|Make Yourself Useful|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, détruisez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si une créature est détruite de cette manière, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Make a Stand|Prise de position|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
Make a Wish|Faites un vœu !|Rituel|Renvoyez deux cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
Make a _____ Splash|Make a _____ Splash|Enchantement|Flash\nQuand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur lui.\nÀ chaque fois que vous mettez un sticker de nom sur cet enchantement, engagez jusqu'à X créatures ciblées, X étant le nombre de "u" présents dans les stickers de nom sur cet enchantement.
Make an Example|Faire un exemple|Rituel|Chaque adversaire sépare les créatures qu'il contrôle en deux tas. Pour chaque adversaire, vous choisissez un de ses tas. Chaque adversaire sacrifie les créatures du tas choisi. (Les tas peuvent être vides.)
Makeshift Battalion|Bataillon improvisé|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Bataillon improvisé et au moins deux autres créatures attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bataillon improvisé.
Makeshift Binding|Entrave improvisée|Enchantement|Quand l'Entrave improvisée arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Entrave improvisée quitte le champ de bataille. Vous gagnez 2 points de vie.
Makeshift Mannequin|Mannequin improvisé|Éphémère|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière avec un marqueur « mannequin » sur elle. Tant que cette créature a un marqueur « mannequin » sur elle, elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. »
Makeshift Mauler|Meurtrisseur improvisé|Créature : zombie et horreur|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.
Makeshift Munitions|Munitions improvisées|Enchantement|{1}, sacrifiez un artefact ou une créature : Les Munitions improvisées infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Makindi Aeronaut|Aéronaute des Makindi|Créature : kor et éclaireur et allié|Vol
Makindi Griffin|Griffon des Makindi|Créature : griffon|Vol
Makindi Mesas|Mesas des Makindi|Terrain|Les Mesas des Makindi arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W}.\nRituel\n{3}{W}{W}
Makindi Ox|Buffle des Makindi|Créature : bovidé|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Makindi Patrol|Patrouille des Makindi|Créature : humain et chevalier et allié|Ralliement — À chaque fois que la Patrouille des Makindi ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Makindi Shieldmate|Compagnon bouclier des Makindi|Créature : kor et soldat et allié|Défenseur\nÀ chaque fois que le Compagnon bouclier des Makindi ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Compagnon bouclier des Makindi.
Makindi Sliderunner|Coureur d'avalanche des Makindi|Créature : bête|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Coureur d'avalanche des Makindi gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Makindi Stampede|Ruée des Makindi|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Malach of the Dawn|Malach de l'aube|Créature : ange|Vol\n{W}{W}{W} : Régénérez le Malach de l'aube.
Malachite Golem|Golem de malachite|Créature-artefact : golem|{1}{G} : Le Golem de malachite acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Malachite Talisman|Talisman de malachite|Artefact|À chaque fois qu'un sort vert est joué, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé.
Malakir Blood-Priest|Prêtre de sang de Malakir|Créature : vampire et clerc|Quand le Prêtre de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Malakir Bloodwitch|Sorcière de sang de Malakir|Créature : vampire et shamane|Vol, protection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de blanc.)\nQuand la Sorcière de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de vampires que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Malakir Cullblade|Lustrelame de Malakir|Créature : vampire et guerrier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Lustrelame de Malakir.
Malakir Familiar|Familier de Malakir|Créature : chauve-souris|Vol, contact mortelÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, le Familier de Malakir gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Malakir Mire|Fondrière de Malakir|Terrain|La Fondrière de Malakir arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\nÉphémère\n{B}
Malakir Rebirth|Renaissance de Malakir|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Vous perdez 2 points de vie. Jusqu'à la fin du tour, cette créature acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire. »\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}.
Malakir Soothsayer|Aruspice de Malakir|Créature : vampire et shamane et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Malamet Battle Glyph|Glyphe de combat de Malamet|Rituel|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si la créature que vous contrôlez est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Puis ces créatures se battent l'une contre l'autre.
Malamet Brawler|Bagarreur de Malamet|Créature — chat et guerrier|À chaque fois que le Bagarreur de Malamet attaque, une créature attaquante ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Malamet Scythe|Faux de Malamet|Artefact — équipement|Flash\nQuand la Faux de Malamet arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Malamet Veteran|Vétéran de Malamet|Créature — chat et guerrier|Piétinement\nDescente 4 — À chaque fois que le Vétéran de Malamet attaque, s'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Malamet War Scribe|Scribe de guerre de Malamet|Créature — chat et guerrier|Quand le Scribe de guerre de Malamet arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Malanthrope|Malanthrope|Créature : tyranide|Vol\nRecyclage des morts — Quand le Malanthrope arrive sur le champ de bataille, exilez le cimetière d'un joueur ciblé. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Malanthrope pour chaque carte de créature exilée de cette manière.
Malcator's Watcher|Gardien de Malcator|Créature-artefact : phyrexian et drone|Vol, vigilance\nQuand le Gardien de Malcator meurt, piochez une carte.,
Malcator, Purity Overseer|Malcator, brigadier de la pureté|Créature légendaire : phyrexian et éléphant et sorcier|Quand Malcator, brigadier de la pureté arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Phyrexian et Golem.\nAu début de votre étape de fin, si au moins trois artefacts sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Phyrexian et Golem.,
Malcolm, Alluring Scoundrel|Malcolm, vaurien attirant|Créature légendaire — sirène et pirate|Flash\nVol\nÀ chaque fois que Malcolm, vaurien attirant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur « chœur » sur lui. Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. S'il y a au moins quatre marqueurs « chœur » sur Malcolm, vous pouvez lancer la carte défaussée sans payer son coût de mana.
Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, navigateur à l'œil perçant|Créature légendaire : sirène et pirate|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins un pirate que vous contrôlez inflige des blessures à vos adversaires, vous créez un jeton Trésor pour chaque adversaire qui a subi des blessures. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Malefic Scythe|Faux maléfique|Artefact : équipement|La Faux maléfique arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « âme » sur elle.\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur « âme » sur la Faux maléfique.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, mettez un marqueur « âme » sur la Faux maléfique.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Malevolent Awakening|Éveil malveillant|Enchantement|{1}{B}{B}, sacrifiez une créature : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Malevolent Noble|Noble maléfique|Créature : humain et noble|{2}, sacrifiez un artefact ou une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Noble maléfique.
Malevolent Whispers|Chuchotements maléfiques|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nFolie {3}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Malevolent Witchkite|Escouflemage maléfique|Créature — dragon et psychagogue|Vol\nQuand l'Escouflemage maléfique arrive sur le champ de bataille, sacrifiez n'importe quel nombre d'artefacts, d'enchantements et/ou de jetons, puis piochez autant de cartes.
Malfegor|Malfégor|Créature légendaire : démon et dragon|Vol\nQuand Malfégor arrive en jeu, défaussez-vous de votre main. Chaque adversaire sacrifie une créature pour chaque carte défaussée de cette manière.
Malfunction|Défaillance|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nQuand la Défaillance arrive sur le champ de bataille, engagez le permanent enchanté.\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Malice|Malice|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Malicious Advice|Conseil malveillant|Éphémère|Engagez X artefacts, créatures, et/ou terrains ciblés. Vous perdez X points de vie.
Malicious Affliction|Affliction malveillante|Éphémère|Morbidité — Quand vous lancez l'Affliction malveillante, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez copier l'Affliction malveillante et choisir une nouvelle cible pour la copie.\nDétruisez la créature non-noire ciblée.
Malicious Eclipse|Éclipse malicieuse|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Malicious Intent|Dessein malveillant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. »
Malicious Malfunction|Défaillance malveillante|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si une créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Malignant Growth|Croissance maligne|Enchantement|Entretien cumulatif {1} \nAu début de votre entretien, mettez un marqueur "croissance" sur la Croissance maligne.\nAu début de chacune des étapes de pioche de vos adversaires, ce joueur pioche une carte pour chaque marqueur "croissance" sur la Croissance maligne, puis la Croissance maligne lui inflige un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées de cette manière.
Malignus|Malignus|Créature : élémental et esprit|La force et l'endurance de Malignus sont chacune égales à la moitié du total de points de vie le plus élevé parmi vos adversaires, arrondie à l'unité supérieure.\nLes blessures qui devraient être infligées par Malignus ne peuvent pas être prévenues.
Malleable Impostor|Imposteur malléable|Créature : peuple fée et changeforme|Flash\nVol\nVous pouvez faire que l'Imposteur malléable arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature qu'un adversaire contrôle, excepté que c'est un peuple fée et changeforme en plus de ses autres types et qu'il a le vol.
Mammoth Growth|Croissance du mammouth|Éphémère|Une créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {G} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Mammoth Harness|Harnachement de mammouth|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd le vol .\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature, l'autre créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Mammoth Spider|Araignée mammouth|Créature : araignée|Portée
Mammoth Umbra|Ombre de mammouth|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a la vigilance.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Man of Measure|Man of Measure|Créature : humain et chevalier|Tant que vous êtes plus petit qu'un adversaire, l'Homme de la mesure a l'initiative et gagne +0/+1.\nTant que vous êtes plus grand qu'un adversaire, l'Homme de la mesure gagne +1/+0.
Man-o'-War|Physalie|Créature : méduse|Quand la Physalie arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Mana Abundance|Mana Abundance|World Enchantment|If a player would add mana, instead all players add that mana.
Mana Bloom|Floraison de mana|Enchantement|La Floraison de mana arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « charge » sur elle.\nRetirez un marqueur « charge » de la Floraison de mana : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nAu début de votre entretien, si la Floraison de mana n'a aucun marqueur « charge » sur elle, renvoyez-la dans la main de son propriétaire.
Mana Breach|Brèche de mana|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur renvoie un terrain qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.
Mana Cache|Cache de mana|Enchantement|À la fin du tour de chaque joueur, mettez un marqueur "charge" sur le Cache de mana pour chaque terrain dégagé que ce joueur contrôle.\nRetirez un marqueur "charge" du Cache de mana: Ajoutez {C} à votre réserve. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement pendant son tour et avant la phase de fin.
Mana Cannons|Canons à mana|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, les Canons à mana infligent X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de couleurs de ce sort.
Mana Chains|Chaînes de mana|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "Entretien cumulatif {1}"
Mana Clash|Choc de mana|Rituel|Vous et l'adversaire ciblé lancez chacun une pièce en l'air. Le Choc de mana inflige 1 blessure à chaque joueur dont la pièce retombe sur pile. Répétez la procédure jusqu'à ce que les deux pièces tombent sur face en même temps.
Mana Confluence|Confluence de mana|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Mana Crypt|Crypte de mana|Artefact|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, la Crypte de mana vous inflige 3 blessures.\n{T} : Ajoutez {C}{C}.
Mana Cylix|Cylix de mana|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Mana Drain|Drain de mana|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Au début de votre prochaine phase principale, ajoutez une quantité de {C} égale au coût converti de mana de ce sort.
Mana Echoes|Échos de mana|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez ajouter {1} à votre réserve de mana pour chaque créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle.
Mana Flair|Mana Flair|Ephémère|Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque permanent non-terrain de l'illustrateur de votre choix.
Mana Flare|Flamboiement de mana|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait.
Mana Geode|Géode de mana|Artefact|Quand la Géode de mana arrive sur le champ de bataille, regard 1.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Mana Geyser|Geyser de mana|Rituel|Ajoutez {R} pour chaque terrain engagé que vos adversaires contrôlent.
Mana Leak|Fuite de mana|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}.
Mana Leech|Sangsue à mana|Créature : ver|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Sangsue à mana pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Engagez le terrain ciblé. Il ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que la Sangsue à mana reste engagée.
Mana Matrix|Mana Matrix|Artefact|Les sorts d'éphémère et d'enchantement que vous lancez coûtent jusqu'à {2} de moins à lancer.
Mana Maze|Labyrinthe de mana|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas jouer un sort qui partage au moins une couleur avec le sort qui a été joué en dernier ce tour-ci.
Mana Prism|Prisme de mana|Artefact|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Mana Reflection|Réverbération de mana|Enchantement|Si vous engagez un permanent pour du mana, il produit deux fois cette quantité de mana à la place.
Mana Screw|Mana Screw|Artefact|{1}:Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, ajoutez {2} à votre réserve. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un éphémère.
Mana Seism|Séisme de mana|Rituel|Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Ajoutez {1} à votre réserve pour chaque terrain sacrifié de cette manière.
Mana Severance|Disjonction de mana|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de terrain et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Mana Short|Pénurie de mana|Éphémère|Engagez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle et ce joueur perd tout le mana inutilisé.
Mana Skimmer|Écumeur de mana|Créature : sangsue|Vol\nÀ chaque fois que l'Écumeur de mana inflige des blessures à un joueur, engagez le terrain ciblé que ce joueur contrôle. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Mana Tithe|Dîme de mana|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Mana Vapors|Vapeurs de mana|Rituel|Les terrains que le joueur ciblé contrôle ne se dégagent pas pendant sa prochaine étape de dégagement.
Mana Vault|Arche de mana|Artefact|L'Arche de mana ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {4}. Si vous faites ainsi, dégagez l'Arche de mana.\nAu début de votre étape de pioche, si l'Arche de mana est engagée, elle vous inflige 1 blessure.\n{T} : Ajoutez {C}{C}{C}.
Mana Vortex|Mana Vortex|Enchantement|Quand vous lancez le Mana Vortex, contrecarrez le Mana Vortex à moins que vous ne sacrifiiez un terrain.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain.\nQuand il n'y a pas de terrain sur le champ de bataille, sacrifiez le Mana Vortex.
Mana Web|Toile de mana|Artefact|À chaque fois qu'un terrain contrôlé par un adversaire est engagé pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle et qui pourraient produire n'importe quel type de mana que ce terrain peut produire.
Mana-Charged Dragon|Dragon chargé au mana|Créature : dragon|Vol, piétinement\nUnion des forces — À chaque fois que le Dragon chargé au mana attaque ou qu'il bloque, chaque joueur en commençant par vous peut payer n'importe quelle quantité de mana. Le Dragon chargé au mana gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière.
Manabarbs|Barbelures de mana|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, les Barbelures de mana infligent 1 blessure à ce joueur.
Manabond|Lien de mana|Enchantement|À la fin de votre tour, vous pouvez révéler votre main et mettre en jeu toutes les cartes de terrain qui y sont. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main.
Manacles of Decay|Menottes du déclin|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas attaquer.\n{B}: La créature enchantée gagne —1/—1 jusqu'à la fin du tour.\n{R}: La créature enchantée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Manaforce Mace|Masse de manaforce|Artefact : équipement|Domaine — La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nÉquipement {3}
Manaforge Cinder|Scoriacée forgemana|Créature : élémental et shamane|{1} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Ne jouez pas cette capacité plus de trois fois à chaque tour.
Manaform Hellkite|Escouflenfer manaforme|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature X/X rouge Dragon et Illusion avec le vol et la célérité, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. Exilez ce jeton au début de la prochaine étape de fin.
Managorger Hydra|Hydre avaleuse de mana|Créature : hydre|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)À chaque fois qu'un joueur lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre avaleuse de mana.
Manakin|Mainequin|Créature-Artefact|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.
Manalith|Manalithe|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Manamorphose|Manamorphose|Éphémère|Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.\nPiochez une carte.
Manaplasm|Manaplasme|Créature : limon|À chaque fois que vous jouez un sort, le Manaplasme gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Manascape Refractor|Réfracteur de panoramana|Artefact|Le Réfracteur de panoramana arrive sur le champ de bataille engagé.\nLe Réfracteur de panoramana a toutes les capacités activées de tous les terrains sur le champ de bataille.\nVous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour payer les coûts d'activation des capacités du Réfracteur de panoramana.
Manaweft Sliver|Slivoïde manaduite|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Mandate of Abaddon|Mandat d'Abaddon|Rituel|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Détruisez toutes les créatures de force inférieure ou égale à la force de cette créature.
Mandate of Peace|Mandat de paix|Éphémère|Ne lancez ce sort que pendant le combat.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ce tour-ci.\nTerminez la phase de combat. (Retirez tous les attaquants et tous les bloqueurs du combat. Exilez tous les sorts et toutes les capacités de la pile, y compris ce sort.)
Mandatory Friendship Shackles|Mandatory Friendship Shackles|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Mandatory Friendship Shackles, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Mandible Justiciar|Justicier à mandibules|Créature-artefact : phyrexian et clerc|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Justicier à mandibules gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.,
Maned Serval|Serval à crinière|Créature : chat|Vigilance
Mangara of Corondor|Mangara de Corondor|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Exilez Mangara de Corondor et un permanent ciblé.
Mangara's Blessing|Bénédiction selon Mangara|Ephémère|Vous gagnez 5 points de vie.\nQuand un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser de la Bénédiction selon Mangara, vous gagnez 2 points de vie, et vous renvoyez la Bénédiction selon Mangara depuis votre cimetière dans votre main à la fin du tour.
Mangara's Equity|Équité selon Mangara|Enchantement|Au moment où l'Équité selon Mangara arrive en jeu, choisissez rouge ou noir.\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Équité selon Mangara à moins que vous ne payiez {1}{W}.\nÀ chaque fois qu'une créature de la couleur choisie vous inflige des blessures ou inflige des blessures à une créature blanche que vous contrôlez, l'Équité selon Mangara inflige X blessures à cette créature, X étant le nombre de blessures qui vous sont infligées ou qui sont infligées à la créature blanche
Mangara's Tome|Grimoire de mangara|Artefact|Quand le Grimoire de Mangara arrive en jeu, cherchez cinq cartes dans votre bibliothèque. Retirez ces cartes de la partie face cachée, puis mélangez-les. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{2}: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, à la place mettez la première carte retirée de la partie avec le Grimoire de Mangara dans la main de son propriétaire.
Mangara, the Diplomat|Mangara, le diplomate|Créature légendaire : humain et clerc|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque avec des créatures, si au moins deux de ces créatures vous attaquent et/ou attaquent un planeswalker que vous contrôlez, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, piochez une carte.
Manglehorn|Déchiqueteur cornu|Créature : bête|Quand le Déchiqueteur cornu arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un artefact ciblé.\nLes artefacts que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.
Maniacal Rage|Rage démente|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.
Manic Scribe|Scribe maniaque|Créature : humain et sorcier|Quand la Scribe maniaque arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, ce joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Manic Vandal|Vandale maniaque|Créature : humain et guerrier|Quand le Vandale maniaque arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé.
Manifestation Sage|Sage des manifestations|Créature : humain et sorcier|Quand le Sage des manifestations arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Manifold Insights|Nombreuses connaissances|Rituel|Révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. En commençant par le prochain adversaire dans l'ordre du tour, chaque adversaire choisit une carte non-terrain différente parmi elles. Mettez les cartes choisies dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Manifold Key|Clé variable|Artefact|{1}, {T} : Dégagez un autre artefact ciblé.\n{3}, {T} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Manipulate Fate|Manipulation du destin|Rituel|Cherchez trois cartes dans votre bibliothèque, retirez-les de la partie, mélangez ensuite votre bibliothèque.\nPiochez une carte.
Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, le rêve fièvreux|Créature légendaire : esprit|{1}{R} : Échangez la force et l'endurance de chaque créature jusqu'à la fin du tour.
Manor Gargoyle|Gargouille de manoir|Créature-artefact : gargouille|Défenseur\nLa Gargouille de manoir est indestructible tant qu'elle a le défenseur.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, la Gargouille de manoir perd le défenseur et acquiert le vol.
Manor Gate|Porte des Manoirs|Terrain : porte|La Porte des Manoirs arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte des Manoirs arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le vert.\n{T} : Ajoutez {G} ou un mana de la couleur choisie.
Manor Skeleton|Squelette de manoir|Créature : squelette|Célérité\n{1}{B} :Régénérez le Squelette de manoir.
Manriki-Gusari|Manriki-gusari|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2 et a « {T} : Détruisez l'équipement ciblé. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Manta Ray|Raie manta|Créature : poisson|La Raie manta ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\nLa Raie manta ne peut être bloquée que par des créatures bleues.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez la Raie manta.
Manta Riders|Chevaucheuses de mantas|Créature : ondin|{U}: Les Chevaucheuses de mantas acquièrent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Manticore Eternal|Éternelle manticore|Créature : zombie et manticore|Affliction 3 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 3 points de vie.)\nL'Éternelle manticore attaque à chaque combat si possible.
Manticore of the Gauntlet|Manticore de la Géhenne|Créature : manticore|Quand la Manticore de la Géhenne arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. La Manticore de la Géhenne inflige 3 blessures à l'adversaire ciblé.
Manticore|Manticore|Créature : manticore|Flash\nVol\nPiquants — Quand la Manticore arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.
Mantis Engine|Mante-machine|Créature-Artefact|{2}: La Mante-machine acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{2}: La Mante-machine acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Mantis Rider|Chevaucheur de mante|Créature : humain et moine|Vol, vigilance, célérité
Mantle of Leadership|Manteau d'hégémonie|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu, la créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Mantle of Tides|Manteau des marées|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, attachez le Manteau des marées à une créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Mantle of Webs|Manteau de toiles|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +1/+3 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
Mantle of the Ancients|Manteau des Anciens|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Manteau des Anciens arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, attachées à la créature enchantée, n'importe quel nombre de cartes d'aura et/ou d'équipement ciblées de votre cimetière.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés.
Mantle of the Wolf|Manteau du loup|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+4.\nQuand le Manteau du loup est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup.
Many Partings|Nombreuses séparations|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Créez un jeton Nourriture.
Map the Wastes|Cartographier les landes|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée puis mélangez votre bibliothèque. Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Maraleaf Pixie|Pixie de Marafeuille|Créature : peuple fée|Vol\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.
Maraleaf Rider|Cavalière de Marafeuille|Créature : elfe et chevalier|Sacrifiez une nourriture : La créature ciblée bloque la Cavalière de Marafeuille ce tour-ci si possible.
Maralen of the Mornsong|Maralen des Chantematins|Créature légendaire : elfe et sorcier|Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.\nAu début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur perd 3 points de vie, cherche une carte dans sa bibliothèque, la met dans sa main, et mélange ensuite sa bibliothèque.
Marang River Prowler|Rôdeur du fleuve Marang|Créature : humain et gredin|Le Rôdeur du fleuve Marang ne peut pas bloquer et ne peut pas être bloqué.\nVous pouvez lancer le Rôdeur du fleuve Marang depuis votre cimetière tant que vous contrôlez un permanent noir ou vert.
Marang River Skeleton|Squelette du fleuve Marang|Créature : squelette|{B} : Régénérez le Squelette du fleuve Marang.\nMégamue {3}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Marath, Will of the Wild|Marath, Volonté de la Nature|Créature légendaire : élémental et bête|Marath, Volonté de la Nature arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la quantité de mana dépensée pour le lancer.\n{X}, retirez X marqueurs +1/+1 de Marath : Choisissez l'un. X ne peut pas être 0.\n• Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Marath inflige X blessures à n'importe quelle cible.\n• Créez un jeton de créature X/X verte Élémental.
Marauder's Axe|Hache de maraudeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Marauding Blight-Priest|Prêtresse du fléau en maraude|Créature : vampire et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Marauding Boneslasher|Balafreur d'os en maraude|Créature : zombie et minotaure|Le Balafreur d'os en maraude ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre zombie.
Marauding Brinefang|Croc-des-flots en maraude|Créature — dinosaure|Parade {3} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {3}.)\nRecyclage d'île {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Marauding Dreadship|Navire de l'effroi en maraude|Artefact : véhicule|Célérité\nQuand le Navire de l'effroi en maraude arrive sur le champ de bataille, incubez 2. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Marauding Knight|Chevalier en maraude|Créature : chevalier|Protection contre le blanc\nLe Chevalier en maraude gagne +1/+1 pour chaque plaine que vos adversaires contrôlent.
Marauding Looter|Détrousseuse en maraude|Créature : humain et pirate|Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Marauding Maulhorn|Cornetale en maraude|Créature : bête|Le Cornetale en maraude attaque à chaque combat si possible à moins que vous ne contrôliez une créature appelée Partisan de la bête.
Marauding Raptor|Raptor en maraude|Créature : dinosaure|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Raptor en maraude lui inflige 2 blessures. Si un dinosaure subit des blessures de cette manière, le Raptor en maraude gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Maraxus of Keld|Maraxus de kelde|Créature Légendaire : humain et guerrier|Maraxus de Kelde a une force et une endurance chacune égale au nombre total d'artefacts dégagés, de créatures dégagées et de terrains dégagés que vous contrôlez.
Marble Chalice|Calice de marbre|Artefact|{T} : Vous gagnez 1 point de vie.
Marble Diamond|Diamant du marbre|Artefact|Le Diamant du marbre arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Marble Gargoyle|Gargouille de marbre|Créature-artefact : gargouille|Vol\n{W} : La Gargouille de marbre gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Marble Priest|Marble Priest|Créature-Artefact|Tous les murs capables de bloquer le Marble priest doivent le faire.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Marble priest par des murs.
Marble Titan|Titan de marbre|Créature : géant|Les créatures dont la force est de 3 ou plus ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
March from the Black Gate|Marche de la Porte Noire|Enchantement|Quand la Marche de la Porte Noire arrive sur le champ de bataille et à chaque fois qu'une armée que vous contrôlez attaque, amassez des orques 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
March from the Tomb|Marche sépulcrale|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, n'importe quel nombre de cartes de créature Allié ciblées avec un coût converti de mana total inférieur ou égal à 8.
March of Burgeoning Life|Marche de la vie naissante|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes vertes depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nChoisissez une créature ciblée avec une valeur de mana intérieure à X. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature du même nom que cette créature, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
March of Otherworldly Light|Marche de la lumière fantasmagorique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes blanches depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nExilez un artefact ciblé, une créature ciblée ou un enchantement ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à X.
March of Progress|Marche du progrès|Rituel|Choisissez une créature-artefact ciblée que vous contrôlez. Pour chaque créature choisie de cette manière, créez un jeton qui en est une copie.\nSurcharge {6}{U}
March of Reckless Joy|Marche de la joie imprudente|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes rouges depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nExilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer jusqu'à deux de ces cartes jusqu'à la fin de votre prochain tour.
March of Souls|Marche des esprits|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Pour chaque créature détruite de cette manière, son contrôleur met en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
March of Swirling Mist|Marche de la brume tourbillonnante|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes bleues depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nJusqu'à X créatures ciblées passent hors phase.
March of Wretched Sorrow|Marche du chagrin misérable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes noires depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nLa Marche du chagrin misérable inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie.
March of the Canonized|Marche des canonisés|Enchantement|Quand la Marche des canonisés arrive sur le champ de bataille, créez X jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.\nAu début de votre entretien, si votre dévotion au blanc et au noir est supérieure ou égale à sept, créez un jeton de créature 4/3 blanche et noire Vampire et Démon avec le vol.
March of the Drowned|Marche des noyés|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez deux cartes de pirate ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
March of the Machines|Marche des machines|Enchantement|Chaque artefact non-créature est une créature-artefact de force et d'endurance chacune égale à son coût converti de mana. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.)
March of the Multitudes|Marche de la multitude|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nCréez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.
March of the Returned|Marche des Reparus|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Marchesa's Decree|Marchesa's Decree|Enchantement|Quand Marchesa's Decree arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie.
Marchesa's Emissary|Marchesa's Emissary|Créature : humain et gredin|Défense talismanique\nDétrôner
Marchesa's Infiltrator|Marchesa's Infiltrator|Créature : humain et gredin|Détrôner (À chaque fois que cette créature attaque le joueur avec le plus grand nombre de points de vie ou qui partage ce plus grand nombre avec un autre joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que Marchesa's Infiltrator inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Marchesa's Smuggler|Marchesa's Smuggler|Créature : humain et gredin|Détrôner (À chaque fois que cette créature attaque le joueur avec le plus grand nombre de points de vie ou qui partage ce plus grand nombre avec un autre joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\n{1}{U}{R} : La créature ciblée vous contrôlez acquiert célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Marchesa, the Black Rose|Marchesa, la Rose Noire|Créature légendaire : humain et sorcier|Détrônement (À chaque fois que cette créature attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le détrônement.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin.
Marching Duodrone|Duodrone défilant|Créature-artefact : construction|À chaque fois que le Duodrone défilant attaque, chaque joueur crée un jeton Trésor.
Mardu Ascendancy|Ascendance marduenne|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez attaque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin, engagé et attaquant.\nSacrifiez l'Ascendance marduenne : Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Mardu Banner|Étendard de Mardu|Artefact|{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B} à votre réserve.\n{R}{W}{B}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Mardu : Piochez une carte.
Mardu Blazebringer|Porteur de la fournaise marduen|Créature : ogre et guerrier|Quand le Porteur de la fournaise marduen attaque ou bloque, sacrifiez-le à la fin du combat.
Mardu Charm|Charme de Mardu|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Le Charme de Mardu inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n• Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. Ils acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature, non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Mardu Hateblade|Hachefiel marduen|Créature : humain et guerrier|{B} : Le Hachefiel marduen acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Mardu Heart-Piercer|Perce-cœur marduenne|Créature : humain et archer|Saccage — Quand la Perce-cœur marduenne arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, la Perce-cœur marduenne inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Mardu Hordechief|Chef de horde marduen|Créature : humain et guerrier|Saccage — Quand le Chef de horde marduen arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier.
Mardu Roughrider|Dresseur marduen|Créature : orque et guerrier|À chaque fois que le Dresseur marduen attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Mardu Runemark|Marquerune de Mardu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a l'initiative tant que vous contrôlez un permanent blanc ou noir.
Mardu Scout|Éclaireur marduen|Créature : gobelin et éclaireur|Précipitation {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Mardu Shadowspear|Ombrelance marduenne|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que l'Ombrelance marduenne attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie.\nPrécipitation {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Mardu Skullhunter|Chasseur de crânes marduen|Créature : humain et guerrier|Le Chasseur de crânes marduen arrive sur le champ de bataille engagé.\nSaccage — Quand le Chasseur de crânes marduen arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.
Mardu Strike Leader|Chef d'assaut marduen|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Chef d'assaut marduen attaque, créez un jeton de créature 2/1 noire Guerrier.\nPrécipitation {3}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et revient dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Mardu Warshrieker|Hurleguerre marduen|Créature : orque et shamane|Saccage — Quand le Hurleguerre marduen arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, ajoutez {R}{W}{B} à votre réserve.
Mardu Woe-Reaper|Faucheur de malheurs marduen|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Faucheur de malheurs marduen ou qu'un autre guerrier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Mari, the Killing Quill|Mari, la plume tueuse|Créature légendaire : vampire et assassin|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, exilez-la avec un marqueur « contrat » sur elle.\nLes assassins, les mercenaires et les gredins que vous contrôlez ont le contact mortel et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer un marqueur « contrat » d'une carte que ce joueur possède en exil. Si vous faites ainsi, piochez une carte et créez deux jetons Trésor. »
Marionette Master|Maîtresse des marionnettes|Créature : humain et artificier|Fabrication 3 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle ou créez trois jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)\nÀ chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de la Maîtresse des marionnettes.
Marisi's Twinclaws|Jumegriffes de Marisi|Créature : chat et guerrier|Double initiative
Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, briseur de l'annelure|Créature légendaire : chat et guerrier|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant le combat.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, incitez chaque créature que ce joueur contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)
Marit Lage's Slumber|Sommeil de Marit Lage|Enchantement neigeux légendaire|À chaque fois que le Sommeil de Marit Lage ou un autre permanent neigeux arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins dix permanents neigeux, sacrifiez le Sommeil de Marit Lage. Si vous faites ainsi, créez Marit Lage, un jeton de créature légendaire 20/20 noire Avatar avec le vol et l'indestructible.
Maritime Guard|Garde maritime|Créature : ondin et soldat|
Marjhan|Mar'djhân|Créature : grand serpent|Le Mar'djhân ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nLe Mar'djhân ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Mar'djhân.\n{U}{U}, Sacrifiez une Créature : Dégagez le Mar'djhân. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.\n{U}{U}: Le Mar'djhân gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour et inflige 1 blessure à la créature attaquante sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ciblée.
Mark for Death|L'homme à abattre|Rituel|La créature ciblée qu'un adversaire contrôle bloque ce tour-ci si possible. Dégagez cette créature. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Mark of Asylum|Marque d'asile|Enchantement|Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez.
Mark of Eviction|Marque d'expulsion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, renvoyez la créature enchantée et toutes les auras qui sont attachées à cette créature dans les mains de leurs propriétaires.
Mark of Fury|Marque de la fureur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.).\nÀ la fin du tour, renvoyez la Marque de la fureur dans la main de son propriétaire.
Mark of Mutiny|Marque de mutinerie|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle et dégagez-la. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Mark of Sakiko|Marque de Sakiko|Enchanter : créature|La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ajoutez autant de {G} à votre réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les phases se terminent. »
Mark of the Oni|Marque des oni|Enchanter : créature|Vous contrôlez la créature enchantée.\n À la fin du tour, si vous ne contrôlez aucun démon, sacrifiez la Marque des oni.
Mark of the Vampire|Marque du vampire|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Marked by Honor|Marqué par l'honneur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Marker Beetles|Scarabées Balises|Créature : insecte|Quand les Scarabées balises sont mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne +1/+1 jusquà la fin du tour.\n{2}, Sacrifiez les Scarabées balises: Piochez une carte.
Market Festival|Marché du festival|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute deux manas de la combinaison de mana coloré de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain).
Market Gnome|Gnome du marché|Créature-artefact — gnome|Quand le Gnome du marché meurt, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.\nQuand le Gnome du marché est exilé depuis le champ de bataille pendant que vous activez une capacité de façonnage, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Marketwatch Phantom|Fantôme veillemarché|Créature — esprit et détective|À chaque fois qu'une autre créature de force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Fantôme veillemarché acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Market|Marché|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nPiochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
Markov Baron|Baron Markov|Créature : vampire et noble|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLien de vie\nLes autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous-en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Markov Blademaster|Maître d'épée Markov|Créature : vampire et guerrier|Double initiative\nÀ chaque fois que le Maître d'épée Markov inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Markov Crusader|Croisé de Markov|Créature : vampire et chevalier|Lien de vie\nLe Croisé de Markov a la célérité tant que vous contrôlez un autre vampire.
Markov Dreadknight|Chevalier de l'effroi Markov|Créature : vampire et chevalier|Vol\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Chevalier de l'effroi Markov.
Markov Enforcer|Argousine Markov|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que l'Argousine Markov ou un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Argousine Markov se bat contre jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par l'Argousine Markov ce tour-ci meurt, créez un jeton Sang.
Markov Patrician|Patricienne Markov|Créature : vampire|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Markov Purifier|Purificateur Markov|Créature : vampire et clerc|Lien de vie\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Markov Retribution|Châtiment de Markov|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n• Un vampire ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.
Markov Waltzer|Valseur Markov|Créature : vampire|Vol, célérité\nAu début du combat pendant votre tour, jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Markov Warlord|Seigneur de guerre Markov|Créature : vampire et guerrier|Célérité\nQuand le Seigneur de guerre Markov arrive sur le champ de bataille, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Markov's Servant|Servante de Markov|Créature : - vampire|
Marneus Calgar|Marneus Calgar|Créature légendaire : astartes et guerrier|Double initiative\nMaître tacticien — À chaque fois qu'au moins un jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.\nMaître de chapitre — {6} : Créez deux jetons de créature 2/2 blanche Astartes et Guerrier avec la vigilance.
Maro's Gone Nuts|Maro's Gone Nuts|Enchantment|Double any effect that doubles. (It quadruples.)
Maro|Maro|Créature : élémental|Le Maro a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.
Marrow Bats|Chauves-souris de moelle|Créature : chauve-souris et squelette|VolPayez 4 points de vie : Régénérez les Chauves-souris de moelle.
Marrow Chomper|Brifaud de moelle|Créature : zombie et lézard|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Brifaud de moelle arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature qu'il a dévoré.
Marrow Shards|Échardes de moelle|Éphémère|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nLes Échardes de moelle infligent 1 blessure à chaque créature attaquante.
Marrow-Gnawer|Ronge-moelle|Créature légendaire : rat et gredin|Tous les rats ont la peur.\n{T}, Sacrifiez un rat : Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Rat, X étant le nombre de rats que vous contrôlez.
Marsh Boa|Boa des marécages|Créature : serpent|Traversée des marais
Marsh Casualties|Victimes des marécages|Rituel|Kick{3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si les Victimes des marécages ont été kickées, ces créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour à la place.
Marsh Crocodile|Crocodile des marais|Créature : crocodile|Quand le Crocodile des marais arrive en jeu, renvoyez une créature bleue ou noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Crocodile des marais arrive en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte de sa main.
Marsh Flats|Plaines marécageuses|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez les Plaines marécageuses : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou de marais et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Marsh Flitter|Voltigeuse des marécages|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand la Voltigeuse des marécages arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin.\nSacrifiez un gobelin : La Voltigeuse des marécages devient 3/3 jusqu'à la fin du tour.
Marsh Gas|Gaz des marais|Ephémère|Toutes les créatures gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Marsh Goblins|Marsh Goblins|Créature : gobelin|Traversée des marais
Marsh Hulk|Carcasse des marécages|Créature : zombie et ogre|Mégamue {6}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Marsh Lurker|Guetteur des marais|Créature : bête|Sacrifiez un marais: Le Guetteur des marais acquiert la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) jusqu'à la fin du tour.
Marsh Threader|Cordelier des marécages|Créature : kor et éclaireur|Traversée des marais
Marsh Viper|Vipère des marais|Créature : vipère|À chaque fois que la vipère des marais inflige des blessures à un adversaire, ce joueur reçoit deux marqueurs "poison". (Un joueur qui a au moins dix marqueurs "poison" perd la partie.)
Marshal of Zhalfir|Maréchal de Zhalfir|Créature : humain et chevalier|Les autres chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{W}{U}, {T} : Engagez une autre créature ciblée.
Marshal's Anthem|Antienne du maréchal|Enchantement|Multikick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.Quand l'Antienne du maréchal arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière, X étant le nombre de fois que l'Antienne du maréchal a été kickée.
Marshaling Cry|Cri d'appel à l'ordre|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nFlashback {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Marshaling the Troops|Marshaling the Troops|Rituel|Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez. Vous gagnez 4 points de vie pour chaque créature engagée de cette manière.
Marshdrinker Giant|Géant buveur de marais|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant buveur de marais arrive en jeu, détruisez l'île ou le marais ciblé qu'un adversaire contrôle.
Marshland Bloodcaster|Magesang des marais|Créature : vampire et psychagogue|Vol\n{1}{B}, {T} : Plutôt que payer le coût de mana du prochain sort que vous lancez ce tour-ci, vous pouvez payer un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de ce sort.
Marshmist Titan|Titan fangebrume|Créature : géant|Le Titan fangebrume coûte {X} de moins à lancer, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)
Martha Jones|Martha Jones|Créature légendaire : humain et clerc|La femme qui voyagea à travers le monde — Quand Martha Jones arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, Martha Jones et jusqu'à une autre créature ciblée ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Martial Coup|Coup d'état militaire|Rituel|Créez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat. Si X est supérieur ou égal à 5, détruisez toutes les autres créatures.
Martial Glory|Gloire martiale|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Martial Impetus|Impetus martial|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, chaque autre créature qui attaque un de vos adversaires gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Martial Law|Loi martiale|Enchantement|Au début de votre entretien, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Martyr for the Cause|Martyr de la cause|Créature : humain et soldat|Quand le Martyr de la cause meurt, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Martyr of Ashes|Martyre aux cendres|Créature : humain et shamane|{2}, révélez X cartes rouges depuis votre main, sacrifiez la Martyre aux cendres : La Martyre aux cendres inflige X blessures à chaque créature sans le vol.
Martyr of Bones|Martyr aux ossements|Créature : humain et sorcier|{1}, révélez X cartes noires depuis votre main, sacrifiez le Martyr aux ossements : Retirez de la partie jusqu'à X cartes ciblées d'un cimetière unique.
Martyr of Dusk|Martyre du crépuscule|Créature : vampire et soldat|Quand le Martyre du crépuscule meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.
Martyr of Frost|Martyr au givre|Créature : humain et sorcier|{2}, révélez X cartes bleues depuis votre main, sacrifiez le Martyr au givre : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}.
Martyr of Sands|Martyre aux sables|Créature : humain et clerc|{1}, révélez X cartes blanches depuis votre main, sacrifiez la Martyre aux sables : Vous gagnez trois fois X points de vie.
Martyr of Spores|Martyre aux spores|Créature : humain et shamane|{1}, révélez X cartes vertes depuis votre main, sacrifiez la Martyre aux spores : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.
Martyr's Bond|Lien du martyr|Enchantement|À chaque fois que le Lien du martyr ou qu'un autre permanent non-terrain que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie un permanent qui partage un type de carte avec lui.
Martyr's Cause|Martyre de la cause|Enchantement|Sacrifiez une Créature : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Martyr's Cry|Martyr's Cry|Rituel|Exilez toutes les créatures blanches. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur pioche une carte.
Martyr's Soul|Âme du martyr|Créature : esprit et soldat|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand l'Âme du martyr arrive sur le champ de bataille, si vous ne contrôlez pas de terrain engagé, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Martyrdom|Martyre|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert "{0}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la cible, créature ou joueur, ce tour-ci, est infligée à cette créature à la place." Vous êtes le seul à pouvoir jouer cette capacité.
Martyred Rusalka|Rusalka martyrisée|Créature : esprit|{W}, Sacrifiez une créature : La créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci.
Martyrs of Korlis|Martyrs of Korlis|Créature : garde du corps|Tant que les Martyrs of Korlis sont dégagés, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des artefacts sont infligées aux Martyrs de Korlis à la place.
Martyrs' Tomb|Tombe des martyres|Enchantement|Payez 2 points de vie : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée.
Marut|Marut|Créature-artefact : construction|Piétinement\nQuand Marut arrive sur le champ de bataille, si du mana d'un trésor a été dépensé pour le lancer, créez un jeton Trésor pour chaque mana d'un trésor dépensé pour le lancer. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Marvo, Deep Operative|Marvo, agent des profondeurs|Créature légendaire — gredin et pieuvre|À chaque fois que Marvo, agent des profondeurs attaque, confrontez le joueur défenseur, (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, puis met cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte avait une valeur de mana plus élevée.)\nÀ chaque fois que vous gagnez une confrontation, piochez une carte. Puis vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à 8 depuis votre main sans payer son coût de mana.
Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la nourricière|Créature légendaire : elfe et druide|À chaque fois qu'un autre elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Marwyn, la nourricière.\n{T} : Ajoutez une quantité de {G} égale à la force de Marwyn.
Mary O'Kill|Mary O'Kill|Créature légendaire : humain et vilain|{1}{D} : Échangez un Killbot ou Mary O'Kill de votre main avec un sur le champ de bataille. (Si une créature est engagée, la créature échangée est engagée. C'est vrai aussi pour dégagée, attaquante, bloqueuse, enchantée, équipée et ciblée. Tous les marqueurs sur une créature sont sur la créature échangée à la place.)
Masako the Humorless|Masako la taciturne|Créature légendaire : humain et conseiller|Vous pouvez jouer Masako la taciturne à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Les créatures engagées que vous contrôlez peuvent bloquer comme si elles étaient dégagées.
Mascot Exhibition|Sortie des mascottes|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol, un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit et un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental.
Mascot Interception|Interception de mascotte|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible un jeton de créature.\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Mask of Avacyn|Masque d'Avacyn|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2 et a la défense talismanique. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÉquipement {3}
Mask of Griselbrand|Masque de Griselbrand|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée a le vol et le lien de vie.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, vous pouvez payer X points de vie, X étant sa force. Si vous faites ainsi, piochez X cartes.\nÉquipement {3}
Mask of Immolation|Masque d'immolation|Artefact : équipement|Quand le Masque d'immolation arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Élémental, puis attachez-lui le Masque d'immolation.\nLa créature équipée a « Sacrifiez cette créature : Elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Mask of Intolerance|Masque de l'intolérance|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, s'il y a quatre types de terrains de base ou plus parmi les terrains que ce joueur contrôle, le Masque de l'intolérance lui inflige 3 blessures.
Mask of Law and Grace|Masque de la Loi et de la Grâce|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le noir et contre le rouge.
Mask of Memory|Masque de la mémoire|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher deux cartes. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nÉquipement {1}
Mask of Riddles|Masque d'énigmes|Artefact : équipement|La créature équipée a la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nÉquipement {2}
Mask of the Jadecrafter|Masque du façonneur de jade|Artefact|{X}, {T}, sacrifiez le Masque du façonneur de jade : Créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Golem. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nExhumation {2}{G} ({2}{G} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Mask of the Mimic|Masque mimétique|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Masque mimétique, sacrifiez une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte avec le même nom que la créature non-jeton ciblée et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Mask of the Schemer|Masque du conspirateur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, elle connive X, X étant la quantité de blessures qu'elle a infligée à ce joueur.\nÉquipement {2}
Masked Admirers|Admirateurs masqués|Créature : elfe et shamane|Quand les Admirateurs masqués arrivent en jeu, piochez une carte.\nÀ chaque fois vous jouez un sort de créature, vous pouvez payer {G}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez les Admirateurs masqués depuis votre cimetière dans votre main.
Masked Bandits|Bandits masqués|Créature : raton-laveur et gredin|Vigilance, menace\n{2}, exilez les Bandits masqués de votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {B}, {R}, ou {G} » jusqu'à ce que les Bandits masqués soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Bandits masqués tant qu'ils restent exilés.
Masked Blackguard|Garde noire masquée|Créature : humain et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\n{2}{B} : La Garde noire masquée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Masked Gorgon|Gorgone masquée|Créature : gorgonoïde|Les créatures vertes et les créatures blanches ont la protection contre les gorgonoïdes.\nSeuil — La Gorgone masquée a la protection contre le vert et contre le blanc. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Masked Vandal|Vandale masqué|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand le Vandale masqué arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, exilez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle.
Maskwood Nexus|Nexus de Masquebois|Artefact|Les créatures que vous contrôlez ont tous les types de créature. C'est vrai aussi pour les sorts de créature que vous contrôlez et les cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas sur le champ de bataille.\n{3}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 bleue Changeforme avec le changelin.
Mass Appeal|Sollicitation de masse|Rituel|Piochez une carte pour chaque humain que vous contrôlez.
Mass Calcify|Calcification de masse|Rituel|Détruisez toutes les créatures non-blanches.
Mass Diminish|Rapetissement en masse|Rituel|Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que le joueur ciblé contrôle ont une force et une endurance de base de 1/1.\nFlashback {3}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Mass Hysteria|Hystérie collective|Enchantement|Toutes les créatures ont la célérité.
Mass Manipulation|Manipulation de masse|Rituel|Acquérez le contrôle de X cibles, créatures et/ou planeswalkers.
Mass Mutiny|Mutinerie de masse|Rituel|Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Mass Polymorph|Polymorphisme de masse|Rituel|Exilez toutes les créatures que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez autant de cartes de créature. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées ainsi dans votre bibliothèque.
Mass Production|Production de masse|Rituel|Créez quatre jetons de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.
Mass of Ghouls|Foule de goules|Créature : zombie et guerrier|
Massacre Girl, Known Killer|La Massacreuse, meurtrière connue|Créature légendaire — humain et assassin|Menace\nLes créatures que vous contrôlez ont la flétrissure. (Elles infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, si son endurance était inférieure à 1, piochez une carte.
Massacre Girl|La Massacreuse|Créature légendaire : humain et assassin|Menace\nQuand La Massacreuse arrive sur le champ de bataille, chaque autre créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature meurt ce tour-ci, chaque créature autre que La Massacreuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Massacre Wurm|Guivre du massacre|Créature : guivre|Quand la Guivre du massacre arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, ce joueur perd 2 points de vie.
Massacre|Massacre|Rituel|Si un adversaire contrôle une plaine et si vous contrôlez un marais, vous pouvez jouer le Massacre sans payer son coût de mana.\nToutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Massive Might|Puissance massive|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Massive Raid|Raid impressionnant|Éphémère|Le Raid impressionnant inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
Master Apothecary|Maître apothicaire|Créature : clerc|Engagez un clerc dégagé que vous contrôlez : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Master Biomancer|Maître biomancien|Créature : elfe et sorcier|Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force du Maître biomancien et comme un mutant en plus de ses autres types.
Master Chef|Chef cuisinier|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle » et « Les autres créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles. »
Master Decoy|Maître leurreur|Créature : humain et soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Master Healer|Maître guérisseur|Créature : humain et clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Master Skald|Maîtresse skald|Créature : nain et guerrier|Quand la Maîtresse skald arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Master Splicer|Maître épisseur|Créature : humain et artificier|Quand le Maître épisseur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes golems que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Master Symmetrist|Maître symétriste|Créature : rhinocéros et druide|Portée\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une force égale à son endurance attaque, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Master Thief|Maître voleur|Créature : humain et gredin|Quand le Maître voleur arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de l'artefact ciblé aussi longtemps que vous contrôlez le Maître voleur.
Master Transmuter|Maîtresse transmutatrice|Créature-artefact : humain et artificier|{U}, {T}, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Vous pouvez mettre en jeu une carte d'artefact depuis votre main.
Master Trinketeer|Maître bibeloteur|Créature : nain et artificier|Les servos et les mécanoptères que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Master Warcraft|Maîtrise de l'art de la guerre|Éphémère|({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)\nNe jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants.\nYou choose which creatures attack this turn. You choose how each creature blocks this turn.
Master of Arms|Maître d'armes|Créature : humain et soldat|Initiative \n{1}{W}: Engagez la créature ciblée bloquant le Maître d'armes. Prévenez toutes les blessures de combat que cette créature devrait infliger ce tour-ci.
Master of Ceremonies|Ordonnateur de cérémonie|Créature : rhinocéros et druide|Au début de votre entretien, chaque adversaire choisit argent, amis ou secrets. Pour chaque joueur qui a choisi argent, vous et ce joueur créez chacun un jeton Trésor. Pour chaque joueur qui a choisi amis, vous et ce joueur créez chacun un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Pour chaque joueur qui a choisi secrets, vous et ce joueur piochez chacun une carte.
Master of Cruelties|Maître des cruautés|Créature : démon|Initiative, contact mortel\nLe Maître des cruautés peut uniquement attaquer seul.\nÀ chaque fois que le Maître des cruautés attaque un joueur et qu'il n'est pas bloqué, le total de points de vie de ce joueur devient 1. Le Maître des cruautés n'inflige pas de blessures de combat pendant ce combat.
Master of Dark Rites|Maîtresse des rites noirs|Créature — vampire et clerc|{T}, sacrifiez une autre créature : Ajoutez {B}{B}{B}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de vampire, de clerc et/ou de démon.
Master of Death|Maître de la mort|Créature : zombie et sorcier|Quand le Maître de la mort arrive sur le champ de bataille, surveillez 2.\nAu début de votre entretien, si le Maître de la mort est dans votre cimetière, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, renvoyez-le dans votre main.
Master of Diversion|Maître de la diversion|Créature : humain et éclaireur|À chaque fois que le Maître de la diversion attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Master of Etherium|Maître de l'étherium|Créature-artefact : vedalken et sorcier|La force et l'endurance du Maître de l'étherium sont chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Master of Pearls|Maître des perles|Créature : humain et moine|Mue {3}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Maître des perles est retourné face visible, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Master of Predicaments|Maître des malheurs|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Maître des malheurs inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une carte dans votre main. Ce joueur devine si le coût converti de mana de cette carte est supérieur à 4. Si le joueur s'est trompé, vous pouvez lancer la carte sans payer son coût de mana.
Master of Waves|Maître des vagues|Créature : ondin et sorcier|Protection contre le rouge\nLes créatures Élémental que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nQuand le Maître des vagues arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/0 bleue Élémental égal à votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.)
Master of Winds|Maîtresse des vents|Créature : sphinx et sorcier|Vol\nQuand la Maîtresse des vents arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de la Maîtresse des vents deviennent 4/1 ou 1/4 jusqu'à la fin du tour.
Master of the Feast|Maître du festin|Créature-enchantement : démon|Vol\nAu début de votre entretien, chaque adversaire pioche une carte.
Master of the Pearl Trident|Maître du Trident de perles|Créature : ondin|Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la traversée des îles. (Elles ne peuvent pas être bloquées tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Master of the Veil|Maître du voile|Créature : sorcier|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Maître du voile est retourné face visible, vous pouvez retourner face cachée la créature avec la mue ciblée.
Master of the Wild Hunt|Maître de la vénerie sauvage|Créature : humain et shamane|Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n{T} : Engagez toutes les créatures Loup dégagées que vous contrôlez. Chaque loup engagé de cette manière inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties de la manière que son contrôleur le choisit parmi un nombre quelconque de ces loups.
Master the Way|Maîtriser la Voie|Rituel|Piochez une carte. Maîtriser la Voie inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main.
Master's Call|Appel du maître|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Myr.
Master's Guide-Mural|Peinture murale du maître|Artefact|Quand la Peinture murale du maître arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 4/4 blanche et bleue Golem.\nFaçonnez avec un artefact {4}{W}{W}{U} ({4}{W}{W}{U}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Master's Manufactory|Manufacture du maître|Artefact|{T} : Créez un jeton de créature-artefact 4/4 blanche et bleue Golem. N'activez que si la Manufacture du maître ou un autre artefact est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Master's Rebuke|Blâme du maître|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas.
Mastercraft Raptor|Raptor sophistiqué|Créature-artefact — dinosaure|La force du Raptor sophistiqué est égale à la force totale des cartes exilées utilisées pour le façonner.
Masterful Ninja|Masterful Ninja|Créature : troll et ninja|Célérité\nRévélez Masterful Ninja de votre main : Masterful Ninja est sur le champ de bataille et dans votre main jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B} : Masterful Ninja gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Masterful Replication|Duplication experte|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Créez deux jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\n• Choisissez un artefact ciblé que vous contrôlez. Chaque autre artefact que vous contrôlez devient une copie de cet artefact jusqu'à la fin du tour.
Mastermind's Acquisition|Acquisition de l'esprit supérieur|Rituel|Choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\n• Choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main.
Masterwork of Ingenuity|Chef-d'œuvre d'ingéniosité|Artefact : équipement|Vous pouvez faire que le Chef-d'œuvre d'ingéniosité arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel équipement sur le champ de bataille.
Mastery of the Unseen|Maîtrise de l'inapparence|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\n{3}{W} : Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Masticore|Masticore|Créature-Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous ne le faites pas, sacrifiez la Masticore.\n{2}: La Masticore inflige 1 blessure à la créature ciblée.\n{2}: Régénérez la Masticore.
Masumaro, First to Live|Masumaro, premier à vivre|Créature légendaire : esprit|Masumaro, premier à vivre a une force et une endurance chacune égale au double du nombre de cartes dans votre main.
Matca Rioters|Émeutiers du matca|Créature : humain et guerrier|Domaine — La force et l'endurance des Émeutiers du matca sont chacune égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Mathas, Fiend Seeker|Mathas, chercheur de fielleux|Créature légendaire : vampire|Menace\nAu début de votre étape de fin, mettez un marqueur « prime » sur une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Tant que cette créature a un marqueur « prime » sur elle, elle a « Quand cette créature meurt, chaque adversaire pioche une carte et gagne 2 points de vie. »
Matopi Golem|Golem de matopi|Créature-Artefact: golem|{1}: Régénérez le Golem de matopi. Quand il régénère de cette manière, mettez un marqueur -1/-1 sur lui.
Matsu-Tribe Birdstalker|Chassoiseau de la tribu Matsu|Créature : serpent et guerrier et archer|À chaque fois que le Chassoiseau de la tribu Matsu inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n{G} : Le Chassoiseau de la tribu Matsu peut bloquer comme s'il avait le vol jusqu'à la fin du tour.
Matsu-Tribe Decoy|Leurreur de la tribu Matsu|Créature : serpent et guerrier|{2}{G} : La créature ciblée bloque le Leurreur de la tribu Matsu ce tour-ci si possible.\nÀ chaque fois que le Leurreur de la tribu Matsu inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Matsu-Tribe Sniper|Franc-tireur de la tribu Matsu|Créature : serpent et guerrier et archer|{T} : Le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.\n À chaque fois que le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige des blessures à une créature, engagez-la et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Matter Reshaper|Reforgeur de matière|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nQuand le Reforgeur de matière meurt, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille si c'est une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Sinon, mettez cette carte dans votre main.
Matzalantli, the Great Door|Matzalantli, la Grande porte|Artefact légendaire|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{4}, {T} : Transformez Matzalantli, la Grande porte N'activez que s'il y a au moins quatre types de permanent parmi les cartes de votre cimetière. (Artefact, bataille, créature, enchantement, terrain et planeswalker sont des types de permanent.)
Mauhúr, Uruk-hai Captain|Mauhúr, capitaine Uruk-hai|Créature légendaire : orque et soldat|Menace\nSi au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une armée, un gobelin ou un orque que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur lui à la place.
Maul Splicer|Épisseuse aux lacérateurs|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse aux lacérateurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont le piétinement.
Maul of the Skyclaves|Maillet des forts célestes|Artefact : équipement|Quand le Maillet des forts célestes arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a le vol et l'initiative.\nÉquipement {2}{W}{W}
Maulfist Doorbuster|Briseporte de Massepoing|Créature : humain et guerrier|Quand le Briseporte de Massepoing arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Briseporte de Massepoing attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Maulfist Revolutionary|Révolutionnaire de Massepoing|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nQuand la Révolutionnaire de Massepoing arrive sur le champ de bataille ou meurt, pour chaque type de marqueur sur le permanent ciblé ou le joueur ciblé, donnez à ce permanent ou à ce joueur un autre marqueur de ce type.
Maulfist Squad|Escouade de Massepoing|Créature : humain et artificier|Menace\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Mausoleum Guard|Garde du mausolée|Créature : humain et éclaireur|Quand le Garde du mausolée meurt, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Mausoleum Harpy|Harpie des mausolées|Créature : harpie|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, si vous avez l'agrément de la cité, mettez un marqueur +1/+1 sur la Harpie des mausolées.
Mausoleum Secrets|Secrets du mausolée|Éphémère|Maquis — Cherchez dans votre bibliothèque une carte noire avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Mausoleum Turnkey|Geôlier de mausolée|Créature : ogre et gredin|Quand le Geôlier de mausolée arrive en jeu, renvoyez la carte de créature ciblée choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main.
Mausoleum Wanderer|Vagabond des mausolées|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre esprit arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Vagabond des mausolées gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez le Vagabond des mausolées : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant la force du Vagabond des mausolées.
Maverick Thopterist|Mécanoptériste dissident|Créature : humain et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nQuand le Mécanoptériste dissident arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, partisane des étudiants|Créature légendaire : oiseau et conseiller|Vol\n{0} : Vous pouvez lancer, ce tour-ci, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière. Si ce sort ne cible pas une créature que vous contrôlez, il coûte {8} de plus à lancer de cette manière. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place. N'activez qu'une seule fois par tour. (Vous payez quand même les coûts du sort. Les restrictions de temps du sort s'appliquent quand même.)
Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apôtre du crépuscule|Créature légendaire : vampire et clerc|À chaque fois qu'au moins un vampire non-jeton que vous contrôlez attaque, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.
Maw of Kozilek|Gueule de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : La Gueule de Kozilek gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.)
Maw of the Mire|Gueule de la fondrière|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.
Maw of the Obzedat|Gueule de l'Obzedat|Créature : srâne|Sacrifiez une créature : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Mawcor|Corgueule|Créature : bête|Vol\n{T}: Le Corgueule inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Mawloc|Mawloc|Créature : tyranide|Voracité (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle. Si X est supérieur ou égal à 5, piochez une carte quand elle arrive sur le champ de bataille.)\nTerreur des profondeurs — Quand le Mawloc arrive sur le champ de bataille, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Maximize Altitude|Optimisation de l'altitude|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Maximize Velocity|Optimisation de la vélocité|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
May Civilization Collapse|May Civilization Collapse|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, l'adversaire ciblé choisit entre lui-même et les autres. Si ce joueur se choisit lui-même, il sacrifie deux terrains. Si le joueur choisit les autres, chacun de vos autres adversaires sacrifie un terrain.
Mayael the Anima|Mayael l'Anima|Créature légendaire : elfe et shamane|{3}{R}{G}{W}, {T} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de force supérieure ou égale à 5 parmi elles. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Mayael's Aria|Aria de Mayael|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5. Vous gagnez ensuite 10 points de vie si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 10. Vous gagnez ensuite la partie si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 20.
Mayhem Devil|Diable du carnage|Créature : diable|À chaque fois qu'un joueur sacrifie un permanent, le Diable du carnage inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Mayhem Patrol|Patrouille du chaos|Créature : diable et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que la Patrouille du chaos attaque, une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nBlitz {1}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)
Mayor of Avabruck|Maire d'Avabruck|Créature : humain et conseiller et loup-garou|Les autres créatures Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maire d'Avabruck.
Maze Abomination|Abomination du labyrinthe|Créature : élémental|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le contact mortel.
Maze Behemoth|Béhémoth du labyrinthe|Créature : élémental|Piétinement\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le piétinement.
Maze Glider|Planeur du labyrinthe|Créature : élémental|Vol\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le vol.
Maze Rusher|Traceur du labyrinthe|Créature : élémental|Célérité\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont la célérité.
Maze Sentinel|Sentinelle du labyrinthe|Créature : élémental|Vigilance\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont la vigilance.
Maze Skullbomb|Bombe crânienne du Labyrinthe|Artefact|{1}, sacrifiez la Bombe crânienne du Labyrinthe : Piochez une carte.\n{2}{G}, sacrifiez la Bombe crânienne du Labyrinthe : Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Maze of Ith|Labyrinthe d'Ith|Terrain|{T} : Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature.
Maze of Shadows|Dédale des distorsions|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Dégagez la créature attaquante ciblée avec la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.). Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.
Maze's End|Fin du labyrinthe|Terrain|La Fin du labyrinthe arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}, {T}, renvoyez la Fin du labyrinthe dans la main de son propriétaire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de porte, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Si vous contrôlez au moins dix cartes de porte ayant des noms différents, vous gagnez la partie.
Maze's Mantle|Manteau du labyrinthe|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand le Manteau du labyrinthe arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée a le toxique, cette créature acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.\nLa créature enchantée gagne +2/+2.,
Mazemind Tome|Grimoire du dédale de l'esprit|Artefact|{T}, mettez un marqueur « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit : Regard 1.\n{2},{T}, mettez un marqueur « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit : Piochez une carte.\nQuand il y a au moins quatre marqueurs « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit, exilez-le. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie.
Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, nécroprêtre kraul|Créature légendaire : insecte et shamane|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur sacrifie un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Mazzy, Truesword Paladin|Mazzy, paladine à l'épée juste|Créature légendaire : halfelin et chevalier|À chaque fois qu'une créature enchantée attaque un de vos adversaires, elle gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une aura que vous contrôlez est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, exilez-la. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez lancer cette carte.
Me, the Immortal|Moi, l'immortelle|Créature légendaire : humain et gredin|Au début du combat pendant votre tour, mettez, selon votre choix, un marqueur +1/+1, « initiative », « vigilance » ou « menace » sur Moi, l'immortelle.\nLes marqueurs restent sur Moi quand elle se déplace dans n'importe quelle zone autre que la main ou la bibliothèque d'un joueur.\nVous pouvez lancer Moi depuis votre cimetière en vous défaussant de deux cartes en plus de payer ses autres coûts.
Meadowboon|Grâceprairie|Créature : élémental|Quand la Grâceprairie quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle.\nÉvocation {3}{W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Meandering River|Rivière sinueuse|Terrain|La Rivière sinueuse arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Meandering Towershell|Carapace fortifiée errante|Créature : tortue terrestre|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nÀ chaque fois que la Carapace fortifiée errante attaque, exilez-la. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagée et attaquante, au début de l'étape de déclaration des attaquants de votre prochain tour.
Measure of Wickedness|Mesure de vilenie|Enchantement|À la fin de votre tour, sacrifiez la Mesure de vilenie et vous perdez 8 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de la Mesure de vilenie.
Mech Hangar|Hangar à mechas|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de pilote ou de véhicule.\n{3}, {T} : Un véhicule ciblé devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.
Mechanized Production|Production mécanisée|Enchantement : aura|Enchanter : un artefact que vous contrôlez\nAu début de votre entretien, créez un jeton qui est une copie de l'artefact enchanté. Puis, si vous contrôlez au moins huit artefacts ayant tous le même nom, vous gagnez la partie.
Mechanized Warfare|Guerre mécanisée|Enchantement|Si une source rouge ou artefact que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige autant de blessures plus 1 à la place.
Mechtitan Core|Noyau du Mecha-titan|Artefact : véhicule|{5}, exilez le Noyau du Mecha-titan et quatre autres créatures-artefacts et/ou véhicules que vous contrôlez : Créez le Mecha-titan, un jeton de créature-artefact légendaire 10/10 Construction avec le vol, la vigilance, le piétinement, le lien de vie et la célérité et qui a toutes les couleurs. Quand ce jeton quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, engagées et sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes exilées par le Noyau du Mecha-titan, excepté le Noyau du Mecha-titan.\nPilotage 2
Meddle|Ingérence|Ephémère|Si le sort ciblé n'a qu'une cible et que cette cible est une créature, changez la cible de ce sort en une autre créature.
Meddling Kids|Meddling Kids|Créature : humain et enfant|Au moment où l'Ingérence des enfants arrive sur le champ de bataille, choisissez un mot d'au moins quatre lettres.\nLes cartes non-terrain ayant le mot choisi dans leur encadré de texte ne peuvent pas être lancées.
Meddling Mage|Ingérence du mage|Créature : humain et sorcier|Au moment où l'Ingérence du mage arrive en jeu, nommez une carte non-terrain.\nLa carte nommée ne peut pas être jouée.
Meddling Youths|Jeunes fouineurs|Créature — humain et détective|Célérité\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, enquêtez.
Medicine Bag|Sac médecine|Artefact|{1}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Régénérez la créature ciblée (La prochaine fois que la créature ciblée devrait être détruit(e)(s) ce tour-ci, il(elle)(ils) ne l'est(le sont) pas. À la place, engagez-le(la)(les), retirez-lui(leur) toutes ses(leurs) blessures et retirez-le(la)(les) du combat.).
Medicine Runner|Coureuse de remèdes|Créature : elfe et clerc|Quand la Coureuse de remèdes arrive en jeu, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé.
Meditate|Méditation|Ephémère|Piochez quatre cartes. Vous sautez votre prochain tour.
Meditation Puzzle|Casse-tête de méditation|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVous gagnez 8 points de vie.
Medomai the Ageless|Médomaï le Sans-âge|Créature légendaire : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que Médomaï le Sans-âge inflige des blessures de combat à un joueur, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\nMédomaï le Sans-âge ne peut pas attaquer pendant les tours supplémentaires.
Medomai's Prophecy|Prophétie de Médomaï|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI — Regard 2.\nII — Choisissez un nom de carte.\nIII — Quand vous lancez un sort du nom choisi pour la première fois ce tour-ci, piochez deux cartes.\nIV — Regardez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur.
Meekstone|Pierre de soumission|Artefact|Les créatures dont la force est de 3 ou plus ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
Meet and Greet "Sisay"|Meet and Greet "Sisay"|Créature légendaire : elfe et performer|À chaque fois que vous lancez un sort, choisissez l'un —\n• Ambiance — Meet et Greet "Sisay" gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque ligne de texte d'ambiance que ce sort a.\n• Histoire — Créez un jeton Trésor si ce sort ne partage pas de symbole d'extension avec un permanent que vous contrôlez ou une carte dans votre cimetière.
Meeting of Minds|Les grands esprits se rencontrent|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nPiochez deux cartes.
Meeting of the Five|Réunion des Cinq|Rituel|Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer les sorts avec exactement trois couleurs parmi elles ce tour-ci. Ajoutez {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts avec exactement trois couleurs.
Megaflora Jungle|Jungle de mégaflore|Plan : Gargantikar|Chaque créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte avec le vol appelé Papillon.
Megantic Sliver|Slivoïde mégantique|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +3/+3.
Megatherium|Mégathérium|Créature : bête|Piétinement \nQuand le Mégathérium arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez {1} pour chaque carte dans votre main.
Megatog|Mégatog|Créature : Atog|Sacrifiez un artefact : Le Mégatog gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Meglonoth|Méglonoth|Créature : bête|Vigilance, piétinement\nÀ chaque fois que le Méglonoth bloque une créature, le Méglonoth inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force du Méglonoth.
Megrim|Céphalalgie|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de sa main, la Céphalalgie lui inflige 2 blessures.
Meishin, the Mind Cage|Meishin, la cage cérébrale|Enchantement légendaire|Toutes les créatures gagnent -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Melancholy|Mélancolie|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Mélancolie arrive en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Mélancolie à moins que vous ne payiez {B}.
Meldweb Curator|Conservateur de la Toile d'assimilation|Créature : phyrexian et sorcier|Quand le Conservateur de la Toile d'assimilation arrive sur le champ de bataille, mettez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.,
Meldweb Strider|Enjambeur de la Toile d'assimilation|Artefact : véhicule|Vigilance\nL'Enjambeur de la Toile d'assimilation arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « pétrole » sur lui.\nRetirez un marqueur « pétrole » de l'Enjambeur de la Toile d'assimilation : Il devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.),
Melee|Mêlée|Ephémère|Ne jouez la Mêlée que pendant votre phase de combat avant l'étape de déclaration des attaquants.\nÀ la place du joueur défenseur, vous choisissez comment chaque créature bloque ce tour-ci.\nÀ chaque fois qu'une créature attaque et n'est pas bloquée ce tour-ci, dégagez-la et retirez-la du combat.
Melek, Izzet Paragon|Melek, Parangon d'Izzet|Créature légendaire : anomalie et sorcier|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.Vous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte d'éphémère ou de rituel.À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre bibliothèque, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Melek, Reforged Researcher|Melek, chercheur reforgé|Créature légendaire — anomalie et détective|La force et l'endurance de Melek, chercheur reforgé sont chacune égales au double du nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nLe premier sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez à chaque tour coûte {3} de moins à lancer.
Melesse Spirit|Esprit méliséen|Créature : esprit|Vol , protection contre le noir
Meletis Astronomer|Astronome de Mélétis|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Astronome de Mélétis, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Meletis Charlatan|Charlatan de Mélétis|Créature : humain et sorcier|{2}{U}, {T} : Le contrôleur du sort d'éphémère ou de rituel ciblé copie celui-ci. Ce joueur peut choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Melira's Keepers|Gardiens de Melira|Créature : humain et guerrier|Les Gardiens de Melira ne peuvent pas avoir de marqueur placé sur eux.
Melira, Sylvok Outcast|Melira, proscrite sylvoke|Créature légendaire : humain et éclaireur|Vous ne pouvez pas gagner de marqueurs « poison ».\nLes créatures que vous contrôlez ne peuvent pas avoir de marqueurs -1/-1 placés sur eux.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent l'infection.
Melira, the Living Cure|Melira, le remède vivant|Créature légendaire : humain et éclaireur|Si vous deviez gagner au moins un marqueur « poison », à la place vous gagnez un marqueur « poison » et vous ne pouvez pas gagner de marqueurs « poison » supplémentaires ce tour-ci.\nExilez Melira, le remède vivant : Choisissez une autre cible, créature ou artefact. Quand elle est mise dans un cimetière ce tour-ci, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.,
Meloku the Clouded Mirror|Meloku le Miroir voilé|Créature légendaire : lunaréen et sorcier|Vol\n{1}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec le vol.
Melt Terrain|Fusion de terrain|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. La Fusion de terrain inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Meltdown|Fusion|Rituel|Détruisez chaque artefact avec un coût converti de mana de X ou moins.
Melting|Fonte|Enchantement|Plus aucun terrain n'est neigeux.
Memnarch|Memnarch|Créature-artefact : sorcier et légende|{1}{U}{U} : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\n{3}{U} : Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Memnite|Memnite|Créature-artefact : construction|
Memorial to Folly|Mémorial à la folie|Terrain|Le Mémorial à la folie arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{2}{B}, {T}, sacrifiez le Mémorial à la folie : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Memorial to Genius|Mémorial au génie|Terrain|Le Mémorial au génie arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrifiez le Mémorial au génie : Piochez deux cartes.
Memorial to Glory|Mémorial à la gloire|Terrain|Le Mémorial à la gloire arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{3}{W}, {T}, sacrifiez le Mémorial à la gloire : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
Memorial to Unity|Mémorial à l'unité|Terrain|Le Mémorial à l'unité arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{2}{G}, {T}, sacrifiez le Mémorial à l'unité : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Memorial to War|Mémorial à la guerre|Terrain|Le Mémorial à la guerre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrifiez le Mémorial à la guerre : Détruisez le terrain ciblé.
Memoricide|Mémoiricide|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Memory Bank|Memory Bank|Sorcery|Draw a card.\nBank (If you cast Memory Bank from your hand, exile it until the end of the match. You may cast it from exile during another game this match. It still counts towards your deck minimum.)
Memory Crystal|Cristal-mémoire|Artefact|Les coûts de rappel sont diminués de {2}.
Memory Deluge|Déluge de réminiscences|Éphémère|Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\nFlashback {5}{U}{U}
Memory Drain|Drain de mémoire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regard 2.
Memory Erosion|Érosion de la mémoire|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Memory Jar|Jarre-mémoire|Artefact|{T}, Sacrifiez la Jarre-mémoire: Chaque joueur retire sa main de la partie face cachée et pioche sept cartes. À la fin du tour, chaque joueur se défausse de sa main et renvoie dans sa main chaque carte qu'il a retiré de la partie de cette manière.
Memory Lapse|Trou de mémoire|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place de le mettre dans le cimetière de ce joueur.
Memory Leak|Fuite de mémoire|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Memory Plunder|Saccagement de mémoire|Éphémère|Vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans le cimetière d'un adversaire sans payer son coût de mana.
Memory Sluice|Décantation de mémoire|Rituel|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Memory Test|Memory Test|Artefact : attraction|Quand Memory Test arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé exile les cartes du dessous de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile cinq cartes non-terrain, puis retourne ces cartes non-terrain face cachée.\nVisite — Nommez les cartes face cachée exilées, puis regardez-les. Si vous les avez nommées correctement, retournez-les face visible, puis réclamez le prix !\nPrix — Créez trois jetons de créature 1/1 rouge Ballon avec le vol, puis sacrifiez Memory Test et ouvrez une attraction
Memory Theft|Vol de mémoire|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Vous pouvez mettre, depuis l'exil, une carte avec une aventure que ce joueur possède dans le cimetière de ce joueur.
Memory Worm|Ver à mémoire|Créature : extraterrestre et ver|Paradoxe — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, le Ver à mémoire inflige 2 blessures à un joueur ciblé. Ce joueur se défausse d'une carte, puis pioche une carte. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Ver à mémoire.
Memory of Toshiro|Mémoire de Toshiro|Créature-enchantement : humain et samouraï|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {B}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel.
Memory's Journey|Voyage de la mémoire|Éphémère|Le joueur ciblé mélange jusqu'à trois cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.\nFlashback {G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Memory|Memory|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes.
Menacing Ogre|Ogre menaçant|Créature : ogre|Piétinement, célérité\nQuand l'Ogre menaçant arrive en jeu, chaque joueur choisit un nombre en secret. Ces nombres sont ensuite révélés. Le ou les joueurs ayant choisi le nombre le plus élevé perdent chacun ce même nombre de points de vie. Si vous êtes l'un de ces joueurs, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Ogre menaçant.
Menagerie Liberator|Menagerie Liberator|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nMêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'Ã  la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)
Mend the Wilds|Restaurer les friches|Éphémère : aventure|Mettez une carte de permanent ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Mending Hands|Mains réparatrices|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Mending Touch|Toucher réparateur|Éphémère|Régénérez la créature ciblée.
Meneldor, Swift Savior|Meneldor, sauveur rapide|Créature légendaire : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que Meneldor, sauveur rapide inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à une créature ciblée que vous possédez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Meng Huo, Barbarian King|Meng Huo, Barbarian King|Créature Légendaire|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Mental Agony|Angoisse mentale|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes et perd 2 points de vie.
Mental Discipline|Discipline mentale|Enchantement|{1}{U}, Défaussez-vous d'une carte: Piochez une carte.
Mental Journey|Voyage mental|Éphémère|Piochez trois cartes.\nRecyclage de terrain de base {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Mental Misstep|Faux-pas mental|Éphémère|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nContrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 1.
Mental Note|Note mentale|Éphémère|Mettez dans votre cimetière les deux cartes du dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte.
Mental Vapors|Vapeurs mentales|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Mentor of the Meek|Mentor des humbles|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Mentor's Guidance|Conseils du mentor|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le si vous contrôlez un planeswalker, un clerc, un druide, un shamane, un psychagogue ou un sorcier.\nRegard 1, puis piochez une carte.
Mephidross Vampire|Vampire de Mephidross|Créature : vampire|Vol\nChaque créature que vous contrôlez est un vampire en plus de ses autres types de créature et elle a « Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature à chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature. »
Mephitic Draught|Philtre méphitique|Artefact|Quand le Philtre méphitique arrive sur le champ de bataille ou est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Mephitic Ooze|Limon méphitique|Créature : limon|Le Limon méphitique gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Limon méphitique inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
Mephitic Vapors|Vapeurs méphitiques|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nSurveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Mer-Ek Nightblade|Lamenuit de Mer-Ek|Créature : orque et assassin|Résilience {B} ({B}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le contact mortel.
Mercadia's Downfall|Chute de mercadia|Ephémère|Les créatures attaquantes gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains non-base que le joueur défenseur contrôle.
Mercadian Atlas|Atlas mercadien|Artefact|À la fin de votre tour, si vous n'avez pas joué de terrain ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte.
Mercadian Bazaar|Bazar de mercadia|Terrain|Le Bazar de Mercadia arrive en jeu engagé.\n{T}: Mettez un marqueur "stock" sur le Bazar de Mercadia.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" du Bazar de Mercadia: Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Mercadian Lift|Élévateur mercadien|Artefact|{1},{T} : Mettez un marqueur "treuil" sur l'Élévateur Mercadien.\n{T}, Retirez X marqueurs "treuil" de l'Élévateur Mercadien: Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main dont le coût converti de mana est égal à X.
Mercenaries|Mercenaires|Créature: mercenaire|{3}: Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par cette créature. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Mercenary Informer|Informateur mercenaire|Créature : rebelle et mercenaire|L'Informateur mercenaire ne peut pas être la cible de sorts noirs ou de capacités provenant de sources noires.\n{2}{W}: Mettez la carte de mercenaire ciblée en-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Mercenary Knight|Chevalier mercenaire|Créature : mercenaire et chevalier|Quand le Chevalier mercenaire arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de créature.
Merchant Raiders|Pillards marchands|Créature : humain et pirate|À chaque fois que les Pillards marchands ou qu'un autre pirate arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez jusqu'à une créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez les Pillards marchands.
Merchant Scroll|Parchemin de marchand|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère bleue, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Merchant Ship|Merchant Ship|Créature : navire|Le Merchant Ship ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nÀ chaque fois que le Merchant ship attaque et n'est pas bloqué, vous gagnez 2 points de vie.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Merchant Ship.
Merchant of Secrets|Marchand de secrets|Créature : humain et sorcier|Quand le Marchand de secrets arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Merchant of Truth|Marchande de vérité|Créature — ange et détective|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, enquêtez.\nLes indices que vous contrôlez ont l'exaltation.
Merchant of the Vale|Marchand du val|Créature : humain et paysan|{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
Merchant's Dockhand|Débardeur du marchand|Créature-artefact : construction|{3}{U}, {T}, engagez X artefacts dégagés que vous contrôlez : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Merciless Eternal|Éternel impitoyable|Créature : zombie et clerc|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : L'Éternel impitoyable gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Merciless Eviction|Expulsion impitoyable|Rituel|Choisissez l'un — Exilez tous les artefacts ; ou exilez toutes les créatures ; ou exilez tous les enchantements ; ou exilez tous les planeswalkers.
Merciless Executioner|Exécuteur impitoyable|Créature : orque et guerrier|Quand l'Exécuteur impitoyable arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature.
Merciless Javelineer|Javelinière impitoyable|Créature : minotaure et guerrier|{2}, défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Merciless Predator|Prédatrice impitoyable|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Prédatrice impitoyable.
Merciless Repurposing|Reconversion impitoyable|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Incubez 3. (Créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Merciless Resolve|Résolution impitoyable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Résolution impitoyable, sacrifiez une créature ou un terrain.\nPiochez deux cartes.
Mercurial Chemister|Chimiste lunatique|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Piochez deux cartes.\n{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Le Chimiste lunatique inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée.
Mercurial Geists|Geist mercuriels|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les Geist mercuriels gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Mercurial Kite|Escoufle lunatique|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que l'Escoufle lunatique inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Mercurial Pretender|Prétendant mercuriel|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Prétendant mercuriel arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature que vous contrôlez, excepté qu'il acquiert « {2}{U}: Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. »
Mercurial Spelldancer|Dansesort instable|Créature : phyrexian et gredin|La Dansesort instable ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur la Dansesort instable.\nÀ chaque fois que la Dansesort instable inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lui retirer deux marqueurs « pétrole ». Si vous faites ainsi, quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.,
Mercurial Transformation|Transformation instable|Rituel : leçon|Jusqu'à la fin du tour, un permanent non-terrain ciblé perd toutes ses capacités et devient, selon votre choix, une créature Grenouille bleue avec une force et une endurance de base de 1/1 ou une créature Pieuvre bleue avec une force et une endurance de base de 4/4.
Mercy Killing|Euthanasie|Éphémère|Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis il met en jeu X jetons de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier, X étant la force de cette créature.
Meren of Clan Nel Toth|Meren du clan Nel Toth|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez un marqueur « expérience ».Au début de votre étape de fin, choisissez une carte de créature ciblée dans votre cimetière. Si le coût converti de mana de cette carte est inférieur ou égal au nombre de marqueurs « expérience » que vous avez, renvoyez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main.
Merfolk Assassin|Assassin ondin|Créature : ondin et assassin|{T} : Détruisez la créature avec la traversée des îles ciblée.
Merfolk Branchwalker|Marchebranche ondine|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Marchebranche ondine arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Merfolk Cave-Diver|Spéléoplongeuse ondine|Créature — ondin et éclaireur|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore, la Spéléoplongeuse ondine gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Merfolk Coralsmith|Forge-corail ondine|Créature — ondin|{1} : La Forge-corail ondine gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nQuand la Forge-corail ondine meurt, regard 2.
Merfolk Falconer|Fauconnière ondine|Créature : ondin et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, regard 2.
Merfolk Looter|Détrousseur ondin|Créature : ondin et gredin|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Merfolk Mesmerist|Mesmériste ondine|Créature : ondin et sorcier|{U}, {T} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Merfolk Mistbinder|Lieuse-brume ondine|Créature : ondin et shamane|Les autres ondins que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Merfolk Observer|Observatrice ondine|Créature : ondin et gredin|Quand l'Observatrice ondine arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé.
Merfolk Pupil|Élève ondin|Créature : ondin et sorcier|Quand l'Élève ondin arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{1}{U}, exilez l'Élève ondin depuis votre cimetière : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Merfolk Raiders|Pillards ondins|Créature : ondin et soldat|Déphasage, traversée des îles
Merfolk Seastalkers|Boucaniers ondins|Créature : ondin et éclaireur|Traversée des îles\n{2}{U} : Engagez la créature sans le vol ciblée.
Merfolk Secretkeeper|Gardienne des secrets ondins|Créature : ondin et sorcier|
Merfolk Seer|Voyant ondin|Créature : ondin et sorcier|Quand le Voyant ondin est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Merfolk Skydiver|Plongeuse céleste ondine|Créature : ondin et mutant|Vol\nQuand la Plongeuse céleste ondine arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{3}{G}{U} : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Merfolk Skyscout|Éclaireur céleste ondin|Créature : ondin et éclaireur|Vol\nÀ chaque fois que l'Éclaireur céleste ondin attaque ou bloque, dégagez un permanent ciblé.
Merfolk Sovereign|Souveraine ondine|Créature : ondin|Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : La créature Ondin ciblée est imblocable ce tour-ci.
Merfolk Spy|Espion ondin|Créature : ondin et gredin|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nÀ chaque fois que l'Espion ondin inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle une carte de sa main au hasard.
Merfolk Thaumaturgist|Thaumaturge ondin|Créature : ondin et sorcier|{T} : Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Merfolk Traders|Marchands ondins|Créature : ondin|Quand les Marchands ondins arrivent en jeu, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Merfolk Trickster|Escroc ondin|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand l'Escroc ondin arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour.
Merfolk Wayfinder|Guidevoie ondine|Créature : ondin et éclaireur|Vol\nQuand la Guidevoie ondine arrive sur le champ de bataille, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'île révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Merfolk Windrobber|Voleur des vents ondin|Créature : ondin et gredin|Vol\nÀ chaque fois que le Voleur des vents ondin inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule une carte. (Il met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\nSacrifiez le Voleur des vents ondin : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière.
Merfolk of the Depths|Ondin des profondeurs|Créature : ondin et soldat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Merfolk of the Pearl Trident|Ondin du Trident de perles|Créature : ondin|
Meria's Outrider|Cavalière de Méria|Créature : elfe et archer|Portée\nDomaine — Quand la Cavalière de Méria arrive sur le champ de bataille, elle inflige à chaque adversaire une quantité de blessures égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Meria, Scholar of Antiquity|Méria, érudite en antiquité|Créature légendaire : elfe et artificier|Engagez un artefact non-jeton dégagé que vous contrôlez : Ajoutez {G}.\nEngagez deux artefacts non-jeton dégagés que vous contrôlez : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.
Meriadoc Brandybuck|Meriadoc Brandebouc|Créature légendaire : halfelin et citoyen|À chaque fois qu'au moins un halfelin que vous contrôlez attaque un joueur, créez un jeton Nourriture.
Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Créature légendaire : humain|Merieke Ri Berit ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez Merieke Ri Berit. Quand Merieke Ri Berit quitte le jeu ou devient dégagée, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
Merrow Bonegnawer|Ronge-os suire|Créature : ondin et gredin|{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez dégager le Ronge-os suire.
Merrow Commerce|Commerce suire|Enchantement tribal : ondin|À la fin de votre tour, dégagez tous les ondins que vous contrôlez.
Merrow Grimeblotter|Crachelimon suire|Créature : ondin et sorcier|{1}{U/B}, {Q} : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Merrow Harbinger|Annonciateur suire|Créature : ondin et sorcier|Traversée des îles\nQuand l'Annonciateur suire arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'ondin, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.
Merrow Levitator|Lévitateur suire|Créature : ondin et sorcier|{T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez dégager le Lévitateur suire.
Merrow Reejerey|Reejerey suire|Créature : ondin et soldat|Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'ondin, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.
Merrow Wavebreakers|Briselames suires|Créature : ondin et soldat|{1}{U}, {Q} : Les Briselames suires acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Merrow Witsniper|Tireuse d'âme suire|Créature : ondin et gredin|Quand la Tireuse d'âme suire arrive en jeu, le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Merry Bards|Joyeux bardes|Créature — humain et barde|Quand les Joyeux bardes arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, créez un jeton de rôle Jeune héros attaché à une créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, si son endurance est inférieure ou égale à 3, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ».)
Merry, Esquire of Rohan|Merry, écuyer du Rohan|Créature légendaire : halfelin et chevalier|Célérité\nMerry, écuyer du Rohan a l'initiative tant qu'il est équipé.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec Merry et une autre créature légendaire, piochez une carte.
Merry, Warden of Isengard|Merry, garde d'Isengard|Créature légendaire : halfelin et conseiller|Partenariat avec Pippin, garde d'Isengard (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Pippin dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois qu'au moins un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Merseine|Merseine|Enchantement : aura|La Merseine arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs "filet" sur elle.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur si la Merseine a un marqueur "filet" sur elle.\nPayez le coût de mana de la créature enchantée : Retirez un marqueur "filet" de Merseine. N'importe quel joueur peut activer cette capacité, mais seulement s'il contrôle la créature enchantée.
Mesa Cavalier|Cavalière de la mesa|Créature : humain et chevalier|Vol\nQuand la Cavalière de la mesa arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
Mesa Chicken|Mesa Chicken|Créature : poulet|Levez-vous, battez des bras, gloussez comme un poulet : Le Poulet de la Mesa acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Mesa Enchantress|Enchanteresse de la Mesa|Créature : humain et druide|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, vous pouvez piocher une carte.
Mesa Falcon|Faucon de mesa|Créature : oiseau|Vol \n{1}{W}: Le Faucon de Mesa gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Mesa Lynx|Lynx de mesa|Créature : chat|Tant que ce n'est pas votre tour, le Lynx de mesa gagne +0/+2.
Mesa Pegasus|Pégase de Mesa|Créature : pégase|Vol, regroupement (N'importe quel nombre de créatures avec le regroupement, plus jusqu'à une créature sans le regroupement, peuvent attaquer en bande. Les bandes sont bloquées comme un groupe. Si des créatures avec le regroupement que vous contrôlez bloquent ou sont bloquées par une créature, vous divisez à la place de son contrôleur les blessures de combat de cette créature parmi les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)
Mesa Unicorn|Licorne de mesa|Créature : licorne|Lien de vie
Mesmeric Fiend|Fielleux mesmérien|Créature : cauchemar et horreur|Quand le Fielleux mesmérien arrive en jeu, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.\nQuand le Fielleux mesmérien quitte le jeu, renvoyez la carte retirée dans la main de son propriétaire.
Mesmeric Glare|Regard mesmérique|Éphémère : aventure|Contrecarrez un sort ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Mesmeric Orb|Orbe mesmérique|Artefact|À chaque fois qu'un permanent devient dégagé, le contrôleur de ce permanent met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Mesmeric Sliver|Slivoïde mesmérien|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Quand ce permanent arrive en jeu, vous pouvez appliquer destin 1. » (Son contrôleur regarde la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire, puis il peut mettre cette carte au-dessous de cette bibliothèque.)
Mesmeric Trance|Transe mesmérique|Enchantement|Entretien cumulatif {1} \n{U}, Défaussez-vous d'une carte: Piochez une carte
Mesmerizing Benthid|Benthide hypnotisant|Créature : pieuvre|Quand le Benthide hypnotisant arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 0/2 bleue Illusion avec « À chaque fois que cette créature bloque une créature, celle-ci ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. »\nLe Benthide hypnotisant a la défense talismanique tant que vous contrôlez une illusion.
Mesmerizing Dose|Dose hypnotisante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Dose hypnotisante arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.,
Messenger Drake|Drakôn messager|Créature : drakôn|VolQuand le Drakôn messager meurt, piochez une carte.
Messenger Falcons|Faucons coursiers|Créature : oiseau|Vol\nQuand les Faucons coursiers arrivent en jeu, piochez une carte.
Messenger Jays|Messenger Jays|Créature : oiseau|Vol\nDilemme du conseil — Quand Messenger Jays arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour "plume" ou "penne". Mettez a marqueur +1/+1 sur Messenger Jays pour chaque vote "plume" et piochez une carte pour chaque vote "penne". Pour chaque carte piochée de cette manière, défaussez-vous d'une carte.
Messenger's Speed|Vitesse du messager|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le piétinement et la célérité.
Metagamer|Metagamer|Creature : Human Advisor|Cards in the winning deck(s) of the latest Mythic Championship cost 1 more to cast.
Metal Fatigue|Fatigue du métal|Éphémère|Engagez tous les artefacts.
Metallic Mastery|Maîtrise métallique|Rituel|Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez cet artefact. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Metallic Mimic|Mimique métallique|Créature-artefact : changeforme|Au moment où le Mimique métallique arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLe Mimique métallique a le type choisi en plus de ses autres types.\nChaque autre créature du type choisi que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Metallic Rebuke|Blâme métallique|Éphémère|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Metallic Sliver|Slivoïde métallique|Créature-artefact : slivoïde|
Metallurgeon|Métallurgien|Créature-artefact : humain et artificier|{W}, {T} : Régénérez l'artefact ciblé.
Metallurgic Summonings|Invocations métallurgiques|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Construction, X étant la valeur de mana de ce sort.\n{3}{U}{U}, exilez les Invocations métallurgiques : Renvoyez toutes les cartes d'éphémère et de rituel depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que si vous contrôlez au moins six artefacts.
Metalspinner's Puzzleknot|Casse-tête du tourneur sur métal|Artefact|Quand le Casse-tête du tourneur sur métal arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n{2}{B}, sacrifiez le Casse-tête du tourneur sur métal : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Metalwork Colossus|Colosse de métallurgie|Créature-artefact : construction|Le Colosse de métallurgie coûte {X} de moins à lancer, X étant le coût converti de mana total des artefacts non-créature que vous contrôlez.\nSacrifiez deux artefacts : Renvoyez le Colosse de métallurgie depuis votre cimetière dans votre main.
Metalworker|Ouvrier Métallurgiste|Créature-Artefact|{T}: Révélez n'importe quel nombre de cartes d'artefact de votre main. Ajoutez {C}{C} à votre réserve pour chaque carte révélée de cette manière.
Metamorphic Alteration|Altération métamorphe|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où l'Altération métamorphe arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature.\nLa créature enchantée est une copie de la créature choisie.
Metamorphic Wurm|Guivre métamorphe|Créature : éléphant et guivre|Seuil — La Guivre métamorphe gagne +4/+4. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Metamorphose|Transmigration|Éphémère|Mettez le permanent contrôlé par un adversaire ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Cet adversaire peut mettre en jeu une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain de sa main.
Metathran Aerostat|Aérostat métathran|Créature : navire|Vol\n{X}{U}: Vous pouvez mettre en jeu depuis votre main une carte de créature au coût converti de mana de X. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Aérostat métathran dans la main de son propriétaire.
Metathran Elite|Troupe d'élite Metathran|Créature : soldat|La Troupe d'élite Metathran est imblocable tant qu'elle est enchantée.
Metathran Soldier|Soldat metathran|Créature : soldat|Le Soldat metathran est imblocable.
Metathran Transport|Transport métathran|Créature : navire|Vol\nLe Transport métathran ne peut pas être bloqué par des créatures bleues.\n{U}: La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour.
Metathran Zombie|Zombie métathran|Créature : zombie|{B}: Régénérez le Zombie métathran.
Meteor Blast|Salve météoritique|Rituel|La Salve météoritique inflige 4 blessures à chacune des X cibles, créatures et/ou joueurs.
Meteor Crater|Cratère météoritique|Terrain|{T}: Choisissez une couleur d'un permanent que vous contrôlez. Ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve.
Meteor Golem|Golem météoritique|Créature-artefact : golem|Quand le Golem météoritique arrive sur le champ de bataille, détruisez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.
Meteor Shower|Pluie de météores|Rituel|La Pluie de météores inflige X+1 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés.
Meteor Storm|Tempête de métérores|Enchantement|{2}{R}{G}, défaussez-vous au hasard de deux cartes de votre main : La Tempête de métérores inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Meteor Swarm|Nuée de météores|Rituel|La Nuée de météores inflige 8 blessures réparties comme vous le désirez entre X cibles, créatures et/ou planeswalkers.
Meteoric Mace|Masse d'arme météoritique|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {4}\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Meteorite|Météorite|Artefact|Quand la Météorite arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Meticulous Archive|Archives méticuleuses|Terrain — plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U}.)\nLes Archives méticuleuses arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Archives méticuleuses arrivent sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Meticulous Excavation|Excavation méticuleuse|Enchantement|{2}{W} : Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. S'il a l'exhumation, à la place exilez-le, puis renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. N'activez que pendant votre tour.
Metrognome|Métrognome|Artefact|Quand un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser du Métrognome, mettez en jeu quatre jetons de créature-artefact 1/1 Gnome.\n{4}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Gnome.
Metropolis Angel|Ange de métropole|Créature : ange et soldat|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature avec des marqueurs sur elle, piochez une carte.
Metropolis Reformer|Réformatrice de la métropole|Créature : ange et clerc|Vol, vigilance\nVous avez la défense talismanique.\nÀ chaque fois que la Réformatrice de la métropole subit des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Metropolis Sprite|Farfadette de métropole|Créature : peuple fée et gredin|Vol\n{U} : La Farfadette de métropole gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Metzali, Tower of Triumph|Metzali, tour de triomphe|Terrain légendaire|(Transformation du Chemin de l'ardeur.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{1}{R}, {T} : Metzali, tour de triomphe inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n{2}{W}, {T} : Choisissez au hasard une créature qui a attaqué ce tour-ci. Détruisez cette créature.
Mezzio Mugger|Agresseur du Mezzio|Créature : viashino et gredin|À chaque fois que l'Agresseur du Mezzio attaque, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.\nBlitz {2}{R}
Miara, Thorn of the Glade|Miara, épine de la clairière|Créature légendaire : elfe et éclaireur|À chaque fois que Miara, épine de la clairière ou qu'un autre elfe que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer {1} et 1 point de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Miasmic Mummy|Momie miasmatique|Créature : zombie et chacal|Quand la Momie miasmatique arrive sur le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte.
Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, chercheuse de vérité|Créature légendaire : humain et conseiller|À chaque fois qu'une source contrôlée par un adversaire vous blesse, ce joueur sacrifie un permanent.
Michiko's Reign of Truth|Règne de la vérité de Michiko|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI, II — Une créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez.\nIII — Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Michonne, Ruthless Survivor|Michonne, Ruthless Survivor|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Michonne, Ruthless Survivor arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Walker.\nTant que Michonne est équipée, elle doit être bloquée si possible.\nÀ chaque fois que Michonne et au moins deux zombies attaquent, elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Micromancer|Micromancienne|Créature : humain et sorcier|Quand la Micromancienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana de 1, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
Midlife Upgrade|Midlife Upgrade|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Midlife Upgrade, sacrifiez X appareils.\nAssemblez X plus un appareils.\n(Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Midnight Arsonist|Incendiaire de minuit|Créature : vampire|Quand l'Incendiaire de minuit arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à X artefacts sans capacités de mana ciblés, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
Midnight Assassin|Assassin de minuit|Créature : vampire et assassin|Vol, contact mortel
Midnight Banshee|Banshee de minuit|Créature : esprit|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature non-noire.
Midnight Charm|Charme de minuit|Éphémère|Choisissez l'un — Le Charme de minuit inflige 1 blessure à la créature ciblée et vous gagnez 1 point de vie ; ou la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour ; ou engagez la créature ciblée.
Midnight Clock|Horloge de minuit|Artefact|{T} : Ajoutez {U}.\n{2}{U} : Mettez un marqueur « heure » sur l'Horloge de minuit.\nAu début de chaque entretien, mettez un marqueur « heure » sur l'Horloge de minuit.\nQuand le douzième marqueur « heure » est mis sur l'Horloge de minuit, mélangez votre main et votre cimetière dans votre bibliothèque, puis piochez sept cartes. Exilez l'Horloge de minuit.
Midnight Covenant|Pacte de minuit|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {B} : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »
Midnight Crusader Shuttle|Navette touristique de Minuit|Artefact : véhicule|Entité de Minuit — À chaque fois que la Navette touristique de Minuit attaque, le joueur défenseur est confronté à un choix révoltant — Ce joueur sacrifie une créature, ou vous acquérez le contrôle d'une créature de votre choix que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Si vous acquérez le contrôle d'une créature de cette manière, engagez-la, et elle attaque ce joueur.\nPilotage 2
Midnight Duelist|Duelliste de Minuit|Créature : humain et soldat|Protection contre les vampires
Midnight Entourage|Entourage de minuit|Créature : éthérien et gredin|Les autres éthériens que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que l'Entourage de minuit ou un autre éthérien que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Midnight Guard|Garde de minuit|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, dégagez la Garde de minuit.
Midnight Haunting|Hantise de minuit|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Midnight Oil|Nuit blanche|Enchantement|La Nuit blanche arrive sur le champ de bataille avec sept marqueurs « heure » sur elle.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire et retirez deux marqueurs « heure » de la Nuit blanche.\nLa taille maximale de votre main est égale au nombre de marqueurs « heure » sur la Nuit blanche.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous perdez 1 point de vie.
Midnight Pathlighter|Éclaireur de chemin de minuit|Créature : humain et sorcier|Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures légendaires.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon.
Midnight Reaper|Faucheur de minuit|Créature : zombie et chevalier|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, le Faucheur de minuit vous inflige 1 blessure et vous piochez une carte.
Midnight Recovery|Récupération de minuit|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Midnight Ritual|Rituel de minuit|Rituel|Retirez de la partie X cartes de créature ciblées de votre cimetière. Pour chaque carte de créature retirée de cette manière, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Midnight Scavengers|Charognards de minuit|Créature : humain et gredin|Quand les Charognards de minuit arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre cimetière dans votre main.\n(Assimiler avec les Rats du graf.)
Midsummer Revel|Réjouissances du solstice d'été|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur les Réjouissances du solstice d'été.\n{G}, Sacrifiez les Réjouissances du solstice d'été: Mettez en jeu X jetons de créature 3/3 verte Bête, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur les Réjouissances du solstice d'été.
Midvast Protector|Protecteur de Midvast|Créature : humain et sorcier|Quand le Protecteur de Midvast arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Might Beyond Reason|Puissance déraisonnable|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.\nDélire — Mettez trois marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Might Makes Right|La loi du plus fort|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez chaque créature sur le champ de bataille avec la force la plus élevée, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Might Sliver|Slivoïde de puissance|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +2/+2.
Might Weaver|Tisseur de puissance|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature rouge ou blanche ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)
Might of Alara|Puissance d'Alara|Éphémère|Domaine — La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Might of Murasa|Puissance de Murasa|Éphémère|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour à la place.
Might of Oaks|Puissance des chênaies|Ephémère|La créature ciblée gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour.
Might of Old Krosa|Puissance de l'ancienne Krosia|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place.
Might of the Ancestors|Puissance des ancêtres|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Might of the Masses|Puissance des masses|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature que vous contrôlez.
Might of the Nephilim|Puissance du nephilim|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chacune de ses couleurs.
Might of the Old Ways|Puissance des traditions|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nCongrégation — Puis si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, piochez une carte.
Mightstone's Animation|Animation de la Lithopuissance|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nQuand l'Animation de la Lithopuissance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nL'artefact enchanté est une créature avec une force et une endurance de base de 4/4 en plus de ses autres types.
Mighty Emergence|Émergence puissante|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez mettre deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Mighty Leap|Sacré saut|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Mighty Servant of Leuk-o|Puissant serviteur de Leuk-o|Artefact : véhicule|Piétinement\nParade — Défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que le Puissant serviteur de Leuk-o devient piloté pour la première fois à chaque tour, s'il a été piloté par exactement deux créatures, il acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez deux cartes » jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 4
Migloz, Maze Crusher|Migloz, écrabouilleur de labyrinthe|Créature légendaire : phyrexian et bête|Migloz, écrabouilleur de labyrinthe arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs « pétrole » sur lui.\n{1}, retirez un marqueur « pétrole » de Migloz : Il acquiert la vigilance et la menace jusqu'à la fin du tour.\n{2}, retirez deux marqueurs « pétrole » de Migloz : Il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{3}, retirez trois marqueurs « pétrole » de Migloz : Détruisez une cible, artefact ou enchantement.,
Migration Path|Voie migratoire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Migratory Greathorn|Grandcorne migrateur|Créature : bête|Mutation {2}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Migratory Route|Route migratoire|Rituel|Créez quatre jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Miirym, Sentinel Wyrm|Miirym, dragon sentinelle|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, parade {2}\nÀ chaque fois qu'un autre dragon non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui en est une copie, excepté que ce jeton n'est pas légendaire si ce dragon est légendaire.
Mijae Djinn|Djinn mijaëne|Créature : djinn|À chaque fois que le Djinn mijaëne attaque, jouez à pile ou face. Si vous perdez, retirez le Djinn mijaëne du combat et engagez-le.
Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, le lunarque|Créature légendaire : humain et clerc|Mikaeus, le lunarque arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Mikaeus.\n{T}, retirez un marqueur +1/+1 de Mikaeus : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, le maudit|Créature légendaire : zombie et clerc|Intimidation\nÀ chaque fois qu'un humain vous inflige des blessures, détruisez-le.\nLes autres créatures non-Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la survivance. (Quand une créature avec la survivance meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Centre de la mer|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : Chaque joueur pioche une carte.
Mild-Mannered Librarian|Bibliothécaire modérée|Créature : humain|{3}{G} : La Bibliothécaire modérée devient un loup-garou. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et vous piochez une carte. N'activez qu'une seule fois.
Militant Angel|Militant Angel|Créature : ange|Vol, lien de vie\nQuand Militant Angel arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance égal au nombre d'adversaires que vous avez attaqué ce tour-ci.
Militant Inquisitor|Inquisitrice militante|Créature : humain et clerc|L'Inquisitrice militante gagne +1/+0 pour chaque équipement que vous contrôlez.
Militant Monk|Moine militant|Créature : clerc|Attaquer avec le Moine militant ne le fait pas s'engager.\n{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Military Discipline|Discipline militaire|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand la Discipline militaire arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nLa créature enchantée gagne +1/+0.
Military Intelligence|Renseignements militaires|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez avec deux créatures ou plus, piochez une carte.
Militia Bugler|Sonneur de la milice|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand le Sonneur de la milice arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature de force inférieure ou égale à 2 parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Militia Rallier|Rallieuse de la milice|Créature : humain et soldat|La Rallieuse de la milice ne peut pas attaquer seule.\nÀ chaque fois que la Rallieuse de la milice attaque, dégagez une créature ciblée.
Militia's Pride|Fierté de la milice|Enchantement tribal : sangami|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat, engagé et attaquant.
Millennial Gargoyle|Gargouille millénaire|Créature-artefact : gargouille|Vol
Millicent, Restless Revenant|Millicent, revenante agitée|Créature légendaire : esprit et soldat|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque esprit que vous contrôlez.\nVol\nÀ chaque fois que Millicent, revenante agitée ou qu'un autre esprit non-jeton que vous contrôlez meurt ou inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Millikin|Millequain|Créature-artefact : construction|{T}, meulez une carte : Ajoutez {C}. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Millstone|Meule|Artefact|{2}, {T} : Le joueur ciblé met dans son cimetière les deux cartes du dessus de sa bibliothèque.
Mimeofacture|Ronéofabrication|Rituel|Duplication {3}{U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nChoisissez un permanent ciblé contrôlé par un adversaire. Cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte du même nom et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Mimic Vat|Cuve de mimétisme|Artefact|Empreinte — À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez exiler cette carte. Si vous faites ainsi, renvoyez dans le cimetière de son propriétaire chaque autre carte exilée avec la Cuve de mimétisme.\n{3}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la carte exilée. Il acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Mimic|Mimique|Artefact : trésor|{T}, sacrifiez le Mimique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2} : Le Mimique devient une créature-artefact Changeforme avec une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour.
Miming Slime|Boue mimique|Rituel|Créez un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Mina and Denn, Wildborn|Mina et Denn, nés de la nature|Créature légendaire : elfe et allié|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\n{R}{G}, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Minamo Scrollkeeper|Gardien des parchemins de Minamo|Créature : humain et sorcier|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLa taille maximale de votre main est augmentée de un.
Minamo Sightbender|Plieur de vue de Minamo|Créature : humain et sorcier|{X}, {T} : La créature ciblée de force X ou moins est imblocable ce tour-ci.
Minamo's Meddling|Ingérence selon Minamo|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Le contrôleur de ce sort révèle sa main et se défausse ensuite de chaque carte ayant le même nom qu'une carte imprégnée sur ce sort.
Minamo, School at Water's Edge|Minamo, École de la cascade|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{U}, {T} : Dégagez le permanent légendaire ciblé.
Minamo|Minamo|Plan : Kamigawa|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur peut piocher une carte.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque joueur peut renvoyer dans sa main une carte bleue de son cimetière.
Minas Tirith|Minas Tirith|Terrain légendaire|Minas Tirith arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une créature légendaire.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{1}{W}, {T} : Piochez une carte. N'activez que si vous avez attaqué avec au moins deux créatures ce tour-ci.
Mind Bend|Ploiement mental|Ephémère|Changez le texte de règles d'un permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur ou d'un type de terrain de base par un autre. (Par exemple, vous pouvez remplacer "créature non-noire" par "créature non-verte" ou "traversée des forêts" par "traversée des plaines." Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Mind Bomb|Bombe cérébrale|Rituel|Chaque joueur peut se défausser de jusqu'à trois cartes. La Bombe cérébrale inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à 3 moins le nombre de cartes dont il s'est défaussé de cette manière.
Mind Burst|Explosion cérébrale|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de X cartes de sa main, où X est égal à un plus le nombre de cartes d'Explosion cérébrale dans tous les cimetières.
Mind Carver|Tailleur d'esprit|Artefact : équipement|Quand le Tailleur d'esprit arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+0. Elle gagne +3/+1 à la place tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière.\nÉquipement {2}{B}
Mind Control|Contrôle mental|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.
Mind Drain|Drain d'esprit|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes, meule une carte, et perd 1 point de vie. Vous gagnez 1 point de vie. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Mind Extraction|Extraction cérébrale|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Extraction cérébrale, sacrifiez une créature.\nLe joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de chacune des couleurs de la créature sacrifiée.
Mind Flayer|Flagelleur mental|Créature : horreur|Domination de monstre — Quand le Flagelleur mental arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée tant que vous contrôlez le Flagelleur mental.
Mind Funeral|Funérailles de l'esprit|Rituel|L'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que quatre cartes de terrain soient révélées. Ce joueur met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière.
Mind Games|Jeux d'esprit|Ephémère|Rappel {2}{U} \nEngagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.
Mind Grind|Broyeur d'esprit|Rituel|Chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler X cartes de terrain, puis il met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière. X ne peut pas être 0.
Mind Harness|Harnais cérébral|Enchantement : aura|Enchanter : créature rouge ou verte\nEntretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nVous contrôlez la créature enchantée.
Mind Knives|Tranche-cerveaux|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse au hasard d'une carte.
Mind Maggots|Vermine psychophage|Créature : insecte|Quand la Vermine psychophage arrive en jeu, défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de créature. Pour chaque carte défaussée de cette manière, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Vermine psychophage.
Mind Over Matter|L'esprit dépasse la matière|Enchantement|Défaussez-vous d'une carte: Vous pouvez engager ou dégager la cible, artefact, créature ou terrain.
Mind Peel|Épluchage cérébral|Rituel|Rappel {2}{B}{B} \nLe joueur ciblé se défausse d'une carte.
Mind Raker|Ratisseur d'esprit|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Ratisseur d'esprit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Mind Rake|Ratisser l'esprit|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\nSurcharge {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Mind Ravel|Effilochage cérébral|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Mind Rot|Pourrissement cérébral|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.
Mind Sculpt|Sculpture mentale|Rituel|L'adversaire ciblé met les sept cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Mind Shatter|Fracassement cérébral|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard.
Mind Slash|Balafre cérébrale|Enchantement|{B}, Sacrifiez une créature : L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Mind Sludge|Vase cérébrale|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main pour chaque marais que vous contrôlez.
Mind Spring|Source spirituelle|Rituel|Piochez X cartes.
Mind Stone|Pierre de l'esprit|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez la Pierre de l'esprit : Piochez une carte.
Mind Swords|Lames cérébrales|Rituel|Si vous contrôlez un marais, vous pouvez sacrifier une créature à la place de payer le coût de mana des Lames cérébrales.\nChaque joueur retire de la partie deux cartes de sa main.
Mind Twist|Convulsion cérébrale|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard.
Mind Unbound|Esprit libéré|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « sapience » sur l'Esprit libéré, puis piochez une carte pour chaque marqueur « sapience » sur l'Esprit libéré.
Mind Warp|Distorsion cérébrale|Rituel|Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y X cartes. Ce joueur se défausse de ces cartes.
Mind Whip|Fouet mental|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {3}. S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez cette créature.
Mind's Desire|À mon seul désir|Rituel|Mélangez votre bibliothèque. Puis exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.)
Mind's Dilation|Dilatation de l'esprit|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort à chaque tour, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana.
Mind's Eye|Œil de l'esprit|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Mindbender Spores|Spores d'autisme|Créature : fongus et mur|Défenseur \nVol \nÀ chaque fois que les Spores d'autisme bloquent une créature, mettez quatre marqueurs "fongus" sur cette créature. Cette créature a "Cette créature ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement si elle a un marqueur "fongus" sur elle." et "Au début de votre entretien, retirez un marqueur "fongus" de cette créature."
Mindblade Render|Déchiqueteuse aux lames cérébrales|Créature : azra et guerrier|À chaque fois que vos adversaires subissent des blessures de combat, si certaines de ces blessures ont été infligées par un guerrier, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Mindblaze|Brasier cérébral|Rituel|Nommez une carte non-terrain et choisissez un nombre supérieur à 0. Le joueur ciblé révèle sa bibliothèque. Si elle contient exactement le nombre choisi de la carte nommée, le Brasier cérébral inflige 8 blessures à ce joueur. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Mindbreak Trap|Piège brisesprit|Éphémère : piège|Si un adversaire a lancé au moins trois sorts ce tour-ci, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège brisesprit.\nExilez n'importe quel nombre de sorts ciblés.
Mindclaw Shaman|Shamane cérégriffe|Créature : viashino et shamane|Quand le Shamane cérégriffe arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée qui s'y trouve sans payer son coût de mana.
Mindcrank|Manivelle à esprit|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire perd des points de vie, ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Les blessures infligées par des sources sans l'infection font perdre des points de vie.)
Mindculling|Massacre de l'esprit|Rituel|Vous piochez deux cartes et l'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.
Mindeye Drake|Drakôn cérébrœil|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn cérébrœil meurt, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Mindlash Sliver|Slivoïde flagellâme|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {1}, sacrifiez cette créature : Chaque joueur se défausse d'une carte. »
Mindleech Ghoul|Goule sangsucéphale|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Goule sangsucéphale exploite une créature, chaque adversaire exile une carte de sa main.
Mindleech Mass|Masse sangsucéphale|Créature : horreur|Piétinement\nÀ chaque fois que la Masse sangsucéphale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez regarder la main de ce joueur. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana.
Mindleecher|Sangsucéphale|Créature : cauchemar|Mutation {4}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire face cachée. Vous pouvez regarder et jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées.
Mindless Automaton|Automate abruti|Créature-artefact : construction|L'Automate abruti arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Automate abruti.\nRetirez deux marqueurs +1/+1 de l'Automate abruti : Piochez une carte.
Mindless Null|Infécond abruti|Créature : zombie|L'Infécond abruti ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un vampire.
Mindlink Mech|Mecha cérébrorelié|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Mecha cérébrorelié devient piloté pour la première fois à chaque tour, jusqu'à la fin du tour, le Mecha cérébrorelié devient une copie d'une créature non-légendaire ciblée qui l'a piloté ce tour-ci, excepté qu'elle est 4/3, que c'est un artefact Véhicule en plus de ses autres types, et qu'elle a le vol.\nPilotage 1
Mindlock Orb|Orbe bloquesprit|Artefact|Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque.
Mindmelter|Fondeur d'esprit|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLe Fondeur d'esprit ne peut pas être bloqué.\n{3}{C} : L'adversaire ciblé exile une carte de sa main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. ({C} représente un mana incolore.)
Mindmoil|Tournoiement cérébral|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes.
Mindreaver|Pillard cérébral|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Pillard cérébral, exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé.\n{U}{U}, sacrifiez le Pillard cérébral : Contrecarrez le sort ciblé ayant le même nom que la carte exilée par le Pillard cérébral.
Minds Aglow|Brillance des esprits|Rituel|Union des forces — En commençant par vous, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur pioche X cartes, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière.
Mindscour Dragon|Dragon écuresprit|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon écuresprit inflige des blessures de combat à un adversaire, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Mindshrieker|Cérébrurleur|Créature : esprit et oiseau|Vol\n{2} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Le Cérébrurleur gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte.
Mindslaver|Esclavagiste d'âmes|Artefact légendaire|{4}, {T}, sacrifiez l'Esclavagiste d'âmes : Vous contrôlez le joueur ciblé pendant son prochain tour. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour ce joueur.)
Mindslicer|Cérébrotrancheur|Créature : horreur|Quand le Cérébrotrancheur est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur se défausse de sa main.
Mindsparker|Foudroyeur cérébral|Créature : élémental|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)À chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'éphémère ou de rituel blanc ou bleu, le Foudroyeur cérébral inflige 2 blessures à ce joueur.
Mindsplice Apparatus|Dispositif d'imprégnation d'esprit|Artefact|Flash\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « pétrole » sur le Dispositif d'imprégnation d'esprit.\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur « pétrole » sur le Dispositif d'imprégnation d'esprit.,
Mindstab Thrull|Srâne percesprit|Créature : srâne|À chaque fois que le Srâne percesprit attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, le joueur défenseur se défausse de trois cartes.
Mindstab|Percesprit|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de trois cartes.\nSuspension 4 — {B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {B} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Mindstatic|Cerveaustatique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {6}.
Mindstorm Crown|Courronne cérébrorage|Artefact|Au début de votre entretien, si vous n'aviez pas de carte dans votre main au début de ce tour, piochez une carte. Si vous aviez au moins une carte dans votre main, la Courronne cérébrorage vous inflige 1 blessure.
Mindswipe|Frappe cérébrale|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}. La Frappe cérébrale inflige X blessures au contrôleur de ce sort.
Mindwarper|Distorseur cérébral|Créature : esprit|Le Distorseur cérébral arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}{B}, Retirez un marqueur +1/+1 du Distorseur cérébral: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Mindwhip Sliver|Slivoïde fouetesprit|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont "{2}, Sacrifiez ce permanent: Le joueur ciblé se défausse au hasard d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."
Mindwrack Demon|Démon de tourmental|Créature : démon|Vol, piétinement\nQuand le Démon de tourmental arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nDélire — Au début de votre entretien, vous perdez 4 points de vie à moins qu'il n'y ait au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Mindwrack Harpy|Harpie de tourmental|Créature-enchantement : harpie|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Mindwrack Liege|Noble féal de tourmental|Créature : horreur|Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature bleue ou rouge de votre main.
Mind|Savoir|Éphémère|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nPiochez deux cartes.
Mine Bearer|Porteur de mines|Créature : soldat|{T}, Sacrifiez le Porteur de mines: Détruisez la créature attaquante ciblée.
Mine Collapse|Effondrement de la mine|Éphémère|Si c'est votre tour, vous pouvez sacrifier une montagne à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nL'Effondrement de la mine inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Mine Excavation|Excavation minière|Rituel|Renvoyez la carte d'artefact ou d'enchantement ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Mine Layer|Chercheur de filons|Créature : nain|{1}{R}, {T}: Mettez un marqueur « mine » sur le terrain ciblé.\nÀ chaque fois qu'un terrain avec un marqueur « mine » sur lui devient engagé, détruisez-le.\nQuand le Chercheur de filons quitte le jeu, retirez tous les marqueurs « mine » de tous les terrains.
Mine Worker|Ouvrier de la mine|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|{T} : Vous gagnez 1 point de vie. Si vous contrôlez des créatures appelées Ouvrier de la centrale énergétique et Ouvrier de la tour, vous gagnez 3 points de vie à la place.
Minecart Daredevil|Minecart Daredevil|Créature — nain et chevalier|
Miner's Bane|Fléau des mineurs|Créature : élémental|{2}{R} : Le Fléau des mineurs gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (S'il attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Miner's Guidewing|Aileguide du mineur|Créature — oiseau|Vol, vigilance\nQuand l'Aileguide du mineur meurt, une créature ciblée que vous contrôlez explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Mines of Moria|Mines de la Moria|Terrain légendaire|Les Mines de la Moria arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une créature légendaire.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{3}{R}, {T}, exilez trois cartes depuis votre cimetière : Créez deux jetons Trésor.
Mineshaft Spider|Araignée du puits de mine|Créature — araignée|Portée\nQuand l'Araignée du puits de mine arrive sur le champ de bataille, vous pouvez meuler deux cartes. (Vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Minimus Containment|Confinement minimal|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nLe permanent enchanté est un artefact Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix » et il perd toutes ses autres capacités. (Si c'était une créature, ce n'est plus une créature.)
Minion Reflector|Réflecteur de mignon|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité et « À la fin du tour, sacrifiez ce permanent. »
Minion of Leshrac|Mignon de leshrac|Créature : démon|Protection contre le noir\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Mignon de Leshrac. Si vous ne le faites pas, engagez le Mignon de Leshrac et il vous inflige 5 blessures.\n{T}: Détruisez la créature ciblée ou le terrain ciblé.
Minion of Tevesh Szat|Mignon de tevesh szat|Créature : démon|Au début de votre entretien, le Mignon de Tevesh Szat vous inflige 2 blessures à moins que vous ne payiez {B}{B}.\n{T}: La créature ciblée gagne +3/-2 jusqu'à la fin du tour.
Minion of the Mighty|Mignon des puissants|Créature : kobold|Menace\nTactique de meute — À chaque fois que le Mignon des puissants attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Dragon de votre main.
Minion of the Wastes|Mignon des landes|Créature : mignon|Piétinement \nAu moment où le Mignon des landes arrive en jeu, payez n'importe quel nombre de points de vie.\nLe Mignon des landes a une force et une endurance chacune égale au nombre de points de vie payés de cette manière.
Minion's Return|Retour du mignon|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Minions' Murmurs|Murmures des mignons|Rituel|Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Minister of Impediments|Ministre des impedimenta|Créature : humain et conseiller|({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)\n{T} : Engagez la créature ciblée.
Minister of Inquiries|Ministre des enquêtes|Créature : vedalken et conseiller|Quand le Ministre des enquêtes arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Minister of Pain|Pastoresse de la souffrance|Créature : humain et shamane|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Pastoresse de la souffrance exploite une créature, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Ministrant of Obligation|Ministre d'obligation|Créature : humain et clerc|Au-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Minn, Wily Illusionist|Minn, illusionniste rusée|Créature légendaire : gnome et sorcier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec « Cette créature gagne +1/+0 pour chaque autre illusion que vous contrôlez. »\nÀ chaque fois qu'une illusion que vous contrôlez meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, depuis votre main, une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de cette créature.
Minor Misstep|Faux-pas mineur|Éphémère|Contrecarrez un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à 1 ciblé.,
Minotaur Abomination|Abomination minotaure|Créature : zombie et minotaure|
Minotaur Aggressor|Agresseur minotaure|Créature : minotaure et berserker|Initiative, célérité
Minotaur Explorer|Explorateur minotaure|Créature : minotaure|Quand l'Explorateur minotaure arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez au hasard d'une carte de votre main.
Minotaur Illusionist|Illusionniste minotaure|Créature : minotaure|{1}{U}: L'Illusionniste minotaure ne peut être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\n{R}, sacrifiez l'Illusionniste minotaure : L'Illusionniste minotaure inflige autant de blessures que sa force à la créature ciblée.
Minotaur Skullcleaver|Minotaure brisecrâne|Créature : minotaure et berserker|Célérité\nQuand le Minotaure brisecrâne arrive sur le champ de bataille, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Minotaur Sureshot|Buteuse minotaure|Créature : minotaure et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{1}{R} : La Buteuse minotaure gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Minotaur Tactician|Tacticien minotaure|Créature : minotaure|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLe Tacticien minotaure gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une créature blanche.\nLe Tacticien minotaure gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une créature bleue.
Minotaur Warrior|Guerrier minotaure|Créature|
Minotaur de Force|Minotaur de Force|Créature : minotaure et performer|Célérité\nQuand Minotaur de Force arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc et Bouh, héros éternels|Planeswalker légendaire : Minsc|Quand Minsc et Bouh, héros éternels arrivent sur le champ de bataille et au début de votre entretien, vous pouvez créer Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.\n+1 : Ciblez jusqu'à une créature avec le piétinement ou la célérité. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.\n-2 : Sacrifiez une créature. Quand vous faites ainsi, Minsc et Bouh, héros éternels infligent X blessures à n'importe quelle cible, X étant la force de cette créature. Si la créature sacrifiée était un hamster, piochez X cartes.\nMinsc et Bouh, héros éternels peuvent être votre commandant.
Minsc, Beloved Ranger|Minsc, rôdeur apprécié|Créature légendaire : humain et ranger|Quand Minsc, rôdeur apprécié arrive sur le champ de bataille, créez Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.\n{X} : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de X/X et devient un géant en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Minthara, Merciless Soul|Minthara, âme impitoyable|Créature légendaire : elfe et clerc|Parade {X}, X étant le nombre de marqueurs « expérience » que vous avez.\nAu début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez un marqueur « expérience ».\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 pour chaque marqueur « expérience » que vous avez.
Mintstrosity|Menthrosité|Créature — horreur|Quand la Menthrosité meurt, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Miracle Worker|Miracle Worker|Créature : travailleur miraculeux|{T}: Détruisez l'aura ciblée attachée à une créature que vous contrôlez.
Miraculous Recovery|Récupération miraculeuse|Ephémère|Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Mirage Mirror|Mirage miroir|Artefact|{2} : Le Mirage miroir devient une copie d'un artefact ciblé, d'une créature ciblée, d'un enchantement ciblé ou d'un terrain ciblé jusqu'à la fin du tour.
Mirage Mockery|Moquerie mirage|Rituel|Choisissez l'un —\n• Créez un jeton qui est une copie d'une créature-artefact ciblée que vous contrôlez.\n• Créez un jeton qui est une copie d'une créature non-artefact ciblée que vous contrôlez.\nUnion {2}{U}
Mirage Phalanx|Phalange mirage|Créature : humain et soldat|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Phalange mirage est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'il a la célérité et perd l'association d'âmes. Exilez-le à la fin du combat. »
Mirari's Wake|Éveil du Mirari|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit.
Mirari|Mirari|Artefact légendaire|À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Mire Blight|Flétrissement des fondrières|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée subit des blessures, détruisez-la.
Mire Boa|Boa des fondrières|Créature : serpent|Traversée des marais (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)\n{G} : Régénérez le Boa des fondrières. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite, à la place, engagez-la, retirez-la du combat et retirez-lui toutes ses blessures.)
Mire Kavu|Kavru des fondrières|Créature : kavru|Le Kavru des fondrières gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais.
Mire Shade|Ombre des fondrières|Créature : ombre|{B}, Sacrifiez un marais: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ombre des fondrières. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Mire Triton|Tritonne des fondrières|Créature : zombie et ondin|Contact mortel\nQuand la Tritonne des fondrières arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et vous gagnez 2 points de vie.
Mire in Misery|Enlisement dans la misère|Rituel|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un enchantement.
Mire's Grasp|Emprise de la fondrière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-3.
Mire's Malice|Malice des fondrières|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.Éveil 3 — {5}{B} (Si vous lancez ce sort pour {5}{B}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Mire's Toll|Coût des fondrières|Rituel|Le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre de marais que vous contrôlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte.
Miren, the Moaning Well|Miren, le puits gémissant|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}, {T}, Sacrifiez une créature : Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée.
Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, buveur d'esprit|Créature légendaire : vampire|Vol\nÀ chaque fois que Mirko Vosk, buveur d'esprit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler quatre cartes de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.
Mirko, Obsessive Theorist|Mirko, théoriste obsessionnel|Créature légendaire — vampire et détective|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que vous surveillez, mettez un marqueur +1/+1 sur Mirko, théoriste obsessionnel.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature ciblée de force inférieure à celle de Mirko avec un marqueur « fatalité » sur elle.
Mirkwood Bats|Chauves-souris de la Forêt Noire|Créature : chauve-souris|Vol\nÀ chaque fois que vous créez ou sacrifiez un jeton, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Mirkwood Elk|Élan de la Forêt Noire|Créature : élan|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Élan de la Forêt Noire arrive sur le champ de bataille ou attaque, renvoyez une carte d'elfe ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de cette carte.
Mirkwood Spider|Araignée de la Forêt Noire|Créature : araignée|Contact mortel\nÀ chaque fois que l'Araignée de la Forêt Noire attaque, une créature légendaire ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Mirkwood Trapper|Trappeur de la Forêt Noire|Créature : elfe et éclaireur|À chaque fois qu'un joueur vous attaque, une créature attaquante ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un joueur attaque, s'il ne vous attaque pas, ce joueur choisit une créature attaquante. Elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Mirozel|Mirozel|Créature : illusion|Vol \nQuand le Mirozel devient la cible d'un sort ou d'une capacité, renvoyez le Mirozel dans la main de son propriétaire.
Mirran Banesplitter|Scinde-fléau mirran|Artefact : équipement|Flash\nQuand le Scinde-fléau mirran arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Mirran Bardiche|Bardiche mirrane|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+1 et a la vigilance.\nÉquipement {3}{W} ({3}{W} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.),
Mirran Crusader|Croisé mirran|Créature : humain et chevalier|Double initiative, protection contre le noir et protection contre le vert
Mirran Mettle|Ardeur mirrane|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nArt des métaux — Cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Mirran Safehouse|Lieu sûr mirran|Artefact|Tant que le Lieu sûr mirran est sur le champ de bataille, il a toutes les capacités activées de toutes les cartes de terrain dans tous les cimetières.,
Mirran Spy|Espion mirran|Créature : drone|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez dégager une créature ciblée.
Mirrex|Mirrex|Terrain : sphère|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. N'activez que si Mirrex est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci.\n{3}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ». (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de ce jeton gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Mirri the Cursed|Mirri la maudite|Créature légendaire : vampire et chat|Vol, initiative, célérité\nÀ chaque fois que Mirri la maudite inflige des blessures de combat à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur Mirri la maudite.
Mirri's Guile|Sagacité de Mirri|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis les remettre dessus dans n'importe quel ordre.
Mirri, Cat Warrior|Mirri, guerrière chat|Créature légendaire : chat et guerrier|Initiative, traversée des forêts, vigilance (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative, elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt, et attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, duelliste de l'Aquilon|Créature légendaire : chat et guerrier|Initiative\nÀ chaque fois que Mirri, duelliste de l'Aquilon attaque, chaque adversaire ne peut pas bloquer avec plus d'une créature pendant ce combat.\nTant que Mirri, duelliste de l'Aquilon est engagée, pas plus d'une créature ne peut vous attaquer à chaque combat.
Mirrodin Avenged|Mirrodin vengé|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Mirrodin Besieged|Mirrodin assiégé|Enchantement|Au moment où Mirrodin assiégé arrive sur le champ de bataille, choisissez Mirran ou Phyrexian.\n• Mirran — À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\n• Phyrexian — Au début de votre étape de fin, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Ensuite, s'il y a au moins quinze cartes d'artefact dans votre cimetière, l'adversaire ciblé perd la partie.
Mirrodin's Core|Noyau de Mirrodin|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Noyau de Mirrodin.\n{T}, Retirez un marqueur « charge » du Noyau de Mirrodin : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Mirror Box|Boîte à miroirs|Artefact|La « règle de légende » ne s'applique pas aux permanents que vous contrôlez.\nChaque créature légendaire que vous contrôlez gagne +1/+1.\nChaque créature non-jeton que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez ayant le même nom que cette créature.
Mirror Entity|Entité miroir|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{X} : Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Mirror Gallery|Galerie aux miroirs|Artefact|La « règle de légende » ne s'applique pas.
Mirror Golem|Golem miroir|Créature-artefact : golem|Empreinte Quand le Golem miroir arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée dans un cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nLe Golem miroir a la protection contre chacun des types de carte de la carte dont il a l'empreinte. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.)
Mirror Image|Image miroir|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que l'Image miroir arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature que vous contrôlez.
Mirror March|Marche miroir|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, jouez à pile ou face jusqu'à ce que vous perdiez. Pour chaque fois où vous gagnez à pile ou face, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.
Mirror Match|Confrontation miroir|Éphémère|Ne lancez la Confrontation miroir que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.Pour chaque créature qui vous attaque ou qui attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, bloquant cette créature. Exilez ces jetons à la fin du combat.
Mirror Mockery|Affront miroir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Exilez ce jeton à la fin du combat.
Mirror Sheen|Éclat du miroir|Enchantement|{1}{U/R}{U/R} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Mirror Shield|Bouclier miroir|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a la défense talismanique et « À chaque fois qu'une créature avec le contact mortel bloque ou devient bloquée par cette créature, détruisez la créature avec le contact mortel. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Mirror Strike|Coup-miroir|Ephémère|La créature non bloquée ciblée inflige ses blessures de combat à son contrôleur à la place de vous les infliger ce tour-ci.
Mirror Universe|Univers Miroir|Artefact|{T}, sacrifiez l'Univers Miroir : Échangez vos totaux de points de vie avec l'adversaire ciblé. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Mirror Wall|Mur miroir|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{W}: Le Mur miroir peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'était pas un mur.
Mirror of Fate|Miroir du destin|Artefact|{T}, sacrifiez le Miroir du destin : Choisissez jusqu'à sept cartes exilées, face visible, que vous possédez. Exilez toutes les cartes de votre bibliothèque et mettez ensuite les cartes choisies au-dessus de votre bibliothèque.
Mirror of Galadriel|Miroir de Galadriel|Artefact légendaire|{5}, {T} : Regard 1, puis piochez une carte. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez.
Mirror of Life Trapping|Piège du miroir de la vie|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, exilez-la, puis renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les autres cartes de permanent exilées par le Piège du miroir de la vie.
Mirror of the Forebears|Miroir des ancêtres|Artefact|Au moment où le Miroir des ancêtres arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, le Miroir des ancêtres devient une copie d'une créature du type choisi ciblée que vous contrôlez, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types.
Mirror-Mad Phantasm|Phantasme des miroirs|Créature : esprit|Vol\n{1}{U} : Le propriétaire du Phantasme des miroirs le mélange à sa bibliothèque. S'il fait ainsi, il révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte nommée Phantasme des miroirs soit révélée. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille et toutes les autres cartes révélées de cette manière dans son cimetière.
Mirror-Shield Hoplite|Hoplite au bouclier miroir|Créature : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'une capacité de main-forte, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Mirror-Sigil Sergeant|Sergent au sigille-miroir|Créature : rhinocéros et soldat|Piétinement\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie du Sergent au sigille-miroir.
Mirror-Style Master|Maîtresse du style du miroir|Créature : humain et guerrier|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que cette créature attaque, pour chaque créature modifiée attaquante que vous contrôlez, créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de cette créature. Exilez ces jetons à la fin du combat. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Mirrored Lotus|Mirrored Lotus|Artifact|Reflect 0 (As this enters the battlefield, each opponent may pay 0. If they do, they create a token copy of this except it lacks this ability.)\n{T}, Exile Mirrored Lotus: Add three mana of any one color.
Mirrormade|Création du miroir|Enchantement|Vous pouvez faire que la Création du miroir arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel artefact ou enchantement sur le champ de bataille.
Mirrormere Guardian|Vigile du Lac du Miroir|Créature : nain et soldat|Quand le Vigile du Lac du Miroir meurt, l'Anneau vous tente.
Mirrorpool|Bassin miroir|Terrain|Le Bassin miroir arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}{C}, {T}, sacrifiez le Bassin miroir : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{4}{C}, {T}, sacrifiez le Bassin miroir : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.
Mirrorshell Crab|Crabe à carapace miroir|Créature-artefact : Crabe|Parade {3} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {3}.)\nTransfert — {2}{U}, défaussez-vous du Crabe à carapace miroir : Contrecarrez un sort ciblé ou une capacité ciblée à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Mirrorweave|Tisse-miroir|Éphémère|Chaque autre créature devient une copie de la créature non-légendaire ciblée jusqu'à la fin du tour.
Mirrorwing Dragon|Dragon aux ailes-miroir|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible que le Dragon aux ailes-miroir, ce joueur copie ce sort pour chaque autre créature qu'il contrôle que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une créature différente parmi celles-ci.
Mirrorwood Treefolk|Sylvin de Boismiroir|Créature : sylvin|{2}{R}{W}: La prochaine fois que des blessures devraient être infligées au Sylvin de Boismiroir ce tour-ci, ces blessures seront infligées à la place à une cible, créature ou joueur.
Mirrorworks|Chantier de miroirs|Artefact|À chaque fois qu'un autre artefact non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cet artefact.
Miscalculation|Erreur de calcul|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {2}.\nRecyclage {2}
Miscast|Erreur de lancement|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Mischief and Mayhem|Malice et confusion|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Mischievous Chimera|Chimère espiègle|Créature-enchantement : chimère|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, la Chimère espiègle inflige 1 blessure à chaque adversaire. Regard 1.
Mischievous Poltergeist|Poltergeist malicieux|Créature : esprit|Vol \nPayez 1 point de vie: Régénérez le Poltergeist malicieux.
Mischievous Pup|Chiot malicieux|Créature — chien|Flash\nQuand le Chiot malicieux arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à un autre permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Mischievous Quanar|Quénar espiègle|Créature : bête|{3}{U}{U} : Retournez le Quénar espiègle face cachée.\nMue {1}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Quénar espiègle est retourné face visible, copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Misdirection|Erreur de visée|Ephémère|Vous pouvez retirer de la partie une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de l'Erreur de visée.\nChangez la cible du sort ciblé avec une cible unique.
Misers' Cage|Cage des avares|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a au moins cinq cartes en main, la Cage des avares lui inflige 2 blessures.
Misery Charm|Fétiche de misère|Éphémère|Choisissez l'un Détruisez le clerc ciblé ; ou bien renvoyez le clerc ciblé depuis votre cimetière dans votre main ; ou bien le joueur ciblé perd 2 points de vie.
Misery's Shadow|Ombre de la misère|Créature : ombre|Si une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez-la à la place.\n{1} : L'Ombre de la misère gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Misfortune Teller|Diseuse de mauvaise aventure|Créature : humain et psychagogue|Contact mortel\nÀ chaque fois que la Diseuse de mauvaise aventure arrive sur le champ de bataille ou inflige des blessures de combat à un joueur, exilez une carte ciblée d'un cimetière. Si c'était une carte de créature, créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin. Si c'était une carte de terrain, créez un jeton Trésor. Sinon, vous gagnez 3 points de vie.
Misfortune's Gain|Misfortune's Gain|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Son propriétaire gagne 4 points de vie.
Misfortune|Infortune|Rituel|L'adversaire choisit l'un - Vous mettez un marqueur +1/+1 sur chacune des créatures que vous contrôlez et vous gagnez 4 points de vie; ou vous mettez un marqueur -1/-1 sur chacune des créatures qu'il contrôle et l'Infortune lui inflige 4 blessures.
Misguided Rage|Rage malavisée|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie un permanent.
Mishra's Bauble|Babiole de Mishra|Artefact|{T}, sacrifiez la Babiole de Mishra : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Mishra's Command|Commandement de Mishra|Rituel|Choisissez deux —\n• Choisissez un joueur ciblé. Il peut se défausser de jusqu'à X cartes. Puis il pioche une carte pour chaque carte défaussée de cette manière.\n• Ce sort inflige X blessures à une créature ciblée.\n• Ce sort inflige X blessures à un planeswalker ciblé.\n• Une créature ciblée gagne +X/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Mishra's Domination|Domination de Mishra|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que vous contrôlez la créature enchantée, elle gagne +2/+2. Sinon, elle ne peut pas bloquer.
Mishra's Factory|Usine de Mishra|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1} : L'Usine de Mishra devient une créature-artefact 2/2 Ouvrier spécialisé jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n{T} : La créature Ouvrier spécialisé ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Mishra's Foundry|Fonderie de Mishra|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2} : La Fonderie de Mishra devient une créature-artefact 2/2 Ouvrier spécialisé jusqu'à la fin du tour. tour. C'est toujours un terrain.\n{1}, {T} : Un ouvrier spécialisé attaquant ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Mishra's Groundbreaker|Concasseur de mishra|Artefact|{T}, Sacrifiez le Concasseur de Mishra: Le terrain ciblé devient une créature-artefact 3/3 qui est toujours un terrain. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Mishra's Helix|Hélice de Mishra|Artefact|{X}, {T}: Engagez X terrains ciblés.
Mishra's Juggernaut|Djaggernaut de Mishra|Créature-artefact : djaggernaut|Piétinement\nLe Djaggernaut de Mishra attaque à chaque combat si possible.\nExhumation {5}{R} ({5}{R} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Mishra's Onslaught|Carnage de Mishra|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Mishra's Research Desk|Bureau de recherche de Mishra|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez le Bureau de recherche de Mishra : Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\nExhumation {1}{R} ({1}{R} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Mishra's Self-Replicator|Auto-réplicateur de Mishra|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|À chaque fois que vous lancez un sort historique, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de l'Auto-réplicateur de Mishra. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Mishra's Toy Workshop|Mishra's Toy Workshop|Terrain|{T}: Ajoutez {C}{C}{C} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour des sorts ou des capacités qui mettent des jetons sur le champ de bataille.\nUtilisez des jouets pour représenter les jetons.
Mishra's War Machine|Machine de guerre de mishra|Créature-artefact: djaggernaut|Regroupement\nAu début de votre entretien, la Machine de guerre de Mishra vous inflige 3 blessures à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. Si la Machine de guerre de Mishra vous inflige des blessures de cette manière, engagez-la.
Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, prodige artificier|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que vous jouez un sort d'artefact, vous pouvez chercher dans votre cimetière, votre main et/ou votre bibliothèque une carte ayant le même nom que ce sort et la mettre en jeu. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Mishra, Claimed by Gix|Mishra, arrogé par Gix|Créature légendaire : phyrexian et humain et artificier|À chaque fois que vous attaquez, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures attaquantes. Si Mishra, arrogé par Gix et une créature appelée Dragon-machine phyrexian attaquent, et que vous possédez et contrôlez les deux, exilez-les, puis assimilez-les en Mishra, tombé aux mains de Phyrexia. Il arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant.
Mishra, Eminent One|Mishra, l'éminent|Créature légendaire : humain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie d'un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez, excepté que son nom est Formeguerre de Mishra et que c'est une créature-artefact 4/4 Construction en plus de ses autres types. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Mishra, Excavation Prodigy|Mishra, prodige excavateur|Créature légendaire : humain et artificier|Célérité\n{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez au moins d'une carte d'artefact, ajoutez {R}{R}. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Mishra, Tamer of Mak Fawa|Mishra, dresseur de Mak Fawa|Créature légendaire : humain et artificier|Les permanents que vous contrôlez ont « Parade—Sacrifiez un permanent. »\nChaque carte d'artefact dans votre cimetière a exhumation {1}{B}{R}.
Misinformation|Désinformation|Enchantement|Mettez jusqu'à trois cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire au-dessus de sa bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Misleading Motes|Lueurs fallacieuses|Éphémère|Le propriétaire d'une créature ciblée la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Misleading Signpost|Poteau indicateur fallacieux|Artefact|Flash\nQuand le Poteau indicateur fallacieux arrive sur le champ de bataille pendant l'étape de déclaration des attaquants, vous pouvez re-sélectionner quel joueur ou permanent une créature attaquante ciblée attaque. (Elle ne peut pas attaquer son contrôleur ou ses permanents.)\n{T} : Ajoutez {U}.
Miss Demeanor|Miss Demeanor|Créature : dame aux bonnes manières|Vol, initiative\nAu début de l'étape de fin de chaque autre joueur, si vous n'avez pas complimenté ce joueur sur sa manière de jouer ce tour-ci, sacrifiez Miss attitude 1998.
Misshapen Fiend|Fielleux difforme|Créature : mercenaire|Vol
Mission Briefing|Réunion de mission|Éphémère|Surveillez 2, puis choisissez une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière. Vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.(Pour surveiller 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Misstep|Faux pas|Rituel|Les créatures que le joueur ciblé contrôle ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.
Missy|Missy|Créature légendaire : time lord et gredin|À chaque fois qu'une autre créature non-artefact meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle, face cachée et engagée. C'est une créature-artefact 2/2 Cyberman.\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire est confronté à un choix révoltant — Chaque créature-artefact que vous contrôlez inflige 1 blessure à cet adversaire, ou vous piochez une carte et le chaos s'ensuit.
Mist Dancer|Danseur des brumes|Créature — ondin et sorcier|Vol\nLes autres ondins que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le vol.\nEncore {5}{U}{U}
Mist Dragon|Dragon des brumes|Créature : dragon|{0}: Le Dragon des brumes acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\n{0}: Le Dragon des brumes perd le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\n{3}{U}{U}: Le Dragon des brumes passe hors phase.
Mist Intruder|Intrus des brumes|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolIngestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)
Mist Leopard|Léopard des brumes|Créature : chat|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Mist Raven|Corbeau des brumes|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Corbeau des brumes arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Mist of Stagnation|Brume de stagnation|Enchantement|Les permanents ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage un permanent pour chaque carte dans son cimetière.
Mist-Cloaked Herald|Héraut à l'habit de brume|Créature : ondin et guerrier|Le Héraut à l'habit de brume ne peut pas être bloqué.
Mist-Syndicate Naga|Naga du Syndicat des Brumes|Créature : naga et ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Naga du Syndicat des Brumes inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton qui est une copie du Naga du Syndicat des Brumes.
Mistakes Were Made|Mistakes Were Made|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil pour chaque extincteur que vous pouvez voir depuis votre siège.
Mistbind Clique|Clique brumelien|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nAppui de peuple fée (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre peuple fée que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nQuand un peuple fée est appuyé par la Clique brumelien, engagez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.
Mistblade Shinobi|Shinobi brumelame|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {U} ({U}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Shinobi brumelame inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la créature ciblée contrôlée par ce joueur dans la main de son propriétaire.
Mistcaller|Meneur de brume|Créature : ondin et sorcier|Sacrifiez le Meneur de brume : Jusqu'à la fin du tour, si une créature non-jeton devait arriver sur le champ de bataille et qu'elle n'a pas été lancée, exilez-la à la place.
Mistcutter Hydra|Hydre tranchebrume|Créature : hydre|L'Hydre tranchebrume ne peut pas être contrecarrée.\nCélérité, protection contre le bleu\nL'Hydre tranchebrume arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Mistfire Adept|Expert brumefeu|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Mistfire Weaver|Tisseuse de brumefeu|Créature : djinn et sorcier|Vol\nMue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand la Tisseuse de brumefeu est retournée face visible, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Mistfolk|Brumeux|Créature: illusion|{U}: Contrecarrez le sort ciblé qui cible le Brumeux.
Mistford River Turtle|Tortue de Brumegué|Créature : tortue terrestre|À chaque fois que la Tortue de Brumegué attaque, une autre créature non-Humain attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Mistform Dreamer|Rêveur changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type du Rêveur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Mistform Mask|Masque changebrume|Enchanter : créature|{1} : Le type de la créature enchantée devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Mistform Mutant|Mutant changebrume|Créature : illusion et mutant|{1}{U} : Choisissez un type de créature autre que légende ou mur. Le type de la créature ciblée devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour.
Mistform Seaswift|Filemer changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type du Filemer changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nMue {1}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Mistform Shrieker|Hurleur changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type du Hurleur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nMue {3}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Mistform Skyreaver|Pillard céleste changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type du Pillard céleste changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Mistform Sliver|Slivoïde changebrume|Créature : illusion et slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {1} : Le type de cette créature devient le type de créature de votre choix en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. »
Mistform Stalker|Pisteur changebrume|Créature : illusion|{1} : Le type du Pisteur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{2}{U}{U} : Le Pisteur changebrume gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Mistform Ultimus|Ultimus changebrume|Créature : illusion et légende|L'Ultimus changebrume a tous les types de créatures (même ceux des cartes qui ne sont pas en jeu).\nL'Ultimus changebrume peut attaquer comme s'il n'était pas un mur.
Mistform Wakecaster|Lanceveille changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type de la Lanceveille changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{2}{U}{U}, {T} : Choisissez un type de créature. Le type de chaque créature que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour.
Mistform Wall|Mur changebrume|Créature : illusion et mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{1} : Le type du Mur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Mistform Warchief|Chef de guerre changebrume|Créature : illusion|Les sorts de créatures que vous jouez qui partagent un type de créature avec le Chef de guerre changebrume coûtent {1} de moins à jouer.\n{T} : Le type du Chef de guerre changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Misthollow Griffin|Griffon de Brumecreux|Créature : griffon|Vol\nVous pouvez lancer le Griffon de Brumecreux depuis l'exil.
Misthoof Kirin|Kirin aux sabots de brume|Créature : kirin|Vol, vigilance\nMégamue {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Mistmeadow Skulk|Indolent brumeprairie|Créature : sangami et gredin|Lien de vie, protection contre le coût converti de mana 3 ou plus
Mistmeadow Vanisher|Escamoteuse de Brumeprairie|Créature : sangami et sorcier|À chaque fois que l'Escamoteuse de Brumeprairie devient engagée, exilez jusqu'à un permanent non-terrain non-jeton ciblé. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Mistmeadow Witch|Envoûteuse de Brumeprairie|Créature : sangami et sorcier|{2}{W}{U} : Exilez la créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Mistmoon Griffin|Griffon de la brumelune|Créature : griffon|Vol .\nQuand le Griffon de la Brumelune est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez de la partie le Griffon de la Brumelune, puis renvoyez en jeu la carte de créature la plus proche du dessus de votre cimetière.
Mistral Charger|Batailleur de mistral|Créature : pégase|Vol
Mistral Singer|Chanteuse de mistral|Créature : sirène|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Mists of Littjara|Brumes de Littjara|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature ou véhicule\nLa créature enchantée gagne -3/-0.
Mistvault Bridge|Pont de Voûtebrume|Terrain-artefact|Le Pont de Voûtebrume arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}.
Mistveil Plains|Plaine de Voilebrume|Terrain : plaine|({T} : Ajoutez {W} à votre réserve.)\nLa Plaine de Voilebrume arrive en jeu engagée.\n{W}, {T} : Mettez la carte ciblée de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents blancs.
Mistvein Borderpost|Borne frontière de Brumeveine|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Brumeveine.\nLa Borne frontière de Brumeveine arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Mistwalker|Marchebrume|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nVol\n{1}{U} : Le Marchebrume gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Mistway Spy|Espionne de la Voie des brumes|Créature — ondin et détective|Vol\nDéguisement {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand l'Espionne de la Voie des brumes est retournée face visible, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez.
Misty Rainforest|Forêt pluviale embrumée|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Forêt pluviale embrumée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou d'île et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Misunderstood Trapeze Elf Sticker|Misunderstood Trapeze Elf Sticker|Sticker|TKTK — Whenever you cast a spell, this creature gets +X/+X until end of turn, where X is the amount of generic mana in that spell's mana cost.\nTKTKTK — Hexproof\nTKTK — 4/2\nTKTKTKTK — 6/6
Mite Overseer|Brigadier puce|Créature : phyrexian et soldat|Initiative\nTant que c'est votre tour, les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont l'initiative.\n{3}{W/P} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ». (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de ce jeton gagnent aussi un marqueur « poison ». {W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.),
Mithril Coat|Cotte de mithril|Artefact légendaire : équipement|Flash\nIndestructible\nQuand la Cotte de mithril arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature légendaire ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée a l'indestructible.\nÉquipement {3}
Mitotic Manipulation|Manipulation mitotique|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une de ces cartes sur le champ de bataille si elle a le même nom qu'un permanent. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Mitotic Slime|Boue mitotique|Créature : limon|Quand la Boue mitotique est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 verte Limon. Ils ont « Quand cette créature est mise dans un cimetière, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Limon. »
Mizzium Meddler|Factotum manipulateur de mizzium|Créature : vedalken et sorcier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand le Factotum manipulateur de mizzium arrive sur le champ de bataille, vous pouvez remplacer une cible d'un sort ciblé ou d'une capacité ciblée par le Factotum manipulateur de mizzium.
Mizzium Mortars|Mortiers de mizzium|Rituel|Les Mortiers de mizzium infligent 4 blessures à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.Surcharge {3}{R}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Mizzium Skin|Peau de mizzium|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+1 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {1}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Mizzium Tank|Char de mizzium|Artefact : véhicule|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Char de mizzium devient une créature-artefact et gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Mizzium Transreliquat|Transrelique en mizzium|Artefact|{3} : La Transrelique en mizzium devient une copie de l'artefact ciblé jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}{R} : La Transrelique en mizzium devient une copie de l'artefact ciblé et acquiert cette capacité.
Mizzix of the Izmagnus|Mizzix de l'Izmagnus|Créature légendaire : gobelin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana supérieur au nombre de marqueurs « expérience » que vous avez, vous gagnez un marqueur « expérience ».Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur « expérience » que vous avez.
Mizzix's Mastery|Maîtrise de Mizzix|Rituel|Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière. Pour chaque carte exilée de cette manière, copiez-la, et vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. Exilez la Maîtrise de Mizzix.Surcharge {5}{R}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Mizzix, Replica Rider|Mizzix, chevaucheuse de reproduction|Créature légendaire : gobelin et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, vous pouvez payer {1}{U/R}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. Si la copie est un sort de permanent, elle acquiert la célérité et « Au début de votre étape de fin, sacrifiez ce permanent. » (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)
Mnemonic Betrayal|Trahison mnémonique|Rituel|Exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires. Vous pouvez lancer ces cartes ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ces sorts. Au début de la prochaine étape de fin, si certaines de ces cartes restent exilées, renvoyez-les dans les cimetières de leurs propriétaires.\nExilez la Trahison mnémonique.
Mnemonic Deluge|Déluge mnémonique|Rituel|Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Copiez cette carte trois fois. Vous pouvez lancer les copies sans payer leur coût de mana. Exilez le Déluge mnémonique.
Mnemonic Nexus|Nexus mnésique|Éphémère|Chaque joueur mélange son cimetière à sa bibliothèque.
Mnemonic Sliver|Slivoïde mnésique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont "{2}, Sacrifiez ce permanent: Piochez une carte."
Mnemonic Sphere|Sphère mnémonique|Artefact|{1}{U}, sacrifiez la Sphère mnémonique : Piochez deux cartes.\nTransfert — {U}, défaussez-vous de la Sphère mnémonique : Piochez une carte.
Mnemonic Wall|Mur mnémonique|Créature : mur|DéfenseurQuand le Mur mnémonique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Moan of the Unhallowed|Gémissement des anathèmes|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nFlashback {5}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Moaning Spirit|Esprit gémissant|Créature : esprit|Vol
Moaning Wall|Mur gémissant|Créature : zombie et mur|Défenseur\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Moat Piranhas|Piranhas des douves|Créature : poisson|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Mob Justice|Justice populaire|Rituel|La Justice populaire inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
Mob Mentality|Mentalité grégaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.).\nÀ chaque fois que toutes les créatures non-mur que vous contrôlez attaquent, la créature enchantée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes.
Mob Rule|La loi de la jungle|Rituel|Choisissez l'un —\n● Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n● Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force inférieure ou égale à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Mob Verdict|Verdict de la foule|Rituel|Conseil secret — Chaque joueur vote secrètement pour un autre joueur, puis ces votes sont révélés. Pour chaque vote qu'un adversaire a reçu, le Verdict de la foule inflige 2 blessures à ce joueur et à chaque créature que ce joueur contrôle. Pour chaque vote que vous avez reçu, piochez une carte.
Mobile Clone|Mobile Clone|Rituel|En utilisant un appareil mobile, prenez une photo d'une créature ciblée. Cet appareil arrive sur le champ de bataille comme un jeton qui est une photocopie de la créature sur la photo. (Les photocopies incluent les auras, les équipements, les marqueurs et les autocollants sur la photo. Ne touchez pas les téléphones des autres gens sans leur permission et faites attention si vous faites ainsi.)
Mobile Fort|Fort mobile|Créature-Artefact: mur|Défenseur \n{3}: le Fort mobile gagne +3/-1 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur . Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour
Mobile Garrison|Garnison mobile|Artefact : véhicule|À chaque fois que la Garnison mobile attaque, dégagez un autre artefact ciblé ou une autre créature ciblée que vous contrôlez.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Mobilization|Incorporation|Enchantement|Attaquer avec des soldats ne les fait pas s'engager.\n{2}{W} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Mobilized District|Circonscription mobilisée|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4} : La Circonscription mobilisée devient une créature 3/3 Citoyen avec la vigilance jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire et chaque planeswalker légendaire que vous contrôlez.
Mobilizer Mech|Mecha mobilisateur|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Mecha mobilisateur devient piloté, jusqu'à un autre véhicule ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Mobilize|Mobilisation|Rituel|Dégagez les créatures que vous contrôlez.
Mob|Foule|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nDétruisez la créature ciblée.
Mockery of Nature|Moquerie de la nature|Créature : eldrazi et bête|Émergence {7}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez la Moquerie de la nature, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Mocking Doppelganger|Doppelganger moqueur|Créature : changeforme|Flash\nVous pouvez faire que le Doppelganger moqueur arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature qu'un adversaire contrôle, excepté qu'il a « Les autres créatures ayant le même nom que cette créature sont incitées. »
Mocking Sprite|Farfadette moqueuse|Créature — peuple fée et gredin|Vol\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Model of Unity|Maquette d'unité|Artefact|À chaque fois que les joueurs finissent de voter, vous et chaque adversaire qui a voté pour un choix pour lequel vous avez voté pouvez appliquer regard 2.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Moderation|Modération|Enchantement|Vous ne pouvez pas lancer plus d'un sort par tour.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, piochez une carte.
Modify Memory|Modification de mémoire|Rituel|Échangez le contrôle de deux créatures ciblées contrôlées par des joueurs différents. Si vous ne contrôlez aucune des deux créatures, piochez trois cartes.
Modular Monstrosity|Modular Monstrosity|Créature-artefact : construction|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, vous avez cinq secondes pour choisir a mot-clé qui a déjà été imprimé sur une carte de créature et que vous n'avez pas encore choisi pour une carte appelée Modular Monstruosité aujourd'hui. Si vous faites ainsi, Modular Monstruosité acquiert cette capacité. Sinon, Modular Monstruosité perd toutes les capacités mot-clé.
Mogg Alarm|Moggs en alerte|Rituel|Vous pouvez sacrifier deux montagnes à la place de payer le coût de mana des Moggs en alerte.\nMettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Mogg Assassin|Assassin mogg|Créature : gobelin|{T}: Vous et l'adversaire ciblé choisissez chacun une créature ciblée que l'autre contrôle. Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez la créature que vous avez choisie. Sinon, détruisez la créature que votre adversaire a choisi.
Mogg Bombers|Moggs poseurs de bombes|Créature : gobelin|Quand une autre créature arrive en jeu, sacrifiez les Moggs poseurs de bombes. Si vous faites ainsi, ils infligent 3 blessures au joueur ciblé.
Mogg Cannon|Canon mogg|Artefact|{T}: La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature à la fin du tour.
Mogg Conscripts|Conscrits moggs|Créature : gobelin|Les Conscrits Moggs ne peuvent attaquer à moins que vous n'ayez joué un sort de créature ce tour-ci.
Mogg Fanatic|Mogg fanatique|Créature : gobelin|Sacrifiez le Mogg fanatique : Le Mogg fanatique inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Mogg Flunkies|Moggs bas-de-plafond|Créature : gobelin|Les Moggs bas-de-plafond ne peuvent pas attaquer ou bloquer seuls.
Mogg Hollows|Cavernes des moggs|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Les Cavernes des Moggs ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Mogg Infestation|Infestation de moggs|Rituel|Détruisez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. Pour chaque créature mise dans un cimetière de cette manière, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin sous le contrôle de ce joueur.
Mogg Jailer|Gardien de prison mogg|Créature : gobelin|Le Gardien de prison mogg ne peut pas attaquer si le joueur défenseur contrôle une créature dégagée avec une force de 2 ou moins.
Mogg Maniac|Maniaque mogg|Créature : gobelin|À chaque fois que le Maniaque mogg subit des blessures, il inflige autant de blessures à l'adversaire ciblé.
Mogg Raider|Maraudeur mogg|Créature : gobelin|Sacrifiez un gobelin: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Mogg Salvage|Destruction par les moggs|Ephémère|Si un adversaire contrôle une île et si vous contrôlez une montagne, vous pouvez jouer la Destruction par les Moggs sans payer son coût en mana.\nDétruisez l'artefact ciblé.
Mogg Sentry|Sentinelle mogg|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, la Sentinelle mogg gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Mogg Squad|Escadron mogg|Créature : gobelin|L'Escadron Mogg gagne -1/-1 pour chaque autre créature en jeu.
Mogg Toady|Mogg lécheur de bottes|Créature : gobelin|Le Mogg lécheur de bottes ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez plus de créatures que le joueur défenseur.\nLe Mogg lécheur de bottes ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez plus de créatures que le joueur attaquant.
Mogg War Marshal|Maréchal de guerre mogg|Créature : gobelin et guerrier|Écho {1}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Maréchal de guerre mogg arrive en jeu ou qu'il est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.
Moggcatcher|Attrapeur de mogg|Créature : mercenaire|{3}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent gobelin et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Mogis's Favor|Faveur de Mogis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-1.\nÉchappée — {2}{B}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Mogis's Marauder|Maraudeur de Mogis|Créature : humain et berserker|Quand le Maraudeur de Mogis arrive sur le champ de bataille, jusqu'à X créatures ciblées acquièrent chacune l'intimidation et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)
Mogis's Warhound|Chienne de guerre de Mogis|Créature-enchantement : chien de chasse|Grâce {2}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa Chienne de guerre de Mogis attaque à chaque tour si possible.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque tour si possible.
Mogis, God of Slaughter|Mogis, dieu du Massacre|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au noir et au rouge est inférieure à sept, Mogis n'est pas une créature.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, Mogis inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne sacrifie une créature.
Moira and Teshar|Moira et Teshar|Créature légendaire : phyrexian et esprit et oiseau|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent non-terrain ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part.
Moira, Urborg Haunt|Moira, hanteuse d'Urborg|Créature légendaire : esprit et sorcier|Menace\nÀ chaque fois que Moira, hanteuse d'Urborg inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière qui y a été mise depuis le champ de bataille ce tour-ci.
Mold Adder|Vipère de moisissure|Créature : fongus et serpent|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort bleu ou noir, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la Vipère de moisissure.
Mold Demon|Mold Demon|Créature : démon moisi|Quand le Mold Demon arive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez deux marais.
Mold Folk|Moisissurien|Créature : fongus et guerrier|Lien de vie\nRécolte de moisissure — {1}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Moisissurien.
Mold Shambler|Escogriffe de moisissure|Créature : fongus et bête|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)Quand l'Escogriffe de moisissure arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez le permanent non-créature ciblé.
Molder Beast|Bête moisie|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, la Bête moisie gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Molder Slug|Limace moisie|Créature : bête|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un artefact.
Molderhulk|Carcasse fongiforme|Créature : fongus et zombie|Maquis — Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nQuand la Carcasse fongiforme arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière.
Moldering Karok|Karok pourrissant|Créature : zombie et crocodile|Piétinement, lien de vie
Moldervine Cloak|Cape de moisevigne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Moldervine Reclamation|Reboisement de moiselierre|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Molder|Moisir|Éphémère|Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé dont le coût converti de mana est X. Il ne peut pas être régénéré. Vous gagnez X points de vie.
Moldgraf Millipede|Diplopode du moldgraf|Créature : insecte et horreur|Quand le Diplopode du moldgraf arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes, puis mettez un marqueur +1/+1 sur le Diplopode du moldgraf pour chaque carte de créature dans votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Moldgraf Monstrosity|Monstruosité du moldgraf|Créature : insecte|Piétinement\nQuand la Monstruosité du moldgraf meurt, exilez-la, puis renvoyez sur le champ de bataille deux cartes de créature choisies au hasard depuis votre cimetière.
Moldgraf Scavenger|Charognard du moldgraf|Créature : fongus|Délire — Le Charognard du moldgraf gagne +3/+0 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Mole Worms|Vers fouisseurs|Créature : ver|Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Vers fouisseurs pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Engagez le terrain ciblé. Il ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que les Vers fouisseurs restent engagés.
Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, maro-sorcier|Créature : Légende|Piétinement\nMolimo, maro-sorcier, a une force et une endurance chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez.
Molten Birth|Naissance en fusion|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental. Jouez ensuite à pile ou face. Si vous gagnez, renvoyez la Naissance en fusion dans la main de son propriétaire.
Molten Blast|Salve en fusion|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Salve en fusion inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Détruisez un artefact ciblé.
Molten Collapse|Effondrement en fusion|Rituel|Choisissez l'un. Si vous êtes descendu ce tour-ci, vous pouvez choisir les deux à la place. (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)\n• Détruisez une cible, créature ou planeswalker.\n• Détruisez un permanent non-créature non-terrain ciblé ayant une valeur de mana inférieure ou égale à 1.
Molten Disaster|Désastre en fusion|Rituel|Kick {R} (Vous pouvez payer un {R} supplémentaire au moment où vous jouez ce sort.)\nSi le coût de kick a été payé, le Désastre en fusion à la fraction de seconde. (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLe Désastre en fusion inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.
Molten Echoes|Échos en fusion|Enchantement|Au moment où les Échos en fusion arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton du type choisi arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Molten Firebird|Oiseau de feu en fusion|Créature : phénix|Vol\nQuand l'Oiseau de feu en fusion est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour, et vous passez votre prochaine étape de pioche.\n{4}{R}: Retirez l'Oiseau de feu en fusion de la partie.
Molten Frame|Cadre en fusion|Éphémère|Détruisez la créature-artefact ciblée.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Molten Hydra|Hydre en fusion|Créature : hydre|{1}{R}{R}: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre en fusion.\n{T}, Retirez tous les marqueurs +1/+1 de l'Hydre en fusion: L'Hydre en fusion inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de marqueurs retirés de cette manière.
Molten Influence|Influence en fusion|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé d'éphémère ou de rituel à moins que son contrôleur ne laisse l'Influence en fusion lui infliger 4 blessures.
Molten Monstrosity|Molten Monstrosity|Creature — Hellion|This spell costs {X} less to cast, where X is the greatest power among creatures you control.\nTrample
Molten Nursery|Pépinière en fusion|Enchantement|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)À chaque fois que vous lancez un sort incolore, la Pépinière en fusion inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Molten Primordial|Primordial en fusion|Créature : avatar|Célérité\nQuand le Primordial en fusion arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Molten Psyche|Psyché en fusion|Rituel|Chaque joueur mélange les cartes de sa main dans sa bibliothèque, puis pioche autant de cartes.\nArt des métaux — Si vous contrôlez au moins trois artefacts, la Psyché en fusion inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de cartes que ce joueur a piochées ce tour-ci.
Molten Rain|Pluie en fusion|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est non-base, la Pluie en fusion inflige 2 blessures au contrôleur du terrain.
Molten Ravager|Dévastateur en fusion|Créature : élémental|{R} : Le Dévastateur en fusion gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Molten Rebuke|Blâme en fusion|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Le Blâme en fusion inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Détruisez un équipement ciblé.,
Molten Sentry|Sentinelle en fusion|Créature : élémental|Au moment où la Sentinelle en fusion arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous faites face, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 5/2 avec la célérité. Si vous faites pile, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 2/5 avec défenseur.
Molten Slagheap|Crassier en fusion|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur le Crassier en fusion.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » du Crassier en fusion : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {B} et/ou {R} à votre réserve.
Molten Tributary|Chenal en fusion|Terrain : île et montagne|({T} : Ajoutez {U} ou {R}.)\nLe Chenal en fusion arrive sur le champ de bataille engagé.
Molten Vortex|Vortex en fusion|Enchantement|{R}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Le Vortex en fusion inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Molten-Tail Masticore|Masticore à queue en fusion|Créature-artefact : masticore|Au début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à queue en fusion à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte.\n{4}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : La Masticore à queue en fusion inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{2} : Régénérez la Masticore à queue en fusion.
Moltensteel Dragon|Dragon d'acier en fusion|Créature-artefact : dragon|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nVol\n{R/P} : Le Dragon d'acier en fusion gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Molting Harpy|Harpie en mue|Créature : mercenaire|Vol \nAu début de votre entretien, sacrifiez la Harpie en mue à moins que vous ne payiez {2}.
Molting Skin|Peau en mue|Enchantement|Renvoyez la Peau en mue dans la main de son propriétaire : Régénérez la créature ciblée.
Molting Snakeskin|Mue serpentine|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a « {2}{B} : Régénérez cette créature ».
Moment of Craving|Instant d'envie|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.
Moment of Defiance|Instant de défiance|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Moment of Heroism|Instant d'héroïsme|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Moment of Silence|Moment de silence|Ephémère|Le joueur ciblé saute sa prochaine phase de combat ce tour-ci.
Moment of Triumph|Consécration|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.
Moment of Truth|Instant de vérité|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main, une dans votre cimetière et une au-dessous de votre bibliothèque.
Moment of Valor|Instant de courage|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Dégagez une créature ciblée. Elle gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
Moment's Peace|Moment de paix|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nFlashback {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Momentary Blink|Scintillement momentané|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nFlashback {3}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Momentous Fall|Chute considérable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVous piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée, et vous gagnez ensuite un nombre de points de vie égal à son endurance.
Momentum Rumbler|Grondeur fougueux|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Grondeur fougueux attaque, s'il n'a pas l'initiative, mettez un marqueur « initiative » sur lui.\nÀ chaque fois que le Grondeur fougueux attaque, s'il a l'initiative, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Momentum|Prise de Vitesse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "croissance" sur la Prise de vitesse.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque marqueur "croissance" sur la prise de vitesse.
Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, visionnaire simic|Créature légendaire : elfe et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort de créature vert, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et la révéler. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de créature bleu, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main.
Monastery Flock|Nuée du monastère|Créature : oiseau|Défenseur, vol\nMue {U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Monastery Loremaster|Maître docte du monastère|Créature : djinn et sorcier|Mégamue {5}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Maître docte du monastère est retourné face visible, renvoyez une carte non-créature non-terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Monastery Mentor|Mentor du monastère|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Moine avec la prouesse.
Monastery Siege|Siège du monastère|Enchantement|Au moment où le Siège du monastère arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire, puis défaussez-vous d'une carte.\n• Dragons — Les sorts que vos adversaires lancent qui vous ciblent ou qui ciblent un permanent que vous contrôlez coûtent {2} de plus à lancer.
Monastery Swiftspear|Vive-lance du monastère|Créature : humain et moine|Célérité\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Mondassian Colony Ship|Vaisseau colonie mondasian|Plan : vaisseau spatial|À chaque fois qu'une créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature que son contrôleur contrôle qui partage un type de créature avec elle.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, retournez une créature ciblée face cachée. Elle devient une créature-artefact 2/2 Cyberman.
Mondrak, Glory Dominus|Mondrak, Dominus de la gloire|Créature légendaire : phyrexian et horreur|Si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons est créé à la place.\n{1}{W/P}{W/P}, sacrifiez deux autres artefacts et/ou créatures : Mettez un marqueur « indestructible » sur Mondrak, Dominus de la gloire. ({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.),
Mondronen Shaman|Shamane Mondronen|Créature : humain et loup-garou et shamane|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Shamane Mondronen.
Mongrel Pack|Harde de bâtards|Créature : chien de chasse|Quand la Harde de bâtards est mise dans un cimetière depuis le jeu pendant le combat, mettez en jeu quatre jetons de créature 1/1 verte Chien de chasse.
Moniker Mage|Moniker Mage|Créature : humain et sorcier|{U}, dites votre deuxième prénom : La Mage des prénoms acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.\n{U}, dites le deuxième prénom d'un adversaire : La Mage des prénoms acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Monk Class|Classe : moine|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLe deuxième sort que vous lancez à chaque tour coûte {1} de moins à lancer.\n{W}{U} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n{1}{W}{U} : Niveau 3\n//Level_3//\nAu début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Tant qu'elle reste exilée, elle a « Vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil tant que vous avez lancé un autre sort ce tour-ci ».
Monk Idealist|Moine idéaliste|Créature : humain et moine et clerc|Quand le Moine idéaliste arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Monk Realist|Moine réaliste|Créature : humain et moine et clerc|Quand le Moine réaliste arrive sur le champ de bataille, détruisez l'enchantement ciblé.
Monk of the Open Hand|Moine de la main ouverte|Créature : elfe et moine|Déluge de coups — À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Moine de la main ouverte.
Monkey Cage|Cage de singes|Artefact|Quand une créature arrive en jeu, sacrifiez la Cage des singes et mettez en jeu un nombre de jetons de créature 2/2 verte Grand singe égal au coût converti de mana de cette créature.
Monologue Tax|Taxe sur le monologue|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, vous créez un jeton Trésor.
Monomania|Monomanie|Rituel|Le joueur ciblé choisit une carte dans sa main et se défausse du reste.
Monoskelion|Monoskèle|Créature-artefact : construction|Le Monoskèle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur +1/+1 du Monoskèle : Il inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Monoxa, Midway Manager|Monoxa, Midway Manager|Créature légendaire : vampire et eemployee|À chaque fois que vous obtenez 3 ou plus sur un lancer de dé, Monoxa, Midway Manager acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Si le résultat était 4 ou plus, elle acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. Si le résultat était 5 ou plus, elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{6} : Lancez un d6.
Mons's Goblin Raiders|Pillards gobelins de mons|Créature : gobelin|
Mons's Goblin Waiters|Mons's Goblin Waiters|Créature : gobelin et serveur|Sacrifiez une créature ou un terrain : Ajoutez {R} à votre réserve.
Monsoon|Mousson|Enchantement|À la fin du tour de chaque joueur, engagez toutes les îles dégagées que ce joueur contrôle et la Mousson inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de d'îles engagées de cette manière.
Monstrify|Monstrification|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Monstrosity of the Lake|Monstruosité du lac|Créature légendaire : kraken|Quand la Monstruosité du lac arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {5}. Si vous faites ainsi, engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent, puis mettez un marqueur « étourdissement » sur chacune de ces créatures. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)\nRecyclage d'île {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Monstrous Carabid|Carabe monstrueux|Créature : insecte|Le Carabe monstrueux attaque à chaque tour si possible.\nRecyclage {B/R} ({B/R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Monstrous Growth|Croissance démesurée|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Monstrous Hound|Chien monstrueux|Créature : chien de chasse|Le Chien monstrueux ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez plus de terrains que le joueur défenseur.\nLe Chien monstrueux ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez plus de terrains que le joueur attaquant.
Monstrous Onslaught|Carnage monstrueux|Rituel|Le Carnage monstrueux inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez au moment où vous lancez ce sort.
Monstrous Rage|Rage monstrueuse|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de rôle Monstre qui lui est attaché. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.)
Monstrous Step|Pas monstrueux|Rituel|La créature ciblée gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Monstrous War-Leech|Sangsue de guerre monstrueuse|Créature : sangsue et horreur|Kick {U} (Vous pouvez payer {U} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nAu moment où la Sangsue de guerre monstrueuse arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, meulez quatre cartes. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nLa force et l'endurance de la Sangsue de guerre monstrueuse sont chacune égales à la valeur de mana la plus élevée parmi les cartes de votre cimetière.
Monument to Perfection|Monument à la perfection|Artefact|{3}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, Sphère ou Site, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n{3} : Le Monument à la perfection devient une créature-artefact 9/9 Phyrexian et Construction, perd toutes ses capacités, et acquiert l'indestructible et toxique 9. N'activez que s'il ya au moins neuf terrains de noms différents parmi les terrains de base, Sphère et Site que vous contrôlez.
Monumental Corruption|Corruption monumentale|Rituel|Un joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Moodmark Painter|Peintre de marque d'humeur|Créature : humain et shamane|Maquis — Quand la Peintre de marque d'humeur arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert la menace et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Moon Heron|Héron lunaire|Créature : esprit et oiseau|Vol
Moon Sprite|Farfadet lunaire|Créature : peuple fée|Vol
Moon-Blessed Cleric|Clerc bénie par la lune|Créature : humain et elfe et clerc|Intervention divine — Quand la Clerc bénie par la lune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque.
Moon-Circuit Hacker|Hackeuse du circuit lunaire|Créature-enchantement : humain et ninja|Ninjutsu {U} ({U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Hackeuse du circuit lunaire inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte à moins que la Hackeuse du circuit lunaire ne soit arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
Moon-Eating Dog|Moon-Eating Dog|Créature : chien de chasse|Tant que vous contrôlez un planeswalker Yanling, Moon-Eating Dog a le vol.
Moonblade Shinobi|Shinobi lamelune|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Shinobi lamelune inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec le vol.
Moonbow Illusionist|Illusionniste lunarc|Créature : lunaréen et sorcier|Vol {2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Moonfolk Puzzlemaker|Créatrice de casse-tête lunaréenne|Créature-artefact : lunaréen et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que la Créatrice de casse-tête lunaréenne devient engagée, regard 1.
Moonglove Changeling|Changelin de digitale lunaire|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{B} : Le Changelin de digitale lunaire acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Moonglove Extract|Extrait de digitale lunaire|Artefact|Sacrifiez l'Extrait de digitale lunaire : L'Extrait de digitale lunaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Moonglove Winnower|Vanneur à la digitale lunaire|Créature : elfe et gredin|Contact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Moonhold|Lune en suspension|Éphémère|Le joueur ciblé ne peut pas jouer de cartes de terrain ce tour-ci si {R} a été dépensé pour jouer la Lune en suspension et ne peut pas jouer de cartes de créature ce tour-ci si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{W} a été dépensé.)
Moonlace|Voile de lune|Éphémère|Le sort ou le permanent ciblé devient incolore.
Moonlight Bargain|Marché au clair de lune|Éphémère|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chacune d'elles, mettez cette carte dans votre cimetière à moins que vous ne payiez 2 points de vie. Mettez ensuite le reste dans votre main.
Moonlight Geist|Geist du clair de lune|Créature : esprit|Vol\n{3}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Geist du clair de lune.
Moonlight Hunt|Chasse au clair de lune|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature.
Moonlit Scavengers|Charognards au clair de lune|Créature : ondin et gredin|Quand les Charognards au clair de lune arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez un artefact ou un enchantement, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Moonlit Strider|Enjambeur au clair de lune|Créature : esprit|Sacrifiez l'Enjambeur au clair de lune : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n Transmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Moonlit Wake|Veillée au clair de lune|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie.
Moonmist|Brumelune|Éphémère|Transformez tous les humains. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures autres que les loups-garous et les loups. (Seules les cartes recto-verso peuvent être transformées.)
Moonrage Brute|Furielune brutal|Créature : loup-garou|Initiative\nParade — Payez 3 points de vie\nNocturne (Si un joueur lance au moins deux sorts pendant son propre tour, on passe au jour au prochain tour.)
Moonrager's Slash|Balafre du furielune|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si c'est la nuit.\nLa Balafre du furielune inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Moonring Island|Île de l'Anneau-lune|Terrain : île|({T} : Ajoutez {U} à votre réserve.)\nL'Île de l'Anneau-lune arrive en jeu engagée.\n{U}, {T} : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents bleus.
Moonring Mirror|Miroir anneau de lune|Artefact|À chaque fois que vous piochez une carte, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée.\nAu début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie votre main, face cachée. Si vous faites ainsi, mettez toutes les autres cartes retirées de la partie avec le Miroir anneau de lune dans votre main.
Moonrise Intruder|Intruse du lever de lune|Créature : - loup-garou|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Intruse du lever de lune.
Moonscarred Werewolf|Loup-garou marqué par la lune|Créature : - loup-garou|Vigilance\n{T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou marqué par la lune.
Moonshaker Cavalry|Cavalerie tremblelune|Créature — esprit et chevalier|Vol\nQuand la Cavalerie tremblelune arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Moonsilver Key|Clé d'argent de lune|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Clé d'argent de lune : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec une capacité de mana ou une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Moonsilver Spear|Lance d'argent de lune|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.\nÉquipement {4}
Moonsnare Prototype|Prototype de collet lunaire|Artefact|{T}, engagez un artefact dégagé ou une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez {C}.\nTransfert—{4}{U}, défaussez-vous du Prototype de collet lunaire : Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Moonsnare Specialist|Spécialiste en collets lunaires|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nQuand la Spécialiste en collets lunaires arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Moonveil Dragon|Dragon voilelune|Créature : dragon|Vol\n{R} : Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Moonveil Regent|Régent voilelune|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez vous défausser de votre main. Si vous faites ainsi, piochez une carte pour chaque couleur de ce sort.\nQuand le Régent voilelune meurt, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de couleurs parmi les permanents que vous contrôlez.
Moonwing Moth|Phalène à ailes de lune|Créature : insecte|Vol\n{W} : La Phalène à ailes de lune gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Moor Fiend|Fielleux des maremmes|Créature : fielleux|Traversée des marais
Moorish Cavalry|Cavalerie maure|Créature : humain et chevalier|Piétinement
Moorland Drifter|Dériveur landéen|Créature : esprit|Délire — Le Dériveur landéen a le vol tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Moorland Haunt|Lieu hanté de la lande|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W}{U}, {T}, exilez une carte de créature de votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Moorland Inquisitor|Inquisiteur de la lande|Créature : humain et soldat|{2}{W} : L'Inquisiteur de la lande acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Moorland Rescuer|Sauveteuse landéenne|Créature : humain et chevalier|Quand la Sauveteuse landéenne meurt, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière n'importe quel nombre d'autres cartes de créature avec une force totale inférieure ou égale à X, X étant la force de la Sauveteuse landéenne. Exilez la Sauveteuse landéenne.
Morale|Moral|Ephémère|Les créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Morality Shift|Changement de moralité|Rituel|Échangez votre cimetière et votre bibliothèque. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Moratorium Stone|Pierre moratoire|Artefact|{2}, {T} : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\n{2}{W}{B}, {T}, Sacrifiez la Pierre moratoire : Retirez de la partie une carte non-terrain ciblée d'un cimetière, toutes les autres cartes du même nom dans les cimetières, et tous les permanents avec ce nom.
Moraug, Fury of Akoum|Moraug, furie d'Akoum|Créature légendaire : minotaure et guerrier|Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+0 pour chaque fois qu'elle a attaqué ce tour-ci.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si c'est votre phase principale, il y a une phase de combat supplémentaire après celle-ci. Au début de ce combat, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
Morbid Bloom|Floraison morbide|Rituel|Retirez de la partie une carte de créature ciblée dans un cimetière et mettez ensuite en jeu X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant l'endurance de la carte retirée.
Morbid Curiosity|Curiosité morbide|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Curiosité morbide, sacrifiez un artefact ou une créature.\nPiochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana du permanent sacrifié.
Morbid Hunger|Faim morbide|Rituel|La Faim morbide inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez 3 points de vie.\nFlashback {7}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Morbid Opportunist|Opportuniste morbide|Créature : humain et gredin|À chaque fois qu'au moins une autre créature meurt, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Morbid Plunder|Saccage morbide|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Mordant Dragon|Dragon acrimonieux|Créature : dragon|Vol\n{1}{R} : Le Dragon acrimonieux gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Dragon acrimonieux inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire qu'il inflige autant de blessures à la créature ciblée que ce joueur contrôle.
Mordenkainen's Polymorph|Polymorphe de Mordenkainen|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un dragon avec une force et une endurance de base de 4/4 et acquiert le vol. (Elle perd tous ses autres types de créature.)
Mordenkainen|Mordenkainen|Planeswalker légendaire : Mordenkainen|+2 : Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.\n−2: Créez un jeton de créature bleue Chien et Illusion avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au double du nombre de cartes dans votre main. »\n−10 : Échangez votre main et votre bibliothèque, puis mélangez. Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main ».
Mordor Muster|Mobilisation du Mordor|Rituel|Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nAmassez des orques 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Mordor Trebuchet|Trébuchet du Mordor|Créature-artefact : mur|Défenseur\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins un gobelin et/ou un orque, créez un jeton de créature-artefact 2/1 incolore Construction avec le vol appelé Rocher balistique, engagé et attaquant. Sacrifiez ce jeton à la fin du combat.
More or Less|More or Less|Éphémère|Ajoutez ou soustrayez 1 ou "un" d'un nombre en chiffres ou en lettres sur le sort ou le permanent ciblé jusqu'à la fin du tour.
Morgue Burst|Explosion de la morgue|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. L'Explosion de la morgue inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la carte renvoyée de cette manière.
Morgue Theft|Vol à la morgue|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFlashback {4}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Morgue Thrull|Srâne des morgues|Créature : srâne|Sacrifiez le Srâne des morgues: Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Morgue Toad|Crapaud des morgues|Créature : crapaud|Sacrifiez le Crapaud des morgues : Ajoutez {U}{R} à votre réserve.
Morgul-Knife Wound|Blessure du couteau de Morgul|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-0 et a « Au début de votre entretien, exilez cette créature à moins que vous ne payiez 2 points de vie. »
Moria Marauder|Maraudeur de la Moria|Créature : gobelin et guerrier|Double initiative\nÀ chaque fois qu'un gobelin ou un orque que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Moria Scavenger|Charognard de la Moria|Créature : orque et gredin|Contact mortel, célérité\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. Si la carte défaussée était une carte de créature, amassez des orques 1.
Morinfen|Morinfên|Créature Légendaire : horreur|Vol \nEntretien cumulatif - Payez 1 point de vie.
Moriok Reaver|Pillard moriok|Créature : humain et guerrier|
Moriok Replica|Reproduction morioke|Créature-artefact : guerrier|{1}{B}, sacrifiez la Reproduction morioke : Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Moriok Rigger|Bateleur moriok|Créature : humain et gredin|À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Bateleur moriok.
Moriok Scavenger|Nécrophage morioke|Créature : humain et gredin|Quand le Nécrophage moriok arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de créature-artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Moritte of the Frost|Moritte des Frimas|Créature neigeuse légendaire : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nVous pouvez faire que Moritte des Frimas arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un permanent que vous contrôlez, excepté qu'il est légendaire et neigeux en plus de ses autres types et, si c'est une créature, il arrive avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur lui et il a le changelin.
Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Créature : esprit|Morbidité — Quand la Banshee de Morkrut arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, la créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Morkrut Behemoth|Béhémoth de Morkrut|Créature : zombie et géant|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {1}{B}.\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Morkrut Necropod|Nécropode de Morkrut|Créature : limace et horreur|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que le Nécropode de Morkrut attaque ou bloque, sacrifiez une autre créature ou un terrain.
Morningtide|Soleil levant|Rituel|Retirez de la partie toutes les cartes de tous les cimetières.
Moroii|Moroii|Créature : vampire|Vol\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.
Morophon, the Boundless|Morophon, l'Abondant|Créature légendaire : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nAu moment où Morophon, l'Abondant arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes sorts du type choisi que vous lancez coûtent {W}{U}{B}{R}{G} de moins à lancer. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana coloré que vous payez.\nLes autres créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Morphic Pool|Bassin morphique|Terrain|Le Bassin morphique arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}.
Morphic Tide|Vague morphique|Phénomène|Quand vous rencontrez la Vague morphique, chaque joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact, de créature, de terrain et de planeswalker révélées de cette manière, fait ensuite de même pour toutes les cartes d'enchantement, et met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Morphling|Morphelin|Créature: changeforme|{U}: Dégagez le Morphelin.\n{U}: Le Morphelin acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{U}: Le Morphelin acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.\n{1}: Le Morphelin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{1}: Le Morphelin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Morsel Theft|Vol de bouffe|Rituel tribal : gredin|Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nLe joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. Si le coût d'incursion du Vol de bouffe a été payé, piochez une carte.
Morselhoarder|Entassemanne|Créature : élémental|L'Entassemanne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\nRetirez un marqueur -1/-1 de l'Entassemanne : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Morska, Undersea Sleuth|Morska, détective sous-marin|Créature légendaire — vedalken et poisson et détective|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre entretien, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Morska, détective sous-marin.
Mortal Combat|Combat mortel|Enchantement|Au début de votre entretien, s'il y a au moins vingt cartes de créature dans votre cimetière, vous gagnez la partie.
Mortal Flesh Is Weak|Mortal Flesh Is Weak|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, le total de points de vie de chaque adversaire devient le total de points de vie le plus bas parmi vos adversaires.
Mortal Obstinacy|Obstination mortelle|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier l'Obstination mortelle. Si vous faites ainsi, détruisez l'enchantement ciblé.
Mortal Wound|Plaie mortelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée subit des blessures, détruisez-la.
Mortal's Ardor|Ardeur des mortels|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Mortal's Resolve|Résolution des mortels|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Mortality Spear|Lance de mortalité|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci.\nDétruisez un permanent non-terrain ciblé.
Mortarion, Daemon Primarch|Mortarion, Primarque démon|Créature légendaire : démon et primarque|Vol\nPrimarque de la Death Guard — Au début de votre étape de fin, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, créez X jetons de créature 2/2 noire Astartes et Guerrier avec la menace. X ne peut pas être supérieur au nombre de points de vie que vous avez perdus ce tour-ci.
Mortarpod|Mortiépode|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature enchantée gagne +0/+1 et a « Sacrifiez cette créature : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »\nÉquipement {2}
Mortician Beetle|Scarabée tanathologue|Créature : insecte|À chaque fois qu'un joueur sacrifie une créature, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Scarabée tanathologue.
Mortify|Mortification|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.
Mortipede|Mortipède|Créature : insecte|{2}{G} : Toutes les créatures capables de bloquer le Mortipède ce tour-ci le font.
Mortiphobia|Nécrophobie|Enchantement|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\n{1}{B}, sacrifiez la Nécrophobie : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.
Mortis Dogs|Chiens mortis|Créature : chien de chasse|À chaque fois que les Chiens mortis attaquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nQuand les Chiens mortis sont mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal à leur force.
Mortivore|Nécrovore|Créature : lhurgoyf|La force et l'endurance du Nécrovore sont chacune égale au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.\n{B} : Régénérez le Nécrovore. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Mortuary Mire|Fondrière mortuaire|Terrain|La Fondrière mortuaire arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Fondrière mortuaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Mortuary|Chambre mortuaire|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, mettez cette créature au-dessus de votre bibliothèque.
Mortus Strider|Enjambeur mortus|Créature : squelette|Quand l'Enjambeur mortus meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Mosquito Guard|Garde moustique|Créature : sangami et soldat|Initiative\nRenfort 1 — {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
Moss Diamond|Diamant de la mousse|Artefact|Le Diamant de la mousse arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Moss Kami|Kami de mousse|Créature : esprit|Piétinement
Moss Monster|Monstre de mousse|Créature : monstre|
Moss Viper|Vipère de mousse|Créature : serpent|Contact mortel
Moss-Pit Skeleton|Squelette de la fosse moussue|Créature : plante et squelette|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi le Squelette de la fosse moussue a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, si le Squelette de la fosse moussue est dans votre cimetière, vous pouvez mettre le Squelette de la fosse moussue au-dessus de votre bibliothèque.
Mossbeard Ancient|Ancêtre moussebarbe|Créature : sylvin|Piétinement\nQuand l'Ancêtre moussebarbe arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.
Mossbridge Troll|Troll de moussepont|Créature : troll|Si le Troll de moussepont devait être détruit, régénérez-le.\nEngagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez autre que le Troll de moussepont ayant une force totale supérieure ou égale à 10 : Le Troll de moussepont gagne +20/+20 jusqu'à la fin du tour.
Mosscoat Goriak|Goriak à fourrure de mousse|Créature : bête|Vigilance
Mossdog|Chien de mousse|Créature: chien de chasse|À chaque fois que le Chien de mousse devient la cible d'un sort ou d'une capacité contrôlé par un adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chien de mousse.
Mossfire Egg|Œuf de Moussefeu|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf de Moussefeu: Ajoutez {R}{G} à votre réserve. Piochez une carte.
Mossfire Valley|Vallée de Moussefeu|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {R}{G}.
Mosstodon|Moustodon|Créature : plante et éléphant|{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Mosswood Dreadknight|Mosswood Dreadknight|Créature — humain et chevalier|Piétinement\nQuand le Chevalier de l'effroi du Bois moussu meurt, vous pouvez le lancer depuis votre cimetière comme une aventure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Mosswort Bridge|Pont de fangemousse|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.){T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{G}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 10.
Most Wanted|La plus recherchée|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1.\nQuand la créature enchantée meurt, créez deux jetons Trésor.
Mothdust Changeling|Changelin pruinephalène|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nEngagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Changelin bruinephalène acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Mother Bear|Maman ourse|Créature : ours|{3}{G}{G}, exilez la Maman ourse depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 2/2 verte Ours. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Mother Kangaroo|Mother Kangaroo|Créature-hôte : kangourou|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature égal au résultat.
Mother of Goons|Mother of Goons|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, sacrifiez la Matriarche de la racaille à moins que vous n'insultiez cette créature.
Mother of Runes|Mère des runes|Créature : humain et clerc|{T} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Mothrider Patrol|Patrouille de chevauche-phalène|Créature : renard et guerrier|Vol\n{3}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée.
Mothrider Samurai|Samouraï chevauche-phalène|Créature : humain et samouraï|Vol\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Motion Sickness|Motion Sickness|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Motion Sickness arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÀ chaque fois que vous visitez une attraction, vous pouvez attacher Motion Sickness à une créature engagée ciblée.
Motivated Pony|Poney motivé|Créature : cheval|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Poney motivé attaque, les créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si une nourriture est arrivée sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, dégagez ces créatures et elles gagnent +2/+2 supplémentaires jusqu'à la fin du tour.
Mount Doom|Montagne du Destin|Terrain légendaire|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {B} ou {R}.\n{1}{B}{R}, {T} : La Montagne du Destin inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n{5}{B}{R}, {T}, sacrifiez la Montagne du Destin et un artefact légendaire : Choisissez jusqu'à deux créatures, puis détruisez le reste. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Mount Keralia|Mont Keralia|Plan : Regatha|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur « pression » sur le Mont Keralia.\nQuand vous vous transplanez depuis le Mont Keralia, il inflige à chaque créature et à chaque planeswalker un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « pression » sur lui.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, prévenez toutes les blessures que les plans nommés Mont Keralia infligeraient pendant cette partie aux permanents que vous contrôlez.
Mount Velus Manticore|Manticore du mont Vélius|Créature-enchantement : manticore|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez vous défausser d'une carte. Quand vous faites ainsi, la Manticore du mont Vélius inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de types de carte de la carte défaussée.
Mountain Bandit|Mountain Bandit|Créature : soldat|Célérité
Mountain Goat|Bouquetin|Créature : bouquetin|Traversée des montagnes
Mountain Stronghold|Mountain Stronghold|Terrain|Les créatures légendaires rouges que vous contrôlez ont "regroupement avec les autres créatures légendaires."
Mountain Titan|Titan des montagnes|Créature : titan|{1}{R}{R}: Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous jouez un sort noir, mettez un marqueur +1/+1 sur le Titan des montagnes.
Mountain Valley|Vallée forestière|Terrain|La Vallée forestière arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Vallée forestière : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de forêt, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Mountain Yeti|Mountain Yeti|Créature : yeti|Traversée des montagnes , protection contre le blanc
Mountain|Montagne|Terrain de base : montagne,
Mountain|Montagne|Terrain de base : montagne|
Mounted Archers|Archers montés|Créature : soldat|Portée \n{W}: Les Archers montés peuvent bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci.
Mounted Dreadknight|Chevalier de l'effroi à cheval|Créature : vampire et chevalier|Piétinement\nLe Chevalier de l'effroi à cheval arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.
Mourner's Shield|Bouclier funèbre|Artefact|Empreinte Quand le Bouclier funèbre arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée dans un cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.){2}, {T} : Prévenez toutes les blessures qui devaient êtres infligées pendant ce tour par une source de votre choix qui partage une couleur avec la carte dont le Bouclier funèbre a l'empreinte\n.
Mournful Zombie|Zombie éploré|Créature : zombie|{W}, {T}: Le joueur ciblé gagne 1 point de vie.
Mourning Thrull|Srâne en deuil|Créature : srâne|({W/B} peut être payé au choix avec {W} ou {B}.)\nVol\nÀ chaque fois que le Srâne en deuil inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Mourning|Endeuillement|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -2/-0.\n{B}: Renvoyez l'Endeuillement dans la main de son propriétaire.
Mournwhelk|Bulot funèbre|Créature : élémental|Quand le Bulot funèbre arrive en jeu, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\nÉvocation {3}{B} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Mournwillow|Saule geigneur|Créature : plante et squelette|Célérité\nDélire — Quand le Saule geigneur arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, les créatures de force inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Mouth of Ronom|Gueule de Ronom|Terrain neigeux|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana.\n{4}{S}, {T}, sacrifiez la Gueule de Ronom : La Gueule de Ronom inflige 4 blessures à la créature ciblée. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Mouth|Bouche|Rituel|Créez un jeton de créature 3/3 verte Hippopotame.
Mowu, Loyal Companion|Mowu, compagnon loyal|Créature légendaire : chien de chasse|Piétinement, vigilance\nSi au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur Mowu, compagnon loyal, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur lui à la place.
Mox Amber|Mox d'ambre|Artefact légendaire|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des créatures et des planeswalkers légendaires que vous contrôlez.
Mox Diamond|Mox de diamant|Artefact|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Mox de diamant, défaussez-vous d'une carte de terrain.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Mox Emerald|Mox Emerald|Artefact|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Mox Jet|Mox Jet|Artefact|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Mox Lotus|Mox Lotus|Artefact|{T}: Ajoutez {Y} à votre réserve.\n100: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Mox Opal|Mox d'opale|Artefact légendaire|Art des métaux — {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Mox Pearl|Mox Pearl|Artefact|{T}: Ajoutez {W} à votre réserve.
Mox Ruby|Mox Ruby|Artefact|{T}: Ajoutez {R} à votre réserve.
Mox Sapphire|Mox Sapphire|Artefact|{T}: Ajoutez {U} à votre réserve.
Mox Tantalite|Mox de tantalite|Artefact|Suspension 3 — {0} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {0} et exilez-la avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Mr. Orfeo, the Boulder|M. Orfeo, le Rocher|Créature légendaire : rhinocéros et guerrier|À chaque fois que vous attaquez, doublez la force d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Mtenda Griffin|Griffon de la mtenda|Créature : griffon|Vol \n{W}, {T}: Renvoyez le Griffon de la Mtenda dans la main de son propriétaire et renvoyez la carte de griffon ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Mtenda Herder|Berger de la mtenda|Créature : humain et éclaireur|Débordement
Mtenda Lion|Lion de la mtenda|Créature : chat|À chaque fois que le Lion de la Mtenda attaque, le joueur défenseur peut payer {U}. Si ce joueur fait ainsi, prévenez toutes les blessures de combat que le Lion de la Mtenda devrait infliger ce tour-ci.
Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, brise céleste|Planeswalker légendaire : Yanling|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée gagne -5/-0.\n-3 : Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\n-7 : Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +5/+5 jusqu'à la fin du tour.
Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, danseuse céleste|Planeswalker légendaire : Yanling|+2 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-0 et perd le vol.\n-3 : Créez un jeton de créature 4/4 bleue Élémental et Oiseau avec le vol.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Les îles que vous contrôlez ont '{T} : Piochez une carte.' »
Muck Drubb|Drubb de boue|Créature : bête|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Drubb de boue arrive en jeu, remplacez la cible du sort ciblé qui ne cible qu'une créature unique par le Drubb de boue.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Muck Rats|Rat du fumier|Créature|
Mudbrawler Cohort|Cohorte de Baugehutin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nLa Cohorte de Baugehutin gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature rouge.
Mudbrawler Raiders|Pillards de Baugehutin|Créature : gobelin et guerrier|Les Pillards de Baugehutin ne peuvent pas être bloqués par les créatures bleues.
Mudbutton Clanger|Tapageur de Baugebouton|Créature : gobelin et guerrier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Tapageur de Baugebouton, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Tapageur de Baugebouton gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Mudbutton Torchrunner|Porteur de torche de Baugebouton|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Porteur de torche de Baugebouton est mis dans un cimetière depuis le jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Muddle the Mixture|Imbroglio de mixture|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Mudhole|Trou de boue|Éphémère|Le joueur ciblé retire de la partie toutes les cartes de terrain de son cimetière.
Mudslide|Coulée de boue|Enchantement|Les créatures sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.\nLes créatures sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ont "Au début de votre entretien, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature."
Mugging|Molestation|Rituel|La Molestation inflige 2 blessures à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Mukotai Ambusher|Embusqueur de Mukotai|Créature-artefact : rat et ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nLien de vie
Mukotai Soulripper|Éventreur d'âme Mukotai|Artefact : véhicule|À chaque fois que l'Éventreur d'âme Mukotai attaque, vous pouvez sacrifier un autre artefact ou une autre créature. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Éventreur d'âme Mukotai et il acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2
Mul Daya Channelers|Canalisatrices de Mul Daya|Créature : elfe et druide et shamane|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les Canalisatrices de Mul Daya gagnent +3/+3.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de terrain, les Canalisatrices de Mul Daya ont « {T} : Ajoutez deux manas d'une même couleur de votre choix à votre réserve. »
Mulch|Paillis|Rituel|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, la marée funéraire|Créature légendaire : élémental et avatar|Pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer jusqu'à une carte de permanent de chaque type de permanent depuis votre cimetière. (Si une carte a plusieurs types de permanent, choisissez-en un au moment où vous la jouez.)
Mulldrifter|Vagabond des pensées|Créature : élémental|VolQuand le Vagabond des pensées arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes.Évocation {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Multani's Acolyte|Acolyte de multani|Créature : Elfe|Écho {G}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand l'Acolyte de Multani arrive en jeu, piochez une carte.
Multani's Decree|Décret de Multani|Rituel|Détruisez tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque enchantement détruit de cette manière.
Multani's Harmony|Harmonie selon Multani|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {T}: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. »
Multani's Presence|Présence de Multani|Enchantement|À chaque fois qu'un sort que vous avez joué est contrecarré, piochez une carte.
Multani, Maro-Sorcerer|Multani, maro-sorcier|Créature Légendaire|Linceul \nMultani, maro-sorcier a une force et une endurance chacune égale au nombre total de cartes des mains de tous les joueurs.
Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de la Yavimaya|Créature légendaire : élémental et avatar|Portée, piétinement\nMultani, avatar de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez et chaque carte de terrain dans votre cimetière.\n{1}{G}, renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez Multani depuis votre cimetière dans votre main.
Multi-Headed|Multi-Headed|Créature : hydre|Au début de votre étape de fin, si vous avez lancé un dé ce tour-ci,\n\nAméliorer {4}{G} ({4}{G}, révélez cette carte de votre main: Combinez-la avec un hôte ciblé. N'améliorez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Multiclass Baldric|Baudrier multiclasse|Artefact : équipement|La créature équipée a le lien de vie si vous contrôlez un clerc, le contact mortel si vous contrôlez un gredin, la célérité si vous contrôlez un guerrier et le vol si vous contrôlez un sorcier.\nTant que vous avez un groupe complet, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature équipée.\nÉquipement {2}
Multiform Wonder|Merveille multiforme|Créature-artefact : construction|Quand la Merveille multiforme arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E} : La Merveille multiforme acquiert, selon votre choix, le vol, la vigilance ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nPayez {E} : La Merveille multiforme gagne +2/-2 ou -2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Multiple Choice|Choix multiple|Rituel|Si X est 1, regard 1, puis piochez une carte.\nSi X est 2, vous pouvez choisir un joueur. Il renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.\nSi X est 3, créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental.\nSi X est supérieur ou égal à 4, faites toutes les actions ci-dessus.
Mummy Paramount|Momie suprême|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Momie suprême gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Munda's Vanguard|Avant-garde de Munda|Créature : kor et chevalier et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Munda, Ambush Leader|Munda, chef d'embuscade|Créature légendaire : kor et allié|CéléritéRalliement — À chaque fois que Munda, chef d'embuscade ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez regarder les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, révélez n'importe quel nombre de cartes d'allié parmi elles, puis mettez ces cartes au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Mundungu|Mundungú|Créature : humain et sorcier|{T}: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} et 1 point de vie.
Mungha Wurm|Guivre mungha|Créature : guivre|Vous ne pouvez pas dégager plus d'un terrain pendant votre étape de dégagement.
Munitions Expert|Expert en munitions|Créature : gobelin|Flash\nQuand l'Expert en munitions arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de gobelins que vous contrôlez.
Muraganda Petroglyphs|Pétroglyphes de Muraganda|Enchantement|Les créatures sans capacité gagnent +2/+2.
Murasa Behemoth|Béhémoth de Murasa|Créature : bête|Piétinement\nLe Béhémoth de Murasa gagne +3/+3 tant qu'il y a une carte de terrain dans votre cimetière.
Murasa Brute|Brute de Murasa|Créature : troll et guerrier|
Murasa Pyromancer|Pyromancien de Murasa|Créature : humain et shamane et allié|À chaque fois que le Pyromancien de Murasa ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Pyromancien de Murasa inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.
Murasa Ranger|Ranger de Murasa|Créature : humain et guerrier|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {3}{G}. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Ranger de Murasa.
Murasa Rootgrazer|Racinovore de Murasa|Créature : bête|Vigilance\n{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de base de votre main.\n{T} : Renvoyez un terrain de base ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Murasa Sproutling|Dragionte de Murasa|Créature : plante et élémental|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Dragionte de Murasa arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, renvoyez une carte avec une capacité de kick ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Murasa|Murasa|Plan : Zendikar|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le terrain ciblé devient une créature 4/4 qui est encore un terrain.
Murder Investigation|Enquête pour meurtre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlezQuand la créature enchantée meurt, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant sa force.
Murder of Crows|Volée de corneilles|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Murderer's Axe|Hache de meurtrier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement — Défaussez-vous d'une carte.
Murderous Betrayal|Trahison meurtrière|Enchantement|{B}{B}, Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure : Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Murderous Compulsion|Instinct meurtrier|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Murderous Cut|Entaille meurtrière|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nDétruisez la créature ciblée.
Murderous Redcap|Bonnet-rouge meurtrier|Créature : gobelin et assassin|Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Murderous Rider|Cavalière meurtrière|Créature : zombie et chevalier|Lien de vie\nQuand la Cavalière meurtrière meurt, mettez-la au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Murderous Spoils|Butin meurtrier|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous acquérez le contrôle de tous les équipements qui lui étaient attachés. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Murder|Homicide|Éphémère|Détruisez la créature ciblée.
Murk Dwellers|Habitants des ténèbres|Créature : habitants des ténèbres|À chaque fois que ces Habitants des ténèbres attaquent et ne sont pas bloqués, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du combat.
Murk Strider|Enjambeur des eaux troubles|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand l'Enjambeur des eaux troubles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Murkfiend Liege|Noble féal de noirfiel|Créature : horreur|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.Dégagez toutes les créature vertes et/ou bleues que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
Murktide Regent|Régent de Sombremarée|Créature : dragon|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nVol\nLe Régent de Sombremarée arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte d'éphémère et de rituel exilée par lui.\nÀ chaque fois qu'une carte d'éphémère ou de rituel quitte votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Régent de Sombremarée.
Murkwater Pathway|Passage d'Eaunoire|Terrain|{T} : Ajoutez {B}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}.
Murmuring Bosk|Bosquet bruissant|Terrain : forêt|({T} : Ajoutez {G} à votre réserve.)\nAu moment où le Bosquet bruissant arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de sylvin de votre main. Si vous ne le faites pas, le Bosquet bruissant arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Le Bosquet bruissant vous inflige 1 blessure.
Murmuring Mystic|Mystique bruissant|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau et Illusion avec le vol.
Murmuring Phantasm|Phantasme bruissant|Créature : esprit|Défenseur
Murmurs from Beyond|Murmures de l'au-delà|Éphémère : arcane|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire en choisit une. Mettez cette carte dans votre cimetière et le reste dans votre main.
Muscle Burst|Explosion musculaire|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à 3 plus le nombre de cartes d'Explosion musculaire dans tous les cimetières.
Muscle Sliver|Slivoïde musclé|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïde gagnent +1/+1.
Muse Drake|Drakôn muse|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn muse arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Muse Vessel|Urne de la muse|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\n{1} : Choisissez une carte retirée de la partie par l'Urne de la muse. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Muse Vortex|Vortex de muse|Rituel|Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à X parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez ensuite les cartes d'éphémère et de rituel exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Museum Nightwatch|Garde de nuit du musée|Créature — centaure et soldat|Quand le Garde de nuit du musée meurt, créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective.\nDéguisement {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Mushroom Watchdogs|Chiens de garde des champignons|Créature : chien|Sacrifiez une nourriture : Mettez un marqueur +1/+1 sur les Chiens de garde des champignons. Ils acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Musician|Musicien|Créature : mage|Entretien cumulatif {1} \n{T}: La créature ciblée acquiert "Au début de votre entretien, détruisez cette créature à moins que vous ne payiez {1}."
Mutagen Connoisseur|Connaisseur en mutagénique|Créature : vedalken et mutant|Vol, vigilance\nLe Connaisseur en mutagénique gagne +1/+0 pour chaque permanent transformé que vous contrôlez.
Mutagenic Growth|Croissance mutagénique|Éphémère|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Mutalith Vortex Beast|Bête de vortex Mutalith|Créature : mutant et bête|Piétinement\nVortex warp — Quand la Bête de vortex Mutalith arrive sur le champ de bataille, jouez à pile ou face pour chaque adversaire que vous avez. Pour chaque fois où vous gagnez, piochez une carte. Pour chaque fois où vous perdez, la Bête de vortex Mutalith inflige 3 blessures à ce joueur.
Mutant's Prey|Proie du mutant|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Mutavault|Mutecaveau|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1} : Le Mutecaveau devient une créature 2/2 avec tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Mutilate|Mutilation|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marais que vous contrôlez.
Mutiny|Mutinerie|Rituel|Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée que ce joueur contrôle.
Mutual Destruction|Destruction mutuelle|Rituel|Ce sort a le flash tant que vous contrôlez un permanent avec le flash.\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée.
Mutual Epiphany|Révélation mutuelle|Phénomène|Quand vous rencontrez la Révélation mutuelle, chaque joueur pioche quatre cartes. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Muxus, Goblin Grandee|Muxus, Goblin Grandee|Créature légendaire : gobelin et noble|Quand Muxus, Goblin Grandee arrive sur le champ de bataille, révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature Gobelin avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 5 parmi elles sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois que Muxus attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre gobelin que vous contrôlez.
Muzzio's Preparations|Muzzio's Preparations|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nChaque créature du nom choisi que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Muzzio, Visionary Architect|Muzzio, Visionary Architect|Créature Légendaire  : humain et artificier|{3}{U}, {T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le plus grand coût converti de mana parmi les artifacts que vous contrôlez. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre sur le champ de bataille. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Muzzio, Visionary Architect|Muzzio, architecte visionnaire|Créature légendaire : humain et artificier|{3}{U}, {T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi les artefacts que vous contrôlez. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Muzzle|Muselière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée.
Mwonvuli Acid-Moss|Mousse acide de la Mwônvouli|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Mwonvuli Beast Tracker|Traqueuse de bête de la Mwônvouli|Créature : humain et éclaireur|Quand la Traqueuse de bête de la Mwônvouli arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le contact mortel, la défense talismanique, la portée ou le piétinement et révélez-la. Mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.
Mwonvuli Ooze|Limon de la Mwônvouli|Créature : limon|Entretien cumulatif {2} \nLa force et l'endurance du Limon de la Mwônvouli sont chacune égale à 1 plus le double du nombre de marqueurs "âge" sur lui.
My Crushing Masterstroke|My Crushing Masterstroke|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, acquérez le contrôle de tous les permanents non-terrain que vos adversaires contrôlent jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces permanents. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Chacun d'eux attaque son propriétaire ce tour-ci si possible.
My First Tome|My First Tome|Artefact|{1}, {T}: Dites le texte d'ambiance d'une carte de votre main. L'adversaire ciblé devine le nom de cette carte. Vous pouvez révéler cette carte. Si vous faites ainsi et que votre adversaire s'est trompé, piochez une carte.
My Forces Are Innumerable|My Forces Are Innumerable|Machination continue|(Une machination continue reste face visible jusqu'à ce qu'elle soit abandonnée.)\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 3/3 noire Horreur.\nAu début de l'étape de fin de vos adversaires, ils peuvent sacrifier deux créatures. S'ils font ainsi, abandonnez cette machination.
My Genius Knows No Bounds|My Genius Knows No Bounds|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes.
My Laughter Echoes|My Laughter Echoes|Machination continue|(Une machination continue reste face visible jusqu'à ce qu'elle soit abandonnée.)\nÀ chaque fois que vous mettez une machination non-continue à exécution, vous pouvez abandonner cette machination. Si vous faites ainsi, mettez cette machination à nouveau à exécution.
My Undead Horde Awakens|My Undead Horde Awakens|Scheme|Au début de votre étape de fin, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire.\nQuand une créature mise sur le champ de bataille avec cette machination meurt, abandonnez cette machination.
My Wish Is Your Command|My Wish Is Your Command|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire révèle sa main. Vous pouvez choisir une carte non-créature, non-terrain révélée de cette manière et la lancer sans payer son coût de mana.
Mycoid Maze|Labyrinthe mycoïde|Terrain — caverne|(Transformation des Tours et détours.)\n{T} : Ajoutez {G}.\n{3}{G}, {T} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Mycoid Shepherd|Berger fongique|Créature : fongus|À chaque fois que le Berger fongique ou qu'une autre créature de force supérieure ou égale à 5 que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 5 points de vie.
Mycologist|Mycologue|Créature : humain et druide|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur la Mycologue.\nRetirez trois marqueurs « spore » de la Mycologue : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Vous gagnez 2 points de vie.
Mycoloth|Mycoloth|Créature : fongus|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nAu début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque marqueur +1/+1 sur le Mycoloth.
Myconid Spore Tender|Veilleur de spores myconide|Créature : fongus|Infestation de spores — Quand le Veilleur de spores myconide arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à une cible, artefact ou enchantement.
Mycosynth Fiend|Fielleux de mycosynthèse|Créature : horreur|Le Fielleux de mycosynthèse gagne +1/+1 pour chaque marqueur « poison » que vos adversaires ont.
Mycosynth Golem|Golem de mycosynthèse|Créature-artefact : golem|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nLes sorts de créature-artefact que vous jouez ont l'affinité pour les artefacts. (Ils coûtent {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
Mycosynth Lattice|Treille de mycosynthèse|Artefact|Tous les permanents sont des artefacts en plus de leurs autres types.\nToutes les cartes qui ne sont pas en jeu, tous les sorts et tous les permanents sont incolores.\nLes joueurs peuvent dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur.
Mycosynth Wellspring|Source de mycosynthèse|Artefact|Quand la Source de mycosynthèse arrive sur le champ de bataille ou est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Myojin of Blooming Dawn|Myojin de l'Aube florissante|Créature légendaire : esprit|Le Myojin de l'Aube florissante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « Indestructible » du Myojin de l'Aube florissante : Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque permanent que vous contrôlez.
Myojin of Cleansing Fire|Myojin du Feu purificateur|Créature légendaire : esprit|Le Myojin du Feu purificateur arrive en jeu avec sur lui un marqueur « divinité » si vous l'avez joué depuis votre main.\nLe Myojin du Feu purificateur est indestructible tant qu'il a sur lui un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » du Myojin du Feu purificateur : Détruisez chaque autre créature.
Myojin of Cryptic Dreams|Myojin des Rêves cryptiques|Créature légendaire : esprit|Le Myojin des Rêves cryptiques arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « indestructible » du Myojin des Rêves cryptiques : Copiez trois fois un sort de permanent ciblé que vous contrôlez. (Les copies deviennent des jetons.)
Myojin of Grim Betrayal|Myojin de la Sinistre trahison|Créature légendaire : esprit|Le Myojin de la Sinistre trahison arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « indestructible » du Myojin de la Sinistre trahison : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature de tous les cimetières qui y ont été mises d'où qu'elles viennent ce tour-ci.
Myojin of Infinite Rage|Myojin de la Rage infinie|Créature légendaire : esprit|Le Myojin de la Rage infinie arrive en jeu avec sur lui un marqueur « divinité » si vous l'avez joué depuis votre main.\nLe Myojin de la Rage infinie est indestructible tant qu'il a sur lui un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » du Myojin de la Rage infinie : Détruisez tous les terrains.
Myojin of Life's Web|Myojin de la Toile de vie|Créature légendaire : esprit|La Myojin de la Toile de vie arrive en jeu avec sur elle un marqueur « divinité » si vous l'avez jouée depuis votre main. La Myojin des Confins de la nuit est indestructible tant qu'elle a sur elle un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » de la Myojin de la Toile de vie : Mettez en jeu n'importe quel nombre de cartes de créature de votre main.
Myojin of Night's Reach|Myojin des Confins de la nuit|Créature légendaire : esprit|La Myojin des Confins de la nuit arrive en jeu avec sur elle un marqueur « divinité » si vous l'avez jouée depuis votre main.\nLa Myojin des Confins de la nuit est indestructible tant qu'elle a sur elle un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » de la Myojin des Confins de la nuit : Chaque adversaire se défausse de sa main.
Myojin of Roaring Blades|Myojin des Lames rugissantes|Créature légendaire : esprit|Le Myojin des Lames rugissantes arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « indestructible » du Myojin des Lames rugissantes : Choisissez jusqu'à trois cibles. Il inflige 7 blessures à chacune d'elles.
Myojin of Seeing Winds|Myojin des Vents témoins|Créature légendaire : esprit|Le Myojin des Vents témoins arrive en jeu avec sur lui un marqueur « divinité » si vous l'avez joué depuis votre main.\nLe Myojin des Vents témoins est indestructible tant qu'il a sur lui un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » du Myojin des Vents témoins : Piochez une carte pour chaque permanent que vous contrôlez.
Myojin of Towering Might|Myojin de la Puissance imposante|Créature légendaire : esprit|Le Myojin de la Puissance imposante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « indestructible » du Myojin de la Puissance imposante : Répartissez huit marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez. Elles acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Myr Adapter|Adaptateur myr|Créature-artefact : Myr|L'Adaptateur myr gagne +1/+1 pour chaque équipement qui lui est attaché.
Myr Battlesphere|Sphère de bataille myr|Créature-artefact : myr et construction|Quand la Sphère de bataille myr arrive sur le champ de bataille, créez quatre jetons de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\nÀ chaque fois que la Sphère de bataille myr attaque, vous pouvez engager X myrs dégagés que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, la Sphère de bataille myr gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour et inflige X blessures au joueur défenseur.
Myr Convert|Converti myr|Créature-artefact : phyrexian et myr|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\n{T}, payez 2 points de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.,
Myr Custodian|Gardien myr|Créature-artefact : myr|Quand le Gardien myr arrive sur le champ de bataille, regard 2. Puis chaque adversaire peut appliquer regard 1. (Pour appliquer regard X, ce joueur regarde les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Il met ensuite n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de sa bibliothèque et le reste au-dessus, dans l'ordre de son choix.),
Myr Enforcer|Argousin myr|Créature-artefact : Myr|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
Myr Galvanizer|Galvaniseur myr|Créature-artefact : myr|Les autres créatures Myr que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}, {T} : Dégagez chaque autre myr que vous contrôlez.
Myr Incubator|Incubateur myr|Artefact|{6}, {T}, sacrifiez l'Incubateur myr : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'artefact, retirez-les de la partie, et mettez en jeu autant de jetons de créature-artefact 1/1 Myr. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Myr Kinsmith|Forgemyr myr|Créature-artefact : myr|Quand le Forgemyr myr arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de myr, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.,
Myr Landshaper|Terraforgeur myr|Créature-artefact : myr|{T} : Le terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types.
Myr Matrix|Matrice à myrs|Artefact|La Matrice à myrs est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\nTous les myrs gagnent +1/+1.\n{5} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Myr.
Myr Mindservant|Cérébroservant myr|Créature-artefact : Myr|{2}, {T} : Mélangez votre bibliothèque.
Myr Moonvessel|Nef lunaire myr|Créature-artefact : myr|Quand la Nef lunaire myr est mise dans un cimetière depuis le jeu, ajoutez {1} à votre réserve.
Myr Propagator|Propagateur myr|Créature-artefact : myr|{3}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie du Propagateur myr.
Myr Prototype|Prototype myr|Créature-artefact : Myr|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Prototype myr.\nLe Prototype myr ne peut attaquer ou bloquer à moins que vous ne payiez {1} pour chaque marqueur +1/+1 sur lui. (Ce coût est payé au moment où les attaquants ou les bloqueurs sont déclarés.)
Myr Quadropod|Quadripode myr|Créature-artefact : myr|{3} : Échangez la force et l'endurance du Quadripode myr jusqu'à la fin du tour.
Myr Reservoir|Réservoir à myr|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de myr ou activer des capacités de myr.\n{3}, {T} : Renvoyez la carte de myr ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Myr Retriever|Récupérateur Myr|Créature-artefact : myr|Quand le Récupérateur Myr meurt, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Myr Scrapling|Ferraillon myr|Créature-artefact : myr|Sacrifiez le Ferraillon myr : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Myr Servitor|Valet myr|Créature-artefact : myr|Au début de votre entretien, si le Valet myr est en jeu, chaque joueur renvoie en jeu, depuis son cimetière, toutes les cartes appelées Valet myr.
Myr Sire|Père des myrs|Créature-artefact : myr|Quand le Père des myrs est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.
Myr Superion|Superion myr|Créature-artefact : myr|Ne dépensez que du mana produit par des créatures pour lancer le Superion myr.
Myr Turbine|Turbine à myrs|Artefact|{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\n{T}, engagez cinq myrs dégagés que vous contrôlez : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Myr, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez votre bibliothèque.
Myr Welder|Myr soudeur|Créature-artefact : myr|Empreinte — {T} : Exilez une carte d'artefact ciblée d'un cimetière.\nLe Myr soudeur a toutes les capacités activées de toutes les cartes exilées par lui.
Myra the Magnificent|Myra the Magnificent|Créature légendaire : humain et preformer|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, ouvrez une attraction.\n{X}, {T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec une valeur de mana de X depuis votre cimetière et choisissez une attraction que vous contrôlez qui n'a pas de marqueur "midway" sur elle. Mettez marqueur "midway" sur elle. À chaque fois que vous visitez cette attraction, copiez la carte exilée. Vous pouvez lancer cette copie sans payer son coût de mana.
Myrel, Shield of Argive|Myrel, bouclier d'Argive|Créature légendaire : humain et soldat|Pendant votre tour, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ou activer des capacités d'artefacts, de créatures ou d'enchantements.\nÀ chaque fois que Myrel, bouclier d'Argive attaque, créez X jetons de créature-artefact 1/1 incolore Soldat, X étant le nombre de soldats que vous contrôlez.
Myriad Construct|Construction myriadaire|Créature-artefact : construction|Kick {3}\nSi la Construction myriadaire a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque terrain non-base que vos adversaires contrôlent.\nQuand la Construction myriadaire devient la cible d'un sort, sacrifiez-la et créez un nombre de jetons de créature-artefact 1/1 incolore Construction égal à sa force.
Myriad Landscape|Paysage myriadaire|Terrain|Le Paysage myriadaire arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez le Paysage myriadaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base qui partagent un type de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Myrkul's Edict|Édit de Myrkul|Rituel|Lancez un d20.\n1—9 VERT Choisissez un adversaire. Ce joueur sacrifie une créature.\n10—19 VERT Chaque adversaire sacrifie une créature.\n20 VERT Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures que ce joueur contrôle.
Myrkul's Invoker|Invocateur de Myrkul|Créature : chat et gredin|Lames psychiques — {8} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Myrkul, Lord of Bones|Myrkul, le Seigneur des os|Créature légendaire : dieu|Tant que votre total de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de votre total de points de vie de départ, Myrkul, le Seigneur des os a l'indestructible.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté que c'est un enchantement et qu'il perd tous ses autres types de carte.
Myrsmith|Forgeronne de myrs|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.
Mysteries of the Deep|Mystères des profondeurs|Éphémère|Piochez deux cartes.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, piochez trois cartes à la place.
Mysterious Egg|Œuf mystérieux|Créature : œuf|À chaque fois que cette créature subit une mutation, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Mysterious Limousine|Mystérieuse limousine|Artefact : véhicule|À chaque fois que la Mystérieuse limousine arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez jusqu'à une autre créature ciblée jusqu'à ce que la Mystérieuse limousine quitte le champ de bataille. Si une créature est mise en exil de cette manière, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, chaque autre carte exilée par la Mystérieuse limousine.\nPilotage 2
Mysterious Pathlighter|Éclaireur de chemin mystérieux|Créature : peuple fée|Vol\nChaque créature que vous contrôlez qui a une aventure arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. (Elle n'a pas besoin d'être partie à l'aventure d'abord.)
Mystery Key|Clé mystère|Artefact : équipement|Quand la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez la Clé mystère. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Mystic Archaeologist|Archéologue mystique|Créature : humain et sorcier|{3}{U}{U} : Piochez deux cartes.
Mystic Barrier|Barrière mystique|Enchantement|Quand la Barrière mystique arrive sur le champ de bataille ou au début de votre entretien, choisissez gauche ou droite.Chaque joueur peut uniquement attaquer l'adversaire assis le plus près de lui dans la dernière direction choisie et les planeswalkers contrôlés par ce joueur.
Mystic Compass|Boussole mystique|Artefact|{1}, {T}: Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Mystic Confluence|Confluence mystique|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n• Piochez une carte.
Mystic Crusader|Chevalier sacré mystique|Créature : nomade et mystique|Protection contre le noir et contre le rouge\nSeuil — Le Chevalier sacré mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Mystic Decree|Le décret mystique|Enchantement : Enchantement du monde|Toutes les créatures perdent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et la traversée des îles.
Mystic Denial|Deni mystique|Ephémère|Contrecarrez le sort de créature ou de rituel ciblé.
Mystic Doom Sandwich Sticker|Mystic Doom Sandwich Sticker|Sticker|TKTK — Lifelink\nTKTKTK — This creature must be blocked if able. Whenever this creature becomes blocked, it gets +1/+1 until end of turn for each creature blocking it.\nTKTK — 1/4\nTKTKTKTKTK — 6/8
Mystic Enforcer|Argousin mystique|Créature : humain et nomade et mystique|Protection contre le noir\nSeuil — L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.
Mystic Familiar|Familier mystique|Créature : oiseau|VolSeuil\n— Le Familier mystique gagne +1/+1 et a la protection contre le noir. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Mystic Forge|Forge mystique|Artefact|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte d'artefact ou une carte non-terrain incolore.\n{T}, payez 1 point de vie : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque.
Mystic Gate|Porte mystique|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W/U}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} à votre réserve.
Mystic Genesis|Genèse mystique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Mystic Meditation|Méditation mystique|Rituel|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de créature.
Mystic Melting|Fonte mystique|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Mystic Might|Puissance mystique|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nEntretien cumulatif {1}{U} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour."
Mystic Monastery|Monastère mystique|Terrain|Le Monastère mystique arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W} à votre réserve.
Mystic Penitent|Pénitent mystique|Créature : nomade et mystique|Attaquer avec le Pénitent mystique ne le fait pas s'engager.\nSeuil — Le Pénitent mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Mystic Redaction|Rédaction mystique|Enchantement|Au début de votre entretien, regard 1.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, chaque adversaire meule deux cartes.
Mystic Reflection|Reflet mystique|Éphémère|Choisissez une créature non-légendaire ciblée. La prochaine fois qu'au moins une créature ou un planeswalker arrive sur le champ de bataille ce tour-ci, ils arrivent comme des copies de la créature choisie.\nPrédiction {U}
Mystic Remora|Rémora mystique|Enchantement|Entretien cumulatif {1} \nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort non-créature, vous pouvez piocher une carte à moins que ce joueur ne paye {4}.
Mystic Repeal|Abrogation mystique|Éphémère|Mettez l'enchantement ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Mystic Restraints|Restrictions mystiques|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer les Restrictions mystiques à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nQuand les Restrictions mystiques arrivent en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Mystic Retrieval|Récupération mystique|Rituel|Renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Mystic Sanctuary|Sanctuaire mystique|Terrain : île|({T} : Ajoutez {U}.)\nLe Sanctuaire mystique arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres îles.\nQuand le Sanctuaire mystique arrive sur le champ de bataille dégagé, vous pouvez mettre une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Mystic Skyfish|Exocet volant mystique|Créature : poisson|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, l'Exocet volant mystique acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Mystic Snake|Serpent mystique|Créature : serpent|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Serpent mystique arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé.
Mystic Speculation|Spéculation mystique|Rituel|Rappel {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nRegard 3 (Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Mystic Subdual|Subjugation mystique|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0 et perd toutes ses capacités. (Subir une mutation ne donnera pas de nouvelles capacités à la créature. Elle peut acquérir des capacités par d'autres manières.)
Mystic Veil|Voile mystique|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer le Voile mystique à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'il a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la substance, sacrifiez-le.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a le linceul
Mystic Visionary|Visionnaire mystique|Créature : nomade et mystique|Seuil — Le Visionnaire mystique a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Mystic Zealot|Zélateur mystique|Créature : nomade et mystique|Seuil — Le Zélateur mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Mystic of the Hidden Way|Mystique de la Voie secrète|Créature : humain et moine|Le Mystique de la Voie secrète ne peut pas être bloqué.Mue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Mystical Dispute|Dispute mystique|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un sort bleu.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Mystical Teachings|Enseignements mystiques|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou une carte avec flash, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nFlashback {5}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Mystical Tutor|Préceptrice mystique|Ephémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel et révélez cette carte. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez cette carte au-dessus d'elle.
Mystifying Maze|Labyrinthe mystificateur|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4}, {T} : Exilez une créature attaquante ciblée qu'un d'adversaire contrôle. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée, sous le contrôle de son propriétaire.
Myth Realized|Mythe réalisé|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « sapience » sur le Mythe réalisé.\n{2}{W} : Mettez un marqueur « sapience » sur le Mythe réalisé.\n{W} : Jusqu'à la fin du tour, le Mythe réalisé devient une créature Moine et Avatar en plus de ses autres types et acquiert « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « sapience » sur elle. »
Myth Unbound|Mythe libéré|Enchantement|Votre commandant coûte {1} de moins à lancer pour chaque fois qu'il a déjà été lancé depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nÀ chaque fois que votre commandant est mis dans la zone de commandement d'où qu'il vienne, piochez une carte.
Mythic Proportions|Proportions mythiques|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +8/+8 et a le piétinement.
Mythos of Brokkos|Mythe de Brokkos|Rituel|Si {U}{B} ont été dépensés pour lancer ce sort, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre cimetière, et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de permanent depuis votre cimetière dans votre main.
Mythos of Illuna|Mythe d'Illuna|Rituel|Créez un jeton qui est une copie du permanent ciblé. Si {R}{G} ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place créez un jeton qui est une copie de ce permanent, excepté que le jeton a « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, si c'est une créature, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas ».
Mythos of Nethroi|Mythe de Nethroï|Éphémère|Détruisez le permanent non-terrain ciblé si c'est une créature ou si {G}{W} ont été dépensés pour lancer ce sort.
Mythos of Snapdax|Mythe de Snapdax|Rituel|Chaque joueur choisit un artefact, une créature, un enchantement et un planeswalker parmi les permanents non-terrains qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste. Si {B}{R} ont été dépensés pour lancer ce sort, vous choisissez les permanents pour chaque joueur à la place.
Mythos of Vadrok|Mythe de Vadrok|Rituel|Le Mythe de Vadrok inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou planeswalkers. Si {W}{U} ont été dépensés pour lancer ce sort, jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.
Márton Stromgald|Márton Stromgald|Créature Légendaire|À chaque fois que Márton Stromgald attaque, toutes les autres créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature attaquante autre que Márton.\nÀ chaque fois que Márton bloque, toutes les autres créatures bloqueuses gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature bloqueuse autre que Márton.
Naar Isle|Île de Naâr|Plan : Grégefeu|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « flamme » sur l'Île de Naâr. L'Île de Naâr vous inflige ensuite un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « flamme » sur elle.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, l'Île de Naâr inflige 3 blessures au joueur ciblé.
Naban, Dean of Iteration|Naban, doyen de l'itération|Créature légendaire : humain et sorcier|Si l'arrivée sur le champ de bataille d'un sorcier sous votre contrôle provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Nacatl Hunt-Pride|Bande chasseresse nacatl|Créature : chat et guerrier|Vigilance\n{R}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n{G}, {T} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
Nacatl Outlander|Pérégrin nacatl|Créature : chat et éclaireur|Protection contre le bleu
Nacatl Savage|Nacatl farouche|Créature : chat et guerrier|Protection contre les artefacts
Nacatl War-Pride|Bande guerrière nacatl|Créature : chat et guerrier|La Bande guerrière nacatl doit être bloquée par exactement une créature si possible.\nÀ chaque fois que la Bande guerrière nacatl attaque, mettez en jeu X jetons, engagés et attaquants, qui sont des copies de la Bande guerrière nacatl, X étant le nombre de créatures que le joueur défenseur contrôle. Retirez ces jetons de la partie à la fin du tour.
Nacre Talisman|Talisman de nacre|Artefact|À chaque fois qu'un sort blanc est joué, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé.
Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, paladin dévoué|Créature légendaire : dragon et chevalier|Vigilance\nÀ chaque fois que Nadaar, paladin dévoué arrive sur le champ de bataille ou attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous avez terminé un donjon.
Nadier's Nightblade|Lamenuit de Nadier|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'un jeton que vous contrôlez quitte le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, agent des Crépuskenel|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois qu'un jeton que vous contrôlez quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Nadier, agent des Crépuskenel.\nQuand Nadier, agent des Crépuskenel quitte le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier égal à sa force.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Nadir Kraken|Kraken du nadir|Créature : kraken|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kraken du nadir et créez un jeton de créature 1/1 bleue Tentacule.
Nael, Avizoa Aeronaut|Naël, aéronaute d'avizoa|Créature légendaire : elfe et éclaireur|Vol\nDomaine — À chaque fois que Naël, aéronaute d'avizoa inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Mettez jusqu'à l'une d'entre elles au-dessus de votre bibliothèque et le reste au-dessous, dans un ordre aléatoire. Puis, s'il y a cinq types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez, piochez une carte.
Nafs Asp|Vipère haje|Créature : aspic|À chaque fois que la Vipère haje inflige des blessures à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie au début de sa prochaine étape de pioche à moins qu'il ne paye avant cette étape de pioche.
Naga Eternal|Éternelle naga|Créature : zombie et naga|
Naga Oracle|Oracle naga|Créature : naga et clerc|Quand l'Oracle naga arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Naga Vitalist|Vitaliste naga|Créature : naga et druide|{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire.
Nagao, Bound by Honor|Nagao, lié par l'honneur|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que Nagao, lié par l'honneur attaque, les samouraïs que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Nagging Thoughts|Pensées tenaces|Rituel|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.\nFolie {1}{U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Nahiri's Binding|Entrave de Nahiri|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou planeswalker\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Nahiri's Lithoforming|Lithoformage de Nahiri|Rituel|Sacrifiez X terrains. Pour chaque terrain sacrifié de cette manière, piochez une carte. Vous pouvez jouer X terrains supplémentaires ce tour-ci. Les terrains que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille engagés ce tour-ci.
Nahiri's Machinations|Machinations de Nahiri|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R} : Les Machinations de Nahiri infligent 1 blessure à la créature bloqueuse ciblée.
Nahiri's Resolve|Détermination de Nahiri|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la célérité.\nAu début de votre étape de fin, exilez n'importe quel nombre d'artefacts et/ou de créatures non-jeton que vous contrôlez. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire au début de votre prochain entretien.
Nahiri's Sacrifice|Sacrifice de Nahiri|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature avec une valeur de mana de X.\nLe Sacrifice de Nahiri inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées.,
Nahiri's Stoneblades|Litholames de Nahiri|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Nahiri's Warcrafting|Art de la guerre de Nahiri|Rituel|L'Art de la guerre de Nahiri inflige 5 blessures à une cible, créature, planeswalker ou bataille. Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le surplus de blessures infligées de cette manière. Vous pouvez exiler une de ces cartes. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez jouer la carte exilée ce tour-ci.
Nahiri's Wrath|Colère de Nahiri|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Colère de Nahiri, défaussez-vous de X cartes.\nCiblez jusqu'à X créatures et/ou planeswalkers. La Colère de Nahiri inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana total des cartes défaussées à chacun d'eux.
Nahiri, Forged in Fury|Nahiri, forgée dans la furie|Créature légendaire : kor et artificier|Affinité pour les équipements (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque équipement que vous contrôlez.)\nÀ chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Vous pouvez lancer les sorts d'équipement de cette manière sans payer leur coût de mana.
Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, héritière des ancêtres|Planeswalker légendaire : Nahiri|+1 : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Guerrier. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.\n-2 : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de guerrier ou d'équipement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : Nahiri, héritière des ancêtres inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au double du nombre d'équipements que vous contrôlez.
Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, orage de pierres|Planeswalker légendaire : Nahiri|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative et les capacités d'équipement que vous activez coûtent {1} de moins à activer.\n-X : Nahiri, orage de pierres inflige X blessures à une créature engagée ciblée.
Nahiri, the Harbinger|Nahiri, l'annonciatrice|Planeswalker : Nahiri|+2 : Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n-2 : Exilez l'enchantement ciblé, l'artefact engagé ciblé ou la créature engagée ciblée.\n-8 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact ou de créature, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Elle acquiert la célérité. Renvoyez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la lithomancienne|Planeswalker : Nahiri|+2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Soldat. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.\n−2 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement depuis votre main ou votre cimetière.\n−10 : Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Équipement appelé Lame du forgepierre. Il a l'indestructible, « La créature équipée gagne +5/+5 et a la double initiative » et équipement {0}.\nNahiri, la lithomancienne peut être votre commandant.
Nahiri, the Unforgiving|Nahiri, l'impitoyable|Planeswalker légendaire : Nahiri|Parachevé ({R/W/P} peut être payé au choix avec {R}, {W}, ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n+1: Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée attaque un joueur à chaque combat si possible.\n+1: Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte.\n0: Exilez une carte de créature ou d'équipement ciblée avec une valeur de mana inférieure à la loyauté de Nahiri depuis votre cimetière. Créez un jeton qui en est une copie. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.,
Naiad of Hidden Coves|Naïade des criques cachées|Créature-enchantement : nymphe|Tant que ce n'est pas votre tour, les sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Najal, the Storm Runner|Najal, le coureur de l'orage|Créature légendaire : éfrit et sorcier|Vous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois que Najal, le coureur de l'orage attaque, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Najeela, the Blade-Blossom|Najeela, la fleur tranchante|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'un guerrier attaque, vous pouvez faire que son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier, engagé et attaquant.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Dégagez toutes les créatures attaquantes. Elles acquièrent le piétinement, le lien de vie et la célérité jusqu'à la fin du tour. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. N'activez cette capacité que pendant le combat.
Nakaya Shade|Ombre nakayane|Créature : ombre|{B}: L'Ombre nakayane gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne paye {2}.
Naked Singularity|Noeud de singularité|Artefact|Entretien cumulatif {3} \nS'ils sont engagés ou si elles sont engagées pour du mana, les plaines produisent {R}, les îles produisent {G}, les marais produisent {W}, les montagnes produisent {U} et les forêts produisent {B} à la place de n'importe quel autre type.
Naktamun|Naktamon|Plan : Amonkhet|Chaque carte de créature dans votre cimetière a l'embaumement. Son coût d'embaumement est égal à son coût de mana. (Exilez une carte de créature de votre cimetière et payez son coût d'embaumement : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie blanc en plus de ses autres types sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Nalathni Dragon|Dragon nalathni|Créature : dragon|Regroupement\nvol .\n{R}: Le Dragon nalathni gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si cette capacité est utilisée quatre fois ou plus pendant un tour, sacrifiez le Dragon nalathni à la fin du tour.
Nalfeshnee|Nalfeshnee|Créature : bête et démon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Si c'est un sort de permanent, la copie acquiert la célérité et « Au début de l'étape de fin, sacrifiez ce permanent. »
Nalia de'Arnise|Nalia de'Arnise|Créature légendaire : humain et gredin|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts de clerc, de gredin, de guerrier et de sorcier depuis le dessus de votre bibliothèque.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et ces créatures acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Name Dropping|Name Dropping|Enchantement|Jt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire dit un mot qui se trouve dans le nom d'une carte de votre cimetière, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.
Nameless Conqueror|Conquérant sans nom|Créature-enchantement : humain et samouraï|Piétinement, célérité
Nameless Inversion|Inversion sans nom|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLa créature ciblée gagne +3/-3 et perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Nameless One|Celui-qui-n'a-pas-de-nom|Créature : sorcier et avatar|La force et l'endurance de Celui-qui-n'a-pas-de-nom sont chacune égale au nombre de sorciers en jeu.\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Nameless Race|Nameless Race|Créature : race sans nom|Piétinement\nAu moment où la Nameless race arrive sur le champ de bataille, payez n'importe quel nombre de points de vie. Le montant que vous payez ne peut pas être supérieur au nombre total de permanents blancs non-jetons que vos adversaires contrôlent plus le nombre total de cartes blanches dans leurs cimetières.\nLa Nameless race a une force et une endurance chacune égale au nombre de points de vie payés au moment où elle est arrivée sur le champ de bataille.
Nanogene Conversion|Conversion des nanogènes|Rituel|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Chaque autre créature devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle n'est pas légendaire.
Nantuko Blightcutter|Tranche-fléau nantuko|Créature : insecte et druide|Protection contre le noirSeuil\n— Le Tranche-fléau nantuko gagne +1/+1 pour chaque permanent noir que vos adversaires contrôlent. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Nantuko Calmer|Calmeur nantuko|Créature : insecte et druide|{G}, {T}, sacrifiez le Calmeur nantuko: Détruisez un enchantement ciblé.Seuil\n— Le Calmeur nantuko gagne +1/+1. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Nantuko Cultivator|Cultivateur Nantuko|Créature : insecte et druide|Quand le Cultivateur Nantuko arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser de n'importe quel nombre de cartes de terrain. Mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Cultivateur Nantuko et piochez autant de cartes.
Nantuko Disciple|Disciple nantuko|Créature : insecte et druide|{G}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Nantuko Elder|Doyen nantuko|Créature : insecte et druide|{T}: Ajoutez {1}{G} à votre réserve.
Nantuko Husk|Carapace de nantuko|Créature : zombie et insecte|Sacrifiez une créature : La Carapace de nantuko gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Nantuko Mentor|Mentor nantuko|Créature : insecte et druide|{2}{G}, {T}: La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à la force de cette créature.
Nantuko Monastery|Monastère nantuko|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\nSeuil — {G}{W}: Le Monastère nantuko devient une créature vert et blanche 4/4 avec l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Nantuko Shade|Ombre nantuko|Créature : insecte et ombre|{B} : L'Ombre nantuko gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Nantuko Shaman|Shamane nantuko|Créature : insecte et shamane|Quand le Shamane nantuko arrive en jeu, si vous ne contrôlez pas de terrain engagé, piochez une carte.\nSuspension 1 — {2}{G}{G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{G}{G} et la retirer de la partie avec un marqueur « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Nantuko Shrine|Reliquaire des Nantukos|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur met en jeu X jetons de créature 1/1 verte Écureuil, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort.
Nantuko Tracer|Traceur nantuko|Créature : insecte et druide|Quand le Traceur nantuko arrive en jeu, vous pouvez mettre la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Nantuko Vigilante|Vigilant nantuko|Créature : insecte et druide et mutant|Mue {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Vigilant nantuko est retourné face visible, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Naomi, Pillar of Order|Naomi, pilier de l'ordre|Créature légendaire : humain et conseiller|À chaque fois que Naomi, pilier de l'ordre arrive sur le champ de bataille ou attaque, si vous contrôlez un artefact et un enchantement, créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance.
Narci, Fable Singer|Narci, chanteuse de fables|Créature légendaire : humain et barde|Lien de vie\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un enchantement, piochez une carte.\nÀ chaque fois que la capacité de chapitre finale d'une saga que vous contrôlez se résout, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant la valeur de mana de cette saga.
Narcissism|Narcissisme|Enchantement|{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{G}, sacrifiez le Narcissisme : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Narcolepsy|Narcolepsie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de chaque entretien, si la créature enchantée est dégagée, engagez-la.
Narcomoeba|Narcoamibe|Créature : illusion|Vol\nQuand la Narcoamibe est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, vous pouvez la mettre en jeu.
Nardole, Resourceful Cyborg|Nardole, cyborg ingénieux|Créature-artefact légendaire : scientifique|{T} : Ajoutez {U} pour chaque marqueur sur Nardole. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts non-créature.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Narfi, Betrayer King|Narfi, roi traître|Créature neigeuse légendaire : zombie et sorcier|Les autres créatures neigeuses et les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{S}{S}{S} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, Narfi, roi traître depuis votre cimetière.
Narnam Cobra|Cobra de Narnam|Créature-artefact : serpent|{G} : Le Cobra de Narnam acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Narnam Renegade|Renégat de Narnam|Créature : elfe et guerrier|Contact mortel\nRévolte — Le Renégat de Narnam arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci.
Narrow Escape|De justesse|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 4 points de vie.
Narrow-Minded Baloney Fireworks Sticker|Narrow-Minded Baloney Fireworks Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature attacks, you gain 2 life.\nTKTKTK — Vigilance, reach\nTKTK — 2/4\nTKTKTKTKTK — 7/7
Narset Transcendent|Narset transcendante|Planeswalker : Narset|+1 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte non-créature non-terrain, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.\n−2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main ce tour-ci, il acquiert le rebond.\n−9 : Vous gagnez un emblème avec « Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature. »
Narset of the Ancient Way|Narset des traditions|Planeswalker légendaire : Narset|+1 : Vous gagnez 2 points de vie. Ajoutez {U}, {R} ou {W}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort non-créature.\n-2 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, Narset des traditions inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte à une cible, créature ou planeswalker.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cet emblème inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. »
Narset's Reversal|Inversion de Narset|Éphémère|Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé, puis renvoyez-le dans la main de son propriétaire. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Narset, Enlightened Exile|Narset, exilée éclairée|Créature légendaire : humain et moine|Les créatures que vous contrôlez ont la prouesse.\nÀ chaque fois que Narset, exilée éclairée attaque, exilez, depuis un cimetière, une carte non-créature, non-terrain ciblée avec une valeur de mana inférieure à la force de Narset et copiez-la. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.
Narset, Enlightened Master|Narset, maîtresse éclairée|Créature légendaire : humain et moine|Initiative, défense talismanique\nÀ chaque fois que Narset, maîtresse éclairée attaque, exilez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancez les cartes non-créature exilées par Narset ce tour-ci sans payer leur coût de mana.
Narset, Parter of Veils|Narset, déchireuse des voiles|Planeswalker légendaire : Narset|Aucun adversaire ne peut piocher plus d'une carte par tour.\n-2 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte non-créature non-terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Narstad Scrapper|Ferrailleur de Narstad|Créature-artefact : construction|{2} : Le Ferrailleur de Narstad gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, maître sorcier|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash\nQuand Naru Meha, maître sorcier arrive sur le champ de bataille, copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nLes autres sorciers que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Narwhal|Narval|Créature: narval|Initiative , protection contre le rouge
Nascent Metamorph|Métamorphe naissant|Créature : changeforme|À chaque fois que le Métamorphe naissant attaque ou bloque, l'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Le Métamorphe naissant devient une copie de cette carte jusqu'à la fin du tour. Ce joueur met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, scion du sage de la lune|Créature légendaire : rat et ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que Nashi, scion du sage de la lune inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. Jusqu'à fin du tour, vous pouvez jouer une de ces cartes. Si vous lancez un sort de cette manière, payez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana à la place de son coût de mana.
Nashi, Moon's Legacy|Nashi, héritage de la lune|Créature légendaire : rat et shamane|Menace, parade {1}\nÀ chaque fois que Nashi, héritage de la lune attaque, exilez jusqu'à une carte légendaire ou de rat ciblée depuis votre cimetière et copiez-la. Vous pouvez lancer la copie.
Nasty End|Sale fin|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez deux cartes. Si la créature sacrifiée était légendaire, piochez trois cartes à la place.
Nath of the Gilt-Leaf|Narth de Feuilledor|Créature légendaire : elfe et guerrier|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Nath's Buffoon|Histrion de Narth|Créature : gobelin et gredin|Protection contre les elfes
Nath's Elite|Élite de Narth|Créature : elfe et guerrier|Toutes les créatures capables de bloquer l'Élite de Narth le font.\nQuand l'Élite de Narth arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élite de Narth. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Natural Affinity|Affinité naturelle|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains deviennent des créatures 2/2 qui sont toujours des terrains.
Natural Balance|Balance naturelle|Rituel|Chaque joueur qui contrôle six terrains ou plus choisit cinq terrains qu'il contrôle et sacrifie le reste. Chaque joueur qui contrôle quatre terrains ou moins peut chercher dans sa bibliothèque X terrains de base et les mettre en jeu, X étant cinq moins le nombre de terrains qu'il contrôle. Chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange ensuite.
Natural Connection|Connexion naturelle|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Natural Emergence|Émergence naturelle|Enchantement|Quand l'Émergence naturelle arrive en jeu, renvoyez un enchantement rouge ou vert que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nLes terrains que vous contrôlez sont des créatures 2/2 avec l'initiative. Ce sont toujours des terrains.
Natural End|Fin naturelle|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 3 points de vie.
Natural Obsolescence|Obsolescence naturelle|Éphémère|Mettez l'artefact ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Natural Order|Ordre naturel|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature verte.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Natural Reclamation|Restauration naturelle|Éphémère|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nDétruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
Natural Spring|Source naturelle|Rituel|Le joueur ciblé gagne 8 points de vie.
Natural State|État naturel|Éphémère|Détruisez l'artefact ou l'enchantement avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblé.
Natural Unity|Natural Unity|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nLes créatures que vous contrôlez ayant le nom choisi ont "Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payez {G}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature."
Naturalize|Naturalisation|Ephémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Nature Demands an Offering|Nature Demands an Offering|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, l'adversaire ciblé choisit une créature que vous ne contrôlez pas et la met au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire, puis répète ce processus pour un artefact, un enchantement et un terrain. Ensuite, le propriétaire de chaque permanent choisi de cette manière mélange sa bibliothèque.
Nature Shields Its Own|Nature Shields Its Own|Scheme|(Une machination continue reste face visible jusqu'à ce qu'elle soit abandonnée.)\nÀ chaque fois qu'une créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, si vous êtes le joueur défenseur, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte Plante bloquant cette créature.\nQuand au moins quatre créatures vous attaquent, abandonnez cette machination à la fin du combat.
Nature's Blessing|Bénédiction de la Nature|Enchantement|{W} {G}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée gagne +1/+1 ou acquiert le regroupement (Toi aussi, joue à Power Rangers avec tes cartes.), l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.), ou le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.). (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Nature's Chant|Chant de la nature|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Nature's Chosen|Élu de la Nature|Enchantement : aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée a "{0}: Dégagez cette créature. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour."\nTant que la créature enchantée est blanche, elle a "{T}: Dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour."
Nature's Claim|Revendication par la nature|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Son contrôleur gagne 4 points de vie.
Nature's Cloak|Cape de la nature|Rituel|Les créatures vertes que vous contrôlez acquièrent la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Nature's Embrace|Étreinte de la nature|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou terrain\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+2.\nTant que le permanent enchanté est un terrain, il a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. »
Nature's Kiss|Baiser de la nature|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1}, Retirez de la partie la carte du dessus de votre cimetière: La créature enchantée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Nature's Lore|Sapience naturaliste|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Nature's Panoply|Panoplie de la nature|Éphémère|Obstination — La Panoplie de la nature coûte {2}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Nature's Resurgence|Renouveau de la nature|Rituel|Chaque joueur pioche une carte pour chaque carte de créature dans son cimetière.
Nature's Revolt|Révolte de la nature|Enchantement|Tous les terrains sont des créatures 2/2 qui sont toujours des terrains.
Nature's Ruin|Ruine de la nature|Rituel|Détruisez toutes les créatures vertes.
Nature's Spiral|Spirale de la nature|Rituel|Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Nature's Way|Procédé naturel|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la vigilance et le piétinement jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Nature's Will|Volonté de la nature|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une des créatures que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, engagez tous les terrains contrôlés par ce joueur et dégagez tous les terrains que vous contrôlez.
Nature's Wrath|Colère de la nature|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez la Colère de la nature à moins que vous ne payiez {G}.\nÀ chaque fois qu'un joueur met en jeu un marais ou un permanent noir, il sacrifie un marais ou un permanent noir.\nÀ chaque fois qu'un joueur met en jeu une île ou un permanent bleu, il sacrifie une île ou un permanent bleu.
Nausea|Nausée|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Nautiloid Ship|Vaisseau nautiloïde|Artefact : véhicule|Vol\nQuand le Vaisseau nautiloïde arrive sur le champ de bataille, exilez le cimetière d'un joueur ciblé.\nÀ chaque fois que le Vaisseau nautiloïde inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par le Vaisseau nautiloïde.\nPilotage 3
Nav Squad Commandos|Commandos de l'escouade Nav|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que les Commandos de l'escouade Nav et au moins deux autres créatures attaquent, les Commandos de l'escouade Nav gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les.
Navigation Orb|Orbe de navigation|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Orbe de navigation : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et/ou de porte, révélez ces cartes, mettez-en une sur le champ de bataille engagée et l'autre dans votre main, puis mélangez.
Navigator's Compass|Boussole de navigateur|Artefact|Quand la Boussole de navigateur arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Jusqu'à la fin du tour, un terrain ciblé que vous contrôlez devient du type de terrain de base de votre choix en plus de ses autres types.
Navigator's Ruin|Ruine du navigateur|Enchantement|Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Naya Battlemage|Mage de bataille de Naya|Créature : humain et shamane|{R}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Naya Charm|Charme de Naya|Éphémère|Choisissez l'un — Le Charme de Naya inflige 3 blessures à la créature ciblée ; ou renvoyez dans la main de son propriétaire la carte ciblée d'un cimetière ; ou engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle.
Naya Hushblade|Muetalfange de Naya|Créature : elfe et gredin|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, la Muetalfange de Naya gagne +1/+1 et a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Naya Panorama|Panorama de Naya|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Naya : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de montagne, de forêt ou de plaine et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Naya Sojourners|Séjourneurs de Naya|Créature : elfe et shamane|Quand vous recyclez les Séjourneurs de Naya ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nRecyclage {2}{G} ({2}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Naya Soulbeast|Animâme de Naya|Créature : bête|PiétinementQuand vous lancez l'Animâme de Naya, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. L'Animâme de Naya arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le coût converti de mana total de toutes les cartes révélées de cette manière.
Naya|Naya|Plan : Alara|Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de terrains supplémentaires pendant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature rouge, verte ou blanche que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque terrain que vous contrôlez.
Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forgelame révéré|Créature légendaire : chat et artificier|Quand Nazahn, forgelame révéré arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement et révélez-la. Si vous révélez une carte appelée Marteau de Nazahn de cette manière, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez attaque, vous pouvez engager une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Nazgûl|Nazgûl|Créature : apparition et chevalier|Contact mortel\nQuand le Nazgûl arrive sur le champ de bataille, l'Anneau vous tente.\nÀ chaque fois que l'Anneau vous tente, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque apparition que vous contrôlez.\nUn deck peut contenir jusqu'à neuf cartes appelées Nazgûl.
Near-Death Experience|Expérience de mort imminente|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez exactement 1 point de vie, vous gagnez la partie.
Nearby Planet|Nearby Planet|Terrain|Rangeling (Cette carte a tous les types de terrain, y compris plaine, île, marais, montagne, forêt, désert, porte, repaire, site et tous types Urza.)\nNearby Planet arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand Nearby Planet arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.
Nearheath Chaplain|Aumônier de Prochelande|Créature : humain et clerc|Lien de vie\n{2}{W}, exilez l'Aumônier de Prochelande depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Nearheath Pilgrim|Pèlerin de Prochelande|Créature : humain et clerc|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Pèlerin de Prochelande est associé à une autre créature, les deux créatures ont le lien de vie.
Nearheath Stalker|Pisteur de Prochelande|Créature : vampire et gredin|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Nebelgast Beguiler|Enjôleuse du Nebelgast|Créature : esprit|{W}, {T} : Engagez une créature ciblée.
Nebelgast Herald|Héraut de Nebelgast|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nÀ chaque fois que le Héraut de Nebelgast ou un autre esprit arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Nebelgast Intruder|Intrus du Nebelgast|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand l'Intrus du Nebelgast arrive sur le champ de bataille, jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Nebuchadnezzar|Nebuchadnezzar|Créature Légendaire|{X}, {T}: Nommez une carte. L'adversaire ciblé révèle X cartes de sa main au hasard. Ce joueur se défausse ensuite de toutes les cartes qui sont la carte nommée. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Neck Breaker|Briseur de nuques|Créature : - loup-garou|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Briseur de nuques.
Neck Snap|Coup de filin|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Necra Disciple|Disciple de la Nécra|Créature : sorcier|{G}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{W}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Necra Sanctuary|Sanctuaire nécraïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent vert ou blanc, le joueur ciblé perd 1 point de vie. Si vous contrôlez un permanent vert et un permanent blanc, ce joueur perd 3 points de vie à la place.
Necratog|Nécratog|Créature : atog|Retirez de la partie la carte de créature la plus proche du dessus de votre cimetière: Le Nécratog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Necravolver|Nécravolien|Créature : évolien|Kick {1}{G} et/ou {W}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{G}, le Nécravolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a le piétinement.\nSi vous avez payé le coût de kick de {W}, le Nécravolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a « À chaque fois que Necravolver inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie ».
Necrite|Nécrite|Créature : srâne|À chaque fois que le Nécrite attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Elle ne peut pas être régénérée.
Necro-Impotence|Necro-Impotence|Enchantement|Passez votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer X points de vie. Si vous faites ainsi, dégagez X permanents.\nPayez 0,5 points de vie : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée. Mettez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
Necrobite|Nécromorsure|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la.
Necroblossom Snarl|Lacis nécrofleur|Terrain|Au moment où le Lacis nécrofleur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de marais ou de forêt de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis nécrofleur arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}.
Necroduality|Nécrodualité|Enchantement|À chaque fois qu'un zombie non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature.
Necrogen Censer|Encensoir à nécrogène|Artefact|L'Encensoir à nécrogène arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « charge » sur lui.\n{T}, retirez un marqueur « charge » de l'Encensoir à nécrogène : Le joueur ciblé perd 2 points de vie.
Necrogen Communion|Communion nécrogène|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée a toxique 2. (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi deux marqueurs « poison ».)\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.,
Necrogen Mists|Brumes nécrogènes|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.
Necrogen Rotpriest|Prêtresse de putréfaction nécrogène|Créature : phyrexian et zombie et clerc|Toxique 2 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi deux marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une créature avec le toxique que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne un marqueur « poison » supplémentaire.\n{1}{B}{G} : Une créature avec le toxique ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.,
Necrogen Scudder|Flotteur à nécrogène|Créature : horreur|Vol\nQuand le Flotteur à nécrogène arrive sur le champ de bataille, vous perdez 3 points de vie.
Necrogen Spellbomb|Bombe à sortilèges nécrogène|Artefact|{B}, sacrifiez la Bombe à sortilèges nécrogène : Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges nécrogène : Piochez une carte.
Necrogenesis|Nécrogénèse|Enchantement|{2} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Necrogoyf|Nécrogoyf|Créature : lhurgoyf|La force du Nécrogoyf est égale au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nFolie {1}{B}{B}
Necrologia|Nécrosophie|Ephémère|Ne jouez la Nécrosophie que pendant votre étape de fin de tour.\nEn tant que coût supplémentaire pour jouer la Nécrosophie, payez n'importe quel nombre de points de vie.\nPiochez un nombre de cartes égal au nombre de points de vie payés de cette manière.
Necromancer's Assistant|Assistant du nécromancien|Créature : zombie|Quand l'Assistant du nécromancien arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Necromancer's Covenant|Pacte du nécromancien|Enchantement|Quand le Pacte du nécromancien arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé et mettez ensuite en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte retirée de cette manière.\nLes zombies que vous contrôlez ont le lien de vie.
Necromancer's Familiar|Familier du nécromancien|Créature : oiseau et esprit|Vol\nAcharnement — Le Familier du nécromancien a le lien de vie tant que vous n'avez pas de carte en main.\n{B}, défaussez-vous d'une carte : Le Familier du nécromancien acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-le.
Necromancer's Magemark|Marquemage du nécromancien|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1.\nSi une créature que vous contrôlez qui est enchantée devait être mise dans un cimetière, renvoyez-la dans la main de son propriétaire à la place.
Necromancer's Stockpile|Réserve du nécromancien|Enchantement|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte de créature : Piochez une carte. Si la carte défaussée était une carte de zombie, mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Necromancy|Nécromancie|Enchantement|Vous pouvez jouer la Nécromancie à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nQuand la Nécromancie arrive en jeu, si elle est en jeu, elle devient une aura avec enchanter : créature. Mettez la carte de créature ciblée d'un cimetière en jeu sous votre contrôle et attachez-lui la Nécromancie.\nQuand la Nécromancie quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.
Necromantic Selection|Sélection nécromantique|Rituel|Détruisez toutes les créatures, puis renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature mise dans un cimetière de cette manière. C'est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. Exilez la Sélection nécromantique.
Necromantic Summons|Recrutement nécromantique|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.
Necromantic Thirst|Soif nécromantique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main.
Necromaster Dragon|Dragonne nécromaîtresse|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que la Dragonne nécromaîtresse inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie et chaque adversaire met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Necromentia|Nécrodémence|Rituel|Choisissez un nom de carte autre que celui d'un terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange sa bibliothèque, puis crée un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière.
Necron Deathmark|Traqueur nécron|Créature-artefact : nécron|Flash\nDésintégrateur synaptique — Quand le Traqueur nécron arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à une créature ciblée et un joueur ciblé meule trois cartes.
Necron Monolith|Monolithe nécron|Artefact : véhicule|Vol, indestructible\nPortail d'Éternité — À chaque fois que le Monolithe nécron attaque, meulez trois cartes. Pour chaque carte de créature meulée de cette manière, créez un jeton de créature-artefact 2/2 noire Nécron et Guerrier.\nPilotage 4
Necron Overlord|Tétrarque nécron|Créature-artefact : nécron et noble|Progression implacable — {X}, {T}, engagez X artefacts dégagés que vous contrôlez : Un adversaire ciblé perd X points de vie.
Necropanther|Nécropanthère|Créature : chat et cauchemar|Mutation {2}{W/B}{W/B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Necropede|Nécropède|Créature-artefact : insecte|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand le Nécropède est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.
Necroplasm|Nécroplasme|Créature : limon|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécroplasme.\nAu début de votre étape de fin, détruisez chaque créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Nécroplasme.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, à la place vous pouvez renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main et mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Necropolis Fiend|Fielleux des nécropoles|Créature : démon|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nVol\n{X}, {T}, exilez X cartes depuis votre cimetière : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Necropolis Regent|Régente de la nécropole|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur elle.
Necropotence|Nécropuissance|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, exilez cette carte de votre cimetière.\nPayez 1 point de vie : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée. Mettez cette carte dans votre main au début de votre prochaine étape de fin.
Necropouncer|Nécrobondisseur|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +3/+1 et a la célérité.\nÉquipement {2}
Necrosavant|Nécrosavant|Créature : zombie et géant|{3} {B} {B}, Sacrifiez une Créature : Renvoyez le Nécrosavant depuis votre cimetière en jeu. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Necroskitter|Nécroglisseur|Créature : élémental|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur -1/-1 qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer en jeu cette carte sous votre contrôle.
Necrosquito|Nécrostique|Créature : phyrexian et insecte|Vol\nLe Nécrostique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « pétrole » sur lui.\nLe Nécrostique gagne +1/+1 pour chaque marqueur « pétrole » sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature ou un autre artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur « pétrole » sur le Nécrostique.,
Necrosynthesis|Nécrosynthèse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »\nQuand la créature enchantée meurt, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant sa force. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Necrotic Fumes|Fumées nécrotiques|Rituel : leçon|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une créature que vous contrôlez.\nExilez une cible, créature ou planeswalker.
Necrotic Hex|Maléfice nécrotique|Rituel|Chaque joueur sacrifie six créatures. Vous créez six jetons de créature 2/2 noire Zombie engagés.
Necrotic Ooze|Limon nécrotique|Créature : limon|Tant que le Limon nécrotique est sur le champ de bataille, il a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature dans tous les cimetières.
Necrotic Plague|Peste nécrotique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature. »\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur choisit une créature ciblée qu'un de ses adversaires contrôle. Renvoyez la Peste nécrotique sur le champ de bataille depuis le cimetière de son propriétaire, attachée à cette créature.
Necrotic Sliver|Slivoïde nécrotique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {3}, sacrifiez ce permanent : Détruisez un permanent ciblé. »
Necrotic Wound|Blessure nécrotique|Éphémère|Maquis — La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Nectar Faerie|Faerie du nectar|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\n{B}, {T} : Le peuple fée ou l'elfe ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'il inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)
Need for Speed|Besoin de vitesse|Enchantement|Sacrifiez un terrain : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Needle Drop|Chute d'aiguille|Éphémère|La Chute d'aiguille inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Needle Specter|Spectre à l'aiguille|Créature : spectre|Vol\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que le Spectre à l'aiguille inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'autant de cartes.
Needle Spires|Cimes aiguilles|Terrain|Les Cimes aiguilles arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.\n{2}{R}{W} : Les Cimes aiguilles deviennent une créature 2/1 rouge et blanche Élémental avec la double initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Needle Storm|Tempête d'aiguilles|Rituel|La Tempête d'aiguilles inflige 4 blessures à chaque créature avec le vol.
Needlebite Trap|Piège à morsure d'aiguille|Éphémère : piège|Si un adversaire a gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer {B} à la place du coût de mana du Piège à morsure d'aiguille.\nLe joueur ciblé perd 5 points de vie et vous gagnez 5 points de vie.
Needlebug|Hexapode à piquants|Créature-artefact : insecte|Protection contre les artefacts\nVous pouvez jouer l'Hexapode à piquants à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Needlepeak Spider|Araignée des aiguilles rocheuses|Créature : araignée|L'Araignée des aiguilles rocheuses peut bloquer comme si elle avait le vol.
Needleshot Gourna|Gourne à piquants|Créature : bête|La Gourne à piquants peut bloquer comme si elle avait le vol.
Needlethorn Drake|Drakôn ronçaiguille|Créature : drakôn|Vol, contact mortel
Needletooth Raptor|Raptor à dents d'aiguille|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Raptor à dents d'aiguille subit des blessures, il inflige 5 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Needleverge Pathway|Passage de Bordepic|Terrain|{T} : Ajoutez {R}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Neera, Wild Mage|Neera, mage sauvage|Créature légendaire : humain et elfe et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez le mettre au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Nef-Crop Entangler|Enchevêtreur de la moisson Nef|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nVous pouvez surmener l'Enchevêtreur de la moisson Nef au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Nefarious Imp|Diablotin abominable|Créature : diablotin|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins un permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Nefarious Lich|Liche infâme|Enchantement|Si vous deviez recevoir des blessures, retirez de la partie à la place autant de cartes de votre cimetière. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.\nSi vous deviez gagner des points de vie, piochez à la place autant de cartes.\nQuand la Liche infâme quitte le jeu, vous perdez la partie.
Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, suzerain de Grixis|Créature légendaire : démon|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que Nefarox, suzerain de Grixis attaque seul, le joueur défenseur sacrifie une créature.
Nefashu|Néfashu|Créature : zombie et mutant|À chaque fois que le Néfashu attaque, jusqu'à cinq créatures ciblées gagnent chacune -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Negan, the Cold-Blooded|Negan, the Cold-Blooded|Créature légendaire : humain et gredin|Quand Negan, the Cold-Blooded arrive sur le champ de bataille, vous et un adversaire ciblé choisissez chacun secrètement une créature que ce joueur contrôle. Ensuite ces choix sont révélés et ce joueur sacrifie ces créatures.\nÀ chaque fois qu'un adversaire sacrifie une créature, vous créez un jeton Trésor.
Negate|Négation|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé.
Neglected Heirloom|Héritage négligé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nQuand la créature équipée se transforme, transformez l'Héritage négligé.\nÉquipement {1}
Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, champion de la Horde de l'effroi|Créature légendaire : zombie et minotaure et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que Neheb, champion de la Horde de l'effroi inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, vous pouvez vous défausser de n'importe quel nombre de cartes. Si vous faites ainsi, piochez autant de cartes et ajoutez autant de {R}. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.
Neheb, the Eternal|Neheb, l'Éternel|Créature légendaire : zombie et minotaure et guerrier|Affliction 3 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 3 points de vie.)\nAu début de votre deuxième phase principale, ajoutez {R} à votre réserve pour chaque 1 point de vie que vos adversaires ont perdu ce tour-ci.
Neheb, the Worthy|Neheb, le Valeureux|Créature légendaire : minotaure et guerrier|Initiative\nLes autres minotaures que vous contrôlez ont l'initiative.\nTant que vous avez une carte ou moins en main, les minotaures que vous contrôlez gagnent +2/+0.\nÀ chaque fois que Neheb, le Valeureux inflige des blessures de combat à un joueur, chaque joueur se défausse d'une carte.
Neighborhood Guardian|Vigile de quartier|Créature — licorne|À chaque fois qu'une autre créature de force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Neko-Te|Neko-te|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, engagez cette créature. Tant que le Neko-te reste en jeu, cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie.\n Équipement {2}
Nekrataal|Nékrataal|Créature : Nékrataal|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nQuand le Nékrataal arrive en jeu, détruisez la créature non-artefact, non-noire ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée.
Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, le terrasseur d'esprit|Créature légendaire : zombie et sorcier|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, Nekusar, le terrasseur d'esprit inflige 1 blessure à ce joueur.
Nelly Borca, Impulsive Accuser|Nelly Borca, accusatrice impulsive|Créature légendaire — humain et détective|Vigilance\nÀ chaque fois que Nelly Borca, accusatrice impulsive attaque, suspectez une créature ciblée. Puis incitez toutes les créatures suspectées. (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)\nÀ chaque fois qu'au moins une créature qu'un adversaire contrôle inflige des blessures de combat à au moins un de vos adversaires, vous et le contrôleur de ces créatures piochez chacun une carte.
Nema Siltlurker|Nema guetteur de vase|Créature : lézard|
Nemata, Grove Guardian|Némata, vigile du bosquet|Créature : sylvin légendaire|{2}{G}: Mettez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu.\nSacrifiez un saprobionte : Tous les saprobiontes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Nemata, Primeval Warden|Némata, gardienne primitive|Créature légendaire : sylvin|Portée\nSi une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez-la à la place. Quand vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{G}, sacrifiez un Saprobionte : Némata, gardienne primitive gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B}, sacrifiez deux saprobiontes : Piochez une carte.
Nemesis Mask|Masque de la némésis|Artefact : équipement|Toutes les créatures capables de bloquer la créature équipée le font.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Nemesis Phoenix|Phénix némésis|Créature : phénix|Vol\n{2}{R} : Renvoyez le Phénix némésis sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière. N'activez que pendant l'étape de déclaration des attaquants et que si vous attaquez au moins deux adversaires.
Nemesis Trap|Piège à némésis|Éphémère : piège|Si une créature blanche attaque, vous pouvez payer {B}{B} à la place du coût de mana du Piège à némésis.\nExilez la créature attaquante ciblée. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature qui est une copie de cette créature. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Nemesis of Mortals|Némésis des mortels|Créature : serpent|La Némésis des mortels coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{7}{G}{G} : Monstruosité 5. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque carte de créature dans votre cimetière. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)
Nemesis of Reason|Némésis de la Raison|Créature : léviathan et horreur|À chaque fois que la Némésis de la Raison attaque, le joueur défenseur met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Neoform|Néoforme|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée, mettez cette carte sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle, puis mélangez votre bibliothèque.
Neonate's Rush|Euphorie de la nouvelle-née|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un vampire.\nL'Euphorie de la nouvelle-née inflige 1 blessure à une créature ciblée et 1 blessure à son contrôleur. Piochez une carte.
Nephalia Academy|Académie de Néphalie|Terrain|Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser d'une carte, vous pouvez révéler cette carte et la mettre au-dessus de votre bibliothèque à la place de la mettre autre part.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.
Nephalia Drownyard|Cimetière marin de Néphalie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}{B}, {T} : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Nephalia Moondrakes|Drakôns lunaires de Néphalie|Créature : drakôn|Vol\nQuand les Drakôns lunaires de Néphalie arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{4}{U}{U}, exilez les Drakôns lunaires de Néphalie depuis votre cimetière : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Nephalia Seakite|Milan des mers de Néphalie|Créature : oiseau|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Vol
Nephalia Smuggler|Contrebandier néphalien|Créature : humain et gredin|{3}{U}, {T} : Exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Nephalia|Néphalie|Plan : Innistrad|Au début de votre étape de fin, mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Puis renvoyez dans votre main une carte au hasard de votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez dans votre main une carte ciblée depuis votre cimetière.
Nerf War|Nerf War|Rituel|Videz un blaster Nerf® sur la bibliothèque ciblée à une distance d'au moins deux mètres. Pour chaque carte expulsée de cette bibliothèque, mettez-la dans le cimetière de son propriétaire et Nerf War inflige 0.5 blessures à ce joueur.
Nervous Gardener|Jardinière inquiète|Créature — dryade|Déguisement {G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand la Jardinière inquiète est retournée face visible, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Nessian Asp|Vipère nessianne|Créature : serpent|Portée\n{6}{G} : Monstruosité 4. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)
Nessian Boar|Sanglier nessian|Créature : sanglier|Toutes les créatures capables de bloquer le Sanglier nessian le font.\nÀ chaque fois que le Sanglier nessian devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature pioche une carte.
Nessian Courser|Coursier nessian|Créature : centaure et guerrier|
Nessian Demolok|Démolok nessian|Créature : bête|Tribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Démolok nessian arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, détruisez le permanent non-créature ciblé.
Nessian Game Warden|Garde-chasse nessian|Créature : bête|Quand le Garde-chasse nessian arrive sur le champ de bataille, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de forêts que vous contrôlez. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Nessian Hornbeetle|Scaracorne nessian|Créature : insecte|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez une autre créature de force supérieure ou égale à 4, mettez un marqueur +1/+1 sur le Scaracorne nessian.
Nessian Wanderer|Vagabond nessian|Créature : satyre et éclaireur|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Nessian Wilds Ravager|Dévastateur des terres nessiannes|Créature : hydre|Tribut 6 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer six marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dévastateur des terres nessiannes arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous pouvez faire que le Dévastateur des terres nessiannes se batte contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Nest Invader|Envahisseur de nid|Créature : eldrazi et drone|Quand l'Envahisseur de nid arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Nest Robber|Voleur de nid|Créature : dinosaure|Célérité
Nest of Scarabs|Nid de scarabées|Enchantement|À chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, créez autant de jetons de créature 1/1 noire Insecte.
Nested Ghoul|Goule nichée|Créature : zombie et guerrier|À chaque fois qu'une source inflige des blessures à la Goule nichée, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Nested Shambler|Escogriffe niché|Créature : zombie|Quand l'Escogriffe niché meurt, créez X jetons de créature 1/1 verte Écureuil engagés, X étant la force de l'Escogriffe niché.
Nesting Dovehawk|Faucon-ramier nidifiant|Créature : oiseau|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)\nÀ chaque fois qu'un jeton de créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Faucon-ramier nidifiant.
Nesting Dragon|Dragonne nidifiante|Créature : dragon|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 0/2 rouge Dragon et Œuf avec le défenseur et « Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 2/2 rouge Dragon avec le vol et "{R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour" ».
Nesting Grounds|Terrains de nidification|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Déplacez un marqueur d'un permanent ciblé que vous contrôlez sur un autre permanent ciblé. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Nesting Wurm|Guivre nicheuse|Créature : guivre|Piétinement \nQuand la Guivre nicheuse arrive en jeu, vous pouvez chercher jusqu'à trois cartes appelées Guivre nicheuse dans votre bibliothèque, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Netcaster Spider|Araignée lanceuse de rets|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que l'Araignée lanceuse de rets bloque une créature avec le vol, l'Araignée lanceuse de rets gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Nether Horror|Horreur infernale|Créature : horreur|
Nether Shadow|Mânes infernaux|Créature : esprit|Célérité\nAu début de votre entretien, si les Mânes infernaux sont dans votre cimetière avec trois cartes de créature ou plus au-dessus d'eux, vous pouvez mettre les Mânes infernaux sur le champ de bataille.
Nether Spirit|Esprit infernal|Créature : esprit|Au début de votre entretien, si l'Esprit infernal est la seule carte de créature dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer l'Esprit infernal sur le champ de bataille.
Nether Traitor|Traître infernal|Créature : esprit|Célérité\nDistorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Traître infernal sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Nether Void|Nether Void|Enchantement : Enchantement du monde|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paye {3}.
Netherborn Altar|Autel né des enfers|Artefact|{T}, mettez un marqueur « âme » sur l'Autel né des enfers : Mettez votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement. Puis vous perdez 3 points de vie pour chaque marqueur « âme » sur l'Autel né des enfers.
Netherborn Phalanx|Phalange née des enfers|Créature : horreur|Quand la Phalange née des enfers arrive en jeu, chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque créature qu'il contrôle.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Netherese Puzzle-Ward|Casse-tête de protection néthérisse|Enchantement|Focalisation de rayon — Au début de votre entretien, lancez un d4. Regard X, X étant le résultat.\nIllumination parfaite — À chaque fois que vous obtenez le résultat naturel le plus élevé d'un dé, piochez une carte.
Nethroi, Apex of Death|Nethroï, Zénith de la mort|Créature légendaire : chat et cauchemar et bête|Mutation {4}{G/W}{B}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nContact mortel, lien de vie\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière n'importe quel nombre de créatures de force totale inférieure ou égale à 10.
Netter en-Dal|Rétiaire en-Dal|Créature : sortisan|{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci.
Nettle Drone|Drone lamier|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){T} : Le Drone lamier inflige 1 blessure à chaque adversaire.À chaque fois que vous lancez un sort incolore, dégagez le Drone lamier.
Nettle Sentinel|Sentinelle des orties|Créature : elfe et guerrier|La Sentinelle des orties ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez dégager la Sentinelle des orties.
Nettle Swine|Cochon des orties|Créature : sanglier|
Nettlecyst|Urtikyste|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez.\nÉquipement {2}
Nettletooth Djinn|Djinn urtident|Créature : djinn|Au début de votre entretien, le Djinn urtident vous inflige 1 blessure.
Nettlevine Blight|Flétrissement d'ortilierre|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou terrain\nLe permanent enchanté a « À la fin de votre tour, sacrifiez ce permanent et attachez le Flétrissement d'ortilierre à une créature ou un terrain que vous contrôlez. »
Nettling Curse|Malédiction de provocation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, son contrôleur perd 3 points de vie.\n{1}{R} : La créature enchantée attaque ce tour-ci si possible.
Nettling Imp|Diablotin provocateur|Créature : diablotin|{T} : Choisissez une créature non-mur ciblée que le joueur actif contrôle de manière continue depuis le début du tour. Cette créature attaque ce tour-ci si possible. Détruisez-la au début de la prochaine étape de fin si elle n'a pas attaqué ce tour-ci. N'activez cette capacité que pendant le tour d'un adversaire, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Nettling Nuisance|Importune provocatrice|Créature — peuple fée et gredin|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur crée un jeton de créature 4/2 rouge Pirate avec « Cette créature ne peut pas bloquer. » Le jeton est incité pour le reste de la partie. (Il attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Network Disruptor|Perturbateur de réseau|Créature-artefact : lunaréen et gredin|Vol\nQuand le Perturbateur de réseau arrive sur le champ de bataille, engagez un permanent ciblé.
Network Terminal|Terminal du réseau|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T}, engagez un autre artefact dégagé que vous contrôlez : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Neural Network|Neural Network|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Neural Network, acquérez le contrôle de la créature ciblée qu'un adversaire contrôle avec une force inférieure ou égale au nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Neurok Commando|Commando neurok|Créature : humain et gredin|Linceul\nÀ chaque fois que le Commando neurok inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Neurok Familiar|Familier neurok|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Familier neurok arrive en jeu, révélez la première carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, ajoutez-la à votre main. Sinon, mettez-la dans votre cimetière.
Neurok Hoversail|Aérovoile neurok|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nÉquipement {2} ({2}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Neurok Invisimancer|Invisimancien neurok|Créature : humain et sorcier|L'Invisimancien neurok est imblocable.\nQuand l'Invisimancien neurok arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Neurok Prodigy|Prodige neuroke|Créature : humain et sorcier|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main : Renvoyez la Prodige neuroke dans la main de son propriétaire.
Neurok Replica|Reproduction neuroke|Créature-artefact : sorcier|{1}{U}, sacrifiez la Reproduction neuroke : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Neurok Spy|Espion neurok|Créature : humain et gredin|L'Espion neurok est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un artefact.
Neurok Stealthsuit|Armure furtive neuroke|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\n{U}{U} : Attachez l'Armure furtive neuroke à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Neurok Transmuter|Transmutateur neurok|Créature : humain et sorcier|{U} : La créature ciblée devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.\n{U} : Jusqu'à la fin du tour, la créature-artefact ciblée devient bleue et n'est pas un artefact.
Neutralize|Neutralisation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Neutralizing Blast|Salve neutralisante|Éphémère|Contrecarrez le sort multicolore ciblé.
Neva, Stalked by Nightmares|Néva, poursuivie par les cauchemars|Créature légendaire — humain et noble|Menace\nQuand Néva, poursuivie par les cauchemars arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Néva, puis regard 1.
Never Happened|Ça n'est jamais arrivé|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez.
Neverending Torment|Tourment sans fin|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé X cartes, X étant le nombre de cartes dans votre main, et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Épique (Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)
Nevermaker|Fabronques|Créature : élémental|Vol\nQuand le Fabronques quitte le jeu, mettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nÉvocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Nevermore|Jamais plus !|Enchantement|Au moment où Jamais plus ! arrive sur le champ de bataille, nommez une carte non-terrain.\nLa carte nommée ne peut pas être lancée.
Neverwinter Dryad|Dryade de Padhiver|Créature : dryade|{2}, sacrifiez la Dryade de Padhiver : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Neverwinter Hydra|Hydre de Padhiver|Créature : hydre|Au moment où l'Hydre de Padhiver arrive sur le champ de bataille, lancez X d6. Elle arrive avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au total de ces résultats.\nPiétinement\nParade {4}
Never|Impossible|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.
Nevinyrral's Disk|Disque de Nevinyrral|Artefact|Le Disque de Nevinyrral arrive sur le champ de bataille engagé.\n{1}, {T} : Détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements.
Nevinyrral, Urborg Tyrant|Nevinyrral, tyran d'Urborg|Créature légendaire : zombie et sorcier|Défense talismanique contre les artefacts, les créatures et les enchantements\nQuand Nevinyrral, tyran d'Urborg arrive sur le champ de bataille, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.\nQuand Nevinyrral meurt, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements.
New Argive|Nouvelle Argive|Plan : Dominaria|À chaque fois qu'une créature historique que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte historique. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
New Benalia|Nouvelle Bénalia|Terrain|La Nouvelle Bénalia arrive en jeu engagée.\nQuand la Nouvelle Bénalia arrive en jeu, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez ensuite mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
New Blood|Sang neuf|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Sang neuf, engagez un vampire dégagé que vous contrôlez.\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée. Changez le texte de cette créature en remplaçant toutes les occurrences d'un type de créature par vampire.
New Frontiers|Nouvelles frontières|Rituel|Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base et les mettre en jeu engagées. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange.
New Horizons|Nouveaux horizons|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand les Nouveaux horizons arrivent sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. »
New New York|New New-York|Plan : Nouvelle Terre|Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à la fin du tour, les artefacts non-créature que vous contrôlez deviennent des véhicules 3/3 en plus de leurs autres types et acquièrent le vol, la célérité et pilotage 1.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez un jeton Trésor et un jeton de créature 2/2 blanche Extraterrestre.
New Perspectives|Nouvelles perspectives|Enchantement|Quand les Nouvelles perspectives arrivent sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\nTant que vous avez au moins sept cartes en main, vous pouvez payer {0} à la place des coûts de recyclage.
New Prahv Guildmage|Ghildmage du Nouveau Prahv|Créature : humain et sorcier|{W}{U} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{3}{W}{U} : Détenez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Nexos|Nexos|Créature : humain et tyranide et conseiller|Coordinateur stratégique — Les terrains de base que vous contrôlez ont "{T} : Ajoutez {C}{C}. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}."
Next of Kin|Parent proche|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature que vous possédez avec une valeur de mana inférieure depuis votre main ou depuis la zone de commandement.\nSi vous faites ainsi, renvoyez le Parent proche sur le champ de bataille, attaché à cette créature, au début de la prochaine étape de fin.
Nexus Wardens|Gardes du nexus|Créature : satyre et archer|Portée\nConstellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle; vous gagnez 2 points de vie.
Nexus of Fate|Nexus du destin|Éphémère|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\nSi le Nexus du destin devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Nexus du destin et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Neyali, Suns' Vanguard|Neyali, avant-garde des soleils|Créature légendaire : humain et rebelle|Les jetons attaquants que vous contrôlez ont la double initiative.\nÀ chaque fois qu'au moins un jeton que vous contrôlez attaque un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Pendant chaque tour où vous avez attaqué avec au moins un jeton, vous pouvez jouer cette carte.
Neyam Shai Murad|Neyam Shai Murad|Créature légendaire : humain et gredin|Libre-marchand — À chaque fois que Neyam Shai Murad inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que ce joueur renvoie une carte de permanent ciblé depuis son cimetière dans sa main. Si vous faites ainsi, ce joueur choisit une carte de permanent dans votre cimetière, puis vous la mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Neyith of the Dire Hunt|Neyith of the Dire Hunt|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez se bat ou devient bloquée, piochez une carte.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {2}{A}. Si vous faites ainsi, doublez la force de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Cette créature doit être bloquée ce combat si possible.
Nezahal, Primal Tide|Nezahal, Marée primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, piochez une carte.\nDéfaussez-vous de trois cartes : Exilez Nezahal, Marée primordiale. Renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé, sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Nezumi Bladeblesser|Sacrelame nezumi|Créature : rat et samouraï|Le Sacrelame nezumi a le contact mortel tant que vous contrôlez un artefact.\nLe Sacrelame nezumi a la menace tant que vous contrôlez un enchantement.
Nezumi Bone-Reader|Déchiffre-os nezumi|Créature : rat et shamane|{B}, Sacrifiez une créature : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Nezumi Cutthroat|Surineur nezumi|Créature : rat et guerrier|Peur\nLe Surineur nezumi ne peut pas bloquer.
Nezumi Graverobber|Pilleur de tombes nezumi|Créature : rat et gredin|{1} {B}: Retirez de la partie la carte ciblée du cimetière d'un adversaire. S'il n'y a pas de carte dans ce cimetière, inversez le Pilleur de tombes nezumi.\n-----\nNoctoeil le profanateur\nCréature légendaire : rat et sorcier\n4/2\n{4} {B}: Mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière.
Nezumi Informant|Informateur nezumi|Créature : rat et gredin|Quand l'Informateur nezumi arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Nezumi Prowler|Rôdeur nezumi|Créature-artefact : rat et ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nQuand le Rôdeur nezumi arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Nezumi Ronin|Ronin nezumi|Créature : rat et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Nezumi Shadow-Watcher|Gardien des ombres nezumi|Créature : rat et guerrier|Sacrifiez le Gardien des ombres nezumi : Détruisez le ninja ciblé.
Niall Silvain|Niall Silvain|Créature : niall Silvain|{G} {G} {G} {G}, {T}: Régénérez la créature ciblée.
Niambi, Esteemed Speaker|Niambi, oratrice respectée|Créature légendaire : humain et clerc|Flash\nQuand Niambi, oratrice respectée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette créature.\n{1}{W}{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte légendaire : Piochez deux cartes.
Niambi, Faithful Healer|Niambi, guérisseuse fidèle|Créature légendaire : humain et clerc|Quand Niambi, guérisseuse fidèle arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Téfeiri, plieur de temps, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Niblis of Dusk|Niblis du crépuscule|Créature : esprit|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Niblis of Frost|Niblis de gel|Créature : esprit|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Niblis of the Breath|Niblis du souffle|Créature : esprit|Vol\n{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée.
Niblis of the Mist|Niblis de la brume|Créature : esprit|Vol\nQuand le Niblis de la brume arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager une créature ciblée.
Niblis of the Urn|Niblis de l'urne|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Niblis de l'urne attaque, vous pouvez engager une créature ciblée.
Nicanzil, Current Conductor|Nicanzil, conductrice des courants|Créature légendaire — ondin et éclaireur|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore une carte de terrain, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur Nicanzil, conductrice des courants.
Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Dragon-dieu|Planeswalker légendaire : Bolas|Nicol Bolas, Dragon-dieu a toutes les capacités de loyauté de tous les autres planeswalkers sur le champ de bataille.\n+1 : Vous piochez une carte. Chaque adversaire exile une carte de sa main ou un permanent qu'il contrôle.\n-3 : Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.\n-8 : Chaque adversaire qui ne contrôle pas une créature légendaire ou un planeswalker légendaire perd la partie.
Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dieu-Pharaon|Planeswalker : Bolas|+2 : L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana.\n+1 : Chaque adversaire exile deux cartes de sa main.\n-4 : Nicol Bolas, Dieu-Pharaon inflige 7 blessures à un adversaire ciblé ou à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\n-12 : Exilez chaque permanent non-terrain que vos adversaires contrôlent.
Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, planeswalker|Planeswalker : Bolas|+3 : Détruisez le permanent non-créature ciblé.\n-2 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée.\n-9 : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents.
Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, le transcendé|Planeswalker légendaire : Bolas|+2 : Piochez deux cartes.\n-3 : Nicol Bolas, le transcendé inflige 10 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n-4 : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis un cimetière.\n-12 : Exilez toutes les cartes de la bibliothèque du joueur ciblé à l'exception de la carte du dessous.
Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, le manipulateur|Planeswalker : Bolas|+3 : Chaque adversaire perd 3 points de vie à moins que ce joueur ne sacrifie un permanent non-terrain ou se défausse d'une carte.\n−3 : Détruisez la créature ciblée. Piochez une carte.\n-11 : Nicol Bolas, le manipulateur inflige 7 blessures à chaque adversaire. Vous piochez sept cartes.
Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, le dévastateur|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nQuand Nicol Bolas, le dévastateur arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.\n{4}{U}{B}{R} : Exilez Nicol Bolas, le dévastateur, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé, sous le contrôle de son propriétaire. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Nicol Bolas|Nicol Bolas|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez Nicol Bolas à moins que vous ne payiez {U}{B}{R}.\nÀ chaque fois que Nicol Bolas inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse de sa main.
Night Brushwagg Ringmaster Sticker|Night Brushwagg Ringmaster Sticker|Sticker|TKTK — Menace\nTKTKTK — Persist (When this permanent dies, if it had no -1/-1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a -1/-1 counter on it.)\nTKTK — 2/3\nTKTKTKTKTKTK — 10/10
Night Clubber|Matraqueuse nocturne|Créature : humain et guerrier|Quand la Matraqueuse nocturne arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nBlitz {2}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)
Night Dealings|Transactions nocturnes|Enchantement|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures à un autre joueur, mettez autant de marqueurs « larcin » sur les Transactions nocturnes.\n{2}{B}{B}, Retirez X marqueurs « larcin » des Transactions nocturnes : Cherchez dans votre bibliothèque une carte non-terrain avec un coût converti de mana de X, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Night Incarnate|Nuit incarnée|Créature : élémental|Contact mortel\nQuand la Nuit incarnée quitte le champ de bataille, toutes les créatures gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nÉvocation {3}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Night Market Aeronaut|Aéronaute du marché nocturne|Créature : éthérien et guerrier|Vol\nRévolte — L'Aéronaute du marché nocturne arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci.
Night Market Guard|Garde du marché nocturne|Créature-artefact : construction|Le Garde du marché nocturne peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.
Night Market Lookout|Vigie du marché nocturne|Créature : humain et gredin|À chaque fois que la Vigie du marché nocturne devient engagée, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Night Revelers|Fêtards nocturnes|Créature : vampire|Les Fêtards nocturnes ont la célérité tant qu'un adversaire contrôle un humain.
Night Scythe|Moissonneur|Artefact : véhicule|Vol\nFaisceaux d'invasion — Quand le Moissonneur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 2/2 noire Nécron et Guerrier.\nPilotage 2
Night Shift of the Living Dead|Night Shift of the Living Dead|Enchantement|Après avoir lancé un dé, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, augmentez ou diminuez le résultat de 1. Ne faites ça qu'une seule fois par tour.\nÀ chaque fois que vous obtenez un 6, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Employé.
Night Soil|Terre nocturne|Enchantement|{1}, exilez deux cartes de créature d'un cimetière unique : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Night Terrors|Terreurs nuiteuses|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Exilez cette carte.
Night of Souls' Betrayal|Trahison de la nuit des âmes|Enchantement légendaire|Toutes les créatures gagnent -1/-1.
Night of the Sweets' Revenge|Nuit de la vengeance des bonbons|Enchantement|Quand la Nuit de la vengeance des bonbons arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nLes nourritures que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {G}. »\n{5}{G}{G}, sacrifiez la Nuit de la vengeance des bonbons : Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de nourritures que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Night's Whisper|Chuchotements nocturnes|Rituel|Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Nightbird's Clutches|Emprise de l'oiseau de nuit|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Nightcreep|Terreurs nocturnes|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures deviennent noires et tous les terrains deviennent des marais.
Nightdrinker Moroii|Moroii buveur nocturne|Créature — vampire|Vol\nQuand le Moroii buveur nocturne arrive sur le champ de bataille, vous perdez 3 points de vie.\nDéguisement {B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Nighteyes the Desecrator|Noctœil le profanateur|Créature légendaire : rat et sorcier|{4}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière.
Nightfall Predator|Prédateur du crépuscule|Créature : - loup-garou|{R}, {T} : Le Prédateur du crépuscule se bat contre une créature ciblée. (Chaque créature inflige des blessures égales à sa force à l'autre.).\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Prédateur du crépuscule.
Nightfire Giant|Géant noctefeu|Créature : zombie et géant|Le Géant noctefeu gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une montagne.\n{4}{R} : Le Géant noctefeu inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Nightguard Patrol|Patrouille veillenuit|Créature : humain et soldat|Initiative, vigilance
Nighthawk Scavenger|Charognard faucon de nuit|Créature : vampire et gredin|Vol, contact mortel, lien de vie\nLa force du Charognard faucon de nuit est égale à 1 plus le nombre de types de carte parmi les cartes dans les cimetières de vos adversaires.
Nighthaze|Brumenuit|Rituel|La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Nighthowler|Hurlenuit|Créature-enchantement : horreur|Grâce {2}{B}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)Le Hurlenuit et la créature enchantée gagnent chacun +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.
Nightmare Incursion|Incursion cauchemardesque|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à X cartes, X étant le nombre de marais que vous contrôlez, et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Nightmare Lash|Fouet de cauchemar|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marais que vous contrôlez.\nÉquipement Payez 3 points de vie. (Payez 3 points de vie : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Nightmare Shepherd|Berger de cauchemar|Créature-enchantement : démon|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'elle est 1/1 et que c'est un cauchemar en plus de ses autres types.
Nightmare Unmaking|Décréation cauchemardesque|Rituel|Choisissez l'un —\n• Exilez chaque créature de force supérieure au nombre de cartes dans votre main.\n• Exilez chaque créature de force inférieure au nombre de cartes dans votre main.
Nightmare Void|Vide cauchemardesque|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Nightmare's Thirst|Soif du cauchemar|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci.
Nightmare|Cheval de cauchemar|Créature : Cheval de cauchemar|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nLe Cheval de cauchemar a une force et une endurance chacune égale au nombre de marais que vous contrôlez.
Nightmarish End|Fin cauchemardesque|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Nightpack Ambusher|Embusqueur de la meute nocturne|Créature : loup|Flash\nLes autres loups et loups-garous que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, si vous n'avez pas lancé de sort ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Nightscape Apprentice|Apprenti nyctasophe|Créature : sorcier|{U}, {T}: Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n{R}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Nightscape Battlemage|Mage de bataille nyctasophe|Créature : sorcier|Kick {2}{U} et/ou {2}{R}\nQuand le Mage de bataille nyctasophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {2}{U}, renvoyez jusqu'à deux créatures non-noires ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\nQuand le Mage de bataille nyctasophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {2}{R}, détruisez le terrain ciblé.
Nightscape Familiar|Familier nyctasophe|Créature : zombie|Les sorts bleus et les sorts rouges que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\n{1}{B}: Régénérez le Familier nyctasophe.
Nightscape Master|Maître nyctasophe|Créature : sorcier|{U}{U}, {T}: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n{R}{R}, {T}: Le Maître nyctasophe inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Nightshade Assassin|Assassin de la belladone|Créature : humain et assassin|Initiative\nQuand l'Assassin de la belladone arrive en jeu, vous pouvez révéler X cartes noires de votre main. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Nightshade Harvester|Moissonneuse de belladone|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur perd 1 point de vie. Mettez un marqueur +1/+1 sur la Moissonneuse de belladone.
Nightshade Peddler|Revendeur de belladone|Créature : humain et druide|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Revendeur de belladone est associé à une autre créature, les deux créatures ont le contact mortel.
Nightshade Schemers|Intriguants de la belladone|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nParenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Intriguants de la belladone, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 2 points de vie.
Nightshade Seer|Voyant de la belladone|Créature : sorcier|{2} {B}, {T}: Révélez n'importe quel nombre de cartes noires de votre main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
Nightshade Stinger|Piqueur de la belladone|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nLe Piqueur de la belladone ne peut pas bloquer.
Nightsky Mimic|Mimique du ciel nocturne|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois blanc et noir, le Mimique du ciel nocturne devient 4/4 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Nightsnare|Collet nocturne|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de cette carte. Si vous ne le faites pas, ce joueur se défausse de deux cartes.
Nightsoil Kami|Kami de terre nocturne|Créature : esprit|Transmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Nightsquad Commando|Commando de l'escouade nocturne|Créature : humain et soldat|Quand le Commando de l'escouade nocturne arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Nightstalker Engine|Engin des chassenuits|Créature : chassenuit|L'Engin des chassenuits a une force égale au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Nightveil Predator|Prédateur voilenuit|Créature : vampire|Vol, contact mortel\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Nightveil Specter|Spectre voilenuit|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre voilenuit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.\nVous pouvez jouer les cartes exilées par le Spectre voilenuit.
Nightveil Sprite|Farfadette voilenuit|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nÀ chaque fois que la Farfadette voilenuit attaque, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Nightwind Glider|Planeur du vent nocturne|Créature : rebelle|Vol , protection contre le noir
Nightwing Shade|Ombre d'ailenuit|Créature : ombre|Vol\n{1}{B} : L'Ombre d'ailenuit gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Nihil Spellbomb|Bombe à sortilèges d'annihilation|Artefact|{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'annihilation : Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.Quand la Bombe à sortilèges d'annihilation est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Nihilistic Glee|Jubilation nihiliste|Enchantement|{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nAcharnement — {1}, payez 2 points de vie : Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main.
Nihilith|Nihilithe|Créature : horreur|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nSuspension 7 — {1}{B} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{B} et l'exiler avec sept marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, si le Nihilithe est en suspension, vous pouvez retirer un marqueur « temps » du Nihilithe.
Nihiloor|Nihiloor|Créature légendaire : horreur|Quand Nihiloor arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature dégagée que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle ayant une force inférieure ou égale à la force de la créature engagée tant que vous contrôlez Nihiloor.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec une créature qu'un adversaire possède, vous gagnez 2 points de vie et ce joueur perd 2 points de vie.
Nikara, Lair Scavenger|Nikara, charognarde des tanières|Créature légendaire : humain et clerc|Partenariat avec Yannik, sentinelle nécrophage (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Yannik dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nMenace\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, si elle avait au moins un marqueur sur elle, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Nikko-Onna|Nikko-onna|Créature : esprit|Quand la Nikko-onna arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Nikko-onna dans la main de son propriétaire.
Niko Aris|Niko Aris|Planeswalker légendaire : Niko|Quand Niko Aris arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Éclat. (Ce sont des enchantements avec « {2}, sacrifiez cet enchantement : Regard 1, puis piochez une carte. »)\n+1 : Jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci. À chaque fois que cette créature inflige des blessures ce tour-ci, renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\n-1 : Niko Aris inflige 2 blessures à une créature engagée ciblée pour chaque carte que vous avez piochée ce tour-ci.\n-1 : Créez un jeton Éclat.
Niko Defies Destiny|Niko défie le destin|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte prédite que vous possédez en exil.\nII — Ajoutez {W}{U}. Ne dépensez ce mana que pour prédire des cartes ou lancer des sorts qui ont la prédiction.\nIII — Renvoyez une carte avec la prédiction ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Nikya of the Old Ways|Nikya des Traditions|Créature légendaire : centaure et druide|Vous ne pouvez pas lancer de sorts non-créature.\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit.
Nils, Discipline Enforcer|Nils, argousin de la discipline|Créature légendaire : humain et clerc|Au début de votre étape de fin, pour chaque joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nChaque créature avec au moins un marqueur sur elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant le nombre de marqueurs sur cette créature.
Nim Abomination|Abomination des nims|Créature : zombie|À la fin de votre tour, si l'Abomination des nims est dégagée, vous perdez 3 points de vie.
Nim Deathmantle|Capote de mort des nims|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2, a l'intimidation et est un zombie noir. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {4}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille et attachez-lui la Capote de mort des nims.\nÉquipement {4}
Nim Devourer|Dévoreur nim|Créature : zombie|Le Dévoreur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{B}{B} : Renvoyez le Dévoreur nim en jeu depuis votre cimetière, puis sacrifiez une créature. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
Nim Grotesque|Nim grotesque|Créature : zombie|Le Nim grotesque gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.
Nim Lasher|Flagellateur nim|Créature : zombie|Le Flagellateur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.
Nim Replica|Reproduction de nim|Créature-artefact : zombie|{2}{B} Sacrifiez la Reproduction de nim : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Nim Shambler|Escogriffe nim|Créature : zombie|L'Escogriffe nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nSacrifiez une créature : Régénérez l'Escogriffe nim.
Nim Shrieker|Hurleur nim|Créature : zombie|Vol\nLe Hurleur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.
Nimana Sell-Sword|Épée à louer de Nimana|Créature : humain et guerrier et allié|À chaque fois que l'Épée à louer de Nimana ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Épée à louer de Nimana.
Nimana Skitter-Sneak|Lestefile de Nimana|Créature : humain et gredin|Tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, le Lestefile de Nimana gagne +1/+0 et a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Nimana Skydancer|Danseuse céleste de Nimana|Créature : humain et gredin|Flash\nVol\nQuand la Danseuse céleste de Nimana arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé meule deux cartes. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Nimble Birdsticker|Pique-oiseau agile|Créature : gobelin|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Nimble Hobbit|Hobbit agile|Créature : halfelin et paysan|À chaque fois que le Hobbit agile attaque, vous pouvez sacrifier une nourriture ou payer {2}{W}. Quand vous faites ainsi, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Nimble Innovator|Innovatrice agile|Créature : vedalken et artificier|Quand l'Innovatrice agile arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Nimble Larcenist|Voleur agile|Créature : oiseau et gredin|Vol\nQuand le Voleur agile arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'artefact, d'éphémère ou de rituel et exilez cette carte.
Nimble Mongoose|Mangouste agile|Créature : mangouste|La Mangouste agile ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\nSeuil — La Mangouste agile gagne +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Nimble Obstructionist|Obstructionniste agile|Créature : oiseau et sorcier|Flash\nVol\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Obstructionniste agile, contrecarrez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous ne contrôlez pas.
Nimble Trapfinder|Pistrappeur agile|Créature : humain et gredin|Le Pistrappeur agile ne peut pas être bloqué si vous avez fait arriver un autre clerc, gredin, guerrier ou sorcier sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, les créatures que vous contrôlez acquièrent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte » jusqu'à la fin du tour.
Nimble-Blade Khenra|Khenra à la lame agile|Créature : chacal et guerrier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Nimbleclaw Adept|Adepte griffagile|Créature : dragon et sorcier|Main de Bigby — {T} : Dégagez deux autres permanents ciblés. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et qu'une seule fois par tour.
Nimblewright Schematic|Plan de vif-acier|Artefact|Quand le Plan de vif-acier arrive sur le champ de bataille ou qu'il est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction.
Nimbus Champion|Nimbus Champion|Créature : avatar et guerrier|Vol\nQuand le Nimbus Champion attaque, vous pouvez retourner une créature dans la main de son contrôleur, si sa force est inférieur ou égale au nombre de guerrier que votre équipe contrôle.
Nimbus Maze|Labyrinthe du halo|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins une île.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins une plaine.
Nimbus Naiad|Naïade des nimbus|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {4}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
Nimbus Swimmer|Nageur des nimbus|Créature : léviathan|Vol\nLe Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Nimbus Wings|Ailes de halo|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 et a le vol.
Nimbus of the Isles|Nimbus des îles|Créature : élémental|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)
Nimraiser Paladin|Paladin nimancien|Créature : phyrexian et chevalier|Toxique 2 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi deux marqueurs « poison ».)\nQuand le Paladin nimancien arrive sur le champ de bataille, renvoyez dans votre main une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.,
Nimrodel Watcher|Gardien de la Nimrodel|Créature : elfe et éclaireur|À chaque fois que vous appliquez le regard, le Gardien de la Nimrodel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Nin, the Pain Artist|Nin, l'artiste en souffrances|Créature légendaire : vedalken et sorcier|{X}{U}{R}, {T} : Nin, l'artiste en souffrances inflige X blessures à une créature ciblée. Le contrôleur de cette créature pioche X cartes.
Nine Lives|Neuf vies|Enchantement|Défense talismanique\nSi une source devait vous infliger des blessures, prévenez ces blessures et mettez un marqueur « incarnation » sur les Neuf vies.\nQuand il y a au moins neuf marqueurs « incarnation » sur les Neuf vies, exilez-les.\nQuand les Neuf vies quittent le champ de bataille, vous perdez la partie.
Nine-Fingers Keene|Keene aux Neuf-Doigts|Créature légendaire : humain et gredin|Menace\nParade — Payez 9 points de vie.\nÀ chaque fois que Keene aux Neuf-Doigts inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les neuf cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de porte parmi elles. Puis si vous contrôlez au moins neuf portes, mettez le reste dans votre main. Sinon, mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Nine-Ringed Bo|Bo aux neuf anneaux|Artefact|{T} : Le Bo aux neuf anneaux inflige 1 blessure à l'esprit ciblé. Si cette créature devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.
Nine-Tail White Fox|Nine-Tail White Fox|Créature : renard et esprit|À chaque fois que Nine-Tail White Fox inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Ninja of the Deep Hours|Ninja des heures noires|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Ninja des heures noires inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Ninja of the New Moon|Ninja de la nouvelle lune|Créature : esprit et ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)
Ninja's Kunai|Kunaï de ninja|Artefact : équipement|La créature équipée a « {1}, {T}, sacrifiez le Kunaï de ninja : Le Kunaï de ninja inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ninth Bridge Patrol|Patrouille du neuvième pont|Créature : nain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la Patrouille du neuvième pont.
Nip Gwyllion|Gwylle faucheuse|Créature : mégère|Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)
Nirkana Assassin|Assassin des Nirkana|Créature : vampire et assassin et allié|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, l'Assassin des Nirkana acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Nirkana Cutthroat|Surineur des Nirkana|Créature : vampire et guerrier|Montée de niveau {2}{B} ({2}{B} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n4/3\nContact mortel\nNIVEAU 3+\n5/4\nInitiative, contact mortel
Nirkana Revenant|Revenante des Nirkana|Créature : vampire et ombre|À chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez {B} supplémentaire.\n{B} : La Revenante des Nirkana gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Nishoba Brawler|Bagarreur nishoba|Créature : chat et guerrier|Piétinement\nDomaine — La force du Bagarreur nishoba est égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker : Nissa|+1 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée l'Élu de Nissa et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n+1 : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque elfe que vous contrôlez.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Elfe et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Nissa of Shadowed Boughs|Nissa des branches enténébrées|Planeswalker légendaire : Nissa|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « loyauté » sur Nissa des branches enténébrées.\n+1 : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez faire qu'il devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité et la menace jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n-5 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez de votre main ou de votre cimetière avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Nissa's Chosen|Élu de Nissa|Créature : elfe et guerrier|Si l'Élu de Nissa devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Nissa's Defeat|Défaite de Nissa|Rituel|Détruisez une forêt ciblée, un enchantement vert ciblé ou un planeswalker vert ciblé. Si ce permanent était un planeswalker Nissa, piochez une carte.
Nissa's Encouragement|Encouragement de Nissa|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière une carte appelée Forêt, une carte appelée Béhémoth trameronces, et une carte appelée Nissa, mage de genèse. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Nissa's Expedition|Expédition de Nissa|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque.
Nissa's Judgment|Jugement selon Nissa|Rituel|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nChoisissez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature.
Nissa's Pilgrimage|Pèlerinage de Nissa|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et le reste dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de forêt de base à la place de deux.
Nissa's Renewal|Renouveau de Nissa|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque. Vous gagnez 7 point de vie.
Nissa's Revelation|Révélation de Nissa|Rituel|Regard 5, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous piochez un nombre de cartes égal à sa force et vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Nissa's Triumph|Triomphe de Nissa|Rituel|Cherchez jusqu'à deux cartes de forêt de base dans votre bibliothèque. Si vous contrôlez un planeswalker Nissa, à la place cherchez jusqu'à trois cartes de terrain dans votre bibliothèque. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Nissa's Zendikon|Zendikon de Nissa|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 4/4 Élémental avec la portée et la célérité. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté meurt, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Nissa, Ascended Animist|Nissa, animiste ascendue|Planeswalker légendaire : Nissa|Parachevé ({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie. Pour chaque {G/P} payé avec des points de vie, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n+1: Créez un jeton de créature X/X verte Phyrexian et Horreur, X étant la loyauté de Nissa, animiste ascendue.\n-1: Détruisez une cible, artefact ou enchantement.\n-7: Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque forêt que vous contrôlez et acquièrent le piétinement.,
Nissa, Genesis Mage|Nissa, mage de genèse|Planeswalker : Nissa|+2 : Dégagez jusqu'à deux créatures ciblées et jusqu'à deux terrains ciblés.\n-3 : La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.\n-10 : Regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de créature et/ou de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Nissa, Nature's Artisan|Nissa, artisane de la nature|Planeswalker : Nissa|+3 : Vous gagnez 3 points de vie.\n-4 : Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain parmi elles sur le champ de bataille, et le reste dans votre main.\n-12 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Nissa, Resurgent Animist|Nissa, animiste résurgente|Créature légendaire : elfe et éclaireur|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Puis, si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'elfe ou d'élémental. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Nissa, Sage Animist|Nissa, sage animiste|Planeswalker : - Nissa|+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main.-2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire 4/4 verte Élémental appelée Ashaya, le Monde éveillé.-7 : Dégagez jusqu'à six terrains ciblés. Ils deviennent des créatures 6/6 Élémental. Ce sont toujours des terrains.
Nissa, Steward of Elements|Nissa, intendante des éléments|Planeswalker : Nissa|+2 : Regard 2.\n0 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain ou de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de marqueurs « loyauté » sur Nissa, intendante des éléments, vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille.\n-6 : Dégagez jusqu'à deux terrains ciblés que vous contrôlez. Ils deviennent des créatures 5/5 Élémental avec le vol et la célérité jusqu'à la fin du tour. Ce sont toujours des terrains.
Nissa, Vastwood Seer|Nissa, voyante de Vastebois|Créature légendaire : elfe et éclaireur|Quand Nissa, voyante de Vastebois arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins sept terrains, exilez Nissa, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire.
Nissa, Vital Force|Nissa, force vitale|Planeswalker : Nissa|+1 : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Jusqu'à votre prochain tour, il devient une créature 5/5 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.\n-3 : Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. »
Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, voix de Zendikar|Planeswalker : Nissa|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte Plante.\n-2 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\n-7 : Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Nissa, Who Shakes the World|Nissa, celle qui fait trembler le monde|Planeswalker légendaire : Nissa|À chaque fois que vous engagez une forêt pour du mana, ajoutez {G} supplémentaire.\n+1 : Ciblez jusqu'à un terrain non-créature que vous contrôlez. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur lui. Dégagez-le. Il devient une créature 0/0 Élémental avec la vigilance et la célérité qui est toujours un terrain.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Les terrains que vous contrôlez ont l'indestructible. » Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de forêt, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Nissa, Worldwaker|Nissa, éveilleuse de mondes|Planeswalker : Nissa|+1 : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec le piétinement. C'est toujours un terrain.\n+1 : Dégagez jusqu'à quatre forêts ciblées.\n−7 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Ces terrains deviennent des créatures 4/4 Élémental avec le piétinement. Ce sont toujours des terrains.
Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet revenu à la vie|Créature légendaire : dragon et avatar|Vol\nQuand Niv-Mizzet revenu à la vie arrive sur le champ de bataille, révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque paire de couleurs, choisissez une carte qui a exactement ces couleurs parmi elles. Mettez les cartes choisies dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, dracogénie|Créature légendaire : dragon et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que Niv-Mizzet, dracogénie inflige des blessures à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\n{U}{R} : Niv-Mizzet, dracogénie inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Niv-Mizzet, Guildpact|Niv-Mizzet, le Pacte des Guildes|Créature légendaire — dragon et avatar|Vol, défense talismanique contre le multicolore\nÀ chaque fois que Niv-Mizzet, le Pacte des Guildes inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, un joueur ciblé pioche X cartes et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de paires de couleurs différentes parmi les permanents que vous contrôlez qui sont exactement bicolores.
Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet, Parun|Créature légendaire : dragon et sorcier|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, Niv-Mizzet, Parun inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, vous piochez une carte.
Niv-Mizzet, Supreme|Niv-Mizzet, le suprême|Créature légendaire : dragon et avatar|Vol, défense talismanique contre le monochrome\nChaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière qui est exactement bicolore a relancez.
Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, le Cérébropyre|Créature légendaire : dragon et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, Niv-Mizzet, le Cérébropyre inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{T} : Piochez une carte.
Niveous Wisps|Feux nivéens|Éphémère|La créature ciblée devient blanche jusqu'à la fin du tour. Engagez cette créature.\nPiochez une carte.
Nivix Barrier|Barrière de Nivix|Créature : illusion et mur|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)Quand la Barrière de Nivix arrive sur le champ de bataille, la créature attaquante ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.
Nivix Cyclops|Cyclope de Nivix|Créature : cyclope|Défenseur\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Cyclope de Nivix gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.
Nivix Guildmage|Ghildmage de Nivix|Créature : humain et sorcier|{1}{U}{R} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{2}{U}{R} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Nivix, Aerie of the Firemind|Nivix, l'aire du Cérébropyre|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{U}{R}, {T} : Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte si c'est un éphémère ou un rituel.
Nivmagus Elemental|Élémental nivmagus|Créature : élémental|Exilez un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Élémental nivmagus. (Ce sort ne se résoudra pas.)
Nix|Rien|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si aucun mana n'a été dépensé pour le jouer.
No Escape|Sans échappatoire|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ou de planeswalker ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.\nRegard 1.
No Mercy|Aucune pitié|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous blesse, détruisez-la.
No More Lies|Fini les mensonges|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
No One Left Behind|Personne n'est abandonné|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
No One Will Hear Your Cries|No One Will Hear Your Cries|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire choisit une créature qu'il contrôle et sacrifie le reste.
No Quarter|Pas de quartier|Enchantement|À chaque fois qu'une créature devient bloquée par une créature avec une force moindre, détruisez la créature bloqueuse.\nÀ chaque fois qu'une créature bloque une créature avec une force moindre, détruisez la créature attaquante.
No Rest for the Wicked|Pas de repos pour les braves|Enchantement|Sacrifiez Pas de repos pour les braves : Renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
No Way Out|Pas d'échappatoire|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes. Vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)
No Witnesses|Pas de témoin|Rituel|Chaque joueur qui contrôle le plus de créatures enquête. Puis détruisez toutes les créatures.
No-Dachi|No-dachi|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a l'initiative.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Nobilis of War|Nobilis de la guerre|Créature : esprit et avatar|Vol\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Noble Banneret|Noble Banneret|Créature : humain et chevalier|Draftez Noble Banneret face visible.\nQuand vous draftez une carte de créature, vous pouvez la révélé, notez son nom, puis retourner Noble Banneret face caché.\nTant que vous contrôlez une ou plusieurs créature avec un nom noté avec Noble Banneret, Noble Banneret et ces créatures gagnent +1/+1 et lien de vie.
Noble Benefactor|Noble bienfaiteur|Créature : humain et clerc|Quand le Noble bienfaiteur est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur peut chercher une carte dans sa bibliothèque et la mettre dans sa main. Chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange ensuite.
Noble Elephant|Éléphant noble|Créature : éléphant|Regroupement, \npiétinement
Noble Heritage|Noble héritage|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille et au début de votre entretien, chaque joueur peut mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Pour chaque adversaire qui fait ainsi, vous acquérez la protection contre ce joueur jusqu'à votre prochain tour. » (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit contrôlé par ce joueur.)
Noble Hierarch|Noble hiérarche|Créature : humain et druide|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} à votre réserve.
Noble Panther|Panthère noble|Créature : chat|{1} : La Panthère noble acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Noble Purpose|Noble cause|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige ou se voit infliger des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.
Noble Quarry|Noble proie|Créature-enchantement : licorne|Grâce {5}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)Toutes les créatures capables de bloquer la Noble proie ou la créature enchantée le font.La créature enchantée gagne +1/+1.
Noble Stand|Noble attitude|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez bloque, vous gagnez 2 points de vie.
Noble Steeds|Nobles coursiers|Enchantement|{1} {W}: La créature ciblée acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour.
Noble Templar|Noble templier|Créature : clerc et soldat|Attaquer avec ce Noble templier ne le fait pas s'engager.\nRecyclage de plaine {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Noble Vestige|Noble vestige|Créature : esprit|Vol\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au joueur ciblé.
Noble's Purse|Bourse du noble|Artefact|La Bourse du noble arrive sur le champ de bataille engagée et avec trois marqueurs « pièce » sur elle.\n{T}, retirez un marqueur « pièce » de la Bourse du noble : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Nocturnal Feeder|Nocturnal Feeder|Créature : vampire et gredin|Vol\nQuand Nocturnal Feeder meurt, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Nocturnal Raid|Raid nocturne|Ephémère|Les créatures noires gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Nocturno of Myra's Marvels|Nocturno of Myra's Marvels|Créature légendaire : vampire et performer|Au moment où Nocturno of Myra's Marvels arrive sur le champ de bataille, choisissez un mot avec au moins cinq lettres.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec le mot choisi dans son texte de règles, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.\nPartenariat
Noetic Scales|Balance noétique|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, renvoyez dans la main de son propriétaire chaque créature que ce joueur contrôle et qui a une force supérieure au nombre de cartes dans sa main.
Noggin Whack|Et pan dans la tronche !|Rituel tribal : gredin|Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nLe joueur ciblé révèle trois cartes de sa main. Vous en choisissez deux. Ce joueur se défausse de ces cartes.
Noggle Bandit|Bandit neugle|Créature : neugle et gredin|Le Bandit neugle ne peut être bloqué que par des créatures avec le défenseur.
Noggle Bridgebreaker|Neugle cassepont|Créature : neugle et gredin|Quand le Neugle cassepont arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Noggle Hedge-Mage|Mage des haies neugle|Créature : neugle et sorcier|Quand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux îles, vous pouvez engager deux permanents ciblés.\nQuand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez faire que le Mage des haies neugle inflige 2 blessures au joueur ciblé.
Noggle Ransacker|Saccageur neugle|Créature : neugle et gredin|Quand le Saccageur neugle arrive en jeu, chaque joueur pioche deux cartes, puis se défausse d'une carte au hasard.
Nogi, Draco-Zealot|Nogi, zélateur des dragons|Créature légendaire : kobold et shamane|Les sorts de dragon que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que Nogi, zélateur des dragons attaque, si vous contrôlez au moins trois dragons, jusqu'à la fin du tour, Nogi devient un dragon avec une force et une endurance de base de 5/5 et acquiert le vol.
Noise Marine|Marine du Vacarme|Créature : astartes et guerrier|Cascade\nÉclateur sonique — Quand le Marine du Vacarme arrive sur le champ de bataille, il inflige un nombre de blessures égal au nombre de sorts que vous avez lancés ce tour-ci à n'importe quelle cible.
Nomad Decoy|Leurreur nomade|Créature : nomade|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\nSeuil — {W}{W}, {T}: Engagez deux créatures ciblées. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Nomad Mythmaker|Mythifieur nomade|Créature : clerc|{W}, {T}: Mettez en jeu, en enchantant une créature que vous contrôlez, la carte d'enchantement de créature ciblée en provenance d'un cimetière. (Vous contrôlez cet enchantement.)
Nomad Outpost|Avant-poste nomade|Terrain|L'Avant-poste nomade arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B} à votre réserve.
Nomad Stadium|Stade des nomades|Terrain|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. Le Stade des nomades vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {W}, {T}, sacrifiez le Stade des nomades : Vous gagnez 4 points de vie. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Nomadic Elf|Elfe nomade|Créature : elfe|{1}{G}: Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve.
Nomads en-Kor|Nomades en-kor|Créature : soldat|{0}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
Nomads' Assembly|Rassemblement de nomades|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Soldat pour chaque créature que vous contrôlez.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Non-Human Cannonball|Non-Human Cannonball|Créature-artefact : clown et robot|Quand Non-Human Cannonball meurt, lancez un d6. Si le résultat est inférieur ou égal à 4, Non-Human Cannonball vous inflige autant de blessures.
Noose Constrictor|Constricteur de potence|Créature : serpent|Portée\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Constricteur de potence gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Noosegraf Mob|Foule du galgengraf|Créature : zombie|La Foule du galgengraf arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, retirez un marqueur +1/+1 de la Foule du galgengraf. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Norika Yamazaki, the Poet|Norika Yamazaki, la poétesse|Créature légendaire : humain et samouraï|Vigilance\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez lancer une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière ce tour-ci.
Norin the Wary|Norin le circonspect|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand un joueur joue un sort ou qu'une créature attaque, retirez Norin le circonspect de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Norn's Annex|Annexe de Norn|Artefact|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {W/P} pour chacune de ces créatures.
Norn's Choirmaster|Maître de chapelle de Norn|Créature : phyrexian et ange|Vol, initiative\nÀ chaque fois qu'un commandant que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ou attaque, proliférez.
Norn's Decree|Décret de Norn|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature qu'un adversaire contrôle vous inflige des blessures de combat, cet adversaire gagne un marqueur « poison ».\nÀ chaque fois qu'un joueur attaque, si au moins un joueur qui est attaqué est empoisonné, le joueur attaquant pioche une carte.
Norn's Dominion|Domaine de Norn|Plan : Nouvelle Phyrexia|Quand vous vous transplanez depuis le Domaine de Norn, détruisez chaque permanent non-terrain sans marqueur « destin » et retirez ensuite tous les marqueurs « destin » de tous les permanents.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez mettre un marqueur « destin » sur un permanent ciblé.
Norn's Inquisitor|Inquisiteur de Norn|Créature : phyrexian et chevalier|Quand l'Inquisiteur de Norn arrive sur le champ de bataille, incubez 2. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez se transforme en phyrexian, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Norn's Seedcore|Drupe de Norn|Plan : La Nouvelle Phyrexia|Quand vous vous transplanez vers la Drupe de Norn, le chaos s'ensuit.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, révélez les cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que vous révéliez une carte de plan. Transplanez-vous vers ce plan, excepté que vous ne vous transplanez depuis aucun plan. Mettez le reste des cartes révélées au-dessous de votre deck planaire dans l'ordre de votre choix.
Norn's Wellspring|Source de Norn|Artefact|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, regard 1 et mettez un marqueur « pétrole » sur la Source de Norn.\n{1}, {T}, retirez deux marqueurs « pétrole » de la Source de Norn : Piochez une carte.,
Norritt|Norritt|Créature : diablotin|{T}: Dégagez la créature bleue ciblée.\n{T}: La créature non-mur ciblée attaque ce tour-ci si possible. Si cette créature n'attaque pas, détruisez-la à la fin du tour à moins qu'elle ne soit arrivée en jeu sous le contrôle de son contrôleur ce tour-ci. Ne jouez cette capacité que pendant le tour du contrôleur de cette créature avant l'étape de déclaration des attaquants.
North Pole Research Base|Base de recherche du pôle Nord|Plan : Terre|Au début de votre entretien, un adversaire ciblé pioche une carte et crée un jeton Trésor.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez un jeton de créature 2/2 blanche Extraterrestre. Quand vous faites ainsi, engagez une créature non-jeton ciblée qu'un adversaire contrôle. Mettez un marqueur « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
North Star|North Star|Artefact|{4}, {T} : Pour un sort ce tour-ci, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quel type pour payer le coût de mana de ce sort. (Les coûts supplémentaires sont toujours payés normalement.)
Northern Paladin|Paladin du Nord|Créature : chevalier|{W}{W}, {T}: Détruisez le permanent noir ciblé.
Norwood Archers|Archers de norbois|Créature : Elfe|Portée
Norwood Priestess|Prêtresse de Norbois|Créature : elfe|{T}: Mettez en jeu une carte de créature verte depuis votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Norwood Ranger|Ranger de Norbois|Créature : elfe et éclaireur|
Norwood Riders|Chevaucheurs de norbois|Créature : elfe|Les Chevaucheurs de Norbois ne peuvent pas être bloqués par plus d'une créature.
Norwood Warrior|Guerrière de norbois|Créature : Elfe|À chaque fois que la Guerrière de Norbois devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Nostalgic Dreams|Rêves nostalgiques|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves nostalgiques, défaussez-vous de X cartes de votre main.Renvoyez X cartes ciblé\nes depuis votre cimetière dans votre main. Retirez ces Rêves nostalgiques de la partie.
Nosy Goblin|Gobelin fouineur|Créature : gobelin|{T}, sacrifiez le Gobelin fouineur : Détruisez la créature face cachée ciblée.
Not Dead After All|Même pas morte|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire, puis créez un jeton de rôle Maléfique qui lui est attaché. » (La créature enchantée gagne +1/+1. Quand cette aura est mise dans un cimetière, chaque adversaire perd 1 point de vie.)
Not Forgotten|Jamais oublié|Rituel|Mettez une carte ciblée depuis un cimetière au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Not of This World|Pas de ce monde|Éphémère tribal : eldrazi|Contrecarrez le sort ciblé ou la capacité ciblée qui cible un permanent que vous contrôlez.\nPas de ce monde coûte {7} de moins à lancer s'il cible un sort ou une capacité qui cible une créature que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 7.
Not on My Watch|Pas de ça avec moi|Éphémère|Exilez une créature attaquante ciblée.
Nothic|Nothic|Créature : horreur|Intuition mystérieuse — Quand le Nothic meurt, lancez un d20.\n1—9 VERT Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n10—19 VERT Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.\n20 VERT Vous piochez sept cartes et vous perdez 7 points de vie.
Nothing Can Stop Me Now|Nothing Can Stop Me Now|Scheme|(Une machination continue reste face visible jusqu'à ce qu'elle soit abandonnée.)\nSi une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures.\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez subi au moins 5 blessures ce tour-ci, abandonnez cette machination.
Notion Rain|Pluie de notions|Rituel|Surveillez 2, puis piochez deux cartes. La Pluie de notions vous inflige 2 blessures. (Pour surveiller 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Notion Thief|Voleur de notion|Créature : humain et gredin|Flash\nSi un adversaire devait piocher une carte excepté la première qu'il pioche à chacune de ses étapes de pioche, ce joueur passe cette pioche et vous piochez une carte à la place.
Notorious Assassin|Assassin renommé|Créature : sortisan|{2} {B}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Notorious Sliver War Sticker|Notorious Sliver War Sticker|Sticker|TKTK — {5}: Creatures you control get +1/+1 until end of turn.\nTKTKTK — Protection from creatures with two or more creature types.\nTKTK — 3/3\nTKTKTKTKTK — 9/6
Notorious Throng|Cohue notoire|Rituel tribal : gredin|Incursion {5}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nMettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaire ce tour-ci. Si le coût d'incursion de la Cohue notoire a été payé, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Nourishing Shoal|Banc nourricier|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc nourricier.\nVous gagnez X points de vie.
Nourish|Nourriture|Éphémère|Vous gagnez 6 points de vie.
Nova Chaser|Chasse-nova|Créature : élémental et guerrier|Piétinement\nAppui d'élémental (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre élémental que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
Nova Cleric|Clerc nova|Créature : clerc|{2}{W}, {T}, sacrifiez le Clerc nova : Détruisez tous les enchantements.
Nova Pentacle|Nova Pentacle|Artefact|{3}, {T} : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligées à la place à la créature ciblée choisie par un adversaire.
Novablast Wurm|Guivre nova|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre nova attaque, détruisez toutes les autres créatures.
Novellamental|Novellamental|Créature : élémental|Vol\nNovellamental ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Novice Dissector|Dissecteur novice|Créature : troll et psychagogue|{1}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Novice Inspector|Inspecteur postulant|Créature — humain et détective|Quand l'Inspecteur postulant arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Novice Knight|Chevalier novice|Créature : humain et chevalier|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nTant que le Chevalier novice est enchanté ou équipé, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Novice Occultist|Occultiste novice|Créature : humain et sorcier|Quand l'Occultiste novice meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Novijen Sages|Sages de Novijen|Créature : humain et conseiller et mutant|Greffe 4 (Cette créature arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1}, retirez deux marqueurs +1/+1 sur des créatures que vous contrôlez : Piochez une carte.
Novijen, Heart of Progress|Novijen, le Cœur du progrès|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G}{U}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature qui est arrivée en jeu ce tour-ci.
Now I Know My ABC's|Now I Know My ABC's|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez des permanents dont les noms incluent les vingt-six lettres de l'alphabet français, vous gagnez la partie.
Now You See Me . . .|Now You See Me . . .|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de miroirs sur les murs que vous pouvez voir depuis votre siège.
Now for Wrath, Now for Ruin!|Place à la colère, place à la ruine !|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. L'Anneau vous tente.
Noxious Assault|Assaut délétère|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, son contrôleur gagne un marqueur « poison ».,
Noxious Bayou|Noxious Bayou|Land|** {T}: Add {B} or {G}. You get a poison counter.
Noxious Dragon|Dragon délétère|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon délétère meurt, vous pouvez détruire une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Noxious Field|Champ délétère|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Ce terrain inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur."
Noxious Gearhulk|Carcasse mécanique délétère|Créature-artefact : construction|Menace\nQuand la Carcasse mécanique délétère arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une autre créature ciblée. Si une créature est détruite de cette manière, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Noxious Ghoul|Goule délétère|Créature : zombie|À chaque fois que la Goule délétère ou un autre zombie arrive en jeu, toutes les créatures non-zombie gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Noxious Grasp|Emprise délétère|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker, verte ou blanche. Vous gagnez 1 point de vie.
Noxious Groodion|Groudion délétère|Créature : bête|Contact mortel
Noxious Hatchling|Progéniture délétère|Créature : élémental|La Progéniture délétère arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture délétère.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture délétère.
Noxious Revival|Réanimation délétère|Éphémère|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\nMettez une carte ciblée d'un cimetière au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Noxious Toad|Crapaud nuisible|Créature : crapaud|Quand le Crapaud nuisible est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Noxious Vapors|Vapeurs délétères|Rituel|Chaque joueur révèle sa main et y choisit une carte de chaque couleur, puis se défausse de toutes les autres cartes non-terrain de sa main.
Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, forgeur du Roulis|Créature légendaire : ondin et allié|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain.
Nucklavee|Nuckelavee|Créature : bête|Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte de rituel rouge ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nQuand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'éphémère bleu ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Nuisance Engine|Engin de nuisance|Artefact|{2}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 0/1 Parasite.
Null Brooch|Broche de cassation|Artefact|{2}, {T}, Défaussez-vous de votre main: Contrecarrez le sort non-créature ciblé.
Null Caller|Meneur d'inféconds|Créature : vampire et shamane|{3}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Null Chamber|La chambre de cassation|Enchantement : Enchantement du monde|Au moment où La Chambre de cassation arrive en jeu, vous et un adversaire nommez chacun une carte autre qu'une carte de terrain de base.\nLes cartes nommées ne peuvent pas être jouées.
Null Champion|Champion des inféconds|Créature : zombie et guerrier|Montée de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n4/2\nNIVEAU 4+\n7/3\n{B} : Régénérez le Champion des inféconds.
Null Profusion|Profusion d'annulations|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous jouez une carte, piochez une carte.\nLa taille maximale de votre main est de deux.
Null Rod|Baguette de cassation|Artefact|Les capacités activées des artefacts ne peuvent pas être jouées.
Nullhide Ferox|Férox négapeau|Créature : bête|Défense talismanique\nVous ne pouvez pas lancer de sorts non-créature.\n{2} : Le Férox négapeau perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.\nSi un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Férox négapeau, mettez-le sur le champ de bataille à la place de le mettre dans votre cimetière.
Nullify|Invalidation|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ou d'aura ciblé.
Nullmage Advocate|Partisan des annulmages|Créature : insecte et druide|{T} : Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Nullmage Shepherd|Bergère annulmage|Créature : elfe et shamane|Engagez quatre créatures dégagées que vous contrôlez : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Nullpriest of Oblivion|Prêtresse des inféconds de l'oubli|Créature : vampire et clerc|Kick {3}{B}\nMenace, lien de vie\nQuand la Prêtresse des inféconds de l'oubli arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Nullstone Gargoyle|Gargouille d'annulpierre|Créature-artefact : gargouille|Vol\nÀ chaque fois que le premier sort non-créature de chaque tour est joué, contrecarrez ce sort.
Nulltread Gargantuan|Gargantuesque nulletrace|Créature : bête|Quand le Gargantuesque nulletrace arrive en jeu, mettez une créature que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Numa, Joraga Chieftain|Numa, chef de clan de Joraga|Créature légendaire : elfe et guerrier|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {X}{X}. Quand vous faites ainsi, répartissez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre d'elfes ciblés.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Numai Outcast|Proscrite de Numai|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\n{B}, Payez 5 points de vie : Régénérez la Proscrite de Numai.
Number Crunch|Number Crunch|Ephémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire dit un chiffre, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez le Calculateur électronique de votre cimetière dans votre main.
Numbing Dose|Dose engourdissante|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de l'entretien du contrôleur du permanent enchanté, ce joueur perd 1 point de vie.
Numbing Jellyfish|Numbing Jellyfish|Créature-hôte : méduse|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le résultat.
Numot, the Devastator|Numot, le dévastateur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Numot, le dévastateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, détruisez jusqu'à deux terrains ciblés.
Nurgle's Conscription|Conscription de Nurgle|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire, puis exilez le cimetière de ce joueur.
Nurgle's Rot|Gangrène de Nurgle|Enchantement : aura|Enchanter : une créature qu'un adversaire contrôle\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez la Gangrène de Nurgle dans la main de son propriétaire et vous créez un jeton de créature 1/3 noire Démon appelé Portepeste de Nurgle.
Nurturer Initiate|Adepte nourricière|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Nurturing Bristleback|Hérissecrête nourricier|Créature — dinosaure|Quand le Hérissecrête nourricier arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure.\nRecyclage de forêt {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Nurturing Licid|Litique nourricier|Créature : litique|{G}, {T}: Le Litique nourricier perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {G} pour mettre fin à cet effet.\n{G}: Régénérez la créature enchantée.
Nurturing Peatland|Tourbière nourricière|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {B} ou {G}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Tourbière nourricière : Piochez une carte.
Nurturing Presence|Présence nourricière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »\nQuand la Présence nourricière arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Nut Collector|Collecteur de noix|Créature : druide|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.\nSeuil — Tous les écureuils gagnent +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Nykthos Paragon|Parangon de Nykthos|Créature-enchantement : humain et soldat|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
Nykthos, Shrine to Nyx|Nykthos, reliquaire de Nyx|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T}: Choisissez une couleur. Ajoutez à votre réserve une quantité de mana de cette couleur égale à votre dévotion à cette couleur. (Votre dévotion à une couleur est le nombre de symboles de mana de cette couleur dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.)
Nylea's Colossus|Colosse de Nyléa|Créature-enchantement : géant|Constellation — À chaque fois que le Colosse de Nyléa ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, doublez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Nylea's Disciple|Disciple de Nyléa|Créature : centaure et archer|Quand la Disciple de Nyléa arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)
Nylea's Emissary|Émissaire de Nyléa|Créature-enchantement : chat|Grâce {5}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nPiétinement\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le piétinement.
Nylea's Forerunner|Précurseur de Nyléa|Créature-enchantement : bête|Piétinement\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
Nylea's Huntmaster|Maître-chasseur de Nyléa|Créature : centaure et shamane|Quand le Maître-chasseur de Nyléa arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrólez gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)
Nylea's Intervention|Intervention de Nyléa|Rituel|Choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\n• L'Intervention de Nyléa inflige deux fois X blessures à chaque créature avec le vol.
Nylea's Presence|Présence de Nyléa|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand la Présence de Nyléa arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté a chaque type de terrain de base en plus de ses autres types.
Nylea, God of the Hunt|Nyléa, déesse de la Chasse|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert est inférieure à cinq, Nyléa n'est pas une créature. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\n{3}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Nylea, Keen-Eyed|Nyléa, Œil perçant|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert est inférieure à cinq, Nyléa n'est pas une créature.\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{2}{G} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. Sinon, vous pouvez la mettre dans votre cimetière.
Nymris, Oona's Trickster|Nymris, escroc d'Oona|Créature légendaire : peuple fée et chevalier|Flash\nVol\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Nyssa of Traken|Nyssa de Traken|Créature légendaire : humain et scientifique|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAmplificateur sonique — À chaque fois que Nyssa de Traken attaque, sacrifiez X artefacts. Quand vous sacrifiez au moins un artefact de cette manière, engagez jusqu'à X créatures ciblées et vous piochez X cartes.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Nyx Herald|Héraut de Nyx|Créature-enchantement : centaure et shamane|Au début du combat pendant votre tour, une créature enchantée ciblée ou une créature-enchantement ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Nyx Infusion|Infusion de Nyx|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un enchantement. Sinon, elle gagne -2/-2.
Nyx Lotus|Lotus de Nyx|Artefact légendaire|Le Lotus de Nyx arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Choisissez une couleur. Ajoutez une quantité de mana de cette couleur égale à votre dévotion à cette couleur. (Votre dévotion à une couleur est le nombre de symboles de mana de cette couleur dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.)
Nyx Weaver|Tisseuse de Nyx|Créature-enchantement : araignée|Portée\nAu début de votre entretien, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{1}{B}{G}, exilez la Tisseuse de Nyx : Renvoyez une carte ciblée de votre cimetière dans votre main.
Nyx-Fleece Ram|Bélier à toison de Nyx|Créature-enchantement : mouton|Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie.
Nyxathid|Nyxathide|Créature : élémental|Au moment où le Nyxathide arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nLe Nyxathide gagne -1/-1 pour chaque carte dans la main du joueur choisi.
Nyxbloom Ancient|Ancien aux fleurs de Nyx|Créature-enchantement : élémental|Piétinement\nSi vous engagez un permanent pour du mana, il produit trois fois autant de ce mana à la place.
Nyxborn Behemoth|Béhémoth né de Nyx|Créature-enchantement : bête|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la valeur de mana totale des enchantements non-créature que vous contrôlez.\nPiétinement\n{1}{G}, sacrifiez un autre enchantement : Le Béhémoth né de Nyx acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Nyxborn Brute|Brute née de Nyx|Créature-enchantement : cyclope|
Nyxborn Colossus|Colosse né de Nyx|Créature-enchantement : géant|
Nyxborn Courser|Coursière née de Nyx|Créature-enchantement : centaure et éclaireur|
Nyxborn Eidolon|Eidôlon née de Nyx|Créature-enchantement : esprit|Grâce {4}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+1.
Nyxborn Marauder|Maraudeuse née de Nyx|Créature-enchantement : minotaure|
Nyxborn Rollicker|Ripailleur né de Nyx|Créature-enchantement : satyre|Grâce {1}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1.
Nyxborn Seaguard|Gardemer née de Nyx|Créature-enchantement : ondin et soldat|
Nyxborn Shieldmate|Compagnon bouclier né de Nyx|Créature-enchantement : humain et soldat|Grâce {2}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+2.
Nyxborn Triton|Triton né de Nyx|Créature-enchantement : ondin|Grâce {4}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+3.
Nyxborn Wolf|Louve née de Nyx|Créature-enchantement : loup|Grâce {4}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +3/+1.
Nyx|Nyx|Plan : Theros|Les créatures non-jeton sont des enchantements en plus de leurs autres types.\nConstellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, choisissez une couleur. Ajoutez une quantité de mana de cette couleur égale à votre dévotion à cette couleur.
O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, kami vengeur|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'O-Kagachi, kami vengeur inflige des blessures de combat à un joueur, si ce joueur vous a attaqué pendant son dernier tour, exilez un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle.
O-Naginata|O-naginata|Artefact : équipement|L'O-naginata ne peut être attaché qu'à une créature de force 3 ou plus.\nLa créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Oak Street Innkeeper|Tavernière de la rue du chêne|Créature : elfe|Tant que ce n'est pas votre tour, les créatures engagées que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Oaken Boon|Faveur de chêne|Rituel : aventure|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Oaken Brawler|Chêne bagarreur|Créature : sylvin et guerrier|Quand le Chêne bagarreur arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chêne bagarreur. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Oaken Power Suit|Oaken Power Suit|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Oaken Power Suit, la créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Oaken Siren|Sirène de chêne|Créature-artefact — sirène et pirate|Vol, vigilance\n{T} : Ajoutez {U}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'artefact ou activer une capacité d'une source artefact.
Oakenform|Forme du chêne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.
Oakgnarl Warrior|Chêne noueux guerrier|Créature : sylvin et guerrier|Vigilance, piétinement
Oakhame Adversary|Adversaire de Gitechêne|Créature : elfe et guerrier|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si un adversaire contrôle un permanent vert.\nContact mortel\nÀ chaque fois que l'Adversaire de Gitechêne inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Oakhame Ranger|Ranger de Gitechêne|Créature : elfe et chevalier|{T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Oakheart Dryads|Dryades au cœur de chêne|Créature-enchantement : nymphe et dryade|Constellation — À chaque fois que les Dryades au cœur de chêne ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Oashra Cultivator|Cultivatrice d'Oashra|Créature : humain et druide|{2}{G}, {T}, sacrifiez la Cultivatrice d'Oashra : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Oasis Ritualist|Ritualiste de l'oasis|Créature : naga et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T}, surmenez le Ritualiste de l'oasis : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Oasis|Oasis|Terrain|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée.
Oath of Ajani|Serment d'Ajani|Enchantement légendaire|Quand le Serment d'Ajani arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nLes sorts de planeswalker que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Oath of Chandra|Serment de Chandra|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Chandra arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nAu début de chaque étape de fin, si un planeswalker est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, le Serment de Chandra inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Oath of Druids|Serment des druides|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit un joueur ciblé qui contrôle plus de créatures que lui et qui est son adversaire. Le premier joueur peut révéler les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. S'il fait ainsi, ce joueur met cette carte sur le champ de bataille et toutes les autres cartes révélées de cette manière dans son cimetière.
Oath of Eorl|Serment d'Eorl|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nII — Créez deux jetons de créature 2/2 rouge Humain et Chevalier avec le piétinement et la célérité.\nIII — Mettez un marqueur « indestructible » sur jusqu'à un humain ciblé. Vous devenez le monarque.
Oath of Ghouls|Serment des goules|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, s'il y a plus de cartes de créature dans le cimetière de ce joueur que dans celui d'un de ses adversaires, ce joueur peut renvoyer la carte de créature ciblée depuis son cimetière dans sa main.
Oath of Gideon|Serment de Gideon|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Gideon arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Kor et Allié.\nChaque planeswalker que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » supplémentaire sur lui.
Oath of Jace|Serment de Jace|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Jace arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.\nAu début de votre entretien, regard X, X étant le nombre de planeswalkers que vous contrôlez.
Oath of Kaya|Serment de Kaya|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Kaya arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque un planeswalker que vous contrôlez avec au moins une créature, le Serment de Kaya inflige 2 blessures à ce joueur et vous gagnez 2 points de vie.
Oath of Lieges|Serment des hommes liges|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur contrôle moins de terrains que l'un de ses adversaires, ce joueur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque et mettre ce terrain en jeu. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Oath of Liliana|Serment de Liliana|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Liliana arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature.\nAu début de chaque étape de fin, si un planeswalker est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Oath of Lim-Dûl|Serment de Lim-Dûl|Enchantement|À chaque fois que vous perdez des points de vie, sacrifiez un permanent autre que le Serment de Lim-Dûl ou défaussez-vous d'une carte pour chaque 1 point de vie que vous avez perdu. (Les blessures qui vous sont infligées vous font perdre des points de vie.)\n{B}{B}: Piochez une carte.
Oath of Mages|Serment des mages|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut faire que le Serment des mages inflige 1 blessure au joueur ciblé de son choix qui a plus de points de vie que lui et qui est son adversaire.
Oath of Nissa|Serment de Nissa|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Nissa arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature, de terrain ou de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nVous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de planeswalker.
Oath of Scholars|Serment des érudits|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur a moins de cartes en main que l'un de ses adversaires, ce joueur peut se défausser de sa main et piocher trois cartes.
Oath of Teferi|Serment de Téfeiri|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Téfeiri arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent ciblé que vous contrôlez. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nVous pouvez activer les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez deux fois par tour à la place d'une fois.
Oath of the Ancient Wood|Serment du bois ancestral|Enchantement|À chaque fois que le Serment du bois ancestral ou qu'un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Oath of the Grey Host|Serment de l'Ost Gris|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Vous et un adversaire ciblé créez chacun un jeton Nourriture.\nII — Chaque adversaire perd 3 points de vie. Créez un jeton Trésor.\nIII — Créez, engagés, trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Oathkeeper, Takeno's Daisho|Gardefoi, daisho de Takeno|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +3/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle si c'est un samouraï.\nQuand Gardefoi, daisho de Takeno est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez la créature équipée de la partie.\nÉquipement {2}
Oathsworn Giant|Géant assermenté|Créature : géant et soldat|Vigilance\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 et ont la vigilance.
Oathsworn Knight|Chevalier assermenté|Créature : humain et chevalier|Le Chevalier assermenté arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Chevalier assermenté attaque à chaque combat si possible.\nSi des blessures devaient être infligées au Chevalier assermenté pendant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez-lui un marqueur +1/+1.
Oathsworn Vampire|Vampire assermenté|Créature : vampire et chevalier|Le Vampire assermenté arrive sur le champ de bataille engagé.\nVous pouvez lancer le Vampire assermenté depuis votre cimetière si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci.
Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis ravivé|Planeswalker : Nixilis|+1 : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.−3 : Détruisez la créature ciblée.−8 : L'adversaire ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, vous perdez 2 points de vie. »
Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis du Sombre Serment|Planeswalker : Nixilis|+2 : Chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. Vous perdez 2 points de vie.\n−8 : Vous gagnez un emblème avec « {1}{B}, sacrifiez une créature : Vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant la force de la créature sacrifiée. »\nOb Nixilis du Sombre Serment peut être votre commandant.
Ob Nixilis's Cruelty|Cruauté d'Ob Nixilis|Éphémère|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Ob Nixilis, Captive Kingpin|Ob Nixilis, caïd captif|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'au moins un adversaire perd exactement 1 point de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur Ob Nixilis, caïd captif. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez jouer cette carte.
Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis, libéré de ses chaînes|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, ce joueur sacrifie une créature et perd 10 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Ob Nixilis, libéré de ses chaînes.
Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, l'Adversaire|Planeswalker légendaire : Nixilis|Victime X. La copie n'est pas légendaire et elle a une loyauté de départ de X. (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force X. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort. La copie devient un jeton.)\n+1 : Chaque adversaire perd 2 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. Si vous contrôlez un démon ou un diable, vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\n-7 : Un joueur ciblé pioche sept cartes et perd 7 points de vie.
Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, le Déchu|Créature légendaire : démon|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde 3 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez trois marqueurs +1/+1 sur Ob Nixilis, le Déchu.
Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, perverti par la haine|Planeswalker légendaire : Nixilis|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, Ob Nixilis, perverti par la haine inflige 1 blessure à ce joueur.\n-2 : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur pioche deux cartes.
Obeka, Brute Chronologist|Obeka, brute chronologue|Créature légendaire : ogre et sorcier|{T} : Le joueur dont c'est le tour peut terminer le tour. (Exilez tous les sorts et toutes les capacités de la pile. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximum. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.)
Obelisk Spider|Araignée des obélisques|Créature : araignée|Portée\nÀ chaque fois que l'Araignée des obélisques inflige des blessures de combat à une créature, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Obelisk of Alara|Obélisque d'Alara|Artefact|{1}{W}, {T} : Vous gagnez 5 point de vie.\n{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{1}{B}, {T} : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R}, {T} : L'Obélisque d'Alara inflige 3 blessures au joueur ciblé.\n{1}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Obelisk of Bant|Obélisque de Bant|Artefact|{T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} à votre réserve.
Obelisk of Esper|Obélisque d'Esper|Artefact|{T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} à votre réserve.
Obelisk of Grixis|Obélisque de Grixis|Artefact|{T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve.
Obelisk of Jund|Obélisque de Jund|Artefact|{T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G} à votre réserve.
Obelisk of Naya|Obélisque de Naya|Artefact|{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} à votre réserve.
Obelisk of Undoing|Obélisque d'annulation|Artefact|{6}, {T}: Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez et possédez dans votre main.
Obelisk of Urd|Obélisque d'Urd|Artefact|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nAu moment où l'Obélisque d'Urd arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Oblation|Oblation|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le mélange à sa bibliothèque et pioche ensuite deux cartes.
Obliterate|Oblitération|Rituel|L'Oblitération ne peut pas être contrecarrée.\nDétruisez tous les artefacts, créatures et terrains. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Obliterating Bolt|Éclair oblitérant|Rituel|L'Éclair oblitérant inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
Oblivion Crown|Couronne de l'oubli|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a « Défaussez-vous d'une carte : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »
Oblivion Ring|Cercle de l'oubli|Enchantement|Quand le Cercle de l'oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain ciblé.\nQuand le Cercle de l'oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Oblivion Sower|Semeur de l'oubli|Créature : eldrazi|Quand vous lancez le Semeur de l'oubli, l'adversaire ciblé exile les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque, vous pouvez ensuite mettre sur le champ de bataille depuis l'exil, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de terrain que ce joueur possède.
Oblivion Stone|Pierre de l'oubli|Artefact|{4}, {T} : Mettez un marqueur « destin » sur le permanent ciblé.\n{5}, {T}, sacrifiez la Pierre de l'oubli : Détruisez tous les permanents non-terrain sans marqueur « destin », et retirez ensuite tous les marqueurs « destin » de tous les permanents.
Oblivion Strike|Frappe de l'oubli|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nExilez la créature ciblée.
Oblivion's Hunger|Faim de l'oubli|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte si cette créature a un marqueur +1/+1 sur elle. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas la créature.)
Oblivion|Oubliettes|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nL'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.
Oboro Breezecaller|Mènebrise d'Oboro|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez le terrain ciblé.
Oboro Envoy|Représentant d'Oboro|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, le palais dans les nuages|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1} : Renvoyez Oboro, le palais dans les nuages dans la main de son propriétaire.
Obosh, the Preypiercer|Obosh, le Perce-proie|Créature légendaire : monstruosité et horreur|Compagnon — Votre deck de départ ne contient que des cartes avec un coût converti de mana impair et des cartes de terrain. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nSi une source avec un coût converti de mana impair que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à ce permanent ou ce joueur à la place.
Obscura Ascendancy|Ascendance des Obscura|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort, si sa valeur de mana est égale à 1 plus le nombre de marqueurs « âme » sur l'Ascendance des Obscura, mettez un marqueur « âme » sur l'Ascendance des Obscura, puis créez un jeton de créature 2/2 blanche Esprit avec le vol.\nTant qu'il y a au moins cinq marqueurs « âme » sur l'Ascendance des Obscura, les esprits que vous contrôlez gagnent +3/+3.
Obscura Charm|Charme des Obscura|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de permanent multicolore ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.\n• Contrecarrez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé.\n• Détruisez une cible, créature ou planeswalker, dont la valeur de mana est inférieure ou égale à 3.
Obscura Confluence|Confluence des Obscura|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée perd toutes ses capacités et a une force et une endurance de base de 1/1.\n• Une créature ciblée connive.\n• Un joueur ciblé renvoie dans sa main une carte de créature de son cimetière.
Obscura Initiate|Adepte des Obscura|Créature : oiseau et citoyen|Vol\n{1}{W/B} : L'Adepte des Obscura acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Obscura Interceptor|Interceptrice des Obscura|Créature : céphalide et sorcier|Flash\nLien de vie\nQuand l'Interceptrice des Obscura arrive sur le champ de bataille, elle connive. Quand elle connive de cette manière, renvoyez jusqu'à un sort ciblé dans la main de son propriétaire.
Obscura Storefront|Devanture des Obscura|Terrain|Quand la Devanture des Obscura arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île ou de marais de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie.
Obscuring Aether|Aether obscurcissant|Enchantement|Les sorts de créature face cachée que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{1}{G} : Retournez l'Aether obscurcissant face cachée. (Il devient une créature 2/2.)
Obscuring Haze|Brume obscurcissante|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que vos adversaires contrôlent.
Observant Alseid|Alséide observatrice|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {4}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVigilance\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance.
Obsessive Astronomer|Astronome obsessionnel|Créature : humain et sorcier|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où l'Astronome obsessionnel arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.
Obsessive Search|Fouille obsessionnelle|Éphémère|Piochez une carte.\nFolie {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.)
Obsessive Skinner|Tanneur obsessionnel|Créature : humain et gredin|Quand le Tanneur obsessionnel arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Obsessive Stitcher|Raccommodeuse obsessionnelle|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrifiez la Raccommodeuse obsessionnelle : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Obsianus Golem|Golem d'obsianite|Créature-artefact : golem|
Obsidian Acolyte|Acolyte de l'obsidienne|Créature : clerc|Protection contre le noir\n{W}: La créature ciblée acquiert la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour.
Obsidian Battle-Axe|Hache de bataille d'obsidienne|Artefact tribal : guerrier et équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a la célérité.\nÀ chaque fois qu'une créature Guerrier arrive en jeu, vous pouvez lui attacher la Hache de bataille d'obsidienne.\nÉquipement {3}
Obsidian Charmaw|Gueulefeu d'obsidienne|Créature : dragon|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque terrain que vos adversaires contrôlent qui pourrait produire {C}.\nVol\nQuand le Gueulefeu d'obsidienne arrive sur le champ de bataille, détruisez un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle.
Obsidian Fireheart|Cœur de feu d'obsidienne|Créature : élémental|{1}{R}{R} : Mettez un marqueur « brasier » sur le terrain ciblé sans marqueur « brasier » sur lui. Tant que ce terrain a un marqueur « brasier » sur lui, il a « Au début de votre entretien, ce terrain vous inflige 1 blessure. » (Le terrain continue de brûler après que le Cœur de feu d'obsidienne a quitté le champ de bataille.)
Obsidian Giant|Géant d'obsidienne|Créature : géant|
Obsidian Obelisk|Obélisque d'obsidienne|Artefact|L'Obélisque d'obsidienne arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort multicolore.
Obstinate Baloth|Baloth tenace|Créature : bête|Quand le Baloth tenace arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.\nSi un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Baloth tenace, mettez-le sur le champ de bataille à la place de le mettre dans votre cimetière.
Obstinate Familiar|Familier tenace|Créature : lézard|Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez sauter cette pioche à la place.
Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, ancêtre de Mul Daya|Créature légendaire : elfe et esprit|Au début du combat pendant votre tour, ciblez jusqu'à un terrain que vous contrôlez. Il devient une créature X/X Élémental avec le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant la force d'Obuun. C'est toujours un terrain.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Obyra's Attendants|Obyra's Attendants|Créature — peuple fée et sorcier|Vol
Obyra, Dreaming Duelist|Obyra, duelliste rêvante|Créature légendaire — peuple fée et guerrier|Flash\nVol\nÀ chaque fois qu'un autre peuple fée arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Obzedat's Aid|Aide de l'Obzedat|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée de votre cimetière.
Obzedat, Ghost Council|Obzedat, Conseil fantôme|Créature légendaire : esprit et conseiller|Quand Obzedat, Conseil fantôme arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez exiler Obzedat. Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien. Il acquiert la célérité.
Occult Epiphany|Révélation occulte|Éphémère|Piochez X cartes, puis défaussez-vous de X cartes. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque type de carte parmi les cartes défaussées de cette manière.
Oceanus Dragon|Dragon d'Océanus|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon d'Océanus arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Incitez-la. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Ochran Assassin|Assassin Ochran|Créature : elfe et assassin|Contact mortel\nToutes les créatures capables de bloquer l'Assassin Ochran le font.
Ochre Jelly|Gelée ocre|Créature : limon|Piétinement\nLa Gelée ocre arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nDivision — Quand la Gelée ocre meurt, si elle avait au moins deux marqueurs +1/+1 sur elle, créez un jeton qui en est une copie au début de la prochaine étape de fin. Le jeton arrive sur le champ de bataille avec la moitié de ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui, arrondie à l'unité inférieure.
Octavia, Living Thesis|Octavia, thèse vivante|Créature légendaire : élémental et pieuvre|Ce sort coûte {8} de moins à lancer si vous avez au moins huit cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière.\nParade {8}\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée a une force et une endurance de base de 8/8 jusqu'à la fin du tour.
Octoprophet|Céphaloprophète|Créature : pieuvre|Quand le Céphaloprophète arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Octopus Umbra|Ombre de pieuvre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 8/8 et a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez engager une créature ciblée de force inférieure ou égale à 8. »\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Ocular Halo|Halo oculaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Piochez une carte. »\n{W} : La créature enchantée acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Oculus Whelp|Jeune oculus|Créature : phyrexian et dragon|Vol\nTant que vous contrôlez un permanent transformé, le Jeune oculus a « Quand le Jeune oculus meurt, piochez une carte. »
Oculus|Oculus|Créature : homoncule|Quand l'Oculus est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte.
Oddly Uneven|Oddly Uneven|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez chaque créature dont le nom contient un nombre impair de mots. (Les mots comportant un trait d'union comptent pour un seul mot.)\n• Détruisez chaque créature dont le nom contient un nombre pair de mots.
Odds|Odds|Éphémère|Jouez à pile ou face. Si vous faites face, contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Si vous faites pile, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Odious Trow|Trowe odieux|Créature : troll|{1}{B/G} : Régénérez le Trowe odieux.
Odric's Outrider|Cavalier d'Odric|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Cavalier d'Odric ou une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Odric, Blood-Cursed|Odric, maudit par le sang|Créature légendaire : vampire et soldat|Quand Odric, maudit par le sang arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Sang, X étant le nombre de capacités parmi le vol, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance trouvées parmi les créatures que vous contrôlez. (Ne comptez chaque capacité qu'une seule fois.)
Odric, Lunarch Marshal|Odric, maréchal lunarque|Créature légendaire : humain et soldat|Au début de chaque combat, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a l'initiative. C'est vrai aussi pour le vol, le contact mortel, la double initiative, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, la furtivité, le piétinement et la vigilance.
Odric, Master Tactician|Odric, maître tacticien|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nÀ chaque fois qu'Odric, maître tacticien et au moins trois autres créatures attaquent, vous choisissez quelles créatures bloquent ce combat et comment elles bloquent.
Odunos River Trawler|Dragueur d'Odounos|Créature : zombie|Quand le Dragueur d'Odounos arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature-enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n{W}, sacrifiez le Dragueur d'Odounos : Renvoyez une carte de créature-enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Odylic Wraith|Apparition d'Hypnos|Créature : apparition|Traversée des marais\nÀ chaque fois que l'Apparition d'Hypnos blesse un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.
Of Herbs and Stewed Rabbit|Herbes et ragoût de lapin|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Créez un jeton Nourriture.\nII — Piochez une carte. Créez un jeton Nourriture.\nIII — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Halfelin pour chaque nourriture que vous contrôlez.
Of One Mind|Unité d'esprit|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez une créature Humain et une créature non-Humain.\nPiochez deux cartes.
Off Balance|Déséquilibre|Ephémère|La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.
Offalsnout|Hurebut|Créature : élémental|Flash\nQuand le Hurebut quitte le jeu, retirez de la partie une carte ciblée dans un cimetière.\nÉvocation {B} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Offender at Large|Délinquante en cavale|Créature — géant et gredin|Déguisement {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand la Délinquante en cavale arrive sur le champ de bataille ou est retournée face visible, jusqu'à une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Offer Immortality|Offrir l'immortalité|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le contact mortel et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.),
Offering to Asha|Offrande à Asha|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. Vous gagnez 4 points de vie.
Officious Interrogation|Interrogatoire officieux|Éphémère|Ce sort coûte {W}{U} supplémentaires à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre de joueurs ciblés. Enquêtez X fois, X étant le nombre total de créatures que ces joueurs contrôlent.
Offspring's Revenge|Revanche de la progéniture|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, exilez une carte de créature rouge, blanche ou noire ciblée depuis votre cimetière. Créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté qu'elle est 1/1. Elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour.
Oggyar Battle-Seer|Voyant de combat oggyar|Créature : ogre et shamane|Célérité\n{T} : Regard 1.
Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, le Fouet du Dragon|Créature légendaire : viashino et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois qu'une créature avec la célérité que vous contrôlez attaque, créez un jeton Trésor engagé.
Ogre Arsonist|Incendiaire ogre|Créature : ogre|Quand l'Incendiaire ogre arrive en jeu, détruisez le terrain ciblé.
Ogre Battlecaster|Lancebataille ogre|Créature : ogre et shamane|Initiative\nÀ chaque fois que la Lancebataille ogre attaque, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière en payant {R}{R} en plus de ses autres coûts. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place. Quand vous lancez ce sort, la Lancebataille ogre gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de ce sort.
Ogre Battledriver|Ogre factieux|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Ogre Berserker|Berserker ogre|Créature : ogre|Célérité
Ogre Chitterlord|Seigneur des bruyants ogre|Créature — ogre et guerrier|Menace\nÀ chaque fois que le Seigneur des bruyants ogre arrive sur le champ de bataille ou attaque, créez deux jetons de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. » Puis, si vous contrôlez au moins cinq rats, chaque rat que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ogre Enforcer|Argousin ogre|Créature : ogre|Si des blessures non mortelles devaient être infligées à l'Argousin ogre par une source unique, prévenez ces blessures.
Ogre Errant|Ogre errant|Créature : ogre et chevalier|À chaque fois que l'Ogre errant attaque, un autre chevalier attaquant ciblé acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Ogre Gatecrasher|Resquilleur ogre|Créature : ogre et gredin|Quand le Resquilleur ogre arrive en jeu, détruisez la créature avec défenseur ciblée.
Ogre Geargrabber|Ogre pique-attirail|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que l'Ogre pique-attirail attaque, acquérez le contrôle d'un équipement ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Attachez-le à l'Ogre pique-attirail. Quand vous perdez le contrôle de cet équipement, détachez-le.
Ogre Jailbreaker|Ogre évadé|Créature : ogre et gredin|Défenseur\nL'Ogre évadé peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur tant que vous contrôlez une porte.
Ogre Leadfoot|Ogre aux pieds de plomb|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogre aux pieds de plomb devient bloqué par une créature-artefact, détruisez cette créature.
Ogre Marauder|Maraudeur ogre|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Maraudeur ogre attaque, il ne peut pas être bloqué ce tour-ci à moins que le joueur défenseur ne sacrifie une créature.
Ogre Menial|Ogre laquais|Créature : ogre|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{R} : L'Ogre laquais gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ogre Recluse|Ogre reclus|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, engagez l'Ogre reclus.
Ogre Resister|Résistant ogre|Créature : ogre|
Ogre Savant|Savant ogre|Créature : ogre et sorcier|Quand le Savant ogre arrive en jeu, si {U} a été dépensé pour jouer le Savant ogre, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Ogre Sentry|Sentinelle ogre|Créature : ogre et guerrier|Défenseur
Ogre Shaman|Shamane ogre|Créature : ogre|{2}, Défaussez-vous au hasard d'une carte: Le Shamane ogre inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Ogre Siegebreaker|Ogre brise-siège|Créature : ogre et berserker|{2}{B}{R} : Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
Ogre Slumlord|Seigneur ogre de quartier insalubre|Créature : ogre et gredin|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 noire Rat.\nLes rats que vous contrôlez ont le contact mortel.
Ogre Taskmaster|Surveillant ogre|Créature : ogre|Le Surveillant ogre ne peut pas bloquer.
Ogre Warrior|Guerrier ogre|Créature : ogre|
Ogre's Cleaver|Hachoir de l'ogre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +5/+0.\nÉquipement {5}
Ogre-Head Helm|Heaume tête d'ogre|Créature-artefact : équipement et ogre|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que le Heaume tête d'ogre ou la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier la créature qui a infligé les blessures de combat. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.\nReconfiguration {3}
Ohabi Caleria|Ohabi Caleria|Créature légendaire : elfe et archer|Portée\nDégagez tous les archers que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. À chaque fois qu'un archer que vous contrôlez inflige des blessures à une créature, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Ohran Frostfang|Croc-de-givre d'Ohran|Créature neigeuse : serpent|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Ohran Viper|Vipère d'Ohran|Créature neigeuse : serpent|À chaque fois que la Vipère d'Ohran inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.\nÀ chaque fois que la Vipère d'Ohran inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Ohran Yeti|Yeti d'Ohran|Créature neigeuse : yeti|{2}{S} : La créature neigeuse ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Oil-Gorger Troll|Troll avaleur de pétrole|Créature : phyrexian et troll et guerrier|Quand le Troll avaleur de pétrole arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. Puis, si vous contrôlez un permanent avec un marqueur « pétrole » sur lui, piochez une carte.,
Ojer Axonil, Deepest Might|Ojer Axonil, Puissance des profondeurs|Créature légendaire — dieu|Piétinement\nSi une source rouge que vous contrôlez devait infliger à un adversaire une quantité de blessures non-combat inférieure à la force d'Ojer Axonil, cette source inflige un nombre de blessures égal à la force d'Ojer Axonil à la place.\nQuand Ojer Axonil meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé et transformé, sous le contrôle de son propriétaire.
Ojer Kaslem, Deepest Growth|Ojer Kaslem, Croissance des profondeurs|Créature légendaire — dieu|Piétinement\nÀ chaque fois qu'Ojer Kaslem inflige des blessures de combat à un joueur, révélez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou de terrain parmi elles sur le champ de bataille. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nQuand Ojer Kaslem meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé et transformé, sous le contrôle de son propriétaire.
Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch|Ojer Pakpatiq, Âge des profondeurs|Créature légendaire — dieu|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère depuis votre main, il acquiert le rebond. (Exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez le lancer depuis l'exil sans payer son coût de mana.)\nQuand Ojer Pakpatiq meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé et transformé, sous le contrôle de son propriétaire avec trois marqueurs « temps » sur lui.
Ojer Taq, Deepest Foundation|Ojer Taq, Fondation des profondeurs|Créature légendaire — dieu|Vigilance\nSi au moins un jeton de créature devait être créé sous votre contrôle, trois fois ce nombre de jetons sont créés à la place.\nQuand Ojer Taq meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé et transformé, sous le contrôle de son propriétaire.
Oji, the Exquisite Blade|Oji, la lame exquise|Créature légendaire : humain et moine|Quand Oji, la lame exquise arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et regard 2.\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, exilez jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Ojutai Exemplars|Archétypes d'Ojutaï|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, choisissez l'un —\n• Engagez la créature ciblée.\n• Les Archétypes d'Ojutaï acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n• Exilez les Archétypes d'Ojutaï, puis renvoyez-les sur le champ de bataille, engagés, sous le contrôle de leur propriétaire.
Ojutai Interceptor|Interceptrice d'Ojutaï|Créature : oiseau et soldat|Vol\nMégamue {3}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Ojutai Monument|Monument d'Ojutaï|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.\n{4}{W}{U} : Le Monument d'Ojutaï devient une créature-artefact 4/4 blanche et bleue Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Ojutai's Breath|Souffle d'Ojutaï|Éphémère|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Ojutai's Command|Commandement d'Ojutaï|Éphémère|Choisissez deux —\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.\n• Vous gagnez 4 points de vie.\n• Contrecarrez le sort de créature ciblé.\n• Piochez une carte.
Ojutai's Summons|Recrutement d'Ojutaï|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Djinn et Moine avec le vol.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Ojutai, Soul of Winter|Ojutaï, âme de l'hiver|Créature légendaire : dragon|Vol, vigilance\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, engagez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce permanent ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Okaun, Eye of Chaos|Okaun, Eye of Chaos|Créature légendaire : cyclope et berserker|Partenariat avec Zndrsplt, Eye of Wisdom (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Zndrsplt, Eye of Wisdom dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nAu début du combat pendant votre tour, jouez à pile ou face jusqu'à ce vous perdiez un lancer.\nÀ chaque fois qu'un joueur gagne un lancer, doublez la force et l'endurance de Okaun jusqu'à la fin du tour.
Oketra the True|Oketra la Loyale|Créature légendaire : dieu|Double initiative, indestructible\nOketra la Loyale ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres créatures.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance.
Oketra's Attendant|Suivante d'Oketra|Créature : oiseau et soldat|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nEmbaumement {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et soldat blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Oketra's Avenger|Vengeresse d'Oketra|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener la Vengeresse d'Oketra au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient lui être infligées ce tour-ci. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Oketra's Last Mercy|Dernière miséricorde d'Oketra|Rituel|Votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Oketra's Monument|Monument d'Oketra|Artefact légendaire|Les sorts de créature blancs que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance.
Okiba Salvage|Récupération d'Okiba|Rituel|Renvoyez une carte de créature ou de véhicule ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Puis mettez deux marqueurs +1/+1 sur ce permanent si vous contrôlez un artefact et un enchantement.
Okiba-Gang Shinobi|Shinobi du gang Okiba|Créature : rat et ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Shinobi du gang Okiba inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes.
Okina Nightwatch|Garde de nuit d'Okina|Créature : humain et moine|Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, la Garde de nuit d'Okina gagne +3/+3.
Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, temple des ancêtres|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{G}, {T} : La créature légendaire ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Okk|Okk|Créature : gobelin|L'Okk ne peut pas attaquer à moins qu'une créature avec une force plus grande attaque aussi.\nL'Okk ne peut pas bloquer à moins qu'une créature avec une force plus grande bloque aussi.
Oko's Accomplices|Complices d'Oko|Créature : peuple fée|Vol
Oko's Hospitality|Hospitalité selon Oko|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Oko, le finassier, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Oko, Thief of Crowns|Oko, voleur de couronnes|Planeswalker légendaire : Oko|+2 : Créez un jeton Nourriture.\n+1 : L'artefact ciblé ou la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une créature verte Élan avec une force et une endurance de base de 3/3.\n-5 : Échangez le contrôle de l'artefact ciblé ou de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui d'une créature de force inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle.
Oko, the Trickster|Oko, le finassier|Planeswalker légendaire : Oko|+1 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Oko, le finassier devient une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n-7 : Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 10/10 et acquiert le piétinement.
Ol' Buzzbark|Ol' Buzzbark|Créature légendaire : gobelin et guerrier|Quand Ol' Buzzbark arrive sur le champ de bataille, lancez X d6 sur le champ de bataille d'une hauteur d'au moins 15 cm. Pour chaque dé, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal au résultat sur chaque créature que vous contrôlez et qui est touchée par le dé. Pour chaque dé, Ol' Buzzbark inflige un nombre de blessures égal au résultat à chaque créature qu'un adversaire contrôle et qui est touchée par le dé.
Old Flitterfang|Vieux Volticroc|Créature légendaire — rat et peuple fée|Vol\nAu début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{2}{B}, sacrifiez une autre créature ou un autre artefact : Le Vieux Volticroc gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Old Fogey|Vieux machin|Créature : Dinosaure|Déphasage, entretien cumulatif {1}, écho {G}{G}, évanescence 3, regroupement avec les autres Dinosaures, protection contre les homarides, traversée des plaines neigeuses, débordement, sauvagerie 2
Old Ghastbark|Vieux pâlécorce|Créature : sylvin et guerrier|
Old Gnawbone|La Vieille Ronge-os|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons Trésor.
Old Man Willow|Vieil Homme-Saule|Créature légendaire : sylvin|La force et l'endurance du Vieil Homme-Saule sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Vieil Homme-Saule attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un jeton. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Old Man of the Sea|Old Man of the Sea|Créature : maride|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Old Man of the Sea pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée dont la force est inférieure ou égale à celle du Old Man of the Sea tant que le Old Man of the Sea reste engagé et que la force de cette créature reste inférieure ou égale à la force du Old Man of the Sea.
Old One Eye|Le Vieux Borgne|Créature légendaire : tyranide|Piétinement\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\nQuand Le Vieux Borgne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 5/5 verte Tyranide.\nGuérison rapide — Au début de votre première phase principale, vous pouvez vous défausser de deux cartes. Si vous faites ainsi, renvoyer Le Vieux Borgne depuis votre cimetière dans votre main.
Old Rutstein|Le Vieux Rutstein|Créature légendaire : humain et paysan|Quand Le Vieux Rutstein arrive sur le champ de bataille ou au début de votre entretien, meulez une carte. Si une carte de terrain est meulée de cette manière, créez un jeton Trésor. Si une carte de créature est meulée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Si une carte non-créature, non-terrain est meulée de cette manière, créez un jeton Sang.
Old Stickfingers|Vieux brindodactyle|Créature légendaire : horreur|Quand vous lancez ce sort, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez X cartes de créature. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre cimetière, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nLa force et l'endurance du Vieux brindodactyle sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Old-Fashioned Vampire|Old-Fashioned Vampire|Créature : vampire|Vol\nOld-Fashioned Vampire gagne +2/+2 et a le contact mortel tant qu'il fait sombre dehors.
Old-Growth Dryads|Dryades primaires|Créature : dryade|Quand les Dryades primaires arrivent sur le champ de bataille, chaque adversaire peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque.
Old-Growth Troll|Troll primaire|Créature : troll et guerrier|Piétinement\nQuand le Troll primaire meurt, si c'était une créature, renvoyez-le sur le champ de bataille. C'est un enchantement Aura avec enchanter : une forêt que vous contrôlez et « la forêt enchantée a "{T} : Ajoutez {G}{G}" et "{1}, {T}, sacrifiez ce terrain : Créez un jeton de créature 4/4 verte Troll et Guerrier engagée avec le piétinement." »
Oliphaunt|Olifant|Créature : éléphant|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Olifant attaque, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage de montagne {1}
Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Créature légendaire : vampire|Vol\n{1}{R} : Olivia Voldaren inflige 1 blessure à une autre créature ciblée. Cette créature devient un vampire en plus de ses autres types. Mettez un marqueur +1/+1 sur Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B} : Acquérez le contrôle d'un vampire ciblé tant que vous contrôlez Olivia Voldaren.
Olivia's Attendants|Suivantes d'Olivia|Créature : vampire|Menace\nÀ chaque fois que les Suivantes d'Olivia infligent des blessures, créez autant de jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{2}{R} : Les Suivantes d'Olivia infligent 1 blessure à n'importe quelle cible.
Olivia's Bloodsworn|Sangvasseur d'Olivia|Créature : vampire et soldat|Vol\nLe Sangvasseur d'Olivia ne peut pas bloquer.\n{R} : Le vampire ciblé acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Olivia's Dragoon|Grognarde d'Olivia|Créature : vampire et berserker|Défaussez-vous d'une carte : La Grognarde d'Olivia acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Olivia's Midnight Ambush|Embuscade d'Olivia à minuit|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est la nuit, cette créature gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour à la place.
Olivia's Wrath|Colère d'Olivia|Rituel|Chaque créature non-Vampire gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
Olivia, Crimson Bride|Olivia, mariée écarlate|Créature légendaire : vampire et noble|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'Olivia, mariée écarlate attaque, renvoyez sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert « Quand vous ne contrôlez pas de vampire légendaire, exilez cette créature. »
Olivia, Mobilized for War|Olivia, mobilisée pour la guerre|Créature légendaire : vampire et chevalier|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour, et elle devient un vampire en plus de ses autres types.
Ollenbock Escort|Escorte d'Ollenbock|Créature : humain et clerc|Vigilance\nSacrifiez l'Escorte d'Ollenbock : Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le lien de vie et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Olog-hai Crusher|Écrabouilleur Olog-hai|Créature : troll et soldat|Piétinement\nL'Écrabouilleur Olog-hai ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un gobelin ou un orque.
Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, ascète sans âge|Créature légendaire : géant et soldat|Au début de votre entretien, vous gagnez 2 points de vie.À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte et chaque adversaire perd 1 point de vie.Au début de votre entretien, si Oloro, ascète sans âge est dans la zone de commandement, vous gagnez 2 points de vie.
Oltec Archaeologists|Archéologues oltèques|Créature — humain et artificier et éclaireur|Quand les Archéologues oltèques arrivent sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Regard 3. (Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez ensuite n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans l'ordre de votre choix.)
Oltec Cloud Guard|Garde-nuage oltèque|Créature — humain et soldat|Vol\nQuand le Garde-nuage oltèque arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Gnome.
Omarthis, Ghostfire Initiate|Omarthis, adepte de l'ectofeu|Créature légendaire : esprit et naga|Omarthis, adepte de l'ectofeu arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur +1/+1 sur une autre créature incolore, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur Omarthis.\nQuand Omarthis meurt, manifestez un nombre de cartes du dessus de votre bibliothèque égal au nombre de marqueurs sur lui.
Omega Myr|Myr oméga|Créature-artefact : Myr|
Omen Hawker|Colporteur de présages|Créature : céphalide et conseiller|{T} : Ajoutez {C}{U}. Ne dépensez ce mana que pour activer des capacités.
Omen Machine|Machine à présages|Artefact|Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.\nAu début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur exile la première carte de sa bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, le joueur la met sur le champ de bataille. Sinon, le joueur la lance sans payer son coût de mana si possible.
Omen of Fire|Augure ardent|Ephémère|Renvoyez toutes les îles dans les mains de leurs propriétaires.\nChaque joueur sacrifie une plaine ou un permanent blanc pour chaque permanent blanc qu'il contrôle.
Omen of the Dead|Augure des morts|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure des morts arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n{2}{B}, sacrifiez l'Augure des morts : Regard 2.
Omen of the Forge|Augure des forges|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure des forges arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n{2}{R}, sacrifiez l'Augure des forges : Regard 2.
Omen of the Hunt|Augure de la chasse|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure de la chasse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{2}{G}, sacrifiez l'Augure de la chasse : Regard 2.
Omen of the Sea|Augure de la mer|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure de la mer arrive sur le champ de bataille, regard 2, puis piochez une carte.\n{2}{U}, sacrifiez l'Augure de la mer : Regard 2.
Omen of the Sun|Augure du soleil|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure du soleil arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat et vous gagnez 2 points de vie.\n{2}{W}, sacrifiez l'Augure du soleil : Regard 2.
Omenspeaker|Sibylle|Créature : humain et sorcier|Quand la Sibylle arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Omen|Augure|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les remettre dessus dans n'importe quel ordre ou mélanger votre bibliothèque.\nPiochez une carte.
Ominous Cemetery|Cimetière lugubre|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{5}, {T}, exilez le Cimetière lugubre : Le propriétaire d'une créature ciblée la mélange dans sa bibliothèque.
Ominous Parcel|Paquet comminatoire|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez le Paquet comminatoire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n{5}, {T}, sacrifiez le Paquet comminatoire : Il inflige 4 blessures à une créature ciblée.
Ominous Roost|Perchoir comminatoire|Enchantement|Quand le Perchoir comminatoire arrive sur le champ de bataille ou à chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, créez un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol et « Cette créature ne peut bloquer que les créatures avec le vol. »
Ominous Seas|Mers comminatoires|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur « présage » sur les Mers comminatoires.\nRetirez huit marqueurs « présage » des Mers comminatoires : Créez un jeton de créature 8/8 bleue Kraken.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Ominous Sphinx|Sphinx comminatoire|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Omnath, Locus of All|Omnath, Locus du Tout|Créature légendaire : phyrexian et élémental|Si vous deviez perdre du mana non dépensé, ce mana devient noir à la place.\nAu début de votre première phase principale, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte si elle a au moins trois symboles de mana coloré dans son coût de mana. Si vous faites ainsi, ajoutez trois manas de la combinaison de ses couleurs de votre choix et mettez-la dans votre main. Si vous ne la révélez pas, mettez-la dans votre main.
Omnath, Locus of Creation|Omnath, Locus de création|Créature légendaire : élémental|Quand Omnath, Locus de création arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 4 points de vie si c'est la première fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci. Si c'est la deuxième fois, ajoutez {R}{G}{W}{U}. Si c'est la troisième fois, Omnath inflige 4 blessures à chaque adversaire et à chaque planeswalker que vous ne contrôlez pas.
Omnath, Locus of Mana|Omnath, Locus de mana|Créature légendaire : élémental|Le mana vert ne disparaît pas de votre réserve quand les étapes et les phases se terminent.\nOmnath, Locus de mana gagne +1/+1 pour chaque mana vert dans votre réserve.
Omnath, Locus of Rage|Omnath, Locus de rage|Créature légendaire : élémental|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 5/5 rouge et verte Élémental.\nÀ chaque fois qu'Omnath, Locus de rage ou qu'un autre élémental que vous contrôlez meurt, Omnath inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Omnath, Locus of the Roil|Omnath, Locus du Roulis|Créature légendaire : élémental|Quand Omnath, Locus du Roulis arrive sur le champ de bataille, il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre d'élémentaux que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur un élémental ciblé que vous contrôlez. Si vous contrôlez au moins huit terrains, piochez une carte.
Omnibian|Omnibien|Créature : grenouille|{T} : La créature ciblée devient une grenouille 3/3 jusqu'à la fin du tour.
Omniscience|Omniscience|Enchantement|Vous pouvez lancer des cartes non-terrain depuis votre main sans payer leur coût de mana.
Omnispell Adept|Experte omnisort|Créature : humain et sorcier|{2}{U}, {T} : Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel de votre main sans payer son coût de mana.
On Alert|Aux aguets|Éphémère : aventure|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
On Serra's Wings|Sur les ailes de Serra|Enchantement légendaire : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est légendaire, gagne +1/+1 et a le vol, la vigilance et le lien de vie.
On Thin Ice|En terrain glissant|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : un terrain neigeux que vous contrôlez\nQuand En terrain glissant arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce qu'En terrain glissant quitte le champ de bataille.
On the Job|Au travail|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Enquêtez.
On the Trail|Sur la piste|Enchantement|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main.
Onakke Catacomb|Catacombes des Onakke|Plan : Shandalar|Toutes les créatures sont noires et elles ont le contact mortel.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Onakke Javelineer|Javelinier onakke|Créature : ogre et esprit|Portée\n{T} : Le Javelinier onakke inflige 2 blessures à une cible, joueur ou bataille.
Onakke Oathkeeper|Gardefoi onakke|Créature : ogre et esprit|Les créatures ne peuvent pas attaquer les planeswalkers que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chaque créature qu'il contrôle qui attaque un planeswalker que vous contrôlez.\n{4}{W}{W}, exilez le Gardefoi onakke depuis votre cimetière : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de planeswalker ciblée depuis votre cimetière.
Onakke Ogre|Ogre onakke|Créature : ogre et guerrier|
Once More with Feeling|Once More with Feeling|Rituel|Exilez Une seconde fois avec le feeling ainsi que tous les permanents et toutes les cartes dans tous les cimetières. Chaque joueur mélange sa main dans sa bibliothèque, et pioche ensuite sept cartes. Le total de points de vie de chaque joueur devient 10.\nRègle DCI : Cette carte est restreinte (Vous ne pouvez jouer avec plus d'un exemplaire de cette carte dans votre deck.)
Once Upon a Time|Il était une fois...|Éphémère|Si ce sort est le premier sort que vous avez lancé pendant cette partie, vous pouvez le lancer sans payer son coût de mana.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Once and Future|Qui fut et qui sera|Éphémère|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Mettez jusqu'à une autre carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Exilez Qui fut et qui sera.\nInflexible — Si au moins trois manas verts ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place renvoyez ces cartes dans votre main et exilez Qui fut et qui sera.
Ondu Champion|Champion du Ondou|Créature : minotaure et guerrier et allié|Ralliement — À chaque fois que le Champion du Ondou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ondu Cleric|Clerc du Ondou|Créature : kor et clerc et allié|À chaque fois que le Clerc du Ondou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal au nombres d'alliés que vous contrôlez.
Ondu Giant|Géant du Ondou|Créature : géant et druide|Quand le Géant du Ondou arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
Ondu Greathorn|Grandcorne du Ondou|Créature : bête|InitiativeToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grandcorne du Ondou gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Ondu Inversion|Inversion du Ondou|Rituel|Détruisez tous les permanents non-terrain.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Ondu Rising|Éveil du Ondou|Rituel|À chaque fois qu'une créature attaque ce tour-ci, elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.Éveil 4 — {4}{W} (Si vous lancez ce sort pour {4}{W}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Ondu Skyruins|Ruines célestes du Ondou|Terrain|Les Ruines célestes du Ondou arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W}.\nRituel\n{6}{W}{W}
Ondu Spiritdancer|Danseuse d'esprit du Ondou|Créature : kor et clerc|À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez créer un jeton qui en est une copie. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
Ondu War Cleric|Clerc de guerre du Ondou|Créature : humain et clerc et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Vous gagnez 2 points de vie.
One Dozen Eyes|Cinq paires d'yeux|Rituel|Choisissez l'un Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 verte Bête ; ou mettez en jeu cinq jetons de créature 1/1 verte Insecte.\nUnion {G}{G}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
One Ring to Rule Them All|Un Anneau pour les gouverner tous|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — L'Anneau vous tente, puis chaque joueur meule un nombre de cartes égal à la force de votre porteur de l'Anneau.\nII — Détruisez toutes les créatures non-légendaires.\nIII — Chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque carte de créature dans le cimetière de ce joueur.
One Thousand Lashes|Mille coups de fouet|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie.
One With the Wind|En harmonie avec le vent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
One of the Pack|Membre de la meute|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Membre de la meute.
One with Death|One with Death|Instant|You lose the game.
One with Nature|Fusion avec la nature|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
One with Nothing|Fusion avec le néant|Éphémère|Défaussez-vous de votre main.
One with the Kami|En harmonie avec les kami|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nÀ chaque fois que la créature enchantée ou qu'une autre créature modifiée que vous contrôlez meurt, créez X jetons de créature 1/1 incolore Esprit, X étant la force de cette créature.
One with the Machine|Fusion avec la machine|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les artefacts que vous contrôlez.
One with the Multiverse|En harmonie avec le Multivers|Enchantement|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis le dessus de votre bibliothèque.\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort depuis votre main ou depuis le dessus de votre bibliothèque sans payer son coût de mana.
One with the Stars|En harmonie avec les étoiles|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou enchantement\nLe permanent enchanté est un enchantement et perd tous ses autres types de carte. (Il a toujours ses capacités, mais ce n'est plus une créature.)
One-Clown Band|One-Clown Band|Créature-artefact : clown et robot et barde|{2}{R} : Le robot ciblé gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
One-Eyed Scarecrow|Épouvantail borgne|Créature-artefact : épouvantail|Défenseur\nLes créatures avec le vol que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.
Oneirophage|Onirophage|Créature : calamar et illusion|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Onirophage.
Ongoing Investigation|Enquête en cours|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{1}{G}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Enquêtez. Vous gagnez 2 points de vie.
Oni Possession|Possession par un oni|Enchanter : créature|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le piétinement.\nLa créature enchantée est un démon et un esprit.
Oni of Wild Places|Oni des lieux sauvages|Créature : démon et esprit|Célérité\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Oni-Cult Anvil|Enclume du culte des oni|Artefact|À chaque fois qu'au moins un artefact que vous contrôlez quitte le champ de bataille pendant votre tour, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n{T}, sacrifiez un artefact : L'Enclume du culte des oni inflige 1 blessure à chaque adversaire. Vous gagnez 1 point de vie.
Only Blood Ends Your Nightmares|Only Blood Ends Your Nightmares|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire sacrifie une créature. Puis chaque adversaire qui n'a pas sacrifié de créature se défausse de deux cartes.
Onslaught|Assaut|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, engagez la créature ciblée.
Onulet|Onulet|Créature-artefact: construction|Quand l'Onulet meurt, vous gagnez 2 points de vie.
Onward|En avant|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Onyx Goblet|Gobelet d'onyx|Artefact|{T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
Onyx Mage|Mage de l'onyx|Créature : humain et sorcier|{1}{B} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Onyx Talisman|Talisman d'onyx|Artefact|À chaque fois qu'un sort noir est joué, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé.
Ood Sphere|Ood-Sphère|Plan : Nébuleuse de la Tête de Cheval|Chant des Oods — Les sorts non-créature ont la convocation. (Les créatures d'un joueur peuvent aider à lancer ces sorts. Chaque créature qu'il engage en lançant un sort non-créature paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nŒil-rouge — À chaque fois que le chaos s'ensuit, pour chaque adversaire, incitez jusqu'à une créature ciblée que cet adversaire contrôle. Jusqu'à la fin du tour, ces créatures ne peuvent pas devenir engagées à moins qu'elles soient déclarées comme attaquantes.
Oona's Blackguard|Garde noire d'Oona|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nChaque autre créature Gredin que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1sur elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.
Oona's Gatewarden|Gardienne des portes d'Oona|Créature : peuple fée et soldat|Vol, défenseur\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Oona's Grace|Grâce d'Oona|Éphémère|Le joueur ciblé pioche une carte.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Oona's Prowler|Rôdeur d'Oona|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Rôdeur d'Oona gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.
Oona, Queen of the Fae|Oona, reine des faeries|Créature légendaire : peuple fée et sorcier|Vol\n{X}{U/B} : Choisissez une couleur. L'adversaire ciblé exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de la couleur choisie exilée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 bleue et noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
Ooze Flux|Flux de limon|Enchantement|{1}{G}, retirez au moins un marqueur +1/+1 de créatures que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
Ooze Garden|Jardin de limon|Enchantement|{1}{G}, sacrifiez une créature non-limon : Mettez en jeu un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force de la créature sacrifiée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Opal Acrolith|Télamon d'opale|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort de créature, si le Télamon d'opale est un enchantement, il devient une créature 2/4 Vigile.\n{0}: Le Télamon d'opale devient un enchantement.
Opal Archangel|Archange d'opale|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort de créature, si l'Archange d'opale est un enchantement, l'Archange d'opale devient une créature 5/5 Ange avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et la vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.).
Opal Avenger|Vengeur d'opale|Enchantement|Quand vous avez 10 points de vie ou moins, si le Vengeur d'opale est un enchantement, le Vengeur d'opale devient une créature 3/5 Vigile.
Opal Caryatid|Cariatide d'opale|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort de créature, si la Cariatide d'opale est un enchantement, la Cariatide d'opale devient une créature 2/2 Soldat.
Opal Champion|Champion d'opale|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort de créature, si le Champion d'opale est un enchantement, le Champion d'opale devient une créature 3/3 Chevalier avec l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.).
Opal Gargoyle|Gargouille d'opale|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort de créature, si la Gargouille d'opale est un enchantement, la Gargouille d'opale devient une créature 2/2 Gargouille avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).
Opal Guardian|Vigile d'opale|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort de créature, si le Vigile d'opale est un enchantement, le Vigile d'opale devient une créature 3/4 Gargouille avec le vol et la protection contre le rouge.
Opal Lake Gatekeepers|Gardiens des portes du Lac d'Opale|Créature : vedalken et soldat|Quand les Gardiens des portes du Lac d'Opale arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, vous pouvez piocher une carte.
Opal Palace|Palais d'opale|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{1}, {T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur de l'identité couleur de votre commandant. Si vous dépensez ce mana pour lancer votre commandant, il arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de fois qu'il a été lancé depuis la zone de commandement pendant cette partie.
Opal Titan|Titan d'opale|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort de créature, si le Titan d'opale est un enchantement, le Titan d'opale devient une créature 4/4 Géant avec la protection contre chacune des couleurs de ce sort.
Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Œil d'opale, yojimbo de Konda|Créature légendaire : renard et samouraï|Bushido 1 ; défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{T} : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligées à la place à Œil d'opale, yojimbo de Konda.\n{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à Œil d'opale, yojimbo de Konda.
Opalescence|Opalescence|Enchantement|Chaque autre enchantement non-aura est une créature avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana. Il est toujours un enchantement.
Opaline Bracers|Bracelets opalins|Artefact : équipement|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nLa créature équipée gagne +X/+X, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur les Bracelets opalins.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Opaline Sliver|Slivoïde opalin|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte. »
Opaline Unicorn|Licorne d'opaline|Créature-artefact : licorne|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Open Fire|Ouvrir le feu|Éphémère|Ouvrir le feu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Open into Wonder|Accès aux merveilles|Rituel|X créatures ciblées ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, ces créatures gagnent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. »
Open the Armory|Ouvrez l'armurerie|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura ou d'équipement, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Open the Gates|Ouvrez les portes !|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de porte, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Open the Graves|Ouvrez les tombes !|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Open the Omenpaths|Ouvrir les percées de présage|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix et deux manas d'une seule autre couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature ou d'enchantement.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Open the Vaults|Ouvrez les chambres fortes !|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes d'artefact et d'enchantement de tous les cimetières. (Les auras qui n'ont rien à enchanter restent dans les cimetières.)
Open the Way|Ouvrir la voie|Rituel|X ne peut pas être supérieur au nombre de joueurs dans la partie.\nRévélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez X cartes de terrain. Mettez ces cartes de terrain sur le champ de bataille engagées et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Ophidian Eye|Œil d'ophidien|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Ophidian|Ophidien|Créature: serpent|À chaque fois que l'Ophidien attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, l'Ophidien n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Ophiomancer|Ophiomancienne|Créature : humain et shamane|Au début de chaque entretien, si vous ne contrôlez aucun serpent, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Serpent avec le contact mortel.
Opportunistic Dragon|Dragon opportuniste|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon opportuniste arrive sur le champ de bataille, choisissez un humain ciblé ou un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle. Tant que le Dragon opportuniste reste sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de ce permanent, il perd toutes ses capacités et il ne peut ni attaquer ni bloquer.
Opportunist|Opportuniste|Créature: soldat|{T}: L'Opportuniste inflige 1 blessure à la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
Opportunity|Occasion inespérée|Ephémère|Le joueur ciblé pioche quatre cartes.
Opposition Agent|Agente de l'opposition|Créature : humain et gredin|Flash\nVous contrôlez vos adversaires pendant qu'ils cherchent dans leur bibliothèque.\nPendant qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, il exile chaque carte qu'il trouve. Vous pouvez jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour les lancer.
Opposition|Opposition|Enchantement|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.
Oppression|Oppression|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur choisit une carte de sa main et s'en défausse.
Oppressive Rays|Rayons oppressants|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer ou bloquer à moins que son contrôleur ne paie {3}.\nLes capacités activées de la créature enchantée coûtent {3} de plus à activer.
Oppressive Will|Volonté oppressante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte dans votre main.
Optical Optimizer|Optical Optimizer|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Optical Optimizer, la créature ciblée devient un artefact en plus de ses autres types et acquiert "{T} : Piochez une carte."
Opt|Option|Éphémère|Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\nPiochez une carte.
Opulent Palace|Palais opulent|Terrain|Le Palais opulent arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}, {G} ou {U} à votre réserve.
Oracle en-Vec|Oracle en-vec|Créature : sorcier|{T}: L'adversaire ciblé choisit n'importe quel nombre de créatures qu'il contrôle. Pendant le prochain tour de ce joueur, ces créatures attaquent si possible, et les autres créatures ne peuvent pas attaquer. À la fin de ce tour, détruisez chacune de ces créatures qui n'a pas attaqué. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Oracle of Bones|Oracle des ossements|Créature : minotaure et shamane|Célérité\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand l'Oracle des ossements arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre main sans payer son coût de mana.
Oracle of Dust|Oracle de poussière|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){2}, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Oracle of Mul Daya|Oracle de Mul Daya|Créature : elfe et shamane|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nJouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de terrain.
Oracle of Nectars|Oracle des nectars|Créature : elfe et clerc|{X}, {T} : Vous gagnez X points de vie.
Oracle of Tragedy|Oracle de tragédie|Créature : humain et sorcier|Quand l'Oracle de tragédie arrive sur le champ de bataille ou meurt, choisissez l'un —\n• Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n• Mélangez jusqu'à quatre cartes ciblées avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre bibliothèque.
Oracle's Attendants|Suivants de l'Oracle|Créature : humain et soldat|{T} : Toutes les blessures qui devraient, ce tour-ci, être infligées à une créature ciblée par une source de votre choix, sont infligées aux Suivants de l'Oracle à la place.
Oracle's Insight|Perspicacité de l'oracle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Regard 1, puis piochez une carte. » (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Oracle's Vault|Caveau de l'oracle|Artefact|{2}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. Mettez un marqueur « brique » sur le Caveau de l'oracle.\n{T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. N'activez cette capacité que s'il y a au moins trois marqueurs « brique » sur le Caveau de l'oracle.
Orah, Skyclave Hierophant|Orah, hiérophante du fort céleste|Créature légendaire : kor et clerc|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'Orah, hiérophante du fort céleste ou qu'un autre clerc que vous contrôlez meurt, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de clerc avec un coût converti de mana inférieur ciblée.
Oran-Rief Hydra|Hydre d'Oran-Rief|Créature : hydre|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre d'Oran-Rief. Si ce terrain est une forêt, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Hydre d'Oran-Rief à la place.
Oran-Rief Invoker|Invocatrice d'Oran-Rief|Créature : humain et shamane|{8} : L'Invocatrice d'Oran-Rief gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Oran-Rief Ooze|Limon d'Oran-Rief|Créature : limon|Quand le Limon d'Oran-Rief arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Limon d'Oran-Rief attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Oran-Rief Recluse|Recluse d'Oran-Rief|Créature : araignée|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nQuand la Recluse d'Oran-Rief arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, détruisez la créature avec le vol ciblée.
Oran-Rief Survivalist|Survivaliste d'Oran-Rief|Créature : humain et guerrier et allié|À chaque fois que le Survivaliste d'Oran-Rief ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Survivaliste d'Oran-Rief.
Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, le Vastebois|Terrain|Oran-Rief, le Vastebois arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature verte qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
Orator of Ojutai|Orateur d'Ojutaï|Créature : oiseau et moine|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Orateur d'Ojutaï, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nDéfenseur, vol\nQuand l'Orateur d'Ojutaï arrive sur le champ de bataille, si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé l'Orateur d'Ojutaï, piochez une carte.
Oraxid|Oraxide|Créature : bête|Protection contre le rouge
Orazca Frillback|Crêtéchine d'Orazca|Créature : dinosaure|
Orazca Puzzle-Door|Porte-énigme d'Orazca|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Porte-énigme d'Orazca : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Orazca Raptor|Raptor d'Orazca|Créature : dinosaure|
Orazca Relic|Relique d'Orazca|Artefact|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez la Relique d'Orazca : Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez l'agrément de la cité.
Orb of Dragonkind|Orbe des dragons|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragon.\n{R}, {T}, sacrifiez l'Orbe des dragons : Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de dragon parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Orb of Dreams|Orbe des rêves|Artefact|Les permanents arrivent en jeu engagés.
Orbs of Warding|Orbes de préservation|Artefact|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)Si une créature devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures.
Orbweaver Kumo|Kumo tisse-orbe|Créature : esprit|Le Kumo tisse-orbe peut bloquer comme s'il avait le vol.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'arcane ou d'esprit, le Kumo tisse-orbe acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Orc Sureshot|Buteur orque|Créature : orque et archer|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Orca, Siege Demon|Orca, démon de siège|Créature légendaire : démon|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Orca, démon de siège.\nQuand Orca meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles.
Orchard Elemental|Orchard Elemental|Créature : élémental|Dilemme du conseil - Quand Orchard Elemental arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour "faire pousser" ou "récolter". Mettez deux marqueurs +1/+1 sur Orchard Elemental pour chaque vote "faire pousser. Vous gagnez 3 points de vie pour chaque vote "récolter".
Orchard Spirit|Esprit du verger|Créature : esprit|L'Esprit du verger ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée.
Orchard Strider|Enjambeur du verger|Créature : sylvin|Quand l'Enjambeur du verger arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Nourriture. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nRecyclage de terrain de base {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Orchard Warden|Garde du verger|Créature : sylvin et shamane|À chaque fois qu'une autre créature Sylvin arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez gagner autant de points de vie que l'endurance de cette créature.
Orcish Artillery|Artillerie orque|Créature : orque et guerrier|{T} : L'Artillerie orque inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 3 blessures.
Orcish Bloodpainter|Peintresang orque|Créature : orque et shamane|{T}, sacrifiez une créature : Le Peintresang orque inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Orcish Bowmasters|Maîtres archers orques|Créature : orque et archer|Flash\nQuand les Maîtres archers orques arrivent sur le champ de bataille et à chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, excepté la première qu'il pioche à chacune de ses étapes de pioche, les Maîtres archers orques infligent 1 blessure à n'importe quelle cible. Puis, amassez des orques 1.
Orcish Cannonade|Canonnade orque|Éphémère|La Canonnade orque inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous inflige 3 blessures.\nPiochez une carte.
Orcish Cannoneers|Canonniers orques|Créature : orque|{T}: Les Cannoniers orques infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur et vous infligent 3 blessures.
Orcish Captain|Capitaine orque|Créature : orque|{1}: Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, la créature orque ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si vous perdez, elle gagne -0/-2 jusqu'à la fin du tour.
Orcish Conscripts|Conscrits orques|Créature : orque|Les Conscrits Orques ne peuvent pas attaquer à moins que deux autres créatures n'attaquent.\nLes Conscrits Orques ne peuvent pas bloquer à moins que deux autres créatures ne bloquent.
Orcish Farmer|Fermier orque|Créature : orque|{T}: Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Orcish Healer|Guérisseur orque|Créature : orque et clerc|{R}{R}, {T}: La créature ciblée ne peut pas être régénérée ce tour-ci.\n{B}{B}{R}, {T}: Régénérez la créature noire ou verte ciblée .\n{R}{G}{G}, {T}: Régénérez la créature noire ou verte ciblée .
Orcish Hellraiser|Godailleuse orque|Créature : orque et guerrier|Écho {R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand la Godailleuse orque meurt, elle inflige 2 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
Orcish Librarian|Bibliothécaire orque|Créature : orque|{R}, {T}: Regardez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Retirez de la partie quatre d'entre elles au hasard, et mettez ensuite les autres au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Orcish Lumberjack|Bûcheron orque|Créature : orque|{T}, Sacrifiez une forêt: Ajoutez trois manas de la combinaison de {R} et/ou {G} de votre choix à votre réserve.
Orcish Mechanics|Orcish Mechanics|Créature : orque|{T}, sacrifiez un artefact : L'Orcish Mechanics inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Orcish Medicine|Médecine orque|Éphémère|Une créature ciblée acquiert, selon votre choix, le lien de vie ou l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nAmassez des orques 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Orcish Mine|Mine orque|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLa Mine orque arrive en jeu avec trois marqueurs "minerai" sur elle.\nAu début de votre entretien et à chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, retirez un marqueur "minerai" de la Mine orque. S'il n'y a plus de marqueur "minerai" sur la Mine orque, détruisez le terrain enchanté et la Mine orque inflige 2 blessures à son contrôleur.
Orcish Oriflamme|Oriflamme orque|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Orcish Paratroopers|Orcish Paratroopers|Créature : orque et parachutiste|Quand les Parachutistes orques arrivent sur le champ de bataille, lancez-les d'une hauteur au moins égale à trente centimètres. Sacrifiez les Parachutistes orques à moins qu'ils n'atterrissent face visible après avoir fait un tour complet.
Orcish Settlers|Colons orques|Créature : orque|{X}{X}{R}, {T}, Sacrifiez les Colons Orques: Détruisez X terrains ciblés.
Orcish Siegemaster|Maître de siège orque|Créature : orque et soldat|Piétinement\nLes autres orques et les gobelins que vous contrôlez ont le piétinement.\nÀ chaque fois que le Maître de siège orque attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Orcish Spy|Espion orque|Créature : orque|{T} : Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. (Remettez-les dans le même ordre.)
Orcish Squatters|Squatters orques|Créature : orque|À chaque fois que les Squatters Orques attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez acquérir le contrôle du terrain ciblé que le joueur défenseur contrôle tant que vous contrôlez les Squatters Orques. Si vous faites ainsi, les Squatters Orques n'infligent aucune blessure de combat ce tour ci.
Orcish Vandal|Vandale orque|Créature : orque et guerrier|{T}, sacrifiez un artefact : Le Vandale orque inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Orcish Veteran|Orcish Veteran|Créature : orque|L'Orcish veteran ne peut pas bloquer les créatures blanches de force 2 ou plus.\n{R} : L'Orcish veteran acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Orcus, Prince of Undeath|Orcus, prince de la Non-Vie|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nQuand Orcus, prince de la Non-Vie arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Chaque autre créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous perdez X points de vie.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à X cartes de créature ciblées avec une valeur total de mana inférieure ou égale à X. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Ordeal of Erebos|Épreuve d'Érébos|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve d'Érébos.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve d'Érébos, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
Ordeal of Heliod|Épreuve d'Héliode|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve d'Héliode.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve d'Héliode, vous gagnez 10 points de vie.
Ordeal of Nylea|Épreuve de Nyléa|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve de Nyléa.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve de Nyléa, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque.
Ordeal of Purphoros|Épreuve de Purphoros|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve de Purphoros.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve de Purphoros, elle inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Ordeal of Thassa|Épreuve de Thassa|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve de Thassa.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve de Thassa, piochez deux cartes.
Order of Leitbur|Order of Leitbur|Créature : clerc|Protection contre le noir\n{W} : L'Order of Leitbur acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W} : L'Order of Leitbur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Order of Midnight|Ordre de Minuit|Créature : humain et chevalier|Vol\nL'Ordre de Minuit ne peut pas bloquer.
Order of Sacred Dusk|Ordre du Crépuscule sacré|Créature — vampire et chevalier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol, lien de vie, célérité\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes autres vampires que vous contrôlez ont l'exaltation.
Order of Succession|Ordre de succession|Rituel|Choisissez gauche ou droite. En commençant par vous et en continuant dans la direction choisie, chaque joueur choisit une créature contrôlée par le joueur suivant dans cette direction. Chaque joueur acquiert le contrôle de la créature qu'il a choisi.
Order of Whiteclay|Ordre de Blanchargile|Créature : sangami et clerc|{1}{W}{W}, {Q} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Order of Yawgmoth|Ordre de yaugzebul|Créature : chevalier|Peur \nÀ chaque fois que l'Ordre de Yaugzebul blesse un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.
Order of the Ebon Hand|Order of the Ebon Hand|Créature : clerc|Protection contre le blanc\n{B} : L'Order of the ebon hand acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{B}{B} : L'Order of the ebon hand gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Order of the Golden Cricket|Ordre du Criquet d'or|Créature : sangami et chevalier|À chaque fois que l'Ordre du Criquet d'or attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Order of the Sacred Bell|Ordre de la Cloche sacrée|Créature : humain et moine|
Order of the Sacred Torch|Ordre de la Torche sacrée|Créature : paladin|{T}, Payez 1 point de vie: Contrecarrez le sort noir ciblé.
Order of the Stars|Ordre des Étoiles|Créature : humain et clerc|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nAu moment où l'Ordre des Étoiles arrive en jeu, choisissez une couleur.\nL'Ordre des Étoiles a la protection contre la couleur choisie.
Order of the White Shield|Ordre du bouclier blanc|Créature : chevalier|Protection contre le noir\n{W}: L'Ordre du bouclier blanc acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W}: L'Ordre du bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ordered Migration|Migration programmée|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue avec le vol Oiseau pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Order|Order|Éphémère|Exilez la créature attaquante ciblée.
Ordinary Pony|Ordinary Pony|Créature-hôte : cheval|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler la créature non-cheval ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Ordruun Commando|Commando ordruun|Créature : minotaure et soldat|{W} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Commando ordruun.
Ordruun Veteran|Vétéran ordruun|Créature : minotaure et soldat|Bataillon — À chaque fois que le Vétéran ordruun et au moins deux autres créatures attaquent, le Vétéran ordruun acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Il inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Ore Gorger|Avaleur de minerai|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez détruire le terrain non-base ciblé.
Ore-Scale Guardian|Vigile aux écailles de minerai|Créature : dragon|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.\nVol, célérité
Oread of Mountain's Blaze|Oréade du brasier des montagnes|Créature-enchantement : nymphe|{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
Oreskos Explorer|Exploratrice d'Oreskos|Créature : chat et éclaireur|Quand l'Exploratrice d'Oreskos arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de plaine, X étant le nombre de joueurs qui contrôlent plus de terrains que vous. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Oreskos Sun Guide|Guide solaire d'Oreskos|Créature : chat et moine|Inspiration — À chaque fois que le Guide solaire d'Oreskos devient dégagé, vous gagnez 2 points de vie.
Oreskos Swiftclaw|Lestegriffe d'Oreskos|Créature : chat et guerrier|
Organ Grinder|Broyeur d'organes|Créature : zombie|{T}, retirez de la partie trois cartes de votre cimetière : Le joueur ciblé perd 3 points de vie.
Organ Harvest|Organ Harvest|Rituel|Vous et vos coéquipiers pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Pour chaque créature sacrifiée de cette manière, ajoutez {B}{B} à votre réserve.
Organ Hoarder|Collectionneur d'organes|Créature : zombie|Quand le Collectionneur d'organes arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Organic Extinction|Extinction organique|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nDétruisez toutes les créatures non-artefact.
Orgg|Orgg|Créature : orgg|Piétinement\nL'Orgg ne peut pas attaquer si le joueur défenseur contrôle une créature dégagée dont la force est supérieure ou égale à 3.\nL'Orgg ne peut pas bloquer les créatures dont la force est supérieure ou égale à 3.
Origin Spellbomb|Bombe à sortilèges d'origine|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'origine : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\nQuand la Bombe à sortilèges d'origine est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Orim's Chant|Cantique selon Orime|Éphémère|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nLe joueur ciblé ne peut pas jouer de sort ce tour-ci.\nSi vous avez payé le coût de kick, les créatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci.
Orim's Cure|Guérison selon Orime|Ephémère|Si vous contrôlez une plaine, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana de la Guérison selon Orime.\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Orim's Prayer|Prière selon orime|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque, vous gagnez 1 point de vie.
Orim's Thunder|Tonnerre selon Orime|Éphémère|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si le Tonnerre selon Orime a été kické, il inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce permanent.
Orim's Touch|Toucher selon Orime|Éphémère|Kick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. Si vous avez payé le coût de kick, prévenez à la place, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à cette créature ou à ce joueur.
Orim, Samite Healer|Orime, guérisseuse sanctive|Créature Légendaire : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Oriq Loremage|Sapienmage de l'Oriq|Créature : humain et psychagogue|{T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre cimetière puis mélangez. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur le Sapienmage de l'Oriq.
Oriss, Samite Guardian|Oriss, vigile sanctive|Créature légendaire : humain et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Oriss, vigile sanctive : Le joueur ciblé ne peut pas jouer de sorts ce tour-ci, et les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas attaquer ce tour-ci.
Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, prince des profanes|Créature légendaire : - démon|Vol, lien de vie, indestructible, célérité
Ormos, Archive Keeper|Ormos, gardienne des archives|Créature légendaire : sphinx|Vol\nSi vous deviez piocher une carte alors que votre bibliothèque ne contient pas de cartes, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur Ormos, gardiennes des archives à la place .\n{1}{U}{U}, défaussez-vous de trois cartes avec des noms différents: Piochez cinq cartes.
Ornamental Courage|Courage ornemental|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour.
Ornate Kanzashi|Kanzashi orné|Artefact|{2}, {T} : L'adversaire ciblé retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Ornery Dilophosaur|Dilophosaure hargneux|Créature : dinosaure|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nÀ chaque fois que le Dilophosaure hargneux attaque, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, le Dilophosaure hargneux gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Ornery Goblin|Gobelin hargneux|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que le Gobelin hargneux bloque ou devient bloqué par une créature, le Gobelin hargneux inflige 1 blessure à cette créature.
Ornery Kudu|Koudou hargneux|Créature : antilope|Quand le Koudou hargneux arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Ornitharch|Ornitharque|Créature : archonte|Vol\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand l'Ornitharque arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.
Ornithopter of Paradise|Ornithoptère de paradis|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Ornithopter|Ornithoptère|Créature-artefact : mécanoptère|Vol
Orochi Colony|Colonie orochi|Plan : Kamigawa|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Orochi Hatchery|Couvoir orochi|Artefact|Le Couvoir orochi arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.\n{5}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent pour chaque marqueur « charge » sur le Couvoir orochi.
Orochi Leafcaller|Meneuse aux feuilles orochi|Créature : serpent et shamane|{G} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Orochi Merge-Keeper|Garde de l'union orochi|Créature : serpent et druide|{T} : Ajoutez {G}.\nTant que la Garde de l'union orochi est modifiée, elle a « {T} : Ajoutez {G}{G}. » (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Orochi Ranger|Ranger orochi|Créature : serpent et guerrier|À chaque fois que la Ranger orochi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Orochi Sustainer|Nourrisseuse orochi|Créature : serpent et shamane|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Oros, the Avenger|Oros, le vengeur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'Oros, le vengeur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{W}. Si vous faites ainsi, Oros inflige 3 blessures à chaque créature non-blanche.
Orthion, Hero of Lavabrink|Orthion, héros de Bourg-sur-Lave|Créature légendaire : humain et soldat|{1}{R}, {T} : Créez un jeton qui est une copie d'une autre créature ciblée que vous contrôlez. Il acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n{6}{R}{R}{R}, {T} : Créez cinq jetons qui sont des copies d'une autre créature ciblée que vous contrôlez. Ils acquièrent la célérité. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Orthodoxy Enforcer|Argousin de l'Orthodoxie|Créature : phyrexian et clerc|Vigilance\nL'Argousin de l'Orthodoxie gagne +2/+0 tant que vous contrôlez au moins deux artefacts.,
Orvar, the All-Form|Orvar, le Tout-forme|Créature légendaire : changeforme|Changelin\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, s'il cible au moins un autre permanent que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie d'un de ces permanents.\nQuand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser de cette carte, créez un jeton qui est une copie d'un permanent ciblé.
Orzhov Advokist|Avoquiste d'Orzhov|Créature : humain et conseiller|Au début de votre entretien, chaque joueur peut mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Si un joueur fait ainsi, les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez jusqu'à votre prochain tour.
Orzhov Basilica|Basilique d'Orzhov|Terrain|La Basilique d'Orzhov arrive en jeu engagée.\nQuand la Basilique d'Orzhov arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {W}{B} à votre réserve.
Orzhov Charm|Charme d'Orzhov|Éphémère|Choisissez l'un — Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et toutes les auras que vous contrôlez qui lui sont attachées dans la main de son propriétaire ; ou détruisez une créature ciblée et vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance ; ou renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1.
Orzhov Cluestone|Pierre indiciale d'Orzhov|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.\n{W}{B}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale d'Orzhov : Piochez une carte.
Orzhov Enforcer|Argousin d'Orzhov|Créature : humain et gredin|Contact mortel\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Orzhov Euthanist|Euthanasiste orzhov|Créature : humain et assassin|Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand l'Euthanasiste orzhov arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
Orzhov Guildgate|Porte de la guilde d'Orzhov|Terrain : porte|La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.
Orzhov Guildmage|Ghildmage d'Orzhov|Créature : humain et sorcier|({W/B} peut être payé au choix avec {W} ou {B}.)\n{2}{W} : Le joueur ciblé gagne 1 point de vie.\n{2}{B} : Chaque joueur perd 1 point de vie.
Orzhov Keyrune|Runeclé d'Orzhov|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.\n{W}{B} : La Runeclé d'Orzhov devient une créature-artefact 1/4 blanche et noire Srâne avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Orzhov Locket|Médaillon d'Orzhov|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrifiez le Médaillon d'Orzhov : Piochez deux cartes.
Orzhov Pontiff|Pontife d'Orzhov|Créature : humain et clerc|Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Pontife d'Orzhov arrive en jeu, ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, choisissez l'un les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Orzhov Racketeers|Racketteurs d'Orzhov|Créature : humain et gredin|À chaque fois que les Racketteurs d'Orzhov infligent des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nAu-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Orzhov Signet|Cachet d'Orzhov|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {W}{B} à votre réserve.
Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, l'Église des Transactions|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{W}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Orzhova|Orzhova|Plan : Ravnica|Quand vous vous transplanez depuis Orzhova, chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de son cimetière.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis le cimetière de ce joueur.
Osai Vultures|Vautours d'Osaï|Créature : vautour|Vol \nÀ la fin du tour, si une créature a été mise dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci, mettez un marqueur "charogne" sur les Vautours d'Osaï.\nRetirez deux marqueurs "charogne" des Vautours d'Osaï: Les Vautours d'Osaï gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Osgir, the Reconstructor|Osgir, le reconstructeur|Créature légendaire : géant et artificier|Vigilance\n{1}, sacrifiez un artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{X}, {T}, exilez une carte d'artefact avec une valeur de mana de X depuis votre cimetière : Créez deux jetons qui sont des copies de la carte exilée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Osgood, Operation Double|Osgood, opération Double|Créature légendaire : humain et extraterrestre et changeforme|Quand vous lancez ce sort, créez un jeton qui en est une copie, excepté qu'il n'est pas légendaire.\n{T} : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'artefact ou activer une capacité d'un artefact.\nParadoxe — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Oskar, Rubbish Reclaimer|Oskar, récupérateur de déchets|Créature légendaire : humain et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque valeur de mana différente parmi les cartes de votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte non-terrain, vous pouvez la lancer depuis votre cimetière.
Ossification|Ossification|Enchantement : aura|Enchanter : un terrain de base que vous contrôlez\nQuand l'Ossification arrive sur le champ de bataille, exilez une cible qu'un adversaire contrôle, créature ou planeswalker, jusqu'à ce que l'Ossification quitte le champ de bataille.,
Ossuary Rats|Rats de l'ossuaire|Créature : rat|Quand les Rats de l'ossuaire arrivent sur le champ de bataille, ils infligent X blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Ostiary Thrull|Srâne ostiaire|Créature : srâne|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Ostracize|Ostracisme|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de créature. Ce joueur se défausse de cette carte.
Oswald Fiddlebender|Oswald Tordviolon|Créature légendaire : gnome et artificier|Bricolage magique — {W}, {T}, sacrifiez un artefact : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana de l'artefact sacrifié, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Otarian Juggernaut|Djaggernaut otarian|Créature-artefact|Le Djaggernaut otarian ne peut pas être bloqué par des murs.\nSeuil — Le Djaggernaut otarian gagne +3/+0 et attaque chaque tour si possible. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Otaria|Otaria|Plan : Dominaria|Les cartes d'éphémère et de rituel dans les cimetières ont le flashback. Le coût de flashback est égal au coût de mana de la carte. (Son propriétaire peut lancer la carte depuis son cimetière pour son coût de mana. Il l'exile ensuite.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Otawara, Soaring City|Otawara, cité aérienne|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {U}.\nTransfert — {3}{U}, défaussez-vous d'Otawara, cité aérienne : Renvoyez une cible, artefact, créature, enchantement ou planeswalker, dans la main de son propriétaire. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez.
Oteclan Landmark|Repère d'Oteclan|Artefact|Quand le Repère d'Oteclan arrive sur le champ de bataille, regard 2.\nFaçonnez avec un artefact {2}{W} ({2}{W}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Oteclan Levitator|Léviteur d'Oteclan|Créature-artefact — golem|Vol\nÀ chaque fois que le Léviteur d'Oteclan attaque, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Otepec Huntmaster|Maître-chasseur d'Otepec|Créature : humain et shamane|Les sorts de dinosaure que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{T} : Le dinosaure ciblé acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Otharri, Suns' Glory|Otharri, gloire des soleils|Créature légendaire : phénix|Vol, lien de vie, célérité\nÀ chaque fois qu'Otharri, gloire des soleils attaque, vous gagnez un marqueur « expérience ». Puis créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, engagé et attaquant, pour chaque marqueur « expérience » que vous avez.\n{2}{R}{W}, engagez un rebelle dégagé que vous contrôlez : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, Otharri depuis votre cimetière.
Othelm, Sigardian Outcast|Othelm, Sigardian Outcast|Legendary Creature : Human|{2}, {T}: Choose target creature card in your graveyard that was put there from the battlefield this turn. Return it to the battlefield tapped.\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.)
Otherworld Atlas|Atlas fantasmagorique|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur l'Atlas fantasmagorique.\n{T} : Chaque joueur pioche une carte pour chaque marqueur « charge » sur l'Atlas fantasmagorique.
Otherworldly Escort|Escorte fantasmagorique|Créature — humain et détective|Flash\nQuand l'Escorte fantasmagorique meurt, si ce n'est pas un esprit, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec quatre marqueurs « charge » sur elle. C'est un esprit et détective. (Ce n'est plus un humain.)\n{1}{W}, {T}, retirez un marqueur « charge » de l'Escorte fantasmagorique : Détruisez une créature ciblée qui vous a infligé des blessures ce tour-ci.
Otherworldly Gaze|Regard fantasmagorique|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nFlashback {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Otherworldly Journey|Parcours fantasmagorique|Éphémère : arcane|Retirez la créature ciblée de la partie. À la fin du tour, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire avec sur elle un marqueur +1/+1.
Otherworldly Outburst|Surgissement fantasmagorique|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.
Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, l'éternel taquin|Créature légendaire : cauchemar et bête|Mutation {1}{B}{G}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPiétinement\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez une carte de créature avec la mutation ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Oubliette|Oubliette|Enchantement|Quand l'Oubliette arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée passe hors phase jusqu'à ce que l'Oubliette quitte le champ de bataille. Engagez cette créature au moment où elle passe en phase de cette manière. (Les auras et les équipements passent hors phase avec elle. Tant que les permanents sont hors phase, ils sont traités comme s'ils n'existaient pas.)
Ouphe Vandals|Vandales orphes|Créature : orphe|{G}, Sacrifiez les Vandales orphes : Contrez la capacité activée ciblée d'une source artefact et détruisez cet artefact s'il est en jeu. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elemental|Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elemental|Créature : élémental|Nos études de marché démontrent que les joueurs aiment les noms de cartes vraiment longs alors nous avons créé cette carte pour avoir le record absolu du nom de carte d'élémental le plus long\n
Oust|Évincement|Rituel|Mettez la créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. Son contrôleur gagne 3 points de vie.
Out Cold|Fripouilles frappées|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré. (Ceci inclut la capacité de parade.)\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées et mettez un marqueur « étourdissement » sur chacune d'elles. Enquêtez. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui-en un à la place.)
Out of Air|À court d'air|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un sort de créature.\nContrecarrez un sort ciblé.
Out of Bounds|Out of Bounds|Ephémère|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à {3} du coût de ce sort.)\nContrecarrez le sort ciblé.
Out of Time|Hors du temps|Enchantement|Quand Hors du temps arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures, puis faites-les passer hors phase jusqu'à ce que Hors du temps quitte le champ de bataille. Mettez un marqueur « temps » sur Hors du temps pour chaque créature passée hors phase de cette manière.\nDisparition
Out of the Tombs|Sortie des nécropoles|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez deux marqueurs "éon" sur la Sortie des nécropoles, puis meulez un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs "éon" sur elle.\nSi vous deviez piocher une carte pendant que votre bibliothèque ne contient aucune carte, à la place, renvoyez une carte de créature depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Si vous ne pouvez pas le faire, vous perdez la partie.
Out of the Way|Hors de mon chemin|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un permanent vert.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Outbreak|Éruptions|Rituel|Vous pouvez vous défausser d'une carte de marais à la place de payer le coût de mana des Éruptions.\nChoisissez un type de créature. Toutes les créatures de ce type gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Outflank|Prise à revers|Éphémère|La Prise à revers inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
Outland Boar|Sanglier de l'horizon|Créature : sanglier|Le Sanglier de l'horizon ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.
Outland Colossus|Colosse de l'horizon|Créature : géant|Réputation 6 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez six marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Le Colosse de l'horizon ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Outlaws' Merriment|Joie des compagnons|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez l'un au hasard. Créez un jeton de créature rouge et blanche avec ces caractéristiques.\n• 3/1 Humain et Guerrier avec le piétinement et la célérité.\n• 2/1 Humain et Clerc avec le lien de vie et la célérité.\n• 1/2 Humain et Gredin avec la célérité et « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »
Outmaneuver|Contournement|Ephémère|X créatures bloquées ciblées infligent leurs blessures de combat au joueur défenseur comme si elles n'étaient pas bloquées ce tour-ci.
Outmuscle|Plus costaud|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, puis elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nInflexible — Si au moins trois manas verts ont été dépensés pour lancer ce sort, la créature que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Outnumber|Surnombre|Éphémère|Le Surnombre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
Outpost Siege|Siège de l'avant-poste|Enchantement|Au moment où le Siège de l'avant-poste arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.\n• Dragons — À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, le Siège de l'avant-poste inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Outrage Shaman|Shamane de l'atrocité|Créature : gobelin et shamane|Chromatique — Quand la Shamane de l'atrocité arrive en jeu, elle inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.
Outrageous Robbery|Vol extravagant|Éphémère|Un adversaire ciblé exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque, face cachée. Vous pouvez regarder et jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quel type pour le lancer.
Outrider en-Kor|Cavalier en-Kor|Créature : kor et rebelle et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\n{0} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Cavalier en-Kor ce tour-ci est infligée à une créature ciblée que vous contrôlez à la place.
Outrider of Jhess|Cavalière de Jhess|Créature : humain et chevalier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Outwit|À malin, malin et demi|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible un joueur.
Ovalchase Daredevil|Casse-cou de la Course ovale|Créature : humain et pilote|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Casse-cou de la Course ovale depuis votre cimetière dans votre main.
Ovalchase Dragster|Dragster de la Course ovale|Artefact : véhicule|Piétinement, célérité\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Over My Dead Bodies|Over My Dead Bodies|Enchantement|Les cartes de créature des cimetières peuvent attaquer et bloquer comme s'ils étaient sur le champ de bataille, ne peuvent bloquer ou être bloquées que par des cartes de créature des cimetières, sont des zombies en plus de leurs autres types et ont contact non-mortel. (S'ils devaient infliger des blessures à une carte de créature, exilez cette carte de créature à la place.)\nLes cartes de créature dans votre cimetière ont la célérité.
Over the Edge|Au fond du gouffre|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.\n• Une créature ciblée que vous contrôlez explore, puis elle explore à nouveau. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière. Puis répétez ce processus.)
Over the Top|Exagération|Rituel|Chaque joueur révèle un nombre de cartes du dessus de sa bibliothèque égal au nombre de permanents non-terrain qu'il contrôle, met toutes les cartes de permanent qu'il a révélées de cette manière sur le champ de bataille, et met le reste dans son cimetière.
Overabundance|Surabondance|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana supplémentaire du même type à sa réserve, et la Surabondance lui inflige 1 blessure.
Overbeing of Myth|Parèdre du mythe|Créature : esprit et avatar|La force et l'endurance de la Parèdre du mythe sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte.
Overblaze|Surenflammement|Éphémère : arcane|À chaque fois que le permanent ciblé devrait, ce tour-ci, infliger des blessures à une créature ou un joueur, il inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur.\n Imprégnation d'arcane {2}{R}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Overburden|Surcharge|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur met une créature non-jeton en jeu, ce joueur renvoie un terrain qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.
Overcharged Amalgam|Amalgame surchargé|Créature : zombie et horreur|Flash\nVol, exploitation\nQuand l'Amalgame surchargé exploite une créature, contrecarrez un sort ciblé, une capacité activée ciblée ou une capacité déclenchée ciblée.
Overcome|Triompher|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Overeager Apprentice|Apprenti trop impatient|Créature : mignon|Défaussez-vous d'une carte de votre main, sacrifiez l'Apprenti trop impatient : Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve.
Overflowing Insight|Perspicacité surabondante|Rituel|Le joueur ciblé pioche sept cartes.
Overgrown Arch|Arche luxuriante|Créature : plante et mur|Défenseur\n{T} : Vous gagnez 1 point de vie.\n{2}, sacrifiez l'Arche luxuriante : Apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Overgrown Armasaur|Armosaure luxuriant|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que l'Armosaure luxuriant subit des blessures, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Overgrown Battlement|Rempart luxuriant|Créature : mur|Défenseur\n{T} : Ajoutez {G} pour chaque créature avec le défenseur que vous contrôlez.
Overgrown Estate|Domaine luxuriant|Enchantement|Sacrifiez un terrain : Vous gagnez 3 points de vie.
Overgrown Farmland|Terre agricole envahie|Terrain|La Terre agricole envahie arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}.
Overgrown Pest|Parasite surdéveloppé|Créature : parasite|Quand le Parasite surdéveloppé arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain ou recto-verso parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Overgrown Tomb|Tombeau luxuriant|Terrain : marais et forêt|({T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.)\nAu moment où le Tombeau luxuriant arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Tombeau luxuriant arrive en jeu engagé à la place.
Overgrowth Elemental|Élémental de luxuriance|Créature : élémental|Quand l'Élémental de luxuriance arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre élémental ciblé que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez 1 point de vie. Si cette créature était un élémental, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élémental de luxuriance.
Overgrowth|Luxuriance|Enchantement : aura|Enchanter : terrain (Ciblez un terrain au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce terrain.)\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute {G}{G} à sa réserve.
Overlaid Terrain|Terrain recouvert|Enchantement|Au moment où le Terrain recouvert arrive en jeu, sacrifiez tous les terrains que vous contrôlez.\nLes terrains que vous contrôlez ont "{T}: Ajoutez deux manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve."
Overload|Surcharge|Éphémère|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nDétruisez l'artefact ciblé si son coût converti de mana est de 2 ou moins. Si vous avez payé le coût de kick, détruisez cet artefact si son coût converti de mana est de 5 ou moins à la place.
Overmaster|Domination suprême|Rituel|Le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous jouez ce tour-ci ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nPiochez une carte.
Override|Prépondérance|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque artefact que vous contrôlez.
Overrule|Rejet|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. Vous gagnez X points de vie.
Overrun|Envahissement|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Overseer of the Damned|Brigadier des damnés|Créature : démon|Vol\nQuand le Brigadier des damnés arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle meurt, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Oversimplify|Sursimplifier|Rituel|Exilez toutes les créatures. Chaque joueur crée un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale et met sur lui un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force totale des créatures qu'il contrôlait qui ont été exilées de cette manière.
Oversold Cemetery|Cimetière surpeuplé|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer la créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Oversoul of Dusk|Gouve du crépuscule|Créature : esprit et avatar|Protection contre le bleu, contre le noir et contre le rouge
Overtaker|Ordonnatrice des vivants|Créature : sortisan|{3}{U}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Overwhelmed Apprentice|Apprentie dépassée|Créature : humain et sorcier|Quand l'Apprentie dépassée arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Ensuite, vous appliquez regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Overwhelming Denial|Déni irrésistible|Éphémère|Déferlement {U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nLe Déni irrésistible ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nContrecarrez le sort ciblé.
Overwhelming Encounter|Rencontre écrasante|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance et le piétinement jusqu'à la fin du tour. Lancez un d20.\n1—9 VERT Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n10—19 VERT Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\n20 VERT Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Overwhelming Forces|Overwhelming Forces|Rituel|Détruisez toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. Piochez une carte pour chaque créature détruite de cette manière.
Overwhelming Instinct|Instinct irrésistible|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez avec trois créatures ou plus, piochez une carte.
Overwhelming Intellect|Intelligence irrésistible|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana de ce sort.
Overwhelming Remorse|Remords accablants|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nExilez une cible, créature ou planeswalker.
Overwhelming Splendor|Splendeur irrésistible|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes créatures que le joueur enchanté contrôle perdent toutes leurs capacités et ont une force et une endurance de base de 1/1.\nLe joueur enchanté ne peut pas activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana ou des capacités de loyauté.
Overwhelming Stampede|Ruée irrésistible|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Overwhelm|Débordement|Rituel|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Ovika, Enigma Goliath|Ovika, goliath énigmatique|Créature légendaire : phyrexian et cauchemar|Vol\nParade — {3}, payez 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez X jetons de créature 1/1 rouge Phyrexian et Gobelin, X étant la valeur de mana de ce sort. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.,
Ovinize|Ovinisation|Éphémère|La créature ciblée perd toutes ses capacités et devient 0/1 jusqu'à la fin du tour.
Ovinomancer|Ovinomancien|Créature : humain et sorcier|Quand l'Ovinomancien arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez trois terrains de base que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.\n{T}, renvoyez l'Ovinomancien dans la main de son propriétaire : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature 0/1 verte Mouton.
Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, sage façonneuse de vie|Créature légendaire : humain et artificier|{2}{G}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{4}{G}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Construction, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
Owen Grady, Raptor Trainer|Owen Grady, dresseur de raptors|Créature légendaire — humain et soldat et scientifique|Partenariat avec Blue, raptor loyale\n{T} : Mettez, selon votre choix, un marqueur « menace », « piétinement », « portée » ou « célérité » sur un dinosaure ciblé. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Owl Familiar|Familier hibou|Créature : oiseau|Vol \nQuand le Familier hibou arrive en jeu, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Owlbear Cub|Owlbear Cub|Creature — Bird Bear|Mama's Coming — Whenever Owlbear Cub attacks a player who controls eight or more lands, look at the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield tapped and attacking that player. Put the rest on the bottom of your library in a random order.
Owlbear Shepherd|Bergère de hibours|Créature : gobelin et druide|Au début de votre étape de fin, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, piochez une carte.
Owlbear|Ours-hibou|Créature : oiseau et ours|Piétinement\nSens aiguisés — Quand l'Ours-hibou arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Owlin Shieldmage|Protecmage chouettelin|Créature : oiseau et psychagogue|Vol\nParade — Payez 3 points de vie. (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paie 3 points de vie.)
Ox Drover|Bouvier|Créature : humain et paysan|Vigilance\nLe Bouvier ne peut pas être bloqué par les bovidés.\nÀ chaque fois que le Bouvier arrive sur le champ de bataille ou attaque, un adversaire ciblé crée un jeton de créature 2/4 blanche Bovidé et vous piochez une carte.
Ox of Agonas|Buffle de l'Agonas|Créature : bovidé|Quand le Buffle de l'Agonas arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.\nÉchappée — {R}{R}, exilez huit autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Buffle de l'Agonas s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Oxidda Daredevil|Casse-cou d'Oxidda|Créature : gobelin et artificier|Sacrifiez un artefact : Le Casse-cou d'Oxidda acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Oxidda Finisher|Finisseur d'Oxidda|Créature : ogre et rebelle|Affinité pour les équipements (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque équipement que vous contrôlez.)\nPiétinement,
Oxidda Golem|Golem d'Oxidda|Créature-artefact : golem|Affinité pour les montagnes (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque montagne que vous contrôlez.)\nCélérité
Oxidda Scrapmelter|Fondeur de ferraille d'Oxidda|Créature : bête|Quand le Fondeur de ferraille d'Oxidda arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé.
Oxidize|Oxydation|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. Il ne peut pas être régénéré.
Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, celle qui fend les cieux|Créature légendaire : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 blanche Esprit avec le vol.
Ozolith, the Shattered Spire|Ozolithe, la tour fracassée|Artefact légendaire|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur un artefact ou une créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur lui à la place.\n{1}{G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, artefact ou créature, que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nRecyclage {2}
Pacification Array|Déploiement de pacification|Artefact|{2}, {T} : Engagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée.
Pacifism|Pacifisme|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
Pack Attack|Attaque en meute|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de joueurs attaqués.\nPiochez une carte.
Pack Guardian|Gardienne de la meute|Créature : loup et esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand la Gardienne de la meute arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte de terrain. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Pack Hunt|Chasse en meute|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes avec le même nom que la créature ciblée, révélez-les, et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Pack Leader|Chef de la meute|Créature : chien|Les autres chiens que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que le Chef de la meute attaque, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci aux chiens que vous contrôlez.
Pack Mastiff|Dogue de la meute|Créature : chien de chasse|{1}{R} : Chaque créature que vous contrôlez appelée Dogue de la meute gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Pack Rat|Rat de meute|Créature : rat|La force et l'endurance du Rat de meute sont chacune égales au nombre de rats que vous contrôlez.\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie du Rat de meute.
Pack's Betrayal|Trahison de la meute|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un loup ou un loup-garou, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Pack's Disdain|Dédain de la meute|Éphémère|Choisissez un type de créature. La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque permanent que vous contrôlez du type choisi.
Pack's Favor|Faveur de la meute|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Packsong Pup|Louveteau chantemeute|Créature : loup|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un autre loup ou loup-garou, mettez un marqueur +1/+1 sur le Louveteau chantemeute.\nQuand le Louveteau chantemeute meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
Pact Weapon|Arme de pacte|Artefact : équipement|Tant que l'Arme de pacte est attachée à une créature, vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, piochez une carte et révélez-la. La créature gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour et vous perdez X points de vie, X étant la valeur de mana de cette carte.\nÉquipement — Défaussez-vous d'une carte.
Pact of Negation|Pacte de négation|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé.\nAu début de votre prochain entretien, payez {3}{U}{U}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.
Pact of the Serpent|Pacte du Grand serpent|Rituel|Choisissez un type de créature. Un joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie, X étant le nombre de créatures du type choisi qu'il contrôle.
Pact of the Titan|Pacte du titan|Éphémère|Créez un jeton de créature 4/4 rouge Géant.\nAu début de votre prochain entretien, payez {4}{R}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.
Padeem, Consul of Innovation|Padeem, consul de l'innovation|Créature légendaire : vedalken et artificier|Les artefacts que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez l'artefact ayant le coût converti de mana le plus élevé ou partageant le coût converti de mana le plus élevé, piochez une carte.
Pain Distributor|Distributeur de douleur|Créature : diable et citoyen|Menace\nÀ chaque fois qu'un joueur lance son premier sort à chaque tour, il crée un jeton Trésor.\nÀ chaque fois qu'un artefact qu'un adversaire contrôle est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, le Distributeur de douleur inflige 1 blessure à ce joueur.
Pain Kami|Kami de souffrance|Créature : esprit|{X}{R}, Sacrifiez le Kami de souffrance : Le Kami de souffrance inflige X blessures à la créature ciblée.
Pain Magnification|Accroissement de la douleur|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire subit 3 blessures ou plus d'une source unique, ce joueur se défausse d'une carte.
Pain Seer|Voyant de douleur|Créature : humain et sorcier|Inspiration — À chaque fois que le Voyant de douleur devient dégagé, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte.
Pain's Reward|Récompense de la souffrance|Rituel|Vous pariez le nombre de points de vie de votre choix. Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut surenchérir. L'enchère se termine quand tous les joueurs cessent de surenchérir. Le joueur avec l'enchère la plus élevée perd un nombre de points de vie égal à l'enchère la plus élevée et pioche quatre cartes.
Painbringer|Celui qui amène la douleur|Créature : mignon|{T}, retirez de la partie n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes retirées de cette manière.
Painful Lesson|Leçon douloureuse|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.
Painful Memories|Souvenirs douloureux|Rituel|Regardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y une carte. Mettez cette carte au-dessus de la bibliothèque de ce joueur.
Painful Quandary|Douloureux dilemme|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, ce joueur perd 5 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte.
Painful Truths|Vérités douloureuses|Rituel|Convergence — Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer ce sort.
Painiac|Painiac|Créature : brainiac|Au début de votre entretien, lancez un d6. Painiac gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le résultat.
Painsmith|Forgeronne de douleur|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Painted Bluffs|Promontoires peints|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Painter's Servant|Servant du peintre|Créature-artefact : épouvantail|Au moment où le Servant du peintre arrive en jeu, choisissez une couleur.\nToutes les cartes qui ne sont pas en jeu, les sorts et les permanents sont de la couleur choisie en plus de leurs autres couleurs.
Painwracker Oni|Bourreau oni|Créature : démon et esprit|Peur\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature si vous ne contrôlez pas au moins un ogre.
Pain|Pain|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Pair o' Dice Lost|Pair o' Dice Lost|Éphémère|Lancez deux d6. Renvoyez n'importe quel nombre de cartes avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X depuis votre cimetière dans votre main, X étant la somme des ces résultats. Exilez Pair o' Dice Lost.
Paired Tactician|Tacticienne associée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Tacticienne associée et au moins un autre guerrier attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur la Tacticienne associée.
Pako, Arcane Retriever|Pako, retriever ésotérique|Créature légendaire : élémental et chien de chasse|Partenariat avec Haldan, arcaniste avide\nCélérité\nÀ chaque fois que Pako, retriever ésotérique attaque, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur et mettez un marqueur « rabattage » sur chacune d'elles. Mettez un marqueur +1/+1 sur Pako pour chaque carte non-créature exilée de cette manière.
Palace Familiar|Familier du palais|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Familier du palais meurt, piochez une carte.
Palace Guard|Garde du palais|Créature : humain et soldat|La Garde du palais peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.
Palace Jailer|Gardien de prison du palais|Créature : humain et soldat|Quand le Gardien de prison du palais arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nQuand le Gardien de prison du palais arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce qu'un adversaire devienne le monarque.
Palace Sentinels|Sentinelles du palais|Créature : humain et soldat|Quand les Sentinelles du palais arrivent sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Palace Siege|Siège du palais|Enchantement|Au moment où le Siège du palais arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début de votre entretien, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Dragons — Au début de votre entretien, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Paladin Class|Classe : paladin|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLes sorts que vos adversaires lancent pendant votre tour coûtent {1} de plus à lancer.\n{2}{W} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{4}{W} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois que vous attaquez, jusqu'à la fin du tour, une créature attaquante ciblée gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante et acquiert la double initiative.
Paladin en-Vec|Paladin en-Vec|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nProtection contre le noir, protection contre le rouge (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source noire ou rouge.)
Paladin of Atonement|Paladin de l'expiation|Créature : vampire et chevalier|Au début de chaque entretien, si vous avez perdu des points de vie au dernier tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Paladin de l'expiation.\nQuand le Paladin de l'expiation meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Paladin of Prahv|Paladin de Prahv|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Paladin de Prahv inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nPrévision — {1}{W}, révélez le Paladin de Prahv depuis votre main : À chaque fois que la créature ciblée inflige des blessures ce tour-ci, vous gagnez autant de points de vie. (N'activez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Paladin of Predation|Paladin de prédation|Créature : phyrexian et chevalier|Toxique 6 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi six marqueurs « poison ».)\nLe Paladin de prédation ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.,
Paladin of the Bloodstained|Paladine des Sanguinolents|Créature : vampire et chevalier|Quand la Paladine des Sanguinolents arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.
Paladin's Shield|Bouclier de paladin|Artefact : équipement|Flash\nQuand le Bouclier de paladin arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +0/+2.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Palani's Hatcher|Couveuse de Palani|Créature — dinosaure|Les autres dinosaures que vous contrôlez ont la célérité.\nQuand la Couveuse de Palani arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 0/1 verte Dinosaure et Œuf.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins un œuf, sacrifiez un œuf, puis créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure.
Palantír of Orthanc|Palantír d'Orthanc|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur « influence » sur le Palantír d'Orthanc et regard 2. Puis un adversaire ciblé peut vous faire piocher une carte. Si ce joueur ne le fait pas, vous meulez X cartes, X étant le nombre de marqueurs « influence » sur le Palantír d'Orthanc, et ce joueur perd un nombre de points de vie égal à la valeur de mana totale de ces cartes.
Pale Bears|Ours pâles|Créature : ours|Traversée des îles
Pale Moon|Lune pâle|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, si un joueur engage un terrain non-base pour du mana, il produit du mana incolore à la place de n'importe quel autre type.
Pale Recluse|Pâle recluse|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nRecyclage de forêt {2}, recyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Pale Rider of Trostad|Cavalière pâle de Trostad|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand la Cavalière pâle de Trostad arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte.
Pale Wayfarer|Voyageur pâle|Créature : esprit et géant|{2}{W}{W}, {Q} : La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur du choix de son contrôleur jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Paleoloth|Paléoloth|Créature : bête|À chaque fois qu'une autre créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Paliano Vanguard|Paliano Vanguard|Créature : humain et soldat|Draftez Paliano Vanguard face visible.\nAu moment où vous draftez une carte de créature, vous pouvez la révéler, noter son type de créature, puis retournez face cachée.\nLes autres créatures que vous contrôlez d'un des types que vous avez notés pour des cartes nommées Paliano Vanguard gagnent +1/+1.
Paliano, the High City|Paliano, the High City|Terrain Légendaire|Révélez Paliano, the High City au moment où vous la draftez. Le joueur à votre droite choisit une couleur, vous choisissez une autre couleur, puis le joueur à votre gauche choisit une troisième couleur\n{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur choisie au moment où vous avez drafté des cartes nommées Paliano, the High City
Paliano|Paliano|Plan : Fiora|Quand au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, s'il n'y a pas de monarque, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez un jeton de créature 1/1 noire Assassin avec le contact mortel et la célérité.
Palinchron|Palinchrone|Créature : illusion|Vol \nQuand le Palinchrone arrive en jeu, dégagez jusqu'à sept terrains.\n{2}{U}{U}: Renvoyez le Palinchrone dans la main de son propriétaire.
Palisade Giant|Géante des palissades|Créature : géant et soldat|Toutes les blessures qui devraient être infligées à vous ou à un autre permanent que vous contrôlez sont infligées à la Géante des palissades à la place.
Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, la destructrice|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, vigilance, piétinement\nPalladia-Mors, la destructrice a la défense talismanique si elle n'a pas encore infligé de blessures.
Palladium Myr|Myr de palladium|Créature-artefact : myr|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve.
Palliation Accord|Accord d'atténuation|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, mettez un marqueur « bouclier » sur l'Accord d'atténuation.\nRetirez un marqueur « bouclier » de l'Accord d'atténuation : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée.
Pallid Mycoderm|Mycoderme blême|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Mycoderme blême.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Mycoderme blême : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Chaque créature que vous contrôlez qui est un fongus ou un saprobionte gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Pallimud|Mâchefange|Créature : bête|Au moment où le Mâchefange arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nLe Mâchefange a une force égale au nombre de terrains engagés que cet adversaire contrôle.
Panacea|Panacée|Artefact|{X}{X}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Pandemonium|Pandémonium|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le contrôleur de cette créature peut faire qu'elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur, de son choix.
Pang Tong, "Young Phoenix"|Pang Tong, "Young Phoenix"|Créature Légendaire|{T} : La créature ciblée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Panglacial Wurm|Guivre panglaciaire|Créature : guivre|Piétinement\nTant que vous cherchez dans votre bibliothèque, vous pouvez jouer la Guivre panglaciaire depuis votre bibliothèque.
Pangosaur|Pangosaure|Créature : dinosaure|À chaque fois qu'un joueur joue un terrain, renvoyez le Pangosaure dans la main de son propriétaire.
Panharmonicon|Panharmonicus|Artefact|Si l'arrivée sur le champ de bataille d'un artefact ou d'une créature provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Panic Attack|Attaque paniquante|Rituel|Un maximum de trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Panic Spellbomb|Bombe à sortilèges de panique|Artefact|{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de panique : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nQuand la Bombe à sortilèges de panique est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Panicked Altisaur|Altisaure paniqué|Créature — dinosaure|Portée\n{T} : L'Altisaure paniqué inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Panic|Panique|Ephémère|Ne jouez la Panique que pendant le combat avant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nLa créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Panoptic Mirror|Miroir panoptique|Artefact|Empreinte {X}, {T} : Vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère ou de rituel de votre main ayant un coût converti de mana de X. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez copier la carte d'éphémère ou de rituel dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana.
Panoptic Projektor|Projekteur panoptique|Artefact|{T} : Le prochain sort de créature face cachée que vous lancez ce tour-ci coûte {3} de moins à lancer.\nSi retourner face visible un permanent face cachée provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Panopticon|Panopticon|Plan : Mirrodin|Quand vous vous transplanez vers Panopticon, piochez une carte.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, piochez une carte.
Panther Warriors|Guerrier panthère|Créature : chat et guerrier|
Pantlaza, Sun-Favored|Pantlaza, protégé du soleil|Créature légendaire — dinosaure|À chaque fois que Pantlaza, protégé du soleil ou un autre dinosaure arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez découvrir X, X étant l'endurance de cette créature. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
Paper Tiger|Paper Tiger|Créature-Artefact|Les Homards en pierre ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Papercraft Decoy|Leurre en origami|Créature-artefact : grenouille|Quand le Leurre en origami quitte le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Paperfin Rascal|Vaurienne nagesoie|Créature : ondin et gredin|Quand la Vaurienne nagesoie arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur la Vaurienne nagesoie. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Paradigm Shift|Changement de paradigme|Rituel|Retirez toutes les cartes de votre bibliothèque de la partie. Mélangez ensuite votre cimetière à votre bibliothèque.
Paradise Druid|Druidesse de paradis|Créature : elfe et druide|La Druidesse de paradis a la défense talismanique tant qu'elle est dégagée.(Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Paradise Mantle|Manteau de paradis|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Paradise Plume|Panache de paradis|Artefact|Au moment où le Panache de paradis arrive en jeu, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort de la couleur choisie, vous pouvez gagner 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve.
Paradox Engine|Machine paradoxale|Artefact légendaire|À chaque fois que vous lancez un sort, dégagez tous les permanents non-terrain que vous contrôlez.
Paradox Haze|Brume de paradoxe|Enchantement : aura|Enchanter : joueur\nAu début du premier entretien du joueur enchanté à chaque tour, ce joueur gagne une étape d'entretien supplémentaire après cette étape.
Paradox Zone|Zone paradoxale|Enchantement|La Zone paradoxale arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « croissance » sur elle.\nAu début de votre étape de fin, doublez le nombre de marqueurs « croissance » sur la Zone paradoxale. Créez ensuite un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de marqueurs « croissance » sur la Zone paradoxale.
Paradoxical Outcome|Résultat paradoxal|Éphémère|Renvoyez n'importe quel nombre de permanents non-jeton, non-terrain ciblés que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Piochez une carte pour chaque carte renvoyée dans votre main de cette manière.
Paragon of Eternal Wilds|Parangon de la nature éternelle|Créature : humain et druide|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{G}, {T} : Une autre créature verte ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Paragon of Fierce Defiance|Parangon de défiance féroce|Créature : humain et guerrier|Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{R}, {T} : Une autre créature rouge ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Paragon of Gathering Mists|Parangon des brumes coalescentes|Créature : humain et sorcier|Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{U}, {T} : Une autre créature bleue ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Paragon of Modernity|Parangon de la modernité|Créature-artefact : ange et guerrier|Vol\n{3} : Le Parangon de la modernité gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si exactement trois couleurs de mana ont été dépensées pour activer cette capacité, mettez un marqueur +1/+1 sur lui à la place.
Paragon of New Dawns|Parangon des aubes nouvelles|Créature : humain et soldat|Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{W}, {T} : Une autre créature blanche ciblée que vous contrôlez acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Paragon of Open Graves|Parangon des tombeaux béants|Créature : squelette et guerrier|Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T} : Une autre créature noire ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Paragon of the Amesha|Parangon de l'Amesha|Créature : humain et chevalier|Initiative\n{W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Parangon de l'Amesha devient un ange, gagne +3/+3 et acquiert le vol et le lien de vie.
Parallax Dementia|Parallaxe démentielle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÉvanescence 1 (Ce permanent arrive en jeu avec un marqueur\nLa créature enchantée gagne +3/+2.\nQuand la Parallaxe démentielle quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Cette créature ne peut pas être régénérée.
Parallax Inhibitor|Inhibiteur de parallaxe|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez l'Inhibiteur de parallaxe: Mettez un marqueur "sursis" sur chaque permanent avec l'évanescence que vous possédez.
Parallax Nexus|Nexus de parallaxe|Enchantement|Évanescence 5 (Ce permanent arrive en jeu avec cinq marqueur\nRetirez un marqueur "sursis" du Nexus de parallaxe: L'adversaire ciblé retire de la partie une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\nQuand le Nexus de parallaxe quitte le jeu, chaque joueur remet dans sa main toutes les cartes qu'il possède et qui avaient été retirées de la partie avec le Nexus de parallaxe.
Parallax Tide|Marée de parallaxe|Enchantement|Évanescence 5 (Ce permanent arrive en jeu avec cinq marqueur\nRetirez un marqueur "sursis" de la Marée de parallaxe: Retirez le terrain ciblé de la partie si la Marée de parallaxe est en jeu.\nQuand la Marée de parallaxe quitte le jeu, chaque joueur remet en jeu toutes les cartes qu'il possède et qui avaient été retirées de la partie avec la Marée de parallaxe.
Parallax Wave|Vague de parallaxe|Enchantement|Évanescence 5 (Ce permanent arrive en jeu avec cinq marqueur(s) "sursis" sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur "sursis". Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le.)\nRetirez un marqueur "sursis" de la Vague de parallaxe: Retirez de la partie la créature ciblée si la Vague de parallaxe est en jeu.\nQuand la Vague de parallaxe quitte le jeu, chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes autres que la Vague de parallaxe qu'il possède et qui avaient été retirées de la partie avec la Vague de parallaxe.
Parallectric Feedback|Rétroaction parallectrique|Éphémère|La Rétroaction parallectrique inflige au contrôleur du sort ciblé un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort.
Parallel Evolution|Évolution parallèle|Rituel|Pour chaque créature-jeton en jeu, son contrôleur met en jeu une créature-jeton qui est une copie de cette créature.\nFlashback {4}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Parallel Lives|Vies parallèles|Enchantement|Si un effet devait mettre sur le champ de bataille au moins un jeton sous votre contrôle, il met sur le champ de bataille deux fois ce nombre de jetons à la place.
Parallel Thoughts|Pensées parallèles|Enchantement|Quand les Pensées parallèles arrivent en jeu, cherchez sept cartes dans votre bibliothèque, retirez-les de la partie, empilez-les face cachée et mélangez cette pile. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSi vous deviez piocher une carte, vous pouvez, à la place, mettre dans votre main la carte du dessus de la pile des cartes retirées.
Paralyze|Paralysie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Paralysie arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {4}. S'il fait ainsi, dégagez cette créature.
Paralyzing Grasp|Emprise paralysante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Paranoid Delusions|Désillusions paranoïaques|Rituel|Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Paranoid Parish-Blade|Lame paroissiale paranoïaque|Créature : humain et soldat|Délire — La Lame paroissiale paranoïaque gagne +1/+0 et a l'initiative tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Parapet Watchers|Gardiens du parapet|Créature : sangami et soldat|{W/U} : Les Gardiens du parapet gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Parapet|Parapet|Enchantement|Vous pouvez jouer le Parapet à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'il a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la substance, sacrifiez-le.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Paraselene|Parasélène|Rituel|Détruisez tous les enchantements. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque enchantement détruit de cette manière.
Parasitic Bond|Ligature parasitaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Ligature parasitaire inflige 2 blessures à ce joueur.
Parasitic Grasp|Emprise parasitaire|Éphémère|Tranchage {1}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nL'Emprise parasitaire inflige 3 blessures à une créature Humain ciblée. Vous gagnez 3 points de vie.
Parasitic Impetus|Impetus parasitaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, son contrôleur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Parasitic Implant|Implant parasite|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie et vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.
Parasitic Strix|Strix parasite|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Strix parasite arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent noir, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Parcel Myr|Livreur myr|Créature-artefact : indice et myr|{2}, sacrifiez le Livreur myr : Piochez une carte.
Parcelbeast|Bubale de parcelle|Créature : élémental et bête|Mutation {G}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\n{1}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, mettez-la dans votre main.
Parch|Dessèchement|Ephémère|Choisissez l'un - Le Dessèchement inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur; ou le Dessèchement inflige 4 blessures à la créature bleue ciblée.
Pardic Arsonist|Incendiaire pardique|Créature : barbare|Seuil — Quand l'Incendiaire pardique arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Pardic Collaborator|Collaborateur pardique|Créature : barbare|Initiative\n{B}: Le Collaborateur pardique gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Pardic Dragon|Dragon pardique|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Dragon pardique gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSuspension 2 — {R}{R}\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort, si le Dragon pardique est en suspension, ce joueur peut mettre un marqueur « temps » sur le Dragon pardique.
Pardic Firecat|Chatfeu pardique|Créature : chat|Célérité\nSi le Chatfeu pardique est dans un cimetière, l'effet de l'Explosion flambante le considère comme s'il était une Explosion flambante.
Pardic Lancer|Lancier pardique|Créature : barbare|Défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Lancier pardique gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Pardic Miner|Mineur pardique|Créature : nain|Sacrifiez le Mineur pardique : Le joueur ciblé ne peut pas jouer de terrains ce tour-ci.
Pardic Swordsmith|Forgeur d'épées pardique|Créature : nain|{R}, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Forgeur d'épées pardique gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Pardic Wanderer|Vagabond pardique|Créature-artefact : golem|Piétinement
Parhelion II|Parhélion II|Artefact légendaire : véhicule|Vol, initiative, vigilance\nÀ chaque fois que le Parhélion II attaque, créez deux jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance, attaquants.\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Parhelion Patrol|Patrouille du Parhélion|Créature : humain et chevalier|Vol, vigilance\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)
Pariah's Shield|Bouclier du paria|Artefact : équipement|Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature équipée à la place.\nÉquipement {3}
Pariah|Paria|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nToutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature enchantée à la place.
Parish-Blade Trainee|Apprentie Lame paroissiale|Créature : humain et soldat|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nQuand l'Apprentie Lame paroissiale meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Park Bleater|Park Bleater|Créature : chèvre et employee|À chaque fois qu'une autre créature que vous possédez arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket.\n{W}, {T} : Vous pouvez mettre un sticker sur une créature que vous possédez qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
Park Heights Maverick|Dissident des Hauts-Parcs|Créature : humain et soldat|Détrônement\nLe Dissident des Hauts-Parcs ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.\nÀ chaque fois que le Dissident des Hauts-Parcs inflige des blessures de combat à un joueur ou qu'il meurt, proliférez.
Park Heights Pegasus|Pégase des Hauts-Parcs|Créature : pégase|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Pégase des Hauts-Parcs inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte si vous avez fait arriver sur le champ de bataille, sous votre contrôle, au moins deux créatures ce tour-ci.
Park Map|Park Map|Artefact|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature ciblées qui ont un chapeau et/ou une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.
Park Re-Entry|Park Re-Entry|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature ciblées qui ont un chapeau et/ou une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.
Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, le pinceau subtil|Créature légendaire : vampire et sorcier|À chaque fois que vous ou qu'un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie 4 points de vie.\nÀ chaque fois que vous copiez un sort, jusqu'à un adversaire ciblé peut aussi copier ce sort. Il peut choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Paroxysm|Paroxysme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, révélez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Si cette carte est une carte de terrain, détruisez la créature enchantée. Sinon, elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Remettez la carte révélée sur le dessus de la bibliothèque du joueur, face cachée.)
Part the Veil|Ouvrir le voile|Éphémère : arcane|Renvoyez toutes les créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.
Part the Waterveil|Ouvrir le Voile d'Eau|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez Ouvrir le Voile d'Eau.Éveil 6 — {6}{U}{U}{U} (Si vous lancez ce sort pour {6}{U}{U}{U}, mettez aussi six marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Parting Thoughts|Pensées séparatrices|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de marqueurs sur cette créature.
Party Crasher|Party Crasher|Créature : gobelin et berserker|Célérité\nVous pouvez attaquer avec Party Crasher une fois à chaque combat pendant le tour de chaque adversaire.
Pashalik Mons|Pashalik Mons|Créature légendaire : gobelin et guerrier|À chaque fois que Pashalik Mons ou un autre gobelin que vous contrôlez meurt, Pashalik Mons inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{3}{R}, sacrifiez un gobelin : Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Passageway Seer|Voyante de passages|Créature : tieffelin et psychagogue|Lien de vie\nQuand la Voyante de passages arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nAu début de votre étape de fin, si vous détenez l'initiative, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voyante de passages.
Passionate Archaeologist|Archéologue passionné|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, cette créature inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de ce sort à un adversaire ciblé. »
Passwall Adept|Expert passe-muraille|Créature : humain et sorcier|{2}{U} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Past in Flames|Passé enflammé|Rituel|Chaque carte d'éphémère et de rituel de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana.\nFlashback {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Patagia Golem|Golem à patagia|Créature-artefact : golem|{3} : Le Golem à patagia acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)
Patagia Tiger|Tigre à patagia|Créature : chat|Vol\nQuand le Tigre à patagia arrive sur le champ de bataille, un humain ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Patagia Viper|Vipère à patagia|Créature : serpent|VolQuand la Vipère à patagia arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte et bleue Serpent.Quand la Vipère à patagia arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que {U} n'ait été dépensé pour la lancer.
Patch Up|Rafistolage|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à trois cartes de créature ciblées avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 3.
Patchwork Automaton|Automate en patchwork|Créature-artefact : construction|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Automate en patchwork.
Patchwork Crawler|Rampeur en patchwork|Créature : zombie et horreur|{2}{U} : Exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière et mettez un marqueur +1/+1 sur le Rampeur en patchwork.\nLe Rampeur en patchwork a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui.
Patchwork Gnomes|Gnomes en patchwork|Créature-artefact : gnome|Défaussez-vous d'une carte : Régénérez les Gnomes en patchwork. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite, à la place, engagez-la, retirez-la du combat et retirez-lui toutes ses blessures.)
Path of Ancestry|Voie de l'Ascendance|Terrain|La Voie de l'Ascendance arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort de créature qui partage un type de créature avec votre commandant, regard 1.
Path of Anger's Flame|Chemin des flammes de la colère|Éphémère : arcane|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Path of Bravery|Chemin de la bravoure|Enchantement|Tant que votre total de points de vie est supérieur ou égal à votre total de points de vie de départ, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez attaque, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures attaquantes.
Path of Discovery|Chemin de la découverte|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Path of Mettle|Chemin de l'ardeur|Enchantement légendaire|Quand le Chemin de l'ardeur arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature qui n'a pas l'initiative, la double initiative, la vigilance ou la célérité.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures qui ont l'initiative, la double initiative, la vigilance et/ou la célérité, transformez le Chemin de l'ardeur.
Path of Peace|Chemin de paix|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Son propriétaire gagne 4 points de vie.
Path of Peril|Chemin du péril|Rituel|Tranchage {4}{W}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nDétruisez toutes les créatures dont la valeur de mana est inférieure ou égale à 2.
Path of the Animist|Voie de l'animiste|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.\nVolonté des planeswalkers — En commençant par vous, chaque joueur vote pour transplanement ou chaos. Si transplanement gagne plus de votes, transplanez-vous. Si chaos gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, le chaos s'ensuit.
Path of the Enigma|Voie de l'énigme|Rituel|Un joueur ciblé pioche quatre cartes.\nVolonté des planeswalkers — En commençant par vous, chaque joueur vote pour transplanement ou chaos. Si transplanement gagne plus de votes, transplanez-vous. Si chaos gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, le chaos s'ensuit.
Path of the Ghosthunter|Voie de la chasseuse de fantômes|Rituel|Créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nVolonté des planeswalkers — En commençant par vous, chaque joueur vote pour transplanement ou chaos. Si transplanement gagne plus de votes, transplanez-vous. Si chaos gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, le chaos s'ensuit.
Path of the Pyromancer|Voie de la pyromancienne|Rituel|Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main. Ajoutez {R} pour chaque carte défaussée de cette manière, puis piochez autant de cartes plus une.\nVolonté des planeswalkers — En commençant par vous, chaque joueur vote pour transplanement ou chaos. Si transplanement gagne plus de votes, transplanez-vous. Si chaos gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, le chaos s'ensuit.
Path of the Schemer|Voie du conspirateur|Rituel|Chaque joueur meule deux cartes. Ensuite, vous mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature depuis un cimetière. C'est un artefact en plus de ses autres types.\nVolonté des planeswalkers — En commençant par vous, chaque joueur vote pour transplanement ou chaos. Si transplanement gagne plus de votes, transplanez-vous. Si chaos gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, le chaos s'ensuit.
Path to Exile|Chemin vers l'exil|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque.
Path to the Festival|Chemin du Festival|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Puis s'il y a au moins trois types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\nFlashback {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Path to the World Tree|Passage vers l'Arbre-monde|Enchantement|Quand le Passage vers l'Arbre-monde arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, sacrifiez le Passage vers l'Arbre-monde : Vous gagnez 2 points de vie et piochez deux cartes. Un adversaire ciblé perd 2 points de vie. Le Passage vers l'Arbre-monde inflige 2 blessures à jusqu'à une créature ciblée. Vous créez un jeton de créature 2/2 verte Ours.
Pathbreaker Ibex|Bouquetin défricheur|Créature : chèvre|À chaque fois que le Bouquetin défricheur attaque, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Pathbreaker Wurm|Guivre défricheuse|Créature : guivre|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Guivre défricheuse est associée à une autre créature, les deux créatures ont le piétinement.
Pathfinding Axejaw|Gueule de hache pionnier|Créature — dinosaure|Quand la Gueule de hache pionnier arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Pathmaker Initiate|Adepte ouvrevoie|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Pathrazer of Ulamog|Terrasseur d'Ulamog|Créature : eldrazi|Annihilateur 3 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie trois permanents.)\nLe Terrasseur d'Ulamog ne peut pas être bloqué excepté par trois créatures ou plus.
Pathway Arrows|Flèches de passage|Artefact : équipement|La créature équipée a « {2}, {T} : Cette créature inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si une créature incolore subit des blessures de cette manière, engagez-la. »Équipement {2}
Patient Rebuilding|Reconstruction patiente|Enchantement|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, puis vous piochez une carte pour chaque carte de terrain mise dans ce cimetière de cette manière.
Patient Turtle|Patient Turtle|Creature : Turtle|Patient Turtle enters the battlefield with two +1/+1 counters on it if you didn't go first this game.
Patriar's Seal|Sceau du patriar|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T} : Dégagez une créature légendaire ciblée que vous contrôlez.
Patriarch's Bidding|Ordre du patriarche|Rituel|Chaque joueur choisit un type de créature. Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature du type choisi se trouvant dans son cimetière.
Patriarch's Desire|Désir selon le Patriarche|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/-2.\nSeuil — La créature enchantée gagne un +2/-2 supplémentaire. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Patrician Geist|Geist patricien|Créature : esprit et chevalier|Vol\nLes autres esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes sorts que vous lancez depuis votre cimetière coûtent {1} de moins à lancer.
Patrician's Scorn|Mépris selon le patricien|Éphémère|Si vous avez joué un autre sort blanc ce tour-ci, vous pouvez jouer le Mépris selon le patricien sans payer son coût de mana.\nDétruisez tous les enchantements.
Patrol Hound|Chien de patrouille|Créature : chien de chasse|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Chien de patrouille acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Patrol Signaler|Signaleur de patrouille|Créature : sangami et soldat|{1}{W}, {Q} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Patron Wizard|Patron des sorciers|Créature : sorcier|Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Patron of the Akki|Patron des akki|Créature légendaire : esprit|Offrande de gobelin (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un gobelin et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le gobelin sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n À chaque fois que le Patron des Akki attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Patron of the Arts|Marraine des arts|Créature : dragon et noble|Quand la Marraine des arts arrive sur le champ de bataille ou meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Patron of the Kitsune|Patron des kitsune|Créature légendaire : esprit|Offrande de renard (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un renard et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le renard sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n À chaque fois qu'une créature attaque, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Patron of the Moon|Patron de la lune|Créature légendaire : esprit|Offrande de lunaréen (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un lunaréen et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le lunaréen sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n Vol\n{1} : Mettez en jeu, engagées, jusqu'à deux cartes de terrain depuis votre main.
Patron of the Nezumi|Patron des nezumi|Créature légendaire : esprit|Offrande de rat (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un rat et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le rat sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n À chaque fois qu'un permanent est mis dans le cimetière d'un adversaire, ce joueur perd 1 point de vie.
Patron of the Orochi|Patron des orochi|Créature légendaire : esprit|Offrande de serpent (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un serpent et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le serpent sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n {T} : Dégagez toutes les forêts et toutes les créatures vertes. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Patron of the Valiant|Patronne des Vaillants|Créature : ange|VolQuand la Patronne des Vaillants arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Patron of the Vein|Patron des veines|Créature : vampire et shamane|Vol\nQuand le Patron des veines arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, exilez-la et mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez.
Patron of the Wild|Protecteur de la forêt|Créature : elfe|Mue {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Protecteur de la forêt est retourné face visible, la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Pattern Matcher|Juxtaposeur de motifs|Créature-artefact : golem|Quand le Juxtaposeur de motifs arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le même nom qu'une autre créature que vous contrôlez, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque.
Pattern of Rebirth|Renaissance Programmée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature peut aller chercher dans sa bibliothèque une carte de créature et mettre cette carte en jeu. Si ce joueur le fait, il mélange ensuite sa bibliothèque.
Paupers' Cage|Cage des mendiants|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins en main, la Cage des mendiants lui inflige 2 blessures.
Pause for Reflection|Pause d'introspection|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Pavel Maliki|Pavel Maliki|Créature Légendaire|{B}{R} : Pavel Maliki gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Pawn of Ulamog|Pion d'Ulamog|Créature : vampire et shamane|À chaque fois que le Pion d'Ulamog ou qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Pay No Heed|Sans tenir compte|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
Pay Tribute to Me|Pay Tribute to Me|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire sacrifie une créature.\nSi vous contrôlez au moins six terrains, chaque adversaire sacrifie une autre créature.
Peace Strider|Enjambeur de paix|Créature-artefact : construction|Quand l'Enjambeur de paix arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Peace Talks|Paroles de paix|Rituel|Ce tour-ci et au prochain tour, les créatures ne peuvent pas attaquer, et les joueurs et les permanents ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités activées.
Peace and Quiet|Calme et volupté|Ephémère|Détruisez deux enchantements ciblés.
Peace of Mind|Paix de l'esprit|Enchantement|{W}, Défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 3 points de vie.
Peacekeeper|Garante de la paix|Créature: humain|Au début de votre entretien, sacrifiez la Garante de la paix à moins que vous ne payiez {1}{W}.\nLes créatures ne peuvent pas attaquer.
Peacewalker Colossus|Colosse marchepaix|Artefact : véhicule|{1}{W} : Un autre véhicule ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Peach Garden Oath|Serment de la pêcheraie|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Peak Eruption|Éruption montagneuse|Rituel|Détruisez une montagne ciblée. L'Éruption montagneuse inflige 3 blessures au contrôleur de ce terrain.
Pearl Dragon|Dragon de la perle|Créature : dragon|Vol \n{1}{W}: Le Dragon de la perle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Pearl Lake Ancient|Ancêtre du Lac de Perle|Créature : léviathan|Flash\nL'Ancêtre du Lac de Perle ne peut pas être contrecarré.\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nRenvoyez trois terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez l'Ancêtre du Lac de Perle dans la main de son propriétaire.
Pearl Medallion|Médaillon de perle|Artefact|Les sorts blancs que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Pearl Shard|Écharde de perle|Artefact|{3}, {T} ou {W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Pearled Unicorn|Licorne nacrée|Invoquer: licorne|
Pearlspear Courier|Messager lanceperle|Créature : soldat|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager lanceperle pendant votre étape de dégagement.\n{2}{W}, {T} : Tant que le Messager lanceperle reste engagé, le soldat ciblé gagne +2/+2 et a « Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager. »
Peat Bog|Tourbière|Terrain|La Tourbière arrive en jeu engagée avec deux marqueurs "sec" sur elle.\n{T}, Retirez un marqueur "sec" de la Tourbière: Ajoutez {B}{B} à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur "sec" sur la Tourbière, sacrifiez-la.
Pedantic Learning|Apprentissage pédant|Enchantement|À chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Peek|Regard furtif|Éphémère|Regardez la main du joueur ciblé.\nPiochez une carte.
Peel from Reality|Épluchage de réalité|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires.
Peema Aether-Seer|Voyante éthérique de Peema|Créature : elfe et druide|Quand la Voyante éthérique de Peema arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de {E} (marqueurs « énergie ») égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\nPayez {E}{E}{E} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
Peema Outrider|Cavalier de Peema|Créature : elfe et artificier|Piétinement\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Peer Pressure|Pression des pairs|Rituel|Choisissez un type de créature. Si vous contrôlez plus de créatures de ce type que chacun des autres joueurs, vous acquérez le contrôle de toutes les créatures de ce type. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.)
Peer Through Depths|Sonder les profondeurs|Éphémère : arcane|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Peer into the Abyss|Sonder l'abysse|Rituel|Le joueur ciblé pioche un nombre de cartes égal à la moitié du nombre de cartes de sa bibliothèque et perd la moitié de ses points de vie. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois.
Peerless Samurai|Samouraï sans égal|Créature : humain et samouraï|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte {1} de moins à lancer.
Pegasus Charger|Pégase de bataille|Créature : pégase|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Pegasus Courser|Coursier pégase|Créature : pégase|Vol\nÀ chaque fois que le Coursier pégase attaque, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Pegasus Refuge|Refuge des pégases|Enchantement|{2}, Défaussez-vous d'une carte: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Pégase avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).
Pegasus Stampede|Ruée de pégases|Rituel|Rappel - Sacrifiez un terrain. \nMettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Pégase avec le vol .
Pelakka Caverns|Cavernes de Pelakka|Terrain|Les Cavernes de Pelakka arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B}.\nRituel\n{2}{B}
Pelakka Predation|Cycle alimentaire de Pelakka|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Ce joueur se défausse de cette carte.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}.
Pelakka Wurm|Guivre de Pelakka|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre de Pelakka arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 7 points de vie.\nQuand la Guivre de Pelakka est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Pelargir Survivor|Survivante de Pelargir|Créature : humain et paysan|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel.\n{5}{U}, {T} : Un joueur ciblé meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Pelt Collector|Collecteur de peaux|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ou meurt, si la force de cette créature est supérieure à celle du Collecteur de peaux, mettez un marqueur +1/+1 sur le Collecteur de peaux.\nTant que le Collecteur de peaux a au moins trois marqueurs +1/+1 sur lui, il a le piétinement.
Pemmin's Aura|Aura de Pemmin|Enchanter : créature|{U} : Dégagez la créature enchantée.\n{U} : La créature enchantée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{U} : La créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\n{1} : La créature enchantée gagne +1/-1 ou -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Penance|Pénitence|Enchantement|Mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque: La prochaine fois qu'une source noire ou rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Pendant of Prosperity|Pendentif de prospérité|Artefact|Le Pendentif de prospérité arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire de votre choix.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. Le propriétaire du Pendentif de prospérité pioche une carte, puis ce joueur peut mettre sur le champ de bataille une carte de terrain depuis sa main.
Pendelhaven Elder|Doyenne de Pendelhavre|Créature : elfe et shamane|{T} : Chaque créature 1/1 que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Pendelhaven|Pendelhavre|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T} : La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Pendrell Drake|Drakôn de Peindrell|Créature : drakôn|Vol \nRecyclage {2}
Pendrell Flux|Flux de peindrell|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez son coût de mana."
Pendrell Mists|Brumes de peindrell|Enchantement|Toutes les créatures ont "Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez {1}."
Pendulum of Patterns|Pendule à motifs|Artefact|Quand le Pendule à motifs arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{5}, {T}, sacrifiez le Pendule à motifs : Piochez une carte.
Pennon Blade|Lame à pennon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nÉquipement {4}
Penregon Strongbull|Fortetaure de Penregon|Créature : minotaure|{1}, sacrifiez un artefact : Le Fortetaure de Penregon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Pensive Minotaur|Minotaure pensif|Créature : minotaure et guerrier|
Pentad Prism|Pentode prismatique|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez un marqueur « charge » de la Pentode prismatique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Pentagram of the Ages|Pentagramme des temps anciens|Artefact|{4}, {T}: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Pentarch Paladin|Paladin pentarque|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nAu moment où le Paladin pentarque arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{W}{W}, {T} : Détruisez le permanent ciblé de la couleur choisie.
Pentarch Ward|Rune de garde du pentarque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où la Rune de garde du pentarque arrive en jeu, choisissez une couleur.\nQuand la Rune de garde du pentarque arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde du pentarque.
Pentavus|Pentavus|Créature-artefact : construction|Le Pentavus arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 du Pentavus : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Pentavite avec le vol.\n{1}, sacrifiez un Pentavite : Placez un marqueur +1/+1 sur le Pentavus.
Penumbra Bobcat|Lynx de la pénombre|Créature : chat|Quand le Lynx de la pénombre est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/1 noire Chat.
Penumbra Kavu|Kavru de la pénombre|Créature : kavru|Quand le Kavru de la pénombre est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 noire Kavru.
Penumbra Spider|Araignée de la pénombre|Créature : araignée|L'Araignée de la pénombre peut bloquer comme si elle avait le vol.\nQuand l'Araignée de la pénombre est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/4 noire Araignée qui peut bloquer comme si elle avait le vol.
Penumbra Wurm|Guivre de la pénombre|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre de la pénombre est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 6/6 noire avec le piétinement Guivre.
People of the Woods|People of the Woods|Créature : peuple des bois|L'endurance du People of the Woods est égale au nombre de forêts que vous contrôlez.
Peppersmoke|Poussière poivrée|Éphémère tribal : peuple fée|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un peuple fée, piochez une carte.
Peregrin Took|Peregrin Touque|Créature légendaire : halfelin et citoyen|Si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, ces jetons plus un jeton Nourriture supplémentaire sont créés à la place. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nSacrifiez trois nourritures : Piochez une carte.
Peregrination|Pérégrinations|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et l'autre dans votre main. Mélangez votre bibliothèque, puis regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Peregrine Drake|Drakôn pèlerin|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn pèlerin arrive sur le champ de bataille, dégagez jusqu'à cinq terrains.
Peregrine Griffin|Griffon pèlerin|Créature : griffon|Vol\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Peregrine Mask|Masque du faucon pèlerin|Artefact : équipement|La créature équipée a défenseur, le vol et l'initiative.\nÉquipement {2}
Perennial Behemoth|Béhémoth vivace|Créature-artefact : bête|Vous pouvez jouer des terrains depuis votre cimetière.\nExhumation {G}{G}
Perfected Form|Forme perfectionnée|Créature : - insecte et horreur|Vol
Peri Brown|Peri Brown|Créature légendaire : humain|Le premier sort historique que vous lancez à chaque tour a la convocation. (Vos créatures peuvent aider à le lancer. Chaque créature que vous engagez en le lançant paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Perilous Forays|Incursions périlleuses|Enchantement|{1}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Perilous Myr|Myr périlleux|Créature-artefact : myr|Quand le Myr périlleux est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Perilous Predicament|Situation délicate|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature-artefact et une créature non-artefact.
Perilous Research|Recherche périlleuse|Éphémère|Piochez deux cartes, et sacrifiez ensuite un permanent.
Perilous Shadow|Ombre périlleuse|Créature : insecte et ombre|{1}{B} : L'Ombre périlleuse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Perilous Vault|Caveau du péril|Artefact|{5}, {T}, exilez le Caveau du péril : Exilez tous les permanents non-terrain.
Perilous Voyage|Voyage périlleux|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire. Si son coût converti de mana était inférieur ou égal à 2, regard 2.
Perimeter Captain|Capitaine du périmètre|Créature : humain et soldat|Défenseur\nÀ chaque fois qu'une créature avec le défenseur que vous contrôlez bloque, vous pouvez gagner 2 points de vie.
Perimeter Enforcer|Exécutant de périmètre|Créature — humain et détective|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois qu'un autre détective arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle et à chaque fois qu'un détective que vous contrôlez est retourné face visible, l'Exécutant de périmètre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Perimeter Patrol|Patrouille de périmètre|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Patrouille de périmètre gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Perimeter Sergeant|Sergent du périmètre|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Sergent du périmètre attaque, les autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Perish the Thought|N'y pensez même pas !|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur mélange cette carte à sa bibliothèque.
Perish|Trépas|Rituel|Détruisez toutes les créatures vertes. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Permafrost Trap|Piège à pergélisol|Éphémère : piège|Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, une créature verte sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana du Piège à pergélisol.\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Permeating Mass|Masse infiltratrice|Créature : esprit|À chaque fois que la Masse infiltratrice inflige des blessures de combat à une créature, cette créature devient une copie de la Masse infiltratrice.
Permission Denied|Permission refusée|Éphémère|Contrecarrez un sort non-créature ciblé. Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature ce tour-ci.
Pernicious Deed|Action pernicieuse|Enchantement|{X}, sacrifiez l'Action pernicieuse : Détruisez chaque artefact, créature et enchantement dont le coût converti de mana est de X ou moins.
Perpetual Timepiece|Sablier perpétuel|Artefact|{T} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{2}, exilez le Sablier perpétuel : Mélangez n'importe quel nombre de cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre bibliothèque.
Perplexing Chimera|Chimère inconcevable|Créature-enchantement : chimère|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez échanger le contrôle de la Chimère inconcevable contre celui de ce sort. Si vous faites ainsi, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort. (Si le sort devient un permanent, vous contrôlez ce permanent.)
Perplexing Test|Test inconcevable|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Renvoyez tous les jetons de créature dans les mains de leurs propriétaires.\n• Renvoyez toutes les créatures non-jeton dans les mains de leurs propriétaires.
Perplex|Perplexité|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Perrie, the Pulverizer|Perrie, le pulvérisateur|Créature légendaire : rhinocéros et soldat|Quand Perrie arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que Perrie attaque, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de sortes de marqueurs différentes parmi les permanents que vous contrôlez.
Persecute Artist|Persecute Artist|Rituel|Choisissez un illustrateur autre que Rebecca Guay. Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain de l'illustrateur choisi.
Persecute|Persécution|Rituel|Choisissez une couleur. Le joueur ciblé révèle sa main et s'y défausse de toutes les cartes de la couleur choisie.
Persistent Nightmare|Cauchemar permanent|Créature : - cauchemar|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand le Cauchemar permanent inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Persistent Petitioners|Pétitionnaires tenaces|Créature : humain et conseiller|{1}, {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nEngagez quatre conseillers dégagés que vous contrôlez : Le joueur ciblé met les douze cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Pétitionnaires tenaces.
Persistent Specimen|Spécimen tenace|Créature : squelette|{2}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Spécimen tenace depuis votre cimetière.
Persist|Persistance|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature non-légendaire ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur -1/-1 sur elle.
Person of Interest|Suspect potentiel|Créature — humain et gredin|Quand le Suspect potentiel arrive sur le champ de bataille, suspectez-le. Créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective. (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)
Personal Decoy|Personal Decoy|Planeswalker : Duck|Personal Decoy enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to your life total. If it would leave the battlefield, exile it instead of putting it anywhere else. You can't be attacked.\n+1 : You gain 1 life.\n-4 : Draw a card.
Personal Incarnation|Incarnation personnelle|Créature : avatar et incarnation|{0} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Incarnation personnelle ce tour-ci est infligée à son propriétaire à la place. Seul le propriétaire de l'Incarnation personnelle peut activer cette capacité.\nQuand l'Incarnation personnelle meurt, son propriétaire perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Personal Sanctuary|Sanctuaire privé|Enchantement|Pendant votre tour, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées.
Personal Tutor|Précepteur particulier|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de rituel et révélez-la. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez cette carte au-dessus.
Persuasion|Persuasion|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nVous contrôlez la créature enchantée.
Persuasive Interrogators|Interrogatrices persuasives|Créature — gorgonoïde et détective|Quand les Interrogatrices persuasives arrivent sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, un adversaire ciblé gagne deux marqueurs « poison ». (Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.)
Pest Infestation|Infestation de parasites|Rituel|Détruisez jusqu'à X artefacts et/ou enchantements ciblés. Créez deux fois X jetons de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie. »
Pest Problem|Problème de parasites|Éphémère : aventure|Créez deux jetons de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. » (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Pest Summoning|Invocation de nuisibles|Rituel : leçon|Créez deux jetons de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».
Pestermite|Harceleuse|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nQuand la Harceleuse arrive en jeu, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.
Pestilence Demon|Démon de pestilence|Créature : démon|Vol\n{B} : Le Démon de pestilence inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Pestilence Rats|Rats de la pestilence|Créature : rat|Les Rats de la pestilence ont une force égale au nombre total d'autres rats en jeu. (Par exemple, tant qu'il y a deux autres rats en jeu, les Rats de la pestilence ont une force et endurance de 2/3.)
Pestilence|Peste|Enchantement|Au début de l'étape de fin, s'il n'y a aucune créature sur le champ de bataille, sacrifiez la Peste.\n{B} : La Peste inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Pestilent Haze|Brume pestiférée|Rituel|Choisissez l'un —\n• Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n• Retirez deux marqueurs « loyauté » à chaque planeswalker.
Pestilent Kathari|Kathari pestiféré|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nContact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\n{2}{R} : Le Kathari pestiféré acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Pestilent Souleater|Dévoreur d'âme pestiféré|Créature-artefact : insecte|{B/P} : Le Dévoreur d'âme pestiféré acquiert l'infection jusqu'à la fin du tour. ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie. Une créature avec l'infection inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Pestilent Spirit|Esprit pestiféré|Créature : esprit|Menace, contact mortel\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le contact mortel. (Le nombre de blessures qu'ils infligent à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Pestilent Syphoner|Siphonneur pestiféré|Créature : phyrexian et insecte|Vol\nToxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».),
Pestilent Wolf|Loup pestiféré|Créature : loup|{2}{G} : Le Loup pestiféré acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Pests of Honor|Vermines d'honneur|Créature — souris|Célébration — Au début du combat pendant votre tour, si au moins deux permanents non-terrains sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur les Vermines d'honneur.
Pet Project|Pet Project|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Pet Project, mettez la carte de créature ciblée du cimetière d'un adversaire sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Petalmane Baku|Baku crinefleur|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinefleur.\n {1}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinefleur : Ajoutez X mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Petals of Insight|Pétales de perspicacité|Rituel : arcane|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre ces cartes au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. Si vous faites ainsi, renvoyez les Pétales de perspicacité dans la main de leur propriétaire. Sinon, piochez trois cartes.
Petra Sphinx|Petra Sphinx|Créature : sphinx|{T}: Le joueur ciblé nomme une carte, puis révèle la carte du sommet de sa bibliothèque. Si cette carte est la carte nommée, ce joueur la met dans sa main. Si elle ne l'est pas, ce joueur la met dans son cimetière.
Petradon|Pétradon|Créature : cauchemar et bête|Quand le Pétradon arrive en jeu, retirez de la partie deux terrains ciblés.\nQuand le Pétradon quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires les cartes retirées.\n{R}: Le Pétradon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Petrahydrox|Pétrahydroxe|Créature : anomalie|({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)\nQuand le Pétrahydroxe devient la cible d'un sort ou d'une capacité, renvoyez le Pétrahydroxe dans la main de son propriétaire.
Petravark|Pétravark|Créature : cauchemar et bête|Quand le Pétravark arrive en jeu, retirez de la partie le terrain ciblé.\nQuand le Pétravark quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Petrified Field|Champ pétrifié|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Champ pétrifié : Renvoyez la carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Petrified Plating|Blindage pétrifié|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nSuspension 2 — {G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Petrified Wood-Kin|Sangbois pétrifié|Créature : élémental et guerrier|Le Sangbois pétrifié ne peut pas être contrecarré.\nSoif de sang X (Cette créature arrive en jeu avec, sur elle, X marqueurs+1/+1, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci.)\nProtection contre les éphémères
Petrify|Pétrification|Enchantement — aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Petting Zookeeper|Petting Zookeeper|Créature : elfe et employee|Portée\nQuand Petting Zookeeper arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)
Petty Theft|Chapardage|Éphémère : aventure|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Pewter Golem|Golem d'étain|Créature-artefact : golem|{1}{B} : Régénérez le Golem d'étain.
Phabine, Boss's Confidant|Phabine, confidente du patron|Créature légendaire : chat et conseiller|Les jetons de créature que vous contrôlez ont la célérité.\nPourparler — Au début du combat pendant votre tour, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de terrain révélée de cette manière, vous créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Ensuite, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière. Chaque joueur pioche ensuite une carte.
Phage the Untouchable|Phage l'Intouchable|Créature : mignon et légende|Quand Phage l'Intouchable arrive en jeu, si vous ne l'avez pas jouée depuis votre main, vous perdez la partie.\nÀ chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.\nÀ chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie.
Phalanx Formation|Formation de la phalange|Éphémère|Obstination — La Formation de la phalange coûte {1}{W} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées acquièrent chacune la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Phalanx Leader|Chef de phalange|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Chef de phalange, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Phalanx Tactics|Tactiques de phalange|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Chaque autre créature que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Phalanx Vanguard|Avant-garde de phalange|Créature : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Avant-garde de phalange gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Phantasmagorian|Phantasmagorien|Créature : horreur|Quand vous jouez le Phantasmagorien, n'importe quel joueur peut se défausser de trois cartes. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez le Phantasmagorien.\nDéfaussez-vous de trois cartes : Renvoyez le Phantasmagorien depuis votre cimetière dans votre main.
Phantasmal Abomination|Abomination phantasmatique|Créature : illusion|Défenseur\nQuand l'Abomination phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la.
Phantasmal Bear|Ours phantasmatique|Créature : ours et illusion|Quand l'Ours phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Phantasmal Dragon|Dragon phantasmatique|Créature : dragon et illusion|Vol\nQuand le Dragon phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Phantasmal Dreadmaw|Gueuleffroi fantasmatique|Créature : dinosaure et illusion|Piétinement\nQuand le Gueuleffroi fantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Phantasmal Fiend|Fielleux phantasmatique|Créature : illusion|{B}: Le Fielleux phantasmatique gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}: Échangez la force et l'endurance du Fielleux phantasmatique jusqu'à la fin du tour.
Phantasmal Forces|Forces phantasmatiques|Créature : illusion|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez les Forces phantasmatiques à moins que vous ne payiez {U}.
Phantasmal Form|Forme fantasmatique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à deux créatures ciblées ont chacune une force et une endurance de base de 3/3, acquièrent le vol, et deviennent des illusions bleues en plus de leurs autres couleurs et de leurs autres types.\nPiochez une carte.
Phantasmal Image|Image phantasmatique|Créature : illusion|Vous pouvez faire que l'Image phantasmatique arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est une illusion en plus de ses autres types et qu'elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. »
Phantasmal Mount|Monture phantasmatique|Créature : phantasme|Vol \n{T}: La créature ciblée que vous contrôlez avec une endurance de 2 ou moins gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Quand la Monture phantasmatique quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez cette créature. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez la Monture phantasmatique.
Phantasmal Sphere|Sphère phantasmatique|Créature : phantasme|Vol \nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sphère phantasmatique, puis sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1} pour chaque marqueur +1/+1 sur elle.\nQuand la Sphère phantasmatique quitte le jeu, mettez en jeu sous le contrôle d'un adversaire un jeton de créature bleue Orbe avec le vol . La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur la Sphère phantasmatique.
Phantasmal Terrain|Terrain fantasmatique|Enchanter : terrain|Au moment où le Terrain fantas-ma-ti-que arrive en jeu, choisissez un type de terrain de base.\nLe terrain enchanté est un terrain du type choisi.
Phantatog|Fantatog|Créature : Atog|Sacrifiez un enchantement : Le Fantatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : Le Fantatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Phantom Beast|Bête fantomatique|Créature : illusion et bête|Quand la Bête fantomatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la.
Phantom Carriage|Carrosse fantomatique|Créature : esprit|Vol\nQuand le Carrosse fantomatique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte avec le flashback ou la perturbation, la mettre dans votre cimetière, puis mélanger.
Phantom Centaur|Centaure fantomatique|Créature : centaure et esprit|Protection contre le noir\nLe Centaure fantomatique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nSi des blessures devaient être infligées au Centaure fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Centaure fantomatique.
Phantom Flock|Volée fantomatique|Créature : oiseau et soldat et esprit|Vol\nLa Volée fantomatique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi des blessures devaient être infligées à la Volée fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Volée fantomatique.
Phantom General|Général fantomatique|Créature : esprit et soldat|Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Phantom Monster|Monstre fantomatique|Créature : illusion|Vol
Phantom Nantuko|Nantuko fantomatique|Créature : esprit et insecte|PiétinementLe Nantuko fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.Si des blessures devaient être infligées au Nantuko fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nantuko fantomatique.{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nantuko fantomatique.
Phantom Ninja|Ninja fantomatique|Créature : illusion et ninja|Le Ninja fantomatique ne peut pas être bloqué.
Phantom Nishoba|Nishoba fantomatique|Créature : bête et esprit|Piétinement\nLe Nishoba fantomatique arrive en jeu avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nSi des blessures devaient être infligées au Nishoba fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba fantomatique.
Phantom Nomad|Nomade fantomatique|Créature : nomade et esprit|Le Nomade fantomatique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nSi des blessures devaient être infligées au Nomade fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nomade fantomatique.
Phantom Steed|Monture fantôme|Créature : cheval et illusion|Flash\nQuand la Monture fantôme arrive sur le champ de bataille, exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez jusqu'à ce que la Monture fantôme quitte le champ de bataille.\nÀ chaque fois que la Monture fantôme attaque, créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de la créature exilée, excepté que c'est une illusion en plus de ses autres types. Sacrifiez ce jeton à la fin du combat.
Phantom Tiger|Tigre fantomatique|Créature : chat et esprit|Le Tigre fantomatique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nSi des blessures devaient être infligées au Tigre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Tigre fantomatique.
Phantom Warrior|Guerrier fantomatique|Créature : illusion et guerrier|Le Guerrier fantomatique est imblocable.
Phantom Whelp|Chiot fantomatique|Créature : chien de chasse|Quand le Chiot fantomatique attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la fin du combat.
Phantom Wings|Ailes fantomatiques|Enchanter : créature|La créature enchantée a le vol.\nSacrifiez les Ailes fantomatiques : Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire.
Phantom Wurm|Guivre fantomatique|Créature : guivre et esprit|La Guivre fantomatique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi des blessures devaient être infligées à la Guivre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Guivre fantomatique.
Pharagax Giant|Géant de Pharagax|Créature : géant|Tribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Géant de Pharagax arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, le Géant de Pharagax inflige 5 blessures à chaque adversaire.
Pharika's Chosen|Élue de Pharika|Créature : serpent|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Pharika's Cure|Guérison de Pharika|Éphémère|La Guérison de Pharika inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Pharika's Disciple|Disciple de Pharika|Créature : centaure et guerrier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
Pharika's Libation|Libation pour Pharika|Éphémère|Choisissez l'un —\n• L'adversaire ciblé sacrifie une créature.\n• L'adversaire ciblé sacrifie un enchantement.
Pharika's Mender|Relieuse de Pharika|Créature : gorgonoïde|Quand la Relieuse de Pharika arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Pharika's Spawn|Engeance de Pharika|Créature : gorgonoïde|Échappée — {5}{B}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nL'Engeance de Pharika s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle arrive sur le champ de bataille de cette manière, chaque adversaire sacrifie une créature non-Gorgonoïde.
Pharika, God of Affliction|Pharika, déesse de l'Affliction|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au noir et au vert est inférieure à sept, Pharika n'est pas une créature.\n{B}{G} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Son propriétaire met sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 1/1 noir et vert Serpent avec le contact mortel.
Phase Dolphin|Dauphin en phase|Créature : élémental et baleine|À chaque fois que le Dauphin en phase attaque, une autre créature attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Phelddagrif|Phelddagrif|Créature Légendaire |{G}: Le Phelddagrif acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé met en jeu un jeton de créature 1/1 verte hippopotame.\n{W}: Le Phelddagrif acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé gagne 2 points de vie.\n{U}: Renvoyez le Phelddagrif dans la main de son propriétaire. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.
Phenax, God of Deception|Phénax, dieu de la Fourberie|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au bleu et au noir est inférieure à sept, Phénax n'est pas une créature.\nLes créatures que vous contrôlez ont « {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant l'endurance de cette créature. »
Pheres-Band Brawler|Bagarreuse du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Quand la Bagarreuse du clan Phérès arrive sur le champ de bataille, elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Pheres-Band Centaurs|Centaures du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|
Pheres-Band Raiders|Pillards du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Inspiration — À chaque fois que les Pillards du clan Phérès deviennent dégagés, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 3/3 verte Centaure.
Pheres-Band Thunderhoof|Sabot-de-foudre du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Sabot-de-foudre du clan Phérès, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Sabot-de-foudre du clan Phérès.
Pheres-Band Tromper|Piaffeur du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Inspiration — À chaque fois que le Piaffeur du clan Phérès devient dégagé, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Pheres-Band Warchief|Chef de guerre du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Vigilance, piétinement\nLes autres créatures Centaure que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance et le piétinement.
Phial of Galadriel|Fiole de Galadriel|Artefact légendaire|Si vous deviez piocher une carte alors que vous n'avez pas de carte en main, piochez deux cartes à la place.\nSi vous deviez gagner des points de vie alors que vous avez 5 points de vie ou moins, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Phobian Phantasm|Phantasme phobien|Créature : illusion|Vol, peur\nEntretien cumulatif {B} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Phoebe, Head of S.N.E.A.K.|Phoebe, Head of S.N.E.A.K.|Créature légendaire : humain et espion|Phoebe, Head of S.N.E.A.K. ne peut pas être bloquée par des créatures avec un texte d'ambiance.\n{2}{U}{B}: Phoebe vole de façon permanente le texte de la créature ciblée. (La créature ciblée perd son texte de règles, son texte d'ambiance, et ses filigranes. Cette créature les acquiert.)
Phoenix Chick|Poussin de phénix|Créature : phénix|Vol, célérité\nLe Poussin de phénix ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez payer {R}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Poussin de phénix sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Phoenix of Ash|Phénix de cendres|Créature : phénix|Vol, célérité\n{2}{R} : Le Phénix de cendres gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÉchappée — {2}{R}{R}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Phénix de cendres s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Phone a Friend|Phone a Friend|Rituel|Appelez quelqu'un et demandez-lui de choisir l'un. Si il ne répond pas, un adversaire choisit l'un. (N'expliquez rien d'autre. Vous choisissez les cibles.)\n• A — Acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• B — Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Créez deux jetons qui en sont chacune des copies.\n• C — Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\n• D — Piochez sept cartes.
Phosphorescent Feast|Festin phosphorescent|Rituel|Chromatique — Révélez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque symbole de mana vert dans les coûts de mana de ces cartes.
Phthisis|Phtisie|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à sa force plus son endurance.\nSuspension 5 — {1}{B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{B} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Phylactery Lich|Liche aux phylactères|Créature : zombie|Au moment où la Liche aux phylactères arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « phylactère » sur un artefact que vous contrôlez.\nLa Liche aux phylactères est indestructible.\nQuand vous ne contrôlez pas de permanents avec des marqueurs « phylactère » sur eux, sacrifiez la Liche aux phylactères.
Phylath, World Sculptor|Phylath, sculpteur de monde|Créature légendaire : élémental|Quand Phylath, sculpteur de monde arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante pour chaque terrain de base que vous contrôlez.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur une plante ciblée que vous contrôlez.
Phyresis Outbreak|Flambée de phyrésie|Rituel|Chaque adversaire gagne un marqueur « poison ». Puis, chaque créature que vos adversaires contrôlent gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur « poison » que son contrôleur a.
Phyresis|Phyrésie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'infection. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Phyrexia's Core|Noyau de Phyrexia|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez un artefact : Vous gagnez 1 point de vie.
Phyrexian Altar|Autel phyrexian|Artefact|Sacrifiez une créature : Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve.
Phyrexian Archivist|Archiviste phyrexian|Créature-artefact : phyrexian et construction|Portée\n{2}, {T} : Mettez une carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Phyrexian Arena|Arène phyrexiane|Enchantement|Au début de votre entretien, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Phyrexian Arena|Arène phyrexiane|Enchantement|Au début de votre entretien, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.,
Phyrexian Atlas|Atlas phyrexian|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nCorrompu — À chaque fois que l'Atlas phyrexian devient engagé, chaque adversaire qui a au moins trois marqueurs « poison » perd 1 point de vie.,
Phyrexian Awakening|Éveil phyrexian|Enchantement|Quand l'Éveil phyrexian arrive sur le champ de bataille, incubez 4. (Créez un jeton Incubateur avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nLes phyrexians que vous contrôlez ont la vigilance.
Phyrexian Battleflies|Moucharmes phyrexianes|Créature : insecte|Vol\n{B}: Ces Moucharmes phyrexianes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité ne peut pas être jouée plus de deux fois par tour.
Phyrexian Bloodstock|Sangarmée phyrexiane|Créature : zombie|Quand la Sangarmée phyrexiane quitte le jeu, détruisez la créature blanche ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Phyrexian Boon|Faveur de phyrexia|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 tant qu'elle est noire. Sinon, elle gagne -1/-2.
Phyrexian Broodlings|Engeangrages phyrexians|Créature : mignon|{1}, Sacrifiez une Créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur les Engeangrages Phyrexians.
Phyrexian Censor|Censeur phyrexian|Créature : phyrexian et sorcier|Aucun joueur ne peut lancer plus d'un sort non-Phyrexian par tour.\nLes créatures non-Phyrexian arrivent sur le champ de bataille engagées.
Phyrexian Colossus|Colosse phyrexian|Créature-Artefact|Le Colosse phyrexian ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nPayez 8 points de vie: Dégagez le Colosse phyrexian.\nLe Colosse phyrexian ne peut être bloqué que par au moins trois créatures.
Phyrexian Crusader|Croisé phyrexian|Créature : zombie et chevalier|Initiative, protection contre le rouge et protection contre le blanc\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Phyrexian Debaser|Viciateur phyrexian|Créature : propagateur|Vol \n{T}, Sacrifiez le Viciateur Phyrexian: La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Defiler|Contaminateur phyrexian|Créature : propagateur|{T}, Sacrifiez le Contaminateur Phyrexian: La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Delver|Fouilleur phyrexian|Créature : zombie|Quand le Fouilleur phyrexian arrive en jeu, renvoyez en jeu la carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de la carte.
Phyrexian Denouncer|Sycophante phyrexian|Créature : propagateur|{T}, Sacrifiez le Sycophante Phyrexian: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Devourer|Dévorateur phyrexian|Créature-Artefact|Quand la force du Dévorateur Phyrexian est sept ou plus, sacrifiez-le.\nRetirez de la partie la première carte de votre bibliothèque: Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Dévorateur Phyrexian, X étant le coût converti de mana de la carte retirée. Si la force du Dévorateur Phyrexian est égale à sept ou plus, sacrifiez-le.
Phyrexian Digester|Digéreur phyrexian|Créature-artefact : construction|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Phyrexian Dreadnought|Cuirassé phyrexian|Créature-Artefact: cuirassé|Piétinement \nSi le Cuirassé phyrexian devait arriver en jeu, sacrifiez n'importe quel nombre de créatures dont le total des forces vaut 12 ou plus à la place. Si vous faites ainsi, mettez le Cuirassé phyrexian en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire.
Phyrexian Driver|Conducteur phyrexian|Créature : mercenaire|Quand le Conducteur phyrexian arrive en jeu, tous les autres mercenaires gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Espionage|Espionnage phyrexian|Rituel|Kick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nPiochez deux cartes. Si ce sort a été kické, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Phyrexian Etchings|Gravures phyrexianes|Enchantement|Entretien cumulatif {B} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nÀ la fin de votre tour, piochez une carte pour chaque marqueur « âge » sur les Gravures phyrexianes.\nQuand les Gravures phyrexianes sont mises dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 2 points de vie pour chaque marqueur « âge » sur elles.
Phyrexian Fleshgorger|Avaleur de chair phyrexian|Créature-artefact : phyrexian et guivre|Menace, lien de vie\nParade — Payez un nombre de points de vie égal à la force de l'Avaleur de chair phyrexian.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}{B}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n3/3
Phyrexian Furnace|Fourneau phyrexian|Artefact|{T}: Retirez de la partie la carte du dessous du cimetière du joueur ciblé.\n{1}, Sacrifiez le Fourneau Phyrexian: Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Piochez une carte.
Phyrexian Gargantua|Gargantua phyrexian|Créature : horreur|Quand le Gargantua phyrexian arrive en jeu, vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Phyrexian Ghoul|Goule phyrexiane|Créature : zombie|Sacrifiez une Créature : La Goule phyrexiane gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Gremlins|Phyrexian Gremlins|Créature : gremlin|Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Phyrexian Gremlins pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Engagez l'artefact ciblé. Il ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que les Phyrexian Gremlins restent engagés.
Phyrexian Grimoire|Grimoire phyrexian|Artefact|{4}, {T}: L'adversaire ciblé choisit une des deux cartes du dessus de votre cimetière. Retirez cette carte de la partie et mettez l'autre dans votre main.
Phyrexian Hulk|Carcasse phyrexiane|Créature-artefact : golem|
Phyrexian Hydra|Hydre phyrexiane|Créature : hydre|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nSi des blessures devaient être infligées à l'Hydre phyrexiane, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur -1/-1 sur l'Hydre phyrexiane pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.
Phyrexian Infiltrator|Infiltrateur phyrexian|Créature : mignon|{2}{U}{U}: Échangez le contrôle de l'Infiltrateur phyrexian et celui de la créature ciblée.
Phyrexian Ingester|Ingurgitateur phyrexian|Créature : bête|Empreinte — Quand l'Ingurgitateur phyrexian arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature non-jeton ciblée.\nL'Ingurgitateur phyrexian gagne +X/+Y, X étant la force de la carte de créature exilée et Y, son endurance.
Phyrexian Ironfoot|Piédefer phyrexian|Créature-artefact neigeuse : construction|Le Piédefer phyrexian ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{1}{S} : Dégagez le Piédefer phyrexian. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Phyrexian Juggernaut|Djaggernaut phyrexian|Créature-artefact : djaggernaut|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLe Djaggernaut phyrexian attaque à chaque tour si possible.
Phyrexian Lens|Lentille phyrexiane|Artefact|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve.
Phyrexian Librarian|Phyrexian Librarian|Créature : horreur|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face visible, et placez-la en équilibre sur votre corps.\nQuand une de ces cartes tombe ou touche une autre carte en équilibre, sacrifiez l'Archiviste phyrexian.
Phyrexian Marauder|Maraudeur phyrexian|Créature-Artefact: construction|Le Maraudeur Phyrexian arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Maraudeur Phyrexian ne peut pas bloquer.\nLe Maraudeur Phyrexian ne peut pas attaquer à moins que vous ne payiez {1} pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
Phyrexian Metamorph|Métamorphe phyrexian|Créature-artefact : changeforme|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nVous pouvez faire que le Métamorphe phyrexian arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel artefact ou n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types.
Phyrexian Midway Bamboozle Sticker|Phyrexian Midway Bamboozle Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature attacks, you get TK.\nTKTKTK — Undying (When this creature dies, if it had no +1/+1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a +1/+1 counter on it.)\nTKTK — 4/2\nTKTKTKTKTK — 6/9
Phyrexian Missionary|Missionnaire phyrexiane|Créature : phyrexian et humain et clerc|Kick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLien de vie\nQuand la Missionnaire phyrexiane arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Phyrexian Monitor|Surveillant phyrexian|Créature : squelette|{B}: régénérez le Surveillant Phyrexian.
Phyrexian Negator|Négateur Phyrexian|Créature : horreur|Piétinement \nÀ chaque fois que le Négateur Phyrexian subit des blessures, sacrifiez un permanent pour chaque 1 blessure qui lui est infligée.
Phyrexian Obliterator|Oblitérateur phyrexian|Créature : horreur|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une source inflige des blessures à l'Oblitérateur phyrexian, le contrôleur de cette source sacrifie autant de permanents.
Phyrexian Obliterator|Oblitérateur phyrexian|Créature : phyrexian et horreur|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une source inflige des blessures à l'Oblitérateur phyrexian, le contrôleur de cette source sacrifie autant de permanents.,
Phyrexian Pegasus|Pégase phyrexian|Créature : pégase et phyrexian|Vol\nÀ chaque fois que le Pégase phyrexian attaque, une autre créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Plaguelord|Seigneur de la peste phyrexian|Créature : propagateur|{T}, Sacrifiez le Seigneur de la peste phyrexian : La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Portal|Portail vers phyrexia|Artefact|{3}: L'adversaire ciblé regarde les dix premières cartes de votre bibliothèque et les sépare en deux piles faces cachées, puis vous choisissez l'une de ces piles et vous la retirez de la partie. Choisissez dans la pile restante une carte et mettez-la dans votre main, et mélangez ensuite les cartes restantes à votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que si vous avez dix cartes ou plus dans votre bibliothèque.
Phyrexian Processor|Processeur phyrexian|Artefact|Au moment où le Processeur Phyrexian arrive en jeu, payez n'importe quel nombre de points de vie.\n{4}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature noire Mignon. Sa force et son endurance sont chacune égale au nombre de points de vie payés.
Phyrexian Prowler|Rôdeur phyrexian|Créature : mercenaire|Évanescence 3 (Ce permanent arrive en jeu avec trois marqueur\nRetirez un marqueur "sursis" du Rodeur Phyrexian: Le Rodeur Phyrexian gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Purge|Épuration phyrexiane|Rituel|Détruisez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Vous perdez 3 points de vie pour chaque créature ciblée de cette manière.
Phyrexian Rager|Furie phyrexiane|Créature : horreur|Quand la Furie phyrexiane arrive en jeu, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Phyrexian Reaper|Faucheur phyrexian|Créature : zombie|À chaque fois que le Faucheur phyrexian devient bloqué par une créature verte, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
Phyrexian Rebirth|Renaissance phyrexiane|Rituel|Détruisez toutes les créatures, puis créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Horreur, X étant le nombre de créatures détruites de cette manière.
Phyrexian Reclamation|Défrichement phyrexian|Enchantement|{1}{B}, payez 2 points de vie : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Phyrexian Revoker|Révocateur phyrexian|Créature-artefact : horreur|Au moment où le Révocateur phyrexian arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte non-terrain.\nLes capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées.
Phyrexian Scriptures|Les Saintes Écritures phyrexianes|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Cette créature devient un artefact en plus de ses autres types.\nII — Détruisez toutes les créatures non-artefact.\nIII — Exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires.
Phyrexian Scuta|Scouta phyrexian|Créature : zombie|Kick - Payez 3 points de vie. (Vous pouvez payer 3 points de vie en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Scouta phyrexian arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Phyrexian Slayer|Tueur phyrexian|Créature : mignon|Vol\nÀ chaque fois que le Tueur phyrexian devient bloqué par une créature blanche, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
Phyrexian Snowcrusher|Écrabouilleur de neige phyrexian|Créature-artefact neigeuse : djaggernaut|L'Écrabouilleur de neige phyrexian attaque à chaque tour si possible.\n{1}{S} : L'Écrabouilleur de neige phyrexian gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Phyrexian Soulgorger|Engloutâmes phyrexian|Créature-artefact neigeuse : construction|Entretien cumulatif — Sacrifiez une créature. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Phyrexian Splicer|Épisseur phyrexian|Artefact|{2}, {T}: Choisissez l'un - le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.); l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.); le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) ou la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.). La créature ciblée avec cette capacité la perd jusqu'à la fin du tour et une autre créature ciblée acquiert cette capacité jusqu'à la fin du tour.
Phyrexian Swarmlord|Seigneur d'essaim phyrexian|Créature : insecte et horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nAu début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte avec l'infection pour chaque marqueur « poison » que vos adversaires ont.
Phyrexian Totem|Totem de Phyrexia|Artefact|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}{B} : Le Totem de Phyrexia devient une créature-artefact 5/5 noire Horreur avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Totem de Phyrexia subit des blessures, si c'est une créature, sacrifiez autant de permanents.
Phyrexian Tower|Tour phyrexiane|Terrain Légendaire|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, Sacrifiez une Créature : Ajoutez {B}{B} à votre réserve.
Phyrexian Tribute|Hommage à Phyrexia|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Hommage à Phyrexia, sacrifiez deux créatures.\nDétruisez l'artefact ciblé.
Phyrexian Triniform|Triniforme phyrexian|Créature-artefact : golem|Quand le Triniforme phyrexian meurt, créez trois jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nEncore {1}2
Phyrexian Tyranny|Tyrannie phyrexiane|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, ce joueur perd 2 points de vie à moins qu'il ne paie {2}.
Phyrexian Unlife|Non-vie phyrexiane|Enchantement|Vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nTant que vous avez 0 point de vie ou moins, toutes les blessures vous sont infligées comme si leur source avait l'infection. (Les blessures vous sont infligées sous la forme de marqueurs « poison ».)
Phyrexian Vatmother|Cuvemère phyrexiane|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nAu début de votre entretien, vous gagnez un marqueur « poison ».
Phyrexian Vault|Arche phyrexiane|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.
Phyrexian Vindicator|Justificatrice phyrexiane|Créature : phyrexian et horreur|Vol\nSi des blessures devaient être infligées à la Justificatrice phyrexiane, prévenez ces blessures. Quand des blessures sont prévenues de cette manière, la Justificatrice phyrexiane inflige autant de blessures à une autre cible.,
Phyrexian Vivisector|Vivisectrice phyrexiane|Créature : phyrexian et humain|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Phyrexian Walker|Marcheur phyrexian|Créature-artefact|
Phyrexian War Beast|Bête de guerre phyrexiane|Créature-Artefact|Quand la Bête de guerre Phyrexiane quitte le jeu, sacrifiez un terrain et la Bête de guerre phyrexiane vous inflige 1 blessure.
Phyrexian Warhorse|Destrier phyrexian|Créature : phyrexian et cheval|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Destrier phyrexian arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\n{1}, sacrifiez une autre créature : Le Destrier phyrexian gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Phytoburst|Phyto-explosion|Rituel|La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.
Phytohydra|Phytohydre|Créature : plante et hydre|Si des blessures devaient être infligées à la Phytohydre, placez autant de marqueurs +1/+1 sur elle à la place.
Phytotitan|Phytotitan|Créature : plante et élémental|Quand le Phytotitan meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé, sous le contrôle de son propriétaire au début de son prochain entretien.
Pia Nalaar, Consul of Revival|Pia Nalaàr, consule du renouveau|Créature légendaire : humain et artificier|Les mécanoptères que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois que vous jouez un terrain depuis l'exil ou que vous lancez un sort depuis l'exil, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Pia Nalaar|Pia Nalaàr|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Pia Nalaàr arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{1}{R} : La créature-artefact ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{1}, sacrifiez un artefact : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Pia and Kiran Nalaar|Pia et Kiran Nalaàr|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Pia et Kiran Nalaàr arrivent sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{2}{R}, sacrifiez un artefact : Pia et Kiran Nalaàr infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Pia's Revolution|Révolte de Pia|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact non-jeton est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez cette carte dans votre main à moins que la Révolte de Pia n'inflige 3 blessures à un adversaire ciblé.
Pianna, Nomad Captain|Pianna, capitaine des nomades|Créature : nomade et légende|À chaque fois que Pianna, capitaine des nomades, attaque, les créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Pick Your Poison|Pick Your Poison|Sorcery|Choose any number of modes that total exactly 4. You may choose the same mode more than once.\n[1] Put a +1/+1 counter on target creature.\n[2] Create a 1/1 black Snake creature token with deathtouch.\n[4] All creatures get -2/-2 until end of turn.
Pick the Brain|Creuser la cervelle|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain et exilez cette carte.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que la carte exilée, exilez-les, puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
Pick-a-Beeble|Pick-a-Beeble|Artefact : attraction|Visite — Lancez un d6. Mettez sur Pick-a-Beeble un nombre de marqueurs "chance" égal au résultat et créez un jeton Trésor. Puis, s'il y a au moins six marqueurs "chance" sur Pick-a-Beeble, réclamez le prix !\nPrix — Créez deux jetons Trésor, puis sacrifiez Pick-a-Beeble et ouvrez une attraction.
Picklock Prankster|Picklock Prankster|Créature — peuple fée et gredin|Vol, vigilance
Picnic Ruiner|Picnic Ruiner|Créature — gobelin et gredin|À chaque fois que le Destructeur de pique-nique attaque pendant que vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, le Destructeur de pique-nique acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Pie-Eating Contest|Pie-Eating Contest|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, engloutissez X. (À chaque fois que vous engloutissez, prenez une bouchée de nourriture ou sacrifiez un jeton Nourriture.)\nX créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Pieces of the Puzzle|Composants de l'énigme|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Pierce Strider|Enjambeur transperceur|Créature-artefact : construction|Quand l'Enjambeur transperceur arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 3 points de vie.
Pierce the Sky|Transpercer le ciel|Éphémère|Transpercer le ciel inflige 7 blessures à une créature avec le vol ciblée.
Piercing Light|Lumière perçante|Éphémère|La Lumière perçante inflige 2 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Piercing Rays|Rayons perçants|Rituel|Exilez une créature engagée ciblée.\nPrévision — {2}{W}, révélez les Rayons perçants de votre main : Engagez une créature dégagée ciblée. (N'activez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Pietra, Crafter of Clowns|Pietra, Crafter of Clowns|Créature légendaire : humain et clown et artificier|Célérité\nLes robots que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{R}{W}, {T}, racontez une blague que vous n'avez pas racontée pendant cette partie à une personne en dehors de la partie : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot. Si cette personne a ri, le jeton acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Piety Charm|Fétiche de piété|Éphémère|Choisissez l'un Détruisez la créature enchantée ciblée ; ou bien le soldat ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour ; ou bien attaquer avec les créatures que vous contrôlez ne les fait pas s'engager ce tour-ci.
Piety|Piété|Ephémère|Les créatures bloqueuses gagnent +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Pigment Storm|Déluge de pigments|Rituel|Le Déluge de pigments inflige 5 blessures à une créature ciblée. Le surplus de blessures est infligé au contrôleur de cette créature à la place.
Pikemen|Piquiers|Créature : piquiers|Regroupement, initiative
Pile On|Accumulation|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker. Surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.)
Pilfered Plans|Plans chapardés|Rituel|Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez deux cartes.
Pilfering Hawk|Faucon chapardeur|Créature neigeuse : oiseau|Vol\n{S}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.)
Pilfering Imp|Diablotin chapardeur|Créature : diablotin|Vol\n{1}{B}, {T}, sacrifiez le Diablotin chapardeur : L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Pilfer|Chaparder|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Pilgrim of Justice|Pèlerin de la Justice|Créature : clerc|Protection contre le rouge\n{W}, sacrifiez le Pèlerin de la Justice : La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Pilgrim of Virtue|Pèlerin de la Vertu|Créature : clerc|Protection contre le noir\n{W}, sacrifiez le Pèlerin de la Vertu : La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Pilgrim of the Ages|Pèlerine des Âges|Créature : esprit|Quand la Pèlerine des Âges arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.\n{6} : Renvoyez la Pèlerine des Âges depuis votre cimetière dans votre main.
Pilgrim of the Fires|Pèlerin des feux|Créature-artefact : golem|Initiative, piétinement
Pilgrim's Eye|Œil du pèlerin|Créature-artefact : mécanoptère|VolQuand l'Œil du pèlerin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Pili-Pala|Pili-Pala|Créature-artefact : épouvantail|Vol\n{2}, {Q} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Pillage|Pillage|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. Il ne peut pas être régénéré.
Pillaging Horde|Horde de pillards|Créature : barbare|Quand la Horde de pillards arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne défaussiez au hasard d'une carte.
Pillar Tombs of Aku|Les tombeaux-piliers d'Akou|Enchantement : Enchantement du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut sacrifier une créature. S'il ne le fait pas, il perd 5 points de vie et vous sacrifiez Les tombeaux-piliers d'Akou.
Pillar of Flame|Pilier de flammes|Rituel|Le Pilier de flammes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Pillar of Light|Pilier de lumière|Éphémère|Exilez la créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4.
Pillar of Origins|Pilier des origines|Artefact|Au moment où le Pilier des origines arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi.
Pillar of War|Pilier de guerre|Créature-artefact : golem|Défenseur\nTant que le Pilier de guerre est enchanté, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Pillar of the Paruns|Pilier des Paruns|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer un sort multicolore.
Pillardrop Rescuer|Sauveteur de Piliescarpe|Créature : esprit et clerc|Vol\nQuand le Sauveteur de Piliescarpe arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main.
Pillardrop Warden|Gardien de Piliescarpe|Créature : esprit et nain|Portée\n{2}, {T}, sacrifiez le Gardien de Piliescarpe : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Pillarfield Ox|Buffle des champs de piliers|Créature : bovidé|
Pillarverge Pathway|Passage de Bordepile|Terrain|{T} : Ajoutez {W}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Pillory of the Sleepless|Pilori des éveillés|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. »
Pin to the Earth|Clouer au sol|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -6/-0.
Pincer Spider|Araignée à pinces|Créature : araignée|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nL'Araignée à pinces peut bloquer comme si elle avait le vol.\nSi vous avez payé le coût de kick, l'Araignée à pinces arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Pincher Beetles|Scarabées à pinces|Créature : insecte|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Pine Barrens|Landes de pins|Terrain|Les Landes de pins arrivent en jeu engagées.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. Les Landes de pins vous infligent 1 blessure.
Pine Walker|Marcheur des pinèdes|Créature : élémental|Mue {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nÀ chaque fois que le Marcheur des pinèdes ou une autre créature que vous contrôlez est retournée face visible, dégagez cette créature.
Pinecrest Ridge|Contreforts de Crêtepin|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Les Contreforts de Crêtepin ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Pinion Feast|Festin immobilisateur|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)
Pink Horror|Horreur rose|Créature : démon et horreur|Flammes scintillantes — À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, l'Horreur rose inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nDivision — Quand l'Horreur rose meurt, créez deux jetons de créature 2/2 bleue et rouge Démon et Horreur appelés Horreur bleue avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »
Pinnacle of Rage|Pinacle de rage|Rituel|Le Pinacle de rage inflige 3 blessures chacune à deux cibles, créatures et/ou joueurs.
Pinpoint Avalanche|Avalanche de précision|Éphémère|L'Avalanche de précision inflige 4 blessures à la créature ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues.
Pious Evangel|Prédicateur pieux|Créature : humain et clerc|À chaque fois que le Prédicateur pieux ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{2}, {T}, sacrifiez un autre permanent : Transformez le Prédicateur pieux.
Pious Interdiction|Interdiction pieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Interdiction pieuse arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
Pious Kitsune|Pieux kitsune|Créature : renard et clerc|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « dévotion » sur le Pieux kitsune. Ensuite, si une créature appelée Huit-queues-et-demie est en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque marqueur « dévotion » sur le Pieux kitsune.\n{T}, Retirez un marqueur « dévotion » du Pieux kitsune : Vous gagnez 1 point de vie.
Pious Warrior|Pieux guerrier|Créature : rebelle|À chaque fois que le Pieux guerrier subit des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.
Pious Wayfarer|Voyageur pieux|Créature : humain et éclaireur|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Piper of the Swarm|Flûteur de rats|Créature : humain et psychagogue|Les rats que vous contrôlez ont la menace.\n{1}{B}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 noire Rat.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrifiez trois rats : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée.
Piper's Melody|Mélodie du joueur de flûte|Rituel|Mélangez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière dans votre bibliothèque.
Pippa, Duchess of Dice|Pippa, Duchess of Dice|Créature légendaire : humain et noble|{2}{G}, {T} : Lancez un d6. Il devient un jeton de créature verte Dé avec une force et une endurance chacune égale à son résultat.\n{2}{U}, {T} : Rejouez n'importe quel dé. (N'activez cette capacité que lorsque ça a un sens.)
Pippin's Bravery|Bravoure de Pippin|Éphémère|Vous pouvez sacrifier une nourriture. Si vous faites ainsi, une créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Sinon, cette créature gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Pippin, Guard of the Citadel|Pippin, garde de la Citadelle|Créature légendaire : halfelin et soldat|Vigilance, parade {1}\n{T} : Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre le type de carte de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Pippin, Warden of Isengard|Pippin, garde d'Isengard|Créature légendaire : halfelin et conseiller|Partenariat avec Merry, garde d'Isengard (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Merry dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\n{1}, {T} : Créez un jeton Nourriture.\n{T}, sacrifiez quatre nourritures : Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Pir's Whim|Pir's Whim|Rituel|Pour chaque joueur, choisissez ami ou ennemi. Chaque ami cherche dans sa bibliothèque une carte de terrain, la met sur le champ de bataille engagée, puis mélange sa bibliothèque. Chaque ennemi sacrifie un artefact ou un enchantement qu'il contrôle.
Pir, Imaginative Rascal|Pir, Imaginative Rascal|Créature légendaire : humain|Partenaire avec Toothy, Imaginary Friend (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Toothy dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nSi au moins un marqueur devait être mis sur un permanent que votre équipe contrôle, autant de ces marqueurs plus un sont mis sur ce permanent à la place.
Piracy Charm|Charme de piraterie|Éphémère|Choisissez l'un — La créature ciblée acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour ; ou la créature ciblée gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour ; ou le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Piracy|Piraterie|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les capacités de mana des terrains que vous ne contrôlez pas et ajouter ce mana à votre réserve. Ce mana ne peut être dépensé que pour jouer des sorts.
Piranha Marsh|Marécage aux piranhas|Terrain|Le Marécage aux piranhas arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Marécage aux piranhas arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Pirate Hat|Chapeau de pirate|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. »\nÉquipement de pirate {1}\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Pirate Ship|Navire pirate|Créature : humain et pirate|Le Navire pirate ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\n{T} : Le navire pirate inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nQuand vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez le Navire pirate.
Pirate's Cutlass|Coutelas de pirate|Artefact : équipement|Quand le Coutelas de pirate arrive sur le champ de bataille, attachez-le à un pirate ciblé que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Pirate's Pillage|Pillage de pirate|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Pirate's Prize|Butin de pirate|Rituel|Piochez deux cartes. Créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Pirated Copy|Copie pirate|Créature : changeforme et pirate|Vous pouvez faire que la Copie pirate arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un pirate en plus de ses autres types et qu'elle a « À chaque fois que cette créature ou une autre créature du même nom inflige des blessures de combat à un joueur, vous piochez une carte. »
Piru, the Volatile|Piru, la volatile|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, lien de vie\nAu début de votre entretien, sacrifiez Piru, la volatile à moins que vous ne payiez {R}{W}{B}.\nQuand Piru meurt, elle inflige 7 blessures à chaque créature non-légendaire.
Piston Sledge|Frappe-devant à piston|Artefact : équipement|Quand le Frappe-devant à piston arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.La créature équipée gagne +3/+1.\nÉquipement — Sacrifiez un artefact.
Piston-Fist Cyclops|Cyclope au poing-piston|Créature : cyclope|Défenseur\nTant que vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, le Cyclope au poing-piston peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Pistus Strike|Frappe de pistus|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Son contrôleur gagne un marqueur « poison ».
Pit Fight|Combat dans la fosse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Pit Imp|Diablotin de l'Abîme|Créature : diablotin|Vol \n{B}: Le Diablotin de l'abîme gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de deux fois chaque tour.
Pit Keeper|Gardien de la fosse|Créature : humain et sorcier|Quand le Gardien de la fosse arrive en jeu, si vous avez au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Pit Raptor|Rapace des abîmes|Créature : mercenaire|Vol , initiative \nAu début de votre entretien, sacrifiez le Rapace des abîmes à moins que vous ne payiez {2}{B}{B}.
Pit Scorpion|Scorpion de l'Abîme|Créature : scorpion|À chaque fois que le Scorpion de l'abîme inflige des blessures à un adversaire, ce joueur reçoit un marqueur "poison". (Un joueur qui a au moins dix marqueurs "poison" perd la partie.)
Pit Spawn|Engeance de l'Abîme|Créature : Bête|Initiative\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Engeance de l'abîme à moins que vous ne payiez {B}{B}.\nÀ chaque fois que l'Engeance de l'abîme blesse une créature, retirez cette créature de la partie.
Pit Trap|Fosse piégée|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Fosse piégée : Détruisez la créature attaquante sans le vol ciblée. Elle ne peut pas être régénérée ce tour-ci.
Pit of Offerings|Fosse aux offrandes|Terrain — caverne|La Fosse aux offrandes arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Fosse aux offrandes arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à trois cartes ciblées depuis des cimetières.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana d'une des couleurs des cartes exilées.
Pitchburn Devils|Diables brûlegoudron|Créature : diable|Quand les Diables brûlegoudron meurent, ils infligent 3 blessures à n'importe quelle cible.
Pitchstone Wall|Mur d'asphalte|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de votre main, vous pouvez sacrifier le Mur d'asphalte. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte défaussée depuis votre cimetière dans votre main.
Pitfall Trap|Piège à fosse|Éphémère : piège|Si exactement une créature attaque, vous pouvez payer {W} à la place du coût de mana du Piège à fosse.\nDétruisez la créature attaquante sans le vol ciblée.
Pith Driller|Foreur de moelle|Créature-artefact : horreur|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nQuand le Foreur de moelle arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Pithing Needle|Aiguille à sectionner|Artefact|Au moment où l'Aiguille à sectionner arrive en jeu, nommez une carte.\nLes capacités activées de la carte nommée ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Pithing Spyglass|Pithing Spyglass|Artifact|As Pithing Spyglass enters the battlefield, name a keyword ability or ability word.\nAll cards in all zones lose that keyword ability or ability word and all text tied to that ability.
Pitiless Gorgon|Gorgone impitoyable|Créature : gorgonoïde|Contact mortel
Pitiless Horde|Horde impitoyable|Créature : orque et berserker|Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.\nPrécipitation {2}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Pitiless Plunderer|Saccageur impitoyable|Créature : humain et pirate|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Pitiless Pontiff|Pontife impitoyable|Créature : vampire et clerc|{1}, sacrifiez une autre créature : La Pontife impitoyable acquiert le contact mortel et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Pitiless Vizier|Vizir impitoyable|Créature : minotaure et clerc|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, le Vizir impitoyable acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, il est toujours mis dans le cimetière de son propriétaire.)
Pixie Guide|Guide pixie|Créature : peuple fée|Vol\nAccord d'avantage — Si vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas.
Pixie Illusionist|Illusionniste pixie|Créature : peuple fée et sorcier|Kick {3}{G} (Vous pouvez payer {3}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nSi l'Illusionniste pixie a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\n{T} : Un terrain ciblé que vous contrôlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Pixie Queen|Pixie Queen|Créature : reine des pixies|Vol\n{G}{G}{G}, {T}: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Placid Rottentail|Queue-de-mousseron placide|Créature : fongus et lapin|Vigilance\n{2}{G}, exilez le Queue-de-mousseron placide depuis votre cimetière : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Plagiarize|Plagiat|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, si le joueur ciblé devait piocher une carte, ce joueur passe cette pioche et vous piochez une carte à la place.
Plague Beetle|Scarabée de la Peste|Créature : insecte|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)
Plague Belcher|Éructeur de peste|Créature : zombie et bête|Menace\nQuand l'Éructeur de peste arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Plague Boiler|Chaudière à peste|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste.\n{1}{B}{G} : Mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste ou retirez-lui un marqueur « peste. »\nQuand la Chaudière à peste a au moins trois marqueurs « peste » sur elle, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, détruisez tous les permanents non-terrain.
Plague Dogs|Chiens de la peste|Créature : chien de chasse|Quand les Chiens de la peste sont mis dans un cimetière depuis le jeu, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{2}, Sacrifiez les Chiens de la peste: Piochez une carte.
Plague Drone|Plague Drone|Créature : démon|Vol\nMouche à peste — Si un adversaire devait gagner des points de vie, ce joueur perd autant de points de vie à la place.
Plague Engineer|Ingénieur de peste|Créature : propagateur|Contact mortel\nAu moment où l'Ingénieur de peste arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1.
Plague Fiend|Fielleux de la peste|Créature : insecte|À chaque fois que le Fielleux de la peste inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à moins que son contrôleur ne paye {2}.
Plague Mare|Jument de la peste|Créature : cauchemar et cheval|La Jument de la peste ne peut pas être bloquée par des créatures blanches.\nQuand la Jument de la peste arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Plague Myr|Myr de peste|Créature-artefact : myr|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Plague Nurse|Infirmière de peste|Créature : phyrexian et clerc|Toxique 2\n{2}{G} : Chaque autre créature que vous contrôlez avec le toxique acquiert toxique 1 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour. (Un joueur qui subit des blessures de combat d'une créature avec le toxique gagne aussi un nombre de marqueurs « poison » égal à la valeur de toxique totale de cette créature.),
Plague Rats|Rats de la peste|Créature : rat|La force et l'endurance des Rats de la peste sont chacune égale au nombre de créatures appelées Rats de la peste sur le champ de bataille.
Plague Reaver|Écumeur de peste|Créature : bête|Au début de votre étape de fin, sacrifiez chaque autre créature que vous contrôlez.\nDéfaussez-vous de deux cartes, sacrifiez l'Écumeur de peste : Choisissez un adversaire ciblé. Renvoyez l'Écumeur de peste sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur au début de son prochain entretien.
Plague Sliver|Slivoïde pestiféré|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Au début de votre entretien, cette créature vous inflige 1 blessure. »
Plague Spitter|Cracheur de peste|Créature : horreur|Au début de votre entretien, le Cracheur de peste inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nQuand le Cracheur de peste est mis dans un cimetière depuis le jeu, le Cracheur de peste inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Plague Spores|Spores pesteuses|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée et le terrain ciblé. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Plague Stinger|Piqueur de peste|Créature : insecte et horreur|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Plague Wight|Nécrophage de la peste|Créature : zombie|À chaque fois que le Nécrophage de la peste devient bloqué, chaque créature qui le bloque gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Plague Wind|Vent de peste|Rituel|Détruisez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Plague Witch|Sorcière de la peste|Créature : sortisan|{B}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Plague of Vermin|Propagation de vermine|Rituel|En commençant par vous, chaque joueur peut payer le nombre de points de vie de son choix. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne paie de points de vie. Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 noire Rat pour chaque 1 point de vie payé de cette manière.
Plaguebearer|Porteur de peste|Créature: zombie |{X}{X}{B}: Détruisez la créature non-noire ciblée avec un coût converti de mana de X.
Plaguecrafter|Façonneur de peste|Créature : humain et shamane|Quand le Façonneur de peste arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. Chaque joueur qui ne peut pas se défausse d'une carte.
Plagued Rusalka|Rusalka pestiférée|Créature : esprit|{B}, Sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Plaguemaw Beast|Bête pestegueule|Créature : bête|{T}, sacrifiez une créature : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Plains|Plaine|Terrain de base : plaine,
Plains|Plaine|Terrain de base : plaine|
Planar Ally|Alliée planaire|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que l'Alliée planaire attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Planar Atlas|Atlas planaire|Artefact|L'Atlas planaire arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand l'Atlas planaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez regarder les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, révélez jusqu'à une carte de terrain parmi elles, puis mettez cette carte au-dessus de votre bibliothèque et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n{T} : Ajoutez {C}.
Planar Birth|Naissance d'un plan|Rituel|Renvoyez en jeu, engagés et sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes de terrain de base de tous les cimetières.
Planar Bridge|Pont planaire|Artefact légendaire|{8}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque.
Planar Chaos|Chaos planaire|Enchantement|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, sacrifiez le Chaos planaire.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur joue à pile ou face. S'il perd, contrecarrez ce sort.
Planar Cleansing|Dépuration planaire|Rituel|Détruisez tous les permanents non-terrain.
Planar Collapse|Effondrement planaire|Enchantement|Au début de votre entretien, s'il y a quatre créatures ou plus en jeu, sacrifiez l'Effondrement planaire. Si vous faites ainsi, détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Planar Despair|Désespoir planaire|Rituel|Toutes les créatures gagnent —1/—1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Planar Disruption|Perturbation planaire|Enchantement : aura|Enchanter : artefact, créature ou planeswalker\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.,
Planar Gate|Planar Gate|Artefact|Les sorts de créature que vous lancez coûtent jusqu'à {2} de moins à lancer.
Planar Guide|Guide planaire|Créature : clerc|{3}{W}, Retirez le Guide planaire de la partie : Retirez toutes les créatures de la partie. À la fin du tour, renvoyez ces cartes en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires.
Planar Incision|Incision planaire|Éphémère|Exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec, sur elle, un marqueur +1/+1.
Planar Outburst|Surgissement planaire|Rituel|Détruisez toutes les créatures non-terrain.\nÉveil 4 — {5}{W}{W}{W} (Si vous lancez ce sort pour {5}{W}{W}{W}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Planar Overlay|Recouvrement des plans|Rituel|Chaque joueur choisit un terrain qu'il contrôle de chaque type de terrain de base. Renvoyez ces terrains dans les mains de leurs propriétaires.
Planar Portal|Portail interplan|Artefact|{6}, {T} : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Planar Void|Faille planaire|Enchantement|À chaque fois qu'une carte est mise dans un cimetière, retirez cette carte de la partie.
Plane-Merge Elf|Plane-Merge Elf|Creature : Elf Warrior|Landship — At the beginning of your upkeep, you may look at the top card of your library. If it's a land, you may reveal it. If you do, create a 1/1 green Elf Warrior creature token.\nKinfall — Whenever a creature enters the battlefield under your control, if it shares a creature type with Plane-Merge Elf, creatures you control get +1/+1 until end of turn.
Planebound Accomplice|Complice planorigène|Créature : humain et sorcier|{R} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de planeswalker de votre main. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Planequake|Planequake|Sorcery|Planequake deals X damage to each creature without flying and to each planeswalker. If X is 10 or more, open the "Uncovered Cavern" plot booster.
Planeswalker's Favor|Faveur selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{G}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est le coût converti de mana de la carte révélée.
Planeswalker's Fury|Fureur selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{R}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. La Fureur selon l'Arpenteur inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Ne jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel.
Planeswalker's Mirth|Gaieté selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{W}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. Vous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte.
Planeswalker's Mischief|Malice selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{U}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Tant qu'elle reste retirée de la partie, vous pouvez la jouer comme si elle était dans votre main sans payer son coût de mana. Si elle a X dans son coût de mana, X est 0. À la fin du tour, si vous ne l'avez pas jouée, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel.
Planeswalker's Scorn|Mépris selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{W}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, où X est le coût converti de mana de la carte révélée. Ne jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel.
Planewide Celebration|Célébration planaire|Rituel|Choisissez quatre. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Créez un jeton de créature 2/2 Citoyen qui a toutes les couleurs.\n• Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Proliférez.\n• Vous gagnez 4 points de vie.
Planewide Disaster|Désastre à l'échelle planaire|Phénomène|Quand vous rencontrez le Désastre à l'échelle planaire, détruisez toutes les créatures. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Plant Beans|Planter des haricots|Rituel : aventure|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Plant Elemental|Élémental de plantes|Créature : élémental et plante|Quand l'Élemental de plantes arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez une forêt.
Plargg and Nassari|Plargg et Nassari|Créature légendaire : orque et éfrit|Au début de votre entretien, chaque joueur exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Un adversaire choisit une carte non-terrain exilée de cette manière. Vous pouvez lancer jusqu'à deux sorts parmi les autres cartes exilées de cette manière sans payer leur coût de mana.
Plasm Capture|Capture de plasme|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Au début de votre prochaine première phase principale, ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Plasma Elemental|Élémental de plasma|Créature : élémental|L'Élémental de plasma est imblocable.
Plasma Jockey|Spécialiste en plasma|Créature : viashino et guerrier|À chaque fois que la Spécialiste en plasma attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nBlitz {2}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)
Plasmancer|Plasmancien|Créature-artefact : nécron et sorcier|Vol\nConseiller dynastique — Quand le Plasmancien arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Plate Armor|Armure de plates|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a parade {1}. (À chaque fois que la créature équipée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.)\nÉquipement {3}. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque autre équipement que vous contrôlez.
Plate Spinning|Plate Spinning|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort, copiez-le et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Puis mettez une carte en dehors de la partie en équilibre sur l'une de vos phalanges. Quand cette carte tombe ou touche une autre carte, sacrifiez Plate Spinning.
Plateau|Plateau|Terrain: montagne et plaine|({T}: Ajoutez {R} ou {W}.)
Plated Crusher|Écrabouilleur à plaques|Créature : bête|Piétinement, défense talismanique
Plated Geopede|Géopède à plaques|Créature : insecte|Initiative\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Géopède à plaques gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Plated Onslaught|Carnage à plaques|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.,
Plated Pegasus|Pégase à plaques|Créature : pégase|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nSi un sort devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, prévenez 1 blessure que ce sort devait infliger à cette créature ou ce joueur.
Plated Rootwalla|Agame à plaques|Créature : lézard|{2}{G}: L'Agame à plaques gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Plated Seastrider|Enjambemer à plaques|Créature : bête|
Plated Slagwurm|Guivre cendrée à plaques|Créature : guivre|La Guivre cendrée à plaques ne peut être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.
Plated Sliver|Slivoïde à plaques|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +0/+1.
Plated Spider|Araignée à Plaques|Créature : araignée|Portée
Plated Wurm|Guivre à plaques|Créature : guivre|
Platinum Angel|Ange de platine|Créature-artefact : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nVous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Platinum Emperion|Emperion de platine|Créature-artefact : golem|Votre total de points de vie ne peut pas changer. (Vous ne pouvez ni gagner ni perdre des points de vie. Vous ne pouvez pas dépenser de points de vie excepté 0.)
Platoon Dispenser|Distributeur de régiments|Créature-artefact : construction|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins deux autres créatures, piochez une carte.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.\nExhumation {2}{W}{W}
Plaxcaster Frogling|Grenouilleau lanceplax|Créature : grenouille et mutant|Greffe 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{2} : La créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.
Plaxmanta|Raie manta de plax|Créature : bête|FlashQuand la Raie manta de plax arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent le linceul jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités.)Quand la Raie manta de plax arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que {G} n'ait été dépensé pour la lancer.
Play of the Game|Play of the Game|Rituel|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à  {6} du coût» de ce sort.)\nExilez tous les permanents non-terrain.
Play with Fire|S'amuser avec le feu|Éphémère|S'amuser avec le feu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Si un joueur subit des blessures de cette manière, regard 1.
Playable Delusionary Hydra Sticker|Playable Delusionary Hydra Sticker|Sticker|TKTK — {T}: Draw a card, then discard a card.\nTKTKTKTK — Whenever this creature attacks, you gain 3 life and draw a card.\nTKTK — 1/5\nTKTKTK — 4/4
Plaza of Harmony|Place de l'Harmonie|Terrain|Quand la Place de l'Harmonie arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de n'importe quel type qu'une porte que vous contrôlez pourrait produire.
Plaza of Heroes|Esplanade des héros|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort légendaire.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des permanents légendaires que vous contrôlez.\n{3}, {T}, exilez l'Esplanade des héros : une créature légendaire ciblée acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Plea for Guidance|Humble supplique|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes d'enchantement, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Plea for Power|Plea for Power|Rituel|Volonté du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour "temps" ou "connaissance". Si "temps" obtient le plus de votes, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Si "connaissance" obtient le plus de votes ou si le vote est à égalité, piochez trois cartes.
Pledge of Loyalty|Promesse de loyauté|Enchanter : créature|La créature enchantée a la protection contre toutes les couleurs des permanents que vous contrôlez. Cet effet ne retire pas la Promesse de loyauté.
Pledge of Unity|Promesse d'unité|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Plot Armor|Plot Armor|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec un texte d'ambiance.
Plover Knights|Chevaliers aux pluviers|Créature : sangami et chevalier|Vol, initiative
Plow Through Reito|Traversée de Reito|Éphémère : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de plaines que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque plaine renvoyée de cette manière.
Plow Under|Sous la charrue|Rituel|Mettez deux terrains ciblés au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires.
Plumb the Forbidden|Sonder l'interdit|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier au moins une créature. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort pour chaque créature sacrifiée de cette manière.\nVous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Plumes of Peace|Plumes de la paix|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nPrévision — {W}{U}, révélez les Plumes de la paix depuis votre main : Engagez la créature ciblée. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Plumeveil|Plumevoile|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nDéfenseur, vol
Plummet|Tomber à pic|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée.
Plundering Barbarian|Barbare saccageur|Créature : nain et barbare|Quand le Barbare saccageur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Détruire le coffre — Détruisez un artefact ciblé.\n• Forcer la serrure — Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Plundering Pirate|Pirate pillard|Créature — orque et pirate|Quand le Pirate pillard arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Plundering Predator|Prédateur pillard|Créature : dragon|Vol\nQuand le Prédateur pillard arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Plunder|Saccagement|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.\nSuspension 4 — {1}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{R} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Plunge into Darkness|Plongeon dans les ténèbres|Éphémère|Choisissez l'un Sacrifiez n'importe quel nombre de créatures, vous gagnez ensuite 3 points de vie pour chaque créature sacrifiée ; ou payez X points de vie, regardez ensuite les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez l'une de ces cartes dans votre main et retirez le reste de la partie.\nUnion {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Plunge into Winter|Plonger dans l'hiver|Éphémère|Engagez jusqu'à une créature ciblée. Regard 1, puis piochez une carte.
Poet's Quill|Plume du poète|Artefact : équipement|Quand la Plume du poète arrive sur le champ de bataille, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a le lien de vie.\nÉquipement {1}{B}
Poetic Ingenuity|Ingéniosité poétique|Enchantement|À chaque fois qu'au moins un dinosaure que vous contrôlez attaque, créez autant de jetons Trésor.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, créez un jeton de créature 3/1 rouge Dinosaure. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Pointed Discussion|Discussion à couteaux tirés|Rituel|Vous piochez deux cartes, perdez 2 points de vie, puis créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Pointy Finger of Doom|Pointy Finger of Doom|Artefact|{3}, {T}: Faites tourner le Doigt annonciateur du destin au centre de la table et assurez-vous qu'il fasse une rotation complète, et détruisez ensuite le permanent le plus proche du doigt pointé.
Poison Arrow|Poison Arrow|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblé. Vous gagnez 3 points de vie
Poison Dart Frog|Grenouille au dard empoisonné|Créature — grenouille|Portée\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2} : La Grenouille au dard empoisonné acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Poison the Blade|Empoisonner la lame|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Poison the Cup|Empoisonner la coupe|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Si ce sort a été prédit, regard 2.\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Poison the Well|Empoisonnement du puits|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. L'Empoisonnement du puits inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Poison-Tip Archer|Archer aux pointes empoisonnées|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Poisonbelly Ogre|Ogre hypogastroxique|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, son contrôleur perd 1 point de vie.
Polar Kraken|Kraken polaire|Créature : kraken|Le Kraken polaire arrive en jeu engagé.\nEntretien cumulatif - Sacrifiez un terrain. \nPiétinement
Polis Crusher|Écrabouilleur de polis|Créature : cyclope|Piétinement, protection contre les enchantements\n{4}{R}{G} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nÀ chaque fois que l'Écrabouilleur de polis inflige des blessures de combat à un joueur, si l'Écrabouilleur de polis est monstrueux, détruisez un enchantement ciblé que ce joueur contrôle.
Political Trickery|Tromperie politique|Rituel|Échangez le contrôle du terrain ciblé que vous contrôlez et du terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Pollen Lullaby|Berceuse de pollen|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, les créatures que ce joueur contrôle ne se dégagent pas pendant sa prochaine étape de dégagement. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Pollen Remedy|Remède au pollen|Éphémère|Kick - Sacrifiez un terrain. (Vous pouvez sacrifier un terrain en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nPrévenez, réparties comme vous le désirez, les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n'importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs. Si vous avez payé le coût de kick, prévenez de cette manière à la place les 6 prochaines blessures.
Pollen-Shield Hare|Pollen-Shield Hare|Créature — lapin|Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Pollenbright Druid|Druidesse de clairpollen|Créature : elfe et druide|Quand la Druidesse de clairpollen arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n• Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Pollenbright Wings|Ailes de clairpollen|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Polluted Bonds|Liens pollués|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Polluted Dead|Mort pollué|Créature : zombie|Quand le Mort pollué meurt, détruisez le terrain ciblé.
Polluted Delta|Estuaire pollué|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez l'Estuaire pollué : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île ou de marais et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Polluted Mire|Fondrière polluée|Terrain|La Fondrière polluée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Pollywog Symbiote|Symbiote têtard|Créature : grenouille|Chaque sort de créature que vous lancez coûte {1} de moins à lancer s'il a la mutation.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, s'il a la mutation, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Polukranos, Unchained|Polukranos, libéré|Créature légendaire : zombie et hydre|Polukranos arrive sur le champ de bataille avec six marqueurs +1/+1 sur lui. Il s'échappe avec douze marqueurs +1/+1 sur lui à la place.\nSi des blessures devaient être infligées à Polukranos pendant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1.\n{1}{B}{G} : Polukranos se bat contre une autre créature ciblée.\nÉchappée — {4}{B}{G}, exilez six autres cartes de votre cimetière.
Polukranos, World Eater|Polukranos, dévoreur de mondes|Créature légendaire : hydre|{X}{X}{G} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand Polukranos, dévoreur de mondes devient monstrueux, il inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. Chacune de ces créatures inflige à Polukranos un nombre de blessures égal à sa force.
Polygraph Orb|Orbe polygraphe|Artefact|Quand l'Orbe polygraphe arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Vous perdez 2 points de vie.\n{2}, {T}, rassemblez des preuves 3 : Chaque adversaire perd 3 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte ou qu'il ne sacrifie une créature. (Pour rassembler des preuves 3, exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.)
Polymorphist's Jest|Facétie du polymorphiste|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que le joueur ciblé contrôle perd toutes ses capacités et devient une grenouille bleue avec une force et une endurance de base de 1/1.
Polymorphous Rush|Ruée polymorphe|Éphémère|Obstination — La Ruée polymorphe coûte {1}{U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez une créature sur le champ de bataille. N'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez deviennent chacune une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Polymorph|Polymorphisme|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange toutes les autres cartes révélées de cette manière dans sa bibliothèque.
Polyraptor|Polyraptor|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Polyraptor subit des blessures, créez un jeton qui est une copie du Polyraptor.
Pompeii|Pompéi|Plan : Terre|Quand vous vous transplanez vers Pompéi et au début de votre entretien, mettez un marqueur « éruption » sur elle.\nÀ chaque fois que le résultat de votre lancer du dé planaire est vierge, regard 2. Puis mettez un marqueur « éruption » sur Pompéi.\nQuand le chaos s'ensuit, Pompéi inflige à chaque créature et à chaque joueur un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « éruption » sur Pompéi. Chaque joueur sacrifie un terrain. Puis transplanez-vous.
Pompous Gadabout|Vadrouilleur pompeux|Créature — humain et citoyen|Le Vadrouilleur pompeux a la défense talismanique tant que c'est votre tour.\nLe Vadrouilleur pompeux ne peut pas être bloqué par des créatures qui n'ont pas de nom.
Pondering Mage|Mage cogitant|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage cogitant arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez mélanger votre bibliothèque. Piochez une carte.
Ponder|Contemplation|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez mélanger votre bibliothèque.\nPiochez une carte.
Pongify|Pongidification|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature 3/3 verte Grand singe.
Pontiff of Blight|Pontife du fléau|Créature : zombie et clerc|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont l'extorsion. (Si une créature a plusieurs occurrences d'extorsion, chacune d'elles se déclenche séparément.)
Ponyback Brigade|Brigade à dos de poney|Créature : gobelin et guerrier|Quand la Brigade à dos de poney arrive sur le champ de bataille ou qu'elle est retournée face visible, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\nMue {2}{R}{W}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Pooling Venom|Venin stagnant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.\n{3}{B} : Détruisez le terrain enchanté.
Pools of Becoming|Bassins de transition|Plan : Royaume de méditation de Bolas|Au début de votre étape de fin, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, révélez les trois cartes du dessus de votre deck planaire. Chacune des capacités chaos des cartes révélées se déclenche. Mettez ensuite les cartes ainsi révélées au-dessous de votre deck planaire, dans l'ordre de votre choix.
Pop Quiz|Interrogation surprise|Éphémère|Piochez une carte.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Poppet Factory|Usine de fantogres|Artefact|Les jetons de créature que vous contrôlez perdent toutes leurs capacités et ont une force et une endurance de base de 3/3.\nAu début de votre entretien, vous pouvez transformer l'Usine de fantogres.
Poppet Stitcher|Raccommodeur de fantogre|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins trois jetons de créature, vous pouvez transformer le Raccommodeur de fantogre.
Popular Entertainer|Amuseur populaire|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, incitez une créature ciblée que ce joueur contrôle. » (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Porcelain Legionnaire|Légionnaire de porcelaine|Créature-artefact : soldat|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nInitiative
Porcelain Zealot|Zélatrice de porcelaine|Créature : phyrexian et soldat|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature a le toxique, à la place elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.,
Porcuparrot|Psittacérisson|Créature : oiseau et bête|Mutation {2}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\n{T} : Cette créature inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de mutations subies par cette créature.
Pore Over the Pages|Étude des pages|Rituel|Piochez trois cartes, dégagez jusqu'à deux terrains, puis défaussez-vous d'une carte.
Porphyry Nodes|Nodules de porphyre|Enchantement|Au début de votre entretien, détruisez la créature avec la force la plus faible. Elle ne peut pas être régénérée. Si au moins deux créatures partagent la force la plus faible, vous choisissez l'une d'elles.\nQuand il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez les Nodules de porphyre.
Port Inspector|Contrôleur portuaire|Créature : citadin|À chaque fois que le Contrôleur portuaire devient bloqué, vous pouvez regarder la main du joueur défenseur.
Port Razer|Terrasseur de port|Créature : orque et pirate|À chaque fois que le Terrasseur de port inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez chaque créature que vous contrôlez. Cette phase de combat est suivie d'une phase de combat supplémentaire.\nLe Terrasseur de port ne peut pas attaquer un joueur qu'il a déjà attaqué ce tour-ci.
Port Town|Ville portuaire|Terrain|Au moment où la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de plaine ou d'île de votre main. Si vous ne le faites pas, la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Port of Karfell|Port de Karfell|Terrain|Le Port de Karfell arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{3}{U}{B}{B}, {T}, sacrifiez le Port de Karfell : Meulez quatre cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature depuis votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Portable Hole|Puits portable|Artefact|Quand le Puits portable arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Puits portable quitte le champ de bataille.
Portal Mage|Mage du portail|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Mage du portail arrive sur le champ de bataille pendant l'étape de déclaration des attaquants, vous pouvez re-sélectionner quel joueur ou planeswalker une créature attaquante ciblée attaque. (Elle ne peut pas attaquer son contrôleur ou les planeswalkers de son contrôleur.)
Portal of Sanctuary|Portail du sanctuaire|Artefact|{1}, {T} : Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez et chaque aura qui lui est attachée dans les mains de leurs propriétaires. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Portal to Phyrexia|Portail de Phyrexia|Artefact|Quand le Portail de Phyrexia arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie trois créatures.\nAu début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. C'est un phyrexian en plus de ses autres types.
Portcullis Vine|Lierre de herse|Créature : plante et mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{2}, {T}, sacrifiez une créature avec le défenseur : Piochez une carte.
Portcullis|Herse|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, s'il y a deux autres créatures ou plus en jeu, retirez cette créature de la partie.\nQuand la Herse quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de leur propriétaire toutes les créatures retirées de la partie avec la Herse.
Portent Tracker|Traqueur de présages|Créature : satyre et éclaireur|{T} : Dégagez un terrain ciblé.\n{T} : Choisissez une bataille ciblée. Si un adversaire la protège, retirez-lui un marqueur « défense ». Sinon, mettez un marqueur « défense » sur elle. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Portent of Betrayal|Présage de trahison|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Portent|Présage|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez ensuite faire que ce joueur mélange sa bibliothèque.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Portrait of Michiko|Portrait de Michiko|Créature-enchantement : humain et noble|Créature-enchantement : humain et noble\nLe Portrait de Michiko gagne +1/+1 pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez.
Possessed Aven|Avemain possédé|Créature : oiseau et soldat et horreur|Vol\nSeuil — L'Avemain possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature ciblée bleue. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Possessed Barbarian|Barbare possédé|Créature : barbare et horreur|Initiative\nSeuil — Le Barbare possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature rouge ciblée. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Possessed Centaur|Centaure possédé|Créature : centaure et horreur|Piétinement\nSeuil — Le Centaure possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature verte ciblée. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Possessed Nomad|Nomade possédé|Créature : nomade et horreur|Attaquer avec le Nomade possédé ne le fait pas s'engager.\nSeuil — Le Nomade possédé gagne +1/+1, est noir, et a « {2}{B}, {T}: Détrui-sez la créature blanche ciblée. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Possessed Portal|Portail possédé|Artefact|Si un joueur devait piocher une carte, ce joueur passe cette pioche à la place.\nÀ la fin de chaque tour, chaque joueur sacrifie un permanent à moins qu'il ne se défausse d'une carte de sa main.
Possessed Skaab|Skaab possédé|Créature : zombie|Quand le Skaab possédé arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère, de rituel ou de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.Si le Skaab possédé devait mourir, exilez-le à la place.
Possibility Storm|Orage de probabilités|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile puis exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à exiler une carte qui partage un type de carte avec lui. Ce joueur peut lancer cette carte sans payer son coût de mana. Il met ensuite toutes les cartes exilées avec l'Orage de probabilités au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Postmortem Lunge|Frappe post mortem|Rituel|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nRenvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est de X. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin.
Potion of Healing|Potion de guérison|Artefact|Quand la Potion de guérison arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{W},{T}, sacrifiez la Potion de guérison : Vous gagnez 3 points de vie.
Poultice Sliver|Slivoïde à cataplasme|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {2}, {T} : Régénérez le slivoïde ciblé. »
Poultrygeist|Poultrygeist|Créature : poulet|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature meurt, vous pouvez lancer un dé 6. Sur un 1, sacrifiez Pouletergeist. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur Pouletergeist.
Pounce|Bondissement|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Pouncing Cheetah|Guépard bondissant|Créature : chat|Flash
Pouncing Jaguar|Jaguar bondissant|Créature : chat|Écho {G}
Pouncing Kavu|Kavru bondissant|Créature : kavru|Kick {2}{R} (Vous pouvez payer {2}{R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nInitiative\nSi vous avez payé le coût de kick, le Kavru bondissant arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a la célérité. (Il peut attaquer et {T} dès le tour où il arrive sous votre contrôle.)
Pouncing Lynx|Lynx bondissant|Créature : chat|Tant que c'est votre tour, le Lynx bondissant a l'initiative.
Pouncing Shoreshark|Requin-côtier bondissant|Créature : requin et bête|Mutation {3}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nFlash\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, vous pouvez renvoyer une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Pouncing Wurm|Guivre bondissante|Créature : guivre|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nSi le coût de kick a été payé, la Guivre bondissante arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle et avec la célérité.
Powder Keg|Tonnelet de poudre|Artefact|Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "mèche" sur le Tonnelet de poudre.\n{T}, Sacrifiez le Tonnelet de poudre: Détruisez chaque artefact et chaque créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs "mèche" sur le Tonnelet de poudre.
Power Armor|Armure de puissance|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Power Artifact|Power Artifact|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nLes capacités activées de l'artefact enchanté coûtent jusqu'à {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana qu'une capacité coûte {1} à activer à moins d'un mana.
Power Conduit|Conduit d'alimentation|Artefact|{T}, Retirez un marqueur d'un permanent que vous contrôlez : Choisissez l'un Mettez un marqueur « charge » sur l'artefact ciblé : ou mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Power Depot|Dépôt d'énergie|Terrain-artefact|Le Dépôt d'énergie arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.\nModularité 1
Power Leak|Fuite d'énergie|Enchantement : aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, ce joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. La Fuite d'énergie inflige 2 blessures à ce joueur. Prévenez X de ces blessures, X étant la quantité de mana que ce joueur a payé de cette manière.
Power Matrix|Matrice de puissance|Artefact|{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.), l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) et le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Power Matrix|Matrice de puissance||
Power Plant Worker|Ouvrier de la centrale énergétique|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|{3} : L'Ouvrier de la centrale énergétique gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez des créatures appelées Ouvrier de la mine et Ouvrier de la tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Ouvrier de la centrale énergétique à la place. N'activez qu'une seule fois par tour.
Power Sink|Siphon d'énergie|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. S'il ne le fait pas, ce joueur engage tous les terrains ayant des capacités de mana qu'il contrôle et perd tout le mana inutilisé.
Power Surge|Surtension|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, la Surtension inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de terrains dégagés que ce joueur contrôlait au début de ce tour.
Power Surge|Surtension|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, la Surtension inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de terrains dégagés que ce joueur contrôlait au début de ce tour.\n
Power Surge|Surtension||
Power Taint|Corruption de la puissance|Enchantement : aura |Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, ce joueur paye {2} ou perd 2 points de vie.\nRecyclage {2}
Power Taint|Corruption de la puissance|Enchantement : aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, ce joueur paye {2} ou perd 2 points de vie.\nRecyclage {2}
Power Taint|Corruption de la puissance||
Power Without Equal|Power Without Equal|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, piochez trois cartes. Vous n'avez pas de taille de main maximum jusqu'à votre prochain tour. Si vous contrôlez au moins six terrains, vous pouvez lancer jusqu'à trois cartes non-terrain depuis votre main sans payer leurs coûts de mana.
Power Word Kill|Mot de pouvoir mortel|Éphémère|Détruisez une créature non-Ange, non-Démon, non-Diable, non-Dragon ciblée.
Power of Fire|Pouvoir du feu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Power of Persuasion|Pouvoir de persuasion|Rituel|Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\n10—19 VERT Son propriétaire la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.\n20 VERT Acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Powerleech|Powerleech|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact qu'un adversaire contrôle devient engagé ou qu'un adversaire active une capacité d'un artefact sans {T} dans son coût d'activation, vous gagnez 1 point de vie.
Powerstone Engineer|Ingénieur de lithoforce|Créature : humain et artificier|Quand l'Ingénieur de lithoforce meurt, créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Powerstone Fracture|Fracture de lithoforce|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker.
Powerstone Minefield|Champ miné de lithoforces|Enchantement|À chaque fois qu'une créature attaque ou bloque, le Champ miné de lithoforces lui inflige 2 blessures.
Powerstone Shard|Éclat de lithoforce|Artefact|{T} : Ajoutez {C} pour chaque artefact que vous contrôlez appelé Éclat de lithoforce.
Poxwalkers|Scrofuleux|Créature : zombie|Contact mortel\nMalédiction de la vérole ambulante — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, renvoyez les Scrofuleux sur le champ de bataille, engagés, depuis votre cimetière.
Pox|Vérole|Rituel|Chaque joueur perd le tiers de ses points de vie, puis se défausse du tiers des cartes de sa main, puis sacrifie le tiers des créatures qu'il contrôle, puis sacrifie le tiers des terrains qu'il contrôle. Arrondissez chaque perte à l'unité supérieure.
Practical Research|Recherche appliquée|Éphémère|Piochez quatre cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'éphémère ou de rituel.
Practiced Tactics|Tactique maîtrisée|Éphémère|Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. La Tactique maîtrisée inflige à cette créature un nombre de blessures égal au double du nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Pradesh Gypsies|Bohémiens pradeshi|Créature : gitan|{1}{G}, {T}: La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Praetor's Counsel|Conseil du praetor|Rituel|Renvoyez toutes les cartes de votre cimetière dans votre main. Exilez le Conseil du praetor. Vous n'avez plus de limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie.
Praetor's Grasp|Emprise du praetor|Rituel|Cherchez une carte dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et exilez-la face cachée. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Vous pouvez regarder et jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.
Prahv, Spires of Order|Prahv, les tours de l'Ordre|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4}{W}{U}, {T} : Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
Prahv|Prahv|Plan : Ravnica|Si vous avez lancé un sort ce tour-ci, vous ne pouvez pas attaquer avec des créatures.\nSi vous avez attaqué avec des créatures ce tour-ci, vous ne pouvez pas lancer de sort.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de votre main.
Prairie Stream|Prairie ruisselante|Terrain : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.)La Prairie ruisselante arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
Prakhata Club Security|Sécurité du Club Prakhata|Créature : éthérien et guerrier|
Prakhata Pillar-Bug|Myriapode de Prakhata|Créature-artefact : insecte|{B} : Le Myriapode de Prakhata acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, rempart du ciel|Créature légendaire : mur|Vol, défenseur\nAu moment où Pramikon, rempart du ciel arrive sur le champ de bataille, choisissez gauche ou droite.\nChaque joueur peut uniquement attaquer l'adversaire le plus près de lui dans la direction choisie et les planeswalkers contrôlés par cet adversaire.
Prava of the Steel Legion|Prava de la Légion d'acier|Créature légendaire : chat et soldat|Tant que c'est votre tour, les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+4.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Prayer of Binding|Prière d'emprisonnement|Enchantement|Flash\nQuand la Prière d'emprisonnement arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Prière d'emprisonnement quitte le champ de bataille. Vous gagnez 2 points de vie.
Preacher of the Schism|Prêcheur du schisme|Créature — vampire et clerc|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Prêcheur du schisme attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.\nÀ chaque fois que le Prêcheur du schisme attaque pendant que vous avez le total de points de vie le plus élevé ou que vous partagez le total de points de vie le plus élevé, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Preacher|Preacher|Créature : prêcheur|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Preacher pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Tant que le Preacher reste engagé, acquérez le contrôle de la créature ciblée qu'un adversaire choisit et qu'il contrôle.
Precinct Captain|Capitaine de circonscription|Créature : humain et soldat|Initiative\nÀ chaque fois que le Capitaine de circonscription inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Precipitous Drop|Chute abrupte|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Chute abrupte arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nLa créature enchantée gagne -2/-2. Elle gagne -5/-5 à la place tant que vous avez terminé un donjon.
Precise Strike|Frappe de précision|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Precision Bolt|Éclair de précision|Rituel|L'Éclair de précision inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Precognition Field|Champ de préscience|Enchantement|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte d'éphémère ou de rituel.\n{3} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque.
Precognition|Précognition|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, puis vous pouvez mettre cette carte en-dessous de sa bibliothèque.
Precognitive Perception|Perception précognitive|Éphémère|Piochez trois cartes.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, à la place, appliquez regard 3, puis piochez trois cartes.
Precursor Golem|Golem précurseur|Créature-artefact : golem|Quand le Golem précurseur arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible qu'un seul golem, ce joueur copie ce sort pour chaque autre golem que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible un golem différent parmi eux.
Predation Steward|Intendant de prédation|Créature : phyrexian et elfe et guerrier|L'Intendant de prédation arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « pétrole » sur lui.\n{2}{G}, {T}, Retirez un marqueur « pétrole » de l'Intendant de prédation : Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.,
Predator Dragon|Dragon prédateur|Créature : dragon|Vol, célérité\nDévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Predator Ooze|Limon prédateur|Créature : limon|Indestructible\nÀ chaque fois que le Limon prédateur attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par le Limon prédateur ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon prédateur.
Predator's Gambit|Pari du prédateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1.\nLa créature enchantée a l'intimidation tant que son contrôleur ne contrôle aucune autre créature. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Predator's Howl|Predator's Howl|Rituel|Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nMorbidité — Créez trois jetons de créature 2/2 verte Loup à la place si une créature est morte ce tour-ci.
Predator's Rapport|Relation de prédateurs|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force plus l'endurance de cette créature.
Predator's Strike|Frappe du prédateur|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Predator, Flagship|Le prédateur, navire amiral|Artefact légendaire|{2} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{5}, {T} : Détruisez la créature avec le vol ciblée.
Predators' Hour|Heure du prédateur|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Vous pouvez regarder et jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. »
Predatory Advantage|Avantage prédatoire|Enchantement|À la fin du tour de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas joué de sort de créature ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Lézard.
Predatory Focus|Focus prédatoire|Rituel|Vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez infligent ce tour-ci leurs blessures de combat au joueur défenseur comme si elles n'étaient pas bloquées.
Predatory Hunger|Faim prédatrice|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.
Predatory Impetus|Impetus prédatoire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3, doit être bloquée si possible, et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)
Predatory Nightstalker|Chassenuit prédateur|Créature : chassenuit|Quand le Chassenuit prédateur arrive en jeu, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé sacrifie une créature.
Predatory Rampage|Sauvagerie prédatoire|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Chaque créature que vos adversaires contrôlent bloque ce tour-ci si possible.
Predatory Sliver|Slivoïde prédatoire|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Predatory Urge|Pulsion prédatoire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Celle-ci inflige un nombre de blessures égal à sa force à la première créature. »
Predatory Wurm|Guivre prédatrice|Créature : guivre|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLa Guivre prédatrice gagne +2/+2 tant que vous contrôlez un planeswalker Garruk.
Predict|Prédiction|Éphémère|Nommez une carte, puis le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si cette carte est la carte nommée, vous piochez deux cartes. Sinon, vous piochez une carte.
Preeminent Captain|Capitaine prééminent|Créature : sangami et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nÀ chaque fois que le Capitaine prééminent attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Soldat, engagée et attaquante, depuis votre main.
Preemptive Strike|Preemptive Strike|Ephémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Preening Champion|Champion orgueilleux|Créature : oiseau et chevalier|Vol\nQuand le Champion orgueilleux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 bleue et rouge Élémental.
Preferred Selection|Sélection prioritaire|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez sacrifier la Sélection prioritaire et payer {2}{G}{G}. Si vous faites ainsi, mettez l'une de ces cartes dans votre main. Si vous ne le faites pas, mettez l'une de ces cartes en-dessous de votre bibliothèque.
Premature Burial|Enterrement prématuré|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée qui est arrivée en jeu depuis la fin de votre dernier tour.
Preordain|Prédestination|Rituel|Regard 2, puis piochez une carte.
Prepare|Préparation|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Prescient Chimera|Chimère presciente|Créature : chimère|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Presence of Gond|Présence de Gond|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée a « {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. ».
Presence of the Master|Présence du Mentor|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort d'enchantement, contrecarrez-le.
Presence of the Wise|Présence du sage|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main.
Press for Answers|Exhortation inquisitoire|Rituel|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Press into Service|Enrôler de force|Rituel|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Press the Advantage|Concrétiser l'avantage|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Press the Enemy|Pression sur l'ennemi|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ou un sort ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale depuis votre main sans payer son coût de mana.
Pressure Point|Point de pression|Éphémère|Engagez la créature ciblée.\nPiochez une carte.
Preston, the Vanisher|Preston, l'escamoteur|Créature légendaire : lapin et sorcier|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si elle n'a pas été lancée, créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est une illusion 0/1 blanche.\n{1}{W}, sacrifiez cinq illusions : Exilez un permanent non-terrain ciblé.
Presumed Dead|Présumé mort|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire et suspectez-la. » (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)
Pretender's Claim|Revendication|Enchantement : aura|Enchanter créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, engagez tous les terrains contrôlés par le joueur défenseur.
Prey Upon|Chasseur chassé|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Prey's Vengeance|Vengeance de la proie|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Preyseizer Dragon|Dragon priseproie|Créature : dragon|Vol\nDévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que le Dragon priseproie attaque, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Dragon priseproie.
Price of Beauty|Prix de la beauté|Rituel : aventure|Créez un jeton de rôle Maléfique attaché à une créature ciblée que vous contrôlez. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Price of Betrayal|Prix de la trahison|Rituel|Retirez jusqu'à cinq marqueurs de l'artefact ciblé, de la créature ciblée, du planeswalker ciblé ou de l'adversaire ciblé.
Price of Fame|Prix de la célébrité|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature légendaire.\nDétruisez la créature ciblée.\nSurveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Price of Glory|Prix de la gloire|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana pendant le tour d'un autre joueur, détruisez ce terrain.
Price of Knowledge|Prix de la connaissance|Enchantement|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des joueurs.Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Prix de la connaissance inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Price of Loyalty|Prix de la loyauté|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour lancer ce sort, cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Price of Progress|Prix du progrès|Ephémère|Le Prix du progrès inflige 2 blessures à chaque joueur pour chaque terrain non-base qu'il contrôle.
Prickleboar|Sanglierpic|Créature : sanglier|Tant que c'est votre tour, le Sanglierpic gagne +2/+0 et a l'initiative. (Il inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Prickly Boggart|Boggart piquant|Créature : gobelin et gredin|Peur
Prickly Marmoset|Marmouset piquant|Créature : singe|Initiative\nÀ chaque fois que vous recyclez une carte, le Marmouset piquant gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Pride Guardian|Gardien de la bande|Créature : chat et moine|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Gardien de la bande bloque, vous gagnez 3 points de vie.
Pride Sovereign|Souverain de la bande|Créature : chat|Le Souverain de la bande gagne +1/+1 pour chaque autre chat que vous contrôlez.\n{W}, {T}, surmenez le Souverain de la bande : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Pride of Conquerors|Fierté des conquérants|Éphémère|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez l'agrément de la cité, ces créatures gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour à la place.
Pride of Lions|Bande de lions|Créature : chat|Vous pouvez faire que la Bande de lions attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée.
Pride of the Clouds|Bande des nuages|Créature : élémental et chat|Vol\nLa Bande des nuages gagne +1/+1 pour chaque autre créature en jeu avec le vol.\nPrévision — {2}{W}{U}, révélez la Bande des nuages depuis votre main : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche et bleue Oiseau avec le vol. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Pride of the Perfect|Fierté des parfaits|Enchantement|Les elfes que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Pridemalkin|Mitouard de la fierté|Créature : chat|Quand le Mitouard de la fierté arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)
Priest of Ancient Lore|Prêtre de la sapience ancestrale|Créature : nain et clerc|Quand le Prêtre de la sapience ancestrale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Priest of Fell Rites|Prêtresse des rites cruels|Créature : humain et psychagogue|{T}, payez 3 points de vie, sacrifiez la Prêtresse des rites cruels : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nExhumation {3}{W}{B}
Priest of Forgotten Gods|Prêtresse des dieux oubliés|Créature : humain et clerc|{T}, sacrifiez deux autres créatures : N'importe quel nombre de joueurs ciblés perdent chacun 2 points de vie et sacrifient une créature. Vous ajoutez {B}{B} et piochez une carte.
Priest of Gix|Prêtre de Gix|Créature : mignon|Quand le Prêtre de Gix arrive en jeu, ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve.
Priest of Iroas|Prêtresse d'Iroas|Créature : humain et clerc|{3}{W}, sacrifiez la Prêtresse d'Iroas : Détruisez l'enchantement ciblé.
Priest of Titania|Prêtresse de Titania|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque elfe sur le champ de bataille.
Priest of Urabrask|Prêtresse d'Urabrask|Créature : humain et clerc|Quand la Prêtresse d'Urabrask arrive sur le champ de bataille, ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve.
Priest of Yawgmoth|Priest of Yawgmoth|Créature : clerc|{T}, sacrifiez un artefact : Ajoutez à votre réserve une quantité de {B} égale au coût converti de mana de cet artefact.
Priest of the Blessed Graf|Prêtresse du graf béni|Créature : humain et clerc|Au début de votre étape de fin, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre d'adversaires qui contrôlent plus de terrains que vous.
Priest of the Blood Rite|Prêtre du sacre du sang|Créature : humain et clerc|Quand le Prêtre du sacre du sang arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol.Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.
Priest of the Haunted Edge|Prêtre de la frontière hantée|Créature neigeuse : zombie et clerc|{T}, sacrifiez le Prêtre de la frontière hantée : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains neigeux que vous contrôlez. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Priest of the Wakening Sun|Prêtre du Soleil levant|Créature : humain et clerc|Au début de votre entretien, vous pouvez révéler une carte de dinosaure de votre main. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.\n{3}{W}{W}, sacrifiez le Prêtre du Soleil levant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dinosaure, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Priests of Norn|Prêtres de Norn|Créature : clerc|Vigilance\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Primal Adversary|Adversaire primordial|Créature : loup|Piétinement\nQuand l'Adversaire primordial arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{G} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire primordial, puis jusqu'à autant de terrains ciblés que vous contrôlez deviennent des créatures 3/3 Loup avec la célérité qui sont toujours des terrains.
Primal Amulet|Amulette primordiale|Artefact|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « charge » sur l'Amulette primordiale. Ensuite, s'il y a au moins quatre marqueurs « charge » sur elle, vous pouvez les retirer et la transformer.
Primal Bellow|Cri primordial|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque forêt que vous contrôlez.
Primal Beyond|Au-delà primordial|Terrain|Au moment où l'Au-delà primordial arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'élémental de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Au-delà primordial arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités activées d'élémentaux.
Primal Boost|Stimulus primordial|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2}{G} ({2}{G}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Encouragement primordial, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Primal Clay|Argile primordiale|Créature-artefact : changeforme|Au moment où l'Argile primordiale arrive sur le champ de bataille, elle devient, selon votre choix, une créature-artefact 3/3, une créature-artefact 2/2 avec le vol ou une créature-artefact 1/6 Mur avec le défenseur en plus de ses autres types. (Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.)
Primal Cocoon|Cocon primordial|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.\nQuand la créature enchantée attaque ou bloque, sacrifiez le Cocon primordial.
Primal Command|Commandement primordial|Rituel|Choisissez deux — Le joueur ciblé gagne 7 points de vie ; ou mettez le permanent non-créature ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire ; ou le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque ; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Primal Druid|Druidesse primordiale|Créature : humain et druide|Quand la Druidesse primordiale meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
Primal Elder Kitty Sticker|Primal Elder Kitty Sticker|Sticker|TKTK — {1}: This creature gets +1/-1 until end of turn.\nTKTKTK — When this creature dies, you may put X +1/+1 counters on target creature, where X is this creature's power.\nTKTK — 5/1\nTKTKTKTK — 4/7
Primal Empathy|Empathie primordiale|Enchantement|Au début de votre entretien, piochez une carte si vous contrôlez une créature qui a la force la plus élevée parmi les créatures sur le champ de bataille. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez.
Primal Forcemage|Mageforce primordial|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, cette créature gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Primal Frenzy|Frénésie primale|Enchanter : créature|La créature enchantée a le piétinement.
Primal Growth|Croissance primordiale|Rituel|Kick - Sacrifiez une créature. (Vous pouvez sacrifier une créature en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu, puis mélangez votre bibliothèque. Si vous avez payé le coût de kick, cherchez à la place deux cartes de terrain de base dans votre bibliothèque, mettez-les en jeu, puis mélangez votre bibliothèque.
Primal Huntbeast|Bête de chasse primordiale|Créature : bête|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Primal Might|Puissance primordiale|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Primal Order|Ordre primordial|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, l'Ordre primordial inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de terrains non-base qu'il contrôle.
Primal Plasma|Plasma primordial|Créature : élémental et changeforme|Au moment où le Plasma primordial arrive en jeu, il devient, selon votre choix, une créature 3/3, une créature 2/2 avec le vol ou une créature 1/6 avec défenseur.
Primal Rage|Rage primordiale|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement. (Si une créature que vous contrôlez inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)
Primal Surge|Déferlement primordial|Rituel|Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, répétez ce processus.
Primal Vigor|Vigueur primordiale|Enchantement|Si au moins un jeton devait être mis sur le champ de bataille, mettez deux fois ce nombre de jetons sur le champ de bataille à la place.Si au moins un marqueur +1/+1 devait être placé sur une créature, placez deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place.
Primal Visitation|Visite primordiale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a la célérité.
Primal Wellspring|Source primordiale|Terrain|(Transformation de l'Amulette primordiale.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Primal Whisperer|Chuchoteur primordial|Créature : elfe et soldat|Le Chuchoteur primordial gagne +2/+2 pour chaque créature face cachée en jeu.\nMue {3}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Primalcrux|Cœur primordial|Créature : élémental|Piétinement\nChromatique — La force et l'endurance du Cœur primordial sont chacune égale au nombre de symboles de mana vert dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.
Primaris Chaplain|Chapelain Primaris|Créature : astartes et clerc|Cri de guerre\nRosarius — À chaque fois que le Chapelain Primaris attaque, il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Primaris Eliminator|Eliminator Primaris|Créature : astartes et guerrier|Quand l'Eliminator Primaris arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Balle Executioner — Détruisez une créature ciblée.\n• Balle Hyperfrag — Les créatures qu'un joueur ciblé contrôle gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Prime Minister's Cabinet Room|Cabinet du Premier ministre|Plan : Terre|Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez devient une copie d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nVolonté du conseil — À chaque fois que le chaos s'ensuit, en commençant par vous, chaque joueur vote pour une créature que vous ne contrôlez pas. Exilez chaque créature avec le plus de votes ou qui partage le plus de votes.
Prime Speaker Vannifar|Première oratrice Vannifar|Créature légendaire : elfe et limon et sorcier|{T}, sacrifiez une autre créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Prime Speaker Zegana|Première oratrice Zegana|Créature légendaire : ondin et sorcier|La Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant la force la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez.Quand la Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille, piochez un nombre de cartes égal à sa force.
Primeval Bounty|Don primitif|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 3 points de vie.
Primeval Force|Force primitive|Créature : élémental|Quand la Force primitive arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne sacrifiiez trois forêts.
Primeval Herald|Héraut primitif|Créature : elfe et éclaireur|Piétinement\nÀ chaque fois que le Héraut primitif arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.
Primeval Light|Lumière primitive|Rituel|Détruisez tous les enchantements que le joueur ciblé contrôle.
Primeval Protector|Protecteur primitif|Créature : avatar|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature que vos adversaires contrôlent.\nQuand le Protecteur primitif arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Primeval Shambler|Escogriffe primitif|Créature : mercenaire|{B} : L'Escogriffe primitif gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Primeval Spawn|Engeance primitive|Créature : avatar|Si l'Engeance primitive devait arriver sur le champ de bataille et qu'elle n'a pas été lancée ou qu'aucun mana n'a été dépensé pour la lancer, exilez-la à la place.\nVigilance, piétinement, lien de vie\nQuand l'Engeance primitive quitte le champ de bataille, exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts avec une valeur de mana inférieure ou égale à 10 parmi elles sans payer leur coût de mana.
Primeval Titan|Titan primitif|Créature : géant|Piétinement\nÀ chaque fois que le Titan primitif arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain, les mettre sur le champ de bataille engagées et mélanger votre bibliothèque.
Primevals' Glorious Rebirth|Renaissance glorieuse des Archéens|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nRenvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent légendaire depuis votre cimetière.
Primitive Etchings|Gravures primitives|Enchantement|Révélez la première carte que vous piochez à chaque tour. À chaque fois que vous révélez une carte de créature de cette manière, piochez une carte.
Primitive Justice|Justice primitive|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Justice primitive, vous pouvez payer {1}{R} et/ou {1}{G} n'importe quel nombre de fois.\nDétruisez l'artefact ciblé. Pour chaque {1}{R} supplémentaire que vous avez payé, détruisez un autre artefact ciblé. Pour chaque {1}{G} supplémentaire que vous avez payé, détruisez un autre artefact ciblé et vous gagnez 1 point de vie.
Primoc Escapee|Évadé primoc|Créature : oiseau et bête|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Primordial Gnawer|Dévoreur primordial|Créature — insecte et horreur|Quand le Dévoreur primordial meurt, découvrez 3. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Primordial Hydra|Hydre primordiale|Créature : hydre|L'Hydre primordiale arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nAu début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Hydre primordiale.\nL'Hydre primordiale a le piétinement tant qu'elle a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle.
Primordial Mist|Brume primordiale|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez manifester la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nExilez, face visible, un permanent face cachée que vous contrôlez : Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (Vous payez toujours ses coûts. Les restrictions de temps s'appliquent quand même.)
Primordial Ooze|Limon primordial|Créature : limon|Le Limon primordial attaque chaque tour si possible.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon primordial. Payez ensuite {X}, X étant égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Limon primordial, ou engagez le Limon primordial et il vous inflige X blessures.
Primordial Sage|Sage primordial|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort de créature ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte.
Primordial Wurm|Guivre primordiale|Créature : guivre|
Prince Imrahil the Fair|Prince Imrahil le Beau|Créature légendaire : humain et noble|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Prince of Thralls|Prince des serviteurs|Créature : démon|À chaque fois qu'un permanent qu'un adversaire contrôle est mis dans un cimetière, mettez en jeu cette carte sous votre contrôle à moins que cet adversaire ne paie 3 points de vie.
Princess Lucrezia|Princess Lucrezia|Créature Légendaire|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
Princess Twilight Sparkle|Princess Twilight Sparkle|Créature légendaire : alicorne|Vol\nLes autres alicornes, chevaux, pégases, poneys et licornes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Si vous contrôlez Applejack, Fluttershy, Pinkie Pie, Rainbow Dash et Rarity, tous les poneys gagnent la partie.
Printlifter Ooze|Limon preneur d'empreinte|Créature — limon|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Limon preneur d'empreinte ou qu'une autre créature que vous contrôlez est retournée face visible, créez un jeton de créature 0/0 verte Limon avec le piétinement. Le jeton arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre d'autres créatures que vous contrôlez.\nDéguisement {3}{G}
Priority Avenger|Priority Avenger|Creature : Bird Wizard|Flying\nPlayers can't cast instant spells unless a spell or ability is on the stack.
Priority Boarding|Priority Boarding|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un dé, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Ne faites ça qu'une seule fois par tour. À chaque fois que vous révélez une carte avec une valeur de mana inférieure au résultat de cette manière, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, vous pouvez la jouer ce tour-ci.
Prism Array|Déploiement prismatique|Enchantement|Convergence — Le Déploiement prismatique arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur « cristal » pour chaque couleur de mana dépensé pour le lancer.Retirez un marqueur « cristal » du Déploiement prismatique : Engagez la créature ciblée.{W}{U}{B}{R}{G} : Regard 3. (Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Prism Ring|Anneau prismatique|Artefact|Au moment où l'Anneau prismatique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.À chaque fois que vous lancez un sort de la couleur choisie, vous gagnez 1 point de vie.
Prismari Apprentice|Apprentie de Prismari|Créature : humain et shamane|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, l'Apprentie de Prismari ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Si ce sort a une valeur de mana supérieure ou égale à 5, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Apprentie de Prismari.
Prismari Campus|Campus de Prismari|Terrain|Le Campus de Prismari arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}.\n{4}, {T} : Regard 1.
Prismari Command|Commandement de Prismari|Éphémère|Choisissez deux —\n• Le Commandement de Prismari inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n• Un joueur ciblé pioche deux cartes, puis se défausse de deux cartes.\n• Un joueur ciblé crée un jeton Trésor.\n• Détruisez un artefact ciblé.
Prismari Pledgemage|Juremage de Prismari|Créature : orque et sorcier|Défenseur\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, le Juremage de Prismari peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.
Prismatic Boon|Faveur prismatique|Ephémère|X créatures ciblées acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Prismatic Circle|Cercle prismatique|Enchantement|Entretien cumulatif {1} \nAu moment où le Cercle prismatique arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{1}: La prochaine fois qu'une source de votre choix de la couleur choisie devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Prismatic Ending|Fin prismatique|Rituel|Convergence — Exilez un permanent non-terrain ciblé si sa valeur de mana est inférieure ou égale au nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer ce sort.
Prismatic Geoscope|Géoscope prismatique|Artefact|Le Géoscope prismatique arrive sur le champ de bataille engagé.\nDomaine — {T} : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Prismatic Lace|Voile prismatique|Ephémère|Le permanent ciblé devient de la ou des couleurs de votre choix. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Prismatic Lens|Lentille prismatique|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Prismatic Omen|Augure prismatique|Enchantement|Les terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types de terrain.
Prismatic Strands|Filins prismatiques|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que des sources de la couleur de votre choix devraient infliger ce tour-ci.\nFlashback — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Prismatic Vista|Vue prismatique|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Vue prismatique : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Prismatic Wardrobe|Prismatic Wardrobe|Rituel|Détruisez le permanent non-jeton ciblé qui ne partage pas de couleur avec les habits de son contrôleur. Vous ne pouvez pas choisir un artefact ou un terrain.
Prismatic Ward|Rune de garde prismatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où la Rune de garde prismatique arrive en jeu, choisissez une couleur.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie.
Prismite|Prismite|Créature-artefact : golem|{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Prismwake Merrow|Suire au sillage prismatique|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand le Suire au sillage prismatique arrive en jeu, le permanent ciblé devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Prison Barricade|Mur d'enceinte de la prison|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nKick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Mur d'enceinte de la prison arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et peut attaquer comme s'il n'était pas un mur.
Prison Realm|Royaume carcéral|Enchantement|Quand le Royaume carcéral arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Royaume carcéral quitte le champ de bataille.\nQuand le Royaume carcéral arrive sur le champ de bataille, regard 1.
Prison Sentence|Peine carcérale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Peine carcérale arrive sur le champ de bataille, regard 2.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Prison Term|Peine de prison|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez attacher la Peine de prison à cette créature.
Prisoner's Dilemma|Dilemme du prisonnier|Rituel|Chaque adversaire choisit secrètement silence ou mouchardage, puis les choix sont révélés. Si chaque adversaire a choisi silence, le Dilemme du prisonnier inflige 4 blessures à chacun d'eux. Si chaque adversaire a choisi mouchardage, le Dilemme du prisonnier inflige 8 blessures à chacun d'eux. Sinon, le Dilemme du prisonnier inflige 12 blessures à chaque adversaire qui a choisi silence.\nFlashback {5}{R}{R}
Pristine Angel|Ange immaculé|Créature : ange|Vol\nTant que l'Ange immaculé est dégagé, il a la protection contre les artefacts et contre toutes les couleurs.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez dégager l'Ange immaculé.
Pristine Skywise|Sage céleste immaculée|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, dégagez la Sage céleste immaculée. Elle acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Pristine Talisman|Talisman immaculé|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Vous gagnez 1 point de vie.
Private Eye|Œil de privé|Créature — homoncule et détective|Les autres détectives que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, un détective ciblé ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Private Research|Recherche personnelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "page" sur la Recherche personnelle.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, piochez une carte pour chaque marqueur "page" sur la Recherche personnelle.
Privileged Position|Position privilégiée|Enchantement|({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.)\nLes autres permanents que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.
Prize Pig|Cochon de compétition|Créature : sanglier|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs « ruban » sur le Cochon de compétition. Ensuite, s'il y a au moins trois marqueurs « ruban » sur le Cochon de compétition, retirez ces marqueurs et dégagez-le.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Prize Wall|Prize Wall|Créature : mur|Défenseur\n{U}, {T} : Vous gagnez 1 ticket.\n{4}{U}, {T} : Vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Prized Amalgam|Amalgame prisé|Créature : zombie|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, si elle est arrivée ou que vous l'avez lancée depuis votre cimetière, renvoyez sur le champ de bataille, engagé, l'Amalgame prisé depuis votre cimetière au début de la prochaine étape de fin.
Prized Elephant|Éléphant prisé|Créature : éléphant|L'Éléphant prisé gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une forêt.\n{G} : L'Éléphant prisé acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Prized Griffin|Griffon prisé|Créature : griffon|Vol
Prized Statue|Statue prisée|Artefact|Quand la Statue prisée arrive sur le champ de bataille ou qu'elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Prized Unicorn|Licorne prisée|Créature : licorne|Toutes les créatures capables de bloquer la Licorne prisée le font.
Prizefighter Construct|Construction pugiliste|Créature-artefact : construction|
Prizefight|Combat concerté|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nCréez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Probe|Sonde|Rituel|Kick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nPiochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes de votre main.\nSi vous avez payé le coût de kick, le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.
Problematic Volcano|Problematic Volcano|World Enchantment|When Problematic Volcano enters the battlefield, it deals 4 damage to any target. Then, starting with you, each player assigns their creatures to the left or right of the volcano. Creatures enter the battlefield to the left or right of the volcano.\nCreatures can't block creatures on the other side of the volcano.
Processor Assault|Assaut du convertisseur|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Assaut du convertisseur, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil.L'Assaut du convertisseur inflige 5 blessures à une créature ciblée.
Proclamation of Rebirth|Proclamation de renouveau|Rituel|Renvoyez en jeu depuis votre cimetière jusqu'à trois cartes de créature ciblées dont le coût converti de mana est de 1 ou moins.\nPrévision {5}{W}, révélez la Proclamation de renouveau depuis votre main : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est de 1 ou moins. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Prodigal Pyromancer|Pyromancien sybarite|Créature : humain et sorcier|{T} : Le Pyromancien sybarite inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Prodigal Sorcerer|Sorcier sybarite|Créature : humain et sorcier|{T} : Le Sorcier sybarite inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Prodigious Growth|Croissance prodigieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +7/+7 et a le piétinement.
Prodigy's Prototype|Prototype du prodige|Artefact : véhicule|À chaque fois qu'au moins un véhicule que vous contrôlez attaque, créez un jeton de créature 1/1 incolore Pilote avec « Cette créature pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. »\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Profane Command|Commandement profane|Rituel|Choisissez deux — Le joueur ciblé perd X points de vie ; ou renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à X ; ou la créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour ; ou jusqu'à X créatures ciblées acquièrent la peur jusqu'à la fin du tour.
Profane Insight|Perspicacité profane|Éphémère : aventure|Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Profane Memento|Souvenir profane|Artefact|À chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous gagnez 1 point de vie.
Profane Prayers|Prières profanes|Rituel|Les Prières profanes infligent X blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de clercs en jeu.
Profane Procession|Procession profane|Enchantement légendaire|{3}{W}{B} : Exilez la créature ciblée. Puis, s'il y a au moins trois cartes exilées par la Procession profane, transformez-la.
Profane Transfusion|Transfusion profane|Rituel|Deux joueurs ciblés échangent leur total de points de vie. Vous créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Horreur, X étant la différence entre les totaux de points de vie de ces joueurs.
Profane Tutor|Précepteur profane|Rituel|Suspension 2 — {1}{B} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1}{B} et exilez-la avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, puis mélangez.
Profaner of the Dead|Profanateur des morts|Créature : naga et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Profanateur des morts exploite une créature, renvoyez dans les mains de leurs propriétaires toutes les créatures que vos adversaires contrôlent dont l'endurance est inférieure à celle de la créature exploitée.
Professional Face-Breaker|Casseuse de figure professionnelle|Créature : humain et guerrier|Menace\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor.\nSacrifiez un trésor : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Professor Onyx|Professeur Onyx|Planeswalker légendaire : Liliana|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n+1 : Vous perdez 1 point de vie. Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n-3 : Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures que ce joueur contrôle.\n-8 : Chaque adversaire peut se défausser d'une carte. S'il ne le fait pas, il perd 3 points de vie. Répétez ce processus six fois.
Professor of Symbology|Professeur de symbologie|Créature : kor et clerc|Quand le Professeur de symbologie arrive sur le champ de bataille, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Professor of Zoomancy|Professeur de zoomancie|Créature : ours et druide|Quand le Professeur de zoomancie arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».
Professor's Warning|Avertissement du professeur|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Proficient Pyrodancer|Proficient Pyrodancer|Créature : humain et performer|Quand Proficient Pyrodancer arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker d'illustration sur un permanent non-terrain que vous possédez.\n{2}{R} : Une autre créature ciblée avec un sticker d'illustration sur elle gagne +2/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Profound Journey|Voyage intense|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée de votre cimetière.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Proft's Eidetic Memory|Mémoire eidétique de Proft|Enchantement légendaire|Quand la Mémoire eidétique de Proft arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez pioché plus d'une carte ce tour-ci, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre de cartes que vous avez piochées ce tour-ci moins une.
Progenitor Exarch|Exarque progéniteur|Créature : phyrexian et chat et clerc|Quand l'Exarque progéniteur arrive sur le champ de bataille, incubez 3 X fois. (Pour incuber 3, créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\n{T} : Transformez un jeton Incubateur ciblé que vous contrôlez.
Progenitor Mimic|Mimique progéniteur|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il a « Au début de votre entretien, si cette créature n'est pas un jeton, créez un jeton qui est une copie de cette créature. »
Progenitor's Icon|Icône du progéniteur|Artefact|Au moment où l'Icône du progéniteur arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Le prochain sort du type choisi que vous lancez ce tour-ci peut être lancé comme s'il avait le flash.
Progenitus|Progénitus|Créature légendaire : hydre et avatar|Protection contre tout\nSi Progénitus devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez Progénitus et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Prognostic Sphinx|Sphinx des auspices|Créature : sphinx|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Sphinx des auspices acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Engagez-le.\nÀ chaque fois que le Sphinx des auspices attaque, regard 3.
Prohibit|Prohibition|Éphémère|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nContrecarrez le sort ciblé si son coût converti de mana est inférieur ou égal à 2. Si ce sort a été kické, contrecarrez ce sort si son coût converti de mana est inférieur ou égal à 4 à la place.
Projektor Inspector|Inspecteur du projekteur|Créature — humain et détective|À chaque fois que l'Inspecteur du projekteur ou qu'un autre détective arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle et à chaque fois qu'un détective que vous contrôlez est retourné face visible, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Prologue to Phyresis|Prologue à la phyrésie|Éphémère|Chaque adversaire gagne un marqueur « poison ».\nPiochez une carte.
Promise of Bunrei|Promesse du bunrei|Enchantement|Quand une créature que vous contrôlez meurt, sacrifiez la Promesse du bunrei. Si vous faites ainsi, créez quatre jetons de créature 1/1 incolore Esprit.
Promise of Loyalty|Promesse de fidélité|Rituel|Chaque joueur met un marqueur « serment » sur une créature qu'il contrôle et sacrifie le reste. Aucune de ces créatures ne peut vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez tant qu'elle a un marqueur « serment » sur elle.
Promise of Power|Promesse de pouvoir|Rituel|Choisissez l'un Vous piochez cinq cartes et vous perdez 5 points de vie ; ou mettez en jeu un jeton de créature noire Démon avec le vol, dont la force et l'endurance sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main au moment où le jeton arrive en jeu.\nUnion {4} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Promise of Tomorrow|Promesse d'un lendemain|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, exilez-la.\nAu début de chaque étape de fin, si vous ne contrôlez pas de créature, sacrifiez la Promesse d'un lendemain et renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes qu'elle a exilées.
Promised Kannushi|Kannushi promise|Créature : humain et druide|Transmigration 7 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 7 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Promising Duskmage|Brunemage prometteuse|Créature : humain et psychagogue|Quand la Brunemage prometteuse meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, piochez une carte.
Promising Vein|Veine prometteuse|Terrain — caverne|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Veine prometteuse : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Propaganda|Propagande|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
Propeller Pioneer|Pionnière à hélices|Créature : humain et artificier|Vol\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Proper Burial|Enterrement convenable|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Proper Laboratory Attire|Proper Laboratory Attire|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a la protection contre les lancers de dés. (Rien de ce qui autorise un joueur à lancer un dé ne peut bloquer, cibler, infliger des blessures à, ou s'attacher à la créature équipée.)\nÉquipement {2}
Prophecy|Prophétie|Rituel|Révélez la carte du sommet de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Si c'est un terrain, vous gagnez 1 point de vie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Prophet of Distortion|Prophète de la distorsion|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{3}{C} : Piochez une carte. ({C} représente un mana incolore.)
Prophet of Kruphix|Prophétesse de Kruphix|Créature : humain et sorcier|Dégagez toutes les créatures et tous les terrains que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.\nVous pouvez lancer des cartes de créature comme si elles avaient le flash.
Prophet of the Peak|Prophète du Pic|Créature-artefact : chat|Quand le Prophète du Pic arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Prophetic Bolt|Éclair prophétique|Éphémère|L'Éclair prophétique inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Prophetic Flamespeaker|Orateur de feu prophétique|Créature : humain et shamane|Double initiative, piétinement\nÀ chaque fois que l'Orateur de feu prophétique inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.
Prophetic Prism|Prisme prophétique|Artefact|Quand le Prisme prophétique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Prophetic Ravings|Divagations prophétiques|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité et « {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte ».
Prophetic Titan|Titan prophétique|Créature : géant et sorcier|Délire — Quand le Titan prophétique arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un. S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, choisissez les deux à la place.\n• Le Titan prophétique inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.\n• Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Proposal|Proposal|Rituel|Permet à Richard de demander Lily en mariage. Si la proposition est acceptée les deux joueurs gagnent ; mélangez les cartes en jeu, les deux bibliothèques et les deux cimetières dans un deck commun.
Prosper, Tome-Bound|Prosper, lié au grimoire|Créature légendaire : tieffelin et psychagogue|Contact mortel\nArcanum mystique — Au début de votre étape de fin, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\nFaveur de pacte — À chaque fois que vous jouez une carte depuis l'exil, créez un jeton Trésor.
Prosperity|Prospérité|Rituel|Chaque joueur pioche X cartes.
Prosperous Innkeeper|Aubergiste prospère|Créature : halfelin et citoyen|Quand l'Aubergiste prospère arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Prosperous Partnership|Partenariat prospère|Enchantement|Quand le Partenariat prospère arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\nEngagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Créez un jeton Trésor.
Prosperous Pirates|Pirates prospères|Créature : humain et pirate|Quand les Pirates prospères arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Prosperous Thief|Voleuse prospère|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois qu'au moins une créature Ninja ou Gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, pillard céleste de Kher|Créature légendaire : dragon|Quand vous lancez ce sort, créez X jetons de créature 0/1 rouge Kobold appelés Kobolds de Castel Kher, X étant la quantité de mana dépensée pour le lancer.\nVol\nSacrifiez une autre créature : Prossh, pillard céleste de Kher gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Prosthetic Injector|Injecteur prothétique|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a toxique 1. (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de la créature équipée gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nÉquipement {1}
Protean Hulk|Carcasse protéenne|Créature : bête|Quand la Carcasse protéenne est mise dans un cimetière depuis le jeu, cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature dont le coût converti de mana total est de 6 ou moins et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Protean Hydra|Hydre protéenne|Créature : hydre|L'Hydre protéenne arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi des blessures devaient être infligées à l'Hydre protéenne, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est retiré à l'Hydre protéenne, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle au début de l'étape de fin.
Protean Raider|Pillarde protéenne|Créature : changeforme et pirate|Saccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez faire que la Pillarde protéenne arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille.
Protean Thaumaturge|Thaumaturge protéen|Créature : humain et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Thaumaturge protéen devienne une copie d'une autre créature ciblée, excepté qu'il a cette capacité.
Protect the Negotiators|Protégez les négociateurs !|Éphémère|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nSi ce sort a été kické, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque créature que vous contrôlez.
Protection Racket|Racket de protection|Enchantement|Au début de votre entretien, répétez le processus suivant pour chaque adversaire, dans l'ordre du tour. Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Ce joueur peut payer un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de cette carte. S'il fait ainsi, exilez cette carte. Sinon, mettez-la dans votre main.
Protection of the Hekma|Protection de l'Hekma|Enchantement|Si une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures.
Protective Bubble|Bulle de protection|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est imblocable et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Protective Parents|Parents protecteurs|Créature — humain et paysan|Quand les Parents protecteurs meurent, créez un jeton de rôle Jeune héros attaché à jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, si son endurance est inférieure ou égale à 3, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ».)
Protective Sphere|Sphère de protection|Enchantement|{1}, payez 1 point de vie : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par une source de votre choix qui partage au moins une couleur avec le mana dépensé dans ce coût d'activation. (Le mana incolore ne prévient aucune blessure.)
Protector of Gondor|Protecteur du Gondor|Créature : humain et soldat|Quand le Protecteur du Gondor arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Protector of the Crown|Protector of the Crown|Créature : géant|Quand Protector of the Crown arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nSi des blessures devaient vous être infligées, vous pouvez faire qu'elles soient infligées à Protector of the Crown à la place.
Proteus Machine|Machine de Protée|Créature-artefact|Mue {0} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand la Machine de Protée est retournée face visible, son type devient le type de créature de votre choix. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.)
Proteus Staff|Bâton de Protée|Artefact|{2}{U}, {T} :Mettez la créature ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Le contrôleur de cette créature révèle une à une les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Le joueur met en jeu cette carte et met le reste des cartes révélées au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Protocol Knight|Chevalière protocolaire|Créature : humain et chevalier|Quand la Chevalière protocolaire arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Mettez un marqueur « étourdissement » sur cette créature si vous contrôlez un autre chevalier. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
Protomatter Powder|Poudre de protomatière|Artefact|{4}{W}, {T}, sacrifiez la Poudre de protomatière : Renvoyez en jeu la carte d'artefact ciblée de votre cimetière.
Prototype Portal|Portail prototype|Artefact|Empreinte — Quand le Portail prototype arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte d'artefact de votre main.\n{X}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la carte exilée. X est le coût converti de mana de cette carte.
Proud Wildbonder|Fier bridecroissance|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nLes créatures avec le piétinement que vous contrôlez ont « Vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. »
Proven Combatant|Combattante éprouvée|Créature : humain et guerrier|Éternalisation {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et guerrier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Providence|Providence|Rituel|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début du premier entretien, votre total de points de vie devient 26.\nVotre total de points de vie devient 26.
Provisions Merchant|Marchand de provisions|Créature — bête et paysan|Quand le Marchand de provisions arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nÀ chaque fois que le Marchand de provisions attaque, vous pouvez sacrifier une nourriture. Si vous faites ainsi, les créatures attaquantes gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Provoke the Trolls|Provoquer les trolls|Éphémère|Provoquer les trolls inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Si une créature subit des blessures de cette manière, elle gagne +5/+0 jusqu'à la fin du tour.
Provoke|Provocation|Ephémère|Dégagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Cette créature bloque ce tour-ci si possible.\nPiochez une carte.
Prowess of the Fair|Prouesse des justes|Enchantement tribal : elfe|À chaque fois qu'un autre elfe non-jeton est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Prowler's Helm|Heaume du rôdeur|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut pas être bloquée, excepté par des murs.\nÉquipement {2}
Prowling Caracal|Caracal rôdeur|Créature : chat|
Prowling Felidar|Félidar rôdeur|Créature : chat et bête|Vigilance\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Félidar rôdeur.
Prowling Geistcatcher|Chasse-geist rôdeur|Créature : humain et gredin|À chaque fois que vous sacrifiez une autre créature, exilez-la. Si cette créature était un jeton, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chasse-geist rôdeur.\nQuand le Chasse-geist rôdeur quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, chaque carte qu'il a exilée.
Prowling Nightstalker|Chassenuit rôdeur|Créature : chassenuit|Le Chassenuit rôdeur ne peut être bloqué que par des créatures noires.
Prowling Pangolin|Pangolin rôdeur|Créature : bête|Quand le Pangolin rôdeur arrive en jeu, un joueur quelconque peut sacrifier deux créatures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez le Pangolin rôdeur.
Prowling Serpopard|Serpopard rôdeur|Créature : chat et serpent|Le Serpopard rôdeur ne peut pas être contrecarré.\nLes sorts de créature que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.
Prying Blade|Lame extractrice|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Prying Eyes|Yeux fouineurs|Éphémère|Piochez quatre cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
Prying Questions|Questions indiscrètes|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie et met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque.
Pseudodragon Familiar|Familier pseudodragon|Créature : dragon|Vol\n{2}{U} : Une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Psionic Blast|Salve psionique|Éphémère|La Salve psionique inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 2 blessures.
Psionic Entity|Entité psionique|Créature : entité|{T}: L'Entité psionique inflige 2 blessures à la cible, créature ou joueur et s'inflige 3 blessures.
Psionic Gift|Don psionique|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {T}: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Psionic Ritual|Rituel psionique|Rituel|Duplication — Engagez une horreur dégagée que vous contrôlez. (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nExilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière et copiez-la. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.\nExilez le Rituel psionique.
Psionic Sliver|Slivoïde psionique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et s'inflige 3 blessures. »
Psionic Snoop|Espionne psionique|Créature : humain et gredin|Flash\nQuand l'Espionne psionique arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Psychatog|Psychatog|Créature : Atog|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRetirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Psychic Allergy|Psychic Allergy|Enchantement|Au moment où la Psychic Allergy arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, la Psychic Allergy inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de permanents non-jeton de la couleur choisie que ce joueur contrôle.\nAu début de votre entretien, détruisez la Psychic Allergy à moins que vous ne sacrifiiez deux îles.
Psychic Barrier|Barrière psychique|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Son contrôleur perd 1 point de vie.
Psychic Battle|Bataille psychique|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur choisit une ou plusieurs cibles, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Le joueur qui révèle la carte avec le plus haut coût converti de mana peut changer la ou les cibles. Si deux cartes ou plus sont à égalité pour le plus haut coût, la ou les cibles restent inchangées.
Psychic Corrosion|Corrosion psychique|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, chaque adversaire met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Psychic Drain|Drain psychique|Rituel|Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie.
Psychic Impetus|Impetus psychique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, vous appliquez regard 2.
Psychic Intrusion|Intrusion psychique|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
Psychic Membrane|Membrane psychique|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la membrane psychique bloque, vous pouvez piocher une carte.
Psychic Miasma|Miasmes psychiques|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Si une carte de terrain est défaussée de cette manière, renvoyez les Miasmes psychiques dans la main de son propriétaire.
Psychic Network|Psychic Network|Enchantement|Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque à tous les autres joueurs en la tenant de manière continue contre son front. Cela n'autorise pas un joueur à regarder sa propre carte. (Cette carte est toujours celle du dessus de votre bibliothèque. Si vous deviez piocher une carte, piochez celle-ci à la place et remplacez-la par la prochaine carte de votre bibliothèque.)
Psychic Overload|Surcharge psychique|Enchanter : permanent|Quand la Surcharge psychique arrive en jeu, engagez le permanent enchanté.\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLe permanent enchanté a « Défaussez-vous de deux cartes d'artefact de votre main : Dégagez ce permanent. »
Psychic Paper|Papier psychique|Artefact : équipement|Au moment où le Papier psychique devient attaché à une créature, choisissez un nom de carte de créature et un type de créature.\nLa créature équipée a parade {1}, elle ne peut pas être bloquée et son nom et son type de créature sont les derniers nom et type de créature choisis.\nÉquipement {2}
Psychic Pickpocket|Pickpocket psychique|Créature : céphalide et gredin|Quand le Pickpocket psychique arrive sur le champ de bataille, il connive. Quand il connive de cette manière, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. (Pour faire qu'une créature connive, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Psychic Possession|Possession psychique|Enchantement : aura|Enchanter : adversaire\nSautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que l'adversaire enchanté pioche une carte, vous pouvez piocher une carte.
Psychic Puppetry|Marionnettisme psychique|Éphémère : arcane|Engagez ou dégagez le permanent ciblé.\nImprégnation d'arcane {U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Psychic Purge|Psychic Purge|Rituel|La Psychic Purge inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nQuand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous amène à vous défausser de la Psychic Purge, ce joueur perd 5 points de vie.
Psychic Rebuttal|Réfutation psychique|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, vous pouvez copier le sort contrecarré de cette manière. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Psychic Spear|Lance psychique|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'esprit ou d'arcane. Ce joueur se défausse de cette carte.
Psychic Spiral|Spirale psychique|Éphémère|Mélangez toutes les cartes de votre cimetière dans votre bibliothèque. Le joueur ciblé met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Psychic Strike|Frappe psychique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Psychic Surgery|Chirurgie psychique|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire mélange sa bibliothèque, vous pouvez regarder les deux cartes du dessus de cette bibliothèque. Vous pouvez exiler une de ces cartes. Mettez ensuite le reste au-dessus de cette bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Psychic Symbiont|Symbiote psychique|Créature : cauchemar et horreur|Vol\nQuand le Symbiote psychique arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte et vous piochez une carte.
Psychic Theft|Vol psychique|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'éphémère ou de rituel et retirez cette carte de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie, vous pouvez la jouer. À la fin du tour, si vous n'avez pas joué cette carte, renvoyez-la dans la main de son propriétaire.
Psychic Trance|Transe psychique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les sorciers que vous contrôlez ont « {T} : Contrecarrez le sort ciblé. »
Psychic Transfer|Transfert psychique|Rituel|Si la différence entre votre total de points de vie et celui du joueur ciblé est de 5 ou moins, échangez vos totaux de points de vie avec ce joueur.
Psychic Venom|Venin psychique|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, le Venin psychique inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Psychic Vortex|Vortex psychique|Enchantement|Entretien cumulatif - Piochez une carte. \nÀ la fin de votre tour, sacrifiez un terrain et défaussez-vous de votre main.
Psychic Vortex|Vortex psychique||
Psychogenic Probe|Sonde psychogénique|Artefact|À chaque fois qu'un sort ou une capacité oblige un joueur à mélanger sa bibliothèque, la Sonde psychogénique lui inflige 2 blessures.
Psychomancer|Psychomancien|Créature-artefact : nécron et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que le Psychomancien ou une autre artefact non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière ou exilé depuis le champ de bataille, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Psychosis Crawler|Rampeur psychotique|Créature-artefact : horreur|La force et l'endurance du Rampeur psychotique sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Psychotic Episode|Épisode psychotique|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main et la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous choisissez une carte révélée de cette manière. Ce joueur met la carte choisie au-dessous de sa bibliothèque.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Psychotic Fury|Fureur psychotique|Éphémère|La créature multicolore ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Psychotic Haze|Brume psychotique|Éphémère|La Brume psychotique inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nFolie {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.)
Psychotrope Thallid|Thallidé psychotrope|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé psychotrope.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé psychotrope : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{1}, sacrifiez un saprobionte : Piochez une carte.
Pteramander|Ptéramandre|Créature : salamandre et drakôn|Vol\n{7}{U} : Adaptez 4. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.)
Pterodon Knight|Chevalière au ptérodonte|Créature : humain et chevalier|La Chevalière au ptérodonte a le vol tant que vous contrôlez un dinosaure.
Pteron Ghost|Ptéron fantôme|Créature : esprit|Vol\nSacrifiez le Ptéron fantôme : Régénérez l'artefact ciblé.
Public Enemy|Ennemi public|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nToutes les créatures attaquent le contrôleur de la créature enchantée à chaque combat si possible.\nQuand la créature enchantée meurt, piochez une carte.
Public Execution|Exécution publique|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque autre créature que ce joueur contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Public Thoroughfare|Avenue publique|Terrain|L'Avenue publique arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand l'Avenue publique arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins d'engager un artefact ou un terrain dégagé que vous contrôlez.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Puca's Mischief|Malice selon le pucca|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez échanger le contrôle du permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez contre celui du permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et qui a un coût converti de mana inférieur ou égal.
Puffer Extract|Extrait de poisson-globe|Artefact|{X}, {T}: La créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du tour.
Pugnacious Hammerskull|Martèlecrâne pugnace|Créature — dinosaure|À chaque fois que le Martèlecrâne pugnace attaque pendant que vous ne contrôlez pas d'autre dinosaure, mettez un marqueur « étourdissement » sur lui.
Pugnacious Pugilist|Pugiliste pugnace|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Pugiliste pugnace attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nBlitz {3}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)
Pull Under|Sous la vase|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
Pull from Eternity|Attraction de l'éternité|Éphémère|Mettez la carte face visible ciblée qui est retirée de la partie dans le cimetière de son propriétaire.
Pull from Tomorrow|Extraction du lendemain|Éphémère|Piochez X cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Pull from the Deep|Extraction des profondeurs|Rituel|Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte d'éphémère ciblée et jusqu'à une carte de rituel ciblée de votre cimetière. Exilez l'Extraction des profondeurs.
Pulling Teeth|Arrachage de dents|Rituel|Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Sinon, ce joueur se défausse d'une carte. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Pull|Pousser // Tirer|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à deux cartes de créature ciblées d'un cimetière unique. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin.
Pulmonic Sliver|Slivoïde pulmonique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont le vol et « Si cette créature devait être mise dans un cimetière, vous pouvez la mettre au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. »
Pulsating Illusion|Illusion pulsatile|Créature : illusion|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : L'Illusion pulsatile gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Pulse Tracker|Traqueur de pouls|Créature : vampire et gredin|À chaque fois que le Traqueur de pouls attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Pulse of Llanowar|Pulsation de Llanowar|Enchantement|Si un terrain de base que vous contrôlez est engagé pour du mana, il produit du mana de la couleur unique de votre choix au lieu de son type normal.
Pulse of Murasa|Pulsation de Murasa|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ou de terrain ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 6 points de vie.
Pulse of the Dross|Pulsation de Mephidross|Rituel|Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ensuite, si ce joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de Mephidross dans la main de son propriétaire.
Pulse of the Fields|Pulsation des Champs|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie. Ensuite, si au moins un joueur a plus de points de vie que vous, renvoyez la Pulsation des Champs dans la main de son propriétaire.
Pulse of the Forge|Pulsation de la Forge|Éphémère|La Pulsation de la Forge inflige 4 blessures au joueur ciblé. Ensuite, si ce joueur a plus de points de vie que vous, renvoyez la Pulsation de la Forge dans la main de son propriétaire.
Pulse of the Grid|Pulsation de la Grille|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Ensuite, si au moins un joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de la Grille dans la main de son propriétaire.
Pulse of the Tangle|Pulsation de la Filandre|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête. Ensuite, si au moins un joueur contrôle plus de créatures que vous, renvoyez la Pulsation de la Filandre dans la main de son propriétaire.
Pulsemage Advocate|Partisan des revimages|Créature : clerc|{T}: Renvoyez dans sa main trois cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière.
Pulverize|Pulvérisation|Rituel|Vous pouvez sacrifier deux montagnes à la place de payer le coût de mana de la Pulvérisation.\nDétruisez tous les artefacts.
Punctuate|Punctuate|Ephémère|La Ponctuation inflige à la créature ciblée autant de blessures que la moitié du nombre de signes de ponctuation dans l'encadré de texte de cette créature. (Les signes de ponctuation sont ! ? , ; : - — ( ) / " ' &amp; .)
Puncture Blast|Salve perforante|Éphémère|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nLa Salve perforante inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Puncture Bolt|Éclair perforant|Éphémère|L'Éclair perforant inflige 1 blessure à la créature ciblée. Mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.
Puncturing Blow|Coup perforant|Rituel|Le Coup perforant inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Puncturing Light|Lumière perforante|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de force inférieure ou égale à 3.
Punish Ignorance|Punition de l'ignorance|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Punish the Enemy|Punir l'ennemi|Éphémère|Punir l'ennemi inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à une créature ciblée.
Punishing Fire|Feu punitif|Éphémère|Le Feu punitif inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois qu'un adversaire gagne des points de vie, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Feu punitif depuis votre cimetière dans votre main.
Punishment|Punishment|Rituel|Détruisez chaque artefact, chaque créature et chaque enchantement ayant un coût converti de mana de X.
Puny Snack|Amuse-gueule|Éphémère : aventure|Une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Puppet Conjurer|Conjurateur de marionnettes|Créature-artefact : humain et sorcier|{U}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 0/1 bleue Homoncule.\nAu début de votre entretien, sacrifiez un homoncule.
Puppet Strings|Fils de marionnettes|Artefact|{2}, {T}: Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée.
Puppet's Verdict|Verdict du fantoche|Ephémère|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez toutes les créatures de force 2 ou moins. Si vous perdez, détruisez toutes les créatures de force 3 ou plus.
Puppeteer Clique|Clique des marionnettistes|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nQuand la Clique des marionnettistes arrive en jeu, mettez en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée du cimetière d'un adversaire. Elle a la célérité. À la fin de votre tour, retirez-la de la partie.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Puppeteer|Sculpteur de marionnettes|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Engagez ou dégagez la créature ciblée.
Pure Intentions|Intentions pures|Éphémère : arcane|À chaque fois qu'un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser de cartes ce tour-ci, renvoyez ces cartes depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois qu'un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser des Intentions pures, renvoyez les Intentions pures depuis votre cimetière dans votre main à la fin du tour.
Pure Reflection|Purs reflets|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de créature, détruisez tous les reflets. Ensuite, ce joueur met en jeu un jeton de créature blanche Reflet avec une force et une endurance chacune égale au coût converti de mana du sort de créature.
Purelace|Voile de pureté|Éphémère|Le sort ou le permanent ciblé devient blanc. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchangés.)
Puresight Merrow|Suire clairevue|Créature : ondin et sorcier|{W/U}, {Q} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez retirer cette carte de la partie. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Puresteel Angel|Puresteel Angel|Artifact Creature : Angel|Flying, indestructible\nWhen Puresteel Angel enters the battlefield, exile all artifacts that aren't colorless.\nWhenever Puresteel Angel deals combat damage to a player, you get an emblem with "If you would lose the game, instead your life total becomes 20, shuffle your graveyard into your library, you lose all poison counters, and you lose this emblem."
Puresteel Paladin|Paladin de puracier|Créature : humain et chevalier|À chaque fois qu'un équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.\nArt des métaux — Les équipements que vous contrôlez ont équipement {0} tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Purestrain Genestealer|Genestealer pure-souche|Créature : tyranide|Le Genestealer pure-souche arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nEspèce avant-garde — À chaque fois que le Genestealer pure-souche attaque, vous pouvez lui retirer un marqueur +1/+1. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Pure|Pure|Rituel|Détruisez le permanent multicolore ciblé.
Purgatory|Purgatoire|Enchantement|Si une créature non-jeton devait être mise dans votre cimetière depuis le jeu, retirez cette carte de la partie à la place.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {4} et 2 points de vie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu une carte retirée de la partie avec le Purgatoire.
Purge the Profane|Épuration des profanes|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes et vous gagnez 2 points de vie.
Purge|Épuration|Éphémère|Détruisez la créature-artefact ou la créature noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Purging Scythe|Faux purgatrice|Artefact|Au début de votre entretien, la Faux purgatrice inflige 2 blessures à la créature avec la plus basse endurance. Si plusieurs créatures sont à égalité pour la plus basse endurance, vous en choisissez une.
Purify the Grave|Purification de la tombe|Éphémère|Exilez une carte ciblée d'un cimetière.\nFlashback {W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Purifying Dragon|Dragon purificateur|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon purificateur attaque, il inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Si cette créature est un zombie, le Dragon purificateur lui inflige 2 blessures à la place.
Purify|Purification|Rituel|Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements.
Purity|Pureté|Créature : élémental et incarnation|Vol\nSi un sort ou une capacité devait vous infliger des blessures, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.\nQuand la Pureté est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
Purphoros's Emissary|Émissaire de Purphoros|Créature-enchantement : bovidé|Grâce {6}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nL'Émissaire de Purphoros ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
Purphoros's Intervention|Intervention de Purphoros|Rituel|Choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature X/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\n• L'Intervention de Purphoros inflige deux fois X blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Purphoros, Bronze-Blooded|Purphoros, Sang-de-bronze|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge est inférieure à cinq, Purphoros n'est pas une créature.\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n{2}{R} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature rouge ou de créature-artefact de votre main. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Purphoros, God of the Forge|Purphoros, dieu des Forges|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge est inférieure à cinq, Purphoros n'est pas une créature.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, Purphoros inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n{2}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Purple Worm|Ver pourpre|Créature : ver|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si une créature est morte ce tour-ci.\nParade {2}
Purple-Crystal Crab|Purple-Crystal Crab|Créature : crabe|Quand Purple-Crystal Crab meurt, piochez une carte.
Purraj of Urborg|Ronradj d'Urborg|Créature Légendaire : chat et guerrier|À chaque fois que le Ronradj d'Urborg attaque, il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du combat.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur Ronradj d'Urborg.
Pursue Glory|Courir après la gloire|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Pursued Whale|Baleine pourchassée|Créature : baleine|Quand la Baleine pourchassée arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire crée un jeton de créature 1/1 rouge Pirate avec « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Les créatures que vous contrôlez attaquent à chaque combat si possible. »\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Baleine pourchassée coûtent {3} de plus à lancer.
Pursuit of Flight|Poursuite du vol|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {U} : Cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. »
Pursuit of Knowledge|Quête du savoir|Enchantement|Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre un marqueur "étude" sur la Quête du savoir à la place.\nRetirez trois marqueurs "étude" de la Quête du savoir, Sacrifiez la Quête du savoir: Piochez sept cartes.
Pus Kami|Kami de pus|Créature : esprit|{B}, Sacrifiez le Kami de pus : Détruisez la créature non-noire ciblée.\nTransmigration 6 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 6 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Push Your Luck|Push Your Luck|Artefact : attraction|Visite — Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter. Si la valeur de mana totale des cartes révélées de cette manière est inférieure ou égale à 7, créez un jeton de créature 2/2 rose Teddy Bear. Si le total est exactement 7, réclamez le prix ! Mélangez les cartes révélées dans votre bibliothèque.\nPrix — Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur un Teddy Bear que vous contrôlez. Il acquiert la célérité. Sacrifiez Push Your Luck et ouvrez une attraction.
Push|Pousser // Tirer|Rituel|Détruisez une créature engagée ciblée.
Put Away|Rangement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez mélanger jusqu'à une carte ciblée de votre cimetière dans votre bibliothèque.
Putrefaction|Putréfaction|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc ou un sort vert, ce joueur se défausse d'une carte.
Putrefax|Putréfax|Créature : horreur|Piétinement, célérité\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Putréfax.
Putrefy|Putréfier|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Putrid Cyclops|Cyclope putride|Créature : zombie et cyclope|Quand le Cyclope putride arrive en jeu, regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Le Cyclope putride gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez ensuite mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Putrid Goblin|Gobelin putride|Créature : zombie et gobelin|Persistance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Putrid Imp|Diablotin putride|Créature : zombie et diablotin|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Diablotin putride acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Le Diablotin putride gagne +1/+1 et ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Putrid Leech|Sangsue putride|Créature : zombie et sangsue|Payez 2 points de vie : La Sangsue putride gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Putrid Raptor|Raptor putride|Créature : zombie et bête|Mue Défaussez-vous d'une carte de zombie de votre main. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Putrid Warrior|Guerrier putride|Créature : soldat et zombie|À chaque fois que le Guerrier putride inflige des blessures, choisissez l'un chaque joueur perd 1 point de vie ; ou chaque joueur gagne 1 point de vie.
Pygmy Allosaurus|Allosaure pygmée|Créature : dinosaure|Traversée des marais
Pygmy Giant|Pygmy Giant|Créature : géant|{R}, {T}, sacrifiez une créature : Le Géant pygmée inflige X blessures à la créature ciblée, X étant un nombre dans l'encadré de texte de la créature sacrifiée.
Pygmy Hippo|Hippopotame pygmée|Créature : hippopotame |À chaque fois que l'Hippopotame pygmée attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez faire que le joueur défenseur joue une capacité de mana de chacun des terrains qu'il contrôle et qu'il vide sa réserve. Si vous faites ainsi, l'Hippopotame pygmée n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci et au début de votre phase principale après-combat, vous ajoutez {X} à votre réserve, X étant la quantité de mana vidée de la réserve du joueur défenseur de cette manière.
Pygmy Hippo|Hippopotame pygmée|Créature : hippopotame|À chaque fois que l'Hippopotame pygmée attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez faire que le joueur défenseur joue une capacité de mana de chacun des terrains qu'il contrôle et qu'il vide sa réserve. Si vous faites ainsi, l'Hippopotame pygmée n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci et au début de votre phase principale après-combat, vous ajoutez {X} à votre réserve, X étant la quantité de mana vidée de la réserve du joueur défenseur de cette manière.
Pygmy Hippo|Hippopotame pygmée||
Pygmy Kavu|Kavru pygmée|Créature : kavru|Quand le Kavru pygmée arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature noire contrôlée par n'importe quel adversaire.
Pygmy Pyrosaur|Pyrosaure pygmée|Créature : lézard|Le Pyrosaure pygmée ne peut pas bloquer.\n{R}: Le Pyrosaure pygmée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Pygmy Razorback|Sanglier pygmée|Créature : sanglier|Piétinement
Pygmy Troll|Troll pygmée|Créature : troll|À chaque fois que le Troll pygmée devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque.\n{G}: Régénérez le Troll pygmée.
Pyknite|Pyknite|Créature : pyknite|Quand le Pyknite arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Pyramid of the Pantheon|Pyramide du panthéon|Artefact|{2}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Mettez un marqueur « brique » sur la Pyramide du panthéon.\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité que s'il y a au moins trois marqueurs « brique » sur la Pyramide du panthéon.
Pyramids|Pyramids|Artefact|{2} : Choisissez l'un —\n• Détruisez l'aura ciblée attachée à un terrain.\n• La prochaine fois que le terrain ciblé devrait être détruit ce tour-ci, retirez toutes les blessures marquées sur lui à la place.
Pyre Charger|Batailleur du bûcher|Créature : élémental et guerrier|Célérité\n{R} : Le Batailleur du bûcher gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Pyre Hound|Chien du bûcher|Créature : élémental et chien de chasse|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chien du bûcher.
Pyre Spawn|Engeance du bûcher|Créature : élémental|Quand l'Engeance du bûcher meurt, elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Pyre Zombie|Zombie des bûchers|Créature : zombie|Au début de votre entretien, si le Zombie des bûchers est dans votre cimetière, vous pouvez payer {1}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Zombie des bûchers depuis votre cimetière dans votre main.\n{1}{R}{R}, sacrifiez le Zombie des bûchers : Le Zombie des bûchers inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Pyre of Heroes|Bûcher funéraire des héros|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature qui partage un type de créature avec la créature sacrifiée et a un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de cette créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Pyre-Sledge Arsonist|Incendiaire à la masse-bûcher|Créature : viashino et shamane|{1}, {T} : L'Incendiaire à la masse-bûcher inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci.
Pyreheart Wolf|Loup brasecœur|Créature : loup|À chaque fois que le Loup brasecœur attaque, chaque créature que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Pyretic Hunter|Pyretic Hunter|Enchantement : élémental et chat|Révélez Pyretic Hunter moment où vous le drafted et notez notez le nombre de cartes que vous avez draftées pendant ce tour de draft, Pyretic Hunter inclus.\nMenace\nPyretic Hunter arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant the nombre le plus élevé que vous avez noté pour des cartes nommées Pyretic Hunter.
Pyretic Ritual|Rituel pyrétique|Éphémère|Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve.
Pyrewild Shaman|Shamane frustefeu|Créature : gobelin et shamane|Coup de sang — {1}{R}, défaussez-vous du Shamane frustefeu : La créature attaquante ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si le Shamane frustefeu est dans votre cimetière, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Shamane frustefeu dans votre main.
Pyric Salamander|Salamandre pyrrique|Créature : lézard|{R}: La Salamandre pyrrique gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez la Salamandre pyrrique à la fin du tour.
Pyrite Spellbomb|Bombe à sortilèges de pyrite|Artefact|{R}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de pyrite : Elle inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de pyrite : Piochez une carte.
Pyroblast|Pyrosalve|Ephémère|Choisissez l'un - Contrecarrez le sort ciblé s'il est bleu; ou détruisez le permanent ciblé s'il est bleu.
Pyroceratops|Pyrocératops|Créature : élémental et dinosaure|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Pyrocératops.
Pyroclasm|Pyroclasme|Rituel|Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature.
Pyroclast Consul|Consul pyroclaste|Créature : élémental et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Consul pyroclaste, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Consul pyroclaste inflige 2 blessures à chaque créature.
Pyroclastic Elemental|Élémental pyroclastique|Créature : élémental|{1}{R}{R} : L'Élémental pyroclastique inflige 1 blessure à un joueur ciblé.
Pyroclastic Hellion|Monstruosité pyroclastique|Créature : monstruosité|Quand la Monstruosité pyroclastique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Quand vous faites ainsi, la Monstruosité pyroclastique inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Pyroconvergence|Pyroconvergence|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, la Pyroconvergence inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Pyrohemia|Pyrohépathite|Enchantement|Au début de l'étape de fin, s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez la Pyrohépathite.\n{R} : La Pyrohépathite inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Pyrokinesis|Pyrokinésie|Ephémère|Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main à la place de payer le coût de mana de la Pyrokinésie.\nLa Pyrokinésie inflige 4 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Pyromancer Ascension|Ascension du pyromancien|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui a le même nom qu'une carte de votre cimetière, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du pyromancien.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel tant que l'Ascension du pyromancien a au moins deux marqueurs « quête » sur lui, vous pouvez copier ce sort.\nVous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Pyromancer's Assault|Assaut du pyromancien|Enchantement|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, l'Assaut du pyromancien inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Pyromancer's Gauntlet|Gantelet du pyromancien|Artefact|Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez, ou un planeswalker rouge que vous contrôlez, devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, il inflige autant de blessures plus 2 à ce permanent ou à ce joueur à la place.
Pyromancer's Goggles|Lunettes du pyromancien|Artefact légendaire|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel rouge, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Pyromancer's Swath|Percée du pyromancien|Enchantement|Si une source éphémère ou rituel que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige cette quantité de blessures plus 2 à cette créature ou à ce joueur à la place.\nÀ la fin du tour, défaussez-vous de votre main.
Pyromancy|Pyromancie|Enchantement|{3}, Défaussez-vous au hasard d'une carte: La Pyromancie inflige à une cible, créature ou joueur, autant de blessures que le coût converti de mana de la carte défaussée.
Pyromania|Pyromanie|Enchantement|{1}{R}, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : La Pyromanie inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n{1}{R}, sacrifiez la Pyromanie : La Pyromanie inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Pyromantic Pilgrim|Pèlerin pyromantique|Créature : humain et sorcier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Pyromatics|Feux pyromatiques|Éphémère|Duplication {1}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nLes Feux pyromatiques infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Pyrophobia|Pyrophobie|Rituel|La Pyrophobie inflige 3 blessures à une créature ciblée. Les couards ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Pyrostatic Pillar|Pilier pyrostatique|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort ayant un coût converti de mana de 3 ou moins, le Pilier pyrostatique inflige 2 blessures à ce joueur.
Pyrotechnic Performer|Artiste pyrotechnique|Créature — viashino et assassin|Déguisement {R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nÀ chaque fois que l'Artiste pyrotechnique ou qu'une autre créature que vous contrôlez est retournée face visible, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire.
Pyrotechnics|Pyrotechnie|Rituel|La Pyrotechnie inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
Pyrrhic Blast|Salve pyrrhique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nLa Salve pyrrhique inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée à n'importe quelle cible. Piochez une carte.
Pyrrhic Revival|Réanimation pyrrhique|Rituel|Chaque joueur renvoie en jeu chaque carte de créature de son cimetière avec un marqueur -1/-1 sur elle.
Python|Python|Créature : python|
Pyxis of Pandemonium|Pyxide de pandémonium|Artefact|{T} : Chaque joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque face cachée.\n{7}, {T}, sacrifiez le Pyxide de pandémonium : Chaque joueur retourne face visible toutes les cartes exilées par le Pyxide de pandémonium qu'il possède, puis met sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent parmi elles.
Qal Sisma Behemoth|Béhémoth de Qal Sisma|Créature : ogre et guerrier|Le Béhémoth de Qal Sisma ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne payiez {2}.
Qarsi Deceiver|Fourbe de Qarsi|Créature : naga et sorcier|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature face cachée, payer un coût de mana pour retourner une créature manifestée face visible ou payer un coût de mue. (Un coût de mégamue est un coût de mue.)
Qarsi High Priest|Grand prêtre de Qarsi|Créature : humain et clerc|{1}{B}, {T}, sacrifiez une autre créature : Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Qarsi Sadist|Sadique de Qarsi|Créature : humain et clerc|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Sadique de Qarsi exploite une créature, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Qasali Ambusher|Embusqueur qasali|Créature : chat et guerrier|Portée\nSi une créature vous attaque et que vous contrôlez une forêt et une plaine, vous pouvez jouer l'Embusqueur qasali sans payer son coût de mana et comme s'il avait le flash.
Qasali Pridemage|Bandemage qasali|Créature : chat et sorcier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}, sacrifiez le Bandemage qasali : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Qasali Slingers|Frondeurs qasali|Créature : chat et guerrier|Portée\nÀ chaque fois que les Frondeurs qasali ou qu'un autre chat arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez détruire un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
Quag Sickness|Mal des bourbiers|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque marais que vous contrôlez.
Quag Vampires|Vampires des bourbiers|Créature : vampire et gredin|Multikick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nTraversée des marais\nLes Vampires des bourbiers arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'ils ont été kickés.
Quagmire Druid|Druide des bourbiers|Créature : zombie et druide|{G}, {T}, sacrifiez une créature : Détruisez l'enchantement ciblé.
Quagmire Lamprey|Lamproie des bourbiers|Créature : poisson|À chaque fois que le Lamproie des bourbiers devient bloquée par une créature, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.
Quagnoth|Quaignoss|Créature : bête|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLinceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nQuand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Quaignoss, renvoyez-le dans votre main.
Quakebringer|Porteur de séisme|Créature : géant et berserker|Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\nAu début de votre entretien, le Porteur de séisme inflige 2 blessures à chaque adversaire. Cette capacité ne se déclenche que si le Porteur de séisme est sur le champ de bataille ou si le Porteur de séisme est dans votre cimetière et que vous contrôlez un géant.\nPrédiction {2}{R}{R}
Quakefoot Cyclops|Cyclope tellurique|Créature : cyclope|Quand le Cyclope tellurique arrive sur le champ de bataille, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nRecyclage {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Cyclope tellurique, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Quandrix Apprentice|Apprenti de Quandrix|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Quandrix Campus|Campus de Quandrix|Terrain|Le Campus de Quandrix arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\n{4}, {T} : Regard 1.
Quandrix Command|Commandement de Quandrix|Éphémère|Choisissez deux —\n• Renvoyez une cible, créature ou planeswalker, dans la main de son propriétaire.\n• Contrecarrez un sort d'artefact ou d'enchantement ciblé.\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Un joueur ciblé mélange jusqu'à trois cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.
Quandrix Cultivator|Cultivateur de Quandrix|Créature : tortue terrestre et druide|Quand le Cultivateur de Quandrix arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt ou d'île de base, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger.
Quandrix Pledgemage|Juremage de Quandrix|Créature : ondin et druide|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur la Juremage de Quandrix.
Quantum Misalignment|Désalignement quantique|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté qu'il n'est pas légendaire.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Quarantine Field|Champ de quarantaine|Enchantement|Le Champ de quarantaine arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « isolement » sur lui.Quand le Champ de quarantaine arrive sur le champ de bataille, pour chaque marqueur « isolement » sur lui, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Champ de quarantaine quitte le champ de bataille.
Quarrel's End|Fin de la querelle|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Quarry Beetle|Scarabée des carrières|Créature : insecte|Quand le Scarabée des carrières arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière.
Quarry Colossus|Colosse des carrières|Créature : géant|Quand le Colosse des carrières arrive sur le champ de bataille, mettez une créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire, juste au-dessous des X cartes du dessus de cette bibliothèque, X étant le nombre de plaines que vous contrôlez.
Quarry Hauler|Transporteur des carrières|Créature : chameau|Quand le Transporteur des carrières arrive sur le champ de bataille, pour chaque type de marqueur sur le permanent ciblé, mettez un autre marqueur de ce type sur lui ou retirez-lui en un.
Quartzwood Crasher|Écraseur de Quartzbois|Créature : dinosaure et bête|Piétinement\nÀ chaque fois qu'au moins une créature avec le piétinement que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature X/X verte Dinosaure et Bête avec le piétinement, X étant le nombre de blessures que ces créatures ont infligé à ce joueur.
Quarum Trench Gnomes|Quarum Trench Gnomes|Créature : Gnome|{T} : Si la plaine ciblée est engagée pour du mana, elle produit du mana incolore à la place du mana blanc. (Cet effet dure indéfiniment.)
Quash|Oppression Rigoureuse|Ephémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que ce sort et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Quash|Oppression Rigoureuse||
Quasiduplicate|Quasiréplique|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Queen Allenal of Ruadach|Reine Allenal de Ruadach|Créature légendaire : elfe et noble|La force et l'endurance de la Reine Allenal de Ruadach sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nSi au moins un jeton de créature devait être créé sous votre contrôle, ces jetons plus un jeton de créature 1/1 blanche Soldat sont créés à la place.
Queen Kayla bin-Kroog|Reine Kayla bin-Kroog|Créature légendaire : humain et noble|{4}, {T} : Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes. Vous pouvez choisir une carte d'artefact ou de créature avec une valeur de mana de 1 dont vous vous êtes défaussé de cette manière, puis faire de même pour des cartes d'artefact ou de créature avec des valeurs de mana de 2 et de 3. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Queen Marchesa|Reine Marchesa|Créature légendaire : humain et assassin|Contact mortel, célérité\nQuand la Reine Marchesa arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, si un adversaire est le monarque, créez un jeton de créature 1/1 noire Assassin avec le contact mortel et la célérité.
Queen of Ice|Reine des glaces|Créature : humain et noble et sorcier|À chaque fois que la Reine des glaces inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Queen's Agent|Agent de la reine|Créature : vampire et éclaireur|Lien de vie\nQuand l'Agent de la reine arrive sur le champ de bataille, il explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Queen's Bay Paladin|Paladin de la Baie de la Reine|Créature — vampire et chevalier|À chaque fois que le Paladin de la Baie de la Reine arrive sur le champ de bataille ou attaque, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, jusqu'à une carte de vampire ciblée avec un marqueur « fatalité » sur elle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
Queen's Bay Soldier|Soldate de la Baie de la reine|Créature : vampire et soldat|
Queen's Commission|Commission de la reine|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.
Quenchable Fire|Feu éteignable|Rituel|Le Feu éteignable inflige 3 blessures au joueur ciblé. Il inflige 3 blessures supplémentaires à ce joueur au début de votre prochaine étape d'entretien à moins qu'il ne paie {U} avant cette étape.
Quench|Étanchement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Quest for Ancient Secrets|Quête des Secrets anciens|Enchantement|À chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur« quête » sur la Quête des Secrets anciens.\nRetirez cinq marqueurs « quête » de la Quête des Secrets anciens et sacrifiez-la : Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque.
Quest for Pure Flame|Quête de la Pure Flamme|Enchantement|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pure Flamme.\nRetirez quatre marqueurs « quête » de la Quête de la Pure Flamme et sacrifiez-la : Si n'importe quelle source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou un joueur ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.
Quest for Renewal|Quête du Renouveau|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient engagée, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Renouveau.\nTant qu'il y a au moins quatre marqueurs « quête » sur la Quête du Renouveau, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
Quest for Ula's Temple|Quête du Temple d'Ula|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Temple d'Ula.\nAu début de chaque étape de fin, s'il y a au moins trois marqueurs « quête » sur la Quête du Temple d'Ula, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Kraken, Léviathan, Pieuvre ou Serpent depuis votre main.
Quest for the Gemblades|Quête des lamegemmes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête des lamegemmes.\nRetirez un marqueur « quête » de la Quête des lamegemmes et sacrifiez-la : Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.
Quest for the Goblin Lord|Quête du Seigneur des gobelins|Enchantement|À chaque fois qu'un gobelin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des gobelins.\nTant que la Quête du Seigneur des gobelins a au moins cinq marqueurs « quête » sur elle, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Quest for the Gravelord|Quête du Seigneur des tombes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des tombes.\nRetirez trois marqueurs « quête » de la Quête du Seigneur des tombes et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Zombie et Géant.
Quest for the Holy Relic|Quête de la Relique sacrée|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Relique sacrée.\nRetirez cinq marqueurs « quête » de la Quête de la Relique sacrée et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, mettez-la sur le champ de bataille et attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Quest for the Nihil Stone|Quête de la Pierre de Nihil|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pierre de Nihil.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas de carte en main et que la Quête de la Pierre de Nihil a au moins deux marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 5 points de vie.
Questing Beast|Bête de Quête|Créature légendaire : bête|Vigilance, contact mortel, célérité\nLa Bête de Quête ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nLes blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être prévenues.\nÀ chaque fois que la Bête de Quête inflige des blessures de combat à un adversaire, elle inflige autant de blessures à un planeswalker ciblé que ce joueur contrôle.
Questing Druid|Questing Druid|Créature — humain et druide|À chaque fois que vous lancez un sort qui est blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur le Druide en quête.
Questing Phelddagrif|Phelddagrif farfelu|Créature : Phelddagrif|{G}: Le Phelddagrif farfelu gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Hippo.\n{W}: Le Phelddagrif farfelu acquiert la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé gagne 2 points de vie.\n{U}: Le Phelddagrif farfelu acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.
Question Elemental?|Question Elemental?|Créature : élémental|Vol\nÊtes-vous au courant que lorsque vous dites quelque chose qui n'est pas une question, le joueur qui met ce fait en évidence acquiert le contrôle de l'Élémental de questions ?
Questionable Cuisine|Questionable Cuisine|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Créez un jeton Nourriture pour chaque poubelle que vous pouvez voir depuis votre siège.
Queue of Beetles|Queue of Beetles|Creature : Insect|Haste\nThe stack is now first in, first out instead of last in, first out. (The first spell or ability on the stack is the first one to resolve.)
Queza, Augur of Agonies|Queza, augure des agonies|Créature légendaire : céphalide et conseiller|À chaque fois que vous piochez une carte, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Quick Fixer|Quick Fixer|Créature : azra et employee|Menace\nÀ chaque fois que Quick Fixer inflige des blessures de combat à un joueur, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)
Quick Sliver|Slivoïde rapide|Créature : slivoïde|Vous pouvez jouer le Slivoïde rapide à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nN'importe quel joueur peut jouer des cartes de slivoïde à tout moment où il pourrait jouer un éphémère.
Quick Study|Étude rapide|Éphémère|Piochez deux cartes.
Quick-Draw Dagger|Dague à dégaine rapide|Artefact : équipement|Flash\nQuand la Dague à dégaine rapide arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Quick-Stick Lick trick|Quick-Stick Lick trick|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Quick-Stick Lick Trick, la créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Quickbeam, Upstart Ent|Vifsorbier, Ent impétueux|Créature légendaire : sylvin|À chaque fois que Vifsorbier, Ent impétueux ou un autre sylvin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, ciblez jusqu'à deux créatures. Chacune d'elles gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Quickchange|Chatoyance|Éphémère|La couleur de la créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Quickening Licid|Litique accélérateur|Créature : litique|{1}{W}, {T}: Le Litique accélérateur perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {W} pour mettre fin à cet effet.\nLa créature enchantée a l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.).
Quicken|Promptitude|Éphémère|La prochaine carte de rituel que vous lancez ce tour-ci peut être lancée comme si elle avait le flash. (Elle peut être lancée à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Piochez une carte.
Quickling|Lesteline|Créature : peuple fée et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nQuand la Lesteline arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins de renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Quicksand Whirlpool|Tourbillon de sables mouvants|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible une créature engagée.\nExilez une créature ciblée.
Quicksand|Sables mouvants|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, Sacrifiez les Sables mouvants : La créature attaquante sans le vol ciblée gagne -1/-2 jusqu'à la fin du tour.
Quicksilver Amulet|Amulette de vif-argent|Artefact|{4}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main.
Quicksilver Behemoth|Béhémoth de vif-argent|Créature : bête|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nQuand le Béhémoth de vif-argent attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la fin du combat. (Renvoyez-le uniquement s'il est en jeu.)
Quicksilver Dagger|Dague de vif-argent|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {T}: Cette créature inflige 1 blessure au joueur ciblé. Vous piochez une carte ».
Quicksilver Dragon|Dragon de vif-argent|Créature : dragon|Vol\n{U} : Si le sort ciblé n'a qu'une cible et si cette cible est le Dragon de vif-argent, changez la cible de ce sort pour qu'il cible une autre créature.\nMue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Quicksilver Elemental|Élémental de vif-argent|Créature : élémental|{U} : L'Élémental de vif-argent acquiert toutes les capacités activées de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. (Si l'une de ces capacités utilise le nom de la créature, utilisez le nom de cette créature à la place.)\nVous pouvez dépenser du mana bleu comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour payer les coûts d'activation des capacités de l'Élémental de vif-argent.
Quicksilver Fisher|Pêcheur de vif-argent|Créature : phyrexian et drakôn|Vol\nQuand le Pêcheur de vif-argent arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Quicksilver Fountain|Fontaine de vif-argent|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met un marqueur « inondation » sur le terrain non-île ciblé qu'il contrôle. Le terrain est une île tant qu'il a un marqueur « inondation » placé sur lui.\nÀ la fin du tour, si tous les terrains en jeu sont des îles, retirez tous les marqueurs « inondation » placés sur eux.
Quicksilver Gargantuan|Gargantuesque de vif-argent|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Gargantuesque de vif-argent arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il est toujours 7/7.
Quicksilver Geyser|Geyser de vif-argent|Éphémère|Renvoyez jusqu'à deux permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires.
Quicksilver Sea|Mer de Vif-argent|Plan : Mirrodin|Quand vous vous transplanez vers la Mer de Vif-argent ou au début de votre entretien, regard 4. (Pour appliquer regard 4, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana.
Quicksilver Wall|Mur de vif-argent|Créature : mur|Défenseur \n{4}: Renvoyez le Mur de vif-argent dans la main de son propriétaire. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Quicksmith Genius|Génie forgevif|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Quicksmith Rebel|Rebelle forgevif|Créature : humain et artificier|Quand le Rebelle forgevif arrive sur le champ de bataille, l'artefact ciblé que vous contrôlez acquiert « {T} : Cet artefact inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur » tant que vous contrôlez le Rebelle forgevif.
Quicksmith Spy|Espionne forgevif|Créature : humain et artificier|Quand l'Espionne forgevif arrive sur le champ de bataille, un artefact ciblé que vous contrôlez acquiert « {T} : Piochez une carte » tant que vous contrôlez l'Espionne forgevif.
Quiet Contemplation|Contemplation silencieuse|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et elle ne se dégage pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Quiet Disrepair|Lent délabrement|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou enchantement\nAu début de votre entretien, choisissez l'un Détruisez le permanent enchanté ; ou vous gagnez 2 points de vie.
Quiet Purity|Pureté du silence|Éphémère : arcane|Détruisez l'enchantement ciblé.
Quiet Speculation|Calme spéculation|Rituel|Cherchez jusqu'à trois cartes avec le flashback dans la bibliothèque du joueur ciblé et mettez-les dans le cimetière de ce joueur. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Quietus Spike|Pointe de quiétude|Artefact : équipement|La créature équipée a le contact mortel.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nÉquipement {3}
Quill-Slinger Boggart|Frondeur boggart aux hérissons|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de sangami, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde 1 point de vie.
Quilled Slagwurm|Guivre cendrée à aiguilles|Créature : guivre|
Quilled Sliver|Slivoïde à aiguilles|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. »
Quilled Wolf|Loup à aiguilles|Créature : loup|{5}{G} : Le Loup à aiguilles gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Quillmane Baku|Baku crinepique|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinepique.\n {1}, {T}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinepique : Renvoyez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins dans la main de son propriétaire.
Quillspike|Piquépine|Créature : bête|{B/G}, retirez un marqueur -1/-1 d'une créature que vous contrôlez : Le Piquépine gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Quintorius Kand|Quintorius Kand|Planeswalker légendaire — Quintorius|À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, Quintorius Kand inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie.\n+1: Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.\n-3: Découvrez 4.\n−6: Exilez n'importe quel nombre de cartes ciblées depuis votre cimetière. Ajoutez {R} pour chaque carte exilée de cette manière. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
Quintorius, Field Historian|Quintorius, historien de terrain|Créature légendaire : éléphant et clerc|Les esprits que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.
Quintorius, Loremaster|Quintorius, maître docte|Créature légendaire : éléphant et clerc|Vigilance\nAu début de votre étape de fin, exilez une carte non-créature, non-terrain ciblée depuis votre cimetière. Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.\n{1}{R}{W}, {T}, sacrifiez un esprit : Choisissez une carte ciblée exilée par Quintorius. Vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Quirion Beastcaller|Meneuse des bêtes quirionaise|Créature : dryade et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur la Meneuse des bêtes quirionaise.\nQuand la Meneuse des bêtes quirionaise meurt, répartissez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur la Meneuse des bêtes quirionaise.
Quirion Druid|Druide quirionais|Créature : elfe et druide|{G}, {T}: Le terrain ciblé devient une créature verte 2/2 qui est toujours un terrain. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Quirion Dryad|Dryade quirionaise|Créature : dryade|À chaque fois que vous jouez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise.
Quirion Elves|Elfes quirionais|Créature : elfe|Au moment où ces Elfes quirionais arrivent en jeu, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve.
Quirion Explorer|Exploratrice quirionaise|Créature : elfe et druide et éclaireur|{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire.
Quirion Ranger|Ranger quirionais|Créature : elfe et ranger|Renvoyez une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez une créature ciblée. N'activez qu'une seule fois par tour.
Quirion Sentinel|Sentinelle quirionaise|Créature : elfe|Quand la Sentinelle quirionaise arrive en jeu, ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve.
Quirion Trailblazer|Pionnière quirionaise|Créature : elfe|Quand la Pionnière quirionaise arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Qumulox|Qumulox|Créature : bête|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol
RMS Titanic|RMS Titanic|Artefact légendaire : véhicule|Vol, piétinement\nQuand le RMS Titanic inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-le et créez autant de jetons Trésor.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Rabbit Battery|Batterie lapin|Créature-artefact : équipement et lapin|Célérité\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a la célérité.\nReconfiguration {R} ({R} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Rabble Rousing|Agitation de la populace|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature, créez autant de jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Puis, si vous contrôlez au moins dix créatures, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Rabble-Rouser|Fomentateur de troubles|Créature : gobelin et shamane|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\n{R}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Fomentateur de troubles.
Rabid Bite|Morsure enragée|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Rabid Bloodsucker|Suceuse de sang enragée|Créature : vampire|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand la Suceuse de sang enragée arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd 2 points de vie.
Rabid Elephant|Éléphant enragé|Créature : éléphant|À chaque fois que l'Éléphant enragé devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque.
Rabid Rats|Rats enragés|Créature : rat|{T}: La créature bloqueuse ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Rabid Wolverines|Gloutons enragés|Créature : glouton|À chaque fois que les Gloutons enragés deviennent bloqués, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui les bloque.
Rabid Wombat|Wombat enragé|Créature : wombat|Vigilance \nLe Wombat enragé gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.
Racecourse Fury|Furie de la course|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. »
Racers' Ring|Circuit de courses|Terrain|Le Circuit de courses arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}.\n{2}{R}{G}, {T}, sacrifiez le Circuit de courses : Piochez une carte.
Rack and Ruin|Perte et fracas|Ephémère|Détruisez deux artefacts ciblés.
Rackling|Petit chevalet|Créature-Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Petit chevalet inflige X blessures à ce joueur, X étant 3 moins le nombre de cartes dans sa main.
Rad Rascal|Rad Rascal|Créature : diable et employee|Quand Rad Rascal arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)
Radagast the Brown|Radagast le Brun|Créature légendaire : avatar et sorcier|À chaque fois que Radagast le Brun ou une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana de cette créature. Vous pouvez révéler une carte de créature qui ne partage pas un type de créature avec une créature que vous contrôlez parmi ces cartes et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Radha's Firebrand|Brandon de Radha|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Brandon de Radha attaque, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle avec une force inférieure à la force du Brandon de Radha ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nDomaine — {5}{R} : Le Brandon de Radha gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez qu'une seule fois par tour.
Radha, Coalition Warlord|Radha, seigneur de guerre de la Coalition|Créature légendaire : elfe et guerrier|Domaine — À chaque fois que Radha, seigneur de guerre de la Coalition devient engagée, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Radha, Heart of Keld|Radha, cœur de Keld|Créature légendaire : elfe et guerrier|Tant que c'est votre tour, Radha, cœur de Keld a l'initiative.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment, et vous pouvez jouer des terrains depuis le dessus de votre bibliothèque.\n{4}{R}{G} : Radha gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Radha, Heir to Keld|Radha, héritière de Keld|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois que Radha, héritière de Keld attaque, vous pouvez ajouter {R}{R} à votre réserve. {T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Radiant Destiny|Destinée radieuse|Enchantement|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nAu moment où la Destinée radieuse arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1. Tant que vous avez l'agrément de la cité, elles ont aussi la vigilance.
Radiant Epicure|Épicurienne radieuse|Créature : vampire et sorcier|Convergence — Quand l'Épicurienne radieuse arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer ce sort.
Radiant Essence|Essence radieuse|Créature : esprit|L'Essence radieuse gagne +1/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir.
Radiant Flames|Flammes radieuses|Rituel|Convergence — Les Flammes radieuses infligent X blessures à chaque créature, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer les Flammes radieuses.
Radiant Fountain|Fontaine radieuse|Terrain|Quand la Fontaine radieuse arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Radiant Grove|Bosquet radieux|Terrain : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W}.)\nLe Bosquet radieux arrive sur le champ de bataille engagé.
Radiant Kavu|Kavru radieux|Créature : kavru|{R}{G}{W}: Prévenez toutes les blessures de combat que les créatures bleues et les créatures noires pourraient infliger ce tour-ci.
Radiant Performer|Artiste radieuse|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand l'Artiste radieuse arrive sur le champ de bataille, si vous la lancez depuis votre main, choisissez un sort ciblé ou une capacité ciblée qui cible un seul permanent ou joueur. Copiez ce sort ou cette capacité pour chaque autre permanent ou joueur que le sort ou la capacité pourrait cibler. Chaque copie cible un permanent ou joueur différent parmi eux.
Radiant Purge|Épuration radieuse|Éphémère|Exilez la créature multicolore ciblée ou l'enchantement multicolore ciblé.
Radiant Scrollwielder|Parcheministe radieuse|Créature : nain et clerc|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le lien de vie.\nAu début de votre entretien, exilez une carte d'éphémère ou de rituel choisie au hasard dans votre cimetière. Vous pouvez la lancer ce tour-ci. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.
Radiant Solar|Solar radieux|Créature : ange|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que le Solar radieux ou une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\n{W}, défaussez-vous du Solar radieux : Aventurez-vous dans le donjon et vous gagnez 3 points de vie.
Radiant's Dragoons|Grognardes de radieuse|Créature : soldat|Écho {3}{W} \nQuand les Grognardes de Radieuse arrivent en jeu, vous gagnez 5 points de vie.
Radiant's Judgment|Jugement selon radieuse|Ephémère|Détruisez la créature ciblée de force 4 ou plus.\nRecyclage {2}
Radiant, Archangel|Radieuse, Archange|Créature Légendaire : ange|Vol , vigilance \nRadieuse, Archange gagne +1/+1 pour chaque autre créature avec le vol en jeu.
Radiant, Serra Archangel|Radieuse, archange de Serra|Créature légendaire : ange|Vol\nEngagez une autre créature avec le vol dégagée que vous contrôlez : Radieuse, archange de Serra acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Radiate|Rayonnement|Éphémère|Choisissez un sort ciblé d'éphémère ou de rituel qui cible un permanent ou un joueur unique. Mettez une copie de ce sort dans la pile pour chaque autre joueur ou permanent que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible un de ces joueurs ou permanents différents.
Radiating Lightning|Foudre irradiante|Éphémère|La Foudre irradiante inflige 3 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.
Radical Idea|Idée radicale|Éphémère|Piochez une carte.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Radjan Spirit|Esprit radjane|Créature : esprit|{T}: La créature ciblée perd le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, mage de navire|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash\nVol\nVous pouvez lancer les sorts historiques comme s'ils avaient le flash. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Raff, Weatherlight Stalwart|Raff, vaillant de l'Aquilon|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n{3}{W}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Raffine's Guidance|Conseils de Raffine|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nVous pouvez lancer les Conseils de Raffine depuis votre cimetière en payant {2}{W} à la place de leur coût de mana.
Raffine's Informant|Affidée de Raffine|Créature : humain et sorcier|Quand l'Affidée de Raffine arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Raffine's Silencer|Museleuse de Raffine|Créature : humain et assassin|Quand la Museleuse de Raffine arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nQuand la Museleuse de Raffine meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la Museleuse de Raffine.
Raffine's Tower|Tour de Raffine|Terrain : plaine et île et marais|({T} : Ajoutez {W}, {U}, ou {B}.)\nLa Tour de Raffine arrive sur le champ de bataille engagée.\nRecyclage {3}
Raffine, Scheming Seer|Raffine, voyante rusée|Créature légendaire : sphinx et démon|Vol, parade {1}\nÀ chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée connive X, X étant le nombre de créatures attaquantes.
Rafiq of the Many|Rafiq aux Innombrables|Créature légendaire : humain et chevalier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Rafter Demon|Démon des poutres|Créature : démon|Spectacle {3}{B}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nQuand le Démon des poutres arrive sur le champ de bataille, si son coût de spectacle a été payé, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Rag Dealer|Vendeur de loques|Créature : humain et gredin|{2}{B}, {T} : Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique.
Rag Man|Loqueteux|Créature : mignon|{B}{B}{B}, {T}: L'adversaire ciblé révèle sa main et se défausse, au hasard, d'une carte de créature. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Ragamuffyn|Marmousette|Créature : zombie et clerc|Acharnement — {T}, sacrifiez une créature ou un terrain : Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main.
Ragavan, Nimble Pilferer|Ragavan, habile chapardeur|Créature légendaire : singe et pirate|À chaque fois que Ragavan, habile chapardeur inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor et exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte.\nPrécipitation {1}{R}
Rage Extractor|Extracteur de rage|Artefact|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec p dans son coût de mana, l'Extracteur de rage inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à une cible, créature ou joueur.
Rage Forger|Forgeur de rage|Créature : élémental et shamane|Quand le Forgeur de rage arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Shamane que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque, vous pouvez faire que cette créature inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Rage Nimbus|Nimbus de rage|Créature : élémental|Défenseur, vol\n{1}{R} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.
Rage Reflection|Réverbération de rage|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative.
Rage Thrower|Lance-rage|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'une autre créature meurt, le Lance-rage inflige 2 blessures au joueur ciblé.
Rage Weaver|Tisseur de rage|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature noire ou verte ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Rage of Purphoros|Rage de Purphoros|Rituel|La Rage de Purphoros inflige 4 blessures à la créature ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Rage of Winter|Fureur de l'hiver|Rituel : aventure|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Rage-Scarred Berserker|Berserker scarifié par la rage|Créature : minotaure et berserker|Quand le Berserker scarifié par la rage arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Rageblood Shaman|Shamane ragesang|Créature : minotaure et shamane|Piétinement\nLes autres créatures Minotaure que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le piétinement.
Ragefire Hellkite|Escouflenfer ragefeu|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que l'Escouflenfer ragefeu attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, l'Escouflenfer ragefeu acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Ragefire|Ragefeu|Rituel|Le Ragefeu inflige 3 blessures à une créature ciblée.
Rageform|Forme rageuse|Enchantement|Quand la Forme rageuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme rageuse. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nLa créature enchantée a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Ragemonger|Instigateur de rage|Créature : minotaure et shamane|Les sorts de minotaure que vous lancez coûtent {B}{R} de moins à lancer. Cet effet réduit seulement la quantité de mana coloré que vous payez. (Par exemple, si vous lancez un sort de minotaure avec un coût de mana de {2}{R}, il coûte {2} à lancer.)
Raggadragga, Goreguts Boss|Raggadragga, chef des Étripeurs|Créature légendaire : humain et sanglier|Chaque créature que vous contrôlez avec une capacité de mana gagne +2/+2.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une capacité de mana attaque, dégagez-la.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, si au moins sept manas ont été dépensés pour le lancer, dégagez une créature ciblée. Elle gagne +7/+7 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ragged Veins|Veines en lambeaux|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer les Veines en lambeaux à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nÀ chaque fois que la créature enchantée se voit infliger des blessures, son contrôleur perd autant de points de vie.
Raging Battle Mouse|Souris de combat enragée|Créature — souris|Le deuxième sort que vous lancez à chaque tour coûte {1} de moins à lancer.\nCélébration — Au début du combat pendant votre tour, si au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Raging Cougar|Couguar enragé|Créature : chat|Célérité
Raging Goblin|Gobelin enragé|Créature : gobelin et berserker|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Raging Gorilla|Gorille enragé|Créature : grand singe|À chaque fois que le Gorille enragé bloque ou devient bloqué, il gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Raging Kavu|Kavru enragé|Créature : kavru|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nVous pouvez jouer le Kavru enragé à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Raging Kronch|Kronch enragé|Créature : bête|Le Kronch enragé ne peut pas attaquer seul.
Raging Minotaur|Minotaure enragé|Créature : minotaure|Célérité
Raging Poltergeist|Poltergeist enragé|Créature : esprit|
Raging Ravine|Ravin enragé|Terrain|Le Ravin enragé arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.\n{2}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Ravin enragé devient une créature 3/3 rouge et verte Élémental avec « À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » C'est toujours un terrain.
Raging Redcap|Bonnet-rouge enragé|Créature : gobelin et chevalier|Double initiative
Raging Regisaur|Régisaure enragé|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Régisaure enragé attaque, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Raging River|Raging River|Enchantement|À chaque fois qu'une ou plusieurs de vos créatures attaquent, chaque joueur défenseur divise les créatures sans le vol qu'il contrôle en un tas "gauche" et un tas "droite". Ensuite, pour chaque créature attaquante que vous contrôlez, choisissez "gauche" ou "droite". Cette créature ne peut pas être bloquée ce combat-ci sauf par des créatures avec le vol et des créatures dans un tas ayant l'étiquette choisie.
Raging Spirit|Esprit enragé|Créature : esprit |{2}: L'Esprit enragé devient incolore jusqu'à la fin du tour.
Raging Spirit|Esprit enragé|Créature : esprit|{2}: L'Esprit enragé devient incolore jusqu'à la fin du tour.
Raging Spirit|Esprit enragé||
Raging Swordtooth|Crocs-de-sabre enragé|Créature : dinosaure|Piétinement\nQuand le Crocs-de-sabre enragé arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque autre créature.
Rags|Misère|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Raid Bombardment|Bombardement d'assaut|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez attaque, le Bombardement d'assaut inflige 1 blessure au joueur défenseur.
Raiders' Karve|Karve des pillards|Artefact : véhicule|À chaque fois que le Karve des pillards attaque, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Raiders' Spoils|Butin des pillards|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'un guerrier que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer un point de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Raiders' Wake|Sillage des pillards|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, ce joueur perd 2 points de vie.\nSaccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.
Raiding Nightstalker|Chassenuit pillard|Créature : chassenuit|Traversée des marais
Raiding Party|Raiding Party|Enchantement|Raiding party ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités provenant de sources blanches.\nSacrifiez un orque : Chaque joueur peut engager n'importe quel nombre de créatures blanches qu'il contrôle. Pour chaque créature engagée de cette manière, ce joueur choisit jusqu'à deux plaines. Détruisez ensuite toutes les plaines qui n'ont pas été choisies de cette manière par un joueur.
Rain of Blades|Pluie de lames|Éphémère|La Pluie de lames inflige 1 blessure à chaque créature attaquante.
Rain of Daggers|Pluie de dagues|Rituel|Détruisez toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. Vous perdez 2 points de vie pour chaque créature détruite de cette manière.
Rain of Embers|Pluie de braises|Rituel|La Pluie de braises inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Rain of Filth|Pluie d'immondices|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, les terrains que vous contrôlez acquièrent "Sacrifiez ce terrain: Ajoutez {B} à votre réserve."
Rain of Gore|Pluie d'entrailles|Enchantement|Si un sort ou une capacité devait amener son contrôleur à gagner des points de vie, ce joueur perd autant de points de vie à la place.
Rain of Revelation|Pluie de révélation|Éphémère|Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Rain of Riches|Pluie de richesses|Enchantement|Quand la Pluie de richesses arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Trésor.\nLes jetons sont incités pour le reste de la partie.
Rain of Rust|Pluie de rouille|Éphémère|Choisissez l'un Détruisez l'artefact ciblé ; ou détruisez le terrain ciblé.\nUnion {3}{R} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Rain of Salt|Pluie de sel|Rituel|Détruisez deux terrains ciblés.
Rain of Tears|Pluie de larmes|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.
Rain of Thorns|Pluie d'épines|Rituel|Choisissez l'un ou plus — Détruisez l'artefact ciblé ; détruisez l'enchantement ciblé ; et/ou détruisez le terrain ciblé.
Rainbow Crow|Corbeau de l'arc-en-ciel|Créature : oiseau|Vol\n{1}: Le Corbeau de l'arc-en-ciel devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Rainbow Efreet|Éfrit de l'arc-en-ciel|Créature : éfrit|Vol \n{U}{U}: L'Éfrit de l'arc-en-ciel passe hors phase.
Rainbow Vale|Rainbow Vale|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Un adversaire acquiert le contrôle du Rainbow vale au début de la prochaine étape de fin.
Raise Dead|Exhumation|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Raise the Alarm|Sonner l'alerte|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
Raise the Draugr|Ressusciter les draugr|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez deux cartes de créature ciblées qui partagent un type de créature depuis votre cimetière dans votre main.
Raise the Palisade|Levée de la palissade|Rituel|Choisissez un type de créature. Renvoyez toutes les créatures qui ne sont pas du type choisi dans les mains de leurs propriétaires.
Raised by Giants|Élevé par les géants|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont une force et une endurance de base de 10/10 et sont des géants en plus de leurs autres types.
Raised by Wolves|Élevé par les loups|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Élevé par les loups arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 verte Loup.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque loup que vous contrôlez.
Raiyuu, Storm's Edge|Raiyuu, tranchant de la tempête|Créature légendaire : humain et samouraï|Initiative\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, dégagez-le. Si c'est la première phase de combat du tour, elle est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Raka Disciple|Disciple de la Raka|Créature : sorcier|{W}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{U}, {T}: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Raka Sanctuary|Sanctuaire rakaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent blanc ou bleu, le Sanctuaire rakaïste inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si vous contrôlez un permanent blanc et un permanent bleu, le Sanctuaire rakaïste inflige 3 blessures à cette créature à la place.
Rakalite|Rakalite|Artefact|{2}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. Renvoyez la Rakalite dans la main de son propriétaire à la fin du tour.
Rakavolver|Rakavolien|Créature : évolien|Kick {1}{W} et/ou {U}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{W}, le Rakavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a « À chaque fois que le Rakavolien inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie ».\nSi vous avez payé le coût de kick de {U}, le Rakavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a le vol.
Rakdos Augermage|Vrillemage de Rakdos|Créature : humain et sorcier|Initiative\n{T} : Révélez votre main et défaussez-vous d'une carte du choix de l'adversaire ciblé. Ce joueur révèle ensuite sa main et se défausse d'une carte de votre choix. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Rakdos Cackler|Caqueteur rakdos|Créature : diable|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Rakdos Carnarium|Carnarium de Rakdos|Terrain|Le Carnarium de Rakdos arrive en jeu engagé.\nQuand le Carnarium de Rakdos arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {B}{R} à votre réserve.
Rakdos Charm|Charme de Rakdos|Éphémère|Choisissez l'un — Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé ; ou détruisez un artefact ciblé ; ou chaque créature inflige 1 blessure à son contrôleur.
Rakdos Cluestone|Pierre indiciale de Rakdos|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.\n{B}{R}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Rakdos : Piochez une carte.
Rakdos Drake|Drakôn de Rakdos|Créature : drakôn|Vol\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Rakdos Firewheeler|Acrobate de feu de Rakdos|Créature : humain et gredin|Quand l'Acrobate de feu de Rakdos arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à un adversaire ciblé et 2 blessures à jusqu'à une cible, créature ou planeswalker.
Rakdos Guildgate|Porte de la guilde de Rakdos|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Rakdos arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Rakdos Guildmage|Ghildmage de Rakdos|Créature : zombie et shamane|({B/R} peut être payé au choix avec {B} ou {R}.)\n{3}{B}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{3}{R} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Retirez-le de la partie à la fin du tour.
Rakdos Headliner|Chef de file de Rakdos|Créature : diable|Célérité\nÉcho — Défaussez-vous d'une carte.
Rakdos Ickspitter|Crachepoisse rakdos|Créature : srâne|{T} : Le Crachepoisse rakdos inflige 1 blessure à la créature ciblée et le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie.
Rakdos Keyrune|Runeclé de Rakdos|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.\n{B}{R} : La Runeclé de Rakdos devient une créature-artefact 3/1 noire et rouge Diable avec l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Rakdos Locket|Médaillon de Rakdos|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Rakdos : Piochez deux cartes.
Rakdos Pit Dragon|Dragon des fosses de Rakdos|Créature : dragon|{R}{R} : Le Dragon des fosses de Rakdos acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{R} : Le Dragon des fosses de Rakdos gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nAcharnement — Le Dragon des fosses de Rakdos a la double initiative tant que vous n'avez pas de carte en main.
Rakdos Ragemutt|Ragecabot rakdos|Créature : élémental et chien de chasse|Lien de vie, célérité
Rakdos Ringleader|Meneur de Rakdos|Créature : squelette et guerrier|Initiative\nÀ chaque fois que le Meneur de Rakdos inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte au hasard.\n{B} : Régénérez le Meneur de Rakdos.
Rakdos Riteknife|Couteau rituel rakdos|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque marqueur « sang » sur le Couteau rituel rakdos et a « {T}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur « sang » sur le Couteau rituel rakdos. »\n{B}{R}, sacrifiez le Couteau rituel rakdos : Le joueur ciblé sacrifie un permanent pour chaque marqueur « sang » sur le Couteau rituel rakdos. »\nÉquipement {2}
Rakdos Roustabout|Homme à tout faire de Rakdos|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que l'Homme à tout faire de Rakdos devient bloqué, il inflige 1 blessure au joueur ou au planeswalker qu'il attaque.
Rakdos Shred-Freak|Dilacérateur rakdos|Créature : humain et berserker|Célérité
Rakdos Signet|Cachet de Rakdos|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {B}{R} à votre réserve.
Rakdos Trumpeter|Joueur de trompe de Rakdos|Créature : humain et shamane|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{3}{R} : Le Joueur de trompe de Rakdos gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Rakdos the Defiler|Rakdos le Contaminateur|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que Rakdos le Contaminateur attaque, sacrifiez la moitié des permanents non-Démon que vous contrôlez, arrondie à l'unité supérieure.\nÀ chaque fois que Rakdos inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie la moitié des permanents non-Démon qu'il contrôle, arrondie à l'unité supérieure.
Rakdos's Return|Retour de Rakdos|Rituel|Le Retour de Rakdos inflige X blessures à l'adversaire ciblé. Ce joueur se défausse de X cartes.
Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, seigneur des émeutes|Créature légendaire : démon|Vous ne pouvez pas lancer Rakdos, seigneur des émeutes à moins qu'un adversaire ait perdu des points de vie ce tour-ci.\nVol, piétinement\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque 1 point de vie que vos adversaires ont perdu ce tour-ci.
Rakdos, Patron of Chaos|Rakdos, patron du chaos|Créature légendaire — démon|Vol, piétinement\nAu début de votre étape de fin, un adversaire ciblé peut sacrifier deux permanents non-terrain, non-jeton. S'il ne le fait pas, vous piochez deux cartes.
Rakdos, the Showstopper|Rakdos, le clou du spectacle|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nQuand Rakdos, le clou du spectacle arrive sur le champ de bataille, jouez à pile ou face pour chaque créature qui n'est pas un démon, un diable ou un diablotin. Détruisez chaque créature dont la pièce retombe sur pile.
Rakeclaw Gargantuan|Gargantuesque raclegriffe|Créature : bête|{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Raking Canopy|Canopée ratissante|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec le vol vous attaque, la Canopée ratissante lui inflige 4 blessures.
Raking Claws|Griffes ratissantes|Éphémère|La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Rakish Heir|Héritier élancé|Créature : vampire|À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Rakish Revelers|Fêtards galants|Créature : elfe et druide et gredin|Quand les Fêtards galants arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\n{2}, exilez les Fêtards galants de votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} » jusqu'à ce que les Fêtards galants soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Fêtards galants tant qu'ils restent exilés.
Rakish Scoundrel|Vaurien galant|Créature — elfe et gredin|Contact mortel\nQuand le Vaurien galant arrive sur le champ de bataille ou qu'il est retourné face visible, une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nDéguisement {4}{B/G}{B/G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Rakka Mar|Rakka Mar|Créature légendaire : humain et shamane|Célérité\n{R}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental avec la célérité.
Raksha Golden Cub|Raksha Lionceaudor|Créature : chat et soldat et légende|Attaquer avec Raksha Lionceaudor ne le fait pas s'engager.\nTant que Raksha Lionceaudor est équipé, les chats que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la double initiative.
Rakshasa Deathdealer|Rakshasa pourvoyeur de mort|Créature : chat et démon|{B}{G} : Le Rakshasa pourvoyeur de mort gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{B}{G} : Régénérez le Rakshasa pourvoyeur de mort.
Rakshasa Debaser|Rakshasa avilisseur|Créature : chat et démon|À chaque fois que le Rakshasa avilisseur attaque, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis le cimetière du joueur défenseur.\nEncore {6}{B}{B}
Rakshasa Gravecaller|Meneuse de tombe rakshasa|Créature : chat et démon|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Meneuse de tombe rakshasa exploite une créature, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Rakshasa Vizier|Vizir rakshasa|Créature : chat et démon|À chaque fois qu'au moins une carte est mise en exil depuis votre cimetière, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Vizir rakshasa.
Rakshasa's Disdain|Dédain du rakshasa|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque carte dans votre cimetière.
Rakshasa's Secret|Secret du rakshasa|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes. Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker : Ral|+1 : Engagez le permanent ciblé, puis dégagez un autre permanent ciblé.\n-2 : Ral Zarek inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\n-7 : Jouez cinq fois à pile ou face. Jouez un tour supplémentaire après celui-ci à chaque fois que vous faites face.
Ral's Dispersal|Dispersion de Ral|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Ral, meneur des tempêtes, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Ral's Outburst|Surgissement de Ral|Éphémère|Le Surgissement de Ral inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Ral's Reinforcements|Renforts de Ral|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 bleue et rouge Élémental.
Ral's Staticaster|Incantateur statique de Ral|Créature : viashino et sorcier|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nÀ chaque fois que l'Incantateur statique de Ral attaque, si vous contrôlez un planeswalker Ral, l'Incantateur statique de Ral gagne +1/+0 pour chaque carte dans votre main jusqu'à la fin du tour.
Ral's Vanguard|Ral's Vanguard|Vanguard|Requirement — Your starting deck contains only instant, sorcery, and land cards.\nIf an instant or sorcery spell you cast would cause you to draw one or more cards, draw an additional card. If an instant or sorcery spell you cast would deal damage to a permanent or player, it deals 1 additional damage to that permanent or player.
Ral, Caller of Storms|Ral, meneur des tempêtes|Planeswalker légendaire : Ral|+1 : Piochez une carte.\n-2 : Ral, meneur des tempêtes inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles.\n-7 : Piochez sept cartes. Ral, meneur des tempêtes inflige 7 blessures à chaque créature que vos adversaires contrôlent.
Ral, Izzet Viceroy|Ral, vice-roi d'Izzet|Planeswalker légendaire : Ral|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.\n-3 : Ral, vice-roi d'Izzet inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, cet emblème inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et vous piochez deux cartes. »
Ral, Storm Conduit|Ral, conduit de l'orage|Planeswalker légendaire : Ral|À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, Ral, conduit de l'orage inflige 1 blessure à une cible, adversaire ou planeswalker.\n+2 : Regard 1.\n-2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Rally Maneuver|Manœuvre de ralliement|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée gagne +0/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Rally at the Hornburg|Ralliement à Fort-le-Cor|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. Les humains que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Rally for the Throne|Ralliement pour le trône|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nInflexible — Si au moins trois manas blancs ont été dépensés pour lancer ce sort, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Rally of Wings|Ralliement d'ailes|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Rally the Ancestors|Ralliement des ancêtres|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière chaque carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Exilez ces créatures au début de votre prochain entretien. Exilez le Ralliement des ancêtres.
Rally the Forces|Ralliement des forces|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Rally the Horde|Ralliement de la horde|Rituel|Retirez de la partie les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Si la dernière carte retirée n'est pas un terrain, continuez ainsi jusqu'à ce que la dernière carte retirée soit un terrain. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge Guerrier pour chaque carte non-terrain retirée de la partie de cette manière.
Rally the Peasants|Ralliement des paysans|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Rally the Ranks|Ralliement des rangs|Enchantement|Au moment où le Ralliement des rangs arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Rally the Righteous|Ralliement des justes|Éphémère|Irradiance Dégagez la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Ces créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Rally the Troops|Ralliement des troupes|Ephémère|Ne jouez le Ralliement des troupes que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nDégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
Rally to Battle|Ralliement au combat|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les.
Rallying Roar|Rugissement rallieur|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les.
Rally|Ralliement|Ephémère|Les créatures bloqueuses gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ram Through|Coup de bélier|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si la créature que vous contrôlez a le piétinement, les blessures supplémentaires sont infligées au contrôleur de cette créature à la place.
Rambunctious Mutt|Cabot turbulent|Créature : chien|Quand le Cabot turbulent arrive sur le champ de bataille, détruisez un artefact ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle.
Ramirez DePietro, Pillager|Ramirez DePietro, pilleur|Créature légendaire : humain et pirate|Quand Ramirez DePietro, pilleur arrive sur le champ de bataille, vous perdez 2 points de vie et vous créez deux jetons Trésor.\nÀ chaque fois qu'au moins un pirate que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée.
Ramos, Dragon Engine|Ramos, dragon-machine|Créature-artefact légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur Ramos, dragon-machine pour chaque couleur de ce sort.\nRetirez cinq marqueurs +1/+1 de Ramos : Ajoutez {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} à votre réserve. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Ramosian Captain|Capitaine ramosienne|Créature : rebelle|Initiative \n{5}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent rebelle avec un coût converti de mana de 4 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ramosian Commander|Commandant ramosien|Créature : rebelle|{6}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent rebelle avec un coût converti de mana de 5 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ramosian Lieutenant|Lieutenant ramosien|Créature : rebelle|{4}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent rebelle avec un coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ramosian Rally|Rassemblement ramosien|Ephémère|Si vous contrôlez un plaine, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana du Rassemblement Ramosien.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ramosian Revivalist|Revivaliste ramosienne|Créature : humain et rebelle et clerc|{6}, {T} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de permanent rebelle ciblée avec un coût converti de mana de 5 ou moins.
Ramosian Sergeant|Sergent ramosien|Créature : rebelle|{3}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent rebelle avec un coût converti de mana de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ramosian Sky Marshal|Maréchal céleste ramosien|Créature : rebelle|Vol \n{7}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent rebelle avec un coût converti de mana de 6 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rampage of the Clans|Sauvagerie des Clans|Éphémère|Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Pour chaque permanent détruit de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Centaure.
Rampage of the Valkyries|Sauvagerie des valkyries|Enchantement|Quand la Sauvagerie des valkyries arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\nÀ chaque fois qu'un ange que vous contrôlez meurt, chaque autre joueur sacrifie une créature.
Rampaging Baloths|Baloths déchaînés|Créature : bête|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Bête.
Rampaging Brontodon|Rampaging Brontodon|Créature : dinosaure|Piétinement\nÀ chaque fois que Rampaging Brontodon attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque terrain que vous contrôlez.
Rampaging Ceratops|Cératops déchaîné|Créature — dinosaure|Le Cératops déchaîné ne peut pas être bloqué excepté par trois créatures ou plus.
Rampaging Cyclops|Cyclope déchaîné|Créature : cyclope|Le Cyclope déchaîné gagne -2/-0 tant qu'au moins deux créatures le bloquent.
Rampaging Ferocidon|Férocidonte déchaîné|Créature : dinosaure|Menace\nLes joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, le Férocidonte déchaîné inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature.
Rampaging Geoderm|Géoderme déchaîné|Créature : dinosaure et bête|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si elle attaque une bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle à la place.
Rampaging Growth|Croissance effrénée|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Jusqu'à la fin du tour, ce terrain devient une créature 4/3 Insecte avec la portée et la célérité. C'est toujours un terrain.
Rampaging Hippo|Hippopotame déchaîné|Créature : hippopotame|Piétinement\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Rampaging Monument|Monument déchaîné|Créature-artefact : Clerc|Piétinement\nLe Monument déchaîné arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort multicolore, mettez un marqueur +1/+1 sur le Monument déchaîné.
Rampaging Raptor|Raptor déchaîné|Créature : dinosaure|Piétinement, célérité\n{2}{R} : Le Raptor déchaîné gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Raptor déchaîné inflige des blessures de combat à un adversaire, il inflige autant de blessures à un planeswalker ciblé que ce joueur contrôle ou à une bataille ciblée que ce joueur protège.
Rampaging Rendhorn|Hachecorne déchaîné|Créature : bête|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)
Rampaging Spiketail|Dracodard déchaîné|Créature — dinosaure|Quand le Dracodard déchaîné arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage de marais {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Rampaging War Mammoth|Mammouth de guerre déchaîné|Créature : éléphant|Piétinement\nRecyclage {X}{2}{R} ({X}{2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Mammouth de guerre déchaîné, détruisez jusqu'à X artefacts ciblés.
Rampaging Werewolf|Loup-garou déchaîné|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou déchaîné.
Rampant Elephant|Éléphant déchaîné|Créature : éléphant|{G}: La créature ciblée bloque l'Éléphant déchaîné ce tour-ci si possible.
Rampant Growth|Croissance luxuriante|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rampant Rejuvenator|Rajeunisseur rampant|Créature : plante et hydre|Le Rajeunisseur rampant arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nQuand le Rajeunisseur rampant meurt, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant la force du Rajeunisseur rampant, mettez-les sur le champ de bataille, puis mélangez.
Rampart Crawler|Reptile des remparts|Créature : mercenaire|Le Reptile des remparts ne peut pas être bloqué par des murs.
Rampart Smasher|Fracasseur de remparts|Créature : géant|Le Fracasseur de remparts ne peut pas être bloqué par des chevaliers ou des murs.
Ramroller|Bélier roulant|Créature-artefact : djaggernaut|Le Bélier roulant attaque à chaque tour si possible.Le Bélier roulant gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un autre artefact.
Ramses Overdark|Ramses Overdark|Créature Légendaire|{T} : Détruisez la créature enchantée ciblée.
Ramses, Assassin Lord|Ramsès, seigneur assassin|Créature légendaire : humain et assassin|Contact mortel\nLes autres assassins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un joueur perd la partie, s'il a été attaqué ce tour-ci par un assassin que vous contrôliez, vous gagnez la partie.
Ramunap Excavator|Excavatrice de Ramunap|Créature : naga et clerc|Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetière.
Ramunap Hydra|Hydre de Ramunap|Créature : serpent et hydre|Vigilance, portée, piétinement\nL'Hydre de Ramunap gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un désert.\nL'Hydre de Ramunap gagne +1/+1 tant qu'il y a une carte de désert dans votre cimetière.
Ramunap Ruins|Ruines de Ramunap|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrifiez un désert : Les Ruines de Ramunap infligent 2 blessures à chaque adversaire.
Ranar the Ever-Watchful|Ranar le vigilant|Créature légendaire : esprit et guerrier|Vol, vigilance\nLa première carte que vous prédisez à chaque tour coûte {0} à prédire.\nÀ chaque fois que vous exilez au moins une carte de votre main et/ou au moins un permanent depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Rancid Earth|Terre rance|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Seuil\n— À la place, détruisez ce terrain et la Terre rance inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Rancid Rats|Rats déliquescents|Créature : zombie et rat|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Rancor|Rancoeur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a le piétinement.\nQuand la Rancoeur est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Ranc½ur dans la main de son propriétaire.
Ranger Class|Classe : rôdeur|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nQuand la Classe : rôdeur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n{1}{G} : Niveau 2\n//Level_2//\nÀ chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée.\n{3}{G} : Niveau 3\n//Level_3//\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque.
Ranger en-Vec|Ranger en-vec|Créature : soldat|Initiative \n{G}: Régénérez le Ranger en-Vec.
Ranger of Eos|Ranger d'Éos|Créature : humain et soldat|Quand le Ranger d'Éos arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Ranger's Firebrand|Brandon du rôdeur|Rituel|Le Brandon du rôdeur inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. L'Anneau vous tente.
Ranger's Guile|Sagacité du ranger|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Ranger's Hawk|Faucon du rôdeur|Créature : oiseau|Vol\n{3}, {T}, engagez une autre créature dégagée que vous contrôlez : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Ranger's Longbow|Arc long du rôdeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a la portée.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ranger's Path|Chemin du ranger|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ranger-Captain of Eos|Capitaine de rangers d'Éos|Créature : humain et soldat|Quand le Capitaine de rangers d'Éos arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque.\nSacrifiez le Capitaine de rangers d'Éos : Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature ce tour-ci.
Rangers of Ithilien|Rangers d'Ithilien|Créature : humain et ranger|Vigilance\nQuand les Rangers d'Ithilien arrivent sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de jusqu'à une créature de force inférieure ciblée tant que vous contrôlez les Rangers d'Ithilien. Puis l'Anneau vous tente.
Ranging Raptors|Multitude de raptors|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que la Multitude de raptors subit des blessures, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
Rank Officer|Officier pouacre|Créature : zombie et soldat|Quand l'Officier pouacre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{1}{B}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Chaque adversaire perd 2 points de vie.
Rank and File|Troupes fétides|Créature : zombie|Quand les Troupes fétides arrivent en jeu, toutes les créatures vertes gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Rankle and Torbran|Turlupin et Torbran|Créature légendaire : peuple fée et nain|Vol, initiative, célérité\nÀ chaque fois que Turlupin et Torbran infligent des blessures de combat à un joueur ou à une bataille, choisissez n'importe quel nombre —\n• Chaque joueur crée un jeton Trésor.\n• Chaque joueur sacrifie une créature.\n• Si une source devait infliger des blessures à un joueur ou à une bataille ce tour-ci, elle inflige autant de blessures plus 2 à la place.
Rankle's Prank|Plaisanterie de Turlupin|Rituel|Choisissez l'un ou plus —\n• Chaque joueur se défausse de deux cartes.\n• Chaque joueur perd 4 points de vie.\n• Chaque joueur sacrifie deux créatures.
Rankle, Master of Pranks|Turlupin, Maître farceur|Créature légendaire : peuple fée et gredin|Vol, célérité\nÀ chaque fois que Turlupin, Maître farceur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez n'importe quel nombre —\n• Chaque joueur se défausse d'une carte.\n• Chaque joueur perd 1 point de vie et pioche une carte.\n• Chaque joueur sacrifie une créature.
Ransack the Lab|Saccage du laboratoire|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Ransack|Mise à sac|Rituel|Regardez les cinq premières cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en-dessous de cette bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste au-dessus de la bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Ransom Note|Note de rançon|Artefact — indice|Quand la Note de rançon arrive sur le champ de bataille, surveillez 1.\n{2}, sacrifiez la Note de rançon : Choisissez l'un —\n• Voilez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n• Incitez une créature ciblée.\n• Piochez une carte.
Rapacious Dragon|Dragon insatiable|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon insatiable arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Rapacious Guest|Invitée insatiable|Créature : halfelin et citoyen|Menace\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Nourriture.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une nourriture, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Invitée insatiable.\nQuand l'Invitée insatiable quitte le champ de bataille, un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à sa force.
Rapacious One|Lui-qui-est-avide|Créature : eldrazi et drone|Piétinement\nÀ chaque fois que Lui-qui-est-avide inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Raphael, Fiendish Savior|Raphael, sauveur fielleux|Créature légendaire : diable et noble|Vol\nLes autres démons, les diables, les diablotins et les tieffelins que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le lien de vie.\nAu début de chaque étape de fin, si une carte de créature a été mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »
Rapid Decay|Décomposition Rapide|Ephémère|Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique.\nRecyclage {2}
Rapid Hybridization|Hybridation rapide|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard.
Rapid Prototyper|Rapid Prototyper|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Rapid Prototyper, créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Construction, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Rappelling Scouts|Éclaireurs en rappel|Créature : rebelle|Vol \n{2}{W}: Les Éclaireurs en rappel acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Raptor Companion|Compagnon raptor|Créature : dinosaure|
Raptor Hatchling|Progéniture de raptor|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que la Progéniture de raptor subit des blessures, créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.
Rare-B-Gone|Rare-B-Gone|Rituel|Chaque joueur sacrifie tous les permanents rares, puis révèle sa main et se défausse de toutes les cartes rares.
Rarity|Rarity|Créature légendaire : licorne|Les sorts rares et rares mythiques que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{1}, {T}, révélez un jouet My Little Pony® que vous possédez : Jusqu'à la fin du tour, une autre créature ciblée acquiert la protection contre chaque couleur dans le pelage, la crinière ou la tenue de ce jouet.
Rasaad yn Bashir|Rasaad yn Bashir|Créature légendaire : humain et moine|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\nÀ chaque fois que Rasaad yn Bashir attaque, si vous détenez l'initiative, doublez l'endurance de chaque créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour.\nChoisissez un passé
Rashida Scalebane|Rashida la désquamatrice|Créature Légendaire : humain et soldat|{T}: Détruisez le dragon attaquant ou bloqueur ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
Rashka the Slayer|Rashka la tueuse|Créature Légendaire|Portée \nÀ chaque fois que Rashka la tueuse bloque une ou plusieurs créatures noires, Rashka gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Rashmi and Ragavan|Rashmi et Ragavan|Créature légendaire : elfe et singe|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant chacun de vos tours, exilez la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé et créez un jeton Trésor. Puis vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana si c'est un sort avec une valeur de mana inférieure au nombre d'artefacts que vous contrôlez. Si vous ne la lancez pas de cette manière, vous pouvez la lancer ce tour-ci.
Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, façonneuse des Éternités|Créature légendaire : elfe et druide|À chaque fois que vous lancez votre premier sort à chaque tour, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur à celui de ce sort, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si vous ne lancez pas la carte révélée, mettez-la dans votre main.
Rasputin Dreamweaver|Rasputin Dreamweaver|Créature Légendaire|Rasputin Dreamweaver arrive sur le champ de bataille avec sept marqueurs "rêve" sur lui.\nRetirez un marqueur "rêve" de Rasputin Dreamweaver : Ajoutez {C} à votre réserve.\nRetirez un marqueur "rêve" de Rasputin Dreamweaver : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à Rasputin Dreamweaver.\nAu début de votre entretien, si Rasputin Dreamweaver a commencé le tour dégagé, mettez un marqueur "rêve" sur lui.\nRasputin Dreamweaver ne peut pas avoir plus de sept marqueurs "rêve" sur lui.
Rasputin, the Oneiromancer|Raspoutine, l'oniromancien|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Raspoutine, l'oniromancien arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur "rêve" sur lui pour chaque adversaire que vous avez. Chaque adversaire crée un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.\n{T}, retirez au moins un marqueur "rêve" de Raspoutine : Ajoutez autant de {C}.\n{T}, retirez un marqueur "rêve" de Raspoutine : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la protection contre le rouge.
Rasputin, the Oneiromancer|Raspoutine, l'oniromancien|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Raspoutine, l'oniromancien arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « rêve » sur lui pour chaque adversaire que vous avez. Chaque adversaire crée un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.\n{T}, retirez au moins un marqueur « rêve » de Raspoutine : Ajoutez autant de {C}.\n{T}, retirez un marqueur « rêve » de Raspoutine : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la protection contre le rouge.
Rassilon, the War President|Rassilon, le président de guerre|Créature légendaire : time lord et noble|Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie et exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.\nChaque sort non-créature que vous lancez depuis l'exil a la conspiration. (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.)
Rat Colony|Nichée de rats|Créature : Rat|La Nichée de rats gagne +1/+0 pour chaque autre rat que vous contrôlez.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Nichée de rats.
Rat Out|Lancer de rat|Éphémère|Jusqu'à une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Vous créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »
Rat in the Hat|Rat in the Hat|Créature : rat et gredin|{T}, sacrifiez Rat in the Hat: Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer une carte de créature ciblée qui a un chapeau depuis votre cimetière.
Ratadrabik of Urborg|Ratadrabik d'Urborg|Créature légendaire : zombie et sorcier|Vigilance, parade {2}\nLes autres zombies que vous contrôlez ont la vigilance.\nÀ chaque fois qu'une autre créature légendaire que vous contrôlez meurt, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'il n'est pas légendaire et que c'est un zombie 2/2 noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
Ratcatcher Trainee|Ratcatcher Trainee|Créature — humain et paysan|Tant que c'est votre tour, la Stagiaire chasseuse de rats a l'initiative.
Ratcatcher|Chasseur de rats|Créature : ogre et gredin|Peur\nAu début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de rat, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Ratchet Bomb|Bombe à rochet|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Bombe à rochet.\n{2}, sacrifiez la Bombe à rochet : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur la Bombe à rochet.
Rath's Edge|Confins de rajh|Terrain Légendaire|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T}, Sacrifiez un terrain: Les Confins de Rajh infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Rathi Assassin|Assassin rajhi|Créature : mercenaire|{1}{B}{B}, {T}: Détruisez la créature non-noire engagée ciblée.\n{3}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent mercenaire avec un coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rathi Dragon|Dragon rajhi|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Dragon rajhi arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez deux montagnes.
Rathi Fiend|Fielleux rajhi|Créature : mercenaire|Quand le Fielleux Rajhi arrive en jeu, chaque joueur perd 3 points de vie.\n{3}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent mercenaire avec un coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rathi Intimidator|Intimidateur rajhi|Créature : mercenaire|Peur \n {2}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent mercenaire avec un coût converti de mana de 2 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rathi Trapper|Trappeur rajhi|Créature : humain et rebelle et gredin|{B}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Rats of Rath|Rats de rajh|Créature : rat|{B}: Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé que vous contrôlez.
Rats' Feast|Festin des rats|Rituel|Retirez de la partie X cartes ciblées d'un cimetière unique.
Rattleblaze Scarecrow|Épouvantail trémulefeu|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail trémulefeu a la persistance tant que vous contrôlez une créature noire. (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)\nL'Épouvantail trémulefeu a la célérité tant que vous contrôlez une créature rouge.
Rattlechains|Tintechaînes|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand le Tintechaînes arrive sur le champ de bataille, l'esprit ciblé acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.\nVous pouvez lancer les sorts d'esprit comme s'ils avaient le flash.
Rattleclaw Mystic|Mystique tintegriffe|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R} à votre réserve.\nMue {2} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand la Mystique tintegriffe est retournée face visible, ajoutez {G}{U}{R} à votre réserve.
Raucous Theater|Théâtre tapageur|Terrain — marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R}.)\nLe Théâtre tapageur arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Théâtre tapageur arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Raugrin Crystal|Cristal de Raugrin|Artefact|{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Raugrin Triome|Triome de Raugrin|Terrain : île et montagne et plaine|({T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W}.)\nLe Triome de Raugrin arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Ravaged Highlands|Hautes terres dévastées|Terrain|Ces Hautes terres dévastées arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Hautes terres dévastées: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Ravager Wurm|Guivre dévastatrice|Créature : guivre|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nQuand la Guivre dévastatrice arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —\n• La Guivre dévastatrice se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Détruisez un terrain ciblé avec une capacité activée qui n'est pas une capacité de mana.
Ravager of the Fells|Ravageur de la lande|Créature : - loup-garou|Piétinement\nÀ chaque fois que cette créature se transforme en Ravageur de la lande, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé et 2 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Ravageur de la lande.
Ravager's Mace|Masse du dévastateur|Artefact : équipement|Quand la Masse du dévastateur arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+0 pour chaque créature dans votre groupe et a la menace. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nÉquipement {2}{B}{R}
Ravages of War|Ravages of War|Rituel|Détruisez tous les terrains.
Ravaging Blaze|Brasier dévastateur|Éphémère|Le Brasier dévastateur inflige X blessures à une créature ciblée. Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, le Brasier dévastateur inflige aussi X blessures au contrôleur de cette créature.
Ravaging Horde|Ravaging Horde|Créature : soldat|Quand la Ravaging Horde arrive sur le champ de bataille, détruisez le terrain ciblé.
Ravaging Riftwurm|Guivre des failles dévastatrice|Créature : guivre|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nDisparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nSi le coût de kick a été payé, la Guivre des failles dévastatrice arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs « temps » supplémentaires.
Raven Familiar|Familier corbeau|Créature : oiseau|VolÉcho {2}{U} (Au début de votre entretien, si ce permanent est arrivé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)Quand le Familier corbeau arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Raven Guild Initiate|Adepte de la guilde du corbeau|Créature : sorcier|Mue—Renvoyez un oiseau que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Raven Guild Master|Maître de la guilde du corbeau|Créature : Wizard Mutant|À chaque fois que le Maître de la guilde du corbeau inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur retire de la partie les dix cartes du dessus de sa bibliothèque.\nMue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Raven Wings|Ailes de corbeau|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0, a le vol et est un oiseau en plus de ses autres types.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Raven's Crime|Crime du corbeau|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Raven's Run Dragoon|Grognard de la Garenne du Corbeau|Créature : elfe et chevalier|Le Grognard de la Garenne du Corbeau ne peut pas être bloqué par des créatures noires.
Raven's Run|Garenne du Corbeau|Plan : Sombrelande|Toutes les créatures ont la flétrissure. (Elles infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée, deux marqueurs -1/-1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs -1/-1 sur une troisième créature ciblée.
Ravener|Rôdeur tyranide|Créature : tyranide|Flash\nVoracité\nQuand le Rôdeur tyranide arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée attaque un adversaire ciblé ce tour-ci si possible.
Ravenform|Forme du corbeau|Rituel|Exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée. Son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol.\nPrédiction {U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Ravenloft Adventurer|Aventurière de Ravenloft|Créature : humain et gredin et assassin|Quand l'Aventurière de Ravenloft arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nSi une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, à la place exilez-la et mettez un marqueur « contrat » sur elle.\nÀ chaque fois que l'Aventurière de Ravenloft attaque, si vous avez terminé un donjon, le joueur défenseur perd 1 point de vie pour chaque carte qu'il possède en exil avec un marqueur « contrat » sur elle.
Ravenous Baboons|Babouins voraces|Créature : grand singe|Quand les Babouins voraces arrivent en jeu, détruisez le terrain non-base ciblé.
Ravenous Baloth|Baloth vorace|Créature : bête|Sacrifiez une bête : Vous gagnez 4 points de vie.
Ravenous Bloodseeker|Cherchesang vorace|Créature : vampire et berserker|Défaussez-vous d'une carte : Le Cherchesang vorace gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Ravenous Chupacabra|Chupacabra vorace|Créature : bête et horreur|Quand le Chupacabra vorace arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Ravenous Daggertooth|Scramasaxe vorace|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Scramasaxe vorace subit des blessures, vous gagnez 2 points de vie.
Ravenous Demon|Démon vorace|Créature : démon|Sacrifiez un humain : Transformez le Démon vorace. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Ravenous Giant|Géant vorace|Créature : géant|Au début de votre entretien, le Géant vorace vous inflige 1 blessure.
Ravenous Gigamole|Gigataupe vorace|Créature : taupe et horreur|Quand la Gigataupe vorace arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte de créature parmi les cartes meulées de cette manière. Si vous ne faites pas ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Gigataupe vorace. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Ravenous Gigantotherium|Gigantothérium vorace|Créature : bête|Dévorement 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Gigantothérium vorace arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre jusqu'à X créatures ciblées, X étant sa force. Chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force au Gigantothérium vorace.
Ravenous Harpy|Harpie vorace|Créature : harpie|Vol\n{1}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Harpie vorace.
Ravenous Intruder|Intrus vorace|Créature : gremlin|Sacrifiez un artefact : L'Intrus vorace gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Ravenous Leucrocota|Leucrotta vorace|Créature : bête|Vigilance\n{6}{G} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)
Ravenous Lindwurm|Lindwurm vorace|Créature : guivre|Quand le Lindwurm vorace arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Ravenous Necrotitan|Nécrotitan vorace|Créature : phyrexian et horreur|Corrompu — Quand le Nécrotitan vorace arrive sur le champ de bataille, sacrifiez une créature à moins qu'un adversaire ait au moins trois marqueurs « poison ».
Ravenous Rats|Rats voraces|Créature : rat|Quand ces Rats voraces arrivent en jeu, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte de sa main.
Ravenous Rotbelly|Putréventre vorace|Créature : zombie et horreur|Quand le Putréventre vorace arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier jusqu'à trois zombies. Quand vous sacrifiez au moins un zombie de cette manière, chaque adversaire sacrifie autant de créatures.
Ravenous Sailback|Voiléchine vorace|Créature : dinosaure|Quand le Voiléchine vorace arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Le Voiléchine vorace acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.
Ravenous Skirge|Scrige vorace|Créature : diablotin|Vol \nÀ chaque fois que le Scrige vorace attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ravenous Slime|Boue vorace|Créature : limon|La Boue vorace ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nSi une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, à la place, exilez-la et mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette créature sur la Boue vorace.
Ravenous Squirrel|Écureuil affamé|Créature : écureuil|À chaque fois que vous sacrifiez un artefact ou une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écureuil affamé.\n{1}{B}{G}, sacrifiez un artefact ou une créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Ravenous Trap|Piège vorace|Éphémère : piège|Si un adversaire a au moins trois cartes qui ont été mises dans son cimetière d'où qu'elles viennent ce tour-ci, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana de ce sort.\nExilez toutes les cartes depuis le cimetière du joueur ciblé.
Ravenous Tyrannosaurus|Tyrannosaure vorace|Créature — dinosaure|Dévorement 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que le Tyrannosaure vorace attaque, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à jusqu'à une autre créature ciblée. Le surplus de blessures est infligé au contrôleur de cette créature à la place.
Ravenous Vampire|Vampire affamé|Créature : vampire|Vol \nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier une créature non-artefact. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire affamé. Si vous ne le faites pas, engagez le Vampire affamé.
Raving Dead|Mort délirant|Créature : zombie|Contact mortel\nAu début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire au hasard. Le Mort délirant attaque ce joueur pendant ce combat si possible.\nÀ chaque fois que le Mort délirant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité inférieure.
Raving Oni-Slave|Esclave-oni délirant|Créature : ogre et guerrier|Quand l'Esclave-oni délirant arrive en jeu, vous perdez 3 points de vie si vous ne contrôlez pas un démon.\nQuand l'Esclave-oni délirant quitte le jeu, vous perdez 3 points de vie si vous ne contrôlez pas un démon.
Raving Visionary|Visionnaire délirant|Créature : ondin et sorcier|{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nDélire — {2}{U}, {T} : Piochez une carte. N'activez que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Ravnica at War|Ravnica en guerre|Rituel|Exilez tous les permanents multicolores.
Ravos, Soultender|Ravos, veilleur d'âmes|Créature légendaire : humain et clerc|Vol\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Ray of Command|Rayon de commandement|Ephémère|Dégagez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) jusqu'à la fin du tour.\nQuand vous perdez le contrôle de cette créature, engagez-la.
Ray of Dissolution|Rayon de scission|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Vous gagnez 3 points de vie.
Ray of Distortion|Rayon de dispersion|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nFlashback {4}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Ray of Enfeeblement|Rayon affaiblissant|Éphémère|Une créature ciblée gagne -4/-1 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est blanche, elle gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour à la place.
Ray of Erasure|Rayon d'effacement|Ephémère|Le joueur ciblé met la carte du sommet de sa bibliothèque dans son cimetière.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Ray of Frost|Rayon de givre|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand le Rayon de givre arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée est rouge, engagez-la.\nTant que la créature enchantée est rouge, elle perd toutes ses capacités.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Ray of Revelation|Rayon de révélation|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé.\nFlashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Ray of Ruin|Rayon de ruine|Rituel|Exilez une cible, créature, véhicule ou terrain non-base. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous.)
Rayami, First of the Fallen|Rayami, première à tomber|Créature légendaire : vampire|Si une créature non-jeton devait mourir, exilez celle-ci avec un marqueur « sang » sur elle à la place.\nTant qu'une carte de créature exilée avec un marqueur « sang » sur elle a le vol, Rayami, première à tomber a le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la protection, la portée, le piétinement et la vigilance.
Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Chancelière de l'Académie|Créature Légendaire : sorcier|À chaque fois que vous ou un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité contrôlé par un adversaire, vous pouvez piocher une carte, et si Rayne, chancelière de l'académie est enchantée, vous pouvez piocher une autre carte.
Razaketh's Rite|Rite de Razaketh|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Razaketh, the Foulblooded|Razaketh au sang immonde|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nPayez 2 points de vie, sacrifiez une autre créature : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Raze the Effigy|Raser l'effigie|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Une créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Raze to the Ground|Rasez tout !|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nDétruisez un artefact ciblé. Si sa valeur de mana était inférieure ou égale à 1, piochez une carte.
Raze|Raser la terre|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer Raser la terre, sacrifiez un terrain.\nDétruisez le terrain ciblé.
Razia's Purification|Purification selon Razia|Rituel|Chaque joueur choisit trois permanents qu'il contrôle, et il sacrifie ensuite le reste.
Razia, Boros Archangel|Razia, archange de Boros|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance, célérité\n{T} : Les prochaines 3 blessures qui devaient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée que vous contrôlez sont infligées à une autre créature ciblée à la place.
Razing Snidd|Snide araseur|Créature : bête|Quand le Snide araseur arrive en jeu, renvoyez une créature noire ou rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Snide araseur arrive en jeu, chaque joueur sacrifie un terrain.
Razor Barrier|Barrière de rasoirs|Éphémère|Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Razor Boomerang|Boomerang rasoir|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T}, détachez le Boomerang rasoir : Le Boomerang rasoir inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Renvoyez le Boomerang rasoir dans la main de son propriétaire. »\nÉquipement {2}
Razor Golem|Golem de rasoirs|Créature-artefact : golem|Affinité pour les plaines (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque plaine que vous contrôlez.)\nAttaquer avec le Golem de rasoirs ne le fait pas s'engager.
Razor Hippogriff|Hippogriffe rasoir|Créature : hippogriffe|VolQuand l'Hippogriffe rasoir arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte.
Razor Pendulum|Pendule-rasoir|Artefact|À la fin du tour de chaque joueur, si ce joueur a 5 points de vie ou moins, le Pendule-rasoir lui inflige 2 blessures.
Razor Swine|Verrasoir|Créature : sanglier|Initiative\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Razorclaw Bear|Ours aux griffes rasoir|Créature : ours|À chaque fois que l'Ours aux griffes rasoir devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Razorfield Rhino|Rhinocéros des Champs de Rasoirs|Créature-artefact : rhinocéros|Art des métaux — Le Rhinocéros des Champs de Rasoirs gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Razorfield Thresher|Batteuse des Champs de Rasoirs|Créature-artefact : construction|
Razorfin Abolisher|Anéantisseur aux nageoires-rasoir|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée avec un marqueur sur elle dans la main de son propriétaire.
Razorfin Hunter|Chasseur aux nageoires-rasoir|Créature : ondin et gobelin|{T}: Le Chasseur aux nageoires-rasoir inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Razorfoot Griffin|Griffon serres-rasoir|Créature : griffon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Razorgrass Screen|Paravent de rasherbe|Créature-artefact : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nLe Paravent de rasherbe bloque à chaque tour si possible.
Razorjaw Oni|Oni aux mâchoires de rasoir|Créature : démon et esprit|Les créatures noires ne peuvent pas bloquer.
Razorlash Transmogrant|Transfigurant tranchefouet|Créature-artefact : zombie|Le Transfigurant tranchefouet ne peut pas bloquer.\n{4}{B}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, le Transfigurant tranchefouet avec un marqueur +1/+1 sur lui. Cette capacité coûte {4} de moins à activer si un adversaire contrôle au moins quatre terrains non-base.
Razormane Masticore|Masticore à crinière tranchante|Créature-artefact : masticore|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à crinière tranchante à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte.\nAu début de votre étape de pioche, vous pouvez faire que la Masticore à crinière tranchante inflige 3 blessures à la créature ciblée.
Razortide Bridge|Pont de Lamejusant|Terrain-artefact|Le Pont de Lamejusant arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}.
Razortip Whip|Fouet à pointe de rasoir|Artefact|{1}, {T} : Le Fouet à pointe de rasoir inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé.
Razortooth Rats|Rats aux dents tranchantes|Créature : rat|Ces Rats aux dents tranchantes ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.
Razorverge Thicket|Halliers à l'Orée des Rasoirs|Terrain|Les Halliers à l'Orée des Rasoirs arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Reach Through Mists|Sonder les brumes|Éphémère : arcane|Piochez une carte.
Reach of Branches|Portée des branches|Éphémère tribal : sylvin|Mettez en jeu un jeton de créature 2/5 verte Sylvin et Shamane.\nÀ chaque fois qu'une forêt arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Portée des branches depuis votre cimetière dans votre main.
Reach of Shadows|Portée des ombres|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qui a au moins une couleur.
Read the Bones|Lire dans les os|Rituel|Regard 2, puis piochez deux cartes. Vous perdez 2 points de vie.
Read the Runes|Déchiffrage des runes|Éphémère|Piochez X cartes. Pour chaque carte piochée de cette façon, défaussez-vous d'une carte de votre main, à moins de sacrifier un permanent.
Read the Tides|Déchiffrage des marées|Rituel|Choisissez l'un —\n• Piochez trois cartes.\n• Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.
Ready to Rumble|Ça va chauffer !|Rituel|Choisissez l'un —\n• Ça va chauffer inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Détruisez un artefact ciblé.
Reality Acid|Acide de réalité|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nDisparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand l'Acide de réalité quitte le jeu, le contrôleur du permanent enchanté sacrifie ce permanent.
Reality Anchor|Ancre de réalité|Ephémère|La créature ciblée perd la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Reality Heist|Vol de la réalité|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.\nRegardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes d'artefact parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Reality Hemorrhage|Hémorragie de réalité|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nL'Hémorragie de réalité inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Reality Ripple|Ride de réalité|Ephémère|L'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé passe hors phase.
Reality Scramble|Brouillage de réalité|Rituel|Mettez un permanent ciblé que vous possédez au-dessous de votre bibliothèque. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte qui partage un type de carte avec ce permanent. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Reality Shaping|Modelage de la réalité|Phénomène|Quand vous rencontrez le Modelage de la réalité, en commençant par vous, chaque joueur peut mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de sa main. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Reality Shift|Bouleversement de réalité|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Son contrôleur manifeste la carte du dessus de sa bibliothèque. (Ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Si c'est une carte de créature, elle peut être retournée face visible à tout moment pour son coût de mana.)
Reality Smasher|Fracasseur de réalité|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nPiétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Fracasseur de réalité devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort à moins que son contrôleur ne se défausse d'une carte.
Reality Spasm|Spasme de réalité|Éphémère|Choisissez l'un — Engagez X permanents ciblés ; ou dégagez X permanents ciblés.
Reality Strobe|Réalité stroboscopique|Rituel|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Retirez la Réalité stroboscopique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{U} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Reality Twist|Gauchissement de la réalité|Enchantement|Entretien cumulatif {1}{U}{U} \nS'ils sont engagés ou si elles sont engagées pour du mana, les plaines produisent {R}, les marais produisent {G}, les montagnes produisent {W} et les forêts produisent {B} à la place de n'importe quel autre type.
Really Epic Punch|Really Epic Punch|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 si c'est un hôte ou si elle a "améliorer". Puis elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Realm Razer|Terrasseur de royaume|Créature : bête|Quand le Terrasseur de royaume arrive en jeu, retirez de la partie tous les terrains.\nQuand le Terrasseur de royaume quitte le jeu, renvoyez en jeu, engagées et sous le contrôle de leurs propriétaires, les cartes retirées.
Realm Seekers|Chercheurs de royaume|Créature : elfe et éclaireur|Les Chercheurs de royaume arrivent sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur eux, X étant le nombre total de cartes dans les mains de tous les joueurs.\n{2}{G}, retirez un marqueur +1/+1 des Chercheurs de royaume : Cherchez une carte de terrain dans votre bibliothèque, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Realm-Cloaked Giant|Géant drapé de royaume|Créature : géant|Vigilance
Realm-Scorcher Hellkite|Escouflenfer brûleur de royaumes|Créature — dragon|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nVol, célérité\nQuand l'Escouflenfer brûleur de royaumes arrive sur le champ de bataille, s'il a été négocié, ajoutez quatre manas de la combinaison de mana coloré de votre choix.\n{1}{R} : L'Escouflenfer brûleur de royaumes inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Realmbreaker's Grasp|Emprise du Briseroyaume|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Realmbreaker, the Invasion Tree|Briseroyaume, l'Arbre d'Invasion|Artefact légendaire|{2}, {T} : Un adversaire ciblé meule trois cartes. Mettez sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle, une carte de terrain de son cimetière. Elle acquiert « Si ce terrain devait quitter le champ de bataille, exilez-le à la place de le mettre autre part. »\n{10}, {T}, sacrifiez Briseroyaume, l'Arbre d'Invasion : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de praetor, mettez-les sur le champ de bataille, puis mélangez.
Realms Befitting My Majesty|Realms Befitting My Majesty|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque.
Realms Uncharted|Royaumes inexplorés|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque quatre cartes de terrain avec des noms différents et révélez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mettez les cartes choisies dans votre cimetière et les autres dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Realmwalker|Marcheroyaume|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nAu moment où le Marcheroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du type choisi depuis le dessus de votre bibliothèque.
Realmwright|Forgeroyaume|Créature : vedalken et sorcier|Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.\nLes terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types.
Reanimate|Réanimation|Rituel|Mettez la carte de créature ciblée depuis un cimetière en jeu sous votre contrôle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.
Reap Intellect|Fenaison d'intelligence|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez jusqu'à X cartes non-terrain et vous les exilez. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Reap What Is Sown|Récolter ce qui a été semé|Éphémère|Ciblez jusqu'à trois créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Reap and Sow|Fenaison et semence|Rituel|Choisissez l'un — Détruisez le terrain ciblé ; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez cette carte en jeu, puis mélangez votre bibliothèque.\nUnion {1}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Reap the Past|Fenaison du passé|Rituel|Renvoyez X cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Fenaison du passé.
Reap the Seagraf|Fenaison du seegraf|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nFlashback {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Reaper King|Roi faucheur|Créature-artefact légendaire : épouvantail|({2/W} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le coût converti de mana de cette carte est 10.)\nLes autres créatures Épouvantail que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un autre épouvantail arrive en jeu sous votre contrôle, détruisez le permanent ciblé.
Reaper from the Abyss|Faucheur de l'abysse|Créature : démon|Vol\nMorbidité — Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, détruisez une créature non-Démon ciblée.
Reaper of Flight Moonsilver|Faucheuse du Vol d'Argent de lune|Créature : ange|Vol\nDélire — Sacrifiez une autre créature : La Faucheuse du Vol d'Argent de lune gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Reaper of Night|Faucheur de la nuit|Créature : spectre|À chaque fois que le Faucheur de la nuit attaque, si le joueur défenseur a deux cartes ou moins en main, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Reaper of Sheoldred|Faucheur de Sheoldred|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une source inflige des blessures au Faucheur de Sheoldred, le contrôleur de cette source gagne un marqueur « poison ».
Reaper of the Wilds|Faucheuse des terres sauvages|Créature : gorgonoïde|À chaque fois qu'une autre créature meurt, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{B} : La Faucheuse des terres sauvages acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n{1}{G} : La Faucheuse des terres sauvages acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Reaper's Talisman|Talisman du faucheur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque seule, le joueur défenseur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Reaping the Graves|Moisson des tombes|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Reaping the Rewards|Vivre sur le pays|Ephémère|Rappel - Sacrifiez un terrain. \nVous gagnez 2 points de vie.
Reap|Fenaison|Ephémère|Renvoyez n'importe quel nombre de cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Vous ne pouvez choisir plus de cartes que le nombre de permanents noirs que l'adversaire ciblé contrôle.
Reasonable Doubt|Doute raisonnable|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.\nSuspectez jusqu'à une créature ciblée. (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)
Reason|Raison|Rituel|Regard 3.
Reassembling Skeleton|Squelette réassemblable|Créature : squelette et guerrier|{1}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Squelette réassemblable depuis votre cimetière.
Reave Soul|Pillage de l'âme|Rituel|Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.
Reaver Ambush|Embuscade des pillards|Éphémère|Exilez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.
Reaver Drone|Drone pillard|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins que vous ne contrôliez une autre créature incolore.
Reaver Titan|Titan Reaver|Artefact : véhicule|Boucliers Void — Protection contre les valeurs de mana inférieures ou égale à 3\nÉclateur Gatling — À chaque fois que le Titan Reaver attaque, il inflige 5 blessures à chaque adversaire.\nPilotage 4
Rebbec, Architect of Ascension|Rebbec, architecte de l'ascension|Créature légendaire : humain et artificier|Les artefacts que vous contrôlez ont la protection contre chaque coût converti de mana parmi les artefacts que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Rebel Informer|Informateur rebelle|Créature : mercenaire et rebelle|L'Informateur rebelle ne peut pas être la cible de sorts blancs ou de capacités provenant de sources blanches.\n{3}: Mettez le rebelle ciblé en-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Rebel Salvo|Salve rebelle|Éphémère|Affinité pour les équipements (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque équipement que vous contrôlez.)\nLa Salve rebelle inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Ce permanent perd l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Rebellion of the Flamekin|Rébellion des sangpyres|Enchantement tribal : élémental|À chaque fois que vous confrontez, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane. Si vous avez gagné, ce jeton acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Cette capacité se déclenche après la fin de la confrontation.)
Rebirth|Renouveau|Rituel|Retirez le Renouveau de votre paquet avant de jouer si vous jouez sans mise.\nChaque joueur peut rajouter la carte du sommet de sa bibliothèque à la mise. Si un joueur fait ainsi, son total de points de vie devient 20.
Reborn Hero|Héros revenu à la vie|Créature : soldat|Attaquer avec le Héros revenu à la vie ne le fait pas s'engager.Seuil\n— Quand le Héros revenu à la vie est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {W}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu sous votre contrôle le Héros revenu à la vie. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Reborn Hope|Espoir renaissant|Rituel|Renvoyez une carte multicolore ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Rebound|Rebond|Ephémère|Changez la cible du sort ciblé avec une seule cible si cette cible est un joueur. La nouvelle cible doit être un joueur.
Rebuff the Wicked|Repousser la malfaisance|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez.
Rebuild the City|Reconstruire la cité|Rituel|Choisissez un terrain ciblé. Créez trois jetons qui en sont des copies, excepté que ce sont des créatures 3/3 en plus de leurs autres types et qu'elles ont la vigilance et la menace.
Rebuild|Remise à neuf|Ephémère|Renvoyez tous les artefacts dans les mains de leurs propriétaires.\nRecyclage {2}
Rebuke|Blâme|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée.
Rebuking Ceremony|Cérémonie de la Réprimande|Rituel|Mettez deux artefacts ciblés au-dessus de la bibliothèque de leur propriétaire.
Recalibrate|Recalibrer|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous vous êtes défaussé d'une carte ce tour-ci, piochez une carte.
Recall|Rappel|Rituel|Défaussez-vous de X cartes, puis renvoyez une carte depuis votre cimetière dans votre main pour chaque carte défaussée de cette manière. Retirez le Rappel de la partie.
Recantation|Litanie d'abjuration|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur la Litanie d'abjuration.\n{U}, Sacrifiez la Litanie d'abjuration: Renvoyez jusqu'à X permanents ciblés dans les mains de leurs propriétaires, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur la Litanie d'abjuration.
Reciprocate|Rendre la pareille|Éphémère|Exilez la créature ciblée qui a vous a infligé des blessures ce tour-ci.
Reckless Abandon|Pure inconscience|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Pure inconscience, sacrifiez une créature.\nLa Pure inconscience inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Reckless Air Strike|Raid aérien téméraire|Rituel|Choisissez l'un —\n• Le Raid aérien téméraire inflige 3 blessures à une créature avec le vol ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé.
Reckless Amplimancer|Amplimancien téméraire|Créature : elfe et druide|{4}{G} : Doublez la force et l'endurance de l'Amplimancien téméraire jusqu'à la fin du tour.
Reckless Assault|Assaut téméraire|Enchantement|{1}, payez 2 points de vie : l'Assaut téméraire inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Reckless Barbarian|Barbare téméraire|Créature : dragon et barbare|Sacrifiez le Barbare téméraire : Ajoutez {R}{R}.
Reckless Brute|Brute téméraire|Créature : ogre et guerrier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLa Brute téméraire attaque à chaque tour si possible.
Reckless Bushwhacker|Guérillero téméraire|Créature : gobelin et guerrier et allié|Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nCélérité\nQuand le Guérillero téméraire arrive sur le champ de bataille, si son coût de déferlement a été payé, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Reckless Charge|Charge téméraire|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Reckless Cohort|Cohorte téméraire|Créature : humain et guerrier et allié|La Cohorte téméraire attaque à chaque combat si possible à moins que vous ne contrôliez un autre allié.
Reckless Crew|Équipage téméraire|Rituel|Créez X jetons de créature 2/1 rouge Nain et Berserker, X étant le nombre de véhicules que vous contrôlez plus le nombre d'équipements que vous contrôlez. Pour chacun de ces jetons, vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.
Reckless Detective|Investigateur trop zélé|Créature — diable et détective|À chaque fois que l'Investigateur trop zélé attaque, vous pouvez sacrifier un artefact ou vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte et l'Investigateur trop zélé gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Reckless Embermage|Brandemage téméraire|Créature : sorcier|{1}{R}: Le Brandemage téméraire inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et s'inflige 1 blessure.
Reckless Endeavor|Manœuvre téméraire|Rituel|Lancez deux d12 et choisissez un résultat. La Manœuvre téméraire inflige à chaque créature un nombre de blessures égal à ce résultat. Puis, créez un nombre de jetons Trésor égal à l'autre résultat.
Reckless Fireweaver|Tissefeu téméraire|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Tissefeu téméraire inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Reckless Handling|Utilisation téméraire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, révélez-la, mettez-la dans votre main, mélangez, puis défaussez-vous d'une carte au hasard. Si une carte d'artefact a été défaussée de cette manière, l'Utilisation téméraire inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Reckless Impulse|Impulsion téméraire|Rituel|Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
Reckless Imp|Diablotin téméraire|Créature : diablotin|Vol\nLe Diablotin téméraire ne peut pas bloquer.\nPrécipitation {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Reckless Ogre|Ogre téméraire|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogre téméraire attaque seul, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Reckless One|Celui-qui-n'a-peur-de-rien|Créature : gobelin et avatar|CéléritéLa force et l'endurance de Celui-qui-n'a-peur-de-rien sont chacune égale au nombre de gobelins en jeu\n.
Reckless Pangolin|Reckless Pangolin|Créature : pangolin|À chaque fois que Reckless Pangolin attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Reckless Racer|Coureur téméraire|Créature : humain et pilote|Initiative\nÀ chaque fois que le Coureur téméraire devient engagé, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Reckless Rage|Rage téméraire|Éphémère|La Rage téméraire inflige 4 blessures à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas et 2 blessures à une créature ciblée que vous contrôlez.
Reckless Reveler|Fêtard téméraire|Créature : satyre|{R}, sacrifiez le Fêtard téméraire : Détruisez l'artefact ciblé.
Reckless Scholar|Érudit téméraire|Créature : humain et sorcier|{T} : Le joueur ciblé pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte.
Reckless Spite|Rancune téméraire|Ephémère|Détruisez deux créatures non-noires ciblées. Vous perdez 5 points de vie.
Reckless Waif|Orpheline téméraire|Créature : humain et gredin et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Orpheline téméraire.
Reckless Wurm|Guivre téméraire|Créature : guivre|Piétinement\nFolie {2}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Reckoner Bankbuster|Brisebanque héliaste|Artefact : véhicule|Le Brisebanque héliaste arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Brisebanque héliaste : Piochez une carte. Puis, s'il n'y a pas de marqueur « charge » sur le Brisebanque héliaste, créez un jeton Trésor et un jeton de créature 1/1 incolore Pilote avec « Cette créature pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. »\nPilotage 3
Reckoner Shakedown|Exaction des héliastes|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de cette carte. Si vous ne faites pas ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ou un véhicule que vous contrôlez.
Reckoner's Bargain|Marché de l'héliaste|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nVous gagnez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana du permanent sacrifié. Piochez deux cartes.
Reclaim the Wastes|Reconquête des landes|Rituel|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de terrain de base au lieu d'une.
Reclaiming Vines|Vignes assainissantes|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé.
Reclaim|Récupération|Éphémère|Mettez la carte ciblée en provenance de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Reclamation Sage|Sage du reboisement|Créature : elfe et shamane|Quand la Sage du reboisement arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Reclamation|Défrichement|Enchantement|Les créatures noires ont "Cette créature ne peut pas attaquer à moins que vous ne sacrifiiez un terrain."
Reclusive Artificer|Artificière recluse|Créature : humain et artificier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand l'Artificière recluse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Reclusive Taxidermist|Taxidermiste recluse|Créature : humain et druide|La Taxidermiste recluse gagne +3/+2 tant qu'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Reclusive Wight|Nécrophage reclus|Créature : mignon|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un autre permanent non-terrain, sacrifiez le Nécrophage reclus.
Recoil|Reculade|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Ce joueur se défausse ensuite d'une carte de sa main.
Recollect|Souvenance|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Recommission|Remise en service|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte d'artefact ou de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Si une créature arrive sur le champ de bataille de cette manière, elle arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Reconnaissance Mission|Mission de reconnaissance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Reconnaissance|Reconnaissance|Enchantement|{0}: Retirez la créature attaquante ciblée que vous contrôlez du combat et dégagez-la. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par et à cette créature ce tour-ci.
Reconstruct History|Reconstruire l'histoire|Rituel|Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte d'artefact ciblée, jusqu'à une carte d'enchantement ciblée, jusqu'à une carte d'éphémère ciblée, jusqu'à une carte de rituel ciblée, et jusqu'à une carte de planeswalker ciblée depuis votre cimetière.\nExilez Reconstruire l'histoire.
Reconstructed Thopter|Mécanoptère reconstruit|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\nExhumation {2} ({2} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Reconstruction|Reconstruction|Rituel|Renvoyez la carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Record Store|Record Store|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Record Store, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Recoup|Revenez-y|Rituel|La carte de rituel ciblée de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Son coût de flashback est égal à son coût de mana. (Les coûts de mana incluent les couleurs.)\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Recover|Recouvrement|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nPiochez une carte.
Recross the Paths|Entrelacs des chemins|Rituel|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain. Mettez cette carte en jeu et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez l'Entrelacs des chemins dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Recruit the Worthy|Recrutement des vaillants|Éphémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où il se résout.)\nCréez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Recruiter of the Guard|Recruiter of the Guard|Créature : humain et soldat|Quand Recruiter of the Guard arrive sur le champs de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec une endurance de 2 ou moins, la révéler et la mettre dans votre main, ensuite mélanger votre bibliothèque.
Recruitment Drive|Recrutement|Rituel|Lancez un d20.\n1—9 VERT Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n10—19 VERT Créez deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier.\n20 VERT Créez trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier.
Recruitment Officer|Recruteuse militaire|Créature : humain et soldat|{3}{W} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Recumbent Bliss|Béatitude étendue|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nAu début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Recuperate|Analepsie|Éphémère|Choisissez l'un Vous gagnez 6 points de vie ; ou prévenez, ce tour-ci, les prochaines 6 blessures sur une créature ciblée.
Recurring Insight|Perspicacité récurrente|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans la main de l'adversaire ciblé.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Recurring Nightmare|Cauchemar récurrent|Enchantement|Sacrifiez une créature, Renvoyez le Cauchemar récurrent dans la main de son propriétaire: Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Recycla-bird|Recycla-bird|Creature : Bird|Flying\nWhen Recycla-bird dies, put a flying counter on target creature you control.
Recycle|Recyclage|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous jouez une carte, piochez une carte.\nVotre taille de main maximum est deux.
Red Cliffs Armada|Red Cliffs Armada|Créature : navire|La Red Cliffs Armada ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Red Dragon|Dragon rouge|Créature : dragon|VolSouffle enflammé — Quand le Dragon rouge arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
Red Elemental Blast|Salve élémentaire rouge|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort bleu ciblé.\n• Détruisez le permanent bleu ciblé.
Red Herring|Red Herring|Creature : Fish|{1}{U}: Exchange Red Herring from your hand with a permanent you control on the battlefield or a spell you control on the stack. If that permanent or spell was the target of a spell or ability, change that target to Red Herring.
Red Mana Battery|Accumulateur de mana rouge|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana rouge.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana rouge: Ajoutez {R} à votre réserve, puis ajoutez {R} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière.
Red Scarab|Scarabée rouge|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures rouges.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge.
Red Sun's Twilight|Crépuscule de Rougesoleil|Rituel|Détruisez jusqu'à X artefacts ciblés. Si X est supérieur ou égal à 5, pour chaque artefact détruit de cette manière, créez un jeton qui en est une copie. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.
Red Sun's Zenith|Zénith de Rougesoleil|Rituel|Le Zénith de Rougesoleil inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour, exilez-la à la place. Mélangez le Zénith de Rougesoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.
Red Ward|Rune de garde rouge|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le rouge. Cet effet ne retire pas la Rune de garde rouge.
Red-Hot Hottie|Red-Hot Hottie|Créature : élémental|À chaque fois que Chaude comme la braise inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur "brûlure au troisième degré" sur cette créature. Elle a "Au début de chaque étape de fin, sacrifiez cette créature à moins que vous ne hurliez "Aaah!" de tous vos poumons.
Redcap Gutter-Dweller|Égoutier bonnet-rouge|Créature — gobelin et guerrier|Menace\nQuand l'Égoutier bonnet-rouge arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Égoutier bonnet-rouge et exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Redcap Heelslasher|Tranchetendon bonnet-rouge|Créature : gobelin et gredin|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nInitiative
Redcap Melee|Bagarre de bonnets-rouges|Éphémère|La Bagarre de bonnets-rouges inflige 4 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si un permanent non-rouge subit des blessures de cette manière, vous sacrifiez un terrain.
Redcap Raiders|Pillards bonnets-rouges|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que les Pillards bonnets-rouges attaquent, vous pouvez engager une créature non-Humain dégagée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, les Pillards bonnets-rouges gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Redcap Thief|Voleur bonnet-rouge|Créature — gobelin et gredin|Quand le Voleur bonnet-rouge arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Redeem the Lost|Rédemption des égarés|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Rédemption des égarés dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Redeem|Rachat des péchés|Ephémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à jusqu'à deux créatures ciblées.
Redemption Arc|Arc de rédemption|Enchantement — aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'indestructible et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\n{1}{W} : Exilez la créature enchantée.
Redemption Choir|Chœur de la rédemption|Créature — vampire et clerc|Lien de vie\nCongrégation — À chaque fois que le Chœur de la rédemption arrive sur le champ de bataille ou attaque, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.
Redemptor Dreadnought|Dreadnought Redemptor|Créature-artefact : astartes et dreadnought|Guerrier défunt — En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière.\nPiétinement\nIncinérateur à plasma — À chaque fois que le Dreadnought Redemptor attaque, si une carte est exilée par lui, il gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la carte exilée.
Redirect|Redirection|Éphémère|Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ciblé.
Redtooth Genealogist|Généalogiste de Croc-rouge|Créature — elfe et conseiller|Quand le Généalogiste de Croc-rouge arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de rôle Royal attaché à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a parade {1}.)
Redtooth Vanguard|Avant-garde de Croc-rouge|Créature — elfe et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Avant-garde de Croc-rouge depuis votre cimetière dans votre main.
Reduce in Stature|Perte d'envergure|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 0/2.
Reduce to Ashes|Réduire en cendres|Rituel|Réduire en cendres inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Reduce to Dreams|À l'état onirique|Rituel|Renvoyez tous les artefacts et tous les enchantements dans les mains de leurs propriétaires.
Reduce to Memory|Réduire en souvenir|Rituel : leçon|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.
Reduce|Réduire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Redwood Treefolk|Sylvins de Boisrouge|Créature : sylvin|
Reef Pirates|Pirates des brisants|Créature : navire|À chaque fois que les Pirates des brisants infligent des blessures à un adversaire, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Reef Shaman|Shamane des brisants|Créature : ondin|{T}: Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Reef Worm|Ver de récif|Créature : ver|Quand le Ver de récif meurt, créez un jeton de créature 3/3 bleue Poisson avec « Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 6/6 bleue Baleine avec 'Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 9/9 bleue Kraken.' »
Reenact the Crime|Reconstituer le crime|Éphémère|Exilez une carte non-terrain ciblée dans un cimetière qui y a été mise, ce tour-ci, depuis n'importe où. Copiez-la. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.
Referee Squad|Escouade d'arbitres|Créature : homoncule|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVigilance\nQuand l'Escouade d'arbitres arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
Refibrillator|Refibrillator|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Refibrillator, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Reflect Damage|Réflexion des blessures|Ephémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligées au contrôleur de cette source à la place.
Reflecting Mirror|Reflecting Mirror|Artefact|{X}, {T} : Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique si vous êtes cette cible. La nouvelle cible doit être un joueur. X est le double du coût converti de mana de ce sort.
Reflecting Pool|Bassin réfléchissant|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de n'importe quel type qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire.
Reflections of Littjara|Reflets de Littjara|Enchantement|Au moment où les Reflets de Littjara arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort du type choisi, copiez ce sort.
Reflective Golem|Golem réfléchissant|Créature-artefact : golem|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui cible uniquement le Golem réfléchissant, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie »
Reflector Mage|Mage réflecteur|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage réflecteur arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. Le propriétaire de cette créature ne peut pas lancer de sorts ayant le même nom que cette créature jusqu'à votre prochain tour.
Reflex Sliver|Slivoïde instinctif|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la célérité.
Reflexes|Réflexes|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.).
Refocus|Reconcentration|Éphémère|Dégagez la créature ciblée.\nPiochez une carte.
Reforge the Soul|Reforger l'âme|Rituel|Chaque joueur se défausse de sa main et pioche sept cartes.\nMiracle {1}{R} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Refraction Trap|Piège à réfraction|Éphémère : piège|Si un adversaire a lancé un sort d'éphémère ou de rituel rouge ce tour-ci, vous pouvez payer {W} à la place du coût de mana du Piège à réfraction.\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qu'une source de votre choix infligerait à vous et/ou à des permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, le Piège à réfraction inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.
Refreshing Rain|Pluie rafraichissante|Ephémère|Si un adversaire contrôle un marais et si vous contrôlez une forêt, vous pouvez jouer la Pluie rafraichissante sans payer son coût de mana.\nLe joueur ciblé gagne 6 points de vie.
Refresh|Rafraîchissement|Éphémère|Régénérez la créature ciblée.\nPiochez une carte.
Refurbish|Rénovation|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière.
Refuse to Yield|Refuser de céder|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+7 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Refuse|Refuser|Éphémère|Refuser inflige au contrôleur du sort ciblé un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort.
Regal Behemoth|Regal Behemoth|Créature : lézard|Piétinement\nQuand Regal Behemoth arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pendant que vous êtes le monarque, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve (en plus du mana que ce terrain produit).
Regal Bloodlord|Seigneur de sang royal|Créature : vampire et soldat|Vol\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
Regal Bunnicorn|Lapicorne royal|Créature — lapin et licorne|La force et l'endurance du Lapicorne royal sont chacune égales au nombre de permanents non-terrain que vous contrôlez.
Regal Caracal|Caracal royal|Créature : chat|Les autres chats que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le lien de vie.\nQuand le Caracal royal arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie.
Regal Force|Force royale|Créature : élémental|Quand la Force royale arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature verte que vous contrôlez.
Regal Leosaur|Léosaure royal|Créature : dinosaure et chat|Mutation {1}{R/W}{R/W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Regal Sliver|Slivoïde royal|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, les slivoïdes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour si vous êtes le monarque. Sinon, vous devenez le monarque. »
Regal Unicorn|Licorne royale|Créature|
Regathan Firecat|Chatfeu regathan|Créature : élémental et chat|
Regenerate|Régénérer|Éphémère|Régénérez la créature ciblée. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Regenerations Restored|Régénérations restaurées|Enchantement|Disparition 12 (Cet enchantement arrive sur le champ de bataille avec douze marqueurs « temps » sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez-le.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur « temps » est retiré des Régénérations restaurées, regard 1 et vous gagnez 1 point de vie. Puis si les Régénérations restaurées n'ont pas de marqueurs « temps » sur elles, exilez-les. Quand vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Regeneration|Régénération|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\n{G} : Régénérez la créature enchantée. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Regenesis|Regenèse|Éphémère|Renvoyez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Regent's Authority|Autorité de la régente|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-enchantement ou une créature légendaire, à la place, mettez sur elle un marqueur +1/+1 et elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Regicide|Regicide|Ephémère|Révélez Regicide au moment où vous le draftez. Le joueur à votre droite choisit une couleur, vous choisissez une autre couleur, puis le joueur à votre gauche choisit une troisième couleur.\nDétruisez la créature ciblée qui a une ou plusieurs des couleurs choisies au moment où vous avez drafté des cartes nommées Regicide.
Regisaur Alpha|Régisaure alpha|Créature : dinosaure|Les autres dinosaures que vous contrôlez ont la célérité.\nQuand le Régisaure alpha arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.
Regna's Sanction|Regna's Sanction|Rituel|Pour chaque joueur, choisissez ami ou ennemi. Chaque ami mets un marqueur +1/+1 sur chaque créature qu'il contrôle. Chaque ennemi choisit une créature dégagée qu'il contrôle, puis engage le reste.
Regress|Régression|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Regrowth|Réapparition|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Reign of Chaos|Règne du chaos|Rituel|Choisissez l'un - Détruisez la plaine ciblée et la créature blanche ciblée; ou détruisez l'île ciblée et la créature bleue ciblée.
Reign of Terror|Règne de la terreur|Rituel|Détruisez toutes les créatures blanches ou toutes les créatures vertes. Elles ne peuvent pas être régénérées. Vous perdez 2 points de vie pour chaque créature mise dans un cimetière de cette manière.
Reign of the Pit|Règne de l'Abîme|Rituel|Chaque joueur sacrifie une créature. Créez un jeton de créature X/X noire Démon avec le vol, X étant la force totale des créatures sacrifiées de cette manière.
Reincarnation|Réincarnation|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis le cimetière de son propriétaire, sous le contrôle du propriétaire de cette créature.
Reinforced Bulwark|Agger renforcé|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée.
Reinforced Ronin|Ronin renforcé|Créature-artefact : humain et samouraï|Célérité\nAu début de votre étape de fin, renvoyez le Ronin renforcé dans la main de son propriétaire.\nTransfert — {1}{R}, défaussez-vous du Ronin renforcé : Piochez une carte.
Reinforcements|Renforts|Ephémère|Mettez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Reins of Power|Rênes du pouvoir|Ephémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. Vous et cet adversaire acquérez chacun le contrôle de toutes les créatures que l'autre contrôle jusqu'à la fin du tour. Ces créatures acquièrent la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) jusqu'à la fin du tour.
Reins of the Vinesteed|Rênes de la monturlierre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer en jeu les Rênes de la monturlierre depuis votre cimetière, attachés à une créature qui partage un type de créature avec cette créature.
Reinterpret|Réinterpréter|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale depuis votre main sans payer son coût de mana.
Reiterate|Réitération|Éphémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nCopiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Reito Lantern|Lanterne de Reito|Artefact|{3} : Mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Reito Sentinel|Sentinelle de Reito|Créature-artefact : construction|Défenseur\nQuand la Sentinelle de Reito arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\n{3} : Mettez une carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Reiver Demon|Démon dépouilleur|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon dépouilleur arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, détruisez toutes les créatures non-artefact, non-noires. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Reject Imperfection|Rejet de l'imperfection|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Si la valeur de mana de ce sort était inférieure ou égale à 3, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Reject|Élimination|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Rejuvenate|Rajeunissement|Rituel|Vous gagnez 6 points de vie.\nRecyclage {2}
Rejuvenating Springs|Sources rajeunisseuses|Terrain|Les Sources rajeunisseuses arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.
Rejuvenation Chamber|Chambre de jouvence|Artefact|Évanescence 2\n{T}: Vous gagnez 2 points de vie.
Reki, the History of Kamigawa|Reki, l'Histoire de Kamigawa|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort légendaire, piochez une carte.
Rekindled Flame|Flamme attisée|Rituel|La Flamme attisée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\nAu début de votre entretien, si un adversaire n'a pas de carte en main, vous pouvez renvoyer la Flamme attisée depuis votre cimetière dans votre main.
Rekindling Phoenix|Phénix ravivé|Créature : phénix|Vol\nQuand le Phénix ravivé meurt, créez un jeton de créature 0/1 rouge Élémental avec « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature et renvoyez sur le champ de bataille une carte ciblée appelée Phénix ravivé depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour ».
Reknit|Ressouder|Éphémère|Régénérez le permanent ciblé.
Relearn|Révisions|Rituel|Renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Release the Ants|Lâcher de fourmis|Éphémère|Le Lâcher de fourmis inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez le Lâcher de fourmis dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Release the Dogs|Lâcher les chiens|Rituel|Créez quatre jetons de créature 1/1 blanche Chien.
Release the Gremlins|Lâcher de gremlins|Rituel|Détruisez X artefacts ciblés. Créez X jetons de créature 2/2 rouge Gremlin.
Release to Memory|Essaimer à la mémoire|Éphémère|Exilez le cimetière d'un adversaire ciblé. Pour chaque carte de créature exilée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.
Release to the Wind|Dispersé aux quatre vents|Éphémère|Exilez le permanent non-terrain ciblé. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la lancer sans payer son coût de mana.
Release|Relâche|Rituel|Chaque joueur sacrifie un artefact, une créature, un enchantement, un terrain et un planeswalker.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.).
Relentless Advance|Avancée implacable|Rituel|Amassez 3. (Mettez trois marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Relentless Assault|Assaut implacable|Rituel|Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.
Relentless Dead|Morts implacables|Créature : zombie|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand les Morts implacables meurent, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez-les dans la main de leur propriétaire.\nQuand les Morts implacables meurent, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une autre carte de créature Zombie avec un coût converti de mana de X ciblée.
Relentless Hunter|Chasseuse implacable|Créature : humain et guerrier|{1}{R}{G} : La Chasseuse implacable gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Relentless Pursuit|Poursuite implacable|Rituel|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
Relentless Raptor|Raptor implacable|Créature : dinosaure|Vigilance\nLe Raptor implacable attaque ou bloque à chaque combat si possible.
Relentless Rats|Rats implacables|Créature : rat|Les Rats implacables gagnent +1/+1 pour chaque autre créature en jeu appelée Rats Implacables.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Rats implacables.
Relentless Rohirrim|Rohirrim implacable|Créature : humain et chevalier|Quand le Rohirrim implacable arrive sur le champ de bataille, l'Anneau vous tente.
Relentless Skaabs|Skaabs implacables|Créature : zombie|En tant que coût supplémentaire pour lancer les Skaabs implacables, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Relic Amulet|Amulette à relique|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, mettez un marqueur « charge » sur l'Amulette à relique.\n{2}, {T}, retirez tous les marqueurs « charge » de l'Amulette à relique : Elle inflige autant de blessures à une créature ciblée.
Relic Axe|Hache à relique|Artefact : équipement|Quand la Hache à relique arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+1. Si c'est un guerrier, elle gagne +2/+1 à la place.\nÉquipement {2}
Relic Bane|Ancien fléau|Enchanter : artefact|L'artefact enchanté a « Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie. »
Relic Barrier|Très ancienne barrière|Artefact|{T} : Engagez l'artefact ciblé.
Relic Bind|Ligature de relique|Enchantement|3Enchanter : artefact contrôlé par un adversaire\nÀ chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé, choisissez l'un - La ligature de relique inflige 1 blessure au joueur ciblé; ou le joueur ciblé gagne 1 point de vie.
Relic Crush|Reliques écrasées|Éphémère|Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé et jusqu'à un autre artefact ou enchantement ciblé.
Relic Golem|Golem à relique|Créature-artefact : golem|Le Golem à relique ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'un adversaire n'ait au moins huit cartes dans son cimetière.\n{2}, {T} : Un joueur ciblé meule deux cartes. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Relic Putrescence|Putrescence de relique|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nÀ chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé, son contrôleur gagne un marqueur « poison ».
Relic Robber|Voleur de reliques|Créature : gobelin et gredin|Célérité\nÀ chaque fois que le Voleur de reliques inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur crée un jeton de créature-artefact 0/1 incolore Gobelin et Construction avec « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Au début de votre entretien, cette créature vous inflige 1 blessure. »
Relic Runner|Coureuse de reliques|Créature : humain et gredin|La Coureuse de reliques ne peut pas être bloquée si vous avez lancé un sort historique ce tour-ci. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Relic Seeker|Chercheur de reliques|Créature : humain et soldat|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Quand le Chercheur de reliques devient réputé, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Relic Sloth|Paresseux des reliques|Créature : bête|Vigilance\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Relic Vial|Fiole à relique|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.\nTant que vous contrôlez un clerc, la Fiole à relique a « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. »
Relic Ward|Rune de garde des reliques|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Rune de garde des reliques à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : artefact (Ciblez un(e) artefact au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) artefact.)\nL'artefact enchanté a le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.).
Relic of Legends|Relique de légendes|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nEngagez une créature légendaire dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Relic of Progenitus|Relique de Progénitus|Artefact|{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière.\n{1}, Retirez la Relique de Progénitus de la partie : Retirez tous les cimetières de la partie. Piochez une carte.
Relic of Sauron|Relique de Sauron|Artefact|{T} : Ajoutez deux manas de n'importe quelle combinaison de {U}, {B} et/ou {R}.\n{3}, {T} : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Relic's Roar|Rugissement de la relique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une cible, artefact ou créature, devient une créature-artefact Dinosaure avec une force et une endurance de base de 4/3 en plus de ses autres types.
Relief Captain|Capitaine de la relève|Créature : kor et chevalier et allié|Quand le Capitaine de la relève arrive sur le champ de bataille, soutenez 3. (Ciblez jusqu'à trois autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Reliquary Monk|Moine au reliquaire|Créature : clerc|Quand le Moine au reliquaire est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Reliquary Tower|Tour du Reliquaire|Terrain|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Relive the Past|Revivre le passé|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte d'artefact ciblée, jusqu'à une carte de terrain ciblée et jusqu'à une carte d'enchantement non-Aura ciblée depuis votre cimetière. Ce sont des créatures 5/5 Élémental en plus de leurs autres types.
Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, tueur vaillant|Créature légendaire : humain et chevalier|Vol, célérité\nSi un sort devait infliger des blessures à vous ou à un autre permanent que vous contrôlez, prévenez ces blessures.\nSi un sort devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, il inflige autant de blessures plus 1 à la place.
Remand|Déférence|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte de sort dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Remedy|Remède|Ephémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 5 blessures qui devraient être infligées à autant de cibles que vous voulez, créatures ou joueurs, réparties comme vous le voulez.
Remember the Fallen|Souvenir des défunts|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte d'artefact ciblée de votre cimetière dans votre main.
Remembrance|Remembrance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez aller chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec le même nom que cette créature, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Reminisce|Réminiscence|Rituel|Le joueur ciblé mélange son cimetière à sa bibliothèque.
Remnant of the Rising Star|Vestige de l'étoile ascendante|Créature-enchantement : dragon et esprit|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {X}. Quand vous faites ainsi, mettez X marqueurs +1/+1 sur cette créature.\nTant que vous contrôlez au moins cinq créatures modifiées, le Vestige de l'étoile ascendante gagne +5/+5 et a le piétinement. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Remodel|Remodel|Ephémère|Si vous contrôlez au moins deux permanents verts qui partagent un illustrateur, vous pouvez lancer Redécorer sans payer son coût de mana.\nExilez l'artefact ciblé.
Remorseful Cleric|Clerc pénitent|Créature : esprit et clerc|Vol\nSacrifiez le Clerc pénitent : Exilez toutes les cartes du cimetière d'un joueur ciblé.
Remorseless Punishment|Supplice implacable|Rituel|L'adversaire ciblé perd 5 points de vie à moins que ce joueur ne se défausse de deux cartes ou ne sacrifie une créature ou un planeswalker. Répétez ce processus une fois.
Remote Farm|Ferme isolée|Terrain|La Ferme isolée arrive en jeu engagée avec deux marqueurs "sec" sur elle.\n{T}, Retirez un marqueur "sec" de la Ferme isolée: Ajoutez {W}{W} à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur "sec" sur la Ferme isolée, sacrifiez-la.
Remote Isle|Île lointaine|Terrain|L'Île lointaine arrive en jeu engagée.\n{T}: Ajoutez {U} à votre réserve.\nRecyclage {2}
Remove Enchantments|Remove Enchantments|Ephémère|Renvoyez dans votre main tous les enchantements que vous possédez et contrôlez à la fois, toutes les auras que vous possédez attachées à des permanents que vous contrôlez, et toutes les auras que vous possédez attachées à des créatures attaquantes que vos adversaires contrôlent. Détruisez ensuite tous les autres enchantements que vous contrôlez, toutes les autres auras attachées à des permanents que vous contrôlez, et toutes les autres auras attachées à des créatures attaquantes que vos adversaires contrôlent.
Remove Soul|Retrait d'âme|Ephémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Remove|Renvoi|Ephémère|Ne jouez le Renvoi que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nRenvoyez la créature attaquante ciblée dans la main de son propriétaire.
Renari, Merchant of Marvels|Renari, marchande de merveilles|Créature légendaire : dragon et artificier|Vous pouvez lancer des sorts de dragon et d'artefact comme s'ils avaient le flash.\nChoisissez un passé
Renata, Called to the Hunt|Rénata, appelée à la chasse|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|La force de Rénata est égale à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)\nChaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Rend Flesh|Arracher la chair|Éphémère : arcane|Détruisez la créature non-esprit ciblée.
Rend Spirit|Arracher l'esprit|Éphémère|Détruisez l'esprit ciblé.
Rendclaw Trow|Trowe arrachegriffe|Créature : troll|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Render Inert|Rendre inerte|Rituel|Retirez jusqu'à cinq marqueurs d'un permanent ciblé.\nPiochez une carte.
Render Silent|Réduire au silence|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur ne peut pas lancer de sorts ce tour-ci.
Rending Flame|Flamme déchiqueteuse|Éphémère|La Flamme déchiqueteuse inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce permanent est un esprit, la Flamme déchiqueteuse inflige également 2 blessures au contrôleur de ce permanent.
Rending Vines|Vignes déchiqueteuses|Éphémère : arcane|Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé si son coût converti de mana est inférieur ou égal au nombre de cartes dans votre main.\nPiochez une carte.
Rending Volley|Volée déchiqueteuse|Éphémère|La Volée déchiqueteuse ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités.\nLa Volée déchiqueteuse inflige 4 blessures à une créature blanche ou bleue ciblée.
Renegade Demon|Démon renégat|Créature : démon|
Renegade Doppelganger|Doppelganger renégat|Créature : changeforme|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Doppelganger renégat devienne une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. (S'il fait ainsi, il perd cette capacité pour le reste du tour.)
Renegade Firebrand|Brandon renégat|Créature : humain et guerrier|Tant que vous contrôlez un planeswalker Chandra, le Brandon renégat gagne +1/+0 et a l'initiative. (Il inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Renegade Freighter|Cargo renégat|Artefact : véhicule|À chaque fois que le Cargo renégat attaque, il gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Renegade Krasis|Krasis renégat|Créature : bête et mutant|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que le Krasis renégat évolue, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Renegade Map|Carte des renégats|Artefact|La Carte des renégats arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Carte des renégats : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Renegade Rallier|Rallieur renégat|Créature : humain et guerrier|Révolte — Quand le Rallieur renégat arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 ciblée depuis votre cimetière.
Renegade Reaper|Faucheuse renégate|Créature : ange et berserker|Vol\nQuand la Faucheuse renégate arrive sur le champ de bataille, meulez quatre cartes. Si au moins une carte d'ange est meulée de cette manière, vous gagnez 4 points de vie.(Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Renegade Silent|Silent renégat|Créature : extraterrestre et horreur|Au début de votre étape de fin, incitez jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas et mettez un marqueur +1/+1 sur le Silent renégat. Le Silent renégat passe hors phase. (Traitez-le et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'à votre prochain tour.)
Renegade Tactics|Tactiques de renégat|Rituel|La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Renegade Troops|Renegade Troops|Créature : soldat|Célérité
Renegade Warlord|Seigneur de guerre renégat|Créature : soldat|Initiative \nÀ chaque fois que le Seigneur de guerre renégat attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Renegade Wheelsmith|Gyrocycliste renégat|Créature : nain et pilote|À chaque fois que le Gyrocycliste renégat devient engagé, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Renegade's Getaway|Subterfuge du renégat|Éphémère|Le permanent ciblé acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas un permanent avec l'indestructible, et si c'est une créature, elle ne peut pas être détruite par des blessures.)
Renewal|Renouvellement|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Renouvellement, sacrifiez un terrain.\nCherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Renewed Faith|Foi renouvelée|Éphémère|Vous gagnez 6 points de vie.\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Foi renouvelée, vous pouvez gagner 2 points de vie.
Renewing Dawn|Aube renouvelée|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque montagne que l'adversaire ciblé contrôle.
Renewing Touch|Toucher de renouvellement|Rituel|Mélangez à votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière.
Renounce the Guilds|Renonciation aux guildes|Éphémère|Chaque joueur sacrifie un permanent multicolore.
Renounce|Renonciation|Ephémère|Sacrifiez n'importe quel nombre de permanents. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent sacrifié de cette manière.
Renowned Weaponsmith|Forgeur d'armes réputé|Créature : humain et artificier|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.\n{U}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Arc du perce-cœur ou Fiole de feu des dragons, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Renowned Weaver|Tisseuse réputée|Créature : humain et shamane|{1}{G}, sacrifiez la Tisseuse réputée : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 1/3 verte Araignée avec la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
Repair and Recharge|Réparation et recharge|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte d'artefact, d'enchantement ou de planeswalker ciblée. Créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Reparations|Indemnités|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort qui vous cible ou qui cible une créature que vous contrôlez, vous pouvez piocher une carte.
Repay in Kind|À charge de revanche|Rituel|Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs.
Repeal|Abrogation|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire.Piochez une carte.
Repeat Offender|Récidiviste|Créature — humain et assassin|{2}{B} : Si la Récidiviste est suspectée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Sinon, suspectez-la. (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)
Repeated Reverberation|Rayonnement répétitif|Éphémère|Quand vous lancez pour la prochaine fois ce tour-ci un sort d'éphémère, un sort de rituel, ou que vous activez pour la prochaine fois ce tour-ci une capacité de loyauté, copiez ce sort ou cette capacité deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Repeating Barrage|Barrage à répétition|Rituel|Le Barrage à répétition inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nSaccage — {3}{R}{R} : Renvoyez le Barrage à répétition depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.
Repel Intruders|Repoussement des intrus|Éphémère|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat si {W} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. Contrecarrez jusqu'à un sort de créature ciblé si {U} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. (Faites les deux si {W}{U} a été dépensé.)
Repel the Abominable|Repousser l'abominable|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci par des sources non-Humain.
Repel the Darkness|Repousser les ténèbres|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nPiochez une carte.
Repel the Vile|Repousser l'abject|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 4.\n• Exilez un enchantement ciblé.
Repel|Repoussement|Éphémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Repentance|Repentir|Rituel|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Repentant Blacksmith|Forgeron repenti|Créature : forgeron|Protection contre le rouge
Repentant Vampire|Vampire repentant|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature blessée, ce tour-ci, par le Vampire repentant est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire repentant.\nSeuil — Le Vampire repentant est blanc et a « {T}: Détruisez la créature noire ciblée. »
Repercussion|Répercussion|Enchantement|À chaque fois qu'une créature subit des blessures, la Répercussion inflige autant de blessures au contrôleur de la créature.
Replenish|Réassortiment|Rituel|Renvoyez en jeu toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière. (Les auras n'ayant pas de permanent à enchanter restent dans votre cimetière.)
Replicated Ring|Anneau répliqué|Artefact-jeton neigeux|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Replicate|Répliquer|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.
Replicating Ring|Anneau réplicateur|Artefact neigeux|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « nuit » sur l'Anneau réplicateur. Ensuite, s'il a au moins huit marqueurs « nuit » sur lui, retirez-les tous et créez huit jetons d'artefact neigeux incolores appelés Anneau répliqué avec « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »
Replication Specialist|Spécialiste en duplication|Créature : lunaréen et artificier|Vol\nÀ chaque fois qu'un artefact non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cet artefact.
Replication Technique|Technique de reproduction|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi. Les joueurs peuvent choisir de nouvelles cibles pour leurs copies.)\nCréez un jeton qui est une copie d'un permanent ciblé que vous contrôlez.
Repopulate|Repopulation|Ephémère|Mélangez toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé à la bibliothèque de ce joueur.\nRecyclage {2}
Repository Skaab|Skaab du répositoire|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Skaab du répositoire exploite une créature, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Reprieve|Éclaircie|Éphémère|Renvoyez un sort ciblé dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Reprisal|Représailles|Ephémère|Détruisez la créature ciblée de force 4 ou plus. Elle ne peut pas être régénérée.
Reprobation|Réprobation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature Couard avec une force et une endurance de base de 0/1. (Elle garde tous ses super-types mais perd tous ses autres types et types de créature.)
Reprocess|Retraitement|Rituel|Sacrifiez un nombre quelconque d'artefacts, de créatures et/ou de terrains. Piochez une carte pour chaque permanent sacrifié de cette manière.
Reptilian Reflection|Reflet reptilien|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez faire que le Reflet reptilien devienne une créature 5/4 Dinosaure avec le piétinement et la célérité en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.
Repudiate|Répudier|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée ou la capacité déclenchée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Repulse|Répulsion|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Repulsive Mutation|Mutation répulsive|Éphémère|Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis contrecarrez jusqu'à un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie une quantité de mana égale à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Requiem Angel|Ange du requiem|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-Esprit que vous contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Reroute|Détour|Éphémère|Changez la cible de la capacité activée ciblée qui a une cible unique.\nPiochez une carte.
Rescind|Rescision|Ephémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nRecyclage {2}
Rescue Retriever|Retriever de sauvetage|Créature : chien et soldat|Flash\nQuand le Retriever de sauvetage arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre soldat que vous contrôlez.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux autres soldats attaquants que vous contrôlez.
Rescue from the Underworld|Sauvetage dans le Monde souterrain|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Sauvetage dans le Monde souterrain, sacrifiez une créature.\nChoisissez une carte de créature ciblée dans votre cimetière. Renvoyez cette carte et la carte sacrifiée sur le champ de bataille, sous votre contrôle, au début de votre prochain entretien. Exilez le Sauvetage dans le Monde souterrain.
Rescuer Chwinga|Chwinga sauveteur|Créature : élémental et esprit|Flash\nAbri naturel — Quand le Chwinga sauveteur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Rescuer Sphinx|Sphinge de sauvetage|Créature : sphinx|Vol\nAu moment où la Sphinge de sauvetage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un permanent non-terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, la Sphinge de sauvetage arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Rescue|Opération de Sauvetage|Ephémère|Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Resculpt|Resculpter|Éphémère|Exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée. Son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental.
Research Assistant|Assistant de recherche|Créature : humain et sorcier|{3}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Research Thief|Voleuse de recherches|Créature-artefact : lunaréen et sorcier|Flash\nVol\nÀ chaque fois qu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Research the Deep|Recherche dans les profondeurs|Rituel|Piochez une carte. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Recherche dans les profondeurs dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Research|Research|Éphémère|Choisissez jusqu'à quatre cartes que vous possédez en dehors de la partie et mélangez-les à votre bibliothèque.
Reservoir Kraken|Kraken de réservoir|Créature : kraken|Piétinement, parade {2}\nAu début de chaque combat, si le Kraken de réservoir est dégagé, n'importe quel adversaire peut engager une créature dégagée qu'il contrôle. S'il fait ainsi, engagez le Kraken de réservoir et créez un jeton de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. »
Reservoir Walker|Marcheur réservoir|Créature-artefact : construction|Quand le Marcheur réservoir arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).
Reshape the Earth|Reforger la terre|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à dix cartes de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez votre bibliothèque.
Reshape|Refonte|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Refonte, sacrifiez un artefact.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Resilient Khenra|Khenra résistant|Créature : chacal et sorcier|Quand le Khenra résistant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Khenra résistant.\nÉternalisation {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et chacal et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Resilient Wanderer|Vagabonde résistante|Créature : nomade|Initiative\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : La Vagabonde résistante acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Resistance Fighter|Maquisard|Créature : humain et soldat|Sacrifiez le Maquisard: Prévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée devrait infliger ce tour-ci.
Resistance Reunited|La résistance réunie|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nLes créatures équipées que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Resistance Skywarden|Guetteciel de la résistance|Créature : ogre et rebelle|Menace, portée
Resistance Squad|Escouade de la résistance|Créature : humain et soldat|Quand l'Escouade de la résistance arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre humain, piochez une carte.
Resize|Changetaille|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nRecouvrement {1}{G} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.)
Resolute Archangel|Archange de la résolution|Créature : ange|Vol\nQuand l'Archange de la résolution arrive sur le champ de bataille, si votre total de points de vie est inférieur à votre total de points de vie de départ, il devient égal à votre total de points de vie de départ.
Resolute Blademaster|Maître d'épée déterminé|Créature : humain et soldat et allié|Ralliement — À chaque fois que le Maître d'épée déterminé ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Resolute Reinforcements|Renforts résolus|Créature : humain et soldat|Flash\nQuand les Renforts résolus arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Resolute Rider|Cavalière déterminée|Créature : humain et chevalier|{W/B}{W/B} : La Cavalière déterminée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{W/B}{W/B}{W/B} : La Cavalière déterminée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Resolute Strike|Frappe déterminée|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un guerrier, vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.
Resolute Survivors|Survivants déterminés|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener les Survivants déterminés au moment où ils attaquent. (Ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, les Survivants déterminés infligent 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.
Resolute Veggiesaur|Resolute Veggiesaur|Créature : dinosaure et employee|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez votre troisième dé à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur Resolute Veggiesaur.
Resolute Watchdog|Chien de garde déterminé|Créature : chien de chasse|Défenseur\n{1}, sacrifiez le Chien de garde déterminé : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Resounding Roar|Rugissement retentissant|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Rugissement retentissant, la créature ciblée gagne +6/+6 jusqu'à la fin du tour.
Resounding Scream|Cri retentissant|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'un carte au hasard.\nRecyclage {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Cri retentissant, le joueur ciblé se défausse de deux cartes au hasard.
Resounding Silence|Silence retentissant|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée de la partie.\nRecyclage {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Silence retentissant, retirez de la partie jusqu'à deux créatures attaquantes ciblées.
Resounding Thunder|Tonnerre retentissant|Éphémère|Le Tonnerre retentissant inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Tonnerre retentissant, il inflige 6 blessures à une cible, créature ou joueur.
Resounding Wave|Vague retentissante|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nRecyclage {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Vague retentissante, renvoyez deux permanents ciblés dans les mains de leurs propriétaires.
Resourceful Defense|Défense ingénieuse|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille, s'il avait des marqueurs sur lui, mettez ces marqueurs sur un permanent ciblé que vous contrôlez.\n{4}{W} : Déplacez n'importe quel nombre de marqueurs d'un permanent ciblé que vous contrôlez sur un autre permanent ciblé que vous contrôlez.
Resourceful Return|Retour ingénieux|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si vous contrôlez un artefact, piochez une carte.
Respite|Répit|Ephémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante.
Resplendent Angel|Ange resplendissant|Créature : ange|Vol\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné au moins 5 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\n{3}{W}{W}{W} : Jusqu'à la fin du tour, l'Ange resplendissant gagne +2/+2 et acquiert le lien de vie.
Resplendent Griffin|Griffon resplendissant|Créature : griffon|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois que le Griffon resplendissant attaque, si vous avez l'agrément de la cité, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Resplendent Marshal|Maréchale resplendissante|Créature : ange et guerrier|Vol\nQuand la Maréchale resplendissante arrive sur le champ de bataille ou meurt, vous pouvez exiler une autre carte de créature depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez autre que la Maréchale resplendissante qui partage un type de créature avec la carte exilée.
Resplendent Mentor|Mentor resplendissant|Créature : sangami et clerc|Les créatures blanches que vous contrôlez ont « {T} : Vous gagnez 1 point de vie. »
Response|Réaction|Éphémère|La Réaction inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Rest for the Weary|Du repos pour les misérables|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 4 points de vie.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, ce joueur gagne 8 points de vie à la place.
Rest in Peace|Repose en paix|Enchantement|Quand Repose en paix arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de tous les cimetières.\nSi une carte ou un jeton devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Restless Anchorage|Mouillage tourmenté|Terrain|Le Mouillage tourmenté arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}.\n{1}{W}{U} : Jusqu'à la fin du tour, le Mouillage tourmenté devient une créature 2/3 blanche et bleue Oiseau avec le vol. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que le Mouillage tourmenté attaque, créez un jeton Carte.
Restless Apparition|Apparition agitée|Créature : esprit|{W/B}{W/B}{W/B} : L'Apparition agitée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Restless Bivouac|Bivouac tourmenté|Terrain|Le Bivouac tourmenté arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}.\n{1}{R}{W} : Le Bivouac tourmenté devient une créature 2/2 rouge et blanche Bovidé jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que le Bivouac tourmenté attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Restless Bloodseeker|Cherchesang agité|Créature : vampire|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton Sang. (C’est un artefact avec "{1}, {T}, défaussez-vous d’une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.")\nSacrifiez deux jetons Sang : Transformez le Cherchesang agité. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Restless Bones|Os agités|Créature : squelette|{3}{B}, {T} : La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B} : Régénérez les Os agités.
Restless Cottage|Maisonnette tourmentée|Terrain|La Maisonnette tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}.\n{2}{B}{G} : La Maisonnette tourmentée devient une créature 4/4 noire et verte Horreur jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que la Maisonnette tourmentée attaque, créez un jeton Nourriture et exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière.
Restless Dead|Morts sans repos|Créature : squelette|{B}: Régénérez les Morts sans repos.
Restless Dreams|Rêves agités|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves agités, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nRenvoyez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Restless Fortress|Forteresse tourmentée|Terrain|La Forteresse tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.\n{2}{W}{B} : La Forteresse tourmentée devient une créature 1/4 blanche et noire Cauchemar jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que la Forteresse tourmentée attaque, le joueur défenseur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Restless Prairie|Prairie tourmentée|Terrain|La Prairie tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}.\n{2}{G}{W} : La Prairie tourmentée devient une créature 3/3 verte et blanche Lama jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que la Prairie tourmentée attaque, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Restless Reef|Récif tourmenté|Terrain|Le Récif tourmenté arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}.\n{2}{U}{B} : Jusqu'à la fin du tour, le Récif tourmenté devient une créature 4/4 bleue et noire Requin avec le contact mortel. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que le Récif tourmenté attaque, un joueur ciblé meule quatre cartes.
Restless Ridgeline|Crêtes tourmentées|Terrain|Les Crêtes tourmentées arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}.\n{2}{R}{G} : Les Crêtes tourmentées deviennent une créature 3/4 rouge et verte Dinosaure jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que les Crêtes tourmentées attaquent, une autre créature attaquante ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.
Restless Spire|Tour tourmentée|Terrain|La Tour tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}.\n{U}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Tour tourmentée devient une créature 2/1 bleue et rouge Élémental avec « Tant que c'est votre tour, cette créature a l'initiative ». C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que la Tour tourmentée attaque, regard 1.
Restless Vents|Cheminées tourmentées|Terrain|Les Cheminées tourmentées arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}.\n{1}{B}{R} : Jusqu'à la fin du tour, les Cheminées tourmentées deviennent une créature 2/3 noire et rouge Insecte avec la menace. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que les Cheminées tourmentées attaquent, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Restless Vinestalk|Tige de vigne tourmentée|Terrain|La Tige de vigne tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\n{3}{G}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Tige de vigne tourmentée devient une créature 5/5 verte et bleue Plante avec le piétinement. C'est toujours un terrain.\nÀ chaque fois que la Tige de vigne tourmentée attaque, jusqu'à une autre créature ciblée a une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour.
Restock|Restockage|Rituel|Renvoyez deux cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez le Restockage.
Restoration Angel|Ange de la restauration|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand l'Ange de la restauration arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature non-Ange ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Restoration Gearsmith|Restauratrice mécanique|Créature : humain et artificier|Quand la Restauratrice mécanique arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ou d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Restoration Specialist|Spécialiste de la restauration|Créature : nain et artificier|{W}, sacrifiez la Spécialiste de la restauration : Renvoyez jusqu'à une carte d'artefact ciblée et jusqu'à une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Restore Balance|Rectification de l'équilibre|Rituel|La Rectification de l'équilibre est blanche.\nSuspend 6 — {W}\nChaque joueur choisit un nombre de terrains qu'il contrôle égal au nombre de terrains contrôlés par le joueur qui en contrôle le moins, puis sacrifie les autres. Les joueurs sacrifient des créatures et se défausse de cartes de la même manière.
Restore the Peace|Rétablir la paix|Éphémère|Renvoyez chaque créature qui a infligé des blessures ce tour-ci dans la main de son propriétaire.
Restore|Restauration|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de terrain ciblée d'un cimetière.
Restrain|Astringence|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ciblée ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Resupply|Ravitaillement|Éphémère|Vous gagnez 6 points de vie.\nPiochez une carte.
Resurgence|Résurgence|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative et la vigilance jusqu'à la fin du tour. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.
Resurgent Belief|Résurgence de croyance|Rituel|Suspension 2 — {1}{W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1}{W} et exilez-la avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nRenvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière. (Les auras qui n'ont rien à enchanter restent dans votre cimetière.)
Resurrection Orb|Orbe de Résurrection|Artefact : équipement|La créature équipée a le lien de vie.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nÉquipement {4}
Resurrection|Résurrection|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière.
Resuscitate|Ressusciter|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent "{1}: Régénérez cette créature."
Retaliate|Talion|Éphémère|Détruisez toutes les créatures qui vous ont infligé des blessures ce tour-ci.
Retaliation|Revanche|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont "À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque."
Retaliator Griffin|Griffon talion|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois qu'une source qu'un adversaire contrôle vous inflige des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur le Griffon talion.
Retether|Rattachement|Rituel|Renvoyez en jeu chaque carte d'aura de votre cimetière. Vous ne pouvez enchanter que des créatures de cette manière. (Les cartes d'aura qui ne peuvent pas enchanter de créature en jeu restent dans votre cimetière.)
Rethink|Reconsidération|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}, X étant son coût converti de mana.
Retraced Image|Image retracée|Rituel|Révélez une carte de votre main puis mettez cette carte en jeu si elle a le même nom qu'un permanent en jeu.
Retraction Helix|Hélice de rétractation|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « {T} : Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. »
Retract|Rétraction|Éphémère|Renvoyez tous les artefacts que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.
Retreat to Coralhelm|Repli vers Casque de corail|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —• Vous pouvez engager ou dégager une créature ciblée.• Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Retreat to Emeria|Repli vers Éméria|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Allié.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Retreat to Hagra|Repli vers Hagra|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n• Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Retreat to Kazandu|Repli vers le Kazandou|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Vous gagnez 2 points de vie.
Retreat to Valakut|Repli vers Valakut|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —• La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.• La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Retribution of the Ancients|Châtiment des ancêtres|Enchantement|{B}, retirez X marqueurs +1/+1 de créatures que vous contrôlez : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Retribution of the Meek|Châtiment par les humbles|Rituel|Détruisez toutes les créatures de force 4 ou plus. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Retribution|Châtiment|Rituel|Choisissez deux créatures ciblées qu'un adversaire contrôle. Ce joueur choisit et sacrifie une de ces créatures. Mettez un marqueur -1/-1 sur l'autre.
Retributive Wand|Baguette vindicative|Artefact|{3}, {T} : La Baguette vindicative inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nQuand la Baguette vindicative est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, elle inflige 5 blessures à n'importe quelle cible.
Retrieval Agent|Agent récupérateur|Créature : humain et soldat|{2} : L'Agent récupérateur gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Retriever Phoenix|Phénix récupérateur|Créature : phénix|Vol, célérité\nQuand le Phénix récupérateur arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)\nTant que le Phénix récupérateur est dans votre cimetière, si vous deviez apprendre, vous pouvez à la place renvoyer le Phénix récupérateur sur le champ de bataille.
Retrieve|Récupérer|Rituel|Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée et jusqu'à une carte de permanent non-créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez Récupérer.
Retrofitter Foundry|Fonderie de modernisation|Artefact|{3} : Dégagez la Fonderie de modernisation.\n{2}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{1}, {T}, sacrifiez un servo : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{T}, sacrifiez un mécanoptère : Créez un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Construction.
Retromancer|Rétromancien|Créature : viashino|À chaque fois que le Rétromancien devient la cible d'un sort ou d'une capacité, le Rétromancien inflige 3 blessures au contrôleur de ce sort ou de cette capacité.
Return Triumphant|Retour triomphal|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Créez un jeton de rôle Jeune héros qui lui est attaché. (La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, si son endurance est inférieure ou égale à 3, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ». Si vous mettez un autre rôle sur la créature plus tard, mettez-celui-ci au cimetière.)
Return Upon the Tide|Retour à la marée|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si c'est un elfe, créez deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nPrédiction {3}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Return from Extinction|Retour de l'extinction|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez deux cartes de créature ciblées qui partagent un type de créature depuis votre cimetière dans votre main.
Return from the Wilds|Retour des friches|Rituel|Choisissez deux —\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\n• Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\n• Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Return of the Nightstalkers|Le retour des chassenuits|Rituel|Renvoyez en jeu toutes les cartes de permanent chassenuit de votre cimetière. Détruisez ensuite tous les marais que vous contrôlez.
Return of the Wildspeaker|Retour du Languebestion|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures non-Humain que vous contrôlez.\n• Les créatures non-Humain que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Return the Past|Raviver le passé|Enchantement|Tant que c'est votre tour, chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière a le flashback. Son coût de flashback est égal à son coût de mana.
Return to Action|Retour à l'action|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le lien de vie et « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. »
Return to Battle|Return to Battle|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Return to Dust|Rendre à la poussière|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, vous pouvez exiler jusqu'à un autre artefact ou enchantement ciblé.
Return to Nature|Regain de la la nature|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
Return to the Earth|Retour à la terre|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou la créature avec le vol ciblée.
Return to the Ranks|Retour dans les rangs|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nRenvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière X cartes de créature ciblées avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.
Returned Centaur|Centaure reparu|Créature : zombie et centaure|Quand le Centaure reparu arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Returned Pastcaller|Meneur de passé revenu|Créature : esprit et clerc|Vol\nQuand le Meneur de passé revenu arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'esprit, d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Returned Phalanx|Phalange reparue|Créature : zombie et soldat|Défenseur\n{1}{U} : La Phalange reparue peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas le défenseur.
Returned Reveler|Fêtard reparu|Créature : zombie et satyre|Quand le Fêtard reparu meurt, chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Return|Retour|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nExilez une carte ciblée depuis un cimetière. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Revealing Wind|Vent révélateur|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Vous pouvez regarder chaque créature face cachée qui attaque ou qui bloque.
Reveillark|Sirlidiane|Créature : élémental|Vol\nQuand la Sirlidiane quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature de force inférieure ou égale à 2 ciblées depuis votre cimetière.\nÉvocation {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Reveille Squad|Escouade de réveil|Créature : rebelle|À chaque fois qu'une ou plusieurs créatures vous attaquent, si l'Escouade de réveil est dégagée, vous pouvez dégager toutes les créatures que vous controlez.
Reveka, Wizard Savant|Reveka sajmage|Créature Légendaire|{T}: Reveka Sajmage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Revel Ruiner|Destructrice de célébration|Créature : céphalide et gredin|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Destructrice de célébration arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Revel in Riches|Jouissance des richesses|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins dix trésors, vous gagnez la partie.
Revel of the Fallen God|Célébration du dieu vaincu|Rituel|Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 2/2 rouge et verte Satyre avec la célérité.
Revelation of Power|Révélation de puissance|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle a un marqueur sur elle, elle acquiert aussi le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Revelsong Horn|Cor au chant réjouissant|Artefact|{1}, {T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Revenant Patriarch|Patriarche revenant|Créature : esprit|Quand le Patriarche revenant arrive en jeu, si {W} a été dépensé pour jouer le Patriarche revenant, le joueur ciblé passe sa prochaine phase de combat.\nLe Patriarche revenant ne peut pas bloquer.
Revenant|Revenant|Créature : esprit|VolLa force et l'endurance du Revenant sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Revenge of Ravens|Vengeance des corbeaux|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Revenge of the Drowned|Revanche des noyés|Éphémère|Le propriétaire d'une créature ciblée la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. Vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)
Revenge of the Hunted|Revanche de la proie|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +6/+6 et acquiert le piétinement, et toutes les créatures capables de la bloquer ce tour-ci le font.\nMiracle {G} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Revenge|Rétorsion|Rituel|Doublez votre total de points de vie. L'adversaire ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Reverberate|Réverbérer|Éphémère|Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Revered Dead|Mort révéré|Créature : esprit et soldat|{W} : Régénérez le Mort révéré.
Revered Elder|Ancêtre révéré|Créature : clerc|{1}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Ancêtre révéré.
Revered Unicorn|Licorne révérée|Invoquer: licorne|Entretien cumulatif {1}\nSi la Licorne révérée quitte le jeu, son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal au dernier entretien cumulatif payé de la Licorne révérée.
Reverence|Vénération|Enchantement|Les créatures de force 2 ou moins ne peuvent pas vous attaquer.
Reverent Hoplite|Hoplite révérende|Créature : humain et soldat|Quand la Hoplite révérende arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat égal à votre dévotion au blanc. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)
Reverent Hunter|Chasseur révérend|Créature : humain et archer|Quand le Chasseur révérend arrive sur le champ de bataille, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à votre dévotion au vert sur lui. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)
Reverent Mantra|Mantra de respect|Ephémère|Vous pouvez retirer de la partie une carte blanche de votre main à la place de payer le coût de mana du Mantra de respect.\nToutes les créatures acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Reverent Silence|Silence révérencieux|Rituel|Si vous contrôlez une forêt, vous pouvez faire que chacun de vos adversaires gagne 6 points de vie à la place de payer le coût de mana du Silence révérencieux.\nDétruisez tous les enchantements.
Reversal of Fortune|Inversion de fortune|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez copier une carte d'éphémère ou de rituel de sa main et jouer cette copie sans payer son coût de mana.
Reverse Damage|Inversion des dégâts|Éphémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Reverse Engineer|Rétro-ingénieur|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nPiochez trois cartes.
Reverse Polarity|Inversion de polarité|Éphémère|Vous gagnez X points de vie, X étant le double des blessures qui vous ont été infligées ce tour-ci par des artefacts.
Reverse the Polarity|Inverser la polarité du flux de neutrons|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez tous les autres sorts.\n• Échangez la force et l'endurance de chaque créature jusqu'à la fin du tour.\n• Les créatures ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.
Reverse the Sands|Inversion de sablier|Rituel|Redistribuez les totaux de points de vie de n'importe quel nombre de joueurs. (Chacun de ces joueurs récupère un total de points de vie.)
Revitalize|Revitaliser|Éphémère|Vous gagnez 3 points de vie.\nPiochez une carte.
Revival Experiment|Expérience de renaissance|Rituel|Pour chaque type de permanent, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de ce type depuis votre cimetière. Vous perdez 3 points de vie pour chaque carte renvoyée de cette manière. Exilez l'Expérience de renaissance.
Revival|Revif|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Revive the Fallen|Ravivement des déchus|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez le Ravivement des déchus dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Revive the Shire|Ravivement de la Comté|Rituel|Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Revive|Ravivement|Rituel|Renvoyez une carte verte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Revivify|Sort de réanimation|Éphémère|Lancez un d20 et ajoutez au résultat le nombre de cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.\n1-14 VERT Renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.\n15+ VERT Renvoyez sur le champ de bataille ces cartes de votre cimetière.
Reviving Dose|Dose revivifiante|Éphémère|Vous gagnez 3 points de vie.\nPiochez une carte.
Reviving Melody|Mélodie ravivante|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte d'enchantement ciblée de votre cimetière dans votre main.
Reviving Vapors|Vapeurs revivifiantes|Éphémère|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque et mettre l'une d'entre elles dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que le coût de mana converti de la carte. Mettez les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière.
Revoke Existence|Révocation de l'existence|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Revoke Privileges|Révocation des privilèges|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni piloter de véhicule.
Revolutionary Rebuff|Rebuffade révolutionnaire|Éphémère|Contrecarrez le sort non-artefact ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Revolutionist|Révolutionnaire|Créature : humain et sorcier|Quand le Révolutionnaire arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFolie {3}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous-en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Reward the Faithful|Récompense des fidèles|Éphémère|Un nombre quelconque de joueurs ciblés gagnent chacun un nombre de points de vie égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez.
Rewards of Diversity|Récompenses de la diversité|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort multicolore, vous gagnez 4 points de vie.
Reweave|Retisser|Éphémère : arcane|Le contrôleur du permanent ciblé le sacrifie. Ce joueur révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte qui partage un type de carte avec le permanent sacrifié. Le joueur met cette carte en jeu et mélange ensuite sa bibliothèque.\nImprégnation d'arcane {2}{U}{U}
Rewind|Rembobinage|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé, et dégagez ensuite jusqu'à quatre terrains.
Reya Dawnbringer|Reya Aubevenant|Créature : ange légendaire|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis le cimetière la carte de créature ciblée.
Reyav, Master Smith|Reyav, maitre-forgeur|Créature légendaire : nain et artificier|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez qui est enchantée ou équipée attaque, cette créature acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, dernière des Abzans|Créature légendaire : humain et guerrier|Reyhan, dernière des Abzans arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt ou est mise dans la zone de commandement, si elle avait au moins un marqueur +1/+1 sur elle, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Rhet-Crop Spearmaster|Maître lancier de la moisson Rhet|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener le Maître lancier de la moisson Rhet au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Rhizome Lurcher|Titubeur à rhizomes|Créature : fongus et zombie|Maquis — Le Titubeur à rhizomes arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Rhoda, Geist Avenger|Rhoda, vengeresse des geists|Créature légendaire : humain et soldat|Partenariat avec Timin, jeune geist (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Timin dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nVigilance\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, si elle n'est pas déclarée comme attaquante, mettez un marqueur +1/+1 sur Rhoda, vengeresse des geists.
Rhonas the Indomitable|Rhonas l'Indomptable|Créature légendaire : dieu|Contact mortel, indestructible\nRhonas l'Indomptable ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez une autre créature de force supérieure ou égale à 4.\n{2}{G} : Une autre créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Rhonas's Last Stand|La dernière bataille de Rhonas|Rituel|Créez un jeton de créature 5/4 verte Serpent. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Rhonas's Monument|Monument de Rhonas|Artefact légendaire|Les sorts de créature verts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Rhonas's Stalwart|Vaillante de Rhonas|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener la Vaillante de Rhonas au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Rhox Bodyguard|Garde du corps rhox|Créature : rhinocéros et moine et soldat|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Garde du corps rhox arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.
Rhox Brute|Brute rhox|Créature : rhinocéros et guerrier|
Rhox Charger|Batailleur rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Piétinement\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Rhox Faithmender|Ravaudeur de foi rhox|Créature : rhinocéros et moine|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.
Rhox Maulers|Meurtrisseurs rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
Rhox Meditant|Méditante rhox|Créature : rhinocéros et moine|Quand la Méditante rhox arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent vert, piochez une carte.
Rhox Oracle|Oracle rhox|Créature : rhinocéros et moine|Quand l'Oracle rhox arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Rhox Pikemaster|Maître piquier rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nLes autres créatures Soldat que vous contrôlez ont l'initiative.
Rhox Pummeler|Marteleur rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Le Marteleur rhox arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nLe Marteleur rhox a le piétinement tant qu'il a au moins un marqueur « bouclier » sur lui.
Rhox Veteran|Vétéran rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Vétéran rhox attaque, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Rhox War Monk|Moine de guerre rhox|Créature : rhinocéros et moine|Lien de vie
Rhox|Rhox|Créature : bête|Vous pouvez faire que le Rhox inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.\n{2}{G} : Régénérez le Rhox. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Rhuk, Hexgold Nabber|Rhuk, chipeur d'hexor|Créature légendaire : gobelin et rebelle|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez autre que Rhuk, chipeur d'hexor attaque ou meurt, vous pouvez attacher tous les équipements attachés à cette créature à Rhuk.
Rhys the Exiled|Rhys l'Exilé|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois que Rhys l'Exilé attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe que vous contrôlez.\n{B}, sacrifiez un elfe : Régénérez Rhys l'Exilé.
Rhys the Redeemed|Rhys l'Affranchi|Créature légendaire : elfe et guerrier|{2}{G/W}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier.\n{4}{G/W}{G/W}, {T} : Pour chaque jeton de créature que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie de cette créature.
Rhystic Cave|Grotte rhystique|Terrain|{T}: Choisissez une couleur. Ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve à moins qu'un joueur ne paye {1}. Vous ne pouvez pas jouer cette capacité alors qu'un sort ou une autre capacité est en train d'être joué.
Rhystic Circle|Cercle rhystique|Enchantement|{1}: N'importe quel joueur peut payer {1}. Si personne ne le fait, la prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Rhystic Deluge|Déluge rhystique|Enchantement|{U}: Engagez la créature ciblée à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Rhystic Lightning|Éclair rhystique|Ephémère|L'Éclair rhystique inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, à moins que le contrôleur de cette créature ou ce joueur ne paye {2}. S'il fait ainsi, l'Éclair rhystique inflige 2 blessures à la créature ou au joueur.
Rhystic Scrying|Regard rhystique|Rituel|Piochez trois cartes. Ensuite, si un joueur paye {2}, défaussez-vous de trois cartes.
Rhystic Shield|Bouclier rhystique|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Elles gagnent un +0/+2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne paye {2}.
Rhystic Study|Étude rhystique|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez piocher une carte à moins que ce joueur ne paye {1}.
Rhystic Syphon|Siphon rhystique|Rituel|À moins que le joueur ciblé ne paye {3}, il perd 5 points de vie et vous gagnez 5 points de vie.
Rhystic Tutor|Précepteur rhystique|Rituel|À moins qu'un joueur ne paye {2}, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rhythm of the Wild|Rythme de la forêt|Enchantement|Les sorts de créature que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\nLes créatures non-jeton que vous contrôlez ont l'émeute. (Elles arrivent sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)
Rhythmic Water Vortex|Rhythmic Water Vortex|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans la main de leurs propriétaires.\nCherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Mu Yanling, révélez-la, puis mettez-la dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Ria Ivor, Bane of Bladehold|Ria Ivor, fléau de Fortcoutel|Créature légendaire : phyrexian et chevalier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nAu début du combat pendant votre tour, la prochaine fois qu'une créature ciblée devrait infliger des blessures de combat à au moins un joueur pendant ce combat, prévenez ces blessures. Si des blessures sont prévenues de cette manière, créez autant de jetons de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ».
Rib Cage Spider|Araignée thorax|Créature : araignée|Portée
Ribbon Snake|Serpent ruban|Créature : serpent|Vol \n{2}: Le Serpent ruban perd le vol jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Ribbons of Night|Rubans de nuit|Rituel|Les Rubans de nuit infligent 4 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 4 points de vie. Si {U} a été dépensé pour jouer les Rubans de nuit, piochez une carte.
Ribbons of the Reikai|Rubans du Reikai|Rituel : arcane|Piochez une carte pour chaque esprit que vous contrôlez.
Ribbons|Morceaux|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChaque adversaire perd X points de vie.
Ribskiff|Barge thoracique|Artefact : véhicule|Toxique 2 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi deux marqueurs « poison ».)\nQuand la Barge thoracique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Richard Garfield, Ph.D.|Richard Garfield, Ph.D.|Créature Légendaire  : humain et désigneur|Vous pouvez jouer vos cartes comme si elles étaient d'autres cartes Magic de votre choix avec le même coût de mana. (Les coûts de mana comprennent les couleurs.) Vous ne pouvez pas choisir la même carte deux fois.
Riches|Luxe|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChaque adversaire choisit une créature qu'il contrôle. Vous acquérez le contrôle de ces créatures.
Rick, Steadfast Leader|Rick, Steadfast Leader|Créature légendaire : humain et soldat|Au moment où Rick, Steadfast Leader arrive sur le champ de bataille, choisissez deux capacités parmi l'initiative, la vigilance et le lien de vie.\nLes humains que vous contrôlez ont chacune des capacités choisies.\nTant que vous contrôlez au moins quatre humains, les humains que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Ricochet Trap|Piège à ricochet|Éphémère : piège|Si un adversaire a lancé un sort bleu ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège à ricochet.\nRemplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique.
Riddle of Lightning|Crible d'éclairs|Éphémère|Choisissez n'importe quelle cible. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Le Crible d'éclairs inflige à cette cible, permanent ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.
Riddleform|Énigmomorphe|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez faire que l'Énigmomorphe devienne une créature 3/3 Sphinx avec le vol en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.\n{2}{U} : Regard 1.
Riddlekeeper|Gardien des énigmes|Créature : homoncule|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Riddlemaster Sphinx|Sphinge maîtresse des énigmes|Créature : sphinx|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand la Sphinge maîtresse des énigmes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Riddlesmith|Forgeron d'énigmes|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Ride Down|Piétiner|Éphémère|Détruisez la créature bloqueuse ciblée. Les créatures qui ont été bloquées par cette créature pendant ce combat acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ride the Avalanche|Chevaucher l'avalanche|Éphémère|Le prochain sort que vous lancez ce tour-ci peut être lancé comme s'il avait le flash. Quand vous lancez votre prochain sort ce tour-ci, ciblez jusqu'à une créature. Mettez X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant la valeur de mana de ce sort.
Ride the Rails|Suivre les rails|Éphémère : aventure|Une créature ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Rider in Need|Cavalière dans le besoin|Rituel : aventure|Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Riders of Gavony|Cavaliers de Gavonie|Créature : humain et chevalier|Vigilance\nAu moment où les Cavaliers de Gavonie arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures Humain que vous contrôlez ont la protection contre les créatures du type choisi.
Riders of Rohan|Cavaliers du Rohan|Créature : humain et chevalier|Quand les Cavaliers du Rohan arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 rouge Humain et Chevalier avec le piétinement et la célérité.\nPrécipitation {4}{R}{W}
Ridge Rannet|Rannet des contreforts|Créature : bête|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Ridged Kusite|Rescapé fippre|Créature : Horror Spellshaper|{1}{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Ridgeline Rager|Furie des crêtes|Créature : bête|{R} : La Furie des crêtes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Ridgescale Tusker|Terrocorne à écailles striées|Créature : bête|Quand le Terrocorne à écailles striées arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Ridgetop Raptor|Rapace des contreforts|Créature : bête|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat à deux reprises : lors de l'étape d'initiative, et lors de l'étape d'attribution des blessures.)
Riding Red Hare|Riding Red Hare|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert l'équitation jusqu'à la fin du tour.
Riding the Dilu Horse|Riding the Dilu Horse|Rituel|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert l'équitation. (Cet effet dure indéfiniment.)
Rielle, the Everwise|Rielle, l'éternisciente|Créature légendaire : humain et sorcier|Rielle, l'éternisciente gagne +1/+0 pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte pour la première fois à chaque tour, piochez autant de cartes.
Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, ange de la renaissance|Créature légendaire : ange|Vol\nLes autres créatures multicolores que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'une autre créature multicolore que vous contrôlez meurt, renvoyez-la dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Rift Bolt|Éclair de faille|Rituel|L'Éclair de faille inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nSuspension 1 — {R} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {R} et l'exiler avec un marqueur « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)
Rift Elemental|Élémental des failles|Créature : élémental|{1}{R}, retirez un marqueur « temps » d'un permanent que vous contrôlez ou d'une carte en suspension que vous possédez : L'Élémental des failles gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Rift Sower|Semeur de faille|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nSuspension 2 — {G} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et l'exiler avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Riftburst Hellion|Monstruosité jaillisseuse de faille|Créature — monstruosité|Portée\nDéguisement {4}{R/G}{R/G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Riftmarked Knight|Chevalier marqué par les failles|Créature : humain et rebelle et chevalier|Débordement, protection contre le noir\nSuspension 3 — {1}{W}{W}\nQuand le dernier marqueur « temps » est retiré du Chevalier marqué par les failles pendant qu'il est retiré de la partie, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Chevalier avec le débordement, la protection contre le blanc et la célérité.
Riftstone Portal|Portail de pierrebrèche|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\nTant que le Portail de pierrebrèche est dans votre cimetière, les terrains que vous contrôlez ont « {T}: Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. »
Riftsweeper|Nettoyeur de failles|Créature : elfe et shamane|Quand le Nettoyeur de failles arrive en jeu, choisissez une carte face visible ciblée qui est retirée de la partie. Son propriétaire la mélange à sa bibliothèque.
Riftwing Cloudskate|Pastenuage planefaille|Créature : illusion|Vol\nQuand le Pastenuage planefaille arrive en jeu, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nSuspension 3 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Rigging Runner|Coureur du gréement|Créature : gobelin et pirate|Initiative\nSaccage — Le Coureur du gréement arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.
Righteous Aura|Aura de droiture|Enchantement|{W}, Payez 2 points de vie: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Righteous Authority|Autorité vertueuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque carte dans la main de son contrôleur.\nAu début de l'étape de pioche du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur pioche une carte supplémentaire.
Righteous Avengers|Righteous Avengers|Créature : vengeur|Traversée des plaines
Righteous Blow|Coup vertueux|Éphémère|Le Coup vertueux inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Righteous Cause|Cause des justes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature attaque, vous gagnez 1 point de vie.
Righteous Charge|Charge des justes|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Righteous Confluence|Confluence vertueuse|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.• Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.• Exilez l'enchantement ciblé.• Vous gagnez 5 points de vie.
Righteous Fury|Fureur des justes|Rituel|Détruisez toutes les créatures engagées. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature détruite de cette manière.
Righteous Indignation|Juste courroux|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bloque une créature noire ou rouge, la créature bloqueuse gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Righteous Valkyrie|Valkyrie juste|Créature : ange et clerc|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre ange ou clerc arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nTant que vous avez au moins 7 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Righteous War|Guerre des justes|Enchantement|Les créatures blanches que vous contrôlez ont la protection contre le noir.\nLes créatures noires que vous contrôlez ont la protection contre le blanc.
Righteousness|Droiture|Éphémère|La créature bloqueuse ciblée gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour.
Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, mentor des rues|Créature légendaire : chat et citoyen|Rigo, mentor des rues arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que vous attaquez un joueur ou un planeswalker avec au moins une créature de force inférieure ou égale à 1, piochez une carte.
Riku of Two Reflections|Riku aux deux reflets|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {U}{R}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {G}{U}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature.
Rile|Énervement|Rituel|L'Énervement inflige 1 blessure à une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Rilsa Rael, Kingpin|Rilsa Rael, caïd|Créature légendaire : humain et gredin|Contact mortel\nQuand Rilsa Rael, caïd arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Si vous avez terminé un donjon, cette créature gagne aussi +5/+0 et acquiert l'initiative et la menace jusqu'à la fin du tour.
Rime Dryad|Dryade des frimas|Créature : dryade|Traversée des forêts neigeuses
Rime Tender|Marraine des frimas|Créature neigeuse : humain et druide|{T} : Dégagez un autre permanent neigeux ciblé.
Rime Transfusion|Transfusion de givre|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a « {S} : Cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures neigeuses. » ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Rimebound Dead|Mort bridegivre|Créature neigeuse : squelette|{S} : Régénérez le Mort bridegivre. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Rimefeather Owl|Hibou plumegivre|Créature neigeuse : oiseau|Vol\nLa force et l'endurance du Hibou plumegivre sont chacune égale au nombre de permanents neigeux en jeu.\n{1}{S} : Mettez un marqueur « glace » sur le permanent ciblé.\nLes permanents avec des marqueurs « glace » sur eux sont neigeux.
Rimefur Reindeer|Renne à toison de gel|Créature — élan|À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Rimehorn Aurochs|Aurochs cornegivre|Créature neigeuse : aurochs|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Aurochs cornegivre attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre aurochs attaquant.\n{2}{S} : La créature ciblée bloque la créature ciblée ce tour-ci si possible. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Rimescale Dragon|Dragon à écailles de givre|Créature neigeuse : dragon|Vol\n{2}{S} : Engagez la créature ciblée et mettez un marqueur « glace » sur elle. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nLes créatures avec des marqueurs « glace » sur eux ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Rimeshield Frost Giant|Géante du givre protégel|Créature : géant et guerrier|Parade {3}
Rimewind Cryomancer|Cryomancienne de Soufflegivre|Créature : humain et sorcier|{1}, {T} : Contrecarrez la capacité activée ciblée. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins quatre permanents neigeux. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Rimewind Taskmage|Mage de force de Soufflegivre|Créature : humain et sorcier|{1}, {T} : Engagez ou dégagez le permanent ciblé. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins quatre permanents neigeux.
Rimewood Falls|Chutes de Givrebois|Terrain neigeux : forêt et île|({T} : Ajoutez {G} ou {U}.)\nLes Chutes de Givrebois arrivent sur le champ de bataille engagées.
Rimrock Knight|Chevalier de Frangeroc|Créature : nain et chevalier|Le Chevalier de Frangeroc ne peut pas bloquer.
Rin and Seri, Inseparable|Rin et Seri, inséparables|Legendary Creature : Dog Cat|À chaque fois que vous lancez un sort de chien, créez un jeton de créature 1/1 verte Chat.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de chat, créez un jeton de créature 1/1 blanche Chien.\n{R}{G}{W}, {T} : Rin et Seri, inséparables infligent à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de chiens que vous contrôlez. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de chats que vous contrôlez.
Ring of Evos Isle|Anneau de l'île d'Evos|Artefact : équipement|{2} : La créature équipée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est bleue.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ring of Gix|Anneau de gix|Artefact|Écho {3} \n{1}, {T}: Engagez l'artefact, la créature ou le terrain ciblé.
Ring of Kalonia|Anneau de Kalonie|Artefact : équipement|La créature équipée a le piétinement. (Si elle attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est verte.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ring of Ma'rûf|Ring of Ma'rûf|Artefact|{5}, {T}, exilez le Ring of Ma'rûf : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main à la place.
Ring of Renewal|Ring of Renewal|Artefact|{5}, {T} : Défaussez-vous d'une carte au hasard, et piochez ensuite deux cartes.
Ring of Three Wishes|Anneau aux trois souhaits|Artefact|L'Anneau aux trois souhaits arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « souhait » sur lui.{5}, {T}, retirez un marqueur « souhait » de l'Anneau aux trois souhaits : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ring of Thune|Anneau de Thiune|Artefact : équipement|La créature équipée a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est blanche.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ring of Valkas|Anneau de Valkas|Artefact : équipement|La créature équipée a la célérité. (Elle peut attaquer et {T} dès le tour où elle est arrivée sous votre contrôle.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est rouge.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Ring of Xathrid|Anneau de Xathrid|Artefact : équipement|{2} : Régénérez la créature équipée. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est noire.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Rings a Bell|Rings a Bell|Enchantement|Au moment où Rings a Bell arrive sur le champ de bataille, choisissez un mot avec moins quatre lettres.\nAprès que vous ayez dit le mot choisi pour la première fois à chaque tour, un adversaire peut faire sonner une cloche ou imiter le son d'une cloche dans les cinq secondes qui suivent. Quand aucun adversaire ne le fait, piochez une carte.
Rings of Brighthearth|Anneaux des Clairâtres|Artefact|À chaque fois que vous activez une capacité, si ce n'est pas une capacité de mana, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Ringsight|Vision de l'Anneau|Rituel|L'Anneau vous tente. Cherchez dans votre bibliothèque une carte qui partage une couleur avec une créature légendaire que vous contrôlez, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Ringskipper|Sautecercle|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nQuand la Sautecercle est mise dans un cimetière depuis le jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Sautecercle dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Ringwarden Owl|Hibou garde des Anneaux|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Ringwraiths|Esprits servants de l'Anneau|Créature : apparition et chevalier|Quand les Esprits servants de l'Anneau arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est légendaire, son contrôleur perd 3 points de vie.\nQuand l'Anneau vous tente, renvoyez les Esprits servants de l'Anneau depuis votre cimetière dans votre main.
Rionya, Fire Dancer|Rionya, danseuse du feu|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début du combat pendant votre tour, créez X jetons qui sont des copies d'une autre créature ciblée que vous contrôlez, X étant un plus le nombre de sorts d'éphémère et de rituel que vous avez lancés ce tour-ci. Ils acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.
Riot Control|Contrôle anti-émeute|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vos adversaires contrôlent. Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.
Riot Devils|Diables d'émeute|Créature : diable|
Riot Gear|Attirail anti-émeute|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Riot Piker|Piquier d'émeute|Créature : gobelin et berserker|Initiative\nLe Piquier d'émeute attaque à chaque tour si possible.
Riot Ringleader|Meneuse des émeutiers|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Meneuse des émeutiers attaque, les créatures Humain que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Riot Spikes|Pointes anti-émeutes|Enchantement : aura|({B/R} peut être payé au choix avec {B} ou {R}.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-1.
Rip Apart|Dilacérer|Rituel|Choisissez l'un —\n• Dilacérer inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
Rip the Seams|Déchirer les coutures|Éphémère : aventure|Détruisez une créature engagée ciblée. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Rip-Clan Crasher|Fracasseuse du clan de l'Entaille|Créature : humain et guerrier|Célérité
Riparian Tiger|Tigre riverain|Créature : chat|Piétinement\nQuand le Tigre riverain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Tigre riverain attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Ripjaw Raptor|Raptor déchiqueteur|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Raptor déchiqueteur subit des blessures, piochez une carte.
Ripples of Potential|Ondulations de potentiel|Éphémère|Proliférez, puis choisissez n'importe quel nombre de permanents que vous contrôlez qui ont reçu un marqueur de cette manière. Ces permanents passent hors phase.
Ripscale Predator|Prédateur taillécaille|Créature : dinosaure|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Riptide Biologist|Biologiste du projet Jusant|Créature : sorcier|Protection contre les bêtes\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Riptide Chimera|Chimère du contre-courant|Créature-enchantement : chimère|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez un enchantement que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Riptide Chronologist|Chronologue du projet Jusant|Créature : sorcier|{U}, sacrifiez le Chronologue du projet Jusant : Dégagez toutes les créatures du type de votre choix.
Riptide Crab|Crabe du reflux|Créature : crabe|Attaquer avec le Crabe du reflux ne le fait pas s'engager.\nQuand le Crabe du reflux est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
Riptide Director|Directeur du projet Jusant|Créature : sorcier|{2}{U}{U}, {T} : Piochez une carte pour chaque sorcier que vous contrôlez.
Riptide Entrancer|Enjôleuse du projet Jusant|Créature : sorcier|À chaque fois que l'Enjôleuse du projet Jusant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle de la créature ciblée que ce joueur contrôle. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.)\nMue {U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Riptide Island|Île du projet Jusant|Plan : Dominaria|Quand vous vous transplanez vers l'Île du projet Jusant et au début de votre entretien, créez deux jetons de créature 1/1 incolore Slivoïde.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, les slivoïdes que vous contrôlez acquièrent la célérité et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de slivoïdes que vous contrôlez.
Riptide Laboratory|Laboratoire du projet Jusant|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}, {T} : Renvoyez le sorcier ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Riptide Mangler|Déchiqueteur du projet Jusant|Créature : bête|{1}{U} : Remplacez la force du Déchiqueteur du projet Jusant par la force de la créature ciblée. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.)
Riptide Pilferer|Chapardeuse du projet Jusant|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que la Chapardeuse du projet Jusant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Riptide Replicator|Reproducteur du projet Jusant|Artefact|Au moment où le Reproducteur du projet Jusant arrive en jeu, choisissez une couleur et un type de créature.Le Reproducteur du projet Jusant arrive en jeu\n avec X marqueurs « charge » sur lui.\n{4}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature X/X de la couleur et du type choisi, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur le Reproducteur du projet Jusant.
Riptide Shapeshifter|Changeforme du projet Jusant|Créature : changeforme|{2}{U}{U}, sacrifiez le Changeforme du projet Jusant : Choisissez un type de créature. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature de ce type. Mettez cette carte en jeu et mélangez les autres à votre bibliothèque.
Riptide Survivor|Rescapé du projet Jusant|Créature : humain et sorcier|Mue {1}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Rescapé du projet Jusant est retourné face visible, défaussez-vous de deux cartes, puis piochez trois cartes.
Riptide Turtle|Tortue des contre-courants|Créature : tortue terrestre|Flash\nDéfenseur
Rise Again|Revenir des morts|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Rise and Shine|Debout là-dedans|Rituel|Un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 0/0. Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur chaque artefact qui est devenu une créature de cette manière.\nSurcharge {4}{U}{U}
Rise from the Grave|Reviviscence|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.
Rise from the Tides|Émergence des vagues|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Rise of Eagles|Ascension des aigles|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-enchantement 2/2 bleue Oiseau avec le vol. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Rise of Extus|Ascension d'Extus|Rituel|Exilez une créature ciblée. Exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Rise of the Ants|Soulèvement des fourmis|Rituel|Créez deux jetons de créature 3/3 verte Insecte. Vous gagnez 2 points de vie.\nFlashback {6}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Rise of the Dark Realms|Ascension des Royaumes obscurs|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature de tous les cimetières.
Rise of the Dread Marn|Levée de l'Effroyable armée de Marn|Éphémère|Créez X jetons de créature 2/2 noire Zombie et Berserker, X étant le nombre de créatures non-jeton qui sont mortes ce tour-ci.\nPrédiction {B}
Rise of the Eldrazi|L'ascension des Eldrazi|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nDétruisez un permanent ciblé. Un joueur ciblé pioche quatre cartes. Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\nExilez L'ascension des Eldrazi.
Rise of the Hobgoblins|Soulèvement des lutins|Enchantement|Quand le Soulèvement des lutins arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge et blanche Gobelin et Soldat.\n{R/W} : Les créatures rouges et les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Rise of the Witch-king|Rise of the Witch-king|Sorcery|Each player sacrifices a creature. If you sacrificed a creature this way, you may return another permanent card from your graveyard to the battlefield.
Rise to Glory|Ascension vers la gloire|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\n• Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'aura ciblée depuis votre cimetière.
Rise to the Challenge|Relever le défi|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Risen Executioner|Exécuteur réanimé|Créature : zombie et guerrier|L'Exécuteur réanimé ne peut pas bloquer.\nLes autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nVous pouvez lancer l'Exécuteur réanimé depuis votre cimetière si vous payez {1} de plus pour le lancer pour chaque autre carte de créature dans votre cimetière.
Risen Reef|Récif émergent|Créature : élémental|À chaque fois que le Récif émergent ou un autre élémental arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, mettez-la dans votre main.
Risen Riptide|Contre-courant émergent|Créature : élémental|À chaque fois que vous lancez un sort kické, le Contre-courant émergent a une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour.
Risen Sanctuary|Sanctuaire éveillé|Créature : élémental|Vigilance
Rise|Rise|Rituel|Renvoyez dans les mains de leurs propriétaires une carte de créature ciblée dans un cimetière et une créature ciblée sur le champ de bataille.
Rishadan Airship|Dirigeable rishadan|Créature : pirate|Vol \nLe Dirigeable Rishadan ne peut bloquer que les créatures avec le vol .
Rishadan Brigand|Brigand rishadan|Créature : pirate|Vol \nQuand le Brigand Rishadan arrive en jeu, chaque adversaire sacrifie un permanent à moins qu'il ne paye {3}.\nLe Brigand Rishadan ne peut bloquer que les créatures avec le vol .
Rishadan Cutpurse|Coupe-bourse rishadan|Créature : pirate|Quand le Coupe-bourse Rishadan arrive en jeu, chaque adversaire sacrifie un permanent à moins qu'il ne paye {1}.
Rishadan Dockhand|Débardeur rishadan|Créature : ondin|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\n{1}, {T} : Engagez un terrain ciblé.
Rishadan Footpad|Tire-laine rishadan|Créature : pirate|Quand le Tire-laine Rishadan arrive en jeu, chaque adversaire sacrifie un permanent à moins qu'il ne paye {2}.
Rishadan Pawnshop|Mont-de piété rishadan|Artefact|{2}, {T}: Mélangez le permanent non-jeton ciblé que vous contrôlez à la bibliothèque de son propriétaire.
Rishadan Port|Port rishadan|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Engagez le terrain ciblé.
Rishkar's Expertise|Expertise de Rishkar|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\nVous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à 5 depuis votre main sans payer son coût de mana.
Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, renégat de Peema|Créature légendaire : elfe et druide|Quand Rishkar, renégat de Peema arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur sur elle a « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »
Rising Miasma|Miasmes ascendants|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.Éveil 3 — {5}{B}{B} (Si vous lancez ce sort pour {5}{B}{B}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Rising Populace|Soulèvement de la population|Créature : humain|À chaque fois qu'une autre créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Soulèvement de la population.
Rising Waters|Eaux montantes|Enchantement|Les terrains ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage un terrain qu'il contrôle.
Rising of the Day|Lever du jour|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nLes créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Risk Factor|Facteur de risque|Éphémère|L'adversaire ciblé peut faire que le Facteur de risque lui inflige 4 blessures. Si ce joueur ne le fait pas, vous piochez trois cartes.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Risky Move|Action à risque|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur acquiert le contrôle de l'Action à risque.\nQuand le contrôle de l'action à risque passe d'un autre joueur à vous même, choisissez une créature que vous contrôlez et un adversaire. Jouez à pile ou face. Si vous perdez, cet adversaire acquiert le contrôle de cette créature.
Risona, Asari Commander|Risona, commandante Asari|Créature légendaire : humain et samouraï|Célérité\nÀ chaque fois que Risona, commandante Asari inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'a pas de marqueur « indestructible » sur elle, mettez un marqueur « indestructible » sur elle.\nÀ chaque fois que des blessures de combat vous sont infligées, retirez un marqueur « indestructible » de Risona.
Rite of Belzenlok|Rituel de Belzenlok|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Créez deux jetons de créature 0/1 noire Clerc.\nIII — Créez un jeton de créature 6/6 noire Démon avec le vol, le piétinement et « Au début de votre entretien, sacrifiez une autre créature. Si vous ne pouvez pas le faire, cette créature vous inflige 6 blessures. »
Rite of Consumption|Rite de phtisie|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rite de phtisie, sacrifiez une créature.\nLe Rite de phtisie inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
Rite of Flame|Rite de flammes|Rituel|Ajoutez {R}{R} à votre réserve, puis ajoutez {R} à votre réserve pour chaque carte appelée Rite de flammes dans chaque cimetière.
Rite of Harmony|Rite de l'harmonie|Éphémère|À chaque fois qu'une créature ou un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, piochez une carte.\nFlashback {2}{G}{W}
Rite of Oblivion|Rite de l'oubli|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un permanent non-terrain.\nExilez un permanent non-terrain ciblé.\nFlashback {2}{W}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Exilez-la ensuite.)
Rite of Passage|Rite de passage|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. (Les blessures sont infligées avant le placement du marqueur.)
Rite of Replication|Rite de duplication|Rituel|Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la créature ciblée. Si le Rite de duplication a été kické, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place.
Rite of Ruin|Rite de ruine|Rituel|Choisissez un ordre pour les artefacts, les créatures et les terrains. Chaque joueur sacrifie un permanent du premier type, deux du deuxième type, puis trois du troisième type.
Rite of Undoing|Rituel d'anéantissement|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez et un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires.
Rite of the Raging Storm|Rituel de l'orage en furie|Enchantement|Les créatures nommées Furie d'éclairs ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez.Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/1 rouge Élémental appelé Furie d'éclairs. Il a le piétinement, la célérité et « Au début de l'étape de fin, sacrifiez cette créature. »
Rite of the Serpent|Rituel du serpent|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Si cette créature avait un marqueur +1/+1 sur elle, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Serpent.
Rites of Flourishing|Sacres de l'abondance|Enchantement|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.\nChaque joueur peut jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de ses tours.
Rites of Initiation|Sacres d'initiation|Éphémère|Défaussez-vous au hasard de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0, jusqu'à la fin du tour, pour chaque carte défaussée de cette manière.
Rites of Reaping|Sacres des moissons|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Rites of Refusal|Sacres du refus|Éphémère|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3} pour chaque carte défaussée de cette manière.
Rites of Spring|Sacres du printemps|Rituel|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Cherchez dans votre bibliothèque ce même nombre de cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rith's Attendant|Serviteur de Riss|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Riss : Ajoutez {R}{G}{W} à votre réserve.
Rith's Charm|Charme de Riss|Éphémère|Choisissez l'un - Détruisez le terrain non-base ciblé ; ou mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte ; ou prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix pourrait vous infliger ce tour-ci.
Rith's Grove|Bosquet de Riss|Terrain|Le Bosquet de Riss est un repaire en plus de son type de terrain.\nQuand le Bosquet de Riss arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {R}, {G}, ou {W} à votre réserve.
Rith, Liberated Primeval|Riss, primitive libérée|Créature légendaire : dragon|Vol, parade {2}\nLes autres dragons que vous contrôlez ont parade {2}.\nAu début de votre étape de fin, si une créature ou un planeswalker qu'un adversaire contrôlait a subi un surplus de blessures ce tour-ci, créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.
Rith, the Awakener|Riss l'éveilleur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Riss l'éveilleur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque permanent de cette couleur.
Ritual Guardian|Vigile du rituel|Créature : humain et soldat|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, le Vigile du rituel acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Ritual of Hope|Rituel d'espoir|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nCongrégation — Si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour à la place.
Ritual of Rejuvenation|Rituel de jouvence|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie.\nPiochez une carte.
Ritual of Restoration|Rituel de restauration|Rituel|Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Ritual of Soot|Rituel de suie|Rituel|Détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3.
Ritual of Steel|Cérémonie de l'acier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Cérémonie de l'acier arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +0/+2.
Ritual of Subdual|Rite de subjugation|Enchantement|Entretien cumulatif {2} \nS'ils sont engagés pour du mana, les terrains produisent du mana incolore à la place de n'importe quel autre type.
Ritual of the Machine|Rituel de la machine|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rituel de la machine, sacrifiez une créature.\nAcquérez le contrôle de la créature non-noire et non-artefact ciblée.
Ritual of the Returned|Rituel des Reparus|Éphémère|Exilez une carte de créature ciblée de votre cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noire Zombie. Sa force est égale à la force de cette carte et son endurance est égale à l'endurance de cette carte.
Rivalry|Rivalités|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur contrôle plus de terrains que chacun des autres joueurs, les Rivalités lui infligent 2 blessures.
Rivals' Duel|Duel entre rivaux|Rituel|Choisissez deux créatures ciblées qui ne partagent pas de type de créature. Ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Rivaz of the Claw|Rivaz de la Griffe|Créature légendaire : viashino et psychagogue|Menace\n{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature Dragon.\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort de créature Dragon depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature Dragon depuis votre cimetière, il acquiert « Quand cette créature meurt, exilez-la. »
Riven Turnbull|Riven Turnbull|Créature Légendaire|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Rivendell|Fondcombe|Terrain légendaire|Fondcombe arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une créature légendaire.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{1}{U}, {T} : Regard 2. N'activez que si vous contrôlez une créature légendaire.
River Bear|Ours des rivières|Créature : ours|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
River Boa|Boa des rivières|Créature : serpent|Traversée des îles\n{G} : Régénérez le Boa des rivières.
River Darter|Faufileuse d'onde|Créature : ondin et guerrier|La Faufileuse d'onde ne peut pas être bloquée par les dinosaures.
River Delta|Delta du fleuve|Terrain|{T}: Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. Le Delta du fleuve ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
River Herald Guide|Guide des Hérauts de l'onde|Créature — ondin et éclaireur|Vigilance\nQuand la Guide des Hérauts de l'onde arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
River Herald Scout|Éclaireur des Hérauts de l'onde|Créature — ondin et éclaireur|Quand l'Éclaireur des Hérauts de l'onde arrive sur le champ de bataille, il explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
River Heralds' Boon|Faveur des Hérauts de l'onde|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un ondin ciblé.
River Hoopoe|Huppe fasciée du fleuve|Créature : oiseau|Vol\n{3}{G}{U} : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.
River Kaijin|Kaijin de rivière|Créature : esprit|
River Kelpie|Kelpie des rivières|Créature : bête|À chaque fois que le Kelpie des rivières ou qu'un autre permanent arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis un cimetière, piochez une carte.\nPersistance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
River Merfolk|River Merfolk|Créature : ondin|{U} : Le River merfolk acquiert la traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour.
River Serpent|Serpent du fleuve|Créature : grand serpent|Le Serpent du fleuve ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins cinq cartes dans votre cimetière.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
River Sneak|Rôdeuse du fleuve|Créature : ondin et guerrier|La Rôdeuse du fleuve ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois qu'un autre ondin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Rôdeuse du fleuve gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
River Song's Diary|Journal de River Song|Artefact|Empreinte — À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel depuis sa main, exilez-le à la place de le mettre dans un cimetière au moment où il se résout.\nAu début de votre entretien, s'il y a au moins quatre cartes exilées par le Journal de River Song, choisissez l'une d'elles au hasard. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana.
River Song|River Song|Créature légendaire : humain et time lord et gredin|Rencontre à rebours — Vous piochez des cartes du dessous de votre bibliothèque à la place du dessus.\nSpoilers — À chaque fois qu'un adversaire applique le regard, surveille ou cherche dans sa bibliothèque, mettez un marqueur +1/+1 sur River Song. Puis River Song inflige à ce joueur un nombre de blessures égal à sa force.
River of Tears|Rivière de larmes|Terrain|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Si vous avez joué un terrain ce tour-ci, ajoutez {B} à votre réserve à la place.
River's Grasp|Emprise de la rivière|Rituel|Si {U} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, renvoyez jusqu'à une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si {B} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. (Faites les deux si {U}{B} a été dépensé.)
River's Rebuke|Blâme du fleuve|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain qu'un joueur ciblé contrôle dans la main de leur propriétaire.
Riverfall Mimic|Mimique de la cascade|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois bleu et rouge, le Mimique de la cascade devient 3/3 et il est imblocable jusqu'à la fin du tour.
Riverglide Pathway|Passage de Planerive|Terrain|{T} : Ajoutez {U}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Riverwheel Aerialists|Voltigeurs de Noria|Créature : djinn et moine|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Riverwise Augur|Augure sophiopotame|Créature : ondin et sorcier|Quand l'Augure sophiopotame arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Riveteers Ascendancy|Ascendance des Riveteurs|Enchantement|À chaque fois que vous sacrifiez une créature, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure depuis votre cimetière. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
Riveteers Charm|Charme des Riveteurs|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Un adversaire ciblé sacrifie une créature ou un planeswalker qu'il contrôle avec la valeur de mana la plus élevée parmi les créatures et les planeswalkers qu'il contrôle.\n• Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez jouer ces cartes.\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.
Riveteers Confluence|Confluence des Riveteurs|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• La Confluence des Riveteurs inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque planeswalker que vous ne contrôlez pas.\n• Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main ou de votre cimetière.
Riveteers Decoy|Leurreur des Riveteurs|Créature : humain et guerrier|Le Leurreur des Riveteurs doit être bloqué si possible.\nBlitz {3}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)
Riveteers Initiate|Adepte des Riveteurs|Créature : viashino et citoyen|{1}{B/G} : L'Adepte des Riveteurs acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Riveteers Overlook|Surplomb des Riveteurs|Terrain|Quand le Surplomb des Riveteurs arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, de montagne ou de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie.
Riveteers Requisitioner|Réquisitionneur des Riveteurs|Créature : viashino et gredin|Quand le Réquisitionneur des Riveteurs meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nBlitz {2}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)
Riveting Rigger|Riveting Rigger|Créature-artefact : cyborg et gréeur|Quand Riveting Rigger arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un autre artefact. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Riveting Rigger et assemblez un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Rix Maadi Guildmage|Ghildmage de Rix Maadi|Créature : humain et shamane|{B}{R} : La créature bloqueuse ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{B}{R} : Le joueur ciblé qui a perdu des points de vie ce tour-ci perd 1 point de vie.
Rix Maadi Reveler|Fêtard de Rix Maadi|Créature : humain et shamane|Spectacle {2}{B}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nQuand le Fêtard de Rix Maadi arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte. Si le coût de spectacle du Fêtard de Rix Maadi a été payé, à la place défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.
Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, le Palais donjon|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{B}{R}, {T} : Chaque joueur se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Road of Return|Route du retour|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Mettez votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Roadside Reliquary|Reliquaire en bord de route|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T}, sacrifiez le Reliquaire en bord de route : Piochez une carte si vous contrôlez un artefact. Piochez une carte si vous contrôlez un enchantement.
Road|Route|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, hybride du zénith|Créature légendaire : humain et mutant|Vol, piétinement\nQuand Roalesk, hybride du zénith arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez.\nQuand Roalesk meurt, proliférez, puis proliférez à nouveau. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente. Puis recommencez.)
Roaming Ghostlight|Luminesprit errant|Créature : esprit|Vol\nQuand le Luminesprit errant arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une créature non-Esprit ciblée dans la main de son propriétaire.
Roaming Throne|Trône errant|Créature-artefact — golem|Parade {2}\nAu moment où le Trône errant arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLe Trône errant a le type choisi en plus de ses autres types.\nSi une capacité déclenchée d'une autre créature que vous contrôlez du type choisi se déclenche, elle se déclenche une fois de plus.
Roar of Challenge|Rugissement de défi|Rituel|Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.\nFérocité — Cette créature acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4.
Roar of Jukai|Rugissement de Jukai|Éphémère : arcane|Si vous contrôlez une forêt, chaque créature bloquée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n Imprégnation d'arcane — Un adversaire gagne 5 points de vie. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Roar of Reclamation|Rugissement de défrichement|Rituel|Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes d'artefact se trouvant dans son cimetière.
Roar of Resistance|Rugissement de résistance|Enchantement|Les jetons de créature que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature attaque, vous pouvez payer {1}{R}. Si vous faites ainsi, les créatures qui attaquent vos adversaires et/ou les planeswalkers qu'ils contrôlent gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Roar of the Crowd|Rugissement de foule|Rituel|Choisissez un type de créature. Le Rugissement de foule inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de permanents que vous contrôlez du type choisi.
Roar of the Fifth People|Rugissement du Cinquième peuple|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI — Créez deux jetons de créature 3/3 verte Dinosaure.\nII — Le Rugissement du Cinquième peuple acquiert « Les créatures que vous contrôlez ont '{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W}.' »\nIII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dinosaure, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\nIV — Les dinosaures que vous contrôlez acquièrent la double initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Roar of the Kha|Rugissement du kha|Éphémère|Choisissez l'un Les créatures que vous contrôlez gagent +1/+1 jusqu'à la fin du tour ; ou dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\nUnion {1}{W} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Roar of the Wurm|Rugissement de la guivre|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 6/6 verte Guivre.\nFlashback {3}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Roaring Earth|Terre rugissante|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule, que vous contrôlez.\nTransfert — {X}{G}{G} , défaussez-vous de la Terre rugissante : Mettez X marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature 0/0 verte Esprit avec la célérité. C'est toujours un terrain.
Roaring Primadox|Primadox rugissant|Créature : bête|Au début de votre entretien, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Roaring Slagwurm|Guivre cendrée rugissante|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre cendrée rugissante attaque, engagez tous les artefacts.
Roast|Rôtir|Rituel|Rôtir inflige 5 blessures à une créature sans le vol ciblée.
Rob the Archives|Piller les archives|Rituel|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nExilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
Robaran Mercenaries|Mercenaires robariens|Créature : humain et mercenaire|Vigilance\nLes Mercenaires robariens ont toutes les capacités activées de toutes les créatures légendaires que vous contrôlez.
Robber Fly|Asilidé|Créature : insecte|Vol \nÀ chaque fois que l'Asilidé devient bloquée, le joueur défenseur se défausse de toutes les cartes de sa main, puis pioche autant de cartes.
Robber of the Rich|Voleur de riches|Créature : humain et archer et gredin|Portée, célérité\nÀ chaque fois que le Voleur de riches attaque, si le joueur défenseur a plus de cartes en main que vous, exilez la carte du dessus de sa bibliothèque. Pendant chaque tour où vous avez attaqué avec un gredin, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
Robe of Mirrors|Robe de miroirs|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Robe of Stars|Robe aux étoiles|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3.\nProjection astrale — {1}{W} : La créature équipée passe hors phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)\nÉquipement {1}
Robe of the Archmagi|Robe des archimages|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous piochez autant de cartes.\nÉquipement {4}\nÉquipement de shaman, de psychagogue ou de sorcier {1}
Robo-Piñata|Robo-Piñata|Créature-artefact : clown et robot|Quand Robo-Piñata meurt, choisissez l'un —\n• Vous gagnez 2 tickets.\n• Vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Roc Charger|Batailleur rokh|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Batailleur rokh attaque, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Roc Egg|Œuf de rokh|Créature : oiseau et œuf|Défenseur\nQuand l'Œuf de rokh meurt, créez un jeton de créature 3/3 blanche Oiseau avec le vol.
Roc Hatchling|Oisillon rokh|Créature : oiseau|L'Oisillon Rokh arrive en jeu avec quatre marqueurs "coquille" sur lui.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur "coquille" de l'Oisillon rokh.\nL'Oisillon rokh gagne +3/+2 et a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) tant qu'il n'a pas de marqueur "coquille" sur lui.
Roc Hunter|Chasseuse de rokhs|Créature : humain et soldat|Portée
Roc of Kher Ridges|Rokh des hauts de kher|Créature : oiseau|Vol
Rocco, Cabaretti Caterer|Rocco, cuisinier des Cabaretti|Créature légendaire : elfe et druide|Quand Rocco, cuisinier des Cabaretti arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à X, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger.
Rocco, Street Chef|Rocco, chef de rue|Créature légendaire : elfe et druide|Au début de votre étape de fin, chaque joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, chaque joueur peut jouer la carte qu'il a exilée de cette manière.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un terrain depuis l'exil ou lance un sort depuis l'exil, vous mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et vous créez un jeton Nourriture.
Rock Badger|Blaireau des rochers|Créature : bête|Traversée des montagnes (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.)
Rock Basilisk|Basilic des rochers|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic des rochers bloque ou devient bloqué par une créature non-mur, détruisez cette créature à la fin du combat.
Rock Hydra|Hydre de pierre|Créature : hydre|L'hydre de pierre arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nPour chaque 1 blessure qui devrait être infligée à l'Hydre de pierre, si elle a un marqueur +1/+1 sur elle, retirez-lui un marqueur +1/+1 et prévenez cette 1 blessure.\n{R} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Hydre de pierre.\n{R}{R}{R} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre de pierre. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Rock Jockey|Chevaucheur de rocher|Créature : gobelin|Vous ne pouvez pas jouer le Chevaucheur de rocher si vous avez joué un terrain pendant ce tour-ci.\nVous ne pouvez pas jouer de terrain si vous avez joué le Chevaucheur de rocher pendant ce tour-ci.
Rock Lobster|Rock Lobster|Créature-Artefact|Les Lézards en ciseaux ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Rock Slide|Glissement de roches|Ephémère|Le glissement de roches inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloquantes sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ciblées.
Rockcaster Platoon|Régiment lanceroc|Créature : rhinocéros et soldat|{4}{G} : Le Régiment lanceroc inflige 2 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.
Rocket Launcher|Lance-roquettes|Artefact|{2} : Le Lance-roquettes inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. Détruisez le Lance-roquettes au début de la prochaine étape de fin. N'activez cette capacité que si vous contrôlez le Lance-roquettes de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent.
Rocket-Powered Turbo Slug|Rocket-Powered Turbo Slug|Créature : limace|Super célérité
Rockfall Vale|Val de Rocheruine|Terrain|Le Val de Rocheruine arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}.
Rockshard Elemental|Élémental éclaroc|Créature : élémental|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat à deux reprises : lors de l'étape d'initiative, et lors de l'étape d'attribution des blessures.)\nMue {4}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Rockslide Ambush|Rockslide Ambush|Rituel|La Rockslide Ambush inflige à la créature ciblée autant de blessures que de montagnes que vous contrôlez.
Rockslide Elemental|Élémental de glissement de roches|Créature : élémental|Initiative\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Élémental de glissement de roches.
Rockslide Sorcerer|Sorcier de glissement de roches|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, le Sorcier de glissement de roches inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Rocky Tar Pit|Fosse d'huile de roche|Terrain|La Fosse d'huile de roche arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Fosse d'huile de roche : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rod of Absorption|Sceptre d'absorption|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, exilez-le à la place de le mettre dans un cimetière au moment où il se résout.\n{X}, {T}, sacrifiez le Sceptre d'absorption : Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X parmi les cartes exilées par le Sceptre d'absorption sans payer leur coût de mana.
Rod of Ruin|Baguette de ruine|Artefact|{3}, {T} : La Baguette de ruine inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Rod of Spanking|Rod of Spanking|Artefact|{2}, {T} : La Baguette de fessée inflige 1 blessure au joueur ciblé. Dégagez ensuite la Baguette de fessée à moins que ce joueur ne dise "Merci, maître. Puis-je en avoir une autre ?"
Rodolf Duskbringer|Rodolf Brunevenant|Créature légendaire : vampire et ange|Vol, contact mortel, lien de vie\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, Rodolf Brunevenant acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}{W/B}. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci.
Rofellos's Gift|Cadeau de rofellos|Rituel|Révélez n'importe quel nombre de cartes vertes de votre main. Renvoyez une carte d'enchantement depuis votre cimetière dans votre main pour chaque carte révélée de cette manière.
Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emissaire de Llanowar|Créature Légendaire : elfe|{T}: Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque forêt que vous contrôlez.
Rograkh, Son of Rohgahh|Rograkh, fils de Rohgahh|Créature légendaire : kobold et guerrier|Initiative, menace, piétinement\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Rogue Class|Classe : roublard|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Vous pouvez la regarder tant qu'elle reste exilée.\n{1}{U}{B} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes créatures que vous contrôlez ont la menace.\n{2}{U}{B} : Niveau 3\n//Level_3//\nVous pouvez jouer les cartes exilées par la Classe : roublard, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.
Rogue Elephant|Éléphant solitaire|Créature : éléphant|Quand l'Éléphant solitaire arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez une forêt.
Rogue Kavu|Kavru solitaire|Créature : kavru|À chaque fois que le Kavru solitaire attaque seul, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Rogue Refiner|Gredin raffineur|Créature : humain et gredin|Quand le Gredin raffineur arrive sur le champ de bataille, piochez une carte et vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).
Rogue Skycaptain|Capitaine céleste vénal|Créature : mercenaire|Vol \nAu début de votre entretien, mettez un marqueur "gage" sur le Capitaine céleste vénal, puis vous pouvez payer {2} pour chaque marqueur "gage" sur lui. Si vous ne payez pas, retirez tous les marqueurs "gage" du Capitaine céleste vénal et un adversaire en acquiert le contrôle.
Rogue's Gloves|Gants de gredin|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Rogue's Passage|Passage des malandrins|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4}, {T} : La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Rogues' Gallery|Collection de canailles|Rituel|Pour chaque couleur, renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée de cette couleur depuis votre cimetière dans votre main.
Rohgahh of Kher Keep|Rohgahh of Kher Keep|Créature Légendaire|Au début de votre entretien, vous pouvez payer {R}{R}{R}. Si vous ne le faites pas, engagez Rohgahh of Kher Keep et toutes les créatures appelées Kobolds of Kher Keep et un adversaire en acquiert ensuite le contrôle.\nLes créatures appelées Kobolds of Kher Keep que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Rohgahh, Kher Keep Overlord|Rohgahh, suzerain de Castel Kher|Créature légendaire : kobold et guerrier|Les autres kobolds que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de kobold, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de dragon, créez un jeton de créature 0/1 rouge Kobold appelé Kobolds de Castel Kher.
Rohirrim Lancer|Lancier Rohirrim|Créature : humain et chevalier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand le Lancier Rohirrim meurt, l'Anneau vous tente.
Roil Elemental|Élémental du Roulis|Créature : élémental|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez acquérir le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez l'Élémental du Roulis.
Roil Eruption|Éruption de Roulis|Rituel|Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nL'Éruption de Roulis inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Si ce sort a été kické, il inflige 5 blessures à la place.
Roil Spout|Jaillissement du Roulis|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.Éveil 4 — {4}{W}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{W}{U}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Roil's Retribution|Châtiment du Roulis|Éphémère|Le Châtiment du Roulis inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées.
Roiling Horror|Horreur turbide|Créature : horreur|La force et l'endurance de l'Horreur turbide sont chacune égale à votre total de points de vie, moins le total de points de vie de l'adversaire qui a le plus de points de vie.\nSuspension X — {X}{B}{B}{B} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré de l'Horreur turbide pendant qu'elle est retirée de la partie, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Roiling Regrowth|Résurgence du Roulis|Éphémère|Sacrifiez un terrain. Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Roiling Terrain|Terrain victime du Roulis|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Le Terrain victime du Roulis inflige ensuite au contrôleur de ce terrain un nombre de blessures égal au nombre de cartes de terrain dans le cimetière de ce joueur.
Roiling Vortex|Vortex bouillonnant|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, le Vortex bouillonnant inflige 1 blessure à ce joueur.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, si aucun mana n'a été dépensé pour lancer ce sort, le Vortex bouillonnant inflige 5 blessures à ce joueur.\n{R} : Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci.
Roiling Waters|Eaux du Roulis|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent dans les mains de leurs propriétaires. Le joueur ciblé pioche deux cartes.
Roilmage's Trick|Ruse du mage du Roulis|Éphémère|Convergence — Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer la Ruse du mage du Roulis.Piochez une carte.
Role Reversal|Inversion des rôles|Rituel|Échangez le contrôle de deux permanents ciblés qui partagent un type de permanent.
Rollick of Abandon|Ripaille de l'abandon|Rituel|Toutes les créatures gagnent +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Rolling Earthquake|Tremblement de terre agressif|Rituel|Le Tremblement de terre agressif inflige X blessures à chaque créature sans l'équitation et à chaque joueur.
Rolling Spoil|Cloaque agressif|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Si {B} a été dépensé pour jouer le Cloaque agressif, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Rolling Stones|Pierres agressives|Enchantement|Les murs peuvent attaquer comme s'ils n'étaient pas des murs.
Rolling Temblor|Secousse agressive|Rituel|La Secousse agressive inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.\nFlashback {4}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Rolling Thunder|Roulement de tonnerre|Rituel|Le Roulement de tonnerre inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
Romana II|Romana II|Créature légendaire : time lord et scientifique|Vigilance\n{1}, {T} : Créez un jeton engagé qui est une copie d'un jeton ciblé qui est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Rona's Vortex|Vortex de Rona|Éphémère|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez une cible que vous ne contrôlez pas, créature ou planeswalker, dans la main de son propriétaire. Si ce sort a été kické, mettez ce permanent au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Rona, Disciple of Gix|Rona, disciple de Gix|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Rona, disciple de Gix arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte historique ciblée depuis votre cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nVous pouvez lancer des cartes non-terrain exilées par Rona.\n{4}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque.
Rona, Sheoldred's Faithful|Rona, fidèle de Sheoldred|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, chaque adversaire perd 1 point de vie.\nVous pouvez lancer Rona, fidèle de Sheoldred depuis votre cimetière en vous défaussant de deux cartes en plus de payer ses autres coûts.
Ronin Cavekeeper|Ronin gardien des cavernes|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)
Ronin Cliffrider|Ronin cavalier des falaises|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Ronin cavalier des falaises attaque, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à chaque créature contrôlée par le joueur défenseur.
Ronin Houndmaster|Ronin maître-chien|Créature : humain et samouraï|Célérité\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Ronin Warclub|Massue de guerre de ronin|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, attachez la Massue de guerre de ronin à cette créature.\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Ronom Hulk|Carcasse de Ronom|Créature : bête|Protection contre le neigeux\nEntretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Ronom Serpent|Serpent de Ronom|Créature neigeuse : serpent|Le Serpent de Ronom ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle un terrain neigeux.\nQuand vous ne contrôlez pas de terrain neigeux, sacrifiez le Serpent de Ronom.
Ronom Unicorn|Licorne de Ronom|Créature : licorne|Sacrifiez la Licorne de Ronom : Détruisez l'enchantement ciblé.
Roofstalker Wight|Nécrophage chassetoit|Créature : zombie|{1}{U} : Le Nécrophage chassetoit acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Rooftop Nuisance|Nuisance sur les toits|Rituel|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nEngagez une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nPiochez une carte.
Rooftop Storm|Orage sur le toit|Enchantement|Vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana des sorts de créature Zombie que vous lancez.
Rookie Mistake|Erreur de débutant|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +0/+2 et une autre créature ciblée gagne -2/-0.
Roon of the Hidden Realm|Roon du Royaume caché|Créature légendaire : rhinocéros et soldat|Vigilance, piétinement\n{2}, {T} : Exilez une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Roost of Drakes|Perchoir des drakôns|Enchantement|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Perchoir des drakôns arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol.
Root Cage|Cage de racines|Enchantement|Les mercenaires ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Root Elemental|Élémental de racines|Créature : élémental|Mue {5}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Élémental de racines est retourné face visible, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main.
Root Greevil|Racine de malarice|Créature : bête|{2}{G}, {T}, sacrifiez la Racine de malarice: Détruisez tous les enchantements de la couleur de votre choix.
Root Maze|Labyrinthe de racines|Enchantement|Les artefacts et les terrains arrivent en jeu engagés.
Root Out|Déloger|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Root Sliver|Slivoïde enraciné|Créature : slivoïde|Le Slivoïde enraciné ne peut pas être contré.\nLes sorts de slivoïde ne peuvent pas être contrés.
Root Snare|Collet de racines|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Root Spider|Araignée des souches|Créature : araignée|À chaque fois que l'Araignée des souches bloque, elle gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Root-Kin Ally|Allié sangracine|Créature : élémental et guerrier|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : L'Allié sangracine gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Rootborn Defenses|Défenses nées des racines|Éphémère|Peuplez. Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Pour peupler, créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Rootbound Crag|Mont enraciné|Terrain|Le Mont enraciné arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne ou une forêt.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Rootbreaker Wurm|Guivre brise-racines|Créature : guivre|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)
Rootcoil Creeper|Fureteur spiracine|Créature : plante et horreur|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts depuis votre cimetière.\n{G}{U}, {T}, exilez le Fureteur spiracine : Renvoyez une carte avec le flashback ciblée que vous possédez depuis l'exil dans votre main.
Rootgrapple|Lutteracine|Éphémère tribal : sylvin|Détruisez le permanent non-créature ciblé. Si vous contrôlez un sylvin, piochez une carte.
Rootha, Mercurial Artist|Rootha, artiste mercurielle|Créature légendaire : orque et shamane|{2}, renvoyez Rootha, artiste mercurielle dans la main de son propriétaire : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Rooting Kavu|Kavru enracineur|Créature : kavru|Quand le Kavru enracineur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer le Kavru enracineur de la partie. Si vous faites ainsi, mélangez toutes les cartes de créature de votre cimetière dans votre bibliothèque.
Rooting Moloch|Diable cornu éradicateur|Créature : lézard|Quand le Diable cornu éradicateur arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée avec une capacité de recyclage depuis votre cimetière. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Rootless Yew|If sans racine|Créature : sylvin|Quand l'If sans racine meurt, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une force ou une endurance supérieure ou égale à 6, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Rootpath Purifier|Purificatrice de la Voie des racines|Créature : elfe et druide|Les terrains que vous contrôlez et les cartes de terrain dans votre bibliothèque sont des terrains de base.
Rootrider Faun|Faune coureracine|Créature — satyre et éclaireur|{T} : Ajoutez {G}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Rootrunner|Coureur des racines|Créature : esprit|{G}{G}, Sacrifiez le Coureur des racines : Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Roots of All Evil|Roots of All Evil|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, mettez sur le champ de bataille cinq jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Roots of Life|Racines de vie|Enchantement|Au moment où les Racines de vie arrivent en jeu, choisissez îles ou marais.\nÀ chaque fois qu'un terrain du type choisi contrôlé par un adversaire devient engagé, vous gagnez 1 point de vie.
Roots of Wisdom|Racines de sagesse|Rituel|Meulez trois cartes, puis renvoyez une carte de terrain ou une carte d'elfe depuis votre cimetière dans votre main. Si vous ne pouvez pas le faire, piochez une carte. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Roots|Racines|Enchantement : aura |Enchanter : créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand les Racines arrivent en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Rootwalla|Agame des souches|Créature : lézard|{1}{G} : L'Agame des souches gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Rootwater Alligator|Alligator de souchemer|Créature : alligator|Sacrifiez une forêt: Régénérez l'Alligator de Souchemer.
Rootwater Commando|Commando de Souchemer|Créature : ondin|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Rootwater Depths|Profondeurs de souchemer|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. Les Profondeurs de Souchemer ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Rootwater Diver|Plongeur de souchemer|Créature : ondin|{T}, Sacrifiez le Plongeur de Souchemer: Renvoyez la carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Rootwater Hunter|Chasseur de souchemer|Créature : ondin|{T}: Le Chasseur de Souchemer inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Rootwater Matriarch|Matriarche de Souchemer|Créature : ondin|{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que cette créature est enchantée.
Rootwater Mystic|Mystique de souchemer|Créature : ondin|{1}{U}: Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé.
Rootwater Shaman|Shamane de souchemer|Créature : ondin|Vous pouvez jouer des cartes d'aura avec enchanter : créature comme si elles avaient flash.
Rootwater Thief|Voleur de souchemer|Créature : ondin|{U}: Le Voleur de Souchemer acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Voleur de Souchemer inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans la bibliothèque de ce joueur, retirez cette carte de la partie et ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Rootweaver Druid|Druide tisseracines|Créature : elfe et druide|Quand le Druide tisseracines arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base. Chacun d'eux met une de ces cartes sur le champ de bataille engagée sous votre contrôle et le reste sur le champ de bataille engagé sous son contrôle. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque.
Rootwire Amalgam|Amalgame câbleracines|Créature-artefact : golem|{3}{G}{G}, sacrifiez l'Amalgame câbleracines : Créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Golem, X étant trois fois la force de l'Amalgame câbleracines. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{G}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n2/3
Rope|Corde|Artefact — indice et équipement|La créature équipée gagne +1/+2, a la portée et ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.\n{2}, sacrifiez la Corde : Piochez une carte.\nÉquipement {3}
Rorix Bladewing|Rorix ailelame|Créature : dragon et légende|Vol, célérité
Rory Williams|Rory Williams|Créature légendaire : humain et soldat|Partenariat avec Amy Pond\nInitiative, lien de vie\nLe dernier centurion — Quand vous lancez ce sort depuis autre part que l'exil, exilez-le avec trois marqueurs « temps » sur lui. Il acquiert la suspension. Puis enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Rose Room Treasurer|Trésorier de la Chambre rose|Créature : ogre et guerrier|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Trésor si c'est la première ou la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci. Sinon, vous pouvez payer {X}. Quand vous faites ainsi, le Trésorier de la Chambre rose inflige X blessures à n'importe quelle cible.
Rose Tyler|Rose Tyler|Créature légendaire : humain|Rose Tyler gagne +1/+1 pour chaque marqueur « temps » sur elle.\nGrand méchant loup — À chaque fois que Rose Tyler attaque, mettez un marqueur « temps » sur elle pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque autre permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Rosemane Centaur|Centaure à la crinière de roses|Créature : centaure et soldat|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVigilance
Rosethorn Acolyte|Acolyte de Rosépine|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Rosethorn Halberd|Hallebarde de Rosépine|Artefact : équipement|Quand la Hallebarde de Rosépine arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Rosheen Meanderer|Rosheen l'Erratique|Créature légendaire : géant et shamane|{T} : Ajoutez {4} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}.
Rosie Cotton of South Lane|Rosie Chaumine de l'allée du Sud|Créature légendaire : halfelin et paysan|Quand Rosie Chaumine de l'allée du Sud arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nÀ chaque fois que vous créez un jeton, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez autre que Rosie.
Rosnakht, Heir of Rohgahh|Rosnakht, héritière de Rohgahh|Créature légendaire : kobold et guerrier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible Rosnakht, héritière de Rohgahh, créez un jeton de créature 0/1 rouge Kobold appelé Kobolds de Castel Kher.
Rot Farm Mortipede|Mortipède de ferme à putréfaction|Créature — insecte|À chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière, le Mortipède de ferme à putréfaction gagne +1/+0 et acquiert la menace et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Rot Farm Skeleton|Squelette de ferme à putréfaction|Créature : plante et squelette|Le Squelette de ferme à putréfaction ne peut pas bloquer.\n{2}{B}{G}, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Renvoyez le Squelette de ferme à putréfaction sur le champ de bataille depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Rot Shambler|Escogriffe putride|Créature : fongus|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escogriffe putride.
Rot Wolf|Loup putride|Créature : loup|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Loup putride est mise dans un cimetière, vous pouvez piocher une carte.
Rot-Tide Gargantua|Gargantua de la marée putride|Créature : zombie et kraken|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Gargantua de la marée putride exploite une créature, chaque adversaire sacrifie une créature.
Rotating Fireplace|Cheminée pivotante|Artefact|La Cheminée pivotante arrive sur le champ de bataille engagée avec un marqueur « temps » sur elle.\n{T} : Ajoutez une quantité de {C} égale au nombre de marqueurs « temps » sur la Cheminée pivotante.\n{4}, {T} : Voyagez dans le temps. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez ajouter ou retirer un marqueur « temps ».)
Rotcrown Ghoul|Goule à couronne putride|Créature : zombie|Quand la Goule à couronne putride meurt, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Roterothopter|Rotérocopthère|Créature-Artefact|Vol \n{2}: Le Rotérocopthère gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de deux fois chaque tour.
Rotfeaster Maggot|Vermine saprophage|Créature : insecte|Quand la Vermine saprophage arrive sur le champ de bataille, exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte.
Rotisserie Elemental|Élémental de rôtisserie|Créature — élémental|Menace\nÀ chaque fois que l'Élémental de rôtisserie inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur « broche » sur l'Élémental de rôtisserie. Puis vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de marqueurs « broche » sur l'Élémental de rôtisserie. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
Rotlung Reanimator|Réanimateur pouminfect|Créature : zombie et clerc|À chaque fois que le Réanimateur pouminfect ou un autre clerc est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Rotted Hulk|Carcasse putréfiée|Créature : élémental|
Rotted Hystrix|Hystrix putréfié|Créature : bête|
Rotted Ones, Lay Siege|Rotted Ones, Lay Siege|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, pour chaque adversaire, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie qui attaque ce joueur à chaque combat si possible.
Rotten Reunion|Retrouvailles pourries|Éphémère|Exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)\nFlashback {1}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Rottenheart Ghoul|Goule au cœur putride|Créature : zombie|Quand la Goule au cœur putride meurt, le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Rotting Fensnake|Serpent des marais pourrissant|Créature : zombie et serpent|
Rotting Giant|Géant pourrissant|Créature : zombie et géant|À chaque fois que le Géant pourris-sant attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une carte de votre cimetière.
Rotting Legion|Légion pourrissante|Créature : zombie|La Légion pourrissante arrive sur le champ de bataille engagée.
Rotting Mastodon|Mastodonte pourrissant|Créature : zombie et éléphant|
Rotting Rats|Rats pourrissants|Créature : zombie et rat|Quand les Rats pourrissants arrivent en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte.\nExhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Rotting Regisaur|Régisaure pourrissant|Créature : zombie et dinosaure|Au début de votre entretien, défaussez-vous d'une carte.
Rotwidow Pack|Meute de veuves de putréfaction|Créature : araignée|Portée\n{3}{B}{G}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée, puis chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque araignée que vous contrôlez.
Roughshod Mentor|Mentor impérieux|Créature : géant et guerrier|Les créatures vertes que vous contrôlez ont le piétinement.
Rough|Rough|Rituel|Accidenté inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.
Rouse the Mob|Haranguer la foule|Éphémère|Obstination — Haranguer la foule coûte {2}{R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Rouse|Réveil soudain|Ephémère|Si vous contrôlez un marais, vous pouvez payer 2 points de vie à la place de payer le coût de mana du Réveil soudain.\nLa créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Rousing Read|Envolée lyrique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Envolée lyrique arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.
Rousing Refrain|Refrain entraînant|Rituel|Ajoutez {R} pour chaque carte dans la main d'un adversaire ciblé. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent. Exilez le Refrain entraînant avec trois marqueurs « temps » sur lui.\nSuspension 3 — {1}{R}
Rousing of Souls|Rousing of Souls|Rituel|Rituel\nPourparler — Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, vous créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol . Ensuite, chaque joueur pioche une carte.
Rout|Défaite|Rituel|Vous pouvez jouer la Défaite à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nDétruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Roving Harper|Ménestrelle itinérante|Créature : elfe et éclaireur|Quand la Ménestrelle itinérante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Roving Keep|Forteresse errante|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{7} : La Forteresse errante gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Elle peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas le défenseur.
Rowan Kenrith Emblem|Emblème Rowan Kenrith|Emblème : Rowan|\nÀ chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker légendaire : Rowan|+2 : Pendant le prochain tour d'un joueur ciblé, chaque créature que ce joueur contrôle attaque si possible.\n-2 : Rowan Kenrith inflige 3 blessures à chaque créature engagée qu'un joueur ciblé contrôle.\n-8 : Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Will Kenrith\nRowan Kenrith peut être votre commandant.
Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker légendaire : Rowan|+2: Pendant le prochain tour d'un joueur ciblé, chaque créature que ce joueur contrôle attaque si possible.\n-2: Rowan Kenrith inflige 3 blessures à chaque créature engagée qu'un joueur ciblé contrôle.\n-8: Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Will Kenrith\nRowan Kenrith peut être votre commandant.
Rowan Treefolk|Sylvin sorbier|Créature|
Rowan's Battleguard|Garde de combat de Rowan|Créature : humain et chevalier|Initiative\nTant que vous contrôlez un planeswalker Rowan, la Garde de combat de Rowan gagne +3/+0.
Rowan's Grim Search|Sinistre recherche de Rowan|Éphémère|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nSi ce sort a été négocié, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez jusqu'à deux d'entre elles au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix et le reste dans votre cimetière.\nVous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Rowan's Stalwarts|Vaillants de Rowan|Créature : humain et chevalier|Quand les Vaillants de Rowan arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Rowan, étincemage intrépide, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Rowan's Talent|Talent de Rowan|Enchantement : aura|Enchanter : planeswalker\nLe planeswalker enchanté a « +1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour. »\nÀ chaque fois que vous activez une capacité de loyauté du planeswalker enchanté, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, étincemage intrépide|Planeswalker légendaire : Rowan|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Ciblez jusqu'à deux créatures. Rowan, étincemage intrépide leur inflige 1 blessure à chacune. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\n-9 : Acquérez le contrôle de toutes les créatures jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Rowan, Scion of War|Rowan, scion de la guerre|Créature légendaire — humain et sorcier|Menace\n{T} : Les sorts que vous lancez ce tour-ci qui sont noirs et/ou rouges coûtent {X} de moins à lancer, X étant le nombre de points de vie que vous avez perdus ce tour-ci. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Rowdy Crew|Équipage batailleur|Créature : humain et pirate|Piétinement\nQuand l'Équipage batailleur arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes au hasard. Si deux cartes qui partagent un type de carte sont défaussées de cette manière, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Équipage batailleur.
Rowdy Research|Recherches chahuteuses|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature qui a attaqué ce tour-ci.\nPiochez trois cartes.
Rowen|Varenne|Enchantement|Révélez la première carte que vous piochez à chaque tour. À chaque fois que vous révélez de cette manière une carte de terrain de base, piochez une carte.
Roxi, Publicist to the Stars|Roxi, Publicist to the Stars|Créature légendaire : humain et employee|Vol\nLa force de Roxi, Publicist to the Stars est égale au nombre de permanents que vous contrôlez avec un sticker d'illustration plus le nombre de cartes dans votre cimetière avec un sticker d'illustration.\nQuand Roxi arrive sur le champ de bataille, répartissez jusqu'à deux stickers d'illustration parmi un ou deux permanents non-terrains que vous possédez.
Royal Assassin|Assassin royal|Créature : assassin|{T} : Détruisez la créature engagée ciblée.
Royal Decree|Décret royal|Enchantement|Entretien cumulatif {W} \nÀ chaque fois qu'un marais, une montagne, un permanent noir ou un permanent rouge devient engagé, le Décret royal inflige 1 blessure au contrôleur de ce permanent.
Royal Falcon|Faucon royal|Créature : oiseau|Vol
Royal Herbalist|Herborisateur royal|Créature : clerc|{2}, Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque: Vous gagnez 1 point de vie.
Royal Treatment|Traitement royal|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de rôle Royal attaché à cette créature. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a parade {1}.)
Royal Trooper|Royal Trooper|Créature : soldat|Quand le Royal Trooper bloque, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Royal Warden|Garde royal|Créature-artefact : nécron|Commandant de phalanges — Quand le Garde royal arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 2/2 noire Nécron et Guerrier engagés.\nExhumation {3}{B}
Rubble Reading|Lecture de gravats|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Regard 2.
Rubble Slinger|Frondeuse des Éboulis|Créature : humain et guerrier|Portée
Rubbleback Rhino|Rhinocéros dosderoc|Créature : rhinocéros|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Rubblebelt Boar|Sanglier des Éboulis|Créature : sanglier|Quand le Sanglier des Éboulis arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Rubblebelt Braggart|Fanfaron des Éboulis|Créature — viashino et guerrier|À chaque fois que le Fanfaron des Éboulis attaque, s'il n'est pas suspecté, vous pouvez le suspecter. (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)
Rubblebelt Maaka|Maaka des Éboulis|Créature : chat|Coup de sang — {R}, défaussez-vous du Maaka des Éboulis : La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Rubblebelt Maverick|Dissident des Éboulis|Créature — humain et détective|Quand le Dissident des Éboulis arrive sur le champ de bataille, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.)\n{G}, exilez le Dissident des Éboulis depuis votre cimetière : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Rubblebelt Raiders|Pillards des Éboulis|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que les Pillards des Éboulis attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur eux pour chaque créature attaquante que vous contrôlez.
Rubblebelt Recluse|Reclus des Éboulis|Créature : ogre et berserker|Le Reclus des Éboulis attaque à chaque combat si possible.
Rubblebelt Rioters|Émeutiers des Éboulis|Créature : humain et berserker|Célérité\nÀ chaque fois que les Émeutiers des Éboulis attaquent, ils gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Rubblebelt Runner|Coureur des Éboulis|Créature : viashino et guerrier|Le Coureur des Éboulis ne peut pas être bloqué par des jetons de créature.
Rubblehulk|Carcasse de gravois|Créature : élémental|La force et l'endurance de la Carcasse de gravois sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nCoup de sang — {1}{R}{G}, défaussez-vous de la Carcasse de gravois : La créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Rubble|Néant|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nJusqu'à trois terrains ciblés ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Rubinia Soulsinger|Rubinia Chantelâme|Créature légendaire : peuple fée|Vous pouvez choisir de ne pas dégager Rubinia Chantelâme pendant votre étape de dégagement.{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez Rubinia Chantelâme et que Rubinia reste engagée.
Ruby Leech|Sangsue de rubis|Créature : sangsue|Initiative\nLes sorts rouges que vous jouez coûtent {R} de plus à jouer.
Ruby Medallion|Médaillon de rubis|Artefact|Les sorts rouges que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Ruby, Daring Tracker|Rubis, traqueuse audacieuse|Créature légendaire — humain et éclaireur|Célérité\nÀ chaque fois que Rubis, traqueuse audacieuse attaque pendant que vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, Rubis gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}.
Rude Awakening|Éveil brusque|Rituel|Choisissez l'un — Dégagez tous les terrains que vous contrôlez ; ou, jusqu'à la fin du tour, les terrains que vous contrôlez deviennent des créatures 2/2 qui sont toujours des terrains.\nUnion {2}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Ruff, Underdog Champ|Ruff, Underdog Champ|Legendary Creature : Dog Soldier|All Hounds are Dogs. (We'll errata this to be true.)\nFirst strike, lifelink\nUnderdog — If you've lost a game this match, Ruff, Underdog Champ and other Dogs you control get +1/+1.
Rug of Smothering|Tapis étrangleur|Créature-artefact : construction|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, il perd 1 point de vie pour chaque sort qu'il a lancé ce tour-ci.
Rugged Highlands|Hautes terres rocailleuses|Terrain|Les Hautes terres rocailleuses arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Hautes terres rocailleuses arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Rugged Prairie|Prairie rocailleuse|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R/W}, {T} : Ajoutez {R}{R}, {R}{W} ou {W}{W} à votre réserve.
Ruham Djinn|Djinn ruhâm|Créature : djinn|Initiative\nLe Djinn ruhâm gagne -2/-2 tant que le blanc est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
Ruhan of the Fomori|Ruhan des Fomori|Créature légendaire : géant et guerrier|Au début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire au hasard. Ruhan des Fomori attaque ce joueur pendant ce combat si possible.
Ruin Crab|Crabe des ruines|Créature : crabe|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire meule trois cartes.
Ruin Ghost|Fantôme des ruines|Créature : esprit|{W}, {T} : Exilez un terrain ciblé que vous contrôlez, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Ruin Grinder|Broyeur de ruines|Créature-artefact : construction|Menace\nQuand le Broyeur de ruines meurt, chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher sept cartes.\nRecyclage de montagne {2}
Ruin Processor|Convertisseur de ruine|Créature : eldrazi et convertisseur|Quand vous lancez le Convertisseur de ruine, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, vous gagnez 5 points de vie.
Ruin Raider|Pillarde de ruine|Créature : orque et pirate|Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de la carte.
Ruin Rat|Rat des ruines|Créature : rat|Contact mortel\nQuand le Rat des ruines meurt, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire.
Ruin in Their Wake|Suivis par la ruine|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et révélez-la. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille engagée si vous contrôlez un terrain appelé Lande. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Ruin-Lurker Bat|Chauve-souris guetteuse de ruines|Créature — chauve-souris|Vol, lien de vie\nAu début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, regard 1. (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)
Ruination Guide|Guide de ruine|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)Les autres créatures incolores que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Ruination Rioter|Émeutier de ruine|Créature : humain et berserker|Quand l'Émeutier de ruine meurt, vous pouvez faire qu'il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de cartes de terrain dans votre cimetière.
Ruination Wurm|Guivre de ruine|Créature : guivre|
Ruination|Ruine|Rituel|Détruisez tous les terrains non-base.
Ruinous Gremlin|Gremlin ruineux|Créature : gremlin|{2}{R}, sacrifiez le Gremlin ruineux : Détruisez l'artefact ciblé.
Ruinous Intrusion|Intrusion désastreuse|Éphémère|Exilez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant la valeur de mana du permanent exilé de cette manière.
Ruinous Minotaur|Minotaure ruineux|Créature : minotaure et guerrier|À chaque fois que le Minotaure ruineux inflige des blessures à un adversaire, sacrifiez un terrain.
Ruinous Path|Chemin désastreux|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.\nÉveil 4 — {5}{B}{B} (Si vous lancez ce sort pour {5}{B}{B}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Ruinous Ultimatum|Ultimatum désastreux|Rituel|Détruisez tous les permanents non-terrain que vos adversaires contrôlent.
Ruins Recluse|Recluse des ruines|Créature : araignée|Portée, contact mortel\n{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Recluse des ruines.
Ruins of Oran-Rief|Ruines d'Oran-Rief|Terrain|Les Ruines d'Oran-Rief arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature incolore ciblée qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
Ruins of Trokair|Ruines de trokair|Terrain|Les Ruines de Trokair arrivent en jeu engagées.\n{T}: Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T}, Sacrifiez les Ruines de Trokair: Ajoutez {W}{W} à votre réserve.
Ruin|Vestiges|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLes Vestiges infligent à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.
Rukarumel, Biologist|Rukarumel, biologiste|Créature légendaire : humain et sorcier|Au moment où Rukarumel, biologiste arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes slivoïdes que vous contrôlez et les créatures non-jeton que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types de créature. C'est vrai aussi pour les sorts de créature que vous contrôlez et les cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas sur le champ de bataille.\n{3}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 incolore Slivoïde.
Rukh Egg|Œuf de rukh|Créature : œuf|Quand l'Œuf de rukh est envoyé dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu, à la fin du tour, un jeton de créature 4/4 rouge Rukh.
Rule of Law|Autorité de la loi|Enchantement|Aucun joueur ne peut jouer plus d'un sort par tour.
Rules Lawyer|Rules Lawyer|Créature-artefact : cyborg et conseiller|Les actions basées sur un état ne s'appliquent pas à vous ou aux autres permanents vous contrôlez. (Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 point de vie ou moins ou si vous devez piocher avec une bibliothèque vide. Vos créatures ne sont pas détruites à cause de blessures ou du contact mortel et ne sont pas mises dans un cimetière si leur endurance vaut 0 ou moins. Vos planeswalkers ne sont pas mis dans un cimetière si leur loyauté vaut 0. Vous ne mettez pas un permanent légendaire dans un cimetière si vous en contrôlez deux avec le même nom. Les marqueurs ne sont pas retirés de vos permanents à cause des règles. Les permanents que vous contrôlez qui sont attachés ou combinés de façon illégale restent sur le champ de bataille. Pour des règles et des régulations complètes, cf règle 704.)
Rulik Mons, Warren Chief|Rulik Mons, chef de terrier|Créature légendaire : gobelin|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que Rulik Mons, chef de terrier attaque, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous n'avez pas mis de carte sur le champ de bataille de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.
Rumbling Aftershocks|Secousses grondantes|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort kické, vous pouvez faire que les Secousses grondantes infligent à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de fois que ce sort a été kické.
Rumbling Baloth|Baloth grondant|Créature : bête|
Rumbling Crescendo|Grondement crescendo|Enchantement|Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur le Grondement crescendo.\n{R}, Sacrifiez le Grondement crescendo: Détruisez jusqu'à X terrains ciblés, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur le Grondement crescendo.
Rumbling Rockslide|Glissement de roches grondant|Rituel|Le Glissement de roches grondant inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.
Rumbling Ruin|Ruine grondante|Créature : élémental|Quand la Ruine grondante arrive sur le champ de bataille, comptez le nombre de marqueurs +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez. Les créatures que vos adversaires contrôlent avec une force inférieure ou égale à ce nombre ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Rumbling Sentry|Sentinelle grondante|Créature : géant|Quand la Sentinelle grondante arrive sur le champ de bataille, regard 1.
Rumbling Slum|Quartier insalubre grondant|Créature : élémental|Au début de votre entretien, le Quartier insalubre grondant inflige 1 blessure à chaque joueur.
Rummaging Goblin|Gobelin fouineur|Créature : gobelin et gredin|{T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
Rummaging Wizard|Sorcier fouineur|Créature : sorcier|{2}{U} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.
Rumor Gatherer|Rassembleuse de rumeurs|Créature : elfe et sorcier|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, piochez une carte à la place.
Run Afoul|Se battre bec et ongles|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature avec le vol.
Run Aground|Échouage|Éphémère|Mettez l'artefact ciblé ou la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Run Amok|Folie furieuse|Éphémère|La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Run Ashore|Échouage forcé|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.\n• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Run Away Together|Fuir ensemble|Éphémère|Choisissez deux créatures ciblées contrôlées par des joueurs différents. Renvoyez ces créatures dans les mains de leurs propriétaires.
Run Out of Town|Quitter la ville|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Run Wild|À l'état sauvage|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et a « {G} : Régénérez cette créature. »
Run for Your Life|Courez si vous voulez vivre|Éphémère|Une ou deux créatures ciblées acquièrent chacune la célérité jusqu'à la fin du tour. Elles ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci excepté par des créatures avec la célérité.\nÉchappée — {2}{U}{R}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Runadi, Behemoth Caller|Runadi, meneur de béhémoths|Créature légendaire : chat et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5, cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle, X étant sa valeur de mana moins 4.\nLes créatures que vous contrôlez avec au moins trois marqueurs +1/+1 sur elles ont la célérité.\n{T} : Ajoutez {G}.
Runaway Boulder|Runaway Boulder|Artifact|Flash\nWhen Runaway Boulder enters the battlefield, it deals 6 damage to target creature an opponent controls.\nCycling {2} ({2}, Discard this card: Draw a card.)
Runaway Carriage|Calèche incontrôlée|Créature-artefact : construction|Piétinement\nQuand la Calèche incontrôlée attaque ou bloque, sacrifiez-la à la fin du combat.
Runaway Steam-Kin|Sangvapeur bouillonnant|Créature : élémental|À chaque fois que vous lancez un sort rouge, si le Sangvapeur bouillonnant a moins de trois marqueurs +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur le Sangvapeur bouillonnant.\nRetirez trois marqueurs +1/+1 du Sangvapeur bouillonnant : Ajoutez {R}{R}{R}.
Runaway Trash-Bot|Robot-éboueur incontrôlé|Créature-artefact : construction|Piétinement\nLe Robot-éboueur incontrôlé gagne +1/+0 pour chaque carte d'artefact et/ou d'enchantement dans votre cimetière.
Rundvelt Hordemaster|Maître de la horde du Rundvelt|Créature : gobelin et guerrier|Les autres gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que le Maître de la horde du Rundvelt ou un autre gobelin que vous contrôlez meurt, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature Gobelin, vous pouvez lancer cette carte jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Rune Snag|Accroc de rune|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} plus {2} supplémentaires pour chaque carte appelée Accroc de rune dans chaque cimetière.
Rune of Flight|Rune de vol|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de vol arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le vol.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le vol. »
Rune of Might|Rune de puissance|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de puissance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+1 et a le piétinement.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée gagne +1/+1 et a le piétinement. »
Rune of Mortality|Rune de mortalité|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de mortalité arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le contact mortel.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le contact mortel. »
Rune of Protection: Artifacts|Rune de protection : Artefacts|Enchantement|{W}: La prochaine fois qu'une source artefact de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.\nRecyclage {2}
Rune of Protection: Black|Rune de protection : Noir|Enchantement|{W}: La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.\nRecyclage {2}
Rune of Protection: Blue|Rune de protection : Bleu|Enchantement|{W}: La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.\nRecyclage {2}
Rune of Protection: Green|Rune de protection : Vert|Enchantement|{W}: La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.\nRecyclage {2}
Rune of Protection: Lands|Rune de protection : Terrains|Enchantement|{W}: La prochaine fois qu'une source terrain de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.\nRecyclage {2}
Rune of Protection: Red|Rune de protection : Rouge|Enchantement|{W}: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.\nRecyclage {2}
Rune of Protection: White|Rune de protection : Blanc|Enchantement|{W}: La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.\nRecyclage {2}
Rune of Speed|Rune de vitesse|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de vitesse arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+0 et a la célérité.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée gagne +1/+0 et a la célérité. »
Rune of Sustenance|Rune de subsistance|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de subsistance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le lien de vie.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le lien de vie. »
Rune-Brand Juggler|Jongleur rune-brandon|Créature — humain et shamane|Quand le Jongleur rune-brandon arrive sur le champ de bataille, suspectez jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. (Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.)\n{3}{B}{R}, sacrifiez une créature suspectée : Une créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
Rune-Cervin Rider|Chevaucheur de cervin aux runes|Créature : elfe et chevalier|Vol\n{G/W}{G/W} : Le Chevaucheur de cervin aux runes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Rune-Scarred Demon|Démon scarifié de runes|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon scarifié de runes arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Runeboggle|Rune époustouflante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nPiochez une carte.
Runebound Wolf|Loup entraverune|Créature : loup|{3}{R}, {T} : Le Loup entraverune inflige à un adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de loups et loups-garous que vous contrôlez.
Runechanter's Pike|Pique du chanterune|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative et elle gagne +X/+0, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nÉquipement {2}
Runeclaw Bear|Ours runegriffe|Créature : ours|
Runed Arch|Voûte runique|Artefact|La Voûte runique arrive en jeu engagée.\n{X}, {T}, Sacrifiez la Voûte runique: X créatures ciblées de force 2 ou moins sont imblocables ce tour-ci.
Runed Crown|Couronne sertie de runes|Artefact : équipement|Quand la Couronne sertie de runes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque, votre main et/ou votre cimetière une carte de rune et la mettre sur le champ de bataille, attachée à la Couronne sertie de runes. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {2}
Runed Halo|Halo serti de runes|Enchantement : aura|Au moment où le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte.\nVous avez la protection contre le nom choisi. (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit qui a ce nom.)
Runed Servitor|Valet serti de runes|Créature-artefact : construction|Quand le Valet serti de runes est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur pioche une carte.
Runed Stalactite|Stalactite couvert de runes|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a tous les types de créature.\nÉquipement {2}
Runeflare Trap|Piège aux runes flamboyantes|Éphémère : piège|Si un adversaire a pioché au moins trois cartes ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège aux runes flamboyantes.\nLe Piège aux runes flamboyantes inflige à un joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Runeforge Champion|Champion de Forgerune|Créature : nain et guerrier|Quand le Champion de Forgerune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte de rune, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nVous pouvez payer {1} à la place du coût de mana des sorts de rune que vous lancez.
Runehorn Hellkite|Escouflenfer cornerune|Créature : dragon|Vol\n{5}{R}, exilez l'Escouflenfer cornerune depuis votre cimetière : Chaque joueur se défausse de sa main, puis pioche sept cartes.
Runes of the Deus|Runes du Deus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle a le piétinement.
Runesword|Runesword|Artefact|{3}, {T}: La créature attaquante ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez Runesword. Si la créature inflige des blessures à une créature ce tour-ci, la créature blessée ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si une créature blessée par la créature ciblée devait aller dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.
Runewing|Ailerune|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Ailerune meurt, piochez une carte.
Runic Armasaur|Armosaure runique|Créature : dinosaure|À chaque fois qu'un adversaire active une capacité d'une créature ou d'un terrain qui n'est pas une capacité de mana, vous pouvez piocher une carte.
Runic Repetition|Répétition runique|Rituel|Renvoyez dans votre main une carte exilée avec le flashback ciblée que vous possédez.
Runic Shot|Tir runique|Rituel|Kick {U} (Vous pouvez payer {U} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nDétruisez une créature engagée ciblée. Si ce sort a été kické, regard 2.
Runner's Bane|Fléau du coureur|Enchantement : aura|Enchanter : créature de force inférieure ou égale à 3\nQuand le Fléau du coureur arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Run|Run|Éphémère|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0, jusqu'à la fin du tour, pour chaque autre créature attaquante.
Rupture Spire|Tour de la Rupture|Terrain|La Tour de la Rupture arrive en jeu engagée.\nQuand la Tour de la Rupture arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Rupture|Rupture|Rituel|Sacrifiez une créature. La Rupture inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et à chaque joueur.
Rural Recruit|Recrue rurale|Créature : humain et paysan|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nQuand la Recrue rurale arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/1 verte Sanglier.
Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, l'insoumis|Créature légendaire : ogre et guerrier|Vigilance, portée\nRuric Thar, l'insoumis attaque à chaque combat si possible.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort non-créature, Ruric Thar inflige 6 blessures à ce joueur.
Rush of Adrenaline|Afflux d'adrénaline|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Rush of Battle|Ruée guerrière|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures Guerrier que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par ces guerriers font aussi gagner autant de points de vie à leur contrôleur.)
Rush of Blood|Afflux de sang|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Rush of Ice|Déferlante de glace|Rituel|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.Éveil 3 — {4}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{U}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Rush of Knowledge|Déferlante de connaissance|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez.
Rush of Vitality|Afflux de vitalité|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le lien de vie et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur, et elle ne peut pas être détruite par les blessures ou les effets qui indiquent « détruisez ».)
Rush the Room|Ruée dans la pièce|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Si c'est un gobelin ou un orque, elle acquiert aussi la célérité jusqu'à la fin du tour.
Rushblade Commander|Rushblade Commander|Créature : azra et guerrier|Les guerriers que votre équipe contrôle ont la célérité.
Rushed Rebirth|Renaissance précipitée|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana inférieure, mettez-là sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Rushing River|Rivière impétueuse|Éphémère|Kick - Sacrifiez un terrain. (Vous pouvez sacrifier un terrain en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nRenvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si vous avez payé le coût de kick, renvoyez un autre permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Rushing-Tide Zubera|Zubera aux marées impétueuses|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera aux marées impétueuses est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il a subi au moins 4 blessures ce tour-ci, piochez trois cartes.
Rushwood Dryad|Dryade de Paillebois|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
Rushwood Elemental|Élémental de Paillebois|Créature : élémental|Piétinement \nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Élémental de Paillebois.
Rushwood Grove|Bosquet de paillebois|Terrain|Le Bosquet de Paillebois arrive en jeu engagé.\n{T}: Mettez un marqueur "stock" sur le Bosquet de Paillebois.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" du Bosquet de Paillebois: Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Rushwood Herbalist|Herborisateur de paillebois|Créature : sortisan|{G}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Régénérez la créature ciblée.
Rushwood Legate|Légat de Paillebois|Créature : dryade|Si un adversaire contrôle une île et si vous contrôlez une forêt, vous pouvez jouer la Légat de Paillebois sans payer son coût de mana.
Russet Wolves|Loups alezans|Créature : loup|
Rust Elemental|Élémental de rouille|Créature-artefact : élémental|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez un artefact autre que l'Élémental de rouille. Si vous ne le pouvez pas, engagez l'Élémental de rouille et perdez 4 points de vie.
Rust Goliath|Goliath de rouille|Créature-artefact : construction|Portée, piétinement\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}{G}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n3/5
Rust Monster|Oxydeur|Créature : bête|Initiative\nSacrifiez un artefact : L'Oxydeur gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Rust Scarab|Scarabée de rouille|Créature : insecte|À chaque fois que le Scarabée de rouille devient bloqué, vous pouvez détruire l'artefact ou l'enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle.
Rust Tick|Tique de rouille|Créature-artefact : insecte|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Tique de rouille pendant votre étape de dégagement.\n{1}, {T} : Engagez l'artefact ciblé. Il ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que la Tique de rouille reste engagée.
Rusted Relic|Relique rouillée|Artefact|Art des métaux — La Relique rouillée est une créature-artefact 5/5 Golem tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Rusted Sentinel|Sentinelle rouillée|Créature-artefact : golem|La Sentinelle rouillée arrive sur le champ de bataille engagée.
Rusted Slasher|Balafreur rouillé|Créature-artefact : horreur|Sacrifiez un artefact : Régénérez le Balafreur rouillé.
Rustic Clachan|Clachan campagnard|Terrain|Au moment où le Clachan campagnard arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de sangami de votre main. Si vous ne le faites pas, le Clachan campagnard arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRenfort 1 — {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
Rusting Golem|Golem rouillant|Créature-Artefact: golem|Évanescence 5 (Ce permanent arrive en jeu avec cinq marqueur "sursis" sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur "sursis". Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez-le.)\nLe Golem rouillant a une force et une endurance chacune égale au nombre de marqueurs "sursis" sur lui.
Rustmouth Ogre|Ogre rouillegueule|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogre rouillegueule inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire l'artefact ciblé que ce joueur contrôle.
Rustrazor Butcher|Boucher rouillerasoir|Créature : gobelin et guerrier|Initiative\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Rustspore Ram|Bélier rouillespore|Créature-artefact|Quand le Bélier rouillespore arrive en jeu, détruisez l'équipement ciblé.
Rustvale Bridge|Pont de Valrouille|Terrain-artefact|Le Pont de Valrouille arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}.
Rustvine Cultivator|Cultivateur de lianerouille|Créature : phyrexian et elfe et druide|{T} : Mettez un marqueur « pétrole » sur le Cultivateur de lianerouille.\n{T}, retirez un marqueur « pétrole » du Cultivateur de lianerouille : Dégagez un terrain ciblé.
Rustwing Falcon|Faucon aux ailes de rouille|Créature : oiseau|Vol
Ruthless Cullblade|Impitoyable lustrelame|Créature : vampire et guerrier|L'Impitoyable lustrelame gagne +2/+1 tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins.
Ruthless Deathfang|Croc-de-mort impitoyable|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature, l'adversaire ciblé sacrifie une créature.
Ruthless Disposal|Disposition impitoyable|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Disposition impitoyable, défaussez-vous d'une carte et sacrifiez une créature.\nDeux créatures ciblées gagnent chacune -13/-13 jusqu'à la fin du tour.
Ruthless Instincts|Instincts impitoyables|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature non-attaquante ciblée acquiert la portée et le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.\n• La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Ruthless Invasion|Impitoyable invasion|Rituel|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nLes créatures non-artefact ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Ruthless Knave|Forban impitoyable|Créature : orque et pirate|{2}{B}, sacrifiez une créature : Créez deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nSacrifiez trois trésors : Piochez une carte.
Ruthless Predation|Cycle alimentaire impitoyable|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Ruthless Ripper|Éventreuse impitoyable|Créature : humain et assassin|Contact mortelMue — Révélez une carte noire de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand l'Éventreuse impitoyable est retournée face visible, le joueur ciblé perd 2 points de vie.
Ruthless Sniper|Franc-tireur impitoyable|Créature : humain et archer|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Ruthless Technomancer|Technomancien impitoyable|Créature : humain et sorcier|Quand le Technomancien impitoyable arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, créez un nombre de jetons Trésor égal à la force de cette créature.\n{2}{B}, sacrifiez X artefacts : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature de force inférieure ou égale à X ciblée depuis votre cimetière. X ne peut pas être 0.
Ruthless Winnower|Vanneur impitoyable|Créature : elfe et gredin|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature non-Elfe.
Ruxa, Patient Professor|Ruxa, professeur patient|Créature légendaire : ours et druide|À chaque fois que Ruxa, professeur patient arrive sur le champ de bataille ou attaque, renvoyez une carte de créature sans capacité ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nLes créatures sans capacité que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nVous pouvez faire que les créatures sans capacité que vous contrôlez attribuent leurs blessures de combat comme si elles n'étaient pas bloquées.
Ryan Sinclair|Ryan Sinclair|Créature légendaire : humain|À chaque fois que Ryan attaque, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain. Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana si c'est un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de Ryan. Mettez les cartes exilées non lancées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Rysorian Badger|Blaireau rhizorien|Créature : blaireau|À chaque fois que le Blaireau Rhizorien attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez retirer de la partie jusqu'à deux cartes de créature ciblées du cimetière du joueur défenseur. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte retirée de cette manière et le Blaireau Rhizorien n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Ryusei, the Falling Star|Ryusei, l'étoile descendante|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Ryusei, l'étoile descendante est mis dans un cimetière depuis le jeu, il inflige 5 blessures à chaque créature sans le vol.
S.N.E.A.K. Dispatcher|S.N.E.A.K. Dispatcher|Créature : humain et espion|{2}{U}, {T} : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Si elle a un filigrane Agents of S.N.E.A.K., vous pouvez la révéler et la mettre au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Saber Ants|Fourmis-sabre|Créature : insecte|À chaque fois que les Fourmis-sabre subissent des blessures, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte insecte.
Saberclaw Golem|Golem à griffes de sabre|Créature-artefact : golem|{R} : Le Golem à griffes de sabre acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Sabertooth Alley Cat|Chat de gouttière à dents de sabre|Créature : chat|Le Chat de gouttière à dents de sabre attaque à chaque tour si possible.\n{1}{R} : Les créatures sans défenseur ne peuvent pas bloquer le Chat de gouttière à dents de sabre ce tour-ci.
Sabertooth Cobra|Cobra à dents de sabre|Créature : serpent|À chaque fois que le Cobra à dents de sabre inflige des blessures à un joueur, ce joueur reçoit un marqueur "poison". Ce joueur reçoit un autre marqueur "poison" au début de son prochain entretien à moins qu'il ne paye {2} avant ce tour pour prévenir cet effet. (Un joueur qui a au moins dix marqueurs "poison" perd la partie.)
Sabertooth Mauler|Meurtrisseur à dents de sabre|Créature : chat|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Meurtrisseur à dents de sabre et dégagez-le.
Sabertooth Nishoba|Nishoba à dents de sabre|Créature : bête|Piétinement, protection contre le bleu, protection contre le rouge.
Sabertooth Outrider|Cavalier de smilodon|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nRedoutable — À chaque fois que le Cavalier de smilodon attaque, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, le Cavalier de smilodon acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Sabertooth Wyvern|Vouivre à dents de sabre|Créature : Drâkon|Vol , initiative
Sabretooth Tiger|Tigre à dents de sabre|Créature : chat|Initiative
Sacellum Archers|Archers du Sacellum|Créature : elfe et archer|{R}{W}, {T} : Les Archers du Sacellum infligent 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Sacellum Godspeaker|Oratrice divine du Sacellum|Créature : elfe et druide|{T} : Révélez n'importe quel nombre de cartes de créature de force supérieure ou égale à 5 de votre main. Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque carte révélée de cette manière.
Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, fille de Seshiro|Créature légendaire : serpent et shamane|Les autres serpents que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nLes shamanes que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. »
Sacred Armory|Armurerie sacrée|Artefact|{2} : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Sacred Boon|Faveur sacrée|Ephémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée. À la fin du tour, mettez un marqueur +0/+1 sur cette créature pour chaque blessure prévenue de cette manière.
Sacred Cat|Chat sacré|Créature : chat|Lien de vie\nEmbaumement {W} ({W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et chat blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sacred Excavation|Excavation sacrée|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes avec le recyclage ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Sacred Fire|Feu sacré|Éphémère|Le Feu sacré inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 2 points de vie.\nFlashback {4}{R}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Sacred Foundry|Fonderie sacrée|Terrain : montagne et plaine|({T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.)\nAu moment où la Fonderie sacrée arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fonderie sacrée arrive en jeu engagée à la place.
Sacred Ground|Sol consacré|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire quelconque met un terrain depuis le jeu dans votre cimetière, renvoyez ce terrain en jeu.
Sacred Guide|Guide sacré|Créature : Clerc|{1}{W}, Sacrifiez le Guide sacré: Révélez les cartes de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte blanche. Mettez cette carte dans votre main et retirez toutes les autres cartes révélées de la partie.
Sacred Knight|Chevalier sacré|Créature : chevalier|Le Chevalier sacré ne peut pas être bloqué par des créatures noires et/ou rouges.
Sacred Mesa|Mesa sacrée|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez la Mesa sacrée à moins que vous ne sacrifiiez un pégase.\n{1}{W} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Pégase avec le vol.
Sacred Nectar|Nectar sacré|Rituel|Vous gagnez 4 points de vie.
Sacred Peaks|Pics sacrés|Terrain : montagne et plaine|({T} : Ajoutez {R} ou {W}.)\nLes Pics sacrés arrivent sur le champ de bataille engagés.
Sacred Prey|Proie sacrée|Créature : Bête|Quand la Proie sacrée devient bloquée, vous gagnez 1 point de vie.
Sacred Rites|Sacres et rites|Éphémère|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte défaussée de cette manière.
Sacred White Deer|Sacred White Deer|Créature : élan|{3}{G}, {T} : Vous gagnez 4 points de vie. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Yanggu.
Sacred Wolf|Loup sacré|Créature : loup|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Sacrifice Play|Sacrifice Play|Éphémère|Une personne en dehors de la partie choisit une créature attaquante ou bloqueuse qu'un adversaire ciblé contrôle. Ce joueur sacrifie cette créature.
Sacrifice|Sacrifice|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nAjoutez une quantité de {B} égale au coût converti de mana de la créature sacrifiée.
Saddle of the Cavalier|Selle du cavalier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec une force inférieure ou égale à 3.\nÉquipement {3}
Saddleback Lagac|Lagac sellé|Créature : lézard|Quand le Lagac sellé arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Saddled Rimestag|Cerf des frimas sellé|Créature neigeuse : élan|Le Cerf des frimas sellé gagne +2/+2 tant que vous avez fait arriver une autre créature sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Sadistic Augermage|Vrillemage sadique|Créature : humain et sorcier|Quand le Vrillemage sadique est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque.
Sadistic Glee|Jubilation sadique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.
Sadistic Hypnotist|Hypnotiseur sadique|Créature : mignon|Sacrifiez une créature : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Sadistic Obsession|Obsession sadique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {B}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. »
Sadistic Sacrament|Sacrement sadique|Rituel|Kick {7} (Vous pouvez payer {7} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à trois cartes, exilez-les, et ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Si le Sacrement sadique a été kické, à la place cherchez dans la bibliothèque de ce joueur jusqu'à quinze cartes, exilez-les et ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Sadistic Skymarcher|Marcheciel sadique|Créature : vampire et soldat|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Marcheciel sadique, révélez une carte de vampire de votre main ou payez {1}.\nVol, lien de vie
Safana, Calimport Cutthroat|Safana, surineuse de Portcalim|Créature légendaire : humain et gredin|Menace\nAu début de votre étape de fin, si vous détenez l'initiative, créez un jeton Trésor. Créez trois de ces jetons à la place si vous avez terminé un donjon.\nChoisissez un passé
Safe Haven|Havre de paix|Terrain|{2}, {T} : Retirez de la partie une créature ciblée que vous contrôlez.\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier le Havre de paix. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu chaque carte retirée de la partie par le Havre de paix sous le contrôle de son propriétaire.
Safe Passage|Passage protégé|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci.
Safeguard|Sauvegarde|Enchantement|{2}{W}: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature ciblée ce tour-ci.
Safehold Duo|Duo de la ferté|Créature : elfe et guerrier et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort vert, le Duo de la ferté gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de la ferté acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Safehold Elite|Élite de la ferté|Créature : elfe et éclaireur|Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Safehold Sentry|Sentinelle de la ferté|Créature : elfe et guerrier|{2}{W}, {Q} : La Sentinelle de la ferté gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Safewright Quest|Quête du protecturge|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Créature légendaire : humain et éclaireur|Sacrifiez Saffi Eriksdotter : Quand la créature ciblée est mise dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci, renvoyez cette carte en jeu.
Sage Aven|Avemain savant|Créature : oiseau et sorcier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) Quand l'Avemain savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Sage Owl|Hibou savant|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Hibou savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Sage of Ancient Lore|Sage de la sapience ancestrale|Créature : humain et shamane et loup-garou|La force et l'endurance de la Sage de la sapience ancestrale sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nQuand la Sage de la sapience ancestrale arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Sage de la sapience ancestrale.
Sage of Days|Sage des jours|Créature — humain et sorcier|Quand le Sage des jours arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez remettre une de ces cartes au-dessus de votre bibliothèque. Mettez le reste dans votre cimetière.
Sage of Epityr|Sage d'Epityr|Créature : humain et sorcier|Quand le Sage d'Epityr arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Sage of Fables|Sage des fables|Créature : ondin et sorcier|Chaque autre créature Sorcier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.
Sage of Hours|Sage des heures|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Sage des heures, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nRetirez tous les marqueurs +1/+1 du Sage des heures : Pour chaque cinq marqueurs retirés de cette manière, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Sage of Lat-Nam|Sage de Lat-Nam|Créature : humain et artificier|{T}, sacrifiez un artefact : Piochez une carte.
Sage of Mysteries|Sage des mystères|Créature : humain et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Sage of Shaila's Claim|Sage du Maquis de Shaila|Créature : elfe et druide|Quand le Sage du Maquis de Shaila arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).
Sage of the Beyond|Sage de l'au-delà|Créature : esprit et géant|Vol\nLes sorts que vous lancez depuis autre part que votre main coûtent {2} de moins à lancer.\nPrédiction {4}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Sage of the Falls|Sage des cascades|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Sage des cascades ou une autre créature non-Humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Sage of the Inward Eye|Sage de l'Œil intérieur|Créature : djinn et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Sage's Dousing|Aspersion du sage|Éphémère tribal : sorcier|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte.
Sage's Knowledge|Sage's Knowledge|Rituel|Renvoyez la carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Sage's Reverie|Rêverie du sage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Rêverie du sage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature.
Sage's Row Denizen|Habitant du rang du Sage|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois qu'une autre créature bleue arrive le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Sage's Row Savant|Savant du rang du Sage|Créature : vedalken et sorcier|Quand le Savant du rang du Sage arrive sur le champ de bataille, regard 2.
Sage-Eye Avengers|Vengeurs Œilsage|Créature : djinn et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que les Vengeurs Œilsage attaquent, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire si sa force est inférieure à celle des Vengeurs Œilsage.
Sage-Eye Harrier|Busard Œilsage|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nMue {3}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Sages of the Anima|Sages de l'Anima|Créature : elfe et sorcier|Si vous deviez piocher une carte, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Sagittars' Volley|Volée des sagittars|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. La Volée des sagittars inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol que vos adversaires contrôlent.
Sagu Archer|Archer de Sagu|Créature : naga et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nMue {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Sagu Mauler|Meurtrisseur de Sagu|Créature : bête|Piétinement, défense talismanique\nMue {3}{G}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker : Saheeli|+1 : Regard 1. Saheeli Rai inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n-2 : Créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'artefact ayant des noms différents, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Saheeli's Artistry|Art de Saheeli|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Créez un jeton qui est une copie de l'artefact ciblé.\n• Créez un jeton qui est une copie de la créature ciblée, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types.
Saheeli's Directive|Directive de Saheeli|Rituel|Improvisation (Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nRévélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez ensuite dans votre cimetière toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille.
Saheeli's Lattice|Treille de Saheeli|Artefact|Quand la Treille de Saheeli arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.\nFaçonnez avec au moins un dinosaure {4}{R} ({4}{R}, exilez cet artefact, exilez au moins un dinosaure que vous contrôlez et/ou au moins une carte de dinosaure de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Saheeli's Silverwing|Argentaile de Saheeli|Créature-artefact : drakôn|Vol\nQuand l'Argentaile de Saheeli arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.
Saheeli, Filigree Master|Saheeli, maîtresse de filigrane|Planeswalker légendaire : Saheeli|+1: Regard 1. Vous pouvez engager un artefact dégagé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n-2: Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-4: Vous gagnez un emblème avec « Les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1 » et « Les sorts d'artefact que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. »
Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, sublime artificière|Planeswalker légendaire : Saheeli|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n-2 : Un artefact ciblé que vous contrôlez devient une copie d'un autre artefact ciblé ou d'une créature ciblée que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types.
Saheeli, the Gifted|Saheeli, la talentueuse|Planeswalker légendaire : Saheeli|+1 : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n+1 : Le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez au moment où vous le lancez.\n-7 : Pour chaque artefact que vous contrôlez, créez un jeton qui en est une copie. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.\nSaheeli, la talentueuse peut être votre commandant.
Saheeli, the Sun's Brilliance|Saheeli, Éclat du soleil|Créature légendaire — humain et artificier|{U}{R}, {T} : Créez un jeton qui est une copie d'une autre cible que vous contrôlez, créature ou artefact, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Il acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Sai of the Shinobi|Sai du shinobi|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher le Sai du shinobi.\nÉquipement {2}
Sai, Master Thopterist|Sai, maître mécanoptériste|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{1}{U}, sacrifiez deux artefacts : Piochez une carte.
Saiba Cryptomancer|Cryptomancien Saiba|Créature : lunaréen et ninja|Flash\nMain-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nDéfense talismanique
Saiba Trespassers|Intrus Saiba|Créature-artefact : lunaréen et gredin|Transfert — {3}{U}, défaussez-vous des Intrus Saiba : Engagez jusqu'à deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Said|Aussitôt dit|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Sail into the West|Voiles vers l'ouest|Éphémère|Volonté du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour renvoyer ou embarquer. Si renvoyer obtient plus de votes, chaque joueur renvoie dans sa main jusqu'à deux cartes de son cimetière, puis vous exilez les Voiles vers l'ouest. Si embarquer obtient plus de votes ou que les votes sont à égalité, chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher sept cartes.
Sailmonger|Négociante en voiles|Créature : négociant|{2}: La créature ciblée acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Sailor of Means|Riche marin|Créature : humain et pirate|Quand le Riche marin arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Sailors' Bane|Fléau du marin|Créature : dragon et tortue terrestre|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte que vous possédez en exil et dans votre cimetière qui est une carte d'éphémère, une carte de rituel ou une carte qui a une aventure.\nParade {4} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {4}.)
Saint Traft and Rem Karolus|Saint Traft et Rem Karolus|Créature légendaire : esprit et humain|À chaque fois que Saint Traft et Rem Karolus deviennent engagés, créez un jeton de créature 1/1 rouge Humain si c'est la première fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci. Si c'est la deuxième fois, créez un jeton de créature 1/1 bleue Esprit avec le vol. Si c'est la troisième fois, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui a la convocation, dégagez Saint Traft et Rem Karolus.
Sakashima of a Thousand Faces|Sakashima aux mille visages|Créature légendaire : humain et gredin|Vous pouvez faire que Sakashima aux mille visages arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une autre créature que vous contrôlez, excepté qu'elle a les autres capacités de Sakashima aux mille visages.\nLa « règle de légende » ne s'applique pas aux permanents que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Sakashima the Impostor|Sakashima l'imposteur|Créature légendaire : humain et gredin|Au moment où Sakashima l'imposteur arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous faites ainsi, Sakashima l'imposteur arrive en jeu comme une copie de cette créature, excepté que son nom est toujours Sakashima l'imposteur, qu'il est toujours légendaire et qu'il acquiert « {2}{U}{U} : Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour. »
Sakashima's Protege|Protégé de Sakashima|Créature : changeforme|Flash\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nVous pouvez faire que le Protégé de Sakashima arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel permanent qui est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci.
Sakashima's Student|Élève de Sakashima|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nVous pouvez faire que l'Élève de Sakashima arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est toujours un ninja en plus de ses autres types de créature.
Sakashima's Will|Volonté de Sakashima|Rituel|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Un adversaire ciblé choisit une créature qu'il contrôle. Vous en acquérez le contrôle.\n• Choisissez une créature que vous contrôlez. Chaque autre créature que vous contrôlez devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, mère de l'été|Créature légendaire : serpent et shamane|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ajoutez autant de {G} à votre réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les phases se terminent.
Sakura-Tribe Elder|Ancêtre de la tribu Sakura|Créature : serpent et shamane|Sacrifiez l'Ancêtre de la tribu Sakura : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sakura-Tribe Scout|Éclaireuse de la tribu Sakura|Créature : serpent et shamane et éclaireur|{T} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de terrain de votre main.
Sakura-Tribe Springcaller|Meneuse du printemps des Sakura|Créature : serpent et shamane|Au début de votre entretien, ajoutez {G} à votre réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les phases se terminent.
Salivating Gremlins|Gremlins salivants|Créature : gremlin|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les Gremlins salivants gagnent +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Sally Sparrow|Sally Sparrow|Créature légendaire : humain et détective|Vous pouvez lancer les sorts de créature comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois qu'au moins une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, enquêtez. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Salt Flats|Salines|Terrain|Les Salines arrivent en jeu engagées.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Les Salines vous infligent 1 blessure.
Salt Marsh|Marais salant|Terrain|Le Marais salant arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Salt Road Ambushers|Embusqueurs de la Route du sel|Créature : chien de chasse et guerrier|À chaque fois qu'un autre permanent que vous contrôlez est retourné face visible, si c'est une créature, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nMégamue {3}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Salt Road Patrol|Patrouille de la Route du sel|Créature : humain et éclaireur|Résilience {1}{W} ({1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Salt Road Quartermasters|Intendants de la Route du sel|Créature : humain et soldat|Les Intendants de la Route du sel arrivent sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur eux.\n{2}{G}, retirez un marqueur +1/+1 des Intendants de la Route du sel : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Saltblast|Salve de sel|Rituel|Détruisez le permanent non-blanc ciblé.
Saltcrusted Steppe|Steppes de sel|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Steppes de sel.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » des Steppes de sel : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {G} et/ou {W} à votre réserve.
Saltfield Recluse|Reclus des Plaines salines|Créature : humain et rebelle et clerc|{T} : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Saltskitter|Glissesel|Créature : guivre|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, retirez le Glissesel de la partie. Renvoyez le Glissesel en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Saltwater Stalwart|Saltwater Stalwart|Créature : ondin et guerrier|À chaque fois que Saltwater Stalwart inflig des blessures à un adversaire, le joueur ciblé pioche une carte.
Salvage Drone|Drone de récupération|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)Quand le Drone de récupération meurt, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Salvage Scout|Éclaireur de récupération|Créature : humain et éclaireur|{W}, sacrifiez l'Éclaireur de récupération : Renvoyez la carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Salvage Scuttler|Crabe renfloueur|Créature : crabe|À chaque fois que le Crabe renfloueur attaque, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Salvage Slasher|Balafreur de récupération|Créature-artefact : humain et gredin|Le Balafreur de récupération gagne +1/+0 pour chaque carte d'artefact dans votre cimetière.
Salvage Titan|Titan de récupération|Créature-artefact : golem|Vous pouvez sacrifier trois artefacts à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nExilez trois cartes d'artefact depuis votre cimetière : Renvoyez le Titan de récupération depuis votre cimetière dans votre main.
Salvaged Manaworker|Ouvrier de mana de récupération|Créature-artefact : construction|{1} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. N'activez qu'une seule fois par tour.
Salvager of Ruin|Récupérateur des ruines|Créature-artefact : construction|Sacrifiez le Récupérateur des ruines : Choisissez une carte de permanent ciblée de votre cimetière qui y a été mise, ce tour-ci, depuis le champ de bataille. Renvoyez-la dans votre main.
Salvager of Secrets|Récupératrice de secrets|Créature : ondin et sorcier|Quand la Récupératrice de secrets arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Salvage|Sauvetage|Rituel|Mettez la carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Salvaging Station|Poste de récupération|Artefact|{T} : Renvoyez la carte d'artefact non-créature avec un coût converti de mana de 1 ou moins ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez dégager le Poste de récupération.
Sam's Desperate Rescue|Sauvetage désespéré de Sam|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. L'Anneau vous tente.
Sam, Loyal Attendant|Sam, serviteur loyal|Créature légendaire : halfelin et paysan|Partenariat avec Frodo, hobbit audacieux (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Frodo dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nAu début du combat pendant votre tour, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nLes capacités activées des nourritures que vous contrôlez coûtent {1} de moins à activer.
Samite Alchemist|Alchimiste sanctif|Créature : alchimiste|{W}{W},{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée que vous contrôlez. Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Samite Archer|Archer sanctif|Créature : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : L'Archer sanctif inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Samite Blessing|Bénédiction sanctive|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée a ": La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature ciblée ce tour-ci, prévenez ces blessures."
Samite Censer-Bearer|Thuriféraire sanctive|Créature : humain et rebelle et clerc|{W}, sacrifiez la Thuriféraire sanctive : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à chaque créature que vous contrôlez.
Samite Elder|Doyenne sanctive|Créature : clerc|{T}: Les créatures que vous contrôlez acquièrent jusqu'à la fin du tour la protection contre les couleurs du permanent ciblé que vous contrôlez.
Samite Healer|Guérisseur sanctif|Créature : clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Samite Herbalist|Herbaliste sanctive|Créature : humain et clerc|À chaque fois que l'Herbaliste sanctive devient engagée, vous gagnez 1 point de vie et regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Samite Ministration|Sacerdoce sanctif|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci par une source de votre choix. À chaque fois que des blessures en provenance d'une source noire ou rouge sont prévenues de cette manière, vous gagnez autant de points de vie que ce nombre de blessures.
Samite Pilgrim|Pèlerin sanctif|Créature : clerc|{T}: Prévenez les X prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Samite Sanctuary|Sanctuaire sanctif|Enchantement|{2}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Sample Collector|Collecteur d'échantillons|Créature — troll et détective|À chaque fois que le Collecteur d'échantillons attaque, vous pouvez rassembler des preuves 3. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. (Pour rassembler des preuves 3, exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.)
Samurai Enforcers|Argousins samouraïs|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)
Samurai of the Pale Curtain|Samouraï du Rideau pâle|Créature : renard et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nSi un permanent devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, retirez-le de la partie à la place.
Samut's Sprint|Course de Samut|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1.
Samut, Tyrant Smasher|Samut, fracasseuse de tyran|Planeswalker légendaire : Samut|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n-1 : La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1.
Samut, Vizier of Naktamun|Samut, vizir de Naktamon|Créature légendaire : humain et guerrier et clerc|Initiative, vigilance, célérité\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si cette créature est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, piochez une carte.
Samut, Voice of Dissent|Samut, voix de la sédition|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nDouble initiative, vigilance, célérité\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n{W}, {T} : Dégagez une autre créature ciblée.
Samut, the Tested|Samut, la Testée|Planeswalker : Samut|+1 : Jusqu'à une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Samut, la Testée inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature et/ou de planeswalker, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Samwise Gamgee|Samsagace Gamegie|Créature légendaire : halfelin et paysan|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nSacrifiez trois nourritures : Renvoyez une carte historique ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Samwise the Stouthearted|Samsagace l'Intrépide|Créature légendaire : halfelin et paysan|Flash\nQuand Samsagace l'Intrépide arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à une carte de permanent ciblée dans votre cimetière qui y a été mise ce tour-ci depuis le champ de bataille. Renvoyez-la dans votre main. Puis l'Anneau vous tente.
Sanctified Charge|Charge sanctifiée|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Sanctifier en-Vec|Sanctificatrice en-Vec|Créature : humain et clerc|Protection contre le noir et contre le rouge\nQuand la Sanctificatrice en-Vec arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes qui sont noires ou rouges de tous les cimetières.\nSi un permanent, un sort ou une carte noire ou rouge qui n'est pas sur le champ de bataille devait être mise dans un cimetière, exilez-la à la place.
Sanctifier of Souls|Sanctificateur d'âmes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sanctificateur d'âmes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{W}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Sanctify|Sanctifier|Rituel|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Vous gagnez 3 points de vie.
Sanctimony|Tartuferie|Enchantement|À chaque fois que l'un de vos adversaires engage une montagne pour du mana, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Sanctuary Blade|Lame du sanctuaire|Artefact : équipement|Au moment où la Lame du sanctuaire devient attachée à une créature, choisissez une couleur.\nLa créature équipée gagne +2/+0 et a la protection contre la dernière couleur choisie.\nÉquipement {3}
Sanctuary Cat|Chat du sanctuaire|Créature : chat|
Sanctuary Lockdown|Confinement dans le sanctuaire|Enchantement|Les humains que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}, engagez deux humains dégagés que vous contrôlez : Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Sanctuary Raptor|Rapace du sanctuaire|Créature-artefact : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Rapace du sanctuaire attaque, si vous contrôlez au moins trois jetons, le Rapace du sanctuaire gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Sanctuary Smasher|Fracasseur de sanctuaire|Créature : rhinocéros et bête|Initiative\nRecyclage {2}{R} ({2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Fracasseur de sanctuaire, mettez un marqueur « initiative » sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Sanctuary Wall|Mur du sanctuaire|Créature-artefact — mur|Défenseur\n{2}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée. Vous pouvez mettre un marqueur « étourdissement » sur elle. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur « étourdissement » sur le Mur du sanctuaire. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui-en un à la place.)
Sanctuary Warden|Garde du sanctuaire|Créature : ange et soldat|Vol\nLa Garde du sanctuaire arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « bouclier » sur elle.\nÀ chaque fois que la Garde du sanctuaire arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez retirer un marqueur d'une créature ou d'un planeswalker que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, piochez une carte et créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
Sanctum Custodian|Protecteur du sanctuaire|Créature : Clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Sanctum Gargoyle|Gargouille du sanctuaire|Créature-artefact : gargouille|Vol\nQuand la Gargouille du sanctuaire arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Sanctum Guardian|Vigile du sanctuaire|Créature : humain et clerc|Sacrifiez le Vigile du sanctuaire : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait blesser une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Sanctum Plowbeast|Labourin du sanctuaire|Créature-artefact : bête|Défenseur\nRecyclage de plaine {2}, recyclage d'île {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Sanctum Prelate|Prélate du sanctuaire|Créature : humain et clerc|Au moment où la Prélate du sanctuaire arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre.\nLes sorts non-créature avec une valeur de mana égale au nombre choisi ne peuvent pas être lancés.
Sanctum Seeker|Quêteuse de sanctuaire|Créature : vampire et chevalier|À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Sanctum Spirit|Esprit du sanctuaire|Créature : esprit|Lien de vie\nDéfaussez-vous d'une carte historique : L'Esprit du sanctuaire acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Sanctum Weaver|Tisseuse du sanctuaire|Créature-enchantement : dryade|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez.
Sanctum of All|Sanctuaire du Grand Tout|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte de reliquaire et la mettre sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nSi une capacité d'un autre reliquaire que vous contrôlez se déclenche pendant que vous contrôlez au moins six reliquaires, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Sanctum of Calm Waters|Sanctuaire des eaux calmes|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre première phase principale, vous pouvez piocher X cartes, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Sanctum of Eternity|Sanctuaire de l'éternité|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Renvoyez le commandant ciblé que vous possédez depuis le champ de bataille dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Sanctum of Fruitful Harvest|Sanctuaire des récoltes abondantes|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre première phase principale, ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez.
Sanctum of Serra|Le Sanctuaire de Serra|Plan : Royaume de Serra|Quand vous vous transplanez depuis Le Sanctuaire de Serra, détruisez tous les permanents non-terrain.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne 20.
Sanctum of Shattered Heights|Sanctuaire des hauteurs fracassées|Enchantement légendaire : reliquaire|{1}, défaussez vous d'une carte de terrain ou de reliquaire : Le Sanctuaire des hauteurs fracassées inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez.
Sanctum of Stone Fangs|Sanctuaire des crocs de pierre|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre première phase principale, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez.
Sanctum of Tranquil Light|Sanctuaire de la lumière paisible|Enchantement légendaire : reliquaire|{5}{W} : Engagez la créature ciblée. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
Sanctum of Ugin|Sanctuaire d'Ugin|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.À chaque fois que vous lancez un sort incolore avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, vous pouvez sacrifier le Sanctuaire d'Ugin. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature incolore, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sanctum of the Sun|Sanctuaire du Soleil|Terrain légendaire|(Transformation du Portail d'Azor.)\n{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve, X étant votre total de points de vie.
Sand Golem|Golem de sable|Créature-Artefact: Golem|Quand un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser du Golem de sable, renvoyez-le en jeu depuis votre cimetière à la fin du tour avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Sand Silos|Silos de sable|Terrain|Les Silos de sable arrivent en jeu engagés.\nVous pouvez choisir de ne pas dégager les Silos de sable pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, si les Silos de sable sont engagés, mettez un marqueur "stock" sur eux.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" des Silos de sable: Ajoutez {U} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Sand Squid|Calamar des sables|Créature : Bête|Traversée des îles\nVous pouvez choisir de ne pas dégager le Calamar des sables pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Engagez la créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que le Calamar des sables reste engagé.
Sand Strangler|Étrangleur des sables|Créature : bête|Quand l'Étrangleur des sables arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, vous pouvez faire que l'Étrangleur des sables inflige 3 blessures à une créature ciblée.
Sandals of Abdallah|Sandals of Abdallah|Artefact|{2}, {T}: La créature ciblée acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, détruisez les Sandals of Abdallah.
Sandbar Crocodile|Crocodile des bancs de sable|Créature : crocodile|Déphasage
Sandbar Merfolk|Ondin des bancs de sable|Créature : Ondin|Recyclage
Sandbar Serpent|Grand serpent des bancs de sable|Créature : Serpent|Recyclage
Sandblast|Salve de sable|Éphémère|La Salve de sable inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Sandcrafter Mage|Mage façonneur de sable|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage façonneur de sable arrive sur le champ de bataille, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Sands of Delirium|Sablier de délire|Artefact|{X}, {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Sands of Time|Sables du temps|Artefact|Chaque joueur saute son étape de dégagement.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage simultanément tous les artefacts, les créatures et les terrains qu'il contrôle et qui sont engagés et engage tous les artefacts, les créatures et les terrains qu'il contrôle et qui sont dégagés.
Sandskin|Épiderme de sable|Enchanter : créature|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée.
Sandsower|Semeur de sable|Créature : esprit|Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée.
Sandstalker Moloch|Diable cornu pisteur des sables|Créature : lézard|Flash\nQuand le Diable cornu pisteur des sables arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a lancé un sort bleu et/ou noir ce tour-ci, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de permanent parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Sandsteppe Citadel|Citadelle de la steppe de sable|Terrain|La Citadelle de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}, {B} ou {G} à votre réserve.
Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de la steppe de sable|Créature : éléphant|Portée\nQuand le Mastodonte de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille, renforcement 5. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez cinq marqueurs +1/+1 sur elle.)
Sandsteppe Outcast|Proscrit de la steppe de sable|Créature : humain et guerrier|Quand le Proscrit de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Proscrit de la steppe de sable.\n• Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Sandsteppe Scavenger|Charognarde de la steppe de sable|Créature : chien de chasse et éclaireur|Quand la Charognarde de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)
Sandsteppe War Riders|Cavaliers de guerre de la steppe de sable|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nAu début du combat pendant votre tour, renforcement X, X étant le nombre de jetons d'artefact appelés différemment que vous contrôlez.
Sandstone Bridge|Pont de grès|Terrain|Le Pont de grès arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Pont de grès arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Sandstone Deadfall|Grès friable|Artefact|{T}, sacrifiez deux terrains et le Grès friable : Détruisez la créature attaquante ciblée.
Sandstone Needle|Aiguille de grès|Terrain|L'Aiguille de grès arrive en jeu engagée avec deux marqueurs "sec" sur elle.\n{T}, Retirez un marqueur "sec" de l'Aiguille de grès: Ajoutez {R}{R} à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur "sec" sur l'Aiguille de grès, sacrifiez-la.
Sandstone Oracle|Oracle de grès|Créature-artefact : sphinx|Vol\nQuand l'Oracle de grès arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire. Si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
Sandstone Warrior|Guerrier de grès|Créature : humain et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\n{R} : Le Guerrier de grès gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Sandstorm Charger|Batailleur de la tempête de sable|Créature : bête|Mégamue {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Sandstorm Eidolon|Eidôlon de la tempête de sable|Créature : esprit|{R}, sacrifiez l'Eidôlon de la tempête de sable : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de la tempête de sable depuis votre cimetière dans votre main.
Sandstorm|Tempête de sable|Ephémère|La Tempête de sable inflige 1 blessure à chaque créature attaquante.
Sandswirl Wanderglyph|Glyphe errant trombesable|Créature-artefact — golem|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant son tour, il ne peut pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez ce tour-ci.\nChaque adversaire qui vous a attaqué ou qui a attaqué un planeswalker que vous contrôlez ce tour-ci ne peut pas lancer de sorts.
Sandwurm Convergence|Convergence des guivres des sables|Enchantement|Les créatures avec le vol ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 5/5 verte Guivre.
Sangrite Backlash|Contrecoup de sangrite|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-3.
Sangrite Surge|Déferlement de sangrite|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Sangromancer|Sangromancienne|Créature : vampire et shamane|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez gagner 3 points de vie.
Sangrophage|Sangrophage|Créature : zombie|Au début de votre entretien, engagez le Sangrophage à moins que vous ne payiez 2 points de vie.
Sanguimancy|Sanguinomancie|Rituel|Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)
Sanguinary Mage|Mage sanguinaire|Créature : vampire et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Sanguinary Priest|Prêtre sanguinaire|Créature : astartes et clerc|Lien de vie\nCalice de sang — À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, le Prêtre sanguinaire inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Sanguine Bond|Lien sanguin|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, l'adversaire ciblé perd autant de points de vie.
Sanguine Evangelist|Évangéliste sanguine|Créature — vampire et clerc|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand l'Évangéliste sanguine arrive sur le champ de bataille ou meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
Sanguine Glorifier|Glorificatrice sanguine|Créature : vampire et clerc|Quand la Glorificatrice sanguine arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre vampire ciblé que vous contrôlez.
Sanguine Guard|Garde sanguin|Créature : chevalier|Initiative \n{1}{B}: Régénérez le Garde sanguin.
Sanguine Indulgence|Assouvissement sanguin|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci.\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Sanguine Praetor|Praetor sanguin|Créature : avatar|{B}, Sacrifiez une créature : Détruisez chaque créature ayant le même coût converti de mana que la créature sacrifiée.
Sanguine Sacrament|Sacrement sanguin|Éphémère|Vous gagnez deux fois X points de vie. Mettez le Sacrement sanguin au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Sanguine Savior|Sauveur sanguin|Créature — vampire et clerc|Vol, lien de vie\nDéguisement {W/B}{W/B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand le Sauveur sanguin est retourné face visible, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Sanguine Sipper|Sanguine Sipper|Créature : vampire et guest|Sanguine Sipper a le lien de vie tant que vous contrôlez a permanent avec au moins un autocollant sur lui.
Sanguine Spy|Espionne sanguine|Créature : vampire et gredin|Menace, lien de vie\n{1}, sacrifiez une autre créature : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.\nAu début de votre étape de fin, s'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Sanguine Statuette|Statuette sanguine|Artefact|Quand la Statuette sanguine arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton Sang, vous pouvez faire que la Statuette sanguine devienne une créature-artefact 3/3 Vampire avec la célérité jusqu'à la fin du tour.
Sanitarium Skeleton|Squelette interné|Créature : squelette|{2}{B} : Renvoyez le Squelette interné depuis votre cimetière dans votre main.
Sanitation Automaton|Automate sanitaire|Créature-artefact — construction|Quand l'Automate sanitaire arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Sanity Gnawers|Rongeurs de sanité|Créature : rat|Quand les Rongeurs de sanité arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse d'une carte au hasard.
Sanity Grinding|Broyage de sanité|Rituel|Chromatique — Révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque symbole de mana bleu dans les coûts de mana des cartes révélées, l'adversaire ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Mettez ensuite les cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Sanwell, Avenger Ace|Sanwell, as vengeur|Créature légendaire : humain et pilote|Tant qu'une créature-artefact que vous contrôlez attaque, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Sanwell, as vengeur.\nÀ chaque fois que Sanwell devient engagé, exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort de véhicule ou de créature-artefact parmi elles. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Sap Sucker|Sap Sucker|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Sap Sucker, ajoutez {G} à votre réserve. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparait pas de votre réserve quand les étapes et les phases se terminent.
Sapling of Colfenor|Arbrisseau de Colfénor|Créature légendaire : sylvin et shamane|Indestructible\nÀ chaque fois que l'Arbrisseau de Colfénor attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa force, et vous la mettez ensuite dans votre main.
Sapphire Charm|Charme de saphir|Ephémère|Choisissez l'un - Le joueur ciblé pioche une carte au début de l'entretien du prochain tour; ou la créature ciblée qu'un adversaire contrôle passe hors phase; ou la créature ciblée acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Sapphire Drake|Drakôn de saphir|Créature : drakôn|Vol\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol.
Sapphire Leech|Sangsue de saphir|Créature : sangsue|Vol\nLes sorts bleus que vous jouez coûtent {U} de plus à jouer.
Sapphire Medallion|Médaillon de saphir|Artefact|Les sorts bleus que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Saprazzan Bailiff|Huissier saprazzois|Créature : Ondin|Quand l'Huissier Saprazzois arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes d'artefact et les cartes d'enchantement de tous les cimetières.\nQuand l'Huissier Saprazzois quitte le jeu, renvoyez toutes les cartes d'artefact et toutes les cartes d'enchantement de tous les cimetières dans les mains de leurs propriétaires.
Saprazzan Breaker|Brisant saprazzois|Créature : Bête|{U}: Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si cette carte est une carte de terrain, le Brisant Saprazzois est imblocable ce tour-ci.
Saprazzan Cove|Anse saprazzoise|Terrain|L'Anse Saprazzoise arrive en jeu engagée.\n{T}: Mettez un marqueur "stock" sur l'Anse Saprazzoise.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" de l'Anse Saprazzoise: Ajoutez {U} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Saprazzan Heir|Héritière de Saprazzo|Créature : Ondin|À chaque fois que l'Héritière de Saprazzo devient bloquée, vous pouvez piocher trois cartes.
Saprazzan Heir|Héritière de Saprazzo||
Saprazzan Legate|Légat de Saprazzo|Créature : Soldat|Vol \nSi un adversaire contrôle une montagne et si vous contrôlez une île, vous pouvez jouer le Légat de Saprazzo sans payer son coût de mana.
Saprazzan Outrigger|Prao saprazzois|Créature : Navire|Quand le Prao saprazzois attaque ou bloque, mettez le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la fin du combat.
Saprazzan Raider|Maraudeur saprazzois|Créature : Ondin|Quand le Maraudeur Saprazzois devient bloqué, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Saprazzan Raider|Maraudeur saprazzois||
Saprazzan Skerry|Récif Saprazzois|Terrain|Le Récif Saprazzois arrive en jeu engagé avec deux marqueurs "sec" sur lui.\n{T}, Retirez un marqueur "sec" du Récif Saprazzois: Ajoutez {U}{U} à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur "sec" sur le Récif Saprazzois, sacrifiez-le.
Saproling Burst|Explosion de saprobiontes|Enchantement|Évanescence 7 (Ce permanent arrive en jeu avec sept marqueur(s) "sursis" sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur "sursis". Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le.)\nRetirez un marqueur "sursis" de l'Explosion de saprobiontes: Mettez en jeu un jeton de créature verte Saprobionte. Il a "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale au nombre de marqueurs "sursis" sur l'Explosion de saprobiontes."\nQuand l'Explosion de saprobiontes quitte le jeu, détruisez tous les jetons mis en jeu avec l'Explosion de saprobiontes. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Saproling Cluster|Grappe de saprobiontes|Enchantement|{1}, Défaussez-vous d'une carte: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Saproling Infestation|Infestation de saprobiontes|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur paye un coût de kick, vous mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Saproling Migration|Migration de saprobiontes|Rituel|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCréez deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. Si ce sort a été kické, créez quatre de ces jetons à la place.
Saproling Symbiosis|Symbiose saprobionte|Rituel|Vous pouvez jouer la Symbiose saprobionte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nMettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque créature que vous contrôlez.
Sapseep Forest|Forêt de Suintesève|Terrain : forêt|({T} : Ajoutez {G} à votre réserve.)\nLa Forêt de Suintesève arrive en jeu engagée.\n{G}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents verts.
Saradoc, Master of Buckland|Saradoc, Grand Maître du Pays-de-Bouc|Créature légendaire : halfelin et citoyen|À chaque fois que Saradoc, Grand Maître du Pays-de-Bouc ou une autre créature non-jeton avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 blanche Halfelin.\nEngagez deux autres halfelins dégagés que vous contrôlez : Saradoc gagne +2/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Sarah Jane Smith|Sarah Jane Smith|Créature légendaire : humain et détective|À chaque fois que vous lancez un sort historique, enquêtez. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques. Pour enquêter, créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Sarah's Wings|Sarah's Wings|Tribal Instant : Angel|Target creature or player gains flying until end of turn. (Players with flying can't be dealt damage by creatures without flying.)
Sarcatog|Sarcatog|Créature : Atog|Retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Le Sarcatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez un artefact : Le Sarcatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Sarcomancy|Sarcomancie|Enchantement|Quand la Sarcomancie arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nAu début de votre entretien, s'il n'y a pas de zombie en jeu, la Sarcomancie vous inflige 1 blessure.
Sarcomite Myr|Myr sarcomite|Créature-artefact : myr|{2} : Le Myr sarcomite acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{2}, sacrifiez le Myr sarcomite : Piochez une carte.
Sardian Avenger|Vengeur sardien|Créature : gobelin et guerrier|Initiative, piétinement\nÀ chaque fois que le Vengeur sardien attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vos adversaires contrôlent.\nÀ chaque fois qu'un artefact qu'un adversaire contrôle est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, le Vengeur sardien inflige 1 blessure à ce joueur.
Sardian Cliffstomper|Piétineur des falaises sardien|Créature : minotaure et barbare|Tant que c'est votre tour et que vous contrôlez au moins quatre montagnes, le Piétineur des falaises sardien gagne +X/+0, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez.
Sarevok's Tome|Grimoire de Sarevok|Artefact|Quand le Grimoire de Sarevok arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\n{T} : Ajoutez {C}. Si vous détenez l'initiative, ajoutez {C}{C} à la place.\n{3}, {T} : Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. N'activez que si vous avez terminé un donjon.
Sarevok, Deathbringer|Sarevok, portemort|Créature légendaire : humain et chevalier|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si aucun permanent n'a quitté le champ de bataille ce tour-ci, ce joueur perd X points de vie, X étant la force de Sarevok.\nChoisissez un passé
Sarinth Greatwurm|Grande guivre de Sarinth|Créature : guivre|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Lithoforce engagé.
Sarinth Steelseeker|Chercheur d'acier de Sarinth|Créature : humain et artificier et éclaireur|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre dans votre cimetière.
Sarkhan Unbroken|Sarkhan inaltéré|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Piochez une carte, puis ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.\n−8 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Dragon et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Mettez en jeu cinq jetons de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.
Sarkhan the Mad|Sarkhan le Fou|Planeswalker : Sarkhan|0 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Sarkhan le Fou s'inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.\n-2 : Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.\n-4 : Chaque créature Dragon que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé.
Sarkhan the Masterless|Sarkhan l'Insoumis|Planeswalker légendaire : Sarkhan|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, chaque dragon que vous contrôlez inflige 1 blessure à cette créature.\n+1 : Jusqu'à la fin du tour, chaque planeswalker que vous contrôlez devient une créature 4/4 rouge Dragon et acquiert le vol.\n-3 : Créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.
Sarkhan's Catharsis|Catharsis de Sarkhan|Éphémère|La Catharsis de Sarkhan inflige 5 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
Sarkhan's Dragonfire|Feu des dragons de Sarkhan|Rituel|Le Feu des dragons de Sarkhan inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte rouge parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Sarkhan's Rage|Rage de Sarkhan|Éphémère|La Rage de Sarkhan inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous ne contrôlez aucun dragon, la Rage de Sarkhan vous inflige 2 blessures.
Sarkhan's Triumph|Triomphe de Sarkhan|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Dragon, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sarkhan's Unsealing|Descellement de Sarkhan|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature avec une force de 4, 5 ou 6, le Descellement de Sarkhan inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec une force supérieure ou égale à 7, le Descellement de Sarkhan inflige 4 blessures à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle.
Sarkhan's Whelp|Dragonnet de Sarkhan|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que vous activez une capacité d'un planeswalker Sarkhan, le Dragonnet de Sarkhan inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, âme-dragon|Planeswalker légendaire : Sarkhan|+2 : Sarkhan, âme-dragon inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature que vos adversaires contrôlent.\n-3 : Sarkhan, âme-dragon inflige 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.\n-9 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Dragon, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, le sang de feu|Planeswalker légendaire : Sarkhan|+1 : Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n+1 : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon.\n-7 : Créez quatre jetons de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, l'âme embrasée|Créature légendaire : humain et shamane|Les sorts de dragon que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que Sarkhan, l'âme embrasée en devienne une copie jusqu'à la fin du tour, excepté que son nom est Sarkhan, l'âme embrasée et qu'il est légendaire en plus de ses autres types.
Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, le languedragon|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Jusqu'à la fin du tour, Sarkhan, le languedragon devient une créature légendaire 4/4 rouge Dragon avec le vol, l'indestructible et la célérité. (Il ne perd pas de loyauté tant qu'il n'est pas un planeswalker.)\n-3 : Sarkhan, le languedragon inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de pioche, piochez deux cartes supplémentaires » et « Au début de votre étape de fin, défaussez-vous de votre main. »
Sarpadian Empires, Vol. VII|Les Empires sarpadiens, Vol. VII|Artefact|Au moment où Les Empires sarpadiens, Vol. VII arrive en jeu, choisissez Citoyen blanc, Camaride bleu, Srâne noir, Gobelin rouge ou Saprobionte vert.\n{3}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 du type et de la couleur choisis.
Sarulf's Packmate|Frère de meute de Sarulf|Créature : loup|Quand le Frère de meute de Sarulf arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nPrédiction {1}{G} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Sarulf, Realm Eater|Sarulf, dévoreur de royaume|Créature légendaire : loup|À chaque fois qu'un permanent qu'un adversaire contrôle est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Sarulf, dévoreur de royaume.\nAu début de votre entretien, si Sarulf a au moins un marqueur +1/+1 sur lui, vous pouvez tous les retirer. Si vous faites ainsi, exilez chaque autre permanent non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de marqueurs retirés de cette manière.
Saruli Caretaker|Pourvoyeuse de Saruli|Créature : dryade|Défenseur\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Saruli Gatekeepers|Gardiens des portes de Saruli|Créature : elfe et guerrier|Quand les Gardiens des portes de Saruli arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, vous gagnez 7 points de vie.
Saruman of Many Colors|Saruman le Multicolore|Créature légendaire : avatar et sorcier|Parade — Défaussez-vous d'une carte d'enchantement, d'éphémère ou de rituel.\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, chaque adversaire meule deux cartes. Quand au moins une carte est meulée de cette manière, exilez une carte d'enchantement, d'éphémère ou de rituel ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à celle de ce sort depuis le cimetière d'un adversaire. Copiez la carte exilée. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.
Saruman the White|Saruman le Blanc|Créature légendaire : avatar et sorcier|Parade {2}\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, amassez des orques 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Saruman's Trickery|Tromperie selon Saruman|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé.\nAmassez des orques 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Saruman, the White Hand|Saruman, la Main Blanche|Créature légendaire : avatar et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, amassez des orques X, X étant la valeur de mana de ce sort. (Mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)\nLes gobelins et les orques que vous contrôlez ont parade {2}.
Saryth, the Viper's Fang|Saryth, croc de la vipère|Créature légendaire : humain et psychagogue|Les autres créatures engagées que vous contrôlez ont le contact mortel.\nLes autres créatures dégagées que vous contrôlez ont la défense talismanique.\n{1}, {T} : Dégagez une autre créature ciblée ou un terrain ciblé que vous contrôlez.
Saskia the Unyielding|Saskia l'inflexible|Créature légendaire : humain et soldat|Vigilance, célérité\nAu moment où Saskia l'inflexible arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, elle inflige autant de blessures au joueur choisi.
Sassy Gremlin Blood Sticker|Sassy Gremlin Blood Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature attacks, create a Treasure token.\nTKTKTKTKTK — {3}: Target creature gains flying until end of turn.\nTKTK — 3/2\nTKTKTKTKTKTK — 10/10
Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Créature légendaire : humain et ninja|À chaque fois que vous activez une capacité de ninjutsu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\nChaque carte de créature de votre main a ninjutsu {2}{U}{B}.
Satsuki, the Living Lore|Satsuki, la sapience vivante|Créature légendaire : humain et druide|{T} : Mettez un marqueur « sapience » sur chaque saga que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand Satsuki, la sapience vivante meurt, choisissez jusqu'à l'un —\n• Renvoyez une saga ciblée ou une créature-enchantement ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n• Renvoyez une carte de saga ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Satyr Enchanter|Enchanteur satyre|Créature : satyre et druide|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, piochez une carte.
Satyr Firedancer|Satyre dansefeu|Créature-enchantement : satyre|À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, le Satyre dansefeu inflige autant de blessures à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Satyr Grovedancer|Dansebosquet satyre|Créature : satyre et shamane|Quand la Dansebosquet satyre arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Satyr Hedonist|Hédoniste satyre|Créature : satyre|{R}, sacrifiez l'Hédoniste satyre : Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve.
Satyr Hoplite|Hoplite satyre|Créature : satyre et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite satyre, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hoplite satyre.
Satyr Nyx-Smith|Forge-Nyx satyre|Créature : satyre et shamane|Célérité\nInspiration — À chaque fois que le Forge-Nyx satyre devient dégagé, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 3/1 rouge Élémental avec la célérité.
Satyr Piper|Joueur de flûte satyre|Créature : satyre et gredin|{3}{G} : La créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Satyr Rambler|Satyre randonneur|Créature : satyre|Piétinement
Satyr Wayfinder|Guidevoie satyre|Créature : satyre|Quand le Guidevoie satyre arrive sur le champ de bataille, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
Satyr's Cunning|Ruse du satyre|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 rouge Satyre avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\nÉchappée — {2}{R}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Sauroform Hybrid|Hybride sauroforme|Créature : humain et lézard et guerrier|{4}{G}{G} : Adaptez 4. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.)
Sauron's Ransom|Rançon de Sauron|Éphémère|Choisissez un adversaire. Il regarde les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et les sépare dans un tas face cachée et un tas face visible. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. L'Anneau vous tente.
Sauron, Lord of the Rings|Sauron, le Seigneur des Anneaux|Créature légendaire : avatar et horreur|Quand vous lancez ce sort, amassez des orques 5, meulez cinq cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière.\nPiétinement\nÀ chaque fois qu'un commandant qu'un adversaire contrôle meurt, l'Anneau vous tente.
Sauron, the Dark Lord|Sauron, le Seigneur ténébreux|Créature légendaire : avatar et horreur|Parade — Sacrifiez un artefact légendaire ou une créature légendaire.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, amassez des orques 1.\nÀ chaque fois qu'une armée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, l'Anneau vous tente.\nÀ chaque fois que l'Anneau vous tente, vous pouvez vous défausser de votre main. Si vous faites ainsi, piochez quatre cartes.
Sauron, the Lidless Eye|Sauron, l'Œil sans paupière|Créature légendaire : avatar et horreur|Quand Sauron, l'Œil sans paupière arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Chaque adversaire perd 2 points de vie.
Sauron, the Necromancer|Sauron, le Nécromancien|Créature légendaire : avatar et horreur|Menace\nÀ chaque fois que Sauron, le Nécromancien attaque, exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Créez un jeton, engagé et attaquant, qui est une copie de cette carte, excepté que c'est une apparition 3/3 noire avec la menace. Au début de la prochaine étape de fin, exilez ce jeton à moins que Sauron ne soit votre porteur de l'Anneau.
Sautekh Immortal|Immortel Sautekh|Créature-artefact : nécron|Flash\nTroupes d'élite — L'Immortel Sautekh arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.
Savaen Elves|Savaen Elves|Créature : Elfe|{G}{G},{T} : Détruisez l'aura ciblée attachée à un terrain.
Savage Alliance|Alliance sauvage|Éphémère|Intensification {1} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• Les créatures que le joueur ciblé contrôle acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• L'Alliance sauvage inflige 2 blessures à la créature ciblée.\n• L'Alliance sauvage inflige 1 blessure à chaque créature que l'adversaire ciblé contrôle.
Savage Beating|Attaque sauvage|Éphémère|Ne jouez l'Attaque sauvage que pendant votre tour et pendant le combat.\nChoisissez l'un — Toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour ; ou dégagez toutes les créatures que vous contrôlez avant que ne prenne place une phase de combat supplémentaire.\nUnion {1}{R}
Savage Conception|Conception sauvage|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Savage Firecat|Chatfeu sauvage|Créature : chat|Piétinement\nLe Chatfeu sauvage arrive en jeu avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, retirez un marqueur +1/+1 du Chatfeu sauvage.
Savage Gorger|Avaleur sauvage|Créature : vampire|Vol\nAu début de votre étape de fin, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Avaleur sauvage. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Savage Gorilla|Gorille sauvage|Créature : grand singe|{U}{B}, {T}, sacrifiez le Gorille sauvage : La créature ciblée gagne —3/—3 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte.
Savage Hunger|Faim sauvage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le piétinement.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Savage Knuckleblade|Lamepoing sauvage|Créature : ogre et guerrier|{2}{G} : Le Lamepoing sauvage gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\n{2}{U} : Renvoyez le Lamepoing sauvage dans la main de son propriétaire.\n{R} : Le Lamepoing sauvage acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Savage Lands|Terres sauvages|Terrain|Les Terres sauvages arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G} à votre réserve.
Savage Offensive|Offensive sauvage|Rituel|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Si vous avez payé le coût de kick, elles gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Savage Order|Ordre sauvage|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature avec une force supérieure ou égale à 4.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Dinosaure, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à votre prochain tour.
Savage Punch|Coup de poing sauvage|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nFérocité — La créature que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour avant qu'elle ne se batte si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4.
Savage Silhouette|Silhouette sauvage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {1}{G} : Régénérez cette créature. ».
Savage Smash|Fracas sauvage|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Savage Stomp|Piétinement sauvage|Rituel|Le Piétinement sauvage coûte {2} de moins à lancer s'il cible un dinosaure que vous contrôlez.\nMettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature se bat ensuite contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Savage Summoning|Invocation sauvage|Éphémère|L'Invocation sauvage ne peut pas être contrecarrée.La prochaine carte de créature que vous lancez ce tour-ci peut être lancée comme si elle avait le flash. Ce sort ne peut pas être contrecarré. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Savage Surge|Déferlement sauvage|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.
Savage Swipe|Frappe sauvage|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour si sa force est de 2. Ensuite, elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Savage Thallid|Thallidé sauvage|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé sauvage.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé sauvage : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Régénérez le fongus ciblé.
Savage Twister|Tornade sauvage|Rituel|La Tornade sauvage inflige X blessures à chaque créature.
Savage Ventmaw|Ventegueule sauvage|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que la Ventegueule sauvage attaque, ajoutez {R}{R}{R}{G}{G}{G} à votre réserve. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les étapes et les phases se terminent.
Savageborn Hydra|Hydre née de la sauvagerie|Créature : hydre|Double initiative\nL'Hydre née de la sauvagerie arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{1}{R/G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre née de la sauvagerie. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Savai Crystal|Cristal de Savaï|Artefact|{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Savai Sabertooth|Smilodon de Savaï|Créature : chat|
Savai Thundermane|Crinière de foudre de Savaï|Créature : élémental et chat|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez payer {2}. Quand vous faites ainsi, la Crinière de foudre de Savaï inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Savai Triome|Triome de Savaï|Terrain : montagne et plaine et marais|({T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B}.)\nLe Triome de Savaï arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Savannah Lions|Lions des savanes|Créature : chat|
Savannah Sage|Sage des savanes|Créature : chat et clerc|Quand le Sage des savanes arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
Savannah|Savane|Terrain: forêt et plaine|({T}: Ajoutez {G} ou {W}.)
Save Life|Save Life|Ephémère|• Le joueur ciblé gagne 2,5 points de vie .\n• Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2,5 blessures que devraient vous être infligées.\nGotcha — À chaque fois qu'un adversaire dit "Sauver" ou "Vie", vous pouvez dire "Gotcha". Si vous faites ainsi, renvoyez Sauver une vie depuis votre cimetière dans votre main.
Saving Grace|Grâce salvatrice|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Grâce salvatrice arrive sur le champ de bataille, toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à vous et aux permanents que vous contrôlez sont infligées à la créature enchantée à la place.\nLa créature enchantée gagne +0/+3.
Saving Grasp|Rachat par sauvetage|Éphémère|Renvoyez dans votre main une créature ciblée que vous possédez.\nFlashback {W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Savior of Ollenbock|Sauveur d'Ollenbock|Créature : humain et soldat|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que le Sauveur d'Ollenbock s'entraîne, exilez jusqu'à une autre créature ciblée depuis le champ de bataille ou carte de créature ciblée depuis un cimetière.\nQuand le Sauveur d'Ollenbock quitte le champ de bataille, mettez les cartes exilées sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires.
Savior of the Sleeping|Sauveuse des endormis|Créature — humain et chevalier|Vigilance\nÀ chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sauveuse des endormis.
Savor the Moment|Savourer l'instant|Rituel|Jouez un autre tour après celui-ci. Passez l'étape de dégagement de ce tour supplémentaire.
Savra, Queen of the Golgari|Savra, Reine des Golgari|Créature légendaire : elfe et shamane|À chaque fois que vous sacrifiez une créature noire, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, chaque autre joueur sacrifie une créature.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature verte, vous pouvez gagner 2 points de vie.
Savvy Hunter|Chasseuse éclairée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Chasseuse éclairée attaque ou bloque, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nSacrifiez deux nourritures : Piochez une carte.
Saw It Coming|Je t'ai vu !|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Saw in Half|Saw in Half|éphémère|Détruisez une créature ciblée. Si cette créature meurt de cette manière, son contrôleur crée deux jetons qui sont des copies de cette créature, excepté que leur force de base est la moitié de la force de cette créature et que leur endurance de base est la moitié de l'endurance de cette créature. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois.
Sawback Manticore|Manticore au dos crénelé|Créature : manticore|{4}: La Manticore au dos crénelé acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.\n{1}: La Manticore au dos crénelé inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Ne jouez cette capacité que si la Manticore au dos crénelé est attaquante ou bloqueuse et une seule fois par tour.
Sawblade Scamp|Galopin à lame de scie|Créature : phyrexian et bête|Célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur le Galopin à lame de scie.\n{T}, retirez un marqueur « pétrole » du Galopin à lame de scie : Il inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Sawblade Slinger|Frondeuse de lame de scie|Créature : humain et archer|Quand la Frondeuse de lame de scie arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle.\n• La Frondeuse de lame de scie se bat contre un zombie ciblé qu'un adversaire contrôle.
Sawtooth Loon|Huart à dents pointues|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Huart à dents pointues arrive en jeu, renvoyez une créature blanche ou bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Huart à dents pointues arrive en jeu, piochez deux cartes, puis mettez deux cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque.
Sawtooth Ogre|Ogre à dents pointues|Créature : Ogre|À chaque fois que l'Ogre à dents pointues bloque ou devient bloqué par une créature, l'Ogre à dents pointues inflige 1 blessure à cette créature à la fin du combat.
Sawtooth Thresher|Batteuse à dents de scie|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez deux marqueurs +1/+1 de la Batteuse à dents de scie : La Batteuse à dents de scie gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Sawtusk Demolisher|Démolisseur à défenses tranchantes|Créature : bête|Mutation {3}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPiétinement\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, détruisez le permanent non-créature ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Bête.
Scab-Clan Berserker|Berserker du clan Psora|Créature : humain et berserker|CéléritéRéputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, si la Berserker du clan Psora est réputée, la Berserker du clan Psora inflige 2 blessures à ce joueur.
Scab-Clan Charger|Batailleuse du clan Psora|Créature : centaure et guerrier|Coup de sang — {1}{G}, défaussez-vous de la Batailleuse du clan Psora : La créature attaquante ciblée gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour.
Scab-Clan Giant|Géant du clan Psora|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant du clan Psora arrive sur le champ de bataille, il se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle choisie au hasard.
Scab-Clan Mauler|Meurtrisseur du clan Psora|Créature : humain et berserker|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.)\nPiétinement
Scabland|Terres galeuses|Terrain|Les Terres galeuses arrivent en jeu engagées.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. Les Terres galeuses vous infligent 1 blessure.
Scalding Cauldron|Chaudron en ébullition|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez le Chaudron en ébullition : Il inflige 3 blessures à la créature ciblée.
Scalding Devil|Diable bouillant|Créature : diable|{2}{R} : Le Diable bouillant inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Scalding Salamander|Salamandre brûlante|Créature : salamandre|À chaque fois que la Salamandre brûlante attaque, vous pouvez lui faire infliger 1 blessure à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) que le joueur défenseur contrôle.
Scalding Tarn|Lac de montagne bouillant|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez le Lac de montagne bouillant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île ou de montagne et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Scalding Tongs|Pinces brûlantes|Artefact|Au début de votre entretien, si vous avez trois cartes ou moins dans votre main, ces Pinces brûlantes infligent 1 blessure à l'adversaire ciblé.
Scalding Viper|Scalding Viper|Créature — élémental et serpent|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3, la Vipère bouillante inflige 1 blessure à ce joueur.
Scaldkin|Pyrocendre|Créature : élémental|Vol\n{2}{R}, sacrifiez le Pyrocendre : Le Pyrocendre inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Scald|Brûlure|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage une île pour du mana, la Brûlure inflige 1 blessure à ce joueur.
Scale Blessing|Bénédiction de l'Écaille|Éphémère|Renforcement 1, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. (Pour appliquer renforcement 1, choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Scale Up|Macrosomie|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient une guivre verte avec une force et une endurance de base de 6/4.\nSurcharge {4}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Scale of Chiss-Goria|Écaille de Chiss-Goria|Artefact|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVous pouvez jouer l'Écaille de Chiss-Goria à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\n{T} : La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Scale the Heights|Gravir le sommet|Rituel|Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Vous gagnez 2 points de vie. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Scalebane's Elite|Élite des desquameurs|Créature : humain et soldat|Protection contre le noir
Scaled Behemoth|Béhémoth écailleux|Créature : crocodile|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Scaled Destruction|Scaled Destruction|Sorcery|Choose one or more—\n• Destroy all small creatures.\n• Destroy all medium creatures.\n• Destroy all large creatures.\n(A small creature has total power and toughness 4 or less, medium is 5-8, and large is 9 or more.)
Scaled Herbalist|Herboriste écailleuse|Créature : lézard et druide|{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Scaled Hulk|Carcasse écailleuse|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, la Carcasse écailleuse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Scaled Nurturer|Nourricier écailleux|Créature : dragon et druide|{T} : Ajoutez {G}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, vous gagnez 2 points de vie.
Scaled Wurm|Guivre écailleuse|Créature : guivre|
Scaleguard Sentinels|Gardes d'écaille sentinelles|Créature : humain et soldat|En tant que coût supplémentaire pour lancer les Gardes d'écaille sentinelles, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nLes Gardes d'écaille sentinelles arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur eux si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé les Gardes d'écaille sentinelles.
Scalelord Reckoner|Seigneur squameux héliaste|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, détruisez un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle.
Scalpelexis|Scalpelexis|Créature : bête|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que le Scalpelexis inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur retire de la partie les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque. Si au moins deux de ces cartes ont le même nom, répétez cette procédure.
Scampering Scorcher|Brûleur gambadant|Créature : élémental|Quand le Brûleur gambadant arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental. Les élémentaux que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. (Ils peuvent attaquer et {T} ce tour-ci.)
Scampering Surveyor|Inspecteur gambadant|Créature-artefact — gnome|Quand l'Inspecteur gambadant arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de caverne, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Scampire|Scampire|Créature : vampire et employee|Quand Scampire arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket, puis vous pouvez mettre un sticker sur une carte de créature dans votre cimetière.\n{3}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée avec un sticker sur elle depuis votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Scan the Clouds|Scruter les nuages|Éphémère : aventure|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Scandalmonger|Négociant en scandales|Créature : Négocian|{2}: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement lorsqu'il pourrait jouer un rituel.
Scapegoat|Bouc émissaire|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Bouc émissaire, sacrifiez une créature.\nRenvoyez n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires.
Scapeshift|Changelieu|Rituel|Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Cherchez dans votre bibliothèque ce même nombre de cartes de terrain et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Scarab Feast|Festin de scarabées|Éphémère|Exilez jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Scarab of the Unseen|Scarabée de l'inapparence|Artefact|{T}, Sacrifiez le Scarabée de l'inapparence: Renvoyez toutes les auras attachées au permanent ciblé que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Scarblade Elite|Élite estafilame|Créature : elfe et assassin|{T}, retirez de la partie une carte d'assassin de votre cimetière : Détruisez la créature ciblée.
Scare Tactics|Tactique d'intimidation|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Scarecrone|Épouvrombière|Créature-artefact : épouvantail|{1}, sacrifiez un épouvantail : Piochez une carte.\n{4}, {T} : Renvoyez en jeu la carte de créature-artefact ciblée de votre cimetière.
Scarecrow Guide|Guide épouvantail|Créature-artefact — épouvantail|Portée\n{1} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. N'activez qu'une seule fois par tour.
Scared Stiff|Scared Stiff|Créature : zombie et couard et guest|Scared Stiff a la menace tant que vous contrôlez un permanent avec au moins un sticker sur lui.
Scaretiller|Épouvanculteur|Créature-artefact : épouvantail|À chaque fois que l'Épouvanculteur devient engagé, choisissez l'un —\n• Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main.\n• Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain ciblée de votre cimetière.
Scarland Thrinax|Thrinax de la Brèche|Créature : lézard|Sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Thrinax de la Brèche.
Scarred Puma|Puma couturé|Créature : chat|Le Puma couturé ne peut attaquer à moins qu'une créature noire ou verte n'attaque aussi.
Scarred Vinebreeder|Orticulteur balafré|Créature : elfe et shamane|{2}{B}, retirez de la partie une carte d'elfe de votre cimetière : L'Orticulteur balafré gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Scars of the Veteran|Cicatrices du vétéran|Ephémère|Vous pouvez retirer de la partie une carte blanche de votre main à la place de payer le coût de mana des Cicatrices du vétéran.\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 7 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. Pour chaque 1 blessure prévenue sur une créature de cette manière, mettez un marqueur +0/+1 sur cette créature à la fin du tour.
Scarscale Ritual|Rituel de scarification d'écaille|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rituel de scarification d'écaille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.\nPiochez deux cartes.
Scarwood Bandits|Scarwood Bandits|Créature : Bandit|Traversée des forêts\n{2}{G}, {T}: À moins qu'un adversaire ne paye {2}, acquérez le contrôle de l'artefact ciblé tant que les Scarwood Bandits sont sur le champ de bataille.
Scarwood Hag|Scarwood Hag|Créature : harpie|{G}{G}{G}{G}, {T}: La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.\n{T} : La créature ciblée perd la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Scarwood Treefolk|Sylvin de Brèchebois|Créature : sylvin|Le Sylvin de Brèchebois arrive en jeu engagé.
Scar|Cicatrice|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Scathe Zombies|Zombies dévastateurs|Créature : zombie|
Scatter Arc|Arc de dispersion|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé.\nPiochez une carte.
Scatter Ray|Rayon dispersant|Éphémère|Contrecarrez un sort d'artefact ou de créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}.
Scatter the Seeds|Graines en pluie|Ephémère|Convocation \nMettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Scatter to the Winds|Disperser aux quatre vents|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.Éveil 3 — {4}{U}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{U}{U}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Scattered Groves|Bosquets épars|Terrain : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.)\nLes Bosquets épars arrivent sur le champ de bataille engagés.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Scattered Thoughts|Pensées éparpillées|Éphémère|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Scattering Stroke|Botte de dispersion|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, au début de votre prochaine phase principale, vous pouvez ajouter {X} à votre réserve, X étant le coût converti de mana de ce sort. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Scattershot Archer|Archer tireur à la volée|Créature : elfe et archer|{T} : L'Archer tireur à la volée inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol.
Scattershot|Tir en pluie|Éphémère|Le Tir en pluie inflige 1 blessure à la créature ciblée.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Scavenged Blade|Lame récupérée|Artefact : équipement|Quand la Lame récupérée arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2}{R} ({2}{R} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Scavenged Brawler|Bagarreur de récupération|Créature-artefact : construction|Vol, vigilance, piétinement, lien de vie\n{5}, exilez le Bagarreur de récupération depuis votre cimetière : Choisissez une créature ciblée. Mettez quatre marqueurs +1/+1, un marqueur « vol », un marqueur « vigilance », un marqueur « piétinement » et un marqueur « lien de vie » sur cette créature. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Scavenged Weaponry|Armement nécropsique|Enchanter : créature|Quand l'Armement nécropsique arrive en jeu, piochez une carte.La créature enchantée gagne +1/+1.
Scavenger Drake|Drakôn nécrophage|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Drakôn nécrophage.
Scavenger Folk|Maraudeurs|Créature : maraudeur|{G}, {T}, sacrifiez ces Maraudeurs : Détruisez l'artefact ciblé.
Scavenger Grounds|Terrains des charognards|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez un désert : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières.
Scavenger Hunt|Scavenger Hunt|Artefact : attraction|Visite — Choisissez "une arme", "au moins cinq créatures", ou "des mots ou des nombres" au hasard. Vous avez dix secondes pour chercher dans votre bibliothèque et révéler une carte avec la description choisie dans son illustration. Si vous faites ainsi, réclamez le prix ! Puis mélangez.\nPrix — Vous gagnez 2 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez. Sacrifiez Scavenger Hunt et ouvrez une attraction.
Scavenging Ghoul|Goule nécrophage|Créature : zombie|Au début de chaque étape de fin, mettez un marqueur "cadavre" sur la Goule nécrophage pour chaque créature morte ce tour-ci.\nRetirez un marqueur "cadavre" de la Goule nécrophage : Régénérez la Goule nécrophage.
Scavenging Harpy|Harpie nécrophage|Créature : harpie|Vol\nQuand la Harpie nécrophage arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire.
Scavenging Ooze|Limon nécrophage|Créature : limon|{G} : Exilez une carte ciblée d'un cimetière. Si c'était une carte de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon nécrophage et vous gagnez 1 point de vie.
Scavenging Scarab|Scarabée nécrophage|Créature : insecte|Le Scarabée nécrophage ne peut pas bloquer.
Scene of the Crime|Lieu du crime|Terrain-artefact — indice|Le Lieu du crime arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2}, sacrifiez le Lieu du crime : Piochez une carte.
Scent of Brine|Senteur d'Embruns|Ephémère|Révélez n'importe quel nombre de cartes bleues de votre main. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte révélée de cette manière.
Scent of Cinder|Senteur de Cendres|Rituel|Révélez n'importe quel nombre de cartes rouges de votre main. La Senteur de cendre inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
Scent of Cinder|Senteur de Cendres||
Scent of Cinder|Senteur de cendres|Rituel|Révélez n'importe quel nombre de cartes rouges de votre main. La Senteur de cendre inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
Scent of Ivy|Senteur de lierre|Ephémère|Révélez n'importe quel nombre de cartes vertes de votre main. La créature ciblée gagne +X/+X jusquà la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
Scent of Jasmine|Senteur de jasmin|Ephémère|Révélez n'importe quel nombre de cartes blanches de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte révélée de cette manière.
Scent of Nightshade|Senteur de belladone|Ephémère|Révélez n'importe quel nombre de cartes noires de votre main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
Scepter of Celebration|Sceptre de célébration|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a le piétinement.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\nÉquipement {3}
Scepter of Dominance|Sceptre de dominance|Artefact|{W}, {T} : Engagez le permanent ciblé.
Scepter of Empires|Sceptre d'empires|Artefact|{T} : Le Sceptre d'empires inflige 1 blessure au joueur ciblé. Il inflige 3 blessures à ce joueur à la place si vous contrôlez des artefacts appelés Couronne d'empires et Trône d'empires.
Scepter of Fugue|Sceptre de fugue|Artefact|{1}{B}, {T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Scepter of Insight|Sceptre de perspicacité|Artefact|{3}{U}, {T} : Piochez une carte.
Sceptre of Eternal Glory|Sceptre de Gloire Éternelle|Artefact légendaire|{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T}: Ajoutez trois mana d'une seule couleur de votre choix. N'activez que si vous contrôlez au moins trois terrains du même nom.
Schema Thief|Voleur de schémas|Créature : vedalken et gredin et artificier|Vol\nÀ chaque fois que le Voleur de schémas inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé que ce joueur contrôle.
Scheming Aspirant|Aspirante sournoise|Créature : phyrexian et conseiller|À chaque fois vous proliférez, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Scheming Fence|Receleur intrigant|Créature : humain et citoyen|Au moment où le Receleur intrigant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez choisir un permanent non-terrain.\nLes capacités activées du permanent choisi ne peuvent pas être activées.\nLe Receleur intrigant a toutes les capacités activées du permanent choisi, excepté les capacités de loyauté. Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour activer ces capacités.
Scheming Symmetry|Symétrie sournoise|Rituel|Choisissez deux joueurs ciblés. Chacun d'eux cherche une carte dans sa bibliothèque, puis mélange sa bibliothèque et met cette carte au-dessus d'elle.
Schismotivate|Schismotivation|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.
Scholar of Athreos|Érudite d'Athréos|Créature : humain et clerc|{2}{B} : Chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Scholar of New Horizons|Érudit des nouveaux horizons|Créature : humain et éclaireur|L'Érudit des nouveaux horizons arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\n{T}, retirez un marqueur d'un permanent que vous contrôlez : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine et révélez-la. Si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille engagée. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, mettez-la dans votre main. Puis mélangez.
Scholar of Stars|Érudit des étoiles|Créature : humain et artificier|Quand l'Érudit des étoiles arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un artefact, piochez une carte.
Scholar of the Ages|Érudite des âges|Créature : humain et sorcier|Quand l'Érudite des âges arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Scholar of the Lost Trove|Scholar of the Lost Trove|Créature : sphinx|Vol\nQuand Scholar of the Lost Trove arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère, de rituel, ou d'artefact ciblée depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si un sort d'éphémère ou de rituel lancé de cette manière devait être mis dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.
Scholarship Sponsor|Parrain de bourse d'études|Créature : humain et conseiller|Quand le Parrain de bourse d'études arrive sur le champ de bataille, chaque joueur qui contrôle moins de terrains que le joueur qui en contrôle le plus cherche dans sa bibliothèque un nombre de cartes de terrain de base inférieur ou égal à la différence, met ces cartes sur le champ de bataille engagées, puis mélange.
School of Piranha|Banc de piranhas|Créature : poisson|Au début de votre entretien, sacrifiez le Banc de piranhas à moins que vous ne payiez {1}{U}.
School of the Unseen|Ecole de l'Inapparence||
School of the Unseen|École de l'Inapparence|Terrain|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{2},{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
School of the Unseen|École de l'Inapparence|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2},{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Scion Summoner|Invocateur de scions|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand l'Invocateur de scions arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.)
Scion of Calamity|Scion de la Calamité|Créature — dinosaure|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\nÀ chaque fois que le Scion de la Calamité inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez une cible, artefact ou enchantement, que ce joueur contrôle.
Scion of Darkness|Scion des ténèbres|Créature : avatar|Piétinement\nÀ chaque fois que le Scion des ténèbres inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Scion of Draco|Scion de Draco|Créature-artefact : dragon|Domaine — Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nVol\nChaque créature que vous contrôlez a la vigilance si elle est blanche, la défense talismanique si elle est bleue, le lien de vie si elle est noire, l'initiative si elle est rouge et le piétinement si elle est verte.
Scion of Glaciers|Scion des glaciers|Créature : élémental|{U} : Le Scion des glaciers gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Scion of Halaster|Scion d'Halaster|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « La première fois que vous devriez piocher une carte à chaque tour, à la place regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière et remettez l'autre au-dessus de votre bibliothèque. Puis piochez une carte. »
Scion of Oona|Scion d'Oona|Créature : peuple fée et soldat|Flash\nVol\nLes autres créatures Peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres peuples fée que vous contrôlez ont le linceul. (Un permanent avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Scion of Opulence|Scion de l'opulence|Créature : vampire et noble|À chaque fois que le Scion de l'opulence ou un autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n{R}, sacrifiez deux artefacts : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Scion of Stygia|Rejeton de la Stygie|Créature : tieffelin et shamane|Flash\nCône de froid — Quand le Rejeton de la Stygie arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Engagez cette créature.\n10—20 VERT Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Scion of Ugin|Scion d'Ugin|Créature : dragon et esprit|Vol
Scion of Vitu-Ghazi|Scion de Vitu-Ghazi|Créature : élémental|Quand le Scion de Vitu-Ghazi arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Scion of the Swarm|Scion de l'essaim|Créature : vampire et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Scion de l'essaim.
Scion of the Ur-Dragon|Scion de l'Ur-Dragon|Créature légendaire : dragon et avatar|Vol\n{2} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dragon et mettez-la dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, le Scion de l'Ur-Dragon devient une copie de cette carte jusqu'à la fin du tour. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Scion of the Wild|Scion de la forêt|Créature : avatar|Le Scion de la forêt a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
Scissors Lizard|Scissors Lizard|Créature-Artefact|Paper Tigers ne peut ni attaquer ni bloquer.
Scooch|Scooch|Éphémère|Ajoutez ou soustrayez 1 de la force d'une créature ciblée, du total de points de vie d'un joueur ciblé ou du résultat d'un lancer de dé.\nPiochez une carte.
Scorch Rider|Cavalière brûlante|Créature : humain et guerrier|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Cavalière brûlante arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Scorch Spitter|Cracheur de brûlure|Créature : élémental et lézard|À chaque fois que le Cracheur de brûlure attaque, il inflige 1 blessure au joueur ou au planeswalker qu'il attaque.
Scorch the Fields|Brûlez les champs !|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Brûlez les champs inflige 1 blessure à chaque créature Humain.
Scorched Earth|Terre brûlée|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Terre brûlée, défaussez-vous de X cartes de terrain.\nDétruisez X terrains ciblés.
Scorched Ruins|Ruines dévastées|Terrain|Si les Ruines dévastées devaient arriver en jeu, sacrifiez deux terrains dégagés à la place. Si vous faites ainsi, mettez les Ruines dévastées en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-les dans le cimetière de leur propriétaire.\n{T}: Ajoutez {C}{C}{C}{C} à votre réserve.
Scorched Rusalka|Rusalka brûlée|Créature : esprit|{R}, Sacrifiez une créature : La Rusalka brûlée inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Scorching Dragonfire|Feu du dragon dévastateur|Éphémère|Le Feu du dragon dévastateur inflige 3 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
Scorching Lava|Lave dévastatrice|Éphémère|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLa Lave dévastatrice inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous avez payé le coût de kick, cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci et si elle devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.
Scorching Missile|Missile dévastateur|Rituel|Le Missile dévastateur inflige 4 blessures au joueur ciblé.\nFlashback {9}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Scorching Spear|Lance ardente|Rituel|La Lance ardente inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Scorching Winds|Vent torride|Ephémère|Ne jouez le Vent torride que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nLe Vent torride inflige 1 blessure à chaque créature attaquante.
Scorching Winds|Vent torride||
Scorchmark|Brûlemarque|Éphémère|La Brûlemarque inflige 2 blessures à une créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Scorchwalker|Marcheur incendiaire|Créature : élémental|Coup de sang — {1}{R}{R}, défaussez-vous du Marcheur incendiaire : La créature attaquante ciblée gagne +5/+1 jusqu'à la fin du tour.
Scoria Cat|Chat des scories|Créature : Chat|Le Chat des scories gagne +3/+3 tant que vous ne contrôlez aucun terrain dégagé.
Scoria Elemental|Élémental de scories|Créature : élémental|
Scoria Wurm|Guivre de scories|Créature : guivre|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, renvoyez la Guivre de scories dans la main de son propriétaire.
Scorn Effigy|Effigie du mépris|Créature-artefact : épouvantail|Prédiction {0} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Scorn-Blade Berserker|Berserker à la hache-nidstang|Créature : humain et berserker|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\n{1}, sacrifiez cette créature : Piochez une carte.
Scorned Villager|Villageoise méprisée|Créature : humain et loup-garou|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Villageoise méprisée.
Scornful Aether-Lich|Aether-liche dédaigneuse|Créature-artefact : zombie et sorcier|{W}{B} : L'Aether-liche dédaigneuse acquiert la peur et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Scornful Egotist|Égotiste dédaigneux|Créature : sorcier|Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Scour All Possibilities|Examiner toutes les possibilités|Rituel|Regard 2, puis piochez une carte.\nFlashback {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Scour from Existence|Abolition de l'existence|Éphémère|Exilez le permanent ciblé.
Scour the Desert|Écurage de désert|Rituel|Exilez une carte de créature ciblée de votre cimetière. Créez X jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, X étant l'endurance de la carte exilée.
Scour the Laboratory|Écurage de laboratoire|Éphémère|Délire — L'Écurage de laboratoire coûte {2} de moins à lancer s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.\nPiochez trois cartes.
Scoured Barrens|Landes érodées|Terrain|Les Landes érodées arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Landes érodées arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.
Scourge Devil|Diable de la calamité|Créature : diable|Quand le Diable de la calamité arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {2}{R} ({2}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Scourge Servant|Servant de calamité|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Scourge Wolf|Loup du fléau|Créature : loup et horreur|Initiative\nDélire — Le Loup du fléau a la double initiative tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Scourge of Fleets|Fléau des flottes|Créature : kraken|Quand le Fléau des flottes arrive sur le champ de bataille, renvoyez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec une endurance inférieure ou égale à X dans la main de son propriétaire, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez.
Scourge of Geier Reach|Plaie de la Chaîne de Geier|Créature : élémental|La Plaie de la Chaîne de Geier gagne +1/+1 pour chaque créature que vos adversaires contrôlent.
Scourge of Kher Ridges|Plaie des Hauts de Kher|Créature : dragon|Vol\n{1}{R} : La Plaie des Hauts de Kher inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.\n{5}{R} : La Plaie des Hauts de Kher inflige 6 blessures à chaque autre créature avec le vol.
Scourge of Nel Toth|Plaie de Nel Toth|Créature : zombie et dragon|VolVous pouvez lancer la Plaie de Nel Toth depuis votre cimetière en payant {B}{B} et en sacrifiant deux créatures à la place de payer son coût de mana.
Scourge of Numai|Plaie de Numai|Créature : démon et esprit|Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie si vous ne contrôlez pas au moins un ogre.
Scourge of Skola Vale|Plaie du Val de Skola|Créature : hydre|Piétinement\nLa Plaie du Val de Skola arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\n{T}, sacrifiez une créature : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à l'endurance de la créature sacrifiée sur la Plaie du Val de Skola.
Scourge of Valkas|Fléau de Valkas|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Fléau de Valkas ou qu'un autre dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de dragons que vous contrôlez.\n{R} : Le Fléau de Valkas gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Scourge of the Nobilis|Plaie du nobilis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a « {R/W} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)
Scourge of the Skyclaves|Fléau des forts célestes|Créature : démon|Kick {4}{B}\nQuand vous lancez ce sort, s'il a été kické, chaque joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nLa force et l'endurance du Fléau des forts célestes sont chacune égales à 20 moins le total de points de vie le plus élevé parmi les joueurs.
Scourge of the Throne|Scourge of the Throne|Créature : dragon|Vol\nDethrone (A chaque fois que cette créature attaque le joueur avec le plus de points de vie ou à égalité pour le plus de points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que le Scourge de the Throne attaque pour la première fois à chaque tour, s'il attaque le joueur avec le plus grand nombre de points de vie ou qui partage ce plus grand nombre avec un autre joueur, dégagez toutes les créatures attaquantes. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Scourgemark|Marque du fléau|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Marque du fléau arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+0.
Scourglass|Sablier d'écurage|Artefact|{T}, sacrifiez le Sablier d'écurage : Détruisez tous les permanents excepté les artefacts et les terrains. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Scouring Sands|Sables purificateurs|Rituel|Les Sables purificateurs infligent 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Scour|Abolition Rigoureuse|Ephémère|Retirez de la partie l'enchantement ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que cet enchantement et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Scout the Borders|Patrouiller aux frontières|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
Scout the Wilderness|Scout the Wilderness|Sorcery|Kicker {1}{W} (You may pay an additional {1}{W} as you cast this spell.)\nSearch your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. If this spell was kicked, create two 1/1 white Soldier creature tokens.
Scout's Warning|Avertissement de l'éclaireur|Éphémère|La prochaine carte de créature que vous jouez ce tour-ci peut être jouée comme si elle avait le flash.\nPiochez une carte.
Scouting Hawk|Faucon éclaireur|Créature : oiseau|Vol\nVue aiguisée — Quand le Faucon éclaireur arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Scouting Trek|Voyage d'exploration|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de terrains de base, révélez-les et mettez-les de côté. Mélangez votre bibliothèque puis mettez ces cartes au-dessus dans l'ordre de votre choix.
Scrabbling Claws|Griffes racleuses|Artefact|{T} : Le joueur ciblé exile une carte depuis son cimetière.\n{1}, sacrifiez les Griffes racleuses : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Piochez une carte.
Scragnoth|Scraignoss|Créature : bête|Le Scraignoss ne peut pas être contrecarré.\nProtection contre le bleu
Scrambleverse|Mêlunivers|Rituel|Pour chaque permanent non-terrain, choisissez un joueur au hasard. Puis chaque joueur acquiert le contrôle de chaque permanent pour lequel il a été choisi. Dégagez ces permanents.
Scrap Mastery|Maîtrise de la ferraille|Rituel|Chaque joueur exile toutes les cartes d'artefact depuis son cimetière, puis sacrifie tous les artefacts qu'il contrôle, et met ensuite sur le champ de bataille toutes les cartes qu'il a exilées de cette manière.
Scrap Trawler|Charrieur de ferraille|Créature-artefact : construction|Quand le Charrieur de ferraille ou un autre artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez dans votre main une carte d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ciblée depuis votre cimetière.
Scrap Welder|Soudeur de ferraille|Créature : gobelin et artificier|{T}, sacrifiez un artefact avec une valeur de mana de X : Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte d'artefact ciblée avec une valeur de mana inférieure à X. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Scrapbasket|Corbeiller|Créature-artefact : épouvantail|{1} : Le Corbeiller devient de toutes les couleurs jusqu'à la fin du tour.
Scrapdiver Serpent|Serpent plonge-ferraille|Créature : grand serpent|Le Serpent plonge-ferraille ne peut pas être bloqué tant que le joueur défenseur contrôle au moins un artefact.
Scrapheap Scrounger|Parasite du rebut|Créature-artefact : construction|Le Parasite du rebut ne peut pas bloquer.\n{1}{B}, exilez une autre carte de créature depuis votre cimetière : Renvoyez sur le champ de bataille le Parasite du rebut depuis votre cimetière.
Scrapheap|Tas de ferrailles|Artefact|À chaque fois qu'un artefact ou un enchantement est mis dans votre cimetière depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie.
Scrapper Champion|Championne ferrailleuse|Créature : humain et artificier|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nQuand la Championne ferrailleuse arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que la Championne ferrailleuse attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Scrappy Bruiser|Bagarreur combatif|Créature : raton-laveur et guerrier|À chaque fois que le Bagarreur combatif attaque, jusqu'à une créature attaquante ciblée gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire à la fin du combat. (Renvoyez-la seulement si elle est sur le champ de bataille.)
Scrapskin Drake|Drakôn desquamé|Créature : zombie et drakôn|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Le Drakôn desquamé ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Scrapwork Cohort|Cohorte de ferraille|Créature-artefact : soldat|Quand la Cohorte de ferraille arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.\nExhumation {2}{W} ({2}{W} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Scrapwork Mutt|Cabot de ferraille|Créature-artefact : chien|Quand le Cabot de ferraille arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nExhumation {1}{R} ({1}{R} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Scrapwork Rager|Furie de ferraille|Créature-artefact : phyrexian et horreur|Quand la Furie de ferraille arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nExhumation {3}{B} ({3}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Scrapyard Mongrel|Bâtard de la ferraillerie|Créature : chien de chasse|Tant que vous contrôlez un artefact, le Bâtard de la ferraillerie gagne +2/+0 et a le piétinement. (S'il attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Scrapyard Recombiner|Recombineur de ferraillerie|Créature-artefact : construction|Modularité 2 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)\n{T}, sacrifiez un artefact : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de construction, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Scrapyard Salvo|Salve de ferraillerie|Rituel|La Salve de ferraillerie inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'artefact dans votre cimetière.
Scrapyard Steelbreaker|Brise-acier de ferraillerie|Créature-artefact : humain et guerrier|{1}, sacrifiez un autre artefact : Le Brise-acier de ferraillerie gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Scrap|Mise à la casse|Ephémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nRecyclage
Scream Puff|Choux à la crime|Créature — horreur|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Choux à la crime inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Screamer-Killer|Carnifex Tueur-hurlant|Créature : tyranide|Piétinement\nBio-Plasmic Scream — À chaque fois que vous lancez un sort de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5, Screamer-Killer inflige 5 blessures à n'importe quelle cible.
Screaming Fury|Fureur hurlante|Rituel|La créature ciblée gagne +5/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Screaming Phantom|Fantôme hurlant|Créature — esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Fantôme hurlant attaque, meulez une carte. (Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Screaming Seahawk|Aigle de mer piaillant|Créature : oiseau|Vol\nQuand cet Aigle de mer piaillant arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'Aigle de mer piaillant, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Screaming Shield|Bouclier hurlant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et a « {2}, {T} : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. »\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Screaming Swarm|Essaim hurlant|Créature : oiseau et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature, un joueur ciblé meule autant de cartes. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\n{2}{U} : Mettez l'Essaim hurlant dans votre bibliothèque en deuxième position à partir du dessus depuis votre cimetière.
Screamreach Brawler|Bagarreur de l'Étendue des Clameurs|Créature : orque et berserker|Précipitation {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Screams from Within|Hurlements du dedans|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -1/-1.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, remettez les Hurlements du dedans en jeu depuis votre cimetière.
Screams of the Damned|Cris des damnés|Enchantement|{1}{B}, retirez de la partie une carte de votre cimetière : Ces Cris des damnés infligent 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Screeching Bat|Chauve-souris grinçante|Créature : chauve-souris|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {2}{B}{B}. Si vous faites ainsi, transformez la Chauve-souris grinçante.
Screeching Buzzard|Buse grinçante|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Buse grinçante est mise dans un cimetière depuis le jeu, chaque adversaire se défausse d'une carte de sa main.
Screeching Drake|Drakôn grinçant|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Drakôn grinçant arive en jeu, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Screeching Griffin|Griffon grinçant|Créature : griffon|Vol\n{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer le Griffon grinçant ce tour-ci.
Screeching Harpy|Harpie glapissante|Créature : bête|Vol \n{1}{B}: Régénérez la Harpie glapissante.
Screeching Phoenix|Screeching Phoenix|Créature : phénix|Vol\n{2}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Screeching Silcaw|Percecri de Vif-argent|Créature : oiseau|Vol\nArt des métaux — À chaque fois que le Percecri de Vif-argent inflige des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez au moins trois artefacts, ce joueur met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Screeching Skaab|Skaab grinçant|Créature : zombie|Quand le Skaab grinçant arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Screeching Sliver|Slivoïde grinçant|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. »
Scrib Nibblers|Grignoteurs d'écritures|Créature : rat|{T} : Exilez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Si c'est une carte de terrain, vous gagnez 1 point de vie.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez dégager les Grignoteurs d'écritures.
Scribe of the Mindful|Scribe du Clairvoyant|Créature : humain et clerc|{1}, {T}, sacrifiez la Scribe du Clairvoyant : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Scrivener|Scribouillard|Créature : citadin|Quand le Scribouillard arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Scroll Rack|Râtelier à parchemins|Artefact|{1}, {T} : Exilez n'importe quel nombre de cartes de votre main face cachée. Mettez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre main. Ensuite, regardez les cartes exilées et mettez-les au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Scroll Thief|Voleur de parchemin|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que le Voleur de parchemin inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Scroll of Avacyn|Parchemin d'Avacyn|Artefact|{1}, sacrifiez le Parchemin d'Avacyn : Piochez une carte. Si vous contrôlez un ange, vous gagnez 5 points de vie.
Scroll of Fate|Parchemin du destin|Artefact|{T} : Manifestez une carte de votre main. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Scroll of Griselbrand|Parchemin de Griselbrand|Artefact|{1}, sacrifiez le Parchemin de Griselbrand : L'adversaire ciblé se défausse d'une carte. Si vous contrôlez un démon, ce joueur perd 3 points de vie.
Scroll of Isildur|Parchemin d'Isildur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Acquérez le contrôle de jusqu'à un artefact ciblé tant que vous contrôlez le Parchemin d'Isildur. L'Anneau vous tente.\nII — Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Mettez un marqueur « étourdissement » sur chacune d'elles.\nIII — Piochez une carte pour chaque créature engagée qu'un adversaire ciblé contrôle.
Scroll of Origins|Parchemin des origines|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte si vous avez au moins sept cartes en main.
Scroll of the Masters|Parchemin des maîtres|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « sapience » sur le Parchemin des maîtres.\n{3}, {T} : La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur « sapience » sur le Parchemin des maîtres.
Scrollshift|Déplacement par parchemin|Éphémère|Exilez jusqu'à une cible que vous contrôlez, artefact, créature ou enchantement, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Scrounged Scythe|Faux fouineuse|Artefact : - équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nTant que la créature équipée est un humain, elle a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {2}
Scrounger of Souls|Parasite des âmes|Créature : horreur|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Scrounge|Fouiner|Rituel|L'adversaire ciblé choisit une carte d'artefact dans son cimetière. Mettez en jeu cette carte, sous votre contrôle.
Scrounging Bandar|Bandar fouineur|Créature : chat et singe|Le Bandar fouineur arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 du Bandar fouineur sur une autre créature ciblée.
Scrubland|Brousse|Terrain: plaine et marais|({T}: Ajoutez {W} ou {B}.)
Scryb Ranger|Ranger de la Scrutaie|Créature : peuple fée|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol, protection contre le bleu\nRenvoyez une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez la créature ciblée. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Scryb Sprites|Farfadets de la scrutaie|Créature : peuple fée|Vol
Scrying Glass|Miroir scrutateur|Artefact|{3}, {T}: Choisissez un nombre supérieur à 0 et une couleur. L'adversaire ciblé révèle sa main. Si cet adversaire révèle exactement le nombre choisi de cartes de la couleur choisie, vous piochez une carte.
Scrying Sheets|Strates de scrutation|Terrain neigeux|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{S}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si cette carte est neigeuse, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Sculpted Perfection|Perfection sculptée|Enchantement|Quand la Perfection sculptée arrive sur le champ de bataille, incubez 2. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nLes phyrexians que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Sculpted Sunburst|Éclat du soleil sculpté|Rituel|Choisissez une créature que vous contrôlez, puis chaque adversaire choisit une créature d'une force inférieure ou égale qu'il contrôle. Si vous avez choisi une créature de cette manière, exilez chaque créature choisie par aucun joueur de cette manière.
Sculpting Steel|Acier sculpteur|Artefact|Au moment où l'Acier sculpteur arrive en jeu, vous pouvez choisir un artefact en jeu. Si vous faites ainsi, l'Acier sculpteur arrive en jeu comme une copie de cet artefact.
Sculptor of Winter|Sculpteuse de l'hiver|Créature neigeuse : elfe et gredin|{T} : Dégagez un terrain neigeux ciblé.
Scurrid Colony|Colonie de scurrides|Créature : écureuil|Portée\nLa Colonie de scurrides gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins huit terrains.
Scurry Oak|Chêne de course|Créature : sylvin|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Chêne de course, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.
Scute Mob|Foule de scalaires|Créature : insecte|Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins cinq terrains, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la Foule de scalaires.
Scute Swarm|Colonie de scalaires|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Si vous contrôlez au moins six terrains, créez un jeton qui est une copie de la Colonie de scalaires à la place.
Scuttlegator|Crabigator|Créature : crabe et tortue terrestre et crocodile|Défenseur\n{6}{G/U}{G/U} : Adaptez 3. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nTant que le Crabigator a au moins un marqueur +1/+1 sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Scuttlemutt|Troussecabot|Créature-artefact : épouvantail|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : La créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Scuttletide|Marée grouillante|Enchantement|{1}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature 0/3 bleue Crabe.\nDélire — Les crabes que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Scuttling Butler|Majordome galopant|Créature-artefact : construction|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins deux permanents multicolores, le Majordome galopant acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Scuttling Death|Mort galopante|Créature : esprit|Sacrifiez la Mort galopante : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Scuttling Doom Engine|Machine de mort galopante|Créature-artefact : construction|La Machine de mort galopante ne peut pas être bloquée par des créatures avec une force inférieure ou égale à 2.\nQuand la Machine de mort galopante meurt, elle inflige 6 blessures à un adversaire ciblé.
Scuttling Sliver|Slivoïde galopant|Créature : slivoïde et trilobite|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {2} : Dégagez cette créature. »
Scuzzback Marauders|Maraudeurs de Crassedos|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Scuzzback Scrapper|Ferrailleur de Crassedos|Créature : gobelin et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Scythe Leopard|Léopard à ergots faucheurs|Créature : chat|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Léopard à ergots faucheurs gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Scythe Specter|Spectre à la faux|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre à la faux inflige des blessures de combat à un joueur, chaque adversaire se défausse d'une carte. Chaque joueur qui s'est défaussé d'une carte ayant le coût converti de mana le plus élevé parmi les cartes défaussées de cette manière perd un nombre de points de vie égal à ce coût converti de mana.
Scythe Tiger|Tigre à ergots faucheurs|Créature : chat|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nQuand le Tigre à ergots faucheursfaux arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez un terrain.
Scythe of the Wretched|Faux des misérables|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois qu'une créature, ayant subi ce tour-ci des blessures d'une créature équipée, est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle. Attachez la Faux des misérables à cette créature.\nÉquipement {4}
Scytheclaw Raptor|Raptor à griffes faucheuses|Créature — dinosaure|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, si ce n'est pas son tour, le Raptor à griffes faucheuses lui inflige 4 blessures.
Scytheclaw|Griffe faucheuse|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nÉquipement {3}
Sea Drake|Drakôn marin|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Drakôn marin arrive en jeu, renvoyez deux terrains ciblés que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires.
Sea Eagle|Aigle marin|Créature : oiseau|Vol
Sea Gate Banneret|Banneret de Porte des Mers|Créature : kor et guerrier|{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Sea Gate Colossus|Colosse de Porte des Mers|Créature-artefact : golem et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Sea Gate Loremaster|Maître docte de Porte des Mers|Créature : ondin et sorcier et allié|{T} : Piochez une carte pour chaque allié que vous contrôlez.
Sea Gate Oracle|Oracle de Porte des Mers|Créature : humain et sorcier|Quand l'Oracle de Porte des Mers arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.
Sea Gate Restoration|Restauration de Porte des Mers|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre main plus une. Vous n'avez plus de limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}.
Sea Gate Stormcaller|Meneuse d'orage de Porte des Mers|Créature : humain et sorcier|Kick {4}{U}\nQuand la Meneuse d'orage de Porte des Mers arrive sur le champ de bataille, copiez le prochain sort d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 que vous lancez ce tour-ci quand vous le lancez. Si la Meneuse d'orage de Porte des Mers a été kickée, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Sea Gate Wreckage|Décombres de Porte des Mers|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{2}{C}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main.
Sea Gate, Reborn|Porte des Mers, renaissante|Terrain|Au moment où Porte des Mers, renaissante arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, elle arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\nRituel\n{4}{U}{U}{U}
Sea Gate|Porte de la Mer|Terrain : porte|La Porte de la Mer arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte de la Mer arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le bleu.\n{T} : Ajoutez {U} ou un mana de la couleur choisie.
Sea God's Revenge|Revanche de la déesse de la Mer|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois créatures ciblées que vos adversaires contrôlent dans les mains de leurs propriétaires. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Sea God's Scorn|Mépris selon la déesse de la Mer|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois créatures et/ou enchantements ciblés dans les mains de leurs propriétaires.
Sea Kings' Blessing|Sea Kings' Blessing|Ephémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent bleues jusqu'à la fin du tour.
Sea Legs|Pied marin|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 tant qu'elle est un pirate. Sinon, elle gagne -2/-0.
Sea Monster|Monstre marin|Créature : serpent|Le Monstre marin ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur contrôle au moins une île.
Sea Scryer|Cristallomancienne marine|Créature : ondin et sorcier|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {U} à votre réserve.
Sea Serpent|Grand serpent de mer|Créature : grand serpent|Le Grand serpent de mer ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Grand serpent de mer.\n
Sea Serpent|Grand serpent de mer||
Sea Snidd|Snide marin|Créature : bête|{T}: Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Sea Spirit|Esprit marin|Créature : esprit|{U}: L'Esprit marin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Sea Sprite|Farfadet marine|Créature : peuple fée|Vol , protection contre le rouge
Sea Troll|Trollesse marine|Créature : troll|{U}: Régénérez la Trollesse marine. Ne jouez cette capacité que si la Trollesse marine bloque ou a été bloquée par une créature bleue ce tour-ci.
Sea of Clouds|Mer de nuages|Terrain|La Mer de nuages arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}.
Sea of Sand|Mer de sable|Plan : Rabiah|Les joueurs révèlent chaque carte qu'ils piochent.\nÀ chaque fois qu'un joueur pioche une carte de terrain, ce joueur gagne 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un joueur pioche une carte non-terrain, ce joueur perd 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Sea's Claim|Revendication par la mer|Enchantement : aura|Enchanter : terrain (Ciblez un terrain au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce terrain.)\nLe terrain enchanté est une île.
Sea-Dasher Octopus|Pieuvre fonceuse des mers|Créature : pieuvre|Mutation {1}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nFlash\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Seachrome Coast|Côte de Chromemer|Terrain|La Côte de Chromemer arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Seacoast Drake|Drakôn maritime|Créature : drakôn|Vol
Seafarer's Quay|Seafarer's Quay|Terrain|Les créatures légendaires bleues que vous contrôlez ont "regroupement avec les autres créatures légendaires."
Seafloor Debris|Débris des fonds marins|Terrain|Ces Débris des fonds marins arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Débris des fonds marins : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Seafloor Oracle|Oracle des fonds marins|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un ondin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Seafloor Stalker|Pisteuse des fonds marins|Créature : ondin et gredin|{4}{U} : La Pisteuse des fonds marins gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Seagraf Skaab|Skaab du seegraf|Créature : zombie|
Seahunter|Chasseur des mers|Créature : mercenaire|{3}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permannet ondin et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Seal Away|Sceller|Enchantement|Flash\nQuand Sceller arrive sur le champ de bataille, exilez une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que Sceller quitte le champ de bataille.
Seal from Existence|Séparer de l'existence|Enchantement|Parade {3} (À chaque fois que cet enchantement devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {3}.)\nQuand Séparer de l'existence arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que Séparer de l'existence quitte le champ de bataille.
Seal of Cleansing|Sceau de nettoiement|Enchantement|Sacrifiez le Sceau de nettoiement : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Seal of Doom|Sceau du destin|Enchantement|Sacrifiez le Sceau du destin : Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Seal of Fire|Sceau de feu|Enchantement|Sacrifiez le Sceau de feu : Le Sceau de feu inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Seal of Primordium|Sceau de primordium|Enchantement|Sacrifiez le Sceau de primordium : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Seal of Removal|Sceau d'enlèvement|Enchantement|Sacrifiez le Sceau d'enlèvement : Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Seal of Strength|Sceau de force|Enchantement|Sacrifiez le Sceau de force: La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Seal of the Guildpact|Sceau du Pacte des Guildes|Artefact|Au moment où le Sceau du Pacte des Guildes arrive sur le champ de bataille, choisissez deux couleurs.Chaque sort que vous lancez coûte {1} de moins à lancer pour chacune des couleurs choisies qu'il a.
Sealed Fate|Destin scellé|Rituel|Regardez les X cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Retirez l'une de ces cartes de la partie et reposez les autres au-dessus de la bibliothèque de ce joueur dans n'importe quel ordre.
Sealock Monster|Monstre de la geôle océane|Créature : pieuvre|Le Monstre de la geôle océane ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\n{5}{U}{U} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Monstre de la geôle océane devient monstrueux, le terrain ciblé devient une île en plus de ses autres types.
Search Party Captain|Capitaine de l'équipe de recherche|Créature : humain et soldat|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature avec laquelle vous avez attaqué ce tour-ci.\nQuand le Capitaine de l'équipe de recherche arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Search Warrant|Mandat de perquisition|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Search for Azcanta|À la recherche d'Azcanta|Enchantement légendaire|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière. Ensuite, si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière, vous pouvez transformer À la recherche d'Azcanta.
Search for Glory|À la recherche de la gloire|Rituel neigeux|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent neigeux, une carte légendaire ou une carte de saga, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque {S} dépensé pour lancer ce sort.
Search for Survivors|Recherche des survivants|Rituel|Retirez votre cimetière de la partie. Un adversaire choisit une carte au hasard parmi ces cartes. Si c'est une carte de créature, mettez-la en jeu. Sinon, elle reste retirée de la partie. Puis renvoyez le reste de ces cartes dans votre cimetière et mélangez-les.
Search for Tomorrow|À la recherche de demain|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSuspension 2 — {G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Search the City|Fouille de la cité|Enchantement|Quand la Fouille de la cité arrive sur le champ de bataille, exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous jouez une carte ayant le même nom que l'une des cartes exilées, vous pouvez mettre une de ces cartes ayant ce nom dans la main de son propriétaire. Puis, s'il n'y a aucune carte exilée par la Fouille de la cité, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Search the Premises|Fouiller les lieux|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, enquêtez.
Searchlight Companion|Compagnon au fanal|Créature-artefact : drone|Vol\nQuand le Compagnon au fanal arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 incolore esprit.
Searchlight Geist|Geist au fanal|Créature : esprit|Vol\n{3}{B} : Le Geist au fanal acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Searing Barb|Barbelé calcinant|Rituel|Le Barbelé calcinant inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Si c'est une créature, elle ne peut pas bloquer ce tour-ci. Incubez 1. (Créez un jeton Incubateur avec un marqueur +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Searing Barrage|Barrage calcinant|Éphémère|Le Barrage calcinant inflige 5 blessures à une créature ciblée.\nInflexible — Si au moins trois manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, le Barrage calcinant inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
Searing Blaze|Brasier calcinant|Éphémère|Le Brasier calcinant inflige 1 blessure au joueur ciblé et 1 blessure à la créature ciblée que ce joueur contrôle.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, le Brasier calcinant inflige 3 blessures à ce joueur et 3 blessures à cette créature à la place.
Searing Blood|Sang calcinant|Éphémère|Le Sang calcinant inflige 2 blessures à la créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, le Sang calcinant inflige 3 blessures au contrôleur de la créature.
Searing Flesh|Chair brûlée|Rituel|La Chair brûlée inflige 7 blessures à l'adversaire ciblé.
Searing Light|Lumière corrosive|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de force inférieure ou égale à 2.
Searing Meditation|Méditation corrosive|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Méditation corrosive inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Searing Rays|Rayons de feu|Rituel|Choisissez une couleur. Ces Rayons de feu infligent à chaque joueur un nombre de blessures égal au nombre de créatures de cette couleur que celui-ci contrôle.
Searing Spear Askari|Askari de l'Escarlance|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}{R}: L'Askari de l'escarlance ne peut pas être bloqué sauf par deux créatures ou plus ce tour-ci.
Searing Spear|Lance calcinante|Éphémère|La Lance calcinante inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Searing Touch|Effleurement de feu|Ephémère|Rappel {4} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nL'Effleurement de feu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Searing Wind|Vent corrosif|Ephémère|Le Vent corrosif inflige 10 blessures à une cible, créature ou joueur.
Seascape Aerialist|Voltigeur marosophe|Créature : ondin et sorcier et allié|À chaque fois que le Voltigeur marosophe ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Seashell Cameo|Camée de nacre|Artefact|{T}: Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Seaside Citadel|Citadelle maritime|Terrain|La Citadelle maritime arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} à votre réserve.
Seaside Haven|Sanctuaire maritime|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W}{U}, {T}, sacrifiez un oiseau : Piochez une carte.
Seasinger|Chantemer|Créature : ondin|Quand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez la Chantemer.\nVous pouvez choisir de ne pas dégager la Chantemer pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Acquérez le contrôle de la créature ciblée dont le contrôleur contrôle une île tant que vous contrôlez la Chantemer et tant que la Chantemer reste engagée.
Season of Growth|Saison de croissance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible une créature que vous contrôlez, piochez une carte.
Season of Renewal|Saison du renouveau|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Season of the Witch|Season of the Witch|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez Season of the witch à moins que vous ne payiez 2 points de vie.\nAu début de l'étape de fin, détruisez toutes les créatures dégagées qui n'ont pas attaqué ce tour-ci sauf les créatures qui n'ont pas pu attaquer.
Season's Beatings|Season's Beatings|Rituel|Family gathering - Chaque créature que le joueur ciblé contrôle inflige autant de blessures que sa force à une autre créature au hasard que ce joueur contrôle.
Seasonal Ritual|Rituel saisonnier|Rituel : aventure|Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Seasoned Buttoneer|Seasoned Buttoneer|Créature : vedalken et employee|Quand Seasoned Buttoneer arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)
Seasoned Consultant|Consultante aguerrie|Créature — humain et détective|À chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, la Consultante aguerrie gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Seasoned Dungeoneer|Exploratrice aguerrie|Créature : humain et guerrier|Quand l'Exploratrice aguerrie arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous attaquez, la cible attaquante, clerc, gredin, guerrier ou sorcier acquiert la protection contre les créatures jusqu'à la fin du tour. Elle explore.
Seasoned Hallowblade|Sacrelame aguerri|Créature : humain et guerrier|Défaussez-vous d'une carte : Engagez le Sacrelame aguerri. Il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.)
Seasoned Marshal|Maréchale aguerrie|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Maréchale aguerrie attaque, vous pouvez engager une créature ciblée.
Seasoned Pyromancer|Pyromancien aguerri|Créature : humain et shamane|Quand le Pyromancien aguerri arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de deux cartes, puis piochez deux cartes. Pour chaque carte non-terrain défaussée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 rouge Élémental.\n{3}{R}{R}, exilez le Pyromancien aguerri depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental.
Seasoned Tactician|Tacticien aguerri|Créature : tacticien|{3}, Retirez de la partie les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Seasoned Weaponsmith|Seasoned Weaponsmith|Creature : Bird Warrior|Tasty (This creature can be attacked directly. If it is attacked, it can't block creatures that didn't attack it.)
Seasons Past|Saisons passées|Rituel|Renvoyez n'importe quel nombre de cartes avec des coûts convertis de mana différents depuis votre cimetière dans votre main. Mettez les Saisons passées au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Seat of the Synod|Siège du Synode|Terrain-artefact|(Le Siège du Synode n'est pas un sort.)\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
Secluded Courtyard|Cour retirée|Terrain|Au moment où la Cour retirée arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi ou pour activer une capacité d'une créature ou d'une carte de créature du type choisi.
Secluded Glen|Vallon retiré|Terrain|Au moment où le Vallon retiré arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de peuple fée de votre main. Si vous ne le faites pas, le Vallon retiré arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Secluded Steppe|Steppes retirées|Terrain|Les Steppes retirées arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Second Breakfast|Deuxième petit-déjeuner|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Second Chance|Seconde chance|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 5 points de vie ou moins, sacrifiez la Seconde chance. Si vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Second Guess|Spéculation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui est le deuxième sort lancé ce tour-ci.
Second Harvest|Deuxième récolte|Éphémère|Pour chaque jeton que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie de ce permanent.
Second Sight|Double vue|Éphémère|Choisissez l'un — Regardez les cinq cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, puis remettez-les dans n'importe quel ordre ; ou regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans n'importe quel ordre.\nUnion {U} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Second Sunrise|Deuxième aurore|Éphémère|Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature, d'enchantement et de terrain qui ont été mises dans son cimetière depuis le jeu ce tour- ci.
Second Thoughts|Après réflexion|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée de la partie.\nPiochez une carte.
Second Wind|Deuxième souffle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{T} : Engagez la créature enchantée.\n{T} : Dégagez la créature enchantée.
Secret Base|Secret Base|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts qui partagent un filigrane avec Secret Base.
Secret Door|Passage secret|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{4}{U} : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Secret Plans|Plans secrets|Enchantement|Les créatures face cachée que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, piochez une carte.
Secret Rendezvous|Rendez-vous secret|Rituel|Un adversaire ciblé et vous piochez chacun trois cartes.
Secret Salvage|Récupération secrète|Rituel|Exilez une carte non-terrain ciblée de votre cimetière. Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Secret Summoning|Secret Summoning|Conspiracy|Hidden agenda (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nÀ chaque fois qu'une créature du nom choisi arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes avec ce nom, les révéler, les mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.
Secretkeeper|Gardien des secrets|Créature : esprit|Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, le Gardien des secrets gagne +2/+2 et a le vol.
Secrets of Paradise|Secrets of Paradise|Conspiracy|Hidden agenda (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nLes créatures du nom choisi que vous contrôlez ont "{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve."
Secrets of the Dead|Secrets des morts|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, piochez une carte.
Secrets of the Golden City|Secrets de la cité d'or|Rituel|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nPiochez deux cartes. Si vous avez l'agrément de la cité, piochez trois cartes à la place.
Secrets of the Key|Secrets de la clé|Éphémère|Enquêtez. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, enquêtez deux fois à la place. (Pour enquêter, créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nFlashback {3}{U}
Secure the Scene|Sécuriser les lieux|Rituel|Exilez le permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Secure the Wastes|Conquête des landes|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Guerrier.
Security Blockade|Blocus de sécurité|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Blocus de sécurité arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\nLe terrain enchanté a « {T} : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée ce tour-ci. »
Security Bypass|Déjouer la sécurité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée attaque seule, elle ne peut pas être bloquée.\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, elle connive. » (Son contrôleur pioche une carte, puis se défausse d'une carte. S'il s'est défaussé d'une carte non-terrain, il met un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Security Detail|Détachement de sécurité|Enchantement|{W}{W}: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. Ne jouez cette capacité que si vous ne contrôlez aucune créature et seulement une seule fois par tour.
Security Rhox|Rhox de sécurité|Créature : rhinocéros et guerrier|Vous pouvez payer {R}{G} à la place de payer le coût de mana de ce sort. Ne dépensez que du mana produit par des trésors pour le lancer de cette manière.
Sedge Scorpion|Scorpion des laîches|Créature : scorpion|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Sedge Sliver|Slivoïde des laîches|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Cette créature gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais » et « {B} : Régénérez cette créature. »
Sedge Troll|Troll fangeux|Créature : troll|Le Troll fangeux gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais.\n{B} : Régénérez le Troll fangeux.
Sedgemoor Witch|Envoûteuse de Tourbejonc|Créature : humain et psychagogue|Menace\nParade — Payez 3 points de vie. (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paie 3 points de vie.)\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».
Sedraxis Alchemist|Alchimiste de Sedraxis|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Alchimiste de Sedraxis arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent bleu, renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Sedraxis Specter|Spectre de Sedraxis|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre de Sedraxis inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nExhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sedris, the Traitor King|Sedris, le Roi traître|Créature légendaire : zombie et guerrier|Chaque carte de créature dans votre cimetière a exhumation {2}{B}. ({2}{B} : Renvoyez en jeu la carte. La créature acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
See Beyond|Voir plus loin|Rituel|Piochez deux cartes, puis mélangez une carte de votre main à votre bibliothèque.
See Double|Voir double|Éphémère|Ce sort ne peut pas être copié.\nChoisissez l'un. Si un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, vous pouvez choisir les deux.\n• Copiez un sort ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)\n• Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée.
See Red|Voir rouge|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a l'initiative.\nAu début de votre étape de fin, si vous n'avez pas attaqué avec une créature ce tour-ci, sacrifiez Voir rouge.
See the Truth|Voir la Vérité|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Si ce sort a été lancé depuis autre part que votre main, mettez chacune de ces cartes dans votre main à la place.
See the Unwritten|Voir ce qui n'est pas écrit|Rituel|Révélez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Mettez le reste dans votre cimetière.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous pouvez mettre sur le champ de bataille deux cartes de créature au lieu d'une.
Seed Guardian|Gardien des semences|Créature : élémental|Portée\nQuand le Gardien des semences meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Élémental, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Seed Spark|Graine d'étincelle|Ephémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si {G} a été dépensé pour jouer la Graine d'étincelle, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Seed of Hope|Graine d'espoir|Éphémère|Meulez deux cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte de permanent parmi les cartes meulées. Vous gagnez 2 points de vie. (Pour meuler deux cartes, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Seed the Land|Ensemencement de la terre|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, son contrôleur met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent.
Seedborn Muse|Muse née des graines|Créature : esprit|Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
Seedcradle Witch|Envoûteuse bercegraine|Créature : elfe et shamane|{2}{G}{W} : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.
Seedguide Ash|Frêne guidegraine|Créature : sylvin et druide|Quand le Frêne guidegraine est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de forêt et les mettre en jeu engagées. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Seedling Charm|Charme de la pépinière|Ephémère|Choisissez l'un - Renvoyez l'aura ciblée attachée à une créature dans la main de son propriétaire; ou régénérez la créature verte ciblée; ou la créature ciblée acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Seedpod Caretaker|Pourvoyeur de cosse|Créature : phyrexian et clerc|Quand le Pourvoyeur de cosse arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, artefact ou créature, que vous contrôlez.\n• Transformez un jeton Incubateur ciblé que vous contrôlez.
Seeds of Innocence|Graines de l'innocence|Rituel|Détruisez tous les artefacts. Ils ne peuvent pas être régénérés. Le contrôleur de chaque artefact détruit de cette manière gagne un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.
Seeds of Renewal|Graines du renouveau|Rituel|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nRenvoyez jusqu'à deux cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez les Graines du renouveau.
Seeds of Strength|Graines de force|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Seedtime|Semailles|Éphémère|Ne jouez ces Semailles que pendant votre tour.\nVous avez un tour supplémentaire après celui-ci si un adversaire a joué un sort bleu ce tour-ci.
Seek Bolas's Counsel|Seek Bolas's Counsel|Sorcery|Choose one at random—\n• You get an emblem with "At the beginning of your upkeep, pay {U}{B}{R}. If you don't, you lose the game."\n• Each player discards their hand.\n• Planeswalk to Pools of Becoming. (Once there you can roll the planar die only if you're playing Planechase.)\n• For each opponent, exile cards from the top of their library until you exile a nonland card. You may cast those cards without paying their mana costs.\n• Destroy all creatures and non-Bolas planeswalkers.\n• You get an emblem with "You can cast nonland cards from your sideboard."
Seek Thrills|En quête de frissons|Éphémère : aventure|Meulez sept cartes. Puis mettez dans votre main toutes les cartes qui ont une aventure parmi les cartes meulées.
Seek the Beast|En quête de la bête|Éphémère : aventure|Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez jouer ces cartes.
Seek the Horizon|À la recherche de l'horizon|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Seek the Wilds|À la recherche des étendues sauvages|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Seeker of Insight|Chercheur de perspicacité|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. N'activez cette capacité que si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci.
Seeker of Skybreak|Chercheur de trouées de ciel|Créature : elfe|{T}: Dégagez la créature ciblée.
Seeker of Slaanesh|Veneuse de Slaanesh|Créature : démon|Célérité\nAppas de Slaanesh — Chaque adversaire doit attaquer avec au moins une créature à chaque combat si possible.
Seeker of Sunlight|Chercheuse de soleil|Créature — ondin et éclaireur|{2}{G} : La Chercheuse de soleil explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Seeker of the Way|Chercheur de la Voie|Créature : humain et guerrier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Chercheur de la Voie acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Seekers' Squire|Écuyère des quêteurs|Créature : humain et éclaireur|Quand l'Écuyère des quêteurs arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Seeker|Chercheur|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être bloquée que par des créatures-artefacts et/ou des créatures blanches.
Seek|Seek|Éphémère|Cherchez une carte dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et retirez cette carte de la partie. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Seer of Stolen Sight|Voyante de la vue dérobée|Créature : phyrexian et psychagogue|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois qu'au moins un artefact et/ou une créature que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Seer of the Last Tomorrow|Voyante du dernier lendemain|Créature : naga et clerc|{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Seer's Lantern|Lanterne du voyant|Artefact|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{2}, {T} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Seer's Sundial|Cadran solaire du voyant|Artefact|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Seer's Vision|Rêve du voyant|Enchantement|Tous vos adversaires jouent avec leurs mains révélées.\nSacrifiez le Rêve du voyant : Regardez la main d'un joueur ciblé et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que quand vous pourriez jouer un rituel.
Seething Anger|Colère bouillonnante|Rituel|Rappel {3} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLa créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Seething Pathblazer|Défricheur bouillonnant|Créature : élémental et guerrier|Sacrifiez un élémental : Le Défricheur bouillonnant gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Seething Song|Chant bouillonnant|Éphémère|Ajoutez {R}{R}{R}{R}{R} à votre réserve.
Sefris of the Hidden Ways|Sefris des Voies Secrètes|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, aventurez-vous dans le donjon. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Pour vous aventurer dans le donjon, entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nCréation de mort-vivant — À chaque fois que vous terminez un donjon, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Segmented Krotiq|Krotiq segmenté|Créature : insecte|Mégamue {6}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Segmented Wurm|Guivre segmentée|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre segmentée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, mettez un marqueur -1/-1 sur elle.
Segovian Angel|Ange ségovois|Créature : ange|Vol, vigilance
Segovian Leviathan|Léviathan ségovois|Créature : grand serpent|Traversée des îles
Seht's Tiger|Tigre de Seht|Créature : chat|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Tigre de Seht arrive en jeu, vous gagnez la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit de la couleur choisie.)
Seismic Assault|Assaut sismique|Enchantement|Choisissez une carte de terrain de votre main et défaussez-vous en : L'Assaut sismique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Seismic Elemental|Élémental sismique|Créature : élémental|Quand l'Élémental sismique arrive sur le champ de bataille, les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Seismic Mage|Mage sismique|Créature : sortisan|{2}{R}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Détruisez le terrain ciblé.
Seismic Monstrosaur|Monstrosaure sismique|Créature — dinosaure|Piétinement\n{2}{R}, sacrifiez un terrain : Piochez une carte.\nRecyclage de montagne {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Seismic Rupture|Rupture sismique|Rituel|La Rupture sismique inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.
Seismic Shift|Bouleversement sismique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Seismic Shudder|Secousse sismique|Éphémère|La Secousse sismique inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Seismic Spike|Pointe sismique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Ajoutez {R}{R} à votre réserve.
Seismic Stomp|Piétinement sismique|Rituel|Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Seismic Strike|Frappe sismique|Éphémère|La Frappe sismique inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.
Seismic Wave|Onde sismique|Éphémère|L'Onde sismique inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et 1 blessure à chaque créature non-artefact qu'un adversaire ciblé contrôle.
Seizan, Perverter of Truth|Seizan, corrupteur de la Vérité|Créature légendaire : démon et esprit|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 2 points de vie et pioche deux cartes.
Seize the Day|Feu de tout bois|Rituel|Dégagez la créature ciblée. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Seize the Initiative|Saisir l'initiative|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Seize the Soul|Appropriation de l'âme|Éphémère|Détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nHantise\nQuand la créature hantée par l'Appropriation de l'âme est mise dans un cimetière, détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Seize the Spoils|S'emparer du butin|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Seize the Spotlight|Saisir l'occasion|Rituel|Chaque adversaire choisit célébrité ou fortune. Pour chaque joueur qui a choisi célébrité, acquérez le contrôle d'une créature que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures et elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Pour chaque joueur qui a choisi fortune, vous piochez une carte et vous créez un jeton Trésor.
Seize the Storm|S'emparer de la tempête|Rituel|Créez un jeton de créature rouge Élémental avec le piétinement et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière plus le nombre de cartes avec le flashback que vous possédez en exil. »\nFlashback {6}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Seizures|Emprise|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye {3}.
Sejiri Glacier|Glacier de Seijiri|Terrain|Le Glacier de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\nÉphémère\n{1}{W}
Sejiri Merfolk|Ondins de Seijiri|Créature : ondin et soldat|Tant que vous contrôlez une plaine, les Ondins de Seijiri ont l'initiative et le lien de vie. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Sejiri Refuge|Refuge de Seijiri|Terrain|Le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Sejiri Shelter|Abri de Seijiri|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Sejiri Steppe|Steppes de Seijiri|Terrain|Les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, gardemort|Créature légendaire : orque et shamane|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 3/1 noire et rouge Désencavé avec la célérité.
Sekki, Seasons' Guide|Sekki, le guide des saisons|Créature légendaire : esprit|Sekki, le guide des saisons arrive en jeu avec sur lui huit marqueurs +1/+1.\nSi des blessures devaient être infligées à Sekki, le guide des saisons, prévenez ces blessures, retirez ce même nombre de marqueurs +1/+1 de Sekki, et mettez en jeu ce même nombre de jetons de créature 1/1 incolore Esprit.\nSacrifiez huit esprits : Renvoyez en jeu Sekki, le guide des saisons depuis votre cimetière.
Select for Inspection|Sélection pour l'inspection|Éphémère|Renvoyez une créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Selective Adaptation|Adaptation sélective|Rituel|Révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, choisissez une carte avec le vol, une carte avec l'initiative et ainsi de suite pour la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance. Mettez une des cartes choisies sur le champ de bataille, les autres cartes choisies dans votre main, et le reste dans votre cimetière.
Selective Memory|Mémoire sélective|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes non-terrain et exilez-les. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Selective Snare|Collet sélectif|Rituel|Renvoyez X créatures ciblées du type de créature de votre choix dans la main de leur propriétaire.
Selenia, Dark Angel|Sélénia, l'ange noir|Créature Légendaire : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nPayez 2 points de vie: Renvoyez Sélénia, l'ange noir dans la main de son propriétaire.
Selesnya Charm|Charme de Selesnya|Éphémère|Choisissez l'un — Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou exilez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 ; ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Selesnya Cluestone|Pierre indiciale de Selesnya|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{G}{W}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Selesnya : Piochez une carte.
Selesnya Eulogist|Eulogiste de Selesnya|Créature : centaure et druide|{2}{G} : Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière, puis peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Selesnya Evangel|Prédicatrice de Selesnya|Créature : elfe et shamane|{1}, {T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Selesnya Guildgate|Porte de la guilde de Selesnya|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Selesnya arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Selesnya Guildmage|Ghildmage de Selesnya|Créature : elfe et sorcier|({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.)\n{3}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{3}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Selesnya Keyrune|Runeclé de Selesnya|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{G}{W} : La Runeclé de Selesnya devient une créature-artefact 3/3 verte et blanche Loup jusqu'à la fin du tour.
Selesnya Locket|Médaillon de Selesnya|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Selesnya : Piochez deux cartes.
Selesnya Loft Gardens|Jardins suspendus de Selesnya|Plan : Ravnica|Si un effet devait mettre sur le champ de bataille au moins un jeton, il met sur le champ de bataille deux fois ce nombre de jetons à la place.\nSi un effet devait placer au moins un marqueur sur un permanent, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait.
Selesnya Sagittars|Sagittars de Selesnya|Créature : elfe et archer|Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol.\nLes Sagittars de Selesnya peuvent bloquer une créature supplémentaire.
Selesnya Sanctuary|Sanctuaire de Selesnya|Terrain|Le Sanctuaire de Selesnya arrive en jeu engagé.\nQuand le Sanctuaire de Selesnya arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve.
Selesnya Sentry|Sentinelle de Selesnya|Créature : éléphant et soldat|{5}{G} : Régénérez la Sentinelle de Selesnya.
Selesnya Signet|Cachet de Selesnya|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve.
Self-Assembler|Auto-assembleur|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Quand l'Auto-assembleur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature Ouvrier spécialisé, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Self-Inflicted Wound|Blessure auto-infligée|Rituel|L'adversaire ciblé sacrifie une créature verte ou blanche. Si ce joueur fait ainsi, il perd 2 points de vie.
Self-Reflection|Introspection|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.\nFlashback {3}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Selfie Preservation|Selfie Preservation|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et révélez-la. S'il y a un arbre sur son dessin, mettez-la sur le champ de bataille engagée. Sinon, mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque.
Selfless Cathar|Cathare dévoué|Créature : humain et clerc|{1}{W}, sacrifiez le Cathare dévoué : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Selfless Exorcist|Exorciste altruiste|Créature : clerc|{T}: Retirez de la partie la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette carte inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'Exorciste altruiste. (Un * sur une carte hors-jeu vaut 0.)
Selfless Samurai|Samouraï dévoué|Créature : renard et samouraï|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez le Samouraï dévoué : Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Selfless Savior|Sauveur dévoué|Créature : chien|Sacrifiez le Sauveur dévoué : Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Selfless Spirit|Esprit dévoué|Créature : esprit et clerc|Vol\nSacrifiez l'Esprit dévoué : Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Selfless Squire|Écuyère dévouée|Créature : humain et soldat|Flash\nQuand l'Écuyère dévouée arrive sur le champ de bataille, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.\nÀ chaque fois que des blessures qui devaient vous être infligées sont prévenues, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Écuyère dévouée.
Selhoff Entomber|Fossoyeur de Selhoff|Créature : zombie|{T}, défaussez-vous d'une carte de créature : Piochez une carte.
Selhoff Occultist|Occultiste de Selhoff|Créature : humain et gredin|Quand l'Occultiste de Selhoff ou une autre créature meurt, le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Selkie Hedge-Mage|Mage des haies selkie|Créature : ondin et sorcier|Quand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux forêts, vous pouvez gagner 3 points de vie.\nQuand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux îles, vous pouvez renvoyer la créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire.
Sell-Sword Brute|Brute ventépée|Créature : humain et mercenaire|Quand la Brute ventépée est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle vous inflige 2 blessures.
Seller of Songbirds|Marchande de passereaux|Créature : humain|Quand la Marchande de passereaux arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.
Selvala's Charge|Selvala's Charge|Rituel|Parley — Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, créez un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. Ensuite, chaque joueur pioche une carte.
Selvala's Enforcer|Selvala's Enforcer|Créature : elfe et guerrier|Parley — Quand le Selvala's Enforcer arrive sur le champ de bataille, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Selvala's Enforcer. Chaque joueur pioches ensuite une carte.
Selvala's Stampede|Selvala's Stampede|Rituel|Dilemme du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour "sauvage" ou "libre". Révélez des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature pour chaque vote "sauvage". Mettez ces créature cartes sur le champ de bataille, puis mélangez le reste dans votre bibliothèque. You pouvez mettre une carte de permanent de votre main sur le champ de bataille pour chaque vote "libre".
Selvala, Explorer Returned|Selvala, exploratrice sur le retour|Créature légendaire : elfe et éclaireur|Pourparler — {T} : Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, ajoutez {G} et gagnez 1 point de vie. Chaque joueur pioche ensuite une carte.
Selvala, Heart of the Wilds|Selvala, Heart of the Wilds|Créature : elf et éclaireur|Quand une autre créature arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut piocher une carte si sa force est plus grande que celle de toutes les autres créatures.\n{T}, {T}: Ajouter X mana de n'importe quelle combinaison de couleurs à votre réserver de mana, où X est la plus grande force parmi les créatures que vous contrôlez.
Semblance Anvil|Enclume d'apparence|Artefact|Empreinte — Quand l'Enclume d'apparence arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte non-terrain de votre main.\nLes sorts que vous lancez qui partagent un type de carte avec la carte exilée coûtent {2} de moins à lancer.
Semester's End|Fin de semestre|Éphémère|Exilez n'importe quel nombre de créatures et/ou de planeswalkers ciblés que vous contrôlez. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez chacun d'eux sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Chacun d'eux arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui si c'est une créature ou un marqueur « loyauté » sur lui si c'est un planeswalker.
Sen Triplets|Triplettes Sen|Créature-artefact légendaire : humain et sorcier|Au début de votre entretien, choisissez un adversaire ciblé. Ce tour-ci, ce joueur ne peut pas jouer de sorts ou de capacités activées et il joue avec sa main révélée. Vous pouvez jouer des cartes depuis la main de ce joueur ce tour-ci.
Senate Courier|Messager du Sénat|Créature : oiseau|Vol\n{1}{W} : Le Messager du Sénat acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Senate Griffin|Griffon du Sénat|Créature : griffon|Vol\nQuand le Griffon du Sénat arrive sur le champ de bataille, regard 1.
Senate Guildmage|Ghildmage du Sénat|Créature : humain et sorcier|{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie.\n{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Send to Sleep|Plonger dans le sommeil|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs.
Sengir Autocrat|Autocrate sengien|Créature : humain|Quand l'Autocrate sengien arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 0/1 noire Serf.\nQuand l'Autocrate sengien quitte le jeu, retirez de la partie tous les jetons Serf.
Sengir Bats|Chauves-souris sengiennes|Créature : chauve-souris|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par les Chauves-souris sengiennes ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur les Chauves-souris sengiennes.
Sengir Connoisseur|Connaisseuse sangienne|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Connaisseuse sangienne. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Sengir Nosferatu|Nosferatu sengien|Créature : vampire|Vol\n{1}{B}, exilez le Nosferatu sengien : Créez un jeton de créature 1/2 noire Chauve-souris avec le vol. Il a « {1}{B}, sacrifiez cette créature : Renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, une carte exilée appelée Nosferatu sengien. »
Sengir Vampire|Vampire sengien|Créature : vampire|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par le Vampire sengien ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire sengien.
Sengir, the Dark Baron|Sengir, le Baron noir|Créature légendaire : vampire et noble|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Sengir, le Baron noir.\nÀ chaque fois qu'un autre joueur perd la partie, vous gagnez un nombre de points de vie égal au total de points de vie qu'avait ce joueur au début du tour.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Sensation Gorger|Avaleur de sensations|Créature : gobelin et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec l'Avaleur de sensations, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite quatre cartes.
Sensei Golden-Tail|Sensei Queue-dorée|Créature légendaire : renard et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) {1}{W}, {T} : Mettez un marqueur « entraînement » sur la créature ciblée. Cette créature acquiert bushido 1 et devient un samouraï en plus de ses autres types de créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Sensei's Divining Top|Toupie de divination du sensei|Artefact|{1} : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans l'ordre de votre choix.\n{T} : Piochez une carte, puis mettez la Toupie de divination du sensei au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Senseless Rage|Rage insensée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Sensor Splicer|Épisseur de capteurs|Créature : artificier|Quand l'Épisseur de capteurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont la vigilance.
Sensory Deprivation|Déprivation sensorielle|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -3/-0.
Sentinel Dispatch|Sentinel Dispatch|Conspiracy|Conspiracy\n(Commencez la partie avec cette carte de conspiracy face visible dans la zone de commandement.)\nAu début du premier entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction avec le défenseur.
Sentinel Sliver|Slivoïde sentinelle|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la vigilance. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.)
Sentinel Spider|Araignée sentinelle|Créature : araignée|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Sentinel Totem|Totem sentinelle|Artefact|Quand le Totem sentinelle arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T}, exilez le Totem sentinelle : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières.
Sentinel Tower|Sentinel Tower|Créature-artefact : construction|À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel est lancé pendant votre tour, Sentinel Tower inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à 1 plus le nombre de sorts d'éphémère et de rituel lancés avant ce sort ce tour-ci.
Sentinel of Lost Lore|Sentinelle de la sapience perdue|Créature — elfe et chevalier|Quand la Sentinelle de la sapience perdue arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un ou plus —\n• Renvoyez dans votre main une carte ciblée que vous possédez en exil qui a une aventure.\n• Mettez une carte ciblée que vous ne possédez pas en exil qui a une aventure au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.
Sentinel of the Eternal Watch|Sentinelle des veilleurs éternels|Créature : géant et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Sentinel of the Nameless City|Sentinelle de la cité sans nom|Créature — ondin et guerrier et éclaireur|Vigilance\nÀ chaque fois que la Sentinelle de la cité sans nom arrive sur le champ de bataille ou qu'elle attaque, créez un jeton Carte.
Sentinel of the Pearl Trident|Sentinelle du Trident de perles|Créature : ondin et soldat|Flash\nQuand la Sentinelle du Trident de perles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent historique ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Sentinel's Eyes|Yeux de la sentinelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nÉchappée — {W}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Sentinel's Mark|Marque de la sentinelle|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 et a la vigilance.\nAddenda — Quand la Marque de la sentinelle arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée pendant votre phase principale, la créature enchantée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Sentinels of Glen Elendra|Sentinelles du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et soldat|Flash\nVol
Sentry Oak|Chêne sentinelle|Créature : sylvin et guerrier|Défenseur\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez confronter un adversaire. Si vous gagnez, jusqu'à la fin du tour, le Chêne sentinelle gagne +2/+0 et perd le défenseur. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Sentry of the Underworld|Sentinelle du Monde souterrain|Créature : griffon et squelette|Vol, vigilance\n{W}{B}, payez 3 points de vie : Régénérez la Sentinelle du Monde souterrain.
Separatist Voidmage|Videmage séparatiste|Créature : humain et sorcier|Quand le Videmage séparatiste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Sephara, Sky's Blade|Séphara, lame du ciel|Créature légendaire : ange|Vous pouvez payer {W} et engager quatre créatures avec le vol dégagées que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nVol, lien de vie\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez ont l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
Septic Rats|Rats septiques|Créature : rat|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois que les Rats septiques attaquent, si le joueur défenseur est empoisonné, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Sepulcher Ghoul|Goule du sépulcre|Créature : zombie|Sacrifiez une autre créature : La Goule du sépulcre gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
Sepulchral Primordial|Primordial sépulcral|Créature : avatar|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nQuand le Primordial sépulcral arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ciblée du cimetière de ce joueur.
Sequence Engine|Moteur séquentiel|Artefact|{X}, {T} : Exilez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de X d'un cimetière. Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Sequestered Stash|Réserve séquestrée|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T}, sacrifiez la Réserve séquestrée : Mettez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous pouvez ensuite mettre une carte d'artefact depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Seraph Sanctuary|Sanctuaire des séraphins|Terrain|Quand le Sanctuaire des séraphins arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'un ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Seraph of Dawn|Séraphine de l'aube|Créature : ange|Vol, lien de vie
Seraph of the Masses|Séraphine des masses|Créature : ange|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol\nLa force et l'endurance de la Séraphine des masses sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.
Seraph of the Scales|Séraphine de la Balance|Créature : ange|Vol\n{W} : La Séraphine de la Balance acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n{B} : La Séraphine de la Balance acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nAu-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Seraph of the Suns|Séraphin des Soleils|Créature : ange|Vol\nIndestructible (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas cette créature. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)
Seraph of the Sword|Séraphine de l'épée|Créature : ange|VolPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la Séraphine de l'épée.
Seraphic Greatsword|Espadon séraphique|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol, engagé et attaquant ce joueur.\nÉquipement {4}
Seraph|Séraphin|Créature: ange |Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par le Séraphin ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez cette carte en jeu sous votre contrôle à la fin du tour. Sacrifiez cette créature quand vous perdez le contrôle du Séraphin.
Serendib Djinn|Serendib Djinn|Créature : djinn|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez un terrain. Si vous sacrifiez une île de cette manière, le Serendib djinn vous inflige 3 blessures.\nQuand vous ne contrôlez aucun terrain, sacrifiez le Serendib djinn.
Serendib Efreet|Efrit de serendib|Créature : éfrit|Vol\nAu début de votre entretien, l'Éfrit de Serendib vous inflige 1 blessure.
Serendib Sorcerer|Sorcier de Serendib|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée autre que le Sorcier de Serendib a une force et une endurance de base de 0/2 jusqu'à la fin du tour.
Serene Heart|Coeur serein|Ephémère|Détruisez toutes les auras.
Serene Master|Maître serein|Créature : humain et moine|À chaque fois que le Maître serein bloque, échangez sa force et la force de la créature ciblée qu'il bloque jusqu'à la fin du combat.
Serene Offering|Offrande sereine|Ephémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cet enchantement.
Serene Remembrance|Remembrance sereine|Rituel|Mélangez la Remembrance sereine et jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique dans les bibliothèques de leurs propriétaires.
Serene Sleuth|Détective sereine|Créature — humain et détective|Quand la Détective sereine arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nAu début du combat pendant votre tour, enquêtez pour chaque créature incitée que vous contrôlez. Puis chaque créature que vous contrôlez n'est plus incitée.
Serene Steward|Intendante sereine|Créature : humain et clerc et allié|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Serene Sunset|Coucher de soleil serein|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat que X créatures ciblées devraient infliger ce tour-ci.
Serenity|Sérénité|Enchantement|Au début de votre entretien, détruisez tous les artefacts et enchantements. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Sergeant John Benton|Sergent John Benton|Créature légendaire : humain et soldat|Piétinement, célérité\nPartage d'information — À chaque fois que le Sergent John Benton inflige des blessures de combat à un joueur, vous et ce joueur piochez chacun autant de cartes.
Sergeant-at-Arms|Sergent d'armes|Créature : humain et soldat|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Sergent d'armes arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
Serpent Assassin|Assassin serpentiforme|Créature : assassin|Quand l'Assassin serpentiforme arrive en jeu, vous pouvez détruire la créature non-noire ciblée.
Serpent Generator|Générateur de serpents|Artefact|{4}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Serpent venimeux. Cette créature a "À chaque fois que cette créature blesse un joueur, ce joueur reçoit un marqueur "poison"." (Un joueur qui a au moins dix marqueurs "poison" perd la partie.)
Serpent Skin|Peau de serpent|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer la Peau de serpent à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{G} : Régénérez la créature enchantée.
Serpent Warrior|Guerrier serpentiforme|Créature : serpent et guerrier|Quand le Guerrier serpentiforme arrive en jeu, vous perdez 3 points de vie.
Serpent of Yawning Depths|Serpent des profondeurs abyssales|Créature-enchantement : grand serpent|Les krakens, les léviathans, les pieuvres et les grands serpents que vous contrôlez ne peuvent pas être bloqués excepté par des krakens, des léviathans, des pieuvres et des grands serpents.
Serpent of the Endless Sea|Serpent de la Mer sans fin|Créature : serpent|La force et l'endurance du Serpent de la Mer sans fin sont chacune égale au nombre d'îles que vous contrôlez.\nLe Serpent de la Mer sans fin ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Serpent's Gift|Don du serpent|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Serpent's Soul-Jar|Jarre d'âme du Grand serpent|Artefact|À chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez meurt, exilez-le.\n{T}, payez 2 points de vie : Jusqu'à la fin du tour,\nvous pouvez lancer un sort de créature parmi les cartes exilées par la Jarre d'âme du Grand serpent.
Serpent-Blade Assailant|Assaillant à lame-serpent|Créature : elfe et guerrier|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nContact mortel
Serpentine Ambush|Embuscade serpentine|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un grand serpent bleu avec une force et une endurance de base de 5/5.
Serpentine Basilisk|Basilic serpentin|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic serpentin inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.\nMue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Serpentine Curve|Courbe sinueuse|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant un plus le nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.
Serpentine Kavu|Kavru serpentin|Créature : kavru|{R}: Le Kavru serpentin acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Serpentine Spike|Pointe serpentine|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)La Pointe serpentine inflige 2 blessures à une créature ciblée, 3 blessures à une autre créature ciblée, et 4 blessures à une troisième créature ciblée. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Serra Advocate|Partisane de Serra|Créature : ange|Vol\n{T}: La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Serra Angel|Ange de Serra|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Serra Ascendant|Serra en devenir|Créature : humain et moine|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nTant que vous avez au moins 30 points de vie, Serra en devenir gagne +5/+5 et a le vol.
Serra Avatar|Avatar de Serra|Créature : avatar|La force et l'endurance de l'Avatar de Serra sont chacune égales à votre total de points de vie.Quand l'Avatar de Serra est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.
Serra Avenger|Vengeresse de Serra|Créature : ange|Vous ne pouvez pas jouer la Vengeresse de Serra pendant votre premier, deuxième ou troisième tour de la partie.\nVol, vigilance
Serra Aviary|La voliere serraîte|Enchantement : Enchantement du monde|Les créatures avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) gagnent +1/+1.
Serra Bestiary|Bestiaire serraïte|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Bestiaire serraïte à moins que vous ne payiez {W}{W}.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées avec {T} dans leur coût d'activation ne peuvent pas être jouées.
Serra Disciple|Disciple de Serra|Créature : oiseau et clerc|Vol, initiative\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, la Disciple de Serra gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Serra Inquisitors|Inquisiteurs serraïtes|Créature : inquisiteur|Quand les Inquisiteurs serraïtes bloquent ou deviennent bloqués par une ou plusieurs créatures noires, les Inquisiteurs serraïtes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Serra Paladin|Paladin de serra|Créature : paladin|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{1}{W}{W}, {T}: La créature ciblée acquiert la vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) jusqu'à la fin du tour.
Serra Paragon|Parangon de Serra|Créature : ange|Vol\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain depuis votre cimetière ou lancer un sort de permanent d'une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, elle acquiert « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, exilez-le et vous gagnez 2 points de vie. »
Serra Redeemer|Serra la rédemptrice|Créature : ange et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature de force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature.
Serra Sphinx|Sphinx de Serra|Créature : Sphinx|Vol, vigilance
Serra Zealot|Zélatrice de Serra|Créature : soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Serra the Benevolent|Serra la bienveillante|Planeswalker légendaire : Serra|+2 : Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Si vous contrôlez une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. »
Serra's Blessing|Bénédiction selon Serra|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.)
Serra's Boon|Faveur de Serra|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 tant qu'elle est blanche. Sinon, elle gagne -2/-1.
Serra's Embrace|Étreinte de Serra|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol et la vigilance
Serra's Emissary|Émissaire de Serra|Créature : ange|Vol\nAu moment où l'Émissaire de Serra arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de carte.\nVous et les créatures que vous contrôlez avez la protection contre le type de carte choisi.
Serra's Guardian|Vigile de Serra|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nVigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.
Serra's Hymn|Hymne à Serra|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur l'Hymne à Serra.\nSacrifiez l'Hymne à Serra: Prévenez, ce tour-ci, jusqu'à un total de X blessures qui devraient être infligées à n'importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs ciblés, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur l'Hymne à Serra.
Serra's Liturgy|Liturgie pour serra|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur la Liturgie pour Serra.\n{W}, Sacrifiez la Liturgie pour Serra: Détruisez jusqu'à X artefacts et/ou enchantements ciblés, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur la Liturgie pour Serra.
Serra's Sanctum|Sanctuaire de serra|Terrain Légendaire|{T}: Ajoutez {W} à votre réserve pour chaque enchantement que vous contrôlez.
Serrated Arrows|Flèches barbelées|Artefact|Les flèches barbelées arrivent en jeu avec, sur elles, trois marqueurs « fer de flèche ».\nAu début de votre entretien, s'il n'y a pas de marqueur « fer de flèche » sur les Flèches barbelées, sacrifiez-les.\n{T}, retirez un marqueur « fer de flèche » des Flèches barbelées : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Serrated Biskelion|Biskèle barbelé|Créature-artefact : construction|{T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur le Biskèle barbelé et un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.
Serrated Scorpion|Scorpion barbelé|Créature : scorpion|Quand le Scorpion barbelé meurt, il inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie.
Serum Powder|Sérum en poudre|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nÀ chaque fois que vous pourriez déclarer un mulligan et que le Sérum en poudre est dans votre main, vous pouvez retirer votre main de la partie, et piocher le même nombre de cartes. (Vous pouvez le faire en plus de déclarer un mulligan.)
Serum Raker|Ratisseur de sérum|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Ratisseur de sérum est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte.
Serum Snare|Collet de sérum|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce permanent avait une valeur de mana inférieure ou égale à 3, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Serum Sovereign|Souveraine du sérum|Créature : phyrexian et sphinx|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur la Souveraine du sérum.\n{U}, retirez un marqueur « pétrole » de la Souveraine du sérum : Piochez une carte, puis regard 2.
Serum Tank|Citerne de sérum|Artefact|À chaque fois que la Citerne de Sérum ou un autre artefact arrive en jeu, mettez un marqueur « charge » sur la Citerne de sérum.\n{3}, {T}, Retirez un marqueur « charge » de la Citerne de sérum : Piochez une carte.
Serum Visions|Visions nées du sérum|Rituel|Piochez une carte. Regard 2.
Serum-Core Chimera|Chimère au réacteur de sérum|Créature : phyrexian et chimère|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur la Chimère au réacteur de sérum.\nRetirez trois marqueurs « pétrole » de la Chimère au réacteur de sérum : Piochez une carte. Vous pouvez ensuite vous défausser d'une carte non-terrain. Quand vous vous défaussez d'une carte de cette manière, la Chimère au réacteur de sérum inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Servant of Nefarox|Servante de Nefarox|Créature : humain et clerc|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Servant of Tymaret|Servant de Tymaret|Créature : zombie|Inspiration — À chaque fois que le Servant de Tymaret devient dégagé, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.\n{2}{B} : Régénérez le Servant de Tymaret.
Servant of Volrath|Servant de Wöhlrajh|Créature : mignon|Quand le Servant de Wöhlrajh quitte le jeu, sacrifiez une créature.
Servant of the Conduit|Servant du Conduit|Créature : elfe et druide|Quand le Servant du Conduit arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Servant of the Scale|Servant de l'Écaille|Créature : humain et soldat|Le Servant de l'Écaille arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand le Servant de l'Écaille meurt, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Servant de l'Écaille.
Servo Exhibition|Exhibition de servos|Rituel|Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Servo Schematic|Schéma de servo|Artefact|Quand le Schéma de servo arrive sur le champ de bataille ou qu'il est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Seshiro the Anointed|Seshiro l'Oint|Créature légendaire : serpent et moine|Les autres serpents que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois qu'un serpent que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Set Adrift|À la dérive|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nMettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Setessan Battle Priest|Prêtresse de bataille setessienne|Créature : humain et clerc|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Prêtresse de bataille setessienne, vous gagnez 2 points de vie.
Setessan Champion|Championne setessienne|Créature : humain et guerrier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne setessienne et piochez une carte.
Setessan Griffin|Griffon setessien|Créature : griffon|Vol\n{2}{G}{G} : Le Griffon setessien gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Setessan Oathsworn|Assermenté setessien|Créature : satyre et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Assermenté setessien, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Assermenté setessien.
Setessan Petitioner|Pétitionnaire setessienne|Créature : humain et druide|Quand la Pétitionnaire setessienne arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)
Setessan Skirmisher|Assaillante setessienne|Créature : humain et guerrier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Assaillante setessienne gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Setessan Starbreaker|Brise-étoile setessienne|Créature : humain et guerrier|Quand la Brise-étoile setessienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une aura ciblée.
Setessan Tactics|Tactiques setessiennes|Éphémère|Obstination — Les Tactiques setessiennes coûtent {G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nJusqu'à la fin du tour, n'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent « {T} : Cette créature se bat contre une autre créature ciblée. »
Setessan Training|Entraînement setessien|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand l'Entraînement setessien arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le piétinement.
Sethron, Hurloon General|Sethron, Hurloon General|Créature légendaire : minotaure et guerrier|À chaque fois que Sethron, Hurloon General ou un autre minotaure non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/3 rouge Minotaure.\n{2}{D} : Les minotaures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Seton's Desire|Désir selon Selton|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2.\nSeuil — Toutes les créatures capables de bloquer la créature enchantée le font. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Seton's Scout|Éclaireur de Selton|Créature : centaure et druide|L'Éclaireur de Selton peut bloquer comme s'il avait le vol.Seuil\n— L'Éclaireur de Selton gagne +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Seton, Krosan Protector|Selton, protecteur de la Krosia|Créature : centaure et druide et légende|Engagez un druide dégagé que vous contrôlez : Ajoutez {G} à votre réserve.
Settle Beyond Reality|Résolution hors réalité|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Exilez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Settle the Score|Règlement de comptes|Rituel|Exilez la créature ciblée. Mettez deux marqueurs « loyauté » sur un planeswalker que vous contrôlez.
Settle the Wreckage|Aménagement des décombres|Éphémère|Exilez toutes les créatures attaquantes que le joueur ciblé contrôle. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque autant de cartes de terrain de base, les mettre sur le champ de bataille engagées et mélanger ensuite sa bibliothèque.
Seven Dwarves|Sept nains|Créature : nain|Les Sept nains gagnent +1/+1 pour chaque autre créature appelée Sept nains que vous contrôlez.\nUn deck peut contenir jusqu'à sept cartes appelées Sept nains.
Seven-Tail Mentor|Mentor Sept-queues|Créature : renard et samouraï|Quand le Mentor Sept-queues arrive sur le champ de bataille ou meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule, que vous contrôlez.
Sever Soul|Disjonction de l'âme|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous gagnez autant de points de vie que son endurance.
Sever the Bloodline|Interrompre la lignée|Rituel|Exilez la créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom que cette créature.Flashback {5}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Severed Legion|Légion sectionnée|Créature : zombie|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)
Severed Strands|Filins tranchés|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée. Détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Sevinne's Reclamation|Réappropriation de Sevinne|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de permanent ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, vous pouvez copier ce sort et choisir une nouvelle cible pour la copie.\nFlashback {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, le Chronoclysme|Créature légendaire : humain et sorcier|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Sevinne, le Chronoclysme.\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière à chaque tour, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Sewer Crocodile|Crocodile des égouts|Créature : crocodile|{3}{U} : Le Crocodile des égouts ne peut pas être bloqué ce tour-ci. Cette capacité coûte {3} de moins à activer s'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière.
Sewer Nemesis|Némésis des égouts|Créature : horreur|Au moment où la Némésis des égouts arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur.\nLa force et l'endurance de la Némésis des égouts sont chacune égales au nombre de cartes dans le cimetière du joueur choisi.\nÀ chaque fois que le joueur choisi lance un sort, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Sewer Rats|Rats d'égout|Créature : rat|{B}, Payez 1 point de vie: Les Rats d'égout gagnent +1/+0 jusu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de trois fois chaque tour.
Sewer Shambler|Escogriffe des égouts|Créature : zombie|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)\nRécupération {2}{B} ({2}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sewerdreg|Fècessentine|Créature : esprit|Traversée des marais\nSacrifiez le Fècessentine : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.
Sewers of Estark|Egoûts d'Estark|Ephémère|Choisissez l'un - La créature attaquante ciblée est imblocable ce tour-ci; ou prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature bloqueuse ciblée et par toutes les créatures qu'elle bloque ce tour-ci.
Sewn-Eye Drake|Drakôn aux paupières cousues|Créature : zombie et drakôn|Vol, célérité
Sex Appeal|Sex Appeal|Ephémère|Éphémère\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à n'importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs. S'il y a plus de joueurs du sexe opposé dans la pièce, prévenez 6 blessures de cette manière à la place.
Shabraz, the Skyshark|Shabraz, le squale céleste|Créature légendaire : requin et oiseau|Partenariat avec Brallin, chevaucheur de squale céleste\nVol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Shabraz, le squale céleste et vous gagnez 1 point de vie.\n{W/U} : Un humain ciblé acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Shacklegeist|Geist ferré|Créature : esprit|Vol\nLe Geist ferré ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\nEngagez deux esprits dégagés que vous contrôlez : Engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Shackles of Treachery|Fers de traîtrise|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert la célérité et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures, détruisez un équipement ciblé qui lui est attaché. »
Shackles|Entraves|Enchanter : créature|La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\n{W}: Renvoyez ces Entraves dans la main de leur propriétaire.
Shade of Trokair|Ombre de Trokair|Créature : ombre|{W} : L'Ombre de Trokair gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSuspension 3 — {W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Shade's Breath|Souffle de l'ombre|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que vous contrôlez devient noire, son type de créature devient ombre, et elle a : « {B} : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »
Shade's Form|Forme de l'ombre|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {B}: Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez en jeu sous votre contrôle cette créature.
Shadewing Laureate|Lauréate ailombre|Créature : humain et psychagogue|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec le vol que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Shadow Alley Denizen|Habitante de la ruelle des Ombres|Créature : vampire et gredin|À chaque fois qu'une autre créature noire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Shadow Glider|Planeuse de l'ombre|Créature : kor et soldat|Vol
Shadow Guildmage|Ghildmage des Ombres|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n{R}, {T} : Le Ghildmage des Ombres inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 1 blessure.
Shadow Kin|Sœur d'ombre|Créature : changeforme|Flash\nAu début de votre entretien, chaque joueur meule trois cartes. Vous pouvez exiler une carte de créature parmi les cartes meulées de cette manière. Si vous faites ainsi, la Sœur d'ombre devient une copie de cette carte, excepté qu'elle a cette capacité.
Shadow Lance|Lance d'ombre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative.\n{1}{B} : La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Shadow Prophecy|Prophétie de l'ombre|Éphémère|Domaine — Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Mettez jusqu'à deux d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Vous perdez 2 points de vie.
Shadow Puppeteers|Marionnettistes des ombres|Créature — peuple fée et sorcier|Vol, parade {2}\nQuand les Marionnettistes des ombres arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.\nÀ chaque fois qu'une créature avec le vol que vous contrôlez attaque, vous pouvez faire qu'elle devienne un dragon rouge avec une force et une endurance de base de 4/4 en plus de ses autres couleurs et types jusqu'à la fin du tour.
Shadow Rider|Cavalier de l'ombre|Créature : zombie et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Shadow Rift|Ride de distorsion|Ephémère|La créature ciblée acquiert la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Shadow Slice|Tranche d'ombre|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Shadow Sliver|Slivoïde de distorsion|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la distorsion. (Ils ne peuvent bloquer ou être bloqués que par des créatures avec la distorsion.)
Shadow Stinger|Piqueuse des ombres|Créature : vampire et gredin|Engagez un autre gredin dégagé que vous contrôlez : La Piqueuse des ombres acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la Piqueuse des ombres inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Shadow Summoning|Invocation des ombres|Rituel|Créez, engagés, deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Shadow in the Warp|Ombre dans le Warp|Enchantement|Le premier sort de créature que vous lancez à chaque tour coûte {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort non-créature à chaque tour, l'Ombre dans le Warp inflige 2 blessures à ce joueur.
Shadow of Doubt|Ombre de doute|Éphémère|({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)\nLes joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Shadow of Mortality|Ombre de la fatalité|Créature : avatar|Si votre total de points de vie est inférieur à votre total de points de vie de départ, ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la différence.
Shadow of the Enemy|Ombre de l'ennemi|Rituel|Exilez toutes les cartes de créature du cimetière d'un joueur ciblé. Vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes tant qu'elles restent exilées, et du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour les lancer.
Shadow of the Grave|Ombre de la tombe|Éphémère|Renvoyez dans votre main toutes les cartes de votre cimetière que vous avez recyclées ou qui ont été défaussées ce tour-ci.
Shadow-Rite Priest|Prêtre du rite de l'ombre|Créature : humain et clerc|Les autres clercs que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{B}{B}, {T}, sacrifiez un autre clerc : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature noire, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Shadowbane|Fléau des ombres|Ephémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ou blesser une créature que vous contrôlez ce tour-ci, prévenez ces blessures. Si des blessures d'une source noire sont prévenues de cette manière, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures prévenues de cette manière.
Shadowbeast Sighting|Apparition de la bête des ombres|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nFlashback {6}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Shadowblood Egg|Œuf d'Ombresang|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf d'Ombresang : Ajoutez {B}{R} à votre réserve. Piochez une carte.
Shadowblood Ridge|Contreforts d'Ombresang|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {B}{R} à votre réserve.
Shadowborn Apostle|Apôtre né des ombres|Créature : humain et clerc|Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Apôtre né des ombres.\n{B}, sacrifiez six créatures appelées Apôtre né des ombres : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Démon et mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Shadowborn Demon|Démon né des ombres|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon né des ombres arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-démon ciblée.\nAu début de votre entretien, si votre cimetière contient moins de six cartes de créature, sacrifiez une créature.
Shadowcloak Vampire|Vampire ombrecape|Créature : vampire|Payez 2 points de vie : Le Vampire ombrecape acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)
Shadowed Caravel|Caravelle enténébrée|Artefact : véhicule|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore, mettez un marqueur +1/+1 sur la Caravelle enténébrée.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Shadowfax, Lord of Horses|Gripoil, seigneur des chevaux|Créature légendaire : cheval|Les chevaux que vous contrôlez ont la célérité. (Ils peuvent attaquer et {T} dès le tour où ils arrivent sous votre contrôle.)\nÀ chaque fois que Gripoil, seigneur des chevaux attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de force inférieure, engagée et attaquante, depuis votre main.
Shadowfeed|Repas de l'ombre|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 3 points de vie.
Shadowgrange Archfiend|Archifielleux d'Ombregrange|Créature : démon|Quand l'Archifielleux d'Ombregrange arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures sacrifiées de cette manière.\nFolie — {2}{B}, payez 8 points de vie.
Shadowheart, Dark Justiciar|Ombrecœur, Justicière noire|Créature légendaire : humain et elfe et clerc|{1}{B}, {T}, sacrifiez une autre créature : Piochez X cartes, X étant la force de cette créature.\nChoisissez un passé
Shadowmage Infiltrator|Infiltrateur ombremage|Créature : humain et sorcier|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nÀ chaque fois que l'Infiltrateur ombremage inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Shadows of the Past|Ombres du passé|Enchantement|À chaque fois qu'une créature meurt, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.){4}{B} : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière.
Shadows' Lair|Tanière des ombres|Terrain — caverne|(Transformation des Ombres saisissantes.)\n{T} : Ajoutez {B}.\n{B}, {T}, retirez un marqueur « effroi » de la Tanière des ombres : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Shadows' Verdict|Verdict des ombres|Rituel|Exilez toutes les créatures et tous les planeswalkers avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 du champ de bataille et toutes les cartes de créature et de planeswalker avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 de tous les cimetières.
Shadowspear|Ombrelance|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a le piétinement et le lien de vie.\n{1} : Les permanents que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {2}
Shadowstorm Vizier|Vizir de la tempête de distorsion|Créature : humain et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, le Vizir de la tempête de distorsion gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Shadowstorm|Tempête de distorsion|Rituel|La Tempête de distorsion inflige 2 blessures à chaque créature avec la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.).
Shadowy Backstreet|Ruelle sombre|Terrain — plaine et marais|({T} : Ajoutez {W} ou {B}.)\nLa Ruelle sombre arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Ruelle sombre arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Shadrix Silverquill|Shadrix Plumargent|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, double initiative\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez choisir deux. Chaque mode doit cibler un joueur différent.\n• Un joueur ciblé crée un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol.\n• Un joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie.\n• Un joueur ciblé met un marqueur +1/+1 sur chaque créature qu'il contrôle.
Shady Informant|Balance louche|Créature — ogre et gredin|Quand la Balance louche meurt, elle inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nDéguisement {2}{B/R}{B/R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Shaggy Camel|Shaggy Camel|Créature-hôte : chameau|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Shagrat, Loot Bearer|Shagrat, porteur du butin|Créature légendaire : orque et soldat|À chaque fois que Shagrat, porteur du butin attaque, attachez-lui jusqu'à un équipement ciblé. Puis amassez des orques X, X étant le nombre d'équipements attachés à Shagrat. (Le contrôle de l'équipement ne change pas. Pour amasser des orques X, mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Shah of Naar Isle|Schah de l'Île de Naâr|Créature : éfrit|Piétinement\nÉcho {0} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le coût d'écho du Schah de l'Île de Naâr est payé, chaque adversaire peut piocher jusqu'à trois cartes.
Shahrazad|Shahrazad|Rituel|Les joueurs jouent une sous-partie de MAGIC, en utilisant leurs bibliothèques comme decks. Chaque joueur qui n'a pas gagné la sous-partie perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Shake the Foundations|Ébranler les fondations|Éphémère|Ébranler les fondations inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.\nPiochez une carte.
Shakedown Heavy|Lourdaud extorqueur|Créature : ogre et guerrier|Menace\nÀ chaque fois que le Lourdaud extorqueur attaque, le joueur défenseur peut vous faire piocher une carte. S'il fait ainsi, dégagez le Lourdaud extorqueur et retirez-le du combat.
Shalai and Hallar|Shalaï et Hallar|Créature légendaire : ange et elfe|Vol, vigilance\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, Shalaï et Hallar infligent autant de blessures à un adversaire ciblé.
Shalai's Acolyte|Acolyte de Shalaï|Créature : ange|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nSi l'Acolyte de Shalaï a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Shalai, Voice of Plenty|Shalaï, Voix de l'abondance|Créature légendaire : ange|Vol\nVous, les planeswalkers que vous contrôlez et les autres créatures que vous contrôlez avez la défense talismanique.\n{4}{G}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Shaleskin Bruiser|Cogneur schistederme|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois que le Cogneur schistederme attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre bête qui attaque.
Shaleskin Plower|Laboureur schistederme|Créature : bête|Mue {4}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Laboureur schistederme est retourné face visible, détruisez le terrain ciblé.
Shallow Grave|Sépulture apparente|Ephémère|Renvoyez en jeu la carte de créature la plus au-dessus de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.). Retirez-la de la partie à la fin du tour.
Shaman en-Kor|Shamane en-kor|Créature : clerc|{0}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Shamane en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.\n{1}{W}: La prochaine fois qu'une source devrait infliger des blessures à la créature ciblée ce tour-ci, ces blessures sont infligées au Shamane en-Kor à la place.
Shaman of Forgotten Ways|Shamane des traditions oubliées|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature.\nRedoutable — {9}{G}{G}, {T} : Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8.
Shaman of Spring|Shamane du printemps|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane du printemps arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Shaman of the Great Hunt|Shamane de la Grande chasse|Créature : orque et shamane|Célérité\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nFérocité — {2}{G/U}{G/U} : Piochez une carte pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez.
Shaman of the Pack|Shamane de la meute|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane de la meute arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre d'elfes que vous contrôlez.
Shaman's Trance|Transe shamanique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les autres joueurs ne peuvent pas jouer de cartes depuis leurs cimetières et vous pouvez jouer des cartes depuis les cimetières des autres joueurs comme si elles étaient dans votre cimetière.
Shamanic Revelation|Révélation shamanique|Rituel|Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez.\nFérocité — Vous gagnez 4 points de vie pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez.
Shamble Back|Retour titubant|Rituel|Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Vous gagnez 2 points de vie.
Shambleshark|Cancesquale|Créature : poisson et crabe|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Shambling Attendants|Serviteurs titubants|Créature : zombie|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Shambling Ghast|Blême titubante|Créature : zombie|Quand la Blême titubante meurt, choisissez l'un —\n• Braver la puanteur — Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Fouiller le cadavre — Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Shambling Ghoul|Goule titubante|Créature : zombie|La Goule titubante arrive sur le champ de bataille engagée.
Shambling Goblin|Gobelin titubant|Créature : zombie et gobelin|Quand le Gobelin titubant meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Shambling Remains|Résidus titubants|Créature : zombie et horreur|Les Résidus titubants ne peuvent pas bloquer.\nExhumation {B}{R} ({B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Shambling Shell|Carapace chavirante|Créature : plante et zombie|Sacrifiez la Carapace chavirante : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nDragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Shambling Strider|Enjambeur escogriffe|Créature : enjambeur|{R}{G}: L'Enjambeur escogriffe gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Shambling Suit|Armure titubante|Créature-artefact : construction|La force de l'Armure titubante est égale au nombre d'artefacts et/ou d'enchantements que vous contrôlez.
Shambling Swarm|Nuée chavirante|Créature : horreur|Quand la Nuée chavirante est mise dans un cimetière depuis le jeu, répartissez trois marqueurs -1/-1 entre une, deux ou trois créatures ciblées. Retirez ces marqueurs à la fin du tour.
Shambling Vent|Fumerolles titubantes|Terrain|Les Fumerolles titubantes arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.\n{1}{W}{B} : Les Fumerolles titubantes deviennent une créature 2/3 blanche et noire Élémental avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Shameless Charlatan|Charlatan effronté|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « {2}{U} : Cette créature devient une copie d'une autre créature ciblée. »
Shanid, Sleepers' Scourge|Shanid, fléau des dormeurs|Créature légendaire : humain et chevalier|Menace\nLes autres créatures légendaires que vous contrôlez ont la menace.\nÀ chaque fois que vous jouez un terrain légendaire ou que vous lancez un sort légendaire, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Shanna, Purifying Blade|Shanna, lame purificatrice|Créature légendaire : humain et guerrier|Lien de vie\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, piochez X cartes. X ne peut pas être supérieur au nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci.
Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, héritage de Sissay|Créature légendaire : humain et guerrier|Shanna, héritage de Sissay ne peut pas être la cible de capacités que vos adversaires contrôlent.\nShanna gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.
Shanodin Dryads|Dryades de Shanod|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
Shape Anew|Reforge|Rituel|Le contrôleur de l'artefact ciblé le sacrifie, puis il révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte d'artefact. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange toutes les autres cartes révélées de cette manière dans sa bibliothèque.
Shape Stealer|Voleur de forme|Créature : changeforme et esprit|À chaque fois que le Voleur de forme bloque ou devient bloqué par une créature, remplacez la force et l'endurance du Voleur de forme par la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Shape of the Wiitigo|Forme du wytigo|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Forme du wytigo arrive en jeu, mettez six marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée si elle a attaqué ou bloqué depuis votre dernier entretien. Sinon, retirez-lui un marqueur +1/+1.
Shape the Sands|Façonner le sable|Éphémère|La créature ciblée gagne +0/+5 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
Shaper Apprentice|Apprentie modeleuse|Créature : ondin et sorcier|L'Apprentie modeleuse a le vol tant que vous contrôlez un autre ondin.
Shaper Guildmage|Ghildmage des Façonneurs|Créature : humain et sorcier|{W}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour.\n{B}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Shaper Parasite|Parasite forgeur|Créature : illusion|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Parasite forgeur est retourné face visible, la créature ciblée gagne +2/-2 ou -2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Shapers of Nature|Modeleurs de la nature|Créature : ondin et shamane|{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{2}{U}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.
Shapers' Sanctuary|Sanctuaire des modeleurs|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Shapesharer|Partageforme|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{2}{U} : Le changeforme ciblé devient une copie de la créature ciblée jusqu'à votre prochain tour.
Shapeshifter's Marrow|Moelle de changeforme|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de créature, ce joueur la met dans son cimetière et la Moelle de changeforme devient une copie de cette carte. (Si elle fait ainsi, elle perd cette capacité.)
Shapeshifter|Changeforme|Créature-Artefact|Au moment où le Changeforme arrive en jeu, choisissez un nombre entre 0 et 7.\nAu début de votre entretien, vous pouvez choisir un nombre entre 0 et 7.\nLa force du Changeforme vaut le dernier nombre choisi, et son endurance 7 moins ce nombre.
Sharae of Numbing Depths|Sharae des profondeurs paralysantes|Créature légendaire — ondin et sorcier|Quand Sharae des profondeurs paralysantes arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)\nÀ chaque fois que vous engagez au moins une créature dégagée que vos adversaires contrôlent, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Shard Convergence|Convergence d'éclats|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, une carte d'île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Shard Phoenix|Phénix d'échardes|Créature : phénix|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nSacrifiez le Phénix d'échardes: Le Phénix d'échardes inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{R}{R}{R}: Renvoyez le Phénix d'échardes depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
Shard Volley|Volée d'échardes|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Volée d'échardes, sacrifiez un terrain.\nLa Volée d'échardes inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Shard of Broken Glass|Éclat de verre brisé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Shard of the Nightbringer|Écharde du Nyctophore|Créature : c'tan|Vol\nDrain de vie — Quand l'Écharde du Nyctophore arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée, un adversaire ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Shard of the Void Dragon|Écharde du Dragon du Néant|Créature : c'tan|Vol\nLance du Dragon du Néant — À chaque fois que l'Écharde du Dragon du Néant attaque, chaque adversaire sacrifie un permanent non-terrain.\nAbsorption de matière — À chaque fois qu'un artefact est mis dans a cimetière depuis le champ de bataille ou en exil depuis le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Écharde du Dragon du Néant.
Sharding Sphinx|Sphinge écailleuse|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol.
Shardless Agent|Agente sans éclat|Créature-artefact : humain et gredin|Cascade
Share the Spoils|Partage du butin|Enchantement|Quand le Partage du butin arrive sur le champ de bataille ou quand un adversaire perd la partie, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur.\nPendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut jouer un terrain ou lancer un sort parmi les cartes exilées par le Partage du butin, et il peut dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. Quand il fait ainsi, exilez la carte du dessus de sa bibliothèque.
Shared Animosity|Animosité partagée|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature attaquante qui partage un type de créature avec elle.
Shared Discovery|Découverte partagée|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Découverte partagée, engagez quatre créatures dégagées que vous contrôlez.\nPiochez trois cartes.
Shared Fate|Destin partagé|Enchantement|Si un joueur devait piocher une carte, il retire à la place de la partie, face cachée, la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire.\nChaque joueur peut regarder et jouer les cartes qu'il a retirées de la partie avec le Destin partagé comme si elles étaient dans sa main.
Shared Summons|Recrutement partagé|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature avec des noms différents, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Shared Trauma|Traumatisme partagé|Rituel|Union des forces — En commençant par vous, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière.
Shared Triumph|Triomphe partagé|Enchantement|Au moment où le Triomphe partagé arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi gagnent +1/+1.
Shark Typhoon|Typhon de requins|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature X/X bleue Requin avec le vol, X étant le coût converti de mana de ce sort.\nRecyclage {X}{1}{U} ({X}{1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Typhon de requins, créez un jeton de créature X/X bleue Requin avec le vol.
Sharkey, Tyrant of the Shire|Sharcoux, tyran de la Comté|Créature légendaire : avatar et gredin|Les capacités activées des terrains que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.\nSharcoux, tyran de la Comté a toutes les capacités activées des terrains que vos adversaires contrôlent excepté les capacités de mana.\nDu mana de n'importe quel type peut être dépensé pour activer les capacités de Sharcoux.
Sharktocrab|Crabe céphalosquale|Créature : poisson et pieuvre et crabe|{2}{G}{U} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Crabe céphalosquale, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Sharp-Eyed Rookie|Débutante à qui rien n'échappe|Créature — humain et détective|Vigilance\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force est supérieure à la force de la Débutante à qui rien n'échappe ou si son endurance est supérieure à l'endurance de la Débutante à qui rien n'échappe, mettez un marqueur +1/+1 sur la Débutante à qui rien n'échappe et enquêtez.
Sharpened Pitchfork|Fourche aiguisée|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative.\nTant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+1.\nÉquipement {1}
Sharpshooter Elf|Franc-tireuse elfe|Créature : elfe et ranger|Portée\nLa force de la Franc-tireuse elfe est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.\nQuand la Franc-tireuse elfe arrive sur le champ de bataille, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature avec le vol ciblée qu'un adversaire contrôle.
Sharuum the Hegemon|Sharuûm l'Hégémon|Créature-artefact légendaire : Sphinx|Vol\nQuand Sharuûm l'Hégémon arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière.
Shatter Assumptions|Suppositions fracassées|Rituel|Choisissez l'un —\n• L'adversaire ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain incolores.\n• L'adversaire ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes multicolores.
Shatter the Oath|Fracasser le serment|Rituel|Détruisez une cible, créature ou enchantement. Créez un jeton de rôle Maléfique attaché à jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1. Quand cette aura est mise dans un cimetière, chaque adversaire perd 1 point de vie.)
Shatter the Sky|Fracassement du ciel|Rituel|Chaque joueur qui contrôle une créature de force supérieure ou égale à 4 pioche une carte. Puis détruisez toutes les créatures.
Shatter the Source|Fracasser la source|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nChoisissez l'un —\n• Fracasser la source inflige 6 blessures à une cible, créature, planeswalker ou bataille.\n• Détruisez un artefact ciblé.
Shattered Angel|Ange fracassé|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez gagner 3 points de vie.
Shattered Crypt|Crypte fracassée|Rituel|Renvoyez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Vous perdez X points de vie.
Shattered Dreams|Rêves fracassés|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'artefact. Ce joueur se défausse de cette carte.
Shattered Ego|Ego brisé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-0.\n{3}{U}{U} : Mettez la créature enchantée dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
Shattered Perception|Perception fracassée|Rituel|Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes.\nFlashback {5}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Shattered Sanctum|Sanctuaire fracassé|Terrain|Le Sanctuaire fracassé arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.
Shattered Seraph|Séraphine fracassée|Créature : ange et gredin|Vol\nQuand la Séraphine fracassée arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{2}, exilez la Séraphine fracassée depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} » jusqu'à ce que la Séraphine fracassée soit lancée depuis l'exil. Vous pouvez lancer la Séraphine fracassée tant qu'elle reste exilée.
Shattergang Brothers|Frères fracassegang|Créature légendaire : gobelin et artificier|{2}{B}, sacrifiez une créature : Chaque autre joueur sacrifie une créature.\n{2}{R}, sacrifiez un artefact : Chaque autre joueur sacrifie un artefact.\n{2}{G}, sacrifiez un enchantement : Chaque autre joueur sacrifie un enchantement.
Shattering Blow|Coup fracassant|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé.
Shattering Pulse|Pulsation fracassante|Ephémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nDétruisez l'artefact ciblé.
Shattering Spree|Fête fracassante|Rituel|Duplication {R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nDétruisez l'artefact ciblé.
Shatterskull Charger|Batailleur de Fracassecrâne|Créature : géant et guerrier|Kick {2}\nPiétinement, célérité\nSi le Batailleur de Fracassecrâne a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nAu début de votre étape de fin, si le Batailleur de Fracassecrâne n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Shatterskull Giant|Géant de Fracassecrâne|Créature : géant et guerrier|
Shatterskull Minotaur|Minotaure de Fracassecrâne|Créature : minotaure et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nCélérité
Shatterskull Recruit|Recrue de Fracassecrâne|Créature : géant et guerrier et allié|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Shatterskull Smashing|Impact de Fracassecrâne|Rituel|L'Impact de Fracassecrâne inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre jusqu'à deux cibles, créatures et/ou planeswalkers. Si X est supérieur ou égal à 6, l'Impact de Fracassecrâne inflige deux fois X blessures réparties comme vous le désirez entre ces cibles à la place.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Shatterskull, the Hammer Pass|Fracassecrâne, le col des Marteaux|Terrain|Au moment où Fracassecrâne, le col des Marteaux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, il arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\nRituel\n{X}{R}{R}
Shatterstorm|Tempête fracassante|Rituel|Détruisez tous les artefacts. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Shatter|Fracasser|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.
Shauku's Minion|Mignon de Shaukú|Créature : humain et mignon|{B}{R}, {T}: Le Mignon de Shauku inflige 2 blessures à la créature blanche ciblée.
Shauku, Endbringer|Shaukú, messagère du déclin|Créature Légendaire : vampire|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nShaukú, messagère du déclin ne peut pas attaquer s'il y a une autre créature en jeu.\nAu début de votre entretien, vous perdez 3 points de vie.\n{T}: Retirez de la partie la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur Shaukú, messagère du déclin.
Shed Weakness|Faiblesse en mue|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez lui retirer un marqueur -1/-1.
Sheer Drop|Chute à pic|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.Éveil 3 — {5}{W} (Si vous lancez ce sort pour {5}{W}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.)
Shefet Dunes|Dunes de Shefet|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrifiez un désert : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Shefet Monitor|Surveillant de Shefet|Créature : lézard|Recyclage {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Surveillant de Shefet, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de désert, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. (Faites ceci avant de piocher.)
Shelkin Brownie|Shelkin Brownie|Créature : peuple fée|{T} : La créature ciblée perd toutes les capacités de "regroupement avec les autres" jusqu'à la fin du tour.
Shell Shield|Carapace protectrice|Éphémère|Kick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature acquiert aussi la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Shell Skulkin|Épouvancrâne à coquilles|Créature-artefact : épouvantail|{3} : La créature bleue ciblée acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.
Shell of the Last Kappa|Carapace du dernier kappa|Artefact légendaire|{3}, {T} : Retirez de la partie le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. (Le sort n'a aucun effet.)\n{3}, {T}, Sacrifiez la Carapace du dernier kappa : Vous pouvez jouer une carte retirée de la partie avec la Carapace du dernier kappa sans payer son coût de mana.
Shelldock Isle|Île du havre-coque|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{U}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si une bibliothèque contient vingt cartes ou moins.
Shellephant|Shellephant|Créature : tortue terrestre et/ou éléphant|{0}: Choisissez l'un. Vous pouvez activer cette capacité quand Shellephant est dans n'importe quelle zone.\n• Shellephant a une force et une endurance de base de 1/4.\n• Shellephant a une force et une endurance de base de 3/3.
Shelob's Ambush|Embuscade d'Arachne|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+2 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Shelob, Child of Ungoliant|Arachne, fille d'Ungoliant|Créature légendaire : araignée et démon|Contact mortel, parade {2}\nLes autres araignées que vous contrôlez ont le contact mortel et parade {2}.\nÀ chaque fois qu'une autre créature blessée ce tour-ci par une araignée que vous contrôlez meurt, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est un artefact Nourriture avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie » et qu'il perd tous ses autres types de carte.
Shelob, Dread Weaver|Arachne, tisseuse de l'effroi|Créature légendaire : araignée et démon|À chaque fois qu'une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle meurt, exilez-la.\n{2}{B}, mettez une carte de créature exilée par Arachne, tisseuse de l'effroi dans le cimetière de son propriétaire : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur Arachne. Piochez une carte.\n{X}{1}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle et engagée, une carte de créature avec une valeur de mana de X ciblée exilée par Arachne.
Sheltered Aerie|Aérain protégé|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. »
Sheltered Thicket|Halliers protégés|Terrain : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.)\nLes Halliers protégés arrivent sur le champ de bataille engagés.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Sheltered Valley|Vallée abritée|Terrain|Quand la Vallée abritée arrive en jeu, sacrifiez chaque autre permanent appelé Vallée abritée que vous contrôlez.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez trois terrains ou moins, gagnez 1 point de vie.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.
Sheltering Ancient|Ancien protecteur|Créature : sylvin|Piétinement\nEntretien cumulatif — Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature qu'un adversaire contrôle. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Sheltering Boughs|Branches protectrices|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Branches protectrices arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+3.
Sheltering Light|Lumière protectrice|Éphémère|La créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas la créature.)
Sheltering Prayers|Prières de protection|Enchantement|Les terrains de base que chaque joueur contrôle ont le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) tant que ce joueur contrôle trois terrains ou moins.
Sheltering Word|Mot de protection|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que des adversaires contrôlent.)
Shelter|Abri|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Shenanigans|Manigances|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé.\nDragage 1 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement une carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main. Sinon, piochez une carte.)
Sheoldred's Edict|Édit de Sheoldred|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Chaque adversaire sacrifie une créature non-jeton.\n• Chaque adversaire sacrifie un jeton de créature.\n• Chaque adversaire sacrifie un planeswalker.
Sheoldred's Headcleaver|Fendoir de Sheoldred|Créature : phyrexian et guerrier|Menace\nToxique 2 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi deux marqueurs « poison ».)
Sheoldred's Restoration|Restauration de Sheoldred|Rituel|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si ce sort a été kické, vous gagnez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de cette carte. Sinon, vous perdez autant de points de vie.\nExilez la Restauration de Sheoldred.
Sheoldred, Whispering One|Sheoldred la Susurrante|Créature légendaire : praetor|Traversée des marais\nAu début de votre entretien, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur sacrifie une créature.
Sheoldred, the Apocalypse|Sheoldred, l'Apocalypse|Créature légendaire : phyrexian et praetor|Contact mortel\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, vous gagnez 2 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, il perd 2 points de vie.
Shepherd of Heroes|Bergère des héros|Créature : ange et clerc|Vol\nQuand la Bergère des héros arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Shepherd of Rot|Berger de la putridité|Créature : zombie et clerc|{T} : Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque zombie en jeu.
Shepherd of the Cosmos|Bergère du cosmos|Créature : ange et guerrier|Vol\nQuand la Bergère du cosmos arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 ciblée depuis votre cimetière.\nPrédiction {3}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Shepherd of the Flock|Berger du troupeau|Créature : humain et paysan|
Shepherd of the Lost|Bergère des égarés|Créature : ange|Vol, initiative, vigilance
Shessra, Death's Whisper|Shessra, murmure de la mort|Créature légendaire : humain et elfe et psychagogue|Murmures ensorcelants — Quand Shessra, murmure de la mort arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.\nMurmures de la tombe — Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Shichifukujin Dragon|Shichifukujin Dragon|Créature : dragon|Le Shichifukujin Dragon arrive en jeu avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.\n{R}{R}{R}, Retirez deux marqueurs +1/+1 du Shichifukujin Dragon: Mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Shichifukujin Dragon à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Shield Bearer|Porteur de bouclier|Créature : soldat|Regroupement\n
Shield Broker|Courtier en boucliers|Créature : céphalide et conseiller|Quand le Courtier en boucliers arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature non-commandant ciblée que vous ne contrôlez pas. Vous acquérez le contrôle de cette créature tant qu'elle a un marqueur « bouclier » sur elle.
Shield Dancer|Danseuse au bouclier|Créature : rebelle|{2}{W}: La prochaine fois que la créature attaquante ciblée devrait infliger des blessures de combat à la Danseuse au bouclier ce tour-ci, cette créature s'inflige ces blessures à elle-même à la place.
Shield Mare|Jument du bouclier|Créature : cheval|La Jument du bouclier ne peut pas être bloquée par des créatures rouges.\nQuand la Jument du bouclier arrive sur le champ de bataille ou devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous gagnez 3 points de vie.
Shield Mate|Compagnon de bouclier|Créature : soldat|Sacrifiez le Compagnon de bouclier: La créature ciblée gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
Shield Sphere|Sphère-bouclier|Créature-Artefact: mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la Sphère-bouclier bloque, mettez un marqueur -0/-1 sur elle.
Shield Wall|Front de boucliers|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Shield of Duty and Reason|Bouclier du devoir et de la raison|Enchanter : créature|La créature enchantée a la protection contre le vert et contre le bleu.
Shield of Kaldra|Bouclier de Kaldra|Artefact légendaire : équipement|Les équipements appelés Épée de Kaldra, Bouclier de Kaldra et Heaume de Kaldra sont indestructibles.\nLa créature équipée est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\nÉquipement {4}
Shield of the Ages|Bouclier des temps anciens|Artefact|{2}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée.
Shield of the Avatar|Bouclier de l'avatar|Artefact : équipement|Si une source devait infliger des blessures à la créature équipée, prévenez X de ces blessures, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Shield of the Oversoul|Bouclier de la Gouve|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le vol.
Shield of the Realm|Bouclier du royaume|Artefact : équipement|Si une source devait infliger des blessures à la créature équipée, prévenez 2 de ces blessures.\nÉquipement {1}
Shield of the Righteous|Bouclier du Juste|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a la vigilance.\nÀ chaque fois que la créature équipée bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nÉquipement {2}
Shield's Might|Puissance du bouclier|Éphémère : aventure|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Shield-Wall Sentinel|Sentinelle Front de boucliers|Créature-artefact : golem|Défenseur\nQuand la Sentinelle Front de boucliers arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec le défenseur, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
Shielded Aether Thief|Voleur d'Éther protégé|Créature : vedalken et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÀ chaque fois que le Voleur d'Éther protégé bloque, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E} : Piochez une carte.
Shielded Passage|Passage préservé|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci.
Shielded by Faith|Protégé par la foi|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée a l'indestructible.À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez attacher Protégé par la foi à cette créature.
Shieldhide Dragon|Dragon targepeau|Créature : dragon|Vol, lien de vie\nMégamue {5}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon targepeau est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez.
Shielding Plax|Plax de blindage|Enchantement : aura|({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)\nEnchanter : créature\nQuand le Plax de blindage arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
Shieldmage Advocate|Partisan des protecmages|Créature : clerc|{T}: Renvoyez dans sa main la carte ciblée du cimetière d'un adversaire. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur, par une source de votre choix.
Shieldmage Elder|Doyen des protecmages|Créature : clerc et sorcier|Engagez deux clercs dégagés que vous contrôlez : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature ciblée.\nEngagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées par le sort ciblé.
Shieldmate's Blessing|Bénédiction du compagnon bouclier|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Shields of Velis Vel|Boucliers de Velis Vel|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLes créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +0/+1 et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Shifting Borders|Frontières changeantes|Éphémère : arcane|Échangez le contrôle de deux terrains ciblés.\nImprégnation d'arcane {3}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Shifting Ceratops|Cératops changeant|Créature : dinosaure|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nProtection contre le bleu (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de bleu.)\n{G} : Le Cératops changeant acquiert, selon votre choix, la portée, le piétinement ou la célérité jusqu'à la fin du tour.
Shifting Loyalties|Loyautés changeantes|Rituel|Échangez le contrôle de deux permanents ciblés qui partagent un type de carte. (Artefact, créature, enchantement, terrain et planeswalker sont des types de cartes.)
Shifting Shadow|Ombre changeante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité et « Au début de votre entretien, détruisez cette créature. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille et attachez-lui l'Ombre changeante, puis mettez toutes les autres cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. »
Shifting Sky|Ciel changeant|Enchantement|Au moment où le Ciel changeant arrive en jeu, choisissez une couleur.\nTous les permanents non-terrain sont de la couleur choisie.
Shifting Sliver|Slivoïde changeant|Créature : slivoïde|Les slivoïdes ne peuvent pas être bloqués, excepté par des slivoïdes.
Shifting Wall|Changemur|Créature-Artefact: mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLe Changemur arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Shifty Doppelganger|Doppelganger sournois|Créature : changeforme|{3}{U}, retirez le Doppelganger sournois de la partie : Mettez en jeu une carte de créature de votre main. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, sacrifiez cette créature. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu le Doppelganger sournois.
Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, visionnaire de Jukai|Créature-enchantement légendaire : serpent et druide|{1}{G}, {T}, renvoyez Shigeki, visionnaire de Jukai dans la main de son propriétaire : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain parmi elles. Mettez le reste dans votre cimetière.\nTransfert — {X}{X}{G}{G}, défaussez-vous de Shigeki : Renvoyez dans votre main X cartes non-légendaires ciblées depuis votre cimetière.
Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu à l'habit de sang|Créature légendaire : démon et esprit|Au moment où Shimatsu à l'habit de sang arrive en jeu, sacrifiez n'importe quel nombre de permanents. Shimatsu à l'habit de sang arrive en jeu avec sur lui ce même nombre de marqueurs +1/+1 .
Shimian Night Stalker|Shimian Night Stalker|Créature : chassenuit|{B}, {T}: Toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci par la créature attaquante ciblée sont infligées au Shimian Night Stalker à la place.
Shimian Specter|Spectre de Shimia|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre de Shimia inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Shimmer Dragon|Shimmer Dragon|Créature : Dragon|Vol\nTant que vous contrôlez au moins quatre artefacts, le Shimmer Dragon a la défense talismanique.\nEngagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : Piochez une carte.
Shimmer Myr|Myr scintillant|Créature-artefact : myr|Flash\nVous pouvez lancer des cartes d'artefact comme si elles avaient le flash.
Shimmer of Possibility|Scintillement de probabilité|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Shimmerdrift Vale|Val de la Congère scintillante|Terrain neigeux|Le Val de la Congère scintillante arrive sur le champ de bataille engagé.\nAu moment où le Val de la Congère scintillante arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie.
Shimmering Barrier|Barrière chatoyante|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Shimmering Efreet|Éfrit chatoyant|Créature : éfrit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.), déphasage\nQuand l'Éfrit chatoyant passe en phase, la créature ciblée passe hors phase.
Shimmering Glasskite|Escoufleverre chatoyant|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Escoufleverre chatoyant devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois pendant un tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité.
Shimmering Grotto|Grotte chatoyante|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Shimmering Mirage|Mirage chatoyant|Éphémère|Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Shimmering Wings|Ailes chatoyantes|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a le vol. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{U} : Renvoyez les Ailes chatoyantes dans la main de leur propriétaire.
Shimmerscale Drake|Drakôn aux écailles rutilantes|Créature : drakôn|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Shimmerwing Chimera|Chimère aux ailes scintillantes|Créature-enchantement : chimère|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez jusqu'à un autre enchantement ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Shimmer|Chatoiement|Enchantement|Au moment où le Chatoiement arrive en jeu, choisissez un type de terrain.\nTous les terrains du type choisi ont le déphasage.
Shinechaser|Chassebrille|Créature : peuple fée|Vol, vigilance\nLa Chassebrille gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un artefact.\nLa Chassebrille gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un enchantement.
Shinen of Fear's Chill|Shinen du froid de la peur|Créature : esprit|Le Shinen du froid de la peur ne peut pas bloquer.\nTransfert — {1}{B}, Défaussez-vous du Shinen du froid de la peur : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Shinen of Flight's Wings|Shinen des ailes du vol|Créature : esprit|Vol\nTransfert — {U}, Défaussez-vous du Shinen des ailes du vol : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Shinen of Fury's Fire|Shinen du feu de la fureur|Créature : esprit|Célérité\nTransfert — {R}, Défaussez-vous du Shinen du feu de la fureur : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Shinen of Life's Roar|Shinen du rugissement de la vie|Créature : esprit|Toutes les créatures capables de bloquer le Shinen du rugissement de la vie le font.\nTransfert {2}{G}{G}, Défaussez-vous du Shinen du rugissement de la vie : Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
Shinen of Stars' Light|Shinen de la lumière stellaire|Créature : esprit|Initiative\nTransfert — {1}{W}, Défaussez-vous du Shinen de la lumière stellaire : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Shineshadow Snarl|Lacis luminombre|Terrain|Au moment où le Lacis luminombre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de plaine ou de marais de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis luminombre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.
Shinewend|Déambrille|Créature : élémental|Vol\nLe Déambrille arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.\n{1}{W}, retirez un marqueur +1/+1 du Déambrille : Détruisez l'enchantement ciblé.
Shining Aerosaur|Aérosaure étincelant|Créature : dinosaure|Vol
Shining Armor|Armure étincelante|Artefact : équipement|Flash\nQuand l'Armure étincelante arrive sur le champ de bataille, attachez-la à un chevalier ciblé que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +0/+2 et a la vigilance.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Shining Shoal|Banc étincelant|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte blanche de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc étincelant.\nLes prochaines X blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci, à vous ou à une créature que vous contrôlez, sont infligées à une cible, créature ou joueur, à la place.
Shinka Gatekeeper|Gardien de la porte de Shinka|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Gardien de la porte de Shinka subit des blessures, il vous inflige autant de blessures.
Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, forteresse sanglante|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{R}, {T} : La créature légendaire ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Shiny Impetus|Impetus brillant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, vous créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Shipbreaker Kraken|Kraken brisecoque|Créature : kraken|{6}{U}{U} : Monstruosité 4. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Kraken brisecoque devient monstrueux, engagez jusqu'à quatre créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs tant que vous contrôlez le Kraken brisecoque.
Shipwreck Dowser|Sourcier des épaves|Créature : ondin et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Sourcier des épaves arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Shipwreck Looter|Détrousseuse des épaves|Créature : humain et pirate|Saccage — Quand la Détrousseuse des épaves arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Shipwreck Marsh|Marécage aux épaves|Terrain|Le Marécage aux épaves arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}.
Shipwreck Moray|Murène des épaves|Créature : poisson|Quand la Murène des épaves arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »).\nPayez {E} : La Murène des épaves gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Shipwreck Sentry|Sentinelle d'épave|Créature — humain et pirate|Défenseur\nTant qu'un artefact est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, la Sentinelle d'épave peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.
Shipwreck Sifters|Épurateurs des épaves|Créature : esprit|Quand les Épurateurs des épaves arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte d'esprit ou d'une carte avec la perturbation, mettez un marqueur +1/+1 sur les Épurateurs des épaves.
Shipwreck Singer|Chanteuse de naufrage|Créature : sirène|Vol\n{1}{U} : La créature ciblée qu'un adversaire contrôle attaque ce tour-ci si possible.\n{1}{B}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Shire Scarecrow|Épouvantail de la Comté|Créature-artefact : épouvantail|Défenseur\n{1} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. N'activez qu'une seule fois par tour.
Shire Shirriff|Shirriff de la Comté|Créature : halfelin et soldat|Vigilance\nQuand le Shirriff de la Comté arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un jeton. Quand vous faites ainsi, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Shirriff de la Comté quitte le champ de bataille.
Shire Terrace|Terrasse de la Comté|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Terrasse de la Comté : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, pourvoyeur de Shizo|Créature légendaire : esprit|À chaque fois qu'une créature de force 1 ou moins est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer cette carte de créature en jeu sous votre contrôle à la fin du tour si Shirei, pourvoyeur de Shizo est toujours en jeu.
Shisato, Whispering Hunter|Shisato, la chasseresse|Créature légendaire : serpent et guerrier|Au début de votre entretien, sacrifiez un serpent.\nÀ chaque fois que Shisato, la chasseresse inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur passe sa prochaine étape de dégagement.
Shiv's Embrace|Étreinte de Shiv|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Shivan Branch-Burner|Incendieur de branches shivân|Créature : dragon|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol, célérité
Shivan Devastator|Dévastateur shivân|Créature : dragon et hydre|Vol, célérité\nLe Dévastateur shivân arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Shivan Dragon|Dragon Shîvan|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Dragon shivân gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Shivan Emissary|Émissaire de Shiv|Créature : sorcier|Kick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire de Shiv arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Shivan Fire|Feu shivân|Éphémère|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Feu shivân inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige 4 blessures à cette créature à la place.
Shivan Gorge|Gorge de shiv|Terrain Légendaire|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}{R}, {T}: La Gorge de Shiv inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Shivan Harvest|Récolte shivâne|Enchantement|{1}{R}, sacrifiez une créature : Détruisez le terrain non-base ciblé.
Shivan Hellkite|Escouflenfer shivân|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{1}{R}: L'Escouflenfer Shivân inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Shivan Meteor|Météore shivân|Rituel|Le Météore shivân inflige 13 blessures à la créature ciblée.\nSuspension 2 — {1}{R}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{R}{R} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
Shivan Oasis|Oasis shivâne|Terrain|L'Oasis shivâne arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Shivan Phoenix|Phénix shivân|Créature : phénix|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Phénix Shivân est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Phénix Shivân dans la main de son propriétaire.
Shivan Raptor|Raptor shivân|Créature : dinosaure|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.), célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÉcho {2}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Shivan Reef|Brisants shivâns|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. Ces Brisants shivâns vous infligent 1 blessure.
Shivan Sand-Mage|Mage des sables shivân|Créature : viashino et shamane|Quand le Mage des sables shivân arrive en jeu, choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur le permanent ciblé qui a un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée.\nSuspension 4 — {R}
Shivan Wumpus|Wumpus shivân|Créature : bête|Piétinement\nQuand le Wumpus shivân arrive en jeu, n'importe quel joueur peut sacrifier un terrain. Si un joueur fait ainsi, mettez le Wumpus shivân au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Shivan Wurm|Guivre shivâne|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre shivâne arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Shivan Zombie|Zombie Shivân|Créature : barbare et zombie|Protection contre le blanc
Shiv|Shiv|Plan : Dominaria|Toutes les créatures ont « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Shizo, Death's Storehouse|Shizo, la réserve de la mort|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{B}, {T} : La créature légendaire ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.
Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Meneuse de l'automne|Créature légendaire : serpent et shamane|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur ajoute {G}{G}{G} à sa réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de la réserve de ce joueur quand les phases se terminent.
Shoal Kraken|Kraken des bancs|Créature : kraken|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Shoal Serpent|Serpent des bancs|Créature : serpent|Défenseur\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Serpent des bancs perd le défenseur jusqu'à la fin du tour.
Shock Troops|Troupes de choc|Créature : soldat|Sacrifiez les Troupes de choc : Les Troupes de choc infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Shocker|Affreux|Créature: insecte |À chaque fois que l'Affreux blesse un joueur, ce joueur se défausse de toutes les cartes sa main, puis pioche autant de cartes.
Shocking Grasp|Poigne électrique|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Shockmaw Dragon|Dragon chocgueule|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon chocgueule inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.
Shock|Choc|Ephémère|Le Choc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Shoe Tree|Shoe Tree|Créature : sylvin|Le Shoe Tree arrive sur le champ de bataille avec jusqu'à deux marqueurs "chaussure" sur lui. Utilisez vos chaussures comme marqueurs.\nLe Shoe Tree gagne +1/+1 pour chaque marqueur "chaussure" sur lui.
Shoot Down|Descendre en flèche|Rituel|Exilez une cible, artefact, enchantement ou créature avec le vol.
Shore Keeper|Gardien du littoral|Créature : trilobite|{7}{U}, {T}, sacrifiez le Gardien du littoral : Piochez trois cartes.
Shore Snapper|Claqueur des côtes|Créature : bête|{U} : Le Claqueur des côtes acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour.
Shore Up|Renflouage|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Shorecrasher Elemental|Élémental du rivage|Créature : élémental|{U} : Exilez l'Élémental du rivage, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, face cachée, sous le contrôle de son propriétaire.\n{1} : L'Élémental du rivage gagne +1/-1 ou -1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nMégamue {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Shorecrasher Mimic|Mimique du rivage|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois vert et bleu, le Mimique du rivage devient 5/3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Shoreline Raider|Pillard des côtes|Créature : ondin|Protection contre les kavrus
Shoreline Ranger|Ranger des côtes|Créature : oiseau et soldat|Vol\nRecyclage d'île {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Shoreline Salvager|Récupérateur des côtes|Créature : surrakar|À chaque fois que le Récupérateur des côtes inflige des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez une île, vous pouvez piocher une carte.
Shorikai, Genesis Engine|Shorikai, machine de genèse|Artefact légendaire : véhicule|{1}, {T} : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Créez un jeton de créature 1/1 incolore Pilote avec « Cette créature pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. »\nPilotage 8 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 8 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)\nShorikai, machine de genèse peut être votre commandant.
Short Circuit|Court-circuit|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne -3/-0 et perd le vol.
Short Sword|Épée courte|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Shortcut Seeker|Chercheur de raccourcis|Créature : humain et gredin|À chaque fois que le Chercheur de raccourcis inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Shortcut to Mushrooms|Un raccourci vers les champignons|Enchantement|Quand Un raccourci vers les champignons arrive sur le champ de bataille, l'Anneau vous tente.\nAu début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Shoulder to Shoulder|Coude à coude|Rituel|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nPiochez une carte.
Shoving Match|Poussée vigoureuse|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures acquièrent "{T}: Engagez la créature ciblée."
Show and Tell|Exposé libre|Rituel|Chaque joueur peut mettre une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain de sa main en jeu.
Show of Confidence|Démonstration d'assurance|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque autre sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nMettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Show of Valor|Démonstration de valeur|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour.
Showdown of the Skalds|Confrontation des skalds|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Exilez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.\nII, III — À chaque fois que vous lancez un sort ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Shower of Arrows|Rafale de flèches|Éphémère|Détruisez une cible, artefact, enchantement ou créature avec le vol. Regard 1.
Shower of Coals|Douche de charbons ardents|Rituel|La Douche de charbons ardents cible jusqu'à trois créatures et/ou joueurs et leur inflige à chacun 2 blessures.\nSeuil — La Douche de charbons ardents cible jusqu'à trois créatures et/ou joueurs et leur inflige à chacun 4 blessures à la place. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Shower of Sparks|Pluie d'étincelles|Rituel|La pluie d'étincelles inflige 1 blessure à la créature ciblée et 1 blessure au joueur ciblé.
Showstopper|Clou du spectacle|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « Quand cette créature meurt, elle inflige 2 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. »
Showstopping Surprise|Surprise époustouflante|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Retournez-la face visible si elle est face cachée. Puis elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque autre créature.
Shrapnel Blast|Salve d'éclats d'obus|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Salve d'éclats d'obus, sacrifiez un artefact.\nLa Salve d'éclats d'obus inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
Shrapnel Slinger|Frondeur de fragments|Créature-artefact : phyrexian et bête|Quand le Frondeur de fragments arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, détruisez un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle.
Shred Memory|Lambeau de mémoire|Éphémère|Retirez de la partie jusqu'à quatre cartes ciblées d'un cimetière unique.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Shredded Sails|Voiles en lambeaux|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Les Voiles en lambeaux infligent 4 blessures à la créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Shredding Winds|Vents lacérateurs|Éphémère|Les Vents lacérateurs infligent 7 blessures à une créature avec le vol ciblée.
Shreds of Sanity|Lambeaux de lucidité|Rituel|Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte d'éphémère ciblée et jusqu'à une carte de rituel ciblée de votre cimetière, puis défaussez-vous d'une carte. Exilez les Lambeaux de lucidité.
Shrewd Hatchling|Progéniture habile|Créature : élémental|La Progéniture habile arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\n{U/R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Progéniture habile ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile.
Shrewd Negotiation|Habile négociation|Rituel|Échangez le contrôle d'un artefact ciblé que vous contrôlez contre celui d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Shriek Raptor|Rapace glapissant|Créature : oiseau|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Shriek of Dread|Glapissement redoutable|Éphémère|La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par les créatures-artefacts et/ou les créatures noires.
Shriekdiver|Pandion glapissant|Créature : zombie et oiseau et guerrier|Vol\n{1} : Le Pandion glapissant acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Shriekgeist|Geist glapissant|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Geist glapissant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Shriekhorn|Corcriaille|Artefact|Le Corcriaille arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{T} : Retirez un marqueur « charge » du Corcriaille : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Shrieking Affliction|Affliction hurlante|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a une carte ou moins dans sa main, il perd 3 points de vie.
Shrieking Drake|Drakôn criard|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Drakôn criard arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Shrieking Grotesque|Hurleur grotesque|Créature : gargouille|Vol\nQuand le Hurleur grotesque arrive en jeu, si {B} a été dépensé pour jouer le Hurleur grotesque, le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Shrieking Mogg|Mogg hurleur|Créature : gobelin|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand le Mogg hurleur arrive en jeu, engagez toutes les autres créatures.
Shrieking Specter|Shrieking Specter|Créature : spectre|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que le Shrieking Specter attaque, le joueur défenseur se défausse d'une carte.
Shriekmaw|Hurlegueule|Créature : élémental|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)Quand le Hurlegueule arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-artefact, non-noire ciblée.Évocation {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Shrike Harpy|Harpie grièche|Créature : harpie|Vol\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Harpie grièche arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, l'adversaire ciblé sacrifie une créature.
Shrill Howler|Hurleur strident|Créature : loup-garou et horreur|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Hurleur strident ne peuvent pas le bloquer.\n{5}{G} : Transformez le Hurleur strident.
Shrine Steward|Intendant du reliquaire|Créature-artefact : construction|Quand l'Intendant du reliquaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura ou de reliquaire, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
Shrine of Boundless Growth|Reliquaire de l'Abondante croissance|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort vert, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de l'Abondante croissance.\n{T}, sacrifiez le Reliquaire de l'Abondante croissance : Ajoutez {1} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire de l'Abondante croissance.
Shrine of Burning Rage|Reliquaire de la Rage brûlante|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort rouge, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Rage brûlante.\n{3}, {T}, sacrifiez le Reliquaire de la Rage brûlante : Le Reliquaire de la Rage brûlante inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » à une cible, créature ou joueur.
Shrine of Limitless Power|Reliquaire de la Puissance illimitée|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort noir, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Puissance illimitée.\n{4}, {T}, sacrifiez le Reliquaire de la Puissance illimitée : Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Puissance illimitée.
Shrine of Loyal Legions|Reliquaire des Loyales légions|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort blanc, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire des Loyales légions.\n{3}, {T}, sacrifiez le Reliquaire des Loyales légions : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire des Loyales légions.
Shrine of Piercing Vision|Reliquaire de la Vision perçante|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort bleu, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Vision perçante.\n{T}, sacrifiez le Reliquaire de la Vision perçante : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur le Reliquaire de la Vision perçante. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Shrine of the Forsaken Gods|Reliquaire des Dieux abandonnés|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts incolores. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins sept terrains.
Shrink|Rétrécissement|Ephémère|La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu'à la fin du tour.
Shriveling Rot|Pourrissement ratatineur|Éphémère|Choisissez l'un — Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature subit des blessures, détruisez-la ; ou jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nUnion {2}{B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Shrivel|Dessiccation|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Shrouded Lore|Sapience camouflée|Rituel|L'adversaire ciblé choisit une carte dans votre cimetière. Vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, répétez ce processus excepté que cet adversaire ne peut pas choisir une carte déjà choisie pour la Sapience camouflée. Mettez ensuite la dernière carte choisie dans votre main.
Shrouded Serpent|Grand serpent camouflé|Créature : grand serpent|À chaque fois que le Grand serpent camouflé attaque, le joueur défenseur peut payer {4}. S'il ne le fait pas, le Grand serpent camouflé est imblocable ce tour-ci.
Shrouded Shepherd|Shrouded Shepherd|Créature — esprit et guerrier|Quand le Berger voilé arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Shu Cavalry|Shu Cavalry|Créature : soldat|Equitation (Cette créature ne peut être bloquée excepté par des créatures avec l'équitation.)
Shu Defender|Shu Defender|Créature : soldat|À chaque fois que le Shu Defender bloque, il gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Shu Elite Companions|Shu Elite Companions|Créature : soldat|Equitation
Shu Grain Caravan|Shu Grain Caravan|Créature : Soldat|Quand la Shu Grain Caravan arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
Shu Soldier-Farmers|Shu Soldier-Farmers|Créature : soldat|Quand les Shu Soldier-Farmers arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempête silencieuse|Créature légendaire : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {R/W}{R/W}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Shuko|Shuko|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÉquipement {0} ({0} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Shunt|Détournement|Éphémère|Choisissez une nouvelle cible pour le sort ciblé qui a une cible unique.
Shuriken|Shuriken|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Détachez le Shuriken : Le Shuriken inflige 2 blessures à la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle du Shuriken à moins qu'il n'ait été détaché d'un ninja. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Shyft|Shanje|Créature : shanje|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que Shanje devienne de la (ou les) couleur(s) de votre choix. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Siani, Eye of the Storm|Siani, l'Œil de la tempête|Créature légendaire : djinn et moine|Vol\nÀ chaque fois que Siani, l'Œil de la tempête attaque, regard X, X étant le nombre de créatures attaquantes avec le vol.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Sibilant Spirit|Esprit stridulent|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que l'Esprit stridulent attaque, le joueur défenseur peut piocher une carte.
Sibling Rivalry|Rivalité fraternelle|Rituel|Acquérez le contrôle d'une cible, artefact ou créature, jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Sibsig Host|Armée sibsig|Créature : zombie|Quand l'Armée sibsig arrive sur le champ de bataille, chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Sibsig Icebreakers|Brise-glaces sibsig|Créature : zombie|Quand les Brise-glaces sibsig arrivent sur le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte.
Sibsig Muckdraggers|Dragueboues sibsig|Créature : zombie|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nQuand les Dragueboues sibsig arrivent sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Sibylline Soothsayer|Prêtresse de Sibylle|Créature : humain et psychagogue|Prévision temporelle — Quand la Prêtresse de Sibylle arrive sur le champ de bataille, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3. Exilez cette carte avec trois marqueurs « temps » sur elle. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. Mettez le reste des cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Sicarian Infiltrator|Infiltrateur sicarian|Créature-artefact : humain et soldat|Flash\nEscouade {2} (En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez payer {2} autant de fois que vous le souhaitez. Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, créez autant de jetons qui en sont des copies.)\nBénédiction de l'Omnimessie — Quand l'Infiltrateur sicarian arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Sick and Tired|Malade et fatigué|Ephémère|Deux créatures ciblées gagnent chacune -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Sickening Dreams|Rêves maladifs|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves maladifs, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nCes Rêves maladifs infligent X blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Sickening Shoal|Banc maladif|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte noire de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc maladif.\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Sicken|Dépérissement|Enchantement : aura |Enchanter créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1.\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Sickle Dancer|Sickle Dancer|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que Sickle Dancer attaque, si votre équipe contrôle un autre guerrier, Sickle Dancer gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Sickle Ripper|Éventreur à la faucille|Créature : élémental et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Sickleslicer|Tranchefaucille|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {4}
Sidar Jabari of Zhalfir|Sidar Jabari de Zhalfir|Créature légendaire : humain et chevalier|Éminence — À chaque fois que vous attaquez avec au moins un chevalier, si Sidar Jabari de Zhalfir est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nVol, initiative\nÀ chaque fois que Sidar Jabari inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature Chevalier ciblée depuis votre cimetière.
Sidar Jabari|Sidar djabari|Créature Légendaire : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que Sidar Djabari attaque, engagez la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo de Djamûraa|Créature légendaire : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes créatures sans le vol ou la portée que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Side Quest|Side Quest|Rituel|Le joueur ciblé dans une partie à bords argentés que vous pouvez voir de votre siège acquiert le contrôle d'une créature ciblée que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Au début de votre prochain entretien, mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature. (Une créature est uniquement sur le champ de bataille de la partie que son contrôleur joue.)
Sideswipe|Frappe oblique|Éphémère|Vous pouvez changer n'importe quelles cibles du sort d'arcane ciblé.
Sidewinder Naga|Naga crotale|Créature : naga et guerrier|Tant que vous contrôlez un désert ou qu'il y a une carte de désert dans votre cimetière, le Naga crotale gagne +1/+0 et a le piétinement.
Sidewinder Sliver|Slivoïde crotale|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont le débordement. (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque un slivoïde, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Sidisi's Faithful|Fidèle de Sidisi|Créature : naga et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Fidèle de Sidisi exploite une créature, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Sidisi's Pet|Mascotte de Sidisi|Créature : zombie et grand singe|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nMue {1}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, tyran de la Couvée|Créature légendaire : naga et shamane|Quand Sidisi, tyran de la Couvée arrive sur le champ de bataille ou attaque, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, vizir morte-vivante|Créature légendaire : zombie et naga|Contact mortel\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand Sidisi, vizir morte-vivante exploite une créature, vous pouvez chercher une carte dans votre bibliothèque, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Siege Behemoth|Béhémoth de siège|Créature : bête|Défense talismanique\nTant que le Béhémoth de siège attaque, pour chaque créature que vous contrôlez, vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée.
Siege Dragon|Dragon de siège|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon de siège arrive sur le champ de bataille, détruisez tous les murs que vos adversaires contrôlent.\nÀ chaque fois que le Dragon de siège attaque, si le joueur défenseur ne contrôle pas de mur, il inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol que ce joueur contrôle.
Siege Elemental|Siege Elemental|Creature : Elemental|Trample\nUntapped creatures can't block.\nTapped creatures can block.
Siege Mastodon|Mastodonte de siège|Créature : éléphant|
Siege Modification|Modification de siège|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou véhicule\nTant que le permanent enchanté est un véhicule, c'est une créature en plus de ses autres types.\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et a l'initiative.
Siege Rhino|Rhinocéros de siège|Créature : rhinocéros|Piétinement\nQuand le Rhinocéros de siège arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Siege Striker|Frappeur de siège|Créature : humain et soldat|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nÀ chaque fois que le Frappeur de siège attaque, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Le Frappeur de siège gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature engagée de cette manière.
Siege Veteran|Vétérane de siège|Créature : humain et soldat|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un autre soldat non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.
Siege Wurm|Guivre de siège|Créature : guivre|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPiétinement
Siege Zombie|Zombie de siège|Créature : zombie|Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Chaque adversaire perd 1 point de vie.
Siege of Towers|Assiégé par les tours|Rituel|Duplication {1}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nLa montagne ciblée devient une créature 3/1. C'est toujours un terrain.
Siege-Gang Commander|Commandant des assiégeants|Créature : gobelin|Quand le Commandant des assiégeants arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\n{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Commandant des assiégeants inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Siegebreaker Giant|Géante brise-siège|Créature : géant et guerrier|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\n{3}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Siegecraft|Art du siège|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+4.
Siegehorn Ceratops|Cératops cornesiège|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Cératops cornesiège subit des blessures, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui. (Il doit survivre aux blessures pour gagner les marqueurs.)
Sift Through Sands|Tamiser le sable|Éphémère : arcane|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nSi vous avez joué un sort appelé Sonder les profondeurs et un sort appelé Sonder les brumes ce tour-ci, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée l'Innommable, la mettre en jeu, et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Sifter Wurm|Guivre épuratrice|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre épuratrice arrive sur le champ de bataille, regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte.
Sifter of Skulls|Épurateur de crânes|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.)
Sift|Tamis|Rituel|Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Sigarda's Aid|Aide de Sigarda|Enchantement|Vous pouvez lancer les sorts d'aura et d'équipement comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois qu'un équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez l'attacher à une créature ciblée que vous contrôlez.
Sigarda's Imprisonment|Emprisonnement de Sigarda|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\n{4}{W} : Exilez la créature enchantée. Créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Sigarda's Splendor|Splendeur de Sigarda|Enchantement|Au moment où la Splendeur de Sigarda arrive sur le champ de bataille, notez votre total de points de vie.\nAu début de votre entretien, piochez une carte si votre total de points de vie est supérieur ou égal au dernier total de points de vie noté pour la Splendeur de Sigarda. Puis notez votre total de points de vie.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort blanc, vous gagnez 1 point de vie.
Sigarda's Summons|Recrutement de Sigarda|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ont une force et une endurance de base de 4/4, ont le vol et sont des anges en plus de leurs autres types.
Sigarda's Vanguard|Avant-garde de Sigarda|Créature : ange|Flash\nVol\nÀ chaque fois que l'Avant-garde de Sigarda arrive sur le champ de bataille ou attaque, choisissez n'importe quel nombre de créatures avec des forces différentes. Ces créatures acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Sigarda, Champion of Light|Sigarda, championne de la lumière|Créature légendaire : ange|Vol, piétinement\nLes humains que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nCongrégation — À chaque fois que Sigarda attaque, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature Humain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Sigarda, Font of Blessings|Sigarda, fontaine de bénédictions|Créature légendaire : ange|Vol\nLes autres permanents que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts d'ange et des sorts d'humain depuis le dessus de votre bibliothèque.
Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, grâce du héron|Créature légendaire : ange|Vol\nVous et les humains que vous contrôlez avez la défense talismanique.\n{2}, exilez une carte depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Sigarda, Host of Herons|Sigarda de la Milice des hérons|Créature légendaire : ange|Vol, défense talismanique\nLes sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire sacrifier de permanents.
Sigardian Paladin|Paladine sigardienne|Créature : humain et chevalier|Tant que vous avez mis au moins un marqueur +1/+1 sur une créature ce tour-ci, la Paladine sigardienne a le piétinement et le lien de vie.\n{1}{G}{W} : Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Sigardian Priest|Prêtresse sigardienne|Créature : humain et clerc|{1}, {T} : Engagez une créature non-Humain ciblée.
Sigardian Savior|Sauveuse sigardienne|Créature : ange|Vol\nQuand la Sauveuse sigardienne arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à deux cartes de créature ciblées avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2.
Sigardian Zealot|Zélateur sigardien|Créature : humain et clerc|Au début du combat pendant votre tour, choisissez n'importe quel nombre de créatures avec des forces différentes. Chacune d'elles gagne +X/+X et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Zélateur sigardien.
Sight Beyond Sight|Contemplation aveugle|Rituel|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Sight of the Scalelords|Vue des seigneurs squameux|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, les créatures d'endurance supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Sighted-Caste Sorcerer|Sorcier de la caste Vaticinari|Créature : humain et sorcier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{U} : Le Sorcier de la caste Vaticinari acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Sightless Brawler|Bagarreur aveugle|Créature-enchantement : humain et guerrier|Grâce {4}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLe Bagarreur aveugle ne peut pas attaquer seul.\nLa créature enchantée gagne +3/+2 et ne peut pas attaquer seule.
Sightless Ghoul|Goule aveugle|Créature : zombie et soldat|La Goule aveugle ne peut pas bloquer.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Sigil Blessing|Bénédiction de sigille|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Sigil Captain|Capitaine aux sigilles|Créature : rhinocéros et soldat|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, si cette créature est 1/1, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Sigil Tracer|Traceuse de sceau|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Sigil of Distinction|Sigille de distinction|Artefact : équipement|Le Sigille de distinction arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.\nLa créature équipée gagne +1/+1 for pour chaque marqueur « charge » sur le Sigille de distinction.\nÉquipement — Retirez un marqueur « charge » du Sigille de distinction.
Sigil of Myrkul|Sigille de Myrkul|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, meulez une carte. Quand vous faites ainsi, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez et elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Sigil of Sleep|Sceau du sommeil|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée blesse un joueur, renvoyez la créature ciblée que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire.
Sigil of Valor|Sigille de valeur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature que vous contrôlez.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sigil of the Empty Throne|Sigille du trône vacant|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.
Sigil of the Nayan Gods|Sigille des dieux nayens|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nRecyclage {G/W} ({G/W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Sigil of the New Dawn|Sceau de l'Aube nouvelle|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main.
Sigiled Behemoth|Béhémoth sigillé|Créature : bête|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Sigiled Contender|Concurrent sigillé|Créature : humain et guerrier|Le Concurrent sigillé a le lien de vie tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Sigiled Paladin|Paladin sigillé|Créature : humain et chevalier|Initiative\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Sigiled Sentinel|Sentinelle sigillaire|Créature : humain et chevalier|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nVigilance
Sigiled Skink|Scinque sigillaire|Créature : lézard|À chaque fois que le Scinque sigillaire attaque, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Sigiled Starfish|Étoile de mer sigillaire|Créature : étoile de mer|{T} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Sigiled Sword of Valeron|Épée sigillée de Valéron|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0, a la vigilance et est un chevalier en plus de ses autres types.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance, attaquant.\nÉquipement {3}
Sign in Blood|Signature de sang|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.
Signal Pest|Parasite signaleur|Créature-artefact : parasite|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Parasite signaleur ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol ou la portée.
Signal the Clans|Signal aux clans|Éphémère|Cherchez trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Si vous révélez trois cartes ayant des noms différents, choisissez l'une d'elles au hasard et mettez cette carte dans votre main. Mélangez le reste dans votre bibliothèque.
Signpost Scarecrow|Épouvantail indicateur|Créature-artefact : épouvantail|Vigilance\n{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Sigrid, God-Favored|Sigrid, protégée des dieux|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nInitiative, protection contre les créatures Dieu\nQuand Sigrid, protégée des dieux arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée jusqu'à ce que Sigrid quitte le champ de bataille.
Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, expert chercheur|Créature-artefact légendaire : humain|Contact mortel\nÀ chaque fois que Silas Renn, expert chercheur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une carte d'artefact ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Silburlind Snapper|Claqueur de la Silburlind|Créature : tortue terrestre|Le Claqueur de la Silburlind ne peut pas attaquer à moins que vous n'ayez lancé un sort non-créature ce tour-ci.
Silence the Believers|Réduire les croyants au silence|Éphémère|Obstination — Réduire les croyants au silence coûte {2}{B} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nExilez n'importe quel nombre de créatures ciblées et toutes les auras qui leur sont attachées.
Silence|Silence|Éphémère|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ce tour-ci.
Silent Arbiter|Arbitre silencieux|Créature-artefact : construction|Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat.\nPas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat.
Silent Artisan|Artisan silencieux|Créature : géant|
Silent Assassin|Assassin silencieux|Créature : mercenaire|{3}{B}: Détruisez la créature bloqueuse ciblée à la fin du combat.
Silent Attendant|Servante silencieuse|Créature : clerc|{T}: Vous gagnez 1 point de vie.
Silent Clearing|Clairière silencieuse|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {W} ou {B}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Clairière silencieuse : Piochez une carte.
Silent Dart|Fléchette silencieuse|Artefact|{4}, {T}, sacrifiez la Fléchette silencieuse : Elle inflige 3 blessures à la créature ciblée.
Silent Departure|Départ silencieux|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nFlashback {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Silent Gravestone|Pierre tombale silencieuse|Artefact|Les cartes des cimetières ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.\n{4}, {T} : Exilez la Pierre tombale silencieuse et toutes les cartes de tous les cimetières. Piochez une carte.
Silent Observer|Observateur silencieux|Créature : esprit|Vol
Silent Sentinel|Sentinelle silencieuse|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que la Sentinelle silencieuse attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière.
Silent Skimmer|Écumeur silencieux|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolÀ chaque fois que l'Écumeur silencieux attaque, le joueur défenseur perd 2 points de vie.
Silent Specter|Spectre silencieux|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre silencieux inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur choisit deux cartes de sa main et s'en défausse.\nMue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Silent Submersible|Submersible silencieux|Artefact : véhicule|À chaque fois que le Submersible silencieux inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, piochez une carte.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Silent-Blade Oni|Oni à la lame silencieuse|Créature : démon et ninja|Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que l'Oni à la lame silencieuse inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce joueur. Vous pouvez lancer un sort parmi ces cartes sans payer son coût de mana.
Silent-Chant Zubera|Zubera au chant silencieux|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera au chant silencieux est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Silhana Ledgewalker|Marchesaillie silhana|Créature : elfe et gredin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa Marchesaillie silhana ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.
Silhana Starfletcher|Stellarcher silhana|Créature : elfe et druide et archer|Au moment où le Stellarcher silhana arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve.\nLe Stellarcher silhana peut bloquer comme s'il avait le vol.
Silhana Wayfinder|Guidevoie silhana|Créature : elfe et éclaireur|Quand le Guidevoie silhana arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre au-dessus de votre bibliothèque. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Silk Net|Filet de soie|Ephémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Silkbind Faerie|Faerie bridesoie|Créature : peuple fée et gredin|Vol\n{1}{W/U}, {Q} : Engagez la créature ciblée. ({Q} est le symbole de dégagement.)
Silkenfist Fighter|Combattant du poing de soie|Créature : soldat|À chaque fois que le Combattant du poing de soie devient bloqué, dégagez-le.
Silkenfist Order|Ordre du poing de soie|Créature : soldat|À chaque fois que l'Ordre du poing de soie devient bloqué, dégagez-le.
Silkguard|Armure de soie|Éphémère|Ciblez jusqu'à X créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nLes auras, les équipements et les créatures modifiées que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Silklash Spider|Araignée fouettesoie|Créature : araignée|L'Araignée fouettesoie peut bloquer comme si elle avait le vol.\n{X}{G}{G} : L'Araignée fouettesoie inflige X blessures à chaque créature avec le vol.
Silkweaver Elite|Élite tissesoie|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nRévolte — Quand l'Élite tissesoie arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, piochez une carte.
Silkwing Scout|Éclaireuse à ailes de soie|Créature : peuple fée et éclaireur|Vol\n{G}, sacrifiez l'Éclaireuse à ailes de soie : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Silkwrap|Enveloppe de soie|Enchantement|Quand l'Enveloppe de soie arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Enveloppe de soie quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.)
Silt Crawler|Reptile des vases|Créature : bête|Quand le Reptile des vases arrive en jeu, engagez tous les terrains que vous contrôlez.
Silumgar Assassin|Assassin de Silumgar|Créature : humain et assassin|Les créatures dont la force est supérieure à celle de l'Assassin de Silumgar ne peuvent pas la bloquer.\nMégamue {2}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand l'Assassin de Silumgar est retournée face visible, détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle.
Silumgar Butcher|Boucher de Silumgar|Créature : zombie et djinn|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Boucher de Silumgar exploite une créature, la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Silumgar Monument|Monument de Silumgar|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.\n{4}{U}{B} : Le Monument de Silumgar devient une créature-artefact 4/4 bleue et noire Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour.
Silumgar Scavenger|Charognard de Silumgar|Créature : zombie et oiseau|Vol\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Charognard de Silumgar. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour s'il a exploité cette créature.
Silumgar Sorcerer|Sorcière de Silumgar|Créature : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Sorcière de Silumgar exploite une créature, contrecarrez le sort de créature ciblé.
Silumgar Spell-Eater|Mangesort de Silumgar|Créature : naga et sorcier|Mégamue {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Mangesort de Silumgar est retourné face visible, contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.
Silumgar's Command|Commandement de Silumgar|Éphémère|Choisissez deux —\n• Contrecarrez le sort non-créature ciblé.\n• Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\n• La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez le planeswalker ciblé.
Silumgar's Scorn|Mépris selon Silumgar|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Mépris selon Silumgar, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé le Mépris selon Silumgar, contrecarrez ce sort à la place.
Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, la mort drossante|Créature légendaire : dragon|Vol, défense talismanique\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, les créatures que le joueur défenseur contrôle gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Silundi Isle|Île de Silundi|Terrain|L'Île de Silundi arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\nÉphémère\n{2}{U}
Silundi Vision|Vision de Silundi|Éphémère|Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}.
Silvanus's Invoker|Invocateur de Silvanus|Créature : dragon et druide|Invocation d'élémentaire — {8} : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature 8/8 Élémental avec le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Silvar, Devourer of the Free|Silvar, dévoreur des hommes libres|Créature légendaire : chat et cauchemar|Partenariat avec Trynn, championne de la liberté (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Trynn dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nMenace\nSacrifiez un humain : Mettez un marqueur +1/+1 sur Silvar, dévoreur des hommes libres. Il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Silver Bolt|Carreau d'argent|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez le Carreau d'argent : Il inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si un loup-garou subit des blessures de cette manière, détruisez-le.
Silver Drake|Drakôn argenté|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn argenté arrive en jeu, renvoyez une créature blanche ou bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Silver Erne|Orfraie argentée|Créature : orfraie|Vol, piétinement
Silver Knight|Chevalier argenté|Créature : chevalier|Initiative, protection contre le rouge
Silver Myr|Myr argenté|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
Silver Raven|Corbeau d'argent|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Corbeau d'argent arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Silver Scrutiny|Examen d'argent|Rituel|Vous pouvez lancer l'Examen d'argent comme s'il avait le flash si X est inférieur ou égal à 3.\nPiochez X cartes.
Silver Seraph|Séraphin argenté|Créature : ange|Vol\nSeuil — Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Silver Wyvern|Vouivre d'argent|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{U}: Changez la cible du sort ou de la capacité ciblé avec une cible unique si la Vouivre d'argent est cette cible. La nouvelle cible doit être une créature.
Silver-Fur Master|Maître Fourrure-d'argent|Créature : rat et ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nLes capacités de ninjutsu que vous activez coûtent {1} de moins à activer.\nLes autres créatures Ninja et les autres créatures Gredin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Silver-Inlaid Dagger|Dague incrustée d'argent|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nTant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+0 supplémentaire.\nÉquipement {2}
Silverback Elder|Ancêtre à dos argenté|Créature : grand singe et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, choisissez l'un —\n• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.\n• Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n• Vous gagnez 4 points de vie.
Silverback Shaman|Shamane à dos argenté|Créature : grand singe et shamane|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nQuand le Shamane à dos argenté meurt, piochez une carte.
Silverbeak Griffin|Griffon au bec d'argent|Créature : griffon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)
Silverblade Paladin|Paladin à la lame d'argent|Créature : humain et chevalier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Paladin à la lame d'argent est associé à une autre créature, les deux créatures ont la double initiative.
Silverbluff Bridge|Pont d'Argefalaise|Terrain-artefact|Le Pont d'Argefalaise arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}.
Silverchase Fox|Renard chassargent|Créature : renard|{1}{W}, sacrifiez le Renard chassargent : Exilez l'enchantement ciblé.
Silverclad Ferocidons|Férocidontes plaqués d'argent|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que les Férocidontes plaqués d'argent subissent des blessures, chaque adversaire sacrifie un permanent.
Silverclaw Griffin|Griffon aux serres d'argent|Créature : griffon|Vol, initiative
Silvercoat Lion|Lion à fourrure argentée|Créature : chat|
Silverflame Ritual|Rituel de la Flamme d'argent|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nInflexible — Si au moins trois manas blancs ont été dépensés pour lancer ce sort, les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Silverflame Squire|Écuyer de la Flamme d'argent|Créature : humain et soldat|
Silverfur Partisan|Partisane poilargent|Créature : loup et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un loup ou un loup-garou que vous contrôlez devient la cible d'un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Silvergill Adept|Expert d'Ouidargent|Créature : ondin et sorcier|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Expert d'Ouidargent, révélez une carte d'ondin de votre main ou payez {3}.\nQuand l'Expert d'Ouidargent arrive en jeu, piochez une carte.
Silvergill Douser|Trempeuse d'Ouidargent|Créature : ondin et sorcier|{T} : La créature ciblée gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'ondins et/ou de peuple fée que vous contrôlez.
Silverglade Elemental|Élémental de la Clairière d'argent|Créature : élémental|Quand l'Élémental de la clairière d'argent arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Silverglade Pathfinder|Pionnière de la Clairière d'argent|Créature : sortisan|{1}{G}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Silverpelt Werewolf|Loup-garou à fourrure d'argent|Créature : - loup-garou|À chaque fois que le Loup-garou à fourrure d'argent inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou à fourrure d'argent.
Silverquill Apprentice|Apprentie de Plumargent|Créature : humain et psychagogue|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Silverquill Campus|Campus de Plumargent|Terrain|Le Campus de Plumargent arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.\n{4}, {T} : Regard 1.
Silverquill Command|Commandement de Plumargent|Rituel|Choisissez deux —\n• Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2.\n• Un joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie.\n• Un adversaire ciblé sacrifie une créature.
Silverquill Pledgemage|Juremage de Plumargent|Créature : vampire et clerc|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, la Juremage de Plumargent acquiert, selon votre choix, le vol ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Silverquill Silencer|Museleuse de Plumargent|Créature : humain et clerc|Au moment où la Museleuse de Plumargent arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte non-terrain.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort du même nom, il perd 3 points de vie et vous piochez une carte.
Silverskin Armor|Armure de peaudargent|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et elle est un artefact en plus de ses autres types.\nÉquipement {2}
Silversmote Ghoul|Goule piquée à l'argent|Créature : zombie et vampire|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, renvoyez sur le champ de bataille, engagée, la Goule piquée à l'argent depuis votre cimetière.\n{1}{B}, sacrifiez la Goule piquée à l'argent : Piochez une carte.
Silverstorm Samurai|Samouraï argentorage|Créature : renard et samouraï|Vous pouvez jouer la Samouraï argentorage à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Silverstrike|Frappe d'argent|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez 3 points de vie.
Silverwing Squadron|Silverwing Squadron|Créature : Humain et chevalier|Vol, vigilance\nLa force et l'endurance de Silverwing Squadron sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que Silverwing Squadron attaque, créez un nombre de jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance égal au nombre d'adversaires que vous avez.
Silvos, Rogue Elemental|Silvos, élémental solitaire|Créature : élémental et légende|Piétinement\n{G} : Régénérez Silvos, élémental solitaire.
Sima Yi, Wei Field Marshal|Sima Yi, Wei Field Marshal|Créature Légendaire|La force de Sima Yi, Wei Field Marshal est égale au nombre de marais que vous contrôlez.
Simian Brawler|Bagarreur simiesque|Créature : grand singe et guerrier|Défaussez-vous d'une carte de terrain : Le Bagarreur simiesque gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Simian Grunts|Grognards simiesques|Créature : grand singe|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nÉcho {G}(Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Simian Simulacrum|Simulacre simiesque|Créature-artefact : grand singe|Quand le Simulacre simiesque arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nExhumation {2}{G}{G}
Simian Sling|Frondeur simiesque|Créature-artefact : équipement et singe|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que le Frondeur simiesque ou la créature équipée devient bloquée, elle inflige 1 blessure au joueur défenseur.\nReconfiguration {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Simian Spirit Guide|Guide spirituel simiesque|Créature : grand singe et esprit|Exilez le Guide spirituel simiesque depuis votre main : Ajoutez {R}.
Simic Ascendancy|Ascendance simic|Enchantement|{1}{G}{U} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs « croissance » sur l'Ascendance simic.\nAu début de votre entretien, si l'Ascendance simic a au moins vingt marqueurs « croissance » sur elle, vous gagnez la partie.
Simic Basilisk|Basilic simic|Créature : basilic et mutant|Greffe 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat. »
Simic Charm|Charme de Simic|Éphémère|Choisissez l'un — La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour ; ou les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour ; ou renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Simic Cluestone|Pierre indiciale de Simic|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.\n{G}{U}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Simic : Piochez une carte.
Simic Fluxmage|Fluxmage de Simic|Créature : ondin et sorcier|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{1}{U}, {T} : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée.
Simic Growth Chamber|Chambre de croissance des Simic|Terrain|La Chambre de croissance des Simic arrive en jeu engagée.\nQuand la Chambre de croissance des Simic arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {G}{U} à votre réserve.
Simic Guildgate|Porte de la guilde de Simic|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.
Simic Guildmage|Ghildmage de Simic|Créature : elfe et sorcier|({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)\n{1}{G} : Déplacez un marqueur +1/+1 depuis une créature ciblée sur une autre créature ciblée ayant le même contrôleur.\n{1}{U} : Attachez l'aura ciblée enchantant un permanent sur un autre permanent ayant le même contrôleur.
Simic Initiate|Adepte de Simic|Créature : humain et mutant|Greffe 1 (Cette créature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
Simic Keyrune|Runeclé de Simic|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.\n{G}{U} : La Runeclé de Simic devient une créature-artefact 2/3 verte et bleue Crabe avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Simic Locket|Médaillon de Simic|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Simic : Piochez deux cartes.
Simic Manipulator|Manipulateur de Simic|Créature : mutant et sorcier|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{T}, retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
Simic Ragworm|Verloque de Simic|Créature : ver|{U} : Dégagez le Verloque de Simic.
Simic Signet|Cachet de Simic|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {G}{U} à votre réserve.
Simic Sky Swallower|Briffaud céleste des Simic|Créature : léviathan|Vol, piétinement\nLe Briffaud céleste des Simic ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Simoon|Simoun|Ephémère|Le Simoun inflige 1 blessure à chaque créature que l'adversaire ciblé contrôle.
Simple|Simple|Rituel|Détruisez toutes les auras et tous les équipements.
Simplify|Simplification|Rituel|Chaque joueur sacrifie un enchantement.
Simulacrum|Simulacre|Éphémère|Vous gagnez autant de points de vie que de blessures qui vous ont été infligées ce tour-ci. Le Simulacre inflige à la créature ciblée que vous contrôlez autant de blessures que de blessures qui vous ont été infligées ce tour-ci.
Sin Collector|Collecteur de péchés|Créature : humain et clerc|Quand le Collecteur de péchés arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'éphémère ou de rituel et exilez cette carte.
Sin Prodder|Incitateur de péchés|Créature : diable|Menace\nAu début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. N'importe quel adversaire peut vous faire mettre cette carte dans votre cimetière. Si un joueur fait ainsi, l'Incitateur de péchés inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Sinon, mettez cette carte dans votre main.
Sindbad|Sindbad|Créature : humain|{T} : Piochez une carte et révélez-la. Si ce n'est pas une carte de terrain, défaussez-vous en.
Sinew Dancer|Danseur ligamenteux|Créature : phyrexian et soldat|{3}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée.\nCorrompu — {W}, {T} : Engagez une créature ciblée. N'activez que si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ».
Sinew Sliver|Slivoïde ligamenteux|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +1/+1.
Singe-Mind Ogre|Ogre crame-esprit|Créature : ogre et mutant|Quand l'Ogre crame-esprit arrive en jeu, le joueur ciblé révèle une carte de sa main au hasard, puis perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte.
Singer of Swift Rivers|Chanteur des rivières vives|Créature — ondin et shamane|Flash\nQuand le Chanteur des rivières vives arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « bouclier » sur une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nVous pouvez lancer les sorts d'ondin comme s'ils avaient le flash.
Singe|Roussissement|Éphémère|Le Roussissement inflige 1 blessure à la créature ciblée. Cette créature devient noire jusqu'à la fin du tour.
Singing Bell Strike|Frappe de la cloche chantante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Frappe de la cloche chantante arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLa créature enchantée a « {6} : Dégagez cette créature. »
Singing Towers of Darillium|Tours chantantes de Darillium|Plan : Darillium|Chaque carte non-terrain dans votre main sans la prédiction a la prédiction. Son coût de prédiction est égal à son coût de mana réduit de {2}. (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et l'exiler depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, vous pouvez lancer une carte prédite que vous possédez depuis l'exil ce tour-ci sans payer son coût de mana.
Singing Tree|Singing Tree|Créature : arbre chanteur|{T} : La créature attaquante ciblée a une force de base de 0 jusqu'à la fin du tour.
Single Combat|Combat singulier|Rituel|Chaque joueur choisit une créature ou un planeswalker qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste. Les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts de créature ou de planeswalker jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Sinister Concierge|Concierge sinistre|Créature : humain et sorcier|Quand la Concierge sinistre meurt, vous pouvez l'exiler et mettre trois marqueurs « temps » sur elle. Si vous faites ainsi, exilez jusqu'à une créature ciblée et mettez trois marqueurs « temps » sur elle. Chaque carte exilée de cette manière qui n'a pas la suspension acquiert la suspension.
Sinister Concoction|Sinistre mixture|Enchantement|{B}, payez 1 point de vie, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez la Sinistre mixture : Détruisez la créature ciblée.
Sinister Possession|Possession sinistre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, son contrôleur perd 2 points de vie.
Sinister Sabotage|Sinistre sabotage|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nSurveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Sinister Starfish|Étoile de mer sinistre|Créature : étoile de mer|{T} : Surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Sinister Strength|Force sinistre|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+1 et est noire.
Sinister Waltz|Valse sinistre|Rituel|Choisissez trois cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Renvoyez sur le champ de bataille deux d'entre elles au hasard et mettez l'autre au-dessous de votre bibliothèque.
Sink into Takenuma|Immersion dans Takenuma|Rituel : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de marais que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque marais renvoyé de cette manière.
Sinking Feeling|Sentiment d'immersion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLa créature enchantée a « {1}, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature : Dégagez cette créature. »
Sinner's Judgment|Jugement du pécheur|Enchantement : aura et malédiction|Enchantement : aura et malédiction\nEnchanter : joueur\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur "jugement" sur le Jugement du pêcheur. Ensuite, s'il y a au moins trois marqueurs "jugement" sur lui, le joueur enchanté perd la partie.\nSi le Jugement du pêcheur devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Sins of the Past|Péchés du passé|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. Retirez les Péchés du passé de la partie.
Sinstriker's Will|Volonté du châtieur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige à la créature attaquante ou bloquante ciblée un nombre de blessures égal à sa force. »
Sinuous Benthisaur|Benthisaure sinueux|Créature — dinosaure|Quand le Benthisaure sinueux arrive sur le champ de bataille, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de cavernes que vous contrôlez plus le nombre de cartes de caverne dans votre cimetière. Mettez deux de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Sinuous Predator|Prédateur sinueux|Créature : - eldrazi et loup-garou|Le Prédateur sinueux ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Sinuous Striker|Frappeuse sinueuse|Créature : naga et guerrier|{U} : La Frappeuse sinueuse gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nÉternalisation — {3}{U}{U}, défaussez-vous d'une carte. ({3}{U}{U}, défaussez-vous d'une carte, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et guerrier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sinuous Vermin|Sinuous Vermin|Créature : rat et horreur|{3}{B}{B}: Monstruosité 3 (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que Sinuous Vermin est monstrueux, il a la menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.).
Siona, Captain of the Pyleas|Siona, capitaine du Pyléas|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Siona, capitaine du Pyléas arrive sur le champ de bataille, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'aura parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois qu'une aura que vous contrôlez devient attachée à une créature que vous contrôlez, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Sip of Hemlock|Gorgée de ciguë|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.
Siphon Insight|Perspicacité siphonnée|Éphémère|Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Exilez l'une d'elles face cachée et mettez l'autre au-dessous de cette bibliothèque. Vous pouvez regarder et jouer la carte exilée tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.\nFlashback {1}{U}{B}
Sire of Insanity|Père de la démence|Créature : démon|Au début de chaque étape de fin, chaque joueur se défausse de sa main.
Sire of Stagnation|Père de la stagnation|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur exile les deux cartes du dessus de sa bibliothèque et vous piochez deux cartes.
Sire of the Storm|Père de la tempête|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez piocher une carte.
Siren Lookout|Sirène vigie|Créature : sirène et pirate|Vol\nQuand la Sirène vigie arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Siren Reaver|Pillard sirène|Créature : sirène et pirate|Saccage — Le Pillard sirène coûte {1} de moins à lancer si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.\nVol
Siren Song Lyre|Lyre du chant des sirènes|Artefact : équipement|La créature équipée a « {2}, {T} : Engagez la créature ciblée. »\nÉquipement {2}
Siren Stormtamer|Sirène dompte-tempête|Créature : sirène et pirate et sorcier|Vol\n{U}, sacrifiez la Sirène dompte-tempête : Contrecarrez le sort ciblé ou la capacité ciblée qui vous cible ou qui cible une créature que vous contrôlez.
Siren of the Fanged Coast|Sirène de la Côte Dentelée|Créature : sirène|Vol\nTribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Sirène de la Côte Dentelée arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, acquérez le contrôle de la créature ciblée.
Siren of the Silent Song|Sirène au chant silencieux|Créature : zombie et sirène|Vol\nInspiration — À chaque fois la Sirène au chant silencieux devient dégagée, chaque adversaire se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Siren's Call|Chant des sirènes|Éphémère|Ne lancez ce sort que pendant le tour d'un adversaire, avant que les attaquants ne soient déclarés.\nLes créatures que le joueur actif contrôle attaquent ce tour-ci si possible.\nAu début de la prochaine étape de fin, détruisez toutes les créatures non-mur que ce joueur contrôle qui n'ont pas attaqué ce tour-ci. Ignorez cet effet pour chaque créature que le joueur n'a pas contrôlé de manière continue depuis le début du tour.
Siren's Ruse|Ruse de la sirène|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si un pirate a été exilé de cette manière, piochez une carte.
Sirocco|Sirocco|Ephémère|Le joueur ciblé révèle sa main. Pour chaque carte d'éphémère bleue que ce joueur a révélé, il paie 4 points de vie ou se défausse de cette carte.
Sisay's Ingenuity|Ingéniosité de Sissay|Enchanter : créature|Quand l'Ingéniosité de Sissay arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée a « {2}{U}: La créature ciblée devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.»
Sisay's Ring|Anneau de Sissay|Artefact|{T} : Ajoutez {C}{C}.
Sisay, Weatherlight Captain|Sissay, capitaine de l'Aquilon|Créature légendaire : humain et soldat|Sissay, capitaine de l'Aquilon gagne +1/+1 pour chaque couleur parmi les autres permanents légendaires que vous contrôlez.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent légendaire avec un coût converti de mana inférieur à la force de Sissay, mettez cette carte sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sister Hospitaller|Sœur hospitalière|Créature : humain et clerc|Medicus Ministorum — Quand la Sœur hospitalière arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
Sister Repentia|Sœur Repentia|Créature : humain et guerrier|Martyre — Quand la Sœur Repentia meurt, vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes.\nMiracle {W}{B}
Sister of Silence|Sœur du Silence|Créature : humain et chevalier|Flash\nAbomination psychique — Quand la Sœur du Silence arrive sur le champ de bataille, contrecarrez une cible, sort d'éphémère, sort de rituel, capacité activée ou capacité déclenchée.
Sisterhood of Karn|Sœurs de Karn|Créature : clerc|Les Sœurs de Karn arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elles.\nParadoxe — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur les Sœurs de Karn.
Sisters of Stone Death|Sœurs de la mort de pierre|Créature légendaire : gorgonoïde|{G} : La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible.\n{B}{G} : Exilez la créature ciblée bloquant ou bloquée par les Sœurs de la mort de pierre.\n{2}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par les Sœurs de la mort de pierre.
Sisters of the Flame|Soeurs de la flamme|Créature : soeur|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Sivitri, Dragon Master|Sivitri, maîtresse des dragons|Planeswalker légendaire : Sivitri|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie 2 points de vie pour chacune de ces créatures.\n-3 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dragon, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n-7 : Détruisez toutes les créatures non-Dragon.\nSivitri, Dragon Master peut être votre votre commandant.
Sivriss, Nightmare Speaker|Sivriss, annonciateur de cauchemars|Créature légendaire : serpent et clerc et psychagogue|{T}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Pour chaque adversaire, vous meulez une carte, puis renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière à moins que ce joueur ne paie 3 points de vie. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.)
Sivvi's Ruse|Ruse selon sivvi|Ephémère|Si un adversaire contrôle une montagne et si vous contrôlez une plaine, vous pouvez jouer la Ruse selon Sivvi sans payer son coût de mana.\nPrévenez toutes les blessures qui pourraient être infligées ce tour-ci aux créatures que vous contrôlez.
Sivvi's Valor|Courage selon sivvi|Ephémère|Si vous contrôlez une plaine, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana du Courage selon Sivvi.\nToutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée vous sont infligées à la place.
Six-Sided Die|Six-Sided Die|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Lancez un d6.\n1 — Elle a une endurance de base de 1 jusqu'à la fin du tour.\n2 — Mettez deux marqueurs -1/-1 sur elle.\n3 — Six-Sided Die lui inflige 3 blessures et vous gagnez 3 points de vie.\n4 — Elle gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\n5 — Détruisez-la.\n6 — Exilez-la.
Six-y Beast|Six-y Beast|Créature : bête|Au moment où Six-y Beast arrive sur le champ de bataille, mettez dessus en secret jusqu'à six marqueurs +1/+1. Ensuite, un adversaire tente de deviner le nombre de marqueurs. S'il devine correctement, sacrifiez Six-y Beast.
Sixth Sense|Sixième sens|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. »
Sizzle|Grésillement|Rituel|Le Grésillement inflige 3 blessures à chaque adversaire.
Sizzling Barrage|Barrage grésillant|Éphémère|Le Barrage grésillant inflige 4 blessures à une créature ciblée qui a bloqué ce tour-ci.
Sizzling Soloist|Soliste grésillant|Créature : humain et citoyen|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, cette créature attaque pendant la prochaine phase de combat de son contrôleur si possible.
Skaab Goliath|Skaab goliath|Créature : zombie et géant|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez deux cartes de créature depuis votre cimetière.\nPiétinement
Skaab Ruinator|Skaab déprédateur|Créature : zombie et horreur|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Skaab déprédateur, exilez trois cartes de créature de votre cimetière.\nVol\nVous pouvez lancer le Skaab déprédateur depuis votre cimetière.
Skaab Wrangler|Dompteuse de skaab|Créature : humain et sorcier|Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez une créature ciblée.
Skalla Wolf|Loup de Skalla|Créature : loup et esprit|Quand le Loup de Skalla arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte verte parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Skanos Dragonheart|Skanos Cœur-dragon|Créature légendaire : dragon et ranger|À chaque fois que Skanos Cœur-dragon attaque, il gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les autres dragons que vous contrôlez et les cartes de dragon dans votre cimetière.\nChoisissez un passé
Skarrg Goliath|Goliath de Skarrg|Créature : bête|Piétinement\nCoup de sang — {5}{G}{G}, défaussez-vous du Goliath de Skarrg : La créature attaquante ciblée gagne +9/+9 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Skarrg Guildmage|Ghildmage de Skarrg|Créature : humain et shamane|{R}{G} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R}{G} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, les Fosses de rage|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Skarrgan Firebird|Oiseau de feu skarrgan|Créature : phénix|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)\nVol\n{R}{R}{R} : Renvoyez l'Oiseau de feu skarrgan depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci.
Skarrgan Hellkite|Escouflenfer skarrgan|Créature : dragon|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nVol\n{3}{R} : L'Escouflenfer skarrgan inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles. N'activez cette capacité que si l'Escouflenfer skarrgan a un marqueur +1/+1 sur lui.
Skarrgan Pit-Skulk|Indolent des fosses skarrgan|Créature : humain et guerrier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nLes créatures dont la force est inférieure à celle de l'Indolent des fosses skarrgan ne peuvent pas le bloquer.
Skarrgan Skybreaker|Briseciel skarrgan|Créature : géant et shamane|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)\n{1}, Sacrifiez le Briseciel skarrgan : Le Briseciel skarrgan inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Skatewing Spy|Espionne manta|Créature : vedalken et gredin et mutant|{5}{U} : Adaptez 2. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol.
Skeletal Changeling|Changelin squelettique|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{1}{B} : Régénérez le Changelin squelettique.
Skeletal Crocodile|Crocodile squelette|Créature|
Skeletal Grimace|Grimace squelettique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « {B} : Régénérez cette créature ».
Skeletal Kathari|Kathari squelettique|Créature : oiseau et squelette|Vol\n{B}, sacrifiez une créature : Régénérez le Kathari squelettique.
Skeletal Scrying|Regard du squelette|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Regard du squelette, retirez de la partie X cartes de votre cimetière de la partie.\nVous piochez X cartes et vous perdez X points de vie.
Skeletal Snake|Serpent squelette|Créature|
Skeletal Swarming|Nuée squelettique|Enchantement|Chaque squelette que vous contrôlez a le piétinement, attaque à chaque combat si possible, et gagne +X/+0, X étant le nombre d'autres squelettes que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette engagé. Si une créature est morte ce tour-ci, créez deux de ces jetons à la place.
Skeletal Vampire|Vampire squelette|Créature : vampire et squelette|Vol\nQuand le Vampire squelette arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.\n{3}{B}{B}, Sacrifiez une Chauve-souris : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.\nSacrifiez une Chauve-souris : Régénérez le Vampire squelette.
Skeletal Wurm|Guivre squelettique|Créature : squelette et guivre|{B} : Régénérez la Guivre squelettique.
Skeleton Archer|Archer squelette|Créature : squelette et archer|Quand l'Archer squelette arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Skeleton Crew|Équipage de squelettes|Créature — squelette et pirate|Chaque autre créature que vous contrôlez qui est un squelette ou un pirate gagne +1/+1.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière, créez un jeton de créature 2/2 noire Squelette et Pirate. (Cette capacité ne se déclenche que depuis le champ de bataille.)\n{5}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, l'Équipage de squelettes depuis votre cimetière.
Skeleton Key|Passe-partout|Artefact : équipement|La créature équipée a la furtivité. (Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nÉquipement {2}
Skeleton Scavengers|Squelettes nécrophages|Créature : squelette|Les Squelettes nécrophages arrivent en jeu avec un marqueur +1/+1 sur eux.\nPayez {1} pour chaque marqueur +1/+1 sur les Squelettes nécrophages: Régénérez les Squelettes nécrophages. Quand ils régénèrent de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur eux.
Skeleton Shard|Écharde de squelette|Artefact|{3}, {T} ou {B}, {T} : Renvoyez la carte de créature-artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Skeleton Ship|Navire squelette|Créature Légendaire|Quand vous ne contrôlez aucune île, sacrifiez le Navire squelette.\n{T}: Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Skeletonize|Squelettification|Éphémère|La Squelettification inflige 3 blessures à la créature ciblée. Quand une créature qui a subi des blessures de cette manière est mise dans un cimetière ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Squelette avec « {B} : Régénérez cette créature. »
Skemfar Avenger|Vengeresse de Skemfar|Créature : elfe et berserker|À chaque fois qu'un autre elfe ou berserker non-jeton que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Skemfar Elderhall|Halle-ancêtre de Skemfar|Terrain|La Halle-ancêtre de Skemfar arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, sacrifiez la Halle-ancêtre de Skemfar : Jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Créez deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Skemfar Shadowsage|Ombresage de Skemfar|Créature : elfe et clerc|Quand l'Ombresage de Skemfar arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Chaque adversaire perd X points de vie, X étant le plus grand nombre de créatures que vous contrôlez qui ont un type de créature en commun.\n• Vous gagnez X points de vie, X étant le plus grand nombre de créatures que vous contrôlez qui ont un type de créature en commun.
Skewer Slinger|Frondeuse de brochettes|Créature — nain et chevalier|Portée\nÀ chaque fois que la Frondeuse de brochettes bloque ou devient bloquée par une créature, la Frondeuse de brochettes inflige 1 blessure à cette créature.
Skewer the Critics|Embrocher les critiques|Rituel|Spectacle {R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nEmbrocher les critiques inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Skill Borrower|Emprunteuse de talent|Créature-artefact : humain et sorcier|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte d'artefact ou de créature, l'Emprunteuse de talent a toutes les capacités activées de cette carte. (Si l'une de ces capacités utilise le nom de cette carte, utilisez le nom de cette créature à la place.)
Skilled Animator|Animeur talentueux|Créature : humain et artificier|Quand l'Animeur talentueux arrive sur le champ de bataille, un artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact ayant une force et une endurance de base de 5/5 tant que l'Animeur talentueux reste sur le champ de bataille.
Skillful Lunge|Frappe habile|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Skin Invasion|Invasion cutanée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée attaque à chaque combat si possible.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez l'Invasion cutanée sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Skin Shedder|Délesteur de peau|Créature : - insecte et horreur|
Skinbrand Goblin|Gobelin à peau guillochée|Créature : gobelin et guerrier|Coup de sang — {R}, défaussez-vous du Gobelin à peau guillochée : La créature attaquante ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Skinrender|Écorcheur de peau|Créature : phyrexian et zombie|Quand l'Écorcheur de peau arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée.
Skinshifter|Changepeau|Créature : humain et shamane|{G} : Choisissez l'un — Jusqu'à la fin du tour, le Changepeau devient un rhinocéros 4/4 et il acquiert le piétinement ; ou jusqu'à la fin du tour, le Changepeau devient un oiseau 2/2 et il acquiert le vol ; ou jusqu'à la fin du tour, le Changepeau devient une plante 0/8. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Skinthinner|Dilueur de peau|Créature : zombie|Mue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Dilueur de peau est retourné face visible, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Skinwing|Aile de peau|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a le vol.\nÉquipement {6}
Skirge Familiar|Scrige familier|Créature : phyrexian et diablotin|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte : Ajoutez {B}.
Skirk Alarmist|Alerteur skirkien|Créature : sorcier|Célérité\n{T} : Retournez face visible la créature ciblée face cachée que vous contrôlez. À la fin du tour, sacrifiez-la.
Skirk Commando|Commando skirkien|Créature : gobelin|À chaque fois que le Commando skirkien inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que le Commando skirkien inflige 2 blessures à la créature ciblée que ce joueur contrôle.\nMue {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Skirk Drill Sergeant|Sergent instructeur skirkien|Créature : gobelin|À chaque fois que le Sergent instructeur skirkien ou un autre gobelin est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de gobelin, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre cimetière.
Skirk Fire Marshal|Maréchal-feu skirkien|Créature : gobelin et seigneur|Protection contre le rouge\nEngagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez : Le Maréchal-feu skirkien inflige 10 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Skirk Marauder|Maraudeur skirkien|Créature : gobelin|Mue {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Maraudeur skirkien est retourné face visible, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Skirk Outrider|Cavalier skirkien|Créature : gobelin|Le Cavalier skirkien gagne +2/+2 et acquiert le piétinement tant que vous contrôlez une bête.
Skirk Prospector|Prospecteur skirkien|Créature : gobelin|Sacrifiez un gobelin : Ajoutez {R} à votre réserve de mana.
Skirk Ridge Exhumer|Exhumateur du contrefort de Skirk|Créature : zombie et sortisan|{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Zombie et Gobelin appelé Gobelin pourrissant avec « Quand le Gobelin pourrissant est mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. »
Skirk Shaman|Shamane skirkien|Créature : gobelin et shamane|Le Shamane skirkien ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures rouges.
Skirk Volcanist|Volcaniste skirkien|Créature : gobelin|Mue—Sacrifiez deux montagnes. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Volcaniste skirkien est retourné face visible, il inflige 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre un nombre quelconque de créatures ciblées.
Skirsdag Cultist|Cultiste de Skirsdag|Créature : humain et shamane|{R}, {T}, sacrifiez une créature : La Cultiste de Skirsdag inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Skirsdag Flayer|Écorcheur de Skirsdag|Créature : humain et clerc|{3}{B}, {T}, sacrifiez un humain : Détruisez une créature ciblée.
Skirsdag High Priest|Grand prêtre de Skirsdag|Créature : humain et clerc|Morbidité — {T}, engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. N'activez cette capacité que si une créature est morte ce tour-ci.
Skirsdag Supplicant|Supplicatrice de Skirsdag|Créature : humain et clerc|{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Chaque joueur perd 2 points de vie.
Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, le Dragon du Fléau|Créature légendaire : dragon et squelette|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{B} : Skithiryx, le Dragon du Fléau acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{B}{B} : Régénérez Skithiryx.
Skitter Eel|Anguille rampante|Créature : poisson et crabe|{2}{U} : Adaptez 2. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)
Skitter of Lizards|Jaillissement de lézards|Créature : lézard|Multikick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)Célérité\nLe Jaillissement de lézards arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a été kické.
Skitterbeam Battalion|Bataillon ramperayon|Créature-artefact : construction|Piétinement, célérité\nQuand le Bataillon ramperayon arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, créez deux jetons qui en sont des copies.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{R}{R}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n2/2
Skittering Cicada|Cigale fuyarde|Créature : insecte|Flash\nVous pouvez lancer les sorts incolores comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort incolore, jusqu'à la fin du tour, la Cigale fuyarde acquiert le piétinement et gagne +X/+X, X étant la valeur de mana de ce sort.
Skittering Crustacean|Skittering Crustacean|Créature : crabe|{6}{U}: Monstruosité 4 (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que Skittering Crustacean est monstrueux, il a la défense talismanique (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.).
Skittering Heartstopper|Plégicarde jaillissant|Créature : insecte|{B} : Le Plégicarde jaillissant acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Skittering Horror|Horreur fuyarde|Créature : horreur|Quand vous jouez un sort de créature, sacrifiez l'Horreur fuyarde.
Skittering Invasion|Invasion jaillissante|Rituel tribal : eldrazi|Mettez sur le champ de bataille cinq jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Skittering Monstrosity|Monstruosité fuyarde|Créature : horreur|Quand vous jouez un sort de créature, sacrifiez la Monstruosité fuyarde.
Skittering Skirge|Scrige fuyard|Créature : diablotin|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand vous jouez un sort de créature, sacrifiez le Scrige fuyard.
Skittering Surveyor|Arpenteur jaillissant|Créature-artefact : construction|Quand l'Arpenteur jaillissant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Skitterskin|Sourdrepeau|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Le Sourdrepeau ne peut pas bloquer.{1}{B} : Régénérez le Sourdrepeau. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une autre créature incolore.
Skittish Kavu|Kavru fantasque|Créature : kavru|Le Kavru fantasque gagne +1/+1 tant qu'aucun adversaire ne contrôle une créature blanche ou bleue.
Skittish Valesk|Valesk fantasque|Créature : bête|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, retournez le Valesk fantasque face cachée.\nMue {5}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Skizzik Surger|Ondulateur skizzik|Créature : élémental|Célérité\nÉcho — Sacrifiez deux terrains. (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Skizzik|Skizzik|Créature : élémental|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nPiétinement, célérité\nAu début de l'étape de fin, si Skizzik n'a pas été kické, sacrifiez-le.
Skola Grovedancer|Dansebosquet de Skola|Créature-enchantement : satyre et druide|À chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, vous gagnez 1 point de vie.\n{2}{G} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Skophos Maze-Warden|Garde du labyrinthe de Skophos|Créature : minotaure et guerrier|{1} : Le Garde du labyrinthe de Skophos gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une autre créature devient la cible d'une capacité d'un terrain que vous contrôlez appelé Labyrinthe de Skophos, vous pouvez faire que le Garde du labyrinthe de Skophos se batte contre cette créature. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Skophos Reaver|Écumeur de Skophos|Créature : minotaure et guerrier|Tant que c'est votre tour, l'Écumeur de Skophos gagne +2/+0.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous-en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Skophos Warleader|Chef de guerre de Skophos|Créature : minotaure et guerrier|{R}, sacrifiez une autre créature ou un enchantement : Le Chef de guerre de Skophos gagne +1/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Skorpekh Destroyer|Destroyer Skorpekh|Créature-artefact : nécron|Contact mortel\nFauchons d'hyperphase — À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Destroyer Skorpekh acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Skorpekh Lord|Seigneur Skorpekh|Créature-artefact : nécron et noble|Menace\nProtocoles de commandement — Les autres créature-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la menace.\nExhumation {2}{B}
Skred|Skred|Éphémère|Le Skred inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de permanents neigeux que vous contrôlez.
Skrelv's Hive|Essaim de Skrelv|Enchantement|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et vous créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ».\nCorrompu — Tant qu'un adversaire a au moins trois marqueurs « poison », les créatures avec le toxique que vous contrôlez ont le lien de vie.
Skrelv, Defector Mite|Skrelv, puce défectrice|Créature-artefact légendaire : phyrexian et puce|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nSkrelv, puce défectrice ne peut pas bloquer.\n{W/P}, {T} : Choisissez une couleur. Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert toxique 1 et la défense talismanique contre cette couleur jusqu'à la fin du tour. Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de cette couleur ce tour-ci. ({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)
Skulduggery|Stratagème|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1.
Skulking Fugitive|Fugitif indolent|Créature : mercenaire|Quand le Fugitif indolent devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Skulking Ghost|Fantôme indolent|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Fantôme indolent devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Skulking Killer|Tueuse indolente|Créature : vampire et assassin|Quand la Tueuse indolente arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour si cet adversaire ne contrôle aucune autre créature.
Skulking Knight|Chevalier indolent|Créature : zombie et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Chevalier indolent devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Skull Catapult|Catapulte des crânes|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez une Créature : La Catapulte des crânes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Skull Collector|Collecteur de crânes|Créature : ogre et guerrier|Au début de votre entretien, renvoyez une créature noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{1}{B} : Régénérez le Collecteur de crânes.
Skull Fracture|Fracture du crâne|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.\nFlashback {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Skull Prophet|Prophétesse des crânes|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {B} ou {G}.\n{T} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Skull Raid|Pillage de crâne|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes. Si moins de deux cartes ont été défaussées de cette manière, vous piochez un nombre de cartes égal à la différence.\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Skull Rend|Arrachage de crâne|Rituel|L'Arrachage de crâne inflige 2 blessures à chaque adversaire. Ces joueurs se défaussent chacun de deux cartes au hasard.
Skull Saucer|Skull Saucer|Créature : zombie et tête|Vol \nQuand Skull Saucer arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature ciblée et mettez votre tête sur la table. Sacrifiez Skull Saucer quand votre tête cesse de toucher la table.
Skull Skaab|Skaab aux crânes|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez exploite une créature non-jeton, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Skull Storm|Déluge de crânes|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nChaque adversaire sacrifie une créature. Chaque adversaire qui ne peut pas perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Skull of Orm|Crâne d'Orm|Artefact|{5}, {T} : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Skull of Ramos|Crâne de Ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {B} à votre réserve.\nSacrifiez le Crâne de Ramos: Ajoutez {B} à votre réserve.
Skullbriar, the Walking Grave|Crânebruyère, la Tombe ambulante|Créature légendaire : zombie et élémental|Célérité À chaque fois que Crânebruyère, la Tombe ambulante inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes marqueurs restent sur Crânebruyère quand il se déplace dans n'importe quelle zone autre que la main ou la bibliothèque d'un joueur.
Skullcage|Masque d'enfer|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Masque d'enfer inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il n'ait exactement trois ou quatre cartes dans sa main.
Skullcap Snail|Escargot fongicrâne|Créature — fongus et escargot|Quand l'Escargot fongicrâne arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé exile une carte de sa main.
Skullclamp|Pincecrâne|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/-1.Quand la créature équipée est mise dans un cimetière, piochez deux cartes.\nÉquipement {1}
Skullcrack|Défoncecrâne|Éphémère|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Le Défoncecrâne inflige 3 blessures au joueur ciblé.
Skullknocker Ogre|Ogre frappecrâne|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogre frappecrâne inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte au hasard. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte.
Skullmane Baku|Baku crinecrâne|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinecrâne.\n {1}, {T}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinecrâne : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Skullmead Cauldron|Chaudron de crânomel|Artefact|{T} : Vous gagnez 1 point de vie.\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 3 points de vie.
Skullmulcher|Fertiliseur de crânes|Créature : élémental|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Fertiliseur de crânes arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature qu'il a dévorée.
Skullport Merchant|Marchande de Port-Crâne|Créature : nain et citoyen|Quand la Marchande de Port-Crâne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n{1}{B}, sacrifiez une autre créature ou un trésor : Piochez une carte.
Skullscorch|Brûlecrâne|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes au hasard de sa main à moins que ce joueur ne fasse que le Brûlecrâne lui inflige 4 blessures.
Skullslither Worm|Ver rampecrâne|Créature : ver|Quand le Ver rampecrâne arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte. Pour chaque adversaire qui ne peut pas faire ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Ver rampecrâne.
Skullsnatcher|Profanateur de crâne|Créature : rat et ninja|Ninjutsu {B} ({B}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Profanateur de crâne inflige des blessures de combat à un joueur, retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées du cimetière de ce joueur.
Skulltap|Frappe-crâne|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Frappe-crâne, sacrifiez une créature.\nPiochez deux cartes.
Skullwinder|Crotale golgothien|Créature : serpent|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)Quand le Crotale golgothien arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main, puis choisissez un adversaire. Ce joueur renvoie dans sa main une carte de son cimetière.
Sky Crier|Crieur céleste|Créature : oiseau et citoyen|Vol, lien de vie\n{3}{W} : Un adversaire ciblé et vous piochez chacun une carte.
Sky Diamond|Diamant du ciel|Artefact|Le Diamant du ciel arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
Sky Hussar|Hussard céleste|Créature : humain et chevalier|Vol\nQuand le Hussard céleste arrive en jeu, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\nPrévision — Engagez deux créatures blanches et/ou bleues dégagées que vous contrôlez. Révélez le Hussard céleste depuis votre main : Piochez une carte. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Sky Ruin Drake|Drakôn de la Ruine Céleste|Créature : drakôn|Vol
Sky Scourer|Ratisseur de ciel|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nVol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort incolore, le Ratisseur de ciel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Sky Skiff|Esquif volant|Artefact : véhicule|Vol\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Sky Spirit|Esprit du ciel|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.), initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Sky Swallower|Briffaud céleste|Créature : léviathan|Vol\nQuand le Briffaud céleste arrive en jeu, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de tous les autres permanents que vous contrôlez.
Sky Terror|Terreur du ciel|Créature : dinosaure|Vol, menace
Sky Tether|Chaîne céleste|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le défenseur et perd le vol.
Sky Theater Strix|Strix du front céleste|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Strix du front céleste gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Sky Weaver|Tisseur de ciel|Créature : métathran et sorcier|{2} : La créature blanche ou noire ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)
Sky-Blessed Samurai|Samouraï béni par les cieux|Créature-enchantement : humain et samouraï|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque enchantement que vous contrôlez.\nVol
Sky-Eel School|Banc d'anguilles célestes|Créature : poisson|Vol\nQuand le Banc d'anguilles célestes arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Skybeast Tracker|Traqueur de bête céleste|Créature — géant et archer|Portée\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Skybind|Lien céleste|Enchantement|Constellation — À chaque fois que le Lien céleste ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez un permanent non-enchantement ciblé. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Skyblade of the Legion|Lameciel de la Légion|Créature : vampire et soldat|Vol
Skyblade's Boon|Bénédiction du lameciel|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.\n{2}{W} : Renvoyez la Bénédiction du lameciel dans la main de son propriétaire. N'activez que si la Bénédiction du lameciel est sur le champ de bataille ou dans votre cimetière.
Skyblinder Staff|Bâton éblouisseur de ciel|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Skyboon Evangelist|Évangéliste à la faveur céleste|Créature : oiseau et conseiller|Vol\nQuand l'Évangéliste à la faveur céleste arrive sur le champ de bataille, soutenez 6.\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur sur elle attaque un de vos adversaires, cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Skybreen|Glacier céleste|Plan : Kaldheim|Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.\nLes sorts qui partagent un type de carte avec la carte du dessus d'une bibliothèque ne peuvent pas être lancés.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de sa main.
Skybridge Towers|Tours du Pont céleste|Terrain|Les Tours du Pont céleste arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, sacrifiez les Tours du Pont céleste : Piochez une carte.
Skycat Sovereign|Souverain des félins célestes|Créature : élémental et chat|Vol\nLe Souverain des félins célestes gagne +1/+1 pour chaque autre créature avec le vol que vous contrôlez.\n{2}{W}{U} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat et Oiseau avec le vol.
Skyclave Apparition|Apparition du fort céleste|Créature : kor et esprit|Quand l'Apparition du fort céleste arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à un permanent non-jeton non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4.\nQuand l'Apparition du fort céleste quitte le champ de bataille, le propriétaire de la carte exilée crée un jeton de créature X/X bleue Illusion, X étant le coût converti de mana de la carte exilée.
Skyclave Basilica|Basilique du fort céleste|Terrain|La Basilique du fort céleste arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\nClerc\n{1}{W}
Skyclave Cleric|Clerc du fort céleste|Créature : kor et clerc|Quand le Clerc du fort céleste arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}.
Skyclave Geopede|Géopède du fort céleste|Créature : insecte|Piétinement\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Géopède du fort céleste gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Skyclave Pick-Axe|Piolet du fort céleste|Artefact : équipement|Quand le Piolet du fort céleste arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {2}{G}
Skyclave Plunder|Butin du fort céleste|Rituel|Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant trois plus le nombre de créatures dans votre groupe. Mettez trois de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Skyclave Relic|Relique du fort céleste|Artefact|Kick {3}\nIndestructible\nQuand la Relique du fort céleste arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, créez deux jetons engagés qui sont des copies de la Relique du fort céleste.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Skyclave Sentinel|Sentinelle du fort céleste|Créature-artefact : gargouille|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol, défenseur\nSi la Sentinelle du fort céleste a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nTant que la Sentinelle du fort céleste a au moins un marqueur +1/+1 sur elle, elle peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.
Skyclave Shade|Ombre du fort céleste|Créature : ombre|Kick {2}{B}\nL'Ombre du fort céleste ne peut pas bloquer.\nSi l'Ombre du fort céleste a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si l'Ombre du fort céleste est dans votre cimetière et que c'est votre tour, vous pouvez la lancer depuis votre cimetière ce tour-ci.
Skyclave Shadowcat|Félin d'ombre du fort céleste|Créature : chat et horreur|{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Félin d'ombre du fort céleste.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, piochez une carte.
Skyclave Squid|Calamar du fort céleste|Créature : calamar|Défenseur\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Calamar du fort céleste peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.
Skyclaw Thrash|Rosse griffeciel|Créature-artefact : viashino et guerrier|À chaque fois que le Rosse griffeciel attaque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le Rosse griffeciel gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Skycloud Egg|Œuf de Cielcouvert|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf de Cielcouvert: Ajoutez {W}{U} à votre réserve. Piochez une carte.
Skycloud Expanse|Immensité de Cielcouvert|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {W}{U}.
Skyfire Kirin|Kirin du feu du ciel|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez acquérir le contrôle de la créature ciblée ayant le coût converti de mana de ce sort jusqu'à la fin du tour.
Skyfire Phoenix|Phénix du feu du ciel|Créature : phénix|Vol, célérité\nQuand vous lancez votre commandant, renvoyez sur le champ de bataille le Phénix du feu du ciel depuis votre cimetière.
Skyfisher Spider|Araignée pêche-ciel|Créature : araignée|Portée\nQuand l'Araignée pêche-ciel arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, détruisez un permanent non-terrain ciblé.\nQuand l'Araignée pêche-ciel meurt, vous pouvez gagner 1 point de vie pour chaque carte de créature dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, exilez l'Araignée pêche-ciel depuis votre cimetière.
Skygames|Jeux célestes|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
Skyhunter Cub|Jeune fauve chasseciel|Créature : chat et chevalier|Tant que le Jeune fauve chasseciel est équipé, il gagne +1/+1 et il a le vol.
Skyhunter Patrol|Patrouille chasseciel|Créature : chat et chevalier|Vol, initiative
Skyhunter Prowler|Rôdeuse chasseciel|Créature : chat et chevalier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nVigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Skyhunter Skirmisher|Assaillante chasseciel|Créature : chat et chevalier|Vol, double initiative
Skyhunter Strike Force|Force de frappe chasseciel|Créature : chat et chevalier|Vol, Mêlée\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, les autres créatures que vous contrôlez ont la mêlée.
Skyknight Legionnaire|Légionnaire chevalier céleste|Créature : humain et chevalier|Vol, célérité
Skyknight Vanguard|Avant-garde des chevaliers célestes|Créature : humain et chevalier|Vol\nÀ chaque fois que l'Avant-garde des chevaliers célestes attaque, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, engagé et attaquant.
Skylasher|Flagellateur de ciel|Créature : insecte|Flash\nLe Flagellateur de ciel ne peut pas être contrecarré.\nPortée, protection contre le bleu
Skyline Cascade|Cascade d'horizon|Terrain|La Cascade d'horizon arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Cascade d'horizon arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
Skyline Despot|Despote des tours|Créature : dragon|Vol\nQuand le Despote des tours arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, si vous êtes le monarque, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Skyline Predator|Prédateur des tours|Créature : drakôn|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol
Skyline Scout|Éclaireur des tours|Créature : humain et éclaireur|À chaque fois que l'Éclaireur des tours attaque, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Skymarch Bloodletter|Gravesang marcheciel|Créature : vampire et soldat|Vol\nQuand le Gravesang marcheciel arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Skymarcher Aspirant|Aspirante marcheciel|Créature : vampire et soldat|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nL'Aspirante marcheciel a le vol tant que vous avez l'agrément de la cité.
Skymark Roc|Roc marqueciel|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Roc marqueciel attaque, vous pouvez renvoyer une créature ciblée d'endurance inférieure ou égale à 2 et que le joueur défenseur contrôle dans la main de son propriétaire.
Skyraker Giant|Géante ratisseciel|Créature : géant|Portée
Skyreach Manta|Raie manta toucheciel|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nVol
Skyreaping|Faucheciel|Rituel|Le Faucheciel inflige un nombre de blessures égal à votre dévotion au vert à chaque créature avec le vol. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)
Skyrider Elf|Cavalière céleste elfe|Créature : elfe et guerrier et allié|VolConvergence — La Cavalière céleste elfe arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensé pour la lancer.
Skyrider Patrol|Patrouille de cavaliers célestes|Créature : elfe et éclaireur|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {G}{U}. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez, et cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Skyrider Trainee|Cavalière céleste stagiaire|Créature : humain et soldat|Tant que la Cavalière céleste stagiaire est enchantée, elle a le vol.
Skyscanner|Scruteciel|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\nQuand le Scruteciel arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Skyscribing|Écriture céleste|Rituel|Chaque joueur pioche X cartes.Prévision — {2}{U}, révélez l'Écriture céleste depuis votre main : Chaque joueur pioche une carte. (N'activez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Skyscythe Engulfer|Engloutisseur faucheur de ciel|Créature : phyrexian et bête|Portée, piétinement\nL'Engloutisseur faucheur de ciel ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol.
Skyshaper|Forgeciel|Artefact|Sacrifiez le Forgeciel: Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.
Skyship Plunderer|Saccageur de vaisseau volant|Créature : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que le Saccageur de vaisseau volant inflige des blessures de combat à un joueur, pour chaque sorte de marqueur sur une cible, permanent ou joueur, donnez à ce permanent ou à ce joueur un autre marqueur de cette sorte.
Skyship Stalker|Pisteur de vaisseaux volants|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Pisteur de vaisseaux volants gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{R} : Le Pisteur de vaisseaux volants acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{R} : Le Pisteur de vaisseaux volants acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Skyship Weatherlight|L'Aquilon, vaisseau volant|Artefact Légendaire|Quand l'Aquilon, vaisseau volant arrive en jeu, cherchez n'importe quel nombre de cartes d'artefact et/ou de créature dans votre bibliothèque et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{4}, {T}: Prenez au hasard une carte qui a été retirée de la partie avec l'Aquilon, vaisseau volant. Mettez cette carte dans la main de son propriétaire.
Skyshooter|Celui qui tire dans le ciel|Créature : centaure|Celui qui tire dans le ciel peut bloquer comme s'il avait le vol.\n{T}, sacrifiez Celui qui tire dans le ciel : Détruisez la créature avec le vol attaquante ou bloqueuse ciblée.
Skyshroud Archer|Archer de linciel|Créature : elfe|{T}: La créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Skyshroud Behemoth|Béhémoth de Linciel|Créature : bête|Évanescence 2 (Ce permanent arrive en jeu avec deux marqueur(s) "sursis" sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur "sursis". Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le.)\nLe Béhémot de Linciel arrive en jeu engagé.
Skyshroud Blessing|Bénédiction de Linciel|Éphémère|Les terrains ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Skyshroud Claim|Revendication de linciel|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Skyshroud Condor|Condor de linciel|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nVous ne pouvez pas jouer le Condor de Linciel à moins que vous n'ayez joué un autre sort ce tour-ci.
Skyshroud Cutter|Tailleur de linciel|Créature : bête|Si vous contrôlez une forêt, vous pouvez faire que chaque autre joueur gagne 5 points de vie à la place de payer le coût de mana du Tailleur de Linciel.
Skyshroud Elf|Elfe de linciel|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G} à votre réserve.\n{1}: Ajoutez {W} ou {R} à votre réserve.
Skyshroud Elite|Élite de Linciel|Créature : elfe|L'Élite de Linciel gagne +1/+2 tant qu'un adversaire contrôle un terrain non-base.
Skyshroud Falcon|Faucon de Linciel|Créature : oiseau|Vol\nAttaquer avec le Faucon de Linciel ne le fait pas s'engager.
Skyshroud Forest|Forêt de Linciel|Terrain|La Forêt de Linciel arrive en jeu engagée.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {U} ou {G} à votre réserve. La Forêt de Linciel vous inflige 1 blessure.
Skyshroud Poacher|Braconniers de linciel|Créature : rebelle|{3}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent elfe et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Skyshroud Ranger|Ranger de Linciel|Créature : elfe|{T} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de terrain de votre main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Skyshroud Ridgeback|Crêtedos de Linciel|Créature : bête|Évanescence 2 (Ce permanent arrive en jeu avec deux marqueur(s) "sursis" sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur "sursis". Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le.)
Skyshroud Sentinel|Sentinelle de linciel|Créature : elfe|Quand la Sentinelle de Linciel arrive en jeu vous pouvez aller chercher jusqu'à trois cartes appelées Sentinelle de Linciel dans votre bibliothèque, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Skyshroud Troll|Troll de linciel|Créature : troll|{1}{G}: Régénérez le Troll de Linciel.
Skyshroud Troopers|Troupiers de linciel|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G} à votre réserve.
Skyshroud Vampire|Vampire de linciel|Créature : vampire|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nDéfaussez-vous d'une carte de Créature : Le Vampire de Linciel gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Skyshroud War Beast|Bête de guerre de linciel|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu moment où la Bête de guerre de linciel arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nLa Bête de guerre de Linciel a une force et une endurance chacune égale au nombre de terrains non-base que le joueur choisi contrôle.
Skysnare Spider|Araignée piégeuse céleste|Créature : araignée|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Skysovereign, Consul Flagship|Souverain des cieux, navire amiral du consul|Artefact légendaire : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Souverain des cieux, navire amiral du consul arrive sur le champ de bataille ou attaque, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Skyspear Cavalry|Cavalerie lanceciel|Créature : humain et soldat|Vol\nDouble initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Skystreamer|Skystreamer|Créature : griffon|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à  {5} du coût de ce sort.)\nVol\nQuand Skystreamer arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé gagne 4 points de vie.
Skystrike Officer|Officier frappeciel|Créature : humain et soldat|Vol\nÀ chaque fois que l'Officier frappeciel attaque, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.\nEngagez trois soldats dégagés que vous contrôlez : Piochez une carte.
Skyswimmer Koi|Carpe koï des airs|Créature : poisson|Vol\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Skyswirl Harrier|Busard des turbulences|Créature : oiseau|Vol
Skyward Eye Prophets|Prophètes de l'Œil tourné vers le Ciel|Créature : humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre main.
Skywarp Skaab|Skaab céleste|Créature : zombie et drakôn|Vol\nQuand le Skaab céleste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler deux cartes de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Skywatcher Adept|Expert gardeciel|Créature : ondin et sorcier|Montée de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n2/2\nVol\nNIVEAU 3+\n4/2\nVol
Skyway Robber|Voleur des voies célestes|Créature : oiseau et gredin|Vol\nÉchappée — {3}{U}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière.\nLe Voleur des voies célestes s'échappe avec « À chaque fois que le Voleur des voies célestes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer un sort d'artefact, d'éphémère ou de rituel parmi les cartes exilées par le Voleur des voies célestes sans payer son coût de mana. »
Skyway Sniper|Franc-tireuse de Cielouvert|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{2}{G} : La Franc-tireuse de Cielouvert inflige 1 blessure à une créature avec le vol ciblée.
Skywhaler's Shot|Tir du baleinier volant|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 3. Regard 1.
Skywinder Drake|Drakôn porteciel|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn porteciel ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Skywing Aven|Avemain ailes de ciel|Créature : oiseau et soldat|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez l'Avemain ailes de ciel dans la main de son propriétaire.
Skywise Teachings|Enseignements du sage céleste|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Djinn et Moine avec le vol.
Slab Hammer|Marteau monolithique|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, la créature gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.Équipement {2}
Slag Fiend|Fielleux de scories|Créature : construction|La force et l'endurance du Fielleux de scories sont chacune égale au nombre de cartes d'artefact dans tous les cimetières.
Slag Strider|Enjambeur de scories|Créature : élémental|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\n{1}, sacrifiez un artefact : l'Enjambeur de scories inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Slagstone Refinery|Raffinerie de mâchefer|Artefact|À chaque fois que la Raffinerie de mâchefer ou un autre artefact non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ou mis en exil depuis le champ de bataille, créez un jeton Lithoforce engagé. (Une Lithoforce est un artefact avec "{T}: Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact.")
Slagstorm|Tempête de scories|Rituel|Choisissez l'un — La Tempête de scories inflige 3 blessures à chaque créature ; ou la Tempête de scories inflige 3 blessures à chaque joueur.
Slagwoods Bridge|Pont de Boiscories|Terrain-artefact|Le Pont de Boiscories arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}.
Slagwurm Armor|Armure de guivre cendrée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+6.\nÉquipement {3} ({3}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Slash Panther|Panthère balafreuse|Créature-artefact : chat|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nCélérité
Slash of Talons|Balafre de serres|Éphémère|La Balafre de serres inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Slash the Ranks|Décimer les rangs|Rituel|Détruisez toutes les créatures et tous les planeswalkers à l'exception des commandants.
Slashing Tiger|Slashing Tiger|Créature : tigre|À chaque fois que le Slashing Tiger devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Slate Street Ruffian|Ruffian de la rue d'Ardoise|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Ruffian de la rue d'Ardoise devient bloqué, le joueur défenseur se défausse d'une carte.
Slate of Ancestry|Ardoise de l'Ascendance|Artefact|{4}, {T}, Défaussez-vous de votre main : Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez.
Slaughter Cry|Cri de massacre|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Slaughter Drone|Drone massacreur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : Le Drone massacreur acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire. {C} représente un mana incolore.)
Slaughter Games|Jeux de massacre|Rituel|Les Jeux de massacre ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités.\nNommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Slaughter Pact|Pacte de tuerie|Éphémère|Détruisez une créature non-noire ciblée.\nAu début de votre prochain entretien, payez {2}{B}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.
Slaughter Singer|Chanteur de massacre|Créature : phyrexian et clerc|Toxique 2 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi deux marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec le toxique que vous contrôlez attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Slaughter Specialist|Spécialiste en massacre|Créature : vampire et guerrier|Quand la Spécialiste en massacre arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire crée un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Spécialiste en massacre.
Slaughter the Strong|Massacrer les forts|Rituel|Chaque joueur choisit n'importe quel nombre de créatures avec une force totale inférieure ou égale à 4 qu'il contrôle, puis sacrifie toutes les autres créatures qu'il contrôle.
Slaughter-Priest of Mogis|Prêtre-massacreur de Mogis|Créature : minotaure et shamane|À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, le Prêtre-massacreur de Mogis gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{2}, sacrifiez une autre créature ou un enchantement : Le Prêtre-massacreur de Mogis acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Slaughterhorn|Massacorne|Créature : bête|Coup de sang — {G}, défaussez-vous du Massacorne : La créature attaquante ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour.
Slaughterhouse Bouncer|Videur des abattoirs|Créature : ogre et guerrier|Acharnement — Quand le Videur des abattoirs est mis dans un cimetière depuis le jeu, si vous n'avez pas de carte en main, la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Slaughter|Tuerie|Ephémère|Rappel - Payez 4 points de vie. (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Slave of Bolas|Esclave de Bolas|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Slavering Nulls|Inféconds esclaves|Créature : gobelin et zombie|À chaque fois que les Inféconds esclaves infligent des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez un marais, vous pouvez faire que ce joueur se défausse d'une carte.
Slayer of the Wicked|Tueur de malfaisants|Créature : humain et soldat|Quand le Tueur de malfaisants arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un vampire, un loup-garou ou un zombie ciblé.
Slayer's Cleaver|Hachoir de tueur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+1 et doit être bloquée par un eldrazi si possible.\nÉquipement {4}
Slayer's Plate|Plaque de tueur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+2.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, si elle était un humain, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nÉquipement {3}
Slayers' Stronghold|Forteresse des tueurs|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R}{W}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert la vigilance et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Slaying Fire|Feu tueur|Éphémère|Le Feu tueur inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nInflexible — Si au moins trois manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, il inflige 4 blessures à la place.
Slaying Mantis|Slaying Mantis|Créature : insecte et lutteur|Juste une seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas déplacer des cartes sur le champ de bataille.)\nSlaying Mantis arrive sur le champ de bataille en étant lancée d'une distance d'au moins 90 cm.\nQuand Slaying Mantis arrive sur le champ de bataille, elle se bat contre chaque créature qu'un adversaire contrôle qu'elle a touché au moment où elle est arrivée.
Slay|Assassinat|Éphémère|Détruisez la créature verte ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.\nPiochez une carte.
Sleek Schooner|Goélette élégante|Artefact : véhicule|Pilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Sleep Paralysis|Paralysie du sommeil|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Paralysie du sommeil arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Sleep of the Dead|Sommeil des morts|Rituel|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nÉchappée — {2}{U}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Sleep with the Fishes|Boire le bouillon|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Boire le bouillon arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et vous créez un jeton de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. »\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Sleep-Cursed Faerie|Faerie victime de la malédiction du sommeil|Créature — peuple fée et sorcier|Vol, parade {2}\nLa Faerie victime de la malédiction du sommeil arrive sur le champ de bataille engagée avec trois marqueurs « étourdissement » sur elle. (Si elle devait devenir dégagée, retirez-lui un marqueur « étourdissement » à la place.)\n{1}{U} : Dégagez la Faerie victime de la malédiction du sommeil.
Sleeper Agent|Agent en sommeil|Créature : mignon|Quand l'Agent en sommeil arrive en jeu, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle.\nAu début de votre entretien, l'Agent en sommeil vous inflige 2 blessures.
Sleeper Dart|Fléchette soporifique|Artefact|Quand la Fléchette soporifique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{T}, sacrifiez la Fléchette soporifique : La créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Sleeper's Guile|Sagacité de la taupe|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.).\nQuand la Sagacité de la taupe est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Sagacité de la taupe dans la main de son propriétaire.
Sleeper's Robe|Robe du dormeur|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Sleeping Potion|Potion soporifique|Enchanter : créature|Quand la Potion soporifique arrive en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez la Potion soporifique.
Sleep|Sommeil|Rituel|Engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.
Sleight of Hand|Passe-passe|Rituel|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.
Sleight of Mind|Tricherie mentale|Éphémère|Changez le texte du sort ou du permanent ciblé, en remplaçant toutes les occurrences d'une couleur par une autre. (Par exemple, vous pouvez changer "le sort noir ciblé" par "le sort bleu ciblé." Cet effet dure indéfiniment.)
Slice and Dice|Une bonne tranche|Rituel|Une bonne tranche inflige 4 blessures à chaque créature.Recyclage {2}{R} ({2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)Quand vous recyclez Une bonne tranche, vous pouvez faire qu'elle inflige 1 blessure à chaque créature.
Slice from the Shadows|Trancher depuis les ombres|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré. (Ceci inclut la capacité de parade.)\nUne créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Slice in Twain|Couper en deux|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.Piochez une carte.
Slight Malfunction|Slight Malfunction|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Lancez un d6. Quand vous faites ainsi, Slight Malfunction inflige 1 blessure à chacune de jusqu'à X créatures ciblées, X étant le résultat.
Slime Against Humanity|Boue contre l'humanité|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte Limon avec le piétinement. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant deux plus le nombre total de cartes qui sont des limons ou qui sont appelées Boue contre l'humanité que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Boue contre l'humanité.
Slime Molding|Façonnage de boue|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon.
Slimebind|Lien gluant|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -4/-0.
Slimefoot and Squee|Fongepied et Skwi|Créature légendaire : fongus et gobelin|À chaque fois que Fongepied et Skwi arrivent sur le champ de bataille ou attaquent, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{1}{B}{R}{G}, sacrifiez un saprobionte : Renvoyez sur le champ de bataille Fongepied et Skwi et jusqu'à une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Slimefoot's Survey|Surveillance du fongepied|Rituel|Domaine — Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain qui ont chacune un type de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez. Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Mettez jusqu'à l'une d'entre elles au-dessus de votre bibliothèque et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
Slimefoot, the Stowaway|Fongepied, le clandestin|Créature légendaire : fongus|À chaque fois qu'un saprobionte que vous contrôlez meurt, Fongepied, le clandestin inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.\n{4} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Slimy Burrito Illusion Sticker|Slimy Burrito Illusion Sticker|Sticker|TKTK — Bushido 2 (Whenever this creature blocks or becomes blocked, it gets +2/+2 until end of turn.)\nTKTKTK — Double strike\nTKTK — 2/4\nTKTKTKTK — 5/6
Slimy Dualleech|Duosangsue visqueuse|Créature — sangsue|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Slimy Kavu|Kavru baveur|Créature : kavru|{T}: Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la fin du tour.
Sling-Gang Lieutenant|Lieutenant des catapultants|Créature : gobelin|Quand le Lieutenant des catapultants arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\nSacrifiez un gobelin : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Slingbow Trap|Piège à espingole|Éphémère : piège|Si une créature noire avec le vol attaque, vous pouvez payer {G} à la place du coût de mana du Piège à espingole.\nDétruisez la créature attaquante avec le vol ciblée.
Slingshot Goblin|Gobelin à la fronde|Créature : gobelin|{R}, {T}: Le Gobelin à la fronde inflige 2 blessures à la créature bleue ciblée.
Slinking Giant|Géant furtif|Créature : géant et gredin|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que le Géant furtif bloque ou devient bloqué, il gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.
Slinking Serpent|Grand serpent sinueux|Créature : serpent|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
Slinking Skirge|Scrige furtif|Créature : diablotin|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{2}, Sacrifiez le Scrige furtif: Piochez une carte.
Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, la Profondeur ascendante|Créature légendaire : léviathan|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand Slinn Voda, la Profondeur ascendante arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires, excepté les ondins, les krakens, les léviathans, les pieuvres et les grands serpents.
Slip On the Ring|Enfiler l'Anneau|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous possédez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. L'Anneau vous tente.
Slip Out the Back|Sortir par derrière|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Elle passe hors phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)
Slip Through Space|Faufilement spatial|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLa créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Slippery Bogbonder|Bridebogle insaisissable|Créature : humain et druide|Flash\nDéfense talismanique\nQuand la Bridebogle insaisissable arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « défense talismanique » sur la créature ciblée. Puis déplacez n'importe quel nombre de marqueurs de créatures que vous contrôlez sur cette créature.
Slippery Bogle|Bogle insaisissable|Créature : bête|Le Bogle insaisissable ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
Slippery Karst|Karst glissant|Terrain|Le Karst glissant arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Slippery Scoundrel|Vaurienne insaisissable|Créature : humain et pirate|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nTant que vous avez l'agrément de la cité, la Vaurienne insaisissable a la défense talismanique et elle ne peut pas être bloquée.
Slipstream Eel|Anguille des sillages|Créature : bête|L'Anguille des sillages ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Slipstream Serpent|Serpent des sillages|Créature : grand serpent|Le Serpent des sillages ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nQuand vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez le Serpent des sillages.\nMue {5}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)
Sliptide Serpent|Grand serpent des raz-de-marée|Créature : grand serpent|{3}{U}: Renvoyez le Grand serpent des raz-de-marée dans la main de son propriétaire.
Slith Ascendant|Ascendant slith|Créature : slith|Vol\nÀ chaque fois que l'Ascendant slith inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Slith Bloodletter|Gravesang slith|Créature : slith|À chaque fois que le Gravesang slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1sur lui.\n{1}{B} : Régénérez le Gravesang slith.
Slith Firewalker|Marchefeu slith|Créature : slith|Célérité\nÀ chaque fois que le Marchefeu slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1sur lui.
Slith Predator|Prédateur slith|Créature : slith|PiétinementÀ chaque fois que le Prédateur slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1sur lui.
Slith Strider|Enjambeur slith|Créature : slith|À chaque fois que l'Enjambeur slith devient bloqué, piochez une carte.À chaque fois que l'Enjambeur slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1 sur lui.
Slither Blade|Lame rampante|Créature : naga et gredin|La Lame rampante ne peut pas être bloquée.
Slitherhead|Rampetête|Créature : plante et zombie|Récupération {0} ({0}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Slithering Shade|Ombre rampante|Créature : ombre|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{B} : L'Ombre rampante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nAcharnement — L'Ombre rampante peut attaquer comme si elle n'avait pas défenseur tant que vous n'avez pas de carte en main.
Slithermuse|Rampemuse|Créature : élémental|Quand la Rampemuse quitte le jeu, choisissez un adversaire. Si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence.\nÉvocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Slitherwisp|Rampefollet|Créature : élémental et cauchemar|Flash\nÀ chaque fois que vous lancez un autre sort qui a le flash, vous piochez une carte et chaque adversaire perd 1 point de vie.
Slithery Stalker|Pisteur rampant|Créature : cauchemar et horreur|Traversée des marais\nQuand le Pisteur rampant arrive en jeu, retirez de la partie une créature verte ou blanche ciblée qu'un adversaire contrôle.\nQuand le Pisteur rampant quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Sliv-Mizzet, Hivemind|Sliv-Mizzet, Hivemind|Legendary Creature : Dragon Sliver|Slivers you control have flying and "Whenever you draw a card, this creature deals 1 damage to any target" and "{T}: Draw a card."
Slivdrazi Monstrosity|Slivdrazi Monstrosity|Legendary Creature : Sliver Eldrazi|Eldrazi you control are Slivers in addition to their other types.\nSlivers you control have devoid and annihilator 1.\n{3}: Create a 1/1 colorless Eldrazi Sliver creature token. It has "Sacrifice this creature: Add {C}."
Sliver Construct|Construction slivoïde|Créature-artefact : slivoïde et construction|
Sliver Gravemother|Mère des tombes slivoïde|Créature légendaire : slivoïde|La « règle de légende » ne s'applique pas aux slivoïdes que vous contrôlez.\nChaque carte de créature Slivoïde dans votre cimetière a encore {X}, X étant sa valeur de mana.\nEncore {5}
Sliver Hivelord|Seigneur d'essaim slivoïde|Créature légendaire : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
Sliver Hive|Essaim de slivoïdes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de slivoïde.\n{5}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Slivoïde. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un slivoïde.
Sliver Legion|Légion de slivoïdes|Créature légendaire : slivoïde|Toutes les créatures Slivoïde gagnent +1/+1 pour chaque autre slivoïde sur le champ de bataille.
Sliver Overlord|Suzerain slivoïde|Créature : slivoïde et mutant et légende|{3} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de slivoïde, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{3} : Acquérez le contrôle du slivoïde ciblé. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.)
Sliver Queen, Brood Mother|Sliver Queen, Brood Mother|Personnage : Sliver Queen, Brood Mother|{3} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Slivoïde.\n\nTaille de la main au départ &amp; maximale : +0\nTotal de points de vie au départ : +8
Sliver Queen|Reine des slivoïdes|Créature Légendaire : slivoïde|{2}: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Slivoïde.
Sliversmith|Slivorfèvre|Créature-artefact : sortisan|{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Slivoïde appelé Slivoïde métallique.
Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, rétameur gobelin|Créature : gobelin et artificier et légende|Sacrifiez un artefact : L'artefact ciblé devient indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne détruisent pas cet artefact.)
Slobad, Iron Goblin|Slobad, gobelin de fer|Créature légendaire : phyrexian et gobelin et artificier|{T}, sacrifiez un artefact : Ajoutez une quantité de {R} égale à la valeur de mana de l'artefact sacrifié. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.
Slogurk, the Overslime|Slogurk, suzerain de boue|Créature légendaire : limon|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur Slogurk, suzerain de boue.\nRetirez trois marqueurs +1/+1 de Slogurk : Renvoyez-le dans la main de son propriétaire.\nQuand Slogurk quitte le champ de bataille, renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Sloppity Bilepiper|Sloppity Bilepiper|Créature : démon|Cornepanse entraînante — {2}, {T}, sacrifiez une créature : Le prochain sort de créature que vous lancez ce tour-ci a la cascade.
Slow Motion|Ralenti|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée ce joueur sacrifie cette créature à moins qu'il ne paye {2}.\nQuand le Ralenti est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Ralenti dans la main de son propriétaire.
Sludge Crawler|Rampeur de vase|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.){2} : Le Rampeur de vase gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Sludge Monster|Vasard|Créature : horreur|À chaque fois que le Vasard arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, mettez un marqueur « boue » sur jusqu'à une autre créature ciblée.\nLes créatures non-Horreur avec des marqueurs « boue » sur elles perdent toutes leurs capacités et ont une force et une endurance de base de 2/2.
Sludge Strider|Enjambeur de vase|Créature-artefact : insecte|À chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre contrôle ou qu'un autre artefact que vous contrôlez quitte le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Sluggishness|Flemme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer. Quand la Flemme est mise dans un cimetière depuis le jeu renvoyez la Flemme dans la main de son propriétaire.
Sluiceway Scorpion|Scorpion des écluses|Créature : scorpion|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nRécupération {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Slum Reaper|Faucheur des quartiers pauvres|Créature : horreur|Quand le Faucheur des quartiers pauvres arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature.
Slumbering Dragon|Dragon endormi|Créature : dragon|Vol\nLe Dragon endormi ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'il n'ait au moins cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon endormi.
Slumbering Keepguard|Garde de forteresse somnolent|Créature — humain et chevalier|À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1.\n{2}{W} : Le Garde de forteresse somnolent gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque enchantement que vous contrôlez.
Slumbering Tora|Tora endormi|Artefact|{2}, Défaussez-vous d'une carte d'esprit ou d'arcane : Le Tora endormi devient une créature-artefact X/X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte défaussée.
Slurrk, All-Ingesting|Slurrk, l'avale-tout|Créature légendaire : limon|Slurrk, l'avale-tout arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que Slurrk ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Sly Instigator|Instigateur sournois|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Jusqu'à votre prochain tour, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas être bloquée. Incitez cette créature.
Sly Requisitioner|Réquisitionneuse sournoise|Créature : humain et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nÀ chaque fois qu'un artefact non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
Sly Spy|Sly Spy|Créature : humain et espion|À chaque fois que Sly Spy inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main. Vous y choisissez une carte avec le nom le plus long. Ce joueur se défausse de cette carte.
Smallpox|Variole|Rituel|Chaque joueur perd 1 point de vie, se défausse d'une carte, sacrifie une créature, puis sacrifie un terrain.
Smart Ass|Smart Ass|Créature : mulet et sorcier|À chaque fois que Smart Ass attaque, nommez une carte. Le joueur défenseur peut révéler sa main et vous montrer que la carte nommée n'y est pas. Si ce joueur ne le fait pas, Smart Ass ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Smash to Dust|Piler|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez une créature avec le défenseur ciblée.\n• Piler inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent.
Smash to Smithereens|En mille morceaux|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. En mille morceaux inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact.
Smashing Success|Succès retentissant|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé ou un terrain ciblé. Si un artefact est détruit de cette manière, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Smash|Cogne|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nPiochez une carte.
Smell Fear|Sentir la peur|Rituel|Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Smelt-Ward Gatekeepers|Gardiens des portes des Fonderies|Créature : humain et guerrier|Quand les Gardiens des portes des Fonderies arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Smelt-Ward Ignus|Ignus des Fonderies|Créature : élémental|{2}{R}, sacrifiez l'Ignus des Fonderies : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une force inférieure ou égale à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Smelt-Ward Minotaur|Minotaure des Fonderies|Créature : minotaure et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Smelting Vat|Cuve de fonderie|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez un autre artefact : Révélez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à deux cartes d'artefact non-créature avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à la valeur de mana de l'artefact sacrifié parmi elles sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Smelt|Liquation|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.
Smite the Deathless|Pourfendre l'impérissable|Éphémère|Pourfendre l'impérissable inflige 3 blessures à une créature ciblée. Cette créature perd l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Smite the Monstrous|Pourfendre le monstrueux|Éphémère|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
Smite|Frappe|Ephémère|Détruisez la créature bloquée ciblée.
Smiting Helix|Hélice de châtiment|Rituel|L'Hélice de châtiment inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.\nFlashback {R}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Smitten Swordmaster|Maître d'épée amoureux|Créature : humain et chevalier|Lien de vie
Smog Elemental|Élémental de smog|Créature : élémental|Vol\nLes créatures avec le vol que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1.
Smogsteed Rider|Chevaucheur de coursier des brumes|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que le Chevaucheur de coursier des brumes attaque, chaque autre créature attaquante acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.
Smoke Blessing // Treasure|Bénédiction de fumée / Trésor|Enchantement-jeton : aura|Enchanter : créature\n\nQuand la créature enchantée meurt, elle inflige 1 blessure à son contrôleur et vous créez un jeton Trésor.
Smoke Shroud|Linceul de fumée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.\nQuand un ninja arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer le Linceul de fumée sur le champ de bataille depuis votre cimetière, attaché à cette créature.
Smoke Spirits' Aid|Aide des esprits de fumée|Rituel|Ciblez jusqu'à X créatures. Pour chacune d'elles, créez un jeton d'enchantement rouge Aura appelé Bénédiction de fumée attaché à cette créature. Ces jetons ont enchanter : créature et « Quand la créature enchantée meurt, elle inflige 1 blessure à son contrôleur et vous créez un jeton Trésor. »
Smoke Teller|Devin des fumerolles|Créature : humain et shamane|{1}{U} : Regardez la créature ciblée face cachée.
Smokebraider|Natteuse de fumée|Créature : élémental et shamane|{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités activées d'élémentaux.
Smokespew Invoker|Invocatrice crachefumée|Créature : zombie et mutant|{7}{B} : La créature ciblée gagne —3/—3 jusqu'à la fin du tour.
Smokestack|Grande cheminée|Artefact|Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "suie" sur la Grande cheminée.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur "suie" sur la Grande cheminée.
Smoke|Fumée|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas dégager plus d'une créature pendant leurs étapes de dégagement.
Smolder Initiate|Adepte fumant|Créature : élémental et shamane|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie.
Smoldering Butcher|Boucher fumant|Créature : élémental et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Smoldering Crater|Cratère fumant|Terrain|Le Cratère fumant arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Smoldering Efreet|Éfrit incandescent|Créature : éfrit et moine|Quand l'Éfrit incandescent meurt, il vous inflige 2 blessures.
Smoldering Marsh|Marécage fumant|Terrain : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.)\nLe Marécage fumant arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
Smoldering Spires|Cimes fumantes|Terrain|Les Cimes fumantes arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Cimes fumantes arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Smoldering Tar|Goudron fumant|Enchantement|Au début de votre entretien, le joueur ciblé perd 1 point de vie.\nSacrifiez le Goudron fumant : le Goudron fumant inflige 4 blessures à la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que quand vous pourriez jouer un rituel.
Smoldering Werewolf|Loup-garou fumant|Créature : loup-garou et horreur|Ciblez jusqu'à deux créatures. Quand le Loup-garou fumant arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chacune d'elles.\n{4}{R}{R} : Transformez le Loup-garou fumant.
Smothering Abomination|Abomination étouffante|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolAu début de votre entretien, sacrifiez une créature.À chaque fois que vous sacrifiez une créature, piochez une carte.
Smothering Tithe|Dîme étouffante|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, ce joueur peut payer {2}. S'il ne le fait pas, vous créez un jeton Trésor.
Smother|Étouffer|Éphémère|Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. Elle ne peut pas être régénérée.
Smuggler Captain|Smuggler Captain|Créature : humain et pirate|Draftez Smuggler Captain face visible.\nAu moment où vous draftez une carte, vous pouvez la révéler, noter son nom, puis retourner Smuggler Captain face cachée.\nQuand Smuggler Captain arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'un nom que vous avez noté pour cartes nommées Smuggler Captain, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.
Smuggler's Buggy|Boguet de contrebandier|Artefact : véhicule|Cachette 4\nÀ chaque fois que le Boguet de contrebandier inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, renvoyez le Boguet de contrebandier dans la main de son propriétaire.\nPilotage 2
Smuggler's Copter|Coptère de contrebandier|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Coptère de contrebandier attaque ou bloque, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Smuggler's Share|Part du contrebandier|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, piochez une carte pour chaque adversaire qui a pioché au moins deux cartes ce tour-ci, puis créez un jeton Trésor pour chaque adversaire qui a fait arriver sur le champ de bataille, sous son contrôle, au moins deux terrains ce tour-ci.
Sméagol, Helpful Guide|Sméagol, guide serviable|Créature légendaire : halfelin et horreur|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte sous votre contrôle ce tour-ci, l'Anneau vous tente.\nÀ chaque fois que l'Anneau vous tente, un adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille engagée sous votre contrôle et le reste dans son cimetière.
Snag|Accroc|Ephémère|Vous pouvez vous défausser d'une carte de forêt à la place de payer le coût de mana de l'Accroc.\nPrévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non-bloquées.
Snake Basket|Panier de serpents|Artefact|{X}, Sacrifiez le Panier de serpents: Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 verte Serpent. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Snake Cult Initiation|Initiation du Culte du serpent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a empoisonnement 3. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne trois marqueurs « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.)
Snake Pit|Fosse aux serpents|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort bleu ou noir, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent.
Snake Umbra|Ombre de serpent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. »\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Snake of the Golden Grove|Serpent du Bosquet d'Or|Créature : serpent|Tribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Serpent du Bosquet d'Or arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous gagnez 4 points de vie.
Snakeform|Forme du serpent|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un serpent vert avec une force et une endurance de base de 1/1.Piochez une carte.
Snakeskin Veil|Voile en peau de serpent|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Snapback|Prise en retour|Éphémère|Vous pouvez exiler une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nRenvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Snapcaster Mage|Mage lancevif|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Mage lancevif arrive sur le champ de bataille, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Zénith de la chasse|Créature légendaire : dinosaure et chat et cauchemar|Mutation {2}{B/R}{W}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nDouble initiative\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, elle inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle et vous gagnez 4 points de vie.
Snapping Creeper|Fureteur happeur|Créature : plante|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Fureteur happeur acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Snapping Drake|Drakôn happeur|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)
Snapping Gnarlid|Gnarlide happeur|Créature : bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Gnarlide happeur gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Snapping Sailback|Voiléchine happeur|Créature : dinosaure|Flash\nRage — À chaque fois que le Voiléchine happeur subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. (Il doit survivre aux blessures pour gagner le marqueur.)
Snapping Thragg|Thragg happeur|Créature : bête|À chaque fois que le Thragg happeur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire qu'il inflige 3 blessures à la créature ciblée que ce joueur contrôle.\nMue {4}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Snapsail Glider|Planeur claquevoile|Créature-artefact : construction|Art des métaux — Le Planeur claquevoile a le vol tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Snap|Claquement|Ephémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Dégagez jusqu'à deux terrains.
Snare Tactician|Tacticien aux collets|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous recyclez une carte, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Snare Thopter|Mécanoptère piégeur|Créature-artefact : mécanoptère|Vol, célérité
Snare the Skies|Prendre les cieux au collet|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
Snaremaster Sprite|Farfadette maîtresse entraveuse|Créature — peuple fée et sorcier|Vol\nQuand la Farfadette maîtresse entraveuse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Quand vous faites ainsi, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
Snarespinner|Fileuse de collet|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que la Fileuse de collet bloque une créature avec le vol, la Fileuse de collet gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Snarling Gorehound|Chien viscéral menaçant|Créature — chien|Menace\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Snarling Undorak|Undorak mugissant|Créature : bête|{2}{G} : La bête ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nMue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Snarling Warg|Warg menaçant|Créature : loup|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nTant que vous contrôlez un gobelin ou un orque, le Warg menaçant gagne +1/+0.
Snarling Wolf|Loup menaçant|Créature : loup|{1}{G} : Le Loup menaçant gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
Snazzy Aether Homunculus Sticker|Snazzy Aether Homunculus Sticker|Sticker|TKTK — {1}: Target creature gains all creature types until end of turn.\nTKTKTK — Magecraft — Whenever you cast or copy an instant or sorcery spell, draw a card.\nTKTK — 2/4\nTKTKTKTKTK — 8/7
Sneak Attack|Attaque furtive|Enchantement|{R} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Cette créature acquiert la célérité. Sacrifiez la créature au début de la prochaine étape de fin.
Sneaking Guide|Guide furtif|Créature : gobelin et gredin|{2}, {T} : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Sneaky Homunculus|Homoncule furtif|Créature : illusion|L'Homoncule furtif ne peut pas bloquer ni être bloqué par des créatures de force supérieure à 2.
Snickering Squirrel|Snickering Squirrel|Créature : écureuil et conseiller|Vous pouvez engager Snickering Squirrel pour augmenter de 1 le résultat de n'importe quel dé lancé par un joueur.
Snooping Newsie|Journaleuse curieuse|Créature : humain et gredin|Quand la Journaleuse curieuse arrive sur le champ de bataille, meulez deux cartes. (Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nTant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, la Journaleuse curieuse gagne +1/+1 et a le lien de vie.
Snorting Gahr|Gahricéros renifleur|Créature : Bête|À chaque fois que le Gahricéros renifleur devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Snow Day|Jour de neige|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nPiochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Snow Devil|Diable des neiges|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nLa créature enchantée a l'initiative tant qu'elle bloque et que vous contrôlez un terrain neigeux.
Snow Fortress|Forteresse des neiges|Créature-Artefact: Mur|Défenseur\n{1}: La Forteresse des neiges gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{1}: La Forteresse des neiges gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{3}: La Forteresse des neiges inflige 1 blessure à la créature sans le vol ciblée qui vous attaque.
Snow Hound|Chien de chasse des neiges|Créature : Chien de chasse|{1}, {T}: Renvoyez le Chien de chasse des neiges et la créature bleue ou verte ciblée que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires.
Snow Mercy|Snow Mercy|Enchantement Neigeux|À chaque fois qu'une créature vous blesse, mettez un marqueur globe sur elle.\n{T},{U},{T},{U},{T} : Engagez toutes les créatures avec des marqueurs globe sur elles.
Snow-Covered Forest|Forêt enneigée|Terrain neigeux de base : forêt|
Snow-Covered Island|Île enneigée|Terrain Neigeux: Île|{T}: Ajoutez {U} à votre réserve.
Snow-Covered Mountain|Montagne enneigée|Terrain neigeux de base : montagne|
Snow-Covered Plains|Plaine enneigée|Terrain neigeux de base : plaine|
Snow-Covered Swamp|Marais enneigé|Terrain neigeux de base : marais|
Snowblind|Neige aveuglante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -X/-Y. Si la créature enchantée attaque, X est le nombre de terrains neigeux que le joueur défenseur contrôle. Sinon, X est le nombre de terrains enneigés que contrôle le contrôleur de la créature enchantée. Y est égal à X ou à l'endurance de la créature enchantée moins 1, selon ce qui est le plus petit.
Snowfall|Chute de neige|Enchantement|Entretien cumulatif {U}\nÀ chaque fois qu'une île est engagée pour du mana, son contrôleur peut ajouter {U} à sa réserve. Si cette île est neigeuse, son contrôleur peut ajouter à sa réserve à la place {U}{U}. Ne dépensez ce mana que pour un entretien cumulatif.
Snowfield Sinkhole|Doline de plaine neigeuse|Terrain neigeux : plaine et marais|({T} : Ajoutez {W} ou {B}.)\nLa Doline de plaine neigeuse arrive sur le champ de bataille engagée.
Snowhorn Rider|Chevaucheuse de corneige|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nMue {2}{G}{U}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Snubhorn Sentry|Sentinelle retroussecorne|Créature : dinosaure|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLa Sentinelle retroussecorne gagne +3/+0 tant que vous avez l'agrément de la cité.
Snuff Out|Dégommage|Ephémère|Si vous contrôlez un marais, vous pouvez payer 4 points de vie à la place de payer le coût de mana du Dégommage.\nDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
So Shiny|Tellement brillant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Tellement brillant arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un jeton, engagez la créature enchantée, puis regard 2.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
So Tiny|Tout minuscule|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0. Elle gagne -6/-0 à la place tant que son contrôleur a au moins sept cartes dans son cimetière.
Soaring Drake|Drakôn aérien|Créature : drakôn|Vol
Soaring Hope|Essor de l'espoir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Essor de l'espoir arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.\nLa créature enchantée a le vol.\n{W} : Mettez l'Essor de l'espoir au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Soaring Sandwing|Aile des sables en vol|Créature — dinosaure|Vol\nQuand l'Aile des sables en vol arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\nRecyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Soaring Seacliff|Falaise aérienne|Terrain|La Falaise aérienne arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Falaise aérienne arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
Soaring Show-Off|Soaring Show-Off|Créature  : oiseau et guerrier|Vol\nQuand Soaring Show-Off arrive sur le champ de bataille, chaque joueur pioche une carte.
Soaring Thought-Thief|Voleur de pensées aérien|Créature : humain et gredin|Flash\nVol\nTant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, les gredins que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'au moins un gredin que vous contrôlez attaque, chaque adversaire meule deux cartes.
Soar|Essor|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer l'Essor à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'il a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la substance, sacrifiez-le.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+1 et a le vol.
Social Climber|Arriviste|Créature : humain et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Socketed Sprocketer|Socketed Sprocketer|Créature-artefact : cyborg et chevalier|{T} : Désinstallez tous les résultats de Socketed Sprocketer, puis lancez un d6. Installez le résultat sur Socketed Sprocketer. (Mettez le dé sur la carte.)\nVous pouvez désinstaller un résultat de Socketed Sprocketer pour l'utiliser à la place d'un dé que vous avez lancé.\nDésinstallez un 6 de Socketed Sprocketer : Piochez une carte.
Soilshaper|Forge-terre|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le terrain ciblé devient une créature 3/3 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Sojourner's Companion|Compagnon du séjourneur|Créature-artefact : salamandre|Affinité pour les artefacts\nRecyclage de terrain-artefact {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain-artefact, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Sokenzan Bruiser|Cogneur de Sokenzan|Créature : ogre et guerrier|Traversée des montagnes
Sokenzan Renegade|Renégat du Sokenzan|Créature : ogre et samouraï et mercenaire|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nAu début de votre entretien, si un joueur a plus de cartes en main que tout autre, le joueur ayant le plus de cartes en main acquiert le contrôle du Renégat du Sokenzan.
Sokenzan Smelter|Fondeur du Sokenzan|Créature : gobelin et artificier|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {1} et sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 3/1 rouge Construction avec la célérité.
Sokenzan Spellblade|Lamesort du Sokenzan|Créature : ogre et samouraï et shamane|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}{R} : Le Lamesort du Sokenzan gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Sokenzan, Crucible of Defiance|Sokenzan, le Creuset de la défiance|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {R}.\nTransfert — {3}{R}, défaussez-vous du Sokenzan, le Creuset de la défiance : Créez deux jetons de créature 1/1 incolore Esprit. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez.
Sokenzan|Sokenzan|Plan : Kamigawa|Toutes les créatures gagnent +1/+1 et ont la célérité.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.
Sol Grail|Graal solaire|Artefact|Au moment où le Graal solaire arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve.
Sol Ring|Anneau solaire|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve.
Sol Talisman|Talisman solaire|Artefact|Suspension 3 — {1} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1} et exilez-la avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\n{T} : Ajoutez {C}{C}.
Sol'Kanar the Tainted|Sol'kanar le Souillé|Créature légendaire : élémental et démon|Au début de votre étape de fin, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —\n• Piochez une carte.\n• Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n• Sol'kanar le Souillé inflige 3 blessures à jusqu'à une cible, autre créature ou planeswalker.\n• Exilez Sol'kanar, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire.
Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar le roi des marais|Créature légendaire : démon|Traversée des marais\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous gagnez 1 point de vie.
Solaflora, Intergalactic Icon|Solaflora, Intergalactic Icon|Créature légendaire : humain et guest|Les auras et les équipements que vous contrôlez attachés à Solaflora, Intergalactic Icon affectent les autres créatures que vous contrôlez comme si ces Auras et ces équipements leur étaient attachés.\nLes marqueurs et les stickers sur Solaflora affectent les autres créatures que vous contrôlez comme si ces marqueurs et ces stickers étaient sur elles
Solar Blast|Déflagration solaire|Éphémère|La Déflagration solaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Déflagration solaire, vous pouvez faire qu'elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Solar Blaze|Brasier solaire|Rituel|Chaque créature s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Solar Tide|Marée solaire|Rituel|Choisissez l'un Détruisez toutes les créatures dont la force est de 2 ou moins ; ou détruisez toutes les créatures dont la force est de 3 ou plus.\nUnion Sacrifiez deux terrains. (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Solarion|Solarion|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{T} : Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Solarion.
Soldevi Adnate|Adnate soldevi|Créature : Clerc|{T}, Sacrifiez une créature noire ou une créature-artefact: Ajoutez à votre réserve une quantité de mana noir égale au coût converti de mana de la créature sacrifiée.
Soldevi Digger|Excavateur Soldevi||
Soldevi Digger|Excavateur soldevi|Artefact|{2}: Mettez la carte du dessus de votre cimetière en-dessous de votre bibliothèque.
Soldevi Excavations|Excavations soldevies|Terrain|Si les Excavations soldevies devaient arriver en jeu, sacrifiez une île dégagée à la place. Si vous faites ainsi, mettez les Excavations soldevies en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-les dans le cimetière de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {C}{U} à votre réserve.\n{1}, {T}: Regardez la première carte de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.
Soldevi Golem|Golem soldevi|Créature-Artefact: Golem|Le Golem soldevi ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de votre entretien, vous pouvez dégager la créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle. Si vous faites ainsi, dégagez le Golem soldevi.
Soldevi Heretic|Hérétique soldevi|Créature : Hérétique|{W}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.
Soldevi Machinist|Machiniste Soldevi||
Soldevi Machinist|Machiniste soldevi|Créature : Sorcier|{T}: Ajoutez {)}{)} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour payer des capacités activées d'artefacts.\n
Soldevi Machinist|Machiniste soldevi|Créature : Sorcier|{T}: Ajoutez {C}{C} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour payer des capacités activées d'artefacts.
Soldevi Sage|Sage soldevi|Créature : Sorcier|{T}, Sacrifiez deux terrains: Piochez trois cartes, puis défaussez-vous de l'une d'entre elles.
Soldevi Sage|Sage soldevi|Créature : Sorcier|{T}, Sacrifiez deux terrains: Piochez trois cartes, puis défaussez-vous de l'une d'entre elles.\n
Soldevi Sage|Sage soldevi||
Soldevi Sentry|Sentinelle soldevie|Créature-Artefact|{1}: Régénérez la Sentinelle soldevie. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.
Soldevi Sentry|Sentinelle soldevie||
Soldevi Simulacrum|Simulacre soldevi|Créature-Artefact: artefact|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\n{1} : Le Simulacre soldevi gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Soldevi Steam Beast|Crache-vapeur soldevi|Créature-Artefact|À chaque fois que le Crache-vapeur soldevi devient engagé, l'adversaire ciblé gagne 2 points de vie.\n{2}: Régénérez le Crache-vapeur soldevi.
Soldier Replica|Reproduction de soldat|Créature-artefact : soldat|{1}{W}, Sacrifiez la Reproduction de soldat : La Reproduction de soldat inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloquante ciblée.
Soldier of Fortune|Soldat de fortune|Créature : Mercenaire|{R}, {T}: Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque.
Soldier of the Grey Host|Soldat de l'Ost Gris|Créature : esprit et soldat|Flash\nVol\nQuand le Soldat de l'Ost Gris arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Soldier of the Pantheon|Soldat du panthéon|Créature : humain et soldat|Protection contre le multicolore\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort multicolore, vous gagnez 1 point de vie.
Sole Performer|Sole Performer|Créature : elfe et performer|{T} : Ajoutez {T}{T}. N'activez qu'une seule fois par tour. (Quand vous activez une capacité, utilisez {T} à la place d'engager le permanent pour payer pour {T}.)
Solemn Doomguide|Guide de mort solennel|Créature : tieffelin et clerc|Vol\nChaque carte de créature de votre cimetière qui est un clerc, un gredin, un guerrier et/ou un sorcier a exhumation {1}{B}.
Solemn Offering|Offrande solennelle|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.
Solemn Recruit|Recrue solennelle|Créature : nain et guerrier|Double initiative\nRévolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur la Recrue solennelle.
Solemn Simulacrum|Simulacre solennel|Créature-artefact : golem|Quand le Simulacre solennel arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.\nQuand le Simulacre solennel est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte.
Solemnity|Solennité|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas gagner de marqueurs.\nLes marqueurs ne peuvent pas être mis sur des artefacts, des créatures, des enchantements ou des terrains.
Solfatara|Solfatare|Ephémère|Le joueur ciblé ne peut pas jouer de terrain ce tour-ci.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Solid Footing|Appuis solides|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nTant que la créature enchantée a la vigilance, elle attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.
Solidarity of Heroes|Solidarité des héros|Éphémère|Obstination — La Solidarité des héros coûte {1}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles.
Solidarity|Solidarité|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 jusquà la fin du tour.
Solitary Camel|Dromadaire solitaire|Créature : chameau|Le Dromadaire solitaire a le lien de vie tant que vous contrôlez un désert ou qu'il y a une carte de désert dans votre cimetière. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Solitary Confinement|Mitard|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez le Mitard à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main.\nSautez votre étape de pioche.\nVous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées.
Solitary Hunter|Chasseur solitaire|Créature : humain et guerrier et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Chasseur solitaire.
Solitary Sanctuary|Sanctuaire solitaire|Enchantement|Quand le Sanctuaire solitaire arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)\nÀ chaque fois que vous engagez une créature dégagée qu'un adversaire contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Soliton|Soliton|Créature-artefact : construction|{U} : Dégagez le Soliton.
Solitude|Solitude|Créature : élémental et incarnation|Flash\nLien de vie\nQuand la Solitude arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une autre créature ciblée. Le contrôleur de cette créature gagne un nombre de points de vie égal à sa force.\nÉvocation — Exilez une carte blanche de votre main.
Solphim, Mayhem Dominus|Solphim, Dominus du chaos|Créature légendaire : phyrexian et horreur|Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures non-combat à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur ou à ce permanent à la place.\n{1}{R/P}{R/P}, défaussez-vous de deux cartes : Mettez un marqueur « indestructible » sur Solphim, Dominus du chaos.
Soltari Champion|Champion soltari|Créature : Soldat|Distorsion\nÀ chaque fois que le Champion Soltari attaque, toutes les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Soltari Crusader|Guerrier sacré soltari|Créature : Chevalier|Distorsion\n{1}{W}: Le Guerrier sacré Soltari gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Soltari Emissary|Émissaire soltari|Créature : Soldat|{W}: L'Émissaire soltari acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour.
Soltari Foot Soldier|Fantassin soltari|Créature : Soldat|Distorsion
Soltari Guerrillas|Francs-tireurs soltaris|Créature : Soldat|Distorsion\n{0}: La prochaine fois que les Francs-tireurs soltaris devraient infliger des blessures de combat au joueur défenseur ce tour-ci, ils infligent ces blessures à la créature ciblée à la place.
Soltari Lancer|Lancier soltari|Créature : Chevalier|Distorsion\nÀ chaque fois que le Lancier soltari attaque, il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Soltari Monk|Moine soltari|Créature : Clerc|Protection contre le noir\ndistorsion
Soltari Priest|Prêtre soltari|Créature : soltari et clerc|Protection contre le rouge\nDistorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
Soltari Trooper|Troupier soltari|Créature : Soldat|Distorsion\nÀ chaque fois que le Troupier Soltari attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Soltari Visionary|Soltari visionnaire|Créature : Clerc|Distorsion\nÀ chaque fois que le Soltari visionnaire inflige des blessures à un joueur, détruisez un enchantement ciblé que ce joueur contrôle.
Solve the Equation|Résoudre l'équation|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Somber Hoverguard|Aérogarde morne|Créature : drone|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol
Somberwald Alpha|Alpha de Somberwald|Créature : loup|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.{1}{G} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)
Somberwald Beastmaster|Maîtresse des bêtes de Somberwald|Créature : humain et ranger|Quand la Maîtresse des bêtes de Somberwald arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup, un jeton de créature 3/3 verte Bête et un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont le contact mortel.
Somberwald Dryad|Dryade de Somberwald|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
Somberwald Sage|Sage de Somberwald|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature.
Somberwald Spider|Araignée de Somberwald|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nMorbidité — L'Araignée de Somberwald arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle si une créature est morte ce tour-ci.
Somberwald Stag|Cerf de Somberwald|Créature : élan|Quand le Cerf de Somberwald arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Somberwald Vigilante|Vigilant de Somberwald|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Vigilant de Somberwald devient bloqué par une créature, le Vigilant de Somberwald inflige 1 blessure à cette créature.
Some Disassembly Required|Some Disassembly Required|Enchantement|{B}, sacrifiez une créature : Distribuez les capacités mot-clé de la créature sacrifiée entre n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées jusqu'à la fin du tour. Si on est en décembre, vous gagnez 1 point de vie pour chacun de ces mots-clé.
Somnomancer|Somnomancienne|Créature : sangami et sorcier|Quand la Somnomancienne arrive en jeu, vous pouvez engager la créature ciblée.
Somnophore|Somnophore|Créature : Illusion|Vol\nÀ chaque fois que le Somnophore blesse un joueur, engagez la créature ciblée que ce joueur contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que le Somnophore reste en jeu.
Song of Blood|Chanson du sang|Rituel|Mettez les quatre premières cartes de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'une créature attaque ce tour-ci, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte de créature mise dans votre cimetière de cette manière.
Song of Creation|Chant de la Création|Enchantement|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, piochez deux cartes.\nAu début de votre étape de fin, défaussez-vous de votre main.
Song of Eärendil|Chanson d'Eärendil|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Regard 2, puis piochez deux cartes.\nII— Créez un jeton Trésor et un jeton de créature 2/2 bleue Oiseau avec le vol.\nIII — Mettez un marqueur « vol » sur chaque créature sans le vol que vous contrôlez.
Song of Freyalise|Chant de Freyalise|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vous contrôlez gagnent « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix ».\nIII — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance, le piétinement et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Song of Inspiration|Chant d'inspiration|Éphémère|Choisissez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées de votre cimetière. Lancez un d20 et ajoutez la valeur de mana totale de ces cartes au résultat.\n1-14 VERT Renvoyez ces cartes dans votre main.\n15+ VERT Renvoyez ces cartes dans votre main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à leur valeur de mana totale.
Song of Serenity|Chanson sereine|Enchantement|Les créatures enchantées ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Song of Stupefaction|Chant de stupéfaction|Enchantement — aura|Enchanter : créature ou véhicule\nQuand le Chant de stupéfaction arrive sur le champ de bataille, vous pouvez meuler deux cartes. (Vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nDescente insondable — Le permanent enchanté gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes de permanent dans votre cimetière.
Song of Totentanz|Chanson de Totentanz|Rituel|Créez X jetons de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. » Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Song of the Dryads|Chant des dryades|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nLe permanent enchanté est un terrain Forêt incolore.
Song of the Worldsoul|Chant de l'Âme du monde|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Song-Mad Ruins|Ruines du folchant|Terrain|Les Ruines du folchant arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {R}.\nRituel\n{3}{R}{R}
Song-Mad Treachery|Traîtrise du folchant|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Songbirds' Blessing|Bénédiction des passereaux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'aura. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille. Si vous ne le faites pas, mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Songs of the Damned|Chants des damnés|Ephémère|Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Songstitcher|Tisseuse de chants|Créature : Clerc|{1}{W}: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante avec le vol ciblée ce tour-ci.
Songstitcher|Tisseuse de chants||
Sonic Assault|Assaut sonique|Éphémère|Engagez la créature ciblée. L'Assaut sonique inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Sonic Burst|Éclatement sonique|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Éclatement sonique, défaussez-vous d'une carte au hasard.\nL'Éclatement sonique inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Sonic Screwdriver|Tournevis sonique|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T} : Dégagez un autre artefact ciblé.\n{2}, {T} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous.)\n{3}, {T} : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Sonic Seizure|Attaque sonique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Attaque sonique, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main.\nL'Attaque sonique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Sonorous Howlbonder|Bridecri sonore|Créature : humain et guerrier|Menace\nChaque créature avec la menace que vous contrôlez ne peut pas être bloquée excepté par trois créatures ou plus.
Sontaran General|Général sontaran|Créature : extraterrestre et soldat|Piétinement, célérité\nBataillon — À chaque fois que le Général sontaran et au moins deux autres créatures attaquent, pour chaque adversaire, incitez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. (Jusqu'à votre prochain tour, elles attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)
Soot Imp|Diablotin de suie|Créature : diablotin|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort non-noir, ce joueur perd 1 point de vie.
Sootfeather Flock|Volée duvesuie|Créature : oiseau|Vol\nMue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Soothing Balm|Baume apaisant|Ephémère|Le joueur ciblé gagne 5 points de vie.
Soothing of Sméagol|Apaisement de Sméagol|Éphémère|Renvoyez une créature non-jeton ciblée dans la main de son propriétaire. L'Anneau vous tente.
Soothsayer Adept|Expert aruspice|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Soothsaying|Divination de l'aruspice|Enchantement|{3}{U}{U}: Mélangez votre bibliothèque.\n{X}: Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans n'importe quel ordre.
Sootstoke Kindler|Embraseur chauffesuie|Créature : élémental et shamane|Célérité\n{T} : La créature noire ou rouge ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Sootwalkers|Marchesuies|Créature : élémental et gredin|Les Marchesuies ne peuvent pas être bloqués par les créatures blanches.
Sophia, Dogged Detective|Sophia, détective cynophile|Créature légendaire — humain et détective|Quand Sophia, détective cynophile arrive sur le champ de bataille, créez Minus, un jeton de créature légendaire 2/2 verte Chien et Détective avec le piétinement.\n{1}, sacrifiez un jeton d'artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque chien que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un chien que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Nourriture, puis enquêtez.
Sophic Centaur|Centaure sophique|Créature : centaure et sortisan|{2}{G}{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main.
Sophina, Spearsage Deserter|Sophina, Spearsage Deserter|Legendary Creature : Human Soldier|Menace\nWhenever Sophina, Spearsage Deserter attacks, investigate once for each nontoken attacking creature.\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.)
Soramaro, First to Dream|Soramaro, premier à rêver|Créature légendaire : esprit|Vol\nSoramaro, premier à rêver a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\n{4}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Piochez une carte.
Soratami Cloud Chariot|Char des nuages soratami|Artefact|{2} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour—ci, à et par la créature ciblée que vous contrôlez.
Soratami Cloudskater|Pastenuage soratami|Créature : lunaréen et gredin|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Piochez une carte et défaussez-vous ensuite d'une carte.
Soratami Mindsweeper|Cérébreffaceur soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Le joueur ciblé met dans son cimetière les deux cartes du dessus de sa bibliothèque.
Soratami Mirror-Guard|Garde-miroir soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée de force 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
Soratami Mirror-Mage|Mage-miroir soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{3}, Renvoyez trois terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Soratami Rainshaper|Forge-pluie soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{3}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.
Soratami Savant|Savante soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{3}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}.
Soratami Seer|Voyant soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{4}, Renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Défaussez-vous de votre main, puis piochez autant de cartes que défaussées de cette manière.
Soraya the Falconer|Soraya des faucons|Créature Légendaire|Toutes les créatures oiseau gagnent +1/+1.\n{1}{W}: La créature oiseau ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Sorcerer Class|Classe : ensorceleur|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nQuand la Classe : ensorceleur arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.\n{U}{R} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes créatures que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {U} ou {R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel ou pour acquérir un niveau de classe. »\n{2}{U}{B} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, ce sort inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de sorts d'éphémère et de rituel que vous avez lancés ce tour-ci.
Sorcerer of the Fang|Sorcier du Crochet|Créature : humain et sorcier|{5}{B}, {T} : Le Sorcier du Crochet inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.
Sorcerer's Broom|Balai de sorcier|Créature-artefact : esprit|À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie du Balai de sorcier.
Sorcerer's Strongbox|Coffre-fort du sorcier|Artefact|{2}, {T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, sacrifiez le Coffre-fort du sorcier et piochez trois cartes.
Sorcerer's Wand|Baguette de sorcier|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker. Si cette créature est un sorcier, elle inflige 2 blessures à ce joueur ou à ce planeswalker à la place. »\nÉquipement {3}
Sorceress Queen|Reine sorcière|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée autre que la Reine sorcière a une force et une endurance de base de 0/2 jusqu'à la fin du tour.
Sorcerous Sight|Regard du sorcier|Rituel|Regardez la main de l'adversaire ciblé.\nPiochez une carte.
Sorcerous Spyglass|Longue-vue ensorceleuse|Artefact|Au moment où la Longue-vue ensorceleuse arrive sur le champ de bataille, regardez la main d'un adversaire, puis choisissez n'importe quel nom de carte.\nLes capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker : Sorin|+2 : Sorin Markov inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 2 points de vie.\n-3 : Le total de points de vie de l'adversaire ciblé devient 10.\n-7 : Vous contrôlez le joueur ciblé pendant son prochain tour.
Sorin the Mirthless|Sorin le morose|Planeswalker légendaire : Sorin|+1 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/3 noire Vampire avec le vol et le lien de vie.\n-7 : Sorin le morose inflige 13 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 13 points de vie.
Sorin's Guide|Guide de Sorin|Créature : vampire|Quand le Guide de Sorin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Sorin, seigneur vampire, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Sorin's Thirst|Soif de Sorin|Éphémère|La Soif de Sorin inflige 2 blessures à une créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Sorin's Vengeance|Vengeance selon Sorin|Rituel|La Vengeance selon Sorin inflige 10 blessures à un joueur ciblé et vous gagnez 10 points de vie.
Sorin, Grim Nemesis|Sorin, némésis sinistre|Planeswalker : Sorin|+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.\n-X : Sorin, némésis sinistre inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie.\n-9 : Mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/1 noire Vampire et Chevalier avec le lien de vie égal au total de points de vie le plus élevé de tous les joueurs.
Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, seigneur de sang impérieux|Planeswalker légendaire : Sorin|+1 : Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Si c'est un vampire, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\n+1 : Vous pouvez sacrifier un vampire. Quand vous faites ainsi, Sorin, seigneur de sang impérieux inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.\n-3 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Vampire de votre main.
Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, seigneur d'Innistrad|Planeswalker : Sorin|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Vampire avec le lien de vie.\n-2 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0. »\n-6 : Détruisez jusqu'à trois cibles, créatures et/ou autres planeswalkers. Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, chaque carte mise dans un cimetière de cette manière.
Sorin, Solemn Visitor|Sorin, visiteur solennel|Planeswalker : Sorin|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent le lien de vie.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur sacrifie une créature ».
Sorin, Vampire Lord|Sorin, seigneur vampire|Planeswalker légendaire : Sorin|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Sorin, seigneur vampire inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 4 points de vie.\n-8 : Jusqu'à la fin du tour, chaque vampire que vous contrôlez acquiert « {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée. »
Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, seigneur de sang vengeur|Planeswalker légendaire : Sorin|Tant que c'est votre tour, les créatures et les planeswalkers que vous contrôlez ont le lien de vie.\n+2 : Sorin, seigneur de sang vengeur inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker.\n-X : Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature avec un coût converti de mana de X ciblée. Cette créature est un vampire en plus de ses autres types.
Sorrow's Path|Sorrow's Path|Terrain|{T} : Choisissez deux créatures bloqueuses ciblées qu'un adversaire contrôle. Si chacune de ces créatures peut bloquer toutes les créatures que l'autre bloque, retirez-les du combat. Chacune d'elle bloque alors toutes les créatures que l'autre bloquait.\nÀ chaque fois que le Sorrow's path devient engagé, il vous inflige 2 blessures et inflige 2 blessures à chaque créature que vous contrôlez.
Sorry|Sorry|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, si une carte ayant le même nom que ce sort est dans un cimetière et que ce joueur n'a pas dit "sorry" avant de lancer le sort, n'importe quel autre joueur peut dire "sorry". Si un joueur le fait, contrecarrez ce sort.\nÀ chaque fois qu'un joueur dit "sorry" à n'importe quel autre moment, sorry inflige 2 blessures à ce joueur.
Sosuke's Summons|Recrutement de Sosuke|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Serpent.\n À chaque fois qu'un serpent non-jeton arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer le Recrutement de Sosuke depuis votre cimetière dans votre main.
Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, fils de Seshiro|Créature légendaire : serpent et guerrier|Les autres serpents que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'un guerrier que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.
Soul Barrier|Barrière des âmes|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort de créature, la Barrière des âmes lui inflige 2 blessures à moins que ce joueur ne paye {2}.
Soul Bleed|Hémorragie de l'âme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie.
Soul Burn|Brûlure des âmes|Rituel|Ne dépensez dans X que du mana noir ou rouge.\nLa Brûlure des âmes inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au plus au nombre de blessures infligées, mais ne pouvant être supérieur au nombre de {B} dépensés dans X, au total de points de vie du joueur avant les blessures infligées par la Brûlure des âmes, ou à l'endurance de la créature.
Soul Channeling|Transfert de l'âme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPayez 2 points de vie: Régénérez la créature enchantée.
Soul Charmer|Charmeur des âmes|Créature : Rebelle|À chaque fois que le Charmeur des âmes inflige des blessures de combat à une créature, vous gagnez 2 points de vie à moins que le contrôleur de cette créature ne paye {2}.
Soul Collector|Collecteur d'âmes|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Collecteur d'âmes est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle.\nMue {B}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Soul Conduit|Conduit d'âme|Artefact|{6}, {T} : Deux joueurs ciblés échangent leur total de points de vie.
Soul Diviner|Devineur d'âmes|Créature : zombie et sorcier|{T}, retirez un marqueur d'un artefact, d'une créature, d'un terrain ou d'un planeswalker que vous contrôlez : Piochez une carte.
Soul Echo|Écho de l'âme|Enchantement|L'Écho de l'âme arrive en jeu avec X marqueurs "écho" sur lui.\nVous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins.\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Écho de l'âme s'il n'y a pas de marqueur "écho" sur lui. Sinon, un adversaire peut choisir que pour chaque 1 blessure qui vous est infligée jusqu'à votre prochain entretien, vous retiriez à la place un marqueur "écho" de l'Écho de l'âme.
Soul Enervation|Débilitation de l'âme|Enchantement|Flash\nQuand la Débilitation de l'âme arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Soul Feast|Festin d'âmes|Rituel|Le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.
Soul Foundry|Fonderie d'âmes|Artefact|Empreinte Quand la Fonderie d'âmes arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature de votre main. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\n{X}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la carte de créature dont la Fonderie d'âmes a l'empreinte. X est le coût converti de mana de cette carte.
Soul Kiss|Étreinte des âmes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{B}, Payez 1 point de vie: La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de trois fois chaque tour.
Soul Link|Liaison des âmes|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée inflige ou se voit infliger un certain nombre de blessures, vous gagnez autant de points vie.
Soul Manipulation|Manipulation de l'âme|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux — Contrecarrez le sort de créature ciblé ; et/ou renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière.
Soul Net|Rets des âmes|Artefact|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Soul Nova|Nova de l'âme|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée et tous les équipements qui lui sont attachés de la partie.
Soul Parry|Parade d'âme|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qu'une ou deux créatures ciblées devraient infliger ce tour-ci.
Soul Partition|Séparation de l'âme|Éphémère|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la jouer. Un sort lancé par un adversaire de cette manière coûte {2} de plus à lancer.
Soul Ransom|Rançon de l'âme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nDéfaussez-vous de deux cartes : Le contrôleur de la Rançon de l'âme la sacrifie, puis pioche deux cartes. Seul un adversaire peut activer cette capacité.
Soul Read|Lecture d'âme|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}.\n• Piochez deux cartes.
Soul Reap|Fenaison de l'âme|Rituel|Détruisez la créature non-verte ciblée. Son contrôleur perd 3 points de vie si vous avez joué un autre sort noir ce tour-ci.
Soul Rend|Arrache-âme|Ephémère|Détruisez la créature ciblée si elle est blanche. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Soul Salvage|Récupération d'âmes|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Soul Scourge|Plaie des âmes|Créature : cauchemar et horreur|Vol\nQuand la Plaie des âmes arrive en jeu, le joueur ciblé perd 3 points de vie.\nQuand la Plaie des âmes quitte le jeu, ce joueur gagne 3 points de vie.
Soul Sculptor|Sculpteur d'âme|Créature : Citadin|{1}{W}, {T}: La créature ciblée devient un enchantement et perd toutes ses capacités jusqu'à ce qu'un joueur joue un sort de créature.
Soul Search|Questionnement intérieur|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte. Si la valeur de mana de cette carte est inférieure ou égale à 1, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.
Soul Sear|Calcination de l'âme|Éphémère|La Calcination de l'âme inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Ce permanent perd l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Soul Seizer|Saisisseur d'âme|Créature : esprit|Vol\nQuand le Saisisseur d'âme inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le transformer. Si vous faites ainsi, attachez-le à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Soul Separator|Séparateur d'âme|Artefact|{5}, {T}, sacrifiez le Séparateur d'âme : Exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte excepté qu'elle est 1/1, que c'est un esprit en plus de ses autres types, et qu'elle a le vol. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noire Zombie dont la force est égale à celle de cette carte et l'endurance est égale à celle de cette carte.
Soul Shatter|Fracassement d'âme|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker avec le coût converti de mana le plus élevé parmi les créatures et les planeswalkers qu'il contrôle.
Soul Shepherd|Berger des âmes|Créature : Humain et Clerc|{W}, Retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière: Vous gagnez 1 point de vie.
Soul Shred|Lambeau de l'âme|Rituel|Le Lambeau de l'âme inflige 3 blessures à la créature non-noire ciblée. Vous gagnez 3 points de vie.
Soul Snare|Collet spirituel|Enchantement|{W}, sacrifiez le Collet spirituel : Exilez une créature ciblée qui vous attaque ou qui attaque un planeswalker que vous contrôlez.
Soul Snuffers|Éteigneurs d'âmes|Créature : élémental et shamane|Quand les Éteigneurs d'âmes arrivent en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature.
Soul Spike|Pointe d'âme|Éphémère|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes noires de votre main à la place de payer le coût de mana de la Pointe d'âme.\nLa Pointe d'âme inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.
Soul Stair Expedition|Expédition de l'Escalier aux âmes|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition de l'Escalier aux âmes.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition de l'Escalier aux âmes et sacrifiez-la : Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées de votre cimetière dans votre main.
Soul Strings|Cordes des âmes|Rituel|Renvoyez deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main à moins qu'un joueur ne paye {X}.
Soul Summons|Recrutement d'âme|Rituel|Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Soul Swallower|Briffaud d'âmes|Créature : guivre|Piétinement\nDélire — Au début de votre entretien, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Briffaud d'âmes.
Soul Swindler|Soul Swindler|Créature : démon et employee|Tant que vous avez visté une attraction ce tour-ci, Soul Swindler a l'indestructible.\nQuand Soul Swindler arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)
Soul Tithe|Dîme d'âme|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du permanent enchanté, ce joueur le sacrifie à moins qu'il ne paie {X}, X étant son coût converti de mana.
Soul Transfer|Translation d'âme|Rituel|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un artefact et un enchantement au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Exilez une cible, créature ou planeswalker.\n• Renvoyez une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Soul Warden|Garde des âmes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie.
Soul of Emancipation|Âme de l'émancipation|Créature : avatar|Quand l'Âme de l'émancipation arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à trois autres permanents non-terrain ciblés. Pour chacun de ces permanents, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol.
Soul of Eternity|Âme de l'Éternité|Créature : avatar|La force et l'endurance de l'Âme de l'Éternité sont chacune égales à votre total de points de vie.\nEncore {7}{W}{W}
Soul of Innistrad|Âme d'Innistrad|Créature : avatar|Contact mortel\n{3}{B}{B} : Renvoyez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\n{3}{B}{B}, exilez l'Âme d'Innistrad depuis votre cimetière : Renvoyez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Soul of Magma|Âme de magma|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'Âme de magma inflige 1 blessure à la créature ciblée.
Soul of Migration|Âme migratoire|Créature : élémental|Vol\nQuand l'Âme migratoire arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nÉvocation {3}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Soul of New Phyrexia|Âme de la Nouvelle Phyrexia|Créature-artefact : avatar|Piétinement\n{5} : Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n{5}, exilez l'Âme de la Nouvelle Phyrexia depuis votre cimetière : Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Soul of Ravnica|Âme de Ravnica|Créature : avatar|Vol\n{5}{U}{U} : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\n{5}{U}{U}, exilez l'Âme de Ravnica depuis votre cimetière : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.
Soul of Shandalar|Âme de Shandalar|Créature : avatar|Initiative\n{3}{R}{R} : L'Âme de Shandalar inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\n{3}{R}{R}, exilez l'Âme de Shandalar depuis votre cimetière : L'Âme de Shandalar inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Soul of Theros|Âme de Theros|Créature : avatar|Vigilance\n{4}{W}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{4}{W}{W}, exilez l'Âme de Theros depuis votre cimetière : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Soul of Windgrace|Âme de Vent des vertus|Créature légendaire : chat et avatar|À chaque fois que l'Âme de Vent des vertus arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle, une carte de terrain depuis un cimetière.\n{G}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Vous gagnez 3 points de vie.\n{1}{R}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Piochez une carte.\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte de terrain : L'Âme de Vent des vertus acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Soul of Zendikar|Âme de Zendikar|Créature : avatar|Portée\n{3}{G}{G} : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n{3}{G}{G}, exilez l'Âme de Zendikar depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.
Soul of the Harvest|Âme des moissons|Créature : élémental|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Soul of the Rapids|Âme des rapides|Créature : élémental|Vol\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Soul's Attendant|Suivante de l'âme|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Soul's Fire|Feu de l'âme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez en jeu inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Soul's Grace|Grâce de l'âme|Éphémère|Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de la créature ciblée.
Soul's Majesty|Majesté de l'âme|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal à la force d'une créature ciblée que vous contrôlez.
Soul's Might|Puissance de l'âme|Rituel|Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, X étant la force de cette créature.
Soul-Guide Gryff|Gryff guide-âmes|Créature : hippogriffe et esprit|Vol\nQuand le Gryff guide-âmes arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière.
Soul-Guide Lantern|Lanterne guide-âmes|Artefact|Quand la Lanterne guide-âmes arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n{T}, sacrifiez la Lanterne guide-âmes : Exilez le cimetière de chaque adversaire.\n{1}, {T}, sacrifiez la Lanterne guide-âmes : Piochez une carte.
Soul-Scar Mage|Mage scarifiâme|Créature : humain et sorcier|Prouesse\nSi une source que vous contrôlez devait infliger des blessures non-combat à une créature qu'un adversaire contrôle, mettez autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature à la place.
Soul-Strike Technique|Technique de la frappe animique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nQuand la créature enchantée meurt, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Soulblade Corrupter|Soulblade Corrupter|Créature : humain et guerrier|Partenariat avec Soulblade Renewer (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Soulblade Renewer dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nContact mortel\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque l'un de vos adversaires, cette créature acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Soulblade Djinn|Djinn âmelame|Créature : djinn|VolÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Soulblade Renewer|Soulblade Renewer|Créature : elfe et guerrier|Partenariat avec Soulblade Corrupter (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Soulblade Corrupter dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nQuand Soulblade Renewer arrive sur le champ de bataille, soutenez 2 (Ciblez jusqu'à  deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.).
Soulblast|Salve d'âmes|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Salve d'âmes, sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez.\nLa Salve d'âmes inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force totale des créatures sacrifiées.
Soulbound Guardians|Vigiles aux âmes liées|Créature : kor et esprit|Défenseur, vol
Soulbright Flamekin|Sangpyre clairâme|Créature : élémental et shamane|{2} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, vous pouvez ajouter {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} à votre réserve.
Soulcage Fiend|Fielleux de la cage aux âmes|Créature : démon|Quand le Fielleux de la cage aux âmes meurt, chaque joueur perd 3 points de vie.
Soulcatchers' Aerie|Ce qui attrape des âmes aéraines|Enchantement|À chaque fois qu'un oiseau est mis dans votre cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur « plume » sur Ce qui attrape des âmes aéraines.\nTous les oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « plume » sur Ce qui attrape des âmes aéraines.
Soulcatcher|Celui qui attrape les âmes|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature avec le vol est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur Celui qui attrape les âmes.
Soulcoil Viper|Vipère annelâme|Créature — serpent|{B}, {T}, sacrifiez la Vipère annelâme : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur « fatalité » sur elle. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Si une créature avec un marqueur « fatalité » sur elle devait mourir, exilez-la à la place.)
Souldrinker|Buveur d'âmes|Créature : Esprit|Payez 3 points de vie: Mettez un marqueur +1/+1 sur le Buveur d'âmes.
Soulfire Eruption|Éruption d'âmefeu|Rituel|Choisissez n'importe quel nombre de cibles, créatures, planeswalkers et/ou joueurs. Pour chacune d'elles, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis l'Éruption d'âmefeu inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte à ce permanent ou à ce joueur. Vous pouvez jouer les cartes exilées jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Soulfire Grand Master|Grande maîtresse âmefeu|Créature : humain et moine|Lien de vie\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le lien de vie.\n{2}{U/R}{U/R} : La prochaine fois, ce tour-ci, que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, mettez cette carte dans votre main à la place de votre cimetière au moment où elle se résout.
Soulflayer|Écorcheur d'âme|Créature : démon|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nSi une carte de créature avec le vol a été exilée par la capacité de fouille de l'Écorcheur d'âme, l'Écorcheur d'âme a le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la portée, le piétinement et la vigilance.
Soulgorger Orgg|Orgg engloutâmes|Créature : cauchemar et orgg|Piétinement\nQuand l'Orgg engloutâmes arrive en jeu, vous perdez tous vos points de vie sauf 1.\nQuand l'Orgg engloutâmes quitte le jeu, vous gagnez autant de points de vie que vous en aviez perdus quand il est arrivé en jeu.
Soulherder|Berger des âmes|Créature : esprit|À chaque fois qu'une créature est exilée du champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Berger des âmes.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Soulknife Spy|Espionne coutelâme|Créature : elfe et gredin|À chaque fois que l'Espionne coutelâme inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Soulless Jailer|Gardien de prison sans âme|Créature-artefact : phyrexian et golem|Les cartes de permanent des cimetières ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts non-créature depuis les cimetières ou l'exil.
Soulless One|Celui-qui-n'a-pas-d'âme|Créature : zombie et avatar|La force et l'endurance de Celui-qui-n'a-pas-d'âme sont chacune égale au nombre de zombies en jeu, plus le nombre de cartes de zombie dans tous les cimetières.
Soulless Revival|Réanimation sans âme|Éphémère : arcane|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nImprégnation d'arcane {1}{B} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Soulmates|Soulmates|Enchantment : Aura|Enchant two creatures\nEnchanted creatures each get +1/+1 and have hexproof.\nWhen one of the enchanted creatures dies, destroy the other.
Soulmender|Relieur d'âmes|Créature : humain et clerc|{T} : Vous gagnez 1 point de vie.
Soulquake|Séisme de l'âme|Rituel|Renvoyez toutes les créatures en jeu et toutes les cartes de créature se trouvant dans les cimetières dans les mains de leurs propriétaires.
Soulreaper of Mogis|Faucheur d'âmes de Mogis|Créature-enchantement : minotaure et shamane|{2}{B}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.
Souls of the Faultless|Âmes des vertueux|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que les Âmes des vertueux subissent des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie et le joueur attaquant perd autant de points de vie.
Souls of the Lost|Souls of the Lost|Creature — Spirit|As an additional cost to cast this spell, discard a card or sacrifice a permanent.\nFathomless descent — Souls of the Lost's power is equal to the number of permanent cards in your graveyard and its toughness is equal to that number plus 1.
Soulscour|Abolition de l'âme|Rituel|Détruisez tous les permanents non-artefact.
Soulshriek|Cri des âmes|Ephémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. Sacrifiez cette créature à la fin du tour.
Soulstinger|Pique-âme|Créature : scorpion et démon|Quand le Pique-âme arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nQuand le Pique-âme meurt, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée pour chaque marqueur -1/-1 sur le Pique-âme.
Soulsurge Elemental|Élémental déchargeâme|Créature : élémental|Initiative\nLa force de l'Élémental déchargeâme est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
Soulsworn Jury|Jury d'âmes assermentées|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{1}{U}, sacrifiez le Jury d'âmes assermentées : Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Soulsworn Spirit|Esprit d'âme assermentée|Créature : esprit|L'Esprit d'âme assermentée est imblocable.\nQuand l'Esprit d'âme assermentée arrive sur le champ de bataille, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Soultether Golem|Golem entravâme|Créature-artefact : golem|Disparition 1 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur « temps » sur le Golem entravâme.
Sound the Call|Sonner le cor|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Loup avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque carte appelée Sonner le cor dans chaque cimetière. »
Southern Paladin|Paladin du Sud|Créature : chevalier|{W}{W}, {T}: Détruisez le permanent rouge ciblé.
Souvenir Snatcher|Profanateur de souvenirs|Créature : oiseau|Mutation {5}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, acquérez le contrôle d'un artefact non-créature ciblé.
Souvenir T-Shirt|Souvenir T-Shirt|Artefact : équipement|Équipez-vous, sponsorisé par Wizards of the Coast — Au moment où Souvenir T-Shirt arrive sur le champ de bataille, lancez deux d6. Pour chaque article de marque Magic que vous portez, lancez un d6 supplémentaire. Choisissez deux de ces résultats. La créature équipée gagne +X/+Y, X étant le premier résultat choisi et Y est le second.\nÉquipement {4}
Sovereign Okinec Ahau|Souverain Okinec Ahau|Créature légendaire — chat et noble|Parade {2}\nÀ chaque fois que le Souverain Okinec Ahau attaque, pour chaque créature que vous contrôlez avec une force supérieure à la force de base de cette créature, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la différence sur cette créature.
Sovereign's Bite|Morsure de la souveraine|Rituel|Le joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Sovereign's Macuahuitl|Macuahuitl du souverain|Artefact — équipement|Quand le Macuahuitl du souverain arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sovereign's Realm|Sovereign's Realm|Conspiracy|(Commencez la partie avec cette carte de conspiration face visible dans la zone de commandement.)\nVotre deck ne peut pas avoir de cartes de terrain de base et votre taille de main de départ est cinq.\nExilez une carte de votre main: Ce tour-ci, vous pouvez jouer des cartes de terrain de base en dehors de la partie.\nLes terrains de base que vous contrôlez ont "{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve."
Sovereigns of Lost Alara|Souverains de l'Alara perdue|Créature : esprit|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait enchanter cette créature, la mettre en jeu attachée à cette créature et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Sower of Discord|Semeur de discorde|Créature : démon|Vol\nAu moment où le Semeur de discorde arrive sur le champ de bataille, choisissez deux joueurs.\nÀ chaque fois que des blessures sont infligées à l'un des joueurs choisis, l'autre joueur choisi perd aussi autant de points de vie.
Sower of Temptation|Semeuse de tentation|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nQuand la Semeuse de tentation arrive en jeu, acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que la Semeuse de tentation reste en jeu.
Sowing Salt|Salage rigoureux|Rituel|Retirez le terrain non-base ciblé de la partie. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que ce terrain et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Space Fungus Snickerdoodle Sticker|Space Fungus Snickerdoodle Sticker|Sticker|TKTK — Skulk (This creature can't be blocked by creatures with greater power.)\nTKTKTK — Battle cry (Whenever this creature attacks, each other attacking creature gets +1/+0 until end of turn.)\nTKTK — 3/2\nTKTKTKTKTK — 6/8
Space Marine Devastator|Space Marine Devastator|Créature : astartes et guerrier|Escouade {2} (En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez payer {2} autant de fois que vous le souhaitez. Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, créez autant de jetons qui en sont des copies.)\nCanon à gravitons — Quand le Space Marine Devastator arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à une cible, artefact ou enchantement.
Space Marine Scout|Space Marine Scout|Créature : astartes et éclaireur|Initiative, vigilance\nPositions cachées — Quand le Space Marine Scout arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.
Spara's Adjudicators|Adjudicateurs de Spara|Créature : chat et citoyen|Quand les Adjudicateurs de Spara arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.\n{2}, exilez les Adjudicateurs de Spara depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} » jusqu'à ce que les Adjudicateurs de Spara soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Adjudicateurs de Spara tant qu'ils restent exilés.
Spara's Headquarters|Quartier général de Spara|Terrain : forêt et plaine et île|({T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U}.)\nLe Quartier général de Spara arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3}
Spare Dagger|Dague de rechange|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifier la Dague de rechange. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Spare Supplies|Équipement de rechange|Artefact|L'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand l'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez l'Équipement de rechange : Piochez une carte.
Spare from Evil|Épargner du mal|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre les créatures non-Humain jusqu'à la fin du tour.
Spark Double|Doublure d'étincelles|Créature : illusion|Vous pouvez faire que la Doublure d'étincelles arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature ou d'un planeswalker que vous contrôlez, excepté qu'elle arrive avec, sur elle, un marqueur +1/+1 supplémentaire si c'est une créature, un marqueur « loyauté » supplémentaire si c'est un planeswalker, et qu'elle n'est pas légendaire si ce permanent est légendaire.
Spark Elemental|Élémental d'étincelles|Créature : élémental|Piétinement, célérité (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur. Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ la fin du tour, sacrifiez l'Élémental d'étincelles.
Spark Fiend|Spark Fiend|Créature : Bête|Quand Spark Fiend arrive sur le champ de bataille, lancez deux dés 6. Sur un total de 2, 3 ou 12, sacrifiez Spark Fiend. Sur un total de 7 ou 11, ne lancez pas de dés pour Spark Fiend pendant vos prochains entretiens. Si vous obtenez un autre total, notez-le.\nAu début de votre entretien, lancez deux dés 6. Sur un total de 7, sacrifiez Spark Fiend. Si vous obtenez le total noté, ne lancez plus de dés pour Spark Fiend pendant vos prochains entretiens. Sur un autre total, il n'y a pas d'effet.
Spark Harvest|Récolte d'étincelle|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {3}{B}.\nDétruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.
Spark Jolt|Secousse d'étincelles|Éphémère|La Secousse d'étincelles inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Spark Mage|Mage des étincelles|Créature : nain et sorcier|À chaque fois que le Mage des étincelles inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que le Mage des étincelles inflige 1 blessure à la créature ciblée que ce joueur contrôle.
Spark Reaper|Faucheur d'étincelle|Créature : zombie|{3}, sacrifiez une créature ou un planeswalker : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Spark Rupture|Rupture d'étincelle|Enchantement|Quand la Rupture d'étincelle arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nChaque planeswalker avec au moins un marqueur « loyauté » sur lui perd toutes ses capacités et est une créature avec une force et une endurance chacune égales au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.
Spark Spray|Giclée d'étincelles|Éphémère|La Giclée d'étincelles inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Spark Trooper|Troupier d'étincelles|Créature : élémental et soldat|Piétinement, lien de vie, célérité\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Troupier d'étincelles.
Spark of Creativity|Étincelle de créativité|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez faire que l'Étincelle de créativité inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte exilée. Si vous ne le faites pas, vous pouvez jouer cette carte jusqu'à la fin du tour.
Sparkcaster|Lanceur d'étincelles|Créature : kavru|Quand le Lanceur d'étincelles arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Lanceur d'étincelles arrive en jeu, il inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Sparkhunter Masticore|Masticore traqueuse d'étincelle|Créature-artefact : masticore|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nProtection contre les planeswalkers\n{1} : La Masticore traqueuse d'étincelle inflige 1 blessure à un planeswalker ciblé.\n{3} : La Masticore traqueuse d'étincelle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Sparkmage Apprentice|Apprenti étincemage|Créature : humain et sorcier|Quand l'Apprenti étincemage arrive en jeu, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Sparkmage's Gambit|Pari de l'étincemage|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Le Pari de l'étincemage leur inflige 1 blessure à chacune. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Sparkshaper Visionary|Visionnaire forge-étincelle|Créature : humain et sorcier|Au début du combat pendant votre tour, choisissez n'importe quel nombre de planeswalkers ciblés que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, ils deviennent des créatures 3/3 bleues Oiseau avec le vol, la défense talismanique et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, regard 1. » (Ce ne sont plus des planeswalkers. Les capacités de loyauté peuvent toujours être activées.)
Sparksmith|Forgeur d'étincelles|Créature : gobelin|{T} : Le Forgeur d'étincelles inflige X blessures à la créature ciblée et vous inflige X blessures, X étant le nombre de gobelins en jeu.
Sparkspitter|Cracheur d'étincelles|Créature : élémental et sortisan|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental appelé Élémental d'étincelles avec le piétinement, la célérité et « À la fin du tour, sacrifiez l'Élémental d'étincelles. »
Sparktongue Dragon|Dragon languefoudre|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon languefoudre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{R}. Quand vous faites ainsi, il inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Sparring Collar|Collier d'entraînement|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative.\n{R}{R} : Attachez le Collier d'entraînement à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Sparring Construct|Construction d'entraînement|Créature-artefact : construction|Quand la Construction d'entraînement meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Sparring Golem|Golem d'entraînement|Créature-artefact : golem|À chaque fois que Golem d'entraînement devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui l'a bloqué.
Sparring Mummy|Momie d'entraînement|Créature : zombie|Quand la Momie d'entraînement arrive sur le champ de bataille, dégagez la créature ciblée.
Sparring Regimen|Régime d'entraînement|Enchantement|Quand le Régime d'entraînement arrive sur le champ de bataille, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)\nÀ chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée et dégagez-la.
Spatial Binding|Entrave spatiale|Enchantement|Payez 1 point de vie: Jusqu'à votre prochain entretien, le permanent ciblé ne peut passer hors phase.
Spatial Contortion|Contorsion spatiale|Éphémère|({C} représente un mana incolore.)\nLa créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Spatial Merging|Fusion spatiale|Phénomène|Quand vous rencontrez la Fusion spatiale, révélez les cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que vous révéliez deux cartes de plan. Transplanez-vous simultanément vers les deux. Mettez toutes les autres cartes ainsi révélées au-dessous de votre deck planaire, dans n'importe quel ordre.
Spatula of the Ages|Spatula of the Ages|Artefact|{4}, {T}, sacrifiez Spatula of the Ages : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent à bords argentés de votre main.
Spawn of Mayhem|Engeance du chaos|Créature : démon|Spectacle {1}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nVol, piétinement\nAu début de votre entretien, l'Engeance du chaos inflige 1 blessure à chaque joueur. Puis, si vous avez 10 points de vie ou moins, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Engeance du chaos.
Spawn of Rix Maadi|Engeance de Rix Maadi|Créature : horreur|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Spawn of Thraxes|Engeance de Thraxes|Créature : dragon|Vol\nQuand l'Engeance de Thraxes arrive sur le champ de bataille, elle inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.
Spawnbinder Mage|Mage envoûteuse d'engeances|Créature : humain et sorcier et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée.
Spawnbroker|Courtier en engeances|Créature : humain et sorcier|Quand le Courtier en engeances arrive en jeu, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui de la créature ciblée contrôlée par un adversaire ayant une force inférieure ou égale à celle de cette créature.
Spawning Bed|Lieu de prolifération|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{6}, {T}, sacrifiez le Lieu de prolifération : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Spawning Breath|Souffle de prolifération|Éphémère|Le Souffle de prolifération inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Spawning Grounds|Terrains de prolifération|Enchantement : aura|Enchanter : terrainLe terrain enchanté a « {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 verte Bête avec le piétinement. »
Spawning Kraken|Kraken frayant|Créature : kraken|À chaque fois qu'un kraken, un léviathan, une pieuvre ou un grand serpent que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 9/9 bleue Kraken.
Spawning Pit|Fosse de l'engeance|Artefact|Sacrifiez une créature : Placez un marqueur « charge » sur la Fosse de l'engeance.\n{1}, Retirez deux marqueurs « charge » de la Fosse de l'engeance : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 2/2 Engeance.
Spawning Pool|Effrayante frayère|Terrain|L'Effrayante frayère arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{1}{B} : L'Effrayante frayère devient une créature 1/1 noire Squelette avec « {B} : Régénérez cette créature » jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Si elle régénère, la prochaine fois qu'elle devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Spawnsire of Ulamog|Père-couveur d'Ulamog|Créature : eldrazi|Annihilateur 1 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.)\n{4} : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »\n{20} : Lancez n'importe quel nombre de cartes d'eldrazi que vous possédez en dehors de la partie sans payer leurs coûts de mana.
Spawnwrithe|Amphybane|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Amphybane inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton qui est une copie de l'Amphybane.
Speakeasy Server|Serveur de bar clandestin|Créature : oiseau et citoyen|Vol\nQuand le Serveur de bar clandestin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque autre créature que vous contrôlez.
Speaker of the Heavens|Orateur des Cieux|Créature : humain et clerc|Vigilance, lien de vie\n{T} : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. N'activez cette capacité que si vous avez au moins 7 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ et uniquement lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Spear Spewer|Cracheur de lances|Créature : gobelin et guerrier|Défenseur\n{T} : Le Cracheur de lances inflige 1 blessure à chaque joueur.
Spear of Heliod|Lance d'Héliode|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T} : Détruisez la créature ciblée qui vous a infligé des blessures ce tour-ci.
Spearbreaker Behemoth|Béhémoth briselance|Créature : bête|Indestructible\n{1} : Une créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Spearpoint Oread|Oréade fer-de-lance|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {5}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nInitiative\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a l'initiative.
Species Gorger|Avaleur d'espèces|Créature : grenouille et bête|Au début de votre entretien, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Species Specialist|Spécialiste en espèces|Créature : humain et guerrier|Au moment où le Spécialiste en espèces arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois qu'une créature du type choisi meurt, vous pouvez piocher une carte.
Specimen Collector|Collectionneuse de spécimens|Créature : vedalken et sorcier|Quand la Collectionneuse de spécimens arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil et un jeton de créature 0/3 bleue Crabe.\nQuand la Collectionneuse de spécimens meurt, créez un jeton qui est une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez.
Spectacle Mage|Mage de spectacle|Créature : oiseau et shamane|Vol\nLes sorts d'éphémère et de rituel avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5 que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Spectacular Showdown|Affrontement spectaculaire|Rituel|Mettez un marqueur « double initiative » sur une créature ciblée, puis incitez chaque créature qui a reçu un marqueur « double initiative » de cette manière. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)\nSurcharge {4}{R}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, remplacez « ciblé(e) » par « chaque » dans son texte.)
Spectator Seating|Gradins de spectateurs|Terrain|Les Gradins de spectateurs arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}.
Specter of Mortality|Spectre de la mortalité|Créature — spectre|Vol\nQuand le Spectre de la mortalité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler au moins une carte de créature depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, chaque autre créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes exilées de cette manière.
Specter of the Fens|Spectre des maremmes|Créature : spectre|Vol\n{5}{B} : Un adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Specter's Shriek|Cri du spectre|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur exile cette carte. Si une carte non-noire est exilée de cette manière, exilez une carte de votre main.
Specter's Shroud|Linceul du spectre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Specter's Wail|Gémissement du spectre|Rituel|Le joueur ciblé se défausse au hasard d'une carte.
Spectra Ward|Rune de garde prismatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre toutes les couleurs. Cet effet ne retire pas les auras. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée ou blessée par une source blanche, bleue, noire, rouge ou verte.)
Spectral Adversary|Adversaire spectral|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand l'Adversaire spectral arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{U} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire spectral, puis jusqu'à autant d'autres cibles, artefacts, créatures et/ou enchantements, passent hors phase.
Spectral Arcanist|Arcaniste spectral|Créature : esprit et sorcier|Vol\nQuand l'Arcaniste spectral arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre d'esprits que vous contrôlez depuis un cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place.
Spectral Bears|Ours spectraux|Créature : Ours|À chaque fois que les Ours spectraux attaquent, si le joueur défenseur ne contrôle aucun permanent non-jeton noir, ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Spectral Cloak|Spectral Cloak|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le linceul tant qu'elle est dégagée.
Spectral Deluge|Déluge spectral|Rituel|Renvoyez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec une endurance inférieure ou égale à X dans la main de son propriétaire, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez.\nPrédiction {1}{U}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Spectral Flight|Vol spectral|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
Spectral Force|Force spectrale|Créature : élémental et esprit|Piétinement\nÀ chaque fois que la Force spectrale attaque, si le joueur défenseur ne contrôle pas de permanent noir, elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Spectral Gateguards|Portiers spectraux|Créature : esprit et soldat|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que les Portiers spectraux sont associés à une autre créature, les deux créatures ont la vigilance.
Spectral Grasp|Spectral Grasp|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez.\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer les créatures que vous contrôlez.
Spectral Guardian|Vigile spectral|Créature : Esprit|Les artefacts non-créature ont le linceul tant que le Vigile spectral est dégagé.
Spectral Hunt-Caller|Grand veneur spectral|Créature : loup et esprit|{5}{G} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Spectral Lynx|Lynx spectral|Créature : chat|Protection contre le vert\n{B}: Régénérez le Lynx spectral.
Spectral Prison|Prison spectrale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort, sacrifiez la Prison spectrale.
Spectral Procession|Procession spectrale|Rituel|({2/W} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nMettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Spectral Reserves|Réserves spectrales|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Vous gagnez 2 points de vie.
Spectral Rider|Cavalier spectral|Créature : esprit et chevalier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Spectral Sailor|Marin spectral|Créature : esprit et pirate|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\n{3}{U} : Piochez une carte.
Spectral Searchlight|Projecteur spectral|Artefact|{T} : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve.
Spectral Shepherd|Berger spectral|Créature : esprit|Vol\n{1}{U} : Renvoyez l'esprit ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Spectral Shield|Bouclier spectral|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et ne peut pas être la cible de sorts.
Spectral Shift|Changement spectral|Éphémère|Choisissez l'un — Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un type de terrain de base par un autre ; ou changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un mot de couleur par un autre.(Ces effets ne s'arrêtent pas à la fin du tour.)\nUnion {2}
Spectral Sliver|Slivoïde spectral|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {2}: Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »
Spectral Steel|Acier spectral|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\n{1}{W}, exilez l'Acier spectral de votre cimetière : Renvoyez une autre carte d'aura ou d'équipement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Spectrox Mines|Mines de spectrox|Plan : Androzani Minor|Quand vous vous transplanez vers les Mines de spectrox et au début de votre entretien, vous perdez 3 points de vie et créez un jeton Trésor.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez un jeton Nourriture et un jeton de créature 2/2 noire Humain et Gredin.
Spectrum Sentinel|Sentinelle aux couleurs du spectre|Créature-artefact : soldat|Protection contre le multicolore (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de multicolore.)\nÀ chaque fois qu'un terrain non-base arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous gagnez 1 point de vie.
Speedway Fanatic|Fanatique du circuit|Créature : humain et pilote|Célérité\nÀ chaque fois que la Fanatique du circuit pilote un véhicule, ce véhicule acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Spell Blast|Salve d'antimagie|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé avec un coût converti de mana de X.
Spell Burst|Explosion de sort|Éphémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nContrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de X.
Spell Contortion|Contorsion de sort|Éphémère|Multikick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. Piochez une carte pour chaque fois que la Contorsion de sort a été kickée.
Spell Crumple|Écrasement de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place du cimetière de ce joueur. Mettez l'Écrasement de sort au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Spell Pierce|Percesort|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Spell Queller|Foudroyeur de sorts|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand le Foudroyeur de sorts arrive sur le champ de bataille, exilez un sort ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4.\nQuand le Foudroyeur de sorts quitte le champ de bataille, le propriétaire de la carte exilée peut lancer cette carte sans payer son coût de mana.
Spell Rupture|Rupture de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Spell Satchel|Sacoche à sorts|Artefact|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « livre » sur la Sacoche à sorts.\n{T}, retirez un marqueur « livre » de la Sacoche à sorts : Ajoutez {C}.\n{3}, {T}, retirez trois marqueurs « livre » de la Sacoche à sorts : Piochez une carte.
Spell Shrivel|Dessiccation de sort|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Spell Snare|Collet à sorts|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 2.
Spell Snip|Taille-sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Spell Snuff|Extinction de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, piochez une carte.
Spell Stutter|Crachotage de sort|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} plus {1} supplémentaire pour chaque peuple fée que vous contrôlez.
Spell Suck|Spell Suck|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé, puis assemblez un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Spell Swindle|Flouerie de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Créez X jetons d'artefact incolore Trésor, X étant le coût converti de mana de ce sort. Ils ont « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »
Spell Syphon|Siphonner les sorts|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque permanent bleu que vous contrôlez.
Spellbane Centaur|Centaure fléau des sorts|Créature : centaure|Les créatures que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts bleus ou de capacités provenant de sources bleues.
Spellbinder|Entrave-sort|Artefact : équipement|Empreinte — Quand l'Entrave-sort arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère de votre main.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier la carte d'éphémère dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana.\nÉquipement {4}
Spellbinding Soprano|Soprano envoûtante|Créature : humain et barde|À chaque fois que la Soprano envoûtante attaque, les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez ce tour-ci coûtent {1} de moins à lancer.\nEncore {3}{R}
Spellbook Vendor|Vendeuse de grimoires|Créature — humain et paysan|Vigilance\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, créez un jeton de rôle Ensorceleur attaché à une créature ciblée que vous contrôlez.
Spellbook|Livre de sorts|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
Spellbound Dragon|Dragon ensorcelé|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon ensorcelé attaque, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Le Dragon ensorcelé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte défaussée.
Spellbreaker Behemoth|Béhémoth brisesort|Créature : bête|Le Béhémoth brisesort ne peut pas être contrecarré.Les sorts de créature que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 5 ne peuvent pas être contrecarrés.
Spelleater Wolverine|Glouton mangesort|Créature : glouton|Le Glouton mangesort a la double initiative tant qu'il y a au moins trois cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière.
Spellgorger Barbarian|Barbare englousorts|Créature : cauchemar et barbare|Quand le Barbare englousorts arrive en jeu, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main.\nQuand le Barbare englousorts quitte le jeu, piochez une carte.
Spellgorger Weird|Anomalie englousorts|Créature : anomalie|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Anomalie englousorts.
Spellheart Chimera|Chimère au cœur magique|Créature : chimère|Vol, piétinement\nLa force de la Chimère au cœur magique est égale au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Spelling Bee|Spelling Bee|Créature : alien et insecte|Vol, contact mortel\nÀ chaque fois que Spelling Bee inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur regarde la carte du dessus de votre bibliothèque et choisit un mot sur cette carte. Vous épelez ce mot. Si vous l'épelez correctement, piochez une carte. Sinon, regard 1.
Spelljack|Détournement de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. S'il est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Tant qu'elle reste retirée de la partie, vous pouvez la jouer comme si elle était dans votre main sans payer son coût de mana. S'il y a X dans son coût de mana, X vaut 0.
Spellkeeper Weird|Anomalie garde-sort|Créature : anomalie|{2}, {T}, sacrifiez l'Anomalie garde-sort : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Spellmorph Raise Dead|Spellmorph Raise Dead|Instant|Return target creature card from your graveyard to your hand.\nSpellmorph {B} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for 3. Cast it any time for its spellmorph cost.)
Spellpyre Phoenix|Phénix sortfeu|Créature : phénix|Vol\nQuand le Phénix sortfeu arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel avec une capacité de recyclage ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez recyclé au moins deux cartes ce tour-ci, renvoyez le Phénix sortfeu depuis votre cimetière dans votre main.
Spellscorn Coven|Spellscorn Coven|Créature — peuple fée et psychagogue|Vol\nQuand la Congrégation méprise-sort arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Spellseeker|Spellseeker|Créature : humain et sorcier|Quand Spellseeker arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Spellshift|Changesort|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte d'éphémère ou de rituel. Ce joueur peut jouer cette carte sans payer son coût de mana. Il mélange ensuite sa bibliothèque.
Spellshock|Retour de sortilège|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Retour de sortilège inflige 2 blessures à ce joueur.
Spellskite|Morguesort|Créature-artefact : horreur|{U/P} : Remplacez une cible du sort ou de la capacité ciblée par le Morguesort. ({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)
Spellstutter Sprite|Farfadette cafouillesort|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand la Farfadette cafouillesort arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à X, X étant le nombre de peuples fée que vous contrôlez.
Spelltithe Enforcer|Argousin de la dimesort|Créature : éléphant et sorcier|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur sacrifie un permanent à moins qu'il ne paie {1}.
Spelltwine|Entrelacs de sorts|Rituel|Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière et une carte d'éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d'un adversaire. Copiez ces cartes. Si possible, lancez les copies sans payer leur coût de mana. Exilez l'Entrelacs de sorts.
Spellweaver Duo|Spellweaver Duo|Créature : humain et sorcier|Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à  {6} du coût de ce sort.)\nQuand Spellweaver Duo arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire.
Spellweaver Eternal|Éternelle tisse-sort|Créature : zombie et naga et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nAffliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)
Spellweaver Helix|Hélice tisse-sort|Artefact|Empreinte Quand l'Hélice tisse-sort arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie deux cartes de rituel ciblées dans un même cimetière. (Cet artefact a l'empreinte des cartes retirées.)\nÀ chaque fois qu'une carte est jouée, si elle a le même nom qu'une des cartes dont l'Hélice tisse-sort a l'empreinte, vous pouvez copier l'autre et en jouer la copie sans payer son coût de mana.
Spellweaver Volute|Volute tisse-sort|Enchantement : aura|Enchantez une carte d'éphémère dans un cimetière.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de rituel, copiez la carte d'éphémère enchantée. Vous pouvez jouer la copie sans payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez la carte enchantée de la partie et attachez la Volute tisse-sort à une autre carte d'éphémère dans un cimetière.
Spellwild Ouphe|Orphe sortvage|Créature : orphe|Les sorts qui ciblent l'Orphe sortvage coûtent {2} de moins à jouer.
Spelunking|Spéléologie|Enchantement|Quand la Spéléologie arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. Si vous mettez une caverne sur le champ de bataille de cette manière, vous gagnez 4 points de vie.\nLes terrains que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille dégagés.
Sphere of Annihilation|Sphère d'annihilation|Artefact|La Sphère d'annihilation arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « vide » sur elle.\nAu début de votre entretien, exilez la Sphère d'annihilation, toutes les créatures et tous les planeswalkers avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs « vide » sur elle, et toutes les cartes de créature et de planeswalker dans les cimetières avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs « vide » sur elle.
Sphere of Duty|Sphère du Devoir|Enchantement|Si une source verte devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures.
Sphere of Grace|Sphère de la Grâce|Enchantement|Si une source noire devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures.
Sphere of Law|Sphère de la Loi|Enchantement|Si une source rouge devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures.
Sphere of Purity|Sphère de la Pureté|Enchantement|Si un artefact devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures.
Sphere of Reason|Sphère de la Raison|Enchantement|Si une source bleue devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures.
Sphere of Resistance|Sphère de résistance|Artefact|Les sorts coûtent {1} de plus à jouer.
Sphere of Safety|Sphère de sécurité|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {X} pour chacune de ces créatures, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez.
Sphere of Truth|Sphère de la Vérité|Enchantement|Si une source blanche devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures.
Sphere of the Suns|Sphère des soleils|Artefact|La Sphère des soleils arrive sur le champ de bataille engagée et avec, sur elle, trois marqueurs « charge ».\n{T}, retirez un marqueur « charge » de la Sphère des soleils : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Sphinx Ambassador|Ambassadeur sphinx|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que l'Ambassadeur sphinx inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez une carte dans la bibliothèque de ce joueur, et ce joueur nomme ensuite une carte. Si vous avez cherché une carte de créature qui n'est pas la carte nommée, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Sphinx Mindbreaker|Sphinx briseur d'esprit|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx briseur d'esprit arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Sphinx Sovereign|Souveraine sphinxiale|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nÀ la fin de votre tour, vous gagnez 3 points de vie si la Souveraine sphinxiale est dégagée. Sinon, chaque adversaire perd 3 points de vie.
Sphinx Summoner|Invocatrice sphinge|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nQuand l'Invocatrice sphinge arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature-artefact, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Sphinx of Clear Skies|Sphinx des cieux limpides|Créature : sphinx|Vol, parade {2}\nDomaine — À chaque fois que le Sphinx des cieux limpides inflige des blessures de combat à un joueur, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Sphinx of Enlightenment|Sphinx of Enlightenment|Créature : Sphinx|Flying\nWhen Sphinx of Enlightenment enters the battlefield, target opponent draws a card and you draw three cards.
Sphinx of Foresight|Sphinx des prévisions|Créature : sphinx|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, regard 3 au début de votre premier entretien.\nVol\nAu début de votre entretien, regard 1.
Sphinx of Jwar Isle|Sphinx de l'île de Jwar|Créature : sphinx|Vol, linceul\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)
Sphinx of Lost Truths|Sphinx des Vérités perdues|Créature : sphinx|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Sphinx des Vérités perdues arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes. Ensuite, s'il n'a pas été kické, défaussez-vous de trois cartes.
Sphinx of Magosi|Sphinx de Magosi|Créature : sphinx|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{2}{U} : Piochez une carte et mettez ensuite un marqueur +1/+1 sur le Sphinx de Magosi.
Sphinx of New Prahv|Sphinge du Nouveau Prahv|Créature : sphinx|Vol, vigilance\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Sphinge du Nouveau Prahv coûtent {2} de plus à lancer.
Sphinx of Uthuun|Sphinx d'Uthuün|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx d'Uthuün arrive sur le champ de bataille, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Sphinx of the Chimes|Sphinx des carillons|Créature : sphinx|Vol\nDéfaussez-vous de deux cartes non-terrain ayant le même nom : Piochez quatre cartes.
Sphinx of the Final Word|Sphinx du dernier mot|Créature : sphinx|Le Sphinx du dernier mot ne peut pas être contrecarré.\nVol, défense talismanique\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités.
Sphinx of the Guildpact|Sphinx du Pacte des Guildes|Créature-artefact : sphinx|Le Sphinx du Pacte des Guildes est de toutes les couleurs.\nVol\nDéfense talismanique contre le monochrome (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts monochromes ou de capacités monochromes que vos adversaires contrôlent.)
Sphinx of the Second Sun|Sphinx du Second Soleil|Créature : sphinx|Vol\nAu début de votre deuxième phase principale, vous obtenez une phase de début supplémentaire après cette phase.
Sphinx of the Steel Wind|Sphinge du Vent d'acier|Créature-artefact : sphinx|Vol, initiative, vigilance, lien de vie, protection contre le rouge et protection contre le vert
Sphinx's Decree|Décret du Sphinx|Rituel|Chaque adversaire ne peut pas lancer de sorts d'éphémère ou de rituel pendant son prochain tour.
Sphinx's Disciple|Disciple du sphinx|Créature : humain et sorcier|Vol\nInspiration — À chaque fois que le Disciple du sphinx devient dégagé, piochez une carte.
Sphinx's Herald|Héraut du sphinx|Créature-artefact : vedalken et sorcier|{2}{U}, {T}, sacrifiez une créature blanche, une créature bleue et une créature noire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Souveraine sphinxiale et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sphinx's Insight|Perspicacité du sphinx|Éphémère|Piochez deux cartes.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, vous gagnez 2 points de vie.
Sphinx's Revelation|Révélation du sphinx|Éphémère|Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes.
Sphinx's Tutelage|Tutelle du sphinx|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, l'adversaire ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si ce sont deux cartes non-terrain qui partagent une couleur, répétez ce processus.{5}{U} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Sphinx-Bone Wand|Baguette d'os de sphinx|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Baguette d'os de sphinx. Si vous faites ainsi, la Baguette d'os de sphinx inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'elle a sur elle à une cible, créature ou joueur.
Spider Climb|Escalade d'araignée|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer l'Escalade d'araignée à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+3 et a la portée.
Spider Food|Chair pour araignée|Rituel|Détruisez jusqu'à une cible, artefact, enchantement ou créature avec le vol. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Spider Spawning|Frayère de l'araignée|Rituel|Créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nFlashback {6}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Spider Umbra|Ombre d'araignée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Spidersilk Armor|Armure en toile d'araignée|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 et ont la portée. (Elles peuvent bloquer les créatures avec le vol.)
Spidersilk Net|Filet de soie d'araignée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Spiderwig Boggart|Boggart à perruque d'araignées|Créature : gobelin et shamane|Quand le Boggart à perruque d'araignées arrive en jeu, la créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.
Spidery Grasp|Emprise arachnide|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+4 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
Spike Breeder|Épix reproducteur|Créature : Epix|L'Épix reproducteur arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix reproducteur: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix reproducteur: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Épix.
Spike Cannibal|Épix cannibale|Créature : Epix|L'Épix cannibale arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand l'Épix cannibale arrive en jeu, déplacez tous les marqueurs +1/+1 en provenance de toutes les créatures sur lui.
Spike Colony|Colonie d'épix|Créature : Epix|La Colonie d'épix arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de la Colonie d'épix: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Spike Drone|Épix mâle|Créature : Epix|L'Épix mâle arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix mâle: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Spike Feeder|Épix nourricier|Créature : Epix|L'Épix nourricier arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix nourricier: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nRetirez un marqueur +1/+1 de l'Épix nourricier: Vous gagnez 2 points de vie.
Spike Hatcher|Épix couveur|Créature : Epix|L'Épix couveur arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix couveur: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix couveur: Régénérez l'Épix couveur.
Spike Jester|Bouffon à piques|Créature : gobelin et guerrier|Célérité
Spike Rogue|Épix solitaire|Créature : Epix|L'Épix solitaire arrive avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix solitaire: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de n'importe quelle créature que vous contrôlez: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Épix solitaire.
Spike Soldier|Épix soldat|Créature : Epix|L'Épix soldat arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix soldat: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nRetirez un marqueur +1/+1 de l'Épix soldat: L'Épix soldat gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Spike Tiller|Épix laboureur|Créature : épix|L'Épix laboureur arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix laboureur : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix laboureur : Le terrain ciblé devient une créature 2/2 qui est toujours un terrain. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Spike Weaver|Épix tisseur|Créature : Epix|L'Épix tisseur arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix tisseur: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix tisseur: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Spike Worker|Épix travailleur|Créature : Epix|L'Épix travailleur arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix travailleur: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Spike, Tournament Grinder|Spike, Tournament Grinder|Créature légendaire : humain et joueur|&lt;img src="/img/symbole/mana/=.png"&lt;img src="/img/symbole/mana/=.png"&lt;img src="/img/symbole/mana/=.png"&lt;img src="/img/symbole/mana/=.png" : Choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie qui a été interdite ou restreinte dans un format construit, révélez cette carte et mettez-la dans votre main.
Spike-Tailed Ceratops|Cératops à la queue épineuse|Créature : dinosaure|Le Cératops à la queue épineuse peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.
Spiked Baloth|Baloth à piquants|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Spiked Pit Trap|Fosse hérissée de pieux|Artefact|Flash\n{5}, {T}, sacrifiez la Fosse hérissée de pieux : Choisissez une créature ciblée, puis lancez un d20.\n1—9 VERT La Fosse hérissée de pieux inflige 5 blessures à cette créature.\n10—20 VERT La Fosse hérissée de pieux inflige 5 blessures à cette créature. Créez un jeton Trésor.
Spiked Ripsaw|Tronçonneuse à piquants|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez sacrifier une forêt. Si vous faites ainsi, cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Spikefield Cave|Grotte des Champs de pics|Terrain|La Grotte des Champs de pics arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R}.\nÉphémère\n{R}
Spikefield Hazard|Danger des Champs de pics|Éphémère|Le Danger des Champs de pics inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. Si un permanent ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Spikeshot Elder|Doyen pointecoup|Créature : gobelin et shamane|{1}{R}{R} : Le Doyen pointecoup inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Spikeshot Goblin|Gobelin pointecoup|Créature : gobelin et shamane|{R}, {T} : Le Gobelin pointecoup inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Spiketail Drakeling|Drakônnet dracodard|Créature : drakôn|Vol\nSacrifiez le Drakônnet dracodard : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Spiketail Drake|Dracodard|Créature : Drakôn|Vol\nSacrifiez le Dracodard: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}.
Spiketail Hatchling|Jeune dracodard|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nSacrifiez le Jeune dracodard : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.
Spikewheel Acrobat|Acrobate à la roue épineuse|Créature : humain et gredin|Spectacle {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)
Spin Engine|Machine à pivots|Créature-artefact : construction|{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Machine à pivots ce tour-ci.
Spin into Myth|Tissage de mythe|Éphémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire, puis destin 2. (Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de la bibliothèque de ce joueur et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Spinal Centipede|Mille-pattes spinal|Créature : insecte|Quand le Mille-pattes spinal meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Spinal Embrace|Étreinte spinale|Éphémère|Ne jouez l'étreinte spinale que pendant le combat.\nDégagez la créature ciblée que vous ne contrôlez pas et acquérez-en le contrôle. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, vous gagnez autant de points de vie que son endurance. (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Spinal Graft|Greffe spinale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
Spinal Parasite|Parasite spinal|Créature-artefact : insecte|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez deux marqueurs +1/+1 du Parasite spinal : Retirez un marqueur du permanent ciblé.
Spinal Villain|Spinal Villain|Créature : Vilain|{T}: Détruisez la créature bleue ciblée.
Spincrusher|Écrabouilleur tourbillonneur|Créature-artefact|À chaque fois que l'Écrabouilleur tourbillonneur bloque, placez sur lui un marqueur +1/+1.\nRetirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur tourbillonneur : L'Écrabouilleur tourbillonneur est imblocable ce tour-ci.
Spindrift Drake|Drakôn des embruns|Créature : Drakôn|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Drakôn des embruns à moins que vous ne payiez {U}.
Spine of Ish Sah|Échine d'Ish Sah|Artefact|Quand l'Échine d'Ish Sah arrive sur le champ de bataille, détruisez le permanent ciblé.Quand l'Échine d'Ish Sah est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez l'Échine d'Ish Sah dans la main de son propriétaire.
Spinebiter|Morspondyle|Créature : bête|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nVous pouvez faire que le Morspondyle inflige ses blessures de combat comme s'il n'était pas bloqué.
Spined Basher|Défonceur à échine|Créature : zombie et bête|Mue {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Spined Fluke|Douve à piquants|Créature : Horreur|Quand la Douve à piquants arrive en jeu, sacrifiez une créature.\n{B}: Régénérez la Douve à piquants.
Spined Karok|Karok à piquants|Créature : crocodile|
Spined Megalodon|Mégalodon à piquants|Créature : requin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois que le Mégalodon à piquants attaque, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Spined Sliver|Slivoïde à piquants|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde devient bloqué, ce slivoïde gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque.
Spined Thopter|Mécanoptère à ergots|Créature-artefact : mécanoptère|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nVol
Spined Wurm|Guivre à piquants|Créature : guivre|
Spinehorn Minotaur|Minotaure cornépic|Créature : minotaure et berserker|Tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, le Minotaure cornépic a la double initiative.
Spineless Thug|Étrangleur mou|Créature : Zombie et Mercenaire|L'Étrangleur mou ne peut pas bloquer.
Spinerock Knoll|Tertre de Rochépine|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.){T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{R}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si un adversaire a subi au moins 7 blessures ce tour-ci .
Spinneret Sliver|Slivoïde à filière|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Cette créature peut bloquer comme si elle avait le vol. »
Spinnerette, Arachnobat|Spinnerette, Arachnobat|Créature légendaire : araignée et performer|Portée\nQuand Spinnerette, Arachnobat arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction.\nTant que vous contrôlez au moins trois attractions, Spinnerette gagne +2/+0 et a la menace.
Spinning Darkness|Obscurité tourbillonnante|Ephémère|Vous pouvez retirer de la partie les trois cartes noires les plus proches du dessus de votre cimetière à la place de payer le coût de mana de l'Obscurité tourbillonante.\nL'Obscurité tourbillonante inflige 3 blessures à la créature non-noire ciblée. Vous gagnez 3 points de vie.
Spinning Wheel Kick|Coup de pied retourné|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à chacune de X cibles, créatures et/ou planeswalkers.
Spinning Wheel|Rouet|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{5}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Spinny Ride|Spinny Ride|Artefact : attraction|Visite — Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Spiny Starfish|Étoile de mer épineuse|Créature : Etoile de mer|{U}: Régénérez l'Étoile de mer épineuse.\nÀ la fin du tour, si l'Étoile de mer épineuse a régénéré ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 0/1 bleue Étoile de mer pour chaque fois où elle a régénéré ce tour-ci.
Spiraling Duelist|Duelliste tourbillonnante|Créature : humain et berserker|Art des métaux — La Duelliste tourbillonnante a la double initiative tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Spiraling Embers|Braises tourbillonnantes|Rituel : arcane|Les Braises tourbillonnantes infligent à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main.
Spire Barrage|Barrage de cimes|Rituel|Le Barrage de cimes inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.
Spire Garden|Jardin des cimes|Terrain|Le Jardin des cimes arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}.
Spire Golem|Golem des cimes|Créature-artefact : golem|Affinité pour les îles (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque île que vous contrôlez.)\nVol
Spire Mangler|Déchiqueteur des tours|Créature : insecte|Flash\nVol\nQuand le Déchiqueteur des tours arrive sur le champ de bataille, une créature avec le vol ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Spire Monitor|Surveillant des cimes|Créature : drakôn|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol
Spire Owl|Hibou des clochers|Créature : Oiseau|Vol\nQuand le Hibou des clochers arrive en jeu, regardez les quatres cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans n'importe quel ordre.
Spire Patrol|Patrouille des tours|Créature : humain et soldat|Vol\nQuand la Patrouille des tours arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Spire Phantasm|Spire Phantasm|Créature : gargouille et illusion|Révélez Spire Phantasm au moment où vous le draftez. La prochaine fois qu'un joueur drafte une carte d'un booster, essayez de deviner le nom de cette carte. Puis ce joueur révèle la carte draftée.\nVol\nQuand Spire Phantasm arrive sur le champ de bataille, si vous aviez deviné correctement pour une carte nommée Spire Phantasm, piochez une carte.
Spire Serpent|Serpent des cimes|Créature : serpent|Défenseur\nArt des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, le Serpent des cimes gagne +2/+2 et il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Spire Tracer|Traceuse des tours|Créature : elfe et éclaireur|La Traceuse des tours ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.
Spire Winder|Enrouleur des tours|Créature : serpent|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nL'Enrouleur des tours gagne +1/+1 tant que vous avez l'agrément de la cité.
Spire of Industry|Tour de l'industrie|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un artefact.
Spirebluff Canal|Canal du belvédère|Terrain|Le Canal du belvédère arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.
Spires of Orazca|Tours d'Orazca|Terrain|(Transformation du Compas thaumaturgique.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T} : Dégagez une créature attaquante ciblée qu'un adversaire contrôle et retirez-la du combat.
Spireside Infiltrator|Infiltrateur de façade|Créature : humain et gredin|À chaque fois que l'Infiltrateur de façade devient engagé, il inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Spirespine|Dardépic|Créature-enchantement : bête|Grâce {4}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLe Dardépic bloque à chaque tour si possible.\nLa créature enchantée gagne +4/+1 et bloque à chaque tour si possible.
Spirit Away|Essor spirituel|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
Spirit Bonds|Liens spirituels|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\n{1}{W}, sacrifiez un esprit : La créature non-Esprit ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Spirit Cairn|Cairn des esprits|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Spirit Flare|Flamboiement spirituel|Éphémère|Engagez la créature dégagée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle.Flashback\n— {1}{W}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Spirit Link|Liaison psychique|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Spirit Loop|Boucle spirituelle|Enchantement : aura|Enchantez une créature que vous contrôlez\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nQuand la Boucle spirituelle est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Boucle spirituelle dans la main de son propriétaire.
Spirit Mantle|Manteau d'esprits|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la protection contre les créatures.
Spirit Mirror|Esprit miroir|Enchantement|Au début de votre entretien, s'il n'y a pas de jeton Reflet en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 blanche Reflet.\n{0}: Détruisez le reflet ciblé.
Spirit Shackle|Fers psychiques|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, mettez un marqueur -0/-2 sur elle.
Spirit Shield|Spirit Shield|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Spirit Shield pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T} : La créature ciblée gagne +0/+2 tant que le Spirit Shield reste engagé.
Spirit Summoning|Invocation d'esprit|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.
Spirit Weaver|Tisseuse d'esprit|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature verte ou bleue ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Spirit en-Dal|Esprit en-Dal|Créature : esprit|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nPrévision {1}{W}, révélez l'Esprit en-Dal depuis votre main : La créature ciblée acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Spirit en-Kor|Esprit en-kor|Créature : Esprit|Vol\n{0}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Esprit en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
Spirit of Malevolence|Esprit de malveillance|Créature : esprit|Quand l'Esprit de malveillance meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Spirit of Resistance|Esprit de résistance|Enchantement|Si vous contrôlez un permanent de chaque couleur, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées.
Spirit of the Aldergard|Esprit de l'Aldergard|Créature neigeuse : ours et esprit|Quand l'Esprit de l'Aldergard arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain neigeux, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nL'Esprit de l'Aldergard gagne +1/+0 pour chaque autre permanent neigeux que vous contrôlez.
Spirit of the Hearth|Esprit du foyer|Créature : chat et esprit|Vol\nVous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Spirit of the Hunt|Esprit de la chasse|Créature : loup et esprit|Flash\nQuand l'Esprit de la chasse arrive sur le champ de bataille, chaque autre créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Spirit of the Labyrinth|Esprit du Labyrinthe|Créature-enchantement : esprit|Aucun joueur ne peut piocher plus d'une carte par tour.
Spirit of the Night|Esprit de la nuit|Créature Légendaire : Démon et Esprit|Vol, piétinement, célérité, protection contre le noir\nÀ chaque fois que l'Esprit de la Nuit attaque, il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du combat.
Spirit of the Season|Spirit of the Season|Créature : sylvin et esprit|Quand Spirit of the Season arrive sur le champ de bataille, il acquiert la célérité si c'est l'été. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui si c'est l'automne. Vous gagnez 5 points de vie si c'est l'hiver. Si c'est le printemps, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Spirit of the Spires|Esprit des tours|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Spirit-Sister's Call|Appel de l'esprit-sœur|Enchantement|Au début de votre étape de fin, choisissez une carte de permanent ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez sacrifier un permanent qui partage un type de carte avec la carte choisie. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte choisie sur le champ de bataille depuis votre cimetière et elle acquiert « Si ce permanent devait quitter le champ de bataille, exilez-le à la place de le mettre autre part. »
Spirited Companion|Compagnon fougueux|Créature-enchantement : chien|Quand le Compagnon fougueux arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Spiritmonger|Trafiquant d'esprits|Créature : bête|À chaque fois que le Trafiquant d'esprits inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant d'esprits.\n{B}: Régénérez le Trafiquant d'esprits.\n{G}: Le Trafiquant d'esprits devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Spiritual Asylum|Asile spirituel|Enchantement|Les créatures et les terrains que vous contrôlez ont le linceul.\nQuand une créature que vous contrôlez attaque, sacrifiez l'Asile spirituel.
Spiritual Focus|Focus spirituel|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser d'une carte, vous gagnez 2 points de vie et vous pouvez piocher une carte.
Spiritual Guardian|Vigile spirituel|Créature : Vigile|Quand le Vigile spirituel arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Spiritual Sanctuary|Spiritual Sanctuary|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur contrôle une plaine, il gagne 1 point de vie.
Spiritual Visit|Visite spirituelle|Éphémère : arcane|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.\nImprégnation d'arcane {W} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Spiritualize|Spiritualisation|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que la créature ciblée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nPiochez une carte.
Spit Flame|Cracher des flammes|Éphémère|Cracher des flammes inflige 4 blessures à une créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez Cracher des flammes depuis votre cimetière dans votre main.
Spite of Mogis|Rancune de Mogis|Rituel|La Rancune de Mogis inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Spitebellows|Soufflaigreur|Créature : élémental|Quand le Soufflaigreur quitte le champ de bataille, il inflige 6 blessures à la créature ciblée.\nÉvocation {1}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Spiteflame Witch|Envoûteuse aigreflamme|Créature : élémental et shamane|{B}{R} : Chaque joueur perd 1 point de vie.
Spiteful Banditry|Banditisme malveillant|Enchantement|Quand le Banditisme malveillant arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à chaque créature.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vos adversaires contrôlent meurt, vous créez un jeton Trésor. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Spiteful Blow|Coup de dépit|Rituel|Détruisez la créature ciblée et le terrain ciblé.
Spiteful Bully|Bravache malveillant|Créature : Mercenaire|Au début de votre entretien, le Bravache malveillant inflige 3 blessures à la créature ciblée que vous contrôlez.
Spiteful Hexmage|Sortimage malveillant|Créature — humain et psychagogue|Quand le Sortimage malveillant arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de rôle Maudit attaché à une créature ciblée que vous contrôlez.
Spiteful Motives|Motivations de dépit|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et a l'initiative.
Spiteful Prankster|Spiteful Prankster|Créature : diable|Tant que c'est votre tour, Spiteful Prankster a l'initiative.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, Spiteful Prankster inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker.
Spiteful Repossession|Saisie malveillante|Rituel|La Saisie malveillante inflige à chaque adversaire qui contrôle plus de terrains que vous un nombre de blessures égal à la différence. Puis, créez un nombre de jetons Trésor égal au nombre de blessures infligées de cette manière.
Spiteful Returned|Reparu malveillant|Créature-enchantement : zombie|Grâce {3}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nÀ chaque fois que le Reparu malveillant ou que la créature enchantée attaque, le joueur défenseur perd 2 points de vie.\nLa créature enchantée gagne +1/+1.
Spiteful Shadows|Ombres malignes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, elle inflige autant de blessures à son contrôleur.
Spiteful Sliver|Slivoïde malveillant|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature subit des blessures, elle inflige autant de blessures à une cible, joueur ou planeswalker. »
Spiteful Squad|Escouade malveillante|Créature : humain et psychagogue|Contact mortel\nL'Escouade malveillante arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand l'Escouade malveillante meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Spiteful Visions|Visions de dépit|Enchantement|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, les Visions de dépit infligent 1 blessure à ce joueur.
Spitemare|Cheval de malveillance|Créature : élémental|À chaque fois que le Cheval de malveillance subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.
Spite|Spite|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé.
Spitfire Bastion|Bastion Crachefeu|Terrain légendaire|(Transformation de la Salve de canon de Vance.)\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{2}{R}, {T} : Le Bastion Crachefeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Spitfire Handler|Dresseur de crachefeu|Créature : gobelin|Le Dresseur de crachefeu ne peut pas bloquer les créatures ayant une force supérieure à la sienne.\n{R} : Le Dresseur de crachefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Spitfire Lagac|Lagac crachefeu|Créature : lézard|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Lagac crachefeu inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Spitting Dilophosaurus|Dilophosaure cracheur|Créature — dinosaure|À chaque fois que le Dilophosaure cracheur arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, mettez un marqueur -1/-1 sur jusqu'à une créature ciblée.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent avec des marqueurs -1/-1 sur elles ne peuvent pas bloquer.
Spitting Drake|Drakôn cracheur|Créature : Drakôn|Vol\n{R}: Le drakôn cracheur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Spitting Earth|Expectoration tellurique|Rituel|L'Expectoration tellurique inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.
Spitting Gourna|Gourne fulminante|Créature : bête|La Gourne fulminante peut bloquer comme si elle avait le vol.\nMue {4}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Spitting Hydra|Hydre cracheuse|Créature : Hydre|L'Hydre cracheuse arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\n{1}{R}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre cracheuse: L'Hydre cracheuse inflige 1 blessure à la créature ciblée.
Spitting Image|Portrait craché|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Spitting Sliver|Slivoïde cracheur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont l'initiative.
Spitting Slug|Limace cracheuse|Créature : limace|À chaque fois que la Limace cracheuse bloque ou devient bloquée, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, la Limace cracheuse acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Sinon, chaque créature qui bloque ou qui est bloquée par la Limace cracheuse acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Spitting Spider|Araignée cracheuse|Créature : araignée|L'Araignée cracheuse peut bloquer comme si elle avait le vol.\nSacrifiez un terrain : L'Araignée cracheuse inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol.
Splashy Spellcaster|Lanceur de sorts éclabousseur|Créature — élémental et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de rôle Ensorceleur attaché à jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, regard 1. »)
Splatter Goblin|Gobelin éclabousseur|Créature : phyrexian et gobelin|Quand le Gobelin éclabousseur meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Splatter Thug|Étrangleur tacheté|Créature : humain et guerrier|Initiative\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Splendid Agony|Angoisse splendide|Éphémère|Répartissez deux marqueurs -1/-1 entre une ou deux créatures ciblées.
Splendid Genesis|Splendid Genesis|Rituel|Mélangez toutes les cartes en jeu et distribuez-les en trois paquets. La partie continue avec un nouveau joueur.
Splendid Reclamation|Splendide restauration|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain depuis votre cimetière.
Splendor Mare|Jument de splendeur|Créature : élan et licorne|Lien de vie\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Jument de splendeur, mettez un marqueur « lien de vie » sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Splicer's Skill|Talent de l'épisseur|Rituel|Créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nImprégnation d'éphémère ou de rituel {3}{W} (Au moment où vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Splinter Twin|Jumeau par scission|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. »
Splinterfright|Craintécharde|Créature : élémental|Piétinement\nLa force et l'endurance du Craintécharde sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.\nAu début de votre entretien, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Splintering Wind|Bourrasque exfoliante|Enchantement|{2}{G}: La Bourrasque exfoliante inflige 1 blessure à la créature ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Exfoliant avec le vol et "Entretien cumulatif {G}"\nÀ chaque fois qu'un jeton Exfoliant quitte le jeu, il vous inflige 1 blessure ainsi qu'à chaque créature que vous contrôlez.
Splinter|Démantèlement Rigoureux|Rituel|Retirez l'artefact ciblé de la partie. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que cet artefact et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Split Decision|Split Decision|Ephémère|Will of the council — Choisissez un sort ciblé d'éphémère ou de rituel. En commençant par vous, chaque joueur vote pour "deni" ou "duplication". Si "déni" obtient le plus de votes, contrecarrez le sort. Si "duplication" obtient le plus de votes ou si le vote est à égalité, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Split Screen|Split Screen|Artefact|Quand Split Screen arrive sur le champ de bataille, mélangez votre bibliothèque et faites-en quatre bibliothèques. Si quelque chose se réfère à votre bibliothèque, choisissez une vos bibliothèques pour cela.\nJouez avec les cartes des dessus de vos bibliothèques révélées.\nQuand Split Screen quitte le champ de bataille, mélangez vos bibliothèques ensemble.
Split the Party|Séparation du groupe|Rituel|Choisissez un joueur ciblé. Renvoyez la moitié des créatures qu'il contrôle dans la main de leur propriétaire, arrondie à l'unité supérieure.
Split the Spoils|Répartition du butin|Rituel|Exilez jusqu'à cinq cartes de permanent ciblées depuis votre cimetière et répartissez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. (Les tas peuvent être vides.)
Split-Tail Miko|Miko Queue-scindée|Créature : renard et clerc|{W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Splitting Headache|Atroce mal de tête|Rituel|Choisissez l'un — Le joueur ciblé se défausse de deux cartes ; ou le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte.
Splitting Slime|Splitting Slime|Créature : limon|{4}{G}{G}: Monstruosité 3 (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.).\nQuand Spitting Slime devient monstrueux, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de Splitting Slime. (Le jeton n'a pas de marqueur et n'est pas monstrueux.)
Splitting the Powerstone|Fission de la lithoforce|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact.\nCréez deux jetons Lithoforce engagés. Si l'artefact sacrifié était légendaire, piochez une carte. (Les jetons sont des artefacts avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Spoils of Adventure|Butin d'aventure|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nVous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.
Spoils of Blood|Butin de sang|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X noire Horreur, X étant le nombre de créatures qui sont mortes ce tour-ci.
Spoils of Evil|Pillage funeste|Ephémère|Pour chaque carte d'artefact ou de créature dans le cimetière d'un adversaire, ajoutez {1} à votre réserve et vous gagnez 1 point de vie.
Spoils of Victory|Butin de la victoire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île, de marais, de montagne ou de forêt et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Spoils of War|Butin de guerre|Rituel|X ne peut pas être plus grand que le nombre de cartes d'artefact et/ou de créature dans le cimetière d'un adversaire au moment où vous jouez le Butin de guerre.\nRépartissez X marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Spoils of the Hunt|Butin de la chasse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque mana d'un trésor qui a été dépensé pour lancer ce sort. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Spoils of the Vault|Butin du Caveau|Éphémère|Nommez une carte. Révélez une à une des cartes du dessus de votre bibliothèque, jusqu'à ce que vous révéliez la carte nommée. Mettez alors cette carte dans votre main. Retirez du jeu toutes les autres cartes révélées de cette manière, et perdez 1 point de vie pour chacune des cartes retirées.
Spontaneous Artist|Artiste spontanée|Créature : humain et gredin|Quand l'Artiste spontanée arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nPayez {E} : Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Spontaneous Combustion|Combustion spontanée|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Combustion spontanée, sacrifiez une créature.\nLa Combustion spontanée inflige 3 blessures à chaque créature.
Spontaneous Flight|Vol spontané|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « vol » sur elle.
Spontaneous Generation|Génération spontanée|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque carte dans votre main.
Spontaneous Mutation|Mutation spontanée|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière.
Spooky Clown Mox Sticker|Spooky Clown Mox Sticker|Sticker|TKTK — Vigilance\nTKTKTKTK — {1}, {T}: Tap target creature.\nTKTK — 1/5\nTKTKTK — 5/4
Spore Burst|Explosion de spore|Rituel|Domaine — Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Spore Cloud|Spore Cloud|Ephémère|Engagez toutes les créatures bloqueuses. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Aucune créature attaquante ou bloqueuse ne se dégage pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Spore Crawler|Rampeur à spores|Créature : fongus|Quand le Rampeur à spores meurt, piochez une carte.
Spore Flower|Spore Flower|Créature : Fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur le Spore flower.\nRetirez trois marqueurs "spore" du Spore flower : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Spore Frog|Grenouille à spores|Créature : grenouille|Sacrifiez la Grenouille à spores : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Spore Swarm|Essaim de spores|Éphémère|Créez trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sporeback Troll|Troll sporéchine|Créature : troll et mutant|Greffe 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1}{G} : Régénérez la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Sporeback Wolf|Loup sporéchine|Créature : loup|Tant que c'est votre tour, le Loup sporéchine gagne +0/+2.
Sporecap Spider|Araignée sporophore|Créature : araignée|Portée
Sporecrown Thallid|Thallidé fritillaire|Créature : fongus|Chaque autre créature que vous contrôlez qui est un fongus ou un saprobionte gagne +1/+1.
Sporemound|Tertre aux spores|Créature : fongus|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sporesower Thallid|Thallidé sèmespore|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur chaque fongus que vous contrôlez.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé sèmespore : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sporeweb Weaver|Tisseuse de sporetoile|Créature : araignée|Portée, défense talismanique contre le bleu\nÀ chaque fois que la Tisseuse de sporetoile subit des blessures, vous gagnez 1 point de vie et vous créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sporocyst|Sporocyste|Créature : tyranide|Voracité\nDéfenseur\nCheminées à spores — Quand le Sporocyste arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
Sporogenesis|Sporogenèse|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "fongus" sur la créature non-jeton ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature avec au moins un marqueur "fongus" sur elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque marqueur "fongus" sur cette créature.\nQuand la Sporogenèse quitte le jeu, retirez tous les marqueurs "fongus" de toutes les créatures.
Sporoloth Ancient|Sporoloss ancien|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Sporoloss ancien.\nLes créatures que vous contrôlez ont « Retirez deux marqueurs « spore » de cette créature : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. »
Spotted Griffin|Griffon tacheté|Créature : Griffon|Vol
Spotter Thopter|Mécanoptère observateur|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\nQuand le Mécanoptère observateur arrive sur le champ de bataille, regard X, X étant sa force.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{U}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n2/3
Spread the Sickness|Répandre la maladie|Rituel|Détruisez la créature ciblée, puis proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Spreading Algae|Algue envahissante|Enchanter : terrain|L'Algue envahissante ne peut enchanter qu'un marais.\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le.\nQuand l'Algue envahissante est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Algue envahissante dans la main de son propriétaire.
Spreading Flames|Flammes envahissantes|Éphémère|Les Flammes envahissantes infligent 6 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Spreading Insurrection|Répandre l'insurrection|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Spreading Plague|Peste contagieuse|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, détruisez toutes les autres créatures qui ont au moins une couleur en commun avec elle. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Spreading Rot|Pourriture envahissante|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur perd 2 points de vie.
Spreading Seas|Mers envahissantes|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand les Mers envahissantes arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté est une île.
Spring Cleaning|Nettoyage de printemps|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, détruisez tous les enchantements que vos adversaires contrôlent. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Spring of Eternal Peace|Spring of Eternal Peace|Rituel|Vous gagnez 8 points de vie.
Spring-Leaf Avenger|Vengeur de la Feuille printanière|Créature : insecte et ninja|Ninjutsu {3}{G} ({3}{G}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Vengeur de la Feuille printanière inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Spring-Loaded Sawblades|Scies à ressorts|Artefact|Flash\nQuand les Scies à ressorts arrivent sur le champ de bataille, elles infligent 5 blessures à une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle.\nFaçonnez avec un artefact {3}{W} ({3}{W}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Springbloom Druid|Druide du printemps|Créature : elfe et druide|Quand le Druide du printemps arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un terrain. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Springing Tiger|Tigre jaillissant|Créature : chat|Seuil — Le Tigre jaillissant gagne +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Springjack Knight|Chevalier à sautelièvre|Créature : sangami et chevalier|À chaque fois que le Chevalier à sautelièvre attaque, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, la créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Springjack Pasture|Pâturage à sautelièvres|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.\n{T}, sacrifiez X chèvres : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve. Vous gagnez X points de vie.
Springjack Shepherd|Bergère de sautelièvres|Créature : sangami et sorcier|Chromatique — Quand la Bergère de sautelièvres arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre pour chaque symbole de mana blanc dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.
Springjaw Trap|Piège à mâchoires|Artefact|Flash\n{4}, {T}, sacrifiez le Piège à mâchoires : Il inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Springleaf Drum|Tambour de sautefeuille|Artefact|{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajouter un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Springmane Cervin|Cervin à la crinière vernale|Créature : élan|Quand le Cervin à la crinière vernale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
Springmantle Cleric|Clerc au manteau vernal|Créature : elfe et clerc|La Clerc au manteau vernal arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer.
Springsage Ritual|Rituel du sage du printemps|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.
Spring|Source|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sprinting Warbrute|Brute de guerre véloce|Créature : ogre et berserker|La Brute de guerre véloce attaque à chaque tour si possible.\nPrécipitation {3}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Sprite Dragon|Dragon farfadet|Créature : peuple fée et dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon farfadet.
Sprite Noble|Noble farfadette|Créature : peuple fée|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +0/+1.\n{T} : Les autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Sprout Swarm|Essaim de bourgeons|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nRappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nMettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sproutback Trudge|Traînailleur germéchine|Créature : fongus et bête|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci.\nPiétinement\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez lancer le Traînailleur germéchine depuis votre cimetière.
Sprouting Goblin|Gobelin bourgeonnant|Créature : gobelin et druide|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Gobelin bourgeonnant arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez.\n{R}, {T}, sacrifiez un terrain : Piochez une carte.
Sprouting Phytohydra|Phytohydre bourgeonnante|Créature : plante et hydre|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la Phytohydre bourgeonnante subit des blessures, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie de la Phytohydre bourgeonnante.
Sprouting Renewal|Renouveau bourgeonnant|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nChoisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 2/2 verte et blanche Elfe et Chevalier avec la vigilance.\n• Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Sprouting Thrinax|Thrinax bourgeonnant|Créature : lézard|Quand le Thrinax bourgeonnant est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sprouting Vines|Vignes bourgeonnantes|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Déluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.)
Sprout|Bourgeonnement|Ephémère|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Spur Grappler|Grappéron|Créature : Bête|Le Grappéron gagne +2/+1 tant que vous ne contrôlez aucun terrain dégagé.
Spurnmage Advocate|Partisan des repoussmages|Créature : humain et nomade|{T} : Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Détruisez la créature attaquante ciblée.
Spurred Wolverine|Glouton à éperons|Créature : bête|Engagez deux bêtes dégagées que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Spy Kit|Spy Kit|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a tous les noms des cartes de créatures non-légendaires en plus de son nom.\n\nÉquipement {2}
Spy Network|Réseau d'espionnage|Éphémère|Regardez la main du joueur ciblé, la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur, et les créatures face cachée qu'il contrôle. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Spyglass Siren|Sirène à la longue-vue|Créature — sirène et pirate|Vol\nQuand la Sirène à la longue-vue arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Carte.
Squad Captain|Capitaine d'escouade|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLa Capitaine d'escouade arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre créature que vous contrôlez.
Squad Commander|Commandant d'escouade|Créature : kor et guerrier|Quand le Commandant d'escouade arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Guerrier pour chaque creature dans votre groupe.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Squadron Hawk|Faucon d'escadron|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Faucon d'escadron arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes appelées Faucon d'escadron, les révéler, les mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.
Squall Drifter|Dériveur des bourrasques|Créature neigeuse : élémental|Vol\n{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Squall Line|Front de bourrasque|Éphémère|Le Front de bourrasque inflige X blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.
Squallmonger|Négociante en vents|Créature : négociant|{2} : La Négociante en vents inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.
Squall|Bourrasque|Rituel|La Bourrasque inflige 2 blessures à chaque créature avec le vol.
Squandered Resources|Ressources gaspillées|Enchantement|Sacrifiez un terrain: Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que le terrain sacrifié pouvait produire.
Square Up|Élever au carré|Éphémère|Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 4/4 jusqu'à la fin du tour.
Squash|Écrabouiller|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous contrôlez un géant.\nÉcrabouiller inflige 6 blessures à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé.
Squeak By|À un poil près|Rituel : aventure|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 3 ce tour-ci.
Squeaking Pie Grubfellows|Familarviers de Tourtecouine|Créature : gobelin et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Familarviers de Tourtecouine, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Squeaking Pie Sneak|Mouchard de Tourtecouine|Créature : gobelin et gredin|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Mouchard de Tourtecouine, révélez une carte de gobelin de votre main ou payez {3}.Peur
Squealing Devil|Diable glapissant|Créature : diable|Peur\nQuand le Diable glapissant arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Diable glapissant arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {B} ait été dépensé pour le jouer.
Squee's Embrace|Étreinte de Skwi|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte de créature dans la main de son propriétaire.
Squee's Revenge|Revanche de Skwi|Rituel|Choisissez un nombre. Jouez à pile ou face ce nombre de fois ou jusqu'à ce que vous perdiez, suivant ce qui arrive en premier. Si vous avez gagné à chaque fois, piochez deux cartes pour chaque pile ou face.
Squee's Toy|Jouet de skwi|Artefact|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée.
Squee, Dubious Monarch|Skwi, monarque douteux|Créature légendaire : gobelin et noble|Célérité\nÀ chaque fois que Skwi, monarque douteux attaque, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin, engagé et attaquant.\nVous pouvez lancer Skwi, monarque douteux depuis votre cimetière en payant {3}{R} et en exilant quatre autres cartes de votre cimetière à la place de payer son coût de mana.
Squee, Goblin Nabob|Skwi, nabab gobelin|Créature légendaire : gobelin|Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer Skwi, nabab gobelin depuis votre cimetière dans votre main.
Squee, the Immortal|Skwi, l'immortel|Créature légendaire : gobelin|Vous pouvez lancer Skwi, l'immortel depuis votre cimetière ou depuis l'exil.
Squeeze|Étreinte|Enchantement|Les sorts de rituel coûtent {3} de plus à jouer.
Squelching Leeches|Sangsues grouillantes|Créature : sangsue|La force et l'endurance des Sangsues grouillantes sont chacune égales au nombre de marais que vous contrôlez.
Squelch|Inhibition|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)\nPiochez une carte.
Squid Fire Knight Sticker|Squid Fire Knight Sticker|Sticker|TKTK — {T}: The next time target player would roll one or more dice this turn, instead they roll that many dice plus one, then you choose one of those rolls to ignore.\nTKTKTK — Protection from odd mana values\nTKTK — 4/1\nTKTKTKTK — 6/6
Squidnapper|Squidnapper|Creature : Squid Pirate|When Squidnapper enters the battlefield, gain control of target creature an opponent controls until Squidnapper leaves the battlefield or that player pays the ransom.\nRansom—6 and 2 life
Squire's Devotion|Dévotion de l'écuyère|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie.\nQuand la Dévotion de l'écuyère arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.
Squire|Écuyer|Créature : humain et soldat|
Squirming Emergence|Émergence frétillante|Rituel|Descente insondable — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent non-terrain ciblée dans votre cimetière avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de cartes de permanent dans votre cimetière.
Squirming Mass|Masse Nauséabonde|Créature : Horreur|Peur
Squirrel Dealer|Squirrel Dealer|Créature : raton laveur et lézard et oiseau|Quand Squirrel Dealer arrive sur le champ de bataille, demandez à une personne en dehors de la partie "Aimez-vous les écureuils?". Si elle répond oui, créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.
Squirrel Farm|Squirrel Farm|Enchantement|{1}{G}: Choisissez une carte de votre main. En cachant le nom de l'illustrateur, révélez cette carte au joueur ciblé. Si ce joueur ne trouve pas le nom de l'illustrateur, révélez le nom de l'illustrateur et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 vert Écureuil.
Squirrel Mob|Foule d'écureuils|Créature : écureuil|La Foule d'écureuils gagne +1/+1 pour chaque autre écureuil en jeu.
Squirrel Nest|Nid d'écureuils|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. »
Squirrel Sanctuary|Sanctuaire d'écureuils|Enchantement|Quand le Sanctuaire d'écureuils arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Sanctuaire d'écureuils dans la main de son propriétaire.
Squirrel Sovereign|Souverain écureuil|Créature : écureuil et noble|Les autres écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Squirrel Squatters|Squirrel Squatters|Créature : écureuil|Quand Squirrel Squatters arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.)\nÀ chaque fois que Squirrel Squatters attaque, créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil engagé et attaquant pour chaque attraction que vous avez visitée ce tour-ci.
Squirrel Stack|Squirrel Stack|Artefact : attraction|Visite — Vous avez cinq secondes pour empiler des dés les uns au-dessus des autres. Si vous avez empilé au moins cinq dés, réclamez le prix !\nPrix — Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil pour chaque dé que vous avez empilé au-delà du quatrième, puis sacrifiez Squirrel Stack et ouvrez une attraction.
Squirrel Wrangler|Pasteur d'écureuils|Créature : Druide|{1}{G}, Sacrifiez un terrain: Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil.\n{1}{G}, Sacrifiez un terrain: Toutes les créatures écureuil gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Squirrel-Powered Scheme|Squirrel-Powered Scheme|Enchantement|Augmentez de 2 le résultat de chaque dé que vous lancez.
Squishy Sphinx Ninja Sticker|Squishy Sphinx Ninja Sticker|Sticker|TKTK — Ward {2} (Whenever this creature becomes the target of a spell or ability an opponent controls, counter it unless that player pays {2}.)\nTKTKTKTK — Provoke (Whenever this creature attacks, you may have target creature defending player controls untap and block it if able.)\nTKTKTK — 5/3\nTKTKTKTKTK — 7/7
Sram's Expertise|Expertise de Sram|Rituel|Créez trois jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\nVous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre main sans payer son coût de mana.
Sram, Senior Edificer|Sram, chef édificateur|Créature légendaire : nain et conseiller|À chaque fois que vous lancez un sort d'aura, d'équipement ou de véhicule, piochez une carte.
Stab Wound|Blessure d'arme blanche|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-2.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 2 points de vie.
Stabbing Pain|Douleur lancinante|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Engagez cette créature.
Stabilizer|Stabilisateur|Artefact|Les joueurs ne peuvent pas recycler de cartes.
Stack of Paperwork|Stack of Paperwork|Enchantment|When Stack of Paperwork enters the battlefield, draw a card.\nCombat damage uses the stack. (Combat damage assignment can be responded to before damage is dealt. You know, like it used to.)
Stadium Vendors|Stadium Vendors|Créature  : gobelin|Quand Stadium Vendors arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur. Ce joueur ajoute deux mana d'une seule couleur de son choix.
Staff of Compleation|Bâton de parachèvement|Artefact|{T}, payez 1 point de vie : Détruisez un permanent ciblé que vous possédez.\n{T}, payez 2 points de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T}, payez 3 points de vie : Proliférez.\n{T}, payez 4 points de vie : Piochez une carte.\n{5} : Dégagez le Bâton de parachèvement.
Staff of Domination|Bâton de domination|Artefact|{1} : Dégagez le Bâton de domination.\n{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie.\n{3}, {T} : Dégagez la créature ciblée.\n{4}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{5}, {T} : Piochez une carte.
Staff of Nin|Bâton de Nin|Artefact|Au début de votre entretien, piochez une carte.\n{T} : Le Bâton de Nin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Staff of Zegon|Staff of Zegon|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Staff of the Ages|Bâton des temps anciens|Artefact|Les créatures avec des capacités de traversée de terrain peuvent être bloquées comme si elles n'avaient pas ces capacités.
Staff of the Death Magus|Bâton du magus de mort|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort noir ou qu'un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Staff of the Flame Magus|Bâton du magus de flamme|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort rouge ou qu'une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Staff of the Letter Magus|Staff of the Letter Magus|Artefact|Au moment où Staff de the Letter Magus arrive sur le champ de bataille, choisissez une consonne autre que N, R, S ou T.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, vous gagnez 1 point de vie pour chaque fois où la lettre choisie apparait dans le nom de ce sort.
Staff of the Mind Magus|Bâton du magus de l'esprit|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort bleu ou qu'une île arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Staff of the Storyteller|Bâton du conteur|Artefact|Quand le Bâton du conteur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nÀ chaque fois que vous créez au moins un jeton de créature, mettez un marqueur « histoire » sur le Bâton du conteur.\n{W}, {T}, retirez un marqueur « histoire » du Bâton du Conteur : Piochez une carte.
Staff of the Sun Magus|Bâton du magus du soleil|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort blanc ou qu'une plaine arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Staff of the Wild Magus|Bâton du magus sauvage|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort vert ou qu'une forêt arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Stag Beetle|Scarabée à ramure|Créature : insecte|Le Scarabée à ramure arrive en jeu avec X jetons +1/+1 sur lui, X étant le nombre d'autres créatures en jeu.
Staggering Insight|Perspicacité ahurissante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. »
Staggering Size|Taille impressionnante|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Staggershock|Ébranlechoc|Éphémère|L'Ébranlechoc inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Stain the Mind|Souillure spirituelle|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nNommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Stairs to Infinity|Escalier vers l'Infini|Plan|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des joueurs.\nÀ chaque fois que vous lancez le dé planaire, piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous obtenez &lt;img src="/img/symbole/mana/&amp;.png", révélez la carte du dessus de votre deck planaire. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre deck planaire.
Stalactite Stalker|Pisteur de stalactites|Créature — gobelin et gredin|Menace\nAu début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Pisteur de stalactites. (Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n'importe où.)\n{2}{B}, sacrifiez le Pisteur de stalactites : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Pisteur de stalactites.
Stalker Hag|Mégère pisteuse|Créature : mégère|Traversée des marais, traversée des forêts
Stalking Assassin|Assassin en marche|Créature : assassin|{3}{U}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{3}{B}, {T} : Détruisez la créature engagée ciblée.
Stalking Bloodsucker|Suceur de sang en chasse|Créature : vampire|Vol\n{1}{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Suceur de sang en chasse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Stalking Drone|Drone en chasse|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : Le Drone en chasse gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({C} représente un mana incolore.)
Stalking Leonin|Léonine en chasse|Créature : chat et archer|Quand la Léonine en chasse arrive sur le champ de bataille, choisissez secrètement un adversaire.\nRévélez le joueur choisi : Exilez une créature ciblée qui vous attaque si elle est contrôlée par le joueur choisi. N'activez cette capacité qu'une seule fois.
Stalking Stones|Pierres en chasse|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{6} : Les Pierres en chasse deviennent une créature-artefact 3/3 qui est toujours un terrain. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Stalking Tiger|Tigre en chasse|Créature : chat|Le Tigre en chasse ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Stalking Vampire|Vampire en chasse|Créature : vampire|Au début de votre entretien, vous pouvez payer {2}{B}{B}. Si vous faites ainsi, transformez la Vampire en chasse.
Stalking Vengeance|Vengeance en chasse|Créature : avatar|Célérité\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à sa force.
Stalking Yeti|Yeti en chasse|Créature neigeuse : yeti|Quand le Yeti en chasse arrive en jeu, s'il est en jeu, il inflige à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle un nombre de blessures égal à sa force et cette créature inflige au Yeti en chasse un nombre de blessures égal à sa force.\n{2}{S} : Renvoyez le Yeti en chasse dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Stall for Time|Gagner du temps|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées. Si ce sort a été kické, mettez un marqueur « étourdissement » sur chacune de ces créatures. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)\nPiochez une carte.
Stallion of Ashmouth|Étalon de Cendregueule|Créature : cauchemar et cheval|Délire — {1}{B} : L'Étalon de Cendregueule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Stalwart Aven|Avemain vigoureuse|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
Stalwart Pathlighter|Éclaireuse vaillante|Créature : humain et soldat|Vigilance\nCongrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Stalwart Shield-Bearers|Vaillants porteurs de bouclier|Créature : humain et soldat|Défenseur\nLes autres créatures avec le défenseur que vous contrôlez gagnent +0/+2.
Stalwart Valkyrie|Valkyrie vaillante|Créature : ange et guerrier|Vous pouvez payer {1}{W} et exiler une carte de créature de votre cimetière à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nVol
Stalwarts of Osgiliath|Vaillants d'Osgiliath|Créature : humain et soldat|Quand les Vaillants d'Osgiliath arrivent sur le champ de bataille, l'Anneau vous tente.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur les Vaillants d'Osgiliath.
Stamina|Vigueur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la vigilance.\nSacrifiez la Vigueur: Régénérez la créature enchantée.
Stamp of Approval|Stamp of Approval|Artefact|Au moment où Stamp of Approval arrive sur le champ de bataille, choisissez un filigrane.\nLes créatures que vous contrôlez avec le filigrane choisi gagnent +1/+1.
Stampede Driver|Conducteur de la ruée|Créature : Sortisan|{1}{G}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Stampede Rider|Chevaucheuse de la ruée|Créature : satyre|Piétinement\nAu début de chaque combat, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, la Chevaucheuse de la ruée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Stampede|Ruée effrénée|Ephémère|Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Stampeding Elk Herd|Ruée de troupeau d'élans|Créature : élan|Redoutable — À chaque fois que la Ruée de troupeau d'élans attaque, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Stampeding Horncrest|Ruée de crêtecornes|Créature : dinosaure|La Ruée de crêtecornes a la célérité tant que vous contrôlez un autre dinosaure.
Stampeding Rhino|Ruée de rhinocéros|Créature : rhinocéros|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)
Stampeding Serow|Ruée de serows|Créature : bête|Piétinement\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Stampeding Wildebeests|Ruée de gnous|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Stand Firm|De pied ferme|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Stand Together|Union|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée et deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée.
Stand or Fall|Tenir ou tomber|Enchantement|Au début de votre phase de combat, séparez toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle en deux tas faces visibles. Seules les créatures dans le tas choisi par ce joueur pourront bloquer ce tour-ci.
Standard Bearer|Porte-drapeau|Créature : enseigne|Si un adversaire joue un sort ou une capacité qui pourrait cibler un enseigne en jeu, ce joueur choisit au moins un enseigne comme cible.
Standard Procedure|Standard Procedure|Éphémère|{1}, révélez Standard Procedure de votre main : Choisissez une carte d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 actuellement autorisée dans le format Standard. Standard Procedure devient cette carte jusqu'à la fin du tour.
Standardize|Normalisation|Éphémère|Choisissez un type de créature autre que légende ou mur. Le type de chaque créature devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour.
Standing Army|Standing Army|Créature : Humain et Soldat|Tant que vous êtes debout, Standing Army a la vigilance.
Standing Stones|Standing Stones|Artefact|{1}, {T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Standing Troops|Troupes régulières|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Standstill|Immobilisation|Enchantement|Quand un joueur joue un sort, sacrifiez l'Immobilisation. Si vous faites ainsi, chacun des adversaires de ce joueur pioche trois cartes.
Stangg, Echo Warrior|Stangg, guerrier de l'écho|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Stangg, guerrier de l'écho attaque, créez le Jumeau de Stangg, un jeton de créature légendaire 3/4 rouge et verte Humain et Guerrier. Il arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant. Pour chaque aura et chaque équipement attaché à Stangg, créez un jeton qui en est une copie, attaché au Jumeau de Stangg. Sacrifiez tous les jetons créés de cette manière au début de la prochaine étape de fin.
Star Compass|Compas des étoiles|Artefact|Le Compas des étoiles arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur que l'un des terrains de base que vous contrôlez pourrait produire.
Star Pupil|Élève modèle|Créature : humain et sorcier|L'Élève modèle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand l'Élève modèle meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Star Whale|Baleine stellaire|Créature : extraterrestre et baleine|Vol, vigilance\nLes autres créatures que vous contrôlez ont parade {2}.\nSuspension 6 — {1}{U} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et l'exiler avec six marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Star of Extinction|Étoile d'extinction|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. L'Étoile d'extinction inflige 20 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker.
Star-Crowned Stag|Cerf à couronne d'étoiles|Créature : élan|À chaque fois que le Cerf à couronne d'étoiles attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Starfall|Chute stellaire|Éphémère|La Chute stellaire inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si cette créature est un enchantement, la Chute stellaire inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
Starfield Mystic|Mystique du champ d'étoiles|Créature : humain et clerc|Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Mystique du champ d'étoiles.
Starfield of Nyx|Champ d'étoiles de Nyx|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière.Tant que vous contrôlez au moins cinq enchantements, chaque autre enchantement non-aura que vous contrôlez est une créature en plus de ses autres types et sa force et son endurance de base sont chacune égales à son coût converti de mana.
Starke of Rath|Starke le rajhi|Créature Légendaire|{T}: Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Le contrôleur de ce permanent acquiert le contrôle de Starke le Rajhi. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Starlight Invoker|Invocatrice de lumière d'étoile|Créature : clerc et mutant|{7}{W}: Vous gagnez 5 points de vie.
Starlight Spectacular|Starlight Spectacular|Enchantement|Parade ! — Au début du combat pendant votre tour, choisissez des créatures que vous contrôlez une par une jusqu'à ce que chaque créature que vous contrôlez ait été choisie. Chacune de ces créatures gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature choisie avant elle. (Places Everyone ! La première créature dans la file gagne +0/+0.)
Starlight|Lumière stellaire|Rituel|Vous gagnez 3 points de vie pour chaque créature noire que l'adversaire ciblé contrôle,
Starlit Angel|Ange étoilée|Créature : Ange|Vol
Starlit Mantle|Manteau étoilé|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Manteau étoilé arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1.
Starlit Sanctum|Sanctuaire sous les étoiles|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W}, {T}, sacrifiez un clerc : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de ce clerc.\n{B}, {T}, sacrifiez un clerc : Le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de ce clerc.
Starnheim Aspirant|Aspirante de Starheim|Créature : humain et clerc|Les sorts d'ange que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.
Starnheim Courser|Coursier de Starnheim|Créature : pégase|Vol\nLes sorts d'artefact et d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Starnheim Unleashed|Starnheim déchaîné|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance. Si ce sort a été prédit, créez X de ces jetons à la place.\nPrédiction {X}{X}{W}
Starscream, Power Hungry|Starscream, assoiffé de pouvoir|Créature-artefact légendaire : robot|Plus fort que les apparences {2}{B} (Vous pouvez lancer cette carte convertie pour {2}{B}.)\nVol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, si vous êtes le monarque, un adversaire ciblé perd 2 points de vie.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature vous inflige des blessures de combat, convertissez Starscream.
Starscream, Seeker Leader|Starscream, chef des Seekers|Artefact légendaire : véhicule|Métal vivant (Tant que c'est votre tour, ce véhicule est aussi une creature.)\nVol, menace, célérité\nÀ chaque fois que Starscream inflige des blessures de combat à un joueur, s'il n'y a pas de monarque, ce joueur devient le monarque.\nÀ chaque fois que vous devenez le monarque, convertissez Starscream.
Starstorm|Ouragan stellaire|Éphémère|L'Ouragan stellaire inflige X blessures à chaque créature.Recyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Start Your Engines|Allumez les moteurs !|Rituel|Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Start from Scratch|Repartir de zéro|Rituel : leçon|Choisissez l'un —\n• Repartir de zéro inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n• Détruisez un artefact ciblé.
Start the TARDIS|Démarrer le TARDIS|Rituel|Surveillez 2, puis piochez une carte. Vous pouvez vous transplaner. (Pour surveiller 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.)
Startled Awake|Éveil en sursaut|Rituel|L'adversaire ciblé met les treize cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\n{3}{U}{U} : Mettez l'Éveil en sursaut sur le champ de bataille, transformé, depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Startle|Surprise|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)\nPiochez une carte.
Startling Development|Développement surprenant|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un grand serpent bleu avec une force et une endurance de base de 4/4.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Start|Début|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance.
Starved Rusalka|Rusalka famélique|Créature : esprit|{G}, Sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie.
Starving Revenant|Revenant affamé|Créature — esprit et horreur|Quand le Revenant affamé arrive sur le champ de bataille, surveillez 2. Puis, pour chaque carte que vous mettez au-dessus de votre bibliothèque, vous piochez une carte et vous perdez 3 points de vie.\nDescente 8 — À chaque fois que vous piochez une carte, s'il y a au moins huit cartes de permanent dans votre cimetière, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Stasis Cell|Cellule de stase|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\n{3}{U} : Attachez la Cellule de stase à la créature ciblée.
Stasis Cocoon|Cocon de stase|Enchanter : artefact|Les capacités activées de l'artefact enchanté ne peuvent pas être jouées.\nSi l'artefact enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer.
Stasis Field|Champ de stase|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 0/2, a le défenseur, et perd toutes ses autres capacités.
Stasis Snare|Collet de stase|Enchantement|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand le Collet de stase arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Collet de stase quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.)
Stasis|Stase|Enchantement|Les joueurs passent leurs étapes de dégagement.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Stase à moins que vous ne payiez {U}.
Statecraft|Habileté politique|Enchantement|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux et par les créatures que vous contrôlez.
Static Net|Filet statique|Enchantement|Quand le Filet statique arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Filet statique quitte le champ de bataille.\nQuand le Filet statique arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et vous créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Static Orb|Orbe statique|Artefact|Si l'Orbe statique est dégagée, les joueurs ne peuvent pas dégager plus de deux permanents pendant leur étape de dégagement.
Statue|Statue|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.
Status|Statut|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Statute of Denial|Déni statutaire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si vous contrôlez une créature bleue, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Staunch Crewmate|Équipier inébranlable|Créature — humain et pirate|Quand l'Équipier inébranlable arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact ou de pirate parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Staunch Defenders|Défenseurs inébranlables|Créature : soldat|Quand ces Défenseurs inébranlables arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Staunch Shieldmate|Compagnon bouclier inébranlable|Créature : nain et soldat|
Staunch Throneguard|Gardien du trône inébranlable|Créature-artefact : construction|Vigilance\nQuand le Gardien du trône inébranlable arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Staunch-Hearted Warrior|Guerrière au cœur fidèle|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Guerrière au cœur fidèle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Guerrière au cœur fidèle.
Stave Off|Conjuration|Éphémère|La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source de la couleur choisie.)
Staying Power|Staying Power|Enchantement|Tant que Staying Power est sur le champ de bataille, les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" durent indéfiniment.
Steadfast Armasaur|Armosaure inébranlable|Créature : dinosaure|Vigilance\n{1}{W}, {T} : L'Armosaure inébranlable inflige un nombre de blessures égal à son endurance à une créature ciblée qui le bloque ou qui est bloquée par lui.
Steadfast Cathar|Cathare inébranlable|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Cathare inébranlable attaque, elle gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Steadfast Guard|Garde inébranlable|Créature : humain et rebelle|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Steadfast Paladin|Paladine inébranlable|Créature : nain et chevalier|Lien de vie
Steadfast Sentinel|Sentinelle inébranlable|Créature : humain et clerc|Vigilance\nÉternalisation {4}{W}{W} ({4}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Steadfast Sentry|Sentinelle tenace|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand la Sentinelle tenace meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Steadfast Unicorn|Licorne inébranlable|Créature : licorne|{3}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. N'activez que pendant votre tour.
Steadfastness|Fermeté d'esprit|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Steady Aim|Visée stable|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +1/+4 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour.
Steady Progress|Progression régulière|Éphémère|Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)\nPiochez une carte.
Steady-Handed Mook|Steady-Handed Mook|Créature : humain et gréeur|Contact mortel \nQuand Steady-Handed Mook arrive sur le champ de bataille, il assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Steal Artifact|Vol d'artefact|Enchanter : artefact|Vous contrôlez l'artefact enchanté.
Steal Enchantment|Vol d'enchantement|Enchantement|Enchanter : enchantement\nVous contrôlez l'enchantement enchanté.
Steal Strength|Vol de force|Ephémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin de tour. Une autre créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Stealer of Secrets|Voleuse de secrets|Créature : humain et gredin|À chaque fois que la Voleuse de secrets inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Stealth Mission|Mission furtive|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Steam Augury|Augure de vapeur|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Steam Blast|Salve de vapeur|Rituel|La Salve de vapeur inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Steam Catapult|Catapulte à vapeur|Créature : Soldat|{T}: Détruisez la créature engagée ciblée. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Steam Clean|Nettoyage à la vapeur|Rituel : aventure|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Steam Frigate|Frégate à vapeur|Créature : Navire|La Frégate à vapeur ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Steam Frigate|Frégate à vapeur|Créature : Navire|La Frégate à vapeur ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\n
Steam Frigate|Frégate à vapeur||
Steam Spitter|Cracheuse de vapeur|Créature : araignée|La Cracheuse de vapeur peut bloquer comme si elle avait le vol.\n{R} : La Cracheuse de vapeur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Steam Vents|Cheminées à vapeur|Terrain : île et montagne|({T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.)\nAu moment où les Cheminées à vapeur arrivent en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, les Cheminées à vapeur arrivent en jeu engagées à la place.
Steam Vines|Vignes de vapeur|Enchanter : terrain|Quand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le et ces Vignes de vapeur infligent 1 blessure au contrô-leur de ce terrain. Ce joueur déplace ces Vignes de vapeur sur un terrain de son choix.
Steam-Powered|Steam-Powered|Créature-artefact : construction|{5} :\nAméliorer {4} ({4}, révélez cette carte de votre main: Combinez-la avec un hôte ciblé. N'améliorez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Steamclaw|Vapogriffe|Artefact|{3}, {T}: Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\n{1}, sacrifiez le Vapogriffe : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.
Steamcore Scholar|Érudit au noyau de vapeur|Créature — anomalie et détective|Vol, vigilance\nQuand l'Érudit au noyau de vapeur arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'éphémère ou de rituel ou d'une carte de créature avec le vol.
Steamcore Weird|Anomalie au noyau de vapeur|Créature : anomalie|Quand l'Anomalie au noyau de vapeur arrive en jeu, si {R} a été utilisé pour jouer l'Anomalie au noyau de vapeur, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Steamflogger Boss|Patron fouaillevapeur|Créature : gobelin et gréeur|Les autres créatures gréeuses que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la célérité.\nSi un gréeur que vous contrôlez devait assembler un appareil, il assemble deux appareils à la place.
Steamflogger Service Rep|Steamflogger Service Rep|Créature  : gobelin et gréeur|À chaque fois qu'un autre gobelin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, Steamflogger Service Rep assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Steamflogger Temp|Steamflogger Temp|Créature  : gobelin et gréeur|{6}, {T} : Steamflogger Temp assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Steamflogger of the Month|Steamflogger of the Month|Créature  : gobelin et gréeur|Quand Steamflogger of the Month arrive sur le champ de bataille, il assemble un appareil pour chaque appareil que vous contrôlez. (Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Steamfloggery|Steamfloggery|Éphémère|Lancez un d6. Assemblez un nombre d'appareils égal au résultat. (Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Steel Dromedary|Dromadaire d'acier|Créature-artefact : chameau|Le Dromadaire d'acier arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Dromadaire d'acier ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement s'il a un marqueur +1/+1 sur lui.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 du Dromadaire d'acier sur une créature ciblée.
Steel Exemplar|Archétype d'acier|Créature-artefact : sorcier|Piétinement\nL'Archétype d'acier arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, deux marqueurs +1/+1 à moins qu'au moins deux couleurs de mana aient été dépensées pour le lancer.
Steel Golem|Golem d'acier|Créature-artefact : golem|Vous ne pouvez pas jouer de sorts de créature.
Steel Hellkite|Escouflenfer d'acier|Créature-artefact : dragon|Vol\n{2} : L'Escouflenfer d'acier gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{X} : Détruisez chaque permanent non-terrain avec un coût converti de mana de X dont le contrôleur a subi des blessures de combat par l'Escouflenfer d'acier ce tour-ci. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Steel Leaf Champion|Champion Feuille-Acier|Créature : elfe et chevalier|Le Champion Feuille-Acier ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.
Steel Leaf Paladin|Paladin Feuille-Acier|Créature : chevalier|Initiative\nQuand le Paladin Feuille-Acier arrive en jeu, renvoyez une créature verte ou blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Steel Overseer|Brigadier d'acier|Créature-artefact : construction|{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature-artefact que vous contrôlez.
Steel Sabotage|Sabotage d'acier|Éphémère|Choisissez l'un — Contrecarrez un sort d'artefact ciblé ; ou renvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire.
Steel Seraph|Séraphin d'acier|Créature-artefact : ange|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert, selon votre choix, le vol, la vigilance ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}{W}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n3/3
Steel Squirrel|Steel Squirrel|Créature-artefact : écureuil|À chaque fois que vous obtenez au moins 5 sur un lancé de dé, Steel Squirrel gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le résultat du lancé.\n{6}: Lancez un d6.
Steel Wall|Mur d'acier|Créature-artefact : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)
Steel of the Godhead|Acier de la divinité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle est imblocable.
Steel-Plume Marshal|Steel-Plume Marshal|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que Steel-Plume Marshal attaque, les autres créatures attaquantes avec le vol que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Steelbane Hydra|Hydre fléau d'acier|Créature : tortue terrestre et hydre|L'Hydre fléau d'acier arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{2}{G}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre fléau d'acier : Détruisez une cible, artefact ou enchantement.
Steelclad Serpent|Serpent à l'habit d'acier|Créature-artefact : serpent|Le Serpent à l'habit d'acier ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un autre artefact.
Steelclad Spirit|Esprit à l'habit d'acier|Créature : esprit|Défenseur\nÀ chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Esprit à l'habit d'acier peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.
Steelclaw Lance|Lance à griffe d'acier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement de chevalier {1}\nÉquipement {3}
Steelfin Whale|Baleine aux nageoires d'acier|Créature : baleine|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez la Baleine aux nageoires d'acier.
Steelform Sliver|Slivoïde à forme d'acier|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Steelgaze Griffin|Griffon au regard d'acier|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, le Griffon au regard d'acier gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Steeling Stance|Position de bravoure|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPrévision {W}, révélez la Position de bravoure depuis votre main : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Steelshaper Apprentice|Apprenti forge-acier|Créature : humain et soldat|{W}, {T}, Renvoyez l'Apprenti forge-acier dans la main de son propriétaire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, révélez cette carte et placez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Steelshaper's Gift|Don du forge-acier|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Steely Resolve|Détermination d'acier|Enchantement|Au moment où la Détermination d'acier arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.
Steeple Creeper|Fureteur des clochers|Créature : grenouille et serpent|{3}{U} : Le Fureteur des clochers acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Steeple Roc|Roc de clocher|Créature : oiseau|Vol, initiative
Stench of Decay|Miasmes putrides|Ephémère|Les créatures non-artefact gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Stench of Evil|Miasmes du mal|Rituel|Détruisez toutes les plaines. Pour chaque terrain mis dans un cimetière de cette manière, les Miasmes du mal infligent 1 blessure au contrôleur de ce terrain à moins qu'il ne paye {2}.
Stenchskipper|Puesaut|Créature : élémental|Vol\nÀ la fin du tour, si vous ne contrôlez aucun gobelin, sacrifiez le Puesaut.
Stenn, Paranoid Partisan|Stenn, partisan paranoïaque|Créature légendaire : humain et sorcier|Au moment où Stenn, partisan paranoïaque arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de carte autre que créature ou terrain.\nLes sorts du type choisi que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{1}{W}{U} : Exilez Stenn. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Stensia Banquet|Banquet stensien|Rituel|Le Banquet stensien inflige à l'adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de vampires que vous contrôlez.\nPiochez une carte.
Stensia Bloodhall|Hall de sang stensien|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{B}{R}, {T} : Le Hall de sang stensien inflige 2 blessures à un joueur ciblé.
Stensia Innkeeper|Aubergiste de Stensie|Créature : vampire|Quand l'Aubergiste de Stensie arrive sur le champ de bataille, engagez un terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Stensia Masquerade|Mascarade stensienne|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont l'initiative.\nÀ chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nFolie {2}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Stensia Uprising|Soulèvement de la Stensie|Enchantement|Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 rouge Humain. Puis, si vous contrôlez exactement treize permanents, vous pouvez sacrifier le Soulèvement de la Stensie. Quand vous faites ainsi, il inflige 7 blessures à n'importe quelle cible.
Stensia|Stensie|Plan : Innistrad|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures à au moins un joueur pour la première fois pendant un tour, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque créature que vous contrôlez acquiert « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à un joueur ciblé » jusqu'à la fin du tour.
Step Right Up|Step Right Up|Rituel|Ouvrez deux attractions. (Mettez sur le champ de bataille les deux cartes du dessus de votre deck d'attractions.)
Step Through|Franchir le seuil|Rituel|Renvoyez deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\nRecyclage de sorcier {2}
Steppe Glider|Planeur des steppes|Créature : élémental|Vol, vigilance\n{1}{W} : Une créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Steppe Lynx|Lynx des steppes|Créature : chat|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Lynx des steppes gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Sterling Grove|Bosquet solide|Enchantement|Les autres enchantements que vous contrôlez ont le linceul. (Ils ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités.)\n{1}, Sacrifiez le Bosquet solide : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement, révélez-la, puis mélangez et mettez cette carte au-dessus de votre bibliothèque.
Stern Constable|Constable sévère|Créature : humain et soldat|{T}, défaussez-vous d'une carte : Engagez une créature ciblée.
Stern Dismissal|Rejet sévère|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Stern Judge|Juge sévère|Créature : clerc|{T}: Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque marais qu'il contrôle.
Stern Lesson|Leçon sévère|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Stern Marshal|Maréchal rigoureux|Créature : Soldat|{T}: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Stern Mentor|Mentor sévère|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Mentor sévère est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « {T} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. »
Stern Proctor|Surveillant sévère|Créature : Sorcier|Quand le Surveillant sévère arrive en jeu, renvoyez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé dans la main de son propriétaire.
Stern Scolding|Remontrance sévère|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ciblé de force ou d'endurance inférieure ou égale à 2.
Stet, Draconic Proofreader|Stet, Draconic Proofreader|Créature légendaire : dragon et bureaucrate|Vol\n À chaque fois que Stet, Draconic Proofreader attaque, vous pouvez exiler une carte depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, Stet, Draconic Proofreader inflige 4 blessures à n'importe quelle cible dont le nom commence par la même lettre que la carte exilée.\n{W} : Effacez la première lettre du nom du permanent ou du joueur ciblé jusqu'à la fin du tour.
Stew the Coneys|Faire mijoter les lapins|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Steward of Solidarity|Intendante de solidarité|Créature : humain et guerrier|{T}, surmenez l'Intendante de solidarité : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Steward of Valeron|Intendant de Valéron|Créature : humain et druide et chevalier|Vigilance{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Stick Together|Rester groupés|Rituel|Chaque joueur choisit un groupe parmi les créatures qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste. (Pour choisir un groupe, choisissez jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Sticky Fingers|Doigts baladeurs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la menace et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. » (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. Le jeton est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nQuand la créature enchantée meurt, piochez une carte.
Sticky Kavu Daredevil Sticker|Sticky Kavu Daredevil Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this permanent dies, you may return target creature to its owner's hand.\nTKTKTKTK — Whenever this creature attacks, creatures you control get +1/+1 until end of turn.\nTKTK — 3/3\nTKTKTK — 2/6
Stifle|Asphyxie|Éphémère|Contrez la capacité activée ou déclenchée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être contrées.)
Stigma Lasher|Flagellateur stigmatique|Créature : élémental et shamane|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que le Flagellateur stigmatique inflige des blessures à un joueur, ce joueur ne peut pas gagner de points de vie pour le restant de la partie.
Still Life|Nature morte|Enchantement|{G}{G}: La Nature morte devient une créature 4/3 Centaure jusqu'à la fin du tour. Elle est toujours un enchantement.
Stillmoon Cavalier|Cavalier de la pleine lune|Créature : zombie et chevalier|Protection contre le blanc et contre le noir\n{W/B} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{W/B} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{W/B}{W/B} : Le Cavalier de la pleine lune gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Stiltstrider|Stiltstrider|Créature : rhinocéros et performer|Portée\nQuand Stiltstrider arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 tickets, puis vous pouvez mettre un autocollant sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Stimulus Package|Plan de relance|Enchantement|Quand le Plan de relance arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nSacrifiez un trésor : Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
Sting, the Glinting Dagger|Dard, la dague étincelante|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la célérité.\nAu début de chaque combat, dégagez la créature équipée.\nLa créature équipée a l'initiative tant qu'elle bloque ou est bloquée par un gobelin ou un orque.\nÉquipement {2}
Stingblade Assassin|Assassin au lamedard|Créature — peuple fée et assassin|Flash\nVol\nQuand l'Assassin au lamedard arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.
Stingerfling Spider|Araignée lance-dard|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nQuand l'Araignée lance-dard arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée avec le vol.
Stinging Barrier|Barrière piquante|Créature : Mur|Défenseur\n{U}, {T}: La Barrière piquante inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Stinging Cave Crawler|Rampeur des cavernes piquant|Créature — insecte et horreur|Contact mortel\nDescente 4 — À chaque fois que le Rampeur des cavernes piquant attaque, s'il y a au moins quatre cartes de permanent dans votre cimetière, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Stinging Hivemaster|Maître de l'essaim piquant|Créature : phyrexian et psychagogue|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand le Maître de l'essaim piquant meurt, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ».
Stinging Licid|Litique dardant|Créature : Litique|{1}{U}, {T}: Le Litique dardant perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {U} pour mettre fin à cet effet.\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, le Litique dardant inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.
Stinging Lionfish|Rascasse piquante|Créature-enchantement : poisson|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, vous pouvez engager ou dégager le permanent non-terrain ciblé.
Stinging Scorpion|Stinging Scorpion|Créature-hôte : scorpion|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Stinging Shot|Tir cinglant|Éphémère|Mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Stinging Study|Étude piquante|Éphémère|Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant la valeur de mana d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
Stingmoggie|Dardminon|Créature : élémental|Le Dardminon arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{3}{R}, retirez un marqueur +1/+1 du Dardminon : Détruisez l'artefact ou le terrain ciblé.
Stingscourger|Gobelin au fouet de méduse|Créature : gobelin et guerrier|Écho {3}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Gobelin au fouet de méduse arrive en jeu, renvoyez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
Stinkdrinker Bandit|Bandit de Puelasoif|Créature : gobelin et gredin|Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)\nÀ chaque fois qu'un gredin que vous contrôlez attaque et qu'il n'est pas bloqué, il gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
Stinkdrinker Daredevil|Casse-cou de Puelasoif|Créature : gobelin et gredin|Les sorts de géant que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer.
Stinkweed Imp|Diablotin de diplotaxis|Créature : diablotin|Vol\nÀ chaque fois que le Diablotin de diplotaxis inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature.\nDragage 5 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement cinq cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Stir the Grave|Éveil de la tombe|Rituel|Renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins.
Stir the Pride|Éveil de la bande|Ephémère|Choisissez l'un - Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nUnion {1}{W}
Stir the Sands|Éveil du sable|Rituel|Créez trois jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nRecyclage {3}{B} ({3}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Éveil du sable, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Stirge|Stirge|Créature : insecte et chauve-souris|Vol\nLe Stirge ne peut pas bloquer.\nAbsorption de sang — {1}{B}, payez 1 point de vie, sacrifiez le Stirge : Piochez une carte.
Stirring Address|Adresse poignante|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Stirring Bard|Barde poignante|Créature : dragon et barde|Défenseur\nQuand la Barde poignante arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nManteau d'inspiration — {T} : Une créature ciblée acquiert la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Stirring Wildwood|Bois sauvage en éveil|Terrain|Le Bois sauvage en éveil arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{1}{G}{W} : Jusqu'à la fin du tour, le Bois sauvage en éveil devient une créature 3/4 verte et blanche Élémental avec la portée. C'est toujours un terrain.
Stitch Together|Cousus ensemble|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nSeuil — Renvoyez sur le champ de bataille cette carte depuis votre cimetière à la place si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière.
Stitch in Time|Suture dans le temps|Rituel|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Stitched Assistant|Assistant raccommodé|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand l'Assistant raccommodé exploite une créature, regard 1, puis piochez une carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Stitched Drake|Drakôn suturé|Créature : zombie et drakôn|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Drakôn suturé, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nVol
Stitched Mangler|Déchiqueteur suturé|Créature : zombie et horreur|Le Déchiqueteur suturé arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Déchiqueteur suturé arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Stitcher Geralf|Geralf, raccommodeur|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}{U}, {T} : Chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Exilez jusqu'à deux cartes de créature mises dans des cimetières de cette manière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X bleue Zombie, X étant la force totale des cartes exilées de cette manière.
Stitcher's Apprentice|Apprenti du raccommodeur|Créature : homoncule|{1}{U}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Homoncule, puis sacrifiez une créature.
Stitcher's Graft|Greffe du raccommodeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nÀ chaque fois que la Greffe du raccommodeur devient détachée d'un permanent, sacrifiez ce permanent.\nÉquipement {2}
Stitcher's Supplier|Approvisionneuse du raccommodeur|Créature : zombie|Quand l'Approvisionneuse du raccommodeur arrive sur le champ de bataille ou meurt, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Stitchwing Skaab|Skaab aux ailes suturées|Créature : zombie et horreur|Vol\n{1}{U}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Skaab aux ailes suturées depuis votre cimetière.
Stocking Tiger|Stocking Tiger|Créature-Artefact|Stocking Tiger entre sur le champ de bataille avec un booster MAGIC scellé sous lui. Quand Stocking Tiger inflige des blessures de combats à un joueur, ouvrez le booster et ajoutez le à votre main.
Stockpiling Celebrant|Célébrante accumulatrice|Créature — nain et chevalier|Quand la Célébrante accumulatrice arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, regard 2.
Stoic Angel|Ange stoïque|Créature : ange|Vol, vigilance\nLes joueurs ne peuvent pas dégager plus d'une créature pendant leurs étapes de dégagement.
Stoic Builder|Architecte stoïque|Créature : humain|Quand l'Architecte stoïque arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Stoic Champion|Champion stoïque|Créature : soldat|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, le Champion stoïque gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Stoic Ephemera|Éphéméroptères stoïques|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\nQuand les Éphéméroptères stoïques bloquent, sacrifiez-les à la fin du combat.
Stoic Farmer|Fermier stoïque|Créature : nain et paysan|Quand le Fermier stoïque arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base et révélez-la. Si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, mettez-la sur le champ de bataille engagée. Sinon, mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nPrédiction {1}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Stoic Rebuttal|Réfutation stoïque|Éphémère|Art des métaux — La Réfutation stoïque coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez au moins trois artefacts.\nContrecarrez le sort ciblé.
Stoke Genius|Activer le génie|Rituel : aventure|Défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Stoke the Flames|Activer les flammes|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nActiver les flammes inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Stolen Goodies|Sucreries mal acquises|Rituel : aventure|Répartissez trois marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez.
Stolen Goods|Marchandises volées|Rituel|L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana.
Stolen Grain|Stolen Grain|Rituel|Le Stolen Grain inflige 5 blessures à l'adversaire ciblé. Vous gagnez 5 points de vie.
Stolen Identity|Vol d'identité|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Stolen Strategy|Stratégie volée|Enchantement|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.
Stolen Vitality|Vol de vitalité|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est votre tour, cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Sinon, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Stolen by the Fae|Enlevé par les faes|Rituel|Renvoyez la créature ciblée ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire. Vous créez X jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.
Stomp and Howl|Piétine et hurle|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé et l'enchantement ciblé.
Stomper Cub|Jeune piétineur|Créature : bête|Piétinement
Stomping Ground|Terrain de prédilection|Terrain : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.)\nAu moment où le Terrain de prédilection arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Terrain de prédilection arrive en jeu engagé à la place.
Stomping Slabs|Dalles pilonnantes|Rituel|Révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque, et mettez ensuite ces cartes au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Si une carte appelée Dalles pilonnantes a été révélée de cette manière, les Dalles pilonnantes infligent 7 blessures à une cible, créature ou joueur.
Stomp|Piétineur|Éphémère : aventure|Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Piétineur inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Stone Calendar|Stone Calendar|Artefact|Les sorts que vous lancez coûtent jusqu'à {1} de moins à lancer.
Stone Catapult|Stone Catapult|Créature : Soldat|{T}: Détruisez la créature non-noire engagée ciblée. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Stone Giant|Géant de pierre|Créature : géant|{T} : La créature ciblée que vous contrôlez d'endurance inférieure à la force du Géant de pierre acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de l'étape de fin.
Stone Golem|Golem de pierre|Créature-artefact : golem|
Stone Haven Medic|Carabin du Refuge de pierre|Créature : kor et clerc|{W}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie.
Stone Haven Outfitter|Équipeuse du Refuge de pierre|Créature : kor et artificier et allié|Les créatures équipées que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez meurt, piochez une carte.
Stone Haven Pilgrim|Stone Haven Pilgrim|Créature : kor et clerc|À chaque fois que Stone Haven Pilgrim attaque, si vous contrôlez un artefact ou un enchantement, Stone Haven Pilgrim gagne +1/+1 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.du tour.
Stone Idol Trap|Piège à idole de pierre|Éphémère : piège|Le Piège à idole de pierre coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature attaquante.\nMettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 6/12 incolore Construction avec le piétinement. Exilez-le au début de votre prochaine étape de fin.
Stone Kavu|Kavru des roches|Créature : kavru|{R}: Le Kavru des roches gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{W}: Le Kavru des roches gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Stone Quarry|Carrière de pierre|Terrain|La Carrière de pierre arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.
Stone Rain|Pluie de pierres|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.
Stone Retrieval Unit|Unité récupératrice de pierre|Créature-artefact : construction|Quand l'Unité récupératrice de pierre arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Stone Spirit|Esprit de pierre|Créature : Esprit|L'Esprit de pierre ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol.
Stone of Erech|Pierre d'Erech|Artefact légendaire|Si une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez-la à la place.\n{2},{T}, sacrifiez la Pierre d'Erech : Exilez le cimetière d'un joueur ciblé. Piochez une carte.
Stone-Cold Basilisk|Stone-Cold Basilisk|Créature : Basilic|À chaque fois que Stone-Cold Basilisk bloque ou devient bloqué par une créature qui a moins de lettres que lui dans son nom, détruisez cette créature à la fin du combat. (Les ponctuations et les espaces ne sont pas des lettres.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire lit Stone-Cold Basilisk, ce joueur est changé en pierre jusqu'à la fin du tour. Les joueurs changés en pierre ne peuvent pas attaquer, bloquer, lancer des sorts ou activer des capacités.
Stone-Seeder Hierophant|Hiérophante germepierre|Créature : humain et druide|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, dégagez la Hiérophante germepierre.\n{T} : Dégagez un terrain ciblé.
Stone-Throwing Devils|Stone-Throwing Devils|Créature : Diable|Initiative
Stone-Tongue Basilisk|Basilic langue de pierre|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic langue de pierre inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.\nSeuil — Toutes les créatures capables de bloquer le Basilic langue de pierre le font. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Stonebinder's Familiar|Familier de l'entrave-roc|Créature : esprit et chien|À chaque fois qu'au moins une carte est mise en exil pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Familier de l'entrave-roc. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Stonebound Mentor|Mentor entrave-roc|Créature : esprit et conseiller|À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, regard 1.
Stonebrow, Krosan Hero|Fronderosh, héros de la Krosia|Créature légendaire : centaure et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une créature avec le piétinement que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Stonecloaker|Enveloppeur de pierre|Créature : gargouille|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nQuand l'Enveloppeur de pierre arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand l'Enveloppeur de pierre arrive en jeu, retirez de la partie une carte ciblée dans un cimetière.
Stonecoil Serpent|Grand serpent annoroc|Créature-artefact : serpent|Portée, piétinement, protection contre le multicolore\nLe Grand serpent annoroc arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Stonefare Crocodile|Crocodile du canal de pierre|Créature : crocodile|{2}{B} : Le Crocodile du canal de pierre acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Stoneforge Acolyte|Acolyte forgepierre|Créature : kor et artificier et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'équipement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Stoneforge Masterwork|Chef-d'œuvre du forgepierre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle.\nÉquipement {2}
Stoneforge Mystic|Mystique forgepierre|Créature : kor et artificier|Quand la Mystique forgepierre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{1}{W}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement de votre main.
Stoneforged Blade/Germ (0/0)|Lame du Forgepierre/Germe (0/0)|Jeton|Artefact : équipement\nIndestructible\nLa créature équipée gagne +5/+5 et a la double initiative.\nÉquipement {0}\n\n------------------------------\n\nCréature : germe
Stonefury|Fureur de pierre|Éphémère|La Fureur de pierre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.
Stonehands|Mains de pierre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\n{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Stonehewer Giant|Géant tailleur de pierre|Créature : géant et guerrier|Vigilance\n{1}{W}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement et mettez-la sur le champ de bataille. Attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Stonehoof Chieftain|Chef de clan aux sabots de pierre|Créature : centaure et guerrier|Piétinement, indestructible\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez attaque, elle acquiert le piétinement et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Stonehorn Chanter|Incantateur cornepierre|Créature : rhinocéros et clerc|{5}{W} : L'Incantateur cornepierre acquiert la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager. Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Stonehorn Dignitary|Dignitaire cornepierre|Créature : rhinocéros et soldat|Quand le Dignitaire cornepierre arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé passe sa prochaine phase de combat.
Stonerise Spirit|Esprit aéroc|Créature : esprit et oiseau|Vol\n{4}, exilez une carte de votre cimetière : Une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Stoneshaker Shaman|Shamane tremblepierre|Créature : humain et shamane|À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain dégagé.
Stoneshock Giant|Géant lithochoc|Créature : géant|{6}{R}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)Quand le Géant lithochoc devient monstrueux, les créatures sans le vol que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Stoneskin|Peau de pierre|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+10.
Stonespeaker Crystal|Cristal parle-pierre|Artefact|{T} : Ajoutez {C}{C}.\n{2}, {T}, sacrifiez le Cristal parle-pierre : Exilez les cimetières de n'importe quel nombre de joueurs ciblés. Piochez une carte.
Stonesplitter Bolt|Éclair scinde-pierre|Éphémère|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nL'Éclair scinde-pierre inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce sort a été négocié, il inflige deux fois X blessures à ce permanent à la place.
Stonewing Antagonizer|Antagoniste ailepierre|Créature-artefact : - gargouille et horreur|Vol
Stonewise Fortifier|Fortificateur sophiolithe|Créature : humain et sorcier|{4}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées au Fortificateur sophiolithe par une créature ciblée.
Stonewood Invocation|Invocation de pierrebois|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLa créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.
Stonewood Invoker|Invocateur pierrebois|Créature : elfe et mutant|{7}{G} : L'Invocateur pierrebois gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.
Stonework Packbeast|Bête de somme de pierre|Créature-artefact : bête|La Bête de somme de pierre est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\n{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Stonework Puma|Puma de maçonnerie|Créature-artefact : chat et allié|
Stonewright|Forgepierre|Créature : humain et shamane|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Forgepierre est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Stony Silence|Silence de pierre|Enchantement|Les capacités activées des artefacts ne peuvent pas être activées.
Stony Strength|Force de pierre|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Dégagez cette créature.
Stonybrook Angler|Pêcheur de Pierreruisseau|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée.
Stonybrook Banneret|Bannerette de Pierreruisseau|Créature : ondin et sorcier|Traversée des îles\nLes sorts d'ondin et les sorts de sorcier que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Stonybrook Schoolmaster|Maître du banc de Pierreruisseau|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Maître du banc de Pierreruisseau devient engagé, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.
Stop That|Stop That|Ephémère|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nGotcha — À chaque fois qu'un adversaire remue les cartes qu'il a en main, vous pouvez dire "Gotcha!". Si vous faites ainsi, vous pouvez retourner Stop That depuis votre cimetière dans votre main.
Storage Matrix|Matrice de stockage|Artefact|Tant que la Matrice de stockage est dégagée, chaque joueur choisit artefact, créature ou terrain pendant son étape de dégagement. Ce joueur ne peut dégager que les permanents du type choisi pendant cette étape.
Storm Caller|Meneur d'orage|Créature : ogre et shamane|Quand le Meneur d'orage arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Storm Cauldron|Chaudron de l'orage|Artefact|Chaque joueur peut jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de ses tours.\nÀ chaque fois qu'un terrain est engagé pour du mana, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Storm Crow|Corbeau de l'orage|Créature : oiseau|Vol
Storm Elemental|Élémental de l'orage|Créature : Elémental|Vol\n{U}, Retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque: Engagez la créature avec le vol ciblée.\n{U}, Retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque: Si la carte retirée est un terrain neigeux, l'Élémental de l'orage gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Storm Entity|Entité d'orage|Créature : élémental|Célérité\nL'Entité d'orage arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sort joué ce tour-ci.
Storm Fleet Aerialist|Voltigeuse de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate|Vol\nSaccage — La Voltigeuse de la Flotte de la tempête arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.
Storm Fleet Arsonist|Incendiaire de la Flotte de la tempête|Créature : orque et pirate|Saccage — Quand l'Incendiaire de la Flotte de la tempête arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé sacrifie un permanent.
Storm Fleet Negotiator|Négociatrice de la Flotte de la tempête|Créature — sirène et pirate|Vol\nPourparler — À chaque fois que la Négociatrice de la Flotte de la tempête attaque, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, vous créez un jeton Carte. Chaque joueur pioche ensuite une carte.
Storm Fleet Pyromancer|Pyromancienne de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate et sorcier|Saccage — Quand la Pyromancienne de la Flotte de la tempête arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, la Pyromancienne de la Flotte de la tempête inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Storm Fleet Sprinter|Cavaleuse de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate|Célérité\nLa Cavaleuse de la Flotte de la tempête ne peut pas être bloquée.
Storm Fleet Spy|Espionne de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate|Saccage — Quand l'Espionne de la Flotte de la tempête arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, piochez une carte.
Storm Fleet Swashbuckler|Brétailleur de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLe Brétailleur de la Flotte de la tempête a la double initiative tant que vous avez l'agrément de la cité.
Storm Front|Front de l'orage|Enchantement|{G}{G}: Engagez la créature avec le vol ciblée.
Storm God's Oracle|Oracle du dieu des Tempêtes|Créature-enchantement : humain et shamane|{1} : L'Oracle du dieu des Tempêtes gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nQuand l'Oracle du dieu des Tempêtes meurt, elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Storm Herald|Héraut des Tempêtes|Créature : humain et shamane|Célérité\nQuand le Héraut des Tempêtes arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, n'importe quel nombre de cartes d'aura attachées à des créatures que vous contrôlez. Exilez ces auras au début de votre prochaine étape de fin. Si ces auras devaient quitter le champ de bataille, exilez-les à la place de les mettre autre part.
Storm Herd|Troupeau des tempêtes|Rituel|Créez X jetons de créature 1/1 blanche Pégase avec le vol, X étant votre total de points de vie.
Storm King's Thunder|Foudre du Roi des tempêtes|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort X fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Storm Reading|Lecture de l'orage|Éphémère : aventure|Piochez quatre cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Storm Sculptor|Sculpteur de tempête|Créature : ondin et sorcier|Le Sculpteur de tempête ne peut pas être bloqué.\nQuand le Sculpteur de tempête arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Storm Shaman|Shamane de l'orage|Créature : clerc|{R}: La Shamane de l'orage gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Storm Skreelix|Skreelix de l'orage|Créature : drakôn et horreur|Vol\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Skreelix de l'orage gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Storm Spirit|Esprit tempête|Créature : Esprit|Vol\n{T}: L'Esprit tempête inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Storm Strike|Frappe de l'orage|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Regard 1.
Storm World|Storm World|Enchantement : du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, Storm World inflige X blessures à ce joueur, X étant 4 moins le nombre de cartes dans sa main.
Storm of Forms|Tempête de formulaires|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sorte de marqueur parmi les permanents que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Storm of Saruman|Tempête de Saruman|Enchantement|Parade {3}\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, copiez-le, excepté que la copie n'est pas légendaire. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Storm of Souls|Tempête d'âmes|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. Chacune d'elles est un esprit 1/1 avec le vol en plus de ses autres types. Exilez la Tempête d'âmes.
Storm the Citadel|À l'assaut de la citadelle|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, détruisez un artefact ou un enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle. »
Storm the Festival|À l'assaut du Festival|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à 5. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nFlashback {7}{G}{G}{G}
Storm the Seedcore|À l'assaut de la Drupe|Rituel|Répartissez quatre marqueurs +1/+1 entre jusqu'à quatre créatures ciblées que vous contrôlez. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance et le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Storm the Vault|Assaut du caveau|Enchantement légendaire|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins cinq artefacts, transformez l'Assaut du caveau.
Storm's Wrath|Colère de la tempête|Rituel|La Colère de la tempête inflige 4 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker.
Storm-Kiln Artist|Artiste au four à tempête|Créature : nain et shamane|L'Artiste au four à tempête gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton Trésor.
Stormbind|Tourmenteuse|Enchantement|{2}, défaussez-vous d'une carte au hasard : La Tourmenteuse inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Stormblood Berserker|Berserker sangorage|Créature : humain et berserker|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.)\nLe Berserker sangorage ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.
Stormbound Geist|Geist des tempêtes|Créature : esprit|Vol\nLe Geist des tempêtes ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Stormbreath Dragon|Dragon au souffle de tempête|Créature : dragon|Vol, célérité, protection contre le blanc\n{5}{R}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Dragon au souffle de tempête devient monstrueux, il inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Stormcage Containment Facility|Prison de haute sécurité de Stormcage|Plan : Planète inconnue|Chaque carte de créature dans votre cimetière a l'échappée. Le coût d'échappée est égal au coût de mana de la carte plus l'exil de trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer des cartes depuis votre cimetière pour leur coût d'échappée.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)
Stormcaller of Keranos|Meneuse d'orage de Kéranos|Créature : humain et shamane|Célérité\n{1}{U} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Stormcaller's Boon|Faveur du meneur d'orage|Enchantement|Sacrifiez la Faveur du meneur d'orage : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.\nCascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Stormcarved Coast|Côte sculptée par les tempêtes|Terrain|La Côte sculptée par les tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}.
Stormchaser Chimera|Chimère chassetempête|Créature : chimère|Vol\n{2}{U}{R} : Regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. La Chimère chassetempête gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Stormchaser Drake|Drakôn chassorage|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que le Drakôn chassorage devient la cible d'un sort que vous contrôlez, piochez une carte.
Stormchaser Mage|Mage chassorage|Créature : humain et sorcier|Vol, célérité\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Stormclaw Rager|Furie à griffe d'orage|Créature : ogre et guerrier|{1}, sacrifiez une autre créature ou un autre artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Furie à griffe d'orage et piochez une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Stormcloud Djinn|Djinn des nuées de tempête|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn des nuées de tempête ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\n{R}{R} : Le Djinn des nuées de tempête gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et vous inflige 1 blessure.
Stormcloud Spirit|Stormcloud Spirit|Créature : esprit|Vol
Stormcrag Elemental|Élémental de cordillère orageuse|Créature : élémental|Piétinement\nMégamue {4}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)
Stormfist Crusader|Croisée Poing-de-tempête|Créature : humain et chevalier|Menace\nAu début de votre entretien, chaque joueur pioche une carte et perd 1 point de vie.
Stormfront Pegasus|Pégase du front de l'orage|Créature : pégase|Vol
Stormfront Riders|Chevaucheurs du front de l'orage|Créature : humain et soldat|Vol\nQuand les Chevaucheurs du front de l'orage arrivent en jeu, renvoyez deux créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.\nÀ chaque fois que les Chevaucheurs du front de l'orage ou qu'une autre créature est renvoyée dans votre main depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Stormkeld Prowler|Rôdeuse de Foudrekeld|Créature — humain et gredin|À chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Rôdeuse de Foudrekeld.
Stormkeld Vanguard|Stormkeld Vanguard|Créature — géant et guerrier|L'Avant-garde de Foudrekeld ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2.
Stormrider Rig|Gréement de chevaucheur de tempête|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher le Gréement de chevaucheur de tempête.\nÉquipement {2}
Stormrider Spirit|Esprit de chevaucheur de tempête|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol
Stormscale Anarch|Séditieux oragécailles|Créature : viashino et shamane|{2}{R}, défaussez-vous d'une carte au hasard : Le Séditieux oragécailles inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si la carte défaussée était multicolore, le Séditieux oragécailles inflige 4 blessures à cette créature ou ce joueur à la place.
Stormscape Apprentice|Apprenti orageosophe|Créature : sorcier|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{B}, {T}: Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
Stormscape Battlemage|Mage de bataille orageosophe|Créature : métathran et sorcier|Kick {W} et/ou {2}{B}Quand le Mage de bataille orageosophe arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické avec son kick {W}, vous gagnez 3 points de vie.Quand le Mage de bataille orageosophe arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické avec son kick {2}{B}, détruisez la créature non-noire ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée.
Stormscape Familiar|Familier orageosophe|Créature : oiseau|Vol\nLes sorts blancs et les sorts noirs que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Stormscape Master|Maîtresse orageosophe|Créature : sorcier|{W}{W}, {T}: La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{B}{B}, {T}: Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Stormsurge Kraken|Kraken déferlorage|Créature : kraken|Défense talismanique\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, le Kraken déferlorage gagne +2/+2 et a « À chaque fois que le Kraken déferlorage devient bloqué, vous pouvez piocher deux cartes. »
Stormtide Leviathan|Léviathan de la houle|Créature : léviathan|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nTous les terrains sont des îles en plus de leurs autres types.\nLes créatures sans le vol ou la traversée des îles ne peuvent pas attaquer.
Stormwatch Eagle|Aigle gardorage|Créature : Oiseau|Vol\nSacrifiez un terrain: Renvoyez l'Aigle gardorage dans la main de son propriétaire.
Stormwild Capridor|Capridor des tempêtes sauvages|Créature : oiseau et chèvre|Vol\nSi des blessures non-combat devaient être infligées au Capridor des tempêtes sauvages, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Capridor des tempêtes sauvages pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.
Stormwing Dragon|Dragon ailorage|Créature : dragon|Vol, initiative\nMégamue {5}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon ailorage est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez.
Stormwing Entity|Entité ailorage|Créature : élémental|Ce sort coûte {2}{U} de moins à lancer si vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci.\nVol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand l'Entité ailorage arrive sur le champ de bataille, regard 2.
Storrev, Devkarin Lich|Storrev, liche des Devkarin|Créature légendaire : zombie et elfe et sorcier|Piétinement\nÀ chaque fois que Storrev, liche des Devkarin inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, renvoyez dans votre main une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis votre cimetière qui n'y a pas été mise pendant ce combat.
Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, jarl géant du givre|Créature légendaire : géant|Parade {3}\nLes autres créatures que vous contrôlez ont parade {3}.\nÀ chaque fois que Storvald arrive sur le champ de bataille ou attaque, choisissez l'un ou les deux —\n• Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 7/7 jusqu'à la fin du tour.\n• Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour.
Story Circle|Théâtre en cercle|Enchantement|Au moment où le Théâtre en cercle arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{W}: La prochaine fois qu'une source de votre choix de la couleur choisie devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Story Seeker|Chercheuse de contes|Créature : nain et clerc|Lien de vie
Storybook Ride|Storybook Ride|Artefact : attraction|Visite — Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèquee, X étant le nombre d'attractions que vous avez visitées ce tour-ci (celle-ci inclue). Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci. Au début de la prochaines étape de fin, si certaines de ces cartes restent exilées , mettez-les au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Storyteller Pixie|Conteur pixie|Créature — peuple fée et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'aventure, piochez une carte.
Storyweave|Tissage d'histoire|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n• Mettez deux marqueurs « sapience » sur une saga ciblée que vous contrôlez. La prochaine fois qu'au moins une créature-enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, chacune arrive avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.
Strafe|Bombardement|Rituel|Le Bombardement inflige 3 blessures à la créature non-rouge ciblée.
Strands of Night|Filins de la nuit|Enchantement|{B}{B}, payez 2 points de vie, sacrifiez un marais : Renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière.
Strands of Undeath|Filins de la morte-vie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Filins de la morte-vie arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\n{B} : Régénérez la créature enchantée.
Strandwalker|Marcheur émacié|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+4 et a la portée.\nÉquipement {4}
Strange Augmentation|Étrange augmentation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nDélire — La créature enchantée gagne un +2/+2 supplémentaire tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Strange Inversion|Étrange permutation|Éphémère : arcane|Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {1}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Stranglehold|Strangulation|Enchantement|Vos adversaires ne peuvent pas chercher dans les bibliothèques.\nSi un adversaire devait commencer un tour supplémentaire, ce joueur passe ce tour à la place.
Strangleroot Geist|Geist étrangleracine|Créature : esprit|Célérité\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Strangle|Garroter|Rituel|Garroter inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Strangling Soot|Suie étrangleuse|Éphémère|Détruisez la créature ciblée dont l'endurance est de 3 ou moins.\nFlashback {5}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Strangling Spores|Spores étrangleuses|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Strata Scythe|Faux à strates|Artefact : équipement|Empreinte — Quand la Faux à strates arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, exilez-la et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque terrain sur le champ de bataille ayant le même nom que la carte exilée.\nÉquipement {3}
Stratadon|Stratadon|Créature-artefact|Le Stratadon coûte {1} de moins à jouer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.Piétinement
Strategic Planning|Planification stratégique|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Strategy, Schmategy|Strategy, Schmategy|Rituel|Lancez un dé 6. Sur un 1, Strategy, Schmategy n'a pas d'effet. Sinon, il a l'un des effets suivants :\n2 — Détruisez tous les artefacts.\n3 — Détruisez tous les terrains.\n4 — Strategy, Schmategy inflige 3 blessures à chaque créature et chaque joueur.\n5 — Chaque joueur se défausse de sa main, et pioche sept cartes.\n6 — Lancez le dé deux fois de plus.
Stratozeppelid|Stratozeppelide|Créature : bête|Vol\nLe Stratozeppelide ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Stratus Dancer|Danseuse de stratus|Créature : djinn et moine|Vol\nMégamue {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Danseuse de stratus est retournée face visible, contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé.
Stratus Walk|Tour de stratus|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand le Tour de stratus arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.La créature enchantée a le vol. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)La créature enchantée ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Straw Golem|Golem de paille|Créature-Artefact: Golem|Quand un adversaire joue un sort de créature, sacrifiez le Golem de paille.
Strax, Sontaran Nurse|Strax, infirmier sontaran|Créature légendaire : extraterrestre et clerc|Vigilance, piétinement\nGrenades — {2}, {T}, sacrifiez un artefact : Choisissez un joueur au hasard. Quand vous faites ainsi, Strax se bat contre une autre créature ciblée que ce joueur contrôle.\nGloire de la bataille — À chaque fois que Strax inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur Strax.
Stream Hopper|Sauteur de ruisseau|Créature : gobelin|{U/R} : Le Sauteur de ruisseau acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Stream of Acid|Stream of Acid|Rituel|Détruisez le terrain ciblé ou la créature non-noire ciblée.
Stream of Consciousness|Source de conscience|Éphémère : arcane|Le joueur ciblé mélange jusqu'à quatre cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.
Stream of Life|Source de vie|Rituel|Le joueur ciblé gagne X points de vie.
Stream of Thought|Source de pensée|Rituel|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous mélangez jusqu'à quatre cartes depuis votre cimetière dans votre bibliothèque.\nDuplication {2}{U}{U} (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Stream of Unconsciousness|Source d'inconscience|Éphémère tribal : sorcier|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte.
Streambed Aquitects|Aquitectes du lit de rivière|Créature : ondin et éclaireur|{T} : La créature Ondin ciblée gagne +1/+1 et acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour.
Street Riot|Émeute de rue|Enchantement|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement.
Street Savvy|Sens des rues|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et peut bloquer des créatures avec des capacités de traversée de terrain comme si elles n'avaient pas ces capacités.
Street Spasm|Spasme de rue|Éphémère|Le Spasme de rue inflige X blessures à une créature sans le vol ciblée que vous ne contrôlez pas.Surcharge {X}{X}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Street Sweeper|Balayeur de rue|Créature-artefact : construction|À chaque fois que le Balayeur de rue attaque, détruisez toutes les auras attachées à un terrain ciblé.
Street Urchin|Galopin des rues|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « {1}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »
Street Wraith|Apparition des rues|Créature : apparition|Traversée des marais (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)\nRecyclage — Payez 2 points de vie. (Payez 2 points de vie, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Streetbreaker Wurm|Guivre briserue|Créature : guivre|
Streetwise Negotiator|Négociatrice débrouillarde|Créature : chat et citoyen|Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\nCette créature attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.
Strefan, Maurer Progenitor|Strefan, progéniteur Maurer|Créature légendaire : vampire et noble|Vol\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton Sang pour chaque joueur qui a perdu des points de vie ce tour-ci.\nÀ chaque fois que Strefan attaque, vous pouvez sacrifier deux jetons Sang. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de vampire de votre main. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Strength from the Fallen|Force des déchus|Enchantement|Constellation — À chaque fois que la Force des déchus ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Strength in Numbers|L'union fait la force|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+X, X étant le nombre de créatures attaquantes.
Strength of Arms|Force des armes|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un équipement, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Strength of Cedars|Force des cèdres|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
Strength of Isolation|Force de l'isolation|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+2 et a la protection contre le noir.\nFolie {W} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.)
Strength of Lunacy|Force de la démence|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+1 et a la protection contre le blanc.\nFolie {B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.)
Strength of Night|Force de la nuit|Éphémère|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez payé le coût de kick, les zombies que vous contrôlez gagnent un +2/+2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour.
Strength of Solidarity|Force de la solidarité|Rituel|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Strength of Unity|Force de l'unité|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Strength of the Coalition|Force de la coalition|Éphémère|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Strength of the Pack|Force de la meute|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Strength of the Tajuru|Force des Tajuru|Éphémère|Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nChoisissez une créature ciblée, puis choisissez une autre créature ciblée pour chaque fois que ce sort a été kické. Mettez X marqueurs +1/+1 sur chacune des créatures.
Strength-Testing Hammer|Strength-Testing Hammer|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, lancez un d6. Cette créature gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le résultat. Ensuite, si elle a la force la plus élevée ou qu'elle partage la force la plus élevée parmi les créatures sur le champ de bataille, piochez une carte.\nÉquipement {3}
Strict Proctor|Questeuse stricte|Créature : esprit et clerc|Vol\nÀ chaque fois qu'un permanent arrivant sur le champ de bataille fait qu'une capacité déclenchée se déclenche, contrecarrez cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Strider Harness|Harnais d'enjambeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la célérité.\nÉquipement {1}
Strider, Ranger of the North|Grand-Pas, rôdeur du nord|Créature légendaire : humain et ranger|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature équipée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Puis, si cette créature a une force supérieure ou égale à 4, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Strike It Rich|Faire fortune|Rituel|Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Striking Sliver|Slivoïde frappeur|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'initiative. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
String of Disappearances|Chaîne de disparitions|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Ensuite, le contrôleur de cette créature peut payer {U}{U}. Si le joueur fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Strionic Resonator|Résonateur strionique|Artefact|{2}, {T} : Copiez une capacité déclenchée ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Une capacité déclenchée utilise les mots « quand », « à chaque fois » ou « au/à la »).
Strip Bare|Mise à nu|Éphémère|Détruisez toutes les auras et tous les équipements attachés à la créature ciblée.
Strip Mine|Mine des morts-terrains|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, sacrifiez la Mine des morts-terrains : Détruisez le terrain ciblé.
Striped Bears|Ours tigrés|Créature : Ours|Quand les Ours tigrés arrivent en jeu, piochez une carte.
Striped Riverwinder|Crotale des rivières tigré|Créature : grand serpent|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Strixhaven Stadium|Stade de Strixhaven|Artefact|{T} : Ajoutez {C}. Mettez un marqueur « point » sur le Stade de Strixhaven.\nÀ chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, retirez un marqueur « point » du Stade de Strixhaven.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un adversaire, mettez un marqueur « point » sur le Stade de Strixhaven. Puis, s'il a au moins dix marqueurs « point » sur lui, retirez-les tous et ce joueur perd la partie.
Strixhaven|Strixhaven|Plan : Arcavios|Les sorts d'éphémère et de rituel que les joueurs lancent ont la démonstration. (À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, il peut le copier. S'il fait ainsi, il choisit un adversaire pour qu'il le copie aussi. Les joueurs peuvent choisir de nouvelles cibles pour leurs copies.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, renvoyez dans la main de son propriétaire jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis un cimetière.
Stroke of Genius|Éclair de génie|Ephémère|Le joueur ciblé pioche X cartes.
Stroke of Midnight|Coup de minuit|Éphémère|Détruisez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 blanche humain.
Stromgald Cabal|Coterie de stromgald|Créature : Chevalier|{T}, Payez 1 point de vie: Contrecarrez le sort blanc ciblé.
Stromgald Crusader|Croisé de Stromgald|Créature : zombie et chevalier|Protection contre le blanc\n{B} : Le Croisé de Stromgald acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{B}{B} : Le Croisé de Stromgald gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Stromgald Spy|Espionne de stromgald|Créature : Espion|À chaque fois que l'Espionne de Stromgald attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez faire que le joueur défenseur joue avec sa main révélée tant que l'Espionne de Stromgald reste en jeu. Si vous faites ainsi, l'Espionne de Stromgald n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
Stromkirk Bloodthief|Voleuse de sang de Stromkirk|Créature : vampire et gredin|Au début de votre étape de fin, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur un vampire ciblé que vous contrôlez.
Stromkirk Captain|Capitaine de Stromkirk|Créature : vampire et soldat|Initiative\nLes autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont l'initiative.
Stromkirk Condemned|Condamnée de Stromkirk|Créature : vampire et horreur|Défaussez-vous d'une carte : Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Stromkirk Mentor|Mentor de Stromkirk|Créature : vampire et soldat|Quand le Mentor de Stromkirk arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre vampire ciblé que vous contrôlez.
Stromkirk Noble|Noble de Stromkirk|Créature : vampire|Le Noble de Stromkirk ne peut pas être bloqué par les humains.\nÀ chaque fois que le Noble de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Stromkirk Occultist|Occultiste de Stromkirk|Créature : vampire et horreur|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Occultiste de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Stromkirk Patrol|Patrouille de Stromkirk|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que la Patrouille de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Strongarm Monk|Moine râblé|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Strongarm Tactics|Tactiques de bras-de-fer|Rituel|Chaque joueur se défausse d'une carte de sa main. Puis chaque joueur qui ne s'est pas défaussé d'une carte de créature de cette manière perd 4 points de vie.
Strongarm Thug|Brute épaisse|Créature : Mercenaire|Quand la Brute épaisse arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte de mercenaire ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Stronghold Arena|Arène de la forteresse|Enchantement|Kick {G} et/ou {W} (Vous pouvez payer {G} et/ou {W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Arène de la forteresse arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie pour chaque fois qu'elle a été kickée.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
Stronghold Assassin|Assassin de la Forteresse|Créature : assassin|{T}, sacrifiez une créature : Détruisez la créature non-noire ciblée.
Stronghold Biologist|Biologiste de la forteresse|Créature : Sortisan|{U}{U}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Stronghold Confessor|Confesseur de la forteresse|Créature : humain et clerc|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nSi le Confesseur de la forteresse a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Stronghold Discipline|Discipline de la forteresse|Rituel|Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque créature qu'il contrôle.
Stronghold Furnace|Fourneau de la Forteresse|Plan : Rajh|Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le Fourneau de la Forteresse inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Stronghold Gambit|Pari de la forteresse|Rituel|Chaque joueur choisit une carte de sa main puis chaque joueur révèle la carte choisie. Le propriétaire de la carte de créature révélée de cette manière avec le plus bas coût converti de mana met cette carte en jeu. Si deux cartes de créature ou plus sont à égalité pour le coût le plus bas, ces cartes sont mises en jeu.
Stronghold Machinist|Machiniste de la forteresse|Créature : Sortisan|{U}{U}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Contrecarrez le sort non-créature ciblé.
Stronghold Overseer|Brigadier de la forteresse|Créature : démon|Vol\nDistorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\n{B}{B} : Les créatures avec la distorsion gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour et les créatures sans la distorsion gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Stronghold Rats|Rats de la forteresse|Créature : rat|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois que les Rats de la forteresse infligent des blessures de combat à un joueur, chaque joueur se défausse d'une carte.
Stronghold Taskmaster|Maton de la forteresse|Créature : Mignon|Toutes les autres créatures noires gagnent -1/-1.
Stronghold Zeppelin|Zeppelin de la forteresse|Créature : Navire|Vol\nLe Zeppelin de la forteresse ne peut bloquer que des créatures avec le vol.
Stronghold Zeppelin|Zeppelin de la forteresse||
Structural Assault|Assaut structurel|Rituel|Détruisez tous les artefacts, puis l'Assaut structurel inflige à chaque créature un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts qui ont été mis dans des cimetières depuis le champ de bataille ce tour-ci.
Structural Collapse|Effondrement structurel|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie un artefact et un terrain. L'Effondrement structurel inflige 2 blessures à ce joueur.
Structural Distortion|Distorsion structurelle|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. La Distorsion structurelle inflige 2 blessures au contrôleur de ce permanent.
Struggle for Sanity|Lutte contre la démence|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Ce joueur y prend une carte qu'il met de côté, et vous y prenez ensuite une carte que vous mettez de côté. Continuez ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes de cette main aient été mises de côté. Ce joueur renvoie dans sa main les cartes qu'il a mises de côté et met les autres dans son cimetière.
Struggle for Skemfar|Lutte de Skemfar|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, cette créature se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nPrédiction {G} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Struggle|Lutter|Éphémère|Lutter inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.
Strutting Turkey|Strutting Turkey|créature-hôte : oiseau|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, exilez une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 depuis votre cimetière. Si elle a "améliorer", combinez-la avec un hôte que vous contrôlez. Sinon, mettez-la sur le champ de bataille.
Stubborn Denial|Déni obstiné|Éphémère|Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, contrecarrez ce sort à la place.
Student of Ojutai|Élève d'Ojutaï|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous gagnez 2 points de vie.
Student of Warfare|Étudiante de la guerre|Créature : humain et chevalier|Montée de niveau {W} ({W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 2-6\n3/3\nInitiative\nNIVEAU 7+\n4/4\nDouble initiative
Study Break|Pause étudiante|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Study Hall|Salle d'étude|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Quand vous dépensez ce mana pour lancer votre commandant, appliquez regard X, X étant le nombre de fois qu'il a été lancé depuis la zone de commandement pendant cette partie.
Stuffed Bear|Ours empaillé|Artefact|{2} : L'Ours empaillé devient une créature-artefact 4/4 verte Ours jusqu'à la fin du tour.
Stuffy Doll|Poupée de son|Créature-artefact : construction|Au moment où la Poupée de son arrive en jeu, choisissez un joueur.\nLa Poupée de son est indestructible.\nÀ chaque fois que des blessures sont infligées à la Poupée de son, elle inflige autant de blessures au joueur choisi.\n{T} : La Poupée de son s'inflige 1 blessure.
Stumpsquall Hydra|Hydre auto-mutilatrice|Créature : hydre|Quand l'Hydre auto-mutilatrice arrive sur le champ de bataille, répartissez X marqueurs +1/+1 entre elle et n'importe quel nombre de commandants.
Stun Sniper|Franc-tireuse étourdissante|Créature : humain et archer|{1}, {T} : La Franc-tireuse étourdissante inflige 1 blessure à la créature ciblée. Engagez cette créature.
Stunning Reversal|Stunning Reversal|Éphémère|La prochaine fois que vous devriez perdre la partie ce tour-ci, à la place, piochez sept cartes et votre total de points de vie total devient 1.\nExilez Stunning Reversal.
Stunning Strike|Frappe étourdissante|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand la Frappe étourdissante arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et retirez-la du combat.\nTant que la créature enchantée n'est pas légendaire, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Stunt Double|Stunt Double|Créature : changeforme|Flash\nVous pouvez faire que le Stunt Double arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille.
Stunted Growth|Croissance sclérosée|Rituel|Le joueur ciblé choisit trois cartes de sa main et les met au-dessus de sa bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Stun|Étourdissement|Éphémère|La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Stupefying Touch|Toucher de stupéfaction|Enchanter : créature|Quand le Toucher de stupéfaction arrive en jeu, piochez une carte.\nLes capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être jouées.
Stupor|Stupeur|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard, et se défausse ensuite d'une carte.
Sturdy Hatchling|Progéniture résistante|Créature : élémental|La Progéniture résistante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\n{G/U} : La Progéniture résistante acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture résistante.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture résistante.
Sturmgeist|Sturmgeist|Créature : esprit|Vol\nLa force et l'endurance du Sturmgeist sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que le Sturmgeist inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Stymied Hopes|Espoirs contrariés|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Su-Chi Cave Guard|Su-Chi garde-grotte|Créature-artefact : construction|Vigilance\nParade {4} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {4}.)\nQuand le Su-Chi garde-grotte meurt, ajoutez huit {C}. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.
Subcontract|Subcontract|Rituel|Une personne en dehors de la partie regarde la main de l'adversaire ciblé et y choisit une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Subira, Tulzidi Caravanner|Soubira, caravanière des Tulzidi|Créature légendaire : humain et shamane|Célérité\n{1} : Une autre créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\n{1}{R}, {T}, défaussez-vous de votre main : Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Subjugate the Hobbits|Subjuguer les hobbits|Rituel|Acquérez le contrôle de chaque créature non-commandant avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.
Subjugator Angel|Ange subjugateur|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange subjugateur arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent.
Sublime Archangel|Archange sublime|Créature : ange|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont l'exaltation. (Si une créature a plusieurs occurrences d'exaltation, chacune d'elles se déclenche séparément.)
Sublime Epiphany|Révélation sublime|Éphémère|Choisissez l'un ou plus —\n• Contrecarrez le sort ciblé.\n• Contrecarrez la capacité activée ciblée ou la capacité déclenchée ciblée.\n• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n• Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.\n• Le joueur ciblé pioche une carte.
Sublime Exhalation|Expiration sublime|Rituel|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nDétruisez toutes les créatures.
Submerged Boneyard|Ossuaire submergé|Terrain|L'Ossuaire submergé arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Submerge|Submersion|Ephémère|Éphémère\nSi un adversaire contrôle une forêt et si vous contrôlez une île, vous pouvez jouer la Submersion sans payer son coût en mana.\nMettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Subterranean Hangar|Hangar souterrain|Terrain|Le Hangar souterrain arrive en jeu engagé.\n{T}: Mettez un marqueur "stock" sur le Hangar souterrain.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" du Hangar souterrain: Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière.
Subterranean Schooner|Goélette souterraine|Artefact — véhicule|À chaque fois que la Goélette souterraine attaque, une créature ciblée qui l'a pilotée ce tour-ci explore.\nPilotage 1
Subterranean Scout|Éclaireur souterrain|Créature : gobelin et éclaireur|Quand l'Éclaireur souterrain arrive sur le champ de bataille, une créature de force inférieure ou égale à 2 ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Subterranean Shambler|Escogriffe souterrain|Créature : élémental|Écho {3}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand l'Escogriffe souterrain arrive en jeu ou quitte le jeu, il inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Subterranean Spirit|Esprit souterrain|Créature : Elémental et Esprit|Protection contre le rouge\n{T}: L'Esprit souterrain inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Subterranean Tremors|Subterranean Tremors|Rituel|Subterranean Tremors inflige X blessures à chaque créature sans le vol. Si X est supérieur ou égal à 4, détruisez tous les artefacts. Si X est supérieur ou égal à 8, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 8/8 rouge Lézard.
Subtle Strike|Frappe subtile|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Subtlety|Subtilité|Créature : élémental et incarnation|Flash\nVol\nQuand la Subtilité arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Son propriétaire le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.\nÉvocation — Exilez une carte bleue de votre main.
Subversion|Subversion|Enchantement|Au début de votre entretien, chacun de vos adversaires perd 1 point de vie. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie perdus de cette manière.
Succumb to Temptation|Succomber à la tentation|Éphémère|Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Succumb to the Cold|Succomber au froid|Éphémère|Engagez une ou deux créatures ciblées qu'un adversaire contrôle. Mettez un marqueur « étourdissement » sur chacune d'elles. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
Sudden Breakthrough|Découverte soudaine|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nCréez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Sudden Death|Mort soudaine|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLa créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Sudden Demise|Décès soudain|Rituel|Choisissez une couleur. Le Décès soudain inflige X blessures à chaque créature de la couleur choisie.
Sudden Disappearance|Disparition soudaine|Rituel|Exilez tous les permanents non-terrain que le joueur ciblé contrôle. Renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Sudden Edict|Édit soudain|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ou activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana.)\nUn joueur ciblé sacrifie une créature.
Sudden Impact|Choc soudain|Ephémère|Le Choc soudain inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Sudden Insight|Révélation soudaine|Éphémère|Piochez une carte pour chaque valeur de mana différente parmi les cartes non-terrain dans votre cimetière.
Sudden Reclamation|Restauration soudaine|Éphémère|Mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis renvoyez une carte de créature et une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main.
Sudden Salvation|Salut soudain|Éphémère|Choisissez jusqu'à trois cartes de permanent ciblées dans les cimetières qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. Renvoyez-les sur le champ de bataille engagées sous le contrôle de leurs propriétaires. Vous piochez une carte pour chaque adversaire qui contrôle au moins un de ces permanents.
Sudden Setback|Contretemps soudain|Éphémère|Le propriétaire d'une cible, sort ou permanent non-terrain, la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Sudden Shock|Choc soudain|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLe Choc soudain inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Sudden Spinnerets|Filières soudaines|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « portée » sur elle. Dégagez-la.
Sudden Spoiling|Déliquescence soudaine|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLes créatures que le joueur ciblé contrôle deviennent 0/2 et perdent toutes leurs capacités jusqu'à la fin du tour.
Sudden Storm|Tempête soudaine|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Sudden Strength|Force soudaine|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Sudden Substitution|Substitution soudaine|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ou activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana.)\nÉchangez le contrôle d'un sort non-créature ciblé contre celui d'une créature ciblée. Le contrôleur du sort peut ensuite lui choisir de nouvelles cibles.
Suffer the Past|Subir le passé|Éphémère|Exilez X cartes ciblées depuis le cimetière d'un joueur ciblé. Pour chaque carte exilée de cette manière, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Suffering|Suffering|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.
Suffocating Blast|Salve suffocante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé et la Salve suffocante inflige 3 blessures à la créature ciblée.
Suffocating Fumes|Fumées suffocantes|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Suffocation|Étouffement|Ephémère|L'Étouffement inflige 4 blessures au joueur ciblé qui a joué un éphémère rouge ou un rituel rouge qui vous a infligé des blessures ce tour-ci.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Sugar Rush|Rage de sucre|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Suicidal Charge|Charge suicide|Enchantement|Sacrifiez la Charge suicide : Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Ces créatures attaquent ce tour-ci si possible.
Suit Up|Mettre l'armure|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une cible, créature ou véhicule, devient une créature-artefact avec une force et une endurance de base de 4/5.\nPiochez une carte.
Sulam Djinn|Djinn sulâm|Créature : djinn|Piétinement\nLe Djinn sulâm gagne -2/-2 tant que le vert est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
Suleiman's Legacy|Héritage de Salomon|Enchantement|Quand l'Héritage de Salomon arrive en jeu, détruisez tous les djinns et tous les éfrits. Ils ne peuvent pas être régénérés.\nÀ chaque fois qu'un djinn ou qu'un éfrit arrive en jeu, détruisez-le. Il ne peut pas être régénéré.
Sulfur Elemental|Élémental de soufre|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nFraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLes créatures blanches gagnent +1/-1.
Sulfur Falls|Chutes de soufre|Terrain|Les Chutes de soufre arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une île ou une montagne.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.
Sulfur Vent|Geyser de soufre|Terrain|Le Geyser de soufre arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Geyser de soufre : Ajoutez {U}{R} à votre réserve.
Sulfuric Vapors|Vapeurs sulfureuses|Enchantement|Si un sort rouge devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, il inflige autant de blessures plus 1 à cette créature ou à ce joueur à la place.
Sulfuric Vortex|Vortex sulfureux|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, le Vortex sulfureux inflige 2 blessures à ce joueur.\nSi un joueur devait gagner des points de vie, ce joueur n'en gagne aucun à la place.
Sulfurous Blast|Salve sulfureuse|Éphémère|La Salve sulfureuse inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, la Salve sulfureuse inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur à la place.
Sulfurous Mire|Fondrière sulfureuse|Terrain neigeux : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R}.)\nLa Fondrière sulfureuse arrive sur le champ de bataille engagée.
Sulfurous Springs|Sources sulfureuses|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Ces Sources sulfureuses vous infligent 1 blessure.
Sultai Ascendancy|Ascendance sultaï|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Sultai Banner|Étendard de Sultaï|Artefact|{T} : Ajoutez {B}, {G} ou {U} à votre réserve.\n{B}{G}{U}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Sultaï : Piochez une carte.
Sultai Charm|Charme de Sultaï|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature monochrome ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n• Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Sultai Emissary|Émissaire de Sultaï|Créature : zombie et guerrier|Quand l'Émissaire de Sultaï meurt, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Sultai Flayer|Écorcheuse sultaï|Créature : naga et shamane|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure ou égale à 4 meurt, vous gagnez 4 points de vie.
Sultai Runemark|Marquerune de Sultaï|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a le contact mortel tant que vous contrôlez un permanent vert ou bleu. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Sultai Scavenger|Charognard sultaï|Créature : oiseau et guerrier|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nVol
Sultai Skullkeeper|Gardecrâne sultaï|Créature : naga et shamane|Quand le Gardecrâne sultaï arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Sultai Soothsayer|Aruspice sultaï|Créature : naga et shamane|Quand l'Aruspice sultaï arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Sumala Sentry|Sentinelle de Sumala|Créature — elfe et archer|Portée\nÀ chaque fois qu'un permanent face cachée que vous contrôlez est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur lui et un marqueur +1/+1 sur la Sentinelle de Sumala.
Sumala Woodshaper|Forgebois de Sumala|Créature : elfe et druide|Quand la Forgebois de Sumala arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Summary Dismissal|Rejet sommaire|Éphémère|Exilez tous les autres sorts et contrecarrez toutes les capacités.
Summary Judgment|Jugement sommaire|Éphémère|Le Jugement sommaire inflige 3 blessures à une créature engagée ciblée.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, il inflige 5 blessures à cette créature à la place.
Summer Bloom|Floraison estivale|Rituel|Vous pouvez jouer jusqu'à trois terrains supplémentaires ce tour-ci.
Summit Apes|Grands singes des sommets|Créature : grand singe|Tant que vous contrôlez une montagne, les Grands singes des sommets ne peuvent pas être bloqués excepté par au moins deux créatures.
Summit Prowler|Rôdeur des sommets|Créature : yeti|
Summon Undead|Convocation de mort-vivant|Rituel|Vous pouvez meuler trois cartes. Ensuite, renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Summon the Pack|Summon the Pack|Rituel|Ouvrez un booster Magic scellé, révélez les cartes, et mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce sont des zombies en plus de leurs autres types (Retirez ces cartes de votre deck avant de commencer une nouvelle partie.)
Summon the School|Appel du banc|Rituel tribal : ondin|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.\nEngagez quatre ondins dégagés que vous contrôlez : Renvoyez l'Appel du banc dans votre main depuis votre cimetière.
Summoner's Bane|Fléau de l'invocateur|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Illusion.
Summoner's Bond|Summoner's Bond|Conspiracy|Double agenda (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez deux cartes différentes en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler les noms choisis à tout moment.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec l'un des noms choisis, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec l'autre nom choisi, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.
Summoner's Egg|Œuf de l'invocateur|Créature-artefact|Empreinte Quand l'Œuf de l'invocateur arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie, face cachée, une carte de votre main.\nQuand l'Œuf de l'invocateur est mis dans un cimetière depuis le jeu, retournez face visible la carte dont il a l'empreinte. Si cette carte est une carte de créature, mettez-la en jeu sous votre contrôle.
Summoner's Pact|Pacte de l'invocateur|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAu début de votre prochain entretien, payez {2}{G}{G}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.
Summoning Station|Poste d'invocation|Artefact|{T} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 incolore Pinceur.\nÀ chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez dégager le Poste d'invocation.
Summoning Trap|Piège à invocation|Éphémère : piège|Si un sort de créature que vous avez lancé ce tour-ci a été contrecarré par un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôlait, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège à invocation.\nRegardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi celles-ci. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Summons of Saruman|Recrutement de Saruman|Rituel|Amassez des orques X. Meulez X cartes. Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à X parmi elles sans payer son coût de mana. (Pour amasser des orques X, mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)\nFlashback — {3}{U}{R}, exilez X cartes depuis votre cimetière.
Sun Ce, Young Conquerer|Sun Ce, Young Conquerer|Créature Légendaire|Équitation\nQuand Sun Ce, Young Conquerer arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Sun Clasp|Fermoir solaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+3.\n{W} : Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire.
Sun Clasp|Fermoir solaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+3.\n{W}: Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire.
Sun Droplet|Goutte de soleil|Artefact|À chaque fois que vous recevez des blessures, mettez autant de marqueurs « charge » sur la Goutte de soleil.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, vous pouvez retirer un marqueur « charge » de la Goutte de soleil. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Sun Quan, Lord of Wu|Sun Quan, Lord of Wu|Créature Légendaire  : humain et soldat|Les créatures que vous contrôlez ont Equitation.
Sun Sentinel|Sentinelle du Soleil|Créature : humain et soldat|Vigilance
Sun Titan|Titan solaire,|Créature : géant|Vigilance\nÀ chaque fois que le Titan solaire arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de permanent ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Sun's Bounty|Don du soleil|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie.\nRecouvrement {1}{W} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.)
Sun-Blessed Mount|Monture bénie par le Soleil|Créature : dinosaure|Quand la Monture bénie par le Soleil arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Huatli, chevalière au dinosaure, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Sun-Collared Raptor|Raptor à col solaire|Créature : dinosaure|Piétinement\n{2}{R} : Le Raptor à col solaire gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Sun-Crested Pterodon|Ptérodonte à crête solaire|Créature : dinosaure|Vol\nLe Ptérodonte à crête solaire a la vigilance tant que vous contrôlez un autre dinosaure.
Sun-Crowned Hunters|Chasseurs à crête solaire|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que les Chasseurs à crête solaire subissent des blessures, ils infligent 3 blessures à l'adversaire ciblé.
Sunastian Falconer|Sunastian Falconer|Créature Légendaire|{T}: Ajoutez {C}{C} à votre réserve de mana.
Sunbaked Canyon|Canyon séché par le soleil|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {R} ou {W}.\n{1}, {T}, sacrifiez le Canyon séché par le soleil : Piochez une carte.
Sunbathing Rootwalla|Agame des souches prenant le soleil|Créature : lézard|Domaine — {3}{G} : Jusqu'à la fin du tour, l'Agame des souches prenant le soleil gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez qu'une seule fois par tour.
Sunbeam Spellbomb|Bombe à sortilèges solaire|Artefact|{W}, sacrifiez la Bombe à sortilèges solaire : Vous gagnez 5 points de vie.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges solaire : Piochez une carte.
Sunbird Effigy|Effigie de l'oiseau-soleil|Créature-artefact — oiseau et construction|Vol, vigilance, célérité\nLa force et l'endurance de l'Effigie de l'oiseau-soleil sont chacune égales au nombre de couleurs parmi les cartes exilées utilisées pour la façonner.\n{T} : Pour chaque couleur parmi les cartes exilées utilisées pour façonner l'Effigie de l'oiseau-soleil, ajoutez un mana de cette couleur.
Sunbird Standard|Étendard de l'oiseau-soleil|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nFaçonnez avec au moins un permanent {5} ({5}, exilez cet artefact, exilez au moins un autre permanent que vous contrôlez et/ou au moins une carte de permanent de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sunbird's Invocation|Invocation de l'oiseau-soleil|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre main, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana de ce sort. Vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à X révélée de cette manière sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Sunblade Angel|Ange lamesoleil|Créature : ange|Vol, initiative, vigilance, lien de vie
Sunblade Elf|Elfe lamesoleil|Créature : elfe et guerrier|L'Elfe lamesoleil gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une plaine.\n{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Sunblade Samurai|Samouraï lamesoleil|Créature-enchantement : humain et samouraï|Vigilance\nTransfert — {2}, défaussez-vous du Samouraï lamesoleil : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Vous gagnez 2 points de vie.
Sunblast Angel|Ange solaire|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange solaire arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les créatures engagées.
Sunbond|Lien solaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur cette créature. »
Sunbringer's Touch|Toucher du porteur de soleil|Rituel|Renforcement X, X étant le nombre de cartes dans votre main. Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Pour appliquer renforcement X, choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez X marqueurs +1/+1 sur elle.)
Suncleanser|Purificatrice solaire|Créature : humain et clerc|Quand la Purificatrice solaire arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Retirez tous les marqueurs de la créature ciblée. Elle ne peut pas avoir de marqueurs sur elle tant que la Purificatrice solaire reste sur le champ de bataille.\n• L'adversaire ciblé perd tous ses marqueurs. Ce joueur ne peut pas gagner de marqueurs tant que la Purificatrice solaire reste sur le champ de bataille.
Suncrusher|Écrabouilleur de soleil|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{4}, {T}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil : Détruisez la créature ciblée.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil : Renvoyez l'Écrabouilleur de soleil dans la main de son propriétaire.
Sunder Shaman|Shamane de scission|Créature : géant et shamane|Le Shamane de scission ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nÀ chaque fois que le Shamane de scission inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé que ce joueur contrôle.
Sunder from Within|Désagrégation du dedans|Rituel : arcane|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.
Sunder the Gateway|Scission du portail|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez une cible, artefact non-jeton ou enchantement, qu'un adversaire contrôle. Incubez 2. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\n• Incubez 2, puis transformez un jeton Incubateur que vous contrôlez.
Sundering Fork|Sundering Fork|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Sundering Fork, détruisez l'artefact ciblé.
Sundering Growth|Croissance morceleuse|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé, puis peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Sundering Stroke|Botte de scission|Rituel|La Botte de scission inflige 7 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles. Si au moins sept manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place la Botte de scission inflige 7 blessures à chacun de ces permanents et/ou joueurs.
Sundering Titan|Titan morceleur|Créature-artefact : golem|Quand le Titan morceleur arrive sur le champ de bataille ou le quitte, choisissez un terrain de chaque type de terrain de base, puis détruisez ces terrains.
Sundering Vitae|Vigueur morceleuse|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Sunder|Disjonction|Ephémère|Renvoyez tous les terrains dans les mains de leurs propriétaires.
Sundial of the Infinite|Cadran solaire de l'Infini|Artefact|{1}, {T} : Terminez le tour. N'activez cette capacité que pendant votre tour. (Exilez tous les sorts et les capacités sur la pile. Défaussez-vous de cartes pour revenir à votre taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.)
Sundown Pass|Col du crépuscule|Terrain|Le Col du crépuscule arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}.
Sunfall|Fin du soleil|Rituel|Exilez toutes les créatures. Incubez X, X étant le nombre de créatures exilées de cette manière.
Sunfire Balm|Baume solaire|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)Quand vous recyclez le Baume solaire, vous pouvez prévenir, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur\n.
Sunfire Torch|Torche solaire|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifier la Torche solaire. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sunflare Shaman|Shamane solaire flamboyante|Créature : élémental et shamane|{1}{R}, {T} : La Shamane solaire flamboyante inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et X blessures à elle-même, X étant le nombre de cartes d'élémental dans votre cimetière.
Sunforger|Forgeur de soleil|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\n{R}{W}, détachez le Forgeur de soleil : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère rouge ou blanche avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 et lancez cette carte sans payer son coût de mana. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nÉquipement {3}
Sunfrill Imitator|Imitateur à col jabot|Créature — dinosaure|À chaque fois que l'Imitateur à col jabot attaque, vous pouvez faire qu'il devienne une copie d'un autre dinosaure ciblé que vous contrôlez, excepté que son nom est Imitateur à col jabot et qu'il a cette capacité.
Sunglasses of Urza|Lunettes solaires d'Urza|Artefact|Vous pouvez dépenser du mana blanc comme si c'était du mana rouge.
Sungold Barrage|Barrage d'or solaire|Éphémère|Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4.
Sungold Sentinel|Sentinelle d'or solaire|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Sentinelle d'or solaire arrive sur le champ de bataille ou qu'elle attaque, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière.\nCongrégation — {1}{W} : Choisissez une couleur. La Sentinelle d'or solaire acquiert la défense talismanique contre cette couleur jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée par les créatures de cette couleur ce tour-ci. N'activez que si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes.
Sungrace Pegasus|Pégase solgrâce|Créature : pégase|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Sungrass Egg|Œuf de Solherbe|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf de Solherbe : Ajoutez {G}{W} à votre réserve. Piochez une carte.
Sungrass Prairie|Prairie de Solherbe|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve.
Sunhome Enforcer|Argousin de Solcastel|Créature : géant et soldat|À chaque fois que l'Argousin de Solcastel inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.\n{1}{R} : L'Argousin de Solcastel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Sunhome Guildmage|Ghildmage de Solcastel|Créature : humain et sorcier|{1}{R}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{R}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité.
Sunhome Stalwart|Vaillant de Solcastel|Créature : humain et soldat|Initiative\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)
Sunhome, Fortress of the Legion|Solcastel, forteresse de la Légion|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{R}{W}, {T} : La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Sunimret|Sunimret|Sorcery|Reverse miracle {B} (If this card is on the bottom of your library as you begin searching it, you may cast it by paying its reverse miracle cost.)\nExile all creatures.
Sunken Citadel|Citadelle engloutie|Terrain — caverne|La Citadelle engloutie arrive sur le champ de bataille engagée. Au moment où elle arrive, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie.\n{T} : Ajoutez deux manas de la couleur choisie. Ne dépensez ce mana que pour activer des capacités de sources terrain.
Sunken City|Cité engloutie|Enchantement|Les créatures bleues gagnent +1/+1.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Cité engloutie à moins que vous ne payiez {U}{U}.
Sunken Field|Champ englouti|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}."
Sunken Hollow|Dépression engloutie|Terrain : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.)La Dépression engloutie arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
Sunken Hope|Espoir englouti|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur envoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.
Sunken Ruins|Ruines englouties|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{U/B}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{B} ou {B}{B} à votre réserve.
Sunlance|Lance solaire|Rituel|La Lance solaire inflige 3 blessures à la créature non-blanche ciblée.
Sunlit Hoplite|Hoplite baigné de soleil|Créature : humain et soldat|Tant que c'est votre tour, l'Hoplite baigné de soleil a l'initiative.\nL'Hoplite baigné de soleil gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un planeswalker Elspeth.
Sunlit Marsh|Marécage baigné de soleil|Terrain : plaine et marais|({T} : Ajoutez {W} ou {B}.)\nLe Marécage baigné de soleil arrive sur le champ de bataille engagé.
Sunmane Pegasus|Pégase à la crinière solaire|Créature : pégase|Vol\n{1}{W} : Le Pégase à la crinière solaire acquiert la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Sunpetal Grove|Bosquet de Solpétal|Terrain|Le Bosquet de Solpétal arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt ou une plaine.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Sunrise Cavalier|Cavalière de l'aurore|Créature : humain et chevalier|Piétinement, célérité\nSi ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Cavalière de l'aurore arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Sunrise Seeker|Chercheur d'aurore|Créature : humain et éclaireur|Vigilance\nQuand le Chercheur d'aurore arrive sur le champ de bataille, il explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Sunrise Sovereign|Souverain du levant|Créature : géant et guerrier|Les autres créatures Géant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le piétinement.
Sunscape Apprentice|Apprentie solisophe|Créature : sorcier|{G}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{U}, {T}: Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Sunscape Battlemage|Mage de bataille solisophe|Créature : sorcier|Kick {1}{G} et/ou {2}{U}\nQuand la Mage de bataille solisophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {1}{G}, détruisez la créature avec le vol ciblée.\nQuand la Mage de bataille solisophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {2}{U}, piochez deux cartes.
Sunscape Familiar|Familier solisophe|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nLes sorts verts et les sorts bleus que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Sunscape Master|Maître solisophe|Créature : sorcier|{G}{G}, {T}: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{U}{U}, {T}: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Sunscorch Regent|Régent flambesoleil|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur le Régent flambesoleil et vous gagnez 1 point de vie.
Sunscorched Desert|Désert brûlé par le soleil|Terrain : désert|Quand le Désert brûlé par le soleil arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à un joueur ciblé.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.
Sunscourge Champion|Championne au fléau solaire|Créature : humain et sorcier|Quand la Championne au fléau solaire arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.\nÉternalisation — {2}{W}{W}, défaussez-vous d'une carte. ({2}{W}{W}, défaussez-vous d'une carte, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sunscour|Abolition du soleil|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes blanches de votre main à la place de payer le coût de mana de l'Abolition du soleil.\nDétruisez toutes les créatures.
Sunseed Nurturer|Nourricier de grain solaire|Créature : humain et druide et sorcier|À la fin de votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5, vous pouvez gagner 2 points de vie.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Sunset Pyramid|Pyramide du couchant|Artefact|La Pyramide du couchant arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs « brique ».\n{2}, {T}, retirez un marqueur « brique » de la Pyramide du couchant : Piochez une carte.\n{2}, {T} : Regard 1.
Sunset Revelry|Festivités du couchant|Rituel|Si un adversaire a plus de points de vie que vous, vous gagnez 4 points de vie.\nSi un adversaire contrôle plus de créatures que vous, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nSi un adversaire a plus de cartes en main que vous, piochez une carte.
Sunshot Militia|Milice tire-soleil|Créature — humain et soldat|Engagez deux artefacts et/ou créatures dégagées que vous contrôlez : La Milice tire-soleil inflige 1 blessure à chaque adversaire. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Sunspear Shikari|Shikari lancesoleil|Créature : chat et soldat|Tant que la Shikari lancesoleil est équipée, elle a l'initiative et le lien de vie.
Sunspire Gatekeepers|Gardiens des portes de la Tour de Phébus|Créature : humain et soldat|Quand les Gardiens des portes de la Tour de Phébus arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Sunspire Griffin|Griffon de la Tour de Phébus|Créature : griffon|Vol
Sunspring Expedition|Expédition de Solsource|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition de Solsource.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition de Solsource et sacrifiez-la : Vous gagnez 8 points de vie.
Sunstone|Pierre-soleil|Artefact|{2}, Sacrifiez un terrain neigeux: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Sunstreak Phoenix|Phénix rayon de soleil|Créature : phénix|Vol\nSi ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où le Phénix rayon de soleil arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, vous pouvez payer {1}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix rayon de soleil sur le champ de bataille, engagé, depuis votre cimetière.
Sunstrike Legionnaire|Légionnaire frappe-soleil|Créature : soldat|Le Légionnaire frappe-soleil ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, dégagez le Légionnaire frappe-soleil.\n{T} : Engagez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins.
Suntail Hawk|Faucon mordoré|Créature : oiseau|Vol
Suntouched Myr|Myr irradié|Créature-artefact : myr|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)
Sunweb|Toile solaire|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)Vol\n(Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nLa Toile solaire ne peut pas bloquer les créatures dont la force est de 2 ou moins.
Super Secret Tech|Super Secret Tech|Artefact|Tous les sorts premium coûtent {1} de moins à lancer.\nToutes les créatures premium gagnent +1/+1.
Super-Duper Death Ray|Super-Duper Death Ray|Éphémère|Piétinement\nSuper-Duper Death Ray inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Super-Duper Lost|Super-Duper Lost|Éphémère|Mettez une créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire juste en-dessous des X cartes du dessus de cette bibliothèque, X étant le nombre de portes que vous pouvez voir depuis votre siège.
Superior Numbers|Supériorité numérique|Rituel|La Superiorité numérique inflige à la créature ciblée autant de blessures que le nombre de créatures que vous contrôlez en plus du nombre de créatures que le contrôleur de cette créature contrôle.
Supernatural Rescue|Sauvetage surnaturel|Enchantement : aura|Ce sort a le flash tant que vous contrôlez un esprit.\nQuand vous lancez ce sort, engagez jusqu'à deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas.\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +1/+2.
Supernatural Stamina|Vigueur surnaturelle|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. »
Supersize|Supersize|Ephémère|La créature ciblée gagne +3,5/+3,5 jusqu'à la fin du tour.
Supplant Form|Substitution de forme|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature.
Supply Caravan|Caravane de marchandises|Créature : chameau|Quand la Caravane de marchandises arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature engagée, créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance.
Supply Drop|Largage d'équipement|Artefact|Flash\nQuand le Largage d'équipement arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{4}, {T}, sacrifiez le Largage d'équipement : Piochez une carte.
Supply Runners|Supply Runners|Créature : chien|Quand Supply Runners arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Supply-Line Cranes|Grues de ravitaillement|Créature : oiseau|Vol\nQuand les Grues de ravitaillement arrivent sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Supply|Offre|Rituel|Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Suppression Bonds|Liens de suppression|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrainLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Suppression Field|Champ de suppression|Enchantement|Les capacités activées coûtent {2} de plus à jouer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Suppress|Suppression|Rituel|Le joueur ciblé retire de la partie toutes les cartes de sa main et les pose faces cachées. À la fin de son prochain tour, il renvoie ces cartes dans sa main.
Supreme Exemplar|Exemplaire suprême|Créature : élémental|Vol\nAppui d'élémental (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre élémental que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
Supreme Inquisitor|Inquisiteur suprême|Créature : sorcier et seigneur|Engagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à cinq cartes et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Supreme Phantom|Fantôme suprême|Créature : esprit|Vol\nLes autres esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Supreme Verdict|Verdict suprême|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nDétruisez toutes les créatures.
Supreme Will|Volonté suprême|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.\n• Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Suq'Ata Assassin|Assassin souk'ata|Créature : Humain et Assassin|Peur\nÀ chaque fois que l'Assassin Souk'ata attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur reçoit un marqueur "poison". (Un joueur qui a au moins dix marqueurs "poison" perd la partie.)
Suq'Ata Firewalker|Marchefeu souk'ata|Créature : Humain et Sorcier|Le Marchefeu Souk'ata ne peut être la cible de sorts rouges ou de capacités provenant de sources rouges.\n{T}: Le Marchefeu Souk'ata inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Suq'Ata Lancer|Lancier souk'ata|Créature : humain et chevalier|Célérité\nDébordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Sure Strike|Frappe assurée|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Sure-Footed Infiltrator|Infiltrateur agile|Créature : ondin et gredin|Engagez un autre gredin dégagé que vous contrôlez : L'Infiltrateur agile ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nÀ chaque fois que l'Infiltrateur agile inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Surestrike Trident|Trident frappesure|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative et « {T}, Détachez le Trident frappesure : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé. »\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Surge Engine|Moteur de houle|Créature-artefact : construction|Défenseur\n{U} : Le Moteur de houle perd le défenseur et acquiert "Cette créature ne peut pas être bloquée."\n{2}{U} : Le Moteur de houle devient bleu et a une force et une endurance de base de 5/4. N'activez que si le Moteur de houle n'a pas le défenseur.\n{4}{U}{U} : Piochez trois cartes. N'activez que si le Moteur de houle est bleu et qu'une seule fois.
Surge Mare|Jument de la houle|Créature : cheval et poisson|La Jument de la houle ne peut pas être bloquée par des créatures vertes.\nÀ chaque fois que la Jument de la houle inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\n{1}{U} : La Jument de la houle gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Surge Node|Nodule de surcharge|Artefact|Le Nodule de surcharge arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, six marqueurs « charge ».\n{1}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Nodule de surcharge : Mettez un marqueur « charge » sur un artefact ciblé.
Surge of Brilliance|Éclair d'inspiration|Éphémère|Paradoxe — Piochez une carte pour chaque sort que vous avez lancé ce tour-ci depuis autre part que votre main.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Surge of Righteousness|Déferlement de droiture|Éphémère|Détruisez une créature noire ou rouge ciblée qui attaque ou qui bloque. Vous gagnez 2 points de vie.
Surge of Salvation|Déferlement du salut|Éphémère|Vous et les permanents que vous contrôlez acquérez la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures que des sources noires et/ou rouges devraient infliger à des créatures que vous contrôlez ce tour-ci.
Surge of Strength|Montée en force|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Montée en force, défaussez-vous d'une carte rouge ou verte.\nLa créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant son coût converti de mana.
Surge of Thoughtweft|Déferlement de tramepensée|Éphémère tribal : sangami|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sangami, piochez une carte.
Surge of Zeal|Déferlement de zèle|Éphémère|Irradiance La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Surge to Victory|Déferlement victorieux|Rituel|Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière. Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de cette carte. À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, copiez la carte exilée. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.
Surgehacker Mech|Mecha hackeur d'énergie|Artefact : véhicule|Menace\nQuand le Mecha hackeur d'énergie arrive sur le champ de bataille, il inflige un nombre de blessures égal au double du nombre de véhicules que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nPilotage 4
Surgeon ~General~ Commander|Surgeon ~General~ Commander|Créature légendaire : wombat et chauve-souris et caméléon|À chaque fois que vous améliorez, enchantez, ou mutez une créature que vous contrôlez, piochez une carte.\n{T} : Ajoutez {W}, {U}, {B}, {R}, ou {G}.
Surgespanner|Franchisseur de houle|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Franchisseur de houle devient engagé, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Surgical Extraction|Extraction chirurgicale|Éphémère|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nChoisissez une carte ciblée dans un cimetière autre qu'une carte de terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son propriétaire n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Surgical Skullbomb|Bombe crânienne chirurgicale|Artefact|{1}, sacrifiez la Bombe crânienne chirurgicale : Piochez une carte.\n{2}{U}, sacrifiez la Bombe crânienne chirurgicale : Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Piochez une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Surging Aether|Aether tumultueux|Éphémère|Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)\nRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Surging Dementia|Démence tumultueuse|Rituel|Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)\nLe joueur ciblé se défausse d'une carte.
Surging Flame|Flamme tumultueuse|Éphémère|Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)\nLa Flamme tumultueuse inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Surging Might|Puissance tumultueuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nRemous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)
Surging Sentinels|Sentinelles tumultueuses|Créature : humain et soldat|Initiative\nRemous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)
Surly Badgersaur|Blairosaure revêche|Créature : blaireau et dinosaure|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Blairosaure revêche.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de terrain, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte non-créature, non-terrain, le Blairosaure revêche se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Surprise Deployment|Déploiement surprise|Éphémère|Ne jouez le Déploiement surprise que pendant le combat.\nMettez en jeu une carte de créature non-blanche de votre main. À la fin du tour, renvoyez cette créature dans votre main. (Renvoyez-la seulement si elle est en jeu.)
Surprise Party|Surprise Party|Enchantement|Quand Surprise Party arrive sur le champ de bataille, criez "Surprise!" et mettez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de jetons Clown et Robot imprimés qui ne se touchent pas les uns les autres, que vous avez cachés sur le champ de bataille avant que vous ne lanciez Surprise Party et qui n'ont pas été repérés par un adversaire avant que vous ne lanciez Surprise Party. Les robots que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la vigilance.
Surrak Dragonclaw|Surrak Griffedragon|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nSurrak Griffedragon ne peut pas être contrecarré.\nLes sorts de créature que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
Surrak and Goreclaw|Surrak et Griffeboyaux|Créature légendaire : humain et ours|Piétinement\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Surrak, the Hunt Caller|Surrak, le Grand veneur|Créature légendaire : humain et guerrier|Redoutable — Au début du combat pendant votre tour, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Surrakar Banisher|Bannisseur surrakar|Créature : surrakar|Quand le Bannisseur surrakar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire.
Surrakar Marauder|Maraudeur surrakar|Créature : surrakar|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Maraudeur surrakar acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec lui.)
Surrakar Spellblade|Lamesort surrakar|Créature : surrakar|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur le Lamesort surrakar.\nÀ chaque fois que le Lamesort surrakar inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher X cartes, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur lui.
Surreal Memoir|Mémoire surréaliste|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Surrender Your Thoughts|Surrender Your Thoughts|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, l'adversaire ciblé choisit entre lui-même et les autres. Si ce joueur se choisit lui-même, il se défausse de quatre cartes. Si ce joueur choisit les autres, chacun de vos autres adversaires se défausse de deux cartes.
Surrounded by Orcs|Cernés par les orques|Rituel|Amassez des orques 3, puis un joueur ciblé meule X cartes, X étant la force de l'armée amassée.(Pour amasser des orques 3, mettez trois marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Surtland Elementalist|Élémentaliste de Surtland|Créature : géant et sorcier|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, révélez une carte de géant de votre main ou payez {2}.\nÀ chaque fois que l'Élémentaliste de Surtland attaque, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main sans payer son coût de mana.
Surtland Flinger|Lanceur de Surtland|Créature : géant et berserker|À chaque fois que le Lanceur de Surtland attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, le Lanceur de Surtland inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. Si la créature sacrifiée était un géant, le Lanceur de Surtland inflige deux fois ce nombre de blessures à la place.
Surtland Frostpyre|Bûcher de gel de Surtland|Terrain|Le Bûcher de gel de Surtland arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, sacrifiez le Bûcher de gel de Surtland : Regard 2. Le Bûcher de gel de Surtland inflige 2 blessures à chaque créature. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Surveillance Monitor|Préfet à la surveillance|Créature — vedalken et détective|Quand le Préfet à la surveillance arrive sur le champ de bataille, vous pouvez rassembler des preuves 4. (Exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 4 depuis votre cimetière.)\nÀ chaque fois que vous rassemblez des preuves, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Surveilling Sprite|Farfadet épieur|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand le Farfadet épieur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
Survey the Wreckage|Faire état des décombres|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.
Surveyor's Scope|Boussole du géomètre|Artefact|{T}, exilez la Boussole du géomètre : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de joueurs qui contrôlent au moins deux terrains de plus que vous. Mettez ces cartes sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque.
Survival Cache|Cache de survie|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie. Ensuite, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, piochez une carte.Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Survival of the Fittest|Survie du plus apte|Enchantement|{G}, Défaussez-vous d'une carte de Créature : Cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque, révélez cette carte, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Survive the Night|Survivre à la nuit|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Survive|Survivre|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChaque joueur mélange son cimetière à sa bibliothèque.
Survivor of Korlis|Survivante de Korlis|Créature : humain et soldat|Initiative\n{1}{W}, exilez la Survivante de Korlis depuis votre cimetière : Regard 2.
Survivor of the Unseen|Survivante de l'Inapparence|Créature : humain et sorcier|Entretien cumulatif {2} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\n{T} : Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque.
Survivors' Bond|Lien des survivants|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte de créature Humain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte de créature non-Humain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Survivors' Encampment|Campement des survivants|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Susan Foreman|Susan Foreman|Créature légendaire : time lord|Si vous deviez vous transplaner, à la place regardez les deux cartes du dessus de votre deck planaire, mettez l'une d'elles au-dessous de votre deck planaire et l'autre, au-dessus, puis transplanez-vous.\n{T} : Ajoutez {G}.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Suspend|Suspendre|Éphémère|Exilez une créature ciblée et mettez deux marqueurs « temps » sur elle. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension.
Suspension Field|Champ de suspension|Enchantement|Quand le Champ de suspension arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature avec une endurance supérieure ou égale à 3 ciblée jusqu'à ce que le Champ de suspension quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.)
Suspicious Bookcase|Bibliothèque suspecte|Créature-artefact : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\n{3}, {T} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Suspicious Detonation|Détonation suspecte|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous avez sacrifié un artefact ce tour-ci.\nCe sort ne peut pas être contrecarré. (Ceci inclut la capacité de parade.)\nLa Détonation suspecte inflige 4 blessures à une créature ciblée.
Suspicious Nanny|Suspicious Nanny|Créature : humain et espion et gréeur|À chaque fois que Suspicious Nanny inflige des blessures de combat à un joueur, elle ré-assemble l'appareil ciblé que ce joueur contrôle. (Acquérez-en le contrôle et déplacez-le sur un de vos sprockets.)
Suspicious Shambler|Escogriffe suspect|Créature : zombie|{4}{B}{B}, exilez l'Escogriffe suspect depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 2/2 noire Zombie. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Sustainer of the Realm|Pilier du royaume|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que le Pilier du royaume bloque, il gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Sustaining Spirit|Esprit protecteur|Créature : Vigile|Entretien cumulatif {1}{W}\nLes blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
Sustenance|Subsistance|Enchantement|{1}, Sacrifiez un terrain: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Suture Priest|Prêtresse de suture|Créature : clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie.
Suture Spirit|Esprit de suture|Créature : esprit|Vol\n{W/B}{W/B}{W/B} : Régénérez la créature ciblée.
Sutured Ghoul|Goule suturée|Créature : zombie|Piétinement\nAu moment où la Goule suturée arrive en jeu, retirez de la partie n'importe quel nombre de cartes de créature de votre cimetière.\nLa force de la Goule suturée est égale au total des forces des cartes retirées et son endurance au total de leurs endurances. (Un * sur une carte hors-jeu vaut 0.)
Svella, Ice Shaper|Svella, modeleuse de glace|Créature neigeuse légendaire : troll et guerrier|{3}, {T} : Créez un jeton d'artefact neigeux incolore appelé Manalithe de glace avec « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »\n{6}{R}{G}, {T} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, le Tombeau agité|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{B}{G} : Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature noire et verte Plante et Zombie avec « Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. » C'est toujours un terrain.
Svyelun of Sea and Sky|Svyelun des mers et des cieux|Créature légendaire : ondin et dieu|Svyelun des mers et des cieux a l'indestructible tant que vous contrôlez au moins deux autres ondins.\nÀ chaque fois que Svyelun attaque, piochez une carte.\nLes autres ondins que vous contrôlez ont parade {1}.
Svyelunite Priest|Svyelunite Priest|Créature : Ondin|{U}{U}, {T}: La créature ciblée acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Svyelunite Temple|Temple svyelunite|Terrain|Le Temple Svyelunite arrive en jeu engagé.\n{T}: Ajoutez {U} à votre réserve.\n{T}, Sacrifiez le Temple Svyelunite: Ajoutez {U}{U} à votre réserve.
Swab Goblin|Mathurin gobelin|Créature : gobelin et pirate|
Swaggering Corsair|Corsaire bravache|Créature : humain et pirate|Saccage — Le Corsaire bravache arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.
Swallow Whole|Avaler tout entier|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, engagez une créature dégagée que vous contrôlez.\nExilez la créature engagée ciblée. Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature engagée pour payer le coût supplémentaire de ce sort.
Swallowing Plague|Peste résorbante|Rituel : arcane|La Peste résorbante inflige X blessures à la créature ciblée et vous gagnez X points de vie.
Swamp Mosquito|Moustique des marais|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois que le Moustique des marais attaque et qu'il n'est pas bloqué, le joueur défenseur gagne un marqueur « poison ». (Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.)
Swamp|Marais|Terrain de base : marais|
Swan Song|Chant du cygne|Éphémère|Contrecarrez le sort d'enchantement, d'éphémère ou de rituel ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 bleue Oiseau avec le vol.
Swans of Bryn Argoll|Cygnes de Bryn Argoll|Créature : oiseau et esprit|Vol\nSi une source devait infliger des blessures aux Cygnes de Bryn Argoll, prévenez ces blessures. Le contrôleur de cette source pioche un nombre de cartes égal au nombre de blessures prévenues de cette manière.
Swarm Guildmage|Ghildmage de l'Essaim|Créature : elfe et shamane|{4}{B}, {T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être bloquées excepté par deux créatures ou plus.)\n{1}{G}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie.
Swarm Intelligence|Intelligence de l'essaim|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez copier ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Swarm Shambler|Escogriffe de l'essaim|Créature : fongus et bête|L'Escogriffe de l'essaim arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escogriffe de l'essaim.
Swarm Surge|Déferlement de l'essaim|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Les créatures incolores que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Swarm of Bloodflies|Essaim d'hématovores|Créature : insecte|Vol\nL'Essaim d'hématovores arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Essaim d'hématovores.
Swarm of Rats|Colonie de rats|Créature : rat|La force de la Colonie de rats est égale au nombre de rats que vous contrôlez.
Swarmborn Giant|Géant né de l'essaim|Créature : géant|Quand vous subissez des blessures de combat, sacrifiez le Géant né de l'essaim.\n{4}{G}{G} : Monstruosité 2. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que le Géant né de l'essaim est monstrueux, il a la portée.
Swarming Goblins|Nuée de gobelins|Créature : gobelin|Quand la Nuée de gobelins arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.\n10—19 VERT Créez deux de ces jetons.\n20 VERT Créez trois de ces jetons.
Swarming of Moria|Nuée de la Moria|Rituel|Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nAmassez des orques 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Swarmyard|Grouilletière|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Régénérez l'insecte, le rat, l'araignée ou l'écureuil ciblé.
Swashbuckler Extraordinaire|Brétailleur hors pair|Créature : dragon et gredin et guerrier|Quand le Brétailleur hors pair arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÀ chaque fois que vous attaquez, vous pouvez sacrifier au moins un trésor. Quand vous faites ainsi, jusqu'à autant de créatures ciblées acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Swashbuckler's Whip|Fouet de brétailleur|Artefact — équipement|La créature équipée a la portée, « {2}, {T} : Engagez une cible, artefact ou créature » et « {8}, {T} : Découvrez 10. » (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 10. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÉquipement {1}
Swashbuckling|Brétailler|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la célérité.
Swathcutter Giant|Géant ouvreur de brèche|Créature : géant et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que le Géant ouvreur de brèche attaque, il inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur défenseur contrôle.
Swat|Sprotch|Ephémère|Détruisez la créature ciblée de force 2 ou moins.\nRecyclage {2}
Sway of Illusion|Pouvoir de suggestion|Éphémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Sway of the Stars|Pouvoir des étoiles|Rituel|Chaque joueur mélange sa main, son cimetière et les permanents qu'il possède avec sa bibliothèque, et pioche ensuite sept cartes. Le total de points de vie de chaque joueur devient 7.
Sweatworks Brawler|Bagarreuse de la ferronnerie clandestine|Créature : humain et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nMenace
Sweep Away|Balayage|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si cette créature attaque, vous pouvez la mettre au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Sweep the Skies|Balayer les cieux|Rituel|Convergence — Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol pour chaque couleur de mana dépensée pour lancer ce sort.
Sweet Oblivion|Doux oubli|Rituel|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nÉchappée — {3}{U}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Sweet-Gum Recluse|Recluse à gomme sucrée|Créature : araignée|Flash\nCascade\nPortée\nQuand la Recluse à gomme sucrée arrive sur le champ de bataille, choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles.
Sweettooth Witch|Envoûteuse de Dentcariée|Créature — humain et psychagogue|Quand l'Envoûteuse de Dentcariée arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{2}, sacrifiez une nourriture : Un joueur ciblé perd 2 points de vie.
Swell of Courage|Houle de courage|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nRenfort X — {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)
Swell of Growth|Houle de croissance|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Sweltering Suns|Soleils accablants|Rituel|Les Soleils accablants infligent 3 blessures à chaque créature.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Swelter|Double étouffement|Rituel|Le Double étouffement inflige 2 blessures à chacune de deux créatures ciblées.
Swerve|Embardée|Éphémère|Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique.
Swift End|Fin précipitée|Éphémère : aventure|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Vous perdez 2 points de vie. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Swift Justice|Justice expéditive|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+0 et elle acquiert l'initiative et le lien de vie.
Swift Kick|Coup de pied imparable|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Swift Maneuver|Manœuvre filante|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Swift Reckoning|Jugement expéditif|Rituel|Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, vous pouvez lancer le Jugement expéditif comme s'il avait le flash. (Vous pouvez le lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Détruisez la créature engagée ciblée.
Swift Reconfiguration|Reconfiguration expéditive|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature ou véhicule\nLe permanent enchanté est un artefact Véhicule avec pilotage 5 et il perd tous ses autres types de carte.
Swift Response|Réponse expéditive|Éphémère|Détruisez la créature engagée ciblée.
Swift Silence|Rapide silence|Éphémère|Contrecarrez tous les autres sorts. Piochez une carte pour chaque sort contrecarré de cette manière.
Swift Spinner|Tisseuse expéditive|Créature : araignée|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Swift Spiral|Spirale expéditive|Éphémère : aventure|Exilez une créature non-jeton ciblée. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Swift Warden|Gardienne expéditive|Créature : ondin et guerrier|Flash\nQuand la Gardienne expéditive arrive sur le champ de bataille, un ondin ciblé que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Swift Warkite|Escoufleguerre rapide|Créature : dragon|Vol\nQuand l'Escoufleguerre rapide arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille depuis votre cimetière ou votre main une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Cette créature acquiert la célérité. Renvoyez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
Swiftblade Vindicator|Justificatrice filelame|Créature : humain et soldat|Double initiative, vigilance, piétinement
Swiftfoot Boots|Bottes de piedagile|Artefact : équipement|La créature équipée a la défense talismanique et la célérité. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent et elle peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Swiftgear Drake|Drakôn de rouages|Créature-artefact : drakôn|Vol, célérité\nQuand le Drakôn de rouages arrive sur le champ de bataille, mettez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
Swiftwater Cliffs|Falaises des eaux vives|Terrain|Les Falaises des eaux vives arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Falaises des eaux vives arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.
Swimmer in Nightmares|Nageur des cauchemars|Créature : cauchemar et ondin|Le Nageur des cauchemars gagne +3/+0 tant qu'il y a au moins dix cartes dans un cimetière unique.\nLe Nageur des cauchemars ne peut pas être bloqué tant que vous contrôlez un planeswalker Ashiok.
Swindler's Scheme|Conspiration d'escroc|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort depuis sa main, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de carte avec ce sort, contrecarrez ce sort et cet adversaire peut lancer la carte révélée sans payer son coût de mana.
Swinging Ship|Swinging Ship|Artefact : attraction|Visite — La première phase de combat ce tour-ci est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Au début de ce combat, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci.
Swirl the Mists|Volute de brume|Enchantement|Au moment où la Volute de brume arrive en jeu, choisissez une couleur.\nToutes les occurrences de couleur sur les sorts et les permanents deviennent la couleur choisie.
Swirling Sandstorm|Tempête tourbillonnante de sable|Rituel|Seuil — La Tempête tourbillonnante de sable inflige 5 blessures à chaque créature sans le vol. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Swirling Spriggan|Spriggan tourbillonnant|Créature : gobelin et shamane|{G/U}{G/U} : La créature ciblée que vous contrôlez devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Swirling Torrent|Torrent déchaîné|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Switcheroo|Volte-face|Rituel|Échangez le contrôle de deux créatures ciblées.
Swooping Lookout|Vigie plongeante|Créature-artefact : phyrexian et construction|Vol, vigilance
Swooping Protector|Protecteur plongeant|Créature : oiseau et citoyen|Flash\nVol\nLe Protecteur plongeant arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)
Swooping Pteranodon|Ptéranodon plongeant|Créature — dinosaure|Vol, célérité\nÀ chaque fois que le Ptéranodon plongeant ou qu'un autre dinosaure avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert le vol et la célérité jusqu'à la fin du tour. Au début de la prochaine étape de fin, un terrain ciblé inflige 3 blessures à cette créature.
Swooping Talon|Éperonneur assaillant|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{1} : L'Éperonneur assaillant perd le vol jusqu'à la fin du tour.\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)
Sword Coast Sailor|Marin de la Côte des Épées|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci. »
Sword Dancer|Danseur à l'épée|Créature : rebelle|{W}{W} : La créature attaquante ciblée gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Sword of Body and Mind|Épée de corps et d'esprit|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le vert et le bleu.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous créez un jeton de créature 2/2 verte Loup et ce joueur meule dix cartes.\nÉquipement {2}
Sword of Dungeons & Dragons|Sword of Dungeons & Dragons|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre les gredins et les clercs.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature doré 4/4 Dragon avec le vol et jetez un d20. Si vous obtenez 20, répétez ce processus.\nÉquipement {2}
Sword of Feast and Famine|Épée de Festin et de Famine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le noir et la protection contre le vert.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous dégagez tous les terrains que vous contrôlez.\nÉquipement {2}
Sword of Fire and Ice|Épée d'Eau et de Feu|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le bleu.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, l'Épée d'Eau et de Feu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous piochez une carte.\nÉquipement {2}
Sword of Forge and Frontier|Épée de Forge et de Frontière|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le vert.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\nÉquipement {2}
Sword of Hearth and Home|Épée d'âtre et de foyer|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le vert et le blanc.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à une créature ciblée que vous possédez, puis cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base. Mettez ces deux cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle, puis mélangez.\nÉquipement {2}
Sword of Hours|Épée des heures|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, lancez un d12. Si le résultat est supérieur au nombre de blessures infligées ou que le résultat est 12, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Sword of Kaldra|Épée de Kaldra|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +5/+5.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, retirez cette créature de la partie.\nÉquipement {4} ({4}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Sword of Light and Shadow|Épée des Ténèbres et de la Lumière|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le blanc et le noir.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 3 points de vie et vous pouvez renvoyer jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÉquipement {2}
Sword of Once and Future|Épée de Jadis et d'Avenir|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le bleu et le noir.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, surveillez 2. Puis vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.\nÉquipement {2}
Sword of Sinew and Steel|Épée de Nerf et d'Acier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le noir et le rouge.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez jusqu'à un planeswalker ciblé et jusqu'à un artefact ciblé.\nÉquipement {2}
Sword of Truth and Justice|Épée de Vérité et de Justice|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le blanc et le bleu.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nÉquipement {2}
Sword of Vengeance|Épée de la vengeance|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a l'initiative, la vigilance, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {3}
Sword of War and Peace|Épée de guerre et de paix|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le blanc.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, l'Épée de guerre et de paix inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main et vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2}
Sword of the Ages|Sword of the Ages|Artefact|La Sword of the Ages arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Sword of the Ages et n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez : La Sword of the Ages inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant la somme des forces des créatures sacrifiées de cette manière, puis exilez la Sword of the Ages et ces cartes de créature.
Sword of the Animist|Épée de l'animiste|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.\nÉquipement {2}
Sword of the Chosen|Épée de l'élu|Artefact Légendaire|{T}: La créature légendaire ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Sword of the Meek|Épée des humbles|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÉquipement {2}\nÀ chaque fois qu'une créature 1/1 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles depuis votre cimetière, puis l'attacher à cette créature.
Sword of the Paruns|Épée des Paruns|Artefact : équipement|Tant que la créature équipée est engagée, les créatures engagées que vous contrôlez gagnent +2/+0.Tant que la créature équipée est dégagée, les créatures dégagées que vous contrôlez gagnent +0/+2.{3} : Vous pouvez engager ou dégager la créature équipée.Équipement {3}
Sword-Point Diplomacy|Diplomatie à l'épée|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chacune d'elles, mettez cette carte dans votre main à moins qu'un adversaire ne paie 3 points de vie. Puis exilez le reste.
Sword-Swallowing Seraph|Sword-Swallowing Seraph|Créature : ange et performer|Vol, vigilance\nQuand Sword-Swallowing Seraph arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur un permanent non-terrain que vous possédez.\n{1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée avec un sticker de nom sur elle. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Swords to Plowshares|Retour au pays|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne autant de points de vie que sa force.
Swordsworn Cavalier|Cavalière assermentée par l'épée|Créature : humain et chevalier|La Cavalière assermentée par l'épée a l'initiative tant qu'un autre chevalier est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Swordwise Centaur|Centaure épéiste|Créature : centaure et guerrier|
Sworn Companions|Compagnons sous serment|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.
Sworn Defender|Défenseur assermenté|Créature : Chevalier|{1}: La force du Défenseur assermenté devient l'endurance moins 1 de la créature ciblée qui bloque ou est bloquée par le Défenseur assermenté jusqu'à la fin du tour, et l'endurance du Défenseur assermenté devient 1 plus la force de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Sworn Guardian|Vigile sous serment|Créature : ondin et guerrier|
Sycorax Commander|Commandant sycorax|Créature : extraterrestre et soldat|Initiative, célérité\nRègles de combat sanctifiées — Quand le Commandant sycorax arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire est confronté à un choix révoltant — Cet adversaire se défausse de toutes les cartes de sa main, puis pioche autant de cartes moins une, ou le Commandant sycorax inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main.
Sydri, Galvanic Genius|Sydri, génie galvanique|Créature légendaire : humain et artificier|{U} : L'artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact dont la force et l'endurance sont chacune égales à son coût converti de mana jusqu'à la fin du tour.\n{W}{B} : La créature-artefact ciblée acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Sygg, River Cutthroat|Sygg, surineur de rivière|Créature légendaire : ondin et gredin|Au début de chaque étape de fin, si un adversaire a perdu au moins 3 points de vie ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Sygg, River Guide|Sygg, guide de rivière|Créature légendaire : ondin et sorcier|Traversée des îles\n{1}{W} : L'ondin ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Sylvan Advocate|Partisan sylvestre|Créature : elfe et druide et allié|Vigilance\nTant que vous contrôlez au moins six terrains, le Partisan sylvestre et les créatures-terrains que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Sylvan Anthem|Hymne sylvestre|Enchantement|Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1.
Sylvan Awakening|Éveil sylvestre|Rituel|Jusqu'à votre prochain tour, tous les terrains que vous contrôlez deviennent des créatures 2/2 Élémental avec la portée, l'indestructible et la célérité. Ce sont toujours des terrains.
Sylvan Basilisk|Basilic sylvestre|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic sylvestre devient bloqué par une créature, détruisez cette créature.
Sylvan Bounty|Don sylvestre|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 8 points de vie.\nRecyclage de terrain de base {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Sylvan Brushstrider|Enjambeur de broussailles sylvestre|Créature : bête|Quand l'Enjambeur de broussailles sylvestre arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.
Sylvan Caryatid|Cariatide sylvestre|Créature : plante|Défenseur, défense talismanique\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Sylvan Echoes|Échos sylvestres|Enchantement|À chaque fois que vous confrontez et que vous gagnez, vous pouvez piocher une carte. (Cette capacité se déclenche après la fin de la confrontation.)
Sylvan Hierophant|Hiérophante sylvestre|Créature : Humain et Clerc|Quand le Hiérophante sylvestre est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le Hiérophante sylvestre de la partie, puis renvoyez une aure carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Sylvan Library|Bibliothèque sylvestre|Enchantement|Au début de votre étape de pioche, vous pouvez piocher deux cartes. Si vous faites ainsi, choisissez ensuite deux cartes de votre main que vous avez piochées ce tour-ci. Pour chacune de ces cartes, payez 4 points de vie ou remettez-la face cachée sur le dessus de votre bibliothèque.
Sylvan Messenger|Messager sylvestre|Créature : elfe|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Quand le Messager sylvestre arrive sur le champ de bataille, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'elfe révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Sylvan Might|Puissance sylvestre|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {2}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Sylvan Offering|Offrande sylvestre|Rituel|Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous créez chacun un jeton de créature X/X verte Sylvin.\nChoisissez un adversaire. Ce joueur et vous créez chacun X jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Sylvan Paradise|Sylvan Paradise|Ephémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent vertes jusqu'à la fin du tour.
Sylvan Primordial|Primordial sylvestre|Créature : avatar|Portée\nQuand le Primordial sylvestre arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, détruisez un permanent non-créature ciblé que ce joueur contrôle. Pour chaque permanent détruit de cette manière, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sylvan Ranger|Ranger sylvestre|Créature : elfe et éclaireur|Quand le Ranger sylvestre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Sylvan Reclamation|Défrichement sylvestre|Éphémère|Exilez jusqu'à deux artefacts et/ou enchantements ciblés.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Sylvan Safekeeper|Protecteur sylvestre|Créature : humain et sorcier|Sacrifiez un terrain : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Sylvan Scrying|Regard sylvestre|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Sylvan Shepherd|Bergère sylvestre|Créature : humain et druide|Vigilance\nÀ chaque fois que la Bergère sylvestre attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Vous gagnez 1 point de vie.\n10—19 VERT Vous gagnez 2 points de vie.\n20 VERT Vous gagnez 5 points de vie.
Sylvan Tutor|Préceptrice sylvestre|Rituel|Cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque et révélez-la. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez cette carte au-dessus d'elle.
Sylvan Yeti|Yeti sylvestre|Créature : Elémental|La force du Yeti sylvestre est égale au nombre de cartes dans votre main.
Sylvok Battle-Chair|Chaise de combat sylvoke|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +4/+4 et a le piétinement.\nÉquipement {5}{G}{G}
Sylvok Explorer|Explorateur sylvok|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire.
Sylvok Lifestaff|Bâton de vie sylvok|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière, vous gagnez 3 points de vie.\nÉquipement {1}
Sylvok Replica|Reproduction sylvoke|Créature-artefact : shamane|{G}, sacrifiez la Reproduction sylvoke : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Symbiosis|Symbiose|Ephémère|Deux créatures ciblées gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Symbiotic Beast|Bête symbiotique|Créature : bête|Quand la Bête symbiotique est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu quatre jetons de créature 1/1 verte Insecte.
Symbiotic Deployment|Déploiement en symbiose|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\n{1}, engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Piochez une carte.
Symbiotic Elf|Elfe symbiotique|Créature : elfe|Quand l'Elfe symbiotique est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Insecte.
Symbiotic Wurm|Guivre symbiotique|Créature : guivre|Quand la Guivre symbiotique est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille sept jetons de créature 1/1 verte Insecte.
Symbol Status|Symbol Status|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Symbole d'extension pour chaque symbole d'extension différent parmi les permanents que vous contrôlez.
Symbol of Unsummoning|Symbole de désinvocation|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte.
Symmetry Matrix|Matrice de symétrie|Artefact|À chaque fois qu'une créature avec une force égale à son endurance arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Symmetry Sage|Sage de symétrie|Créature : humain et sorcier|Vol\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée que vous contrôlez a une force de base de 2 jusqu'à la fin du tour.
Synapse Necromage|Nécromage de synapse|Créature — fongus et sorcier|Quand le Nécromage de synapse meurt, créez deux jetons de créature 1/1 noire Fongus avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »
Synapse Sliver|Slivoïde synaptique|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut piocher une carte.
Synchronized Eviction|Éviction synchronisée|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez au moins deux créatures qui partagent un type de créature.\nMettez un permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus.
Synchronized Spellcraft|Sorcellerie synchronisée|Éphémère|La Sorcellerie synchronisée inflige 4 blessures à une créature ciblée et X blessures au contrôleur de cette créature, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Synchronized Strike|Frappe synchronisée|Éphémère|Dégagez jusqu'à deux créatures ciblées. Chacune d'elles gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Synchronous Sliver|Slivoïde synchronisé|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la vigilance.
Syncopate|Syncope|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Syndic of Tithes|Syndic des dîmes|Créature : humain et clerc|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
Syndicate Enforcer|Argousin du syndicat|Créature : humain et gredin|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
Syndicate Guildmage|Ghildmage du Syndicat|Créature : humain et clerc|{1}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\n{4}{B}, {T} : Le Ghildmage du Syndicat inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.
Syndicate Infiltrator|Infiltrateur de syndicat|Créature : vampire et sorcier|Vol\nTant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, l'Infiltrateur de syndicat gagne +2/+2.
Syndicate Messenger|Messager du Syndicat|Créature : oiseau|Vol\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Syndicate Trafficker|Trafiquant du syndicat|Créature : éthérien et gredin|{1}, sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant du syndicat. Il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Synod Artificer|Artificier du Synode|Créature : vedalken et artificier|{X}, {T} : Engagez X artefacts non-créature ciblés.\n{X}, {T} : Dégagez X artefacts non-créature ciblés.
Synod Centurion|Centurion du Synode|Créature-artefact : construction|Quand vous ne contrôlez aucun autre artefact, sacrifiez le Centurion du Synode.
Synod Sanctum|Sanctuaire du Synode|Artefact|{2}, {T} : Retirez de la partie le permanent ciblé que vous contrôlez.\n{2}, sacrifiez le Sanctuaire du synode : Renvoyez en jeu sous votre contrôle toutes les cartes retirées de la partie par le Sanctuaire du Synode.
Synthesis Pod|Capsule de synthèse|Artefact|(o peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\n{1}{U/P}, {T}, exilez un sort que vous contrôlez : Un adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana du sort exilé. Exilez cette carte, puis ce joueur mélange. Vous pouvez lancer cette carte exilée sans payer son coût de mana.
Synthetic Destiny|Destinée synthétique|Éphémère|Exilez toutes les créatures que vous contrôlez. Au début de la prochaine étape de fin, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez autant de cartes de créature, mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées dans votre bibliothèque.
Syphon Essence|Siphonner l'essence|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Syphon Flesh|Siphonner la chair|Rituel|Chaque autre joueur sacrifie une créature. Vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque créature sacrifiée de cette manière.
Syphon Life|Siphonner la vie|Rituel|Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Syphon Mind|Siphonner l'esprit|Rituel|Chacun des autres joueurs se défausse d'une carte de sa main. Vous piochez une carte pour chaque carte défaussée de cette manière.
Syphon Sliver|Slivoïde aspireur|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le lien de vie. (Les blessures infligées par une créature Slivoïde que vous contrôlez vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Syphon Soul|Siphon des âmes|Rituel|Le Syphon des âmes inflige 2 blessures à chaque autre joueur. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures infligées de cette manière.
Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, la Griffe du Lion|Créature légendaire : humain et chevalier|Initiative\nÀ chaque fois que Syr Alin, la Griffe du Lion attaque, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Syr Armont, the Redeemer|Syr Armont, la rédemptrice|Créature légendaire — humain et chevalier|Quand Syr Armont, la rédemptrice arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de rôle Monstre attaché à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.)\nLes créatures enchantées que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Syr Cadian, Knight Owl|Syr Cadian, Knight Owl|Créature légendaire : oiseau et chevalier|Lien de vie de chevalier (Les blessures infligées par les chevaliers que vous contrôlez vous font aussi gagner autant de points de vie.)\n{W} : Syr Cadian, Knight Owl acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que du lever au coucher du soleil.\n{B} : Syr Cadian, Knight Owl acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que du coucher au lever du soleil.
Syr Carah, the Bold|Syr Carah, l'Audacieuse|Créature légendaire : humain et chevalier|À chaque fois que Syr Carah, l'Audacieuse ou qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\n{T} : Syr Carah inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, la Perspicace|Créature légendaire : humain et chevalier|La force de Syr Elenora, la Perspicace est égale au nombre de cartes dans votre main.\nQuand Syr Elenora arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent Syr Elenora coûtent {2} de plus à lancer.
Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, le Marteau des Cromlechs|Créature légendaire : humain et chevalier|À chaque fois que Syr Faren, le Marteau des Cromlechs attaque, une autre créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de Syr Faren.
Syr Ginger, the Meal Ender|Syr Gingembre, la fin du dessert|Créature-artefact légendaire — nourriture et chevalier|Syr Gingembre, la fin du dessert a le piétinement, la défense talismanique et la célérité tant qu'un adversaire contrôle un planeswalker.\nÀ chaque fois qu'un autre artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Syr Gingembre et regard 1.\n{2}, {T}, sacrifiez Syr Gingembre : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
Syr Gwyn, Hero of Ashvale|Syr Gwyn, Hero of Ashvale|Créature légendaire : Humain et chevalier|Vigilance, menace\nÀ chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez attaque, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nLes équipements que vous contrôlez ont équipement de chevalier {0}.
Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, le Sinistre|Créature légendaire : humain et chevalier|À chaque fois qu'une autre créature meurt, ou qu'une carte de créature est mise dans un cimetière depuis autre part que le champ de bataille, ou qu'une carte de créature quitte votre cimetière, Syr Konrad, le Sinistre inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n{1}{B} : Chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Syrix, Carrier of the Flame|Syrix, porteur de la Flamme|Créature légendaire : phénix|Vol, célérité\nAu début de chaque étape de fin, si une carte de créature a quitté votre cimetière ce tour-ci, un phénix ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.\nÀ chaque fois qu'un autre phénix que vous contrôlez meurt, vous pouvez lancer Syrix, porteur de la Flamme depuis votre cimetière.
Sythis, Harvest's Hand|Sythis, main des récoltes|Créature-enchantement légendaire : nymphe|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Seigneur des secrets|Créature légendaire : vampire|Vol\nSi Szadek, Seigneur des secrets devaient infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Szadek, Seigneur des secrets, et ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Szarekh, the Silent King|Szarekh, le Roi silencieux|Créature-artefact légendaire : nécron|Vol\nQue ma volonté s'accomplice — À chaque fois que Szarekh, le Roi silencieux attaque, meulez trois cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte de créature-artefact ou une carte de véhicule parmi les cartes meulées de cette manière.
Szat's Will|Volonté de Szat|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Chaque adversaire sacrifie une créature de force la plus élevée qu'il contrôle.\n• Exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires, puis créez X jetons de créature 0/1 noire Srâne, X étant la force la plus élevée parmi les cartes de créature exilées de cette manière.
Séance|Séance|Enchantement|Au début de chaque entretien, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
TARDIS|TARDIS|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le TARDIS attaque, si vous contrôlez un time lord, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci a la cascade et vous pouvez vous transplaner.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Tabaxi Toucaneers|Toucaniers tabaxi|Créature : chat et ranger|Vol\nMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Tablet of Compleation|Tablette de parachèvement|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « pétrole » sur la Tablette de parachèvement.\n{T} : Ajoutez {C}. N'activez que si la Tablette de parachèvement a au moins deux marqueurs « pétrole » sur elle.\n{1}, {T} : Piochez une carte. N'activez que si la Tablette de parachèvement a au moins cinq marqueurs « pétrole » sur elle.
Tablet of Epityr|Tablet of Epityr|Artefact|À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Tablet of the Guilds|Tablette des Guildes|Artefact|Au moment où la Tablette des Guildes arrive sur le champ de bataille, choisissez deux couleurs.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, s'il a au moins une des couleurs choisies, vous gagnez 1 point de vie pour chacune des couleurs choisies qu'il a.
Taborax, Hope's Demise|Taborax, tueur de l'espoir|Créature légendaire : démon et clerc|Vol\nTaborax, tueur de l'espoir a le lien de vie tant qu'il a au moins cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Taborax. Si cette créature était un clerc, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, vous perdez 1 point de vie.
Tah-Crop Elite|Élite de la moisson Tah|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nVous pouvez surmener l'Élite de la moisson Tah au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Tah-Crop Skirmisher|Assaillante de la moisson Tah|Créature : naga et guerrier|Embaumement {3}{U} ({3}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Tahngarth's Glare|Éblouissement de Tahngarth|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, puis remettez-les au-dessus dans l'ordre de votre choix. Ce joueur regarde les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis les remet au-dessus dans l'ordre de son choix.
Tahngarth's Rage|Rage de tahngarth|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 tant qu'elle est attaquante. Sinon, elle gagne -2/-1.
Tahngarth, First Mate|Tahngarth, officier en second|Créature légendaire : minotaure et guerrier|Tahngarth, officier en second ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque avec au moins une créature, si Tahngarth est engagé, vous pouvez faire que cet adversaire acquière le contrôle de Tahngarth jusqu'à la fin du combat. Si vous faites ainsi, choisissez un joueur ou un planeswalker que cet adversaire attaque. Tahngarth attaque ce joueur ou ce planeswalker.
Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héros talruúm|Créature : minotaure légendaire|Attaquer avec Tahngarth, héros talruúm, ne le fait pas s'engager.\n{1}{R}, {T}: Tahngarth inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à Tahngarth.
Taiga Stadium|Taiga Stadium|Land|Taiga Stadium enters the battlefield tapped unless you control a white, blue, or black permanent.\n{T}: Add {R} or {G}.
Taigam's Scheming|Machinations de Taigam|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Taigam's Strike|Frappe de Taigam|Rituel|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Taigam, Ojutai Master|Taigam, maître d'Ojutaï|Créature légendaire : humain et moine|Les sorts d'éphémère, de rituel et de dragon que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, si Taigam, maître d'Ojutaï a attaqué ce tour-ci, ce sort acquiert le rebond. (Exilez le sort au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, bras droit de Sidisi|Créature légendaire : humain et sorcier|Passez votre étape de pioche.\nAu début de votre entretien, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n{B}, {T}, exilez X cartes depuis votre cimetière : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Taiga|Taïga|Terrain: montagne et forêt|({T}: Ajoutez {R} ou {G}.)
Tail Slash|Balafre caudale|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Tail Swipe|Coup de queue|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, la créature que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Puis, ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Tail the Suspect|Filer le suspect|Rituel : aventure|Enquêtez. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Tainted Adversary|Adversaire souillé|Créature : zombie|Contact mortel\nQuand l'Adversaire souillé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{B} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire souillé, puis créez deux fois ce nombre de jetons de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition.
Tainted Aether|Aether souillé|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, son contrôleur sacrifie une créature ou un terrain.
Tainted Field|Champ souillé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
Tainted Indulgence|Indulgence souillée|Éphémère|Piochez deux cartes. Puis défaussez-vous d'une carte à moins qu'il y ait au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière.
Tainted Isle|Île souillée|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins un marais.
Tainted Monkey|Tainted Monkey|Créature : grand singe|{T} : Choisissez un mot. Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si cette carte a le mot choisi dans son encadré de texte, ce joueur perd 3 points de vie.
Tainted Observer|Observateur souillé|Créature : phyrexian et oiseau|Vol\nToxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Tainted Pact|Pacte souillé|Éphémère|Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre main à moins qu'elle n'ait le même nom qu'une autre carte exilée de cette manière. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous mettiez une carte dans votre main ou que vous exiliez deux cartes du même nom, selon ce qui arrive en premier.
Tainted Peak|Pic souillé|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}. N'activez que si vous contrôlez un marais.
Tainted Remedy|Remède souillé|Enchantement|Si un adversaire devait gagner des points de vie, ce joueur perd autant de points de vie à la place.
Tainted Sigil|Sigille souillé|Artefact|{T}, sacrifiez le Sigille souillé : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au total de points de vie perdus par tous les joueurs ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Tainted Specter|Spectre souillé|Créature : spectre|Vol \n{1} {B} {B}, {T}: Le joueur ciblé met une carte de sa main dans son cimetière ou au-dessus de sa bibliothèque. Si la carte est mise dans le cimetière de ce joueur, le Spectre souillé inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Tainted Strike|Frappe souillée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'infection jusqu'à la fin du tour. (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Tainted Well|Puits souillé|Enchanter : terrain|Quand le Puits souillé arrive en jeu, piochez une carte.\nLe terrain enchanté est un marais.
Tainted Wood|Bois souillé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
Taj-Nar Swordsmith|Forgeur d'épées de Taj-Nar|Créature : chat et soldat|Quand le Forgeur d'épées de Taj-Nar arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Tajic, Blade of the Legion|Tajic, lame de la Légion|Créature légendaire : humain et soldat|Tajic, lame de la Légion est indestructible.\nBataillon — À chaque fois que Tajic et au moins deux autres créatures attaquent, Tajic gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.
Tajic, Legion's Edge|Tajic, tranchant de la Légion|Créature légendaire : humain et soldat|Célérité\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nPrévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux autres créatures que vous contrôlez.\n{R}{W} : Tajic, tranchant de la Légion acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Tajuru Archer|Archer de Tajuru|Créature : elfe et archer et allié|À chaque fois que l'Archer de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que l'Archer de Tajuru inflige à la créature avec le vol ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.
Tajuru Beastmaster|Maîtresse des bêtes de Tajuru|Créature : elfe et guerrier et allié|Ralliement — À chaque fois que la Maîtresse des bêtes de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Tajuru Blightblade|Pestelame de Tajuru|Créature : elfe et gredin|Contact mortel
Tajuru Paragon|Parangon de Tajuru|Créature : elfe|Le Parangon de Tajuru est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\nKick {3}\nQuand le Parangon de Tajuru arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre dans votre main, parmi elles, une carte qui partage un type de créature avec lui. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Tajuru Pathwarden|Gardesente des Tajuru|Créature : elfe et guerrier et allié|Vigilance, piétinement
Tajuru Preserver|Préservateur de Tajuru|Créature : elfe et shamane|Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire sacrifier de permanents.
Tajuru Snarecaster|Braconnier de Tajuru|Créature : elfe et gredin|Portée
Tajuru Stalwart|Vaillante de Tajuru|Créature : elfe et éclaireur et allié|Convergence — La Vaillante de Tajuru arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensé pour la lancer.
Tajuru Warcaller|Meneuse de guerre de Tajuru|Créature : elfe et guerrier et allié|Ralliement — À chaque fois que la Meneuse de guerre de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Takara|Takara|Personnage : Takara|Sacrifiez une créature : Takara inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n\nTaille de la main au départ &amp; maximale : +3\nTotal de points de vie au départ : -8
Take Down|Abattre|Rituel|Choisissez l'un —\n• Abattre inflige 4 blessures à la créature avec le vol ciblée.\n• Abattre inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol.
Take Flight|Décollage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol et « À chaque fois que cette créature attaque, piochez une carte. »
Take Heart|Haut les cœurs !|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante que vous contrôlez.
Take Inventory|Faire l'inventaire|Rituel|Piochez une carte, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes appelées Faire l'inventaire dans votre cimetière.
Take It Back|Retour à l'envoyeur|Éphémère : aventure|Renvoyez un sort ciblé dans la main de son propriétaire. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Take Possession|Prise de possession|Enchantement : aura|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nEnchanter : permanent\nVous contrôlez le permanent enchanté.
Take Up Arms|Branle-bas de combat !|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Guerrier.
Take Up the Shield|Levée de bouclier|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert le lien de vie et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Take Vengeance|Prendre sa vengeance|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.
Take into Custody|Mise en état d'arrestation|Éphémère|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Take the Bait|Mordre à l'hameçon|Éphémère|Ne lancez ce sort que pendant le tour d'un adversaire et que pendant le combat.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à vous et aux planeswalkers que vous contrôlez ce tour-ci. Dégagez toutes les créatures attaquantes et incitez-les. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Take to the Streets|Descendre dans la rue|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Les citoyens que vous contrôlez gagnent un +1/+1 supplémentaire et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Taken by Nightmares|Pris par les cauchemars|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Si vous contrôlez un enchantement, regard 2.
Takeno's Cavalry|Cavalerie de Takeno|Créature : humain et samouraï et archer|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : La Cavalerie de Takeno inflige 1 blessure à l'esprit attaquant ou bloqueur ciblé.
Takeno, Samurai General|Takeno, général samouraï|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.) Chaque autre samouraï que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque point de bushido qu'il a.
Takenuma Bleeder|Saigneur de Takenuma|Créature : ogre et shamane|À chaque fois que le Saigneur de Takenuma attaque ou bloque, vous perdez 1 point de vie si vous ne contrôlez pas un démon.
Takenuma, Abandoned Mire|Takenuma, marais abandonné|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B}.\nTransfert — {3}{B}, défaussez-vous de Takenuma, marais abandonné : Meulez trois cartes, puis renvoyez une carte de créature ou de planeswalker depuis votre cimetière dans votre main. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez.
Takenuma|Takenuma|Plan : Kamigawa|À chaque fois qu'une créature quitte le champ de bataille, son contrôleur pioche une carte.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Takklemaggot|Takklemaggot|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature renvoie en jeu une carte appelée Takklemaggot depuis le cimetière de son propriétaire. Si le Takklemagot ne peut pas être attaché à une créature, il arrive en jeu comme un enchantement sous le contrôle de ce joueur avec "Au début de votre entretien, le Takklemaggot vous inflige 1 blessure" à la place et ce n'est plus une aura.
Talara's Bane|Fléau de Talara|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de créature verte ou blanche. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte de créature, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte.
Talara's Battalion|Bataillon de Talara|Créature : elfe et guerrier|Piétinement\nNe jouez le Bataillon de Talara que si vous avez joué un autre sort vert ce tour-ci.
Talas Air Ship|Vaisseau volant talien|Créature : navire|Vol
Talas Explorer|Exploratrice de talas|Créature : Marchand|Vol\nQuand l'Exploratrice de Talas arrive en jeu, regardez la main de l'adversaire ciblé.
Talas Lookout|Vigie de Talas|Créature : humain et pirate|Vol\nQuand la Vigie de Talas meurt, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Talas Merchant|Marchand de talas|Créature : marchand|
Talas Researcher|Chercheuse de talas|Créature : Sorcier|{T}: Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Talas Scout|Éclaireur de Talas|Créature : Pirate|Vol
Talas Warrior|Guerrier de talas|Créature : Pirate|Le Guerrier de Talas est imblocable.
Tale of Tinúviel|Conte de Tinúviel|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible tant que vous contrôlez le Conte de Tinúviel.\nII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nIII — Jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez acquièrent chacune le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Tale's End|Fin du conte|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée, la capacité déclenchée ciblée ou le sort légendaire ciblé.
Talent of the Telepath|Talent du télépathe|Rituel|L'adversaire ciblé révèle les sept cartes du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles sans payer son coût de mana. Ce joueur met ensuite le reste dans son cimetière.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, vous pouvez lancer jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel révélées à la place d'une.
Tales of the Ancestors|Récits des ancêtres|Rituel|Chaque joueur ayant moins de cartes en main que le joueur ayant le plus de cartes en main pioche un nombre de cartes égal à la différence.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Talion's Messenger|Messager de Tarelion|Créature — peuple fée et noble|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins un peuple fée, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur un peuple fée ciblé que vous contrôlez.
Talion, the Kindly Lord|Tarelion, seigneur bienveillant|Créature légendaire — peuple fée et noble|Vol\nAu moment où Tarelion, seigneur bienveillant arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre entre 1 et 10.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort avec une valeur de mana, une force ou une endurance égale au nombre choisi, ce joueur perd 2 points de vie et vous piochez une carte.
Talisman of Conviction|Talisman de conviction|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}. Le Talisman de conviction vous inflige 1 blessure.
Talisman of Creativity|Talisman de créativité|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}. Le Talisman de créativité vous inflige 1 blessure.
Talisman of Curiosity|Talisman de curiosité|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. Le Talisman de curiosité vous inflige 1 blessure.
Talisman of Dominance|Talisman de dominance|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. Le Talisman de dominance vous inflige 1 blessure.
Talisman of Hierarchy|Talisman de hiérarchie|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}. Le Talisman de hiérarchie vous inflige 1 blessure.
Talisman of Impulse|Talisman d'impulsion|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Le Talisman d'impulsion vous inflige 1 blessure.
Talisman of Indulgence|Talisman d'indulgence|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Le Talisman d'indulgence vous inflige 1 blessure.
Talisman of Progress|Talisman de progrès|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Le Talisman de progrès vous inflige 1 blessure.
Talisman of Resilience|Talisman de résistance|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}. Le Talisman de résistance vous inflige 1 blessure.
Talisman of Unity|Talisman d'unité|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. Le Talisman d'unité vous inflige 1 blessure.
Tall as a Beanstalk|Grand comme une tige de haricot|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3, a la portée et est un géant en plus de ses autres types.
Tallowisp|Petite boule de suif|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement de créature, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Tallyman of Nurgle|Tallyman de Nurgle|Créature : astartes et guerrier|Lien de vie\nLe Septuple Chant — Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. Si au moins sept créatures sont mortes ce tour-ci, à la place vous piochez sept cartes et vous perdez 7 points de vie.
Talon Gates|Porte des Griffes|Plan : Dominaria|À tout moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez exiler une carte non-terrain depuis votre main avec X marqueurs « temps » sur elle, X étant son coût converti de mana. Si la carte exilée n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de l'entretien de son propriétaire, il retire un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, le joueur lance la carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, retirez deux marqueurs « temps » de chaque carte en suspension que vous possédez.
Talon Sliver|Slivoïde griffu|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont l'initiative .
Talon Trooper|Troupier éperonneur|Créature : oiseau et éclaireur|Vol
Talon of Pain|Ergot de souffrance|Artefact|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez, autre que l'Ergot de souffrance, inflige des blessures à un adversaire, mettez un marqueur « charge » sur l'Ergot de souffrance.\n{X}, {T}, Retirez X marqueurs « charge » de l'Ergot de souffrance : L'Ergot de souffrance inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Talonrend|Arracheserre|Créature : élémental|Vol\n{U/R} : L'Arracheserre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Talons of Falkenrath|Serres de Falkenrath|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{R} : Cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Talons of Wildwood|Serres du bois sauvage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\n{2}{G} : Renvoyez les Serres du bois sauvage depuis votre cimetière dans votre main.
Talrand's Invocation|Invocation de Talrand|Rituel|Créez deux jetons de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol.
Talrand, Sky Summoner|Talrand, invocateur céleste|Créature légendaire : ondin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol.
Talruum Champion|Champion talruúm|Créature : minotaure|Initiative \nÀ chaque fois que le Champion Talruúm bloque ou devient bloqué par une créature, cette créature perd l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Talruum Minotaur|Minotaure talruúm|Créature : minotaure et berserker|Célérité
Talruum Piper|Joueur de fifre talruúm|Créature : Minotaure|Toutes les créatures avec le vol capables de bloquer le Joueur de fifre Talruúm le font.
Talus Paladin|Paladin de Talus|Créature : humain et chevalier et allié|À chaque fois que le Paladin de Talus ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les alliés que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour et vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Paladin de Talus.
Tamanoa|Tamanoa|Créature : esprit|À chaque fois qu'une source non-créature que vous contrôlez inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Tameshi, Reality Architect|Tameshi, architecte de réalité|Créature légendaire : lunaréen et sorcier|À chaque fois qu'au moins un permanent non-créature est renvoyé en main, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n{X}{W}, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Tamiyo's Compleation|Parachèvement de Tamiyo|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : artefact, créature ou planeswalker\nQuand le Parachèvement de Tamiyo arrive sur le champ de bataille, engagez le permanent enchanté. Si c'est un équipement, détachez-le.\nLe permanent enchanté perd toutes ses capacités et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Tamiyo's Epiphany|Révélation de Tamiyo|Rituel|Regard 4, puis piochez deux cartes.
Tamiyo's Immobilizer|Immobilisateur de Tamiyo|Artefact|L'Immobilisateur de Tamiyo arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « pétrole » sur lui.\n{T}, retirez un marqueur « pétrole » de l'Immobilisateur de Tamiyo : Engagez une cible, artefact ou créature.
Tamiyo's Journal|Journal de Tamiyo|Artefact légendaire|Au début de votre entretien, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{T}, sacrifiez trois indices : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Tamiyo's Logbook|Registre de Tamiyo|Artefact|{5}{U}, {T} : Piochez une carte. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque autre artefact que vous contrôlez.
Tamiyo's Notebook|Tablette de Tamiyo|Artefact légendaire-jeton|Les sorts que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\n{T} : Piochez une carte
Tamiyo's Safekeeping|Sauvegarde de Tamiyo|Éphémère|Un permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.(Un permanent avec la défense talismanique et l'indestructible ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.)
Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, collectionneuse de récits|Planeswalker légendaire : Tamiyo|Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire vous défausser de cartes ou sacrifier de permanents.\n+1 : Choisissez un nom de carte non-terrain, puis révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, mettez toutes les cartes du nom choisi dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n-3 : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, sage parachevée|Planeswalker légendaire : Tamiyo|Parachevé ( peut être payé au choix avec {G}, {U} ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n+1 : Engagez jusqu'à un artefact ciblé ou jusqu'à une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n−X: Exilez une carte de permanent non-terrain ciblée avec une valeur de mana de X depuis votre cimetière. Créez un jeton qui est une copie de cette carte.\n−7: Créez la Tablette de Tamiyo, un jeton d'artefact incolore légendaire avec « Les sorts que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer » et « {T}: Piochez une carte ».
Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, chercheuse sur le terrain|Planeswalker : Tamiyo|+1 : Choisissez jusqu'à deux créatures ciblées. Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une de ces créatures inflige des blessures de combat, vous piochez une carte.\n-2 : Engagez jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés. Ils ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\n-7 : Piochez trois cartes. Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez lancer des cartes non-terrain depuis votre main sans payer leur coût de mana. »
Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, le sage de la lune|Planeswalker : Tamiyo|+1 : Engagez le permanent ciblé. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n-2 : Piochez une carte pour chaque créature engagée que le joueur ciblé contrôle.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main » et « À chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, vous pouvez la renvoyer dans votre main. »
Tana, the Bloodsower|Tana, la semeuse de sang|Créature légendaire : elfe et druide|Piétinement\nÀ chaque fois que Tana, la semeuse de sang inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Tanazir Quandrix|Tanazir Quandrix|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, piétinement\nQuand Tanazir Quandrix arrive sur le champ de bataille, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que Tanazir Quandrix attaque, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base des autres créatures que vous contrôlez deviennent égales à la force et l'endurance de Tanazir Quandrix jusqu'à la fin du tour.
Tandem Lookout|Vigies en tandem|Créature : humain et éclaireur|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que les Vigies en tandem sont associées à une autre créature, chacune de ces créatures a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte. »
Tandem Tactics|Tactiques en tandem|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.
Tandem Takedown|Descente en tandem|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre cible, créature, planeswalker ou bataille.
Tangle Angler|Pêcheur de la Filandre|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{G} : La créature ciblée bloque le Pêcheur de la Filandre ce tour-ci si possible.
Tangle Asp|Vipère de la Filandre|Créature : serpent|À chaque fois que la Vipère de la Filandre bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.
Tangle Golem|Golem de la Filandre|Créature-artefact : golem|Affinité pour les forêts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque forêt que vous contrôlez.)
Tangle Hulk|Carcasse de la Filandre|Créature-artefact : bête|{2}{G} : Régénérez la Carcasse de la Filandre.
Tangle Kelp|Tangle Kelp|Enchantement : aura|Quand le Tangle kelp arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur si elle a attaqué pendant le dernier tour de son contrôleur.
Tangle Mantis|Mante de la Filandre|Créature : insecte|Piétinement
Tangle Spider|Araignée de la Filandre|Créature : araignée|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Tangle Wire|Enchevêtrement de câbles|Artefact|Évanescence 4 (Ce permanent arrive en jeu avec quatre marqueur(s) "sursis" sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur "sursis". Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le.)\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur engage un artefact dégagé, une créature dégagée ou un terrain dégagé qu'il contrôle pour chaque marqueur "sursis" sur l'Enchevêtrement de câbles.
Tanglebloom|Floraison de la Filandre|Artefact|{1}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie.
Tangleclaw Werewolf|Loup-garou aux griffes effilées|Créature : loup-garou et horreur|Le Loup-garou aux griffes effilées peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.\n{6}{G} : Transformez le Loup-garou aux griffes effilées.
Tangled Colony|Colonie emmêlée|Créature — rat|La Colonie emmêlée ne peut pas bloquer.\nQuand la Colonie emmêlée meurt, créez X jetons de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer », X étant la quantité de blessures qu'elle a subies ce tour-ci.
Tangled Florahedron|Florhèdron enchevêtré|Créature : élémental|{T} : Ajoutez {G}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}.
Tangled Islet|Îlot enchevêtré|Terrain : forêt et île|({T} : Ajoutez {G} ou {U}.)\nL'Îlot enchevêtré arrive sur le champ de bataille engagé.
Tangled Skyline|Tours enchevêtrées|Enchantement|Quand les Tours enchevêtrées arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie et incubez 5. (Créez un jeton Incubateur avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)\nLes phyrexians que vous contrôlez ont la portée.
Tangled Vale|Val Enchevêtré|Terrain|Le Val Enchevêtré arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉlémental\n{1}{G}
Tanglepool Bridge|Pont de Chevêtremare|Terrain-artefact|Le Pont de Chevêtremare arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.
Tangleroot|Racine de la Filandre|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de créature, ce joueur ajoute {G} à sa réserve.
Tanglesap|Mêlesève|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures sans le piétinement.
Tanglespan Lookout|Vigie du Front de lianes|Créature — satyre|À chaque fois qu'une aura arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
Tangletrap|Carniliane|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Carniliane inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée.\n• Détruisez un artefact ciblé.
Tangletrove Kelp|Varech enchevêtreur de trésors|Créature-artefact — indice et plante|Parade {2}\nAu début de chaque combat, les autres indices que vous contrôlez deviennent des créatures 6/6 Plante en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour.\n{2}, sacrifiez le Varech enchevêtreur de trésors : Piochez une carte.
Tanglewalker|Marcheuse de la Filandre|Créature : dryade|Les créatures que vous contrôlez sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain-artefact.
Tangleweave Armor|Armure de la Filandre|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +X/+X, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi vos commandants.\nÉquipement {4}
Tangle|Filandres|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nLes créatures attaquantes ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs.
Taniwha|Taniwa|Créature Légendaire : : grand serpent|Déphasage, piétinement \nAu début de votre entretien, tous les terrains que vous contrôlez passent hors phase.
Tanuki Transplanter|Transplanteur tanuki|Créature-artefact : équipement et chien|À chaque fois que le Transplanteur tanuki ou la créature équipée attaque, ajoutez une quantité de {G} égale à sa force. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.\nReconfiguration {3}
Taoist Hermit|Taoist Hermit|Créature : Mystique|Défense talismanique
Taoist Mystic|Taoist Mystic|Créature : Mystique|Le Taoist Mystic ne peut pas être bloqué par des créatures avec l'équitation
Tapestry of the Ages|Tapisserie des âges|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci.
Tapping at the Window|Tapotements à la fenêtre|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.\nFlashback {2}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Tar Fiend|Fielleux de goudron|Créature : élémental|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Fielleux de goudron arrive en jeu, le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque créature qu'il a dévorée.
Tar Pit Warrior|Guerrier du goudron|Créature : cyclope et guerrier|Quand le Guerrier du goudron devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Tar Pitcher|Lanceur de goudron|Créature : gobelin et shamane|{T}, sacrifiez un gobelin : Le Lanceur de goudron inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Tar Snare|Collet de goudron|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-2 jusqu'à la fin du tour.
Taranika, Akroan Veteran|Taranika, vétérane akroenne|Créature légendaire : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que Taranika, vétérane akroenne attaque, dégagez une autre créature ciblée que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, cette créature a une force et une endurance de base de 4/4 et acquiert l'indestructible.
Tarfire|Feu de goudron|Éphémère tribal : gobelin|Le Feu de goudron inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, gnoll croc-démon|Créature légendaire : gnoll|Tactique de meute — À chaque fois que Targ Nar, gnoll croc-démon attaque, si vous avez attaqué avec des créatures d'une force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{R}{G} : Doublez la force et l'endurance de Targ Nar jusqu'à la fin du tour.
Target Minotaur|Target Minotaur|Créature : minotaure et guerrier|Prouesse
Targeting Rocket|Targeting Rocket|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Targeting Rocket, la créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, héliaste d'âmes|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance\n{T} : Choisissez une carte de créature au hasard dans le cimetière d'un adversaire ciblé. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Tariff|Tarif|Rituel|Chaque joueur sacrifie la créature qu'il contrôle avec le plus haut coût converti de mana à moins qu'il ne paye le coût de mana de cette créature. Si deux créatures qu'un joueur contrôle sont à égalité pour le plus haut coût, ce joueur en choisit une.
Tarmogoyf|Tarmogoyf|Créature : lhurgoyf|La force du Tarmogoyf est égale au nombre de types de carte des cartes de tous les cimetières et son endurance est égale à ce nombre plus 1. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal.)
Tarnished Citadel|Citadelle ternie|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. La Citadelle ternie vous inflige 3 blessures.
Tarox Bladewing|Tarox Ailelame|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Tarox Ailelame : Tarox Ailelame gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Tarpan|Tarpan|Créature : tarpan|Quand le Tarpan est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie.
Tarrian's Journal|Journal de Tarrian|Artefact légendaire|{T}, sacrifiez un autre artefact ou une autre créature : Piochez une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n{2}, {T}, défaussez-vous de votre main : Transformez le Journal de Tarrian.
Tarrian's Soulcleaver|Hachoir d'âmes de Tarrian|Artefact légendaire — équipement|La créature équipée a la vigilance.\nÀ chaque fois qu'un autre artefact ou qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée.\nÉquipement {2}
Tasha's Hideous Laughter|Fou rire de Tasha|Rituel|Chaque adversaire exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que ce joueur ait exilé des cartes d'une valeur de mana totale supérieure ou égale à 20.
Tasha, the Witch Queen|Tasha, la reine sorcière|Planeswalker légendaire : Tasha|À chaque fois que vous lancez un sort que vous ne possédez pas, créez un jeton de créature 3/3 noire Démon.\n+1 : Piochez une carte. Pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur et mettez un marqueur « page » sur elle.\n-3 : Vous pouvez lancer un sort parmi les cartes en exil avec des marqueurs « page » sur elles sans payer son coût de mana.\nTasha, la reine sorcière peut être votre commandant.
Tasigur's Cruelty|Cruauté de Tasigur|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nChaque adversaire se défausse de deux cartes.
Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, le Croc doré|Créature légendaire : humain et shamane|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\n{2}{G/U}{G/U} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis renvoyez une carte non-terrain choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main.
Task Force|Détachement spécial|Créature : rebelle|À chaque fois que le Détachement spécial devient la cible d'un sort ou d'une capacité, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Task Mage Assembly|Conclave des spécimages|Enchantement|Quand il n'y a aucune créature en jeu, sacrifiez le Conclave des spécimages.\n{2}: Le Conclave des spécimages inflige 1 blessure à la créature ciblée. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement lorsqu'il pourrait jouer un rituel.
Tasseled Dromedary|Dromadaire d'apparat|Créature : chameau|
Taste for Mayhem|Goût pour le grabuge|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0.\nAcharnement — La créature enchantée gagne +2/+0 supplémentaires tant que vous n'avez pas de carte dans votre main.
Taste of Blood|Goût du sang|Rituel|Le Goût du sang inflige 1 blessure à un joueur ciblé et vous gagnez 1 point de vie.
Taste of Death|Goût de mort|Rituel|Chaque joueur sacrifie trois créatures. Vous créez trois jetons Nourriture. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Taste of Paradise|Goût du paradis|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Goût du paradis, vous pouvez payer {1}{G} n'importe quel nombre de fois.\nVous gagnez 3 points de vie ainsi que 3 points de vie supplémentaires pour chaque {1}{G} supplémentaire que vous avez payé.
Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, le croc du dragon|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +5/+5.\n{6}, Retirez Tatsumasa, le croc du dragon de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 bleue Dragon et Esprit avec le vol. Renvoyez en jeu Tatsumasa, le croc du dragon sous le contrôle de son propriétaire quand ce jeton est mis dans un cimetière.\nÉquipement {3}
Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari, chevaucheur de crapaud|Créature légendaire : humain et ninja|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, si vous ne contrôlez pas une créature appelée Keimi, créez Keimi, un jeton de créature légendaire 3/3 noire et verte Grenouille avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. »\n{1}{G/U} : Tatsunari, chevaucheur de crapaud et une grenouille ciblée que vous contrôlez ne peuvent pas être bloqués ce tour-ci excepté par les créatures avec le vol ou la portée.
Tattered Apparition|Apparition en lambeaux|Créature : ombre|Vol\n{1}{B} : L'Apparition en lambeaux gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Tattered Drake|Drakôn en lambeaux|Créature : zombie et drakôn|Vol\n{B} : Régénérez le Drakôn en lambeaux.
Tattered Haunter|Hanteur en haillons|Créature : esprit|Vol\nLe Hanteur en haillons ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Tattered Mummy|Momie en lambeaux|Créature : zombie et chacal|Quand la Momie en lambeaux meurt, chaque adversaire perd 2 points de vie.
Tattered Ratter|Ratier en lambeaux|Créature — humain et paysan|À chaque fois qu'un rat que vous contrôlez devient bloqué, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Tatterkite|Loque volante|Créature-artefact : épouvantail|Vol\nLa Loque volante ne peut pas avoir de marqueur placé sur elle.
Tattermunge Duo|Duo de Croquemiette|Créature : gobelin et guerrier et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo de Croquemiette gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort vert, le Duo de Croquemiette acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Tattermunge Maniac|Maniaque de Croquemiette|Créature : gobelin et guerrier|Le Maniaque de Croquemiette attaque à chaque tour si possible.
Tattermunge Witch|Envoûteur de Croquemiette|Créature : gobelin et shamane|{R}{G} : Chaque créature bloquée gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Tattoo Ward|Rune de garde tatouée|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1 et a la protection contre les enchan-tements. Cet effet ne retire pas la Rune de garde tatouée.\nSacrifiez la Rune de garde tatouée : Détruisez l'enchantement ciblé.
Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, druidesse benthique|Créature légendaire : ondin et druide|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Tatyova, Steward of Tides|Tatyova, intendante des marées|Créature légendaire : ondin et druide|Les créatures-terrains que vous contrôlez ont le vol.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins sept terrains, jusqu'à un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 3/3 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.
Taunt from the Rampart|Moquerie du haut des remparts|Rituel|Incitez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures ne peuvent pas bloquer.
Taunting Arbormage|Arborimage moqueur|Créature : elfe et sorcier|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Arborimage moqueur arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
Taunting Challenge|Taunting Challenge|Rituel|Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
Taunting Elf|Elfe moqueur|Créature : elfe|Toutes les créatures capables de bloquer l'Elfe moqueur le font.
Taunting Kobold|Kobold moqueur|Créature : kobold|Célérité\nÀ chaque fois que le Kobold moqueur attaque, incitez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Taunting Sliver|Slivoïde moqueur|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, incitez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. »
Taunt|Moquerie|Rituel|Pendant le prochain tour du joueur ciblé, chaque créature que ce joueur contrôle vous attaque si elle le peut.
Taurean Mauler|Meurtrisseur du taureau|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Meurtrisseur du taureau.
Tavern Brawler|Bagarreur de taverne|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Cette créature gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de cette carte. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. »
Tavern Scoundrel|Vaurien des tavernes|Créature : humain et gredin|À chaque fois que vous gagnez à pile ou face, créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n{1}, {T}, sacrifiez un autre permanent : Jouez à pile ou face.
Tavern Swindler|Filouteuse de taverne|Créature : humain et gredin|{T}, payez 3 points de vie : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, vous gagnez 6 points de vie.
Tawnos's Coffin|Tawnos's Coffin|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Tawnos's Coffin pendant votre étape de dégagement.\n{3}, {T} : Exilez la créature ciblée et toutes les auras qui lui sont attachées. Notez le nombre et le type des marqueurs qui étaient sur cette créature. Quand le Tawnos's Coffin quitte le champ de bataille ou devient dégagé, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire, engagée et avec sur elle des marqueurs du nombre et du type notés. Si vous faites ainsi, renvoyez les autres carte exilées sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires attachées à ce permanent.
Tawnos's Tinkering|Bricolage de Tavnos|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une cible que vous contrôlez, artefact, créature ou terrain. Dégagez ce permanent. Si ce n'est pas une créature, il devient une créature 0/0 en plus de ses autres types.
Tawnos's Wand|Bâtonnet de Tavnos|Artefact|{2}, {T}: La créature ciblée de force de 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.
Tawnos's Weaponry|Armement de tavnos|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Armement de Tavnos pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+1 tant que l'Armement de Tavnos reste engagé.
Tawnos, Solemn Survivor|Tavnos, survivant solennel|Créature légendaire : humain et artificier|{2}, {T} : Créez un jeton qui est une copie de jusqu'à un jeton d'artefact ciblé que vous contrôlez. Meulez deux cartes.\n{1}{W}{U}{B}, {T}, sacrifiez deux jetons d'artefact, exilez une carte d'artefact ou de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de la carte exilée, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Tawnos, Urza's Apprentice|Tavnos, apprenti d'Urza|Créature légendaire : humain et artificier|Célérité\n{U}{R}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez d'une source artefact. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Tawnos, the Toymaker|Tavnos, le fabricant de jouets|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature Bête ou Oiseau, vous pouvez le copier, excepté que la copie est un artefact en plus de ses autres types.
Tayam, Luminous Enigma|Tayam, énigme lumineuse|Créature légendaire : cauchemar et bête|Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « vigilance » supplémentaire sur elle.\n{3}, retirez trois marqueurs à des créatures que vous contrôlez : Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de permanent ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
Tazeem Raptor|Rapace de Tazeem|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Rapace de Tazeem arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Tazeem Roilmage|Mage du Roulis de Tazeem|Créature : ondin et sorcier|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Mage du Roulis de Tazeem arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Tazeem|Tazeem|Plan : Zendikar|Les créatures ne peuvent pas bloquer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, piochez une carte pour chaque terrain que vous contrôlez.
Tazri, Beacon of Unity|Tazri, flambeau de l'unité|Créature légendaire : humain et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe.\n{2/U}{2/B}{2/R}{2/G} : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes de clerc, de gredin, de guerrier, de sorcier et/ou d'allié parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Tazri, Stalwart Survivor|Tazri, résistante vaillante|Créature légendaire : humain et guerrier|Chaque créature que vous contrôlez a « {T} : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur de cette créature. Ne dépensez ce mana que pour activer une capacité d'une créature. N'activez que si cette créature a une autre capacité activée. »\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T} : Meulez cinq cartes. Mettez dans votre main toutes les cartes de créature avec des capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana parmi les cartes meulées.
Tchotchke Elemental|Tchotchke Elemental|Créature : élémental|À chaque fois que vous créez un jeton ou que vous mettez un marqueur ou un sticker sur un autre permanent, mettez un marqueur "knickknack" sur Tchotchke Elemental. Utilisez un objet unique qui tient parfaitement sur Tchotchke Elemental pour chaque marqueur "knickknack".\nTchotchke Elemental gagne +1/+1 pour chaque marqueur "knickknack" sur lui.
Teach by Example|Donner l'exemple|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Teacher's Pet|Teacher's Pet|Créature : chat et oiseau et scientifique|{2}{W}, sacrifiez Tchaqueer's Pet : Cherchez dans votre bibliothèque une carte avec "améliorer", combinez-la avec un hôte ciblé que vous contrôlez, puis mélangez votre bibliothèque.
Teachings of the Archaics|Enseignements des Archaïques|Rituel : leçon|Si un adversaire a plus de cartes en main que vous, piochez deux cartes. Piochez trois cartes à la place si un adversaire a au moins quatre cartes de plus que vous en main.
Teachings of the Kirin|Enseignements des kirin|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI — Meulez trois cartes. Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.\nII — Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nIII — Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Team Pennant|Fanion d'équipe|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance et le piétinement.\nÉquipement de jeton de créature {1}\nÉquipement {3}
Team Spirit|Team Spirit|Ephémère|Toutes les créatures que le joueur ciblé et ses coéquipiers contrôlent gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Tear Asunder|Tear Asunder|Instant|Kicker {1}{B} (You may pay an additional {1}{B} as you cast this spell.)\nExile target artifact or enchantment. If this spell was kicked, exile target nonland permanent instead.
Teardrop Kami|Kami de larme|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami de larme : Engagez ou dégagez la créature ciblée.
Tears of Rage|Larmes de rage|Ephémère|Ne jouez les Larmes de rage que pendant l'étape de déclaration des attaquants.\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes. Sacrifiez ces créatures à la fin du tour.
Tears of Valakut|Larmes de Valakut|Éphémère|Les Larmes de Valakut ne peuvent pas être contrecarrées par des sorts ou des capacités.\nLes Larmes de Valakut infligent 5 blessures à une créature avec le vol ciblée.
Tear|Déchiqueture|Éphémère|Détruisez un enchantement ciblé.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)
Technomancer|Technomancien|Créature-artefact : nécron et sorcier|Quand le Technomancien arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière n'importe quel nombre de cartes de créature-artefact avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 6.
Tectonic Break|Faille tectonique|Rituel|Chaque joueur sacrifie X terrains.
Tectonic Edge|Frontière tectonique|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez la Frontière tectonique : Détruisez le terrain non-base ciblé. N'activez cette capacité que si un adversaire contrôle au moins quatre terrains.
Tectonic Fiend|Fielleux tectonique|Créature : élémental|Écho {4}{R}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nLe Fielleux tectonique attaque à chaque tour si possible.
Tectonic Giant|Géant tectonique|Créature : élémental et géant|À chaque fois que le Géant tectonique attaque ou devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, choisissez l'un —\n• Le Géant tectonique inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n• Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.
Tectonic Hazard|Danger tectonique|Rituel|Le Danger tectonique inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature qu'il contrôle.
Tectonic Hellion|Monstruosité tectonique|Créature : monstruosité|Célérité\nÀ chaque fois que la Monstruosité tectonique attaque, chaque joueur qui contrôle le plus de terrains sacrifie deux terrains.
Tectonic Instability|Instabilité tectonique|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, engagez tous les terrains que son contrôleur contrôle.
Tectonic Reformation|Reformation tectonique|Enchantement|Chaque carte de terrain de votre main a recyclage {R}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Tectonic Rift|Faille tectonique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Tecutlan, the Searing Rift|Tecutlan, la Faille ardente|Terrain légendaire — caverne|(Transformation du Broyeur de tunnel d'Hardiesce.)\n{T} : Ajoutez {R}.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de permanent avec du mana produit par Tecutlan, la Faille ardente, découvrez X, X étant la valeur de mana de ce sort.
Teeka's Dragon|Dragon de tika|Créature : dragon|Vol ; piétinement ; sauvagerie 4
Teetering Peaks|Pics vacillants|Terrain|Les Pics vacillants arrivent sur le champ de bataille engagés.\nQuand les Pics vacillants arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Teeterpeak Ambusher|Embusqueur des Pics vacillants|Créature : gobelin et guerrier|{2}{R} : L'Embusqueur des Pics vacillants gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Teething Wurmlet|Guivrette qui fait ses dents|Créature : guivre|La Guivrette qui fait ses dents a le contact mortel tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. Si c'est la première fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur la Guivrette qui fait ses dents.
Teferi's Ageless Insight|Perspicacité sans âge de Téfeiri|Enchantement légendaire|Si vous deviez piocher une carte, excepté la première que vous piochez pendant chacune de vos étapes de pioche, piochez deux cartes à la place.
Teferi's Care|Protection selon Téfeiri|Enchantement|{W}, sacrifiez un enchantement : Détruisez l'enchantement ciblé.\n{3}{U}{U}: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé.
Teferi's Curse|Malédiction selon Téfeiri|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté a le déphasage.
Teferi's Drake|Drakôn de Téfeiri|Créature : drakôn|Vol , déphasage
Teferi's Honor Guard|Garde d'honneur de Téfeiri|Créature : humain et chevalier|Débordement \n{U} {U}: La Garde d'honneur de Téfeiri passe hors phase.
Teferi's Imp|Diablotin de Téfeiri|Créature : diablotin|Vol , déphasage\nQuand le Diablotin de Téfeiri passe hors phase, défaussez-vous d'une carte.\nQuand le Diablotin de Téfeiri passe en phase, piochez une carte.
Teferi's Isle|Ile de Téfeiri|Terrain Légendaire|Déphasage\nL'Ile de Téfeiri arrive en jeu engagée.\n{T}: Ajoutez {U}{U} à votre réserve.
Teferi's Moat|Douve de Téfeiri|Enchantement|Au moment où la Douve de Téfeiri arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLes créatures de la couleur choisie sans le vol ne peuvent pas vous attaquer.
Teferi's Protection|Protection de Téfeiri|Éphémère|Jusqu'à votre prochain tour, votre total de points de vie ne peut pas changer et vous acquérez la protection contre tout. Tous les permanents que vous contrôlez passent hors phase. (Tant qu'ils sont hors phase, ils sont traités comme s'ils n'existaient pas. Ils passent en phase avant le dégagement pendant votre étape de dégagement.)\nExilez la Protection de Téfeiri.
Teferi's Protege|Protégée de Téfeiri|Créature : humain et sorcier|{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Teferi's Puzzle Box|Boîte à mystère de Téfeiri|Artefact|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur compte les cartes de sa main, puis les met au-dessous de sa bibliothèque dans l'ordre de son choix, puis pioche ce même nombre de cartes.
Teferi's Realm|Le royaume de Téfeiri|Enchantement : du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit les artefacts, les créatures, les terrains ou les enchantements non-Aura. Tous les permanents non-jeton de ce type passent hors phase.
Teferi's Response|Réponse selon Téfeiri|Éphémère|Contrecarrez le sort ou la capacité ciblé qu'un adversaire contrôle et qui cible un terrain que vous contrôlez. Si la capacité d'un permanent est contre-carrée de cette manière, détruisez ce permanent.\nPiochez deux cartes.
Teferi's Sentinel|Sentinelle de Téfeiri|Créature-artefact : golem|Tant que vous contrôlez un planeswalker Téfeiri, la Sentinelle de Téfeiri gagne +4/+0.
Teferi's Talent|Talent de Téfeiri|Enchantement : aura|Enchanter : planeswalker\nLe planeswalker enchanté a « -12 : Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez activer les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. » »\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur « loyauté » sur le planeswalker enchanté.
Teferi's Time Twist|Torsion temporelle de Téfeiri|Éphémère|Exilez un permanent ciblé que vous contrôlez. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Si elle arrive sur le champ de bataille comme une créature, elle arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Teferi's Tutelage|Tutelle de Téfeiri|Enchantement|Quand la Tutelle de Téfeiri arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, l'adversaire ciblé meule deux cartes.
Teferi's Veil|Voile de Téfeiri|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle passe hors phase à la fin du combat.
Teferi's Wavecaster|Lanceuse de vague de Téfeiri|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand la Lanceuse de vague de Téfeiri arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Téfeiri, voyageur intemporel, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Teferi, Hero of Dominaria|Téfeiri, héros de Dominaria|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1 : Piochez une carte. Au début de la prochaine étape de fin, dégagez deux terrains.\n-3 : Mettez un permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous piochez une carte, exilez le permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. »
Teferi, Mage of Zhalfir|Téfeiri, mage de Zhalfir|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nLes cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas en jeu ont flash.\nChaque adversaire ne peut jouer des sorts qu'à tout moment où il pourrait jouer un rituel.
Teferi, Master of Time|Téfeiri, maître du temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|Vous pouvez activer les capacités de loyauté de Téfeiri, maître du temps pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\n+1 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n-3 : Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas passe hors phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)\n-10 : Jouez deux tours supplémentaires après celui-ci.
Teferi, Temporal Archmage|Téfeiri, archimage temporel|Planeswalker : Téfeiri|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.\n−1 : Dégagez jusqu'à quatre permanents ciblés.\n−10 : Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez activer les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. »\nTéfeiri, archimage temporel peut être votre commandant.
Teferi, Temporal Pilgrim|Téfeiri, pèlerin temporel|Planeswalker légendaire : Téfeiri|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur « loyauté » sur Téfeiri, pèlerin temporel.\n0: Piochez une carte.\n-2: Créez un jeton de créature 2/2 bleue Esprit avec la vigilance et « À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »\n-12: Un adversaire ciblé choisit un permanent qu'il contrôle et le renvoie dans la main de son propriétaire. Puis il mélange chaque permanent non-terrain qu'il contrôle dans la bibliothèque de son propriétaire.
Teferi, Time Raveler|Téfeiri, effileur de temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|Chaque adversaire ne peut lancer des sorts que lorsqu'il pourrait lancer un rituel.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash.\n-3 : Renvoyez jusqu'à un artefact ciblé, une créature ciblée ou un enchantement ciblé dans la main de son propriétaire. Piochez une carte.
Teferi, Timebender|Téfeiri, plieur de temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+2 : Dégagez jusqu'à un artefact ciblé ou jusqu'à une créature ciblée.\n-3 : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes.\n-9 : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Teferi, Timeless Voyager|Téfeiri, voyageur intemporel|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1 : Piochez une carte.\n-3 : Mettez une créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n-8 : Chaque créature contrôlée par l'adversaire ciblé passe hors phase. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle ne peut pas passer en phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme si elle n'existait pas.)
Teferi, Who Slows the Sunset|Téfeiri, celui qui ralentit le crépuscule|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1 : Choisissez jusqu'à un artefact ciblé, jusqu'à une créature ciblée et jusqu'à un terrain ciblé. Dégagez les permanents choisis que vous contrôlez. Engagez les permanents choisis que vous ne contrôlez pas. Vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque adversaire » et « Vous piochez une carte pendant l'étape de pioche de chaque adversaire. »
Tegan Jovanka|Tegan Jovanka|Créature légendaire : humain|Haut les cœurs — À chaque fois que vous attaquez, une créature historique attaquante ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Tegwyll's Scouring|Écurage de Tegwyll|Rituel|Vous pouvez lancer l'Écurage de Tegwyll comme s'il avait le flash en engageant trois créatures dégagées avec le vol que vous contrôlez en plus de payer ses autres coûts.\nDétruisez toutes les créatures. Créez trois jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
Tegwyll, Duke of Splendor|Tegwyll, duc de la splendeur|Créature légendaire — peuple fée et noble|Vol, contact mortel\nLes autres peuples fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un autre peuple fée que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Tekuthal, Inquiry Dominus|Tekuthal, Dominus des enquêtes|Créature légendaire : phyrexian et horreur|Vol\nSi vous deviez proliférer, proliférez deux fois à la place.\n{1}{U/P}{U/P}, retirez trois marqueurs parmi les autres artefacts, créatures et planeswalkers que vous contrôlez : Mettez un marqueur « indestructible » sur Tekuthal, Dominus des enquêtes.
Tek|Tek|Créature-artefact : dragon|Le Tek gagne +0/+2 tant que vous contrôlez une plaine, a le vol tant que vous contrôlez une île, gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un marais, a l'initiative tant que vous contrôlez une montagne et a le piétinement tant que vous contrôlez une forêt.
Tel-Jilad Archers|Archers de Tel-Jilad|Créature : elfe et archer|Protection contre les artefacts\nLes Archers de Tel-Jilad peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol.
Tel-Jilad Chosen|Élu de Tel-Jilad|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les artefacts
Tel-Jilad Defiance|Défi de Tel-Jilad|Éphémère|La créature ciblée acquiert la protection contre les artefacts jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Tel-Jilad Exile|Exilé de Tel-Jilad|Créature : troll et guerrier|{1}{G} : Régénérez l'Exilé de Tel-Jilad.
Tel-Jilad Fallen|Déchu de Tel-Jilad|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les artefacts\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Tel-Jilad Justice|Justice de Tel-Jilad|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Tel-Jilad Lifebreather|Souffleur de vie de Tel-Jilad|Créature : troll et shamane|{G}, {T}, Sacrifiez une forêt : Régénérez la créature ciblée.
Tel-Jilad Outrider|Cavalier de Tel-Jilad|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les artefacts
Tel-Jilad Stylus|Stylet de Tel-Jilad|Artefact|{T} : Mettez le permanent ciblé que vous possédez au-dessous de votre bibliothèque.
Tel-Jilad Wolf|Loup de Tel-Jilad|Créature : loup|À chaque fois que le Loup de Tel-Jilad devient bloqué par une créature-artefact, il gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Telekinetic Bonds|Liens télépathiques|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, engagez ou dégagez un permanent ciblé.
Telekinetic Sliver|Slivoïde télékinésique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Engagez le permanent ciblé. »
Telemin Performance|Performance télémine|Rituel|L'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met toutes les cartes non-créature révélées de cette manière dans son cimetière et vous mettez ensuite en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature.
Telepathic Spies|Espions télépathes|Créature : sorcier|Quand les Espions télépathes arrivent en jeu, regardez la main de l'adversaire ciblé.
Telepathy|Télépathie|Enchantement|Vos adversaires jouent avec leurs mains révélées.
Teleportal|Téléportail|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.\nSurcharge {3}{U}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Teleportation Circle|Cercle de téléportation|Enchantement|Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Telethopter|Téléthoptère|Créature-Artefact|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Le Téléthoptère acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Telim'Tor's Darts|Fléchettes de Telim' Tor|Artefact|{2}, {T}: Les Fléchettes de Telim' Tor infligent 1 blessure au joueur ciblé.
Telim'Tor's Edict|Édit de Telim' Tor|Ephémère|Retirez de la partie le permanent ciblé que vous possédez ou que vous contrôlez.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Telim'Tor|Telim'Tor|Créature Légendaire : Humain et Chevalier|Débordement\nÀ chaque fois que Telim' Tor attaque, toutes les créatures attaquantes avec le débordement gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Teller of Tales|Conteur de récits|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, engagez ou dégagez la créature ciblée.
Telling Time|Heure révélatrice|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main, une autre au-dessus de votre bibliothèque et la dernière au-dessous de votre bibliothèque.
Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, vizir de Naktamon|Créature légendaire : humain et clerc|Au début du combat pendant votre tour, un jeton de créature ciblé que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nEmbaumement {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Temp of the Damned|Temp of the Damned|Créature : zombie|Au moment où le Remplaçant du damné arrive sur le champ de bataille, lancez un dé 6. Le Remplaçant du damné arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs "frousse" sur lui que le chiffre indiqué par le dé.\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Remplaçant du damné à moins que vous n'enleviez un marqueur "frousse" du Remplaçant du damné.
Tempered Sliver|Slivoïde trempé|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. »
Tempered Steel|Acier trempé|Enchantement|Les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Tempered Veteran|Vétérane irascible|Créature : humain et chevalier|{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle.\n{4}{W}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Tempered in Solitude|Trempé dans la solitude|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
Temper|Colère|Ephémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée. Pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature.
Tempest Caller|Meneur de tempête|Créature : ondin et sorcier|Quand le Meneur de tempête arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle.
Tempest Djinn|Djinn des tempêtes|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn des tempêtes gagne +1/+0 pour chaque île de base que vous contrôlez.
Tempest Drake|Drakôn des tempêtes|Créature : drakôn|Vol , vigilance
Tempest Efreet|Éfrit de la tourmente|Créature : éfrit|Retirez l'Éfrit de la tourmente de votre paquet avant de jouer si vous jouez sans mise.\n{T}, Sacrifiez l'Éfrit de la tourmente: L'adversaire ciblé peut payer 10 points de vie. Si ce joueur ne le fait pas, il révèle au hasard une carte de sa main. Échangez la propriété de la carte révélée et de l'Éfrit de la tourmente. Mettez la carte révélée dans votre main et l'Éfrit de la tourmente de n'importe où dans le cimetière de ce joueur.
Tempest Hart|Tempest Hart|Créature — élémental et élan|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5, mettez un marqueur +1/+1 sur le Cerf des tempêtes.
Tempest Owl|Hibou des tempêtes|Créature : oiseau|Kick {4}{U} (Vous pouvez payer {4}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Hibou des tempêtes arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez jusqu'à trois permanents ciblés.
Tempest of Light|Tourmente de lumière|Éphémère|Détruisez tous les enchantements.
Temple Acolyte|Acolyte du temple|Créature : humain et clerc|Quand l'Acolyte du temple arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Temple Altisaur|Altisaure du temple|Créature : dinosaure|Si une source devait infliger des blessures à un autre dinosaure que vous contrôlez, prévenez toutes ces blessures sauf 1.
Temple Bell|Cloche du temple|Artefact|{T} : Chaque joueur pioche une carte.
Temple Elder|Doyen du temple|Créature : clerc|T: Vous gagnez 1 point de vie. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.
Temple Garden|Jardin du temple|Terrain : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.)\nAu moment où le Jardin du temple arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Jardin du temple arrive en jeu engagé à la place.
Temple Thief|Voleur du temple|Créature : humain et gredin|Le Voleur du temple ne peut pas être bloqué par des créatures enchantées ou des créatures-enchantements.
Temple of Abandon|Temple de l'abandon|Terrain|Le Temple de l'abandon arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de l'abandon arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Temple of Aclazotz|Temple d'Aclazotz|Terrain légendaire|(Transformation du Jeûne de sang d'Arguel.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée.
Temple of Civilization|Temple de la civilisation|Terrain|(Transformation d'Ojer Taq, Fondation des profondeurs.)\n{T} : Ajoutez {W}.\n{2}{W}, {T} : Transformez le Temple de la civilisation. N'activez que si vous avez attaqué avec au moins trois créatures ce tour-ci et que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Temple of Cultivation|Temple de la culture|Terrain|(Transformation d'Ojer Kaslem, Croissance des profondeurs.)\n{T} : Ajoutez {G}.\n{2}{G}, {T} : Transformez le Temple de la culture. N'activez que si vous contrôlez au moins dix permanents et que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Temple of Cyclical Time|Temple des cycles du temps|Terrain|(Transformation d'Ojer Pakpatiq, Âge des profondeurs.)\n{T} : Ajoutez {U}. Retirez un marqueur « temps » du Temple des cycles du temps.\n{2}{U}, {T} : Transformez le Temple des cycles du temps. N'activez que s'il n'a pas de marqueur « temps » sur lui et que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Temple of Deceit|Temple de la tromperie|Terrain|Le Temple de la tromperie arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la tromperie arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
Temple of Enlightenment|Temple de l'illumination|Terrain|Le Temple de l'illumination arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de l'illumination arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Temple of Epiphany|Temple de la révélation|Terrain|Le Temple de la révélation arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la révélation arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.
Temple of Malady|Temple de la maladie|Terrain|Le Temple de la maladie arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la maladie arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
Temple of Malice|Temple de la malice|Terrain|Le Temple de la malice arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la malice arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Temple of Mystery|Temple du mystère|Terrain|Le Temple du mystère arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du mystère arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.
Temple of Plenty|Temple de la profusion|Terrain|Le Temple de la profusion arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la profusion arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Temple of Power|Temple de la force|Terrain|(Transformation d'Ojer Axonil, Puissance des profondeurs.)\n{T} : Ajoutez {R}.\n{2}{R}, {T} : Transformez le Temple de la force. N'activez que si des sources rouges que vous contrôlez ont infligé au moins 4 blessures non-combat ce tour-ci et lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Temple of Silence|Temple du silence|Terrain|Le Temple du silence arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du silence arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.
Temple of Triumph|Temple du triomphe|Terrain|Le Temple du triomphe arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du triomphe arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.
Temple of the Dead|Temple des morts|Terrain|(Transformation d'Aclazotz, Trahison des profondeurs.)\n{T} : Ajoutez {B}.\n{2}{B}, {T} : Transformez le Temple des morts. N'activez que si un joueur à une carte ou moins en main et que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Temple of the Dragon Queen|Temple de la Reine des Dragons|Terrain|Au moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main. Le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez révélé une carte de dragon de cette manière ou que vous ne contrôliez un dragon.\nAu moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie.
Temple of the False God|Temple de la fausse divinité|Terrain|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq terrains.
Temporal Adept|Expert en temporalité|Créature : humain et sorcier|{U}{U}{U}, {T} : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Temporal Aperture|Ouverture temporelle|Artefact|{5}, {T}: Mélangez votre bibliothèque et révélez la carte du dessus. Jusqu'à la fin du tour, tant que cette carte reste au-dessus de votre bibliothèque, vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. (Si elle a {X} dans son coût de mana, X vaut 0.)
Temporal Cascade|Cascade temporelle|Rituel|Choisissez l'un Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque ; ou chaque joueur pioche sept cartes.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Temporal Cleansing|Dépuration temporelle|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLe propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met dans sa bibliothèque en deuxième position à partir du dessus ou au-dessous.
Temporal Distortion|Décalage temporel|Enchantement|À chaque fois qu'une créature ou un terrain devient engagé, mettez un marqueur « sablier » dessus.\nLes permanents avec un marqueur « sablier » sur eux ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs\nAu début de l'entretien de chaque joueur, retirez tous les marqueurs « sablier » des permanents que ce joueur contrôle.
Temporal Eddy|Remous temporels|Rituel|Mettez la créature ciblée ou le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Temporal Extortion|Extorsion temporelle|Rituel|Quand vous jouez l'Extorsion temporelle, n'importe quel joueur peut payer la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez l'Extorsion temporelle.\nJouez un autre tour après celui-ci.
Temporal Firestorm|Orage de feu temporel|Rituel|Kick {1}{W} et/ou {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{W} et/ou {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nChoisissez jusqu'à X créatures et/ou planeswalkers que vous contrôlez, X étant le nombre de fois que ce sort a été kické. Ces permanents passent hors phase.\nL'Orage de feu temporel inflige 5 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker.
Temporal Fissure|Fissure temporelle|Rituel|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Temporal Isolation|Isolation temporelle|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a la distorsion. (Elle ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée.
Temporal Machinations|Machinations temporelles|Rituel|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous contrôlez un artefact, piochez une carte.
Temporal Manipulation|Manipulation temporelle|Rituel|Jouez un tour supplémentaire aprés celui-ci.
Temporal Mastery|Maîtrise temporelle|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez la Maîtrise temporelle.\nMiracle {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Temporal Spring|Source temporelle|Rituel|Mettez le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Temporal Trespass|Intrusion temporelle|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nJouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez l'Intrusion temporelle.
Temporary Insanity|Démence passagère|Éphémère|Dégagez la créature ciblée dont la force est inférieure au nombre de cartes dans votre cimetière et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Temporary Lockdown|Confinement temporaire|Enchantement|Quand le Confinement temporaire arrive sur le champ de bataille, exilez chaque permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 jusqu'à ce que le Confinement temporaire quitte le champ de bataille.
Temporary Truce|Trêve limitée|Rituel|Chaque joueur peut piocher jusqu'à deux cartes. Pour chaque carte en-dessous de deux qu'un joueur pioche de cette manière, ce joueur gagne 2 points de vie.
Tempt with Discovery|Tentation de la découverte|Rituel|Offre tentante — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain et mettez-la sur le champ de bataille. Chaque adversaire peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain et la mettre sur le champ de bataille. Pour chaque adversaire qui cherche dans sa bibliothèque de cette manière, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain et mettez-la sur le champ de bataille. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque.
Tempt with Glory|Tentation de la gloire|Rituel|Offre tentante — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Chaque adversaire peut mettre un marqueur +1/+1 sur chaque créature qu'il contrôle. Pour chaque adversaire qui fait ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Tempt with Immortality|Tentation de l'immortalité|Rituel|Offre tentante — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature de votre cimetière. Chaque joueur peut renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature de son cimetière. Pour chaque joueur qui fait ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature de votre cimetière.
Tempt with Reflections|Tentation des reflets|Rituel|Offre tentante — Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Chaque adversaire peut mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Pour chaque adversaire qui fait ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature.
Tempt with Treats|Tenter avec des friandises|Éphémère : aventure|Créez un jeton Nourriture. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Tempt with Vengeance|Tentation de la vengeance|Rituel|Offre tentante — Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité. Chaque adversaire peut mettre sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité. Pour chaque joueur qui fait ainsi, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité.
Tempted by the Oriq|Tenté par l'Oriq|Rituel|Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu'à une cible, créature ou planeswalker, que ce joueur contrôle avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.
Tempting Contract|Contrat séduisant|Artefact|Au début de votre entretien, chaque adversaire peut créer un jeton Trésor. Pour chaque adversaire qui fait ainsi, vous créez un jeton Trésor.
Tempting Licid|Litique tentateur|Créature : litique|{G}, {T}: Le Litique tentateur perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {G} pour mettre fin à cet effet.\nToutes les créatures capables de bloquer la créature enchantée le font.
Tempting Witch|Envoûteuse tentatrice|Créature : humain et psychagogue|Quand l'Envoûteuse tentatrice arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{2}, {T}, sacrifiez une nourriture : Le joueur ciblé perd 3 points de vie.
Tempting Wurm|Guivre tentatrice|Créature : guivre|Quand la Guivre tentatrice arrive en jeu, chaque adversaire peut mettre en jeu un nombre quelconque de cartes d'artefact, de créature, d'enchantement et/ou de terrain de sa main.
Temur Ascendancy|Ascendance temurienne|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Temur Banner|Étendard de Temur|Artefact|{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R} à votre réserve.\n{G}{U}{R}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Temur : Piochez une carte.
Temur Battle Rage|Rage de bataille temurienne|Éphémère|La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nFérocité — Cette créature acquiert aussi le piétinement jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
Temur Charger|Batailleur temurien|Créature : cheval|Mue — Révélez une carte verte de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Batailleur temurien est retourné face visible, la créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Temur Charm|Charme de Temur|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.\n• Les créatures avec une force inférieure ou égale à 3 ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Temur Runemark|Marquerune de Temur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a le piétinement tant que vous contrôlez un permanent bleu ou rouge.
Temur Sabertooth|Smilodon temurien|Créature : chat|{1}{G} : Vous pouvez renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, le Smilodon temurien acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Temur War Shaman|Shamane de guerre temurien|Créature : humain et shamane|Quand le Shamane de guerre temurien arrive sur le champ de bataille, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, si c'est une créature, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Ten Wizards Mountain|Montagne des Dix Sorciers|Plan : Shenmeng|À chaque fois que vous lancez le dé planaire, ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Tenacious Dead|Mort tenace|Créature : squelette et guerrier|Quand le Mort tenace meurt, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé, sous le contrôle de son propriétaire.
Tenacious Hunter|Chasseur acharné|Créature : crocodile|Tant qu'une créature a un marqueur -1/-1 sur elle, le Chasseur acharné a la vigilance et le contact mortel.
Tenacious Tomeseeker|Chercheur de grimoires tenace|Créature — humain et chevalier|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Chercheur de grimoires tenace arrive sur le champ de bataille, s'il a été négocié, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Tenacious Underdog|Outsider tenace|Créature : humain et guerrier|Blitz — {2}{B}{B}, payez 2 points de vie. (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)\nVous pouvez lancer l'Outsider tenace depuis votre cimetière en utilisant sa capacité de blitz.
Tenacity|Pertinacité|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.
Tend the Pests|S'occuper des nuisibles|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nCréez X jetons de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie », X étant la force de la créature sacrifiée.
Tendershoot Dryad|Dryade de jeunes pousses|Créature : dryade|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nAu début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nLes saprobiontes que vous contrôlez gagnent +2/+2 tant que vous avez l'agrément de la cité.
Tendo Ice Bridge|Pont de glace de Tendo|Terrain|Le Pont de glace de Tendo arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « charge ».\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, Retirez un marqueur « charge » du Pont de glace de Tendo : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Tendril of the Mycotyrant|Vrille du Mycotyran|Créature — fongus et sorcier|{5}{G}{G} : Mettez sept marqueurs +1/+1 sur un terrain non-créature ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature 0/0 Fongus avec la célérité. C'est toujours un terrain.
Tendrils of Agony|Vrilles d'angoisse|Rituel|Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Tendrils of Corruption|Vrilles de corruption|Éphémère|Les Vrilles de corruption infligent X blessures à une créature ciblée et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de marais que vous contrôlez.
Tendrils of Despair|Vrilles du désespoir|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer les Vrilles du désespoir, sacrifiez une créature.\nL'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.
Teneb, the Harvester|Teneb, le moissonneur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Teneb, le moissonneur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière.
Tenement Crasher|Fracasseur d'appartements|Créature : bête|Célérité
Tentative Connection|Connexion hésitante|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous contrôlez une créature avec la menace.\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Tenth District Guard|Garde de la dixième circonscription|Créature : humain et soldat|Quand la Garde de la dixième circonscription arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Tenth District Hero|Héroïne de la dixième circonscription|Créature — humain|{1}{W}, rassemblez des preuves 2 : L'Héroïne de la dixième circonscription devient un humain et détective avec une force et une endurance de base de 4/4 et acquiert la vigilance.\n{2}{W}, rassemblez des preuves 4 : Si l'Héroïne de la dixième circonscription est un détective, elle devient une créature légendaire appelée Mileva, la Vaillante, elle a une force et une endurance de base de 5/5 et elle acquiert « Les autres créatures que vous contrôlez ont l'indestructible ».
Tenth District Legionnaire|Légionnaire de la dixième circonscription|Créature : humain et soldat|Célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Légionnaire de la dixième circonscription, mettez un marqueur +1/+1 sur la Légionnaire de la dixième circonscription, puis regard 1.
Tenth District Veteran|Vétérane de la dixième circonscription|Créature : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que la Vétérane de la dixième circonscription attaque, dégagez une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Tenuous Truce|Trêve précaire|Enchantement : aura|Enchanter : adversaire\nAu début de l'étape de fin de l'adversaire enchanté, vous et ce joueur piochez chacun une carte.\nQuand vous attaquez l'adversaire enchanté ou un planeswalker qu'il contrôle ou quand il vous attaque ou qu'il attaque un planeswalker que vous contrôlez, sacrifiez la Trêve précaire.
Tenured Inkcaster|Lanceuse d'encre titulaire|Créature : vampire et psychagogue|Quand la Lanceuse d'encre titulaire arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur +1/+1 que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Tenured Oilcaster|Pétraumaturge titulaire|Créature : phyrexian et sorcier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nLe Pétraumaturge titulaire gagne +3/+0 tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière.\nÀ chaque fois que le Pétraumaturge titulaire attaque ou bloque, chaque joueur meule une carte.
Tenza, Godo's Maul|Tenza, le lacérateur de Godo|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1. Tant qu'elle est légendaire, elle gagne un +2/+2 supplémentaire. Tant qu'elle est rouge, elle a le piétinement.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Tephraderm|Téphraderme|Créature : bête|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures au Téphraderme, le Téphraderme inflige ce même nombre de blessures à cette créature.À chaque fois qu'un sort inflige des blessures au Téphraderme, le Téphraderme inflige ce même nombre de blessures\nau contrôleur de ce sort.
Terashi's Cry|Cri de Terashi|Rituel : arcane|Engagez jusqu'à trois créatures ciblées.
Terashi's Grasp|Emprise de Terashi|Rituel : arcane|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana.
Terashi's Verdict|Verdict de Terashi|Éphémère : arcane|Détruisez la créature attaquante ciblée de force 3 ou moins.
Terastodon|Térastodon|Créature : éléphant|Quand le Térastodon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire jusqu'à trois permanents non-créature ciblés. Pour chaque permanent mis dans un cimetière de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.
Teremko Griffin|Griffon de la Térëmko|Créature : griffon|Regroupement, vol
Tergrid's Shadow|Ombre de Tergrid|Éphémère|Chaque joueur sacrifie deux créatures.\nPrédiction {2}{B}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Terisian Mindbreaker|Briseur d'esprit terisian|Créature-artefact : djaggernaut|À chaque fois que le Briseur d'esprit terisian attaque, le joueur défenseur meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité supérieure.\nExhumation {1}{U}{U}{U}
Terisiare's Devastation|Destruction de Terisiare|Rituel|Vous perdez X points de vie et créez X jetons Lithoforce engagés. Puis toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque artefact que vous contrôlez.
Termagant Swarm|Nuée de termagants|Créature : tyranide|Voracité\nFrénésie de mort — Quand la Nuée de termagants meurt, créez un nombre de jetons de créature 1/1 verte Tyranide égal à la force de la Nuée de termagants.
Terminal Agony|Angoisse terminale|Rituel|Détruisez une créature ciblée.\nFolie {B}{R}
Terminal Moraine|Moraine frontale|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez la Moraine frontale : Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Terminate|Terminaison|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Termination Facilitator|Facilitateur de résiliation|Créature : humain et assassin|{T} : Mettez un marqueur « prime » sur une cible, créature ou planeswalker. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nÀ chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker qu'un adversaire contrôle avec un marqueur « prime » sur lui subit des blessures, détruisez-le.
Terminus|Terminus|Rituel|Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires.\nMiracle {W} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Teroh's Faithful|Fidèle de Téroh|Créature : clerc|Quand le Fidèle de Téroh arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Teroh's Vanguard|Avant-garde de Téroh|Créature : nomade|Vous pouvez jouer l'Avant-garde de Téroh à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.Seuil\n— Quand l'Avant-garde de Téroh arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Terra Eternal|Terra Eternalis|Enchantement|Tous les terrains sont indestructibles.
Terra Ravager|Dévastateur de terrains|Créature : élémental et bête|À chaque fois que le Dévastateur de terrains attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que le joueur défenseur contrôle.
Terra Stomper|Piétineur terrestre|Créature : bête|Le Piétineur terrestre ne peut pas être contrecarré.Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)
Terraformer|Terraformeur|Créature : humain et sorcier|{1} : Choisissez un type de terrain de base. Le type de terrain de chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour.
Terrain Elemental|Élémental de terrain|Créature : élémental|
Terrain Generator|Générateur de terrains|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de base de votre main.
Terramorphic Expanse|Immensité terramorphe|Terrain|{T}, sacrifiez l'Immensité terramorphe : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Terramorph|Terramorphe|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Terrarion|Terrarion|Artefact|Le Terrarion arrive en jeu engagé.\n{2}, {T}, sacrifiez le Terrarion : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.\nQuand le Terrarion est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
Terravore|Terravore|Créature : lhurgoyf|Piétinement\nLa force et l'endurance du Terravore sont chacune égale au nombre de cartes de terrain dans tous les cimetières.
Terrifying Presence|Présence terrifiante|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures autres que la créature ciblée.
Territorial Allosaurus|Allosaure territorial|Créature : dinosaure|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Allosaure territorial arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il se bat contre une autre créature ciblée.
Territorial Baloth|Baloth territorial|Créature : bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Baloth territorial gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Territorial Boar|Sanglier territorial|Créature : sanglier|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sanglier territorial gagne +1/+1 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Territorial Dispute|Dispute territoriale|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas jouer de terrain.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Dispute territoriale à moins que vous ne sacrifiiez un terrain.
Territorial Gorger|Avaleur territorial|Créature : gremlin|Piétinement\nÀ chaque fois que vous gagnez au moins un {E} (marqueur « énergie »), l'Avaleur territorial gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Territorial Hammerskull|Martèlecrâne territorial|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Martèlecrâne territorial attaque, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Territorial Hellkite|Escouflenfer territorial|Créature : dragon|Vol, célérité\nAu début du combat pendant votre tour, choisissez au hasard un adversaire que l'Escouflenfer territorial n'a pas attaqué pendant votre dernier combat. L'Escouflenfer territorial attaque ce joueur pendant ce combat si possible. Si vous ne pouvez pas choisir un adversaire de cette manière, engagez l'Escouflenfer territorial.
Territorial Kavu|Kavru territorial|Créature : kavru|Domaine — La force et l'endurance du Kavru territorial sont chacune égales au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Kavru territorial attaque, choisissez l'un —\n• Défaussez-vous d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n• Exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière.
Territorial Maro|Maro territorial|Créature : élémental|Domaine — La force et l'endurance du Maro territorial sont chacune égales au double du nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Territorial Roc|Rokh territorial|Créature : oiseau|Vol
Territorial Scythecat|Félin à ergots faucheurs territorial|Créature : chat|Piétinement\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Félin à ergots faucheurs territorial.
Territorial Witchstalker|Pisteur de sorcière territorial|Créature — loup|Défenseur\nAu début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, le Pisteur de sorcière territorial gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.
Terror Ballista|Baliste terrifiante|Créature-artefact : construction|Menace\nÀ chaque fois que la Baliste terrifiante attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nExhumation {3}{B}{B}
Terror Tide|Marée de terreur|Rituel|Descente insondable — Toutes les créatures gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de permanent dans votre cimetière.
Terror of Kruin Pass|Terreur du Col de Kruin|Créature : - loup-garou|Double initiative\nChaque loup-garou que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Terreur du Col de Kruin.
Terror of Mount Velus|Terreur du mont Vélius|Créature : dragon|Vol, double initiative\nQuand la Terreur du mont Vélius arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Terror of Towashi|Terreur de Towashi|Créature : phyrexian et ogre|Contact mortel\nÀ chaque fois que la Terreur de Towashi attaque, vous pouvez payer {3}{B}. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. C'est un phyrexian en plus de ses autres types.
Terror of the Fairgrounds|Terreur de la foire|Créature : gremlin|
Terror of the Peaks|Terreur des pics|Créature : dragon|Vol\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Terreur des pics coûtent 3 points de vie supplémentaires à lancer.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Terreur des pics inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de cette créature.
Terror|Terreur|Éphémère|Détruisez la créature non-artefact et non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Terrus Wurm|Guivre du terrus|Créature : zombie et guivre|Récupération {6}{B} ({6}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Tervigon|Tervigon|Créature : tyranide|Voracité\nPiétinement\nÉclosion de termagants — À chaque fois que le Tervigon inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Tyranide.
Tesak, Judith's Hellhound|Tesak, cerbère de Judith|Créature légendaire — élémental et chien|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a au moins un marqueur +1/+1 sur elle.)\nLes autres chiens que vous contrôlez ont l'emportement.\nLes créatures que vous contrôlez avec des marqueurs sur elles ont la célérité.\nÀ chaque fois que Tesak, cerbère de Judith attaque, ajoutez {R} pour chaque créature attaquante.
Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, apôtre de l'Ancêtre|Créature légendaire : oiseau et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Test of Endurance|Test d'endurance|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie.
Test of Faith|Test de foi|Éphémère|Prévenez les 3 prochaines blessures qui devaient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci et mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.
Test of Talents|Épreuve de talent|Éphémère|Contrecarrez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que ce sort et exilez-les. Ce joueur mélange, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière.
Testament Bearer|Porteuse de testament|Créature : phyrexian et guerrier|Quand la Porteuse de testament meurt, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Testament of Faith|Profession de foi|Enchantement|{X}: La Profession de foi devient une créature mur X/X jusqu'à la fin du tour. Elle est toujours un enchantement. (Les murs ne peuvent pas attaquer.)
Tethered Griffin|Griffon Enchaîné|Créature : griffon|Vol \nQuand vous ne contrôlez aucun enchantement, sacrifiez le Griffon enchaîné.
Tethered Skirge|Scrige en laisse|Créature : diablotin|Vol \nÀ chaque fois que le Scrige en laisse devient la cible d'un sort ou d'une capacité, vous perdez 1 point de vie.
Tethmos High Priest|Grand prêtre de Tethmos|Créature : chat et clerc|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Grand prêtre de Tethmos, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.
Tetravus|Tetravus|Créature-Artefact|Vol\nLe Tetravus arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier des jetons Tetravites créés par le Tétravus. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Tetravus pour chaque jeton sacrifié de cette manière. Puis vous pouvez retirer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 du Tetravus. Si vous faites ainsi, pour chaque marqueur retiré de cette manière, mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Tetravite avec le vol et "Le Tetravite ne peut pas être enchanté."
Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitive|Créature légendaire : humain et gredin|Les créatures que vous contrôlez de force ou d'endurance inférieure ou égale à 1 ne peuvent pas être bloquées.
Tetsuo Umezawa|Tetsuo Umezawa|Créature Légendaire|Tesuo Umezawa ne peut pas être la cible de sorts d'aura.\n{U}{B}{B}{R}, {T} : Détruisez la créature engagée ou bloqueuse ciblée.
Tetsuo, Imperial Champion|Tetsuo, champion impérial|Créature légendaire : humain et samouraï|À chaque fois que Tetsuo, champion impérial attaque, s'il est équipé, choisissez l'un —\n• Tetsuo inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana la plus élevée parmi les équipements qui lui sont attachés à n'importe quelle cible.\n• Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main avec une valeur de mana inférieure ou égale à la valeur de mana la plus élevée parmi les équipements attachés à Tetsuo sans payer son coût de mana.
Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, Mort primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Contact mortel\n{B}, révélez Tetzimoc, Mort primordiale depuis votre main : Mettez un marqueur « proie » sur une créature ciblée. N'activez cette capacité que pendant votre tour.\nQuand Tetzimoc arrive sur le champ de bataille, détruisez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec un marqueur « proie » sur elle.
Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Trépas des imbéciles|Planeswalker légendaire : Szat|+2 : Créez deux jetons de créature 0/1 noire Srâne.\n+1 : Vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre planeswalker. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes, puis piochez une autre carte si le permanent sacrifié était un commandant.\n-10 : Acquérez le contrôle de tous les commandants. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, tous les commandants de la zone de commandement.\nTevesh Szat, Trépas des imbéciles peut être votre commandant.\nPartenariat
Teyo's Lightshield|Bouclier de lumière de Teyo|Créature : illusion|Quand le Bouclier de lumière de Teyo arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Teyo, Geometric Tactician|Teyo, tacticien géométrique|Planeswalker légendaire : Teyo|Quand Teyo, tacticien géométrique arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/4 blanche Mur avec le défenseur et le vol.\n+1: Vous et un adversaire ciblé piochez chacun une carte.\n-2: Choisissez gauche ou droite. Jusqu'à votre prochain tour, chaque joueur peut uniquement attaquer l'adversaire le plus proche dans la dernière direction choisie et les planeswalkers contrôlés par cet adversaire.
Teyo, the Shieldmage|Teyo, le protecmage|Planeswalker légendaire : Teyo|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n-2 : Créez un jeton de créature 0/3 blanche Mur avec le défenseur.
Teysa Karlov|Teysa Karlov|Créature légendaire : humain et conseiller|Si la mort d'une créature provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont la vigilance et le lien de vie.
Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, plénipotentiaire de fantômes|Créature légendaire : humain et conseiller|Vigilance, protection contre les créatures\nÀ chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, détruisez cette créature. Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.
Teysa, Opulent Oligarch|Teysa, oligarque opulente|Créature légendaire — humain et conseiller|Contact mortel\nAu début de votre étape de fin, enquêtez pour chaque adversaire qui a perdu des points de vie ce tour-ci.\nÀ chaque fois qu'un indice que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Teysa, Orzhov Scion|Teysa, scion d'Orzhov|Créature légendaire : humain et conseiller|Sacrifiez trois créatures blanches : Exilez la créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une autre créature noire que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Tezzeret the Schemer|Tezzeret le Conspirateur|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Créez un jeton d'artefact incolore appelé Pile à étherium avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\n-2 : La créature ciblée gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, l'artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact ayant une force et une endurance de base de 5/5. »
Tezzeret the Seeker|Tezzeret le Chercheur|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Dégagez jusqu'à deux artefacts ciblés.\n-X : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n-5 : Les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts 5/5 jusqu'à la fin du tour.
Tezzeret's Ambition|Ambitions de Tezzeret|Rituel|Piochez trois cartes. Si vous ne contrôlez aucun artefact, défaussez-vous d'une carte.
Tezzeret's Betrayal|Trahison de Tezzeret|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Tezzeret, maître du métal, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Tezzeret's Gambit|Pari de Tezzeret|Rituel|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nPiochez deux cartes, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Tezzeret's Gatebreaker|Brise-porte de Tezzeret|Artefact|Quand le Brise-porte de Tezzeret arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte bleue ou une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n{5}{U}, {T}, sacrifiez le Brise-porte de Tezzeret : Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.
Tezzeret's Simulacrum|Simulacre de Tezzeret|Créature-artefact : golem|{T} : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie. Si vous contrôlez un planeswalker Tezzeret, ce joueur perd 3 points de vie à la place.
Tezzeret's Strider|Enjambeur de Tezzeret|Créature-artefact : golem|Tant que vous contrôlez un planeswalker Tezzeret, l'Enjambeur de Tezzeret a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Tezzeret's Touch|Toucher de Tezzeret|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nL'artefact enchanté est une créature avec une force et une endurance de base de 5/5 en plus de ses autres types.\nQuand l'artefact enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, agent de Bolas|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\n-1 : L'artefact ciblé devient une créature-artefact 5/5.\n-4 : Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le double du nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Tezzeret, Artifice Master Emblem|Emblème Tezzeret, maître artificier|Emblème : Tezzeret|Au début de votre étape de fin, cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque.
Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, maître artificier|Planeswalker légendaire : Tezzeret|+1 : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n0 : Piochez une carte. Si vous contrôlez au moins trois artefacts, piochez deux cartes à la place.\n-9 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. »
Tezzeret, Betrayer of Flesh|Tezzeret, traître de la chair|Planeswalker légendaire : Tezzeret|La première capacité activée d'un artefact que vous activez à chaque tour coûte {2} de moins à activer.\n+1 : Piochez deux cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'artefact.\n-2 : Un artefact ciblé devient une créature-artefact. Si ce n'est pas un véhicule, il a une force et une endurance de base de 4/4.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez devient engagé, piochez une carte. »
Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, machiniste cruel|Planeswalker légendaire : Tezzeret|+1 : Piochez une carte.\n0 : Jusqu'à votre prochain tour, un artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature 5/5 en plus de ses autres types.\n-7 : Mettez sur le champ de bataille, face cachée, n'importe quel nombre de cartes de votre main. Ce sont des créatures-artefacts\n5/5.
Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, maître du métal|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\n-8 : Acquérez le contrôle de tous les artefacts et de toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle.
Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, Maître du Pont|Planeswalker légendaire : Tezzeret|Les sorts de créature et de planeswalker que vous lancez ont l'affinité pour les artefacts.\n+2 : Tezzeret, Maître du Pont inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. Vous gagnez X points de vie.\n-3 : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-8 : Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact parmi elles.
Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, acquéresse|Créature légendaire : ondin et gredin|Traversée des îles\nÀ chaque fois que Thada Adel, acquéresse inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte d'artefact et exilez-la. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.
Thalakos Deceiver|Thalakos déloyal|Créature : Sorcier|Distorsion\nQuand le Thalakos déloyal attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle de la créature ciblée. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Thalakos Dreamsower|Semeur de rêves thalakos|Créature : Sorcier|Distorsion\nVous pouvez choisir de ne pas dégager le Semeur de rêves Thalakos pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que le Semeur de rêves Thalakos inflige des blessures à un adversaire, engagez la créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que le Semeur de rêves Thalakos reste engagé.
Thalakos Drifters|Vagabonds thalakos|Créature : citadin|Défaussez-vous d'une carte: Les Vagabonds Thalakos acquièrent la distorsion jusqu'à la fin du tour.
Thalakos Lowlands|Basses terres thalakoses|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Les Basses terres Thalakoses ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Thalakos Mistfolk|Brumeux thalakos|Créature : Illusion|Distorsion\n{U}: Mettez le Brumeux Thalakos au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Thalakos Scout|Eclaireur thalakos||
Thalakos Scout|Éclaireur thalakos|Créature : Soldat|Distorsion\nDéfaussez-vous d'une carte: Renvoyez l'Éclaireur Thalakos dans la main de son propriétaire.
Thalakos Seer|Voyante thalakose|Créature : sorcier|Distorsion \nQuand la Voyante Thalakose quitte le jeu, piochez une carte.
Thalakos Sentry|Sentinelle thalakose|Créature : soldat|Distorsion
Thalia and The Gitrog Monster|Thalia et le monstre de Gitrog|Créature légendaire : humain et grenouille et horreur|Initiative, contact mortel\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nLes créatures et les terrains non-base que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.\nÀ chaque fois que Thalia et le monstre de Gitrog attaquent, sacrifiez une créature ou un terrain, puis piochez une carte.
Thalia's Geistcaller|Meneuse de geists de Thalia|Créature : humain et clerc|Lien de vie\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nSacrifiez un esprit : La Meneuse de geists de Thalia acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Thalia's Lancers|Lanciers de Thalia|Créature : humain et chevalier|Initiative\nQuand les Lanciers de Thalia arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte légendaire, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Thalia's Lieutenant|Lieutenante de Thalia|Créature : humain et soldat|Quand la Lieutenante de Thalia arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre humain que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Lieutenante de Thalia.
Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, gardienne de Thraben|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative\nLes sorts non-créature coûtent {1} de plus à lancer.
Thalia, Heretic Cathar|Thalia, cathare hérétique|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative\nLes créatures et les terrains non-base que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés.
Thalisse, Reverent Medium|Thalisse, révérende médium|Créature légendaire : humain et clerc|Au début de chaque étape de fin, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre de jetons que vous avez créés ce tour-ci.
Thallid Devourer|Thallid Devourer|Créature : Fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur le Thallid Devourer.\nRetirez trois marqueurs "spore" du Thalie Devourer : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Le Thallid Devourer gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Thallid Germinator|Thallidé germinateur|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé germinateur.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé germinateur : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un Saprobionte : Une créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Thallid Omnivore|Thallidé omnivore|Créature : fongus|{1}, sacrifiez une autre créature : Le Thallidé omnivore gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si un Saprobionte a été sacrifié de cette manière, vous gagnez 2 points de vie.
Thallid Shell-Dweller|Thallidé encoquillé|Créature : fongus|Défenseur\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé encoquillé.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé encoquillé : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Thallid Soothsayer|Aruspice thallidé|Créature : fongus|{2}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.
Thallid|Thallidé|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Thantis, the Warweaver|Thantis, la tisseuse de guerre|Créature légendaire : araignée|Vigilance, portée\nToutes les créatures attaquent à chaque combat si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur Thantis, la tisseuse de guerre.
Thassa's Bounty|Don de Thassa|Rituel|Piochez trois cartes. Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Thassa's Devourer|Dévoreur de Thassa|Créature-enchantement : élémental|Constellation — À chaque fois que le Dévoreur de Thassa ou un autre enchantement arrive le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Thassa's Emissary|Émissaire de Thassa|Créature-enchantement : crabe|Grâce {5}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nÀ chaque fois que l'Émissaire de Thassa ou que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +3/+3.
Thassa's Intervention|Intervention de Thassa|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\n• Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie deux fois {X}.
Thassa's Ire|Ire de Thassa|Enchantement|{3}{U} : Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée.
Thassa's Oracle|Oracle de Thassa|Créature : ondin et sorcier|Quand l'Oracle de Thassa arrive sur le champ de bataille, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant votre dévotion au bleu. Mettez jusqu'à l'une d'entre elles au-dessus de votre bibliothèque et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. Si X est supérieur ou égal au nombre de cartes dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.)
Thassa's Rebuff|Rebuffade de Thassa|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.)
Thassa, Deep-Dwelling|Thassa, Bathréenne|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au bleu est inférieure à cinq, Thassa n'est pas une créature.\nAu début de votre étape de fin, exilez jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.\n{3}{U} : Engagez une autre créature ciblée.
Thassa, God of the Sea|Thassa, déesse de la Mer|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au bleu est inférieure à cinq, Thassa n'est pas une créature. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.)\nAu début de votre entretien, regard 1.\n{1}{U} : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
That Which Was Taken|Ce qui fut pris|Artefact légendaire|{4}, {T} : Mettez un marqueur « divinité » sur un permanent ciblé autre que Ce qui fut pris.\nChaque permanent avec, sur lui, un marqueur « divinité » est indestructible.
That's Mine|C'est à moi|Éphémère : aventure|Créez un jeton Trésor. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Thatcher Revolt|Révolte des chaumiers|Rituel|Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 rouge Humain avec la célérité. Sacrifiez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.
Thaumatic Compass|Compas thaumaturgique|Artefact|{3}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins sept terrains, transformez le Compas thaumaturgique.
Thaumatog|Thaumatog|Créature : Atog|Sacrifiez un terrain : Le Thaumatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez un enchantement : Le Thaumatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Thaumaturge's Familiar|Familier du thaumaturge|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Familier du thaumaturge arrive sur le champ de bataille, regard 1.
Thawing Glaciers|Glaciers en dégel|Terrain|Les Glaciers en dégel arrivent en jeu engagés.\n{1}, {T}: Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, mettez-la en jeu engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Les Glaciers en dégel acquièrent la substance jusqu'à la fin du tour. Renvoyez les Glaciers en dégel dans la main de leur propriétaire quand ils perdent la substance.
The Aether Flues|Les Tubulures d'Aether|Plan : Iquatana|Quand vous vous transplanez vers Les Tubulures d'Aether ou au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature, mettez cette carte sur le champ de bataille et mélangez ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière dans votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main.
The Akroan War|La Guerre d'Akros|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Acquérez le contrôle d'une créature ciblée tant que La Guerre d'Akros reste sur le champ de bataille.\nII — Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent à chaque combat si possible.\nIIII — Chaque créature engagée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
The Ancient One|L'Ancestral|Créature légendaire — esprit et dieu|Descente 8 — L'Ancestral ne peut pas attaquer ni bloquer à moins qu'il n'y ait au moins huit cartes de permanent dans votre cimetière.\n{2}{U}{B} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte de cette manière, un joueur ciblé meule un nombre de cartes égal à sa valeur de mana.
The Antiquities War|La Guerre des Antiquités|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nIII — Les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts ayant une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour.
The Apprentice's Folly|La folie de l'apprenti|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Choisissez une créature non-jeton ciblée que vous contrôlez qui n'a pas le même nom qu'un jeton que vous contrôlez. Créez un jeton qui en est une copie, excepté qu'il n'est pas légendaire, que c'est un reflet en plus de ses autres types, et qu'il a la célérité.\nIII — Sacrifiez tous les reflets que vous contrôlez.
The Archimandrite|L'Archimandrite|Créature légendaire : humain et conseiller|Au début de votre entretien, vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de cartes dans votre main moins 4.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque conseiller, artificier et moine que vous contrôlez acquiert la vigilance et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés.\nEngagez trois conseillers, artificiers et/ou moines que vous contrôlez : Piochez une carte.
The Atropal // Tomb of Annihilation|L'Atropal / Tombe de l'annihilation||Entrée piégée — Chaque joueur perd 1 point de vie. (? Voiles de terreur ou Oubliette)\nVoiles de terreur — Chaque joueur perd 2 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une une carte. (? Cellule ensablée)\nCellule ensablée — Chaque joueur perd 2 points de vie à moins qu'il ne sacrifie un artefact, une créature, ou un terrain. (? Berceau du dieu de la Mort)\nOubliette — Défaussez-vous d'une carte et sacrifiez un artefact, une créature et un terrain. (? Berceau du dieu de la Mort)\nBerceau du dieu de la Mort — Créez l'Atropal, un jeton de créature légendaire 4/4 noire Dieu et Horreur avec le contact mortel.
The Autonomous Furnace|Le Fourneau autonome|Terrain : sphère|Le Fourneau autonome arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{1}{R}, {T}, sacrifiez Le Fourneau autonome : Piochez une carte.
The Balrog of Moria|Le Balrog de la Moria|Créature légendaire : avatar et démon|Piétinement, célérité\nQuand Le Balrog de la Moria meurt, vous pouvez l'exiler. Quand vous faites ainsi, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nRecyclage {3}{R} ({3}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez Le Balrog de la Moria, créez deux jetons Trésor.
The Balrog, Durin's Bane|Le Balrog, Fléau de Durin|Créature légendaire : avatar et démon|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque permanent sacrifié ce tour-ci.\nCélérité\nLe Balrog, Fléau de Durin ne peut pas être bloqué excepté par des créatures légendaires.\nQuand Le Balrog meurt, détruisez une cible qu'un adversaire contrôle, artefact ou créature.
The Balrog, Flame of Udûn|Le Balrog, flamme d'Udûn|Créature légendaire : avatar et démon|Piétinement\nQuand une créature légendaire qu'un adversaire contrôle meurt, mettez Le Balrog, flamme d'Udûn au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
The Bath Song|La chanson de bain|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nIII — Mélangez n'importe quel nombre de cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre bibliothèque. Ajoutez {U}{U}.
The Battle of Bywater|La Bataille de Lèzeau|Rituel|Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 3. Puis, créez un jeton Nourriture pour chaque créature que vous contrôlez.
The Beamtown Bullies|Les Brutes de Poutreville|Créature légendaire : ogre et diable et guerrier|Vigilance, célérité\n{T} : Un adversaire ciblé dont c'est le tour met sur le champ de bataille, sous son contrôle, une carte de créature non-légendaire ciblée de votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Incitez-la. Au début de la prochaine étape de fin, exilez-la.
The Bears of Littjara|Les ours de Littjara|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 2/2 bleue Changeforme avec le changelin.\nII — N'importe quel nombre de créatures Changeforme ciblées que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de 4/4.\nIII — Choisissez jusqu'à une créature ciblée ou un planeswalker ciblé. Chaque créature avec une force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à ce permanent.
The Beast, Deathless Prince|La Bête, prince immortel|Créature légendaire : démon|Quand vous lancez ce sort, acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour.\nLa Bête arrive sur le champ de bataille engagée avec six marqueurs « étourdissement » sur elle. (Si elle devait devenir dégagée, retirez-lui un marqueur « étourdissement » à la place.)\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à son propriétaire, dégagez La Bête et piochez une carte.
The Belligerent|Le Belligérant|Artefact légendaire — véhicule|À chaque fois que Le Belligérant attaque, créez un jeton Trésor. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment, et vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis le dessus de votre bibliothèque.\nPilotage 3
The Biblioplex|Le Biblioplexe|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre dans votre cimetière. N'activez que si vous avez exactement zéro ou sept cartes en main.
The Big Idea|The Big Idea|Créature légendaire : brainiac et vilain|{2}{D}{D}, {T} : Lancez un d6. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Brainiac égal au résultat.\nEngagez trois Brainiacs dégagés que vous contrôlez : La prochaine fois que vous devriez lancer un d6, à la place lancez deux d6 et utilisez la somme de ces résultats.
The Big Top|The Big Top|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur qui apparaît sur votre haut. (un haut est un vêtement d'extérieur porté sur le haut du corps.)
The Binding of the Titans|L'emprisonnement des Titans|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nII — Exilez jusqu'à deux cartes ciblées depuis des cimetières. Pour chaque carte de créature exilée de cette manière, vous gagnez 1 point de vie.\nIII — Renvoyez une carte de créature ou de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
The Birth of Meletis|La naissance de Mélétis|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nII — Créez un jeton de créature-artefact 0/4 incolore Mur avec le défenseur.\nIII — Vous gagnez 2 points de vie.
The Black Breath|Le Souffle Noir|Rituel|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. L'Anneau vous tente.
The Black Gate|La Porte Noire|Terrain légendaire : porte|Au moment où La Porte Noire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, elle arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{1}{B}, {T} : Choisissez un joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé. Une créature ciblée ne peut pas être bloquée par les créatures que ce joueur contrôle ce tour-ci.
The Blackstaff of Waterdeep|Le Bâton Noir d'Eauprofonde|Artefact légendaire|Vous pouvez choisir de ne pas dégager Le Bâton Noir d'Eauprofonde pendant votre étape de dégagement.\nAnimation de statue vivante — {1}{U}, {T} : Un autre artefact non-jeton que vous contrôlez devient une créature-artefact 4/4 tant que Le Bâton Noir d'Eauprofonde reste engagé. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Bloodsky Massacre|Le massacre de Ciel-de-sang|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 2/3 rouge Démon et Berserker avec la menace.\nII — À chaque fois qu'un berserker attaque ce tour-ci, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nIII — Ajoutez {R} pour chaque berserker que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.
The Book of Exalted Deeds|Le livre d'exaltation suprême|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol.\n{W}{W}{W}, {T}, exilez Le livre d'exaltation suprême : Mettez un marqueur « éclairé » sur un ange ciblé. Il acquiert « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. » N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Book of Vile Darkness|Le livre de noire vilénie|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous avez perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{T}, exilez Le livre de noire vilénie et les artefacts que vous contrôlez appelés Œil de Vecna et Main de Vecna : Créez Vecna, un jeton de créature légendaire 8/8 noire Zombie et Dieu avec l'indestructible. Il acquiert toutes les capacités déclenchées des cartes exilées.
The Brothers' War|La Guerre Fratricide|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez deux jetons Lithoforce engagés.\nII — Choisissez deux joueurs ciblés. Jusqu'à votre prochain tour, chaque créature qu'ils contrôlent attaque l'autre joueur choisi à chaque combat si possible.\nIII — La Guerre Fratricide inflige X blessures à n'importe quelle cible et X blessures à n'importe quelle autre cible, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez.
The Brute|La brute|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0.\n{R}{R}{R}: Régénérez la créature enchantée.
The Caldaia|Caldaïa|Plan : Capenna|Les sorts de créature que vous lancez depuis votre main ont blitz {3}. (Si vous lancez un sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
The Cauldron of Eternity|Le Chaudron d'Éternité|Artefact légendaire|Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez-la au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\n{2}{B}, {T}, payez 2 points de vie : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Cave of Skulls|La Caverne aux crânes|Plan : Terre|Chaque carte de créature dans votre cimetière a la récupération. Le coût de récupération est égal à son coût de mana. (Exilez une carte de créature de votre cimetière et payez son coût de mana : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier.
The Caves of Androzani|Les cavernes d'Androzani|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI — Ciblez jusqu'à deux créatures engagées. Mettez deux marqueurs « étourdissement » sur chacune d'elles.\nII, III — Pour chaque permanent non-saga, choisissez un marqueur sur lui. Vous pouvez mettre un marqueur supplémentaire de cette sorte sur ce permanent.\nIV — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de docteur, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
The Celestus|Le Celestus|Artefact légendaire|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où Le Celestus arrive sur le champ de bataille.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3}, {T} : Si c'est la nuit, on passe au jour. Sinon, on passe à la nuit. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, vous gagnez 1 point de vie. Vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
The Chain Veil|Le Voile de Chaîne|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous n'avez activé aucune capacité de loyauté de planeswalker ce tour-ci, vous perdez 2 points de vie.\n{4}, {T} : Pour chaque planeswalker que vous contrôlez, vous pouvez activer une de ses capacités de loyauté une fois ce tour-ci comme si aucune de ses capacités de loyauté n'avait été activée ce tour-ci.
The Chase Is On|La chasse est ouverte|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Enquêtez.
The Cheese Stands Alone|The Cheese Stands Alone|Enchantement|Quand Le fromage reste seul est la seule carte que vous contrôlez sur le champ de bataille et que vous n'avez plus de cartes en main, vous gagnez la partie.
The Cheetah Planet|La planète des hommes-guépards|Plan : hors de la Spirale du Murmure|Quand vous vous transplanez vers La planète des hommes-guépards et au début de votre entretien, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature non-Chat ciblée que vous contrôlez. Elle devient un chat en plus de ses autres types.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, tous les chats acquièrent la provocation jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'un chat attaque, son contrôleur peut faire qu'une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle se dégage et le bloque si possible.)
The Circle of Loyalty|Le Cercle de Loyauté|Artefact légendaire|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque chevalier que vous contrôlez.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort légendaire, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\n{3}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
The Core|Le Noyau|Terrain légendaire|(Transformation de Matzalantli.)\nDescente insondable — {T} : Ajoutez X manas d'une couleur unique de votre choix, X étant le nombre de cartes de permanent dans votre cimetière.
The Council of Four|Le Conseil des Quatre|Créature légendaire : humain et noble|À chaque fois qu'un joueur pioche sa deuxième carte pendant son tour, vous piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort pendant son tour, vous créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier.
The Countdown Is at One|The Countdown Is at One|Rituel|Les joueurs jouent une sous-partie de Magic, débutent à 1 point de vie et utilisent leur bibliothèque comme deck. Pour le reste de la partie principale, si une source devait infliger des blessures à un joueur qui n'a pas gagné la sous-partie, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place.
The Crowd Goes Wild|The Crowd Goes Wild|Rituel|Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à  {X} du coût de ce sort.)\nSoutenez X (Ciblez jusqu'à  X créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.).\nChaque créature avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
The Cruelty of Gix|La cruauté de Gix|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte de créature ou de planeswalker. Ce joueur se défausse de cette carte.\nII — Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, puis mélangez. Vous perdez 3 points de vie.\nIII — Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière.
The Curse of Fenric|La malédiction de Fenric|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Pour chaque joueur, détruisez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. Pour chaque créature détruite de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Mutant avec le contact mortel.\nII — Une créature non-jeton ciblée devient une créature légendaire 6/6 Horreur appelée Fenric et perd toutes ses capacités.\nIII — Un mutant ciblé se bat contre une autre créature ciblée appelée Fenric.
The Cyber-Controller|Le Cyber-contrôleur|Créature-artefact légendaire : cyberman|Quand Le Cyber-contrôleur arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire meule X cartes. Mettez sur le champ de bataille, face cachée et sous votre contrôle, toutes les cartes de créature meulées de cette manière. Ce sont des créatures-artefacts 2/2 Cyberman.\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1.
The Dalek Emperor|L'Empereur dalek|Créature-artefact légendaire : dalek|Affinité pour les daleks (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque dalek que vous contrôlez.)\nLes autres daleks que vous contrôlez ont la célérité.\nAu début du combat pendant votre tour, chaque adversaire est confronté à un choix révoltant — Ce joueur sacrifie une créature qu'il contrôle, ou vous créez un jeton de créature-artefact 3/3 noire Dalek avec la menace.
The Dark Barony|La Baronnerie Noire|Plan : Ulgrotha|À chaque fois qu'une carte non-noire est mise dans le cimetière d'un joueur depuis n'importe où, ce joueur perd 1 point de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque adversaire se défausse d'une carte.
The Day of the Doctor|Le jour du Docteur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI, II, III— Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte légendaire. Vous pouvez jouer cette carte tant que Le jour du Docteur reste sur le champ de bataille. Mettez le reste de ces cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nIV — Choisissez jusqu'à trois docteurs. Vous pouvez exiler toutes les autres créatures. Si vous faites ainsi, Le jour du Docteur vous inflige 13 blessures.
The Dead Shall Serve|The Dead Shall Serve|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, pour chaque adversaire, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ciblée du cimetière de ce joueur. Chacune de ces créatures attaque son propriétaire à chaque combat si possible.
The Deck of Many Things|Les cartes merveilleuses|Artefact légendaire|{2}, {T} : Lancez un d20 et soustrayez le nombre de cartes de votre main au résultat. Si le résultat est inférieur ou égal à 0, défaussez-vous de votre main.\n1—9 VERT Renvoyez une carte choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\n10—19 VERT Piochez deux cartes.\n20 VERT Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature de n'importe quel cimetière. Quand cette créature meurt, son propriétaire perd la partie.
The Dining Car|La voiture-restaurant|Plan : vaisseau spatial|Quand vous vous transplanez vers La voiture-restaurant, chaque joueur crée un jeton Nourriture.\nSoixante-six secondes — Au début de votre entretien, sacrifiez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez. Puis enquêtez.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, les capacités activées des jetons d'artefact que vous contrôlez coûtent {2} de moins à activer ce tour-ci.
The Doctor's Childhood Barn|La grange d'enfance du Docteur|Plan : Gallifrey|Les créatures arrivent sur le champ de bataille engagées.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, pour chaque adversaire, choisissez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que cet adversaire contrôle. Dégagez ces permanents. Ils passent hors phase. Ils ne peuvent pas passer en phase tant que La grange d'enfance du Docteur reste face visible. Quand un joueur se transplane, ces permanents passent en phase.
The Doctor's Tomb|La tombe du Docteur|Plan : Trenzalore|Si une créature devait mourir, à la place, exilez-la et le contrôleur de cette créature perd 2 points de vie.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, redistribuez les totaux de points de vie de n'importe quel nombre de joueurs. (Chacun de ces joueurs récupère un total de points de vie.)
The Dross Pits|Les Fosses de Mephidross|Terrain : sphère|Les Fosses de Mephidross arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{1}{B}, {T}, sacrifiez Les Fosses de Mephidross : Piochez une carte.
The Drum, Mining Facility|Le Drum, complexe minier|Plan : Terre|À chaque fois que vous lancez le dé planaire, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, terminez le tour. (Exilez tous les sorts et toutes les capacités de la pile. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximum. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.)
The Eighth Doctor|Le Huitième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Quand Le Huitième Docteur arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes.\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez jour un terrain historique ou lancer un sort de permanent historique depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, il acquiert « Si ce permanent devait quitter le champ de bataille, exilez-le à la place de le mettre autre part. »
The Elder Dragon War|La Guerre des ancêtres dragons|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — La Guerre des ancêtres dragons inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque adversaire.\nII — Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes.\nIII — Créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.
The Elderspell|Le Sort ancestral|Rituel|Détruisez n'importe quel nombre de planeswalkers ciblés. Choisissez un planeswalker que vous contrôlez. Mettez deux marqueurs « loyauté » sur lui pour chaque planeswalker détruit de cette manière.
The Eldest Reborn|La Renaissance de l'aîné|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker.\nII — Chaque adversaire se défausse d'une carte.\nIII — Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis un cimetière.
The Eleventh Doctor|Le Onzième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|JE. VOUS. PARLE — À chaque fois que Le Onzième Docteur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez exiler une carte de votre main avec un nombre de marqueurs « temps » sur elle égal à sa valeur de mana. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension.\n{2} : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3 ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
The Eleventh Hour|Le prisonnier zéro|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nIV — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de docteur, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\nII — Créez un jeton Nourriture et un jeton de créature 1/1 blanche Humain avec « Les sorts de docteur que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. »\nIII — Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée, excepté que c'est un extraterrestre légendaire appelé Prisonnier zéro.
The End|Fin|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si votre total de points de vie est inférieur ou égal à 5.\nExilez une cible, créature ou planeswalker. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que ce permanent et exilez-les. Ce joueur mélange, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière.
The Enigma Jewel|Le Joyau énigme|Artefact légendaire|Le Joyau énigme arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}{C}. Ne dépensez ce mana que pour activer des capacités.\nFaçonnez avec au moins quatre non-terrains avec des capacités activées {8}{U} ({8}{U}, exilez cet artefact, exilez au moins les quatre parmi les autres permanents non-terrain avec des capacités activées que vous contrôlez et/ou les cartes de permanent non-terrain avec des capacités activées de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
The Eon Fog|Le Brouillard des Éons|Plan : Équilor|Les joueurs passent leurs étapes de dégagement.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, dégagez tous les permanents que vous contrôlez.
The Eternal Wanderer|L'éternelle Vagabonde|Planeswalker légendaire|Pas plus d'une créature ne peut attaquer L'éternelle Vagabonde à chaque combat.\n+1: Exilez jusqu'à une cible, artefact ou créature. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin de ce joueur.\n0: Créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la double initiative.\n-4 : Pour chaque joueur, choisissez une créature que ce joueur contrôle. Chaque joueur sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle qui ne sont pas choisies de cette manière.
The Ever-Changing 'Dane|'Dane le protéiforme|Créature légendaire : changeforme|{1}, sacrifiez une autre créature : 'Dane le protéiforme devient une copie de la créature sacrifiée, except qu'il a cette capacité.
The Everflowing Well|Le puits toujours ruisselant|Artefact légendaire|Quand Le puits toujours ruisselant arrive sur le champ de bataille, meulez deux cartes, puis piochez deux cartes.\nDescente 8 — Au début de votre entretien, s'il y a au moins huit cartes de permanent dans votre cimetière, transformez Le puits toujours ruisselant.
The Face of Boe|Face de Boe|Créature légendaire : extraterrestre et conseiller|{T} : Vous pouvez lancer un sort avec la suspension depuis votre main. Si vous faites ainsi, payez son coût de suspension plutôt que son coût de mana. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Fair Basilica|La Basilique Blême|Terrain : sphère|La Basilique Blême arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{1}{W}, {T}, sacrifiez La Basilique Blême : Piochez une carte.
The Fall of Kroog|La chute de Kroog|Rituel|Choisissez un adversaire ciblé. Détruisez un terrain ciblé que ce joueur contrôle. La chute de Kroog inflige 3 blessures à ce joueur et 1 blessure à chaque créature qu'il contrôle.
The Fallen Apart|The Fallen Apart|Créature : zombie|Les Quatre morceaux de déchéance arrivent sur le champ de bataille avec deux bras et deux jambes.\nÀ chaque fois que des blessures sont infligées aux Quatre morceaux de déchéance, retirez-leur un bras ou une jambe.\nLes Quatre morceaux de déchéance ne peuvent pas attaquer s'il n'ont pas de jambes et ne peuvent pas bloquer s'il n'ont pas de bras.
The Fate of the Flammable|The Fate of the Flammable|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, l'adversaire ciblé choisit entre lui-même et les autres. Si ce joueur se choisit lui-même, cette machination lui inflige 6 blessures. Si le joueur choisit les autres, cette machination inflige 3 blessures à chacun de vos autres adversaires.
The Fertile Lands of Saulvinia|Les terres fertiles de Saulvinia|Plan : Antausia|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, révélez les cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que vous révéliez une carte de plan. Le chaos s'ensuit sur ce plan. Puis mettez toutes les cartes révélées de cette manière au-dessous de votre deck planaire dans l'ordre de votre choix.
The Fifth Doctor|Le Cinquième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Coexistence pacifique — Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez qui n'a pas attaqué ou qui n'est pas arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci. Dégagez ces créatures.
The Filigree Sylex|Le Sylex de filigrane|Artefact légendaire|{T} : Mettez un marqueur "pétrole" sur Le Sylex de filigrane.\n{T}, sacrifiez Le Sylex de filigrane : Détruisez chaque permanent non-terrain avec une valeur de mana égale au nombre de marqueurs "pétrole" sur Le Sylex de filigrane.\n{T}, retirez dix marqueurs "pétrole" parmi les permanents que vous contrôlez et sacrifiez Le Sylex de filigrane : Il inflige 10 blessures à n'importe quelle cible.
The First Doctor|Le Premier Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Quand Le Premier Docteur arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée TARDIS, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec la cascade, mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, artefact ou créature.
The First Eruption|La première éruption|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — La première éruption inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.\nII — Ajoutez {R}{R}.\nIII — Sacrifiez une montagne. Si vous faites ainsi, La première éruption inflige 3 blessures à chaque créature.
The First Iroan Games|Les premiers Jeux iroassiques|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nII — Mettez trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nIII — Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez deux cartes.\nIV — Créez un jeton Or.
The First Sliver|Le Premier slivoïde|Créature légendaire : slivoïde|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLes sorts de slivoïde que vous lancez ont la cascade.
The First Tyrannic War|La Première guerre tyrannique|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)\nI — Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Si son coût de mana contient {X}, elle arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de terrains que vous contrôlez.\nII, III — Doublez le nombre de chaque sorte de marqueur sur une créature ciblée que vous contrôlez.
The Five Doctors|Les cinq Docteurs|Rituel|Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière jusqu'à cinq cartes de docteur, révélez-les et mettez-les dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez. Si ce sort a été kické, mettez ces cartes sur le champ de bataille à la place de les mettre dans votre main.
The Flame of Keld|La Flamme de Keld|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Défaussez-vous de votre main.\nII — Piochez deux cartes.\nIII — Si une source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur ce tour-ci, elle inflige autant de blessures plus 2 à ce permanent ou à ce joueur à la place.
The Flesh Is Weak|La chair est faible|Enchantement|Quand La chair est faible arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nLes créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles sont des artefacts en plus de leurs autres types.\nLes créatures non-artefact gagnent -1/-1.
The Flood of Mars|Le Flood de Mars|Créature : extraterrestre et zombie et horreur|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nL'eau triomphe toujours — À chaque fois que Le Flood de Mars attaque, mettez un marqueur « inondation » sur une autre cible, créature ou terrain. Si c'est une créature, elle devient une copie du Flood de Mars. Si c'est un terrain, elle devient une île en plus de ses autres types.
The Flux|Le Flux|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après VI.)\nI — Le Flux inflige 4 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nII, III, IV, V, — Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\nVI — Ajoutez six {R}.
The Foretold Soldier|L'Augure|Créature : extraterrestre et zombie et soldat|L'Augure doit être bloqué si possible.\nL'Augure ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nÀ chaque fois que L'Augure inflige des blessures, exilez-le face cachée. Il devient prédit.\nPrédiction {1}{G} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
The Fourth Doctor|Le Quatrième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous voulez un... ? — Une fois par tour, vous pouvez jouer un terrain historique ou lancer un sort historique depuis le dessus de votre bibliothèque. Quand vous faites ainsi, créez un jeton Nourriture. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
The Fourth Sphere|La Quatrième Sphère|Plan : Phyrexia|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature non-noire.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
The Fugitive Doctor|Le Docteur fugitif|Créature légendaire : time lord et docteur|Quand Le Docteur fugitif arrive sur le champ de bataille, enquêtez.\nÀ chaque fois que Le Docteur fugitif attaque, vous pouvez sacrifier un indice. Quand vous faites ainsi, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière acquiert flashback {2}{R}{G} jusqu'à la fin du tour. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
The Gaffer|L'Ancien|Créature légendaire : halfelin et paysan|Au début de chaque étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, piochez une carte.
The Girl in the Fireplace|La cheminée des temps|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Noble avec disparition 3 et « Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature. »\nII — Créez un jeton de créature 2/2 blanche Cheval avec « Les docteurs que vous contrôlez ont l'équitation. » (Ils ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures avec l'équitation.)\nIII— À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, voyagez dans le temps.
The Gitrog Monster|Le monstre de Gitrog|Créature légendaire : grenouille et horreur|Contact mortel\nAu début de votre entretien, sacrifiez Le monstre de Gitrog à moins que vous ne sacrifiiez un terrain.\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, piochez une carte.
The Golden City of Orazca|La cité d'or d'Orazca|Plan : Ixalan|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. Puis piochez une carte si vous avez l'agrément de la cité.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de permanent de votre main.
The Golden Throne|Le Trône d'or|Artefact légendaire|Système de survie arcanique — Si vous deviez perdre la partie, à la place exilez Le Trône d'or et votre total de points de vie devient 1.\nMille âmes meurent chaque jour — {T}, sacrifiez une créature : Ajoutez trois mana de la combinaison de mana coloré de votre choix.
The Goose Mother|La mère l'oie|Créature légendaire — oiseau et hydre|Vol\nLa mère l'oie arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand La mère l'oie arrive sur le champ de bataille, créez la moitié de X jetons Nourriture, arrondie à l'unité supérieure.\nÀ chaque fois que La mère l'oie attaque, vous pouvez sacrifier une nourriture. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
The Grand Calcutron|The Grand Calcutron|Artefact légendaire|Quand The Grand Calcutron arrive sur le champ de bataille, la main de chaque joueur devient un programme (une ligne ordonnée de cartes révélées).\nLes joueurs ne peuvent jouer que la première carte de leur programme.\nSi une carte devait être mise dans la main d'un joueur depuis n'importe où, ce joueur la révèle et la met n'importe où dans son programme à la place.\nAu début de l'étape de fin de chaque joueur, si le programme de ce joueur comporte moins de cinq cartes, il pioche un nombre de cartes égal à la différence.
The Great Aerie|Le Grand aérain|Plan : Tarkir|Quand vous vous transplanez vers Le Grand aérain et au début de votre entretien, renforcement 3. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, choisissez jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez et jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à son endurance.
The Great Aurora|La Grande Aurore|Rituel|Chaque joueur mélange toutes les cartes de sa main et tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et pioche ensuite autant de cartes. Chaque joueur peut mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de terrain de sa main. Exilez La Grande Aurore.
The Great Forest|La Grande Forêt|Plan : Lorwyn|Chaque créature attribue des blessures de combat égales à son endurance à la place de sa force.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
The Great Henge|Le Grand Cromlech|Artefact légendaire|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n{T} : Ajoutez {G}{G}. Vous gagnez 2 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et piochez une carte.
The Grey Havens|Les Havres Gris|Terrain légendaire|Quand Les Havres Gris arrivent sur le champ de bataille, regard 1.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des cartes de créature légendaire de votre cimetière.
The Grim Captain's Locker|Coffre de la Capitaine sinistre|Artefact légendaire|{T} : Surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)\n{T} : Jusqu'à la fin du tour, chaque carte de créature dans votre cimetière gagne « Échappée — {3}{B}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. » (Vous pouvez lancer une carte avec l'échappée depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
The Grim Captain|La Capitaine sinistre|Créature légendaire — squelette et esprit et pirate|Menace, piétinement, lien de vie, défense talismanique\nÀ chaque fois que la Capitaine sinistre attaque, chaque adversaire sacrifie un permanent non-terrain. Puis vous pouvez mettre une carte de créature exilée utilisée pour façonner La Capitaine sinistre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, engagée et attaquante.
The Haunt of Hightower|Hanteur de Hautetour|Créature légendaire : vampire|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que le Hanteur de Hautetour attaque, le joueur défenseur se défausse d'une carte.\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hanteur de Hautetour.
The Hippodrome|L'hippodrome|Plan : Ségovie|Toutes les créatures gagnent -5/-0.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez détruire la créature ciblée si sa force est inférieure ou égale à 0.
The Hive|L'Essaim|Artefact|{5}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Insecte avec le vol appelée Guêpe. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)
The Horus Heresy|L'Hérésie d'Horus|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu'à une créature non-légendaire ciblée que ce joueur contrôle tant que L'Hérésie d'Horus reste sur le champ de bataille.\nII — Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez, mais que vous ne possédez pas.\nIII — En commençant par vous, chaque joueur choisit une créature. Détruisez chaque créature choisie de cette manière.
The Hunter Maze|Le Labyrinthe des chasseurs|Terrain : sphère|Le Labyrinthe des chasseurs arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{1}{G}, {T}, sacrifiez Le Labyrinthe des chasseurs : Piochez une carte.
The Huntsman's Redemption|La rédemption du chasseur|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\nII — Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ou de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\nIII — Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
The Immortal Sun|Le Soleil immortel|Artefact légendaire|Les joueurs ne peuvent pas activer les capacités de loyauté des planeswalkers.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire.\nLes sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
The Indomitable|L'Indomptable|Artefact légendaire — véhicule|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\nPilotage 3\nVous pouvez lancer L'Indomptable depuis votre cimetière tant que vous contrôlez au moins trois pirates et/ou véhicules engagés.
The Initiative|L'initiative||À chaque fois qu'au moins une créature qu'un joueur contrôle vous inflige des blessures de combat, ce joueur prend l'initiative.\nÀ chaque fois que vous prenez l'initiative et au début de votre entretien, aventurez-vous dans Les Souterrains. (Si vous êtes dans un donjon, avancez jusqu'à la pièce suivante. Sinon, entrez dans Les Souterrains. Vous pouvez prendre l'initiative même si vous l'avez déjà prise.)
The Irencrag|Le Culmefer|Artefact légendaire|{T} : Ajoutez {C}.\nÀ chaque fois qu'une créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que Le Culmefer devienne un artefact légendaire Équipement appelé Toutflamme, héritage des héros. Si vous faites ainsi, il acquiert équipement {3} et « La créature équipée gagne +3/+3 » et perd toutes ses autres capacités.
The Iron Guardian Stirs|The Iron Guardian Stirs|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 4/6 incolore Golem.
The Kenriths' Royal Funeral|Funérailles royales des Kenrith|Enchantement légendaire|Quand les Funérailles royales des Kenrith arrivent sur le champ de bataille, exilez jusqu'à deux cartes de créature légendaire ciblées depuis votre cimetière. Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi les cartes exilées de cette manière.\nLes sorts légendaires que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque carte exilée par les Funérailles royales des Kenrith.
The Lady of Otaria|La Dame d'Otaria|Créature légendaire : avatar|Vous pouvez engager trois nains dégagés que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nAu début de chaque étape de fin, si un terrain que vous contrôliez a été mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre n'importe quel nombre de cartes de nain parmi elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
The Lady of Otaria|La Dame d'Otaria|Créature légendaire : avatar|Vous pouvez engager trois nains dégagés que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nAu début de chaque étape de fin, si un terrain que vous contrôliez a été mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre n'importe quel nombre de cartes de nain parmi elles dans votre main et le reste au-dessous ou votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
The Locust God|Le Dieu-Sauterelle|Créature légendaire : dieu|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, créez un jeton de créature 1/1 bleue et rouge Insecte avec le vol et la célérité.\n{2}{U}{R} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nQuand Le Dieu-Sauterelle meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
The Lost and the Damned|Les Égarés et les Damnés|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle depuis autre part que votre main ou que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, créez un jeton de créature 3/3 rouge Engeance.
The Lux Foundation Library|La Bibliothèque de la Lux Foundation|Plan : La Bibliothèque|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des joueurs.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, mettez un marqueur « distorsion » sur une créature ciblée. (Une créature avec la distorsion ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
The Maelstrom|Le Maelstrom|Plan : Alara|Quand vous vous transplanez vers Le Maelstrom ou au début de votre entretien, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte au-dessous de votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière.
The Magic Mirror|Le Miroir magique|Artefact légendaire|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « connaissance » sur Le Miroir magique, puis piochez une carte pour chaque marqueur « connaissance » sur Le Miroir magique.
The Mana Rig|La plate-forme de mana|Artefact légendaire|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)\n{X}{X}{X}, {T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
The Master, Formed Anew|Le Maître, régénéré|Créature légendaire : time lord et gredin|Vol de corps — Quand vous lancez ce sort, vous pouvez exiler une créature que vous contrôlez et mettre un marqueur « prise de contrôle » sur elle.\nVous pouvez faire que Le Maître, régénéré arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une carte de créature en exil avec un marqueur « prise de contrôle » sur elle.
The Master, Gallifrey's End|Le Maître, crépuscule de Gallifrey|Créature légendaire : time lord et gredin|Les faire payer — À chaque fois qu'une créature-artefact non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire avec le plus de points de vie parmi vos adversaires. Ce joueur est confronté à un choix révoltant — Il perd 4 points de vie, ou vous créez un jeton qui est une copie de cette carte.
The Master, Mesmerist|Le Maître, hypnotiseur|Créature légendaire : time lord et gredin|{T} : Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle avec une force inférieure ou égale à celle du Maître acquiert la furtivité jusqu'à la fin du tour. Incitez-la. (Une créature avec la furtivité ne peut pas être bloquée par une créature de force supérieure.)\nÀ chaque fois qu'une créature avec la furtivité inflige des blessures de combat à l'un de vos adversaires, mettez un marqueur +1/+1 sur Le Maître et piochez une carte.
The Master, Multiplied|Le Maître, démultiplié|Créature légendaire : time lord et gredin|Myriade\nLa « règle de légende » ne s'applique pas aux jetons de créature que vous contrôlez.\nLes capacités déclenchées que vous contrôlez ne vous font pas sacrifier ou exiler des jetons de créature que vous contrôlez.
The Matrix of Time|La Matrice du Temps|Plan : Gallifrey|Quand vous vous transplanez vers La Matrice du Temps, chaque joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.\nPendant votre tour, vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes exilées par La Matrice du Temps.\nÀ chaque fois que vous jouez un terrain ou que vous lancez un sort parmi les cartes exilées par La Matrice du Temps, le propriétaire de cette carte perd 3 points de vie et exile la carte du dessus de sa bibliothèque.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez deux jetons Trésor.
The Meathook Massacre|Le massacre au croc de boucher|Enchantement légendaire|Quand Le massacre au croc de boucher arrive sur le champ de bataille, chaque créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 1 point de vie.
The Mending of Dominaria|La Restauration de Dominaria|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de terrain depuis votre cimetière, puis mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque.
The Mightstone and Weakstone|La Lithopuissance et la Lithorpeur|Artefact légendaire : lithoforce|Quand La Lithopuissance et la Lithotorpeur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Piochez deux cartes.\n• Une créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Ajoutez {C}{C}. Ce mana ne paut pas être dépensé pour lancer des sorts non-artefact.\n(Assimiler avec Urza, seigneur protecteur.)
The Mighty Will Fall|The Mighty Will Fall|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, choisissez un adversaire avec le total de points de vie le plus élevé parmi vos adversaires. Ce joueur perd 7 points de vie.
The Millennium Calendar|Calendrier millénaire|Artefact légendaire|À chaque fois que vous dégagez au moins un permanent pendant votre étape de dégagement, mettez autant de marqueurs « temps » sur le Calendrier millénaire.\n{2}, {T} : Doublez le nombre de marqueurs « temps » sur le Calendrier millénaire.\nQuand il y a au moins 1 000 marqueurs « temps » sur le Calendrier millénaire, sacrifiez-le et chaque adversaire perd 1 000 points de vie.
The Mimeoplasm|Le Ronéoplasme|Créature légendaire : limon|Au moment où Le Ronéoplasme arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler deux cartes de créature depuis plusieurs cimetières. Si vous faites ainsi, il arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une de ces cartes avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force de l'autre carte.
The Mirari Conjecture|La conjecture du Mirari|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Renvoyez une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nII — Renvoyez une carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nIII — Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
The Moment|Le Moment|Artefact légendaire|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « temps » sur Le Moment.\n{2}, {T} : Dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. Elle passe hors phase jusqu'à ce que Le Moment quitte le champ de bataille.\n{3}, {T} : Détruisez chaque permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs « temps » sur Le Moment. Puis sacrifiez Le Moment. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Monumental Facade|La Façade monumentale|Terrain : sphère|La Façade monumentale arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « pétrole » sur elle.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, retirez un marqueur « pétrole » de La Façade monumentale : Mettez un marqueur « pétrole » sur une cible que vous contrôlez, artefact ou créature. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Moonbase|La base lunaire|Plan : Lune|Faible gravité — Toutes les créatures ont « {2} : Cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, pour chaque adversaire, choisissez jusqu'à une carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur. Mettez ces cartes sur le champ de bataille, face cachée et sous votre contrôle. Ce sont des créatures-artefacts 2/2 Cyberman.
The Most Dangerous Gamer|The Most Dangerous Gamer|Créature légendaire : humain et gamer et guest|Contact mortel\nÀ chaque fois que The Most Dangerous Gamer arrive sur le champ de bataille ou attaque, ouvrez une attraction.\nÀ chaque fois que vous ouvrez une attraction, mettez un marqueur +1/+1 sur The Most Dangerous Gamer.\nÀ chaque fois que vous réclamez le prix d'une attraction, détruisez un permanent ciblé.
The Mouth of Sauron|La Bouche de Sauron|Créature légendaire : humain et conseiller|Quand La Bouche de Sauron arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé meule trois cartes. Puis, amassez des orques X, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans le cimetière de ce joueur. (Mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
The Mycosynth Gardens|Les Jardins de mycosynthèse|Terrain : sphère|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{X}, {T} : Les Jardins de mycosynthèse deviennent une copie d'un artefact non-jeton ciblé que vous contrôlez avec une valeur de mana de X.
The Mycotyrant|Le Mycotyran|Créature légendaire — ancêtre et fongus|Piétinement\nLa force et l'endurance du Mycotyran sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez qui sont des fongus et/ou des saprobiontes.\nAu début de votre étape de fin, créez X jetons de créature 1/1 noire Fongus avec « Cette créature ne peut pas bloquer », X étant le nombre de fois où vous êtes descendu ce tour-ci.
The Myriad Pools|Les Bassins myriadaires|Terrain-artefact légendaire|(Transformation du Puits toujours ruisselant).\n{T} : Ajoutez {U}.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de permanent avec du mana produit par Les Bassins myriadaires, jusqu'à un autre permanent ciblé que vous contrôlez devient une copie de ce sort jusqu'à la fin du tour.
The Night of the Doctor|La nuit du Docteur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après II.)\nI — Détruisez toutes les créatures.\nII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature légendaire ciblée depuis votre cimetière. Mettez sur elle, selon votre choix, un marqueur « initiative », « vigilance » ou « lien de vie ».
The Ninth Doctor|Le Neuvième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Célérité\nDans le TARDIS — À chaque fois que Le Neuvième Docteur devient dégagé pendant votre étape de dégagement, vous obtenez une étape d'entretien supplémentaire après cette étape.
The One Ring|L'Anneau Unique|Artefact légendaire|Indestructible\nQuand L'Anneau Unique arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, vous acquérez la protection contre tout jusqu'à votre prochain tour.\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie pour chaque marqueur « fardeau » sur L'Anneau Unique.\n{T} : Mettez un marqueur « fardeau » sur L'Anneau Unique, puis piochez une carte pour chaque marqueur « fardeau » sur L'Anneau Unique.
The Ozolith|L'Ozolithe|Artefact légendaire|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, si elle avait des marqueurs sur elle, mettez ces marqueurs sur L'Ozolithe.\nAu début du combat pendant votre tour, si L'Ozolithe a des marqueurs sur lui, vous pouvez déplacer tous les marqueurs de L'Ozolithe sur une créature ciblée.
The Pandorica|La Pandorica|Artefact légendaire|Vous pouvez choisir de ne pas dégager La Pandorica pendant votre étape de dégagement.\n{1}{W}, {T} : Dégagez un autre permanent non-terrain ciblé, puis il passe hors phase. Il ne peut pas passer en phase tant que La Pandorica reste engagée. Quand La Pandorica devient dégagée ou quitte le champ de bataille, ce permanent passe en phase. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Parting of the Ways|À la croisée des chemins|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain exilée de cette manière, mettez sur cette carte un nombre de marqueurs « temps » égal à sa valeur de mana. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension.\nII — Voyagez dans le temps, puis voyagez dans le temps.\nIII — Pour chaque adversaire, détruisez jusqu'à un artefact ciblé que ce joueur contrôle.
The Peregrine Dynamo|La Dynamo pèlerine|Créature-artefact légendaire : construction|Célérité\n{1}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez d'une autre source légendaire non-Commandant. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
The Phasing of Zhalfir|Le déphasage de Zhalfir|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI, II — Un autre permanent non-terrain ciblé passe hors phase. Il ne peut pas passer en phase tant que vous contrôlez Le déphasage de Zhalfir.\nIII — Détruisez toutes les créatures. Pour chaque créature détruite de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 noire Phyrexian.
The Pieces Are Coming Together|The Pieces Are Coming Together|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, piochez deux cartes. Les sorts d'artefact que vous lancez ce tour-ci coûtent {2} de moins à lancer.
The Pit|La Fosse|Plan : L'Abysse|Quand vous vous transplanez vers La Fosse, chaque joueur crée, selon son choix, un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol ou un jeton de créature 6/6 noire Démon avec le vol, le piétinement et « Au début de votre entretien, sacrifiez une autre créature. Si vous ne pouvez pas le faire, cette créature vous inflige 6 blessures. »\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, chaque joueur sacrifie une créature non-artefact.
The Pride of Hull Clade|La fierté du Cladus Coque|Créature légendaire — crocodile et élan et tortue terrestre|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant l'endurance totale des créatures que vous contrôlez.\nDéfenseur\n{2}{U}{U} : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0, acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez un nombre de cartes égal à son endurance » et peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.
The Princess Takes Flight|La princesse s'échappe|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Exilez jusqu'à une créature ciblée.\nII— Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nIII — Renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
The Prismatic Piper|Le Joueur de Flûte prismatique|Créature légendaire : changeforme|Si Le Joueur de Flûte prismatique est votre commandant, choisissez une couleur avant le début de la partie. Le Joueur de Flûte prismatique est de la couleur choisie.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
The Pyramid of Mars|La pyramide de Mars|Plan : Mars|Quand vous vous transplanez vers La pyramide de Mars et au début de votre entretien, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
The Rack|Chevalet de torture|Artefact|Au moment où le Chevalet de torture arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nAu début de l'entretien du joueur choisi, le Chevalet de torture inflige X blessures à ce joueur, X étant 3 moins le nombre de cartes dans sa main.
The Rani|La Rani|Créature légendaire : time lord et scientifique|À chaque fois que La Rani arrive sur le champ de bataille ou attaque, créez un jeton d'enchantement Aura rouge appelé Marque de la Rani attaché à une autre créature ciblée. Ce jeton a enchanter : créature et « La créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée. »\nÀ chaque fois qu'une créature incitée inflige des blessures de combat à l'un de vos adversaires, enquêtez.
The Raven Man|L'Homme-corbeau|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début de chaque étape de fin, si un joueur s'est défaussé d'une carte ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Oiseau avec le vol et « Cette créature ne peut pas bloquer. »\n{3}{B}, {T} : Chaque adversaire se défausse d'une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Raven's Warning|L'avertissement du corbeau|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. Vous gagnez 2 points de vie.\nII — À chaque fois qu'au moins une créature avec le vol que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, regardez la main de ce joueur et piochez une carte.\nIII — Vous pouvez mettre une carte que vous possédez en dehors de la partie au-dessus de votre bibliothèque.
The Reality Chip|La Puce de Réalité|Créature-artefact légendaire : équipement et méduse|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nTant que La Puce de Réalité est attachée à une créature, vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis le dessus de votre bibliothèque.\nReconfiguration {2}{U}
The Reaver Cleaver|Le hachoir du pillard|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, créez autant de jetons Trésor. »\nÉquipement {3}
The Red Terror|La Terreur rouge|Créature légendaire : tyranide|Espèce évoluée — À chaque fois qu'une source rouge que vous contrôlez inflige des blessures à au moins un permanent et/ou joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur La Terreur rouge.
The Ring Goes South|L'Anneau prend le chemin du sud|Rituel|L'Anneau vous tente. Puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez X cartes de terrain, X étant le nombre de créatures légendaires que vous contrôlez. Mettez ces cartes de terrain sur le champ de bataille engagées et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
The Royal Scions|Les Scions royaux|Planeswalker légendaire : Will et Rowan|+1 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n+1 : La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-8 : Piochez quatre cartes. Quand vous faites ainsi, Les Scions royaux infligent à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main.
The Ruinous Powers|Les Puissances de la Ruine|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez un adversaire au hasard. Exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer. Quand vous lancez un sort de cette manière, son propriétaire perd un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
The Scarab God|Le Dieu-Scarabée|Créature légendaire : dieu|Au début de votre entretien, chaque adversaire perd X points de vie et vous appliquez regard X, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.\n{2}{U}{B} : Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie 4/4 noir.\nQuand Le Dieu-Scarabée meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
The Scorpion God|Le Dieu-Scorpion|Créature légendaire : dieu|À chaque fois qu'une créature avec un marqueur -1/-1 sur elle meurt, piochez une carte.\n{1}{B}{R} : Mettez un marqueur -1/-1 sur une autre créature ciblée.\nQuand Le Dieu-Scorpion meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
The Sea Devils|Les Démons des mers|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II— Créez un jeton de créature 2/2 verte Extraterrestre et Salamandre avec la traversée des îles. (Elle ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nIII — Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une salamandre inflige des blessures de combat à un joueur, elle inflige autant de blessures à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
The Second Doctor|Le Deuxième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des joueurs.\nTrès aimable à vous — Au début de votre étape de fin, chaque joueur peut piocher une carte. Chaque adversaire qui fait ainsi ne peut pas vous attaquer ou attaquer des permanents que vous contrôlez pendant son prochain tour.
The Seedcore|La Drupe|Terrain : sphère|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature Phyrexian.\nCorrompu — {T} : Une créature 1/1 ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez que si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ».
The Seventh Doctor|Le Septième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|À chaque fois que Le Septième Docteur attaque, choisissez une carte dans votre main. Le joueur défenseur devine si la valeur de mana de cette carte est supérieure au nombre d'artefacts que vous contrôlez. S'il n'a pas deviné juste, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si vous ne lancez pas un sort de cette manière, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
The Shattered States Era|L'ère des états fracassés|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ».)\nI — Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nII— Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nIII— Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
The Shire|La Comté|Terrain légendaire|La Comté arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une créature légendaire.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{1}{G}, {T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Créez un jeton Nourriture.
The Sixth Doctor|Le Sixième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Prérogative de Time Lord — À chaque fois que vous lancez un sort historique, copiez-le, excepté que la copie n'est pas légendaire. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques. Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)
The Skullspore Nexus|Nexus des spores crâniennes|Artefact légendaire|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature verte Fongus et Dinosaure avec une force et une endurance de base chacune égales à la force totale de ces créatures.\n{2}, {T} : Doublez la force d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
The Sound of Drums|Le bruit des tambours|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est incitée.\nSi la créature enchantée devait infliger des blessures de combat à un permanent ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à la place.\n{2}{R} : Renvoyez Le bruit des tambours depuis votre cimetière dans votre main.
The Space Family Goblinson|The Space Family Goblinson|créature légendaire : gobelin et invité|The Space Family Goblinson a le piétinement tant que vous avez lancé au moins trois dés ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous lancez un dé, mettez un marqueur +1/+1 sur The Space Family Goblinson.
The Stasis Coffin|Le Cercueil de Stase|Artefact légendaire|{2}, {T}, exilez Le Cercueil de Stase : Vous acquérez la protection contre tout jusqu'à votre prochain tour.
The Stone Brain|Le Cerveau de Pierre|Artefact légendaire|{2}, {T}, exilez Le Cerveau de Pierre : Choisissez un nom de carte. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque d'un adversaire ciblé jusqu'à quatre cartes de ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
The Superlatorium|The Superlatorium|Artefact : attraction|Visite — Un adversaire choisit "le plus rapide," "le plus effrayant" ou "le plus faible." Vous choisissez une créature, puis demandez à une personne en dehors de la partie de choisir créature qui correspond le mieux au critère choisi. Si elle choisit la même créature que vous avez choisie, réclamez le prix !\nPrix — Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Ballon avec le vol, puis sacrifiez The Superlatorium et ouvrez une attraction.
The Surgical Bay|La Baie chirurgicale|Terrain : sphère|La Baie chirurgicale arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{1}{U}, {T}, sacrifiez La Baie chirurgicale : Piochez une carte.
The Swarmlord|Le Maître des Essaims|Créature légendaire : tyranide|Régénération rapide — Le Maître des Essaims arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui pour chaquefois que vous avez lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nRuse Xénos — À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur sur elle meurt, piochez une carte.
The Tabernacle at Pendrell Vale|The Tabernacle at Pendrell Vale|Terrain Légendaire|Toutes les créatures ont "Au début de votre entretien, détruisez cette créature à moins que vous ne payiez {1}."
The Tarrasque|La tarasque|Créature légendaire : dinosaure|La tarasque a la célérité et parade {10} tant qu'elle a été lancée.\nÀ chaque fois que La tarasque attaque, elle se bat contre une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle.
The Temporal Anchor|L'Ancre temporelle|Artefact légendaire|Au début de votre entretien, regard 2.\nÀ chaque fois que vous choisissez de mettre au moins une carte au-dessous de votre bibliothèque en appliquant le regard, exilez autant de cartes du dessous de votre bibliothèque.\nPendant votre tour, vous pouvez jouer des cartes exilées par L'Ancre temporelle.
The Tenth Doctor|Le Dixième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Allons-y — À chaque fois que vous attaquez, exilez des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain. Mettez trois marqueurs « temps » sur elle. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension.\nMéli-mélo spatio-temporel — {7} : Voyagez dans le temps trois fois. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez ajouter ou retirer un marqueur « temps ». Puis faites-le deux fois de plus.)
The Third Doctor|Le Troisième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Piétinement\nLe Troisième Docteur gagne +1/+1 pour chaque jeton non-créature que vous contrôlez.\nQuand Le Troisième Docteur arrive sur le champ de bataille, créez, selon votre choix, un jeton Indice, un jeton Nourriture ou un jeton Trésor.
The Thirteenth Doctor|Le Treizième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Paradoxe — À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nÉquipe du TARDIS — Au début de votre étape de fin, dégagez chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur sur elle.
The Three Seasons|Les trois saisons|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Meulez trois cartes.\nII — Renvoyez jusqu'à deux cartes de permanent neigeux ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nIII — Choisissez trois cartes dans chaque cimetière. Leurs propriétaires mélangent ces cartes dans leurs bibliothèques.
The Tomb of Aclazotz|La Tombe d'Aclazotz|Terrain légendaire — caverne|(Transformation du Journal de Tarrian.)\n{T} : Ajoutez {B}.\n{T} : Vous pouvez lancer un sort de créature depuis votre cimetière ce tour-ci. Si vous faites ainsi, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « fatalité » sur lui et est un vampire en plus de ses autres types. (Si une créature avec un marqueur « fatalité » sur elle devait mourir, exilez-la à la place.)
The Torment of Gollum|Le tourment de Gollum|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nAmassez des orques 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
The Toymaker's Trap|Le piège du Fabricant de jouets|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez secrètement un chiffre entre 1 et 5 qui n'a pas été choisi. Si vous faites ainsi, un adversaire devine le chiffre que vous avez choisi, puis vous le révélez. S'il n'a pas deviné juste, il perd un nombre de points de vie égal au chiffre qu'il a deviné et vous piochez une carte. S'il a deviné juste, sacrifiez Le piège du Fabricant de jouets.
The Trickster-God's Heist|Le vol du dieu-décepteur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Vous pouvez échanger le contrôle de deux créatures ciblées.\nII — Vous pouvez échanger le contrôle de deux permanents non-base, non-créature ciblés qui partagent un type de carte.\nIII — Un joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
The Triumph of Anax|Le triomphe d'Anax|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI,II, III — Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+0, X étant le nombre de marqueurs « sapience » sur Le triomphe d'Anax.\nIV — La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
The Twelfth Doctor|Le Douzième Docteur|Créature légendaire : time lord et docteur|Le premier sort que vous lancez depuis autre part que votre main à chaque tour a la démonstration. (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi. Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)\nÀ chaque fois que vous copiez un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur Le Douzième Docteur.
The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service|The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service|Rituel|Le cauchemar ultime du service consommateur de Wizards of the Coast® inflige X blessures à chacune des Y créatures ciblées et des Z joueurs ciblés.
The Underworld Cookbook|Cuisine du monde souterrain|Artefact|{T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{4}, {T}, sacrifiez Cuisine du monde souterrain : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
The Unspeakable|l'Innommable|Créature légendaire : esprit|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que l'Innommable inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte d'arcane ciblée de votre cimetière dans votre main.
The Ur-Dragon|L'Ur-Dragon|Créature légendaire : dragon et avatar|Éminence — Tant que L'Ur-Dragon est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, les autres sorts de dragon que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nVol\nÀ chaque fois qu'au moins un dragon que vous contrôlez attaque, piochez autant de cartes, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main.
The Valeyard|Le Valeyard|Créature légendaire : time lord et noble|Si un adversaire devait être confronté à un choix révoltant, il est confronté à ce choix une fois de plus. (Il peut faire les mêmes choix ou des choix différents.)\nPendant le vote, vous pouvez voter une fois supplémentaire.
The Very Soil Shall Shake|The Very Soil Shall Shake|Scheme|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le piétinement.\nQuand une créature que vous contrôlez meurt, abandonnez cette machination.
The Wanderer|La Vagabonde|Planeswalker légendaire|Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées à vous et aux autres permanents que vous contrôlez.\n-2 : Exilez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
The Wandering Emperor|L'Impératrice Vagabonde|Planeswalker légendaire|Flash\nTant que L'Impératrice Vagabonde est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez activer ses capacités de loyauté à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\n+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n-1 : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance.\n-2 : Exilez une créature engagée ciblée. Vous gagnez 2 points de vie.
The War Doctor|Le Docteur de la guerre|Créature légendaire : time lord et docteur|À chaque fois qu'au moins un autre permanent passe hors phase et à chaque fois qu'au moins une autre carte est mise en exil depuis n'importe où, mettez un marqueur « temps » sur Le Docteur de la guerre.\nÀ chaque fois que Le Docteur de la guerre attaque, il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « temps » sur lui. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
The War Games|Les jeux de la guerre|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI — Chaque joueur crée trois jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. Les jetons sont incités tant que Les jeux de la guerre restent sur le champ de bataille.\nII, III — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature Guerrier.\nIV — Vous pouvez exiler une créature non-jeton que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, exilez tous les guerriers.
The War in Heaven|La Guerre Céleste|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)\nI — Vous piochez trois cartes et vous perdez 3 points de vie.\nII — Meulez trois cartes.\nIII — Choisissez jusqu'à trois cartes de créature ciblées avec une valeur de mana total inférieure ou égale à 8 dans votre cimetière. Renvoyez chacune d'elles sur le champ de bataille avec un marqueur "nécroderme". Ce sont des artefacts en plus de leurs autres types.
The Watcher in the Water|Le Guetteur de l'Eau|Créature légendaire : kraken|Le Guetteur de l'Eau arrive sur le champ de bataille engagé avec neuf marqueurs « étourdissement » sur lui. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)\nÀ chaque fois que vous piochez une carte pendant le tour d'un adversaire, créez un jeton de créature 1/1 bleue Tentacule.\nÀ chaque fois qu'un tentacule que vous contrôlez meurt, dégagez jusqu'à un kraken ciblé et mettez un marqueur « étourdissement » sur jusqu'à un permanent non-terrain ciblé.
The Weatherseed Treaty|Le Traîté de Brisengraine|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nII — Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nIII— Domaine — Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
The Wedding of River Song|Le mariage de River Song|Rituel|Piochez deux cartes, puis vous pouvez exiler une carte non-terrain de votre main avec, sur elle, un nombre de marqueurs « temps » égal à sa valeur de mana. Puis un adversaire ciblé fait de même. Les cartes exilées de cette manière qui n'ont pas la suspension acquièrent la suspension.\nVoyagez dans le temps. (Pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez ajouter ou retirer un marqueur « temps ».)
The Western Cloud|La Nuée Occidentale|Plan : Gobakhan|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures et aux planeswalkers que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez trois jetons Trésor engagés. Chacun d'eux inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque planeswalker.
The Wilds|Les friches|Plan : Eldraine|Quand vous vous transplanez vers Les friches et au début de votre entretien, créez un jeton Nourriture.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, un joueur ciblé sacrifie une créature. S'il fait ainsi, vous créez un jeton Nourriture. Vous créez deux jetons Nourriture à la place si l'endurance de la créature sacrifiée était supérieure ou égale à 4.
The Witch's Vanity|La vanité de l'envoûteuse|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2.\nII— Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nIII— Créez un jeton de rôle Maléfique attaché à une créature ciblée que vous contrôlez.
The World Spell|L'Enchantement du monde|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI, II — Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de permanent non-saga parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nIII— Mettez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de permanent non-saga depuis votre main.
The World Tree|L'Arbre-monde|Terrain|L'Arbre-monde arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nTant que vous contrôlez au moins six terrains, les terrains que vous contrôlez ont : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrifiez L'Arbre-monde : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de dieu, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
The Wretched|Le misérable|Créature : Misérable|À la fin du combat, acquérez le contrôle de toutes les créatures qui ont bloqué Le misérable tant que vous contrôlez Le misérable.
The Zephyr Maze|Le Labyrinthe du Zéphir|Plan : Kyneth|Les créatures avec le vol gagnent +2/+0.\nLes créatures sans le vol gagnent -2/-0.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Theater of Horrors|Théâtre des horreurs|Enchantement|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque.\nPendant votre tour, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes exilées par le Théâtre des horreurs.\n{3}{R} : Le Théâtre des horreurs inflige 1 blessure à une cible, adversaire ou planeswalker.
Theft of Dreams|Détournement des rêves|Rituel|Pour chaque créature engagée que l'adversaire ciblé contrôle, piochez une carte.
Their Name Is Death|Leur nom est la Mort|Rituel|Détruisez toutes les créatures non-artefact.
Their Number Is Legion|Leur nombre est Légion|Rituel|Créez X jetons de créature-artefact 2/2 noire Nécron et Guerrier engagés, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez. Exilez Leur nombre est Légion.\nVous pouvez lancer Leur nombre est Légion depuis votre cimetière.
Thelon of Havenwood|Thélon de Havrebois|Créature légendaire : elfe et druide|Chaque créature Fongus gagne +1/+1 pour chaque marqueur « spore » sur elle.\n{B}{G}, exilez une carte de fongus depuis un cimetière : Mettez un marqueur « spore » sur chaque fongus sur le champ de bataille.
Thelon's Chant|Thelon's Chant|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez le Thelon's Chant à moins que vous ne payiez {G}.\nÀ chaque fois qu'un joueur met un marais sur le champ de bataille, le Thelon's Chant lui inflige 3 blessures à moins qu'il ne mette un marqueur -1/-1 sur une créature qu'il contrôle.
Thelon's Curse|Thelon's Curse|Enchantement|Les créatures bleues ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut choisir n'importe quel nombre de créature bleues engagées qu'il contrôle et payer {U} pour chaque créature choisie de cette manière. Si le joueur fait ainsi, dégagez ces créatures.
Thelonite Druid|Thelonite Druid|Créature : clerc|{1}{G}, {T}, sacrifiez une créature : Les forêts que vous contrôlez deviennent des créatures 2/3 jusqu'à la fin du tour. Elles sont toujours des terrains.
Thelonite Hermit|Ermite thélonite|Créature : elfe et shamane|Les créatures Saprobionte gagnent +1/+1.Mue {3}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand l'Ermite thélonite est retourné face visible, mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
Thelonite Monk|Thelonite Monk|Créature : clerc|{T}, sacrifiez une créature verte : Le terrain ciblé devient une forêt. (Cet effet dure indéfiniment.)
Theoretical Duplication|Duplication théorique|Éphémère|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci, créez un jeton qui est une copie de cette créature.
There Is No Refuge|There Is No Refuge|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, elle inflige 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée. Créez un jeton de créature 3/3 noire Horreur.
There and Back Again|Aller et retour|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Jusqu'à une créature ciblée ne peut pas bloquer tant que vous contrôlez l'Aller et retour. L'Anneau vous tente.\nII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\nIII — Créez Smaug, un jeton de créature légendaire 6/6 rouge Dragon avec le vol, la célérité et « Quand cette créature meurt, créez quatorze jetons Trésor. »
Thermal Blast|Explosion thermique|Éphémère|L'Explosion thermique inflige 3 blessures à la créature ciblée.\nSeuil — L'Explosion thermique inflige 5 blessures à cette créature à la place. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Thermal Flux|Flux thermique|Éphémère|Choisissez l'un — Le permanent non-neigeux ciblé devient neigeux jusqu'à la fin du tour ; ou le permanent neigeux ciblé n'est pas neigeux jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Thermal Glider|Planeur thermique|Créature : rebelle|Vol , protection contre le rouge
Thermal Navigator|Navigateur thermique|Créature-artefact|Sacrifiez un artefact : Le Navigateur thermique acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Thermo-Alchemist|Thermo-alchimiste|Créature : humain et shamane|Défenseur\n{T} : Le Thermo-alchimiste inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, dégagez le Thermo-alchimiste.
Thermokarst|Thermokarst|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Si c'est un terrain neigeux, vous gagnez 1 point de vie.
Thermopod|Thermopode|Créature neigeuse : limace|{S} : Le Thermopode acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nSacrifiez une créature : Ajoutez {R} à votre réserve.
Thespian's Stage|Scène de théâtre|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : La Scène de théâtre devient une copie du terrain ciblé et acquiert cette capacité.
They Went This Way|Ils sont partis par là|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Thick-Skinned Goblin|Gobelin à la peau dure|Créature : gobelin et shamane|Vous pouvez payer {0} à la place de payer le coût d'écho des permanents que vous contrôlez.\n{R} : Le Gobelin à la peau dure acquiert la protection contre le rouge jusqu'à la fin du tour.
Thicket Basilisk|Basilic des halliers|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic des halliers bloque ou devient bloqué par une créature non-mur, détruisez cette créature à la fin du combat.
Thicket Crasher|Fracasseur des halliers|Créature : élémental et rhinocéros|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLes autres élémentaux que vous contrôlez ont le piétinement.
Thicket Elemental|Élémental des halliers|Créature : élémental|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Élémental des halliers arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, vous pouvez révéler des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Si vous faites ainsi, mettez cette carte en jeu et mélangez toutes les autres cartes ainsi révélées dans votre bibliothèque.
Thief of Blood|Voleuse de sang|Créature : vampire|VolAu moment où la Voleuse de sang arrive sur le champ de bataille, retirez tous les marqueurs de tous les permanents. La Voleuse de sang arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque marqueur retiré de cette manière.
Thief of Hope|Voleur d'espoir|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nTransmigration 2 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 2 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Thief of Sanity|Voleur de sanité|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Voleur de sanité inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque de ce joueur, exilez l'une d'elles face cachée, puis mettez le reste dans son cimetière. Tant que cette carte reste exilée, vous pouvez la regarder, vous pouvez la lancer et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort.
Thieves' Auction|Enchères de voleurs|Rituel|Mettez de côté toutes les cartes en jeu. En commençant par vous, chaque joueur choisit une des cartes mises de côté et la met en jeu engagée, sous son contrôle. Continuez ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes aient été choisies.
Thieves' Fortune|Fortune des voleurs|Éphémère tribal : gredin|Incursion {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nRegardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Thieves' Guild Enforcer|Argousine de la guilde des voleurs|Créature : Humain et gredin|Flash\nÀ chaque fois que l'Argousine de la guilde des voleurs ou un autre gredin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire meule deux cartes.\nTant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, l'Argousine de la guilde des voleurs gagne +2/+1 et a le contact mortel.
Thieves' Tools|Outils de voleur|Artefact : équipement|Quand les Outils de voleur arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nLa créature équipée ne peut pas être bloquée tant que sa force est inférieure ou égale à 3.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Thieving Amalgam|Amalgame voleur|Créature : grand singe et serpent|Au début de l'entretien de chaque adversaire, vous manifestez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas meurt, son propriétaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Thieving Magpie|Pie voleuse|Créature : oiseau|Vol \nÀ chaque fois que la Pie voleuse inflige des blessures à un adversaire, vous piochez une carte.
Thieving Otter|Loutre voleuse|Créature : loutre|À chaque fois que la Loutre voleuse inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte.
Thieving Skydiver|Plongeuse céleste voleuse|Créature : ondin et gredin|Kick {X}. X ne peut pas être 0. (Vous pouvez payer {X} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand la Plongeuse céleste voleuse arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, acquérez le contrôle d'un artefact ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Si cet artefact est un équipement, attachez-le à la Plongeuse céleste voleuse.
Thieving Sprite|Farfadet voleur|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand le Farfadet voleur arrive en jeu, le joueur ciblé révèle X cartes de sa main, X étant le nombre de peuples fée que vous contrôlez. Vous choisissez une de ces cartes. Ce joueur se défausse de cette carte.
Thijarian Witness|Témoin thijarien|Créature : extraterrestre et clerc|Flash\nTémoignage — À chaque fois qu'une autre créature meurt, si elle attaquait ou bloquait seule, exilez-la et enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Thing from the Deep|Chose des profondeurs|Créature : bête|À chaque fois que la Chose des profondeurs attaque, sacrifiez-la à moins que vous ne sacrifiiez une île.
Thing in the Ice|Spécimen pris dans la glace|Créature : horreur|Défenseur\nLe Spécimen pris dans la glace arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « glace » sur lui.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, retirez un marqueur « glace » du Spécimen pris dans la glace. Ensuite, s'il n'a plus de marqueur « glace » sur lui, transformez-le.
Think Tank|Comité d'experts|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.
Think Twice|Réfléchir à deux fois|Éphémère|Piochez une carte.\nFlashback {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Thinking Cap|Casquette de cogitation|Artefact — équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÉquipement de détective {1}\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Third Path Iconoclast|Iconoclaste de la Troisième Voie|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.
Third Path Savant|Savant de la Troisième Voie|Créature : humain et sorcier|{7} : Piochez deux cartes.
Thirst for Discovery|Soif de découverte|Éphémère|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrain de base.
Thirst for Knowledge|Soif de connaissance|Éphémère|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes de votre main à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'artefact de votre main.
Thirst for Meaning|Soif de sens|Éphémère|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'enchantement.
Thirsting Axe|Hache assoiffée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\nAu début de votre étape de fin, si la créature équipée n'a pas infligé de blessures de combat à une créature ce tour-ci, sacrifiez-la.\nÉquipement {2}
Thirsting Bloodlord|Seigneur de sang assoiffé|Créature : vampire|Les autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Thirsting Roots|Racines assoiffées|Rituel|Choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n• Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Thirsting Shade|Ombre assoiffée|Créature : ombre|Lien de vie\n{2}{B} : L'Ombre assoiffée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Thirst|Soif|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Soif arrive en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de votre entretien sacrifiez la Soif à moins que vous ne payiez {U}.
This Is How It Ends|C'est ainsi que l'histoire finit|Éphémère|Le propriétaire d'une créature ciblée la mélange dans sa bibliothèque, puis est confronté à un choix révoltant — Il perd 5 points de vie, ou il mélange une autre créature qu'il possède dans sa bibliothèque.
This World Belongs to Me|This World Belongs to Me|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, piochez deux cartes. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.
Thistledown Duo|Duo de Buttechardon|Créature : sangami et soldat et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de Buttechardon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo de Buttechardon acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Thistledown Liege|Noble féal de Buttechardon|Créature : sangami et chevalier|Flash\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Thopter Architect|Architecte de mécanoptère|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Thopter Arrest|Arrestation par mécanoptère|Enchantement|Quand l'Arrestation par mécanoptère arrive sur le champ de bataille, exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Arrestation par mécanoptère quitte le champ de bataille.
Thopter Assembly|Assembleur de mécanoptères|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\nAu début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas de mécanoptère autre que l'Assembleur de mécanoptères, renvoyez l'Assembleur de mécanoptères dans la main de son propriétaire et créez cinq jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Thopter Engineer|Ingénieur en mécanoptère|Créature : humain et artificier|Quand l'Ingénieur en mécanoptère arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\nLes créatures-artefacts que vous contrôlez ont la célérité.
Thopter Foundry|Fonderie mécanoptère|Artefact|{1}, sacrifiez un artefact non-jeton : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol. Vous gagnez 1 point de vie.
Thopter Mechanic|Mécanicienne de mécanoptère|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Mécanicienne de mécanoptère.\nQuand la Mécanicienne de mécanoptère meurt, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Thopter Pie Network|Thopter Pie Network|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous êtes en train de manger, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Utilisez de la nourriture pour représenter le jeton.\nÀ chaque fois qu'un jeton de créature que vous contrôlez meurt, s'il est représenté par de la nourriture, mangez-le.
Thopter Shop|Atelier de mécanoptères|Artefact|À chaque fois qu'au moins une créature-artefact que vous contrôlez meurt, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n{2}{W}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Thopter Spy Network|Réseau de mécanoptères espions|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un artefact, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Thopter Squadron|Escadron de mécanoptères|Créature-Artefact|Vol \nL'Escadron de mécanoptères arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Escadron de mécanoptères: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Mécanoptère. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\n{1}, Sacrifiez un mécanoptère: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escadron de mécanoptères. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Thorn Elemental|Élémental d'épines|Créature : élémental|Vous pouvez faire que l'Élémental d'épines inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.
Thorn Lieutenant|Lieutenant d'épines|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que le Lieutenant d'épines devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n{5}{G} : Le Lieutenant d'épines gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Thorn Mammoth|Thorn Mammoth|Créature : Eléphant|Piétinement\nÀ chaque fois que le Thorn Mammoth ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Thorn Mammoth se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Thorn Thallid|Thorn Thallid|Créature : Fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur le Thorn thallid.\nRetirez trois marqueurs "spore" du Thorn thallid : Le Thorn tallid inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Thorn of Amethyst|Éclat d'améthyste|Artefact|Les sorts non-créature coûtent {1} de plus à jouer.
Thorn of the Black Rose|Épine de la Rose Noire|Créature : humain et assassin|Contact mortel\nQuand l'Épine de la Rose Noire arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Thorn-Thrash Viashino|Viashino rosse-épine|Créature : viashino et guerrier|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\n{G} : Le Viashino rosse-épine acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Thornado|Tourbillon d'épines|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Thornbite Staff|Bâton mordépine|Artefact tribal : shamane et équipement|La créature équipée a « {2}, {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, dégagez cette créature. »\nÀ chaque fois qu'une créature Shamane arrive en jeu, vous pouvez lui attacher le Bâton mordépine.\nÉquipement {4}
Thornbow Archer|Archer à l'arc épineux|Créature : elfe et archer|À chaque fois que l'Archer à l'arc épineux attaque, chaque adversaire qui ne contrôle pas d'elfe perd 1 point de vie.
Thorncaster Sliver|Slivoïde lancépine|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature attaque, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Thorned Moloch|Diable cornu épineux|Créature : lézard|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Diable cornu épineux a l'initiative tant qu'il attaque.
Thornglint Bridge|Pont de Pointépine|Terrain-artefact|Le Pont de Pointépine arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}.
Thornhide Wolves|Loups au pelage épineux|Créature : loup|
Thornling|Roncelin|Créature : élémental et changeforme|{G} : Le Roncelin acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{G} : Le Roncelin acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{G} : Le Roncelin est indestructible ce tour-ci.\n{1} : Le Roncelin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{1} : Le Roncelin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Thornmantle Striker|Frappeuse au manteau d'épines|Créature : elfe et gredin|Quand la Frappeuse au manteau d'épines arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.\n• Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.
Thornscape Apprentice|Apprenti spinosophe|Créature : sorcier|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{R}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Thornscape Battlemage|Mage de bataille spinosophe|Créature : elfe et sorcier|Kick {R} et/ou {W}\nQuand la Mage de bataille spinosophe arrive en jeu, si le coût de kick de {R} a été payé, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nQuand la Mage de bataille spinosophe arrive en jeu, si le coût de kick de {W} a été payé, détruisez l'artefact ciblé.
Thornscape Familiar|Familier spinosophe|Créature : insecte|Les sorts rouges et les sorts blancs que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Thornscape Master|Maître spinosophe|Créature : sorcier|{R}{R}, {T}: Le Maître spinosophe inflige 2 blessures à la créature ciblée.\n{W}{W}, {T}: La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Thorntooth Witch|Envoûteur roncedent|Créature : sylvin et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort de sylvin, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Thornwatch Scarecrow|Épouvantail gardépine|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail gardépine a la flétrissure tant que vous contrôlez une créature verte. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nL'Épouvantail gardépine a la vigilance tant que vous contrôlez une créature blanche.
Thornweald Archer|Archer de Sylvépine|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Thornwind Faeries|Faeries piquevent|Créature : peuple fée|Vol{T} : Les Faeries piquevent infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Thornwood Falls|Chutes de Boisépine|Terrain|Les Chutes de Boisépine arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Chutes de Boisépine arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.
Thorough Investigation|Examen approfondi|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Those Who Serve|Ceux qui servent|Créature : zombie|
Thought Collapse|Effondrement des pensées|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Thought Courier|Messager des pensées|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main.
Thought Devourer|Dévoreur de pensées|Créature : bête|Vol\nLa taille maximale de votre main est réduite de quatre.
Thought Dissector|Dissecteur de pensées|Artefact|{X}, {T} : L'adversaire ciblé révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte d'artefact ou X cartes soient révélées, selon ce qui arrive en premier. Si une carte d'artefact est révélée de cette manière, mettez-la en jeu sous votre contrôle et sacrifiez le Dissecteur de pensées. Mettez les autres cartes ainsi révélées dans le cimetière de ce joueur.
Thought Distortion|Distorsion des pensées|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nL'adversaire ciblé révèle sa main. Exilez toutes les cartes non-terrain, non-créature du cimetière et de la main de ce joueur.
Thought Eater|Mangeur de pensées|Créature : bête|Vol\nLa taille maximale de votre main est réduite de trois.
Thought Erasure|Effacement des pensées|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nSurveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Thought Gorger|Avaleur de pensées|Créature : horreur|Piétinement\nQuand l'Avaleur de pensées arrive sur le champ de bataille, mettez sur lui un marqueur +1/+1 pour chaque carte dans votre main. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main.\nQuand l'Avaleur de pensées quitte le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
Thought Harvester|Moissonneur des pensées|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nVol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort incolore, l'adversaire ciblé exile la carte du dessus de sa bibliothèque.
Thought Hemorrhage|Hémorragie des pensées|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. L'Hémorragie des pensées inflige 3 blessures à ce joueur pour chaque carte avec ce nom révélée de cette manière. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes avec ce nom et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Thought Lash|Arrache-pensées|Enchantement|Entretien cumulatif - Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. \nQuand l'entretien cumulatif de l'Arrache-pensées n'est pas payé, retirez votre bibliothèque de la partie.\nRetirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée.
Thought Monitor|Surveillant de pensées|Créature-artefact : construction|Affinité pour les artefacts\nVol\nQuand le Surveillant de pensées arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes.
Thought Nibbler|Grignoteur de pensées|Créature : bête|Vol\nLa taille maximale de votre main est réduite de deux.
Thought Prison|Prison cérébrale|Artefact|Empreinte Quand la Prison cérébrale arrive en jeu, vous pouvez faire que le joueur ciblé révèle sa main. Si vous le faites, choisissez-y une carte autre qu'une carte de terrain et retirez cette carte de la partie. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort qui partage une couleur ou un coût converti de mana avec la carte dont la Prison cérébrale a l'empreinte, la Prison cérébrale inflige 2 blessures à ce joueur.
Thought Reflection|Réverbération de pensée|Enchantement|Si vous deviez piocher une carte, piochez deux cartes à la place.
Thought Scour|Écurage de pensée|Éphémère|Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nPiochez une carte.
Thought Sponge|Éponge de pensées|Créature : éponge|Flash\nL'Éponge de pensées arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au plus grand nombre de cartes qu'un adversaire a piochées ce tour-ci.\nQuand l'Éponge de pensées meurt, piochez un nombre de cartes égal à sa force.
Thought Vessel|Urne de pensée|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{T} : Ajoutez {C}.
Thought-Knot Seer|Voyant ligatureur de pensées|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nQuand le Voyant ligatureur de pensées arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain et exilez cette carte.\nQuand le Voyant ligatureur de pensées quitte le champ de bataille, l'adversaire ciblé pioche une carte.
Thoughtbind|Entrave-pensée|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 4 ou moins.
Thoughtbound Phantasm|Phantasme esclave|Créature : esprit|Défenseur\nÀ chaque fois que vous surveillez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Phantasme esclave.\nTant que le Phantasme esclave a au moins trois marqueurs +1/+1 sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Thoughtbound Primoc|Primoc esclave|Créature : oiseau et bête|Vol\nAu début de votre entretien, si un joueur contrôle plus de sorciers que chacun des autres joueurs, il acquiert le contrôle du Primoc esclave.
Thoughtcast|Adjuration des pensées|Rituel|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nPiochez deux cartes.
Thoughtcutter Agent|Agent tranchepensée|Créature-artefact : humain et gredin|{U}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et révèle sa main.
Thoughtflare|Flamboiement de pensée|Éphémère|Piochez quatre cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
Thoughtlace|Voile de pensées|Éphémère|Le sort ou le permanent ciblé devient bleu. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchangés.)
Thoughtleech|Sangsue cérébrale|Enchantement|À chaque fois qu'une île contrôlée par un adversaire devient engagée, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Thoughtpicker Witch|Envoûteuse volepensée|Créature : humain et sorcier|{1}, sacrifiez une créature : Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, et retirez ensuite l'une d'elles de la partie.
Thoughtrender Lamia|Lamie psychoctome|Créature-enchantement : lamie|Constellation — À chaque fois que la Lamie psychoctome ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Thoughts of Ruin|Pensées de ruine|Rituel|Chaque joueur sacrifie un terrain pour chaque carte dans votre main.
Thoughtseize|Saisie des pensées|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Vous perdez 2 points de vie.
Thoughtweft Gambit|Pari de tramepensée|Éphémère|Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent et dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
Thoughtweft Trio|Trio tramepensée|Créature : sangami et soldat|Initiative, vigilance\nAppui de sangami (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre sangami que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)Le Trio tramepensée peut bloquer n'importe quel nombre\nde créatures.
Thousand Moons Crackshot|Tireuse d'élite des Mille lunes|Créature — humain et soldat|À chaque fois que la Tireuse d'élite des Mille lunes attaque, vous pouvez payer {2}{W}. Quand vous faites ainsi, engagez une créature ciblée.
Thousand Moons Infantry|Infanterie des Mille lunes|Créature — humain et soldat|Dégagez l'Infanterie des Mille lunes pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
Thousand Moons Smithy|Forge des Mille lunes|Artefact légendaire|Quand la Forge des Mille lunes arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact blanche Gnome et Soldat avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre d'artefacts et/ou de créatures que vous contrôlez. »\nAu début de votre première phase principale, vous pouvez engager cinq artefacts et/ou créatures dégagées que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, transformez la Forge des Mille lunes.
Thousand Winds|Mille vents|Créature : élémental|Vol\nMue {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand les Mille vents sont retournés face visible, renvoyez toutes les autres créatures engagées dans les mains de leurs propriétaires.
Thousand-Faced Shadow|Ombre aux mille visages|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nVol\nQuand l'Ombre aux mille visages arrive sur le champ de bataille depuis votre main, si elle attaque, créez un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée. Le jeton arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant.
Thousand-Year Elixir|Élixir de mille ans|Artefact|Vous pouvez activer les capacités des créatures que vous contrôlez comme si ces créatures avaient la célérité.\n{1}, {T} : Dégagez une créature ciblée.
Thousand-Year Storm|Tempête de mille ans|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le pour chaque autre sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Thousand-legged Kami|Kami aux mille pattes|Créature : esprit|Transmigration 7 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 7 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Thraben Doomsayer|Conte-destin de Thraben|Créature : humain et clerc|{T} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\nHeure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Thraben Exorcism|Exorcisme de Thraben|Éphémère|Exilez un esprit ciblé, une créature avec la perturbation ciblée ou un enchantement ciblé.
Thraben Foulbloods|Pue-sangs de Thraben|Créature : zombie et chien de chasse|Délire — Les Pue-sangs de Thraben gagnent +1/+1 et ont la menace tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Thraben Gargoyle|Gargouille de Thraben|Créature-artefact : gargouille|Défenseur\n{6} : Transformez la Gargouille de Thraben.
Thraben Heretic|Hérétique de Thraben|Créature : humain et sorcier|{T} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière.
Thraben Inspector|Inspectrice de Thraben|Créature : humain et soldat|Quand l'Inspectrice de Thraben arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Thraben Militia|Milice de Thraben|Créature : - humain et soldat|Piétinement
Thraben Purebloods|Chiens pur-sang de Thraben|Créature : chien de chasse|
Thraben Sentry|Sentinelle de Thraben|Créature : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous pouvez transformer la Sentinelle de Thraben.
Thraben Standard Bearer|Porte-étendard de Thraben|Créature : humain et soldat|{1}{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Thraben Valiant|Vaillante de Thraben|Créature : humain et soldat|Vigilance
Thraben Watcher|Gardienne de Thraben|Créature : ange|Vol, vigilance\nLes autres créatures non-jeton que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
Thragtusk|Thragcorne|Créature : bête|Quand le Thragcorne arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.\nQuand le Thragcorne quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.
Thrakkus the Butcher|Thrakkus le boucher|Créature légendaire : dragon et paysan|Piétinement\nÀ chaque fois que Thrakkus le boucher attaque, doublez la force de chaque dragon que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour.
Thran Dynamo|Dynamo Thran|Artefact|{T}: Ajoutez trois manas incolores à votre réserve.
Thran Forge|Forge de thran|Artefact|{2}: Jusqu'à la fin du tour, la créature non-artefact ciblée gagne +1/+0 et devient un artefact en plus de ses autres types.
Thran Foundry|Fonderie thran|Artefact|{1}, {T}, Retirez de la partie la Fonderie Thran: Le joueur ciblé mélange son cimetière à sa bibliothèque.
Thran Golem|Golem Thran||
Thran Golem|Golem thran|Créature-Artefact: golem|Tant que le Golem thran est enchanté, il gagne +2/+2 et il a le vol , l'initiative et le piétinement .
Thran Golem|Golem thran|Créature-artefact : golem|Tant que le Golem thran est enchanté, il gagne +2/+2 et il a le vol, l'initiative et le piétinement.
Thran Lens|Lentille thran|Artefact|Tous les permanents sont incolores.
Thran Portal|Portail thran|Terrain : porte|Le Portail thran arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\nAu moment où le Portail thran arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.\nLe Portail thran a le type choisi en plus de ses autres types.\nLes capacités de mana du Portail thran coûtent 1 point de vie supplémentaire à activer.
Thran Power Suit|Armure énergétique thran|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés et elle a parade {2}. (À chaque fois que la créature équipée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Thran Quarry|Carrière thran|Terrain|À la fin du tour, si vous ne contrôlez aucune créature, sacrifiez la Carrière Thran.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Thran Spider|Araignée thran|Créature-artefact : araignée|Portée\nQuand l'Araignée thran arrive sur le champ de bataille, vous et un adversaire ciblé créez chacun un jeton Lithoforce engagé.\n{7} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Thran Temporal Gateway|Portail temporel thran|Artefact légendaire|{4}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent historique de votre main. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Thran Tome|Grimoire de thran|Artefact|{5}, {T}: Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. L'adversaire ciblé choisit l'une de ces cartes. Mettez cette carte dans votre cimetière, et piochez ensuite deux cartes.
Thran Turbine|Turbine thran|Artefact|Au début de votre entretien vous pouvez ajouter jusqu'à {2} à votre réserve. Vous ne pouvez pas dépenser ce mana pour jouer des sorts.
Thran Vigil|Garde thran|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une carte d'artefact et/ou de créature quitte votre cimetière pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Thran War Machine|Machine de guerre thran|Créature-Artefact|Écho {4} \nLa Machine de guerre Thran attaque chaque tour si possible.
Thran War Machine|Machine de guerre thran||
Thran Weaponry|Armement thran|Artefact|Écho {4} \nVous pouvez choisir de ne pas dégager l'Armement thran pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T}: Toutes les créatures gagnent +2/+2 tant que l'Armement thran reste engagé.
Thrash of Raptors|Harde de raptors|Créature : dinosaure|Tant que vous contrôlez un autre dinosaure, la Harde de raptors gagne +2/+0 et a le piétinement.
Thrasher Brute|Thrasher Brute|Créature : orque et guerrier|À chaque fois que Thrasher Brute ou un autre guerrier arrive sur le champ de bataille sous le contrôle de votre équipe, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Thrashing Brontodon|Brontodonte farouche|Créature : dinosaure|{1}, sacrifiez le Brontodonte farouche : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Thrashing Frontliner|Frontalier vicieux|Créature : phyrexian et viashino|Piétinement\nÀ chaque fois que le Frontalier vicieux attaque une bataille, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Thrashing Mossdog|Chien de mousse vicieux|Créature : plante et chien de chasse|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nRécupération {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Thrashing Mudspawn|Fangéïde vicieux|Créature : bête|À chaque fois que le Fangéïde vicieux se voit infliger des blessures, vous perdez autant de points de vie.\nMue {1}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Thrashing Wumpus|Wumpus vicieux|Créature|{B}: Le Wumpus vicieux inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Thrash|Briser|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé que vous ne contrôlez pas.
Thrasios, Triton Hero|Thrasios, héros triton|Créature légendaire : ondin et sorcier|{4} : Regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille engagée. Sinon, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, rugissement de la tempête|Créature légendaire : dinosaure|Ce sort coûte {3} de moins à lancer pour chaque autre sort lancé ce tour-ci.\nPiétinement, célérité\nPiétinement des planeswalkers (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au contrôleur du planeswalker qu'elle attaque.)\nThrasta, rugissement de la tempête a la défense talismanique pendant le tour où il est arrivé sur le champ de bataille.
Thraximundar|Thraximundar|Créature légendaire : zombie et assassin|Célérité\nÀ chaque fois que Thraximundar attaque, le joueur défenseur sacrifie une créature.\nÀ chaque fois qu'un joueur sacrifie une créature, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur Thraximundar.
Thraxodemon|Thraxodémon|Créature : démon|{3}, {T}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Piochez une carte.
Threadbind Clique|Threadbind Clique|Créature — peuple fée|Vol
Threads of Disloyalty|Fils d'infidélité|Enchanter : créature|Les Fils d'infidélité ne peuvent enchanter qu'une créature ayant un coût converti de mana de 2 ou moins.\nVous contrôlez la créature enchantée.
Threaten|Menace|Rituel|Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Threats Undetected|Menaces non identifiées|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à quatre cartes de créature avec des forces différentes et révélez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mélangez les cartes choisies dans votre bibliothèque et mettez le reste dans votre main.
Threat|Braver|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 rouge et verte Bête avec le piétinement.
Three Blind Mice|Trois souris aveugles|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Souris.\nII, III — Créez un jeton qui est une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez.\nIV — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Three Bowls of Porridge|Trois bols de gruau|Artefact — nourriture|{2},{T} : Choisissez l'un qui n'a pas été choisi —\n• Les Trois bols de gruau infligent 2 blessures à une créature ciblée.\n• Engagez une créature ciblée.\n• Sacrifier les Trois bols de gruau. Vous gagnez 3 points de vie.
Three Dreams|Trois rêves|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'aura ayant des noms différents, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Three Tragedies|Trois tragédies|Rituel : arcane|Le joueur ciblé se défausse de trois cartes.
Three Visits|Trois visites|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Three Wishes|Trois souhaits|Ephémère|Retirez les trois premières cartes de votre bibliothèque de la partie face cachée. Vous pouvez regarder ces cartes tant qu'elles restent retirées de la partie. Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. Au début de votre prochain entretien, mettez n'importe quelles de ces cartes que vous n'avez pas jouées dans votre cimetière.
Three-Headed Goblin|Three-Headed Goblin|Créature : gobelin et mutant|Triple strike (Cette créature inflige des blessures de combat d'inititative, régulières et last-strike.)
Threefold Signal|Feu de signalisation|Artefact|Quand le Feu de signalisation arrive sur le champ de bataille, regard 3.\nChaque sort que vous lancez qui a exactement trois couleurs a duplication {3}.
Threefold Thunderhulk|Triple carcasse-tonnerre|Créature-artefact — gnome|La Triple carcasse-tonnerre arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois que la Triple carcasse-tonnerre arrive sur le champ de bataille ou qu'elle attaque, créez un nombre de jetons de créature-artefact 1/1 incolore Gnome égal à sa force.\n{2}, sacrifiez un autre artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Triple carcasse-tonnerre.
Threnody Singer|Chanteuse de thrénodie|Créature : sirène|Flash\nVol\nQuand la Chanteuse de thrénodie arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.)
Thresher Beast|Bête batteuse|Créature : Bête|À chaque fois que la Bête batteuse devient bloquée, le joueur défenseur sacrifie un terrain.
Thresher Lizard|Lézard batteur|Créature : lézard|Le Lézard batteur gagne +1/+2 tant que vous avez une carte ou moins en main.
Thrill of Possibility|Frisson de probabilité|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes.
Thrill of the Hunt|Frisson de la chasse|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Thrill-Kill Assassin|Assassin enivré par la tuerie|Créature : humain et assassin|Contact mortel\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)
Thrilling Discovery|Découverte fascinante|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie. Vous pouvez ensuite vous défausser de deux cartes. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes.
Thrilling Encore|Thrilling Encore|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature de tous les cimetières qui y ont été mises depuis le champ de bataille ce tour-ci.
Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus nantuko|Créature : insecte et druide et légende|{G}, {T}: La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.
Thrive|Force intérieure|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune des X créatures ciblées.
Thriving Bluff|Promontoire prospère|Terrain|Le Promontoire prospère arrive sur le champ de bataille engagé.\nAu moment où le Promontoire prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le rouge.\n{T} : Ajoutez {R} ou un mana de la couleur choisie.
Thriving Grove|Bosquet prospère|Terrain|Le Bosquet prospère arrive sur le champ de bataille engagé.\nAu moment où le Bosquet prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le vert.\n{T} : Ajoutez {G} ou un mana de la couleur choisie.
Thriving Grubs|Larves prospères|Créature : gremlin|Quand les Larves prospères arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que les Larves prospères attaquent, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur elles.
Thriving Heath|Prairie prospère|Terrain|La Prairie prospère arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Prairie prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le blanc.\n{T} : Ajoutez {W} ou un mana de la couleur choisie.
Thriving Ibex|Bouquetin prospère|Créature : chèvre|Quand le Bouquetin prospère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Bouquetin prospère attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Thriving Isle|Île prospère|Terrain|L'Île prospère arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où l'Île prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le bleu.\n{T} : Ajoutez {U} ou un mana de la couleur choisie.
Thriving Moor|Lande prospère|Terrain|La Lande prospère arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Lande prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le noir.\n{T} : Ajoutez {B} ou un mana de la couleur choisie.
Thriving Rats|Rats prospères|Créature : rat|Quand les Rats prospères arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que les Rats prospères attaquent, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur eux.
Thriving Rhino|Rhinocéros prospère|Créature : rhinocéros|Quand le Rhinocéros prospère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Rhinocéros prospère attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Thriving Turtle|Tortue prospère|Créature : tortue terrestre|Quand la Tortue prospère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que la Tortue prospère attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Throat Slitter|Tranche-gorge|Créature : rat et ninja|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Tranche-gorge inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez la créature non-noire ciblée que ce joueur contrôle.
Throat Wolf|Throat Wolf|Summon Wolf|You may cast Throat Wolf during an opponent's combat phase.\nFirstest strike (This creature deals combat damage to creatures before creatures with first strike.)\nAfter each opponent's first combat phase of each turn, there is an additional combat phase. Only Throat Wolf can attack during that combat phase.
Throatseeker|Traqueur de gorge|Créature : vampire et ninja|Les ninjas attaquants non-bloqués que vous contrôlez ont le lien de vie.
Throes of Chaos|Affres du chaos|Rituel|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Thromok the Insatiable|Thromok l'Insatiable|Créature légendaire : monstruosité|Dévorement X, X étant le nombre de créatures dévorées de cette manière (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle pour chacune de ces créatures.)
Throne Warden|Throne Warden|Créature : humain et soldat|Au début de votre entretien, si vous êtes le monarqueh, mettez un marqueur +1/+1 sur Throne Warden.
Throne of Bone|Trône d'os|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Throne of Empires|Trône d'empires|Artefact|{1}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. Mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place si vous contrôlez des artefacts appelés Couronne d'empires et Sceptre d'empires.
Throne of Geth|Trône de Geth|Artefact|{T}, sacrifiez un artefact : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Throne of Makindi|Trône des Makindi|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trône des Makindi.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Trône des Makindi : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts kickés.
Throne of the God-Pharaoh|Trône du Dieu-Pharaon|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures engagées que vous contrôlez.
Throne of the Grim Captain|Trône de la Capitaine sinistre|Artefact légendaire|{T} : Meulez deux cartes.\nFaçonnez avec un dinosaure, un ondin, un pirate et un vampire {4}
Throne of the High City|Throne of the High City|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T}, Sacrifiez Throne of the High City: Vous devenez le monarque.
Throttle|Étranglement|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Through the Breach|Dans la brèche|Éphémère : arcane|Mettez en jeu une carte de créature de votre main. Cette créature a la célérité. Sacrifiez cette créature à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {2}{R}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Throwing Knife|Couteau de lancer|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.À chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez sacrifier le Couteau de lancer. Si vous faites ainsi, le Couteau de lancer inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.Équipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Thrull Champion|Thrull Champion|Créature : srâne|Les créatures srâne gagnent +1/+1.\n{T} : Acquérez le contrôle du srâne ciblé tant que vous contrôlez le Thrull Champion.
Thrull Parasite|Parasite srâne|Créature : srâne|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\n{T}, payez 2 points de vie : Retirez un marqueur du permanent non-terrain ciblé.
Thrull Retainer|Serviteur srâne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nSacrifiez le Serviteur srâne: Régénérez la créature enchantée.
Thrull Surgeon|Chirurgien srâne|Créature : srâne|{1}{B}, sacrifiez le Chirurgien srâne : Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Thrull Wizard|Thrull Wizard|Créature : Scrâne|{1}{B} : Contrecarrez le sort noir ciblé à moins que son contrôleur ne paye {B} ou {3}.
Thrumming Stone|Pierre psalmodique|Artefact légendaire|Les sorts que vous contrôlez ont remous 4. (À chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leurs coûts de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)
Thrummingbird|Colipervier|Créature : oiseau et horreur|Vol\nÀ chaque fois que le Colipervier inflige des blessures de combat à un joueur, proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Thrun, Breaker of Silence|Thrun, briseur de silence|Créature légendaire : troll et shamane|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nPiétinement\nThrun, briseur de silence ne peut pas être la cible de sorts non-verts que vos adversaires contrôlent ou de capacités de sources non-vertes que vos adversaires contrôlent.\nTant que c'est votre tour, Thrun a l'indestructible.
Thrun, the Last Troll|Thrun, le dernier troll|Créature légendaire : troll et shamane|Thrun, le dernier troll ne peut pas être contrecarré.\nThrun ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.\n{1}{G} : Régénérez Thrun.
Thryx, the Sudden Storm|Thryx, la Tempête soudaine|Créature légendaire : élémental et géant|Flash\nVol\nLes sorts que vous lancez avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5 coûtent {1} de moins à lancer et ne peuvent pas être contrecarrés.
Thud-for-Duds|Thud-for-Duds|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Thud-for-Duds, lancez deux d6. Thud-for-Duds inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la différence entre ces résultats.
Thud|Splaf !|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nSplaf inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée à n'importe quelle cible.
Thumbscrews|Poucettes|Artefact|Au début de votre entretien, si vous avez au moins cinq cartes dans votre main, les Poucettes infligent 1 blessure à l'adversaire ciblé.
Thunder Brute|Brute du tonnerre|Créature : cyclope|Piétinement\nTribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Brute du tonnerre arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Thunder Dragon|Dragon du tonnerre|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon du tonnerre arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol.
Thunder Drake|Drakôn de tonnerre|Créature : élémental et drakôn|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Drakôn de tonnerre.
Thunder Spirit|Thunder Spirit|Créature : esprit|Vol, initiative
Thunder Strike|Frappe du tonnerre|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Thunder Totem|Totem de tonnerre|Artefact|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{1}{W}{W} : Le Totem de tonnerre devient une créature-artefact 2/2 blanche Esprit avec le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Thunder Wall|Mur de tonnerre|Créature : mur|Défenseur \nVol \n{U}: Le Mur de tonnerre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Thunder of Hooves|Fracas de sabots|Rituel|Le Fracas de sabots inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur, X étant le nombre de bêtes en jeu.
Thunder-Thrash Elder|Doyen rosse-éclair|Créature : viashino et guerrier|Dévorement 3 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Thunderblade Charge|Charge de lame-foudre|Rituel|La Charge de lame-foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si la Charge de lame-foudre est dans votre cimetière, vous pouvez payer {2}{R}{R}{R}. Si vous faites ainsi, jouez la sans payer son coût de mana.
Thunderblust|Ragefoudre|Créature : élémental|Célérité\nLe Ragefoudre a le piétinement tant qu'il a un marqueur -1/-1 sur lui.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Thunderbolt|Éclair foudroyant|Ephémère|Choisissez l'un - L'Éclair foudroyant inflige 3 blessures au joueur ciblé; ou l'Éclair foudroyant inflige 4 blessures à la créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ciblée.
Thunderbreak Regent|Régente brisetonnerre|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, la Régente brisetonnerre inflige 3 blessures à ce joueur.
Thunderclap Wyvern|Vouivre du tonnerre|Créature : drakôn|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)VolLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Thunderclap|Coup de tonnerre|Ephémère|Vous pouvez sacrifier une montagne à la place de payer le coût de mana du Coup de tonnerre.\nLe Coup de tonnerre inflige 3 blessures à la créature ciblée.
Thundercloud Elemental|Élémental de nuée d'orage|Créature : élémental|Vol\n{3}{U} : Engagez toutes les créatures dont l'endurance est de 2 ou moins.\n{3}{U} : Toutes les autres créatures perdent le vol jusqu'à la fin du tour.
Thundercloud Shaman|Shamane de nuée d'orage|Créature : géant et shamane|Quand le Shamane de nuée d'orage arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal au nombre de géants que vous contrôlez à chaque créature non-géant.
Thunderfoot Baloth|Baloth piédetonnerre|Créature : bête|Piétinement\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, le Baloth piédetonnerre gagne +2/+2 et les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le piétinement.
Thunderhawk Gunship|Escorteur Thunderhawk|artefact : véhicule|Vol\nQuand l'Escorteur Thunderhawk arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 blanche Astartes et Guerrier avec la vigilance.\nÀ chaque fois que l'Escorteur Thunderhawk attaque, les créatures attaquantes que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2
Thunderhead Squadron|Escadron têtetonnere|Créature : humain et chevalier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol
Thunderheads|Orage de têtes|Éphémère|Duplication {2}{U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication.\nMettez en jeu un jeton de créature 3/3 bleue Anomalie avec défenseur et le vol. Retirez-le de la partie à la fin du tour.
Thunderherd Migration|Migration de la meute grondante|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Migration de la meute grondante, révélez une carte de dinosaure de votre main ou payez {1}.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Thundering Ceratok|Cératok fulminant|Créature : rhinocéros|Piétinement\nQuand le Cératok fulminant arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Thundering Chariot|Char fulminant|Artefact : véhicule|Initiative, piétinement, célérité\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Thundering Djinn|Djinn fulminant|Créature : djinn|Vol\nÀ chaque fois que le Djinn fulminant attaque, il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de cartes que vous avez piochées ce tour-ci.
Thundering Falls|Chutes tumultueuses|Terrain — île et montagne|({T} : Ajoutez {U} ou {R}.)\nLes Chutes tumultueuses arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Chutes tumultueuses arrivent sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Thundering Giant|Géant fulminant|Créature : géant|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Thundering Mightmare|Cheval de puissance fulminant|Créature : cheval et esprit|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Cheval de puissance fulminant est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »
Thundering Raiju|Raiju fulminant|Créature : esprit|Célérité\nÀ chaque fois que le Raiju fulminant attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis le Raiju fulminant inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre de créatures modifiées que vous contrôlez autres que le Raiju fulminant.
Thundering Rebuke|Blâme fulminant|Rituel|Le Blâme fulminant inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Thundering Sparkmage|Étincemage fulminant|Créature : humain et sorcier|Quand l'Étincemage fulminant arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)
Thundering Spineback|Dorspondyle fulminant|Créature : dinosaure|Les autres dinosaures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{5}{G} : Créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.
Thundering Tanadon|Tanadon fulminant|Créature-artefact : bête|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\nPiétinement
Thundering Wurm|Guivre fulminante|Créature : guivre|Quand la Guivre fulminante arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrrain.
Thunderkin Awakener|Éveilleur sangfoudre|Créature : élémental et shamane|Célérité\nÀ chaque fois que l'Éveilleur sangfoudre attaque, choisissez une carte de créature Élémental ciblée dans votre cimetière avec une endurance inférieure ou égale à celle de l'Éveilleur sangfoudre. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille engagée et attaquante. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
Thundermare|Cheval de foudre|Créature : cheval de foudre|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand le Cheval de foudre arrive en jeu, engagez toutes les autres créatures.
Thundermaw Hellkite|Escouflenfer foudregueule|Créature : dragon|Vol\nCélérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand l'Escouflenfer foudregueule arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol que vos adversaires contrôlent. Engagez ces créatures.
Thunderous Debut|Démarrage tonitruant|Rituel|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nRegardez les vingt cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes de créature parmi elles. Si ce sort a été négocié, mettez les cartes révélées sur le champ de bataille. Sinon, mettez les cartes révélées dans votre main. Puis mélangez.
Thunderous Might|Puissance tonitruante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, elle gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au rouge. (Chaque {R} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au rouge.)
Thunderous Orator|Orateur tonitruant|Créature : kor et sorcier|Vigilance\nÀ chaque fois que l'Orateur tonitruant attaque, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature avec le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, l'indestructible, le lien de vie, la menace et le piétinement.
Thunderous Snapper|Claqueur tonitruant|Créature : tortue terrestre et hydre|À chaque fois que vous lancez un sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5, piochez une carte.
Thunderous Wrath|Colère tonitruante|Éphémère|La Colère tonitruante inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.\nMiracle {R} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Thunderscape Apprentice|Apprentie tonitrosophe|Créature : sorcier|{B}, {T}: Le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{G}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Thunderscape Battlemage|Mage de bataille tonitrosophe|Créature : sorcier|Kick {1}{B} et/ou {G}\nQuand le Mage de bataille tonitrosophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {1}{B}, le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.\nQuand le Mage de bataille tonitrosophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {G}, détruisez l'enchantement ciblé.
Thunderscape Familiar|Familier tonitrosophe|Créature : kavru|Initiative\nLes sorts noirs et les sorts verts que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Thunderscape Master|Maître tonitrosophe|Créature : sorcier|{B}{B}, {T}: Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n{G}{G}, {T}: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Thundersong Trumpeter|Joueur de trompe chantonnerre|Créature : humain et soldat|{T} : La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.
Thunderstaff|Bâton de tonnerre|Artefact|Si le Bâton de tonnerre est dégagé et que des blessures de combat doivent vous être infligées par une créature, prévenez 1 de ces blessures.\n{2}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Thundersteel Colossus|Colosse de foudracier|Artefact : véhicule|Piétinement, célérité\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Thunderwave|Sort d'onde de choc|Rituel|Lancez un d20.\n1—9 VERT Le Sort d'onde de choc inflige 3 blessures à chaque créature.\n10—19 VERT Vous pouvez choisir une créature. Le Sort d'onde de choc inflige 3 blessures à chaque créature non choisie de cette manière.\n20 VERT Le Sort d'onde de choc inflige 6 blessures à chaque créature que vos adversaires contrôlent.
Thunderwolf Cavalry|Cavalerie sur Loups Tonnerres|Créature : astartes et guerrier|Initiative\nCrocs broyeurs — À chaque fois que la Cavalerie sur Loups Tonnerres inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Thwart the Enemy|Contrarier l'ennemi|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que vos adversaires contrôlent.
Thwart the Grave|Tromper la tombe|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée et jusqu'à une carte de créature Clerc, Gredin, Guerrier ou Sorcier ciblée depuis votre cimetière.
Thwart|Contrariété|Ephémère|Vous pouvez renvoyer trois îles que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires à la place de payer le coût de mana de la Contrariété.\nContrecarrez le sort ciblé.
Théoden, King of Rohan|Théoden, roi du Rohan|Créature légendaire : humain et noble|À chaque fois que Théoden, roi du Rohan ou un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Tiamat's Fanatics|Fanatiques de Tiamat|Créature : dragon et guerrier|Célérité\nMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Tiamat|Tiamat|Créature légendaire : dragon et dieu|Vol\nQuand Tiamat arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à cinq cartes de dragon avec chacune des noms différents qui ne sont pas appelées Tiamat, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.
Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, pourvoyeuse de navire|Créature légendaire : ange et artificier|Vol, initiative\nÀ chaque fois qu'une aura ou qu'un équipement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer cette carte dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Tibalt the Chaotic|Tibalt the Chaotic|Legendary Planeswalker : Tibalt|+1 : Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Ignorant Bliss, Crack the Earth, Blazing Volley.\n-3 : Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Seething -6 : Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Hellion Eruption, Insurrection, Warp World.
Tibalt's Rager|Furie de Tibalt|Créature : diable|Quand la Furie de Tibalt meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{1}{R} : La Furie de Tibalt gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Tibalt's Trickery|Tromperie selon Tibalt|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Choisissez 1, 2 ou 3 au hasard. Son contrôleur meule autant de cartes, puis il exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain avec un nom différent de celui de ce sort. Il peut lancer cette carte sans payer son coût de mana. Il met ensuite les cartes exilées au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigateur élancé|Planeswalker légendaire : Tibalt|Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »
Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt Sang-de-démon|Planeswalker : Tibalt|+1 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte au hasard.\n-4 : Tibalt Sang-de-démon inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.\n-6 : Acquérez le contrôle de toutes les créatures jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Tibor and Lumia|Tibor et Lumia|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort bleu, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, Tibor et Lumia infligent 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Ticket Bucket-Bot|Ticket Bucket-Bot|Jeton|Collect your TK (ticket counters) here! Spend them whenever you place a sticker with a TK cost.
Ticket Turbotubes|Ticket Turbotubes|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3}, {T} : Vous gagnez 1 ticket.
Ticketomaton|Ticketomaton|Créature-artefact : robot|Quand Ticketomaton arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Ticking Gnomes|Gnomes tic-tac|Créature-Artefact: gnome|Écho {3} \nSacrifiez les Gnomes tic-tac: Les Gnomes tic-tac infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Ticking Mime Bomb|Ticking Mime Bomb|Créature-artefact : clown et robot et mime|Quand Ticking Mime Bomb arrive sur le champ de bataille, sans parler ni indiquer une créature en particulier, mimez à une personne en dehors de la partie, puis elle choisit une créature que vous ne contrôlez pas. Ticking Mime Bomb inflige un nombre de blessures égal à deux fois le nombre de robots que vous contrôlez à la créature choisie.
Tidal Barracuda|Barracuda des marées|Créature : poisson|N'importe quel joueur peut lancer des sorts comme s'ils avaient le flash.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour.
Tidal Bore|Mascaret|Ephémère|Vous pouvez renvoyer une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana du Mascaret.\nVous pouvez engager ou dégager la créature ciblée.
Tidal Control|Contrôle des marées|Enchantement|Entretien cumulatif {2} \n{2}: Contrecarrez le sort rouge ou vert ciblé. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.\nPayez 2 points de vie: Contrecarrez le sort rouge ou vert ciblé. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Tidal Courier|Messager des marées|Créature : ondin|Quand le Messager des marées arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'ondin révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.\n{3}{U}: Le Messager des marées acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Tidal Flats|Tidal Flats|Enchantement|{U}{U} : Pour chaque créature attaquante sans le vol, son contrôleur peut payer {1}. S'il ne le fait pas, les créatures que vous contrôlez bloquant cette créature acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Tidal Force|Force des marées|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.
Tidal Influence|Tidal Influence|Enchantement|Ne lancez la Tidal Influence que si aucun permanent appelé Tidal Influence n'est sur le champ de bataille.\nLa Tidal Influence arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "marée" sur elle.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur "marée" sur la Tidal Influence.\nTant qu'il y a exactement un marqueur "marée" sur la Tidal Influence, toutes les créatures bleues gagnent -2/-0.\nTant qu'il y a exactement trois marqueurs "marée" sur la Tidal Influence, toutes les créatures bleues gagnent +2/+0.\nÀ chaque fois qu'il y a quatre marqueurs "marée" ou plus sur la Tidal Influence, retirez-lui tous ses marqueurs "marée".
Tidal Kraken|Kraken des marées|Créature : kraken|Le Kraken des marées est imblocable.
Tidal Surge|Déferlement de la marée|Rituel|Engagez jusqu'à trois créatures sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ciblées.
Tidal Terror|Terreur des marées|Créature : pieuvre|À chaque fois que la Terreur des marées attaque, vous pouvez engager deux autres créatures dégagées que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, la Terreur des marées ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nRecyclage d'île {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Tidal Visionary|Visionnaire des marées|Créature : sorcier|{T}: La créature ciblée devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Tidal Warrior|Guerrier de la marée|Créature : Ondin|{T}: Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour.
Tidal Wave|Raz de marée|Ephémère|Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 bleue Mur avec défenseur. Sacrifiez-le à la fin du tour.
Tidal Wave|Raz de marée||
Tide Drifter|Dériveur du ressac|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les autres créatures incolores que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Tide Shaper|Forge-vague|Créature : ondin et sorcier|Kick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Forge-vague arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, un terrain ciblé devient une île tant que le Forge-vague reste sur le champ de bataille.\nLe Forge-vague gagne +1/+1 tant qu'un adversaire contrôle une île.
Tide Skimmer|Écumeur du ressac|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures avec le vol, piochez une carte.
Tide of War|Ressac de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature bloque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le joueur défenseur sacrifie toutes ses créatures bloquantes. Sinon, le joueur attaquant sacrifie ses créatures bloquées.
Tidebinder Mage|Mage ferre-marée|Créature : ondin et sorcier|Quand la Mage ferre-marée arrive sur le champ de bataille, engagez une créature rouge ou verte ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez la Mage ferre-marée.
Tideforce Elemental|Élémental des marées|Créature : élémental|{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager une autre créature ciblée.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez dégager l'Élémental des marées.
Tidehollow Sculler|Passeur de la Mer creuse|Créature-artefact : zombie|Quand le Passeur de la Mer creuse arrive en jeu, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.\nQuand le Passeur de la Mer creuse quitte le jeu, renvoyez la carte retirée dans la main de son propriétaire.
Tidehollow Strix|Strix de la Mer creuse|Créature-artefact : oiseau|VolContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Tidepool Turtle|Tortue intercotidale|Créature : tortue terrestre|{2}{U} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Tideshaper Mystic|Mystique forge-vague|Créature : ondin et sorcier|{T} : Le terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Tidespout Tyrant|Écumèbe tyran|Créature : djinn|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Tidewalker|Marcheur des marées|Créature : élémental|Le Marcheur des marées arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « temps » pour chaque île que vous contrôlez.\nDisparition (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de ce permanent. Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nLa force et l'endurance du Marcheur des marées sont chacune égale au nombre de marqueurs « temps » sur lui.
Tidewater Minion|Mignon des marées|Créature : élémental|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{4} : Le Mignon des marées perd défenseur jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Dégagez un permanent ciblé.
Tidings|Nouvelles|Rituel|Piochez quatre cartes.
Tidy Conclusion|Conclusion sans bavure|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que vous contrôlez.
Tiger Claws|Griffes du tigre|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.
Tiger-Tribe Hunter|Chasseresse de la tribu du Tigre|Créature : humain et barbare|Piétinement\nTactique de meute — À chaque fois que la Chasseresse de la tribu du Tigre attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, la Chasseresse de la tribu du Tigre inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.
Tigereye Cameo|Camée d'œil-de-chat|Artefact|{T}: Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Tightening Coils|Annelures constrictives|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -6/-0 et perd le vol.
Tiller Engine|Moteur laboureur|Créature-artefact : construction|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille engagé et sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Dégagez ce terrain.\n• Engagez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.
Tiller of Flesh|Laboureur de chair|Créature : phyrexian et chevalier|À chaque fois que vous lancez un sort qui cible au moins un permanent, incubez 2. (Créez un jeton Incubateur avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Tilling Treefolk|Sylvin laboureur|Créature : sylvin et druide|Quand le Sylvin laboureur arrive en jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'à deux cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Tilonalli's Crown|Couronne de Tilonalli|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Couronne de Tilonalli arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et a le piétinement.
Tilonalli's Knight|Chevalier de Tilonalli|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Chevalier de Tilonalli attaque, si vous contrôlez un dinosaure, le Chevalier de Tilonalli gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Tilonalli's Skinshifter|Changepeau de Tilonalli|Créature : humain et shamane|Célérité\nÀ chaque fois que le Changepeau de Tilonalli attaque, il devient une copie d'une autre créature non-légendaire attaquante ciblée jusqu'à la fin du tour.
Tilonalli's Summoner|Invocatrice de Tilonalli|Créature : humain et shamane|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois que l'Invocatrice de Tilonalli attaque, vous pouvez payer {X}{R}. Si vous faites ainsi, créez X jetons de créature 1/1 rouge Élémental, engagés et attaquants. Au début de la prochaine étape de fin, exilez ces jetons à moins que vous n'ayez l'agrément de la cité.
Timber Gorge|Gorge du massif|Terrain|La Gorge du massif arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Timber Paladin|Paladin de bois massif|Créature-artefact — chevalier|Tant que le Paladin de bois massif est enchanté par exactement une aura, il a une force et une endurance de base de 3/3.\nTant que le Paladin de bois massif est enchanté par exactement deux auras, il a une force et une endurance de base de 5/5 et la vigilance.\nTant que le Paladin de bois massif est enchanté par au moins trois auras, il a une force et une endurance de base de 10/10, la vigilance et le piétinement.
Timber Protector|Protecteur du bois|Créature : sylvin et guerrier|Les autres créatures Sylvin que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres sylvins et les autres forêts que vous contrôlez sont indestructibles.
Timber Shredder|Destructrice des forêts|Créature : - loup-garou|Piétinement\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Destructrice des forêts.
Timber Wolves|Loups des forêts|Créature : loup|Regroupement (N'importe quel nombre de créatures avec le regroupement, plus jusqu'à une créature sans le regroupement, peuvent attaquer en bande. Les bandes sont bloquées comme un groupe. Si des créatures avec le regroupement que vous contrôlez bloquent ou sont bloquées par une créature, vous divisez à la place de son contrôleur les blessures de combat de cette créature parmi les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)
Timbercrown Pathway|Passage de Cimebois|Terrain|{T} : Ajoutez {G}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Timberland Ancient|Ancien des terrains boisés|Créature : sylvin|Portée, piétinement\nRecyclage de forêt {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Timberland Guide|Guide des terrains boisés|Créature : humain et éclaireur|Quand le Guide des terrains boisés arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Timberland Ruins|Ruines des terrains boisés|Terrain|Ces Ruines des terrains boisés arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Ruines des terrains boisés : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Timberline Ridge|Contrefort forestier|Terrain|{T}: Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Le Contrefort forestier ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Timbermare|Cheval de forêt|Créature : élémental|Célérité\nÉcho {5}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Cheval de forêt arrive en jeu, engagez toutes les autres créatures.
Timbermaw Larva|Larve de gueulebreuil|Créature : bête|À chaque fois que la Larve de gueulebreuil attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque forêt que vous contrôlez.
Timberpack Wolf|Loup de la meute des forêts|Créature : loup|Le Loup de la meute des forêts gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez appelée Loup de la meute des forêts.
Timberwatch Elf|Elfe gardebois|Créature : elfe|{T} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes en jeu.
Time Beetle|Scarabée du Temps|Créature : extraterrestre et insecte|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nUnivers parallèle — À chaque fois que le Scarabée du Temps inflige des blessures de combat à un joueur, voyagez dans le temps. (Pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez ajouter ou retirer un marqueur « temps ».)
Time Bomb|Bombe temporelle|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "temps" sur la Bombe temporelle.\n{1}, {T}, Sacrifiez la Bombe temporelle: La Bombe temporelle inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "temps" sur la Bombe temporelle à chaque créature et à chaque joueur.
Time Distortion|Déformation temporelle|Phénomène|Quand vous rencontrez la Déformation temporelle, inversez l'ordre du tour de la partie. (Par exemple, si la partie s'est déroulée dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, elle se déroule maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
Time Ebb|Temps du jusant|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Time Elemental|Élémental du temps|Créature : élémental|Quand l'Élémental du temps attaque ou bloque, à la fin du combat, sacrifiez-le et il vous inflige 5 blessures.\n{2} {U} {U}, {T}: Renvoyez le permanent non-enchanté ciblé dans la main de son propriétaire.
Time Lord Regeneration|Régénération de Time Lord|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, un time lord ciblé que vous contrôlez acquiert « Quand cette créature meurt, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature Time Lord. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. »
Time Reaper|Time Reaper|Créature : extraterrestre et horreur|Vol, célérité\nConsumer l'anomalie — À chaque fois que le Time Reaper inflige des blessures de combat à un joueur, mettez au-dessous de sa bibliothèque une carte face visible ciblée qu'il possède en exil. Si vous faites ainsi, vous gagnez 3 points de vie.
Time Reversal|Inversion temporelle|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes. Exilez l'Inversion temporelle.
Time Sidewalk|Time Sidewalk|Sorcery|Take an extra turn after this one.\nIf this card is in your opening hand, you may exile it. If you do, create four Time Walk token cards and shuffle them into your deck.
Time Sieve|Crible temporel|Artefact|{T}, sacrifiez cinq artefacts : Jouez un autre tour après celui-ci.
Time Spiral|Spirale temporelle|Rituel|Retirez la spirale temporelle de la partie.\nChaque joueur mélange son cimetière et sa main à sa bibliothèque puis pioche sept cartes. Vous dégagez jusqu'à six terrains.
Time Stop|Arrêt du temps|Éphémère|Terminez le tour. (Retirez de la partie tous les sorts et capacités sur la pile, y compris cette carte. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.)
Time Stretch|Étirement temporel|Rituel|Le joueur ciblé joue deux tours supplémentaires après celui-ci.
Time Vault|Time Vault|Artefact|Le Time Vault arrive sur le champ de bataille engagé.\nLe Time Vault ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nSi vous deviez commencer votre tour alors que le Time Vault est engagé, vous pouvez passer ce tour à la place. Si vous faites ainsi, dégagez le Time Vault.\n{T} : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Time Warp|Distorsion temporelle|Rituel|Le joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci.
Time Wipe|Désinfection temporelle|Rituel|Renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire, puis détruisez toutes les créatures.
Time and Tide|Temps et marée|Ephémère|Simultanément, toutes les créatures qui sont hors-phase passent en phase et toutes les créatures qui ont le déphasage passent hors-phase.
Time of Heroes|Temps des héros|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « niveau » sur elle gagne +2/+2.
Time of Ice|Temps des glaces|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez le Temps des glaces.\nIII — Renvoyez toutes les créatures engagées dans les mains de leurs propriétaires.
Time of Need|Temps du besoin|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature légendaire, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Time to Feed|Heure du repas|Rituel|Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Quand cette créature meurt ce tour-ci, vous gagnez 3 points de vie. Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre cette\ncréature. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Time to Reflect|Heure de réflexion|Éphémère|Exilez une créature ciblée qui a bloqué ou a été bloquée par un zombie ce tour-ci.
Timebender|Plieur de temps|Créature : humain et sorcier|Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Plieur de temps est retourné face visible, choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur le permanent ciblé qui a un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée.
Timecrafting|Façonnage temporel|Éphémère|Choisissez l'un — Retirez X marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez X marqueurs « temps » sur le permanent ciblé avec un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée.
Timeless Dragon|Dragon intemporel|Créature : dragon|Vol\nRecyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)\nÉternalisation {2}{W}{W} ({2}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et dragon 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Timeless Lotus|Lotus intemporel|Artefact légendaire|Le Lotus intemporel arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G}.
Timeless Witness|Témoin intemporel|Créature : humain et shamane|Quand le Témoin intemporel arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÉternalisation {5}{G}{G}
Timely Hordemate|Compagnonne de horde providentielle|Créature : humain et guerrier|Saccage — Quand la Compagnonne de horde providentielle arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, renvoyez sur le champ de bataille la créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 ciblée depuis votre cimetière.
Timely Interference|Intervention providentielle|Éphémère|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature bloque ce tour-ci si possible.\nPiochez une carte.
Timely Reinforcements|Renforts qui tombent à pic|Rituel|Si vous avez moins de points de vie qu'un adversaire, vous gagnez 6 points de vie. Si vous contrôlez moins de créatures qu'un adversaire, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
Timely Ward|Rune de garde providentielle|Enchantement : aura|Vous pouvez lancer ce sort comme s'il avait le flash s'il cible un commandant.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a l'indestructible.
Timesifter|Tamiseur de temps|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur retire de la partie la première carte de sa bibliothèque. Le joueur qui a retiré la carte ayant le coût converti de mana le plus élevé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Si au moins deux joueurs partagent le coût le plus élevé, ces joueurs répètent la même opération jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.
Timestream Navigator|Navigatrice du flux temporel|Créature : humain et pirate et sorcier|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\n{2}{U}{U}, {T}, mettez la Navigatrice du flux temporel au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. N'activez cette capacité que si vous avez l'agrément de la cité.
Timetwister|Timetwister|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque, et pioche ensuite sept cartes. (Mettez ensuite le Timetwister dans le cimetière de son propriétaire.)
Timid Drake|Drakôn fuyard|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand une autre créature arrive en jeu, renvoyez le Drakôn fuyard dans la main de son propriétaire.
Timin, Youthful Geist|Timin, jeune geist|Créature légendaire : esprit|Partenariat avec Rhoda, vengeresse des geists (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Rhoda dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nVol\nAu début de chaque combat, engagez jusqu'à une créature ciblée.
Timmerian Fiends|Fielleux timèriens|Créature : fielleux|Retirez les Fielleux timèriens de votre paquet avant de jouer si vous jouez sans mise.\n{B} {B} {B}, Sacrifiez les Fielleux timèriens : Mettez l'artefact ciblé qu'un adversaire possède dans votre cimetière et mettez les Fielleux timmeriens dans le cimetière de cet adversaire à moins que ce joueur ne mise la carte du dessus de sa bibliothèque. Ce changement de propriétaire est permanent.
Timmy, Power Gamer|Timmy, Power Gamer|Créature Légendaire|{4} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une créature de votre main.
Timothar, Baron of Bats|Timothar, baron des chauves-souris|Créature légendaire : vampire et noble|Parade — Défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois qu'un autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer {1} et l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. Il acquiert « Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille engagée. »
Tin Street Dodger|Finaude de la rue d'étain|Créature : gobelin et gredin|Célérité\n{R} : La Finaude de la rue d'étain ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures avec le défenseur.
Tin Street Gossip|Ragots de la rue d'étain|Créature — viashino et conseiller|Vigilance\n{T} : Ajoutez {R}{G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts face cachée ou pour retourner des créatures face visible.
Tin Street Hooligan|Aigrefin de la rue d'étain|Créature : gobelin et gredin|Quand l'Aigrefin de la rue d'étain arrive en jeu, si {G} a été dépensé pour jouer l'Aigrefin de la rue d'étain, détruisez l'artefact ciblé.
Tin Street Market|Marché de la rue d'étain|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. »
Tin-Wing Chimera|Chimère aux ailes d'étain|Créature-Artefact: chimère|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nSacrifiez la Chimère aux ailes d'étain: Mettez un marqueur +2/+2 sur la créature chimère ciblée. Elle acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Tinder Farm|Futaie d'amadou|Terrain|La Futaie d'amadou arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez la Futaie d'amadou : Ajoutez {R}{W} à votre réserve.
Tinder Wall|Mur d'amadou|Créature : mur|Défenseur \nSacrifiez le Mur d'amadou: Ajoutez {R} {R} à votre réserve.\n{R}, Sacrifiez le Mur d'amadou: Le Mur d'amadou inflige 2 blessures à la créature ciblée qu'il bloque.
Tine Shrike|Grièche fourchue|Créature : oiseau|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Tinker's Tote|Fourre-tout de bricoleur|Artefact|Quand le Fourre-tout de bricoleur arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Gnome.\n{W}, sacrifiez le Fourre-tout de bricoleur : Vous gagnez 3 points de vie.
Tinker|Bricolage|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Bricolage, sacrifiez un artefact.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Tinybones, Trinket Thief|Tinybones, Trinket Thief|Créature légendaire : squelette et gredin|Au début de chaque étape de fin, si un adversaire s'est défaussé d'une carte ce tour-ci, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n{4}{B}{B} : Chaque adversaire qui n'a pas de cartes en main perd 10 points de vie.
Tireless Missionaries|Missionnaires infatigables|Créature : humain et clerc|Quand les Missionnaires infatigables arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Tireless Provisioner|Approvisionneuse infatigable|Créature : elfe et éclaireur|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Nourriture ou un jeton Trésor. (Nourriture est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie ». Trésor est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Tireless Tracker|Traqueuse infatigable|Créature : humain et éclaireur|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, mettez un marqueur +1/+1 sur la Traqueuse infatigable.
Tireless Tribe|Tribu infatigable|Créature : nomade|Défaussez-vous d'une carte de votre main : La Tribu infatigable gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
Tishana's Tidebinder|Ferre-marée de Tishana|Créature — ondin et sorcier|Flash\nQuand la Ferre-marée de Tishana arrive sur le champ de bataille, contrecarrez jusqu'à une capacité activée ou déclenchée ciblée. Si une capacité d'un artefact, d'une créature ou d'un planeswalker est contrecarrée de cette manière, ce permanent perd toutes ses capacités tant que la Ferre-marée de Tishana reste sur le champ de bataille.
Tishana's Wayfinder|Guidevoie de Tishana|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Guidevoie de Tishana arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Tishana, Voice of Thunder|Tishana, voix du tonnerre|Créature légendaire : ondin et shamane|La force et l'endurance de Tishana, voix du tonnerre sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nQuand Tishana arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez.
Titan Forge|Forge à titans|Artefact|{3}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Forge à titans.\n{T}, retirez trois marqueurs « charge » de la Forge à titans : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 9/9 incolore Golem.
Titan Hunter|Chasseuse de titans|Créature : humain et guerrier|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si aucune créature n'est morte ce tour-ci, la Chasseuse de titans inflige 4 blessures à ce joueur.\n{1}{B}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 4 points de vie.
Titan of Eternal Fire|Titan du feu éternel|Créature : géant|Chaque créature Humain que vous contrôlez a « {R}, {T} : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »
Titan of Industry|Titan de l'industrie|Créature : élémental|Portée, piétinement\nQuand le Titan de l'industrie arrive sur le champ de bataille, choisissez deux —\n• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.\n• Un joueur ciblé gagne 5 points de vie.\n• Créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier.\n• Mettez un marqueur « bouclier » sur une créature que vous contrôlez.
Titan of Littjara|Titan de Littjara|Créature : illusion|Au moment où le Titan de Littjara arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLe Titan de Littjara a le type choisi en plus de ses autres types.\nÀ chaque fois que le Titan de Littjara arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez piocher une carte pour chaque autre créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec lui. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Titan's Presence|Présence du titan|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Présence du titan, révélez une carte de créature incolore de votre main.Exilez la créature ciblée si sa force est inférieure ou égale à celle de la carte révélée.
Titan's Revenge|Revanche du titan|Rituel|La Revanche du titan inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Revanche du titan dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Titan's Strength|Force de titan|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Titania's Boon|Faveur de titania|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Titania's Chosen|Élu de Titania|Créature : Elfe|À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élu de Titania.
Titania's Command|Commandement de Titania|Rituel|Choisissez deux —\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte exilée de cette manière.\n• Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.\n• Créez deux jetons de créature 2/2 verte Ours.\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Titania's Song|Chanson de titania|Enchantement|Chaque artefact non-créature perd toutes ses capacités et devient une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana. Si la Chanson de Titania quitte le champ de bataille, cet effet continue jusqu'à la fin du tour.
Titania, Nature's Force|Titania, force de la nature|Créature légendaire : élémental|Vous pouvez jouer des forêts depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'une forêt arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 5/3 verte Élémental.\nÀ chaque fois qu'un élémental que vous contrôlez meurt, vous pouvez meuler trois cartes.
Titania, Protector of Argoth|Titania, protectrice d'Argoth|Créature légendaire : élémental|Quand Titania, protectrice d'Argoth arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 5/3 verte Élémental.
Titania, Voice of Gaea|Titania, Voix de Gaia|Créature légendaire : élémental|Portée\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, vous gagnez 2 points de vie.\nAu début de votre entretien, s'il y a au moins quatre cartes de terrain dans votre cimetière et que vous possédez et contrôlez à la fois Titania, Voix de Gaia et un terrain appelé Argoth, sanctuaire de la nature, exilez-les, puis assimilez-les en Titania, Gaia incarnée.
Titanic Brawl|Combat titanesque|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer s'il cible une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.\nLa créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Titanic Bulvox|Bulvox titanesque|Créature : bête|Piétinement\nMue {4}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Titanic Growth|Croissance titanesque|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Titanic Ultimatum|Ultimatum titanesque|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5 et acquièrent l'initiative, le lien de vie et le piétinement.
Titanium Golem|Golem de titane|Créature-artefact : golem|{1}{W} : Le Golem de titane acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Titanoth Rex|Titanoth rex|Créature : dinosaure et bête|Piétinement\nRecyclage {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Titanoth rex, mettez un marqueur « piétinement » sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Titans' Nest|Nid de titans|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.\nExilez une carte de votre cimetière : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de couleur sans {X} dans son coût de mana.
Tithe Drinker|Buveuse de dîme|Créature : vampire|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
Tithe Taker|Percepteur de dîme|Créature : humain et soldat|Pendant votre tour, les sorts que vos adversaires lancent coûtent {1} de plus à lancer et les capacités que vos adversaires activent coûtent {1} de plus à activer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.)
Tithebearer Giant|Géant porteur de dîme|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant porteur de dîme arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Tithe|Dîme|Ephémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine. Si vous contrôlez moins de terrains qu'un adversaire, vous pouvez chercher une plaine supplémentaire dans votre bibliothèque. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Tithing Blade|Lame de prélèvement|Artefact|Quand la Lame de prélèvement arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature.\nFaçonnez avec une créature {4}{B} ({4}{B}, exilez cet artefact, exilez une créature que vous contrôlez ou une carte de créature de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Tivadar of Thorn|Tivadar de Thorn|Créature légendaire : humain et seigneur|Initiative, protection contre le rouge\nQuand Tivadar de Thorn arrive en jeu, détruisez le gobelin ciblé.
Tivadar's Crusade|Tivadar's Crusade|Rituel|Détruisez tous les gobelins.
Tivash, Gloom Summoner|Tivash, invocateur de ténèbres|Créature légendaire : humain et psychagogue|Lien de vie\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer X points de vie, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature X/X noire Démon avec le vol.
Tivit, Seller of Secrets|Tivit, revendeur de secrets|Créature légendaire : sphinx et gredin|Vol, parade {3}\nDilemme du conseil — À chaque fois que Tivit arrive sur le champ de bataille ou qu'il inflige des blessures de combat à un joueur, en commençant par vous, chaque joueur vote pour preuve ou pot-de-vin. Pour chaque vote pour preuve, enquêtez. Pour chaque vote pour pot-de-vin, créez un jeton Trésor.\nPendant le vote, vous pouvez voter une fois supplémentaire. (Les votes peuvent être pour des choix différents ou le même choix.)
Tizerus Charger|Batailleur du Tizère|Créature : pégase|Échappée — {4}{B}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Batailleur du Tizère s'échappe avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou un marqueur « vol » sur lui.
To Arms!|Aux armes|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\nPiochez une carte.
To the Slaughter|À l'abattoir|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature ou un planeswalker.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, à la place ce joueur sacrifie une créature et un planeswalker.
Toadstool Admirer|Admirateur d'amanite|Créature — orphe|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\n{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Admirateur d'amanite.
Tobias, Doomed Conqueror|Tobias, conquérant maudit|Créature légendaire : humain et soldat|Flash\nQuand Tobias, conquérant maudit meurt, pour chaque créature non-jeton que vous contrôliez qui est morte ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie
Tocasia's Dig Site|Site de fouilles de Tocasia|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Tocasia's Onulet|Onulet de Tocasia|Créature-artefact : construction|Quand l'Onulet de Tocasia quitte le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nExhumation {3}{W} ({3}{W} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Tocasia's Welcome|Accueil de Tocasia|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Tocasia, Dig Site Mentor|Tocasia, mentor du site de fouilles|Créature légendaire : humain et artificier|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance et « {T} : Surveillez 1. » (Pour surveiller 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)\n{2}{G}{G}{W}{W}{U}{U}, exilez Tocasia, mentor du site de fouilles depuis votre cimetière : Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, n'importe quel nombre de cartes d'artefact ciblées avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 10. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Tocatli Honor Guard|Garde d'honneur de Tocatli|Créature : humain et soldat|Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ne provoquent pas le déclenchement des capacités.
Together Forever|Ensemble pour toujours|Enchantement|Quand Ensemble pour toujours arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\n{1} : Choisissez une créature ciblée avec un marqueur sur elle. Quand cette créature meurt ce tour-ci, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Togglodyte|Togglodyte|Artefact : Golem|Le Grottérupteur arrive sur le champ de bataille sous tension.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, basculez l'interrupteur ON/OFF du Grottérupteur.\nTant que le Grottérupteur est sur OFF, il ne peut ni attaquer ni bloquer, et toutes les blessures qu'il devrait infliger sont prévenues.
Toggo, Goblin Weaponsmith|Toggo, forgeur d'armes gobelin|Créature légendaire : gobelin et artificier|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton d'artefact incolore Équipement appelé Roche avec « La créature équipée a "{1}, {T}, sacrifiez la Roche : Cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible" » et équipement {1}.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Toil to Renown|Renommée par épreuve|Rituel|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact, créature et terrain engagés que vous contrôlez.
Toils of Night and Day|Rets du jour et de la nuit|Éphémère : arcane|Engagez ou dégagez le permanent ciblé, puis engagez ou dégagez un autre permanent ciblé.
Tolaria West|Ouest de Tolaria|Terrain|L'Ouest de Tolaria arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana 0, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Tolarian Academy|Académie tolariane|Terrain Légendaire|{T}: Ajoutez {U} à votre réserve pour chaque artefact que vous contrôlez.
Tolarian Contempt|Mépris tolarian|Enchantement|Quand le Mépris tolarian arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « rejet » sur chaque créature que vos adversaires contrôlent.\nAu début de votre étape de fin, pour chaque adversaire, choisissez jusqu'à une créature avec un marqueur « rejet » ciblée qu'il contrôle. Le propriétaire de cette créature la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Tolarian Drake|Drakôn de Tolaria|Créature : drakôn|Vol , déphasage
Tolarian Emissary|Émissaire de Tolaria|Créature : sorcier|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nVol\nQuand l'Émissaire de Tolaria arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez l'enchantement ciblé.
Tolarian Entrancer|Enjôleur tolarian|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que l'Enjôleur Tolarian devient bloqué par une créature, acquérez le contrôle de cette créature à la fin du combat.
Tolarian Geyser|Geyser tolarian|Rituel|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Piochez une carte. Si ce sort a été kické, vous gagnez 3 points de vie.
Tolarian Kraken|Kraken de Tolaria|Créature : kraken|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée.
Tolarian Scholar|Érudit tolarian|Créature : humain et sorcier|
Tolarian Sentinel|Sentinelle tolariane|Créature : humain et sortisan|Vol\n{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Tolarian Serpent|Serpent de mer de tolaria|Créature : grand serpent|Au début de votre entretien, mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Tolarian Terror|Terreur tolariane|Créature : grand serpent|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)
Tolarian Winds|Vents de tolaria|Ephémère|Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes.
Toll of the Invasion|Coût de l'invasion|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nAmassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangdeloup|Créature légendaire : elfe et guerrier|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : Créez un jeton de créature légendaire 2/2 verte et blanche Loup appelé Voja.
Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, ami des loups|Créature légendaire : elfe et éclaireur|Quand Tolsimir, ami des loups arrive sur le champ de bataille, créez Voja, ami des elfes, un jeton de créature légendaire 3/3 verte et blanche Loup.\nÀ chaque fois qu'un loup arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 3 points de vie et cette créature se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Tolsimir, Midnight's Light|Tolsimir, lumière de minuit|Créature légendaire — elfe et éclaireur|Lien de vie\nQuand Tolsimir, lumière de minuit arrive sur le champ de bataille, créez Voja, rôdeur des maremmes, un jeton de créature légendaire 5/5 verte et blanche Loup avec le piétinement.\nÀ chaque fois qu'un loup que vous contrôlez attaque, si Tolsimir a attaqué pendant ce combat, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle bloque ce loup pendant ce combat si possible.
Toluz, Clever Conductor|Toluz, conductrice futée|Créature légendaire : humain et gredin|Quand Toluz, conductrice futée arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte, exilez-la depuis votre cimetière.\nQuand Toluz meurt, mettez les cartes exilées par elle dans la main de leur propriétaire.
Tom Bombadil|Tom Bombadil|Créature légendaire : dieu et barde|Tant qu'il y a au moins quatre marqueurs « sapience » parmi les sagas que vous contrôlez, Tom Bombadil a la défense talismanique et l'indestructible.\nÀ chaque fois que la capacité de chapitre finale d'une saga que vous contrôlez se résout, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de saga. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Tomakul Honor Guard|Garde d'honneur de Tomakul|Créature : humain et soldat|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)
Tomakul Scrapsmith|Ferrailleur de Tomakul|Créature : humain et artificier|Quand le Ferrailleur de Tomakul arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte d'artefact parmi les cartes meulées de cette manière. Si vous ne faites pas ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Ferrailleur de Tomakul. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Tomb Blade|Mécanoptère nécron|Créature-artefact : nécron|Vol\nÀ chaque fois que le Mécanoptère nécron inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures qu'il contrôle à moins qu'il ne sacrifie une créature.\nExhumation {6}{B}{B}
Tomb Fortress|Forteresse nécropole|Terrain|La Forteresse nécropole arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}: Ajoutez {B}.\n{2}{B}{B}{B}, {T}, exilez la Forteresse nécropole : Meulez quatre cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Tomb Hex|Maléfice des tombes|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, cette créature gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour à la place.
Tomb Robber|Bandit des tombes|Créature : humain et pirate|Menace\n{1}, défaussez-vous d'une carte : Le Bandit des tombes explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Tomb Tyrant|Tyran des tombes|Créature : zombie et noble|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrifiez une créature : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature Zombie au hasard depuis votre cimetière. N'activez que pendant votre tour et que s'il y a au moins trois cartes de créature Zombie dans votre cimetière.
Tomb of Horrors Adventurer|Aventurière du Tombeau des Horreurs|Créature : elfe et moine|Quand l'Aventurière du Tombeau des Horreurs arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, copiez-le. Si vous avez terminé un donjon, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Tomb of Urami|Tombe d'Urami|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. La Tombe d'Urami vous inflige 1 blessure si vous ne contrôlez pas au moins un ogre.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifiez tous les terrains que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 5/5 noire Démon et Esprit avec le vol appelée Urami.
Tomb of the Dusk Rose|Tombeau de la Rose du crépuscule|Terrain légendaire|(Transformation de la Procession profane.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{2}{W}{B}, {T} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par ce permanent.
Tomb of the Spirit Dragon|Tombeau du dragon-esprit|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature incolore que vous contrôlez.
Tombfire|Tombefeu|Rituel|Le joueur ciblé retire de la partie toutes les cartes avec le flashback de son cimetière.
Tombstalker|Pisteur des tombes|Créature : démon|Vol\nFouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)
Tombstone Stairwell|La sépulcrale volée de marches|Enchantement : Enchantement du monde|Entretien cumulatif {1} {B} \nAu début de chaque entretien, si La sépulcrale volée de marches est en jeu, chaque joueur met en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la célérité appelé Désencavé pour chaque carte de créature dans son cimetière.\nÀ la fin du tour ou quand La sépulcrale volée de marches quitte le jeu, détruisez tous les jetons mis en jeu par elle. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Tome Anima|Anima de grimoire|Créature : esprit|L'Anima de grimoire ne peut pas être bloquée tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci.
Tome Raider|Pillarde de grimoire|Créature : peuple fée|Vol\nQuand la Pillarde de grimoire arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Tome Scour|Écurage de grimoire|Rituel|Le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Tome Shredder|Déchiqueteur de grimoires|Créature : loup|Célérité\n{T}, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Déchiqueteur de grimoires.
Tome of Legends|Tome of Legends|Artifact|Le Tome of Legends arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "page" sur lui.\nÀ chaque fois que votre commandant arrive sur le champ de bataille ou attaque, mettez un marqueur "page" sur le Tome of Legends.\n{1}, {T}, retirez un marqueur "page" du Tome of legends : Piochez une carte.
Tome of the Guildpact|Grimoire du Pacte des Guildes|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, piochez une carte.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Tomebound Lich|Liche engrimoirée|Créature : zombie et sorcier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nÀ chaque fois que la Liche engrimoirée arrive sur le champ de bataille ou inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, avoquiste éminent|Créature légendaire : humain et conseiller|Vol\nLes terrains sur le champ de bataille et les cartes de terrain dans les cimetières ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.\nVos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes de terrain depuis les cimetières.
Tomik, Wielder of Law|Tomik, porteur de loi|Créature légendaire — humain et conseiller|Affinité pour les planeswalkers (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque planeswalker que vous contrôlez.)\nVol, vigilance\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque avec des créatures, si au moins deux de ces créatures vous attaquent et/ou attaquent des planeswalkers que vous contrôlez, cet adversaire perd 3 points de vie et vous piochez une carte.
Tomorrow, Azami's Familiar|Demain, familier d'Azami|Créature légendaire : esprit|Si vous deviez piocher une carte, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Tonic Peddler|Revendeuse de toniques|Créature : sortisan|{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Le joueur ciblé gagne 3 points de vie.
Too Greedily, Too Deep|Trop avidement, trop profondément|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque autre créature.
Took Reaper|Faucheuse Touque|Créature : halfelin et paysan|Quand la Faucheuse Touque meurt, l'Anneau vous tente.
Toolcraft Exemplar|Archétype de façonneur d'outils|Créature : nain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un artefact, l'Archétype de façonneur d'outils gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez au moins trois artefacts, il acquiert aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Tooth Collector|Collecteur de dents|Créature : humain et gredin|Quand le Collecteur de dents arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, une créature ciblée que ce joueur contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Tooth and Claw|Dent et griffe|Enchantement|Sacrifiez deux créatures : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Bête appelé Carnivore.
Tooth and Nail|Dent et ongle|Rituel|Choisissez l'un Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou mettez en jeu jusqu'à deux cartes de créature de votre main.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Tooth of Chiss-Goria|Croc de Chiss-Goria|Artefact|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVous pouvez jouer le Croc de Chiss-Goria à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\n{T} : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Tooth of Ramos|Dent de ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {W} à votre réserve.\nSacrifiez la Dent de Ramos: Ajoutez {W} à votre réserve.
Tooth, Claw, and Tail|Tooth, Claw, and Tail|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, détruisez jusqu'à trois permanents non-terrain ciblés.
Top-Secret Tunnel|Top-Secret Tunnel|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Top-Secret Tunnel, la créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Topan Ascetic|Ascète topéen|Créature : humain et moine|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : L'Ascète topéen gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Topan Freeblade|Librelame topéenne|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
Topdeck the Halls|Topdeck the Halls|Enchantement|Les cartes décorées de votre main ont miracle {S} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci). (Les cartes décorées comprennent les premiums, les promos et les cartes avec des bordures ou des illustrations alternatives.)\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez douze permanents décorés ou plus, vous gagnez la partie.
Topiary Panther|Panthère topiaire|Créature — plante et chat|Piétinement\nRecyclage de terrain de base {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Topiary Stomper|Piétineur topiaire|Créature : plante et dinosaure|Vigilance\nQuand le Piétineur topiaire arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nLe Piétineur topiaire ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez au moins sept terrains.
Topography Tracker|Traqueuse de topographie|Créature — ondin et éclaireur|Quand la Traqueuse de topographie arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Carte. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, sacrifiez cet artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »)\nSi une créature que vous contrôlez devait explorer, à la place elle explore, puis elle explore à nouveau.
Topple the Statue|Renverser la statue|Éphémère|Engagez le permanent ciblé. Si c'est un artefact, détruisez-le.\nPiochez une carte.
Topplegeist|Geist renverseur|Créature : esprit|Vol\nQuand le Geist renverseur arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Topple|Renversement|Rituel|Retirez de la partie la créature ciblée ayant la plus grande force. Si deux créature ou plus sont à égalité pour la plus grande force, vous pouvez ciblez n'importe laquelle d'entre elles.
Topsy Turvy|Topsy Turvy|Enchantement|Les phases des tours de chaque joueur sont inversées. (Les phases sont, dans le sens inverse, la fin du tour, la seconde phase principale, la phase de combat, la première phase principale et la phase de début de tour.)\nS'il y a plus de deux joueurs dans cette partie, l'ordre des tours est inversé.
Tor Giant|Géant des pics|Créature : géant|
Tor Wauki the Younger|Tor Wauki le jeune|créature légendaire : humain et archer|Portée, lien de vie\nSi une autre source que vous contrôlez devait infliger des blessures de non-combat à un permanent ou à un joueur, elle inflige autant de blessures plus 1 à ce permanent ou à ce joueur à la place.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, Tor Wauki le jeune inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, Thane de Mont Rouge|Créature légendaire : nain et noble|Si une source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ou un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige autant de blessures plus 2 à la place.
Torch Breath|Souffle torchère|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un permanent bleu.\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nLe Souffle torchère inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Torch Courier|Messager porte-torche|Créature : gobelin|Célérité\nSacrifiez le Messager porte-torche : Une autre créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Torch Drake|Drakôn torche|Créature : drakôn|Vol\n{1}{R} : Le Drakôn torche gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Torch Fiend|Fielleux à la torche|Créature : diable|{R}, sacrifiez le Fielleux à la torche : Détruisez l'artefact ciblé.
Torch Gauntlet|Gantelet torche|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Torch Slinger|Frondeur de torches|Créature : gobelin et shamane|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Frondeur de torches arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Torch Song|Chant enflammé|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur le Chant enflammé.\n{2} {R}, Sacrifiez le Chant enflammé: Le Chant enflammé inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur le Chant enflammé.
Torch the Tower|Incendiez la tour !|Éphémère|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nIncendiez la tour inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce sort a été négocié, à la place il inflige 3 blessures à ce permanent et vous appliquez regard 1.\nSi un permanent ayant subi des blessures d'Incendiez la tour devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
Torch the Witness|Flamber le témoin|Rituel|Flamber le témoin inflige deux fois X blessures à une créature ciblée. Si un surplus de blessures a été infligé à cette créature de cette manière, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Torchling|Torchelin|Créature : changeforme|{R} : Dégagez le Torchelin.\n{R} : La créature ciblée bloque le Torchelin ce tour-ci si possible.\n{R} : Remplacez la cible du sort ciblé qui cible uniquement le Torchelin.\n{1} : Le Torchelin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{1} : Le Torchelin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Torens, Fist of the Angels|Torens, poing des anges|Créature légendaire : humain et clerc|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Humain et Soldat avec l'entraînement.
Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, famine incarnée|Créature légendaire : avatar|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque créature sacrifiée de cette manière.\nQuand Torgaar, famine incarnée arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à un joueur. Le total de points de vie de ce joueur devient la moitié de son total de points de vie de départ, arrondie à l'unité inférieure.
Tori D'Avenant, Fury Rider|Tori D'Avenant, cavalière de fureur|Créature légendaire : humain et chevalier|Vigilance, piétinement\nÀ chaque fois que Tori D'Avenant, cavalière de fureur attaque, toutes les autres créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Les autres créatures attaquantes rouges que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Dégagez chaque autre créature attaquante blanche que vous contrôlez.
Torii Watchward|Gardeveille des torii|Créature : esprit|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Torment of Hailfire|Tourment de grêle de feu|Rituel|Répétez le processus suivant X fois. Chaque adversaire perd 3 points de vie à moins que ce joueur ne sacrifie un permanent non-terrain ou se défausse d'une carte.
Torment of Scarabs|Tourment de scarabées|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur perd 3 points de vie à moins qu'il ne sacrifie un permanent non-terrain ou se défausse d'une carte.
Torment of Venom|Tourment de venin|Éphémère|Mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée. Son contrôleur perd 3 points de vie à moins qu'il ne sacrifie un autre permanent non-terrain ou se défausse d'une carte.
Tormented Angel|Ange Tourmentée|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)
Tormented Hero|Héros tourmenté|Créature : humain et guerrier|Le Héros tourmenté arrive sur le champ de bataille engagé.\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros tourmenté, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Tormented Pariah|Paria tourmenté|Créature : humain et guerrier et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Paria tourmenté.
Tormented Soul|Âme tourmentée|Créature : esprit|L'Âme tourmentée ne peut pas bloquer et elle est imblocable.
Tormented Thoughts|Pensées tourmentées|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer les Pensées tourmentées, sacrifiez une créature.Le joueur ciblé se défausse d'un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée.
Tormenting Voice|Voix lancinante|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes.
Tormentor Exarch|Exarque tourmenteur|Créature : clerc|Quand l'Exarque tourmenteur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou la créature ciblée gagne -0/-2 jusqu'à la fin du tour.
Tormentor's Helm|Heaume du persécuteur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée devient bloquée, elle inflige 1 blessure au joueur défenseur.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Tormentor's Trident|Trident du persécuteur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et attaque à chaque tour si possible.\nÉquipement {3}
Torment|Tourment|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne -3/-0.
Tormod's Cryptkeeper|Gardien de la crypte de Tormod|Créature-artefact : golem|Vigilance\n{T}, sacrifiez le Gardien de la crypte de Tormod : Exilez toutes les cartes depuis le cimetière d'un joueur ciblé.
Tormod's Crypt|Crypte de Tormod|Artefact|{T}, sacrifiez la Crypte de Tormod : Exilez toutes les cartes depuis le cimetière du joueur ciblé.
Tormod, the Desecrator|Tormod, le profanateur|Créature légendaire : zombie et sorcier|À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Tornado Elemental|Élémental de tornade|Créature : élémental|Quand l'Élémental de tornade arrive en jeu, il inflige 6 blessures à chaque créature avec le vol.\nVous pouvez faire que l'Élémental de tornade inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.
Tornado|Tornade|Enchantement|Entretien cumulatif {G} \n{2} {G}, Payez 3 points de vie pour chaque marqueur "vitesse" sur la Tornade: Détruisez le permanent ciblé et mettez un marqueur "vitesse" sur la Tornade. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Torpid Moloch|Diable cornu torpide|Créature : lézard|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nSacrifiez trois terrains : Le Diable cornu torpide perd défenseur jusqu'à la fin du tour.
Torpor Dust|Poussière de torpeur|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-0.
Torpor Orb|Orbe de torpeur|Artefact|Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ne provoquent pas le déclenchement des capacités.
Torrent Elemental|Élémental de tourbillon|Créature : élémental|Vol\nÀ chaque fois que l'Élémental de tourbillon attaque, engagez toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle.\n{3}{B/G}{B/G} : Mettez sur le champ de bataille, engagé, l'Élémental de tourbillon depuis l'exil. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Torrent of Fire|Torrent de feu|Rituel|Le Torrent de feu inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez.
Torrent of Lava|Torrent de lave|Rituel|Chaque joueur peut engager n'importe quel nombre de créatures dégagées qu'il contrôle. Le Torrent de lave inflige X blessures à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) qui n'a pas été engagée de cette manière. Le Torrent de Lave inflige X-1 blessures à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) qui a été engagée de cette manière.
Torrent of Souls|Torrent d'âmes|Rituel|Renvoyez en jeu jusqu'à une carte de créature ciblée de votre cimetière si {B} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. (Faites les deux si {B}{R} a été dépensé.)
Torrent of Stone|Torrent de pierres|Éphémère : arcane|Le Torrent de pierres inflige 4 blessures à la créature ciblée.\nImprégnation d'arcane — Sacrifiez deux montagnes. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Torrential Gearhulk|Carcasse mécanique torrentielle|Créature-artefact : construction|Flash\nQuand la Carcasse mécanique torrentielle arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.
Torsten, Founder of Benalia|Torsten, fondateur de Bénalia|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Torsten, fondateur de Bénalia arrive sur le champ de bataille, révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature et/ou de terrain parmi elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nQuand Torsten meurt, créez sept jetons de créature 1/1 blanche Soldat
Tortoise Formation|Formation de la tortue|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le linceul jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Torture Chamber|Chambre de torture|Artefact|Au début de votre entretien mettez un marqueur "douleur" sur la Chambre de torture.\nÀ la fin de votre tour, la Chambre de torture vous inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "douleur" sur elle.\n{1}, {T}, Retirez tous les marqueurs "douleur" de la Chambre de torture: La Chambre de torture inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs 'douleur' retirés de cette manière.
Tortured Existence|Existence torturée|Enchantement|{B}, Défaussez-vous d'une carte de Créature : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Torture|Torture|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1}{B} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.
Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature contrôlée par un adversaire est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ciblée dans votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.
Toski, Bearer of Secrets|Toski, porteur de secrets|Créature légendaire : écureuil|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nIndestructible\nToski, porteur de secrets attaque à chaque combat si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Total War|Guerre totale|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur attaque avec au moins une créature, détruisez toutes les créatures non-mur dégagées que ce joueur contrôle et qui n'ont pas attaqué, sauf les créatures que ce joueur n'a pas contrôlé continuellement depuis le début de ce tour.
Totally Lost|Complètement perdu|Éphémère|Mettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Totem Speaker|Orateur totemique|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'une bête arrive en jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie.
Totem-Guide Hartebeest|Bubale guide totémique|Créature : antilope|Quand le Bubale guide totémique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Totentanz, Swarm Piper|Totentanz, joueur de flûte|Créature légendaire — humain et psychagogue et barde|À chaque fois que Totentanz, joueur de flûte ou qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer ».\n{1}{B} : Un rat attaquant ciblé que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Touch and Go|Touch and Go|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire porte la main à son visage, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez Sur le fil du rasoir depuis votre cimetière dans votre main.
Touch of Brilliance|Toucher de miroitement|Rituel|Piochez deux cartes.
Touch of Darkness|Touch of Darkness|Ephémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent noires jusqu'à la fin du tour.
Touch of Death|Toucher de mort|Rituel|Le Toucher de mort inflige 1 blessure au joueur ciblé. Vous gagnez 1 point de vie.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Touch of Invisibility|Toucher d'invisibilité|Rituel|La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Touch of Moonglove|Toucher de digitale lunaire|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature blessée par cette créature meurt ce tour-ci, son contrôleur perd 2 points de vie. (Le nombre de blessures qu'inflige une créature avec le contact mortel à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Touch of Vitae|Toucher de vigueur|Ephémère|Usqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert la célérité et "{0}: Dégagez cette créature. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois."\nPiochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour.
Touch of the Eternal|Toucher de l'Éternel|Enchantement|Au début de votre entretien, comptez le nombre de permanents que vous contrôlez. Votre total de points de vie devient égal à ce nombre.
Touch of the Void|Toucher du vide|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Le Toucher du vide inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Touch the Spirit Realm|Toucher le royaume des esprits|Enchantement|Quand Toucher le royaume des esprits arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à un artefact ciblé ou une créature ciblée jusqu'à ce que Toucher le royaume des esprits quitte le champ de bataille.\nTransfert — {1}{W}, défaussez-vous de Toucher le royaume des esprits : Exilez une cible, artefact ou créature. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Touchstone|Pierre de touche|Artefact|{T}: Engagez l'artefact ciblé que vous ne contrôlez pas.
Tough Cookie|Biscuit dur à cuire|Créature-artefact — nourriture et golem|Quand le Biscuit dur à cuire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{2}{G} : Un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 4/4 jusqu'à la fin du tour.\n{2}, {T}, sacrifiez le Biscuit dur à cuire : Vous gagnez 3 points de vie.
Tourach's Canticle|Cantique de Tourach|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte, puis se défausse d'une carte au hasard.
Tourach's Chant|Tourach's Chant|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez le Tourach's Chant à moins que vous ne payiez {B}.\nÀ chaque fois qu'un joueur met une forêt sur le champ de bataille, le Tourach's Chant lui inflige 3 blessures à moins qu'il ne mette un marqueur -1/-1 sur une créature qu'il contrôle.
Tourach's Gate|Tourach's Gate|Enchantement : aura|Sacrifiez un srâne : Mettez trois marqueurs "temps" sur le Tourach's gate.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur "temps" du Tourach's gate. S'il n'y a plus de marqueurs "temps" sur le Tourach's gate, sacrifiez-le.\nEngagez le terrain enchanté : Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +2/-1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si le terrain enchanté est dégagé.
Tourach, Dread Cantor|Tourach, chantreffroi|Créature légendaire : humain et clerc|Kick {B}{B} (Vous pouvez payer {B}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nProtection contre le blanc\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Tourach, chantreffroi.\nQuand Tourach arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, un adversaire ciblé se défausse de deux cartes au hasard.
Tournament Grounds|Terrain de tournoi|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de chevalier ou d'équipement.
Tovolar's Huntmaster|Maître-chasseur de Tovolar|Creature : humain et loup-garou|Quand le Maître-chasseur de Tovolar arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup.\nDiurne (Si un joueur ne lance pas de sort pendant son propre tour, on passe à la nuit au prochain tour.)
Tovolar's Magehunter|Chassemage de Tovolar|Créature : - loup-garou|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, la Chassemage de Tovolar inflige 2 blessures à ce joueur.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Chassemage de Tovolar.
Tovolar's Packleader|Chef de meute de Tovolar|Créature : loup-garou|À chaque fois que le Chef de meute de Tovolar arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup.\n{2}{G}{G} : Un autre loup ou loup-garou ciblé que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nNocturne (Si un joueur lance au moins deux sorts pendant son propre tour, on passe au jour au prochain tour.)
Towashi Guide-Bot|Robot-guide de Towashi|Créature-artefact : construction|Quand le Robot-guide de Towashi arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}, {T} : Piochez une carte. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature modifiée que vous contrôlez. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Towashi Songshaper|Sculptechant de Towashi|Créature-artefact : humain et artificier|À chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sculptechant de Towashi gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Towashi|Towashi|Plan : Kamigawa|Les créatures modifiées que vous contrôlez ont le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, piochez une carte. » (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez.
Tower Above|Dominer de haut|Rituel|({2/G} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {G}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nJusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement, la flétrissure et « Quand cette créature attaque, la créature ciblée la bloque ce tour si possible. » (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Tower Defense|Défense de tour|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 et acquièrent la portée jusqu'à la fin du tour.
Tower Drake|Drakôn des tours|Créature : drakôn|Vol\n{W} : Le Drakôn des tours gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Tower Gargoyle|Gargouille de la tour|Créature-artefact : gargouille|Vol
Tower Geist|Geist de la tour|Créature : esprit|VolQuand le Geist de la tour arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Tower Worker|Ouvrier de la tour|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Portée\n{T} : Ajoutez {C}. Si vous contrôlez des créatures appelées Ouvrier de la mine et Ouvrier de la centrale énergétique, ajoutez {C}{C}{C} à la place.
Tower of Calamities|Tour des Calamités|Artefact|{8}, {T} : La Tour des Calamités inflige 12 blessures à la créature ciblée.
Tower of Champions|Tour des champions|Artefact|{8}, {T} : La créature ciblée gagne +6/+6 jusqu'à la fin du tour.
Tower of Coireall|Tower of Coireall|Artefact|{T} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée par des murs ce tour-ci.
Tower of Eons|Tour des éons|Artefact|{8}, {T} : Vous gagnez 10 points de vie.
Tower of Fortunes|Tour des fortunes|Artefact|{8}, {T} : Piochez quatre cartes.
Tower of Murmurs|Tour des murmures|Artefact|{8}, {T} : Le joueur ciblé met dans son cimetière les huit premières cartes du dessus de sa bibliothèque.
Tower of the Magistrate|Tour du magistrat|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: La créature ciblée acquiert la protection contre les artefacts jusqu'à la fin du tour.
Towering Baloth|Baloth imposant|Créature : bête|Mue {6}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Towering Gibbon|Gibbon imposant|Créature : grand singe|Portée\nLa force du Gibbon imposant est égale à la valeur de mana la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Towering Indrik|Indrik imposant|Créature : bête|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Towering Thunderfist|Poing-de-foudre imposant|Créature : géant et soldat|{W} : Le Poing-de-foudre imposant acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Towering-Wave Mystic|Mystique des vagues imposantes|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Mystique des vagues imposantes inflige des blessures, le joueur ciblé met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Town Gossipmonger|Commère de la ville|Créature : humain|{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Transformez la Commère de la ville.
Town Sentry|Sentinelle de la ville|Créature : soldat|À chaque fois que la Sentinelle de la ville bloque, elle gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Toxic Abomination|Abomination toxique|Créature : phyrexian et zombie|Quand l'Abomination toxique arrive sur le champ de bataille, vous perdez 2 points de vie.
Toxic Deluge|Déluge toxique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez X points de vie.\nToutes les créatures gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour.
Toxic Iguanar|Iguanar toxique|Créature : lézard|L'Iguanar toxique a le contact mortel tant que vous contrôlez un permanent vert. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Toxic Nim|Nim toxique|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{B} : Régénérez le Nim toxique.
Toxic Scorpion|Scorpion toxique|Créature : scorpion|Contact mortel\nQuand le Scorpion toxique arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Toxic Stench|Miasmes toxiques|Éphémère|La créature non-noire ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Détruisez à la place cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)
Toxicrene|Toxicrene|Créature : tyranide|Portée, contact mortel\nMiasmes hypertoxiques — Tous les terrains ont "{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix" et perdent toutes leurs autres capacités.
Toxin Analysis|Analyse de toxine|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Toxin Sliver|Slivoïde toxique|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
Toxrill, the Corrosive|Toxrill, le corrosif|Créature légendaire : limace et horreur|Au début de chaque étape de fin, mettez un marqueur « boue » sur chaque créature que vous ne contrôlez pas.\nLes créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 pour chaque marqueur « boue » sur elles.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous ne contrôlez pas avec un marqueur « boue » sur elle meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire Limace.\n{U}{B}, sacrifiez une limace : Piochez une carte.
Toymaker|Fabricant de jouets|Créature-Artefact: sortisan|{1}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: L'artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana jusqu'à la fin du tour. (Il garde ses capacités.)
Trace of Abundance|Trace d'abondance|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a le linceul. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain).
Track Down|Traque|Rituel|Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de terrain, piochez une carte. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans un ordre aléatoire.)
Tracker's Instincts|Instincts du traqueur|Rituel|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une carte de créature parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nFlashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Trade Caravan|Caravane marchande|Créature : caravane|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "monnaie" sur la Caravane marchande.\nRetirez deux marqueurs "monnaie" de la Caravane marchande: Dégagez le terrain de base ciblé. Ne jouez cette capacité que pendant l'entretien d'un adversaire.
Trade Routes|Routes marchandes|Enchantement|{1} : Renvoyez le terrain ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{1}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Piochez une carte.
Trade Secrets|Secrets commerciaux|Rituel|L'adversaire ciblé pioche deux cartes, et vous piochez ensuite jusqu'à quatre cartes. Cet adversaire peut répéter le processus autant de fois qu'il le souhaite.
Tradewind Rider|Chevaucheur des alizés|Créature : esprit|Vol \n{T}, Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez: Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Trading Post|Comptoir de commerce|Artefact|{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 4 points de vie.\n{1}, {T}, payez 1 point de vie : Créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.\n{1}, {T}, sacrifiez une créature : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n{1}, {T}, sacrifiez un artefact : Piochez une carte.
Tragic Arrogance|Arrogance tragique|Rituel|Pour chaque joueur, vous choisissez parmi les permanents que ce joueur contrôle un artefact, une créature, un enchantement et un planeswalker. Puis chaque joueur sacrifie tous les autres permanents non-terrain qu'il contrôle.
Tragic Fall|Chute tragique|Éphémère|Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nAcharnement — Cette créature gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour à la place si vous n'avez pas de carte en main.
Tragic Lesson|Leçon tragique|Éphémère|Piochez deux cartes. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Tragic Poet|Poétesse tragique|Créature : humain|{T}, sacrifiez la Poétesse tragique : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Tragic Slip|Fatale glissade|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nMorbidité — Cette créature gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour à la place si une créature est morte ce tour-ci.
Trail of Crumbs|Piste de miettes|Enchantement|Quand la Piste de miettes arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une nourriture, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de permanent parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Trail of Evidence|Piste de preuves|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Trail of Mystery|Piste de mystère|Enchantement|À chaque fois qu'une créature face cachée arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, si c'est une créature, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Trail of the Mage-Rings|Piste des Anneaux du Mage|Plan : Vryn|Les sorts d'éphémère et de rituel ont le rebond. (Le contrôleur du sort exile le sort au moment où il se résout s'il l'a lancé depuis sa main. Au début du prochain entretien de ce joueur, il peut lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Trailblazer's Boots|Bottes de pionnier|Artefact : équipement|La créature équipée a la traversée des terrains non-base. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain non-base.)\nÉquipement {2}
Trailblazer's Torch|Torche de pionnier|Artefact : équipement|Quand la Torche de pionnier arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée devient bloquée, elle inflige 2 blessures à chaque créature qui la bloque.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Trailblazer|Pionnier|Ephémère|La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Trailblazing Historian|Historien pionnier|Créature : humain et shamane|Célérité\n{T} : Une autre créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Train Troops|Entraîner des troupes|Rituel : aventure|Créez deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Train of Thought|Cours de pensées|Rituel|Duplication {1}{U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication.)\nPiochez une carte.
Trained Armodon|Armodon dressé|Créature : éléphant|
Trained Blessed Mind Sticker|Trained Blessed Mind Sticker|Sticker|TKTK — {T}: Exile target card from a graveyard.\nTKTKTK — Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, this creature gets +4/+0 and has trample.\nTKTK — 4/2\nTKTKTKTKTK — 6/9
Trained Caracal|Caracal dressé|Créature : chat|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Trained Cheetah|Trained Cheetah|Créature : guépard|À chaque fois que le Trained Cheetah devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Trained Condor|Condor dressé|Créature : oiseau|VolÀ chaque fois que le Condor dressé attaque, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Trained Orgg|Orgg dressé|Créature : bête|
Trained Pronghorn|Antilocapra dressée|Créature : antilope|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Antilocapra dressée.
Training Center|Centre d'entraînement|Terrain|Le Centre d'entraînement arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}.
Training Drone|Drone d'entraînement|Créature-artefact : drone|Le Drone d'entraînement ne peut pas attaquer ou bloquer à moins qu'il ne soit équipé.
Training Grounds|Terrains d'entraînement|Enchantement|Les capacités activées des créatures que vous contrôlez coûtent jusqu'à {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana que coûte une capacité pour s'activer à moins de un mana.
Trait Doctoring|Trafiquage de caractère|Rituel|Changez, jusqu'à la fin du tour, le texte du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur ou d'un type de terrain de base par un autre.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Traitor's Clutch|Emprise du traître|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0, devient noire et acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nFlashback {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Traitor's Roar|Rugissement du traître|Rituel|Engagez la créature dégagée ciblée. Elle inflige à son contrôleur un nombre de blessures égal à sa force.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Traitorous Blood|Sang perfide|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Traitorous Greed|Avidité perfide|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. (La créature peut attaquer et {T} ce tour-ci.)
Traitorous Instinct|Instinct perfide|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle gagne +2/+0 et elle acquiert la célérité.
Tramway Station|Station de tramway|Terrain|La Station de tramway arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}.\n{2}{B}{R}, {T}, sacrifiez la Station de tramway : Piochez une carte.
Tranquil Cove|Crique tranquille|Terrain|La Crique tranquille arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Crique tranquille arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Tranquil Domain|Domaine tranquille|Ephémère|Détruisez tous les enchantements non-aura.
Tranquil Expanse|Immensité tranquille|Terrain|L'Immensité tranquille arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Tranquil Frillback|Crêtéchine tranquille|Créature : dinosaure|Quand le Crêtéchine tranquille arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {G} jusqu'à trois fois. Quand vous payez ce coût au moins une fois, choisissez jusqu'à autant —\n• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.\n• Vous gagnez 4 points de vie.
Tranquil Garden|Jardin tranquille|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. Le Jardin tranquille ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Tranquil Grove|Bosquet tranquille|Enchantement|{1} {G} {G}: Détruisez tous les autres enchantements.
Tranquil Path|Chemin tranquille|Rituel|Détruisez tous les enchantements.\nPiochez une carte.
Tranquil Thicket|Halliers tranquilles|Terrain|Les Halliers tranquilles arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nRecyclage {G} ({G}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Tranquility|Tranquillité|Rituel|Détruisez tous les enchantements.
Transcantation|Transcantation|Instant|Target instant or sorcery spell becomes a copy of Lightning Bolt. Its controller may choose new targets for it.
Transcendence|Transcendance|Enchantement|Vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nQuand vous avez 20 points de vie ou plus vous perdez la partie.\nÀ chaque fois que vous perdez de la vie, vous gagnez 2 points de vie pour chaque 1 point de vie que vous avez perdu. (Les blessures infligées vous font perdre de la vie.)
Transcendent Envoy|Représentant transcendant|Créature-enchantement : griffon|Vol\nLes sorts d'aura que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Transcendent Master|Maître transcendant|Créature : humain et clerc et avatar|Montée de niveau {1} ({1} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 6-11\n6/6\nLien de vie\nNIVEAU 12+\n9/9\nLien de vie\nLe Maître transcendant est indestructible.
Transcendent Message|Message transcendant|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nPiochez X cartes.
Transgress the Mind|Transgression de l'esprit|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Le joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3 et vous exilez cette carte.
Transguild Courier|Messager transguilde|Créature-artefact : golem|Le Messager transguilde est de toutes les couleurs (même si cette carte n'est pas en jeu).
Transguild Promenade|Promenade transguilde|Terrain|La Promenade transguilde arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Promenade transguilde arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Transluminant|Transluminante|Créature : dryade et shamane|{W}, sacrifiez la Transluminante : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol à la fin du tour.
Transmogrant Altar|Autel des transfigurants|Artefact|{B}, {T}, sacrifiez une créature : Ajoutez {C}{C}{C}.\n{2}, {T}, sacrifiez une créature : Créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Zombie. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Transmogrant's Crown|Couronne de transfigurant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, piochez une carte.\nÉquipement {2} ou {B}
Transmogrifying Licid|Litique transfigurateur|Créature-Artefact: litique|{1}, {T}: Le Litique transfigurateur perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {1} pour mettre fin à cet effet.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et est un artefact en plus de ses autres types.
Transmogrifying Wand|Baguette transfiguratrice|Artefact|La Baguette transfiguratrice arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « charge » sur elle.\n{1}, {T}, retirez un marqueur « charge » de la Baguette transfiguratrice : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur crée un jeton de créature 2/4 blanche Bovidé. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Transmogrify|Transfiguration|Rituel|Exilez la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange le reste dans sa bibliothèque.
Transmute Artifact|Transmute Artifact|Rituel|Sacrifiez un artefact. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact. Si le coût converti de mana de cette carte est inférieur ou égal au coût converti de mana de l'artefact sacrifié, mettez-la sur le champ de bataille. S'il est plus grand, vous pouvez payer {X}, X étant la différence. Si vous faites ainsi, mettez-la sur le champ de bataille. Si vous ne le faites pas, mettez-la dans le cimetière de son propriétaire. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Transplant Theorist|Théoricienne de la transplantation|Créature-artefact : phyrexian et artificier|À chaque fois que la Théoricienne de la transplantation ou un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\n{2} : Mettez une carte ciblée depuis votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.
Trap Digger|Creuseur de pièges|Créature : soldat|{2}{W}, {T} : Mettez un marqueur « piège » sur le terrain ciblé que vous contrôlez.\nSacrifiez un terrain avec un marqueur « piège » sur lui : Le Creuseur de pièges inflige 3 blessures à la créature attaquante sans le vol ciblée.
Trap Essence|Figer l'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée.
Trap Runner|Embusqueuse|Créature : soldat|{T}: La créature attaquante non-bloquée ciblée devient bloquée. Ne jouez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Cette capacité fonctionne sur les créatures imblocables.)
Trap the Trespassers|Piéger les intrus|Éphémère|Conseil secret — Chaque joueur vote secrètement pour une créature que vous ne contrôlez pas, puis ces votes sont révélés. Pour chaque créature avec au moins un vote, mettez autant de marqueurs « étourdissement » sur elle, puis engagez-la.
Trapfinder's Trick|Astuce du pistrappeur|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de piège.
Trapjaw Kelpie|Kelpie aux mâchoires-collet|Créature : bête|Flash\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Trapjaw Tyrant|Tyran aux mâchoires-collet|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Tyran aux mâchoires-collet subit des blessures, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Tyran aux mâchoires-collet quitte le champ de bataille.
Trapmaker's Snare|Collet du piégiste|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de piège, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Trapped in the Tower|Prisonnière de la tour|Enchantement : aura|Enchanter : créature sans le vol\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Traproot Kami|Kami de racine-piège|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLe Kami de racine-piège a une endurance égale au nombre de forêts en jeu.\nLe Kami de racine-piège peut bloquer comme s'il avait le vol.
Trash Bin|Trash Bin|Artefact : attraction|Visite — Meulez deux cartes, puis renvoyez une carte au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
Trash for Treasure|Trésor au rebut|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Trésor au rebut, sacrifiez un artefact.\nRenvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte d'artefact ciblée.
Traumatic Revelation|Révélation traumatique|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte de créature ou de bataille. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de cette carte. Si vous ne le faites pas, incubez 3. (Créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Traumatic Visions|Visions traumatisantes|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nRecyclage de terrain de base {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Traumatize|Traumatisme|Rituel|Le joueur ciblé met la moitié des cartes (arrondie à l'inférieur) du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Travel Preparations|Préparatifs de voyage|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nFlashback {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Travel Through Caradhras|Franchissement du Caradhras|Rituel|Dilemme du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour le Col de Rubicorne ou les Mines de la Moria. Pour chaque vote pour le Col de Rubicorne, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez. Pour chaque vote pour les Mines de la Moria, renvoyez une carte dans votre main depuis votre cimetière.\nExilez le Franchissement du Caradhras.
Traveler's Amulet|Amulette du voyageur|Artefact|{1}, sacrifiez l'Amulette du voyageur : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Traveler's Cloak|Cape du voyageur|Enchanter : créature|Au moment où la Cape du voyageur arrive en jeu, choisissez un type de terrain.\nLa créature enchantée a la traversée des terrains du type choisi. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type.)\nQuand la Cape du voyageur arrive en jeu, piochez une carte.
Traveling Minister|Prêtresse itinérante|Créature : humain et clerc|{T} : Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 1 point de vie. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Traveling Philosopher|Philosophe itinérante|Créature : humain et conseiller|
Traveling Plague|Peste voyageuse|Enchanter : créature|Au début de l'entretien de chaque joueur, mettez un marqueur « peste » sur la Peste voyageuse.\nLa créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque marqueur « peste » sur la Peste voyageuse.\nQuand la créature enchantée quitte le jeu, le contrôleur de la créature remet en jeu la Peste voyageuse depuis le cimetière de son propriétaire.
Traverse Eternity|Traverser l'éternité|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal à la valeur de mana la plus élevée parmi les permanents historiques que vous contrôlez. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Traverse the Outlands|Traversée des Terres Extérieures|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. Mettez ces cartes sur le champ de bataille, engagées, puis mélangez.
Traverse the Ulvenwald|Traversée d'Ulvenwald|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, à la place cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ou de terrain, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Trawler Drake|Drakôn charrieur|Créature : phyrexian et drakôn|Vol\nLe Drakôn charrieur arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « pétrole » sur lui.\nLe Drakôn charrieur gagne +1/+1 pour chaque marqueur « pétrole » sur lui.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur le Drakôn charrieur.
Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, fléau de Kroog|Créature-artefact légendaire : construction|Piétinement\nTraxos, fléau de Kroog arrive sur le champ de bataille engagé et ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, dégagez Traxos. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Trazyn the Infinite|Trazyn l'Infini|Créature-artefact légendaire : nécron|Contact mortel\nGalerie prismatique — Tant que Trazyn l'Infini est sur le champ de bataille, il a toutes les capacités activées de toutes les cartes d'artefact de votre cimetière.
Treacherous Blessing|Bénédiction traîtresse|Enchantement|Quand la Bénédiction traîtresse arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez 1 point de vie.\nQuand la Bénédiction traîtresse devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la.
Treacherous Greed|Avidité sournoise|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature qui a infligé des blessures ce tour-ci.\nPiochez trois cartes. Chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Treacherous Link|Liaison traîtresse|Enchantement|Enchanter : créature\nToutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée sont infligées à son contrôleur à la place.
Treacherous Pit-Dweller|Abysséen traître|Créature : démon|Quand l'Abysséen traître arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Treacherous Terrain|Terrain traître|Rituel|Le Terrain traître inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de terrains que ce joueur contrôle.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Treacherous Trapezist|Treacherous Trapezist|Créature : porcupine et performer|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort allitératif, regard 2. (Tout ce qui a au moins deux mots en majuscule dans son nom qui commencent par la même lettre est allitératif.)\nLes autres créatures allitératives que vous contrôlez ont le vol.
Treacherous Urge|Pulsion traître|Éphémère|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, une des cartes de créature qu'elle contient. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-le à la fin du tour.
Treacherous Vampire|Vampire traître|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois que le Vampire traître attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une carte de votre cimetière.\nSeuil — Le Vampire traître gagne +2/+2 et a « Quand le Vampire traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 6 points de vie. »
Treacherous Werewolf|Loup-garou traître|Créature : mignon et loup|Seuil — Le Loup-garou traître gagne +2/+2 et a « Quand le Loup-garou traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 4 points de vie. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Treachery|Traîtrise|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Traîtrise arrive en jeu, dégagez jusqu'à cinq terrains.\nVous contrôlez la créature enchantée.
Tread Mill|Tread Mill|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Tread Mill, jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+2, acquiert la vigilance, et devient un artefact en plus de ses autres types.
Tread Upon|Piaffer|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Treason of Isengard|Trahison d'Isengard|Rituel|Mettez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nAmassez des orques 2. (Pour amasser des orques 2, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Treasonous Ogre|Treasonous Ogre|Créature : ogre et shamane|Détrôner\nPayez 3 points de vie : Ajoutez {R} à votre réserve
Treasure Chest|Coffre au trésor|Artefact|{4}, sacrifiez le Coffre au trésor : Lancez un d20.\n1 VERT Piégé — Vous perdez 3 points de vie.\n2—9 VERT Créez cinq jetons Trésor.\n10—19 VERT Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.\n20 VERT Cherchez une carte dans votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Puis mélangez.
Treasure Cove|Crique au trésor|Terrain|(Transformation de la Carte au trésor.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez un trésor : Piochez une carte.
Treasure Cruise|Fortune des mers|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nPiochez trois cartes.
Treasure Hunter|Chasseur de trésor|Créature : humain|Quand le Chasseur de trésor arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Treasure Hunt|Chasse au trésor|Rituel|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain et mettez ensuite toutes les cartes révélées de cette manière dans votre main.
Treasure Keeper|Gardien du trésor|Créature-artefact : construction|Quand le Gardien du trésor meurt, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez toutes les cartes révélées non lancées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Treasure Mage|Mage au trésor|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage au trésor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Treasure Map|Carte au trésor|Artefact|{1}, {T} : Regard 1. Mettez un marqueur « repère » sur la Carte au trésor. Ensuite s'il y a au moins trois marqueurs « repère » sur elle, retirez ces marqueurs, transformez la Carte au trésor, et créez trois jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Treasure Nabber|Chipeur de trésor|Créature : gobelin et gredin|À chaque fois qu'un adversaire engage un artefact pour du mana, acquérez le contrôle de cet artefact jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Treasure Trove|Caverne au trésor|Enchantement|{2}{U}{U} : Piochez une carte.
Treasure Vault|Salle au trésor|Terrain-artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{X}{X}, {T}, sacrifiez la Salle au trésor : Créez X jetons Trésor.
Treasured Find|Trouvaille|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Trouvaille.
Treasury Thrull|Srâne de la trésorerie|Créature : srâne|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nÀ chaque fois que le Srâne de la trésorerie attaque, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact, de créature ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Treats to Share|Friandises à partager|Rituel : aventure|Créez un jeton Nourriture. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Tree Monkey|Singe arboricole|Créature : grand singe|Le Singe arboricole peut bloquer comme s'il avait le vol.
Tree of Perdition|Arbre de la perdition|Créature : plante|Défenseur\n{T} : Échangez le total de points de vie de l'adversaire ciblé contre l'endurance de l'Arbre de la perdition.
Tree of Redemption|Arbre de la rédemption|Créature : plante|Défenseur\n{T} : Échangez votre total de points de vie contre l'endurance de l'Arbre de la rédemption.
Tree of Tales|Arbre des Récits|Terrain-artefact|(L'Arbre des Récits n'est pas un sort.){T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Treebeard, Gracious Host|Sylvebarbe, hôte affable|Créature légendaire : sylvin|Piétinement, parade {2}\nQuand Sylvebarbe, hôte affable arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Nourriture.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur un halfelin ou un sylvin ciblé.
Treefolk Harbinger|Annonciatrice sylvine|Créature : sylvin et druide|Quand l'Annonciatrice sylvine arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de sylvin ou de forêt, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.
Treefolk Healer|Guérisseur sylvin|Créature : sylvin|{2}{W}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochai-nes 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Treefolk Mystic|Mystique sylvin|Créature : sylvin|À chaque fois qu'une créature bloque ou devient bloquée par le Mystique sylvin, détruisez toutes les auras attachées à cette créature.
Treefolk Seedlings|Plants de sylvins|Créature : sylvin|Ces Plants de sylvins ont une endurance égale au nombre de forêts que vous contrôlez.
Treefolk Umbra|Ombre de sylvin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)
Treefolk Warrior (*/*)|Sylvin et Guerrier (*/*)|Créature-jeton : sylvin et guerrier|La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de forêts que vous contrôlez.
Treeshaker Chimera|Chimère tremblebois|Créature : chimère|Toutes les créatures capables de bloquer la Chimère tremblebois le font.\nQuand la Chimère tremblebois meurt, piochez trois cartes.
Treespring Lorian|Lorien de Printarbre|Créature : bête|Mue {5}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Treetop Ambusher|Embusqueuse arboricole|Créature : elfe et berserker|Précipitation {1}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et revient dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)\nÀ chaque fois que l'Embusqueuse arboricole attaque, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Treetop Bracers|Bracelets arboricoles|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.
Treetop Defense|Défense à la cime des arbres|Ephémère|Ne jouez Défense à la cime des arbres que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nLes créatures que vous contrôlez acquièrent la portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Treetop Rangers|Rangers arboricoles|Créature : Elfe|Les Rangers arboricoles ne peuvent être bloqués que par des créatures avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).
Treetop Scout|Éclaireur arboricole|Créature : elfe|L'Éclaireur arboricole ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol.
Treetop Sentinel|Sentinelle arboricole|Créature : oiseau et soldat|Vol, protection contre le vert
Treetop Village|Village arboricole|Terrain|Le Village arboricole arrive en jeu engagé.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{1}{G} : Le Village arboricole devient une créature 3/3 verte Grand singe avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (S'il inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)
Trelasarra, Moon Dancer|Trelasarra, Moon Dancer|Legendary Creature — Elf Cleric|Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Trelasarra, Moon Dancer and scry 1.
Tremble|Frisson|Rituel|Chaque joueur sacrifie un terrain.
Tremor|Tremblement|Rituel|Le Tremblement inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
Trench Behemoth|Béhémoth des abysses|Créature : kraken|Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez le Béhémoth des abysses. Il acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle attaque pendant la prochaine phase de combat de son contrôleur si possible.
Trench Gorger|Avaleur des grands fonds|Créature : léviathan|Piétinement\nQuand l'Avaleur des grands fonds arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de terrain, les exiler et mélanger ensuite votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, la force et l'endurance de l'Avaleur des grands fonds deviennent chacune égales au nombre de cartes exilées de cette manière.
Trench Stalker|Rôdeur des tranchées|Créature : bête et horreur|Tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, le Rôdeur des tranchées a le contact mortel et le lien de vie.
Trench Wurm|Guivre fouisseuse|Créature : guivre|{2}{R}, {T} : Détruisez le terrain non-base ciblé.
Trenching Steed|Coursier sapeur|Créature : rebelle|Sacrifiez un terrain: Le Coursier sapeur gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Trendy Circus Pirate Sticker|Trendy Circus Pirate Sticker|Sticker|TKTK — Deathtouch\nTKTKTKTKTK — Whenever this creature deals combat damage to a player, create that many 1/1 green Squirrel creature tokens.\nTKTK — 5/1\nTKTKTK — 3/6
Trenzalore Clocktower|Clocher de Trenzalore|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {U}. Mettez un marqueur « temps » sur le Clocher de Trenzalore.\n{1}{U}, {T}, retirez douze marqueurs « temps » du Clocher de Trenzalore et exilez-le : Mélangez votre cimetière et votre main dans votre bibliothèque, puis piochez sept cartes. N'activez que si vous contrôlez un time lord.
Trepanation Blade|Lame de trépanation|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, le joueur défenseur révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de terrain. La créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte révélée de cette manière. Ce joueur met toutes les cartes révélées dans son cimetière.\nÉquipement {2}
Trespasser il-Vec|Intrus il-Vec|Créature : humain et gredin|Défaussez-vous d'une carte : L'Intrus il-Vec acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut bloquer ou être bloqué que par des créatures avec la distorsion.)
Trespasser's Curse|Malédiction de l'intrus|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur enchanté, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Trespassing Souleater|Dévoreur d'âme intrus|Créature-artefact : construction|{U/P} : Le Dévoreur d'âme intrus est imblocable ce tour-ci. ({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)
Tresserhorn Sinks|Charniers de Tresserhorn|Terrain neigeux|Les Charniers de Tresserhorn arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Tresserhorn Skyknight|Chevalier céleste de Tresserhorn|Créature : zombie et chevalier|Vol\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Chevalier céleste de Tresserhorn par les créatures avec l'initiative.
Trestle Troll|Troll des tréteaux|Créature : troll|Défenseur\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{1}{B}{G} : Régénérez le Troll des tréteaux.
Treva's Attendant|Serviteur de Treva|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Treva : Ajoutez {G}{W}{U} à votre réserve.
Treva's Charm|Charme de Treva|Éphémère|Choisissez l'un - Détruisez l'enchantement ciblé ; ou retirez la créature attaquante ciblée de la partie; ou piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte de votre main.
Treva's Ruins|Ruines de Treva|Terrain|Ces Ruines de Treva sont un repaire en plus de leur type de terrain.\nQuand ces Ruines de Treva arrivent en jeu, sacrifiez-les à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {G}, {W}, ou {U} à votre réserve.
Treva, the Renewer|Treva le rénovateur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Treva le rénovateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{W}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent de cette couleur.
Triad of Fates|Triade des Moires|Créature légendaire : humain et sorcier|{1}, {T} : Mettez un marqueur « destin » sur une autre créature ciblée.\n{W}, {T} : Exilez la créature ciblée qui a un marqueur « destin » sur elle, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\n{B}, {T} : Exilez la créature ciblée qui a un marqueur « destin » sur elle. Son contrôleur pioche deux cartes.
Trial and Error|Trial and Error|Elemental Instant : Fire|Whenever Trial and Error is countered or fizzles, you may copy it and choose new targets for the copy.\nTrial and Error deals 3 damage to any target.
Trial of Ambition|Épreuve d'ambition|Enchantement|Quand l'Épreuve d'ambition arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé sacrifie une créature.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve d'ambition dans la main de son propriétaire.
Trial of Knowledge|Épreuve de connaissance|Enchantement|Quand l'Épreuve de connaissance arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve de connaissance dans la main de son propriétaire.
Trial of Solidarity|Épreuve de solidarité|Enchantement|Quand l'Épreuve de solidarité arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve de solidarité dans la main de son propriétaire.
Trial of Strength|Épreuve de force|Enchantement|Quand l'Épreuve de force arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/2 verte Bête.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve de force dans la main de son propriétaire.
Trial of Zeal|Épreuve de zèle|Enchantement|Quand l'Épreuve de zèle arrive sur le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve de zèle dans la main de son propriétaire.
Trial of a Time Lord|Jugement d'un Time Lord|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI, II, III — Exilez une créature non-jeton ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Jugement d'un Time Lord quitte le champ de bataille.\nIV — En commençant par vous, chaque joueur vote pour innocent ou coupable. Si coupable gagne plus de votes, le propriétaire de chaque carte exilée par le Jugement d'un Time Lord met cette carte au-dessous de sa bibliothèque.
Trial|Trial|Éphémère|Renvoyez toutes les créatures bloquantes ou bloquées par la créature ciblée dans la main de leur propriétaire.
Triangle of War|Triangle de guerre|Artefact|{2}, Sacrifiez le Triangle de guerre: Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.
Triarch Praetorian|Prétorien du Triarcat|Créature-artefact : nécron|Vol\nCodes dynastiques — Quand le Prétorien du Triarcat arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.\nExhumation {4}{B}
Triarch Praetorian|Prétorien du Triarcat|Créature-artefact : nécron|Vol\nCodes dynastiques — Quand le Prétorien du Triarcat arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.\nExhumation {4}{B} ({4}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Triarch Stalker|Rôdeur du Triarcat|Créature-artefact : nécron|Relais de visée — Au début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire.\nLes créatures qui attaquent le dernier joueur choisi ont la menace.
Triassic Egg|Triassic Egg|Artefact|{T}, {3}: Mettez un marqueur "incubation" sur le Triassic Egg.\nRetirez deux marqueurs "incubation" du Triassic Egg, Sacrifiez le Triassic Egg: Vous pouvez mettre une créature depuis votre main ou votre cimetière en jeu.
Tribal Flames|Flammes tribales|Rituel|Ces Flammes tribales infligent X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Tribal Forcemage|Mageforce tribal|Créature : elfe et sorcier|Mue {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Mageforce tribal est retourné face visible, les créatures du type de votre choix gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Tribal Golem|Golem tribal|Créature-artefact : golem|Le Golem tribal a le piétinement tant que vous contrôlez une bête, la célérité tant que vous contrôlez un gobelin, l'initiative tant que vous contrôlez un soldat, le vol tant que vous contrôlez un sorcier et a « {B} : Régénérez le Golem tribal » tant que vous contrôlez un zombie.
Tribal Unity|Unité tribale|Éphémère|Les créatures du type de votre choix gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour.
Tributary Instructor|Instructeur d'affluent|Créature — ondin et shamane|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, piochez une carte.
Tribute Mage|Mage aux hommages|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage aux hommages arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 2, révéler cette carte, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque.
Tribute to Hunger|Hommage à la faim|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Tribute to Urborg|Hommage à Urborg|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne un -1/-1 supplémentaire jusqu'à la fin du tour pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Tribute to the Wild|Hommage à la forêt|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie un artefact ou un enchantement.
Tribute to the World Tree|Tribut à l'Arbre-monde|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte si sa force est supérieure ou égale à 3. Sinon, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Trickbind|Trompentrave|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nContrecarrez la capacité activée ou déclenchée ciblée. Si une capacité d'un permanent est contrecarrée de cette manière, les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être jouées ce tour-ci. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Trickery Charm|Fétiche de tromperie|Éphémère|Choisissez l'un La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour ; ou bien le type de la créature ciblée devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour ; ou bien regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
Tricks of the Trade|Ficelles du métier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et est imblocable.
Trickster Mage|Mage escroc|Créature : Sortisan|{U}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Vous pouvez engager ou dégager la cible, artefact, créature ou terrain.
Trickster's Talisman|Talisman du farceur|Artefact : équipement|Invocation de duplicata — La créature équipée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier le Talisman du farceur. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature. »\nÉquipement {2}
Triclopean Sight|Vision triclopéenne|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créatureQuand la Vision triclopéenne arrive en jeu, dégagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance.
Trigger Happy|Trigger Happy|Éphémère|Choisissez une capacité déclenchée d'un permanent ciblé. Elle se déclenche. Vous contrôlez cette capacité.
Trigon of Corruption|Trigone de corruption|Artefact|Le Trigone de corruption arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{B}{B}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone de corruption.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone de corruption : Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.
Trigon of Infestation|Trigone d'infestation|Artefact|Le Trigone d'infestation arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{G}{G}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone d'infestation.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone d'infestation : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte avec l'infection.
Trigon of Mending|Trigone de réparation|Artefact|Le Trigone de réparation arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{W}{W}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone de réparation.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone de réparation : Le joueur ciblé gagne 3 points de vie.
Trigon of Rage|Trigone de rage|Artefact|Le Trigone de rage arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{R}{R}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone de rage.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone de rage : La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Trigon of Thought|Trigone de pensée|Artefact|Le Trigone de pensée arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{U}{U}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone de pensée.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone de pensée : Piochez une carte.
Trinisphere|Trinisphère|Artefact|Tant que la Trinisphère est dégagée, chaque sort qui coûterait moins de trois manas à jouer coûte trois manas à jouer. (Le mana supplémentaire du coût peut être payé avec n'importe quelle couleur de mana ou avec du mana incolore. Par exemple, un sort qui coûterait normalement {1}{B} à jouer coûte {2}{B} à jouer à la place.)
Trinket Mage|Mage aux breloques|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage aux breloques arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Trip Noose|Collet|Artefact|{2}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Triplicate Spirits|Esprits triplets|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nMettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. (Ils ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)
Triplicate Titan|Titan triplet|Créature-artefact : golem|Vol, vigilance, piétinement\nQuand le Titan triplet meurt, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem avec le vol, un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem avec la vigilance et un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem avec le piétinement.
Triskaidekaphile|Triskaïdékaphile|Créature : humain et sorcier|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre entretien, si vous avez exactement treize cartes dans votre main, vous gagnez la partie.\n{3}{U} : Piochez une carte.
Triskaidekaphobia|Triskaïdékaphobie|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez l'un —\n• Chaque joueur avec exactement 13 points de vie perd la partie, puis chaque joueur gagne 1 point de vie.\n• Chaque joueur avec exactement 13 points de vie perd la partie, puis chaque joueur perd 1 point de vie.
Triskelavus|Triskelavus|Créature-artefact : construction|Vol\nLe Triskelavus arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur a +1/+1 du Triskelavus : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Triskelavite avec le vol. Il a « Sacrifiez cette créature : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Triskelion|Triskèle|Créature-artefact : construction|Le Triskèle arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Triskèle : Le Triskèle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Triton Cavalry|Cavalerie tritonne|Créature : ondin et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Cavalerie tritonne, vous pouvez renvoyer un enchantement ciblé dans la main de son propriétaire.
Triton Fortune Hunter|Chasseur de fortune triton|Créature : ondin et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Chasseur de fortune triton, piochez une carte.
Triton Shorestalker|Pisteur des côtes triton|Créature : ondin et gredin|Le Pisteur des côtes triton ne peut pas être bloqué.
Triton Shorethief|Voleuse des rivages tritonne|Créature : ondin et gredin|
Triton Tactics|Tactiques tritonnes|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. À la prochaine fin de combat ce tour-ci, engagez chaque créature qui a été bloquée, ce tour-ci, par une de ces créatures et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Triton Waverider|Chevaucheur de vagues triton|Créature : ondin et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Chevaucheur de vagues triton acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Triumph of Cruelty|Triomphe de la cruauté|Enchantement|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte si vous contrôlez la créature avec la force la plus élevée ou qui partage la force la plus élevée.
Triumph of Ferocity|Triomphe de la férocité|Enchantement|Au début de votre entretien, piochez une carte si vous contrôlez la créature avec la force la plus élevée ou qui partage la force la plus élevée.
Triumph of Gerrard|Triomphe de Gerrard|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée de force la plus élevée que vous contrôlez.\nIII — La créature ciblée de force la plus élevée que vous contrôlez acquiert le vol, l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Triumph of Saint Katherine|Triomphe de Sainte-Katherine|Créature : humain et guerrier|Lien de vie\nPraesidium Protectiva — Quand le Triomphe de Sainte-Katherine meurt, exilez-le et les six cartes du dessus de votre bibliothèque dans un tas face cachée. Si vous faites ainsi, mélangez ce tas et remettez-le au-dessus de votre bibliothèque.\nMiracle {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Triumph of the Hordes|Triomphe des hordes|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement et l'infection. (Les créatures avec l'infection infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Triumphant Adventurer|Aventurier triomphant|Créature : humain et chevalier|Contact mortel\nTant que c'est votre tour, l'Aventurier triomphant a l'initiative.\nÀ chaque fois que l'Aventurier triomphant attaque, aventurez-vous dans le donjon.
Triumphant Chomp|Morsure triomphale|Rituel|La Morsure triomphale inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à 2 ou à la force la plus élevée parmi les dinosaures que vous contrôlez, selon le plus élevé des deux.
Triumphant Reckoning|Jugement triomphal|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact, d'enchantement et de planeswalker de votre cimetière.
Triumphant Surge|Déferlement triomphal|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. Vous gagnez 3 points de vie.
Trivia Contest|Trivia Contest|Artefact : attraction|Visite — Un adversaire choisit carte blanche, carte de terrain ou carte de planeswalker, puis meule une carte. Vous avez dix secondes pour nommer quelque chose de la catégorie choisie qui commence avec la même lettre que la carte meulée. Si vous faites ainsi, réclamez le prix !\nPrix — Vous gagnez 3 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez. Sacrifiez Trivia Contest et ouvrez une attraction.
Trokin High Guard|Haut garde de trokin|Créature : chevalier|
Troll Ascetic|Ascète troll|Créature : troll et shamane|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n{1}{G} : Régénérez l'Ascète troll.
Troll Warrior (4/4, green)|Troll et Guerrier (4/4, vert)|Créature : troll et guerrier|Piétinement (Cette crÃ©ature peut infliger les blessures de combat en excÃ¨s au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)
Troll of Khazad-dûm|Troll de Khazad-dûm|Créature : troll|Le Troll de Khazad-dûm ne peut pas être bloqué excepté par trois créatures ou plus.\nRecyclage de marais {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)
Troll-Horn Cameo|Camée de corne de troll|Artefact|{T}: Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Trollbred Guardian|Vigile dressé par les trolls|Créature : troll et grenouille et guerrier|{2}{G} : Adaptez 2. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Trollhide|Peau de troll|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {1}{G} : Régénérez cette créature ». (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Trolls of Tel-Jilad|Trolls de Tel-Jilad|Créature : troll et shamane|{1}{G} : Régénérez la créature verte ciblée.
Tromokratis|Tromokratis|Créature légendaire : kraken|Tromokratis a la défense talismanique à moins qu'il n'attaque ou ne bloque.\nTromokratis ne peut pas être bloqué à moins que toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle ne le bloquent. (Si une créature que ce joueur contrôle ne bloque pas cette créature, elle ne peut pas être bloquée.)
Tromp the Domains|Fouler les domaines|Rituel|Domaine — Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Trophy Hunter|Chasseuse de trophées|Créature : humain et archer|{1}{G} : La Chasseuse de trophées inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature avec le vol blessée par la Chasseuse de trophées ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chasseuse de trophées.
Trophy Mage|Mage des trophées|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage des trophées arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 3, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque.
Tropical Island|Ile tropicale|Terrain: forêt et île|({T}: Ajoutez {G} ou {U}.)
Tropical Storm|Orage tropical|Rituel|L'Orage tropical inflige X blessures à chaque créature avec le vol et 1 blessure supplémentaire à chaque créature bleue.
Trostani Discordant|Trostani la discordante|Créature légendaire : dryade|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nQuand Trostani la discordante arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.\nAu début de votre étape de fin, chaque joueur acquiert le contrôle de toutes les créatures qu'il possède.
Trostani's Judgment|Jugement selon Trostani|Éphémère|Exilez la créature ciblée, puis peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Trostani's Summoner|Invocatrice de Trostani|Créature : elfe et shamane|Quand l'Invocatrice de Trostani arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance, un jeton de créature 3/3 verte Centaure et un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement.
Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, Voix de Selesnya|Créature légendaire : dryade|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\n{1}{G}{W}, {T} : Peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Trostani, Three Whispers|Trostani, les trois murmures|Créature légendaire — dryade|{1}{G} : Une créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n{G/W} : Une créature ciblée acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n{2}{W} : Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Trouble in Pairs|Les problèmes viennent par deux|Enchantement|Si un adversaire devait commencer un tour supplémentaire, ce joueur passe ce tour à la place.\nÀ chaque fois qu'un adversaire vous attaque avec au moins deux créatures, qu'il pioche sa deuxième carte à chaque tour ou qu'il lance son deuxième sort à chaque tour, vous piochez une carte.
Troubled Healer|Guerisseur inquiet|Créature : clerc|Sacrifiez un terrain: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Troublemaker Ouphe|Orphe fauteur de troubles|Créature — orphe|Négociation (Vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Orphe fauteur de troubles arrive sur le champ de bataille, s'il a été négocié, exilez une cible, artefact ou enchantement, qu'un adversaire contrôle.
Troublesome Spirit|Esprit pénible|Créature : esprit|Vol \nÀ la fin de votre tour, engagez tous les terrains que vous contrôlez.
Trove Tracker|Traqueuse de trésor|Créature : humain et pirate|Quand la Traqueuse de trésor meurt, piochez une carte.\nEncore {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Trove Warden|Garde des trésors|Créature : chat et bête|Vigilance\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblée depuis votre cimetière.\nQuand le Garde des trésors meurt, mettez sur le champ de bataille chaque carte de permanent qu'il a exilée, sous le contrôle du propriétaire de cette carte.
Trove of Temptation|Trésor de la tentation|Enchantement|Chaque adversaire doit vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez avec au moins une créature à chaque combat si possible.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Troyan, Gutsy Explorer|Troyan, courageux explorateur|Créature légendaire — vedalken et éclaireur|{T} : Ajoutez {G}{U}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5 ou des sorts avec {X} dans leur coût de mana.\n{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Truce|Trêve|Ephémère|Chaque joueur peut piocher jusqu'à deux cartes. Pour chaque carte en-dessous de deux qu'un joueur pioche de cette manière, ce joueur gagne 2 points de vie.
Trudge Garden|Jardin des traînailleurs|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 verte Fongus et Bête avec le piétinement.
True Believer|Adepte convaincu|Créature : clerc|Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités.
True Conviction|Pure conviction|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative et le lien de vie.
True Identity|Véritable identité|Enchantement|À chaque fois que la Véritable identité ou qu'un autre permanent que vous contrôlez est retourné face visible, regard 1, puis piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\nDéguisement {W}
True Love's Kiss|Baiser du grand amour|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nPiochez une carte.
True Polymorph|Métamorphose suprême|Éphémère|Un artefact ciblé ou une créature ciblée devient une copie d'un autre artefact ciblé ou d'une autre créature ciblée.
True-Faith Censer|Encensoir de la vraie foi|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nTant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+0 supplémentaire.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
True-Name Nemesis|Némésis de l'identité|Créature : ondin et gredin|Au moment où la Némésis de l'identité arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur.La Némésis de l'identité a la protection contre le joueur choisi. (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source contrôlée par ce joueur.)
Truefire Captain|Capitaine de Feuréal|Créature : humain et chevalier|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nÀ chaque fois que la Capitaine de Feuréal subit des blessures, elle inflige autant de blessures au joueur ciblé.
Truefire Paladin|Paladin de Feuréal|Créature : humain et chevalier|Vigilance\n{R}{W} : Le Paladin de Feuréal gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{R}{W} : Le Paladin de Feuréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Trueheart Duelist|Duelliste au cœur pur|Créature : humain et guerrier|La Duelliste au cœur pur peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.\nEmbaumement {2}{W} ({2}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Trueheart Twins|Jumeaux au cœur pur|Créature : chacal et guerrier|Vous pouvez surmener les Jumeaux au cœur pur au moment où ils attaquent. (Ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Trufflesnout|Cochon truffier|Créature : sanglier|Quand le Cochon truffier arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Cochon truffier.\n• Vous gagnez 4 points de vie.
Truga Jungle|Jungle de Truga|Plan : Ergamon|Tous les terrains ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Trumpet Blast|Sonnerie de trompe|Ephémère|Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Trumpeting Armodon|Armodon barrissant|Créature : éléphant|{1} {G}: La créature ciblée bloque l'Armodon barrissant ce tour-ci si possible.
Trumpeting Carnosaur|Carnosaure barrissant|Créature — dinosaure|Piétinement\nQuand le Carnosaure barrissant arrive sur le champ de bataille, découvrez 5.\n{2}{R}, défaussez-vous du Carnosaure barrissant : Il inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Trumpeting Gnarr|Gnarr barrissant|Créature : bête|Mutation {3}{G/U}{G/U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.
Trumpeting Herd|Troupeau barrissant|Rituel|Créez un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Truss, Chief Engineer|Truss, Chief Engineer|Créature légendaire : vedalken et gredin et employee|À chaque fois que Truss, Chief Engineer arrive sur le champ de bataille ou qu'une autre créature meurt, mettez marqueur hack sur Truss.\n{2}, {T}, retirez X marqueurs hack de Truss : Ajoutez ou soustrayez X d'un nombre en chiffres ou en lettres sur le sort ciblé ou sur le permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Cet effet ne peut pas réduire un nombre en-dessous de 1 ou un nombre en lettres en-dessous de un.
Trusted Advisor|Conseiller indéfectible|Créature : humain et conseiller|La taille maximale de votre main est augmentée de deux.\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Trusted Forcemage|Mageforce indéfectible|Créature : humain et shamane|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Mageforce indéfectible est associée à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +1/+1.
Trusted Pegasus|Pégase fidèle|Créature : pégase|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée).\nÀ chaque fois que le Pégase fidèle attaque, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Trustworthy Scout|Éclaireuse loyale|Créature : humain et éclaireur|{1}{W}, exilez l'Éclaireuse loyale depuis votre cimetière : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Éclaireuse loyale, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Trusty Companion|Compagnon fidèle|Créature : hyène|Vigilance\nLe Compagnon fidèle ne peut pas attaquer seul.
Trusty Machete|Machette fidèle|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {2}
Trusty Packbeast|Bête de somme fidèle|Créature : bête|Quand la Bête de somme fidèle arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Trusty Retriever|Trusty Retriever|Créature : chien|Quand Trusty Retriever arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur Trusty Retriever.\n• Renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.ment card from your graveyard to your hand.
Truth or Consequences|Vérité ou conséquences|Rituel|Conseil secret — Chaque joueur vote secrètement pour vérité ou conséquences, puis ces votes sont révélés. Vous piochez un nombre de cartes égal au nombre de votes pour vérité. Puis choisissez un adversaire au hasard. Vérité ou conséquences inflige 3 blessures à ce joueur pour chaque vote pour conséquences.
Truth or Dare|Truth or Dare|Sorcery|Target opponent chooses one —\n• Truth — That player plays with their hand revealed for the rest of the game.\n• Dare — Mill all but the bottom ten cards of that player's library. (To mill, put the top card of that library into its owner's graveyard.)
Truth or Tale|Conte ou vérité|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux piles. Un adversaire choisit une de ces piles. Mettez une carte de la pile choisie dans votre main, et mettez ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Trygon Predator|Clavelade prédatrice|Créature : bête|Vol\nÀ chaque fois que la Clavelade prédatrice inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire l'artefact ou l'enchantement ciblé que ce joueur contrôle.
Trygon Prime|Trygon Prime|Créature : tyranide|Assaut souterrain — À chaque fois que le Trygon Prime attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui et un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une autre créature attaquante ciblée. Cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Trynn, Champion of Freedom|Trynn, championne de la liberté|Créature légendaire : humain et soldat|Partenariat avec Silvar, dévoreur des hommes libres (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Silvar dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nAu début de votre étape de fin, si vous avez attaqué ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Créature : légende|Initiative, protection contre les légendes.\n{B}{B}, {T} : Détruisez la légende ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Tsabo's Assassin|Assassin de Tsabo|Créature : assassin|{T}: Détruisez la créature ciblée si l'une de ses couleurs est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
Tsabo's Decree|Décret de Tsabo|Éphémère|Choisissez un type de créature. Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de créature de ce type qui s'y trouvent. Détruisez ensuite toutes les créatures de ce type que ce joueur contrôle. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Tsabo's Web|Toile de Tsabo|Artefact|Quand la Toile de Tsabo arrive en jeu, piochez une carte.\nLes terrains avec une capacité activée qui ne produit pas de mana ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Tsunami|Tsunami|Rituel|Détruisez toutes les îles.
Tug of War|Tug of War|Rituel|Les joueurs jouent une sous-partie en commençant avec 5 points de vie et avec jusqu'à trois cartes de permanent ayant des noms différents de la bibliothèque de la partie principale sur le champ de bataille. Au moment où la sous-partie se termine, le gagnant choisit l'une des cartes qu'il a mis sur le champ de bataille au moment où la sous-partie a commencé et la met sur le champ de bataille à la place de la mélanger dans sa bibliothèque.
Tuinvale Guide|Guide de Tuinval|Créature — peuple fée et éclaireur|Vol\nCélébration — La Guide de Tuinval gagne +1/+0 et a le lien de vie tant qu'au moins deux permanents non-terrain sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Tuinvale Treefolk|Sylvin de Tuinval|Créature : sylvin et druide|
Tukatongue Thallid|Thallidé tukalanguier|Créature : fongus|Quand le Thallidé tukalanguier est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Tuknir Deathlock|Tuknir Deathlock|Créature Légendaire|Vol\n{R}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Tuktuk Grunts|Troufions tuktuks|Créature : gobelin et guerrier et allié|Célérité\nÀ chaque fois que les Troufions tuktuks ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur les Troufions tuktuks.
Tuktuk Rubblefort|Fort de gravas tuktuk|Créature : mur|Défenseur, portée\nLes créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Tuktuk Scrapper|Ferrailleur tuktuk|Créature : gobelin et artificier et allié|À chaque fois que le Ferrailleur tuktuk ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez détruire un artefact ciblé. Si cet artefact est mis dans un cimetière de cette manière, le Ferrailleur tuktuk inflige au contrôleur de cet artefact un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.
Tuktuk the Explorer|Tuktuk l'Explorateur|Créature légendaire : gobelin|Célérité\nQuand Tuktuk l'Explorateur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact légendaire 5/5 incolore Gobelin et Golem nommé Tuktuk le Reparu.
Tuktuk the Returned (5/5)|Tuktuk le Reparu (5/5)|Créature-artefact-jeton : gobelin et golem|Tuktuk le Reparu est légendaire.
Tumble Magnet|Aimant de culbute|Artefact|L'Aimant de culbute arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{T}, retirez un marqueur « charge » de l'Aimant de culbute : Engagez un artefact ciblé ou une créature ciblée.
Tumble|Tumble|Rituel|Mouvementé inflige 6 blessures à chaque créature avec le vol.
Tundra Fumarole|Fumerolle de la toundra|Rituel neigeux|La Fumerolle de la toundra inflige 4 blessures à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé. Ajoutez {C} pour chaque {S} dépensé pour lancer ce sort. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.
Tundra Kavu|Kavru de la toundra|Créature : kavru|{T}: Le terrain ciblé devient une plaine ou une île jusqu'à la fin du tour.
Tundra Wolves|Loups de la toundra|Créature : loup|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Tundra|Toundra|Terrain: plaine et île|({T}: Ajoutez {W} ou {U}.)
Tunnel Ignus|Ignus des tunnels|Créature : élémental|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, si ce joueur avait fait arriver un autre terrain sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, l'Ignus des tunnels inflige 3 blessures à ce joueur.
Tunnel Tipster|Informateur des tunnels|Créature — taupe et éclaireur|Au début de votre étape de fin, si une créature face cachée est arrivée sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Informateur des tunnels.\n{T} : Ajoutez {G}.
Tunnel Vision|Effet tunnel|Rituel|Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si c'est le cas, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au-dessus de sa bibliothèque. Sinon, le joueur mélange sa bibliothèque.
Tunnel of Love|Tunnel of Love|Artefact : attraction|Visite — Choisissez un adversaire. Il choisit une créature qu'il contrôle, puis vous choisissez une créature que vous contrôlez. Vous pouvez exiler les créatures choisies. Si vous faites ainsi, renvoyez-les sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires au début de la prochaine étape de fin. Sinon, les créatures choisies se battent l'une contre l'autre.
Tunneler Wurm|Guivre tunnelière|Créature : guivre|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez la Guivre tunnelière.
Tunneling Geopede|Géopède tunnelier|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Géopède tunnelier inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Tunnel|Tunnel|Éphémère|Détruisez le mur ciblé. Il ne peut pas être régénéré.
Tura Kennerüd, Skyknight|Tura Kennerüd, chevalière céleste|Créature légendaire : humain et chevalier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
Turbo-Thwacking Auto-Hammer|Turbo-Thwacking Auto-Hammer|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Turbo-Thwacking Auto-Hammer, la créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Turbulent Dreams|Rêves turbulents|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves turbulents, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nRenvoyez X permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires.
Turf War|Guerre de territoire|Enchantement|Quand la Guerre de territoire arrive sur le champ de bataille, pour chaque joueur, mettez un marqueur « contesté » sur un terrain ciblé que ce joueur contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à un joueur, si ce joueur contrôle au moins un terrain avec un marqueur « contesté » sur lui, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle d'un de ces terrains de son choix et le dégage.
Turf Wound|Blessure de la terre|Éphémère|Le joueur ciblé ne peut pas jouer de carte de terrain ce tour-ci.\nPiochez une carte.
Turn Against|Reniement|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Turn Aside|Déviation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez.
Turn into a Pumpkin|Transformation en citrouille|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Piochez une carte.\nInflexible — Si au moins trois manas bleus ont été dépensés pour lancer ce sort, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Turn the Earth|Remuer la terre|Éphémère|Choisissez jusqu'à trois cartes ciblées dans les cimetières. Les propriétaires de ces cartes les mélangent dans leurs bibliothèques. Vous gagnez 2 points de vie.\nFlashback {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Turn the Tables|Retournement de situation|Éphémère|Toutes les blessures de combat qui devaient vous être infligées ce tour-ci sont infligées à la créature attaquante ciblée à la place.
Turn the Tide|Changer le cours de la guerre|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Turn to Dust|Réduire en poussière|Éphémère|Détruisez l'équipement ciblé. Ajoutez ensuite {G} à votre réserve.
Turn to Frog|Transformation en grenouille|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une grenouille bleue avec une force et une endurance de base de 1/1.
Turn to Mist|Transformation en brume|Éphémère|Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Turn to Slag|Amalgame|Rituel|L'Amalgame inflige 5 blessures à une créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.
Turnabout|Revirement|Ephémère|Engagez ou dégagez tous les artefacts ou toutes les créatures ou tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.
Turntimber Ascetic|Ascète de Tournebois|Créature : géant et clerc|Quand l'Ascète de Tournebois arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
Turntimber Basilisk|Basilic de Tournebois|Créature : basilic|Contact mortel (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette créature entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la créature ciblée bloque le Basilic de Tournebois ce tour-ci si possible.
Turntimber Grove|Bosquet de Tournebois|Terrain|Le Bosquet de Tournebois arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Bosquet de Tournebois arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Turntimber Ranger|Ranger de Tournebois|Créature : elfe et éclaireur et allié|À chaque fois que le Ranger de Tournebois ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Ranger de Tournebois.
Turntimber Sower|Semeur de Tournebois|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante.\n{G}, sacrifiez trois créatures : Renvoyez une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Turntimber Symbiosis|Symbiose de Tournebois|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Si cette carte a un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, elle arrive avec trois marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}.
Turntimber, Serpentine Wood|Tournebois, le bois sinueux|Terrain|Au moment où Tournebois, le bois sinueux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, il arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nRituel\n{4}{G}{G}{G}
Turn|Turn|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une anomalie rouge avec une force et une endurance de base de 0/1.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)
Turret Ogre|Ogre des tourelles|Créature : ogre et guerrier|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nQuand l'Ogre des tourelles arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature de force supérieure ou égale à 4, l'Ogre des tourelles inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Turri Island|Île de Turri|Plan : Ir|Les sorts de créature coûtent {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Turtleshell Changeling|Changelin à écailles de tortue|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{1}{U} : Échangez la force et l'endurance du Changelin à écailles de tortue jusqu'à la fin du tour.
Tusk and Whiskers|Tusk and Whiskers|Créature légendaire : éléphant et souris et performer|À chaque fois que vous mettez un sticker de capacité sur une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.\n{2}{G}{W}, {T} : Vous gagnez 1 ticket. Vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez.
Tusked Colossodon|Colossodon à défenses|Créature : bête|
Tuskeri Firewalker|Marchefeu tuskeri|Créature : humain et berserker|Vantardise — {1} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Tuskguard Captain|Capitaine de la garde d'ivoire|Créature : humain et guerrier|Résilience {G} ({G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, baignée de soleil|Créature légendaire : ondin et shamane|Tuvasa, baignée de soleil gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort d'enchantement à chaque tour, piochez une carte.
Tuya Bearclaw|Tuya Oursegriffe|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Tuya Oursegriffe attaque, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez.
Twice Upon a Time|Twice Upon a Time|Rituel|Ne lancez ce sort que si vous contrôlez au moins deux docteurs.\nJouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez Il était deux fois.
Twice the Rage|Double rage|Éphémère : aventure|Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Twiddlestick Charger|Twiddlestick Charger|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Twiddlestick Charger, engagez ou dégagez la créature ciblée.
Twiddle|Bascule|Ephémère|Vous pouvez engager ou dégager la cible, artefact, créature ou terrain.
Twigwalker|Marchebranche|Créature : insecte|{1}{G}, sacrifiez le Marchebranche : Deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Twilight Drover|Bouvier du crépuscule|Créature : esprit|À chaque fois qu'un jeton de créature quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule.\n{2}{W}, retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule : créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Twilight Mire|Fondrière crépusculaire|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{B/G}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{G} ou {G}{G} à votre réserve.
Twilight Panther|Panthère du crépuscule|Créature : chat et esprit|{B} : La Panthère du crépuscule acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Twilight Prophet|Prophétesse du crépuscule|Créature : vampire et clerc|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nAu début de votre entretien, si vous avez l'agrément de la cité, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le coût converti de mana de cette carte.
Twilight Shepherd|Bergère du crépuscule|Créature : ange|Vol, vigilance\nQuand la Bergère du crépuscule arrive en jeu, renvoyez dans votre main toutes les cartes mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci .\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Twilight's Call|Appel du point du jour|Rituel|Vous pouvez jouer l'Appel du point du jour à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nChaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature de son cimetière.
Twin Bolt|Éclairs jumeaux|Éphémère|Les Éclairs jumeaux infligent 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.
Twin-Silk Spider|Araignée jumesoie|Créature : araignée|Portée\nQuand l'Araignée jumesoie arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée.
Twinblade Assassins|Assassins jumelames|Créature : elfe et assassin|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, piochez une carte.
Twinblade Paladin|Paladine jumelame|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Paladine jumelame.\nTant que vous avez au moins 25 points de vie, la Paladine jumelame a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Twinblade Slasher|Balafreur jumelame|Créature : elfe et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\n{1}{G} : Le Balafreur jumelame gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Twincast|Jumelance|Éphémère|Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Twinferno|Double fournaise|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n• Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Twinflame|Pyrojumeau|Rituel|Obstination — Ce sort coûte {2}{R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez. Pour chacune d'elles, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'il a la célérité. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.
Twining Twins|Twining Twins|Créature — peuple fée et sorcier|Vol, vigilance, parade {1}
Twinning Glass|Verre dédoublant|Artefact|{1}, {T} : Vous pouvez jouer une carte non-terrain de votre main sans payer son coût de mana si elle a le même nom qu'un sort qui a été joué ce tour-ci.
Twinning Staff|Bâton dédoublant|Artefact|Si vous deviez copier un sort au moins une fois, à la place copiez-le autant de fois plus une fois supplémentaire. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie supplémentaire.\n{7}, {T} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Twins of Maurer Estate|Jumelles du domaine de Maurer|Créature : vampire|Folie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Twinscroll Shaman|Shamane aux deux parchemins|Créature : nain et shamane|Double initiative
Twinshot Sniper|Franc-tireur double-tir|Créature-artefact : gobelin et archer|Portée\nQuand le Franc-tireur double-tir arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nTransfert — {1}{R}, défaussez-vous du Franc-tireur double-tir : il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Twinstrike|Frappe jumelée|Éphémère|La Frappe jumelée inflige 2 blessures à chacune des deux créatures ciblées.\nAcharnement — Détruisez ces créatures à la place si vous n'avez pas de carte en main.
Twist Allegiance|Changement d'allégeance|Rituel|Vous et l'adversaire ciblé acquérez chacun le contrôle de toutes les créatures contrôlées par l'autre jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Ces créatures acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Twisted Abomination|Abomination perverse|Créature : zombie et mutant|{B} : Régénérez l'Abomination perverse.\nRecyclage de marais {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Twisted Embrace|Étreinte perverse|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature que vous contrôlez\nQuand l'Étreinte perverse arrive sur le champ de bataille, détruisez une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+1.
Twisted Experiment|Expérience Tordue|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-1.
Twisted Fealty|Allégeance corrompue|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nCréez un jeton de rôle Maléfique attaché à jusqu'à une créature ciblée. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1. Quand cette aura est mise dans un cimetière, chaque adversaire perd 1 point de vie.)
Twisted Image|Image perverse|Éphémère|Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Twisted Justice|Justice perverse|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature.
Twisted Reflection|Reflet perverti|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne -6/-0 jusqu'à la fin du tour.\n• Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nUnion {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Twisted Sewer-Witch|Envoûteuse des égouts corrompue|Créature — humain et psychagogue|Quand l'Envoûteuse des égouts corrompue arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. » Puis, pour chaque rat que vous contrôlez, créez un jeton de rôle Maléfique attaché à ce rat. (Si vous contrôlez un autre rôle sur lui, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1. Quand cette aura est mise dans un cimetière, chaque adversaire perd 1 point de vie.)
Twists and Turns|Tours et détours|Enchantement|Si une créature que vous contrôlez devrait explorer, à la place vous appliquez regard 1, puis cette créature explore.\nQuand les Tours et détours arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez explore.\nQuand un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins sept terrains, transformez les Tours et détours.
Twitch|Spasme|Ephémère|Vous pouvez engager ou dégager l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. \nPiochez une carte
Two-Headed Cerberus|Cerbère bicéphale|Créature : chien de chasse|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Two-Headed Dragon|Dragon à deux têtes|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{1}{R} : Le Dragon à deux têtes gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nLe Dragon à deux têtes ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nLe Dragon à deux têtes peut bloquer une créature supplémentaire.
Two-Headed Giant of Foriys|Two-Headed Giant of Foriys|Créature : géant|Piétinement\nLe Two-headed giant of Foriys peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.
Two-Headed Giant|Géant bicéphale|Créature : géant et guerrier|À chaque fois que le Géant bicéphale attaque, jouez deux fois à pile ou face. Si les deux pièces retombent sur face, le Géant bicéphale acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. Si les deux pièces retombent sur pile, le Géant bicéphale acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Two-Headed Hellkite|Escouflenfer bicéphale|Créature : dragon|Vol, menace, célérité\nÀ chaque fois que l'Escouflenfer bicéphale attaque, piochez deux cartes.
Two-Headed Hunter|Two-Headed Hunter|Créature — géant|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Two-Headed Sliver|Slivoïde à deux têtes|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. »
Two-Headed Zombie|Zombie bicéphale|Créature : zombie|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Tymaret Calls the Dead|Tymaret appelle les morts|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous pouvez ensuite exiler une carte de créature ou d'enchantement depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nIII — Vous gagnez X points de vie et regard X, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.
Tymaret, Chosen from Death|Tymaret, élu parmi les morts|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|L'endurance de Tymaret est égale à votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\n{1}{B} : Exilez jusqu'à deux cartes ciblées depuis des cimetières. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte de créature exilée de cette manière.
Tymaret, the Murder King|Tymaret, le Roi assassin|Créature légendaire : zombie et guerrier|{1}{R}, sacrifiez une autre créature : Tymaret, le Roi assassin inflige 2 blessures au joueur ciblé.\n{1}{B}, sacrifiez une créature : Renvoyez Tyramet depuis votre cimetière dans votre main.
Tymna the Weaver|Tymna la tisseuse|Créature légendaire : humain et clerc|Lien de vie\nAu début de votre deuxième phase principale, vous pouvez payer X points de vie, X étant le nombre d'adversaires ayant subi des blessures de combat ce tour-ci. Si vous faites ainsi, piochez X cartes.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Tymora's Invoker|Invocateur de Tymora|Créature : orque et gredin|Escamotage — {8} : Piochez deux cartes.
Typhoid Rats|Rats typhoïdiens|Créature : rat|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Tyrannize|Tyranniser|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de sa main à moins qu'il ne paie 7 points de vie.
Tyrant of Discord|Tyran de la discorde|Créature : élémental|Quand le Tyran de la discorde arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé choisit au hasard un permanent qu'il contrôle et le sacrifie. Si un permanent non-terrain est sacrifié de cette manière, répétez ce processus.
Tyrant of Valakut|Tyran de Valakut|Créature : dragon|Déferlement {3}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nVol\nQuand le Tyran de Valakut arrive sur le champ de bataille, si son coût de déferlement a été payé, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Tyrant's Familiar|Familier du tyran|Créature : dragon|Vol, célérité\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, le Familier du tyran gagne +2/+2 et a « À chaque fois que le Familier du tyran attaque, il inflige 7 blessures à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. »
Tyrant's Machine|Machine du tyran|Artefact|{4}, {T} : Engagez la créature ciblée.
Tyrant's Scorn|Mépris selon le Tyran|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Tyrite Sanctum|Sanctuaire de tyrite|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Une créature légendaire ciblée devient un dieu en plus de ses autres types. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\n{4}, {T}, sacrifiez le Sanctuaire de tyrite : Mettez un marqueur « indestructible » sur un dieu ciblé.
Tyrranax|Tyrranax|Créature : bête|{1}{G} : Le Tyrranax gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Tyvar Kell|Tyvar Kell|Planeswalker légendaire : Tyvar|Les elfes que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {B}. »\n+1 : Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un elfe ciblé. Dégagez-le. Il acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n0 : Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'elfe, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et vous piochez deux cartes. »
Uba Mask|Masque d'uba|Artefact|Si un joueur devait piocher une carte, ce joueur retire cette carte de la partie, face visible, à la place.\nChaque joueur peut jouer des cartes qu'il a retirées de la partie avec le Masque d'uba ce tour-ci.
Ubul Sar Gatekeepers|Gardiens des portes d'Ubul Sar|Créature : zombie et soldat|Quand les Gardiens des portes d'Ubul Sar arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Uchbenbak, the Great Mistake|Uchbenbak, la Grande erreur|Créature légendaire — squelette et horreur|Vigilance, menace\nDescente 8 — {4}{U}{B} : Renvoyez Uchbenbak, la Grande erreur sur le champ de bataille depuis votre cimetière avec un marqueur « fatalité » sur lui. N'activez que s'il y a au moins huit cartes de permanent dans votre cimetière et que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Uchuulon|Uchuulon|Créature : crabe et limon et horreur|La force de l'Uchuulon est égale au nombre de crabes, de limons et/ou d'horreurs que vous contrôlez.\nSymbiose horrible — Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de l'Uchuulon.
Ugin's Conjurant|Conjurée d'Ugin|Créature : esprit et moine|La Conjurée d'Ugin arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi des blessures devaient être infligées à la Conjurée d'Ugin pendant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle, prévenez ces blessures et retirez autant de marqueurs +1/+1 de la Conjurée d'Ugin.
Ugin's Construct|Construction d'Ugin|Créature-artefact : construction|Quand la Construction d'Ugin arrive sur le champ de bataille, sacrifiez un permanent qui a au moins une couleur.
Ugin's Insight|Perspicacité d'Ugin|Rituel|Regard X, X étant le coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez, puis piochez trois cartes.
Ugin's Mastery|Maîtrise d'Ugin|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature incolore, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nÀ chaque fois que vous attaquez avec des créatures d'une force totale supérieure ou égale à 6, vous pouvez retourner face visible une créature face cachée que vous contrôlez.
Ugin's Nexus|Nexus d'Ugin|Artefact légendaire|Si un joueur devait commencer un tour supplémentaire, ce joueur passe ce tour à la place.\nSi le Nexus d'Ugin devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, à la place, exilez-le et jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Ugin, the Ineffable|Ugin, l'ineffable|Planeswalker légendaire : Ugin|Les sorts incolores que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\n+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée, et regardez-la. Créez un jeton de créature 2/2 incolore Esprit. Quand ce jeton quitte le champ de bataille, mettez la carte exilée dans votre main.\n-3 : Détruisez un permanent ciblé qui a au moins une couleur.
Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, le dragon-esprit|Planeswalker : Ugin|+2 : Ugin, le dragon-esprit inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\n−X : Exilez chaque permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X qui a au moins une couleur.\n−10 : Vous gagnez 7 points de vie, piochez sept cartes, puis mettez sur le champ de bataille jusqu'à sept cartes de permanent depuis votre main.
Uglúk of the White Hand|Uglúk de la Main Blanche|Créature légendaire : orque et soldat|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Uglúk de la Main Blanche. Si cette créature était un gobelin ou un orque, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Uglúk à la place.
Ukkima, Stalking Shadow|Ukkima, ombre en chasse|Créature légendaire : baleine et loup|Partenariat avec Cazur, pisteur impitoyable (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Cazur dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nUkkima, ombre en chasse ne peut pas être bloquée.\nQuand Ukkima quitte le champ de bataille, elle inflige X blessures au joueur ciblé et vous gagnez X points de vie, X étant sa force.
Uktabi Drake|Drakôn de l'Ouktabi|Créature : drakôn|Vol, célérité\nÉcho {1}{G}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Uktabi Efreet|Éfrit de l'ouktabi|Créature : éfrit|
Uktabi Faerie|Fée de l'Ouktabi|Créature : peuple fée|3G,Sacrifiez la Fée de l'Ouktabi: Détruisez l'artefact ciblé.
Uktabi Kong|Uktabi Kong|Créature : grand singe|Piétinement\nQuand le Kong de l'Uktabi arrive sur le champ de bataille, détruisez tous les artefacts.\nEngagez deux grands singes dégagés que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Grand singe.
Uktabi Orangutan|Orang-outang de l'Ouktabi|Créature : grand singe|Quand l'Orang-outang de l'Ouktabi arrive en jeu, détruisez l'artefact ciblé.
Uktabi Wildcats|Chats sauvages de l'Ouktabi|Créature : chat|Ces Chats sauvages de l'Ouktabi ont une force et une endurance chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez.\n{G}, sacrifiez une forêt : Régénérez ces Chats sauvages de l'Ouktabi.
Ukud Cobra|Cobra d'Oukoud|Créature : serpent|Contact mortel
Ulamog's Crusher|Écrabouilleur d'Ulamog|Créature : eldrazi|Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)\nL'Écrabouilleur d'Ulamog attaque à chaque tour si possible.
Ulamog's Despoiler|Spoliateur d'Ulamog|Créature : eldrazi et convertisseur|Au moment où le Spoliateur d'Ulamog arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre deux cartes que vos adversaires possèdent dans les cimetières de leurs propriétaires depuis l'exil. Si vous faites ainsi, le Spoliateur d'Ulamog arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.
Ulamog's Nullifier|Annulateur d'Ulamog|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)FlashVolQuand l'Annulateur d'Ulamog arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre deux cartes que vos adversaires possèdent dans les cimetières de leurs propriétaires depuis l'exil. Si vous faites ainsi, contrecarrez le sort ciblé.
Ulamog's Reclaimer|Recouvreur d'Ulamog|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Recouvreur d'Ulamog arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, la Voracité insatiable|Créature légendaire : eldrazi|Quand vous lancez Ulamog, la Voracité insatiable, exilez deux permanents ciblés.IndestructibleÀ chaque fois qu'Ulamog attaque, le joueur défenseur exile les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque.
Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, l'Épicycle Infini|Créature légendaire : eldrazi|Quand vous lancez Ulamog, l'Épicycle Infini, détruisez un permanent ciblé.\nAnnihilateur 4 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie quatre permanents.)\nUlamog est indestructible.\nQuand Ulamog est mis dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque.
Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la Semence de Haine|Créature légendaire : hydre|Ulasht, la Semence de Haine arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature rouge que vous contrôlez et un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature verte que vous contrôlez.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 d'Ulasht, la Semence de Haine : Choisissez l'un — Ulasht, la Semence de Haine inflige 1 blessure à la créature ciblée ; ou mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Ulcerate|Ulcération|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Vous perdez 3 points de vie.
Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich de la Krallenhorde|Créature légendaire : humain et loup-garou|À chaque fois que cette créature arrive sur le champ de bataille ou se transforme en Ulrich de la Krallenhorde, la créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez Ulrich de la Krallenhorde.
Ulrich's Kindred|Frères d'Ulrich|Créature : loup|Piétinement\n{3}{G} : Le loup ou loup-garou attaquant ciblé acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, alpha incontesté|Créature légendaire : - loup-garou|À chaque fois que cette créature se transforme en Ulrich, alpha incontesté, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature non-Loup-garou ciblée que vous ne contrôlez pas.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez Ulrich, alpha incontesté.
Ultimate Price|Prix ultime|Éphémère|Détruisez la créature monochrome ciblée.
Ultramarines Honour Guard|Garde d'honneur des Ultramarines|Créature : astartes et guerrier|Escouade {2} (En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez payer {2} autant de fois que vous le souhaitez. Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, créez autant de jetons qui en sont des copies.)\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Ulvenwald Abomination|Abomination de l'Ulvenwald|Créature : - eldrazi et loup-garou|{T} : Ajoutez {C}{C} à votre réserve.
Ulvenwald Bear|Ours d'Ulvenwald|Créature : ours|Morbidité — Quand l'Ours d'Ulvenwald arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.
Ulvenwald Captive|Captif de l'Ulvenwald|Créature : loup-garou et horreur|Défenseur\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{5}{G}{G} : Transformez le Captif de l'Ulvenwald.
Ulvenwald Hydra|Hydre d'Ulvenwald|Créature : hydre|Portée\nLa force et l'endurance de l'Hydre d'Ulvenwald sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nQuand l'Hydre d'Ulvenwald arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
Ulvenwald Mysteries|Mystères d'Ulvenwald|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Ulvenwald Mystics|Mystiques d'Ulvenwald|Créature : humain et shamane et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Mystiques d'Ulvenwald.
Ulvenwald Observer|Observateur de l'Ulvenwald|Créature : sylvin|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure ou égale à 4 meurt, piochez une carte.
Ulvenwald Primordials|Primordiaux d'Ulvenwald|Créature : - loup-garou|{G} : Régénérez les Primordiaux d'Ulvenwald.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez les Primordiaux d'Ulvenwald.
Ulvenwald Tracker|Traqueur d'Ulvenwald|Créature : humain et shamane|{1}{G}, {T} : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Umara Entangler|Enchevêtreuse de l'Oumara|Créature : ondin et gredin et allié|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Umara Mystic|Mystique de l'Oumara|Créature : ondin et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, la Mystique de l'Oumara gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Umara Raptor|Rapace de l'Oumara|Créature : oiseau et allié|Vol\nÀ chaque fois que le Rapace de l'Oumara ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Rapace de l'Oumara.
Umara Skyfalls|Chutes célestes de l'Oumara|Terrain|Les Chutes célestes de l'Oumara arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {U}.\nSorcier\n{4}{U}
Umara Wizard|Sorcier de l'Oumara|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, le Sorcier de l'Oumara acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}.
Umbilicus|Chaîne ombilicale|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire à moins qu'il ne paye 2 points de vie.
Umbra Mystic|Mystique des ombres|Créature : humain et sorcier|Les auras attachées aux permanents que vous contrôlez ont l'armure totémique. (Si un permanent enchanté que vous contrôlez devait être détruit, à la place, retirez toutes ses blessures et détruisez une aura qui y est attachée.)
Umbra Stalker|Pisteur des ombres|Créature : élémental|Chromatique — La force et l'endurance du Pisteur des ombres sont chacune égale au nombre de symboles de mana noir dans les coûts de mana des cartes de votre cimetière.
Umbral Juke|Feinte des ombres|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Un joueur ciblé sacrifie une créature ou un planeswalker.\n• Créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol.
Umbral Mantle|Manteau d'ombre|Artefact : équipement|La créature équipée a « {3}, {Q} : Cette créature gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. » ({Q} est le symbole de dégagement.)\nÉquipement {0}
Umbris, Fear Manifest|Umbris, manifestation de la peur|Créature légendaire : cauchemar et horreur|Umbris, manifestation de la peur gagne +1/+1 pour chaque carte que vos adversaires possèdent en exil.\nÀ chaque fois qu'Umbris ou un autre cauchemar ou horreur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, un adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte de terrain.
Umezawa's Charm|Charme d'Umezawa|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n• La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous gagnez 2 points de vie.
Umezawa's Jitte|Jitte d'Umezawa|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs « charge » sur le Jitte d'Umezawa.\nRetirez un marqueur « charge » du Jitte d'Umezawa : Choisissez l'un — La créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour ; ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour ; ou vous gagnez 2 points de vie.\nÉquipement {2}
Umori, the Collector|Umori, le collecteur|Créature légendaire : limon|Compagnon — Chaque carte non-terrain dans votre deck de départ partage un type de carte. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nAu moment où Umori, le collecteur arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de carte.\nLes sorts du type choisi que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Unassuming Gelatinous Serpent Sticker|Unassuming Gelatinous Serpent Sticker|Sticker|TKTK — When this permanent dies, return target noncreature, nonland card from your graveyard to your hand.\nTKTKTKTK — Whenever this creature deals damage to a player, that player mills twice that many cards.\nTKTK — 2/3\nTKTKTK — 7/2
Unassuming Sage|Sage discrète|Créature — humain et paysan et sorcier|Quand la Sage discrète arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de rôle Ensorceleur qui lui est attaché. (La créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, regard 1. »)
Unauthorized Exit|Sortie non autorisée|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Surveillez 1.
Unbender Tine|Fourchon redresseur|Artefact|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé.
Unblinking Bleb|Phlyctène au regard fixe|Créature : illusion|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nÀ chaque fois que la Phlyctène au regard fixe ou qu'un autre permanent est retourné face visible, vous pouvez appliquer regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Unblinking Observer|Observateur au regard fixe|Créature : homoncule|{T} : Ajoutez {U}. Ne dépensez ce mana que pour payer un coût de perturbation ou lancer un sort d'éphémère ou de rituel.
Unbound Flourishing|Abondance déchaînée|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de permanent dont le coût de mana contient {X}, doublez la valeur de X.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel ou que vous activez une capacité, si le coût de mana de ce sort ou le coût d'activation de cette capacité contient {X}, copiez ce sort ou cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Unbounded Potential|Potentiel illimité|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\n• Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nUnion {3}{W} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Unbreakable Bond|Lien indestructible|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur « lien de vie » sur elle.
Unbreakable Formation|Formation inébranlable|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de ces créatures et elles acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Unbreathing Horde|Horde sans souffle|Créature : zombie|La Horde sans souffle arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque autre zombie que vous contrôlez et chaque carte de zombie dans votre cimetière.\nSi la Horde sans souffle devait subir des blessures, prévenez ces blessures et retirez-lui un marqueur +1/+1.
Unbridled Growth|Croissance déchaînée|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »\nSacrifiez la Croissance déchaînée : Piochez une carte.
Unburden|Décharge|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Unburial Rites|Sacres de déterrement|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nFlashback {3}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
Uncage the Menagerie|Libération de la ménagerie|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de créature avec des noms différents ayant chacune un coût converti de mana de X, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Uncaged Fury|Fureur déchaînée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Uncanny Speed|Vitesse stupéfiante|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Unchained Berserker|Berserker libéré|Créature : humain et berserker|Protection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de blanc.)\nLe Berserker libéré gagne +2/+0 tant qu'il attaque.
Uncharted Haven|Havre inexploré|Terrain|Le Havre inexploré arrive sur le champ de bataille engagé.\nAu moment où le Havre inexploré arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie.
Unchecked Growth|Croissance incontrôlée|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un esprit, il acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Uncivil Unrest|Instabilité incivique|Enchantement|Les créatures non-jeton que vous contrôlez ont l'émeute. (Elles arrivent sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nSi une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à la place.
Unclaimed Territory|Terra nullius|Terrain|Au moment où la Terra nullius arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi.
Uncle Istvan|Oncle Istvân|Créature : humain|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Oncle Istvân par des créatures.
Uncomfortable Chill|Refroidissement inconfortable|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Uncontrollable Anger|Colère incontrôlable|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque tour si possible.
Uncontrolled Infestation|Infestation incontrôlée|Enchanter : terrain|L'Infestation incontrôlée ne peut enchanter qu'un terrain non-base.\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le.
Unconventional Tactics|Tactiques peu conventionnelles|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, renvoyez les Tactiques peu conventionnelles depuis votre cimetière dans votre main.
Uncovered Clues|Indices à découvrir|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Unctus's Retrofitter|Modernisation d'Unctus|Créature : phyrexian et artificier|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand la Modernisation d'Unctus arrive sur le champ de bataille, jusqu'à un artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact avec une force et une endurance de base de 4/4 tant que la Modernisation d'Unctus reste sur le champ de bataille.
Unctus, Grand Metatect|Unctus, grand métatecte|Créature-artefact légendaire : phyrexian et vedalken|Les autres créatures bleues que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature devient engagée, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. »\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{U/P} : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient un artefact bleu en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Undead Alchemist|Alchimiste mort-vivant|Créature : zombie|Si un zombie que vous contrôlez devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place ce joueur met dans son cimetière autant de cartes du dessus de sa bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis sa bibliothèque, exilez cette carte et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Undead Augur|Augure mort-vivant|Créature : zombie et sorcier|À chaque fois que l'Augure mort-vivant ou un autre zombie que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Undead Butler|Majordome mort-vivant|Créature : zombie|Quand le Majordome mort-vivant arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. (Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nQuand le Majordome mort-vivant meurt, vous pouvez l'exiler. Quand vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Undead Executioner|Exécuteur mort-vivant|Créature : zombie|Quand l'Exécuteur mort-vivant meurt, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Undead Gladiator|Gladiateur mort-vivant|Créature : zombie et barbare|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez le Gladiateur mort-vivant depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.\nRecyclage {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Undead Leotau|Léotau mort-vivant|Créature : zombie et chat|{R} : Le Léotau mort-vivant gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Undead Minotaur|Minotaure mort-vivant|Créature : zombie et minotaure|
Undead Servant|Servant mort-vivant|Créature : zombie|Quand le Servant mort-vivant arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte appelée Servant mort-vivant dans votre cimetière.
Undead Slayer|Tueuse de morts-vivants|Créature : humain et clerc|{W}, {T} : Exilez le squelette, le vampire ou le zombie ciblé.
Undead Warchief|Chef de guerre mort-vivant|Créature : zombie|Les sorts de zombie coûtent {1} de moins à jouer.\nLes zombies que vous contrôlez gagnent +2/+1.
Undercellar Myconid|Myconide du Cellier|Créature : fongus|À chaque fois que le Myconide du Cellier arrive sur le champ de bataille ou meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Undercellar Sweep|Fouille du Cellier|Enchantement|Quand la Fouille du Cellier arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous attaquez, si vous ou un joueur que vous attaquez détient l'initiative, vous créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants.
Undercity Eliminator|Éliminatrice de la Citerraine|Créature — gorgonoïde et assassin|Quand l'Éliminatrice de la Citerraine arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un artefact ou une créature. Quand vous faites ainsi, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Undercity Informer|Indic de la Citerraine|Créature : humain et gredin|{1}, sacrifiez une créature : Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.
Undercity Necrolisk|Nécrobasilic de la Citerraine|Créature : zombie et lézard|{1}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécrobasilic de la Citerraine. Il acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)
Undercity Plague|Peste de la Citerraine|Rituel|Le joueur ciblé perd 1 point de vie, se défausse d'une carte puis sacrifie un permanent.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Undercity Reaches|Étendue de la Citerraine|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut piocher une carte.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous n'avez plus limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie.
Undercity Scavenger|Charognard de la Citerraine|Créature : ogre et guerrier|Quand le Charognard de la Citerraine arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Charognard de la Citerraine, puis regard 2.
Undercity Scrounger|Fouineur des tréfonds|Créature-artefact : humain et gredin|{T} : Créez un jeton Trésor. N'activez que si une créature est morte ce tour-ci. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Undercity Sewers|Égouts de la Citerraine|Terrain — île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B}.)\nLes Égouts de la Citerraine arrivent sur le champ de bataille engagés.\nQuand les Égouts de la Citerraine arrivent sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Undercity Shade|Ombre de la Citerraine|Créature : ombre|Peur\n{B} : L'Ombre de la Citerraine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Undercity Troll|Troll de la Citerraine|Créature : troll|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.){2}{G} : Régénérez le Troll de la Citerraine. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Undercity Upheaval|Bouleversement de la Citerraine|Rituel|Maquis — Répartissez X marqueurs +1/+1 parmi n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière au moment où vous lancez ce sort. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Undercity Uprising|Soulèvement de la Citerraine|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Ensuite, une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Undercity's Embrace|Étreinte de la Citerraine|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature. Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous gagnez 4 points de vie.
Undercity|Les Souterrains||Vous ne pouvez pas entrer dans ce donjon à moins de vous "aventurer dans Les Souterrains".\nEntrée secrète — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. (? Forge ou Puits perdu)\nForge — Mettez deux marqueurs +1+1 sur une créature ciblée. (? Piège ! ou Arène)\nPuits perdu — Regard 2. (? Arène ou Réserve)\nPiège ! — Un joueur ciblé perd 5 points de vie. (? Archives)\nArène — Incitez une créature ciblée. (? Archives ou Catacombes)\nRéserve — Créez un jeton Trésor. (? Catacombes)\nArchives —Piochez une carte. (? Trône des Trois Funestes)\nCatacombes — Créez un jeton de créature 4/1 noire Squelette avec la menace. (? Trône des Trois Funestes)\nTrône des Trois Funestes — Révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Elle acquiert la défense talismanique jusqu'à votre prochain tour. Puis mélangez.
Undercover Crocodelf|Crocodelfe incognito|Créature — elfe et crocodile et détective|À chaque fois que le Crocodelfe incognito inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nDéguisement {3}{G/U}{G/U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Undercover Operative|Agent incognito|Créature : changeforme et gredin|Vous pouvez faire que l'Agent incognito arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il arrive avec un marqueur « bouclier » sur lui si vous contrôlez cette créature.
Underdark Basilisk|Basilic d'Outreterre|Créature : basilic|Contact mortel
Underdark Beholder|Underdark Beholder|Creature : Beholder|Underdark Beholder enters the battlefield with ten eyestalk counters on it.\nIf Underdark Beholder would be dealt damage, remove that many eyestalk counters from it instead. If you can't, sacrifice it.\nWhenever Underdark Beholder attacks, reveal cards from the top of your library until you reveal an instant, sorcery, or enchantment card with converted mana cost less than the number of eyestalk counters on Underdark Beholder. You may cast it without paying its mana cost. Shuffle your library.
Underdark Explorer|Explorateur de l'Outreterre|Créature : lézard et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand l'Explorateur de l'Outreterre arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.
Underdark Rift|Faille de l'Outreterre|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{5}, {T}, exilez la Faille de l'Outreterre : Lancez un d10. Mettez une cible, artefact, créature ou planeswalker, dans la bibliothèque de son propriétaire juste au-dessous des X cartes du dessus de cette bibliothèque, X étant le résultat. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Underdome|Underdome|Land|** {T}: Add {C}.\n{T}: Add one mana of any color. Spend this mana only to pay silver-bordered costs.
Underground Mortuary|Morgue souterraine|Terrain — marais et forêt|({T} : Ajoutez {B} or {G}.)\nLa Morgue souterraine arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Morgue souterraine arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Underground River|Rivière souterraine|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. La Rivière souterraine vous inflige 1 blessure.
Underground Sea|Mer souterraine|Terrain: île Marais|({T}: Ajoutez {U} ou {B}.)
Undergrowth Champion|Champion du sous-bois|Créature : élémental|Si des blessures devaient être infligées au Champion du sous-bois pendant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez un marqueur +1/+1 au Champion du sous-bois.Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion du sous-bois.
Undergrowth Recon|Reconnaissance dans le sous-bois|Enchantement|Au début de votre entretien, renvoyez, engagée, sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière.
Undergrowth Scavenger|Charognard du sous-bois|Créature : fongus et horreur|Le Charognard du sous-bois arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.
Undergrowth Stadium|Stade des sous-bois|Terrain|Le Stade des sous-bois arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}.
Undergrowth|Sous-bois|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Sous-bois, vous pouvez payer {2} {R}.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Si son coût supplémentaire a été payé, le Sous-bois n'affecte pas les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures rouges.
Underhanded Designs|Motifs sournois|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{1}{B}, sacrifiez les Motifs sournois : Détruisez une créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux artefacts.
Undermine|Sape|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur perd 3 points de vie.
Undermountain Adventurer|Aventurier de Montprofond|Créature : géant et guerrier|Vigilance\nQuand l'Aventurier de Montprofond arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\n{T} : Ajoutez {G}{G}. Si vous avez terminé un donjon, ajoutez six {G} à la place.
Underrealm Lich|Liche du Souterrègne|Créature : zombie et elfe et shamane|Si vous deviez piocher une carte, à la place regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nPayez 4 points de vie : La Liche du Souterrègne acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Undersea Invader|Envahisseur sous-marin|Créature : géant et gredin|Flash\nL'Envahisseur sous-marin arrive sur le champ de bataille engagé.
Undertaker|Ordonnatrice des morts|Créature : humain et sortisan|{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Undertow|Undertow|Enchantement|Les créatures avec la traversée des îles peuvent être bloquées comme si elles ne l'avaient pas.
Underworld Breach|Brèche du Monde souterrain|Enchantement|Chaque carte non-terrain dans votre cimetière a l'échappée. Le coût d'échappée est égal au coût de mana de la carte plus l'exil de trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer des cartes depuis votre cimetière pour leur coût d'échappée.)\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez la Brèche du Monde souterrain.
Underworld Cerberus|Cerbère du Monde souterrain|Créature : chien de chasse|Le Cerbère du Monde souterrain ne peut pas être bloqué excepté par trois créatures ou plus.\nLes cartes des cimetières ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.\nQuand le Cerbère du Monde souterrain meurt, exilez-le et chaque joueur renvoie dans sa main toutes les cartes de créature de son cimetière.
Underworld Charger|Batailleur du Monde souterrain|Créature : cauchemar et cheval|Le Batailleur du Monde souterrain ne peut pas bloquer.\nÉchappée — {4}{B}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Batailleur du Monde souterrain s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Underworld Coinsmith|Monnayeuse du Monde souterrain|Créature-enchantement : humain et clerc|Constellation — À chaque fois que la Monnayeuse du Monde souterrain ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{W}{B}, payez 1 point de vie : Chaque adversaire perd 1 point de vie.
Underworld Connections|Connexions avec la pègre|Enchantement : aura|Enchanter : terrainLe terrain enchanté a « {T}, payez 1 point de vie : Piochez une carte. »
Underworld Dreams|Rêves du monde souterrain|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, les Rêves du monde souterrain infligent 1 blessure à ce joueur.
Underworld Fires|Feux du Monde souterrain|Rituel|Les Feux du Monde souterrain infligent 1 blessure à chaque créature et à chaque planeswalker. Si un permanent ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
Underworld Hermit|Ermite du Monde souterrain|Créature : humain et paysan|Quand l'Ermite du Monde souterrain arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 verte Écureuil égal à votre dévotion au noir.
Underworld Rage-Hound|Ragechien du Monde souterrain|Créature : élémental et chien de chasse|Le Ragechien du Monde souterrain attaque à chaque combat si possible.\nÉchappée — {3}{R}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Ragechien du Monde souterrain s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Underworld Sentinel|Guetteur du Monde souterrain|Créature : squelette et soldat|À chaque fois que le Guetteur du Monde souterrain attaque, exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nQuand le Guetteur du Monde souterrain meurt, mettez sur le champ de bataille toutes les cartes qu'il a exilées.
Undiscovered Paradise|Paradis inconnu|Terrain|{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Pendant votre prochaine étape de dégagement, au moment où vous dégagez vos permanents, renvoyez le Paradis inconnu dans la main de son propriétaire.
Undo|Annulation|Rituel|Renvoyez deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.
Undying Beast|Bête qui ne meurt pas|Créature : bête|Quand la Bête qui ne meurt pas est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez-la au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Undying Evil|Survivance du mal|Éphémère|La créature ciblée acquiert la survivance jusqu'à la fin du tour. &gt;(Quand elle meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Undying Flames|Flammes inextinguibles|Rituel|Retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain. Les Flammes inextinguibles infligent à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Épique (Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)
Undying Malice|Malveillance immortelle|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire avec, sur elle, un marqueur +1/+1. »
Undying Rage|Rage inextinguible|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.\nQuand la Rage inextinguible est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez la Rage inextinguible dans la main de son propriétaire.
Unearthly Blizzard|Blizzard surnaturel|Rituel : arcane|Un maximum de trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Unearth|Sortir de terre|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Unerring Sling|Fronde infaillible|Artefact|{3}, {T}, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: La Fronde infaillible inflige un nombre de blessures égal à la force de cette créature à la créature attaquante ou bloqueuse avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ciblée.
Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, souverain criosphinx|Créature légendaire : sphinx|Vol\nLes sorts de sphinx que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'Unesh, souverain criosphinx ou un autre sphinx arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Unexpected Fangs|Crocs inattendus|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 et un marqueur « lien de vie » sur la créature ciblée.
Unexpected Potential|Unexpected Potential|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nVous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts du nom choisi
Unexpected Results|Résultats inattendus|Rituel|Mélangez votre bibliothèque, puis révélez la carte du dessus. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille et renvoyer les Résultats inattendus dans la main de leur propriétaire.
Unexpected Windfall|Aubaine inattendue|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Unexpectedly Absent|Absence imprévue|Éphémère|Mettez le permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire juste au-dessous des X cartes du dessus de cette bibliothèque.
Unexplained Absence|Absence inexpliquée|Éphémère|Pour chaque joueur, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle. Pour chaque permanent exilé de cette manière, son contrôleur voile la carte du dessus de sa bibliothèque.
Unexplained Disappearance|Disparition inexpliquée|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nSurveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Unexplained Vision|Vision inexpliquée|Rituel|Piochez trois cartes.\nInflexible — Si au moins trois manas bleus ont été dépensés pour lancer ce sort, regard 3.
Unfinished Business|Tâche inachevée|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière, puis renvoyez, attachées à elle, jusqu'à deux cartes d'aura et/ou d'équipement ciblées sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Unflinching Courage|Courage inébranlable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement et le lien de vie.
Unforge|Refusion|Éphémère|Détruisez l'équipement ciblé. Si cet équipement était attaché à une créature, la Refonte inflige 2 blessures à cette créature.
Unforgiving One|L'Impitoyable|Créature : esprit|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que l'Impitoyable attaque, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à X ciblée depuis votre cimetière, X étant le nombre de créatures modifiées que vous contrôlez. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
Unfriendly Fire|Feu hostile|Éphémère|Le Feu hostile inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Unfulfilled Desires|Désirs inassouvis|Enchantement|{1}, Payez 1 point de vie: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Unglued Pea-Brained Dinosaur Sticker|Unglued Pea-Brained Dinosaur Sticker|Sticker|TKTK — {T}: Add {2}. Spend this mana only to cast creature spells.\nTKTKTKTK — At the beginning of combat on your turn, target noncreature artifact you control becomes a 4/4 artifact creature with flying until end of turn.\nTKTK — 2/4\nTKTKTKTKTK — 8/6
Unhallowed Cathar|Cathare maudit|Créature : - zombie et soldat|Le Cathare maudit ne peut pas bloquer.
Unhallowed Pact|Pacte maudit|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Unhallowed Phalanx|Phalange maudite|Créature : zombie et soldat|La Phalange maudite arrive sur le champ de bataille engagée.
Unhinged Beast Hunt Sticker|Unhinged Beast Hunt Sticker|Sticker|TKTK — {T}: You gain 1 life.\nTKTKTKTK — Whenever this creature attacks, tap each creature an opponent controls with the same power and/or same toughness as this creature.\nTKTK — 4/1\nTKTKTK — 2/6
Unhinge|Rendre dingue|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.\nPiochez une carte.
Unholy Citadel|Unholy Citadel|Terrain|Les créatures légendaires noires que vous contrôlez ont "regroupement avec les autres créatures légendaires."
Unholy Fiend|Fielleux impie|Créature : - horreur|Au début de votre étape de fin, vous perdez 1 point de vie.
Unholy Grotto|Grotte impie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{B}, {T} : Mettez la carte de zombie ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Unholy Heat|Chaleur impie|Éphémère|La Chaleur impie inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\nDélire — La Chaleur impie inflige 6 blessures à la place s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Unholy Hunger|Faim impie|Éphémère|Détruisez la créature ciblée.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie.
Unholy Indenture|Contrat impie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Unholy Officiant|Célébrant impie|Créature : vampire et clerc|Vigilance\n{4}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Célébrant impie.
Unholy Strength|Force impie|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+1.
Unicycle|Unicycle|Artifact : Equipment Vehicle|First strike, haste\nEquipped creature has first strike and haste.\nEquip 1\nCrew 1
Unified Front|Front unifié|Rituel|Convergence — Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Allié pour chaque couleur de mana dépensé pour lancer le Front unifié.
Unified Strike|Frappe concertée|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée de la partie si sa force est inférieure ou égale au nombre de soldats en jeu.
Unified Will|Volonté unifiée|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si vous contrôlez plus de créatures que le contrôleur de ce sort.
Unifying Theory|Théorie unifiée|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur peut payer {2}. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte.
Unimpeded Trespasser|Intrus sans entraves|Créature : - esprit|L'Intrus sans entraves ne peut pas être bloqué.
Uninvited Geist|Geist indésirable|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand le Geist indésirable inflige des blessures de combat à un joueur, transformez-le.
Union of the Third Path|Union de la Troisième Voie|Éphémère|Piochez une carte, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans votre main.
Unique Charmed Pants Sticker|Unique Charmed Pants Sticker|Sticker|TKTK — {T}: Add one mana of any color.\nTKTKTK — Whenever this creature attacks, if it's not a Brushwagg, it gets +X/+0 until end of turn, where X the number of Supertypes, card types, and subtypes it has.\nTKTK — 5/1\nTKTKTKTK — 4/8
Unite the Coalition|Unir la coalition|Éphémère|Choisissez cinq. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Un permanent ciblé passe hors phase.\n• Un joueur ciblé pioche une carte.\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.\n• Unir la coalition inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.
Unity of Purpose|Objectif commun|Éphémère|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nDégagez chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Universal Automaton|Automate universel|Créature-artefact : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)
Universal Solvent|Solvant universel|Artefact|{7}, {T}, sacrifiez le Solvant universel : Détruisez le permanent ciblé.
Universal Surveillance|Surveillance universelle|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nPiochez X cartes.
Unknown Shores|Rivages inconnus|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Unlawful Entry|Unlawful Entry|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous mettez un sticker d'illustration sur une créature, vous pouvez renvoyer Unlawful Entry depuis votre cimetière dans votre main.
Unleash Fury|Déchaînement de fureur|Éphémère|Doublez la force de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Unleash Shell|L'enfer des obus|Éphémère|L'enfer des obus inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker, et 2 blessures au contrôleur de ce permanent.
Unleash the Inferno|Déchaînement de l'enfer|Éphémère|Le Déchaînement de l'enfer inflige 7 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Quand il inflige un surplus de blessures de cette manière, détruisez une cible, artefact ou enchantement, qu'un adversaire contrôle avec une valeur de mana inférieure ou égale à ce surplus de blessures.
Unlicensed Disintegration|Désintégration illicite|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Si vous contrôlez un artefact, la Désintégration illicite inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
Unlicensed Hearse|Corbillard illicite|Artefact : véhicule|{T} : Exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique.\nLa force et l'endurance du Corbillard illicite sont chacune égales au nombre de cartes exilées par lui.\nPilotage 2
Unlikely Aid|Aide improbable|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Unlikely Alliance|Alliance improbable|Enchantement|{1} {W}: La créature non-attaquante et non-bloqueuse ciblée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Unlikely Meeting|Une rencontre improbable|Rituel : aventure|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de docteur, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Unliving Psychopath|Psychopathe mort-vivant|Créature : zombie et assassin|{B} : Le Psychopathe mort-vivant gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée de force inférieure à la force du Psychopathe mort-vivant.
Unlucky Drop|Chute malencontreuse|Éphémère|Le propriétaire d'une cible, artefact ou créature, la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Unlucky Witness|Témoin infortuné|Créature : humain et citoyen|Quand le Témoin infortuné meurt, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez jouer une de ces cartes.
Unmake the Graves|Ouverture des tombes|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Unmake|Défaire|Éphémère|Retirez la créature ciblée de la partie.
Unmarked Grave|Tombe anonyme|Rituel|Cherchez une carte non-légendaire dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre cimetière, puis mélangez.
Unmask|Démasquer|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie une carte noire de votre main à la place de payer le coût de mana de Démasquer.\nLe joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Unmoored Ego|Ego à la dérive|Rituel|Choisissez un nom de carte. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé jusqu'à quatre cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange sa bibliothèque, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière.
Unnatural Aggression|Agressivité surnaturelle|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si la créature qu'un adversaire contrôle devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
Unnatural Endurance|Endurance surnaturelle|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLa créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la.
Unnatural Growth|Croissance surnaturelle|Enchantement|Au début de chaque combat, doublez la force et l'endurance de chaque créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour.
Unnatural Hunger|Faim surnaturelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Faim surnaturelle inflige à ce joueur un nombre de blessures égal à la force de la créature enchantée à moins qu'il ne sacrifie une autre créature.
Unnatural Moonrise|Lever de lune surnaturel|Rituel|On passe à la nuit. Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. »\nFlashback {2}{R}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Unnatural Predation|Cycle alimentaire surnaturel|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Unnatural Restoration|Restauration surnaturelle|Rituel|Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Unnatural Selection|Sélection non-naturelle|Enchantement|{1}: Choisissez un type de créature autre que mur. Le type de la créature ciblée devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour.
Unnatural Speed|Vitesse anormale|Éphémère : arcane|La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Unnerve|Trouble intense|Rituel|Chaque adversaire se défausse de deux cartes.
Unnerving Assault|Assaut effrayant|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour jouer l'Assaut effrayant, et les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour le jouer. (Faites les deux si {U}{R} a été dépensé.)
Unpredictable Cyclone|Cyclone imprévisible|Enchantement|Si la capacité de recyclage d'une autre carte non-terrain devait vous faire piocher une carte, à la place, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte qui partage un type de carte avec la carte recyclée. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Unquenchable Fury|Fureur inextinguible|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, elle inflige X blessures au joueur défenseur, X étant le nombre de cartes dans sa main. »\nQuand la Fureur inextinguible est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans votre main.
Unquenchable Thirst|Soif inextinguible|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Soif inextinguible arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Unquestioned Authority|Autorité incontestable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Autorité incontestable arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a la protection contre les créatures.
Unravel the Aether|Détissage de l'Aether|Éphémère|Choisissez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Son propriétaire le mélange à sa bibliothèque.
Unraveling Mummy|Momie détissée|Créature : zombie|{1}{W} : Le zombie attaquant ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B} : Le zombie attaquant ciblé acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Unruly Catapult|Catapulte indocile|Créature-artefact — construction|Défenseur\n{T} : La Catapulte indocile inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, dégagez la Catapulte indocile.
Unruly Mob|Foule indocile|Créature : humain|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Foule indocile.
Unsanctioned Ancient Juggler Sticker|Unsanctioned Ancient Juggler Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature attacks, bolster 1. (Choose a creature with the least toughness among creatures you control and put a +1/+1 counter on it.)\nTKTKTKTK — Indestrucable\nTKTK — 3/2\nTKTKTK — 5/4
Unscrupulous Agent|Agente sans scrupule|Créature — elfe et détective|Quand l'Agente sans scrupule arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé exile une carte de sa main.
Unscythe, Killer of Kings|Défaux, Tueuse de rois|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a l'initiative.\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures de la créature équipée est mise dans un cimetière, vous pouvez retirer cette carte de la partie. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nÉquipement {2}
Unseal the Necropolis|Desceller la nécropole|Éphémère|Chaque joueur meule trois cartes. Puis vous renvoyez dans votre main jusqu'à deux cartes de créature depuis votre cimetière. (Pour meuler trois cartes, un joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Unseen Walker|Marcheuse inaperçue|Créature : dryade|Traversée des forêts\n{1} {G} {G}: La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Unsettled Mariner|Marin instable|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nÀ chaque fois que vous ou qu'un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {1}.
Unshakable Tail|Privé inébranlable|Créature — zombie et détective|Quand le Privé inébranlable arrive sur le champ de bataille et au début de votre entretien, surveillez 1.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{2}, sacrifiez un indice : Renvoyez dans votre main le Privé inébranlable depuis votre cimetière.
Unspeakable Symbol|Symbole innommable|Enchantement|Payez 3 points de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Unstable Footing|Pas instable|Éphémère|Kick {3}{R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Si le Pas instable a été kické, il inflige 5 blessures au joueur ciblé.
Unstable Frontier|Frontière instable|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Unstable Glyphbridge|Pont de glyphes instable|Artefact|Quand le Pont de glyphes instable arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, pour chaque joueur, choisissez une créature avec une force inférieure ou égale à 2 que ce joueur contrôle. Puis détruisez toutes les créatures excepté les créatures choisies de cette manière.\nFaçonnez avec un artefact {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, exilez cet artefact, exilez un autre artefact que vous contrôlez ou une carte d'artefact de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Unstable Hulk|Carcasse instable|Créature : gobelin et mutant|Mue {3}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand la Carcasse instable est retournée face visible, elle gagne +6/+6 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Vous passez votre prochain tour.
Unstable Mutation|Mutation instable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.
Unstable Obelisk|Obélisque instable|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{7}, {T}, sacrifiez l'Obélisque instable : Détruisez le permanent ciblé.
Unstable Robot Dragon Sticker|Unstable Robot Dragon Sticker|Sticker|TKTK — {1}: Switch this creature's power and toughness until end of turn.\nTKTKTKTK — Whenever this creature attacks, it gets +5/+5 until end of turn.\nTKTK — 3/2\nTKTKTK — 2/7
Unstable Shapeshifter|Changeforme instable|Créature : changeforme|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme instable devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité. (Cet effet ne copie pas les marqueurs sur la créature.)
Unstoppable Ash|Frêne imbattable|Créature : sylvin et guerrier|Piétinement\nAppui de sylvin ou de guerrier (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre sylvin ou un autre guerrier que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, elle gagne +0/+5 jusqu'à la fin du tour.
Unstoppable Ogre|Ogre invincible|Créature-artefact : ogre et guerrier|Quand l'Ogre invincible arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Unsubstantiate|Abolir|Éphémère|Renvoyez le sort ciblé ou la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Unsummon|Désinvocation|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, gardien des nuées|Terrain légendaire|Untaidake, gardien des nuées arrive en jeu engagé.\n{T}, Payez 2 points de vie : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts légendaires.
Untamed Hunger|Faim récalcitrante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Untamed Kavu|Kavru sauvage|Créature : kavru|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVigilance, piétinement\nSi le Kavru sauvage a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
Untamed Might|Puissance insoumise|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.
Untamed Wilds|Étendues sauvages|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Untethered Express|Express incontrôlé|Artefact : véhicule|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Express incontrôlé attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Unwavering Initiate|Adepte inébranlable|Créature : humain et guerrier|Vigilance\nEmbaumement {4}{W} ({4}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Unwilling Ingredient|Ingrédient réticent|Créature : grenouille|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{2}{B}, exilez l'Ingrédient réticent depuis votre cimetière : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Unwilling Recruit|Recrue récalcitrante|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +X/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Unwinding Clock|Horloge débridée|Artefact|Dégagez tous les artefacts que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
Unwind|Débobinage|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé. Dégagez jusqu'à trois terrains.
Unworthy Dead|Mort indigne|Créature : squelette|{B}: Régénérez le Mort indigne.
Unyaro Bee Sting|Piqûre de l'abeille de l'Ounyaro|Rituel|La Piqûre de l'abeille de l'Ounyaro inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Unyaro Bees|Abeilles de l'Ounyaro|Créature : insecte|Vol\n{G} : Les Abeilles de l'Ounyaro gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{3}{G}, sacrifiez les Abeilles de l'Ounyaro : Les Abeilles de l'Ounyaro infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Unyaro Griffin|Griffon de l'Ounyaro|Créature : griffon|Vol \nSacrifiez la Griffon de l'Ounyaro: Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel rouge ciblé.
Unyaro|Unyaro|Plan : Zhalfir|Au début de votre étape de fin, si vous vous êtes transplané vers Unyaro ce tour-ci, dégagez toutes les créatures. Elles passent hors phase jusqu'à ce qu'un joueur se transplane. (Traitez-les et tout ce qui leur est attaché comme si elles n'existaient pas.)\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, créez deux jetons de créature 2/2 blanche et bleue Chevalier avec la vigilance.
Unyielding Gatekeeper|Gardien de la porte inflexible|Créature — éléphant et clerc|Déguisement {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand le Gardien de la porte inflexible est retourné face visible, exilez un autre permanent non-terrain ciblé. Si vous le contrôliez, renvoyez-le sur le champ de bataille engagé. Sinon, son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective.
Unyielding Krumar|Krumar inflexible|Créature : orque et guerrier|{1}{W} : Le Krumar inflexible acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Up the Beanstalk|À l'assaut de la tige de haricot|Enchantement|Quand À l'assaut de la tige de haricot arrive sur le champ de bataille et à chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5, piochez une carte.
Updraft Elemental|Élémental de courant ascendant|Créature : élémental|Vol
Updraft|Sursaut|Ephémère|La créature ciblée acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Upheaval|Bouleversement|Rituel|Renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires.
Uphill Battle|Bataille sur les hauteurs|Enchantement|Creatures your opponents play come into play tapped.
Upriser Renegade|Renégat insurrectionnaire|Créature : humain et samouraï|Le Renégat insurrectionnaire gagne +2/+0 pour chaque autre créature modifiée que vous contrôlez.
Uproot|Déraciner|Rituel : arcane|Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Upwelling|Montée|Enchantement|Les réserves de mana ne se vident pas à la fin des phases ou des tours. (Cet effet empêche les brûlures de mana.)
Ur-Golem's Eye|Œil de l'Ur-Golem|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve.
Urabrask the Hidden|Urabrask le Secret|Créature légendaire : praetor|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées.
Urabrask's Anointer|Consécrateur d'Urabrask|Créature-artefact : phyrexian et sorcier|Quand le Consécrateur d'Urabrask arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de permanents que vous contrôlez avec des marqueurs « pétrole » sur eux.
Urabrask's Forge|Forge d'Urabrask|Artefact|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur « pétrole » sur la Forge d'Urabrask, puis créez un jeton de créature X/1 rouge Phyrexian et Horreur avec le piétinement et la célérité, X étant le nombre de marqueurs « pétrole » sur la Forge d'Urabrask. Sacrifiez ce jeton au début de la prochaine étape de fin.
Urabrask, Heretic Praetor|Urabrask, praetor hérétique|Créature légendaire : phyrexian et praetor|Célérité\nAu début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, la prochaine fois qu'il devrait piocher une carte ce tour-ci, à la place il exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Il peut la jouer ce tour-ci.
Urban Burgeoning|Bourgeonnement urbain|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « Dégagez ce terrain pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. »
Urban Daggertooth|Scramasaxe urbain|Créature : dinosaure|Vigilance\nRage — À chaque fois que le Scramasaxe urbain subit des blessures, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Urban Evolution|Évolution urbaine|Rituel|Piochez trois cartes. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.
Urban Utopia|Utopie urbaine|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand l'Utopie urbaine arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »
Urbis Protector|Protecteur de l'Urbis|Créature : humain et clerc|Quand le Protecteur de l'Urbis arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.
Urborg Drake|Drakôn d'Urborg|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn d'Urborg attaque chaque tour si possible.
Urborg Elf|Elfe d'Urborg|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G}, {U}, ou {B} à votre réserve.
Urborg Emissary|Émissaire d'Urborg|Créature : sorcier|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire d'Urborg arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Urborg Justice|Justice d'Urborg|Ephémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature pour chaque créature mise dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
Urborg Lhurgoyf|Lhurgoyf d'Urborg|Créature : lhurgoyf|Kick {U} et/ou {B} (Vous pouvez payer {U} et/ou {B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nAu moment où le Lhurgoyf d'Urborg arrive sur le champ de bataille, pour chaque fois qu'il a été kické, meulez trois cartes.\nLa force du Lhurgoyf d'Urborg est égale au nombre de cartes de créature dans votre cimetière et son endurance est égale à ce nombre plus 1.
Urborg Mindsucker|Suceur d'âmes d'Urborg|Créature : horreur|{B}, Sacrifiez le Suceur d'âmes d'Urborg: L'adversaire ciblé se défausse au hasard d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Urborg Panther|Panthère d'Urborg|Créature : chassenuit et chat|{B}, Sacrifiez la Panthère d'Urborg: Détruisez la créature ciblée bloquant la Panthère d'Urborg.\nSacrifiez une créature appelée Mânes funestes, une créature appelée Voleur de soupirs et la Panthère d'Urborg: Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Esprit de la nuit et mettez cette créature en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Urborg Phantom|Fantôme d'Urborg|Créature : mignon|Le Fantôme d'Urborg ne peut pas bloquer.\n{U}: Prévenez toutes blessures de combat qui devraient être infligées par ou au Fantôme d'Urborg ce tour-ci.
Urborg Repossession|Repossession d'Urborg|Rituel|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez 2 points de vie. Si ce sort a été kické, renvoyez une autre carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Urborg Scavengers|Charognards d'Urborg|Créature : esprit|À chaque fois que les Charognards d'Urborg arrivent sur le champ de bataille ou attaquent, exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur les Charognards d'Urborg.\nLes Charognards d'Urborg ont le vol tant qu'une carte exilée par eux a le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance.
Urborg Shambler|Escogriffe d'Urborg|Créature : horreur|Toutes les autres créatures noires gagnent -1/-1.
Urborg Skeleton|Squelette d'Urborg|Créature : squelette|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\n{B}: Régénérez le Squelette d'Urborg.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Squelette d'Urborg arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Urborg Stalker|Pisteur d'Urborg|Créature : Horreur|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur contrôle un permanent non-noir, non-terrain, le Pisteur d'Urborg inflige 1 blessure à ce joueur.
Urborg Syphon-Mage|Siphonmage d'Urborg|Créature : humain et sortisan|{2}{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Chaque autre joueur perd 2 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Urborg Uprising|Insurrection d'Urborg|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nPiochez une carte.
Urborg Volcano|Volcan d'Urborg|Terrain|Le Volcan d'Urborg arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, tombe de Yaugzebul|Terrain légendaire|Chaque terrain est un marais en plus de ses autres types de terrain.
Urborg|Urborg|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T} : La créature ciblée perd l'initiative ou la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.
Urge to Feed|Pulsion d'appétence|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures Vampire dégagées que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chacun de ces vampires.
Urgent Exorcism|Exorcisme urgent|Éphémère|Détruisez l'esprit ou l'enchantement ciblé.
Urgent Necropsy|Nécropsie urgente|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, rassemblez des preuves X, X étant la valeur de mana totale des permanents que ce sort cible.\nDétruisez jusqu'à un artefact ciblé, jusqu'à une créature ciblée, jusqu'à un enchantement ciblé et jusqu'à un planeswalker ciblé.
Urgoros, the Empty One|Urgoros, Lui-qui-est-vide|Créature légendaire : spectre|Vol\nÀ chaque fois qu'Urgoros, Lui-qui-est-vide inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte au hasard. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte.
Uril, the Miststalker|Uril, le Pisteur des brumes|Créature légendaire : bête|Défense talismanique\nUril, le Pisteur des brumes gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.
Urn of Godfire|Urne de feu divin|Artefact|{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{6}, {T}, sacrifiez l'Urne de feu divin : Détruisez une cible, créature ou enchantement.
Uro, Titan of Nature's Wrath|Ouro, titan de la Rage de la nature|Créature légendaire : ancêtre et géant|Quand Ouro arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins qu'il ne se soit échappé.\nÀ chaque fois qu'Ouro arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.\nÉchappée — {G}{G}{U}{U}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Ursapine|Oursépic|Créature : bête|{G} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ursine Champion|Championne ursidée|Créature : humain et berserker|{5}{G} : La Championne ursidée gagne +3/+3 et devient un ours et berserker jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Ursine Fylgja|Fylgja ursidé|Créature : esprit et ours|Le Fylgja ursidé arrive en jeu avec, sur lui, quatre marqueurs « guérison ».\nRetirez un marqueur « guérison » du Fylgja ursidé : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Fylgja ursidé ce tour-ci.\n{2}{W} : Mettez un marqueur « guérison » sur le Fylgja ursidé.
Urtet, Remnant of Memnarch|Urtet, vestige de Memnarch|Créature-artefact légendaire : myr|À chaque fois que vous lancez un sort de myr, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\nAu début du combat pendant votre tour, dégagez chaque myr que vous contrôlez.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T} : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur chaque myr que vous contrôlez. N'activez que pendant votre tour.
Uruk-hai Berserker|Berserker Uruk-hai|Créature : orque et berserker|Quand le Berserker Uruk-hai arrive sur le champ de bataille, l'Anneau vous tente.
Urza Assembles the Titans|Urza rassemble les Titans|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — Regard 4, puis vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si une carte de planeswalker est révélée de cette manière, mettez-la dans votre main.\nII — Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de planeswalker avec une valeur de mana inférieure ou égale à 6 depuis votre main.\nIII — Vous pouvez activer deux fois les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez ce tour-ci à la place d'une fois.
Urza's Armor|Armure d'Urza|Artefact|Si une source devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures.
Urza's Avenger|Vengeur urzalien|Créature-Artefact|{0}: Le Vengeur urzalien gagne -1/-1 et acquiert, au choix, le regroupement, le vol , l'initiative ou le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Urza's Bauble|Babiole d'Urza|Artefact|{T}, Sacrifiez la Babiole d'Urza: Regardez une carte au hasard dans la main du joueur ciblé. Vous piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Urza's Blueprints|Schémas d'Urza|Artefact|Écho {6} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\n{T} : Piochez une carte.
Urza's Blueprints|Schémas d'Urza|Artefact|Écho {6} \n{T}: Piochez une carte.
Urza's Chalice|Urza's Chalice|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'artefact, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Urza's Command|Commandement d'Urza|Éphémère|Choisissez deux —\n• Les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\n• Créez un jeton Lithoforce engagé.\n• Créez un jeton de créature-artefact engagé 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. »\n• Regard 1, puis piochez une carte.
Urza's Contact Lenses|Urza's Contact Lenses|Artefact|Les Lentilles de contact d'Urza arrivent sur le champ de bataille engagées.\nLes Lentilles de contact d'Urza ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur.\nTant que les Lentilles de contact d'Urza sont dégagées, tous les joueurs jouent avec leur main visible.\nApplaudissez deux fois de suite : Vous pouvez engager ou dégager les Lentilles de contact d'Urza.
Urza's Dark Cannonball Sticker|Urza's Dark Cannonball Sticker|Sticker|TKTK — Exalted, exalted. (Whenever a creature you control attacks alone, it gets +1/+1 until end of turn for each instance of exalted among permanents you control.)\nTKTKTK — Shadow (This creature can block or be blocked only by creatures with shadow.)\nTKTK — 1/5\nTKTKTKTK — 7/4
Urza's Engine|Locomotive d'Urza|Créature-Artefact|Piétinement \n{3}: La Locomotive d'Urza acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.\n{3}: Les créatures attaquantes regroupées avec la Locomotive d'Urza acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Urza's Factory|Usine d'Urza|Terrain : d'Urza|{T} : Ajoutez {C}.\n{7}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 2/2 incolore Ouvrier spécialisé.
Urza's Filter|Filtre urzalien|Artefact|Les sorts multicolores coûtent jusqu'à {2} de moins à jouer.
Urza's Fun House|Urza's Fun House|Terrain : Urza’s|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {I}. N'activez qu'une seule fois et seulement si vous contrôlez une Mine d'Urza, une Centrale énergétique d'Urza et une tour d'Urza.\n{7}, {T} : Allez sur AskUrza.com et cliquez sur Urza's Fun House.
Urza's Guilt|Culpabilité d'Urza|Rituel|Chaque joueur pioche deux cartes, puis se défausse de trois cartes de sa main, puis perd 4 points de vie.
Urza's Hot Tub|Urza's Hot Tub|Artefact|{2}, défaussez-vous d'une carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte dont le nom partage un mot entier avec la carte défaussée, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Urza's Incubator|Incubateur d'Urza|Artefact|Au moment où l'Incubateur d'Urza arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.Les sorts de créature du type choisi coûtent {2} de moins à lancer.
Urza's Mine|Mine d'Urza|Terrain : Mine d'Urza|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Si vous contrôlez une centrale énergétique d'Urza et une tour d'Urza, ajoutez {2} à votre réserve à la place.
Urza's Miter|Urza's Miter|Artefact|À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'a pas été sacrifié, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Urza's Power Plant|Centrale énergétique d'Urza|Terrain: centrale énergétique d'Urza|{T} : Ajoutez {C}. Si vous contrôlez une Mine d'Urza et une Tour d'Urza, ajoutez {C}{C} à la place.
Urza's Rage|Rage selon Urza|Éphémère|Kick {8}{R} (Vous pouvez payer {8}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)La Rage selon Urza ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités.La Rage selon Urza inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si la Rage selon Urza a été kickée, à la place elle inflige 10 blessures à cette créature ou ce joueur et ces blessures ne peuvent pas être prévenues.
Urza's Rebuff|Rebuffade d'Urza|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez un sort ciblé.\n• Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.
Urza's Ruinous Blast|Salve désastreuse d'Urza|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nExilez tous les permanents non-terrain qui ne sont pas légendaires.
Urza's Saga|Épopée d'Urza|Terrain-enchantement : Épopée d'Urza|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — L'Épopée d'Urza acquiert « {T} : Ajoutez {C}. »\nII — L'Épopée d'Urza acquiert « {2}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec "Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez." »\nIII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût de mana de {0} ou {1}, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Urza's Science Fair Project|Urza's Science Fair Project|Créature-Artefact|{2} : Lancez un dé 6 pour le Projet de foire de la science d'Urza.\n1 — Il gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n2 — Il n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.\n3 — Il acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n4 — Il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n5 — Il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n6 — Il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Urza's Sylex|Sylex d'Urza|Artefact légendaire|{2}{W}{W}, {T}, exilez le Sylex d'Urza : Chaque joueur choisit six terrains qu'il contrôle. Détruisez tous les autres permanents. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand le Sylex d'Urza est mis en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Urza's Tome|Grimoire d'Urza|Artefact|{3}, {T} : Piochez une carte. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'exiliez une carte historique de votre cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Urza's Tower|Tour d'Urza|Terrain : Tour d'Urza|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Si vous contrôlez une mine d'Urza et une centrale énergétique d'Urza, ajoutez {3} à votre réserve à la place.
Urza's Workshop|Atelier d'Urza|Terrain : terrain d'Urza|{T} : Ajoutez {C}.\nArt des métaux — {T} : Ajoutez {C} pour chaque terrain d'Urza que vous contrôlez. N'activez que si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Urza, Academy Headmaster|Urza, Academy Headmaster|Planeswalker légendaire : Urza|+1 Aller à AskUrza.com et cliquez sur "+1"\n\n-1 Aller à AskUrza.com et cliquez sur "-1"\n\n-6 Aller à AskUrza.com et cliquez sur "-6"
Urza, Chief Artificer|Urza, chef artificier|Créature légendaire : humain et artificier|Affinité pour les créatures-artefacts\nLes créatures-artefacts que vous contrôlez ont la menace.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 0/0 incolore Construction avec "Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez."
Urza, Lord High Artificer|Urza, seigneur grand-artificier|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Urza, seigneur grand-artificier arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. »\nEngagez un artefact dégagé que vous contrôlez : Ajoutez {U}.\n{5} : Mélangez votre bibliothèque, puis exilez la carte du dessus. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana.
Urza, Lord Protector|Urza, seigneur protecteur|Créature légendaire : humain et artificier|Les sorts d'artefact, d'éphémère et rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{7}: Si vous possédez et contrôlez à la fois Urza, seigneur protecteur et un artefact appelé La Lithopuissance et la Lithotorpeur, exilez-les, puis assimilez-les en Urza, Planeswalker. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Urza, Planeswalker|Urza, Planeswalker|Planeswalker légendaire : Urza|Vous pouvez activer les capacités de loyauté d'Urza, Planeswalker deux fois par tour à la place d'une fois.\n+2 : Les sorts d'artefact, d'éphémère et de rituel que vous lancez ce tour-ci coûtent {2} de moins à lancer. Vous gagnez 2 points de vie.\n+1 : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\n0 : Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Soldat.\n-3 : Exilez un permanent non-terrain ciblé.\n-10 : Les artefacts et les planeswalkers que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Détruisez tous les permanents non-terrain.
Urza, Powerstone Prodigy|Urza, prodige de lithoforce|Créature légendaire : humain et artificier|Vigilance\n{1}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte d'artefact, créez un jeton Lithoforce engagé. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Le jeton est un artefact avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »)
Urza, Prince of Kroog|Urza, prince de Kroog|Créature légendaire : humain et artificier|Les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2.\n{6} : Créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé que vous contrôlez, excepté que c'est une créature 1/1 Soldat en plus de ses autres types.
Usher of the Fallen|Majordome des morts|Créature : esprit et guerrier|Vantardise — {1}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Usher to Safety|Mettre à l'abri|Éphémère : aventure|Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Uthden Troll|Troll d'Uthden|Créature : troll|{R} : Régénérez le Troll d'Uthden.
Utility Knife|Couteau utilitaire|Artefact : équipement|Quand le Couteau utilitaire arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Utopia Mycon|Mycon d'utopie|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Mycon d'utopie.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Mycon d'utopie : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Utopia Sprawl|Étendue de l'utopie|Enchantement : aura|Enchanter : forêt\nAu moment où l'Étendue de l'utopie arrive en jeu, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois que la forêt enchantée est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur choisie à sa réserve.
Utopia Tree|Arbre de l'Utopie|Créature : plante|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Utopia Vow|Vœu d'utopie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nLa créature enchantée a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »
Utter End|Destruction totale|Éphémère|Exilez le permanent non-terrain ciblé.
Utvara Hellkite|Escouflenfer d'Utvara|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, créez un jeton de créature 6/6 rouge Dragon avec le vol.
Utvara Scalper|Scalpeur d'Utvara|Créature : gobelin et éclaireur|Vol\nLe Scalpeur d'Utvara attaque à chaque tour si possible.
Uurg, Spawn of Turg|Uurg, rejeton de Turg|Créature légendaire : grenouille et bête|La force d'Uurg, rejeton de Turg est égale au nombre de cartes de terrain dans votre cimetière.\nAu début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.\n{B}{G}, sacrifiez un terrain : Vous gagnez 2 points de vie.
Uyo, Silent Prophet|Uyo, prophétesse silencieuse|Créature légendaire : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Vacuumelt|Vaculiquéfaction|Rituel|Duplication {2}{U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Vadrik, Astral Archmage|Vadrik, archimage astral|Créature légendaire : humain et sorcier|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où Vadrik, archimage astral arrive sur le champ de bataille.\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {X} de moins à lancer, X étant la force de Vadrik.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, mettez un marqueur +1/+1 sur Vadrik.
Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Zénith du tonnerre|Créature légendaire : élémental et dinosaure et chat|Mutation {1}{W/U}{R}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol, initiative\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, vous pouvez lancer une carte non-créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre cimetière sans payer son coût de mana.
Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, le sinistre|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que Vaevictis Asmadi, le sinistre attaque, pour chaque joueur, choisissez un permanent ciblé que ce joueur contrôle. Ces joueurs sacrifient ces permanents. Chaque joueur qui a sacrifié un permanent de cette manière révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, puis la met sur le champ de bataille si c'est une carte de permanent.
Vagrant Plowbeasts|Labourins vadrouilleurs|Créature : bête|{1} : Régénérez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 5.
Valakut Awakening|Éveil de Valakut|Éphémère|Mettez n'importe quel nombre de cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes plus une.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}.
Valakut Exploration|Exploration de Valakut|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.\nAu début de votre étape de fin, s'il y a des cartes exilées par l'Exploration de Valakut, mettez-les dans le cimetière de leur propriétaire, puis l'Exploration de Valakut inflige autant de blessures à chaque adversaire.
Valakut Fireboar|Sanglier de feu de Valakut|Créature : élémental et sanglier|À chaque fois que le Sanglier de feu de Valakut attaque, échangez sa force et son endurance jusqu'à la fin du tour.
Valakut Invoker|Invocateur de Valakut|Créature : humain et shamane|{8} : L'Invocateur de Valakut inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Valakut Predator|Prédateur de Valakut|Créature : élémental|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Prédateur de Valakut gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Valakut Stoneforge|Forgepierre de Valakut|Terrain|La Forgepierre de Valakut arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R}.\nÉphémère\n{2}{R}
Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, la Cime en fusion|Terrain|Valakut, la Cime en fusion arrive sur le champ de bataille engagée.\nÀ chaque fois qu'une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins cinq autres montagnes, vous pouvez faire que Valakut, la Cime en fusion inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\n{T} : Ajoutez {R}.
Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, gardien de la Flamme|Créature légendaire : humain et shamane|Au début du combat pendant votre tour, pour chaque aura et chaque équipement attachés à Valduk, gardien de la Flamme, créez un jeton de créature 3/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.
Valeron Outlander|Pérégrine de Valéron|Créature : humain et éclaireur|Protection contre le noir
Valeron Wardens|Gardes de Valéron|Créature : humain et moine|Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient réputée, piochez une carte.
Valiant Changeling|Changelin vaillant|Créature : changeforme|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque type de créature parmi les créatures que vous contrôlez. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana que coûte ce sort de plus de {5}.\nChangelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nDouble initiative
Valiant Endeavor|Manœuvre vaillante|Rituel|Lancez deux d6 et choisissez un résultat. Détruisez chaque créature de force supérieure ou égale à ce résultat. Puis créez un nombre de jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance égal à l'autre résultat.
Valiant Guard|Garde valeureuse|Créature : humain et soldat|
Valiant Knight|Chevalière valeureuse|Créature : humain et chevalier|Les autres chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{W}{W} : Les chevaliers que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Valiant Rescuer|Sauveteur valeureux|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous recyclez une autre carte pour la première fois à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Valiant Veteran|Vétéran vaillant|Créature : kor et soldat|Les autres soldats que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{W}{W}, exilez le Vétéran vaillant depuis votre cimetière : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque soldat que vous contrôlez.
Valkyrie Harbinger|Annonciatrice valkyrie|Créature : ange et clerc|Vol, lien de vie\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné au moins 4 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.
Valkyrie's Sword|Épée de valkyrie|Artefact : équipement|Quand l'Épée de valkyrie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {4}{W}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance, puis attachez-lui l'Épée de valkyrie.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {3}
Valley Dasher|Fonceur des vallées|Créature : humain et berserker|Célérité\nLe Fonceur des vallées attaque à chaque tour si possible.
Valley Rannet|Rannet des vallées|Créature : bête|Recyclage de montagne {2}, recyclage de forêt {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de forêt, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Valleymaker|Forgeur de vallée|Créature : géant et shamane|{T}, sacrifiez une montagne : Le Forgeur de vallée inflige 3 blessures à la créature ciblée.\n{T}, sacrifiez une forêt : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute {G}{G}{G} à sa réserve.
Valor Made Real|Valeur faite réelle|Éphémère|La créature ciblée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci.
Valor Singer|Chanteur de vaillance|Créature : tieffelin et barde|Inspiration de combat— Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Valor in Akros|Valeur d'Akros|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Valor of the Worthy|Courage des valeureux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nQuand la créature enchantée quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Valor's Reach|Lice de la Bravoure|Plan : Kylem|À chaque fois que votre équipe attaque avec exactement deux créatures, ces créatures acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le chaos s'ensuit, dégagez jusqu'à deux créatures ciblées que votre équipe contrôle. Si c'est une phase principale, il y a une phase de combat supplémentaire après cette phase, suivie d'une phase principale supplémentaire.
Valorous Charge|Charge valeureuse|Rituel|Les créatures blanches gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Valorous Stance|Posture valeureuse|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4.
Valorous Steed|Destrier valeureux|Créature : licorne|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand le Destrier valeureux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Valor|La Valeur|Créature : Incarnation|Initiative\nTant que La Valeur est dans votre cimetière et que vous contrôlez une plaine, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative.
Vampire Aristocrat|Aristocrate vampire|Créature : vampire et gredin|Sacrifiez une créature : L'Aristocrate vampire gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Vampire Bats|Chauves-souris vampires|Créature : chauve-souris|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{B} : Les Chauves-souris vampires gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de deux fois à chaque tour.
Vampire Champion Fury Sticker|Vampire Champion Fury Sticker|Sticker|TKTK — Hellbent — This creature gets +3/+3 as long as you have no cards in hand.\nTKTKTKTK — {2}, Sacrifice this creature: It deals X damage divided as you choose among any number of target creatures, where X is its power.\nTKTK — 1/5\nTKTKTK — 6/3
Vampire Champion|Championne vampire|Créature : vampire et soldat|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Vampire Charmseeker|Vampire Charmseeker|Créature : vampire et soricer|Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à {6} du coût de ce sort.)\nVol\nQuand Vampire Charmseeker arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère, de rituel ou de créature ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire.
Vampire Cutthroat|Surineuse vampire|Créature : vampire et gredin|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Vampire Envoy|Représentante des vampires|Créature : vampire et clerc et allié|Vol\nÀ chaque fois que la Représentante des vampires devient engagée, vous gagnez 1 point de vie.
Vampire Hexmage|Sortimage vampire|Créature : vampire et shamane|Initiative\nSacrifiez la Sortimage vampire : Retirez tous les marqueurs d'un permanent ciblé.
Vampire Hounds|Chiens de chasse vampires|Créature : chien de chasse|Défaussez-vous d'une carte de Créature : Les Chiens de chasse vampires gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Vampire Interloper|Intrus vampire|Créature : vampire et éclaireur|Vol\nL'Intrus vampire ne peut pas bloquer.
Vampire Lacerator|Lacérateur vampire|Créature : vampire et guerrier|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins qu'un adversaire ait 10 points de vie ou moins.
Vampire Neonate|Nouveau-né vampire|Créature : vampire|{2}, {T} : Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Vampire Nighthawk|Faucon de nuit vampire|Créature : vampire et shamane|Vol, contact mortel, lien de vie
Vampire Noble|Noble vampire|Créature : vampire|
Vampire Nocturnus|Nocturnus vampire|Créature : vampire|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est noire, le Nocturnus vampire et les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol.
Vampire Opportunist|Opportuniste vampire|Créature : vampire|{6}{B} : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Vampire Outcasts|Proscrits vampires|Créature : vampire|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Vampire Revenant|Revenant vampire|Créature : vampire et esprit|Vol
Vampire Scrivener|Scribe vampire|Créature : vampire et psychagogue|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Scribe vampire.\nÀ chaque fois que vous perdez des points de vie pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Scribe vampire.
Vampire Slayer|Tueuse de vampires|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Tueuse de vampires inflige des blessures à un vampire, détruisez cette créature.
Vampire Socialite|Vampire mondaine|Créature : vampire et noble|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Vampire mondaine arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre vampire que vous contrôlez.\nTant qu'un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, chaque autre vampire que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui.
Vampire Sovereign|Souveraine vampire|Créature : vampire et noble|Vol\nQuand la Souveraine vampire arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Vampire Spawn|Vampirien|Créature : vampire|Quand le Vampirien arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Vampire Warlord|Seigneur de guerre vampire|Créature : vampire et guerrier|Sacrifiez une autre créature : Régénérez le Seigneur de guerre vampire. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Vampire of the Dire Moon|Vampire de la lune sinistre|Créature : vampire|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Vampire's Bite|Morsure du vampire|Éphémère|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Si la Morsure du vampire a été kickée, cette créature acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Vampire's Kiss|Baiser du vampire|Rituel|Un joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Créez deux jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Vampire's Zeal|Zèle du vampire|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un vampire, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Vampires' Vengeance|Vengeance des vampires|Éphémère|La Vengeance des vampires inflige 2 blessures à chaque créature non-Vampire. Créez un jeton Sang.
Vampiric Dragon|Dracovampire|Créature : vampire et dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Dracovampire meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dracovampire.\n{1}{R} : Le Dracovampire inflige 1 blessure à une créature ciblée.
Vampiric Embrace|Étreinte vampirique|Créature : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par la créature enchantée ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.
Vampiric Feast|Festin vampirique|Rituel|Le Festin vampirique inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.
Vampiric Fury|Furie vampirique|Éphémère|Les créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Vampiric Link|Liaison vampirique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Vampiric Rites|Sacres vampiriques|Enchantement|{1}{B}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Vampiric Sliver|Slivoïde vampirique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « À chaque fois qu'une créature blessée par cette créature ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »
Vampiric Spirit|Esprit vampirique|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand l'Esprit vampirique arrive en jeu, vous perdez 4 points de vie.
Vampiric Touch|Toucher vampirique|Rituel|Le Toucher vampirique inflige 2 blessures à l'adversaire ciblé et vous gagnez 2 points de vie.
Vampiric Tutor|Précepteur vampirique|Ephémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. Vous perdez 2 points de vie.
Vampirism|Vampirisme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Vampirisme arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez.\nToutes les autres créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1.
Vance's Blasting Cannons|Salve de canon de Vance|Enchantement légendaire|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous lancez votre troisième sort du tour, vous pouvez transformer la Salve de canon de Vance.
Vandalblast|Salve vandale|Rituel|Détruisez un artefact ciblé que vous ne contrôlez pas.Surcharge {4}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Vandalize|Vandaliser|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez le terrain ciblé.
Vanguard Suppressor|Suppressor Vanguard|Créature : astartes et guerrier|Escouade {2} (En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez payer {2} autant de fois que vous le souhaitez. Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, créez autant de jetons qui en sont des copies.)\nVol\nTir de suppression — À chaque fois que le Suppressor Vanguard inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Vanguard of Brimaz|Avant-garde de Brimaz|Créature : chat et soldat|Vigilance\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Avant-garde de Brimaz, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Chat et Soldat avec la vigilance.
Vanguard of the Rose|Avant-garde de la Rose|Créature — vampire et chevalier|{1}, sacrifiez une autre créature ou un autre artefact : L'Avant-garde de la Rose acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Vanguard's Shield|Bouclier de l'avant-garde|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et peut bloquer une créature supplémentaire.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Vanish into Eternity|Disparition dans l'éternité|Éphémère|Ce sort coûte {3} de plus à lancer s'il cible une créature.\nExilez un permanent non-terrain ciblé.
Vanish into Memory|Disparition dans la mémoire|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature. Au début de votre prochain entretien, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'un nombre de cartes égal à l'endurance de cette créature.
Vanishing Verse|Verset disparaissant|Éphémère|Exilez un permanent monochrome ciblé.
Vanishing|Disparition|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{U} {U}: La créature enchantée passe hors phase.
Vanishment|Sublimation|Éphémère|Mettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nMiracle {U} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Vannifar, Evolved Enigma|Vannifar, énigme évoluée|Créature légendaire — elfe et limon et sorcier|Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un —\n• Voilez une carte de votre main. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature incolore que vous contrôlez.
Vanquish the Foul|Victoire contre l'infâme|Rituel|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Vanquish the Horde|Victoire contre la horde|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.\nDétruisez toutes les créatures.
Vanquish the Weak|Victoire sur les faibles|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.
Vanquisher's Axe|Hache du vainqueur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Vanquisher's Banner|Bannière du vainqueur|Artefact|Au moment où la Bannière du vainqueur arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature du type choisi, piochez une carte.
Vanquish|Vaincre|Éphémère|Détruisez la créature bloqueuse ciblée.
Vantress Gargoyle|Gargouille de Vantress|Créature-artefact : gargouille|Vol\nLa Gargouille de Vantress ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur n'ait au moins sept cartes dans son cimetière.\nLa Gargouille de Vantress ne peut pas bloquer à moins que vous n'ayez au moins quatre cartes en main.\n{T} : Chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Vantress Paladin|Paladin de Vantress|Créature : humain et chevalier|Vol\nInflexible — Si au moins trois manas bleus ont été dépensés pour lancer ce sort, le Paladin de Vantress arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Vantress Transmuter|Vantress Transmuter|Créature — humain et sorcier|
Vantress Visions|Visions de Vantress|Éphémère : aventure|Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Vapor Snag|Accroc de vapeur|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 1 point de vie.
Vapor Snare|Collet de vapeur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Collet de vapeur à moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Vaporkin|Hématmos|Créature : élémental|Vol\nL'Hématmos ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Vaporous Djinn|Djinn vaporeux|Créature : djinn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nAu début de votre entretien, le Djinn vaporeux passe hors phase à moins que vous ne payiez {U} {U}.
Varchild's Crusader|Croisé de Vartchaïld|Créature : Chevalier|{0}: Le Croisé de Vartchaïld ne peut être bloqué que par des murs ce tour-ci. Sacrifiez le Croisé de Vartchaïld à la fin du tour.
Varchild's War-Riders|Reîtres de Vartchaïld|Créature : reître|Entretien cumulatif - Mettez en jeu sous le contrôle d'un adversaire un jeton de créature 1/1 rouge Survivant. \nPiétinement , sauvagerie 1
Varchild, Betrayer of Kjeldor|Vartchaïld, traîtresse du Kjeldor|Créature légendaire : humain et chevalier|À chaque fois que Vartchaïld, traîtresse du Kjeldor inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur crée autant de jetons de créature 1/1 rouge Survivant.\nLes survivants que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer, et ils ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez.\nQuand Vartchaïld quitte le champ de bataille, acquérez le contrôle de tous les survivants.
Varina, Lich Queen|Varina, reine liche|Créature légendaire : zombie et sorcier|À chaque fois que vous attaquez avec au moins un zombie, piochez autant de cartes, puis défaussez-vous d'autant de cartes. Vous gagnez autant de points de vie.\n{2}, exilez deux cartes depuis votre cimetière : Créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Varis, Silverymoon Ranger|Varis, rôdeur de Lunargent|Créature légendaire : humain et elfe et ranger|Portée, parade {1}\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature ou de planeswalker, aventurez-vous dans le donjon. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Pour vous aventurer dans le donjon, entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nÀ chaque fois vous terminez un donjon, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Varolz, the Scar-Striped|Varolz, l'escarrifié|Créature légendaire : troll et guerrier|Chaque carte de créature de votre cimetière a la récupération. Le coût de récupération est égal à son coût de mana. (Exilez une carte de créature de votre cimetière et payez son coût de mana : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nSacrifiez une autre créature : Régénérez Varolz, l'escarrifié.
Varragoth, Bloodsky Sire|Varragoth, père Ciel-de-sang|Créature légendaire : démon et gredin|Contact mortel\nVantardise — {1}{B} : Un joueur ciblé cherche une carte dans sa bibliothèque, puis mélange sa bibliothèque et met cette carte au-dessus d'elle.
Vashta Nerada|Vashta Nerada|Créature : extraterrestre et horreur|Indestructible\nDistorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nMorbidité — Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vashta Nerada.
Vassal Soul|Âme vassale|Créature : esprit|Vol
Vassal's Duty|Devoir du vassal|Enchantement|{1} : La prochaine 1 blessure qui devait être infligée ce tour-ci à la créature légendaire ciblée que vous contrôlez vous est infligée à la place.
Vastwood Animist|Animiste de Vastebois|Créature : elfe et shamane et allié|{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X Élémental jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez. C'est toujours un terrain.
Vastwood Fortification|Fortification de Vastebois|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}.
Vastwood Gorger|Avaleur de Vastebois|Créature : guivre|
Vastwood Hydra|Hydre de Vastebois|Créature : hydre|L'Hydre de Vastebois arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.Quand l'Hydre de Vastebois meurt, vous pouvez répartir un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Hydre de Vastebois sur n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez.
Vastwood Surge|Déferlement de Vastebois|Rituel|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Vastwood Thicket|Halliers de Vastebois|Terrain|Les Halliers de Vastebois arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉphémère\n{G}
Vastwood Zendikon|Zendikon de Vastebois|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 6/4 verte Élémental. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Vat Emergence|Émergence de la cuve|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Vat of Rebirth|Cuve de renaissance|Artefact|À chaque fois qu'un autre artefact ou une autre créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur « pétrole » sur la Cuve de renaissance.\n{2}{B}, {T}, retirez quatre marqueurs « pétrole » de la Cuve de renaissance : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Vault Robber|Voleur de caveau|Créature : nain et gredin|{1}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Vault Skirge|Scrige du caveau|Créature-artefact : diablotin|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nVol\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Vault Skyward|Bond vers le ciel|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Vault of Catlacan|Caveau de Catlacan|Terrain légendaire|(Transformation de l'Assaut du caveau.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve pour chaque artefact que vous contrôlez.
Vault of Champions|Caveau des champions|Terrain|Le Caveau des champions arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.
Vault of Whispers|Caveau des chuchotements|Terrain-artefact|(Le Caveau des chuchotements n'est pas un sort.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
Vault of the Archangel|Caveau de l'archange|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{W}{B}, {T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Vaultbreaker|Casseur de chambre forte|Créature : orque et gredin|À chaque fois que le Casseur de chambre forte attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Vazal, the Compleat|Vazal, the Compleat|Legendary Artifact Creature : Phyrexian|Megalegendary (Your deck can have only one copy of this card.)\nVigilance, trample\nVazal, the Compleat has the activated abilities of all other permanents on the battlefield.
Vazi, Keen Negotiator|Vezi, négociatrice passionnée|Créature légendaire : humain et conseiller|Célérité\n{T} : Un adversaire ciblé crée X jetons Trésor, X étant le nombre de jetons Trésor que vous avez créés ce tour-ci.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort ou active une capacité, si du mana d'un trésor a été dépensé pour le lancer ou l'activer, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, puis piochez une carte.
Vebulid|Vebulid|Créature : Horreur|Le Vebulid arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Vebulid.\nQuand le Vebulid attaque ou bloque, détruisez-le à la fin du combat.
Vec Townships|Bourgades vecs|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. Les Bourgades Vecs ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Vectis Agents|Agents de Vectis|Créature-artefact : humain et gredin|{U}{B} : Les Agents de Vectis gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour et sont imblocables ce tour-ci.
Vectis Dominator|Dominateur de Vectis|Créature-artefact : humain et sorcier|{T} : Engagez la créature ciblée à moins que son contrôleur ne paie 2 points de vie.
Vectis Gloves|Gants de Vectis|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a la traversée de terrain-artefact. (Elle ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain-artefact.)\nÉquipement {2}
Vectis Silencers|Museleurs de Vectis|Créature-artefact : humain et gredin|{2}{B} : Les Museleurs de Vectis acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'ils infligent des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Vector Asp|Vipère vectorielle|Créature-artefact : serpent|{B} : La Vipère vectorielle acquiert l'infection jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Vedalken Aethermage|Aethermage vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand l'Aethermage vedalken arrive en jeu, renvoyez le slivoïde ciblé dans la main de son propriétaire.\nRecyclage de sorcier {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de sorcier, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Vedalken Anatomist|Anatomiste vedalken|Créature : vedalken et sorcier|{2}{U}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Vous pouvez engager ou dégager cette créature.
Vedalken Archmage|Archimage vedalken|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort d'artefact, piochez une carte.
Vedalken Blademaster|Maître d'épée vedalken|Créature : vedalken et soldat|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Vedalken Certarch|Certarque vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Art des métaux — {T} : Engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Vedalken Dismisser|Congédieur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Quand le Congédieur vedalken arrive en jeu, mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Vedalken Engineer|Ingénieur vedalken|Créature : vedalken et artificier|{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.
Vedalken Entrancer|Enjôleur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|{U}, {T} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Vedalken Ghoul|Goule vedalkene|Créature : vedalken et zombie|À chaque fois que la Goule vedalkene devient bloquée, le joueur défenseur perd 4 points de vie.
Vedalken Heretic|Hérétique vedalken|Créature : vedalken et gredin|À chaque fois que l'Hérétique vedalken inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
Vedalken Humiliator|Humiliateur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Art des métaux — À chaque fois que l'Humiliateur vedalken attaque, si vous contrôlez au moins trois artefacts, les créatures que vos adversaires contrôlent perdent toutes leurs capacités et ont une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour.
Vedalken Infiltrator|Infiltrateur vedalken|Créature : vedalken et gredin|L'Infiltrateur vedalken ne peut pas être bloqué.\nArt des métaux — L'Infiltrateur vedalken gagne +1/+0 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
Vedalken Infuser|Infuseur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur l'artefact ciblé.
Vedalken Mastermind|Érudit vedalken|Créature : vedalken et sorcier|{U}, {T} : Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Vedalken Mesmerist|Mesmériste vedalken|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois que le Mesmériste vedalken attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Vedalken Orrery|Planétaire mécanique vedalken|Artefact|Vous pouvez jouer des cartes non-terrain à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Vedalken Outlander|Pérégrin vedalken|Créature-artefact : vedalken et éclaireur|Protection contre le rouge
Vedalken Plotter|Conspirateur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Quand le Conspirateur vedalken arrive en jeu, échangez le contrôle du terrain ciblé que vous contrôlez contre celui d'un terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.
Vedalken Shackles|Fers vedalkens|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Fers vedalkens pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez tant que les Fers vedalkens restent engagés.
Vedalken Squirrel-Whacker| Vedalken Squirrel-Whacker|Créature : vedalken et guest|Au moment où Vedalken Squirrel-Whacker arrive sur le champ de bataille, lancez un d6 deux fois. Sa force de base devient le premier résultat et son endurance de base devient le second résultat.\nSi vous deviez lancer au moins un d6, à la place lancez-les et vous pouvez échanger un résultat avec la force ou l'endurance de base de Vedalken Squirrel-Whacker.
Vega, the Watcher|Veiga, le gardien|Créature légendaire : oiseau et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, piochez une carte.
Vegetation Abomination|Vegetation Abomination|Créature-artefact : plante et mutant et nourriture|Contact mortel\n{T}, sacrifiez Vegetation Abomination : Lancez un d6. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au résultat.
Veil of Assimilation|Voile d'assimilation|Artefact|À chaque fois que le Voile d'assimilation ou qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Veil of Birds|Voile d'oiseaux|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort, si le Voile d'oiseaux est un enchantement, le Voile d'oiseaux devient une créature 1/1 Oiseau avec le vol.
Veil of Secrecy|Voile de mystère|Éphémère : arcane|La créature ciblée est imblocable et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\nImprégnation d'arcane — Renvoyez une créature bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Veil of Summer|Voile de l'été|Éphémère|Piochez une carte si un adversaire a lancé un sort bleu ou noir ce tour-ci. Les sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés ce tour-ci. Vous et les permanents que vous contrôlez acquérez la défense talismanique contre le bleu et contre le noir jusqu'à la fin du tour. (Vous et eux ne pouvez pas être les cibles de sorts ou de capacités bleus ou noirs que vos adversaires contrôlent.)
Veilborn Ghoul|Goule née du voile|Créature : zombie|La Goule née du voile ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois qu'un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Goule née du voile depuis votre cimetière dans votre main.
Veiled Apparition|Revenant voilé|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort, si le Revenant voilé est un enchantement, le Revenant voilé devient une créature 3/3 Illusion avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). Cette créature a "Au début de votre entretien, sacrifiez le Revenant voilé à moins que vous ne payiez {1}{U}."
Veiled Ascension|Ascension voilée|Enchantement|Quand l'Ascension voilée arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vol » sur chaque créature face cachée que vous contrôlez.\nLes créatures face cachée que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur « vol » sur elles.\nAu début de votre entretien, vous pouvez voiler la carte du dessus de votre bibliothèque.
Veiled Crocodile|Crocodile voilé|Enchantement|Quand un joueur n'a pas de carte en main, si le Crocodile voilé est un enchantement, le Crocodile voilé devient une créature 4/4 Crocodile.
Veiled Sentry|Sentinelle voilée|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort, si la Sentinelle voilée est un enchantement, la Sentinelle voilée devient une créature Illusion avec une force et une endurance chacune égale au coût converti de mana de ce sort.
Veiled Serpent|Grand serpent voilé|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort, si le Grand serpent voilé est un enchantement, le Grand serpent voilé devient une créature 4/4 Grand serpent. Il ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Veiled Shade|Ombre voilée|Créature : ombre|{1}{B} : L'Ombre voilée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Veiling Oddity|Bizarrerie voilée|Créature : illusion|Suspension 4 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)\nQuand le dernier marqueur « temps » est retiré de la Bizarrerie voilée pendant qu'elle est retirée de la partie, les créatures sont imblocables ce tour-ci.
Veilstone Amulet|Amulette de voilepierre|Artefact|À chaque fois que vous jouez un sort, les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas, ce tour-ci, être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
Vein Drinker|Buveuse de veine|Créature : vampire|Vol\n{R}, {T} : La Buveuse de veine inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la Buveuse de veine.\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures de la Buveuse de veine est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Buveuse de veine.
Vein Ripper|Éventreur de veines|Créature — vampire et assassin|Vol\nParade — Sacrifiez une créature.\nÀ chaque fois qu'une créature meurt, un adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Veinfire Borderpost|Borne frontière de Veinefeu|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Veinefeu.\nLa Borne frontière de Veinefeu arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
Veinwitch Coven|Sabbat des sangvoûteurs|Créature : vampire et psychagogue|Menace\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Vela the Night-Clad|Vela à la Robe de nuit|Créature légendaire : humain et sorcier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont l'intimidation.\nÀ chaque fois que Vela à la Robe de nuit ou qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Veldrane of Sengir|Veldrane le sengien|Créature Légendaire|{1}{B}{B}: Veldrane le sengien gagne -3/-0 et acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Veldt|Veldt|Terrain|{T}: Ajoutez {W} ou {G} à votre réserve. Le Veldt ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Velis Vel|Velis Vel|Plan : Lorwyn|Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature sur le champ de bataille qui partage au moins un type de créature avec elle. (Par exemple, si deux élémentaux et shamanes et un élémental et esprit sont sur le champ de bataille, chacun gagne +2/+2,)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature ciblée acquiert tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Velomachus Lorehold|Velomachus Forsapience|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, vigilance, célérité\nÀ chaque fois que Velomachus Forsapience attaque, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de Velomachus Forsapience parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Venarian Glimmer|Rayonnement vénarian|Éphémère|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Ce joueur se défausse de cette carte.
Venarian Gold|Venarian Gold|Enchantement : aura|Quand le Venarian Gold arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et mettez autant de marqueurs "sommeil" sur elle que la valeur de X au moment où vous avez lancé le Venarian Gold.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur si elle a au moins un marqueur "sommeil" sur elle.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, retirez un marqueur "sommeil" de cette créature.
Vendetta|Vendetta|Ephémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Vendilion Clique|Clique Vendilion|Créature légendaire : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand la Clique Vendilion arrive en jeu, regardez la main du joueur ciblé. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur révèle la carte ciblée, la met au-dessous de sa bibliothèque et pioche ensuite une carte.
Venerable Knight|Chevalière vénérable|Créature : humain et chevalier|Quand la Chevalière vénérable meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur un chevalier ciblé que vous contrôlez.
Venerable Kumo|Vénérable kumo|Créature : esprit|Le Vénérable kumo peut bloquer comme s'il avait le vol.\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Venerable Lammasu|Lamassu vénérable|Créature : lamassu|Vol
Venerable Monk|Moine vénérable|Créature : clerc|Quand le Moine vénérable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Venerable Warsinger|Vénérable chanteguerre|Créature : esprit et clerc|Vigilance, piétinement\nÀ chaque fois que le Vénérable chanteguerre inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X depuis votre cimetière, X étant le nombre de blessures que le Vénérable chanteguerre a infligé à ce joueur.
Venerated Loxodon|Loxodon vénéré|Créature : éléphant et clerc|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand le Loxodon vénéré arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature qui l'a convoqué.
Venerated Rotpriest|Prêtresse de putréfaction vénérée|Créature : phyrexian et druide|Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'un sort, un adversaire ciblé gagne un marqueur « poison ».
Venerated Teacher|Professeur vénéré|Créature : humain et sorcier|Quand le Professeur vénéré arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs « niveau » sur chaque créature avec la montée de niveau que vous contrôlez.
Vengeance|Vengeance|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.
Vengeant Earth|Terre vengeresse|Éphémère|Une cible que vous contrôlez, créature ou terrain, devient une créature 4/4 Élémental avec la célérité en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. Elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Vengeant Vampire|Vengeant Vampire|Créature : vampire|Lien de vie\nQuand Vengeant Vampire meurt, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et vous gagnez 4 points de vie.
Vengeful Ancestor|Ancêtre vengeur|Créature : esprit et dragon|Vol\nÀ chaque fois que l'Ancêtre vengeur arrive sur le champ de bataille ou attaque, incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois qu'une créature incitée attaque, elle inflige 1 blessure à son contrôleur.
Vengeful Archon|Archonte vengeur|Créature : archonte|Vol\n{X} : Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Si des blessures sont prévenues de cette manière, l'Archonte vengeur inflige autant de blessures au joueur ciblé.
Vengeful Creeper|Fureteur vengeur|Créature — plante et élémental|Déguisement {5}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour {3} comme une créature 2/2 avec parade {2}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)\nQuand le Fureteur vengeur est retourné face visible, détruisez une cible, artefact ou enchantement, qu'un adversaire contrôle.
Vengeful Dead|Mort vengeur|Créature : zombie|À chaque fois que le Mort vengeur ou un autre zombie est mis dans un cimetière depuis le jeu, chacun de vos adversaires perd 1 point de vie.
Vengeful Devil|Diable vengeur|Créature : diable|Célérité\nMorbidité — {T} : Le Diable vengeur inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. N'activez cette capacité que si une créature est morte ce tour-ci.
Vengeful Dreams|Rêves vengeurs|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves vengeurs, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nRetirez de la partie X créatures attaquantes ciblées.
Vengeful Firebrand|Brandon vengeur|Créature : élémental et guerrier|Le Brandon vengeur a la célérité tant qu'il y a une carte de guerrier dans votre cimetière.\n{R} : Le Brandon vengeur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Vengeful Pharaoh|Pharaon vengeur|Créature : zombie|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nÀ chaque fois que des blessures de combat sont infligées à vous ou à un planeswalker que vous contrôlez, si le Pharaon vengeur est dans votre cimetière, détruisez une créature attaquante ciblée, puis mettez le Pharaon vengeur au-dessus de votre bibliothèque.
Vengeful Reaper|Faucheuse vengeresse|Créature : ange et clerc|Vol, contact mortel, célérité\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Vengeful Rebel|Rebelle vengeur|Créature : éthérien et guerrier|Révolte — Quand le Rebelle vengeur arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Vengeful Rebirth|Renaissance vengeresse|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si vous renvoyez une carte non-terrain dans votre main de cette manière, la Renaissance vengeresse inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.\nExilez la Renaissance vengeresse.
Vengeful Tracker|Traqueur vengeur|Créature — humain et détective|À chaque fois qu'un adversaire sacrifie un artefact, le Traqueur vengeur lui inflige 2 blessures.
Vengeful Vampire|Vampire vengeur|Créature : vampire|Vol\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Vengeful Warchief|Chef de guerre vengeur|Créature : orque et guerrier|À chaque fois que vous perdez des points de vie pour la première fois à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chef de guerre vengeur. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Vengevine|Vengeliane|Créature : élémental|Célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, si c'est le deuxième sort de créature que vous lancez ce tour-ci, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille la Vengeliane depuis votre cimetière.
Venom Connoisseur|Connaisseuse de venins|Créature : humain et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Connaisseuse de venins acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Venom Sliver|Slivoïde venimeux|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le contact mortel. (Le nombre de blessures qu'inflige une créature avec le contact mortel à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Venomcrawler|Métaragne|Créature-artefact : démon|Lien de vie\nRégénération infernale — À chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Métaragne.
Venomous Breath|Souffle venimeux|Ephémère|À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui ont bloqué ou qui ont été bloquées par la créature ciblée ce tour-ci.
Venomous Brutalizer|Brutaliseur venimeux|Créature : phyrexian et chevalier|Toxique 3 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi trois marqueurs « poison ».)\nQuand le Brutaliseur venimeux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Venomous Changeling|Changelin venimeux|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nContact mortel
Venomous Dragonfly|Libellule venimeuse|Créature : insecte|Vol \nÀ chaque fois que la Libellule venimeuse bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.
Venomous Fangs|Crocs venimeux|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée blesse une créature, détruisez l'autre créature.
Venomous Hierophant|Hiérophante venimeuse|Créature : gorgonoïde et clerc|Contact mortel\nQuand la Hiérophante venimeuse arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Venomous Vines|Vignes vénéneuses|Rituel|Détruisez le permanent enchanté ciblé.
Venomspout Brackus|Brackus lance-venin|Créature : bête|{1}{G}, {T} : Le Brackus lance-venin inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse avec le vol ciblée.\nMue {3}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Venomthrope|Venomthrope|Créature : tyranide|Vol, contact mortel, défense talismanique
Venom|Venin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature non-mur, détruisez l'autre créature à la fin du combat.
Venser's Diffusion|Diffusion selon Venser|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé ou la carte en suspension ciblée dans la main de son propriétaire.
Venser's Journal|Journal de Venser|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.
Venser's Sliver|Slivoïde de Venser|Créature-artefact : slivoïde|
Venser, Corpse Puppet|Venser, marionnette cadavre|Créature légendaire : phyrexian et zombie et sorcier|Lien de vie, toxique 1\nÀ chaque fois que vous proliférez, choisissez l'un —\n• Si vous ne contrôlez pas une créature appelée La sentinelle creuse, créez La sentinelle creuse, un jeton de créature-artefact légendaire 3/3 incolore Phyrexian et Golem.\n• Une créature-artefact ciblée que vous contrôlez acquiert le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Venser, Shaper Savant|Venser, forgeur savant|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand Venser, forgeur savant arrive en jeu, renvoyez le sort ou le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Venser, the Sojourner|Venser le Séjourneur|Planeswalker : Venser|+2 : Exilez un permanent ciblé que vous possédez. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin.\n-1 : Les créatures sont imblocables ce tour-ci.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, exilez le permanent ciblé. »
Vent Sentinel|Sentinelle de fumerolle|Créature : élémental|Défenseur\n{1}{R}, {T} : La Sentinelle de fumerolle inflige à un joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez.
Ventifact Bottle|Bouteille éolisée|Artefact|{1}{X}, {T}: Mettez X marqueurs "charge" sur la Bouteille éolisée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\nAu début de votre première phase principale, si la Bouteille éolisée a au moins un marqueur "charge" sur elle, engagez-la et retirez-lui tous ses marqueurs "charge". Ajoutez ensuite {X} à votre réserve, X étant le nombre de marqueurs "charge" retirés de cette manière.
Venture Deeper|Plus profondément|Rituel : aventure|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Venture Forth|Aventures droit devant|Rituel|Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte de terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Exilez les Aventures droit devant avec trois marqueurs « temps » sur elles.\nSuspension 3 — {1}{G}
Verazol, the Split Current|Verazol, le courant partagé|Créature légendaire : grand serpent|Verazol, le courant partagé arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque mana dépensé pour le lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, vous pouvez retirer deux marqueurs +1/+1 de Verazol. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie »
Verdant Automaton|Automate verdoyant|Créature-artefact : construction|{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Automate verdoyant.
Verdant Catacombs|Catacombes verdoyantes|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez les Catacombes verdoyantes : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de forêt et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Verdant Command|Commandement verdoyant|Éphémère|Choisissez deux —\n• Un joueur ciblé crée deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil engagés.\n• Contrecarrez une capacité de loyauté ciblée d'un planeswalker.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n• Un joueur ciblé gagne 3 points de vie.
Verdant Confluence|Confluence verdoyante|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.• Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez votre bibliothèque.
Verdant Crescendo|Apogée verdoyante|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière une carte appelée Nissa, artisane de la nature, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Verdant Eidolon|Eidôlon verdoyante|Créature : esprit|{G}, sacrifiez l'Eidôlon verdoyante : Ajoutez trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon verdoyante depuis votre cimetière dans votre main.
Verdant Embrace|Étreinte verdoyante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a « Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. »
Verdant Field|Champ verdoyant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour."
Verdant Force|Force verdoyante|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Verdant Haven|Havre verdoyant|Enchantement : aura|Enchanter : terrainQuand le Havre verdoyant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve(en plus du mana produit par le terrain).
Verdant Mastery|Maîtrise verdoyante|Rituel|Vous pouvez payer {3}{G} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nCherchez jusqu'à quatre cartes de terrain de base dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez-en une sur le champ de bataille engagée sous le contrôle d'un adversaire si le coût de {3}{G} a été payé. Mettez deux d'entre elles sur le champ de bataille engagées sous votre contrôle et le reste dans votre main. Puis mélangez.
Verdant Outrider|Cavalier verdoyant|Créature — humain et chevalier|{1}{G} : Le Cavalier verdoyant ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci.
Verdant Rebirth|Renaissance verdoyante|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. »\nPiochez une carte.
Verdant Succession|Succession verdoyante|Enchantement|À chaque fois qu'une créature verte non-jeton est mise dans un cimetière depuis le jeu, le contrôleur de cette créature peut chercher une carte ayant le même nom que cette créature dans sa bibliothèque et la mettre en jeu. Si ce joueur fait ainsi, il mélange ensuite sa bibliothèque.
Verdant Sun's Avatar|Avatar du Soleil verdoyant|Créature : dinosaure et avatar|À chaque fois que l'Avatar du Soleil verdoyant ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Verdant Touch|Toucher de verdoiement|Rituel|Rappel {3} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLe terrain ciblé devient une créature 2/2 qui est toujours un terrain. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)
Verdeloth the Ancient|Verdeloss l'ancien|Créature : sylvin légendaire|Kick {X} (Vous pouvez payer {X} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nTous les autres sylvins et tous les saprobiontes gagnent +1/+1.\nQuand Verdeloss l'ancien arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu.
Verdigris|Vert-de-gris|Ephémère|Détruisez l'artefact ciblé.
Verduran Emissary|Émissaire de Verdural|Créature : sorcier|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire de Verdural arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez l'artefact ciblé. Il ne peut pas être régénéré.
Verduran Enchantress|Enchanteresse verduralde|Créature : druide|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, vous pouvez piocher une carte.
Verdurous Gearhulk|Carcasse mécanique de verdure|Créature-artefact : construction|Piétinement\nQuand la Carcasse mécanique de verdure arrive sur le champ de bataille, répartissez quatre marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez.
Verge Rangers|Rangers de l'orée|Créature : humain et éclaireur|Initiative\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nTant qu'un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez jouer des terrains depuis le dessus de votre bibliothèque. (Vous ne pouvez jouer un terrain de cette manière que s'il vous reste une mise en jeu de terrain disponible.)
Verity Circle|Cercle de vérité|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, si elle n'est pas déclarée comme attaquante, vous pouvez piocher une carte.\n{4}{U} : Engagez la créature sans le vol ciblée.
Verix Bladewing|Verix Ailelame|Créature légendaire : dragon|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand Verix Ailelame arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez Karox Ailelame, un jeton de créature légendaire 4/4 rouge Dragon avec le vol.
Vermiculos|Vermiculos|Créature : horreur|À chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, le Vermiculos gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Vermin Gorger|Avaleur de vermine|Créature : vampire|{T}, sacrifiez une autre créature : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Vernadi Shieldmate|Compagnon bouclier verdani|Créature : humain et soldat|Vigilance
Vernal Bloom|Floraison printanière|Enchantement|À chaque fois qu'une forêt est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute {G} dans sa réserve.
Vernal Equinox|Équinoxe de printemps|Enchantement|N'importe quel joueur peut jouer des cartes de créature ou d'enchantement comme si elles avaient flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.).
Verrak, Warped Sengir|Verrak, sengien dévoyé|Créature légendaire : vampire|Vol, contact mortel, lien de vie\nÀ chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, si des points de vie ont été payés pour l'activer, vous pouvez payer à nouveau autant de points de vie. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Vertigo Spawn|Engeance du vertige|Créature : illusion|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que l'Engeance du vertige bloque une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Vertigo|Vertige|Ephémère|Le Vertige inflige 2 blessures à la créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ciblée. Cette créature perd le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.
Very Cryptic Command|Very Cryptic Command|Éphémère|Choisissez deux —\n• Dégagez deux permanents ciblés.\n• Engagez chaque permanent que le joueur ciblé controls avec exactement un mot dans son nom.\n• Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes.\n• Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main.
Vesper Ghoul|Goule des vêpres|Créature : zombie et druide|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Vesperlark|Sirlivêpre|Créature : élémental|Vol\nQuand la Sirlivêpre quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature de force inférieure ou égale à 1 ciblée depuis votre cimetière.\nÉvocation {1}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Vessel of Endless Rest|Urne du repos sans fin|Artefact|Quand l'Urne du repos sans fin arrive sur le champ de bataille, mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Vessel of Ephemera|Urne d'éphémères|Enchantement|{2}{W}, sacrifiez l'Urne d'éphémères : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Vessel of Malignity|Urne de malfaisance|Enchantement|{1}{B}, sacrifiez l'Urne de malfaisance : L'adversaire ciblé exile deux cartes de sa main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Vessel of Nascency|Urne de naissance|Enchantement|{1}{G}, sacrifiez l'Urne de naissance : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte d'artefact, de créature, d'enchantement, de terrain ou de planeswalker parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.
Vessel of Paramnesia|Urne de paramnésie|Enchantement|{U}, sacrifiez l'Urne de paramnésie : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez une carte.
Vessel of Volatility|Urne de versatilité|Enchantement|{1}{R}, sacrifiez l'Urne de versatilité : Ajoutez {R}{R}{R}{R} à votre réserve.
Vestige of Emrakul|Vestige d'Emrakul|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Piétinement
Vesuvan Doppelganger|Doppelganger vésuvéen|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Doppelganger vésuvéen arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il ne copie pas la couleur de cette créature et qu'il a "Au début de votre entretien, vous pouvez faire que cette créature devienne une copie de la créature ciblée sauf qu'il ne copie pas la couleur de cette créature et qu'il a cette capacité."
Vesuvan Drifter|Vagabonde vésuvéenne|Créature : changeforme|Vol\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nAu début de chaque combat, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous révélez une carte de créature de cette manière, la Vagabonde vésuvéenne devient une copie de cette carte jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle a le vol.
Vesuvan Duplimancy|Réplimancie vésuvéenne|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort qui cible un seul artefact ou une seule créature que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie de cet artefact ou de cette créature, excepté qu'il n'est pas légendaire.
Vesuvan Shapeshifter|Changeforme vésuvéen|Créature : changeforme|Au moment où le Changeforme vésuvéen arrive en jeu ou qu'il est retourné face visible, vous pouvez choisir une autre créature en jeu. Si vous faites ainsi, jusqu'à ce qu'il soit retourné face cachée, le Changeforme vésuvéen devient une copie de cette créature et il acquiert « Au début de votre entretien, vous pouvez retourner cette créature face cachée. »\nMue {1}{U}
Vesuva|Vésuva|Terrain|Au moment où le Vésuva arrive en jeu, vous pouvez choisir un terrain en jeu. Si vous faites ainsi, le Vésuva arrive en jeu engagé comme une copie du terrain choisi.
Veteran Adventurer|Aventurier vétéran|Créature : humain|L'Aventurier vétéran est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\nCe sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe.\nVigilance
Veteran Armorer|Armurier vétéran|Créature : humain et soldat|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Veteran Armorsmith|Maître armurier vétéran|Créature : humain et soldat|Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +0/+1.
Veteran Bodyguard|Garde du corps émérite|Créature : humain|Tant que le Garde du corps émérite est dégagé, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures non-bloquées sont infligées au Garde du corps émérite à la place.
Veteran Brawlers|Bagarreurs vétérans|Créature : soldat|Les Bagarreurs vétérans ne peuvent pas attaquer si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain dégagé.\nLes Bagarreurs vétérans ne peuvent pas bloquer si vous contrôlez au moins un terrain dégagé.
Veteran Cathar|Cathare vétérane|Créature : humain et soldat|{3}{W} : L'humain ciblé acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Veteran Cavalier|Cavalier vétéran|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Veteran Dungeoneer|Exploratrice de donjon vétérane|Créature : humain et guerrier|Quand l'Exploratrice de donjon vétérane arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Veteran Explorer|Explorateur émérite|Créature : humain et soldat et éclaireur|Quand l'Explorateur émérite est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et les mettre sur le champ de bataille. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange.
Veteran Motorist|Pilote vétéran|Créature : nain et pilote|Quand le Pilote vétéran arrive sur le champ de bataille, regard 2.\nÀ chaque fois que le Pilote vétéran pilote un véhicule, ce véhicule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Veteran Soldier|Soldat vétéran|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, pour chaque adversaire, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, engagé et attaquant ce joueur. »
Veteran Swordsmith|Forgeuse d'épées vétérane|Créature : humain et soldat|Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Veteran Warleader|Chef de guerre vétérane|Créature : humain et soldat et allié|La force et l'endurance de la Chef de guerre vétérane sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.Engagez un autre allié dégagé que vous contrôlez : la Chef de guerre vétérane acquiert, selon votre choix, l'initiative, la vigilance ou le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Veteran of the Depths|Vétéran des profondeurs|Créature : ondin et soldat|À chaque fois que le Vétéran des profondeurs devient engagé, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur lui.
Veteran's Armaments|Barda du vétéran|Artefact tribal : soldat et équipement|La créature équipée a « À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature attaquante. »\nÀ chaque fois qu'une créature Soldat arrive en jeu, vous pouvez lui attacher le Barda du vétéran.\nÉquipement {2}
Veteran's Powerblade|Forcelame de vétéran|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement de soldat {W}\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Veteran's Reflexes|Réflexes du vétéran|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.
Veteran's Sidearm|Arme de poing du vétéran|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Veteran's Voice|Voix du vétéran|Enchantement : aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée a "{T}: La créature ciblée autre que cette créature gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour."
Vexilus Praetor|Vexilus Praetor|Créature : custodes et guerrier|Flash\nVigilance\nÉgide de l'Empereur — Les commandants que vous contrôlez ont la protection contre tout.
Vexing Arcanix|Arcanologue vexatoire|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé nomme une carte, et révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est la carte nommée, le joueur la met dans sa main. Sinon, le joueur la met dans son cimetière et l'Arcanologue vexatoire lui inflige 2 blessures.
Vexing Beetle|Scarabée agaçant|Créature : insecte|Le Scarabée agaçant ne peut pas être contré.\nLe Scarabée agaçant gagne +3/+3 tant qu'aucun adversaire ne contrôle de créature.
Vexing Devil|Diable vexatoire|Créature : diable|Quand le Diable vexatoire arrive sur le champ de bataille, n'importe quel adversaire peut faire qu'il lui inflige 4 blessures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez le Diable vexatoire.
Vexing Gull|Mouette agaçante|Créature : oiseau|Flash\nVol
Vexing Puzzlebox|Casse-tête agaçant|Artefact|À chaque fois que vous lancez au moins un dé, mettez un nombre de marqueurs « charge » égal au résultat sur le Casse-tête agaçant.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Lancez un d20.\n{T}, retirez 100 marqueurs « charge » du Casse-tête agaçant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez.
Vexing Scuttler|Coursier vexatoire|Créature : eldrazi et crabe|Émergence {6}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Coursier vexatoire, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Vexing Shusher|Museleur vexatoire|Créature : gobelin et shamane|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\n{R/G} : Le sort ciblé ne peut pas être contrecarré.
Vexing Sphinx|Sphinx vexatoire|Créature : Sphinx|Vol\nEntretien cumulatif — Défaussez-vous d'une carte. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nQuand le Sphinx vexatoire est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur « âge » sur lui.
Vex|Agacement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Le contrôleur de ce sort peut piocher une carte.
Veyran, Voice of Duality|Veyran, voix de la dualité|Créature légendaire : éfrit et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, Veyran, voix de la dualité gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSi le fait que vous lanciez ou copiiez un sort d'éphémère ou de rituel provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Vhal, Candlekeep Researcher|Val, chercheuse de Château-Suif|Créature légendaire : humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Ajoutez une quantité de {C} égale à l'endurance de Val, chercheuse de Château-Suif. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer des sorts depuis votre main.\nChoisissez un passé
Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Créature légendaire : humain et guerrier|{T} : La force ou l'endurance de la créature ciblée devient 1 jusqu'à la fin du tour.
Vial Smasher the Fierce|Casse-fiole la redoutable|Créature légendaire : gobelin et berserker|À chaque fois que vous lancez votre premier sort chaque tour, choisissez un adversaire au hasard. Casse-fiole la redoutable inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à ce joueur ou à un planeswalker que ce joueur contrôle.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)
Vial of Dragonfire|Fiole de feu des dragons|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Fiole de feu des dragons : Elle inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Vial of Poison|Fiole de poison|Artefact|{1}, sacrifiez la Fiole de poison : La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Viashino Bey|Bey viashino|Créature : viashino|Si le Bey Viashino attaque, toutes les créatures que vous contrôlez attaquent si possible.
Viashino Bladescout|Éclaireur aux lames viashino|Créature : viashino et éclaireur|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand l'Éclaireur aux lames viashino arrive en jeu, la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Viashino Branchrider|Glissebranche viashino|Créature : viashino et guerrier|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCélérité\nSi le Glissebranche viashino a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}{R} : Le Glissebranche viashino gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Viashino Cutthroat|Coupe-jarret viashino|Créature : viashino|Célérité\nÀ la fin du tour, renvoyez le Coupe-jarret Viashino dans la main de son propriétaire.
Viashino Fangtail|Crochequeue viashino|Créature : viashino et guerrier|{T} : Le Crochequeue viashino inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Viashino Firstblade|Primelame viashino|Créature : viashino et soldat|Célérité\nQuand le Primelame viashino arrive sur le champ de bataille, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Viashino Grappler|Viashino accrocheur|Créature : viashino|{G}: Le Viashino accrocheur acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Viashino Heretic|Hérétique viashino|Créature : viashino|ù{1}{R}, {T}: Détruisez l'artefact ciblé. L'Hérétique Viashino inflige au contrôleur de cet artefact un nombre de blessures égal au coût converti de mana de l'artefact.
Viashino Lashclaw|Fouettegriffe viashino|Créature : viashino et guerrier|{T}, défaussez-vous d'une carte : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Viashino Outrider|Cavalier viashino|Créature : viashino|Écho {2}{R}
Viashino Pyromancer|Pyromancien viashino|Créature : viashino et sorcier|Quand le Pyromancien viashino arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
Viashino Racketeer|Racketteur viashino|Créature : viashino et gredin|Quand le Racketteur viashino arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Viashino Runner|Coureur viashino|Créature : viashino|Le Coureur Viashino ne peut être bloqué que par au moins deux créatures.
Viashino Sandscout|Éclaireur des sables viashino|Créature : viashino et éclaireur|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ la fin du tour, renvoyez l'Éclaireur des sables viashino dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-la seulement si elle est en jeu.)
Viashino Sandsprinter|Fonceur des sables viashino|Créature : viashino et guerrier|Piétinement, célérité\nAu début de l'étape de fin, renvoyez le Fonceur des sables viashino dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le seulement s'il est sur le champ de bataille.)\nRecyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Viashino Sandstalker|Pisteur des sables viashino|Créature : viashino et guerrier|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ la fin du tour, renvoyez le Pisteur des sables viashino dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le seulement s'il est en jeu.)
Viashino Sandswimmer|Nageur des sables viashino|Créature : viashino|{R}: Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, renvoyez le Nageur des sables Viashino dans la main de son propriétaire. Sinon, sacrifiez le Nageur des sables viashino.
Viashino Shanktail|Queue-angon viashino|Créature : viashino et guerrier|Initiative\nCoup de sang — {2}{R}, défaussez-vous du Queue-angon viashino : La créature attaquante ciblée gagne +3/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Viashino Skeleton|Squelette viashino|Créature : viashino et squelette|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte : Régénérez le Squelette viashino.
Viashino Slasher|Balafreur viashino|Créature : viashino et guerrier|{R} : Le Balafreur viashino gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Viashino Slaughtermaster|Maître massacreur viashino|Créature : viashino et guerrier|Double initiative\n{B}{G} : Le Maître massacreur viashino gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Viashino Spearhunter|Chasseur à la lance viashino|Créature : viashino et guerrier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Viashino Warrior|Guerrier viashino|Créature : viashino|
Viashino Weaponsmith|Forgeur d'armes viashino|Créature : viashino|À chaque fois que le Forgeur d'armes viashino devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque.
Viashivan Dragon|Dragon viashivân|Créature : dragon|Vol \n{R}: Le Dragon viashivân gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{G}: Le Dragon viashivân gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Vibrating Sphere|Sphère vibrante|Artefact|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.\nTant que ce n'est pas votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent -0/-2.
Vicious Battlerager|Fou de guerre violent|Créature : nain et barbare|Quand le Fou de guerre violent arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nReprésailles pointues — À chaque fois que le Fou de guerre violent devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature perd 5 points de vie.
Vicious Betrayal|Trahison vicieuse|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Trahison vicieuse, sacrifiez n'importe quel nombre de créatures.\nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature sacrifiée de cette manière.
Vicious Conquistador|Conquistador vicieux|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que le Conquistador vicieux attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Vicious Hunger|Faim violente|Rituel|La Faim violente inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Vicious Kavu|Kavru vicieux|Créature : kavru|À chaque fois que le Kavru vicieux attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Vicious Offering|Offrande vicieuse|Éphémère|Kick — Sacrifiez une créature. (Vous pouvez sacrifier une créature en supplément de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour à la place.
Vicious Rumors|Rumeurs vicieuses|Rituel|Les Rumeurs vicieuses infligent 1 blessure à chaque adversaire. Chaque adversaire se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous gagnez 1 point de vie.
Vicious Shadows|Ombres vicieuses|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que les Ombres vicieuses infligent au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
Viconia, Drow Apostate|Viconia, apostate drow|Créature légendaire : elfe et clerc|Au début de votre entretien, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, renvoyez une carte de créature choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\nChoisissez un passé
Victim of Night|Victime de la nuit|Éphémère|Détruisez la créature non-Vampire, non-Loup-garou, non-Zombie ciblée.
Victimize|Brimades|Rituel|Choisissez deux cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Sacrifiez une créature. Si vous faites ainsi, renvoyez, engagées, les cartes choisies sur le champ de bataille.
Victorious Destruction|Destruction victorieuse|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. Son contrôleur perd 1 point de vie.
Victory Chimes|Cloches de la victoire|Artefact|Dégagez les Cloches de la victoire pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.\n{T} : Un joueur de votre choix ajoute {C}.
Victory's Envoy|Représentante de la victoire|Créature : humain et clerc|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Victory's Herald|Héraut de la Victoire|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que le Héraut de la Victoire attaque, les créatures attaquantes acquièrent le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par ces créatures vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Victory|Victoire|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLa créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Victual Sliver|Slivoïde ravitailleur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont "{2}, Sacrifiez ce permanent: Vous gagnez 4 points de vie."
View from Above|Vue depuis le ciel|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un permanent blanc, renvoyez la Vue depuis le ciel dans la main de son propriétaire.
Vigean Graftmage|Greffemage vigéen|Créature : vedalken et sorcier et mutant|Greffe 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1}{U} : Dégagez la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Vigean Hydropon|Hydroponée vigéenne|Créature : plante et mutant|Greffe 5 (Cette créature arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\nL'Hydroponée vigéenne ne peut ni attaquer ni bloquer.
Vigean Intuition|Intuition vigéenne|Éphémère|Choisissez un type de carte, puis révélez les quatre premières cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes du type choisi révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.)
Vigil for the Lost|Veille des tombés|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, vous gagnez X points de vie.
Vigilance|Vigilance|Enchanter : créature|La créature enchantée a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Vigilant Baloth|Baloth vigilant|Créature : bête|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Vigilant Drake|Drakôn vigilant|Créature : drakôn|Vol\n{2}{U}: Dégagez le Drakôn vigilant.
Vigilant Martyr|Martyr vigilant|Créature : humain et clerc|Sacrifiez le Martyr vigilant: Régénérez la créature ciblée (La prochaine fois que ce permanent devrait être détruit ce tour-ci, il ne l'est pas. À la place, engagez-le, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-le du combat.).\n{W}{W}, {T}, Sacrifiez le Martyr vigilant: Contrecarrez le sort ciblé qui cible un enchantement.
Vigilant Sentry|Sentinelle vigilante|Créature : nomade|Seuil — La Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a « {T}: La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Vigilante Justice|Justice vigilante|Enchantement|À chaque fois qu'un humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Justice vigilante inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Vigor Mortis|Vigor Mortis|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Si {G} a été dépensé pour jouer Vigor Mortis, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.
Vigorous Charge|Charge vigoureuse|Éphémère|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat ce tour-ci, si vous avez payé le coût de kick, vous gagnez autant de points de vie que ce nombre de blessures.
Vigorspore Wurm|Guivre viguespore|Créature : guivre|Maquis — Quand la Guivre viguespore arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert la vigilance et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.\nLa Guivre viguespore ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.
Vigor|Ardeur|Créature : élémental et incarnation|Piétinement\nSi des blessures devaient être infligées à une créature que vous contrôlez autre que l'Ardeur, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.\nQuand l'Ardeur est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
Vildin-Pack Alpha|Alpha de la meute Vildin|Créature : - loup-garou|À chaque fois qu'un loup-garou arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez le transformer.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Alpha de la meute Vildin.
Vildin-Pack Outcast|Proscrit de la meute Vildin|Créature : loup-garou et horreur|Piétinement\n{R} : Le Proscrit de la meute Vildin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{5}{R}{R} : Transformez le Proscrit de la meute Vildin.
Vile Aggregate|Agrégat abject|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)La force de l'Agrégat abject est égale au nombre de créatures incolores que vous contrôlez.PiétinementIngestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)
Vile Bile|Vile Bile|Créature|À chaque fois que la peau ou l'ongle d'un joueur touche Vile Bile, ce joueur perd 2 points de vie.
Vile Consumption|Phtisie galopante|Enchantement|Toutes les créatures ont « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez 1 point de vie. ».
Vile Deacon|Diacre infâme|Créature : clerc|À chaque fois que la Diacre infâme attaque, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de clercs en jeu.
Vile Entomber|Fossoyeur abject|Créature : zombie et psychagogue|Contact mortel\nQuand le Fossoyeur abject arrive sur le champ de bataille, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre cimetière, puis mélangez.
Vile Manifestation|Manifestation abjecte|Créature : horreur|La Manifestation abjecte gagne +1/+0 pour chaque carte avec le recyclage dans votre cimetière.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Vile Rebirth|Renaissance abjecte|Éphémère|Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Vile Redeemer|Rédempteur abject|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nFlash\nQuand vous lancez le Rédempteur abject, vous pouvez payer {C}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion pour chaque créature non-jeton qui est morte sous votre contrôle ce tour-ci. Ces jetons ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. »
Vile Requiem|Infâme requiem|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « verset » sur l'Infâme requiem.{1}{B}, sacrifiez l'Infâme requiem : Détruisez jusqu'à X créatures non-noires ciblées, X étant le nombre de marqueurs « verset » sur l'Infâme requiem. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Vilespawn Spider|Araignée vile engeance|Créature : araignée|Portée\nAu début de votre entretien, meulez une carte. (Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\n{2}{G}{U}, {T}, sacrifiez l'Araignée vile engeance : Créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque carte de créature dans votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Vilis, Broker of Blood|Vilis, courtier de sang|Créature légendaire : démon|Vol\n{B}, payez 2 points de vie : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous perdez des points de vie, piochez autant de cartes. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Village Bell-Ringer|Sonneur de cloche du village|Créature : humain et éclaireur|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand le Sonneur de cloche du village arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
Village Cannibals|Cannibales du village|Créature : humain|À chaque fois qu'une autre créature Humain meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur les Cannibales du village.
Village Elder|Ancien du village|Créature : humain et druide|{G}, {T}, Sacrifiez une forêt: Régénérez la créature ciblée.
Village Ironsmith|Forgeron du village|Créature : humain et loup-garou|Initiative\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Forgeron du village.
Village Messenger|Messagère du village|Créature : humain et loup-garou|Célérité\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Messagère du village.
Village Rites|Rites du village|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez deux cartes.
Village Survivors|Survivants du village|Créature : humain|Vigilance\nHeure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.
Villagers of Estwald|Villageois d'Estwald|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Villageois d'Estwald.
Villainous Ogre|Ogre abominable|Créature : ogre et guerrier|L'Ogre abominable ne peut pas bloquer.\nTant que vous contrôlez un démon, l'Ogre abominable a « {B} : Régénérez l'Ogre abominable. »
Villainous Wealth|Richesse abominable|Rituel|L'adversaire ciblé exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X sans payer leurs coûts de mana.
Vindicate|Justification|Rituel|Détruisez le permanent ciblé.
Vindictive Flamestoker|Chauffe-flamme vindicative|Créature : phyrexian et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur la Chauffe-flamme vindicative.\n{6}{R}, sacrifiez la Chauffe-flamme vindicative : Défaussez-vous de votre main, puis piochez quatre cartes. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque marqueur « pétrole » sur la Chauffe-flamme vindicative.
Vindictive Lich|Liche vindicative|Créature : zombie et sorcier|Quand la Liche vindicative meurt, choisissez l'un ou plus. Chaque mode doit cibler un joueur différent.\n• L'adversaire ciblé sacrifie une créature.\n• L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\n• L'adversaire ciblé perd 5 points de vie.
Vindictive Mob|Foule vindicative|Créature : humain et berserker|Quand la Foule vindicative arrive en jeu, sacrifiez une créature.\nLa Foule vindicative ne peut pas être bloquée par les Saprobiontes.
Vindictive Vampire|Vampire vindicative|Créature : vampire|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, la Vampire vindicative inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.
Vine Dryad|Dryade des vignes|Créature : dryade|Flash \nTraversée des forêts\nVous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre main à la place de payer le coût de mana de la Dryade des vignes.
Vine Gecko|Gecko de lianes|Créature : élémental et lézard|Le premier sort kické que vous lancez à chaque tour coûte {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, mettez un marqueur +1/+1 sur le Gecko de lianes.
Vine Kami|Kami des vignes|Créature : esprit|Le Kami des vignes ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nTransmigration 6 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 6 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Vine Mare|Jument des lianes|Créature : élémental et cheval|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa Jument des lianes ne peut pas être bloquée par des créatures noires.
Vine Snare|Collet de lianes|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par les créatures de force inférieure ou égale à 4.
Vine Trellis|Treille|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.){T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Vineglimmer Snarl|Lacis pâlevigne|Terrain|Au moment où le Lacis pâlevigne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de forêt ou d'île de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis pâlevigne arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.
Vinelasher Kudzu|Kudzu fouettevigne|Créature : plante|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kudzu fouettevigne.
Vines of Vastwood|Vignes de Vastebois|Éphémère|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ce tour-ci. Si les Vignes de Vastebois ont été kickées, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Vines of the Recluse|Vignes de la recluse|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. (Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol.)
Vineshaper Mystic|Mystique formeliane|Créature : ondin et shamane|Quand la Mystique formeliane arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux ondins que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacun d'eux.
Vineshaper Prodigy|Prodige formeliane|Créature : elfe et druide|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Prodige formeliane arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Vineweft|Tramelianes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{4}{G} : Renvoyez les Tramelianes depuis votre cimetière dans votre main.
Vintara Elephant|Éléphant de Vintara|Créature : éléphant|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\n{3}: L'Éléphant de Vintara perd le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Vintara Snapper|Tortue claqueuse de vintara|Créature : tortue terrestre|La Tortue claqueuse de Vintara a le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) tant que vous ne contrôlez pas de terrain dégagé.
Violent Eruption|Éruption violente|Éphémère|L'Éruption violente inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles.\nFolie {1}{R}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Violent Impact|Impact violent|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Violent Outburst|Bouffée de violence|Éphémère|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Violent Ultimatum|Ultimatum violent|Rituel|Détruisez trois permanents ciblés.
Violet Pall|Voile violet|Éphémère tribal : peuple fée|Détruisez la créature non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
Viper's Kiss|Baiser de la vipère|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1 et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Viral Drake|Drakôn viral|Créature : drakôn|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{3}{U} : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Viral Spawning|Prolifération virale|Rituel|Créez un jeton de créature 3/3 verte Phyrexian et Bête avec toxique 1. (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de ce jeton gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nCorrompu — Tant qu'un adversaire a au moins trois marqueurs « poison » et que la Prolifération virale est dans votre cimetière, elle a flashback {2}{G}. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Viridescent Wisps|Feux viridescents|Éphémère|La créature ciblée devient verte et gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Viridian Acolyte|Acolyte viridian|Créature : elfe et shamane|{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Viridian Betrayers|Traitres viridians|Créature : elfe et guerrier|Les Traitres viridians ont l'infection tant qu'un adversaire est empoisonné. (Ils infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
Viridian Claw|Griffe viridiane|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a l'initiative.\nÉquipement {1}
Viridian Corrupter|Corrupteur viridian|Créature : elfe et shamane|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand le Corrupteur viridian arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé.
Viridian Emissary|Émissaire viridian|Créature : elfe et éclaireur|Quand l'Émissaire viridian est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
Viridian Harvest|Récolte viridiane|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nQuand l'artefact enchanté est mis dans un cimetière, vous gagnez 6 points de vie.
Viridian Joiner|Menuisier viridian|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez à votre réserver une quantité de {G} égale à la force du Menuisier viridian.
Viridian Longbow|Arc long viridian|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Viridian Lorebearers|Sapienporteurs viridians|Créature : elfe et shamane|{3}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts contrôlés par vos adversaires.
Viridian Revel|Célébration viridiane|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact est mis dans le cimetière d'un adversaire depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte.
Viridian Scout|Éclaireur viridian|Créature : elfe et guerrier|{2}{G}, Sacrifiez l'Éclaireur viridian : L'Éclaireur viridian inflige 2 blessures à la créature avec le vol ciblée.
Viridian Shaman|Shamane viridiane|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane viridiane arrive en jeu, détruisez l'artefact ciblé.
Viridian Zealot|Zélateur viridian|Créature : elfe et guerrier|{1}{G}, Sacrifiez le Zélateur viridian : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Virtue of Courage|Virtue of Courage|Enchantement|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures non-combat à un adversaire, vous pouvez exiler autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
Virtue of Knowledge|Virtue of Knowledge|Enchantement|Si l'arrivée sur le champ de bataille d'un permanent provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Virtue of Loyalty|Virtue of Loyalty|Enchantement|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Dégagez ces créatures.
Virtue of Persistence|Virtue of Persistence|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière.
Virtue of Strength|Virtue of Strength|Enchantement|Si vous engagez un terrain de base pour du mana, il produit trois fois autant de ce mana à la place.
Virtue's Ruin|Ruine de la vertu|Rituel|Détruisez toutes les créatures blanches.
Virtuous Charge|Virtuous Charge|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Virtus's Maneuver|Virtus's Maneuver|Rituel|Pour chaque joueur, choisissez ami ou ennemi. Chaque ami renvoie une carte de créature depuis son cimetière dans sa main. Chaque ennemi sacrifie une créature.
Virulent Plague|Peste virulente|Enchantement|Les jetons de créature gagnent -2/-2.
Virulent Sliver|Slivoïde virulent|Créature : slivoïde|Toutes les créatures Slivoïde ont empoisonnement 1. (À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne un marqueur « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.)
Virulent Swipe|Frappe virulente|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Virulent Wound|Blessure virulente|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Quand cette créature est mise dans un cimetière ce tour-ci, son contrôleur gagne un marqueur « poison ».
Virus Beetle|Scarabée virus|Créature-artefact : insecte|Quand le Scarabée virus arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.
Visage of Bolas|Visage de Bolas|Artefact|Quand le Visage de Bolas arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Nicol Bolas, le manipulateur, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\n{T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve.
Visage of Dread|Visage d'effroi|Artefact|Quand le Visage d'effroi arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte d'artefact ou de créature. Ce joueur se défausse de cette carte.\nFaçonnez avec deux créatures {5}{B} ({5}{B}, exilez cet artefact, exilez les deux parmi les créatures que vous contrôlez et/ou les cartes de créature de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Visara the Dreadful|Visara la redoutable|Créature : gorgonoïde et légende|Vol\n{T} : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Viscera Dragger|Traîneur de viscères|Créature : zombie et ogre et guerrier|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nExhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Viscera Seer|Voyant de viscères|Créature : vampire et sorcier|Sacrifiez une créature : Regard 1.
Viscerid Armor|Armure viscéride|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{1}{U}: Renvoyez l'Armure viscéride dans la main de son propriétaire.
Viscerid Deepwalker|Marcheur des profondeurs viscéride|Créature : homaride et guerrier|{U} : Le Marcheur des profondeurs viscéride gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSuspension 4 — {U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Viscerid Drone|Drone viscéride|Créature : homaride et drone|{T}, Sacrifiez une créature et un marais: Détruisez la créature non-artefact ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.\n{T}, Sacrifiez une créature et un marais neigeux: Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Viscid Lemures|Lémurs visqueux|Créature : esprit|{0} : Les Lémurs visqueux gagnent -1/-0 et acquièrent la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.
Viseling|Petit étau|Créature-artefact : construction|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Petit étau inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de cartes dans sa main moins 4.
Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, arbitre de sang|Créature légendaire : vampire|Vol, lien de vie\nSacrifiez une créature : Mettez X marqueurs +1/+1 sur Vish Kal, arbitre de sang, X étant la force de la créature sacrifiée.\nRetirez tous les marqueurs +1/+1 de Vish Kal : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur +1/+1 retiré de cette manière.
Vishgraz, the Doomhive|Vishgraz, l'essaim de la mort|Créature légendaire : phyrexian et insecte|Menace, toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand Vishgraz, l'essaim de la mort arrive sur le champ de bataille, créez trois jetons de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ».\nVishgraz gagne +1/+1 pour chaque marqueur « poison » que vos adversaires ont.
Vision Charm|Charme visionnaire|Ephémère|Choisissez l'un - L'artefact ciblé passe hors phase; ou le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière; ou choisissez un type de terrain et un type de terrain de base, et le type de terrain de chaque terrain du premier type devient le second type choisi jusqu'à la fin du tour.
Vision Skeins|Écheveaux de vision|Éphémère|Chaque joueur pioche deux cartes.
Visionary Augmenter|Amplificatrice visionnaire|Créature : nain et artificier|Fabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Visions of Beyond|Visions de l'au-delà|Éphémère|Piochez une carte. Si un cimetière contient au moins vingt cartes, piochez trois cartes à la place.
Visions of Brutality|Visions de brutalité|Enchantement : aura|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, son contrôleur perd autant de points de vie.
Visions of Dominance|Visions de dominance|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, puis doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.\nFlashback {8}{G}{G}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
Visions of Dread|Visions d'effroi|Rituel|Un adversaire ciblé met sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature de son choix depuis son cimetière.\nFlashback {8}{B}{B}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
Visions of Duplicity|Visions de duplicité|Rituel|Échangez le contrôle de deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas.\nFlashback {8}{U}{U}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
Visions of Glory|Visions de gloire|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain pour chaque créature que vous contrôlez.\nFlashback {8}{W}{W}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
Visions of Phyrexia|Visions de Phyrexia|Enchantement|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\nAu début de votre étape de fin, si vous n'avez pas joué une carte depuis l'exil ce tour-ci, créez un jeton Lithoforce engagé.
Visions of Ruin|Visions de ruine|Rituel|Chaque adversaire sacrifie un artefact. Pour chaque artefact sacrifié de cette manière, vous créez un jeton Trésor.\nFlashback {8}{R}{R}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
Visions|Visions|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez ensuite obliger ce joueur à mélanger sa bibliothèque.
Visitor from Planet Q|Visitor from Planet Q|Instant Creature : Alien|All creature cards you own with flash are instants in addition to their other types.\nWhenever you cast another spell with two or more card types, you may draw a card, then discard a card.
Vislor Turlough|Vislor Turlough|Créature légendaire : gredin|Marché avec le Gardien Noir — Quand Vislor Turlough arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'un adversaire en acquière le contrôle. Si vous faites ainsi, il est incité tant que l'adversaire le contrôle.\nAu début de votre étape de fin, piochez une carte, puis vous perdez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans votre main.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Vital Splicer|Épisseur de vitalité|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseur de vitalité arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\n{1} : Régénérez un Golem ciblé que vous contrôlez.
Vital Surge|Déferlement revitalisant|Éphémère : arcane|Vous gagnez 3 points de vie.\nImprégnation d'arcane {1}{G} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Vitality Charm|Fétiche de vitalité|Éphémère|Choisissez l'un Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte ; ou bien la créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou bien régénérez la bête ciblée.
Vitality Hunter|Chasseur de vitalité|Créature : cauchemar|Lien de vie\n{X}{W}{W} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Chasseur de vitalité devient monstrueux, mettez un marqueur « lien de vie » sur jusqu'à X créatures ciblées.
Vitalize|Vitalité|Ephémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
Vitalizing Cascade|Cascade revitalisante|Ephémère|Vous gagnez X+3 points de vie.
Vitalizing Wind|Vent revitalisant|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +7/+7 jusqu'à la fin du tour.
Vitaspore Thallid|Thallidé vitaspore|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé vitaspore.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé vitaspore : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Vithian Renegades|Renégats vithiens|Créature : humain et shamane|Quand les Renégats vithiens arrivent en jeu, détruisez l'artefact ciblé.
Vithian Stinger|Piqueur vithien|Créature : humain et shamane|{T} : Le Piqueur vithien inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nExhumation {1}{R} ({1}{R} : Renvoyez en jeu cette carte de votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Vito's Inquisitor|Inquisitrice de Vito|Créature — vampire et chevalier|{B}, sacrifiez une autre créature ou un autre artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Inquisitrice de Vito. Elle acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Vito, Fanatic of Aclazotz|Vito, fanatique d'Aclazotz|Créature légendaire — vampire et démon|Vol\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, vous gagnez 2 points de vie si c'est la première fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci. Si c'est la deuxième fois, chaque adversaire perd 2 points de vie. Si c'est la troisième fois, créez un jeton de créature 4/3 blanche et noire Vampire et Démon avec le vol.
Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vito, Épine de la Rose du crépuscule|Créature légendaire : vampire et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, l'adversaire ciblé perd autant de points de vie.\n{3}{B}{B} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Vitu-Ghazi Guildmage|Ghildmage de Vitu-Ghazi|Créature : dryade et shamane|{4}{G}{W} : Créez un jeton de créature 3/3 verte Centaure.\n{2}{G}{W} : Peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Vitu-Ghazi Inspector|Inspectrice de Vitu-Ghazi|Créature — elfe et détective|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez rassembler des preuves 6. (Exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 6 depuis votre cimetière.)\nPortée\nQuand l'Inspectrice de Vitu-Ghazi arrive sur le champ de bataille, si vous avez rassemblé des preuves, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, la Citarborescence|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{G}{W}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Vivid Crag|Cordillère éclatante|Terrain|La Cordillère éclatante arrive en jeu engagée avec deux marqueurs « charge » sur elle.{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » de la Cordillère éclatante : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Vivid Creek|Ruisseau éclatant|Terrain|Le Ruisseau éclatant arrive en jeu engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Ruisseau éclatant : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Vivid Flying Fish|Vivid Flying Fish|Créature : poisson et lézard|Vivid Flying Fish a le vol tant qu'il est attaquant.
Vivid Grove|Bosquet éclatant|Terrain|Le Bosquet éclatant arrive en jeu engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Bosquet éclatant : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Vivid Marsh|Marécage éclatant|Terrain|Le Marécage éclatant arrive en jeu engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Marécage éclatant : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Vivid Meadow|Prairie éclatante|Terrain|La Prairie éclatante arrive en jeu engagée avec deux marqueurs « charge » sur elle.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » de la Prairie éclatante : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Vivid Revival|Réanimation éclatante|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois cartes multicolores ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Réanimation éclatante.
Vivien Reid Emblem|Emblème Vivien Reid|Emblème : Vivien|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la vigilance, le piétinement et l'indestructible.
Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou la créature avec le vol ciblée.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la vigilance, le piétinement et l'indestructible. »
Vivien of the Arkbow|Vivien au bestiarc|Planeswalker légendaire : Vivien|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\n-3 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n-9 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +4/+4 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Vivien on the Hunt|Vivien en chasse|Planeswalker légendaire : Vivien|+2 : Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana de la créature sacrifiée, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\n+1 : Meulez cinq cartes, puis mettez n'importe quel nombre de cartes de créature meulées de cette manière dans votre main.\n-1 : Créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier.
Vivien's Arkbow|Bestiarc de Vivien|Artefact légendaire|{X}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Vivien's Crocodile|Crocodile de Vivien|Créature : crocodile et esprit|Le Crocodile de Vivien gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un planeswalker Vivien.
Vivien's Grizzly|Grizzli de Vivien|Créature : ours et esprit|{3}{G} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de planeswalker, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.
Vivien's Invocation|Invocation de Vivien|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Quand une créature est mise sur le champ de bataille de cette manière, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Créature : chat et esprit|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{2}{G} : Renvoyez le Jaguar de Vivien depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Vivien.
Vivien's Stampede|Ruée de Vivien|Rituel|Chaque créature que vous contrôlez acquiert la vigilance, le piétinement et la mêlée jusqu'à la fin du tour.\nAu début de la prochaine phase principale ce tour-ci, piochez une carte pour chaque joueur qui a subi des blessures de combat ce tour-ci.
Vivien's Talent|Talent de Vivien|Enchantement : aura|Enchanter : planeswalker\nLe planeswalker enchanté a « +1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. »\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « loyauté » sur le planeswalker enchanté.
Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, ranger au bestiarc|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Répartissez deux marqueurs +1/+1 entre jusqu'à deux créatures ciblées. Elles acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker.\n-5 : Vous pouvez choisir une carte de créature que vous possédez en dehors de la partie, la révéler et la mettre dans votre main.
Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, championne des terres sauvages|Planeswalker légendaire : Vivien|Vous pouvez lancer les sorts de créature comme s'ils avaient le flash.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée acquiert la vigilance et la portée.\n-2 : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez-en une face cachée et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Tant qu'elle reste exilée, vous pouvez regarder cette carte et vous pouvez la lancer si c'est un sort de créature.
Vivien, Monsters' Advocate|Vivien, partisane des monstres|Planeswalker légendaire : Vivien|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque.\n+1 : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Mettez, selon votre choix, un marqueur « vigilance », un marqueur « portée » ou un marqueur « piétinement » sur lui.\n-2 : Quand vous lancez votre prochain sort de créature ce tour-ci, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Vivien, Nature's Avenger|Vivien, vengeresse de la Nature|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.\n-1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-6 : La créature ciblée gagne +10/+10 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Vivify|Vivifaction|Éphémère|Le terrain ciblé devient une créature 3/3 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nPiochez une carte.
Vivisection Evangelist|Évangéliste de vivisection|Créature : phyrexian et clerc|Vigilance\nCorrompu — Quand l'Évangéliste de vivisection arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison », détruisez une cible qu'un adversaire contrôle, créature ou planeswalker.
Vivisection|Vivisection|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez trois cartes.
Vivisurgeon's Insight|Perspicacité du vivichirurgien|Rituel|Piochez trois cartes. Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Vizier of Deferment|Vizir de sursis|Créature : humain et clerc|Flash\nQuand le Vizir de sursis arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature ciblée si elle a attaqué ou bloqué ce tour-ci. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Vizier of Many Faces|Vizir aux nombreux visages|Créature : changeforme et clerc|Vous pouvez faire que le Vizir aux nombreux visages arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté si le Vizir aux nombreux visages a été embaumé, le jeton n'a pas de coût de mana, est blanc et c'est un zombie en plus de ses autres types.\nEmbaumement {3}{U}{U}
Vizier of Remedies|Vizir des remèdes|Créature : humain et clerc|Si au moins un marqueur -1/-1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs -1/-1 moins un sur elle à la place.
Vizier of Tumbling Sands|Vizir de la chute du sable|Créature : humain et clerc|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Vizir de la chute du sable, dégagez un permanent ciblé.
Vizier of the Anointed|Vizir des consacrés|Créature : humain et clerc|Quand le Vizir des consacrés arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec l'éternalisation ou l'embaumement, mettre cette carte dans votre cimetière et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous activez une capacité d'éternalisation ou d'embaumement, piochez une carte.
Vizier of the Menagerie|Vizir de la ménagerie|Créature : naga et clerc|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de créature.\nVous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quel type pour lancer des sorts de créature.
Vizier of the Scorpion|Vizir du Scorpion|Créature : zombie et sorcier|Quand le Vizir du Scorpion arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont le contact mortel.
Vizier of the True|Vizir de la Loyale|Créature : humain et clerc|Vous pouvez surmener le Vizir de la Loyale au moment où il attaque. (Il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Vizkopa Confessor|Confesseur de Vizkopa|Créature : humain et clerc|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nQuand le Confesseur de Vizkopa arrive sur le champ de bataille, payez le nombre de points de vie de votre choix. L'adversaire ciblé révèle autant de cartes de sa main. Vous choisissez l'une d'elles et vous l'exilez.
Vizkopa Guildmage|Ghildmage de Vizkopa|Créature : humain et sorcier|{1}{W}{B} : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{1}{W}{B} : À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie.
Vizkopa Vampire|Vampire de Vizkopa|Créature : vampire|Lien de vie
Vizzerdrix|Vizzerdrix|Créature : bête|
Voda Sea Scavenger|Charognard de la Mer de Voda|Créature : ondin et gredin|Domaine — Quand le Charognard de la Mer de Voda arrive sur le champ de bataille, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Vous pouvez mettre une de ces cartes au-dessus de votre bibliothèque. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Vodalian Arcanist|Arcaniste vodalian|Créature : ondin et sorcier|{T} : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel.
Vodalian Hexcatcher|Vodalian Hexcatcher|Creature — Merfolk Wizard|Flash\nOther Merfolk you control get +1/+1.\nSacrifice a Merfolk: Counter target noncreature spell unless its controller pays {1}.
Vodalian Hypnotist|Hypnotiseuse vodaliane|Créature : sorcier|{2}{B}, {T}: Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que quand vous pourriez jouer un rituel.
Vodalian Illusionist|Illusionniste vodalian|Créature : ondin et sorcier|{U}{U}, {T}: La créature ciblée passe hors phase.
Vodalian Knights|Vodalian Knights|Créature : ondin|Initiative\nLes Vodalian Knights ne peuvent attaquer que si le joueur défenseur contrôle une île.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez les Vodalian Knights.\n{U} : Les Vodalian knights acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Vodalian Mage|Vodalian Mage|Créature : ondin|{U}, {T} : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Vodalian Merchant|Marchand vodalian|Créature : ondin|Quand le Marchand vodalian arrive en jeu, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main.
Vodalian Mindsinger|Chantesprit vodaliane|Créature : ondin et sorcier|Kick {1}{R} et/ou {1}{G}\nLa Chantesprit vodaliane arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a été kickée.\nQuand la Chantesprit vodaliane arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une force inférieure à la force de la Chantesprit vodaliane tant que vous contrôlez la Chantesprit vodaliane.
Vodalian Mystic|Mystique vodalian|Créature : ondin|{T}: Le sort ciblé d'éphémère ou de rituel devient de la couleur de votre choix.
Vodalian Serpent|Grand serpent de Vodalia|Créature : serpent|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLe Grand serpent de Vodalia ne peut attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Grand serpent de Vodalia arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.
Vodalian Soldiers|Soldats vodalians|Créature : ondin|
Vodalian War Machine|Vodalian War Machine|Créature : mur|Défenseur\nEngagez un ondin dégagé que vous contrôlez : La Vodalian War Machine peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas défenseur.\nEngagez un ondin dégagé que vous contrôlez : La Vodalian War Machine gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nQuand la Vodalian War Machine meurt, détruisez tous les ondins engagés ce tour-ci pour payer ses capacités.
Vodalian Wave-Knight|Chevalière des vagues vodaliane|Créature : ondin et chevalier|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre ondin et/ou chevalier que vous contrôlez.
Vodalian Zombie|Zombie vodalian|Créature : ondin et zombie|Protection contre le vert
Vogar, Necropolis Tyrant|Vogar, tyran de la nécropole|Créature légendaire : zombie et géant|Menace\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur Vogar, tyran de la nécropole.\nQuand Vogar meurt, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
Vohar, Vodalian Desecrator|Vohar, profanateur vodalian|Créature légendaire : phyrexian et ondin et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte d'éphémère ou de rituel de cette manière, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{2}, Sacrifiez Vohar, profanateur vodalian : Vous pouvez lancer, ce tour-ci, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Voice of All|Voix du Grand Tout|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nAu moment où la Voix du Grand Tout arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa Voix du Grand Tout a la protection contre la couleur choisie. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source de la couleur choisie.)
Voice of Duty|Voix du devoir|Créature : ange|Vol, protection contre le vert
Voice of Grace|Voix de la Grâce|Créature : ange|Vol, protection contre le noir
Voice of Law|Voix de la loi|Créature : ange|Vol, protection contre le rouge
Voice of Many|Voix du grand nombre|Créature : elfe et druide|Quand la Voix du grand nombre arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque adversaire qui contrôle moins de créatures que vous.
Voice of Reason|Voix de la raison|Créature : ange|Vol, protection contre le bleu
Voice of Resurgence|Voix du renouveau|Créature : élémental|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour ou quand la Voix du renouveau meurt, créez un jeton de créature verte et blanche Élémental avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. »
Voice of Truth|Voix de la Vérité|Créature : ange|Vol, protection contre le blanc
Voice of the Blessed|Voix des bénis|Créature : esprit et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voix des bénis.\nTant que la Voix des bénis a au moins quatre marqueurs +1/+1 sur elle, elle a le vol et la vigilance.\nTant que la Voix des bénis a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle, elle a l'indestructible.
Voice of the Provinces|La Voix des Provinces|Créature : ange|Vol\nQuand La Voix des Provinces arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Voice of the Vermin|Voix de la vermine|Créature : humain et citoyen|La Voix de la vermine arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur elle. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que la Voix de la vermine attaque, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 4/4 jusqu'à la fin du tour.
Voice of the Woods|La Voix des bois|Créature : elfe et seigneur|Engagez cinq elfes dégagés que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature 7/7 verte Élémental avec le piétinement.
Voiceless Spirit|Esprit sans voix|Créature : esprit|Vol, initiative
Voices from the Void|Voix venues du vide|Rituel|Domaine — Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Void Attendant|Suivant du vide|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){1}{G}, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »
Void Beckoner|Mandeur du vide|Créature : cauchemar et horreur|Contact mortel\nRecyclage {2}{B} ({2}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Mandeur du vide, mettez un marqueur « contact mortel » sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Void Grafter|Greffeur de vide|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nFlash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand le Greffeur de vide arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Void Maw|Gueule du néant|Créature : horreur|Piétinement\nSi une autre créature devait être mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie à la place.\nMettez une carte retirée de la partie par la Gueule du néant dans le cimetière de son propriétaire : La Gueule du néant gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Void Mirror|Miroir du vide|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, si aucun mana coloré n'a été dépensé pour le lancer, contrecarrez ce sort.
Void Rend|Déchiqueté par le vide|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nDétruisez un permanent non-terrain ciblé.
Void Shatter|Fracassement du vide|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nContrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Void Snare|Collet de vide|Rituel|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Void Squall|Bourrasque de vide|Rituel|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
Void Stalker|Pisteur du vide|Créature : élémental|{2}{U}, {T} : Mettez le Pisteur du vide et la créature ciblée au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires. Ces joueurs mélangent ensuite leurs bibliothèques.
Void Winnower|Vanneur du vide|Créature : eldrazi|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts avec un coût converti de mana pair. (Zéro est pair.)Vos adversaires ne peuvent pas bloquer avec des créatures ayant un coût converti de mana pair.
Voidmage Apprentice|Apprentie videmage|Créature : sorcier|Mue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Apprentie videmage est retournée face visible, contrez le sort ciblé.
Voidmage Husher|Videmage silencieuse|Créature : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand la Videmage silencieuse arrive en jeu, contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)\nÀ chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez renvoyer la Videmage silencieuse dans la main de son propriétaire.
Voidmage Prodigy|Prodige videmage|Créature : humain et sorcier|{U}{U}, sacrifiez un sorcier : Contrecarrez le sort ciblé.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Voidslime|Vide gluant|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé, la capacité activée ciblée ou la capacité déclenchée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Voidstone Gargoyle|Gargouille de videpierre|Créature : gargouille|Vol\nAu moment où la Gargouille de videpierre arrive en jeu, nommez une carte non-terrain.\nLa carte nommée ne peut pas être jouée.\nLes capacités activées des permanents de ce nom ne peuvent pas être jouées.\nLes capacités activées de cartes de ce nom qui ne sont pas en jeu ne peuvent pas être jouées.
Voidwalk|Marchenéant|Rituel|Exilez la créature ciblée. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Voidwielder|Manipulateur de néant|Créature : humain et sorcier|Quand le Manipulateur de néant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Voidwing Hybrid|Hybride vidaile|Créature : phyrexian et chauve-souris|Vol\nToxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».)\nQuand vous proliférez, renvoyez l'Hybride vidaile depuis votre cimetière dans votre main.
Void|Vide|Rituel|Choisissez un nombre. Détruisez tous les artefacts et toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à ce nombre. Ensuite, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain dont le coût converti de mana est égal à ce nombre.
Voja, Jaws of the Conclave|Voja, mâchoires du Conclave|Créature légendaire — loup|Vigilance, piétinement, parade {3}\nÀ chaque fois que Voja, mâchoires du Conclave attaque, mettez X marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez. Piochez une carte pour chaque loup que vous contrôlez.
Volatile Chimera|Volatile Chimera|Créature : éléments et chimère|Avant de mélanger votre deck pour commencer la partie, vous pouvez révéler cette carte de votre deck et exiler au moins trois cartes de créature que vous avez draftées et qui ne sont pas dans votre deck.\n{1}{R}: Choisissez une carte au hasard que vous avez exilée avec des cartes nommées Volatile Chimera. Volatile Chimera devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité.
Volatile Claws|Griffes volatiles|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent tous les types de créature.
Volatile Fault|Faille volatile|Terrain — caverne|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Faille volatile : Détruisez un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger. Vous créez un jeton Trésor.
Volatile Fjord|Fjord volatile|Terrain neigeux : île et montagne|({T} : Ajoutez {U} ou {R}.)\nLe Fjord volatile arrive sur le champ de bataille engagé.
Volatile Rig|Moissonneuse volatile|Créature-artefact : construction|Piétinement\nLa Moissonneuse volatile attaque chaque tour si possible.\nÀ chaque fois que la Moissonneuse volatile subit des blessures, jouez à pile ou face. Si vous perdez, sacrifiez la Moissonneuse volatile.\nQuand la Moissonneuse volatile meurt, jouez à pile ou face. Si vous perdez, elle inflige 4 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Volatile Wanderglyph|Glyphe errant volatile|Créature-artefact — golem|À chaque fois que le Glyphe errant volatile devient engagé, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Volcanic Awakening|Éveil volcanique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Volcanic Dragon|Dragon des volcans|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nCélérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Volcanic Eruption|Eruption volcanique|Rituel|Détruisez X montagnes ciblées. L'Éruption volcanique inflige à chaque créature et à chaque joueur autant de blessures que de montagnes mises dans un cimetière de cette manière.
Volcanic Fallout|Retombées volcaniques|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLes Retombées volcaniques infligent 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Volcanic Geyser|Geyser volcanique|Ephémère|Le Geyser volcanique inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Volcanic Hammer|Marteau volcanique|Rituel|Le Marteau volcanique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Volcanic Island|Ile volcanique|Terrain: île et montagne|({T}: Ajoutez {U} ou {R}.)
Volcanic Offering|Offrande volcanique|Éphémère|Détruisez un terrain non-base ciblé que vous ne contrôlez pas et un terrain non-base ciblé choisi par un adversaire que vous ne contrôlez pas.\nL'Offrande volcanique inflige 7 blessures à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas et 7 blessures à une créature ciblée choisie par un adversaire que vous ne contrôlez pas.
Volcanic Rambler|Randonneur volcanique|Créature : élémental|{2}{R} : Le Randonneur volcanique inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Volcanic Rush|Ruée volcanique|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Volcanic Salvo|Salve volcanique|Rituel|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la force totale des créatures que vous contrôlez.\nCiblez jusqu'à deux cibles, créatures et/ou planeswalkers. La Salve volcanique leur inflige 6 blessures à chacune.
Volcanic Spite|Rancune volcanique|Éphémère|La Rancune volcanique inflige 3 blessures à une cible, créature, planeswalker ou bataille. Vous pouvez mettre une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Volcanic Spray|Giclée volcanique|Rituel|La Giclée volcanique inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.\nFlashback {1}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Volcanic Strength|Force volcanique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la traversée des montagnes. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.)
Volcanic Submersion|Submersion volcanique|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Volcanic Torrent|Torrent volcanique|Rituel|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLe Torrent volcanique inflige X blessures à chaque créature et planeswalker que vos adversaires contrôlent, X étant le nombre de sorts que vous avez lancés ce tour-ci.
Volcanic Upheaval|Bouleversement volcanique|Éphémère|Détruisez le terrain ciblé.
Volcanic Vision|Vision volcanique|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. La Vision volcanique inflige à chaque créature que vos adversaires contrôlent un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Exilez la Vision volcanique.
Volcanic Wind|Vent volcanique|Rituel|Le Vent volcanique inflige X blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant le nombre de créatures en jeu au moment où vous jouez le Vent volcanique.
Volcano Hellion|Monstruosité volcanique|Créature : monstruosité|La Monstruosité volcanique a écho {X}, X étant votre total de points de vie.\nQuand la Monstruosité volcanique arrive en jeu, elle inflige un nombre de blessures de votre choix à vous et à une créature ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues.
Volcano Imp|Diablotin des volcans|Créature : diablotin|Vol\n{1}{R}: Le Diablotin des volcans acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Voldaren Ambusher|Embusqueur Voldaren|Créature : vampire et archer|Quand l'Embusqueur Voldaren arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, il inflige X blessures à jusqu'à une cible, créature ou planeswalker, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
Voldaren Duelist|Duelliste Voldaren|Créature : vampire et guerrier|Célérité\nQuand le Duelliste Voldaren arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Voldaren Epicure|Épicurien Voldaren|Créature : vampire|Quand l'Épicurien Voldaren arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire. Créez un jeton Sang.
Voldaren Estate|Domaine Voldaren|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de vampire.\n{5}, {T} : Créez un jeton Sang. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque vampire que vous contrôlez.
Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Créature : vampire et horreur|Vol\nSacrifiez trois autres créatures : Transformez la Paria Voldaren.\nFolie {B}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Voldaren Stinger|Piqueuse Voldaren|Créature : vampire et guerrier|La Piqueuse Voldaren a l'initiative tant qu'elle attaque.\n{2}{R} : La Piqueuse Voldaren gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Voldaren Thrillseeker|Amatrice de sensations fortes voldaren|Créature : vampire et guerrier|Main-forte 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.)\n{1}, sacrifiez cette créature : Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.
Volition Reins|Rêves de la volition|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nQuand les Rênes de la volition arrivent sur le champ de bataille, si le permanent enchanté est engagé, dégagez-le.\nVous contrôlez le permanent enchanté.
Volley Veteran|Vétéran de la volée|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Vétéran de la volée arrive sur le champ de bataille, il inflige à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle un nombre de blessures égal au nombre de gobelins que vous contrôlez.
Volley of Boulders|Volée de rochers|Rituel|La Volée de rochers inflige 6 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre n'importe quel nombre de joueurs et/ou créatures ciblés.\nFlashback {R}{R}{R}{R}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Volo's Journal|Journal de Volo|Artefact légendaire-jeton|Défense talismanique\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, notez un de ses types de créature qui n'a pas encore été noté pour cet artefact.
Volo, Guide to Monsters|Volo, guide des monstres|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui ne partage pas un type de créature avec une créature que vous contrôlez ou une carte de créature de votre cimetière, copiez ce sort. (Une copie d'un sort de créature devient un jeton.)
Volo, Itinerant Scholar|Volo, érudit itinérant|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Volo arrive sur le champ de bataille, créez le Journal de Volo, un jeton d'artefact incolore légendaire avec la défense talismanique et « À chaque fois que vous lancez un sort de créature, notez un de ses types de créature qui n'a pas encore été noté pour cet artefact. »\n{2}, {T} : Piochez une carte pour chaque type de créature noté pour un permanent ciblé que vous contrôlez appelé Journal de Volo.\nChoisissez un passé
Volrath the Fallen|Wöhlrajh le déchu|Créature Légendaire|{1}{B}, Défaussez-vous d'une carte de Créature : Wöhlrajh le déchu gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte défaussée.
Volrath's Curse|Malédiction selon Wöhlrajh|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut attaquer ou bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées. Le contrôleur de la créature enchantée peut sacrifier un permanent pour ignorer cette capacité jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}: Renvoyez la Malédiction selon Wölhrajh dans la main de son propriétaire.
Volrath's Dungeon|Oubliettes de Wöhlrajh|Enchantement|Payez 5 points de vie: Détruisez les Oubliettes de Wöhlrajh. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement pendant son tour.\nDéfaussez-vous d'une carte: Le joueur ciblé met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Volrath's Gardens|Jardins de Wöhlrajh|Enchantement|{2}, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Vous gagnez 2 points de vie. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Volrath's Laboratory|Laboratoire de Wöhlrajh|Artefact|Au moment où le Laboratoire de Wöhlrajh arrive en jeu, choisissez une couleur et un type de créature.\n{5}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 de la couleur et du type choisis.
Volrath's Motion Sensor|Volrath's Motion Sensor|Enchantement : aura|Enchanter : main qu'un adversaire contrôle\nAu moment où Volrath's Motion Sensor arrive sur le champ de bataille, le contrôleur de la main enchantée met en équilibre Volrath's Motion Sensor sur le dos de cette main.\nQuand Volrath's Motion Sensor tombe de la main enchantée, sacrifiez Volrath's Motion Sensor et le contrôleur de cette main perd 3 points de vie.
Volrath's Shapeshifter|Changeforme de Wöhlrajh|Créature : changeforme|Tant que le Changeforme de Wöhlrajh est en jeu et que la carte du dessus de votre cimetière est une carte de créature, le Changeforme de Wöhlrajh a le texte de cette carte et a le texte "{2}: Défaussez-vous d'une carte." (Le Changeforme de Wöhlrajh a le nom de cette carte, son coût de mana, sa couleur, ses types, ses capacités, sa force et son endurance.)\n{2}: Défaussez-vous d'une carte.
Volrath's Stronghold|Forteresse de Wöhlrajh|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}{B}, {T}: Mettez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Volrath, the Shapestealer|Wöhlrajh, le voleur de forme|Créature légendaire : changeforme|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur -1/-1 sur jusqu'à une créature ciblée.\n{1} : Jusqu'à votre prochain tour, Wöhlrajh, le voleur de forme devient une copie d'une créature ciblée avec un marqueur sur elle, excepté qu'il est 7/5 et qu'il a cette capacité.
Volshe Tideturner|Volshe Tideturner|Creature — Merfolk Wizard|{T}: Add {U}. Spend this mana only to cast an instant or sorcery spell or a kicked spell.
Volt Charge|Charge à voltage|Éphémère|La Charge à voltage inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
Volt-Charged Berserker|Berserker survoltée|Créature : humain et berserker|La Berserker survoltée ne peut pas bloquer.
Voltage Surge|Déferlement de voltage|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier un artefact.\nLe Déferlement de voltage inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si le coût supplémentaire de ce sort a été payé, le Déferlement de voltage inflige 4 blessures à la place.
Voltaic Brawler|Bagarreur voltaïque|Créature : humain et guerrier|Quand le Bagarreur voltaïque arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Bagarreur voltaïque attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, il gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Voltaic Construct|Construction voltaïque|Créature-artefact : golem|{2} : Dégagez la créature-artefact ciblée.
Voltaic Key|Clé voltaïque|Artefact|{1}, {T} : Dégagez l'artefact ciblé.
Voltaic Servant|Servant voltaïque|Créature-artefact : construction|Au début de votre étape de fin, dégagez un artefact ciblé.
Voltaic Visionary|Visionnaire voltaïque|Créature : humain et sorcier|{T} : Le Visionnaire voltaïque vous inflige 2 blessures. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand vous jouez une carte exilée par le Visionnaire voltaïque, transformez le Visionnaire voltaïque.
Volunteer Militia|Volontaire de la milice|Créature : soldat|
Volunteer Reserves|Volontaires réservistes|Créature : soldat|Regroupement \nEntretien cumulatif {1}
Vona's Hunger|Faim de Vona|Éphémère|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nChaque adversaire sacrifie une créature. Si vous avez l'agrément de la cité, à la place chaque adversaire sacrifie la moitié des créatures qu'il contrôle, arrondie à l'unité supérieure.
Vona, Butcher of Magan|Vona, bouchère de Magan|Créature légendaire : vampire et chevalier|Vigilance, lien de vie\n{T}, payez 7 points de vie : Détruisez un permanent non-terrain ciblé. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Voodoo Doll|Voodoo Doll|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "pin" sur la Voodoo Doll.\nÀ la fin de votre tour, si la Voodoo Doll est dégagée, sacrifiez-la et elle vous inflige autant de blessures que le nombre de marqueurs "pin" sur elle.\n, : La Voodoo Doll inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. X est le nombre de marqueurs "pin" sur la Voodoo Doll.
Voracious Cobra|Cobra vorace|Créature : serpent|Initiative\nÀ chaque fois que le Cobra vorace inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature.
Voracious Dragon|Dragon vorace|Créature : dragon|Vol\nDévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon vorace arrive en jeu, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au double du nombre de gobelins qu'il a dévoré.
Voracious Fell Beast|Abominable bête vorace|Créature : drakôn et bête|Vol\nQuand l'Abominable bête vorace arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature. Créez un jeton Nourriture pour chaque créature sacrifiée de cette manière.
Voracious Greatshark|Grand requin vorace|Créature : requin|Flash\nQuand le Grand requin vorace arrive sur le champ de bataille, contrecarrez le sort d'artefact ou de créature ciblé.
Voracious Hatchling|Progéniture vorace|Créature : élémental|Lien de vie\nLa Progéniture vorace arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture vorace.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture vorace.
Voracious Hydra|Hydre vorace|Créature : hydre|Piétinement\nL'Hydre vorace arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand l'Hydre vorace arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Hydre vorace.\n• L'Hydre vorace se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Voracious Null|Infécond vorace|Créature : zombie|{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Infécond vorace. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Voracious Reader|Lecteur vorace|Créature : - eldrazi et homoncule|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Voracious Typhon|Typhon vorace|Créature : serpent et bête|Échappée — {5}{G}{G}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Typhon vorace s'échappe avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
Voracious Vacuum|Voracious Vacuum|Créature-artefact-hôte : construction|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Voracious Vampire|Vampire vorace|Créature : vampire et chevalier|Menace\nQuand le Vampire vorace arrive sur le champ de bataille, un vampire ciblé que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Voracious Vermin|Vermine vorace|Créature — rat|Quand la Vermine vorace arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Vermine vorace.
Voracious Wurm|Guivre carnassière|Créature : guivre|La Guivre carnassière arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci.
Vorapede|Vorapède|Créature : insecte|Vigilance, piétinement\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Vorel of the Hull Clade|Vorel du Cladus Coque|Créature légendaire : humain et ondin|{G}{U}, {T} : Doublez le nombre de chaque sorte de marqueur sur l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.
Vorinclex, Monstrous Raider|Vorinclex, pillard monstrueux|Créature légendaire : phyrexian et praetor|Piétinement, célérité\nSi vous deviez mettre au moins un marqueur sur un permanent ou un joueur, mettez deux fois ce nombre de chaque sorte de marqueur sur ce permanent ou ce joueur à la place.\nSi un adversaire devait mettre au moins un marqueur sur un permanent ou un joueur, il met la moitié de ce nombre de chaque sorte de marqueur sur ce permanent ou ce joueur à la place, arrondie à l'unité inférieure.
Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Voix de la Voracité|Créature légendaire : praetor|Piétinement\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait.\nÀ chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Vorosh, the Hunter|Vorosh, le chasseur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Vorosh, le chasseur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, mettez six marqueurs +1/+1 sur Vorosh.
Vorpal Sword|Épée vorpale|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a le contact mortel.\n{5}{B}{B}{B} : Jusqu'à la fin du tour, l'Épée vorpale acquiert « À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie. »\nÉquipement {B}{B}
Vorrac Battlehorns|Cornes d'attaque de vorrac|Artefact : équipement|La créature équipée a le piétinement et elle ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.\nÉquipement {1} ({1}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Vorstclaw|Servorace|Créature : élémental et horreur|
Vortex Elemental|Élémental de vortex|Créature : élémental|{U} : Mettez l'Élémental de vortex et chaque créature qui le bloque ou qu'il bloque au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires, et ces joueurs mélangent ensuite leurs bibliothèques.\n{3}{U}{U} : La créature ciblée bloque l'Élémental de vortex ce tour-ci si possible.
Vortex Runner|Coureuse de vortex|Créature : humain et sorcier|Tant que vous contrôlez au moins huit terrains, la Coureuse de vortex gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée.
Vorthos, Steward of Myth|Vorthos, Steward of Myth|Créature légendaire : humain et gamer|Au moment où Vorthos, Steward of Myth arrive sur le champ de bataille, choisissez le nom d'un personnage de Magic.\nChaque sort que vous lancez avec le personnage choisi dans son nom, texte d'ambiance ou illustration coûte {W}{U}{B}{R}{G} de moins à lancer. Cet effet réduit seulement la quantité de mana coloré que vous payez.
Votary of the Conclave|Exalté du Conclave|Créature : humain et soldat|{2}{G} : Régénérez l'Exalté du Conclave.
Vow of Duty|Vœu de devoir|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2, a la vigilance et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez.
Vow of Flight|Vœu de vol|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a le vol et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez.
Vow of Lightning|Vœu de foudre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a l'initiative et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez.
Vow of Malice|Vœu de malice|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2, a l'intimidation et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez. (Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Vow of Torment|Vœu de tourment|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a la menace et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Vow of Wildness|Vœu de sauvagerie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3, a le piétinement et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez.
Voyage's End|Fin du voyage|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)
Voyager Drake|Drakôn pérégrin|Créature : drakôn|Multikick {U} (Vous pouvez payer {U} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Drakôn pérégrin arrive sur le champ de bataille, jusqu'à X créatures ciblées acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de fois que le Drakôn pérégrin a été kické.
Voyager Staff|Bâton de pérégrin|Artefact|{2}, sacrifiez le Bâton de pérégrin : Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Voyaging Satyr|Satyre voyageur|Créature : satyre et druide|{T} : Dégagez un terrain ciblé.
Vraan, Executioner Thane|Vraan, Thane exécuteur|Créature légendaire : phyrexian et vampire|À chaque fois qu'au moins une autre créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Vraska the Unseen|Vraska l'Inapparente|Planeswalker : Vraska|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à Vraska l'Inapparente, détruisez cette créature.\n-3 : Détruisez le permanent non-terrain ciblé.\n-7 : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 noire Assassin avec « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie. »
Vraska's Conquistador|Conquistador de Vraska|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que le Conquistador de Vraska attaque ou bloque, si vous contrôlez un planeswalker Vraska, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Vraska's Contempt|Mépris de Vraska|Éphémère|Exilez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Vous gagnez 2 points de vie.
Vraska's Fall|Chute de Vraska|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker et gagne un marqueur « poison ».
Vraska's Finisher|Finisseuse de Vraska|Créature : gorgonoïde et assassin|Quand la Finisseuse de Vraska arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.
Vraska's Scorn|Dédain de Vraska|Rituel|L'adversaire ciblé perd 4 points de vie. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Vraska, gorgone rusée, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Vraska's Stoneglare|Regard pétrificateur de Vraska|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Vraska, gorgone royale, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Vraska, Betrayal's Sting|Vraska, la piqûre de trahison|Planeswalker légendaire : Vraska|Parachevé ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n0: Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. Proliférez.\n−2: Une créature ciblée devient un artefact Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix » et perd tous ses autres types de carte et ses autres capacités.\n−9: Si un joueur ciblé a moins de neuf marqueurs « poison », il gagne un nombre de marqueurs « poison » égal à la différence.
Vraska, Golgari Queen|Vraska, reine des Golgari|Planeswalker légendaire : Vraska|+2 : Vous pouvez sacrifier un autre permanent. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez 1 carte.\n-3 : Détruisez le permanent non-terrain ciblé ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.\n-9 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie. »
Vraska, Regal Gorgon|Vraska, gorgone royale|Planeswalker légendaire : Vraska|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Cette créature acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Détruisez la créature ciblée.\n-10 : Pour chaque carte de créature dans votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Vraska, Relic Seeker|Vraska, chercheuse de reliques|Planeswalker légendaire : Vraska|+2 : Créez un jeton de créature 2/2 noire Pirate avec la menace.\n-3 : Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. Créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\n-10 : Le total de points de vie du joueur ciblé devient 1.
Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgone rusée|Planeswalker légendaire : Vraska|+2 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Détruisez la créature ciblée.\n-10 : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, ce joueur perd la partie ».
Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, éminence de l'Essaim|Planeswalker légendaire : Vraska|À chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez inflige des blessures à un joueur ou un planeswalker, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 noire Assassin avec le contact mortel et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un planeswalker, détruisez ce planeswalker. »
Vrestin, Menoptra Leader|Vrestin, cheffe des Menoptra|Créature légendaire : extraterrestre et insecte et éclaireur|Vol\nVrestin arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand Vrestin arrive sur le champ de bataille, créez X jetons de créature 1/1 verte et blanche Extraterrestre et Insecte avec le vol.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins un insecte, mettez un marqueur +1/+1 sur chacun d'eux.
Vrock|Vrock|Créature : oiseau et démon|Vol\nSpores toxiques — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, chaque adversaire perd 3 points de vie.
Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, rage des anciens|Créature légendaire : dragon et barbare|Rage — À chaque fois que Vrondiss, rage des anciens subit des blessures, vous pouvez créer un jeton de créature 5/4 rouge et verte Dragon et Esprit avec « Quand cette créature inflige des blessures, sacrifiez-la. »\nÀ chaque fois que vous lancez au moins un dé, vous pouvez faire que Vrondiss s'inflige 1 blessure.
Vronos, Masked Inquisitor|Vronos, inquisiteur masqué|Planeswalker légendaire : Vronos|+1: Jusqu'à deux autres planeswalkers ciblés que vous contrôlez passent hors phase au début de la prochaine étape de fin. (Traitez-les et tout ce qui leur est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'à votre prochain tour.)\n-2: Pour chaque adversaire, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire.\n-7: Un artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 9/9 Construction et acquiert la vigilance, l'indestructible et « Cette créature ne peut pas être bloquée. »
Vryn Wingmare|Cheval ailé de Vryn|Créature : pégase|VolLes sorts non-créature coûtent {1} de plus à lancer.
Vug Lizard|Lézard des cavernes|Créature : lézard|Écho {1}{R}{R}\nTraversée des montagnes\n
Vulpikeet|Vulperruche|Créature : renard et oiseau|Mutation {2}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Vulpine Goliath|Goliath vulpin|Créature : renard|Piétinement
Vulpine Harvester|Moissonneur vulpin|Créature : phyrexian et renard|À chaque fois qu'au moins un phyrexian que vous contrôlez attaque, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte d'artefact ciblée si sa valeur de mana est inférieure ou égale à sa force totale.
Vulshok Battlegear|Harnais de bataille vulshok|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3.\nÉquipement {3} ({3}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Vulshok Battlemaster|Maîtresse des batailles vulshoke|Créature : humain et guerrier|Célérité\nQuand la Maîtresse des batailles vulshoke arrive en jeu, attachez-lui tous les équipements en jeu. (Le contrôle de l'équipement ne change pas.)
Vulshok Berserker|Berserker vulshok|Créature : humain et berserker|Célérité
Vulshok Factory|Usine vulshoke|Artefact|{T} : Ajoutez {R}. Mettez un marqueur « charge » sur l'Usine vulshoke.\n{2}{R}, {T}, sacrifiez l'Usine vulshoke : Créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Golem avec la célérité, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur l'Usine vulshoke. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Vulshok Gauntlets|Gantelets vulshoks|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+2 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Vulshok Heartstoker|Chauffecœur vulshok|Créature : humain et shamane|Quand le Chauffecœur vulshok arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Vulshok Morningstar|Morgenstern vulshok|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Vulshok Refugee|Réfugié vulshok|Créature : humain et guerrier|Protection contre le rouge
Vulshok Replica|Reproduction vulshoke|Créature-artefact : berserker|{1}{R}, sacrifiez la Reproduction vulshoke : La Reproduction vulshoke inflige 3 blessures à un joueur ciblé.
Vulshok Sorcerer|Sorcière vulshoke|Créature : humain et shamane|Célérité\n{T} : La Sorcière vulshoke inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Vulshok Splitter|Fendeuse vulshoke|Artefact : équipement|Pour Mirrodin (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2}{R} ({2}{R} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Vulshok War Boar|Sanglier de guerre vulshok|Créature : bête|Quand le Sanglier de guerre vulshok arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez un artefact.
Vulturous Aven|Avemain rapace|Créature : oiseau et shamane|Vol\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand l'Avemain rapace exploite une créature, vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
Vulturous Zombie|Zombie rapace|Créature : plante et zombie|Vol\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Zombie rapace.
Wail of the Forgotten|Gémissement des oubliés|Rituel|Descente 8 — Choisissez l'un. S'il y a au moins huit cartes de permanent dans votre cimetière au moment où vous lancez ce sort, choisissez au moins un à la place.\n• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n• Un adversaire ciblé se défausse d'une carte.\n• Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Wail of the Nim|Gémissement du nim|Éphémère|Choisissez l'un Régénérez chaque créature que vous contrôlez ; ou le Gémissement du nim inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nUnion {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)
Wailing Ghoul|Goule geignarde|Créature : zombie|Quand la Goule geignarde arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Waiting in the Weeds|Cachés sous les herbes folles|Rituel|Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Chat pour chaque forêt dégagée qu'il contrôle.
Wake Thrasher|Rudoyeur des sillages|Créature : ondin et soldat|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient dégagé, le Rudoyeur des sillages gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Wake of Destruction|Sillage de Destruction|Rituel|Détruisez le terrain ciblé et tous les autres terrains avec le même nom que ce terrain.\n
Wake of Destruction|Sillage de Destruction||
Wake of Destruction|Sillage de destruction|Rituel|Détruisez le terrain ciblé et tous les autres terrains avec le même nom que ce terrain.
Wake of Vultures|Vautours en veille|Créature : oiseau|Vol\n{1}{B}, Sacrifiez une Créature : Régénérez les Vautours en veille.
Wake of Vultures|Vautours en veille|Créature : oiseau|Vol\n{1}{B}, Sacrifiez une créature: Régénérez les Vautours en veille.\n
Wake of Vultures|Vautours en veille||
Wake the Dead|Éveil des morts|Éphémère|Ne lancez ce sort que pendant le combat pendant le tour d'un adversaire.\nRenvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière. Sacrifiez ces créatures au début de la prochaine étape de fin.
Wake the Dead|Éveil des morts|Éphémère|Ne lancez l'Éveil des morts que pendant le combat pendant le tour d'un adversaire.\nRenvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière. Sacrifiez ces créatures au début de la prochaine étape de fin.
Wake the Dragon|Éveil du dragon|Rituel|Créez un jeton de créature 6/6 noire et rouge Dragon avec le vol, la menace et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, acquérez le contrôle d'un artefact ciblé que ce joueur contrôle. »\nFlashback {6}{B}{R}
Wake the Past|Réveiller le passé|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact depuis votre cimetière. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Wake the Reflections|Éveil des reflets|Rituel|Peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Wake to Slaughter|Éveil pour le massacre|Rituel|Choisissez jusqu'à deux cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Un adversaire choisit l'une d'elles. Renvoyez cette carte dans votre main. Renvoyez l'autre sur le champ de bataille, sous votre contrôle. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin.\nFlashback {4}{B}{R}
Wakedancer|Danseuse de veillée|Créature : humain et shamane|Morbidité — Quand la Danseuse de veillée arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Wakening Sun's Avatar|Avatar du Soleil levant|Créature : dinosaure et avatar|Quand l'Avatar du Soleil levant arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, détruisez toutes les créatures non-dinosaure.
Waker of Waves|Éveilleur des vagues|Créature : baleine|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.\n{1}{U}, défaussez-vous de l'Éveilleur des vagues : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
Waker of the Wilds|Éveilleuse des étendues sauvages|Créature : ondin et shamane|{X}{G}{G} : Mettez X marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.
Wakeroot Elemental|Élémental souchevie|Créature : élémental|{G}{G}{G}{G}{G} : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature 5/5 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain. (Cet effet persiste tant que ce terrain reste sur le champ de bataille.)
Wakestone Gargoyle|Gargouille de pierréveille|Créature : gargouille|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\n{1}{W} : Les créatures avec défenseur que vous contrôlez peuvent attaquer ce tour-ci comme si elles n'avaient pas défenseur.
Waking Nightmare|Réveil par cauchemar|Rituel : arcane|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
Waking the Trolls|Éveil des trolls|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez un terrain ciblé.\nII — Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de terrain ciblée d'un cimetière.\nIII — Choisissez un adversaire ciblé. S'il contrôle moins de terrains que vous, créez un nombre de jetons de créature 4/4 verte Troll et Guerrier avec le piétinement égal à la différence.
Walk the Aeons|Au travers des éons|Rituel|Rappel — Sacrifiez trois îles. (Vous pouvez sacrifier trois îles en plus de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où il se résout.)\nUn joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci.
Walk the Plank|Supplice de la planche|Rituel|Détruisez la créature non-Ondin ciblée.
Walk with the Ancestors|Marche avec les ancêtres|Rituel|Renvoyez jusqu'à une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Découvrez 4. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Walker of Secret Ways|Marcheuse des voies secrètes|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Marcheuse des voies secrètes inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce joueur.\n{1}{U} : Renvoyez le ninja ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Walker of the Grove|Marcheur du bosquet|Créature : élémental|Quand le Marcheur du bosquet quitte le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Élémental.Évocation {4}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Walker of the Wastes|Marcheur des landes|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nPiétinement\nLe Marcheur des landes gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez appelé Lande.
Walking Archive|Archive mobile|Créature-artefact : golem|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nL'Archive mobile arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur pioche une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur l'Archive mobile.\n{2}{W}{U} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Archive mobile.
Walking Atlas|Atlas ambulant|Créature : construction|{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
Walking Ballista|Baliste ambulante|Créature-artefact : construction|La Baliste ambulante arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{4} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Baliste ambulante.\nRetirez un marqueur +1/+1 de la Baliste ambulante : Elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Walking Bulwark|Rempart ambulant|Créature-artefact : golem|Défenseur\n{2} : Jusqu'à la fin du tour, une créature avec le défenseur ciblée acquiert la célérité, peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur, et attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Walking Corpse|Cadavre ambulant|Créature : zombie|
Walking Desecration|Profanation ambulante|Créature : zombie|{B}, {T} : Les créatures du type de votre choix doivent attaquer ce tour-ci, si cela est possible.
Walking Dream|Rêve errant|Créature : illusion|Le Rêve errant est imblocable.\nLe Rêve errant ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement si un adversaire contrôle deux créatures ou plus.
Walking Skyscraper|Gratte-ciel ambulant|Créature-artefact : construction|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature modifiée que vous contrôlez. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nPiétinement\nLe Gratte-ciel ambulant a la défense talismanique tant qu'il est dégagé. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Walking Sponge|Éponge mobile|Créature : éponge|{T}: La créature ciblée perd le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.), l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) ou le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
Walking Wall|Mur mobile|Créature-Artefact: mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{3}: Le Mur mobile gagne +3/-1 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.). Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Wall of Air|Mur d'air|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)Vol\n(Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Wall of Blood|Mur de sang|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nPayez 1 point de vie : Le Mur de sang gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Wall of Blossoms|Mur de fleurs|Créature : plante et mur|DéfenseurQuand le Mur de fleurs arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Wall of Bone|Mur d'ossements|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{B}: Régénérez le Mur d'ossements.
Wall of Brambles|Mur de ronces|Créature : plante et mur|Défenseur\n{G} : Régénérez le Mur de ronces.
Wall of Caltrops|Wall of Caltrops|Créature : ur|Défenseur\nÀ chaque fois que le Wall of Caltrops bloque une créature, si au moins une autre créature mur bloque cette créature et qu'aucune créature non-mur ne bloque cette créature, le Wall of Caltrops acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Wall of Corpses|Mur de cadavres|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{B}, Sacrifiez le Mur de cadavres: Détruisez la créature ciblée que le Mur de cadavres bloque.
Wall of Deceit|Mur de forfaiture|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{3} : Retournez le Mur de forfaiture face cachée.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Wall of Denial|Mur de déni|Créature : mur|Défenseur, vol, linceul
Wall of Diffusion|Mur de diffusion|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLe Mur de diffusion peut bloquer les créatures avec la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) comme si elles n'avaient pas la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.).
Wall of Distortion|Mur de distorsion|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{2}{B},{T}: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Wall of Dust|Mur de poussière|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le mur de poussière bloque une créature, cette créature ne peut pas attaquer pendant le prochain tour de son contrôleur.
Wall of Earth|Wall of Earth|Créature : mur|Défenseur
Wall of Essence|Mur d'essence|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur d'essence subit des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.
Wall of Faith|Mur de foi|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{W} : Le Mur de foi gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Wall of Fire|Mur de feu|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{R}: Le Mur de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Wall of Forgotten Pharaohs|Mur des Pharaons oubliés|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{T} : Le Mur des Pharaons oubliés inflige 1 blessure au joueur ciblé. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière.
Wall of Fortune|Wall of Fortune|Créature-artefact : mur|Défenseur\nVous pouvez engager un mur dégagé que vous contrôlez pour faire qu'un joueur relance un dé qu'il vient de lancer.
Wall of Frost|Mur de gel|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur de gel bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Wall of Glare|Mur éblouissant|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLe Mur éblouissant peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.
Wall of Granite|Mur de granit|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Wall of Heat|Wall of Heat|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Wall of Hope|Mur d'espoir|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur d'espoir se voit infliger des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Wall of Ice|Mur de glace|Créature : mur|Défenseur
Wall of Junk|Mur de ferrailles|Créature-Artefact: mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur de ferrailles bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la fin du combat.
Wall of Kelp|Mur de varech|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{U}{U},{T} : Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 bleue Varech et Mur avec défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.).
Wall of Lava|Mur de lave|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{R}: Le Mur de lave gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Wall of Light|Wall of Light|Créature : mur|Défenseur\nProtection contre le noir.
Wall of Limbs|Mur de membres|Créature : zombie et mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Mur de membres.\n{5}{B}{B}, sacrifiez le Mur de membres : Le joueur ciblé perd X points de vie, X étant la force du Mur de membres.
Wall of Lost Thoughts|Mur des pensées perdues|Créature : mur|Défenseur\nQuand le Mur des pensées perdues arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Wall of Mist|Mur de brume|Créature : mur|Défenseur
Wall of Mourning|Mur de deuil|Créature : mur|Défenseur\nQuand le Mur de deuil arrive sur le champ de bataille, exilez une carte du dessus de votre bibliothèque face cachée pour chaque adversaire que vous avez.\nCongrégation — Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, mettez une carte exilée par le Mur de deuil dans la main de son propriétaire.
Wall of Mulch|Mur de paillis|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{G}, sacrifiez un mur : Piochez une carte.
Wall of Nets|Mur de filets|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ la fin du combat, retirez de la partie toutes les créatures bloquées par le Mur de filets.\nQuand le Mur de filets quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires toutes les créatures retirées de la partie par le Mur de filets.
Wall of Omens|Mur d'augures|Créature : mur|Défenseur\nQuand le Mur d'augures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Wall of One Thousand Cuts|Mur des mille coupures|Créature : mur|Défenseur, vol\n{W} : Le Mur des mille coupures peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.
Wall of Opposition|Wall of Opposition|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{1}: Le Wall of Opposition gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Wall of Pine Needles|Mur d'aiguilles de pin|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{G}: Régénérez le Mur d'aiguilles de pin (La prochaine fois que ce permanent devrait être détruit ce tour-ci, il ne l'est pas. À la place, engagez-le, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-le du combat.).
Wall of Putrid Flesh|Wall of Putrid Flesh|Créature : mur|Défenseur\nProtection contre le blanc\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Wall of putrid flesh par des créatures enchantées.
Wall of Razors|Mur de rasoirs|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Wall of Resistance|Mur de résistance|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ la fin du tour, si le Mur de résistance a subi des blessures ce tour-ci, mettez un marqueur +0/+1 sur lui.
Wall of Resurgence|Mur de résurgence|Créature : mur|Défenseur\nQuand le Mur de résurgence arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain.
Wall of Reverence|Mur de vénération|Créature : esprit et mur|Défenseur, volAu début de votre étape de fin, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal à la force d'une créature ciblée que vous contrôlez.
Wall of Roots|Mur de racines|Créature : plante et mur|Défenseur\nMettez un marqueur -0/-1 sur le Mur de racines : Ajoutez {G} à votre réserve. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Wall of Runes|Mur de runes|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nQuand le Mur de runes arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Wall of Shadows|Wall of Shadows|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Wall of Shadows par des créatures qu'il bloque.\nLe Wall of Shadows ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités qui ne peuvent cibler que des murs.
Wall of Shards|Mur d'échardes|Créature neigeuse : mur|Défenseur, vol\nEntretien cumulatif — Un adversaire gagne 1 point de vie. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Wall of Shields|Mur de boucliers|Créature-Artefact: mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nRegroupement
Wall of Souls|Mur des âmes|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur des âmes subit des blessures de combat, il inflige autant de blessures à l'adversaire ciblé.
Wall of Spears|Mur de lances|Créature-artefact : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nInitiative
Wall of Stolen Identity|Mur d'identité volée|Créature : changeforme et mur|Vous pouvez faire que le Mur d'identité volée arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un mur en plus de ses autres types et qu'il a le défenseur. Quand vous faites ainsi, engagez la créature copiée et elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez le Mur d'identité volée.
Wall of Stone|Mur de pierre|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)
Wall of Swords|Mur d'épées|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)Vol\n(Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Wall of Tanglecord|Mur de lianes de Filandre|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{G} : Le Mur de lianes de Filandre acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Il peut bloquer les créatures avec le vol.)
Wall of Tears|Mur de larmes|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur des larmes bloque une créature, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire à la fin du combat.
Wall of Tombstones|Wall of Tombstones|Créature : mur|Défenseur\nAu début de votre entretien, changez l'endurance de base du Wall of tombstones en 1 plus le nombre de créatures dans votre cimetière. (Cet effet dure indéfiniment.)
Wall of Torches|Mur de torches|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Wall of Vapor|Wall of Vapor|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Wall of vapor par des créatures qu'il bloque.
Wall of Vines|Mur de vignes|Créature : plante et mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Wall of Vipers|Mur de vipères|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{3}: Détruisez le Mur de vipères et une créature ciblée qu'il bloque. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Wall of Water|Mur d'eau|Créature : mur|Défenseur\n{U} : Le Mur d'eau gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Wall of Wonder|Mur des merveilles|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{2}{U}{U}: Le Mur des merveilles gagne +4/-4 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'était pas un mur.
Wall of Wood|Mur de bois|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Wallop|Torgnole|Rituel|Détruisez la créature avec le vol, bleue ou noire, ciblée.
Wand of Denial|Bâtonnet de déni|Artefact|{T}: Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez-la dans le cimetière de ce joueur.
Wand of Ith|Wand of Ith|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé révèle une carte de sa main au hasard. Si c'est une carte de terrain, ce joueur se défausse de cette carte à moins qu'il ne paye 1 point de vie. Si ce n'est pas une carte de terrain, ce joueur se défausse de cette carte à moins qu'il ne paye autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Wand of Orcus|Baguette d'Orcus|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque ou bloque, elle et les zombies que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nÉquipement {3}
Wand of Vertebrae|Baguette de vertèbres|Artefact|{T} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{2}, {T}, exilez la Baguette de vertèbres : Mélangez jusqu'à cinq cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre bibliothèque.
Wand of Wonder|Baguette des merveilles|Artefact|{4}, {T} : Lancez un d20. Chaque adversaire exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel, puis mélange le reste dans sa bibliothèque. Vous pouvez lancer jusqu'à X sorts d'éphémère et/ou de rituel parmi les cartes exilées de cette manière sans payer leur coût de mana.\n1—9 VERT X est un.\n10—19 VERT X est deux.\n20 VERT X est trois.
Wand of the Elements|Bâtonnet des éléments|Artefact|{T}, Sacrifiez une île : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 bleue Élémental avec le vol.\n{T}, Sacrifiez une montagne : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 rouge Élémental.
Wand of the Worldsoul|Baguette de l'Âme du monde|Artefact|La Baguette de l'Âme du monde arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{T} : Le prochain sort que vous lancez ce tour-ci a la convocation.
Wander in Death|Errance dans la mort|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Wanderbrine Rootcutters|Couperacines de Bruinerrance|Créature : ondin et gredin|Les Couperacines de Bruinerrance ne peuvent pas être bloqués par les créatures vertes.
Wanderer's Intervention|Intervention de la Vagabonde|Éphémère|L'Intervention de la Vagabonde inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Wanderer's Strike|Frappe de la Vagabonde|Rituel|Exilez la créature ciblée, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Wanderer's Twig|Brindille du vagabond|Artefact|{1}, sacrifiez la Brindille du vagabond : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Wanderguard Sentry|Sentinelle garderrance|Créature : drone|Quand cette Sentinelle garderrance arrive en jeu, regardez la main de l'adversaire ciblé.
Wandering Champion|Championne errante|Créature : humain et moine|À chaque fois que la Championne errante inflige des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez un permanent bleu ou rouge, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Wandering Eye|Oeil vagabond|Créature : illusion|Vol\nTous les joueurs jouent avec leur main révélée.
Wandering Fumarole|Fumerolle vagabonde|Terrain|La Fumerolle vagabonde arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.\n{2}{U}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Fumerolle vagabonde devient une créature 1/4 bleue et rouge Élémental avec « {0} : Échangez la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain.
Wandering Goblins|Gobelins vagabonds|Créature : gobelin et guerrier|Domaine — {3} : Les Gobelins vagabonds gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Wandering Graybeard|Grisebarbe vagabond|Créature : géant et sorcier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Grisebarbe vagabond, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie.
Wandering Mage|Mage itinérante|Créature : clerc|{W}, Payez 1 point de vie: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée.\n{U}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature clerc ou à la créature sorcier ciblée.\n{B}, Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées au joueur ciblé.
Wandering Mind|Esprit errant|Créature : horreur|Vol\nQuand l'Esprit errant arrive sur le champ de bataille, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte non-créature non-terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Wandering Ones|Ceux qui vagabondent|Créature : esprit|
Wandering Stream|Ruisseau vagabond|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Wandering Tombshell|Carapace-nécropole errante|Créature : zombie et tortue terrestre|
Wandering Troubadour|Troubadouresse errante|Créature : dragon et barde|Au début de votre étape de fin, si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Wandering Wolf|Loup vagabond|Créature : loup|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Loup vagabond ne peuvent pas le bloquer.
Wanderlight Spirit|Esprit errant à la lanterne|Créature : esprit|Vol\nL'Esprit errant à la lanterne ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Wanderlust|Errance|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, l'Errance inflige 1 blessure à ce joueur.
Wandermare|Cheval d'aventure|Créature : cheval|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui a une aventure, mettez un marqueur +1/+1 sur le Cheval d'aventure. (Il n'a pas besoin d'être parti à l'aventure avant.)
Wanderwine Hub|Centre de Vinerrance|Terrain|Au moment où le Centre de Vinerrance arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'ondin de votre main. Si vous ne le faites pas, le Centre de Vinerrance arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
Wanderwine Prophets|Prophètes de Vinerrance|Créature : ondin et sorcier|Appui d'ondin (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre ondin que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nÀ chaque fois que les Prophètes de Vinerrance infligent des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier un ondin. Si vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Wane|Décadence|Ephémère|Détruisez l'enchantement ciblé.
Wane|||
Waning Wurm|Guivre déclinante|Créature : zombie et guivre|Disparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Wanted Scoundrels|Vauriens recherchés|Créature : humain et pirate|Quand les Vauriens recherchés meurent, l'adversaire ciblé crée deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
War Barge|Barge de guerre|Artefact|{3} : La créature ciblée acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour. Quand la Barge de guerre quitte le jeu ce tour-ci, détruisez cette créature. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
War Behemoth|Béhémoth de guerre|Créature : bête|Mue {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
War Cadence|Cadence de guerre|Enchantement|{X}{R} : Ce tour-ci, les créatures ne peuvent pas bloquer à moins que leur contrôleur ne paie {X} pour chaque créature bloqueuse qu'il contrôle.
War Chariot|Chariot de guerre|Artefact|{3},{T} : La créature ciblée acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour.
War Dance|Danse de la guerre|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur la Danse de la guerre.\nSacrifiez la Danse de la guerre: La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur la Danse de la guerre.
War Elemental|Élémental de guerre|Créature : élémental|Quand l'Élémental de guerre arrive en jeu, sacrifiez-le à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures pendant ce tour.\nÀ chaque fois que des blessures sont infligées à un adversaire, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Élémental de guerre.
War Falcon|Faucon de guerre|Créature : oiseau|Vol\nLe Faucon de guerre ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un chevalier ou un soldat.
War Flare|Traceur lumineux de guerre|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.
War Historian|Historien de guerre|Créature : humain et moine|Portée\nL'Historien de guerre a l'indestructible tant qu'il a attaqué une bataille ce tour-ci.
War Horn|Cor de guerre|Artefact|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0.
War Mammoth|Mammouth de guerre|Créature : éléphant|Piétinement
War Oracle|Oracle de guerre|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)
War Priest of Thune|Prêtre de guerre de Thiune|Créature : humain et clerc|Quand le Prêtre de guerre de Thiune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé.
War Report|Rapport de guerre|Éphémère|Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures sur le champ de bataille plus le nombre d'artefacts sur le champ de bataille.
War Room|Salle de guerre|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T}, payez un nombre de points de vie égal au nombre de couleurs dans l'identité couleur de votre commandant : Piochez une carte.
War Screecher|Crisseur de guerre|Créature : oiseau|Vol\n{5}{W}, {T} : Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
War Tax|Impôt de guerre|Enchantement|{X}{U}: Les créatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci à moins que leur contrôleur ne paye {X} pour chaque créature attaquante qu'il contrôle.
War of the Last Alliance|Guerre de la Dernière Alliance|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature légendaire, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\nIII — Les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. L'Anneau vous tente.
War's Toll|Coût de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle.\nSi une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que cet adversaire contrôle attaquent si possible.
War-Name Aspirant|Aspirante à un nom-de-guerre|Créature : humain et guerrier|Saccage — L'Aspirante à un nom-de-guerre arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.\nL'Aspirante à un nom-de-guerre ne peut pas être bloquée par les créatures avec une force inférieure ou égale à 1.
War-Spike Changeling|Changelin pointeguerre|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{R} : Le Changelin pointeguerre acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
War-Torch Goblin|Gobelin à torche de guerre|Créature : gobelin et guerrier|{R}, sacrifiez le Gobelin à torche de guerre : Le Gobelin à torche de guerre inflige 2 blessures à la créature bloqueuse ciblée.
War-Trained Slasher|Balafreur dressé pour la guerre|Créature : glouton et dinosaure|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que le Balafreur dressé pour la guerre attaque une bataille, doublez sa force jusqu'à la fin du tour.
War-Wing Siren|Sirène aile-de-guerre|Créature : sirène et soldat|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Sirène aile-de-guerre, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sirène aile-de-guerre.
Warbeast of Gorgoroth|Bête de guerre de Gorgoroth|Créature : bête|À chaque fois que la Bête de guerre de Gorgoroth ou une autre créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez meurt, amassez des orques 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. C'est aussi un orque. Si vous ne contrôlez pas d'armée, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée.)
Warbreak Trumpeter|Joueur de trompe briseguerre|Créature : gobelin|Mue {X}{X}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Joueur de trompe briseguerre est retourné face visible, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Warbriar Blessing|Bénédiction de la bruyère de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Bénédiction de la bruyère de guerre arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nLa créature enchantée gagne +0/+2.
Warbringer|Meneur de guerre|Créature : orque et berserker|Les coûts de précipitation que vous payez coûtent {2} de moins (tant que cette créature est sur le champ de bataille).\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Warchanter Skald|Skald chanteguerre|Créature : nain et clerc|À chaque fois que le Skald chanteguerre devient engagé, s'il est enchanté ou équipé, créez un jeton de créature 2/1 rouge Nain et Berserker.
Warchanter of Mogis|Chantre de guerre de Mogis|Créature : minotaure et shamane|Inspiration — À chaque fois que le Chantre de guerre de Mogis devient dégagé, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Warchief Giant|Géant chef de guerre|Créature : géant et guerrier|CéléritéMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Warclamp Mastiff|Dogue morsguerre|Créature : chien de chasse|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Warcry Phoenix|Phénix au cri de guerre|Créature : phénix|Vol, célérité\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix au cri de guerre sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière.
Ward Sliver|Slivoïde de garde|Créature : slivoïde|Au moment où le Slivoïde de garde arrive en jeu, choisissez une couleur.\nTous les slivoïdes acquièrent la protection contre la couleur choisie.
Ward of Bones|Rune de garde d'ossements|Artefact|Chaque adversaire qui contrôle plus de créatures que vous ne peut pas jouer de cartes de créature. C'est vrai aussi pour les artefacts, les enchantements et les terrains.
Ward of Lights|Rune de garde lumineuse|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Rune de garde lumineuse à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance (Ca ne fait rien, c'est chouette hein ?) jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance (Ca ne fait rien, c'est chouette hein ?), sacrifiez-la.\nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nAu moment où la Rune de garde lumineuse arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde lumineuse.
Ward of Piety|Rune de garde de piété|Enchanter : créature|{1}{W} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci est infligée à une cible, créature ou joueur, à la place.
Warded Battlements|Remparts aux runes de garde|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Warden of Evos Isle|Garde de l'île d'Evos|Créature : oiseau et sorcier|VolLes sorts de créature avec le vol que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.
Warden of Geometries|Garde des géométries|Créature : eldrazi et drone|Vigilance\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)
Warden of the Beyond|Garde de l'au-delà|Créature : humain et sorcier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLe Garde de l'au-delà gagne +2/+2 tant qu'un adversaire possède une carte en exil.
Warden of the Chained|Garde des enchaînés|Créature : minotaure et guerrier|Piétinement\nLa Garde des enchaînés ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez une autre créature de force supérieure ou égale à 4.
Warden of the Eye|Garde de l'Œil|Créature : djinn et sorcier|Quand le Garde de l'Œil arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte non-créature, non-terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Warden of the First Tree|Garde du Premier arbre|Créature : humain|{1}{W/B} : Le Garde du Premier arbre devient un humain et guerrier avec une force et une endurance de base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B} : Si le Garde du Premier arbre est un guerrier, il devient un humain et esprit et guerrier avec le piétinement et le lien de vie.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B} : Si le Garde du Premier arbre est un esprit, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur lui.
Warden of the Inner Sky|Gardienne du ciel intérieur|Créature — humain et soldat|Tant que la Gardienne du ciel intérieur a au moins trois marqueurs sur elle, elle a le vol et la vigilance.\nEngagez trois artefacts et/ou créatures dégagées que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Gardienne du ciel intérieur. Regard 1. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Warden of the Wall|Garde du mur|Artefact|Le Garde du mur arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nTant que ce n'est pas votre tour, le Garde du mur est une créature-artefact 2/3 Gargouille avec le vol.
Warden of the Woods|Garde des bois|Créature : sylvin|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nÀ chaque fois que le Garde des bois devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher deux cartes.
Warden|Protègement|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 blanche et bleue Sphinx avec le vol et la vigilance.
Wardscale Crocodile|Crocodile protectécaille|Créature : crocodile|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Wardscale Dragon|Dragon protectécaille|Créature : dragon|Vol\nTant que le Dragon protectécaille est attaquant, le joueur défenseur ne peut pas lancer de sorts.
Warehouse Tabby|Chat de gouttière d'entrepôt|Créature — chat|À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\n{1}{B} : Le Chat de gouttière d'entrepôt acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Warehouse Thief|Voleur d'entrepôt|Créature : tieffelin et gredin|{2}, {T}, sacrifiez un artefact ou une créature : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.
Warfire Javelineer|Javelinier au feu de guerre|Créature : minotaure et guerrier|Quand le Javelinier au feu de guerre arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Wargate|Porteguerre|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la en jeu et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Warhorn Blast|Souffle de la corne de guerre|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {2}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Warhost's Frenzy|Frénésie de l'ost de guerre|Éphémère|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt ce tour-ci, piochez une carte.
Warkite Marauder|Maraudeuse à voile volante de guerre|Créature : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que la Maraudeuse à voile volante de guerre attaque, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle perd toutes ses capacités et a une force et une endurance de base de 0/1 jusqu'à la fin du tour.
Warleader's Call|Appel de la meneuse de guerre|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Appel de la meneuse de guerre inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Warleader's Helix|Hélice de la Meneuse de guerre|Éphémère|L'Hélice de la Meneuse de guerre inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.
Warlock Class|Classe : sorcier|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nAu début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, chaque adversaire perd 1 point de vie.\n{1}{B} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n{6}{B} : Niveau 3\n//Level_3//\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Warlord's Axe|Hache du seigneur de guerre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+1.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Warlord's Elite|Élite du seigneur de guerre|Créature : humain et soldat|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, engagez deux artefacts, créatures et/ou terrains dégagés que vous contrôlez.
Warlord's Fury|Fureur du seigneur de guerre|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Warm Welcome|Accueil chaleureux|Éphémère|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
Warmind Infantry|Infanterie du Génie de guerre|Créature : élémental et soldat|Bataillon — À chaque fois que l'Infanterie du Génie de guerre et au moins deux autres créatures attaquent, l'Infanterie du Génie de guerre gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Warmonger Hellkite|Escouflenfer belliciste|Créature : dragon|Vol\nToutes les créatures attaquent à chaque combat si possible.\n{1}{R} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Warmonger's Chariot|Chariot du belliciste|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nTant que la créature équipée a le défenseur, elle peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.\nÉquipement {3}
Warmonger|Négociant de guerre|Créature: négociant|{2}: Le Négociant de guerre inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) et à chaque joueur. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Warmth|Douce chaleur|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort rouge, vous gagnez 2 points de vie.
Warning|Avertissement|Ephémère|Prévenez toutes les blessures de combat que la créature attaquante ciblée devrait infliger ce tour-ci.
Warp Artifact|Distorsion d'artefact|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'artefact enchanté, la Distorsion d'artefact inflige 1 blessure à ce joueur.
Warp World|Distorsion du monde|Rituel|Chaque joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, met ensuite en jeu toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, et met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises en jeu au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Warpath Ghoul|Goule sur le sentier de la guerre|Créature : zombie|
Warpath|Sentier de la guerre|Ephémère|Le Sentier de la guerre inflige 3 blessures à chaque créature bloqueuse et à chaque créature bloquée.
Warped Devotion|Dévotion dévoyée|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent est renvoyé dans la main d'un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.
Warped Landscape|Paysage difforme|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez le Paysage difforme : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Warped Physique|Physique difforme|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Warped Researcher|Chercheur dévoyé|Créature : sorcier et mutant|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, le Chercheur dévoyé acquiert le vol jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités pendant ce tour.
Warping Wail|Gémissement distordant|Éphémère|({C} représente un mana incolore.)\nChoisissez l'un —\n• Exilez une créature ciblée de force ou d'endurance inférieure ou égale à 1.\n• Contrecarrez le sort de rituel ciblé.\n• Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. »
Warping Wurm|Guivre distorse|Créature : guivre|Déphasage\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {2}{G}{U}. Si vous ne le faites pas, la Guivre distorse passe hors phase.\nQuand la Guivre distorse passe en phase, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Warrant|Procuration|Éphémère|Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Warren Instigator|Instigateur de terrier|Créature : gobelin et berserker|Double initiative\nÀ chaque fois que l'Instigateur de terrier inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Gobelin de votre main.
Warren Pilferers|Chapardeurs de terrier|Créature : gobelin et gredin|Quand les Chapardeurs de terrier arrivent en jeu, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si cette carte est une carte de gobelin, les Chapardeurs de terrier acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Warren Weirding|Déterminisme du terrier|Rituel tribal : gobelin|Le joueur ciblé sacrifie une créature. Si un gobelin est sacrifié de cette manière, ce joueur met en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin. Ces jetons acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Warren-Scourge Elf|Elfe plaie des terriers|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les gobelins
Warrior Angel|Ange guerrière|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.), lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)
Warrior en-Kor|Guerrier en-kor|Créature : chevalier|: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Guerrier en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
Warrior's Charge|Charge du guerrier|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Warrior's Honor|Honneur du guerrier|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Warrior's Oath|Serment du guerrier|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie.
Warrior's Stand|Position de combat|Ephémère|Ne jouez la Position de combat que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Warriors' Lesson|Leçon des guerriers|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. »
Warstorm Surge|Déferlement de l'orage de guerre|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à sa force.
Warteye Witch|Envoûteur verrucœil|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois que l'Envoûteur verrucœil ou une autre créature que vous contrôlez meurt, regard 1.
Warthog|Phacochère|Créature: bête|Traversée des marais
Wary Okapi|Okapi méfiant|Créature : antilope|Vigilance
Wary Thespian|Comédien circonspect|Créature : chat et druide|Quand le Comédien circonspect arrive sur le champ de bataille ou meurt, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)
Wash Away|Emporter|Éphémère|Tranchage {1}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nContrecarrez un sort ciblé qui n'a pas été lancé depuis la main de son propriétaire.
Wash Out|Grand nettoyage|Rituel|Renvoyez tous les permanents de la couleur de votre choix dans les mains de leurs propriétaires.
Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, reine des nekoru|Créature légendaire : chat et dragon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que Wasitora, reine des nekoru inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie une créature. Si le joueur ne peut pas, créez un jeton de créature 3/3 noire, rouge et verte Chat et Dragon avec le vol.
Wasp Lancer|Lancier guêpe|Créature : peuple fée et soldat|Vol
Wasp of the Bitter End|Guêpe de la fin tragique|Créature : insecte et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de planeswalker Bolas, vous pouvez sacrifier la Guêpe de la fin tragique. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée.
Waste Away|Dépérissement|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Dépérissement, défaussez-vous d'une carte de votre main.\nLa créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
Waste Management|Gestion des déchets|Éphémère|Kick {3}{B}\nExilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique. Si ce sort a été kické, à la place, exilez le cimetière d'un joueur ciblé. Créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin pour chaque carte de créature exilée de cette manière.
Waste Not|Rien n'est jamais gâché|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de créature, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de terrain, ajoutez {B}{B} à votre réserve.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte non-créature non-terrain, piochez une carte.
Wasteful Harvest|Récolte inutile|Éphémère|Meulez cinq cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte de permanent parmi les cartes meulées de cette manière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)
Wasteland Scorpion|Scorpion des terres dévastées|Créature : scorpion|Contact mortel\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Wasteland Strangler|Étrangleur des terres dévastées|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand l'Étrangleur des terres dévastées arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Wasteland Viper|Vipère des terres dévastées|Créature : serpent|Contact mortel\nCoup de sang — {G}, défaussez-vous de la Vipère des terres dévastées : La créature attaquante ciblée gagne +1/+2 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Wasteland|Terres dévastées|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, sacrifiez les Terres dévastées : Détruisez le terrain non-base ciblé.
Wastes|Lande|Terrain de base|{T} : Ajoutez {C}.
Watchdog|Chien de garde|Créature-Artefact|Le Chien de garde bloque chaque tour si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque, si le Chien de garde est dégagé, cette créature gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
Watcher Sliver|Slivoïde gardien|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +0/+2.
Watcher for Tomorrow|Gardien de demain|Créature : humain et sorcier|Cachette (Cette créature arrive sur le champ de bataille engagée. Quand elle le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\nQuand le Gardien de demain quitte le champ de bataille, mettez la carte exilée dans la main de son propriétaire.
Watcher in the Mist|Gardien au cœur de la brume|Créature : esprit|Vol\nQuand le Gardien au cœur de la brume arrive sur le champ de bataille, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.)
Watcher in the Web|Scrutatrice de la toile|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nLa Scrutatrice de la toile peut bloquer sept créatures supplémentaires à chaque combat.
Watcher of Hours|Gardien des heures|Créature — sphinx|Vol, parade {3}\nÀ chaque fois que vous retirez un marqueur « temps » du Gardien des heures pendant qu'il est exilé, surveillez 1.\nSuspension 6 — {1}{U}
Watcher of the Roost|Gardien du perchoir|Créature : oiseau et soldat|VolMue — Révélez une carte blanche de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand le Gardien du perchoir est retourné face visible, vous gagnez 2 points de vie.
Watcher of the Spheres|Gardien des sphères|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nLes sorts de créature avec le vol que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Gardien des sphères gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Watchers of the Dead|Gardiens des morts|Créature-artefact : chat|Exilez les Gardiens des morts : Chaque adversaire choisit deux cartes dans son cimetière et exile le reste.
Watchful Automaton|Automate alerte|Créature-artefact : construction|{2}{U} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Watchful Blisterzoa|Cloquazoaire alerte|Créature : phyrexian et méduse|Vol\nLe Cloquazoaire alerte arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « pétrole » sur lui.\nQuand le Cloquazoaire alerte meurt, piochez un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs « pétrole » sur lui.
Watchful Giant|Géant alerte|Créature : géant et soldat|Quand le Géant alerte arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Watchful Naga|Naga alerte|Créature : naga et sorcier|Vous pouvez surmener le Naga alerte au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, piochez une carte. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)
Watchwing Scarecrow|Épouvantail ailegarde|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail ailegarde a la vigilance tant que vous contrôlez une créature blanche.\nL'Épouvantail ailegarde a le vol tant que vous contrôlez une créature bleue.
Watchwolf|Loup de garde|Créature : loup|
Water Elemental|Élémental d'eau|Créature : élémental|
Water Gun Balloon Game|Water Gun Balloon Game|Artefact|Au moment où Water Gun Balloon Game arrive sur le champ de bataille, chaque joueur met un marqueur "pop !" sur un 0.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, déplacez ce marqueur "pop !" d'1.\nÀ chaque fois que le marqueur "pop !" d'un joueur atteint 5, ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rose Ours en peluche géant et remet tous les marqueurs "pop !" à 0.
Water Servant|Servant d'eau|Créature : élémental|{U} : Le Servant d'eau gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{U} : Le Servant d'eau gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Water Wings|Ailes d'eau|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 4/4 et acquiert le vol et la défense talismanique. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Water Wurm|Water Wurm|Créature : guivre|La Water wurm gagne +0/+1 tant qu'un adversaire contrôle une île.
Watercourser|Coursier des eaux|Créature : élémental|{U} : Le Coursier des eaux gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Waterfall Aerialist|Voltigeur des cascades|Créature : djinn et sorcier|Vol\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)
Waterfront Bouncer|Videur des quais|Créature : sortisan|{U},{T} , Défaussez-vous d'une carte: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Waterfront District|Quartier de bord de mer|Terrain|Le Quartier de bord de mer arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrifiez le Quartier de bord de mer : Piochez une carte.
Waterkin Shaman|Shamane sangreau|Créature : élémental et shamane|À chaque fois qu'une créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Shamane sangreau gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Waterknot|Nœud découlant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Nœud découlant arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Waterlogged Grove|Bosquet gorgé d'eau|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} ou {U}.\n{1}, {T}, sacrifiez le Bosquet gorgé d'eau : Piochez une carte.
Waterlogged Hulk|Carcasse gorgée d'eau|Artefact|{T} : Meulez une carte. (Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nFaçonnez avec une île {3}{U} ({3}{U}, exilez cet artefact, exilez une île que vous contrôlez ou une carte d'île de votre cimetière : Renvoyez cette carte transformée sous le contrôle de son propriétaire. Ne façonnez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Watermarket|Watermarket|Terrain|{T}: Ajoutez {C}{C} à votre réserve. N'utilisez ce mana que pour lancer des sorts avec des filigranes.
Waterspout Djinn|Djinn des trombes|Créature : djinn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Djinn des trombes à moins que vous ne renvoyiez une île dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Waterspout Elemental|Élémental des trombes|Créature : élémental|Kick {U} (Vous pouvez payer {U} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nVol\nQuand l'Élémental des trombes arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, renvoyez toutes les autres créatures dans les mains de leurs propriétaires et sautez votre prochain tour.
Waterspout Weavers|Tisseuses de trombes|Créature : ondin et sorcier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Tisseuses de trombes, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque créature que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Watertight Gondola|Nacelle étanche|Artefact — véhicule|Vigilance\nDescente 8 — La Nacelle étanche ne peut pas être bloquée tant qu'il y a au moins huit cartes de permanent dans votre cimetière.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Watertrap Weaver|Tisseuse de piège aquatique|Créature : ondin et sorcier|Quand la Tisseuse de piège aquatique arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Waterveil Cavern|Caverne voilée d'eau|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. La Caverne voilée d'eau ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Waterwhirl|Déferlante marine|Éphémère|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.
Waterwind Scout|Éclaireuse aquavente|Créature — ondin et éclaireur|Vol\nQuand l'Éclaireuse aquavente arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Carte. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, sacrifiez cet artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »)
Watery Grave|Tombe aquatique|Terrain : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.)\nAu moment où la Tombe aquatique arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Tombe aquatique arrive en jeu engagée à la place.
Wave Elemental|Élémental de vague|Créature : élémental|{U},{T} , Sacrifiez l'Élémental de vague: Engagez jusqu'à trois créatures sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) ciblées.
Wave Goodbye|Au creux de la vague|Rituel|Renvoyez chaque créature sans marqueur +1/+1 sur elle dans la main de son propriétaire.
Wave of Indifference|Vague d'indifférence|Rituel|X créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Wave of Rats|Vague de rats|Créature : rat|Piétinement\nQuand la Vague de rats meurt, si elle a infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nBlitz {4}{B}
Wave of Reckoning|Vague d'indécision|Rituel|Chaque créature s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Wave of Terror|Vague de terreur|Enchantement|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nAu début de votre étape de pioche, détruisez chaque créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs "âge" sur la Vague de terreur. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Wave of Vitriol|Vague de vitriol|Rituel|Chaque joueur sacrifie tous les artefacts, enchantements et terrains non-base qu'il contrôle. Pour chaque terrain sacrifié de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille engagée. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque.
Wave-Wing Elemental|Élémental d'ailevague|Créature : élémental|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Élémental d'ailevague gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Wavebreak Hippocamp|Hippocampe brise-flot|Créature-enchantement : cheval et poisson|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, piochez une carte.
Wavecrash Triton|Triton brisevague|Créature : ondin et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Triton brisevague, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Waves of Aggression|Vagues d'agressivité|Rituel|Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Wavesifter|Tamiseur de vagues|Créature : élémental|Vol\nQuand le Tamiseur de vagues arrive sur le champ de bataille, enquêtez deux fois. (Pour enquêter, créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÉvocation {G}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.)
Waveskimmer Aven|Avemain écumeur de vague|Créature : oiseau et soldat|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Waxing Moon|Lune croissante|Éphémère|Transformez jusqu'à un loup-garou ciblé que vous contrôlez. Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Waxmane Baku|Baku crinecire|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinecire.\n {1}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinecire : Engagez X créatures ciblées.
Wax|Grandeur/Décadence|Ephémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Wax|Grandeur|Ephémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Wax|||
Way of the Thief|La voie du voleur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée est imblocable tant que vous contrôlez une porte.
Wayfarer's Bauble|Babiole du voyageur|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez la Babiole du voyageur : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Wayfaring Giant|Géant baladeur|Créature : géant|Le Géant baladeur gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Wayfaring Temple|Temple des voyageurs|Créature : élémental|La force et l'endurance du Temple des voyageurs sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Temple des voyageurs inflige des blessures de combat à un joueur, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)
Waylaying Pirates|Pirates à l'abordage|Créature — humain et pirate|Quand les Pirates à l'abordage arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez un artefact, engagez une cible, artefact ou créature, qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur « étourdissement » sur elle. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui-en un à la place.)
Waylay|Guet-apens|Ephémère|Mettez en jeu trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier. Ils acquièrent la substance (Ca ne fait rien, c'est chouette hein ?) jusqu'à la fin du tour. Retirez-les de la partie quand ils perdent la substance (Ca ne fait rien, c'est chouette hein ?).
Wayta, Trainer Prodigy|Wayta, dresseuse prodige|Créature légendaire — humain et guerrier|Célérité\n{2}{G}, {T} : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. Cette capacité coûte {2} de moins à activer si elle cible deux créatures que vous contrôlez.\nSi une créature que vous contrôlez qui subit des blessures provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Wayward Angel|Ange rétive|Créature : ange et horreur|Vol\nAttaquer avec l'Ange rétive ne la fait pas s'engager.\nSeuil — l'Ange rétive gagne +3/+3, est noire, a le piétinement, et a « Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Wayward Disciple|Disciple rétif|Créature : - humain et clerc|À chaque fois que le Disciple rétif ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Wayward Giant|Géant rétif|Créature : géant|Menace
Wayward Guide-Beast|Bête-guide rétive|Créature : bête|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que la Bête-guide rétive inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Wayward Servant|Servant rétif|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Wayward Soul|Âme rétive|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{U}: Mettez l'Ame rétive au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Wayward Swordtooth|Crocs-de-sabre rétif|Créature : dinosaure|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nLe Crocs-de-sabre rétif ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous n'ayez l'agrément de la cité.
Weakness|Faiblesse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-1.
Weakstone's Subjugation|Subjugation de la Lithorpeur|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nQuand la Subjugation de la Lithorpeur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, engagez le permanent enchanté.\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Weapon Rack|Râtelier d'armement|Artefact|Le Râtelier d'armement arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{T} : Déplacez un marqueur +1/+1 du Râtelier d'armement sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Weapon Surge|Décharge d'arme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Weaponcraft Enthusiast|Façonneur d'armes amateur|Créature : éthérien et artificier|Fabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Weaponize the Monsters|Arsenaliser les monstres|Enchantement|{2}, sacrifiez une créature : Arsenaliser les monstres inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Weaponized Scrap|Weaponized Scrap|Artifact Creature : Construct|Upgrade (This creature enters the battlefield covering another artifact you control. If it can't, exile it. Ignore the artifact it's covering. Anywhere this card goes, cards underneath it also go. It has haste.)
Weapons Trainer|Instructrice d'armes|Créature : humain et soldat et allié|Les autres créatures que vous contrôlez gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un équipement.
Wear Away|Dégradation|Éphémère : arcane|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nImprégnation d'arcane {3}{G} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.)
Wear|Usure|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.)
Weaselback Redcap|Bonnet-rouge à dos de belette|Créature : gobelin et chevalier|{1}{R} : Le Bonnet-rouge à dos de belette gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Weather the Storm|Résister à la tempête|Éphémère|Vous gagnez 3 points de vie.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.)
Weathered Bodyguards|Gardes du corps hâlés|Créature : humain et soldat|Tant que les Gardes du corps hâlés sont dégagés, toutes les blessures de combat qui vous seraient infligées par des créatures non-bloquées sont infligées aux Gardes du corps hâlés à la place.\nMue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Weathered Runestone|Pierre à runes érodée|Artefact|Les cartes de permanent non-terrain des cimetières et des bibliothèques ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts des cimetières ou des bibliothèques.
Weathered Sentinels|Sentinelles érodées|Créature-artefact : mur|Défenseur, vigilance, portée, piétinement\nLes Sentinelles érodées peuvent attaquer les joueurs qui vous ont attaqué pendant leur dernier tour comme si elles n'avaient pas le défenseur.\nÀ chaque fois que les Sentinelles érodées attaquent, elles gagnent +3/+3 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Weathered Wayfarer|Voyageur hâlé|Créature : humain et nomade et clerc|{W}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que si au moins un adversaire contrôle plus de terrains que vous.
Weatherlight Compleated|L'Aquilon parachevé|Artefact légendaire : véhicule|Vol\nTant que l'Aquilon parachevé a au moins quatre marqueurs « phyrésie » sur lui, c'est une créature Phyrexian en plus de ses autres types.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « phyrésie » sur L'Aquilon parachevé. Puis piochez une carte s'il a au moins sept marqueurs "phyrésie" sur lui. Si ce n'est pas le cas, regard 1.
Weatherlight|Aquilon|Artefact légendaire : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que l'Aquilon inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte historique parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nPilotage 3
Weatherseed Elf|Elfe de brisengraine|Créature : elfe|{T}: La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Weatherseed Faeries|Faeries de Brisengraine|Créature : peuple fée|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.), protection contre le rouge
Weatherseed Faeries|Faeries de brisengraine|Créature : peuple fée|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.), protection contre le rouge
Weatherseed Faeries|FÆries de Brisengraine||
Weatherseed Totem|Totem de Brisengraine|Artefact|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{2}{G}{G}{G} : Le Totem de Brisengraine devient une créature-artefact 5/3 verte Sylvin avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Totem de Brisengraine est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il était une créature, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Weatherseed Treefolk|Sylvin de brisengraine|Créature : sylvin|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nQuand le Sylvin de Brisengraine est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Sylvin de Brisengraine dans la main de son propriétaire.
Weave Fate|Tissage du destin|Éphémère|Piochez deux cartes.
Weaver of Currents|Tisseuse des courants|Créature : naga et druide|{T} : Ajoutez {C}{C} à votre réserve.
Weaver of Harmony|Tisseuse d'harmonie|Créature-enchantement : serpent et druide|Les autres créatures-enchantements que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{G}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez d'une source enchantement. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
Weaver of Lies|Tisseur de mensonges|Créature : bête|Mue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Tisseur de mensonges est retourné face visible, retournez faces cachées un nombre quelconque de créatures ciblées avec la mue autres que le Tisseur de mensonges.
Weaver of Lightning|Tisseur de foudre|Créature : humain et shamane|Portée\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Tisseur de foudre inflige 1 blessure à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Web of Inertia|Toile d'inertie|Enchantement|Au début de la phase de combat de chaque adversaire, ce joueur peut retirer de la partie une carte de son cimetière. Si ce joueur ne fait pas ainsi, les créatures qu'il contrôle ne peuvent pas attaquer ce tour-ci.
Webspinner Cuff|Bracelet tissetoile|Créature-artefact : équipement et araignée|Portée\nLa créature équipée gagne +1/+4 et a la portée.\nReconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Webweaver Changeling|Changelin tissetoile|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nPortée\nQuand le Changelin tissetoile arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins trois cartes de créature dans votre cimetière, vous gagnez 5 points de vie.
Web|Tisseur de toile|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et elle peut bloquer comme si elle avait le vol.
Wedding Announcement|Annonce du mariage|Enchantement|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur "invitation" sur l'Annonce du mariage. Si vous avez attaqué avec au moins deux créatures ce tour-ci, piochez une carte. Sinon, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. Ensuite, si l'Annonce du mariage a au moins trois marqueurs "invitation" sur elle, transformez-la.
Wedding Festivity|Festivités du mariage|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Wedding Invitation|Invitation de mariage|Artefact|Quand l'Invitation de mariage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{T}, sacrifiez l'Invitation de mariage : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Si c'est un vampire, elle acquiert aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Wedding Ring|Bague de mariage|Artefact|Quand la Bague de mariage arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, un adversaire ciblé crée un jeton qui en est une copie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage pioche une carte pendant son tour, vous piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage gagne des points de vie pendant son tour, vous gagnez autant de points de vie.
Wedding Security|Sécurité du mariage|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que la Sécurité du mariage attaque, vous pouvez sacrifier un jeton Sang. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sécurité du mariage et piochez une carte.
Wee Champion|Wee Champion|Créature : minotaure et child et guest|À chaque fois que vous placez un sticker, Wee Champion gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un sticker d'illustration, à la place vous mettez un marqueur +1/+1 sur Wee Champion.
Wee Dragonauts|Mini dragonautes|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, les Mini dragonautes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Weed Strangle|Strangulation végétale|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Weed-Pruner Poplar|Peuplier émondoir|Créature : sylvin et assassin|Au début de votre entretien, la créature ciblée autre que le Peuplier émondoir gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Weeping Angel|Ange pleureur|Créature-artefact : extraterrestre et ange|Flash\nInitiative, vigilance\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, l'Ange pleureur n'est pas une créature jusqu'à la fin du tour.\nSi l'Ange pleureur devait infliger des blessures de combat à une créature, prévenez ces blessures et le propriétaire de cette créature la mélange dans sa bibliothèque.
Wei Ambush Force|Wei Ambush Force|Créature : soldat|À chaque fois que le Wei Ambush Force attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Wei Assassins|Wei Assassins|Créature : soldat|Quand les Wei Assassins arrivent sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé choisit une créature qu'il contrôle. Détruisez-la.
Wei Elite Companions|Wei Elite Companions|Créature : soldat|Equitation
Wei Night Raiders|Wei Night Raiders|Créature : soldat|Équitation\nÀ chaque fois que les Wei Night Raiders infligent des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte.
Wei Scout|Wei Scout|Créature : soldat|Equitation
Wei Strike Force|Wei Strike Force|Créature : soldat|Équitation
Weigh Down|Alourdir|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.\nUne créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Weight Advantage|Weight Advantage|Conspiracy|(Commencez la partie avec cette carte de conspiration face visible dans la zone de commandement.)\nChaque créature que vous contrôlez inflige un nombre de blessures de combat égal à son endurance plutôt qu'à sa force.
Weight of Conscience|Poids de la conscience|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent un type de créature : Retirez la créature enchantée de la partie.
Weight of Memory|Poids de la mémoire|Rituel|Piochez trois cartes. Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Weight of Spires|Poids des tours|Éphémère|Le Poids des tours inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains non-base que le contrôleur de cette créature contrôle.
Weight of the Underworld|Fardeau du Monde souterrain|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -3/-2.
Weird Angel Flame Sticker|Weird Angel Flame Sticker|Sticker|TKTK — Heroic — Whenever you cast a spell that targets this permanent, put two +1/+1 counters on it.\nTKTKTK — Protection from even mana values.\nTKTK — 2/3\nTKTKTKTKTK — 7/8
Weird Harvest|Étrange moisson|Rituel|Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à X cartes de créature, révéler ces cartes et les mettre dans sa main. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange.
Weirded Vampire|Vampire truculente|Créature : vampire et horreur|Folie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Weirding Shaman|Shamane déterministe|Créature : gobelin et shamane|{3}{B}, sacrifiez un gobelin : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin.
Weirding Wood|Bois bizarre|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Bois bizarre arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. »
Welcome Home|Bienvenue chez nous|Rituel : aventure|Créez trois jetons de créature 2/2 verte Ours. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Welcome to . . .|Bienvenue à...|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ».)\nI — Pour chaque adversaire, jusqu'à un artefact non-créature ciblé qu'il contrôle devient une créature-artefact 0/4 Mur avec le défenseur tant que vous contrôlez cette saga.\nII — Créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nIII — Détruisez tous les murs. Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Welcome to Sweettooth|Bienvenue à Dentcariée|Enchantement — saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\nII — Créez un jeton Nourriture.\nIII — Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant un plus le nombre de nourritures que vous contrôlez.
Welcome to the Fold|Bienvenue au bercail|Rituel|Folie {X}{U}{U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée si son endurance est inférieure ou égale à 2. Si le coût de folie de Bienvenue au bercail a été payé, à la place acquérez le contrôle de cette créature si son endurance est inférieure ou égale à X.
Welcoming Vampire|Vampire accueillante|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Welder Automaton|Automate soudeur|Créature-artefact : construction|{3}{R} : L'Automate soudeur inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Weldfast Engineer|Ingénieur de Vive-Soudure|Créature : humain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, une créature-artefact ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Weldfast Monitor|Surveillant de Vive-soudure|Créature-artefact : lézard|{R} : Le Surveillant de Vive-Soudure acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Weldfast Wingsmith|Forgeur d'ailes de Vive-Soudure|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Forgeur d'ailes de Vive-Soudure acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Welding Jar|Jarre à souder|Artefact|Sacrifiez la Jarre à souder : Régénérez l'artefact ciblé.
Welding Sparks|Étincelles de soudure|Éphémère|Les Étincelles de soudure infligent X blessures à la créature ciblée, X étant 3 plus le nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Welkin Guide|Guide des nues|Créature : oiseau et clerc|Vol\nQuand le Guide des nues arrive en jeu, la créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Welkin Hawk|Faucon des cieux|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Faucon des cieux est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher une carte appelée Faucon des cieux dans votre bibliothèque, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Welkin Tern|Sterne des nues|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLa Sterne des nues ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Well Done|Well Done|Rituel|Well Done inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si cette créature est rare ou mythique, Well Done inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
Well of Discovery|Puits de la découverte|Artefact|À la fin de votre tour, si vous ne contrôlez aucun terrain dégagé, piochez une carte.
Well of Ideas|Puits d'idées|Enchantement|Quand le Puits d'idées arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes.\nAu début de l'étape de pioche de chaque autre joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.\nAu début de votre étape de pioche, piochez deux cartes supplémentaires.
Well of Knowledge|Puits de connaissance|Artefact|{2}: Piochez une carte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement pendant son étape de pioche.
Well of Life|Puits de vie|Artefact|À la fin de votre tour, si vous ne contrôlez aucun terrain dégagé, vous gagnez 2 points de vie.
Well of Life|Puits de vie|Artefact|À la fin de votre tour, si vous ne contrôlez aucun terrain dégagé, vous gagnez 2 points de vie.\n
Well of Life|Puits de vie||
Well of Lost Dreams|Puits des songes perdus|Artefact|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {X}, X étant inférieur ou égal au nombre de points de vie que vous avez gagné. Si vous faites ainsi, piochez X cartes.
Well-Laid Plans|Plans bien préparés|Enchantement|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à une créature par une autre créature, si elles ont une couleur en commun.
Wellgabber Apothecary|Apothicaire du puits cancanier|Créature : ondin et clerc|{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature Ondin ou Sangami engagée ciblée.
Wellspring|Puisement à la source|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Puisement à la source arrive en jeu, vous acquérez le contrôle du terrain enchanté jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre entretien, dégagez le terrain enchanté. Vous acquérez le contrôle de ce terrain jusqu'à la fin du tour.
Wellwisher|Sibylle des fontaines|Créature : elfe|{T} : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe en jeu.
Werebear|Ours-garou|Créature : druide et ours|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nSeuil — L'Ours-garou gagne +3/+3. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Werefox Bodyguard|Garde du corps renard-garou|Créature — elfe et renard et chevalier|Flash\nQuand le Garde du corps renard-garou arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une autre créature non-Renard ciblée jusqu'à ce que le Garde du corps renard-garou quitte le champ de bataille.\n{1}{W}, sacrifiez le Garde du corps renard-garou : Vous gagnez 2 points de vie.
Werewolf Lightning Mage Sticker|Werewolf Lightning Mage Sticker|Sticker|TKTK — Landfall — Whenever a land enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on this permanent.\nTKTKTKTK — Whenever this creature blocks this creature, that creature gets -4/-4 until end of turn.\nTKTK — 4/1\nTKTKTK — 3/5
Werewolf Pack Leader|Chef de meute de loups-garous|Créature : humain et loup-garou|Tactique de meute — À chaque fois que la Chef de meute de loups-garous attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, piochez une carte.\n{3}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la Chef de meute de loups-garous a une force et une endurance de base de 5/3, elle acquiert le piétinement, et ce n'est pas un humain.
Werewolf Ransacker|Saccageur loup-garou|Créature : - loup-garou|À chaque fois que cette créature se transforme en Saccageur loup-garou, vous pouvez détruire un artefact ciblé. Si cet artefact est mis dans un cimetière de cette manière, le Saccageur loup-garou inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Saccageur loup-garou.
Werewolf of Ancient Hunger|Loup-garou de la faim ancestrale|Créature : - loup-garou|Vigilance, piétinement\nLa force et l'endurance du Loup-garou de la faim ancestrale sont chacune égales au nombre total de cartes dans les mains de tous les joueurs.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou de la faim ancestrale.
Wernog, Rider's Chaplain|Wernog, Rider's Chaplain|Legendary Creature : Human|When Wernog, Rider's Chaplain enters or leaves the battlefield, each opponent may investigate. Each opponent who doesn't loses 1 life. You investigate X times, where X is one plus the number of opponents who investigated this way.\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.)
Western Paladin|Paladin de l'Ouest|Créature : chevalier|{B}{B}, {T} : Détruisez la créature blanche ciblée.
Westfold Rider|Cavalier de l'Ouestfolde|Créature : humain et chevalier|Sacrifiez le Cavalier de l'Ouestfolde : Détruisez une cible, artefact ou enchantement. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Westgate Regent|Régent de Port-Ponant|Créature : vampire|Vol\nParade — Défaussez-vous d'une carte. (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne se défausse d'une carte.)\nÀ chaque fois que le Régent de Port-Ponant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui.
Westvale Abbey|Abbaye du Val d'Orient|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{5}, {T}, payez 1 point de vie : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Humain et Clerc.\n{5}, {T}, sacrifiez cinq créatures : Transformez l'Abbaye du Val d'Orient, puis dégagez-la.
Westvale Cult Leader|Chef de culte du Val d'Orient|Créature : - humain et clerc|La force et l'endurance de la Chef de culte du Val d'Orient sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Humain et Clerc.
Wet Willie of the Damned|Wet Willie of the Damned|Rituel|Wet Willie of the Damned inflige 2,5 blessures à une cible créature ou joueur et vous gagnez 2,5 points de vie.
Wetland Sambar|Sambar des marécages|Créature : élan|
Whack|Dérouillage|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible une créature blanche.\nUne créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
Whalebone Glider|Planeur de fanons|Artefact|{2}, {T}: La créature ciblée de force 3 ou moins acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.
Whammy Burn|Whammy Burn|Instant|Shuffle your whammy deck, then reveal cards from the top of your whammy deck until you reveal an Island or choose to stop. Then, if no Islands were revealed this way, Whammy Burn deals X damage to any target, where X is the number of cards revealed. (A whammy deck consists of a Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest.)
Wharf Infiltrator|Infiltratrice des quais|Créature : humain et horreur|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nÀ chaque fois que l'Infiltratrice des quais inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de créature, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.
What's Yours Is Now Mine|What's Yours Is Now Mine|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, acquérez le contrôle de la créature ciblée qu'un adversaire contrôle et dégagez-la.
Wheel and Deal|La roue tourne|Éphémère|Ciblez un nombre quelconque d'adversaires, qui se défaussent chacun de leur main et piochent chacun sept cartes.\nPiochez une carte.
Wheel of Fate|Roue du destin|Rituel|La Roue du destin est rouge.\nSuspension 4 — {1}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, payez {1}{R} et retirez-la de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)\nChaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite sept cartes.
Wheel of Fortune|Roue de la fortune|Rituel|Chaque joueur se défausse de sa main, puis pioche sept cartes.
Wheel of Misfortune|Roue de l'infortune|Rituel|Chaque joueur choisit secrètement un nombre supérieur ou égal à 0, puis tous les joueurs révèlent ces nombres simultanément et déterminent le nombre le plus élevé et le nombre le plus bas révélés de cette manière. La Roue de l'infortune inflige un nombre de blessures égal au nombre le plus élevé à chaque joueur qui a choisi ce nombre. Chaque joueur qui n'a pas choisi le nombre le plus bas se défausse de sa main, puis pioche sept cartes.
Wheel of Sun and Moon|Roue du soleil et de la lune|Enchantement : aura|Enchanter : joueur\nSi une carte devait être mise dans le cimetière du joueur enchanté depuis n'importe où, cette carte est révélée et mise au-dessous de la bibliothèque de ce joueur à la place.
Wheel of Torture|Supplice de la roue|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Supplice de la roue inflige 1 blessure à ce joueur pour chaque carte en dessous de trois qu'il a dans la main.
Whelming Wave|Vague de submersion|Rituel|Renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires, excepté les krakens, les léviathans, les pieuvres et les grands serpents.
When Fluffy Bunnies Attack|When Fluffy Bunnies Attack|Ephémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de fois que la lettre de votre choix apparaît dans le nom de cette créature.
When We Were Young|Quand nous étions enfants|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un artefact et un enchantement, ces créatures acquièrent aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
When Will You Learn?|When Will You Learn?|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain exilées de cette manière sans payer leurs coûts de mana.
Where Ancients Tread|Là où marchent les Anciens|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que Là où marchent les Anciens inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
Whetstone|Pierre à aiguiser|Artefact|{3}: Chaque joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Whetwheel|Roue à aiguiser|Artefact|ez payer {X}. Si vous faites ainsi, cette machination inflige X blessures à l'adversaire ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.
Whetwheel|Roue à aiguiser|Artefact|{X}{X}, {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nMue {3} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Which of You Burns Brightest?|Which of You Burns Brightest?|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, vous pouv
Whim of Volrath|Toquade de Wöhlrajh|Ephémère|Rappel {2} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nChangez le texte du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurences d'un mot de couleur ou d'un type de terrain de base par un autre jusqu'à la fin du tour. (Par exemple, vous pouvez changer "créatures non-rouges" en "créatures non-vertes" ou "traversée des plaines" en "traversée des marais".)
Whims of the Fates|Caprices des Moires|Rituel|En commençant par vous, chaque joueur sépare tous les permanents qu'il contrôle en trois tas. Ensuite, chaque joueur choisit l'un de ses tas au hasard et sacrifie ces permanents. (Les tas peuvent être vides.)
Whimwader|Ondoyeur des lubies|Créature : élémental|L'Ondoyeur des lubies ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins un permanent bleu.
Whip Sergeant|Sergent au fouet|Créature : humain et soldat|{R} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer ce tour-ci.)
Whip Silk|Fouet de soie|Enchanter : créature|La créature enchantée peut bloquer comme si elle avait le vol.\n{G}: Renvoyez le Fouet de soie dans la main de son propriétaire.
Whip Vine|Sanglevigne|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.), portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nVous pouvez choisir de ne pas dégager la Sanglevigne durant votre étape de dégagement.\n{T}: Engagez la créature ciblée avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) bloquée par la Sanglevigne. Tant que la Sanglevigne reste engagée, cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Whip of Erebos|Fouet d'Érébos|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez ont le lien de vie.\n{2}{B}{B}, {T} : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Whip-Spine Drake|Drakôn sangléchine|Créature : drakôn|Vol\nMue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)
Whipcorder|Lanceur de bolas|Créature : soldat et rebelle|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\nMue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Whipflare|Fulgurofouet|Rituel|Le Fulgurofouet inflige 2 blessures à chaque créature non-artefact.
Whipgrass Entangler|Incitateur faucherbe|Créature : clerc|{1}{W} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert : « Cette créature ne peut pas attaquer ou bloquer à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque clerc en jeu. (Ce coût est payé au moment où les attaquants sont déclarés.) »
Whipkeeper|Celui qui garde les fouets|Créature : nain|{T}: Celui qui garde les fouets inflige à la créature ciblée autant de blessures que les blessures qui ont déjà été infligées à la créature ce tour-ci.
Whiplash Trap|Piège cingleur|Éphémère : piège|Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, au moins deux créatures sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana de ce sort.\nRenvoyez deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.
Whippoorwill|Whippoorwill|Créature : engoulevent|{G}{G}, {T} : La créature ciblée ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Les blessures qui devraient être infligées à cette créature ce tour-ci ne peuvent pas être prévenues ni infligées à la place à une autre créature ou à un joueur. Quand cette créature meurt ce tour-ci, exilez la créature.
Whipstitched Zombie|Zombie suturé|Créature : zombie|Au début de votre entretien, sacrifiez le Zombie suturé à moins que vous ne payiez {B}.
Whiptail Moloch|Diable cornu à queue en fouet|Créature : lézard|Quand le Diable cornu à queue en fouet arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une créature ciblée que vous contrôlez.
Whiptail Wurm|Guivre à queue en fouet|Créature|
Whiptongue Frog|Grenouille à langue de fouet|Créature : grenouille|{U}: La Grenouille à langue de fouet acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.
Whiptongue Hydra|Hydre à langue de fouet|Créature : lézard et hydre|Portée\nQuand l'Hydre à langue de fouet arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les créatures avec le vol. Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre à langue de fouet pour chaque créature détruite de cette manière.
Whir of Invention|Ronronnement de l'inventivité|Éphémère|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Whirler Rogue|Gredine à voltigeurs|Créature : humain et gredin et artificier|Quand la Gredine à voltigeurs arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\nEngagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Whirler Virtuoso|Virtuose des voltigeurs|Créature : vedalken et artificier|Quand le Virtuose des voltigeurs arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Whirlermaker|Concepteur de voltigeurs|Artefact|{4}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.
Whirling Catapult|Catapulte tournoyante|Artefact|{2}, Retirez de la partie les deux cartes du sommet de votre bibliothèque: La Catapulte tournoyante inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) et à chaque joueur.
Whirling Dervish|Derviche tourneur|Créature : humain et moine|Protection contre le noir\nÀ la fin du tour, si le Derviche tourneur a infligé des blessures à un adversaire ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Whirling Strike|Frappe tournoyante|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Whirlpool Drake|Drakôn des tourbillons|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn des tourbillons arrive en jeu, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez.\nQuand le Drakôn des tourbillons est mis depuis le jeu dans un cimetière, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez.
Whirlpool Rider|Chevaucheur des tourbillons|Créature : ondin|Quand le Chevaucheur des tourbillons arrive en jeu, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez.
Whirlpool Warrior|Guerrière des tourbillons|Créature : ondin et guerrier|Quand la Guerrière des tourbillons arrive sur le champ de bataille, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes.\n{R}, sacrifiez la Guerrière des tourbillons : Chaque joueur mélange les cartes de sa main dans sa bibliothèque, puis pioche autant de cartes.
Whirlpool Whelm|Submersion dans le tourbillon|Éphémère|Confrontez un adversaire et renvoyez ensuite la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous gagnez, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Whirlwind Adept|Adepte du tourbillon|Créature : djinn et moine|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Whirlwind Denial|Déni tourbillonnant|Éphémère|Pour chaque sort et chaque capacité que vos adversaires contrôlent, contrecarrez-la à moins que son contrôleur ne paie {4}.
Whirlwind of Thought|Tourbillon de pensée|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, piochez une carte.
Whirlwind|Tourbillon|Rituel|Détruisez toutes les créatures avec le vol.
Whisk Away|Escamotage|Éphémère|Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Whisper Agent|Agent des chuchotements|Créature : humain et gredin|Flash\nQuand l'Agent des chuchotements arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)
Whisper Squad|Escouade chuchotante|Créature : humain et soldat|{1}{B} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Escouade chuchotante, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez votre bibliothèque.
Whisper of the Dross|Murmure de Mephidross|Éphémère|Une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Whisper, Blood Liturgist|Murmure, liturgiste de sang|Créature légendaire : humain et clerc|{T}, sacrifiez deux créatures : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Whisperer of the Wilds|Chuchoteuse des terres sauvages|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nFérocité — {T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
Whispergear Sneak|Whispergear Sneak|Créature-Artefact : construction|Draftez le Whispergear Sneak face visible.\nPendant le draft, vous pouvez retourner Whispergear Sneak face cachée. Si vous faites ainsi, regardez n'importe quel booster non-ouvert de ce draft ou n'importe quel booster qu'aucun autre joueur ne regarde.
Whispering Madness|Folie susurrante|Rituel|Chaque joueur se défausse de sa main, puis il pioche un nombre de cartes égal au plus grand nombre de cartes dont un joueur s'est défaussé de cette manière.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Whispering Shade|Ombre chuchotante|Créature : ombre|Traversée des marais\n{B}: L'Ombre chuchotante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Whispering Snitch|Mouchard chuchotant|Créature : vampire et gredin|À chaque fois que vous surveillez pour la première fois à chaque tour, le Mouchard chuchotant inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.
Whispering Specter|Spectre chuchotant|Créature : spectre|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois que le Spectre chuchotant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse d'une carte pour chaque marqueur « poison » qu'il a.
Whispering Wizard|Sorcier chuchotant|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Whispers of Emrakul|Chuchotements d'Emrakul|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, ce joueur se défausse de deux cartes au hasard à la place.
Whispers of the Muse|Chuchotements de la muse|Ephémère|Rappel {5} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nPiochez une carte.
Whispersilk Cloak|Cape de frémisoie|Artefact : équipement|La créature équipée est imblocable et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Whispersteel Dagger|Dague de murmacier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer un sort de créature depuis le cimetière de ce joueur ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.\nÉquipement {3}
Whisperwood Elemental|Élémental de bois-murmure|Créature : élémental|Au début de votre étape de fin, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nSacrifiez l'Élémental de bois-murmure : Jusqu'à la fin du tour, les créatures face visible que vous contrôlez acquièrent « Quand cette créature meurt, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. »
White Dragon|Dragon blanc|Créature : dragon|Vol\nSouffle glacé — Quand le Dragon blanc arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
White Knight|Chevalier blanc|Créature : chevalier|Initiative, protection contre le noir
White Mana Battery|Accumulateur de mana blanc|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana blanc.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana blanc: Ajoutez {W} à votre réserve, puis ajoutez {W} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière.
White Plume Adventurer|Aventurière du Plumet blanc|Créature : orque et clerc|Quand l'Aventurière du Plumet blanc arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, dégagez une créature que vous contrôlez. Si vous avez terminé un donjon, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez à la place.
White Scarab|Scarabée blanc|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures blanches.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc.
White Shield Crusader|Croisé du Bouclier blanc|Créature : humain et chevalier|Protection contre le noir\n{W} : Le Croisé du Bouclier blanc acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W} : Le Croisé du Bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
White Sun's Twilight|Crépuscule de Blancsoleil|Rituel|Vous gagnez X points de vie. Créez X jetons de créature-artefact 1/1 incolore Phyrexian et Puce avec toxique 1 et « Cette créature ne peut pas bloquer ». Si X est supérieur ou égal à 5, détruisez toutes les autres créatures.
White Sun's Zenith|Zénith de Blancsoleil|Éphémère|Créez X jetons de créature 2/2 blanche Chat. Mélangez le Zénith de Blancsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.
White Ward|Rune de garde blanche|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le blanc. Cet effet ne retire pas la Rune de garde blanche.
Whitemane Lion|Lion à crinière blanche|Créature : chat|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Lion à crinière blanche arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Whiteout|Brouillard polaire|Ephémère|Toutes les créatures perdent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez un terrain neigeux: Renvoyez le Brouillard polaire de votre cimetière dans votre main.
Whitesun's Passage|Passage de Blancsoleil|Éphémère|Vous gagnez 5 points de vie.
Whitewater Naiads|Naïades des eaux vives|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Naïades des eaux vives ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Wibbly-wobbly, Timey-wimey|Méli-mélo spatio-temporel|Rituel|Voyagez dans le temps. (Pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez ajouter ou retirer un marqueur « temps ».)\nPiochez une carte.
Wicked Akuba|Akuba pernicieuse|Créature : esprit|{B} : Le joueur ciblé ayant subi des blessures de l'Akuba pernicieuse ce tour-ci perd 1 point de vie.
Wicked Guardian|Méchante marâtre|Créature : humain et noble|Quand la Méchante marâtre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle inflige 2 blessures à une autre créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Wicked Pact|Pacte pernicieux|Rituel|Détruisez deux créatures non-noires ciblées. Vous perdez 5 points de vie.
Wicked Reward|Cruelle récompense|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Cruelle récompense, sacrifiez une créature.\nLa créature ciblée gagne +4/+2 jusqu'à la fin du tour.
Wicked Reward|Cruelle récompense|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Cruelle récompense, sacrifiez une créature.\nLa créature ciblée gagne +4/+2 jusqu'à la fin du tour.\n
Wicked Reward|Cruelle récompense||
Wicked Slumber|Sommeil maléfique|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées. Mettez un marqueur « étourdissement » sur l'une d'entre elles. Puis mettez un marqueur « étourdissement » sur l'une d'entre elles. (Si un permanent avec un marqueur « étourdissement » devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.)
Wicked Visitor|Visiteur maléfique|Créature — cauchemar|À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Wicked Wolf|Méchant loup|Créature : loup|Quand le Méchant loup arrive sur le champ de bataille, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nSacrifiez une nourriture : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Méchant loup. Il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-le.
Wicker Picker|Wicker Picker|Créature-artefact : épouvantail et guest|Les sorts de créature que vous lancez ont sticker kicker {1}. (Vous pouvez payez {1} supplémentaire au moment où vous lancez un sort de créature. Si vous faites ainsi, vous gagnez un ticket, puis vous pouvez lui mettre un sticker.)
Wicker Warcrawler|Rampeguerre en osier|Créature-artefact : épouvantail|À chaque fois que le Rampeguerre en osier attaque ou bloque, mettez un marqueur -1/-1 sur lui à la fin du combat.
Wicker Witch|Envoûteuse d'osier|Créature-artefact : épouvantail|
Wickerbough Elder|Doyen aux rameaux d'osier|Créature : sylvin et shamane|Le Doyen aux rameaux d'osier arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur lui.\n{G}, retirez un marqueur -1/-1 du Doyen aux rameaux d'osier : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Widespread Brutality|Brutalité généralisée|Rituel|Amassez 2, puis l'armée que vous avez amassée inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque créature non-Armée. (Pour amasser 2, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)
Widespread Panic|Panique générale|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité fait que son contrôleur mélange sa bibliothèque, ce joueur met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque.
Widespread Thieving|Saccage généralisé|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort multicolore, créez un jeton Trésor. Puis vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G}. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Widget Contraption|Widget Contraption|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Widget Contraption, il assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Wielding the Green Dragon|Wielding the Green Dragon|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Wight of Precinct Six|Nécrophage de la Sixième circonscription|Créature : zombie|Le Nécrophage de la Sixième circonscription gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans les cimetières de vos adversaires.
Wight|Nécrophage|Créature : zombie et soldat|Le Nécrophage arrive sur le champ de bataille engagé.\nAbsorption de vie — À chaque fois qu'une créature qui a subi des blessures du Nécrophage ce tour-ci meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagé et exilez cette carte.
Wiitigo|Wytigo|Créature: wytigo|Le Wytigo arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Wytigo s'il a bloqué ou été bloqué depuis votre dernier entretien. Sinon, retirez-lui un marqueur +1/+1.
Wild Aesthir|Aeszir sauvage|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.), initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\n{W}{W}: L'Aeszir sauvage gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Wild Beastmaster|Sauvage maîtresse des bêtes|Créature : humain et shamane|À chaque fois que la Sauvage maîtresse des bêtes attaque, chaque autre créature que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la Sauvage maîtresse des bêtes.
Wild Cantor|Chantresse sauvage|Créature : humain et druide|({R/G} peut être payé au choix avec {R} ou {G}.)\nSacrifiez la Chantresse sauvage : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Wild Celebrants|Officiants sauvages|Créature : satyre|Quand les Officiants sauvages arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un artefact ciblé.
Wild Ceratok|Cératok sauvage|Créature : rhinocéros|
Wild Colos|Caprinodon sauvage|Créature : bête|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)
Wild Crocodile|Wild Crocodile|Créature-hôte : crocodile|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Wild Defiance|Résistance sauvage|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'un sort d'éphémère ou de rituel, cette créature gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Wild Dogs|Chiens sauvages|Créature : chien de chasse|Au début de votre entretien, si un joueur a plus de points de vie que chacun des autres joueurs, ce joueur acquiert le contrôle des Chiens sauvages.\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.)
Wild Elephant|Éléphant sauvage|Créature : éléphant|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)
Wild Endeavor|Manœuvre sauvage|Rituel|Lancez deux d4 et choisissez un résultat. Créez un nombre de jetons de créature 3/3 verte Bête égal à ce résultat. Cherchez ensuite dans votre bibliothèque un nombre de cartes de terrain de base égal à l'autre résultat, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
Wild Evocation|Évocation sauvage|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur révèle une carte de sa main au hasard. Si c'est une carte de terrain, le joueur la met sur le champ de bataille. Sinon, le joueur la lance sans payer son coût de mana si possible.
Wild Griffin|Griffon sauvage|Créature : griffon|Vol
Wild Growth|Végétation luxuriante|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute {G} supplémentaire.
Wild Guess|Supposition au hasard|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Supposition au hasard, défaussez-vous d'une carte.Piochez deux cartes.
Wild Hunger|Faim sauvage|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Wild Instincts|Instincts sauvages|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Wild Jhovall|Jhovall sauvage|Créature : chat|
Wild Leotau|Léotau sauvage|Créature : chat|Au début de votre entretien, sacrifiez le Léotau sauvage à moins que vous ne payiez {G}.
Wild Magic Surge|Déferlement de magie sauvage|Éphémère|Détruisez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de permanent qui partage un type de carte avec ce permanent. Il met cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Wild Mammoth|Mammouth sauvage|Créature : éléphant|Au début de votre entretien, si un joueur contrôle plus de créatures que chacun des autres joueurs, ce joueur acquiert le contrôle du Mammouth sauvage.
Wild Might|Puissance sauvage|Ephémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Cette créature gagne un +4/+4 supplémentaire jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne paye {2}.
Wild Might|Puissance sauvage|Ephémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Cette créature gagne un +4/+4 supplémentaire jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne paye {2}.\n
Wild Might|Puissance sauvage||
Wild Mongrel|Bâtard sauvage|Créature : chien de chasse|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Wild Nacatl|Nacatl sauvage|Créature : chat et guerrier|Le Nacatl sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une montagne.\nLe Nacatl sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.
Wild Ogre Bupkis Sticker|Wild Ogre Bupkis Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature attacks, put a +1/+1 counter on it.\nTKTKTK — Metalcraft — This permanent has protection from noncreature permanents as long as you control three or more artifacts.\nTKTK — 5/1\nTKTKTKTK — 7/4
Wild Onslaught|Carnage de la forêt|Éphémère|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Si ce sort a été kické, mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez à la place.
Wild Ox|Buffle|Créature : boeuf|Traversée des marais
Wild Pair|Paire sauvage|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, si vous l'avez jouée depuis votre main, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même total de force et d'endurance et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Wild Research|Recherche désordonnée|Enchantement|{1}{W}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et révélez cette carte. Mettez-la dans votre main, puis défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{1}{U}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère et révélez cette carte. Mettez-la dans votre main, puis défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Wild Ricochet|Ricochet incontrôlé|Éphémère|Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Copiez ensuite ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Wild Shape|Forme sauvage|Éphémère|Choisissez l'un. Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a cette force et cette endurance de base, devient ce type de créature et acquiert cette capacité.\n• Tortue terrestre 1/3 avec la défense talismanique.\n• Araignée 1/5 avec la portée.\n• Éléphant 3/3 avec le piétinement.
Wild Slash|Balafre sauvage|Éphémère|Férocité — Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci.\nLa Balafre sauvage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Wild Swing|Revers sauvage|Rituel|Choisissez trois permanents non-enchantement ciblés. Détruisez l'un d'eux au hasard.
Wild Wanderer|Vagabonde sauvage|Créature : elfe et druide|Quand la Vagabonde sauvage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
Wild Wurm|Guivre sauvage|Créature : guivre|Quand la Guivre sauvage arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous perdez, renvoyez la Guivre sauvage dans la main de son propriétaire.
Wild-Field Scarecrow|Épouvantail des champs sauvages|Créature-artefact : épouvantail|Défenseur\n{2}, sacrifiez l'Épouvantail des champs sauvages : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Wild-Magic Sorcerer|Ensorceleur de magie sauvage|Créature : orque et shamane|Le premier sort que vous lancez depuis l'exil à chaque tour a la cascade.
Wildblood Pack|Meute sangsauvage|Créature : - loup-garou|Piétinement\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +3/+0.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Meute sangsauvage.
Wildborn Preserver|Préservateur né des friches|Créature : elfe et archer|Flash\nPortée\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-Humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {X}. Quand vous faites ainsi, mettez X marqueurs +1/+1 sur le Préservateur né des friches.
Wildcall|Appel sauvage|Rituel|Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez X marqueurs +1/+1 sur elle. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Wilderness Elemental|Élémental des régions reculées|Créature : élémental|Piétinement\nLa force de l'Élémental des régions reculées est égale au nombre de terrains non-base que vos adversaires contrôlent.
Wilderness Hypnotist|Hypnotiseur des régions reculées|Créature : ondin et sorcier|{T} : La créature rouge ou verte ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Wilderness Reclamation|Reboisement des régions reculées|Enchantement|Au début de votre étape de fin, dégagez tous les terrains que vous contrôlez.
Wildest Dreams|Les rêves les plus fous|Rituel|Renvoyez X cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez Les rêves les plus fous.
Wildfield Borderpost|Borne frontière de Rustrerbe|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Rustrerbe.\nLa Borne frontière de Rustrerbe arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
Wildfire Awakener|Éveilleuse de Grégefeu|Créature : humain et sorcier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand l'Éveilleuse de Grégefeu arrive sur le champ de bataille, créez X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec « À chaque fois que cette créature devient engagée, elle inflige 1 blessure à un joueur ciblé. »
Wildfire Cerberus|Cerbère du feu dévastateur|Créature : chien de chasse|{5}{R}{R} : Monstruosité 1. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Cerbère du feu dévastateur devient monstrueux, il inflige 2 blessures à chaque adversaire et à chaque créature que vos adversaires contrôlent.
Wildfire Devils|Diables du feu dévastateur|Créature : diable|Quand les Diables du feu dévastateur arrivent sur le champ de bataille et au début de votre entretien, choisissez un joueur au hasard. Ce joueur exile une carte d'éphémère ou de rituel depuis son cimetière. Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.
Wildfire Elemental|Élémental grégefeu|Créature : élémental|À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures non-combat, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Wildfire Emissary|Émissaire de Grégefeu|Créature : éfrit|Protection contre le blanc\n{1}{R}: L'Émissaire de Grégefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Wildfire Eternal|Éternel du feu dévastateur|Créature : zombie et chacal et clerc|Affliction 4 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 4 points de vie.)\nÀ chaque fois que l'Éternel du feu dévastateur attaque et qu'il n'est pas bloqué, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre main sans payer son coût de mana.
Wildfire|Feu dévastateur|Rituel|Chaque joueur sacrifie quatre terrains. Le Feu dévastateur inflige 4 blessures à chaque créature.
Wildgrowth Walker|Marcheur pousse-sauvage|Créature : élémental|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore, mettez un marqueur +1/+1 sur le Marcheur pousse-sauvage et vous gagnez 3 points de vie.
Wildheart Invoker|Invocatrice au cœur sauvage|Créature : elfe et shamane|{8} : La créature ciblée gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Wildsize|Stature sauvage|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Wildslayer Elves|Elfes tueurs sauvages|Créature : elfe et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Wildwood Escort|Escorte du bois sauvage|Créature : elfe et guerrier|Quand l'Escorte du bois sauvage arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ou de bataille ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nSi l'Escorte du bois sauvage devait mourir, exilez-la à la place.
Wildwood Geist|Geist du bois sauvage|Créature : esprit|Le Geist du bois sauvage gagne +2/+2 tant que c'est votre tour.
Wildwood Mentor|Mentor de bois sauvage|Créature — sylvin|À chaque fois qu'un jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Mentor de bois sauvage.\nÀ chaque fois que le Mentor de bois sauvage attaque, une autre créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Mentor de bois sauvage.
Wildwood Patrol|Patrouille du bois sauvage|Créature : centaure et éclaireur|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)
Wildwood Rebirth|Renaissance du bois sauvage|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Wildwood Scourge|Fléau de bois sauvage|Créature : hydre|Le Fléau de bois sauvage arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une autre créature non-Hydre que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Fléau de bois sauvage.
Wildwood Tracker|Traqueur de bois sauvage|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que le Traqueur de bois sauvage attaque ou bloque, si vous contrôlez une autre créature non-Humain, le Traqueur de bois sauvage gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Wilfred Mott|Wilfred Mott|Créature légendaire : humain et soldat|Observer les étoiles — Au début de votre entretien, mettez un marqueur « temps » sur Wilfred Mott. Puis regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de marqueurs « temps » sur Wilfred Mott. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, hacheur de pourriture|Créature légendaire : zombie et guerrier|À chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, s'il n'avait pas la décomposition, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un zombie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Will Kenrith Emblem|Emblème Will Kenrith|Emblème : Will|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker légendaire : Will|+2 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à deux créatures ciblées ont chacune une force et une endurance de base de 0/3 et perdent toutes leurs capacités.\n-2 : Un joueur ciblé pioche deux cartes. Jusqu'à votre prochain tour, les sorts d'éphémère, de rituel et de planeswalker que ce joueur lance coûtent {2} de moins à lancer.\n-8 : Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Rowan Kenrith\nWill Kenrith peut être votre commandant.
Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker légendaire : Will|+2: Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à deux créatures ciblées ont chacune une force et une endurance de base de 0/3 et perdent toutes leurs capacités.\n-2: Un joueur ciblé pioche deux cartes. Jusqu'à votre prochain tour, les sorts d'éphémère, de rituel et de planeswalker que ce joueur lance coûtent {2} de moins à lancer.\n-8 : Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Rowan Kenrith\nWill Kenrith peut être votre commandant.
Will of the All-Hunter|Volonté du Giboyeur|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle bloque, à la place mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Will of the Naga|Volonté du naga|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Will, Scion of Peace|Will, scion de la paix|Créature légendaire — humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Les sorts que vous lancez ce tour-ci qui sont blancs et/ou bleus coûtent {X} de moins à lancer, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Will-Forged Golem|Golem de volonté|Créature-artefact : golem|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)
Will-o'-the-Wisp|Feu follet|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{B} : Régénérez le Feu follet. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)
Willbender|Plieur de volonté|Créature : humain et sorcier|Mue {1}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Plieur de volonté est retourné face visible, changez la cible du sort ou de la capacité ciblée, à condition que celui ou celle-ci n'ait qu'une seule cible.
Willbreaker|Briseur de volonté|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient la cible d'un sort ou d'une capacité que vous contrôlez, acquérez le contrôle de cette créature tant que vous contrôlez le Briseur de volonté.
Willing Test Subject|Willing Test Subject|Créature : araignée et singe et scientifique|Portée\nÀ chaque fois que vous obtenez 4 ou plus sur un lancé de dé, mettez un marqueur +1/+1 sur Willing Test Subject.\n{6} : Lancez un d6.
Willow Dryad|Dryade des saules|Créature : dryade|Traversée des forêts
Willow Elf|Elfe des saules|Créature : elfe|
Willow Elf|||
Willow Faerie|Fée de Saule|Créature : peuple fée|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)
Willow Geist|Geist du saule|Créature : sylvin et esprit|Piétinement\nÀ chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Geist du saule.\nQuand le Geist du saule meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
Willow Priestess|Prêtresse de Saule|Créature : peuple fée|{T}: Vous pouvez mettre en jeu une carte de permanent peuple fée de votre main.\n{2}{G}: La créature verte ciblée acquiert la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour.
Willow Satyr|Willow Satyr|Créature : satyre|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Willow Satyr pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Acquérez le contrôle de la créature légendaire ciblée tant que vous contrôlez le Willow Satyr et que le Willow Satyr reste engagé.
Willow-Wind|Vent du saule|Créature : élémental|Vol\nQuand le Vent du saule arrive sur le champ de bataille, regard 2.
Willowdusk, Essence Seer|Saulebrune, voyante de l'essence|Créature légendaire : dryade et druide|{1}, {T} : Choisissez une autre créature ciblée. Mettez sur elle un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci ou au nombre de points de vie que vous avez perdu ce tour-ci, selon le plus élevé des deux. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Wilson, Refined Grizzly|Wilson, grizzly raffiné|Créature légendaire : ours et guerrier|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVigilance, portée, piétinement, parade {2}\nChoisissez un passé
Wilt-Leaf Cavaliers|Cavaliers de Feuilleterne|Créature : elfe et chevalier|Vigilance
Wilt-Leaf Liege|Noble féale de Feuilleterne|Créature : elfe et chevalier|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nSi un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser de la Noble féale de Feuilleterne, mettez-la en jeu à la place de la mettre dans votre cimetière.
Wilt|Flétrissure|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Wily Bandar|Bandar rusé|Créature : chat et singe|{2}{G} : Le Bandar rusé acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.)
Wily Goblin|Gobelin rusé|Créature : gobelin et pirate|Quand le Gobelin rusé arrive sur le champ de bataille, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».
Wind Dancer|Danseuse du vent|Créature : peuple fée|Vol\n{T}: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Wind Drake|Drakôn des vents|Créature : drakôn|Vol
Wind Sail|Vol à voile|Rituel|Une ou deux créatures ciblées acquièrent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.
Wind Shear|Cisaillement du vent|Ephémère|Toutes les créatures attaquantes avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) gagnent -2/-2 et perdent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.
Wind Spirit|Esprit du vent|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nL'Esprit du vent ne peut être bloqué que par deux créatures ou plus.
Wind Strider|Enjambeuse de vent|Créature : ondin et sorcier|Flash\nVol
Wind Zendikon|Zendikon de vent|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 2/2 bleue Élémental avec le vol. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Wind-Kin Raiders|Pillards frères des vents|Créature : humain et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nVol
Wind-Scarred Crag|Cordillère marquée par les vents|Terrain|La Cordillère marquée par les vents arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Cordillère marquée par les vents arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.
Windborn Muse|Muse née des vents|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
Windborne Charge|Charge portée par les vents|Rituel|Deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Windbrisk Heights|Hauts de Ventabrupt|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{W}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si vous avez attaqué avec au moins trois créatures ce tour-ci.
Windbrisk Raptor|Rapace de Ventabrupt|Créature : oiseau|Vol\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez ont le lien de vie.
Windcaller Aven|Avemain meneur de vent|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Avemain meneur de vent, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Windfall|Aubaine|Rituel|Chaque joueur se défausse de sa main, puis il pioche un nombre de cartes égal au plus grand nombre de cartes dont un joueur s'est défaussé de cette manière.
Windgrace Acolyte|Acolyte Vent des vertus|Créature : chat et guerrier|Vol\nQuand l'Acolyte Vent des vertus arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et vous gagnez 3 points de vie.
Windgrace's Judgment|Jugement selon Vent des vertus|Éphémère|Pour n'importe quel nombre d'adversaires, détruisez un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle.
Winding Canyons|Canyons serpentants|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}: Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer des cartes de créature comme si elles avaient le flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.).
Winding Constrictor|Boa sinueux|Créature : serpent|Si au moins un marqueur devait être placé sur un artefact ou une créature que vous contrôlez, autant de ces marqueurs plus un sont placés sur ce permanent à la place.\nSi vous deviez gagner au moins un marqueur, vous gagnez autant de ces marqueurs plus un à la place.
Winding Way|Voie sinueuse|Rituel|Choisissez créature ou terrain. Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes du type choisi révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Winding Wurm|Guivre serpentante|Créature : guivre|Écho {4}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Windreader Sphinx|Sphinx déchiffre-vent|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature avec le vol attaque, vous pouvez piocher une carte.
Windreaper Falcon|Faucon fauchevent|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.), protection contre le bleu
Windreaver|Écumeur des vents|Créature : élémental|Vol\n{W} : L'Écumeur des vents acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n{W} : L'Écumeur des vents gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{U} : Échangez la force et l'endurance de l'Écumeur des vents jusqu'à la fin du tour.\n{U} : Renvoyez L'Écumeur des vents dans la main de son propriétaire.
Windriddle Palaces|Palais de Venténigme|Plan : Belenon|Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de la bibliothèque de n'importe quel joueur.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Windrider Eel|Anguille des vents|Créature : poisson|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Anguille des vents gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Windrider Patrol|Patrouille des vents|Créature : ondin et sorcier|VolÀ chaque fois que la Patrouille des vents inflige des blessures de combat à un joueur, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
Windrider Wizard|Sorcier des vents|Créature : humain et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
Winds of Abandon|Vents d'abandon|Rituel|Exilez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur cherche dans sa bibliothèque une carte de terrain de base. Ces joueurs mettent ces cartes sur le champ de bataille engagées, puis mélangent leurs bibliothèques.\nSurcharge {4}{W}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».)
Winds of Change|Vents du changement|Rituel|Chaque joueur mélange sa main à sa bibliothèque, puis pioche une nouvelle main d'autant de cartes qu'il avait précédemment.
Winds of Qal Sisma|Vents de Qal Sisma|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, à la place prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que vos adversaires contrôlent.
Winds of Rath|Vents de Rajh|Rituel|Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas enchantées. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Winds of Rebuke|Vents de blâme|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Chaque joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Windscouter|Éclaireur alizéen|Créature : navire|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que l'Éclaireur alizéen attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la fin du combat.
Windseeker Centaur|Centaure Cherchevent|Créature : centaure|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Windshaper Planetar|Planétar forge-vent|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand le Planétar forge-vent arrive sur le champ de bataille pendant l'étape de déclaration des attaquants, pour chaque créature attaquante, vous pouvez re-sélectionner quel joueur ou planeswalker cette créature attaque.
Windstorm Drake|Drakôn des trombes|Créature : drakôn|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Windstorm|Trombe|Éphémère|La Trombe inflige X blessures à chaque créature avec le vol.
Windswept Heath|Lande venteuse|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Lande venteuse : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Windswift Slice|Tranche prestebrise|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier égal au surplus de blessures infligées de cette manière.
Windwright Mage|Mage forgevent|Créature-artefact : humain et sorcier|Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)\nLe Mage forgevent a le vol tant qu'il y a une carte d'artefact dans votre cimetière.
Wine of Blood and Iron|Vin de sang et de fer|Artefact|{4} : La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. Sacrifiez le Vin de sang et de fer à la fin du tour.
Wing Commando|Commando ailé|Créature : humain et soldat|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Wing Puncture|Perforation d'aile|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature avec le vol ciblée.
Wing Shards|Échardes d'ailes|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.)
Wing Snare|Collet aérien|Rituel|Détruisez une créature avec le vol ciblée.
Wing Splicer|Épisseuse d'ailes|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse d'ailes arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont le vol.
Wing Storm|Tempête d'ailes|Rituel|La Tempête d'ailes inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal au double du nombre de créatures avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) que ce joueur contrôle.
Wingbeat Warrior|Guerrier ailebat|Créature : oiseau et soldat|Vol\nMue {2}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Guerrier ailebat est retourné face visible, la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Wingcrafter|Greffeur d'ailes|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Greffeur d'ailes est associé à une autre créature, les deux créatures ont le vol.
Winged Boots|Bottes ailées|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et parade {4}. (À chaque fois que la créature équipée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {4}.)\nÉquipement {1}
Winged Coatl|Coatl ailé|Créature : serpent|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)VolContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Winged Hive Tyrant|Tyran des Ruches ailé|Créature : tyranide|Vol, célérité\nVolonté de l'Esprit-ruche — Les autres créatures que vous contrôlez avec des marqueurs sur elles ont le vol et la célérité.
Winged Portent|Présage ailé|Éphémère|Tranchage {4}{G}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nPiochez une carte pour chaque créature avec le vol que vous contrôlez.
Winged Shepherd|Berger ailé|Créature : ange|Vol, vigilance\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Winged Sliver|Slivoïde ailé|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.).
Winged Temple of Orazca|Temple ailé d'Orazca|Terrain légendaire|(Transformation de la Montée d'Hadana.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{1}{G}{U}, {T} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Winged Words|Écrits ailés|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez une créature avec le vol.\nPiochez deux cartes.
Wingfold Pteron|Ptéron aux ailes pliables|Créature : dinosaure|Le Ptéron aux ailes pliables arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « vol » ou un marqueur « défense talismanique » sur lui. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Wingmantle Chaplain|Aumônier ailecape|Créature : humain et clerc|Défenseur\nQuand l'Aumônier ailecape arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol pour chaque créature avec le défenseur que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec le défenseur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.
Wingmate Roc|Rokh compagnon|Créature : oiseau|Vol\nSaccage — Quand le Rokh compagnon arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/4 blanche Oiseau avec le vol.\nÀ chaque fois que le Rokh compagnon attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante.
Wingrattle Scarecrow|Épouvantail à ailes cliquetantes|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail à ailes cliquetantes a le vol tant que vous contrôlez une créature bleue.\nL'Épouvantail à ailes cliquetantes a la persistance tant que vous contrôlez une créature noire. (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Wings of Aesthir|Ailes d'aeszir|Enchantement : aura|Enchanter : créature \nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol et l'initiative
Wings of Hope|Ailes de l'espoir|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+3 et a le vol.
Wings of Hubris|Ailes d'Hubris|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nSacrifiez les Ailes d'Hubris : La créature équipée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Wings of Velis Vel|Ailes de Velis Vel|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLa créature ciblée devient 4/4, acquiert tous les types de créature, et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Wings of the Cosmos|Ailes du cosmos|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Wings of the Guard|Wings of the Guard|Créature : oiseau|Vol (Cette crÃ©ature ne peut Ãªtre bloquÃ©e que par des crÃ©atures avec le vol ou la portÃ©e.)\nMélée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)
Wingshield Agent|Agent boucliaile|Créature : humain et soldat|L'Agent boucliaile arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que l'Agent boucliaile attaque, jusqu'à une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Wingspan Mentor|Mentor volenvergue|Créature : humain et sorcier|Quand le Mentor volenvergue arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vol » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{2}{U}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec le vol que vous contrôlez.
Wingsteed Rider|Cavalière au destrier ailé|Créature : humain et chevalier|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Cavalière au destrier ailé, mettez un marqueur +1/+1 sur la Cavalière au destrier ailé.
Winnower Patrol|Patrouille de vanneurs|Créature : elfe et guerrier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec la Patrouille de vanneurs, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Patrouille de vanneurs.
Winnow|Triage|Éphémère|Détruisez le permanent non-terrain ciblé si un autre permanent avec le même nom est en jeu.\nPiochez une carte.
Winota, Joiner of Forces|Winota, unisseuse de forces|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'une créature non-Humain que vous contrôlez attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Humain parmi elles. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Mettez le reste des cartes au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Winter Blast|Rafale hivernale|Rituel|Engagez X créatures ciblées. La Rafale hivernale inflige 2 blessures à chacune de ces créatures avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.).
Winter Eladrin|Éladrin d'hiver|Créature : peuple fée et elfe et sorcier|Saute de vent — Quand l'Éladrin d'hiver arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Winter Orb|Orbe de l'hiver|Artefact|Tant que l'Orbe de l'hiver est dégagée, les joueurs ne peuvent pas dégager plus d'un terrain pendant leurs étapes de dégagement.
Winter Sky|Ciel hivernal|Rituel|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le Ciel hivernal inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Si vous perdez, chaque joueur pioche une carte.
Winter's Chill|Fraîcheur hivernale|Ephémère|Ne jouez la Fraîcheur hivernale que pendant le combat avant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nX ne peut pas être supérieur au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez.\nDétruisez X créatures attaquantes ciblées à la fin du combat. Pour chaque créature attaquante, son contrôleur peut payer {1} ou {2} pour prévenir cet effet. Si ce joueur ne paye que {1} pour cette créature, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par cette créature et à cette créature ce tour-ci.
Winter's Chill|Fraîcheur hivernale||
Winter's Grasp|Étreinte de l'hiver|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.
Winter's Night|La nuit de l'Hiver|Enchantement : du monde|À chaque fois qu'un terrain neigeux est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de ce type à sa réserve. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Winter's Rest|Repos de l'hiver|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nQuand le Repos de l'hiver arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nTant que vous contrôlez un autre permanent neigeux, la créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Winterflame|Flamme hivernale|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Engagez la créature ciblée.\n• La Flamme hivernale inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Wintermoon Mesa|Mesa de l'hiverlune|Terrain|La Mesa de l'Hiverlune arrive en jeu engagée.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}, Sacrifiez la Mesa de l'Hiverlune: Engagez deux terrains ciblés.
Wintermoor Commander|Commandant de Hivermoor|Créature : humain et chevalier|Contact mortel\nL'endurance du Commandant de Hivermoor est égale au nombre de chevaliers que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Commandant de Hivermoor attaque, un autre chevalier ciblé que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Winterthorn Blessing|Bénédiction de l'épine d'hiver|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. Engagez jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas, et cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nFlashback {1}{G}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Wipe Away|Essuyage|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Wipe Clean|Assainissement|Éphémère|Retirez l'enchantement ciblé de la partie.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)
Wire Surgeons|Chirurgiens câblés|Créature : humain et artificier|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nChaque carte de créature-artefact dans votre cimetière a l'encore. Son coût d'encore est égal à son coût de mana. (Exilez-la et payez son coût de mana : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Wirecat|Câblechat|Créature-Artefact|Le Câblechat ne peut ni attaquer ni bloquer si un enchantement est en jeu.
Wirefly Hive|Essaim de câblemouches|Artefact|{3}, {T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Câblemouche avec le vol. Si vous perdez, détruisez toutes les câblemouches.
Wiretapping|Mise sur écoute|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous piochez votre première carte pendant chacune de vos étapes de pioche, piochez une carte. Puis, si vous avez au moins neuf cartes en main, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Wirewood Channeler|Canaliseur de Brinbois|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'elfes sur le champ de bataille.
Wirewood Elf|Elfe de Brinbois|Créature : elfe|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Wirewood Guardian|Vigile de Brinbois|Créature : elfe et mutant|Recyclage de forêt {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Wirewood Herald|Héraut de Brinbois|Créature : elfe|Quand le Héraut de Brinbois est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'elfe. Si vous faites ainsi, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Wirewood Hivemaster|Maître-ruchier de Brinbois|Créature : elfe|À chaque fois qu'un autre elfe non-jeton arrive en jeu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte.
Wirewood Lodge|Pavillon de Brinbois|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G}, {T} : Dégagez l'elfe ciblé.
Wirewood Pride|Fierté de Brinbois|Ephémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes en jeu.
Wirewood Savage|Sauvageonne de Brinbois|Créature : elfe|À chaque fois qu'une bête arrive en jeu, vous pouvez piocher une carte.
Wirewood Symbiote|Symbiote de Brinbois|Créature : insecte|Renvoyez un elfe que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez la créature ciblée. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Wishclaw Talisman|Talisman griffe de souhait|Artefact|Le Talisman griffe de souhait arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ».\n{1}, {T}, retirez un marqueur « souhait » du Talisman griffe de souhait : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Un adversaire acquiert le contrôle du Talisman griffe de souhait. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Wishcoin Crab|Crabe piècevœu|Créature : crabe|
Wishful Merfolk|Ondine désireuse|Créature : ondin|Défenseur\n{1}{U} : L'Ondine désireuse perd le défenseur et devient un humain jusqu'à la fin du tour.
Wishmonger|Négociant en souhaits|Créature : négociant|{2}: La créature ciblée acquiert jusqu'à la fin du tour la protection contre une couleur au choix de son contrôleur. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Wish|Souhait|Rituel|Vous pouvez jouer une carte que vous possédez en dehors de la partie ce tour-ci.
Wispdrinker Vampire|Vampire buveuse de volutes|Créature — vampire et gredin|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature de force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{5}{W}{B} : Les créatures avec une force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Wispmare|Cheval de volutes|Créature : élémental|Vol\nQuand le Cheval de volutes arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.\nÉvocation {W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Wispweaver Angel|Ange tisseur de nuages|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange tisseur de nuages arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
Wistful Selkie|Selkie mélancolique|Créature : ondin et sorcier|Quand la Selkie mélancolique arrive en jeu, piochez une carte.
Wistful Thinking|Pensées mélancoliques|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes, puis se défausse de quatre cartes.
Wit's End|Ne plus savoir que faire|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de sa main.
Witch Engine|Engin de sorcière|Créature : horreur|Traversée des marais\n{T}: Ajoutez {B}{B}{B}{B} à votre réserve. Choisissez un adversaire. Cet adversaire acquiert le contrôle de l'Engin de sorcière. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère.
Witch Hunter|Chasseur de sorcières|Créature : humain et clerc|{T} : Le Chasseur de sorcière inflige 1 blessure au joueur ciblé.\n{1}{W}{W}, {T} : Renvoyez la créature ciblée contrôlée par un adversaire dans la main de son propriétaire.
Witch Hunt|Chasse aux sorcières|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.Au début de votre entretien, la Chasse aux sorcières vous inflige 4 blessures.Au début de votre étape de fin, l'adversaire ciblé choisi au hasard acquiert le contrôle de la Chasse aux sorcières.
Witch of the Moors|Witch of the Moors|Créature : humain et psychagogue|Contact mortel\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire sacrifie une créature et vous renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Witch's Cauldron|Chaudron d'envoûteuse|Artefact|{1}{B}, {T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.
Witch's Clinic|Dispensaire de l'envoûteuse|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Un commandant ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Witch's Cottage|Maison de l'envoûteuse|Terrain : marais|({T} : Ajoutez {B}.)\nLa Maison de l'envoûteuse arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres marais.\nQuand la Maison de l'envoûteuse arrive sur le champ de bataille dégagée, vous pouvez mettre une carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Witch's Familiar|Familier de l'envoûteuse|Créature : grenouille|
Witch's Mark|Marque de l'envoûteuse|Rituel|Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.\nCréez un jeton de rôle Maléfique attaché à jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1. Quand cette aura est mise dans un cimetière, chaque adversaire perd 1 point de vie.)
Witch's Mist|Brume de l'envoûteuse|Enchantement|{2}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
Witch's Oven|Four de l'envoûteuse|Artefact|{T}, sacrifiez une créature : Créez un jeton Nourriture. Si l'endurance de la créature sacrifiée était supérieure ou égale à 4, créez deux jetons Nourriture à la place. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Witch's Vengeance|Vengeance de l'envoûteuse|Rituel|Les créatures du type de créature de votre choix gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Witch's Web|Toile de l'envoûteuse|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
Witch-Maw Nephilim|Nephilim goétiophage|Créature : nephilim|À chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez mettre deux marqueurs +1/+1 sur le Nephilim goétiophage.\nÀ chaque fois que le Nephilim goétiophage attaque, il acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour si sa force est supérieure ou égale à 10.
Witch-king of Angmar|Roi-sorcier d'Angmar|Créature légendaire : apparition et noble|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins une créature vous inflige des blessures de combat, chaque adversaire sacrifie une créature qui vous a infligé des blessures de combat ce tour-ci. L'Anneau vous tente.\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Roi-sorcier d'Angmar acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nEngagez-le.
Witch-king, Bringer of Ruin|Roi-sorcier, porteur de ruine|Créature légendaire : apparition et noble|Vol\nÀ chaque fois que le Roi-sorcier, porteur de ruine attaque, le joueur défenseur sacrifie une créature avec la force la moins élevée parmi les créatures qu'il contrôle.
Witchbane Orb|Orbe fléau des envoûteuses|Artefact|Quand l'Orbe fléau des envoûteuses arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les malédictions qui vous sont attachées.\nVous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent, y compris les sorts d'aura.)
Witches' Eye|Œil des Grées|Artefact : équipement|La créature équipée a « {1}, {T} : Regard 1. » (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\nÉquipement {1}
Witching Well|Puits des sorcières|Artefact|Quand le Puits des sorcières arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\n{3}{U}, sacrifiez le Puits des sorcières : Piochez deux cartes.
Witchstalker Frenzy|Frénésie du pisteur de sorcière|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature qui a attaqué ce tour-ci.\nLa Frénésie du pisteur de sorcière inflige 5 blessures à une créature ciblée.
Witchstalker|Pisteur de sorcière|Créature : loup|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)À chaque fois qu'un adversaire lance un sort bleu ou noir pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Pisteur de sorcière.
Withdraw|Repli|Ephémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Renvoyez ensuite une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Withengar Unbound|Withengar déchaîné|Créature légendaire : - démon|Vol, intimidation, piétinement\nÀ chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez treize marqueurs +1/+1 sur Withengar déchaîné.
Witherbloom Apprentice|Apprenti de Flestrefleur|Créature : humain et druide|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Witherbloom Campus|Campus de Flestrefleur|Terrain|Le Campus de Flestrefleur arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}.\n{4}, {T} : Regard 1.
Witherbloom Command|Commandement de Flestrefleur|Rituel|Choisissez deux —\n• Un joueur ciblé meule trois cartes, puis vous renvoyez une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main.\n• Détruisez un permanent non-créature non-terrain ciblé ayant une valeur de mana inférieure ou égale à 2.\n• Une créature ciblée gagne -3/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Un adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Witherbloom Pledgemage|Juremage de Flestrefleur|Créature : sylvin et psychagogue|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel,vous gagnez 1 point de vie.
Withercrown|Couronne de flétrissement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force de base de 0 et a « Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins que vous ne sacrifiiez cette créature. »
Withered Wretch|Misérable loqueteux|Créature : zombie et clerc|{1} : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.
Withering Boon|Faveur flétrissante|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Faveur flétrissante, payez 3 points de vie.\nContrecarrez le sort de créature ciblé.
Withering Gaze|Regard fletrisseur||
Withering Gaze|Regard flétrisseur|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous piochez une carte pour chaque forêt et chaque carte verte qui s'y trouve.
Withering Gaze|Regard flétrisseur|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous piochez une carte pour chaque forêt et chaque carte verte qui s'y trouve.\n
Withering Hex|Maléfice flétrissant|Enchanter : créature|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, mettez un marqueur « peste » sur le Maléfice flétrissant.\nLa créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque marqueur « peste » sur le Maléfice flétrissant.
Withering Wisps|Traînées de flétrissure|Enchantement|À la fin du tour, s'il n'y a pas de créature en jeu, sacrifiez les Traînées de flétrissure.\n{B}: Les Traînées de flétrissure infligent 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Ne dépensez pas plus de {B} de cette manière chaque tour que le nombre de marais neigeux que vous contrôlez.
Witherscale Wurm|Guivre à écailles flétrissantes|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du combat. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes inflige des blessures à un adversaire, retirez-lui tous les marqueurs -1/-1.
Without Weakness|Sans faille|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Withstand Death|Ténacité devant la mort|Éphémère|La créature ciblée est indestructible ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)
Withstand|Ténacité|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte.
Witness Protection|Protection de témoin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature verte et blanche Citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 appelée Homme d'affaires légitime. (Elle perd toutes ses autres couleurs, ses types de carte, ses types de créature et ses noms.)
Witness of Tomorrows|Témoin de l'Avenir|Créature-enchantement : sphinx|Vol\n{3}{U} : Regard 1.
Witness of the Ages|Témoin des âges|Créature-artefact : golem|Mue {5} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Witness the End|Témoin de la fin|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nL'adversaire ciblé exile deux cartes de sa main et perd 2 points de vie.
Witness the Future|Assister à l'avenir|Rituel|Un joueur ciblé mélange jusqu'à quatre cartes ciblées depuis son cimetière dans sa bibliothèque. Vous regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Witty Demon|Witty Demon|Creature : Demon|Flying\nWhen Witty Demon enters the battlefield, if your starting library had at least 13 cards over the minimum, search your library for a card and put that card into your hand, then shuffle your library. Otherwise, Witty Demon deals 4 damage to you.
Witty Roastmaster|Grilleur de soirée fanfaron|Créature : diable et citoyen|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grilleur de soirée fanfaron inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Wizard Class|Classe : magicien|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{2}{U} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, piochez deux cartes.\n{4}{U} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Wizard Mentor|Mentor sorcier|Créature : sorcier et mutant|{T}: Renvoyez le Mentor sorcier et la créature ciblée que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires.
Wizard Replica|Reproduction de sorcier|Créature-artefact : sorcier|Vol{U}, sacrifiez la Reproduction de sorcier : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.
Wizard's Lightning|Éclair de sorcier|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.\nL'Éclair de sorcier inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Wizard's Retort|Riposte de sorcier|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.\nContrecarrez le sort ciblé.
Wizard's Rockets|Feux d'artifice du Magicien|Artefact|Les Feux d'artifice du Magicien arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{X}, {T}, sacrifiez les Feux d'artifice du Magicien : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix.\nQuand les Feux d'artifice du Magicien sont mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.
Wizard's Spellbook|Grimoire de magicien|Artefact|{T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Lancez un d20. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n1—9 VERT Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie.\n10—19 VERT Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie en payant {1} à la place de payer son coût de mana.\n20 VERT Copiez chaque carte exilée par le Grimoire de magicien. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana.
Wizards of Thay|Magiciens de Thay|Créature : humain et sorcier|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nVous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash.
Wizards' School|École de magie|Terrain|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {U} à votre réserve.\n{2}, {T}: Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.
Wizened Arbiter|Wizened Arbiter|Creature : Human Soldier Wizard|When Wizened Arbiter enters the battlefield, you may reveal a white card you own from outside the game. If you do, exchange that card with a card in your hand.
Wizened Cenn|Cenn ratatinée|Créature : sangami et clerc|Les autres créatures Sangami que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Wizened Snitches|Mouchards desséchés|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nLes joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.
Woe Strider|Enjambeur du malheur|Créature : horreur|Quand l'Enjambeur du malheur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.\nSacrifiez une autre créature : Regard 1.\nÉchappée — {3}{B}{B}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nL'Enjambeur du malheur s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Woebearer|Porteuse de malheur|Créature : zombie|Peur\nÀ chaque fois que le Porteur de malheur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main.
Woebringer Demon|Démon porteur de malheur|Créature : démon|Vol\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature. Si ce joueur ne peut pas le faire, sacrifiez le Démon porteur de malheur.
Woeleecher|Sangsue du malheur|Créature : élémental|{W}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.
Wojek Apothecary|Apothicaire wojek|Créature : humain et clerc|Irradiance - {T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
Wojek Bodyguard|Garde du corps wojek|Créature : humain et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nLe Garde du corps wojek ne peut pas attaquer ou bloquer seul.
Wojek Embermage|Ambremage wojek|Créature : humain et sorcier|Irradiance {T} : L'Ambremage wojek inflige 1 blessure à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
Wojek Halberdiers|Hallebardiers wojek|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Wojek Investigator|Enquêteuse wojek|Créature — ange et détective|Vol, vigilance\nAu début de votre entretien, enquêtez une fois pour chaque adversaire qui a plus de cartes dans sa main que vous.
Wojek Siren|Sirène wojek|Éphémère|Irradiance La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Wolf Strike|Frappe du loup|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour si c'est la nuit. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Wolf of Devil's Breach|Loup de la Brèche du Diable|Créature : élémental et loup|À chaque fois que le Loup de la Brèche du Diable attaque, vous pouvez payer {1}{R} et vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, le Loup de la Brèche du Diable inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée.
Wolf's Quarry|Proie du loup|Rituel|Créez trois jetons de créature 1/1 verte Sanglier avec « Quand cette créature meurt, créez un jeton Nourriture. » (Un jeton Nourriture est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)
Wolf-Skull Shaman|Shamane au crâne de loup|Créature : elfe et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Shamane au crâne de loup, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Wolfbitten Captive|Captif mordu par le loup|Créature : humain et loup-garou|{1}{G} : Le Captif mordu par le loup gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Captif mordu par le loup.
Wolfbriar Elemental|Élémental de bruyère au loup|Créature : élémental|Multikick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Élémental de bruyère au loup arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque fois qu'il a été kické.
Wolfcaller's Howl|Hurlement du meneur de loups|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 verte Loup, X étant le nombre de vos adversaires avec au moins quatre cartes en main.
Wolfhunter's Quiver|Carquois du chasseur de loups|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « {T} : Cette créature inflige 3 blessures à une créature Loup-garou ciblée. »\nÉquipement {5}
Wolfir Avenger|Vengeur wolfir|Créature : loup et guerrier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\n{1}{G} : Régénérez le Vengeur wolfir.
Wolfir Silverheart|Cœur d'argent wolfir|Créature : loup et guerrier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Cœur d'argent wolfir est associé à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +4/+4.
Wolfkin Bond|Lien lupeux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Lien lupeux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nLa créature enchantée gagne +2/+2.
Wolfrider's Saddle|Selle de chevaucheur de loup|Artefact : équipement|Quand la Selle de chevaucheur de loup arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup, puis attachez-lui la Selle de chevaucheur de loup.\nLa créature équipée gagne +1/+1 et ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Wolfwillow Haven|Havre de Sauleloup|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute {G} supplémentaire.\n{4}{G}, sacrifiez le Havre de Sauleloup : Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
Wolverine Pack|Harde de gloutons|Créature : harde de gloutons|Sauvagerie 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première.)
Wolverine Riders|Chevaucheurs de gloutons|Créature : elfe et guerrier|Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nÀ chaque fois qu'un autre elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Wonder|L'Émerveillement|Créature : Incarnation|Vol\nTant que L'Émerveillement est dans votre cimetière et que vous contrôlez une île, les créatures que vous contrôlez ont le vol.
Wondrous Crucible|Creuset merveilleux|Artefact|Les permanents que vous contrôlez ont parade {2}.\nAu début de votre étape de fin, meulez deux cartes, puis exilez une carte non-terrain au hasard depuis votre cimetière. Copiez-la. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. (Un sort de permanent lancé de cette manière devient un jeton.)
Wood Elves|Elfe des bois|Créature : elfe et éclaireur|Quand l'Elfe des bois arrive en jeu, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Wood Sage|Sage des bois|Créature : druide|{T}: Nommez une carte de créature. Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez celles d'entre elles qui sont la carte nommée dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Woodborn Behemoth|Béhémoth né des bois|Créature : élémental|Tant que vous contrôlez au moins huit terrains, le Béhémoth né des bois gagne +4/+4 et a le piétinement. (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Woodcaller Automaton|Automate parlebois|Créature-artefact : construction|Quand l'Automate parlebois arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature Sylvin avec la célérité et avec une force et une endurance de base égales à la force et à l'endurance de l'Automate parlebois. C'est toujours un terrain.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototype (Vous pouvez lancer ce sort avec un coût de mana, une couleur et une taille différents. Il garde ses capacités et ses types.)\n3/3
Woodcloaker|Cache-bois|Créature : elfe|Mue {2}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Cache-bois est retourné face visible, la créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Woodcutter's Grit|Hargne du bûcheron|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Wooded Bastion|Bastion boisé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G/W}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{W} ou {W}{W} à votre réserve.
Wooded Foothills|Contreforts boisés|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez les Contreforts boisés : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de forêt et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Wooded Ridgeline|Crêtes boisées|Terrain : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G}.)\nLes Crêtes boisées arrivent sur le champ de bataille engagées.
Wooden Sphere|Sphère de bois|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Wooden Stake|Pieu de bois|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\n À chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par un vampire, détruisez cette créature Vampire. Elle ne peut pas être régénérée.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Woodfall Primus|Primus chutebois|Créature : sylvin et shamane|Piétinement\nQuand le Primus chutebois arrive en jeu, détruisez le permanent non-créature ciblé.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Woodland Acolyte|Woodland Acolyte|Créature — humain et clerc|Quand l'Acolyte des sylves arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Woodland Bellower|Beuglard des sylves|Créature : bête|Quand le Beuglard des sylves arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature verte non-légendaire ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Woodland Cemetery|Cimetière des sylves|Terrain|Le Cimetière des sylves arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une forêt.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
Woodland Champion|Championne des sylves|Créature : elfe et éclaireur|À chaque fois qu'au moins un jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur la Championne des sylves.
Woodland Changeling|Changelin des sylves|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Woodland Chasm|Gorge des sylves|Terrain neigeux : marais et forêt|({T} : Ajoutez {B} or {G}.)\nLa Gorge des sylves arrive sur le champ de bataille engagée.
Woodland Druid|Druide des sylves|Créature : druide|
Woodland Guidance|Guidé par les sylves|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, dégagez toutes les forêts que vous contrôlez. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)\nRetirez Guidé par les sylves de la partie.
Woodland Mystic|Mystique des sylves|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}.
Woodland Patrol|Patrouille des sylves|Créature : humain et éclaireur|Vigilance
Woodland Sleuth|Limier des sylves|Créature : humain et éclaireur|Morbidité — Quand le Limier des sylves arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, renvoyez une carte de créature choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
Woodland Stream|Ruisseau des sylves|Terrain|Le Ruisseau des sylves arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.
Woodland Wanderer|Vagabond des sylves|Créature : élémental|Vigilance, piétinementConvergence — Le Vagabond des sylves arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensé pour le lancer.
Woodlot Crawler|Rampeur du lot boisé|Créature : insecte|Traversée des forêts, protection contre le vert
Woodlurker Mimic|Mimique guetteur du bois|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois noir et vert, le Mimique guetteur du bois devient 4/5 et acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Woodripper|Éventrebois|Créature : bête|Évanescence 3 (Ce permanent arrive en jeu avec trois marqueur(s) "sursis" sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur "sursis". Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le.)\n{1}, Retirez un marqueur "sursis" de l'Éventrebois: Détruisez l'artefact ciblé.
Woodvine Elemental|Woodvine Elemental|Créature : élémental|Piétinement\nParley — À chaque fois que le Woodvine Elemental attaque, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Chaque joueur pioche ensuite une carte.
Woodweaver's Puzzleknot|Casse-tête du tisseur de bois|Artefact|Quand le Casse-tête du tisseur de bois arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\n{2}{G}, sacrifiez le Casse-tête du tisseur de bois : Vous gagnez 3 points de vie et {E}{E}{E}.
Woodwraith Corrupter|Corrupteur spectrebois|Créature : élémental et horreur|{1}{B}{G}, {T} : La forêt ciblée devient une créature 4/4 noire et verte Élémental et Horreur. C'est toujours un terrain.
Woodwraith Strangler|Étrangleur spectrebois|Créature : plante et zombie|Retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière : Régénérez l'Étrangleur spectrebois.
Woolly Loxodon|Loxodon laineux|Créature : éléphant et guerrier|Mue {5}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Woolly Mammoths|Mammouths laineux|Créature : éléphant|Les Mammouths laineux ont le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) tant que vous contrôlez un terrain neigeux.
Woolly Razorback|Sanglier laineux|Créature : bête|Le Sanglier laineux arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « glace ».\nTant que le Sanglier laineux a un marqueur « glace » sur lui, il a défenseur et toutes les blessures de combat qu'il infligerait sont prévenues.\nÀ chaque fois que le Sanglier laineux bloque, retirez un marqueur « glace » du Sanglier laineux.
Woolly Spider|Araignée laineuse|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que l'Araignée laineuse bloque une créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.), elle gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Woolly Thoctar|Thoctar laineux|Créature : bête|
Word of Binding|Mot d'entraves|Rituel|Engagez X créatures ciblées.
Word of Blasting|Mot de déflagration|Ephémère|Détruisez le mur ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Le Mot de déflagration inflige un nombre de blessure au coût converti de mana de ce mur au contrôleur de ce mur.
Word of Blasting|Mot de déflagration|Ephémère|Détruisez le mur ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Le Mot de déflagration inflige un nombre de blessure au coût converti de mana de ce mur au contrôleur de ce mur.\n
Word of Blasting|Mot de déflagration||
Word of Seizing|Parole d'appropriation|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nDégagez le permanent ciblé et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Word of Undoing|Mot d'annulation|Ephémère|Renvoyez la créature ciblée et toutes les auras blanches que vous possédez et qui lui sont attachées dans les mains de leurs propriétaires.
Wordmail|Wordmail|Enchantement : aura|La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque mot dans son nom.
Words of War|Paroles de guerre|Enchantement|{1} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, les Paroles de guerre infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur, à la place.
Words of Waste|Paroles de déprédation|Enchantement|{1} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, chaque adversaire se défausse d'une carte de sa main à la place.
Words of Wilding|Paroles de sauvagerie|Enchantement|{1} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Ours à la place.
Words of Wind|Paroles du vent|Enchantement|{1} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte, chaque joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire à la place.
Words of Wisdom|Mots de sagesse|Éphémère|Vous piochez deux cartes, puis chaque autre joueur pioche une carte.
Words of Worship|Paroles d'adoration|Enchantement|{1} : La prochaine fois, ce tour-ci, que vous devriez piocher une carte, vous gagnez 5 points de vie à la place.
Work a Double|Work a Double|Rituel|Assemblez deux appreils. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets. Repétez ensuite ce processus.)
Workhorse|Cheval de mana|Créature-Artefact|Le Cheval de mana arrive avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Cheval de mana: Ajoutez {C} à votre réserve.\n
Working Stiff|Working Stiff|Créature : momie|Au moment où Working Stiff arrive sur le champ de bataille, tendez vos bras.\nQuand vous pliez un coude, sacrifiez Working Stiff.
Workshop Assistant|Assistant d'atelier|Créature-artefact : construction|Quand l'Assistant d'atelier meurt, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Workshop Elders|Workshop Elders|Créature : Humain et artificier|Les créatures-artefacts que vous contrôlez ont le vol.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devienne une créature-artefact 0/0. Si vous faites ainsi, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur cet artefact.
Workshop Warchief|Chef de guerre d'atelier|Créature : rhinocéros et guerrier|Piétinement\nQuand le Chef de guerre d'atelier arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\nQuand le Chef de guerre d'atelier meurt, créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier.\nBlitz {4}{G}{G}
World Breaker|Briseur de mondes|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand vous lancez le Briseur de mondes, exilez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé.\nPortée\n{2}{C}, sacrifiez un terrain : Renvoyez le Briseur de mondes depuis votre cimetière dans votre main. ({C} représente un mana incolore.)
World Queller|Foudroyeur de Monde|Créature : avatar|Au début de votre entretien, vous pouvez choisir un type de carte. Si vous faites ainsi, chaque joueur sacrifie un permanent de ce type.
World Shaper|Modeleur de monde|Créature : ondin et shamane|À chaque fois que le Modeleur de monde attaque, vous pouvez mettre les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nQuand le Modeleur de monde meurt, mettez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain de votre cimetière.
World at War|Un monde en guerre|Rituel|La première phase principale post-combat ce tour-ci est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Au début de ce combat, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)
World-Bottling Kit|World-Bottling Kit|Artefact|{5}, sacrifiez World-Bottling Kit : Choisissez une extension de Magic. Exilez tous les permanents avec le symbole de cette extension à l'exception des terrains de base.
World-Weary|Épuisé par le monde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -4/-4.\nRecyclage de terrain de base {1}{B}
Worldfire|Mondefeu|Rituel|Exilez tous les permanents. Exilez toutes les cartes de toutes les mains et de tous les cimetières. Le total de points de vie de chaque joueur devient 1.
Worldgorger Dragon|Dragon avaleur de mondes|Créature : cauchemar et dragon|Vol, piétinement\nQuand le Dragon avaleur de mondes arrive en jeu, retirez de la partie tous les autres permanents que vous contrôlez.\nQuand le Dragon avaleur de mondes quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires les cartes retirées.
Worldheart Phoenix|Phénix du Coeurmonde|Créature : phénix|Vol\nVous pouvez jouer le Phénix du Coeurmonde depuis votre cimetière en payant {W}{U}{B}{R}{G} à la place de son coût de mana. Si vous faites ainsi, il arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Worldheart Phoenix|Phénix du Cœurmonde|Créature : phénix|Vol\nVous pouvez jouer le Phénix du Cœurmonde depuis votre cimetière en payant {W}{U}{B}{R}{G} à la place de son coût de mana. Si vous faites ainsi, il arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Worldknit|Worldknit|Conspiracy|(Commencez la partie avec cette carte de conspiration face visible dans la zone de commandement.)\nTant que toutes les cartes de votre pool de draft se trouvent dans votre bibliothèque ou dans la zone de commandement quand la partie commence, les terrains que vous contrôlez ont "{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve."
Worldly Counsel|Conseil matérialiste|Éphémère|Domaine — Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
Worldly Tutor|Précepteur matérialiste|Ephémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature et révélez cette carte. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez cette carte au-dessus d'elle.
Worldpurge|Purgemonde|Rituel|Renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Chaque joueur choisit jusqu'à sept cartes dans sa main, et il mélange ensuite le reste dans sa bibliothèque. Videz toutes les réserves de mana.
Worldslayer|Pourfendeur de monde|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez tous les permanents autres que le Pourfendeur de monde.\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Worldsoul Colossus|Colosse âme du monde|Créature : élémental|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLe Colosse âme du monde arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Worldsoul's Rage|Rage selon l'Âme du monde|Rituel|La Rage selon l'Âme du monde inflige X blessures à n'importe quelle cible. Mettez sur le champ de bataille, engagées, jusqu'à X cartes de terrain de votre main et/ou de votre cimetière.
Worldspine Wurm|Guivre mondéchine|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre mondéchine meurt, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement.\nQuand la Guivre mondéchine est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
Worm Harvest|Moisson de vers|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)
Wormfang Behemoth|Béhémoth asticroc|Créature : cauchemar et bête|Quand le Béhémoth asticroc arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de votre main.\nQuand le Béhémoth asticroc quitte le jeu, renvoyez les cartes retirées dans les mains de leurs propriétaires.
Wormfang Crab|Crabe asticroc|Créature : cauchemar et crabe|Le Crabe asticroc est imblocable.\nQuand le Crabe asticroc arrive en jeu, un adversaire choisit un permanent que vous contrôlez et le retire de la partie.\nQuand le Crabe asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Wormfang Drake|Drakôn asticroc|Créature : cauchemar et drakôn|Vol\nQuand le Drakôn asticroc arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une créature que vous contrôlez autre que le Drakôn asticroc.\nQuand le Drakôn asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Wormfang Manta|Raie manta asticroc|Créature : cauchemar et bête|Vol\nQuand la Raie manta asticroc arrive en jeu, vous sautez votre prochain tour.\nQuand la Raie manta asticroc quitte le jeu, vous avez un tour supplémentaire après celui-ci.
Wormfang Newt|Triton asticroc|Créature : cauchemar et bête|Quand le Triton asticroc arrive en jeu, retirez de la partie un terrain que vous contrôlez.\nQuand le Triton asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Wormfang Turtle|Tortue asticroc|Créature : cauchemar et bête|Quand la Tortue asticroc arrive en jeu, retirez un terrain que vous contrôlez de la partie.\nQuand la Tortue asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
Wormhole Serpent|Serpent trou-de-ver|Créature : grand serpent|{3}{U} : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Worms of the Earth|Worms of the Earth|Enchantement|Players can't play lands.\nIf a land would come into play, instead it doesn't.\n At the beginning of each upkeep, any player may sacrifice two lands or pay 5 life. If a player does either, sacrifice Worms of the Earth.
Wormwood Dryad|Dryade de Boiverreux|Créature : dryade|{G} : La Dryade de Boiverreux acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour et elle vous inflige 1 blessure.\n{B} : La Dryade de Boiverreux acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour et elle vous inflige 1 blessure.
Wormwood Treefolk|Wormwood Treefolk|Créature : sylvin|{G}{G} : Le Wormwood Treefolk acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour et vous inflige 2 blessures.\n{B}{B} : Le Wormwood Treefolk acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour et vous inflige 2 blessures.
Worn Powerstone|Lithoforce usée|Artefact|La Lithoforce usée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {2} à votre réserve.
Worry Beads|Chapelet d'ennuis|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Worship|Adoration|Enchantement|Si vous contrôlez au moins une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
Worst Fears|Pires craintes|Rituel|Vous contrôlez le joueur ciblé pendant son prochain tour. Exilez les Pires craintes. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour ce joueur.)
Wort, Boggart Auntie|Moût, Tantine boggarte|Créature légendaire : gobelin et shamane|Peur\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer la carte de gobelin ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Wort, the Raidmother|Moût, la Mère-pilleuse|Créature légendaire : gobelin et shamane|Quand Moût, la Mère-pilleuse arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge et verte Gobelin et Guerrier.\nChaque sort d'éphémère ou de rituel rouge ou vert que vous jouez a la conspiration. (Au moment où vous jouez le sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir des nouvelles cibles pour la copie.)
Worthy Cause|Juste cause|Ephémère|Rappel {2} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nEn tant que coût supplémentaire pour jouer la Juste cause, sacrifiez une créature.\nVous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée.
Worthy Knight|Chevalière valeureuse|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que vous lancez un sort de chevalier, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Wose Pathfinder|Pionnière des Woses|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{6}{G}, {T} : Une autre créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Wound Reflection|Réverbération de blessure|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
Wrack with Madness|Tenaillé par la folie|Rituel|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Wrangle|Dompter|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une force inférieure ou égale à 4 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Wrap in Flames|Enveloppe de flammes|Rituel|Ciblez jusqu'à trois créatures. L'Enveloppe de flammes inflige 1 blessure à chacune d'elles. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Wrap in Vigor|Enveloppe de vigueur|Éphémère|Régénérez chaque créature que vous contrôlez.
Wrath of God|Colère de Dieu|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Wrath of Marit Lage|Colère de Marit Lage|Enchantement|Quand la Colère de Marit Lage arrive en jeu, engagez toutes les créatures rouges.\nLes créatures rouges ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
Wrath of Sod|Wrath of Sod|Sorcery|Put a manabond counter on all creatures. (They lose all other abilities and become lands with "{T}: Add one mana of this card's color.")
Wrathful Raptors|Raptors furieux|Créature — dinosaure|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un dinosaure que vous contrôlez subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible qui n'est pas un dinosaure.
Wrathful Red Dragon|Dragon rouge furieux|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible qui n'est pas un dragon.
Wreak Havoc|Faire des ravages|Rituel|Faire des ravages ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nDétruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.
Wreath of Geists|Guirlande de geists|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Wreck Hunter|Chasseuse d'épaves|Créature : humain et artificier|Flash\nQuand la Chasseuse d'épaves arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur ciblé. Vous créez un jeton Lithoforce engagé pour chaque carte non-terrain dans le cimetière de ce joueur qui y a été mise, ce tour-ci, depuis le champ de bataille.
Wreck and Rebuild|Détruire et rebâtir|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.\n• Meulez cinq cartes, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre cimetière.\nFlashback {3}{R}{G}
Wrecking Ball|Boulet de démolition|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou le terrain ciblé.
Wrecking Beast|Bête ravageuse|Créature : bête|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nPiétinement
Wrecking Crew|Groupe de démolition|Créature : humain et guerrier|Portée, piétinement
Wrecking Ogre|Ogre ravageur|Créature : ogre et guerrier|Double initiative\nCoup de sang — {3}{R}{R}, défaussez-vous de l'Ogre ravageur : La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Wren's Run Hydra|Hydre de la Garenne du Roitelet|Créature : hydre|Portée\nL'Hydre de la Garenne du Roitelet arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nRenfort X — {X}{G}{G} ({X}{G}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.)
Wren's Run Packmaster|Veneur de la Garenne du Roitelet|Créature : elfe et guerrier|Appui d'elfe (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre elfe que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\n{2}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nChaque loup que vous contrôlez a le contact mortel. (Quand il inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Wren's Run Vanquisher|Conquérante de la Garenne du Roitelet|Créature : elfe et guerrier|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Conquérante de la Garenne du Roitelet, révélez une carte d'elfe de votre main ou payez {3}.\nContact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Wrench Mind|Torsion de l'esprit|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main à moins qu'il ne se défausse d'une carte d'artefact de sa main.
Wrench-Rigger|Wrench-Rigger|Créature  : gobelin et gréeur|Quand Wrench-Rigger arrive sur le champ de bataille, il assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.)
Wrench|Clé à molette|Artefact — indice et équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance et « {3}, {T} : Engagez une créature ciblée ».\n{2}, sacrifiez la Clé à molette : Piochez une carte.\nÉquipement {2}
Wrenn and Realmbreaker|Wrenn et le Briseroyaume|Planeswalker légendaire : Wrenn|Les terrains que vous contrôlez ont : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »\n+1: Jusqu'à un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 3/3 Élémental avec la vigilance, la défense talismanique et la célérité jusqu'à votre prochain tour. C'est toujours un terrain.\n-2: Meulez trois cartes. Vous pouvez mettre dans votre main une carte de permanent parmi les cartes meulées.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts de permanent depuis votre cimetière. »
Wrenn and Seven|Wrenn et Sept|Planeswalker légendaire : Wrenn|+1 : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n0 : Mettez sur le champ de bataille, engagées, n'importe quel nombre de cartes de terrain de votre main.\n-3 : Créez un jeton de créature verte Sylvin avec la portée et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. »\n-8 : Renvoyez toutes les cartes de permanent depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main ».
Wrenn and Six|Wrenn et Six|Planeswalker légendaire : Wrenn|+1 : Renvoyez jusqu'à une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-1 : Wrenn et Six infligent 1 blessure à n'importe quelle cible.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Les cartes d'éphémère et de rituel de votre cimetière ont le pistage. »
Wrenn's Resolve|Détermination de Wrenn|Rituel|Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
Wretched Anurid|Anouride misérable|Créature : zombie et bête|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous perdez 1 point de vie.
Wretched Banquet|Banquet misérable|Rituel|Détruisez la créature ciblée si elle a la force la plus faible ou si elle partage la force la plus faible parmi les créatures en jeu.
Wretched Camel|Dromadaire misérable|Créature : zombie et chameau|Quand le Dromadaire misérable meurt, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Wretched Confluence|Confluence misérable|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.• Le joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie.• La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Wretched Gryff|Gryff misérable|Créature : eldrazi et hippogriffe|Émergence {5}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Gryff misérable, piochez une carte.\nVol
Wretched Throng|Cohue misérable|Créature : zombie et horreur|Quand la Cohue misérable meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Cohue misérable, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, Émergence des Profondeurs|Créature légendaire : kraken|Traversée des îles, traversée des marais (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île ou un marais.)\nÀ chaque fois que Wrexial, Émergence des Profondeurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée du cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.
Wring Flesh|Essorage de chair|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-1 jusqu'à la fin du tour.
Wrinkly Monkey Shenanigans Sticker|Wrinkly Monkey Shenanigans Sticker|Sticker|TKTK — {1}: Target creature can't block this creature this turn.\nTKTKTKTK — Morbid — At the beginning of each end step, if a creature died this turn and this permanent is a creature, put a -1/-1 counter on this permanent and draw a card.\nTKTK — 2/4\nTKTKTK — 7/2
Writ of Passage|Lettre de passage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, si sa force est de 2 ou moins, elle est imblocable ce tour-ci.\nPrévision {1}{U}, révélez la Lettre de passage depuis votre main : La créature ciblée qui a une force de 2 ou moins est imblocable ce tour-ci. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Writ of Return|Décret de retour|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nCryptage
Write into Being|Consigner à l'existence|Rituel|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Manifestez une de ces cartes, puis mettez l'autre au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)
Writhing Necromass|Nécromasse grouillante|Créature : zombie et géant|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nContact mortel
Wrong Turn|Mauvais virage|Éphémère|Un adversaire ciblé acquiert le contrôle d'une créature ciblée.
Wu Admiral|Wu Admiral|Créature : soldat|Le Wu Admiral gagne +1/+1 tant qu'un adversaire contrôle au moins une île.
Wu Elite Cavalry|Wu Elite Cavalry|Créature : soldat|Equitation.
Wu Light Cavalry|Wu Light Cavalry|Créature : soldat|Equitation.
Wu Longbowman|Wu Longbowman|Créature : soldat|{T} : Le Wu Longbowman inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Wu Scout|Wu Scout|Créature : soldat|Équitation\nQuand le Wu Scout arrive sur le champ de bataille, regardez la main de l'adversaire ciblé.
Wu Spy|Wu Spy|Créature : soldat|Quand le Wu Spy arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Mettez l'une d'entre elles dans le cimetière de ce joueur.
Wu Warship|Wu Warship|Créature : navire|Le Wu Warship ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar du Valbise|Créature légendaire : humain et barbare|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué pendant ce combat.)\nSi une créature attaquante que vous contrôlez devait provoquer le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Wurm's Tooth|Dent de la guivre|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez gagner 1 point de vie.
Wurmcalling|Adjuration des guivres|Rituel|Rappel {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nMettez en jeu un jeton de créature X/X verte Guivre.
Wurmcoil Engine|Machine guivrétreinte|Créature-artefact : guivre|Contact mortel, lien de vie\nQuand la Machine guivrétreinte est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Guivre avec le contact mortel et un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Guivre avec le lien de vie.
Wurmquake|Tremblement de guivre|Rituel|Corrompu — Créez un jeton de créature X/X verte Phyrexian et Guivre avec le piétinement et toxique 1, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. Puis, pour chaque adversaire avec au moins trois marqueurs « poison », vous créez un autre de ces jetons.\nFlashback {8}{G}{G}
Wurmskin Forger|Forgeuse peaudeguivre|Créature : elfe et guerrier|Quand le Forgeur peaudeguivre arrive en jeu, répartissez trois marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Wurmweaver Coil|Annelure de tisseguivre|Enchantement : aura|Enchanter : créature verte\nLa créature enchantée gagne +6/+6.\n{G}{G}{G}, Sacrifiez l'Annelure de tisseguivre : Mettez en jeu un jeton de créature 6/6 verte Guivre.
Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, la morsure du vent|Créature légendaire : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\n{U}{B}, payez 1 point de vie : Renvoyez Wydwen, la morsure du vent dans la main de son propriétaire.
Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, âme de l'acier|Créature légendaire : humain et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que Wyleth, âme de l'acier attaque, piochez une carte pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés.
Wyll's Reversal|Inversion de Wyll|Éphémère|Choisissez une cible, sort ou capacité, qui a au moins une cible. Lancez un d20 et ajoutez la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n1—14 VERT Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ce sort ou cette capacité.\n15+ VERT Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ce sort ou cette capacité. Puis copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Wyll, Blade of Frontiers|Wyll, lame des frontières|Créature légendaire : humain et psychagogue|Si vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas.\nÀ chaque fois que vous lancez au moins un dé, mettez un marqueur +1/+1 sur Wyll, lame des frontières.\nChoisissez un passé
Wyluli Wolf|Loup de wylouli|Créature : loup|{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Wyrm's Crossing Patrol|Patrouille du Pont de la Vouivre|Créature : humain et soldat|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)
Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar, baron de la guilde|Créature légendaire : tyrannœil|Au début de votre entretien, choisissez un adversaire ciblé. Jusqu'à la fin du tour, ce joueur ne peut pas lancer de sorts, vous pouvez regarder la carte du dessus de sa bibliothèque à tout moment, vous pouvez jouer la carte du dessus de sa bibliothèque et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de cette manière.
Xander's Lounge|Bar de Xander|Terrain : île et marais et montagne|({T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R}.)\nLe Bar de Xander arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3}
Xander's Pact|Pacte de Xander|Rituel|Victime 2\nChaque adversaire exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes ce tour-ci. Si vous lancez un sort de cette manière, payez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de ce sort à la place de son coût de mana.
Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agent en sommeil|Créature légendaire : mignon|Au moment où Xantcha, agent en sommeil arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix en acquiert le contrôle.\nXantcha attaque à chaque combat si possible et ne peut pas attaquer son propriétaire ou les planeswalkers que son propriétaire contrôle.\n{3} : Le contrôleur de Xantcha perd 2 points de vie et vous piochez une carte. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.
Xanthic Statue|Statue xanthique|Artefact|{5}: Jusqu'à la fin du tour, la Statue xanthique devient une créature-artefact 8/8 Golem avec le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.).
Xantid Swarm|Nuée xanthide|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois que la Nuée xanthide attaque, le joueur défenseur ne peut pas jouer de sorts ce tour-ci.
Xathrid Demon|Démon de Xathrid|Créature : démon|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Démon de Xathrid, puis chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à la force de la créature sacrifiée. Si vous ne pouvez pas sacrifier de créature, engagez le Démon de Xathrid et vous perdez 7 points de vie.
Xathrid Gorgon|Gorgone de Xathrid|Créature : gorgonoïde|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\n{2}{B}, {T} : Mettez un marqueur « pétrification » sur la créature ciblée. Elle acquiert le défenseur et devient un artefact incolore en plus de ses autres types. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées. (Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.)
Xathrid Necromancer|Nécromancien de Xathrid|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que le Nécromancien de Xathrid ou une autre créature Humain que vous contrôlez meurt, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Xathrid Slyblade|Ruselame de Xathrid|Créature : humain et assassin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n{3}{B} : Jusqu'à la fin du tour, la Ruselame de Xathrid perd la défense talismanique et acquiert l'initiative et le contact mortel. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative. Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Xavier Sal, Infested Captain|Xavier Sal, capitaine infesté|Créature légendaire — humain et fongus et pirate|{T}, retirez un marqueur d'un autre permanent que vous contrôlez : Peuplez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.)\n{T}, sacrifiez une autre créature : Proliférez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Xenagos, God of Revels|Xénagos, dieu de la Débauche|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge et au vert est inférieure à sept, Xénagos n'est pas une créature.\nAu début du combat pendant votre tour, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de cette créature.
Xenagos, the Reveler|Xénagos, le Fêtard|Planeswalker : Xénagos|+1 : Ajoutez à votre réserve X manas dans n'importe quelle combinaison de {R} et/ou de {G}, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 rouge et verte Satyre avec la célérité.\n-6 : Exilez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de créature et/ou de terrain parmi elles.
Xenic Poltergeist|Poltergeist xénique|Créature : poltergeist|{T}: Jusqu'à votre prochain entretien, l'artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana.
Xenograft|Xénogreffe|Enchantement|Au moment où la Xénogreffe arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nChaque créature que vous contrôlez a le type choisi en plus de ses autres types.
Xenosquirrels|Xenosquirrels|Créature : alien et écureuil|Xenosquirrels arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nAprès que vous ayez lancé un dé, vous pouvez retirer un marqueur +1/+1 de Xenosquirrels. Si vous faites ainsi, augmentez ou réduisez le résultat de 1.
Xerex Strobe-Knight|Chevalière stroboscopique de Xerex|Créature : humain et chevalier|Vol, vigilance\n{T} : Créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Chevalier avec la vigilance. N'activez que si vous avez lancé au moins deux sorts ce tour-ci.
Xiahou Dun, the One-Eyed|Xiahou Dun, the One-Eyed|Créature Légendaire|Équitation\nSacrifiez Xiahou Dun, the One-Eyed : Renvoyez la carte noire ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Xira Arien|Xira Arien|Créature Légendaire|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{B} {R} {G}, {T}: Le joueur ciblé pioche une carte.
Xira, the Golden Sting|Xira, le dard doré|créature légendaire : insecte et assassin|Vol, célérité\nÀ chaque fois que Xira, le dard doré attaque, mettez an marqueur "œuf" sur une autre créature ciblée sans marqueur "œuf" sur elle. Quand cette créature meurt, si elle a un marqueur "œuf" sur elle, piochez une carte et créez un jeton de créature 1/1 noire Insecte avec le vol.
Xolatoyac, the Smiling Flood|Xolatoyac, la marée souriante|Créature légendaire — salamandre et grand serpent|À chaque fois que Xolatoyac, la marée souriante arrive sur le champ de bataille ou attaque, mettez un marqueur « inondation » sur un terrain ciblé. Ce terrain est une île en plus de ses autres types tant qu'il a un marqueur « inondation » sur lui.\nAu début de votre étape de fin, dégagez chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur sur lui.
Xorn|Xorn|Créature : élémental|Si vous deviez créer au moins un jeton Trésor, à la place créez ces jetons plus un jeton Trésor supplémentaire.
Xun Yu, Wei Advisor|Xun Yu, Wei Advisor|Créature Légendaire|{T} : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Xyris, the Writhing Storm|Xyris, la tempête sinuante|Créature légendaire : serpent et léviathan|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, excepté la première qu'il pioche pendant chacune de ses étapes de pioche, créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent.\nÀ chaque fois que Xyris, la tempête sinuante inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur et vous piochez chacun autant de cartes.
Yahenni's Expertise|Expertise de Yahenni|Rituel|Toutes les créatures gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nVous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre main sans payer son coût de mana.
Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, partisan immortel|Créature légendaire : éthérien et vampire|Célérité\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Yahenni, partisan immortel.\nSacrifiez une autre créature : Yahenni acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Yamabushi's Flame|Flamme du yamabushi|Éphémère|La Flamme du yamabushi inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place.
Yamabushi's Storm|Tempête du yamabushi|Rituel|La Tempête du yamabushi inflige 1 blessure à chaque créature. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place.
Yanling's Harbinger|Annonciateur de Yanling|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Annonciateur de Yanling arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Mu Yanling, brise céleste, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.
Yannik, Scavenging Sentinel|Yannik, sentinelle nécrophage|Créature légendaire : hyène et bête|Partenariat avec Nikara, charognarde des tanières\nVigilance\nQuand Yannik, sentinelle nécrophage arrive sur le champ de bataille, exilez une autre créature que vous contrôlez jusqu'à ce que Yannik quitte le champ de bataille. Quand vous faites ainsi, répartissez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant la force de la créature exilée.
Yare|Prestesse|Ephémère|La créature ciblée que le joueur défenseur contrôle gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Cette créature peut bloquer jusqu'à deux créatures supplémentaires ce tour-ci.
Yargle and Multani|Yargle et Multani|Créature légendaire : grenouille et esprit et élémental|
Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, glouton d'Urborg|Créature légendaire : grenouille et esprit|
Yarok's Fenlurker|Guetteur palustre de Yarok|Créature : horreur|Quand le Guetteur palustre de Yarok arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire exile une carte de sa main.\n{2}{B} : Le Guetteur palustre de Yarok gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Yarok's Wavecrasher|Fracasseur marin de Yarok|Créature : élémental|Quand le Fracasseur marin de Yarok arrive sur le champ de bataille, renvoyez une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Yarok, the Desecrated|Yarok, le Profané|Créature légendaire : élémental et horreur|Contact mortel, lien de vie\nSi l'arrivée sur le champ de bataille d'un permanent provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Yarus, Roar of the Old Gods|Yarus, rugissement des dieux anciens|Créature légendaire — centaure et druide|Les autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature face cachée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'une créature face cachée que vous contrôlez meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille face cachée sous le contrôle de son propriétaire si c'est une carte de permanent, puis retournez-la face visible.
Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, terre implacable|Créature légendaire : élémental et sanglier|Quand Yasharn arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base et une carte de plaine de base, révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.\nLes joueurs ne peuvent pas payer de points de vie ou sacrifier des permanents non-terrain pour lancer des sorts ou activer des capacités.
Yasmin Khan|Yasmin Khan|Créature légendaire : humain et détective|{T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez la jouer.\nCompagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
Yasova Dragonclaw|Yasova Griffedragon|Créature légendaire : humain et guerrier|Piétinement\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {1}{U/R}{U/R}. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dont la force est inférieure à celle de Yasova Griffedragon jusqu'à la fin du tour, dégagez cette créature et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Yavimaya Ancients|Entciens de la yavimaya|Créature : sylvin|{G}: Les Entciens de la Yavimaya gagnent +1/-2 jusqu'à la fin du tour.
Yavimaya Ants|Fourmis de la yavimaya|Créature : essaim|Entretien cumulatif {G} {G} \nPiétinement, célérité
Yavimaya Barbarian|Barbare de la Yavimaya|Créature : barbare et elfe|Protection contre le bleu
Yavimaya Coast|Côte de la Yavimaya|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. La Côte de la Yavimaya vous inflige 1 blessure.
Yavimaya Dryad|Dryade de la Yavimaya|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)\nQuand la Dryade de la Yavimaya arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt et la mettre sur le champ de bataille engagée, sous le contrôle du joueur ciblé. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Yavimaya Elder|Vieux sage de la yavimaya|Créature : druide|Quand le Vieux sage de la Yavimaya est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{2}, Sacrifiez le Vieux sage de la Yavimaya: Piochez une carte.
Yavimaya Enchantress|Enchanteresse de la Yavimaya|Créature : druide|L'Enchanteresse de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque enchantement en jeu.
Yavimaya Gnats|Moucherons de la yavimaya|Créature : insecte|Vol \n{G}: Régénérez les Moucherons de la Yavimaya.
Yavimaya Granger|Régisseur de la Yavimaya|Créature : elfe|Écho {2} {G} \nQuand le Régisseur de la Yavimaya arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Yavimaya Hollow|Cuvette de la yavimaya|Terrain Légendaire|{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{G}, {T}: Régénérez la créature ciblée.
Yavimaya Iconoclast|Iconoclaste de la Yavimaya|Créature : elfe|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nPiétinement\nQuand l'Iconoclaste de la Yavimaya arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il gagne +1/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Yavimaya Kavu|Kavru de la Yavimaya|Créature : kavru|La force du Kavru de la Yavimaya est égale au nombre de créatures rouges en jeu.\nL'endurance du Kavru de la Yavimaya est égale au nombre de créatures vertes en jeu.
Yavimaya Sapherd|Saproberger de la Yavimaya|Créature : fongus|Quand le Saproberger de la Yavimaya arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Yavimaya Scion|Scion de la yavimaya|Créature : sylvin|Protection contre les artefacts
Yavimaya Sojourner|Séjourneur de la Yavimaya|Créature : sylvin|Domaine — Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Yavimaya Steelcrusher|Écrabouilleur d'acier de la Yavimaya|Créature : grand singe et guerrier|Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)\n{1}, sacrifiez l'Écrabouilleur d'acier de la Yavimaya : Détruisez un artefact ciblé.
Yavimaya Wurm|Guivre de la Yavimaya|Créature : guivre|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)
Yavimaya's Embrace|Étreinte de la Yavimaya|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement.
Yavimaya, Cradle of Growth|Yavimaya, berceau de croissance|Terrain légendaire|Chaque terrain est une forêt en plus de ses autres types de terrain.
Yawgmoth Demon|Démon de Yaugzebul|Créature : démon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous ne le faites pas, engagez le Démon de Yaugzebul et il vous inflige 2 blessures.
Yawgmoth Merfolk Soul Sticker|Yawgmoth Merfolk Soul Sticker|Sticker|TKTK — When this permanent leaves the battlefield, target player discards a card.\nTKTKTKTKTK — When this permanent leaves the battlefield, create five 1/1 white Clown Robot creature tokens.\nTKTK — 3/3\nTKTKTKTK — 6/5
Yawgmoth's Agenda|Programme de Yaugzebul|Enchantement|Vous ne pouvez pas jouer plus d'un sort par tour.\nVous pouvez jouer des cartes de votre cimetière comme si elles étaient dans votre main.\nSi une carte devait être mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, retirez-la de la partie à la place.
Yawgmoth's Bargain|Marché selon Yaugzebul|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nPayez 1 point de vie: Piochez une carte.
Yawgmoth's Edict|Édit de Yaugzebul|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort blanc, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Yawgmoth's Testament|Yawgmoth's Testament|Sorcery|Until end of turn, you may play face-up cards you own from exile.\nIf a card would be put into your graveyard or exile from anywhere this turn, put it on the bottom of your library instead.
Yawgmoth's Vile Offering|Offrande abjecte de Yaugzebul|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature ou un planeswalker légendaire.)\nMettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis un cimetière. Détruisez jusqu'à une créature ciblée ou un planeswalker ciblé. Exilez l'Offrande abjecte de Yaugzebul.
Yawgmoth's Will|Volonté de Yaugzebul|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes dans votre cimetière.\nSi une carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, retirez cette carte de la partie à la place.
Yawgmoth, Thran Physician|Yaugzebul, médecin thran|Créature légendaire : humain et clerc|Protection contre les humains\nPayez 1 point de vie, sacrifiez une autre créature : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur -1/-1 sur elle et piochez une carte.\n{B}{B}, défaussez-vous d'une carte : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)
Yawning Fissure|Fissure béante|Rituel|Chaque adversaire sacrifie un terrain.
Ydwen Efreet|Ydwen Efreet|Créature : éfrit|À chaque fois que l'Ydwen Efreet bloque, jouez à pile ou face. Si vous perdez, retirez l'Ydwen Efreet du combat et il ne peut pas bloquer ce tour-ci. Les créatures qu'il bloquait et qui n'avaient été bloquées que par l'Ydwen Efreet ce combat deviennent non-bloquées.
Yedora, Grave Gardener|Yedora, jardinière des tombes|Créature légendaire : sylvin et druide|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez la renvoyer sur le champ de bataille face cachée sous le contrôle de son propriétaire. C'est un terrain Forêt. (Il n'a pas d'autres types ou capacités.)
Yellow Scarves Cavalry|Yellow Scarves Cavalry|Créature : soldat|Equitation\nYellow Scarves Cavalry ne peut pas bloquer.
Yellow Scarves General|Yellow Scarves General|Créature : soldat|Equitation\nYellow Scarves General ne peut pas bloquer.
Yellow Scarves Troops|Yellow Scarves Troops|Créature : soldat|Yellow Scarves Troops ne peut pas bloquer.
Yenna, Redtooth Regent|Yenna, régente de Croc-rouge|Créature légendaire — elfe et noble|{2}, {T} : Choisissez un enchantement ciblé que vous contrôlez qui n'a pas le même nom qu'un autre permanent que vous contrôlez. Créez un jeton qui en est une copie, excepté qu'il n'est pas légendaire. Si le jeton est une aura, dégagez Yenna, régente de Croc-rouge, puis regard 2. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, souveraine cryptique|Créature légendaire : sphinx|Vol, vigilance, menace\nÀ chaque fois que Yennett, souveraine cryptique attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si le coût converti de mana de cette carte est impair, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Sinon, piochez une carte.
Yet Another Aether Vortex|Yet Another AEther Vortex|Enchantement|Toutes les créatures ont la célérité.\nLes joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.\nLes cartes non-éphémère et non-rituel situées au dessus d'une bibliothèque sont sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire en plus d'être dans cette bibliothèque.
Yeva's Forcemage|Mageforce de Yeva|Créature : elfe et shamane|Quand le Mageforce de Yeva arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Yeva, Nature's Herald|Yeva, héraut de la Nature|Créature légendaire : elfe et shamane|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVous pouvez lancer des cartes de créature vertes comme si elles avaient le flash.
Yew Spirit|Esprit de l'if|Créature : esprit et sylvin|{2}{G}{G} : L'Esprit de l'if gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, monstre errant|Créature légendaire : dinosaure et tortue terrestre|Piétinement, célérité\nRecyclage {1}{R}\nQuand vous recyclez Yidaro, monstre errant, mélangez-le dans votre bibliothèque depuis votre cimetière. Si vous avez recyclé une carte appelée Yidaro, monstre errant au moins quatre fois pendant cette partie, mettez-la sur le champ de bataille depuis votre cimetière à la place.
Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, porteur du Maelstrom|Créature légendaire : ogre et sorcier|Piétinement\nÀ chaque fois que Yidris, porteur du Maelstrom inflige des blessures de combat à un joueur, au moment où vous lancez des sorts depuis votre main ce tour-ci, ils acquièrent la cascade. (Quand vous lancez le sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, barde vagabond|Créature légendaire : humain et gredin|{2}{G}, {T}, mettez un marqueur « verset » sur Yisan, barde vagabond : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « verset » sur Yisan, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque.
Yixlid Jailer|Gardien de prison yixlide|Créature : zombie et sorcier|Les cartes dans les cimetières perdent toutes leurs capacités.
Yoke of the Damned|Joug des damnés|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, détruisez la créature enchantée.
Yoked Ox|Buffle attelé|Créature : bovidé|
Yoked Plowbeast|Labourin attelé|Créature : bête|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, celui qui clôt la voie|Créature légendaire : esprit|À chaque fois qu'un permanent légendaire autre que Yomiji, celui qui clôt la voie est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Yore-Tiller Nephilim|Nephilim laboureur d'antan|Créature : nephilim|À chaque fois que le Nephilim laboureur d'antan attaque, renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière, engagée et attaquante.
Yorion, Sky Nomad|Yorion, nomade céleste|Créature légendaire : oiseau et grand serpent|Compagnon — Votre deck de départ contient au moins vingt cartes de plus que la taille de deck minimale. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nVol\nQuand Yorion arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain que vous possédez et que vous contrôlez. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.
Yorvo, Lord of Garenbrig|Yorvo, seigneur de Garenbrig|Créature légendaire : géant et noble|Yorvo, seigneur de Garenbrig arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Yorvo. Puis, si la force de cette créature est supérieure à la force de Yorvo, mettez un autre marqueur +1/+1 sur Yorvo.
Yosei, the Morning Star|Yosei, l'étoile du matin|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Yosei, l'étoile du matin est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé passe sa prochaine étape de dégagement. Engagez jusqu'à cinq permanents ciblés que ce joueur contrôle.
Yoshimaru, Ever Faithful|Yoshimaru, toujours fidèle|Créature légendaire : chien|À chaque fois qu'un autre permanent légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Yoshimaru, toujours fidèle.\nPartenariat
Yotia Declares War|Yotia déclare la guerre|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature-artefact 0/2 incolore Mécanoptère avec le vol appelé Ornithoptère.\nII — Engagez n'importe quel nombre d'artefacts dégagés que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, Yotia déclare la guerre inflige autant de blessures à une cible, créature ou planeswalker.\nIII — Jusqu'à un artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature ayant une force et une endurance de base de 4/4 jusqu'à la fin du tour.
Yotian Dissident|Dissident yotien|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Yotian Frontliner|Frontalier yotien|Créature-artefact : soldat|À chaque fois que le Frontalier yotien attaque, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {W} ({W} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Yotian Medic|Brancardière yotienne|Créature : humain et clerc et soldat|Lien de vie
Yotian Soldier|Soldat yotien|Créature-artefact : soldat|Attaquer avec ce Soldat yotien ne le fait pas s'engager.
Yotian Tactician|Tacticienne yotienne|Créature : humain et soldat|Les autres soldats que vous contrôlez gagnent +1/+1.
You Are Already Dead|Tu es déjà mort|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPiochez une carte.
You Cannot Pass!|Vous ne pouvez passer !|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qui a bloqué ou a été bloquée par une créature légendaire ce tour-ci.
You Come to a River|Vous arrivez à une rivière|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous résistez au courant — Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n• Vous trouvez un gué — Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
You Come to the Gnoll Camp|Vous arrivez au camp des gnolls|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous les intimidez— Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\n• Vous les combattez— Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
You Find Some Prisoners|Vous trouvez des prisonniers|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous brisez leurs chaînes — Détruisez un artefact ciblé.\n• Vous les interrogez — Exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer.
You Find a Cursed Idol|Vous trouvez une idole maudite|Rituel|Choisissez l'un —\n• Vous la fracassez — Détruisez un artefact ciblé.\n• Vous levez la malédiction — Détruisez un enchantement ciblé.\n• Vous volez ses yeux — Créez un jeton Trésor et aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
You Find the Villains' Lair|Vous trouvez le repaire des ennemis|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous déjouez leurs manigances — Contrecarrez un sort ciblé.\n• Vous apprenez leurs secrets — Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
You Happen On a Glade|Vous débouchez sur une clairière|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous continuez votre chemin — Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.\n• Vous installez votre campement — Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
You Hear Something on Watch|Vous entendez quelque chose|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous réveillez le groupe — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous déclenchez les pièges — Ce sort inflige 5 blessures à une créature attaquante ciblée.
You Look Upon the Tarrasque|Vous regardez la tarasque|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous fuyez vous cacher — Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci.\n• Vous rassemblez votre courage — Une créature ciblée gagne +5/+5 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Toutes les créatures que vos adversaires contrôlent capables de bloquer cette créature ce tour-ci le font.
You Meet in a Tavern|Vous vous retrouvez à la taverne|Rituel|Choisissez l'un —\n• Vous formez un groupe — Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de créature parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n• Vous déclenchez une bagarre — Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
You See a Guard Approach|Vous voyez un garde approcher|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous distrayez le garde — Engagez une créature ciblée.\n• Vous vous cachez — Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
You See a Pair of Goblins|Vous voyez deux gobelins|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous les chargez — Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous devenez amis — Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
You're Ambushed on the Road|Vous tombez dans une embuscade|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous vous repliez — Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n• Vous brandissez vos armes— Une créature ciblée gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour.
You're Confronted by Robbers|Vous êtes confrontés par des voleurs|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous gagnez du temps — Engagez jusqu'à trois créatures ciblées.\n• Vous appelez à l'aide — Créez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
You're in Command|You're in Command|Sorcery|Choose target creature you own and control. That creature becomes your commander. Any other commanders you have are no longer your commander. (That creature starts with a commander tax of 0.)
You've Been Caught Stealing|Vous avez été pris en flagrant délit de vol|Rituel|Choisissez l'un —\n• Menacez le marchand — Chaque créature bloque ce tour-ci si possible.\n• Soudoyez les gardes — Vous créez un jeton Trésor pour chaque adversaire qui a subi des blessures ce tour-ci. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Young Necromancer|Jeune nécromancienne|Créature : humain et psychagogue|Quand la Jeune nécromancienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler deux cartes depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Young Pyromancer|Jeune pyromancien|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/1 rouge Élémental.
Young Wei Recruits|Young Wei Recruits|Créature : soldat|Young Wei Recruits ne peut pas bloquer.
Young Wolf|Louveteau|Créature : loup|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Your Fate Is Thrice Sealed|Your Fate Is Thrice Sealed|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière sur le champ de bataille et le reste dans votre main.
Your Puny Minds Cannot Fathom|Your Puny Minds Cannot Fathom|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, piochez quatre cartes. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main jusqu'à votre prochain tour.
Your Temple Is Under Attack|Votre temple est attaqué|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous psalmodiez une prière de protection — Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• Vous faites un marché — Vous et un adversaire ciblé piochez chacun deux cartes.
Your Will Is Not Your Own|Your Will Is Not Your Own|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +3/+3 et acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Youthful Knight|Jeune Chevalier||
Youthful Knight|Jeune chevalier|Créature : humain et chevalier |Initiative
Youthful Knight|Jeune chevalier|Créature : humain et chevalier|Initiative
Youthful Scholar|Jeune érudit|Créature : humain et sorcier|Quand le Jeune érudit meurt, piochez deux cartes.
Youthful Valkyrie|Jeune valkyrie|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Jeune valkyrie.
Yuan-Ti Fang-Blade|Lame-croc yuan-ti|Créature : serpent et gredin|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Lame-croc yuan-ti inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Yuan-Ti Malison|Malison yuan-ti|Créature : serpent et gredin|Le Malison yuan-ti peut pas être bloqué tant qu'il attaque seul.\nÀ chaque fois que le Malison yuan-ti inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon.
Yuki-Onna|Yuki-onna|Créature : esprit|Quand la Yuki-onna arrive en jeu, détruisez l'artefact ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Yuki-onna dans la main de son propriétaire.
Yukora, the Prisoner|Yukora, le prisonnier|Créature légendaire : démon et esprit|Quand Yukora, le prisonnier quitte le jeu, sacrifiez toutes les créatures non-ogre que vous contrôlez.
Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, l'ombre du tigre|Créature légendaire : humain et ninja|Ninjutsu de commandant {U}{B} ({U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main ou la zone de commandement.)\nÀ chaque fois qu'un ninja que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte.
Yurlok of Scorch Thrash|Yurlok des rosse-brûlure|Créature légendaire : viashino et shamane|Vigilance\nUn joueur perdant du mana non dépensé perd autant de points de vie.\n{1}, {T} : Chaque joueur ajoute {B}{R}{G}.
Yusri, Fortune's Flame|Yusri, flamme du destin|Créature légendaire : éfrit|Vol\nÀ chaque fois que Yusri, flamme du destin attaque, choisissez un chiffre entre 1 et 5. Jouez à pile ou face autant de fois. Pour chaque fois où vous gagnez, piochez une carte. Pour chaque fois où vous perdez, Yusri vous inflige 2 blessures. Si vous avez gagné cinq fois de cette manière, vous pouvez lancer des sorts depuis votre main ce tour-ci sans payer leur coût de mana.
Zabaz, the Glimmerwasp|Zabaz, la guêpe rutilante|Créature-artefact légendaire : insecte|Modularité 1\nSi une capacité déclenchée de modularité devait mettre au moins un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur elle à la place.\n{R} : Détruisez un artefact ciblé que vous contrôlez.\n{W} : Zabaz, la guêpe rutilante acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Zacama, Primal Calamity|Zacama, Calamité primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Vigilance, portée, piétinement\nQuand Zacama, Calamité primordiale arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, dégagez tous les terrains que vous contrôlez.\n{2}{R} : Zacama inflige 3 blessures à une créature ciblée.\n{2}{G} : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n{2}{W} : Vous gagnez 3 points de vie.
Zada's Commando|Commando de Zada|Créature : gobelin et archer et allié|Initiative\nCohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Le Commando de Zada inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé.
Zada, Hedron Grinder|Zada, broyeuse d'hèdron|Créature légendaire : gobelin et allié|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible que Zada, broyeuse d'hèdron, copiez ce sort pour chaque autre créature que vous contrôlez que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une de ces créatures différentes.
Zaffai, Thunder Conductor|Zaffaï, conducteur de foudre|Créature légendaire : humain et shamane|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, regard 1. Si la valeur de mana de ce sort est supérieure ou égale à 5, créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental. Si la valeur de mana de ce sort est supérieure ou égale à 10, Zaffaï, conducteur de foudre inflige 10 blessures à un adversaire choisi au hasard.
Zagoth Crystal|Cristal de Zagoth|Artefact|{T} : Ajoutez {B}, {G} ou {U}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Zagoth Mamba|Mamba de Zagoth|Créature : cauchemar et serpent|À chaque fois que cette créature subit une mutation, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Zagoth Triome|Triome de Zagoth|Terrain : marais et forêt et île|({T} : Ajoutez {B}, {G} ou {U}.)\nLe Triome de Zagoth arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Zagras, Thief of Heartbeats|Zagras, voleur de pulsations|Créature légendaire : vampire et gredin|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe.\nVol, contact mortel, célérité\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un planeswalker, détruisez ce planeswalker.
Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, djinn de la lampe|Créature légendaire : djinn|Vous pouvez payer {3}{U} et engager un artefact dégagé que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nVol
Zalto, Fire Giant Duke|Zalto, duc des géants du feu|Créature légendaire : géant et barbare|Piétinement\nÀ chaque fois que Zalto, duc des géants du feu subit des blessures, aventurez-vous dans le donjon.
Zameck Guildmage|Ghildmage de Zameck|Créature : elfe et sorcier|{G}{U} : Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n{G}{U}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.
Zamriel, Seraph of Steel|Zamriel, séraphine d'acier|Créature légendaire : ange|Vol\nTant que c'est votre tour, les créatures équipées que vous contrôlez ont l'indestructible.
Zanam Djinn|Djinn zanâm|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn zanâm gagne -2/-2 tant que le bleu est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité).
Zanikev Locust|Sauterelle de Zanikev|Créature : insecte|Vol\nRécupération {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Zap|Zap|Éphémère|Le Zap inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte.
Zar Ojanen, Scion of Efrava|Zar Ojanen, scion d'Efrava|Créature légendaire : chat et guerrier|Domaine — À chaque fois que Zar Ojanen, scion d'Efrava devient engagé, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec une endurance inférieure au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Zara, Renegade Recruiter|Zara, recruteuse renégate|Créature légendaire : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que Zara, recruteuse renégate attaque, regardez la main du joueur défenseur. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature qu'elle contient, engagée et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Zareth San, the Trickster|Zareth San, le retors|Créature légendaire : ondin et gredin|Flash\n{2}{U}{B}, renvoyez un gredin attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez sur le champ de bataille Zareth San, le retors, engagé et attaquant, depuis votre main.\nÀ chaque fois que Zareth San inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de permanent ciblée depuis le cimetière de ce joueur.
Zarichi Tiger|Tigre de Zarichi|Créature : chat|{1}{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie.
Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, archiduchesse d'Averne|Planeswalker légendaire : Zariel|+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n0 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\n−6: Vous gagnez un emblème avec « À la fin de la première phase de combat pendant votre tour, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. »
Zask, Skittering Swarmlord|Zask, seigneur d'essaim rampant|Créature légendaire : insecte|Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts d'insecte depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'un autre insecte que vous contrôlez meurt, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire, puis meulez deux cartes. (Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\n{1}{B/G} : Un insecte ciblé gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (o peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)
Zaxara, the Exemplary|Zaxara, l'Exemplaire|Créature légendaire : cauchemar et hydre|Contact mortel\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec {X} dans son coût de mana, créez un jeton de créature 0/0 verte Hydre, puis mettez X marqueurs +1/+1 sur lui.
Zealot il-Vec|Zélateur il-Vec|Créature : humain et rebelle|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois que le Zélateur il-Vec attaque et qu'il n'est pas bloqué, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, prévenez toutes les blessures de combat que le Zélateur il-Vec infligerait ce tour-ci.
Zealot of the God-Pharaoh|Zélateur du Dieu-Pharaon|Créature : minotaure et archer|{4}{R} : Le Zélateur du Dieu-Pharaon inflige 2 blessures à un adversaire ciblé.
Zealot's Conviction|Conviction du zélateur|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nCorrompu — tant qu'un adversaire a au moins trois marqueurs « poison », la créature enchantée gagne un +1/+0 supplémentaire et a l'initiative.
Zealots en-Dal|Zélateurs en-Dal|Créature : soldat|Au début de votre entretien, si tous les permanents non-terrain que vous contrôlez sont blancs, vous gagnez 1 point de vie.
Zealous Conscripts|Conscrits zélés|Créature : humain et guerrier|Célérité\nQuand les Conscrits zélés arrivent sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'un permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez ce permanent. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Zealous Guardian|Vigile zélé|Créature : sangami et soldat|Flash
Zealous Inquisitor|Inquisiteur zélé|Créature : clerc|{1}{W} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Inquisiteur zélé ce tour-ci est infligée à la créature ciblée à la place.
Zealous Persecution|Persécution zélée|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1.
Zealous Strike|Frappe zélée|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Zebra Unicorn|Licorne zébrée|Créature : licorne|Lien de vie
Zedruu the Greathearted|Zedruü au Grandcœur|Créature légendaire : minotaure et moine|Au début de votre entretien, vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant le nombre de permanents que vous possédez que vos adversaires contrôlent.\n{R}{W}{U} : L'adversaire ciblé acquiert le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez.
Zegana, Utopian Speaker|Zegana, oratrice utopiste|Créature légendaire : ondin et sorcier|Quand Zegana, oratrice utopiste arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, piochez une carte.\n{4}{G}{U} : Adaptez 4. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Zektar Shrine Expedition|Expédition du reliquaire de Zektar|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition du reliquaire de Zektar.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition du reliquaire de Zektar et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Zellix, Sanity Flayer|Zellix, flagelleur d'aliénation|Créature légendaire : horreur|Esprit de ruche — À chaque fois qu'un joueur meule au moins une carte de créature, vous créez un jeton de créature 1/1 noire Horreur.\n{1}, {T} : Un joueur ciblé meule trois cartes.\nChoisissez un passé
Zelyon Sword|Zelyon Sword|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Zelyon Sword pendant votre étape de dégagement.\n{3}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+0 tant que la Zelyon Sword reste engagée.
Zendikar Farguide|Guide d'horizon de Zendikar|Créature : élémental|Traversée des forêts
Zendikar Incarnate|Zendikar incarné|Créature : élémental|La force de Zendikar incarné est égale au nombre de terrains que vous contrôlez.
Zendikar Resurgent|Résurgence de Zendikar|Enchantement|À chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit. (Les types de mana sont blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, piochez une carte.
Zendikar's Roil|Roulis de Zendikar|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 verte Élémental.
Zenith Chronicler|Chroniqueur du zénith|Créature-artefact : phyrexian et construction|À chaque fois qu'un joueur lance son premier sort multicolore à chaque tour, chaque autre joueur pioche une carte.
Zenith Flare|Flamboiement du zénith|Éphémère|Le Flamboiement du zénith inflige X blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de cartes avec une capacité de recyclage dans votre cimetière.
Zenith Seeker|Chercheur de zénith|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Zephid's Embrace|Étreinte du zéphide|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.).
Zephid|Zéphide|Créature: illusion |Vol , linceul
Zephyr Boots|Bottes du zéphyr|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Zephyr Charge|Charge sur le zéphyr|Enchantement|{1}{U} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Zephyr Falcon|Faucon du Zéphyr|Créature : oiseau|Vol , vigilance
Zephyr Net|Filet de zéphyr|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a défenseur et le vol.
Zephyr Scribe|Scribe du zéphyr|Créature : humain et moine|{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, dégagez le Scribe du zéphyr.
Zephyr Sentinel|Sentinelle du zéphyr|Créature : humain et soldat|Flash\nVol\nQuand la Sentinelle du zéphyr arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si c'était un soldat, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sentinelle du zéphyr.
Zephyr Singer|Chanteuse du zéphyr|Créature : sirène et pirate|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol, vigilance\nQuand la Chanteuse du zéphyr arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vol » sur chaque créature qui l'a convoquée.
Zephyr Spirit|Esprit du zéphyr|Créature : esprit|Quand l'Esprit du zéphyr bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Zephyr Sprite|Farfadet du zéphir|Créature : peuple fée|Vol
Zephyr Winder|Enrouleur du zéphyr|Créature : élémental|Vol\nÀ chaque fois que l'Enrouleur du zéphyr inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez jusqu'à une créature ciblée.
Zephyrim|Zéphyrim|Créature : humain et guerrier|Escouade {2} (En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez payer {2} autant de fois que vous le souhaitez. Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, créez autant de jetons qui en sont des copies.)\nVol, vigilance\nMiracle {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)
Zerapa Minotaur|Minotaure zérapian|Créature : minotaure|Initiative \n{2}: Le Minotaure zérapian perd l'initiative jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Zeriam, Golden Wind|Zeriam, vent doré|Créature légendaire : griffon|Vol\nÀ chaque fois qu'un griffon que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol.
Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, Aube primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Vol, double initiative, vigilance, piétinement, indestructible
Zevlor, Elturel Exile|Zevlor, exilé d'Elturel|Créature légendaire : tieffelin et guerrier|Célérité\n{2}, {T} : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel qui cible un seul adversaire ou un seul permanent qu'un adversaire contrôle ce tour-ci, pour chaque autre adversaire, choisissez ce joueur ou un permanent qu'il contrôle, copiez ce sort, et la copie cible le joueur ou le permanent choisi.
Zhalfirin Commander|Commandant zhalfirin|Créature : humain et chevalier|Débordement \n{1} {W} {W}: La créature chevalier ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Zhalfirin Crusader|Guerrier sacré zhalfirin|Créature : humain et chevalier|Débordement \n{1} {W}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Guerrier sacré Zhalfirin ce tour-ci est infligée à une cible, créature ou joueur, à la place.
Zhalfirin Decoy|Leurreur zhalfirin|Créature : humain et soldat|{T} : Engagez la créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous avez fait arriver une créature sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Zhalfirin Knight|Chevalier zhalfirin|Créature : humain et chevalier|Débordement \n{W} {W}: Le Chevalier zhalfirin acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Zhalfirin Lancer|Lancière zhalfirine|Créature : humain et chevalier|À chaque fois qu'un autre chevalier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Lancière zhalfirine gagne +1/+1 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Zhalfirin Shapecraft|Forgeforme zhalfirin|Éphémère|Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 4/3 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.
Zhalfirin Void|Vide zhalfirin|Terrain|Quand le Vide zhalfirin arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {C}.
Zhang He, Wei General|Zhang He, Wei General|Créature Légendaire|Équitation\nÀ chaque fois que Zhang He, Wei General attaque, chaque autre créature que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Zhang Liao, Hero of Hefei|Zhang Liao, Hero of Hefei|Créature Légendaire|À chaque fois que Zhang Liao, Hero of Hefei inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte.
Zhao Zilong, Tiger General|Zhao Zilong, Tiger General|Créature Légendaire|Équitation\nÀ chaque fois que Zhao Zilong, Tiger General bloque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Zhentarim Bandit|Bandit zhentarim|Créature : halfelin et gredin|À chaque fois que le Bandit zhentarim attaque, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Zhou Yu, Chief Commander|Zhou Yu, Chief Commander|Créature Légendaire|Zhou Yu, Chief Commander ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
Zhuge Jin, Wu Strategist|Zhuge Jin, Wu Strategist|Créature Légendaire|{T} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.
Zhulodok, Void Gorger|Zhulodok, avaleur du Vide|Créature légendaire : eldrazi|Les sorts incolores que vous lancez depuis votre main avec une valeur de mana supérieure ou égale à 7 ont « Cascade, cascade ».
Zhur-Taa Ancient|Ancien de Zhur-Taa|Créature : bête|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait.
Zhur-Taa Druid|Druide de Zhur-Taa|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nÀ chaque fois que vous engagez le Druide de Zhur-Taa pour du mana, il inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Zhur-Taa Goblin|Gobelin de Zhur-Taa|Créature : gobelin et berserker|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)
Zhur-Taa Swine|Cochon de Zhur-Taa|Créature : sanglier|Coup de sang — {1}{R}{G}, défaussez-vous du Cochon de Zhur-Taa : La créature attaquante ciblée gagne +5/+4 jusqu'à la fin du tour.
Ziatora's Envoy|Représentant de Ziatora|Créature : viashino et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que le Représentant de Ziatora inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer un terrain depuis le dessus de votre bibliothèque ou lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de blessures infligées depuis le dessus de votre bibliothèque sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, mettez cette carte dans votre main.\nBlitz {2}{B}{R}{G}
Ziatora's Proving Ground|Salle de recrutement de Ziatora|Terrain : marais et montagne et forêt|({T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G}.)\nLa Salle de recrutement de Ziatora arrive sur le champ de bataille engagée.\nRecyclage {3}
Ziatora, the Incinerator|Ziatora, l'incinératrice|Créature légendaire : démon et dragon|Vol\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, Ziatora, l'incinératrice inflige un nombre de blessures égal à la force de cette créature à n'importe quelle cible et vous créez trois jetons Trésor.
Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, force incarnée|Créature légendaire : dinosaure|Piétinement\nLes blessures mortelles infligées aux créatures que vous contrôlez sont déterminées par leur force à la place de leur endurance.
Zimone and Dina|Zimone et Dina|Créature légendaire : humain et dryade|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, un adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n{T}, sacrifiez une autre créature : Piochez une carte. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main. Si vous contrôlez au moins huit terrains, répétez ce processus une fois.
Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, prodige de Quandrix|Créature légendaire : humain et sorcier|{1}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main.\n{4}, {T} : Piochez une carte. Si vous contrôlez au moins huit terrains, piochez deux cartes à la place.
Zirda, the Dawnwaker|Zirda, éveilleur de l'aube|Créature légendaire : élémental et renard|Compagnon — Chaque carte de permanent dans votre deck de départ a une capacité activée. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nLes capacités que vous activez qui ne sont pas des capacités de mana coûtent {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire le mana de ce coût à moins de un mana.\n{1}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Zirilan of the Claw|Zirilán de la Griffe|Créature Légendaire : viashino et shamane|{1} {R} {R}, {T}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent dragon et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ce dragon acquiert la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, retirez-le de la partie.
Zndrsplt's Judgment|Jugement de Zndrsplt|Rituel|Pour chaque joueur, choisissez ami ou ennemi. Chaque ami crée un jeton qui est une copie d'une créature qu'il contrôle. Chaque ennemi renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.
Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu le châtieur|Créature légendaire : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, Zo-Zu le châtieur inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Zoanthrope|Zoanthrope|Créature : tyranide|Voracité\nVol, parade {2}\nDécharge Warp — Quand Zoanthrope arrive sur le champ de bataille, Il inflige X blessures à n'importe quelle cible.
Zodiac Dog|Zodiac Dog|Créature : chien|Traversé des montagnes
Zodiac Dragon|Zodiac Dragon|Créature : dragon|Quand le Zodiac Dragon est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez le renvoyer dans votre main.
Zodiac Goat|Zodiac Goat|Créature : bouquetin|Traversé des montagnes
Zodiac Horse|Zodiac Horse|Créature : cheval|Traversé des ïles
Zodiac Monkey|Singe du zodiaque|Créature : grand singe|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
Zodiac Ox|Zodiac Ox|Créature : boeuf|Traversé des Marais
Zodiac Pig|Zodiac Pig|Créature : cochon|Traversé des marais
Zodiac Rabbit|Zodiac Rabbit|Créature : lapin|Traversé des forêts
Zodiac Rat|Zodiac Rat|Créature : rat|Traversé des marais
Zodiac Rooster|Zodiac Rooster|Créature : poulet|Traversée des Plaines.
Zodiac Snake|Zodiac Snake|Créature : serpent|Traversée des Marais.
Zodiac Tiger|Zodiac Tiger|Créature : tigre|Traversée des Forêts.
Zoetic Cavern|Caverne zoécite|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.Mue {2} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)
Zoetic Glyph|Glyphe zoétique|Enchantement — aura|Enchanter : artefact\nL'artefact enchanté est une créature Golem avec une force et une endurance de base de 5/4 en plus de ses autres types.\nQuand le Glyphe zoétique est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, découvrez 3.
Zof Bloodbog|Marécage sanguinolent de Zof|Terrain|Le Marécage sanguinolent de Zof arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\nRituel\n{4}{B}{B}
Zof Consumption|Festin de Zof|Rituel|Chaque adversaire perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}.
Zof Shade|Ombre de Zof|Créature : ombre|{2}{B} : L'Ombre de Zof gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Zombie Apocalypse|Apocalypse des zombies|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de créature Zombie de votre cimetière, puis détruisez tous les humains.
Zombie Assassin|zombie et assassin|Créature : zombie et assassin|{T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière et l'Assassin zombie : Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Zombie Boa|Boa zombie|Créature : zombie et serpent|{1}{B}: Choisissez une couleur. À chaque fois que le Boa zombie devient bloqué ce tour-ci par une créature de cette couleur, détruisez cette créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Zombie Brute|Brute zombie|Créature : zombie|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de zombie que vous révélez de votre main.)Piétinement
Zombie Cannibal|Zombie cannibale|Créature : zombie|À chaque fois que le Zombie cannibale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée du cimetière de ce joueur.
Zombie Cheese Magician Sticker|Zombie Cheese Magician Sticker|Sticker|TKTK — First strike\nTKTKTKTK — Whenever this creature deals combat damage to a player, draw that many cards.\nTKTK — 3/3\nTKTKTK — 6/2
Zombie Cutthroat|Surineur zombie|Créature : zombie|Mue—Payez 5 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Zombie Fanboy|Zombie Fanboy|Créature : zombie et joueur invétéré|Au moment où Zombie Fanboy arrive sur le champ de bataille, choisissez un illustrateur.\nÀ chaque fois qu'un permanent de l'illustrateur choisi est mis dans un cimetière, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Zombie Fanboy.
Zombie Goliath|Goliath zombie|Créature : zombie et géant|
Zombie Infestation|Infestation de zombies|Enchantement|Défaussez-vous de deux cartes : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Zombie Master|Maître des zombies|Créature : zombie|Les autres créatures zombie ont la traversée des marais.\nLes autres zombies ont "{B} : Régénérez ce permanent."
Zombie Mob|Foule de zombies|Créature : zombie|La Foule de zombies arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nQuand la Foule de Zombies arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de créature de votre cimetière.
Zombie Musher|Zombie liquéfieur|Créature neigeuse : zombie|Traversée des terrains neigeux\n{S} : Régénérez le Zombie liquéfieur. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Zombie Ogre|Ogre zombie|Créature : zombie et ogre|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Zombie Outlander|Pérégrin zombie|Créature : zombie et éclaireur|Protection contre le vert
Zombie Scavengers|Zombies nécrophages|Créature : zombie|Retirez de la partie la carte de créature la plus proche du dessus de votre cimetière: Régénérez les Zombies nécrophages.
Zombie Trailblazer|Zombie pionnier|Créature : zombie|Engagez un zombie dégagé que vous contrôlez : Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la fin du tour.\nEngagez un zombie dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.
Zombify|Zombification|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière.
Zoologist|Zoologue|Créature : druide|{3}{G}, {T}: Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre cimetière.
Zopandrel, Hunger Dominus|Zopandrel, Dominus de la faim|Créature légendaire : phyrexian et horreur|Portée\nAu début de chaque combat, doublez la force et l'endurance de chaque créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour.\n{G/P}{G/P}, sacrifiez deux autres créatures : Mettez un marqueur « indestructible » sur Zopandrel, Dominus de la faim.
Zoyowa Lava-Tongue|Zoyowa Langue-de-lave|Créature légendaire — gobelin et psychagogue|Contact mortel\nAu début de votre étape de fin, si vous êtes descendu ce tour-ci, chaque adversaire peut se défausser d'une carte ou sacrifier un permanent. Zoyowa Langue-de-lave inflige 3 blessures à chaque adversaire qui n'a pas fait ainsi.
Zoyowa's Justice|Justice de Zoyowa|Éphémère|Le propriétaire d'une cible, artefact ou créature, avec une valeur de mana supérieure ou égale à 1 la mélange dans sa bibliothèque. Puis ce joueur découvre X, X étant sa valeur de mana. (Il exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain avec cette valeur de mana ou moins. Il la lance sans payer son coût de mana ou la met dans sa main. Il met le reste au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Zuberi, Golden Feather|Zoubéri, Plume dorée|Créature Légendaire : griffon|Vol \nToutes les autres créatures griffon gagnent +1/+1.
Zulaport Chainmage|Mage aux chaînes de Zulaport|Créature : humain et shamane et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie.
Zulaport Cutthroat|Surineur de Zulaport|Créature : humain et gredin et allié|À chaque fois que le Surineur de Zulaport ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Zulaport Duelist|Duelliste de Zulaport|Créature : humain et gredin|Flash\nQuand la Duelliste de Zulaport arrive sur le champ de bataille, jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Son contrôleur meule deux cartes. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
Zulaport Enforcer|Argousin de Zulaport|Créature : humain et guerrier|Montée de niveau {4} ({4} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n3/3\nNIVEAU 3+\n5/5\nL'Argousin de Zulaport ne peut pas être bloqué excepté par des créatures noires.
Zur the Enchanter|Zur l'enchanteur|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 et la mettre sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Zur's Weirding|Déterminisme selon Zur|Enchantement|Les joueurs jouent avec leurs mains révélées.\nSi un joueur devait piocher une carte, il la révèle à la place. N'importe quel autre joueur peut ensuite payer 2 points de vie. Si c'est le cas, mettez cette carte dans le cimetière de son propriétaire. Sinon, ce joueur pioche la carte.
Zuran Enchanter|Enchanteur zuranien|Créature : sorcier|{2} {B}, {T}: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Zuran Orb|Orbe zuranienne|Artefact|Sacrifiez un terrain : Vous gagnez 2 points de vie.
Zuran Spellcaster|Lanceur de sorts zuranien|Créature : humain et sorcier|{T}: Le Lanceur de sorts zuranien inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Zurgo Bellstriker|Zurgo le Sonneur|Créature légendaire : orque et guerrier|Zurgo le Sonneur ne peut pas bloquer les créatures de force supérieure ou égale à 2.\nPrécipitation {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)
Zurgo Helmsmasher|Zurgo Brisecasque|Créature légendaire : orque et guerrier|Célérité\nZurgo Brisecasque attaque à chaque combat si possible.\nZurgo Brisecasque a l'indestructible tant que c'est votre tour.\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par Zurgo Brisecasque ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Zurgo Brisecasque.
Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth, cavalier du chaos|Créature légendaire : diable|À chaque fois qu'un adversaire pioche sa première carte à chaque tour, si ce n'est pas son tour, vous créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÀ chaque fois qu'au moins un diable que vous contrôlez attaque au moins un joueur, ces joueurs et vous piochez chacun une carte, puis vous défaussez d'une carte au hasard.
